Profilseite von Reinhard O.
Reinhard O.

Reinhards Errungenschaften:

extrem mitteilsam
Reinhard hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.Erklärbärmöger
Reinhard mag Leute, die einem die Spiele erklären.Feuerwehrmann/-frau
Reinhard mag Spiele mit Blaulicht und Rettung von Menschen.Ölbaron
Reinhard mag Spiele, in denen es um die Ausbeutung von Bodenschätzen geht.Gepimft
Reinhard wurde <a href="http://www.lupos-pimfe.de" target="_blank">gepimft</a>Animateur
Reinhard verwandelt durch eigene Spieletreffen Nichtspieler in Gelegenheits- und Gelegenheitsspieler in VielspielerGraf Ludo 2018
Reinhard hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.Kämpfer
Reinhard mag Spiele, in denen gekämpft wird.Ostereierfinder 2019
Reinhard hat mindestens ein Osterei gefunden.Lancelot
Reinhard mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und HistorischWeltuntergangsüberlebender
Reinhard hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Historia
Reinhard führte seine Zivilisation sicher durch die Jahrtausende.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Reinhard O. bewertete Spiele (422 Stück):



Zeige Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • Intrigo Reinhard über Intrigo
    Titel: Intrigo

    Spieltyp: Kartenspiel, Legespiel

    Spieler: für 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle des Oberhauptes einer einflussreichen Familie und versuchen die Zustimmung der verschiedenen Gilden zu erwerben. Im Schutze der Dunkelheit werden Bündnisse eingegangen um neuer Doge der Stadt zu werden. Die Waffen sind Intrigen, Verschwörung und Verrat. Wer am Ende entweder fünf verschiedene oder 4 identische Siegel hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Die 16 Arkaden-Karten werden als Quadrat (5 pro Seite) ausgelegt. Das *Palasttor* muss dabei eine Ecke darstellen. Zwischen 2 Karten muss Platz für eine weitere gelassen werden.
    • Die Dukaten-Marken kommen in die Tischmitte, die Siegel-Marken in den Beutel
    • Auf jede Arkadenkarte wird entweder eine Dukate oder ein Siegel gelegt (gemäß dem Symbol auf der Karte)
    • Die Einflusskarten werden gemäß ihrer Charaktere in 6 Stapel á 3 Karten offen ausgelegt. Die teuerste liegt unten die billigste oben.
    • Jeder Spieler erhält eine Familien-Karte, 1 Dukaten, 1 Gildenkarte pro Farbe.
    • Der ehrgeizigste ist der Startspieler

    Spielablauf:
    Jede Spielrunde besteht aus 3 aufeinander folgenden Phasen:

    1. Auswahl der Intrigen-Karten: Die Spieler schauen sich ihre 4 Intriganten-Karten an, wählen eine aus und geben die restlichen an den linken Nachbarn weiter. Dies geschieht bis jeder Spieler 4 Karten auf der Hand hat.
    2. Ausspielen der Intriganten-Karten und Einflusskarten: Der Spieler kann nun eine Intriganten-Karte ausspielen, indem er sie zwischen 2 Arkadenkarten offen auslegt
    Oder
    Er kauft eine Einflusskarte und spielt sie aus. Das geschieht in dem er die oberste Karte eines Stapels aus der Palastmitte kauft. Der entsprechende Kaufpreis ist zu entrichten. Die erworbene Karte muss nun offen auf einen freien Platz zwischen zwei Arkaden-Karten gelegt werden. Er darf nun auf eine der beiden angrenzenden Arkadenkarten Einfluss nehmen. Es gibt 6 Charaktere:

    Kolporteur: Siegel oder Dukaten darf mit einem beliebigen anderen Siegel oder Dukaten vertauscht werden. Die Symbole auf den Karten müssen dabei nicht beachtet werden.

    Assassine:1 benachbarte Intrigenkarte darf umgedreht werden

    Kurtisane: Sie benennt den Namen einer Intrigenkarte. Diese muss dann auf einen freien Platz neben einer zur Kurtisane benachbarten Arkadenkarte gelegt werden.

    Gondoliere: er darf eine Intrigenkarte, die benachbart ist an seine Arkadenkarte mit einer beliebigen im Palast austauschen.

    Palastwache: er darf eine Intrigenkarte, die benachbart ist an seine Arkadenkarte auf einen freien Platz im Palast zu legen.

    Dieb: er darf ein Siegel oder 1 Dukaten einer benachbarten Arkadenkarte umdrehen. Damit kann das Siegel/Dukaten nicht mehr erworben werden.

    3. Verteilung der Dukaten und Siegel: Dies beginnt mit der Karte Palasttor.
    Liegt ein Siegel/Dukaten zwischen zwei Intrigenkarten mit unterschiedlichem Wert, erhält derjenige den Marker, der den höheren Wert hat.
    Nicht verteilte Siegel oder Dukaten bleiben für die nächste Runde liegen. Die Intrigenkarten werden eingesammelt, gemischt und erneut ausgelegt. Die benutzten Einflusskarten kommen aus dem Spiel. Siegel und Dukaten werden auf die unbelegten Arkadenkarten ausgelegt. Eine neue Runde beginnt.

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 5 verschiedene oder 4 identische Siegel vorweisen kann, endet das Spiel.

    Fazit:
    Intrigo ist ein spannendes Legespiel, in dem es darum geht, durch Mehrheiten Siegel zu erhalten. Die Spielregeln sind leicht verständlich.
    Es verfügt über interessante Spielmechanismen, die sich sehr gut ergänzen:
    Am Anfang erhält man 4 Intrigenkarten, nimmt eine und gibt die restlichen an den Nachbarn weiter. Das interessante daran ist, dass man auch die Karten in der Farbe des Gegners nehmen kann und diese dann auf dem Spielfeld für ihn ungünstig platziert.
    Richtig taktisch wird es, wenn man versucht Einflusskarten zu erhalten. Die kosten Geld und Geld ist knapp. Doch mit diesen speziellen Charaktereigenschaften kann man eine Vielzahl an Veränderungen herbeiführen, die bewirken, dass man zu Mehrheiten kommt (z.B. Karten tauschen, einen Gegenstand blockieren, jemanden eine Karte aus der Hand locken, etc.). Diese Karten werden sofort nach dem Erwerb ausgespielt und man steht quasi in jeder seiner Aktionen in direkter Interaktion mit seinen Mitspielern.
    Intrigo ist eine gute Mischung aus Glück und taktischen Möglichkeiten, die die Spannung bis zum Schluss aufrecht erhält. Die Spieldauer im Viererspiel liegt bei ca. 45 Minuten.
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Alhambra - Die Gunst des Wesirs (1. Erweiterung) Reinhard über Alhambra - Die Gunst des Wesirs (1. Erweiterung)
    Titel Alhambra – Die Gunst des Wesirs (Erweiterung)

    Diese Erweiterung ist nur in Verbindung mit dem Grundspiel spielbar.

    Sie besteht aus vier Modulen, die jeweils einzeln oder auch alle in
    Kombination gespielt werden können.

    Modul 1: Bonuskarten
    Jeder Spieler erhält je nach Spieleranzahl Bonuskarten. Bei 2 und 3 Spielern 3; bei 4 und 5 Spielern 2 und bei 6 Spielern 1 Bonuskarte(n). Die Bonuskarten zählen bei den Wertungen wie Gebäudeplättchen, sofern man ein solches in seiner Alhambra verbaut hat
    Bewertung: Gibt dem Spiel zusätzliche Vielfalt und schafft ein Überraschungsmoment.

    Modul 2: Die Gunst des Wesirs
    Jeder Spieler erhält einen Wesirstein. Dieser ermöglicht die Zugreihenfolge zu unterbrechen und eine Sonderaktion durchzuführen. Um dies tun zu können, muss der Wesirstein aktiviert sein (d.h. Bildseite liegt nach oben). Der Kauf des Gebäudes muss dann allerdings genau passend sein (einen weiteren Bonuszug gibt es nicht). Der Wesirstein ist nun inaktiv und müsste im Rahmen der nächsten Aktion wieder aktiviert werden
    Bewertung: Gibt dem Spiel mehr taktische Vielfalt.

    Modul 3: Wechselstube
    Die Wechselstubenkarten werden in die Geldstapel eingemischt. Wird eine solche Karte umgedreht, darf der Spieler sie in seinem Zug nehmen. Man darf genau ein Gebäudeplättchen in jeder Kombination der beiden abgebildeten Währungen bezahlen.
    Bewertung: Gleicht manchmal die Zahlungsschwierigkeit aus, erhöht die Möglichkeiten des einzelnen

    Modul 4: Die Bauhütten
    Es kommen 24 weitere Gebäudeplättchen ins Spiel. Diese werden nach Farben in Stapel sortiert und verdeckt neben den Bauhof gelegt. Die jeweils oberste Karte wird aufgedeckt. Der Spieler darf sich eine beliebige offene Bauhütte in seinem Zug nehmen. Eine Bauhütte kostet kein Geld und bringt somit auch keinen Extrazug (wegen passender Zahlung). Die Bauhütten werden gemäß den Grundregeln verbaut. Grenzt die Bauhütte an ein oder mehrere gleichfarbige Gebäude, zählt sie entsprechend wie 1, 2 bzw. 3 Gebäude.
    Bewertung: Kann entscheidend zur Gebäudemehrheit beitragen und begünstigt die Planungen für die Stadtmauern.

    Fazit:
    Die vier Ergänzungen können alle sehr gut miteinander kombiniert werden und verbessern ein bereits sehr ansprechendes Grundspiel. Der Einsatz der Erweiterungen ist durch ganz einfache Spielregeln sofort möglich, wenn man mit dem Grundspiel vertraut ist.
    Die taktischen Möglichkeiten wurden erhöht und die Spannung im Spiel gesteigert. Auch der Spaßfaktor erfährt durch diese Module einen weiteren Aufwind. Mein Favorit ist das Modul *Gunst des Wesirs*. Wir spielen Alhambra nur noch mit diesen Erweiterungen.
    In meiner Bewertung sind sie fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Principato Reinhard über Principato
    Titel: Principato

    Spieltyp: Strategiespiel

    Spieler: für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Jeder Spieler besitzt ein Fürstentum und versucht seine Stadt auszubauen und in Kultur zu investieren, seine Landwirtschaft zu entwickeln oder sein Militär zu stärken. Wer nach drei Jahren die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält ein Fürstentum. Darauf sind Felder in verschiedenen Formen und Farben. Diese entsprechen den Plättchen, die dort platziert werden können.
    • Alle Karten werden nach ihren Rückseiten sortiert und stapelweise gemischt. Die Stapel 1, 2, 3 repräsentieren die Spieljahre.
    • Jeder Spieler erhält eine Karte (S1) und eine Karte (S2)
    • Je nach Spieleranzahl werden vom Stapel 1 Karten aufgedeckt: bei 2 Spieler sind es 5; bei 3 / 6 und bei 4 / 7 Karten
    • Die Zielkarten (Rückseite=Siegelrolle) werden in zwei Stapel aufgeteilt. Jeder Spieler erhält je eine von jedem Stapel
    • Plättchen, Holzsteine und Militärpunktscheine werden ausgelegt
    • Denkmäler-, Bücher- und Gemälde-Plättchen werden auch nach Siegpunkten sortiert
    • Jeder Spieler erhält noch 1 Acker, 1 Hof, 1 Palazzo, 1 Bank, 1 Nahrungsstein, 1 Geld- und 1 Gunststein

    Spielablauf:
    Das Spiel wird über 3 Jahre geführt. Die Spieler kommen reihum dran und können in ihrem Zug zwei der drei folgenden Aktionen ausführen (es darf auch 2 x dieselbe sein):

    1. Aktiviere eine Aktionskarte: Das geschieht in dem eine der beiden Aktionskarten ausgespielt wird, mit der Aktion, die auf der Karte steht. Ist auf der Karte zusätzlich ein Tauschsymbol muss die Karte, wenn sie aktiviert wurde ausgetauscht werden gegen eine Karte aus der Auslage.
    2. Tausche eine Aktionskarte: Hierbei wird eine eigene Aktionskarte gegen eine beliebige aus der Auslage getauscht. Die Karte wird dabei nicht aktiviert!
    3. Nimm einen Gunststein: Hier wird ein Gunststein aus dem Vorrat genommen und ins eigene Fürstentum gelegt. Gunststeine zählen wie Joker

    Der eigene Zug endet nach den beiden Aktionen. Anschließend wird die Karte, die am weitesten links in der Auslage liegt, entfernt. Die anderen Karten rücken nach und eine neue wird rechts außen aufgedeckt. Dann ist der nächste Spieler am Zug.

    Wenn der Nachziehstapel der Auslage leer ist, endet das aktuelle Jahr. Die Karten der Auslage bleiben für das nächste Jahr liegen. Es erfolgt nun eine Militärwertung.

    Militärwertung:
    • Nahrungssteine von Höfen werden auf die Milizen gelegt
    • Geldsteine aus den Banken auf die Condottieri legen
    • Gunststeine wahlweise (Joker)
    Nun wird ausgewertet:
    • Katapult = 1 Punkt
    • Condottieri mit Geldstein ein Punkt; ohne Geldstein ein Minuspunkt
    • Miliz mit Nahrungsstein ein Punkt; ohne Nahrungsstein ein Minuspunkt
    Die Gesamtwerte der militärischen Stärke ergeben folgende Punkte:
    • Bei 2 Spieler: 1. Spieler erhält 5 Punkte; 2. Spieler keinen
    • Bei 3 Spieler: 1. Spieler erhält 6 Punkte; 2. Spieler 3 P.; 3. Sp. keinen
    • Bei 4 Spieler: 1. Spieler erhält 7 Punkte; 2. Spieler 4 P.; 3. Sp. 2 P.; 4. Sp. keinen
    Nach der Wertung werden sämtliche Steine, die auf den Miliz- und Condottiere-Plättchen liegen, in den Vorrat zurückgelegt. Man darf eine beliebige Anzahl der Condottieri und Milizen abgeben. Der Stapel 2 bzw. 3 wird nun ausgelegt.
    Zusätzlich zu den drei Militärwertungen gibt es zwei weitere Militärwertungen, die durch die beiden Militärkarten ausgelöst werden. Sobald eine solche Karte aufgedeckt wird kommt es sofort zur Wertung.

    Spielende:
    Mit dem Ablauf der 3. Runde wird die jährliche Militärwertung durchgeführt. Dann endet das Spiel. Zusätzlich zu den Militärpunkten gibt es Punkte für das Erfüllen der Zielkarten und für den aufgedruckten Wert auf den Kulturplättchen.

    Wichtige Besonderheiten aus dem Regelwerk:
    • Man darf mehr Plättchen besitzen als Plätze im Fürstentum vorhanden sind
    • Erhält man mehr Steine in einer Aktion als es Plättchen gibt, verfallen diese Steine
    • Man darf jederzeit Steine auf Milizen und Condottieri verschieben, aber nicht mehr zurück
    • Kulturplättchen haben unterschiedliche Siegpunkte: *Wer zuerst kommt, mahlt zuerst*
    • Es ist erlaubt, auch auf Aktionen zu verzichten
    • Nach der Militärwertung müssen nur die Steine in den Vorrat zurückgelegt werden, die auf den Milizen und Condottieri platziert waren

    Fazit:
    Ein spannendes und abwechslungsreiches Strategiespiel mit einfachem und überschaubarem Regelwerk.
    Es ist geprägt vom Spielmechanismus, dass nach jedem Zug eine Karte aus dem Spiel genommen wird und sie nicht mehr zur Verfügung steht. Das bedeutet seinen Zug gut zu planen, um die beste Karte zu bekommen. Es gibt insgesamt 16 verschiedene Aktionskarten. Mit ihnen kann man Geld und Nahrung produzieren, seine Gebäude bauen und Kulturgüter sammeln bzw. Soldaten rekrutieren.

    Der Glücksfaktor spielt bei der Kartenauslage eine Rolle, denn die ersten Spieler können hier bereits die wertvollsten Karten herausnehmen. Weiterhin ist ein wenig Glück von Nöten, zu welchem Zeitpunkt im zweiten und dritten Jahr die außerordentliche Militärwertung geschieht. Diese Wertung verleiht aber dem Spiel eine besondere Note und bringt zusätzliche Spannung. (Schaffe ich es noch rechtszeitig genügend Steine zu sammeln…)

    Interaktion geschieht in der Form, dass man dem Mitspieler zuvorkommt (Aktionskarten, Gemälde-; Buch-; Bildhauer-Plättchen).

    Entscheidend für den Spielausgang ist, dass man es schafft genügend Nahrungs-, Geld- und Gunststeine zu bekommen, um seine Soldaten zu ernähren und Punkte über die Condottieri zu erhalten.
    Aber nicht nur die militärische Stärke bringt Siegpunkte, sondern auch die Kulturplättchen und die Zielkarten. Die Zielkarten geben die Ausrichtung des jeweiligen Spielers vor, durch die er zusätzliche Punkte erhalten kann (z.B. über die Kombination von verschiedenen Kulturplättchen, Anzahl der Stadtplättchen, Anzahl des Ackerlandes, Anzahl der Katapultpunkte). Diese Variantenvielfalt hat mir sehr gut gefallen und bietet eine ansprechende Spieltiefe.

    Die *Besonderheiten aus dem Regelwerk* hatten wir in den ersten Spielen nicht konsequent genug erschlossen. Sie sind aber maßgeblich für den Verlauf und die Ausrichtung im Spiel.
    Das sehr schön gestaltete Material und die angemessene Spieldauer von ca. 90 Minuten runden ein gelungenes Spiel mit hohem Wiederspielreiz ab. Bei diesem Preis-Leistungs-Verhältnis eine absolute Kaufempfehlung (auch wenn derzeit die Militärpunktescheine in den Packungen noch fehlen – ich habe sie mir ausgedruckt)
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Santa Timea Reinhard über Santa Timea
    Titel: Santa Timea

    Spieltyp: Kartenspiel, Stichspiel

    Spieldauer: 30 Minuten Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler begeben sich auf stürmische See mit hohem Wellengang und versuchen ihr Schiff an der gerade vorherrschenden Windrichtung auszurichten, um Schäden am eigenen Schiff kleinzuhalten oder zu vermeiden. Der Spieler mit den wenigsten Schadenspunkten gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Die 20 Windrichtungskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel ausgelegt. Davon werden die obersten 3 Karten aufgedeckt. Die am weitesten außen liegende Karte wird pro Stich gespielt. Die beiden anderen zeigen als Vorschau die nächsten Stiche an.
    • Jeder Spieler erhält 12 Steuerkarten

    Spielablauf:
    Ein Spiel geht über 5 Runden. Jede Runde verläuft über genau 12 Stiche:
    • Die Spieler legen reihum eine beliebige Steuerkarte offen aus.
    • Der Spieler, der den niedrigsten Wert hat, muss die Windrichtungskarte nehmen und offen vor sich auslegen (=Schadenspunkte)
    • Der Spieler mit dem höchsten gespielten Wert, muss die erste Karte des nächsten Stichs ausspielen. Vorher rücken die Windrichtungskarten auf und eine dritte wird aufgedeckt.

    Besonderheiten beim Kartenauslegen:
    • Gleichstand: spielen mehrere Spieler den gleich Wert aus, sind beide raus aus der Vergabe der Windrichtungskarte
    • Spielt man eine Steuerkarte mit derselben Windrichtung wie die Windrichtungskarte, zählt der volle Wert
    • Bei entgegengesetzter Windrichtung ist der Wert der Steuerkarte 0 Punkte (bei Gleichstand wird der Kartenwert berücksichtig)
    • Ist die Windrichtung um 90 Grad verdreht, zählt der halbe Punktewert der Steuerkarte
    • Spielt man die Karte *Piratenbraut*, nimmt diese den Wert der vorherigen Karte an. Damit sind beide Karten raus aus der Vergabe der Windrichtungskarte. Die Piratenbraut darf nicht als erste Karte gespielt werden. Ausnahme: man hat nur noch diese. Dann muss dieser Spieler die Windrichtungskarte nehmen.

    Wertung:
    • Die Spieler dürfen jeweils ein Set pro Farbe, bestehend aus Karten mit den Werten 1, 2, 3 einer Windrichtung aus der Wertung nehmen (nur ein Set pro Windrichtung)
    • Die restlichen Karten werden gewertet. Wer die meisten Schadenspunkte hat verliert die Runde.
    • Die Punkte einer Runde werden notiert und nach der fünften Runde zusammengeführt

    Fazit:
    Ein munteres Kartenstichspiel. Die Regeln sind einfach und ermöglichen einen raschen Spieleinstieg.
    Die Auswertung ist ein wenig gewöhnungsbedürftig. Man darf ein Set mit pro Farbe und Windrichtung (bestehend aus den Werten 1,2 und 3) aus der Wertung nehmen. Das bietet eine taktische Möglichkeit, um trotz vieler Stiche noch Punkte gut zu machen. Ein weiterer Spielmechanismus ist die Orientierung an der Windrichtung (entgegen, gleich verdreht). Auch hier kann das eigene Kartendeck bereinigt werden.
    Hat man eine Piratenbraut kann ein Gleichstand erzwungen und Schadenspunkte vermieden werden. Verpasst man das Ausspielen der Piratenbraut, beschert sie allerdings Schadenspunkte.
    Natürlich spielt auch der Faktor Glück eine gehörige Rolle (Verteilung der Steuerkarten und Auslage der Windrichtungskarten). Durch die Auslage von drei Wind-Karten kann man jedoch vorausschauend planen.
    Auch die Interaktion ist in jedem Zug gegeben. Und mancher sichergeglaubte vermiedene Stich, wird zum Bumerang durch einen Gleichstand.
    Insgesamt ein nettes aber sehr flaches Spiel für zwischendurch. Der Wiederspielreiz in meiner Gruppe hielt sich sehr in Grenzen
    In meiner Bewertung ist es drei Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Automobile Reinhard über Automobile
    Titel: Automobile

    Spieltyp: Brettspiel, Wirtschaftsspiel

    Spieler: für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Automobilindustriellen, wie ihre legendären Vorreiter Henry Ford oder Walter Chrysler. Sie versuchen den Markt für sich zu erschließen, Autos zu bauen und sie technisch weiterzuentwickeln. Der Automobilmarkt ist ein hartumkämpftes Geschäft und das Ziel ist es, möglichst viel Profit zu erwirtschaften. Wer am Ende das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • jeder Spieler erhält 28 Autos, 8 Händler, 1 Zulieferfabrik, 6 Fabriken, 2 Spielsteine in seiner Spielfarbe und je nach Spieleranzahl 5 (bei 3 Spielern), 4 (bei 4) oder 3 (bei 5) Forschungssteine, und 2000 Dollar aus der Bank.
    • Nachfrageplättchen in den Stoffbeutel geben
    • Auf das Feld *Entscheidungen der Geschäftsleitung* wird ein Plättchen *geschlossene Fabrik*, je 1 weißer Werbungsstein auf jedes Feld, 2 graue Rabattsteine auf das erste und je einer auf jedes weitere Feld gelegt
    • Die Charakterplättchen und Forschungssteine werden wie angegeben auf die Charakterfelder des Spielplans gelegt
    • Runden- und Phasenanzeiger auslegen
    • Startspieler auslosen

    Spielablauf:
    Das Spiel besteht aus 4 Runden. Jede Runde hat 9 Phasen:

    1. Nachfrage feststellen: Jeder Spieler zieht ein (erste Runde) oder zwei (ab der zweiten Runde) Nachfrageplättchen aus dem Stoffbeutel. Die Plättchen werden zunächst nicht offengelegt. Grundsätzlich gibt es 3 Märkte für den Absatz: Luxus-, Mittklasse- und Massenautos.
    Wichtig: Jedoch gibt es in den ersten beiden Runden noch keinen Markt für Luxusautos.

    2. Charakter auswählen: In der Spielerreihenfolge wählt jeder Spieler ein Charakterplättchen (z.B. Henry Ford, Charles Kettering, Walter Chrysler, etc.) aus. Diese Plättchen bieten den Spielern bestimmte Sondereigenschaften. Weiterhin bestimmen sie die Spielerreihenfolge (oberster zuerst).

    3. Spieleraktionen: Es werden 3 Aktionsrunden gespielt. In jeder Aktionsrunde darf jeder Spieler genau eine von fünf Aktionen durchführen. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt darf ein Spieler bis zu zwei Kredite in Höhe von 500 $ aufnehmen (Spielstein auf Kreditfeld setzen)
    • Fabriken bauen: Es können bis zu zwei Fabriken auf ein eigenes oder unbebautes Produktionsfeld gebaut werden. Die Kosten sind jeweils angegeben. Zu den Baukosten muss noch ein Forschungswürfel bezahlt werden. Die Felder werden der Reihe nach bebaut. Möchte man eines oder mehrere Felder überspringen erhöhen sich die Forschungskosten (1=3; 2=6; 3=10; 4=15; etc.). Jeder Spieler darf auch noch seine Zulieferfabrik für 500 $ in ein Produktionsfeld bauen, in dem er eine Fabrik besitzt. Es können auf einem Feld max. 3 Fabriken und eine Zulieferfabrik stehen.

    • Händler platzieren: Jeder Spieler darf 1 bis 3 Händler in den Verkaufsraum legen. Der Verkaufsraum besteht aus 3 Feldern (*oben*, *Mitte*, *unten*). Die Händler können zu einem späteren Zeitpunkt ein Feld nach oben oder unten verschoben werden.

    • Zwei Forschungssteine nehmen: werden in den persönlichen Vorrat gelegt.

    • Autos produzieren: Der Spieler kann in allen seinen Fabriken Autos produzieren. Wenn ein Spieler in einem Produktionsfeld produziert, muss er die Mindestanzahl bauen, die in diesem Feld in Abhängigkeit von den Fabriken möglich ist. Der angegebene Preis (100-50 Dollar) ist pro produzierten Auto zu bezahlen, wird aber durch eine Zulieferfabrik um 20 Dollar pro Auto reduziert. Pro Spielrunde können maximal 28 Autos pro Spieler gebaut werden. Die produzierten Autos werden auf die entsprechenden Produktionsfelder gelegt.

    • Produktionsfeld schließen: Der Spieler schließt alle Fabriken in einem Produktionsfeld, d.h. er nimmt sie von diesem Feld und stellt sie zurück in seinen Vorrat. Für jede entfernte Fabrik erhält er die Baukosten minus 100 Dollar aus der Bank, für die Zulieferfabrik sogar 400 Dollar. Ein Plättchen "Geschlossene Fabrik" wird auf das Feld gelegt. Im Laufe des Spiels können hier keine neuen Fabriken mehr errichtet werden. Produzierte Autos bleiben liegen und können weiterhin noch verkauft werden.

    4. Autos an Howard verkaufen: Der Spieler, der den Charakter "Charles Howard" ausgewählt hat, muss nun zwei seiner Autos aus einen oder zwei Produktionsfeldern nehmen und darf diese für 200(Luxus) 150 (Mittelklasse) bzw. 100 Dollar (Massenmarkt) an Howard verkaufen. Die Autos werden auf das Feld mit Howard gelegt; der Spieler wird aus der Bank bezahlt.

    5. Autos durch Händler verkaufen: Der Spieler kann nun einen seiner Händlersteine auf ein freies Feld links des Verkaufsraumes der entsprechenden Zeile zusammen mit einem entsprechenden Auto legen. Er darf dies in der gleichen Zeile tun bzw. eine nach oben oder unten rücken. Reihum setzen die Spieler ihre Händler ein, bis die Plätze belegt sind. Für jedes verkauft Auto erhält man den auf dem Spielplan angegebenen Höchstpreis (Luxusklasse = 200, Mittelklasse = 150, Massenmarkt = 100 Dollar). Der Spieler muss für jeden Händler, der sich noch in einem Verkaufsraum befindet, einen Verlustwürfel nehmen. Diese Händler kommen zurück in den Vorrat. Danach werden die Händler von den Verkaufsfeldern zurück in die Verkaufsräume bewegt.

    6. Entscheidungen der Geschäftsführung: Jeder Spieler darf eine der folgenden Entscheidungen wählen, bis alle Spieler gepasst haben:
    • Produktionsfeld schließen
    • Werbungsstein nehmen und sofort auf ein Produktionsfeld legen, auf dem der Spieler Autos produziert hat. Pro Produktionsfeld kann nur 1 Werbestein platziert werden. In der Verkaufsrunde sind diese Werbungssteine besonders wichtig, da reihum die Spieler immer pro Klasse ein Auto verkaufen können. Der Spieler mit Werbungsstein immer zwei.
    • Rabattsteine nehmen: Vergeben werden hier 1 x 2 und 2 x 1 Rabattstein. Der Spieler muss die Rabattsteine sofort auf ein Produktionsfeld mit eigenen Autos legen. Auf jedem Produktionsfeld dürfen maximal 2 Rabattsteine liegen. Auf Produktionsfelder der Kategorie Luxusklasse dürfen keine Rabattsteine gelegt werden.
    • Passen: Der Spieler passt und versetzt seinen Spielstein vom Charakterfeld auf das am weitesten links liegende freie Feld der Spielerreihenfolgeleiste.

    7. Verkauf durch Nachfrageplättchen: Jeder Spieler deckt nun seine Nachfrageplättchen auf:
    • 1. Runde = alle Plättchen werden auf das Feld für Mitteklassewagen gelegt
    • 2. Runde = das höhere auf das für Mittelklasseautos und das niedrigere auf den Massenmarkt
    • 3. und 4. Runde = das höhere auf den Massenmarkt und das niedrigere auf das für Mittelklasseautos.
    • Außerdem wird in den beiden letzten Runden jeweils noch ein Nachfrageplättchen aus dem Beutel gezogen und auf das Marktfeld für Luxusklasseautos gelegt.
    • In der letzten Runde wird noch ein zusätzliches Plättchen gezogen und auf das Marktfeld für Mittelklasseautos gelegt.
    • Autoverkauf: Begonnen wird mit den Autos, die auf dem modernsten Produktionsfelds stehen. Es wird immer ein Auto aus dem Produktionsfeld genommen und auf das entsprechende Marktfeld gestellt. Für jeden Werbungs- und Rabattstein in dem Feld darf der Spieler ein Auto zusätzlich auf das Marktfeld stellen. Wenn die Nachfrage (Gesamtanzahl auf den Nachfrageplättchen für die entsprechende Klasse) befriedigt, ist die Phase beendet und die Spieler erhalten Geld für die von ihnen verkauften Autos und jeweils einen Verluststein für jedes Auto, das noch auf einem ihrer Produktionsfelder steht.
    • Alle Autos, Werbungs- und Rabattsteine werden vom Spielplan entfernt.

    8. Verluste und Zinsen: Auf die modernste Fabrik kommt kein Verluststein, auf die nächstältere ein Verluststein, auf die übernächstältere Fabrik zwei Verluststeine usw. Ein Produktionsfeld mit einer geschlossenen Fabrik wird mitgezählt, auch wenn kein Verluststein auf ein solches Feld kommt. Die Besitzer der Fabriken nehmen die Verluststeine an sich. Danach muss für die Verluststeine bezahlt werden: Je nach Spielrunde werden für jeden Verluststein 10-40 Dollar fällig. Außerdem müssen pro aufgenommenen Kredit 50 Dollar Zinsen bezahlt werden.

    9. Ende der Spielrunde: Die Nachfrageplättchen kommen zurück in den Stoffbeutel und die Charakterplättchen zurück auf die entsprechenden Charakterfelder. Das Feld für Entscheidungen der Geschäftsführung wird wieder gefüllt.

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler nach der vierten Runde. Die Baukosten für jede Fabrik erhalten die Spieler zurück. Für eine Zulieferfabrik gibt es 500 $. Für jeden Kredit müssen 600 $ zurückbezahlt werden. Der Spieler mit dem meisten Geld, gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    Ich hatte die Gelegenheit dieses Spiel in Birkenau in einer Expertenrunde zu erschließen:
    Ein großartiges Wirtschaftsspiel im Automobil-Genre! Die Spielregeln sind sehr umfangreich. Es bedarf schon einer intensiven Auseinandersetzung mit der Anleitung und manches Detail, entdeckt man erst direkt im Spiel.
    Es ist ein höchst strategisches Spiel, in dem man Fabriken baut, Autos produziert und diese dann verkauft.
    *Automobile* verfügt über eine Reihe sehr schöner Spielmechanismen, die sehr flüssig ineinander übergehen und sich großartig ergänzen.
    Zunächst werden Fabriken gebaut und Autos produziert. Diese müssen dann auf den knappen Märkten verkauft werden.
    Der Spielmechanismus des *Absatzes von Autos*, gefällt mir besonders gut. Er gliedert sich in drei Möglichkeiten (Verkauf über die Charakterkarte *Howard*, Verkauf über die Märkte und Verkauf über Händler). Wer hier nicht vorausschaut, bleibt auf den Autos und seinen Händlern sitzen. Produziert man zu wenig, vergibt man die Möglichkeit auf höhere Gewinne.

    Auch die gezielte Auswahl der speziellen Charakterkarten dient der taktischen Ausrichtung und zusätzlich bestimmt es die Spielerreihenfolge. Diese ist dann wichtig für die Auswahl bei den *Entscheidungen der Geschäftsführung* (z.B. möchte ich eine weitere Fabrik schließen, um wieder mehr freies Kapital zu erhalten oder kann ich mir mindestens einen der Werbungs- oder Rabattsteine sichern). Insbesondere die Werbungssteine sind wertvolle Absatzhelfer.
    Das geschickte Platzieren der Händler auf den Händlerplätzen sichert ebenfalls einen Teils des Verkaufes. Wurden zu viele eingesetzt führt dies zu Verlustpunkten. Auch die Überproduktion von Autos führt zu empfindlichen Verlusten.
    Der Glücksfaktor hat in diesem Spiel nur eine untergeordnete Bedeutung (Ziehen der Nachfrage-Plättchen). Vielmehr wird durch das verdeckte willkürliche Ziehen eine realistische Nachfragesituation geschaffen wird.
    Die Interaktion ist geprägt von *den anderen Mitspielern zuvorzukommen* (Produktion, Charakterplättchen, Werbesteine, Verkauf)
    Das Spielmaterial ist wunderschön gestaltet. Für mich verfügt es über einen sehr hohen Wiederspielreiz. Die Spieldauer liegt bei ca. 120 Minuten.
    Ein Spiel mit großer Spieltiefe und interessanter Variationsbreite.
    Insgesamt bleiben in meiner Bewertungsskala dafür nur die sechs Punkte übrig.


    Reinhards Wertung:
  • Miss Lupun Reinhard über Miss Lupun
    Titel: Miss Lupun

    Spieltyp: Strategiespiel, Legespiel

    Spieler: für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Jeder Spieler versucht seine drei Aufgaben durch legen seiner Zahlensteine auf das Spielbrett zu erfüllen. Die Aufgaben kennt nur der jeweilige Spieler selbst. So kann es passieren, dass man seinem Mitspieler in die Quere kommt oder ihm versehentlich sogar Unterstützung leistet

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält 10 Spielsteine seiner Farbe und zieht 4 Aufgabenkarten
    • Von den 4 Aufgaben wählt er 3 aus

    Spielablauf:
    Im Vorfeld sollte man klären wie viele Runden gespielt werden sollen (Empfehlung: Rundenanzahl = Spieleranzahl)
    Reihum legen die Spieler jeweils einen ihrer Steine auf das Spielbrett und versuchen möglichst viele der Aufgaben zu lösen. Die Aufgaben haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und sind gekennzeichnet durch Punkte (1 bis 9).
    Beispiele für Aufgaben:
    • Feld A4 = Feld C1 + Feld D5
    • Summe der Zeile 5 ist kleiner als 12
    • Feld B 2 x Feld C 2 = Feld C4 x D 4

    Spielende: Das Spiel endet, wenn alle 24 Felder des Spielplanes belegt sind, bzw.im Zweierspiel, wenn die Spieler alle ihre Steine gesetzt haben.

    Wertung:
    Nun werden die Aufgaben aufgedeckt und die entsprechenden Punkte vergeben. Fehlt ein Stein oder ist die Aufgabe falsch, gibt es keine Punkte

    Varianten:
    • Jokervariante: Zieht der Spieler bei den Aufgaben eine Jokerkarte, darf er diese durch ein Jokerplättchen ersetzen. Die Joker können jede Zahl von 0 bis 9 annehmen. Bei der Wertung darf dann jeder Spieler den Jokerstein zu seinen Gunsten nutzen, d.h. er kann für jeden Spieler eine andere Zahl annehmen.

    • Win-Karten-Variante: Wird eine Win-Karte gezogen, bedeutet dies, dass dieser Spieler gegen alle Mitspieler (Einer gegen alle) spielt. Wird das Spiel über mehrere Runden gespielt, kann ein Spieler, der aussichtslos zurückliegt, noch das Spiel gewinnen. Dazu muss er alle drei seiner Aufgaben gelöst haben

    Fazit:
    Ein spannendes und interessantes Spiel mit mathematischem Hintergrund. Die Spielregeln sind sehr einfach und schnell erklärt.
    Die Aufgaben als solche sind ebenfalls relativ einfach, das Erfüllen jedoch umso schwieriger, da jeder Spieler die gleichen Felder des Spielplans für seine Aufgaben nutzen möchte. Da kann man sich in die Quere kommen und die Aufgabe des anderen unmöglich machen, oder auch versehentlich dem anderen sogar zu helfen.

    In der eigenen Strategie muss gut überlegt werden welche Steine wähle ich für die jeweilige Aufgabe aus, da jeder Stein nur einmal zur Verfügung steht. Es gilt aber genauso herauszufinden, welche Aufgabe der andere hat, um dessen Strategie zu durchkreuzen.

    Das Spiel mit der Jokervariante ist aus meiner Sicht eine sehr gelungene, während mir die *alle-gegen-einen*-Variante eher aufgesetzt vorkommt.
    Der Glücksfaktor ist in diesem Spiel notwendig, hält sich aber in einer guten Balance zu den taktischen Elementen.
    Ein sehr kurzweiliges Spiel – ideal für Zwischendurch – oder zum Einstieg, mit einer Spielzeit von ca. 30 Minuten.
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Reinhard O., Gero R. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Gero R.
      Gero R.: Danke, Reinhard, für diese Rezension. Kenne bisher nur die Onlinevariante, interessiere mich aber für das Spiel. Auch wenn das hier etwas anders ... weiterlesen
      19.08.2011-08:37:55
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: ...ich nehm es mit nach Birkenau ;-)
      19.08.2011-10:02:01
    • Katja R.
      Katja R.: Ich habs gestern (Samstag) kennengelernt und finds gut... mit hohem Ärgerfaktor :)))
      08.01.2012-01:58:48
  • Think smarter! - Querdenken Reinhard über Think smarter! - Querdenken
    Think Smarter Querdenken

    Spieltyp:
    Eigentlich ist es kein Spiel im klassischen Sinne.
    Vielmehr sind es 75 amüsante Übungen, die dem Anwender helfen sollen, sich von starren Denkmustern zu befreien

    Spieler: Solospiel

    Was ist *Querdenken*?
    Einer der renommiertesten Vertreter des Querdenkens ist Edward de Bono. Er hat aus dem Querdenken eine Wissenschaft gemacht und das sogenannte *Laterale Denken* oder anders formuliert: *Das-um-die-Ecke-denken* begründet. Im Gegensatz dazu steht das vertikale Denken, in dem alles kontinuierlich Schritt für Schritt verläuft.

    In 75 Übungen wird der Spieler mit Aufgaben konfrontiert, die ihm helfen das *Querdenken* zu lernen, oder wenn man das schon kann, zu vertiefen.
    Beispiele der Aufgaben:
    • Rätsel im Stile von Black Stories
    • Lösen von Kreativ-Aufgaben: z.B. Wie sieht eine Visitenkarte eines Lungenarztes aus?
    • Reaktionen auf Scherzfragen
    • Rätselaufgaben, bei denen man zwischen den Zeilen lesen lernt
    • U.v.m.

    Fazit:
    Für Personen, die sich noch gar nicht mit dem Thema *Querdenken* beschäftigt haben, aber neugierig sind, was sich dahinter verbirgt, ist dieses *Spiel* der ideale Einstieg. Die Aufgaben sind nett und sehr unterhaltsam. Spielfreude ist garantiert. Die 75 Karten zeigen auf ihrer Rückseite immer auch eine Lösung bzw. das Prinzip des *Querdenkens* auf.
    Für Personen, die sich schon ein bisschen damit beschäftigt haben (z.B. *die sechs Hüte* von de Bono; oder *creative sessions* von Mario Pricken; etc.), werden oftmals schmunzelnd zum Wiedererkennen kommen, aber nicht wirklich bahnbrechend Neues erfahren.
    In meiner Bewertung ist Think Smarter vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • König von Siam Reinhard über König von Siam
    Titel: Der König von Siam

    Spieltyp: Strategiespiel, Mehrheitenspiel

    Spieldauer: 60 Minuten

    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Der König von Siam möchte sein Land reformieren. Das löst Widerstand des Hochadels aus. Gleichzeitig versuchen Großbritannien und Frankreich dieses Königreich zu unterwerfen. Die Spieler versuchen durch das Ausspielen von Aktionskarten mit einer der 3 Fraktionen (Rama = gelb; Lao = rot; Malaien = blau) die Herrschaft über Siam zu erringen. Der Spieler, der am Ende den größten Einfluss auf die siegreiche Fraktion besitzt, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Jeder Spieler erhält 1 Satz Aktionskarten = 8 Karten
    • Jeder Spieler zieht 1 Karte *Starthilfe* (diese Karte hat oben links 2 verschiedene farbige Anhänger. Diese bekommt der Spieler und legt sie vor sich aus).
    • Der Spielplan zeigt 8 Provinzen. Jede der 3 Fraktionen hat eine Heimatprovinz. (rot = Luang Prabang; gelb = Ayutthaya; blau = Kedah). In eine Heimatprovinz kommen die beiden Anhänger der entsprechenden Farbe und zwei zufällig geloste Anhänger. In allen anderen Provinzen werden 4 Anhänger zufällig gelost.
    • Dir 8 Provinzkärtchen werden in zufälliger Reihenfolge auf die Felder *1* bis *8* mit ihrer Schriftseite nach oben gelegt.

    Spielablauf:
    Das Spiel besteht aus 8 Machtkämpfen. Die Reihenfolge wird durch die Auslage der Provinzkärtchen vorgegeben. Der Startspieler (kleinste Zahl rechts oben auf der Starthilfe) beginnt. Er kann in seinem Zug eine Aktionskarte spielen oder passen. Hat er gepasst, kann er wieder einsteigen, wenn er an der Reihe ist. Haben alle Spieler gepasst endet der Machtkampf. Es gewinnt die Fraktion, die am meisten Anhänger in der Provinz hat und es wird eine entsprechende Kontrollmarke auf die Provinzhauptstadt gelegt. Gibt es einen Gleichstand zwischen mindestens zwei Fraktionen, marschieren die Briten in die Provinz ein.

    Aktionskarte spielen:
    • Die Karte wird offen ausgelegt und muss ausgeführt werden.
    • In eine Provinz, in der der Machtkampf bereits stattgefunden hat, darf kein Anhänger gesetzt werden.
    • Nach dem Ausführen, muss ein Anhänger aus einer beliebigen Provinz entfernt werden und legt ihn vor sich ab. Er vermehrt seinen Einfluss auf die entsprechende Fraktion
    • Ausgespielte Karten sind verwirkt und werden abgelegt.
    • Die allerletzte Aktionskarte eines Spielers darf nur gespielt werden, wenn der Spieler mit der ausgeführten Aktion den Spielsieg erringt.

    Aktionskarten:
    • Maharacha: Er tauscht 2 offen liegende Provinzkärtchen miteinander aus und markiert eine davon mit der Marke *König*
    • Khon Thai: 1 Anhänger aus dem Vorrat von jeder Fraktion wird in beliebige Provinzen gesetzt.
    • 1 vs 1: Tausch von einem Anhänger einer Provinz mit einem Anhänger einer anderen Provinz
    • 2 vs 1: Tausch von zwei Anhängern einer Provinz mit einem Anhänger einer anderen Provinz. Die Provinzen müssen benachbart sein.
    Werden zwei *vs.-Karten* direkt nacheinander gespielt, dürfen diese nicht den vorherigen Zug rückgängig machen.
    • Rama (gelb): Es werden 2 gelbe Anhänger aus dem Vorrat in Provinzen gesetzt. Diese müssen an Rama direkt oder an eine Rama kontrollierte (gelb hat die Mehrheit) Provinz angrenzen.
    • Lao & Malai: werden analog zu *Rama* gespielt. Bei Lao rote Anhänger, bei Malai blaue Anhänger.

    Spielende: Das Spiel endet sofort, wenn die Briten die Macht in vier Provinzen haben. Der Spieler mit den meisten kompletten Sätzen (je 1 blauen + 1 roten + 1 gelben) gewinnt.

    Im anderen Fall endet das Spiel, wenn alle 8 Provinzen vergeben wurden. Siam wird von der Fraktion beherrscht, die am meisten Provinzen kontrolliert. Wenn eine der drei Fraktionen die Herrschaft von Siam übernimmt, gewinnt der Spieler, der am meisten Anhänger dieser Fraktion gesammelt hat.

    Fazit:
    Ein spannendes und anspruchsvolles Strategiespiel mit großer Spieltiefe und historisch gut recherchiertem Hintergrund. Die Regeln erfordern ein wenig Auseinandersetzung. Am besten ist es direkt mit aufgebautem Spielplan die Regeln zu erarbeiten und sich eine oder zwei Proberunden zu gönnen.
    In meiner Bewertung sind nur Spiele zu Dritt eingeflossen. Im Spiel zu Viert bilden zwei gegenübersitzende Spieler ein Team (hierzu kann ich nichts weiter sagen)

    In diesem Spiel spielen Glücksfaktoren keine Rolle. Jeder Spieler hat den identischen Kartensatz und muss durch geschicktes Ausspielen seiner Aktionskarten sein Geschick selber in die Hand nehmen und versuchen Mehrheiten zu schaffen.
    Sehr gut gefallen hat mir der Mechanismus, dass man zwar für sich spielt, wenn aber zu sehr der eigene Vorteil gesucht wird, gewinnt der gemeinsame *imaginäre Feind* die Übermacht. Es macht Sinn darauf zu spielen, wenn man glaubt die meisten Anhängersets erhalten zu können.
    Ein weiterer sehr schöner Mechanismus ist, dass ich einen Anhänger vom Spielplan nehme, um meinen Einfluss zu stärken, aber gleichzeitig die Fraktion in der Provinz damit schwäche. Es muss also gut überlegt werden, welche Karten in welcher Reihenfolge gespielt werden und aus welcher Provinz Anhänger abgezogen werden.

    Die relativ kurze Spieldauer von ca. 60 Minuten ist angemessen. Das Spiel kommt mit wenig Material aus. Dieses ist aber ansprechend gestaltet. Es ist ein besonderes Spiel für Spieler, die es gerne sehr taktisch haben und auch mal eine Phase der Orientierungslosigkeit aushalten können.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 5 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Tanja S., Daniel D. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Danke Dir,Reinhard!Mal wieder durch Dich ein schönes Spiel kennengelernt:)))Du machst mich arm;))))))
      16.08.2011-18:12:19
    • Andre S.
      Andre S.: spielt Ihr wirklich 60 MInuten? Ich meine, das Spiel hat höchstens 24 Züge, in denen eine Karte abgelegt wird und zwei oder drei Steinchen... weiterlesen
      24.09.2011-10:22:26
  • Batavia Reinhard über Batavia
    Titel: Batavia

    Spieltyp: Handelsspiel

    Spieldauer: ca. 60 Minuten

    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten. Sie bereisen mit ihren Schiffen unterschiedliche Handelsstationen und erhalten die Ware, die dort vorrätig ist. Dazu werden Schiffskarten benötigt. Ziel ist es, möglichst viele Waren in das eigene Kontor zu schaffen, um sie dann gegen Gold zu tauschen. Der Spieler mir den meisten Goldstücken, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen und das Zielplättchen auf seinen Platz legen
    • Die Plättchen der Handelsstationen werden nach ihren Flaggen in fünf Stapel sortiert. Die jeweils obersten werden genommen, gemischt und zunächst verdeckt auf die ersten fünf Felder ausgelegt. Dies wird wiederholt, bis alle Stationsfelder mit Plättchen belegt sind. Erst jetzt werden die ersten 10 Felder aufgedeckt.
    • Jeder Spieler erhält 10 Schiffskarten, 1 Kaufmannsfigur, 12 Waren und 1 Zählstein in seiner Farbe, sowie 15 Wechsel
    • Die Zählsteine kommen auf das Ausgangsfeld und der Kaufmann auf das Startfeld
    • Die Kanone wird auf Feld *0* der Schiffsskala gelegt
    • Die Schiffssteine, die Kompanie-Siegel und das Schiff werden bereitgelegt
    • Der älteste Spieler erhält einen Würfel und wird erster Auktionator

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden mit gleichem Ablauf. Jede Runde besteht aus zwei Aktionen:
    • Versteigerung der Schiffskarten
    Der Auktionator würfelt einmal und deckt die Anzahl Schiffskarten- gemäß den Würfelaugen – auf. Diese Karten werden als Paket versteigert. Es wird solange geboten, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt. Entsprechend seines Gebotes zahlt der Spieler, der die Auktion gewonnen hat nun die Wechsel an die unterlegenen Bieter. Er nimmt die Schiffskarten auf die Hand

    • Aktionen der Spieler: Er kann zwei Schiffskarten nachziehen (Spielzug ist dann beendet) oder Schiffskarten ausspielen. Beim Ausspielen der Schiffskarten, werden folgende Schritte ausgeführt:

    1. Schiffskarten auslegen: Er legt beliebig viele Schiffskarten aus, muss aber dabei die Mehrheit (Gleichstand zählt nicht) mindestens einer der 5 Kompanien erreichen. Er nimmt sich das dazugehörige Kompanie-Siegel. Die Anzahl der ausgespielten Karten, wird mit der Kanone markiert.

    2. Kaufmannsfigur weiterziehen
    Der Spieler zieht nun mit seiner Kaufmannsfigur auf das nächste Stationsplättchen, dessen Siegel er ausliegen hat. Er legt eine Kiste in das Kontor mit dem gleichen Warensymbol auf das Feld der entsprechenden Kompanie. Leere Felder, Stationsplättchen anderer Kompanien oder andere Kaufmannsfiguren werden übersprungen. Passierte Stationsplättchen bleiben liegen und haben für das Spiel keine Bedeutung mehr

    3. Stationsplättchen in Gold umtauschen
    Voraussetzung dafür ist, dass das neu hinzugekommene Plättchen, von einer Kompanie stammt, von der der Spieler kein weiteres Plättchen hat. Es gibt für 1 Plättchen 1 Gold; für 2 verschiedene Plättchen 3 Gold; für 3/6; für 4/10; für 5/15.
    • Piratenangriff: Liegen mehr als 25 Karten aus, gibt es einen Piratenangriff, bei dem alle ausgelegten Karten der Kompanie, von der die meisten Schiffskarten ausliegen, eingesammelt und abgelegt werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler kein entsprechendes Stationsplättchen mehr findet. Die anderen Spieler dürfen, sofern sie noch ein Stationsplättchen mit dem entsprechenden Siegel erreichen können, ihren Zug noch ausführen. Ein Piratenangriff gibt es hier nicht mehr. Es erfolgt die Wertung

    Wertung:
    Es gibt weitere Goldstücke für:
    • die meisten Waren im jeweiligem Kontor hat, bekommt 10 bis 16
    • die meisten Wechsel hat, bekommt 5
    • das Zielplättchen gibt es 4
    • für jedes Kompanie-Siegel gibt es 2

    Fazit:
    Ein nettes Handelsspiel mit einfachen Regeln und einer sehr gut strukturierten Anleitung.

    Es verfügt über verschiedene Mechanismen. Z.B. *das Ersteigern* ist originell, denn die Gebotssumme wird an die unterlegenen Mitbieter bezahlt. Das ist auch gleichzeitig einer der Mechanismen, der neue Karten ins Spiel bringt. Die zweite Möglichkeit, 2 Karten ziehen und der Zug ist beendet, beschleunigt zwar das Spieltempo, vermittelt aber das Gefühl *nicht wirklich mit zu spielen*.
    Der Mechanismus *mit Würfeln die Paketgröße zu bestimmen* ist ganz nett, solange nicht ständig die eins fällt. Hier ist der Glücksfaktor dominant. Ebenso verhält es sich mit dem Piratenangriff, der nicht nur den stärksten Spieler schädigt sondern alle.
    Das Spielmaterial ist sehr ansprechend gestaltet und wertet dieses Spiel auf. Die Spieldauer von ca.60 Minuten ist angemessen.
    Ein Spiel, das leider in meiner Spielrunde nicht begeistern konnte.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel (3 bis) 4 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Stone Age Reinhard über Stone Age
    Titel: Stone Age

    Spieltyp: Worker-Placement-Spiel

    Spieldauer: 90-120 Minuten Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler befinden sich in der Steinzeit. Aufgabe ist es, den zivilisatorischen Fortschritt zu gestalten. Traditionelle Fähigkeiten wie Jagen, um den eigenen Stamm zu ernähren, sind genauso gefragt, wie Rohstoffe abzubauen, Ackerbau zu betreiben, Hütten zu bauen oder Handel zu treiben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen und die Rohstoffe werden an die entsprechenden Markierungen auf dem Spielplan gelegt (Holz auf den Wald; Ziegel auf die Lehmgrube; Stein auf den Steinbruch; Gold auf den Fluss)
    • Die Nahrungsplättchen werden nach Werten sortiert in Stapeln auf die Jagdfläche gelegt.
    • Die Werkzeuge werden getrennt nach 1er/2er und 3er/4er-Stapeln auf die Felder beim Werkzeugmacher gelegt
    • Die Zivilisationskarten werden als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Die obersten 4 Karten werden von rechts nach links auf die Felder des Spielplans gelegt
    • Die Gebäudeplättchen werden gemischt und in 4 Stapel zu je 7 Gebäuden auf den Spielplan gelegt. Bei 4 Spielern werden 4, bei drei Spielern 3 und bei 2 Spielern 2 Stapel ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält 1 Spielertableau; 5 Personen in seiner Farbe, 12 Nahrung und einen Marker für die Zählleiste.
    • Der jüngste Spieler wird zum Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Jede Runde besteht aus 3 Abschnitten:
    • Abschnitt 1: Die Spieler bringen ihre Personen auf den Spielplan
    Reihum, beginnend mit dem Startspieler, setzt jeder Spieler eine oder mehrere Personen auf den Ort seiner Wahl. Die Zahl der Ringe am jeweiligen Ort zeigt an, wie viele Personen maximal dort platziert werden dürfen:
    o Werkzeugmacher, Acker = jeweils genau 1 Person
    o Hütte = genau zwei Personen
    o Jagd = beliebig viele Personen
    o Wald, Lehmgrube, Steinbruch, Fluss = jeweils bis zu 7 Personen
    o Zivilisationskarten = genau 1 Person
    o Gebäude = auf jedes Gebäude genau 1 Person

    • Abschnitt 2: Die Spieler handeln mit ihren Personen
    Der Startspieler handelt mit all seinen Personen, erst dann folgt der nächste Spieler. Die Reihenfolge der Orte bleibt dem Spieler überlassen. Handeln heißt, dass an jedem Ort etwas Spezielles geschieht:
    o Werkzeugmacher = Spieler erhält ein Werkzeug (kann beim Würfeln den Wurf aufwerten)
    o Hütte = erzeugt eine weitere Person
    o Acker = Erhält einen Dauer-Nahrungspunkt
    o Jagd = Der Spieler nimmt für jede gesetzte Person einen Würfel und würfelt. Er kann nun mit seinen Werkzeugen den Wurf noch aufwerten. Für jede volle zwei erhält der Spieler 1 Nahrung
    o Wald, Lehmgrube, Steinbruch, Fluss = Hier erhält der Spieler Rohstoffe. Das Procedere ist gleich zur *Jagd*. Die Erträge sind für Wald je 3 = 1 Holz; Lehmgrube je 4 = 1 Ziegel; Steinbruch je 5 = 1 Stein und Goldmine je 6 = 1 Gold
    o Zivilisationskarten = Der Spieler bezahlt die auf der Karte angegebenen Rohstoffe und nimmt sich die Karte
    o Gebäude = Der Spieler bezahlt die auf dem Gebäude angegebenen Rohstoffe und rückt um die Anzahl der angegebenen Felder auf der Zählleiste nach vorne

    • Abschnitt 3: Die Spieler ernähren ihre Personen
    Alle Personen müssen nun ernährt werden. Jede Person benötigt 1 Nahrung. Hat ein Spieler nicht genügend Nahrung, muss er zunächst alle Nahrung, die er hat in den Vorrat legen. Den Rest kann er durch beliebige Rohstoffe begleichen. Kann oder will er das nicht, erhält er sofort 10 Punkte Abzug auf der Zählleiste. Haben alle Spieler ihre Personen mit Nahrung versorgt, beginnt die nächste Runde.

    Spielende: Das Spiel endet wenn zu Beginn der Runde keine 4 Zivilisationskarten mehr ausgelegt werden können, oder wenn mindestens 1 Gebäudestapel leer ist.

    Schluss-Wertung:
    • Hat ein Spieler Zivilisationskarten mit unterschiedlichen Symbolen erhält er je nach Kartenanzahl Punkte (1=1; 2=4; ...; 8=64)
    • Karten mit sandfarbenem Hintergrund (+ Ähre) werden mit dem Marker-Stand auf der Nahrungsleiste multipliziert
    • Die Anzahl der Werkzeugmacher wird mit der Anzahl der Werkzeuge multipliziert
    • Die Anzahl der Hüttenbauer wird mit der Anzahl der Gebäude multipliziert
    • Die Anzahl der Schamanen wird mit der Anzahl der Personen multipliziert
    • Jeder Rohstoff im Besitz des Spielers = 1 Punkt
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel

    Fazit:
    Vorwegnehmen möchte ich: Das Einzige was ich an diesem Spiel zu bemängeln habe ist, dass ich es erst relativ spät kennengelernt habe!!!

    Ein großartiges Strategiespiel mit guter Spieltiefe. Die Regeln sind einfach und sehr gut strukturiert. Der Einstieg ist sehr leicht und macht dieses Spiel für alle sofort zugänglich.

    Auch der ungeübte Spieler kann schon in seinem ersten Spiel taktisch agieren, da jedes Setzen der eigenen Person etwas *Positives* bewirkt. Das maximiert die Spielfreude!
    Der Spielablauf ist sehr flüssig trotz umfangreicher Möglichkeiten (10 Optionen Personen zu setzen)
    Der Glücksfaktor spielt beim Würfeln eine große Rolle, kann aber durch die Positionierung der eigenen Personen und den Einsatz von Werkzeugen relativiert werden.
    Interaktion gibt es durch das Zuvorkommen auf dem jeweiligen Setzplatz oder beim *Rohstoff*-Würfeln der Schicksalskarten.
    Die Spieldauer von 90 bis 120 Minuten ist absolut angemessen. Das Spiel ist sehr kurzweilig und bleibt spannend bis zur Schlusswertung.

    Stone Age ist zu einem meiner Favoriten geworden. Ich halte es für Familien- wie für Vielspieler gleichermaßen geeignet.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 6 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Der König der Diebe Reinhard über Der König der Diebe
    Titel: Der König der Diebe

    Spieltyp: Kartenspiel

    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Gaunern und Betrügern. Draco, ihr Anführer verteilt in der Taverne *Zum demütigen Ritter* die Beute. Die Gauner, die er am besten leiden kann sitzen zu seiner rechten, die ungeliebten zu seiner linken und alle buhlen um die Gunst des Königs der Diebe. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt das Spiel. Haben alle gleichviel Geld, gewinnt Draco.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält die Helden- und Burgkarten seiner Farbe
    • Die Burgkarten werden vor dem jeweiligen Spieler offen ausgelegt. Zu jeder Farbe gehören zwei Helden, die der Spieler kontrolliert
    • Die Draco-Karte wird offen in die Tischmitte gelegt, so dass er den Kelch in der rechten Hand (=Favoritenseite) hat
    • Die Heldenkarten der Spieler und die 3 neutralen Heldenkarten werden gemischt und offen der Reihe nach im Uhrzeigersinn an die Draco-Karte im Kreis angelegt.
    • Jeder Spieler erhält 5 Aktionskarten auf die Hand und eine Goldmünze
    • Ein Startspieler wird bestimmt. Der Spieler rechts von ihm erhält den Becher.

    Spielablauf: Der Zug eines Spielers verläuft in 3 Phasen:
    • Aktionskarte spielen
    Die Karte wird ausgespielt, der Text vorgelesen und die Aktion ausgeführt (z.B. Position verändern). Einen Helden vorziehen heißt, ihn näher an Dracos rechte zu führen – zurückziehen entsprechend zur linken. Draco zu überspringen ist nicht möglich.

    • Einen Trinkspruch halten
    Ein Spieler kann nur dann einen Trinkspruch halten, wenn der Becher in der Tischmitte liegt. Liegt er dort, kann der Spieler einen Trinkspruch halten, muss aber nicht. Er nimmt den Becher aus der Tischmitte zu sich, hält den Trinkspruch und stellt ihn in der nächsten Runde nach seinem Zug zurück in die Tischmitte.
    Wenn ein Trinkspruch gehalten wurde erhält der 1. Spieler rechts von Draco 4 Silber, der zweite. 3; der dritte 2 und der vierte 1 Silber. Der 1. Spieler zur linken zahlt 2 Silber und der zweite 1 Silber. Die beiden Spieler, die direkt neben Old Sarah sitzen, erhalten eine Extra-Aktionskarte

    • Eine Aktionskarte nachziehen
    Jeder Spieler zieht eine Karte nach.

    Spielende: Das Spiel endet wenn die letzte Aktionskarte gezogen wurde und der nächste Trinkspruch gehalten wurde. Dieser wird noch gewertet.

    Fazit:
    Ein nettes Spielchen für eine feucht fröhliche Runde. Die Regeln sind so einfach, dass das Spiel auch noch nach dem einen oder anderen Trinkspruch fortgesetzt werden kann.
    In erster Linie lebt dieses Spiel von der kreativen Vielfalt der Trinksprüche, die – in der richtigen Runde- für entsprechenden Spaß sorgen. Die neutralen Helden tragen mit ihrer Charaktereigenschaft für weitere Abwechslung bei. Das Spielmaterial ist nett gestaltet.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 3 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Terra Nova Reinhard über Terra Nova
    Titel: Terra Nova

    Spieltyp: Brettspiel, Legespiel

    Spieler: für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Entdeckern und versuchen möglichst viel Land in Besitz zu nehmen. Dazu muss man seine Leute geschickt in die richtige Position bringen und taktisch vorausschauend seine Grenzsteine platzieren, um im richtigen Augenblick den Grenzzaun zu schließen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält die Spielfiguren seiner Farbe. Bei 2 Spielern = 13 Figuren (bei 3 = 10 und bei 4 = 8)
    • Die Zählsteine werden auf das Feld *0* der Punkteleiste gelegt.
    • Reihum stellt nun jeder Spieler jeweils eine seiner Spielfiguren auf ein leeres des Spielplans, bis alle Figuren platziert sind.

    Spielablauf:
    Jeder Spieler muss 3 Aktionen ausführen.
    • Aktion *Bewegen*: Die Figur darf beliebig weit geradeaus, in eine der sechs Bewegungsrichtungen gezogen werden. Spielfiguren und Grenzsteine dürfen dabei nicht übersprungen werden. Als erste Aktion muss immer zuerst eine Spielfigur bewegt werden.
    • Aktion Grenzstein setzen: Ein Grenzstein kann nur nach dem Zug einer Spielfigur in eines der freien Nachbarsfelder dieser Spielfigur gesetzt werden.
    Wer in einem völlig umgrenzten Gebiet, die meisten eigenen Figuren hat, bekommt die entsprechenden Punkte. Ein Gebiet, darf höchstens aus drei verschiedenen Untergrundmustern bestehen

    Wertung:
    • Gebiet mit 3 verschiedenen Landschaften = Anzahl der Felder des Gebietes
    • Gebiet mit 2 verschiedenen Landschaften = 2 x Anzahl der Felder des Gebietes
    • Gebiet mit 1 Landschaft = 3 x Anzahl der Felder des Gebietes
    Die Punkte erhält der Spieler mit den meisten Spielfiguren. Bei Gleichstand werden die Punkte (abgerundet) verteilt. Die gewerteten Spielfiguren werden aus dem Spiel genommen.

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald das Spielfeld komplett in Gebiete aufgeteilt ist oder wenn nur noch ein Spieler ziehen kann. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Fazit:
    Ein nettes und einfaches Legespiel, bei dem man Mehrheiten schaffen muss! Die Spielregeln sind sehr einfach und leicht verständlich. Im Grund kann man sofort starten.
    Trotz der Einfachheit dieses Spiels benötigt man taktisches Geschick im Vorausplanen seiner Züge. Die Interaktion ist durch das Abschirmen fremder Spielfiguren vom eigenen Gebiet, ständig gegeben.
    Das Spiel verläuft spannend und ist sehr kurzweilig. Das Spielmaterial ist schön gestaltet und die Spieldauer (mit ca. 45 Minuten) angenehm kurz. Ein schönes Familienspiel für Zwischendurch
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Jamaica Reinhard über Jamaica
    Titel: Jamaica

    Spieltyp: Wettrennspiel im Piratengenre

    Spieler: für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Piraten und folgen dem Ruf Henry Morgans. Sie machen sich auf, eine große Wettfahrt um die Insel zu gewinnen. Um am meisten Gold am Ende der Wettfahrt zu haben, wird geplündert was der Laderaum hergibt. Auch untereinander gibt es keine Tabus. Die Mannschaft, die das meiste Gold nach Hause bringt, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Von den 12 Schatzkarten werden 9 gemischt und verdeckt ausgelegt
    • Schlachtwürfel wird auf den Spielplan gelegt
    • Ladungschips (Gold, Proviant und Schießpulver) werden bereitgelegt
    • Die 9 Schatzchips werden auf die gekennzeichneten Felder des Spielplans gelegt
    • Jeder Spieler erhält ein Schiff, eine Tafel mit den Laderäumen und 11 Aktionskarten in seiner Farbe, sowie 3 Proviantchips und 3 Gold (diese kommen in zwei der Laderäume)
    • Ein Spieler wird zum Startspieler und erhält den Kapitänskompass

    Spielablauf:
    Jeder Runde besteht aus den folgenden Aktionen:
    • Der Startspieler würfelt mit den beiden Aktionswürfel und wählt aus welcher Würfel am *Tag* (Sonne) und welcher in der *Nacht* (Mond) zum Einsatz kommt.

    • Die Spieler wählen eine aus drei Aktionskarten aus. Am linken oberen Rand steht die Aktion *Tag* am rechten oberen Rand die Aktion *Nacht*. Folgende Aktionen können vorkommen und werden mit den jeweiligen Würfelaugen multipliziert:
    o Vorwärts bewegen; Ladung aufnehmen (Tag; Nacht)
    o Ladung aufnehmen; Vorwärts bewegen
    o Vorwärts bewegen; Rückwärts bewegen
    o Rückwärts bewegen; Vorwärts bewegen
    o Ladung aufnehmen; Ladung aufnehmen

    • Der Startspieler führt zuerst die Tag- und anschließend die Nachtaktion aus. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

    • Auf dem Zielfeld können verschiedene Ereignisse eintreten:
    o Abgabe von Proviant oder Golddublonen – kann man das was auf diesem Feld gefordert ist nicht bezahlen, muss man die Gebühr soweit bezahlen, wie man kann und auf das Feld zurückgehen, das man vollständig bezahlen kann. Die Schatzfelder sind immer gebührenfrei
    o Schatzplättchen vom Spielplan nehmen und Schatzkarte ziehen. Achtung: Manche der Schätze stellen sich als Fluchkarten heraus. Ist es eine Schutzkarte, wird sie offen ausgelegt.
    o Kampf: Landen zwei 2 Spieler auf dem gleichen Spielfeld kommt es zum Kampf. Der Spieler, der zu einem anderen aufrückt, muss als erster mit dem Schlachtwürfel würfeln. Das Ergebnis setzt sich zusammen aus Würfelaugen + Anzahl Schießpulver + Schutzkarten. Analog verfährt der Angegriffene. Der Sieger darf dem Unterlegenen eine Schatzkarte stehlen, eine Fluch-Schatzkarte abgeben oder eine Ladung stehlen. Derjenige, der einen Stern würfelt hat in jedem Fall den Kampf gewonnen.
    o Beladen des Laderaumes: Die Ladung muss immer in einen freien Laderaum gelegt werden. Wurde ein Laderaum bereits mit einer Ladung gefüllt, darf später nichts mehr hinzu geladen werden, auch dann nicht, wenn es sich um gleiche Ladung handelt. Sind alle Laderäume voll und ein Spieler erhält eine weitere Ladung, muss er einen Laderaum leeren.

    • Der Startspieler-Marker (Kapitänskompass) wird weitergegeben, wenn alle Spieler ihren Zug gemacht haben.

    Spielende:
    Sobald der erste Spieler wieder in Port Royal (Startfeld) angekommen ist, wird die Runde zu Ende gespielt und das Spiel ist beendet. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat

    Wertung:
    • Die in weiß angegebene Zahl des Feldes auf dem das Schiff steht = Siegpunkte
    • Pro Golddublone im Laderaum = 1 Siegpunkt
    • Im Besitz befindliche Schätze = Siegpunkte je nach Karte
    • Abzüglich der Flüche auf den Fluchkarten

    Fazit:
    Ein spannendes und familientaugliches Spiel im Piratengenre. Das Regelwerk ist überschaubar und gut bebildert erklärt. Besonders hervorzuheben ist, dass man versucht hat das Flair einer Schatzkarte herzustellen. So sind wir mittendrin in der Piratenwelt, der man durch das sehr schöne Spielmaterial (Golddublonen, Karte, breitformatige Aktionskarten, Laderäume) gar nicht entrinnen kann.

    Dieses Spiel ist sehr vom Glück (Würfeln und Karten ziehen) geprägt, jedoch erzielt es gerade dadurch seine Spannung. Als taktisches Element bleibt die Auswahl, welche Aktion ist Tag- bzw. Nachtaktion.

    Direkte Interaktion ist vor allem durch die Kämpfe, dem Zuvorkommen bei den Schätzen und der Auswahl der Tag-/Nachtaktion gegeben.

    Der leichte Einstieg sowie die leichtgängigen Mechanismen machen aus diesem Spiel ein klasse Familienspiel. Hinzu kommt die kurze Spieldauer von 45 bis 60 Minuten, die den Wiederspielreiz erhöht. Habe dieses Spiel bisher nur zu viert mit sehr großem Spaßfaktor gespielt.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel (vier bis) fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Origo Reinhard über Origo
    Titel: Origo

    Spieltyp: Strategiespiel

    Spieler: für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen mutiger Volksstämme und machen sich auf, neue Länder zu erobern. Es werden Länder und Clans gegründet sowie eine Seemacht aufgebaut. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan und Wertungsplan auslegen
    • Auf jedes Feld der Gründungsleiste wird je ein Gründungsstein gestellt.
    • Aktionsstein auf das markierte Feld der Gründungsleiste legen
    • Jeder Spieler erhält je nach Anzahl der Spieler die Stammesschilde (2/44; 3/30; 4/25; 5/22) einer Farbe und eine Figur Stammesführer.
    • Der gesamte Kartensatz wird gemischt und an jeden Spieler werden 10 Karten verdeckt verteilt. Die Karten geben an, wohin der Spieler einen Stammesschild anlegen darf.
    • Der jüngste Spieler stellt seinen Stammesführer auf das erste Feld, der nächste auf das zweite, usw.
    • Alle Spieler nehmen sich eine bestimmte Anzahl an Schilden aus dem zugewiesenen Vorrat (bei 2 Spielern/12; 3/8; 4/5; 5/4) und platzieren sie abwechselnd auf dem Spielplan. Auf die großen Länder mit 8 Feldern dürfen max. 4 Schilde und auf die kleinen mit 6 Feldern max. 2 Schilde gelegt werden.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in einzelnen Runden.
    Ziel ist es Länder zu gründen. Das heißt, wenn auf das letzte Feld eines Landes ein Schild gelegt wird, hat der Spieler es gegründet. Er setzt den Gründungsstein vom Wertungsplan in das Land und erhält die Punktzahl, gemäß dem aufgedeckten Feld.
    Die Spieler dürfen sich in ihrem Zug ausbreiten, angreifen, wandern und segeln (Reihenfolge beliebig):
    • Entweder Ausbreiten: Bis zu zwei Karten werden ausgespielt und je ein Schild auf ein freies Feld gelegt.

    • Oder Angreifen: Wenn das Spiel soweit fortgeschritten ist, dass Länder gegründet und Meere besetzt wurden, kann der Spieler mit einer Karte versuchen, ein Feld eines anderen Spielers anzugreifen. Das darf der Spieler zweimal tun.
    Für einen Angriff braucht es eine Karte, mit der man auf das angegriffene Feld einen Schild legen dürfte:
    • Angreifer nimmt Aktionsstein vom Wertungsplan und stellt ihn auf das Feld, das angegriffen wird
    • Angreifer spielt die Angriffskarte aus
    • Angreifer legt einen seiner unbenutzten Schilde auf das Feld und ggfs. spielt er weitere Karten.
    • Kampfesstärke des Angreifers ermitteln: 2 Punkte pro gespielter Karte + 1 Punkt für jedes eigene Schild auf den angrenzenden (vertikalen und horizontalen) Feldern
    • Verteidigungsstärke: 1 Punkt für jedes eigene Schild auf den angrenzenden Feldern + 1 Punkt für das Schild auf dem angegriffenen Feld
    • Der Verlierer muss seinen Schild aus dem Spiel nehmen

    • Wandern: Ein eigenes Schild darf von einem Landfeld zu einem angrenzenden freien Feld gezogen werden. Dabei darf man die eigenen angrenzenden Schilde (geschlossene Reihe) überspringen, um das freie Feld zu erreichen. Das darf man einmal tun. Alternativ dürfen zwei eigene Karten gegen 2 Karten aus dem Nachziehstapel eingetauscht werden.

    • Segeln: Beliebig viele Schilde, die auf Seefeldern liegen, dürfen wie beim Wandern (Landweg) bewegt werden.

    • Der Spieler darf auch auf die Ausführung des kompletten Zuges verzichten.
    • Am Ende des Zuges darf der Spieler seine Karten wieder auf 10 auffüllen.

    Wertung: Immer wenn ein Land gegründet und ein rotes Gründungsfeld aufgedeckt wurde, wird am Ende dieser Runde für jeden Spieler eine Wertung durchgeführt:
    • Clanwertung: Drei oder mehr Schilde, die auf angrenzenden Feldern liegen bilden einen Clan (größter Clan = 8 P.; zweitgrößter = 6; 3./4; 4./2; 5./1)

    • Seewertung: Jeder Spieler erhält pro Seeschild 1 Punkt. Der Spieler mit der größten Seemacht erhält zusätzlich 2 Bonuspunkte. Der zweite erhält 1 Bonuspunkt.

    • Länderwertung: Jedes Land wird separat gewertet. Der Spieler mit den meisten Schildern im Land erhält die 1. Punktzahl (auf dem Wertungsplan je Land angegeben), der Zweite die 2. Punktzahl und der Dritte die dritte Punktzahl.

    Entsprechend der Wertung, wird der Stammesführer auf dem Pfad weitergezogen. Es darf immer nur ein Stammesführer pro Feld stehen. Der Stammesführer wird immer auf das nächste freie Feld gesetzt. Der Spieler der die meisten Punkte erhält muss zuerst seinen Stammesführer rücken.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn:
    • Der letzte Gründungsstein auf den Spielplan gestellt wurde
    • Oder einen Spieler seinen letzten Schild auf den Spielplan gelegt hat
    • Oder alle Spieler nacheinander mit ihrem Zug ausgesetzt haben
    Alle Spieler die in der Runde noch nicht am Zug waren kommen noch einmal dran. Es erfolgt die Stammeswertung. Der Spieler dessen Stammesführer am weitesten vorne ist, gewinnt das Spiel

    Fazit:
    Ein spannendes und sehr strategisches Spiel. Das Regelwerk ist überschaubar und gut bebildert, sowie mit vielen Beispielen erklärt. Das Spielprinzip ist, sich Mehrheiten zu beschaffen.
    Es bedarf einer Proberunde, um Ideen für eigene Strategien herauszufinden (z.B. nach welchen Kriterien setze ich meine Schilde am Anfang, zusammenhängend oder in separate Länder? oder auf die Seefelder? etc.).

    Dieses Spiel ist von den strategischen Möglichkeiten geprägt (z.B. Suche ich den Kampf oder meide ich ihn? Besetze ich mehr die Randfelder, da diese leichter zu verteidigen sind? Setze ich lieber konzentriert in ein Land, oder in mehrere? etc.), es benötigt aber auch ein wenig Glück (z.B. bei der Kartenvergabe). Der Glücksfaktor ist aber nicht spielentscheidend, da durch die große Anzahl Handkarten, die eigenen Züge relativ gut planbar sind.

    Die Interaktion des Angreifens entwickelt eine gewisse Dynamik, denn der am weitesten fortgeschrittenen Stammesführer, wird selbstverständlich am häufigsten von den Mitspielern attackiert.
    Die Spieltiefe macht dieses Spiel für Vielspieler gleichermaßen wie für Familienspieler interessant. Auch die Spieldauer von 60 bis 90 Minuten ist für dieses Spiel angemessen und erhöht den Wiederspielreiz. Das Spielmaterial hat mir sehr gut gefallen.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel (vier bis) fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Die Burgen von Burgund Reinhard über Die Burgen von Burgund
    Titel: Die Burgen von Burgund

    Spieltyp: Brettspiel, Aufbauspiel

    Spieler: für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle burgundischer Fürsten und versuchen durch Warenhandel, Viehwirtschaft, Städtebau und Wissensfortschritte Siegpunkte zu ergattern. Die Grundlage für die eigenen Entscheidungen bildet das jeweilige Würfelergebnis. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt.
    • Silberlinge und Arbeiterchips werden bereitgelegt
    • 5 x 5 Warenplättchen werden verdeckt auf die Felder A-E auf den Spielplan gelegt
    • Bonuskärtchen werden auf dem Spielplan ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält: 1 Tableau, 1 Burg, 3 zufällige Warenplättchen, 2 Würfel, 2 Spielsteine, 1 Silberling, 1-4 Arbeiterchips (entsprechend der Spielerreihenfolge)
    • Startspieler ermitteln (z.B. losen, würfeln)

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in 5 Durchgängen und jeder Durchgang hat 5 Runden. Zu Beginn jedes Durchganges:
    • Aus dem Depot wird je ein sechseckiges Plättchen auf das entsprechend farbige Feld auf den Spielplan gelegt – analog dazu die Plättchen mit schwarzer Rückseite

    • Die fünf Warenkärtchen (z.B. alle aus Stapel A) werden offen auf die Rundenfelder gelegt

    • Alle Spieler würfeln gleichzeitig mit ihren beiden Würfeln. Der Startspieler nimmt einen weißen Würfel dazu. Die Augenzahl des weißen Würfels gibt an, auf welches Feld das Warenplättchen gelegt wird.

    • In seinem Spielzug kann der Spieler verschiedene Aktionen (eine pro Würfel) durchführen:
    o Sechseckplättchen vom Spielplan nehmen und auf ein leeres Ablagefeld auf seinem Tableau legen

    o Sechseckplättchen vom Ablagefeld im eigenen Fürstentum platzieren. Dabei geben die Würfelaugen und die Farbe vor, wohin das Plättchen gelegt werden darf. Es darf kein Gebäude zweimal in eine Stadt gebaut werden. Alle neuen Plättchen müssen direkt an ein bereits liegendes Plättchen angelegt werden. Die Plättchen haben verschiedene Funktionen, die direkt im Anschluss ausgeführt werden (z.B. man darf noch ein Plättchen nehmen, noch eine Aktion ausführen, Vorteil eines Gebäudes nutzen, etc.)

    o Eine weitere Möglichkeit für den Einsatz eines Würfels ist der Warenverkauf. Die Würfelzahl gibt die entsprechende Warensorte vor. Der Spieler erhält einen Silberling. Weiterhin erhält er 2-4 Siegpunkte pro Plättchen (je nach Spieleranzahl).

    o Einmal pro Spielzug darf der Spieler zusätzlich zu seinen beiden Würfeln aus dem schwarzen Depot für 2 Silberlinge ein beliebiges Plättchen kaufen.
    o Wird ein Schiff (blaue Karte) platziert, rückt der Spieler in der Startspielerleiste ein Feld nach vorne und er darf sich von einem beliebigen Depot alle dort liegenden Warenplättchen nehmen

    o Die Arbeiterchips können beim Einsatz der Würfel jederzeit genutzt werden, um den Wurf um ein Auge zu erniedrigen oder zu erhöhen. Interessant dabei ist die Erhöhung/Erniedrigung von 6 auf 1 bzw. von 1 auf 6.

    • Am Ende des Durchgangs erhält jeder Spieler für alle im eigenen Fürstentum platzierten Minen je einen Silberling

    Wertungen:
    Schon während der Runden erhalten die Spieler Wertungen für:
    • Platzieren eines Wachturms = 4 Siegpunkte
    • Wird eine Herde auf derselben Weide vergrößert, punkten die bereits liegenden Tiere nochmals
    • Sobald ein Gebiet vollständig belegt ist, gibt es Siegpunkte abhängig von der Größe des Gebietes (1-8 Felder = 1-36 Siegpunkte) und zusätzlich die Anzahl der Punkte des jeweiligen Durchgangs (A-E = 10-2 Siegpunkte)
    • Der erste Spieler, der alle Felder einer Farbe vollständig hat, erhält das große Bonusplättchen, der zweite das kleine.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach dem 5. Durchgang. Es folgt die Schlusswertung:
    • Für jedes nicht verkaufte Warenplättchen: 1 Siegpunkt
    • Für jeden eigenen Silberling: 1 Siegpunkt
    • Für jeweils zwei eigene Arbeiterchips = 1 Siegpunkt
    • Siegpunkte für die Eigenschaften der platzierten gelben Plättchen

    Fazit:
    Ein spannendes und strategisches Aufbauspiel! Die Spielregeln sind umfangreich (insbesondere die Erläuterungen der Plättchen), aber leicht verständlich.

    In meiner ersten Begegnung mit diesem Spiel, war meine Reaktion noch sehr verhalten. Was daran lag, dass mich die Grafik überhaupt nicht ansprach und die Farbgestaltung sicherlich Optimierungsbedarf zeigt. Weiterhin fiel es mir schwer, mich in die *Rolle* des Burgenfürsten (und das obwohl ich aus Burgau komme ;-)) zu versetzen, das Spiel lieferte mir hier nur wenige Anhaltspunkte.

    Nach ein paar Partien ist es nunmehr zu einem meiner Favoriten avanciert (habe es bisher nur so gespielt, dass alle das gleiche Tableau benutzen). Dieses Spiel zeigt eine große Spieltiefe mit zahlreichen Möglichkeiten Siegpunkte zu erhalten. Natürlich braucht man auch ein bisschen Würfelglück. Aus meiner Sicht, ist dies aber nicht spielentscheidend.
    Direkte Interaktion findet in erster Linie durch *Zuvorkommen* (z.B. bei der Auswahl der Plättchen oder dem Vervollständigen der Gebiete einer Farbe) statt.

    Interessant ist auch der Startspielermechanismus. Mit dem Platzieren von Schiffskarten (blau) darf man ein Feld weiter nach vorne in der Startspielerleiste rücken. Dabei liegt der zuletzt gesetzte Stein auf den anderen Steinen und der Oberste beginnt im nächsten Zug.

    Das Spiel bleibt spannend bis zum Schluss und jede Partie verlief bisher anders!
    Die Spieldauer von ca. 90 - 120 Minuten ist dem Spiel absolut angemessen.

    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Kahuna - Metallbox Reinhard über Kahuna - Metallbox
    Titel: Kahuna

    Spieltyp: Brettspiel; Legespiel

    Spieler: für 2 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kahuna-Priestern und versuchen möglichst viele der zwölf Insel ihrem Einfluss zu unterwerfen. Dazu müssen Verbindungen zu den einzelnen Inseln geschaffen werden. Wer die meisten Verbindungen hat, darf auf die Insel einen Kahuna-Stein als Zeichen des Einflusses setzen. Es gibt drei Wertungsrunden (Wer hat in jeder Runde die meisten Inseln). Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält 25 Stäbe (Verbindungen) und 10 Steine (Einflussmarker), sowie drei Inselkarten.
    • Drei weitere Inselkarten werden offen ausgelegt – der Rest stellt den Nachziehstapel dar.
    • Der Startspieler wird ausgelost.

    Spielablauf:
    In seinem Zug darf der Spieler beliebig viele Inselkarten ausspielen, er darf aber in jedem Fall nur eine nachziehen und nicht mehr als max. 5 Karten auf der Hand haben:
    1. Ausspielen der Inselkarten: Ausgehend von der auf der Karte rot markierten Insel darf ein Verbindungsstab gelegt werden. Man muss nicht zwingend eine Karte spielen. Spielt man mehrere Karten, wird jede nacheinander ausgeführt.

    2. Einflusssteine setzen: Wer mehr als die Hälfte der Verbindungslinien mit Stäben belegt hat, darf seinen Einflussstein auf die Insel setzen. Lagen vor dem Setzen des Einflusssteines, fremde Stäbchen auf den Verbindungen, dürfen diese nun entfernt werden.

    3. Entfernen von Stäben: Werden zwei bestimmte Inselkarten ausgespielt, kann man einen Stab des Mitspielers entfernen. Allerdings müssen auf beiden Karten, die durch den Stab verbundenen Inseln, mindestens eine genannt sein (Bsp.: A-B oder A-A oder B-B)

    4. Nachziehen von Inselkarten: Der Spieler darf nun genau eine Karte nachziehen – auch wenn er keine in seinem Zug gespielt hat. Man kann eine offen ausliegende Karte oder eine vom Nachziehstapel nehmen. Der Spieler darf auch auf das Nachziehen verzichten, wenn der andere Spieler direkt vorher nicht verzichtet hat.

    Wertungen:
    Sobald der verdeckte Nachziehstapel aufgebraucht ist und keine Karte mehr offen ausliegt, wird eine Zwischenwertung ausgeführt. Im Spielverlauf wird 2 x zwischengewertet. Bei der ersten Zwischenwertung bekommt der Spieler einen Punkt, der insgesamt die meisten Einflusssteine gesetzt hat. In der zweiten erhält der Spieler mit den meisten Einflusssteinen 2 Punkte.
    Ist der Stapel der Inselkarten zum 3. Mal aufgebraucht kommt es zur Endwertung. Nun wird die Differenz der Einflusssteine der beiden Spieler auf dem Brett gewertet. Bei Gleichstand insgesamt, gewinnt der Spieler, der in der 3. Wertung die meisten Punkte hatte.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach dem 3. Aufbrauchen des Inselkartenstapels. Ein vorzeitiges Ende tritt ein, wenn in der zweiten oder dritten Runde einer der Spieler keinen Stab mehr auf dem Spielplan hat. Der andere Spieler hat dann gewonnen.

    Fazit:
    Ein nettes und interessantes Legespiel! Die Spielregeln sind leicht verständlich und ermöglichen einen raschen Einstieg.
    Der Glücksfaktor (welche Karten zieht der Spieler) hat in diesem Spiel eine große Bedeutung, wird aber durch die strategischen Möglichkeiten in ein vertretbares Maß überführt.
    Strategische Optionen sind zum Einen, das Spielen der Inselkarten und das Setzen der Stäbchen und zum Anderen, das Entfernen eines Stäbchens des Mitspielers. Manchmal führt dies zu einer kleinen *Kettenreaktion* und es können weitere Mehrheiten auf den Nachbarinseln verloren gehen.
    Wenn man nach dem Entfernen von Stäben des Gegners noch eine weitere Karte spielen kann und ein eigener Stab dorthin gelegt werden kann, ist dies ein richtig *dicker Fisch*.
    Auch ist es manchmal nützlich und sinnvoll, keine Inselkarte auszuspielen, um die eigene Kartenhand für den nächsten Zug zu optimieren.
    Die Wertung in der dritten Runde empfinde ich als zu stark gegenüber den ersten beiden Runden.

    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und auch die kurze Spieldauer (ca. 30 Minuten) animiert zum erneuten Spielen.

    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Strasbourg Reinhard über Strasbourg
    Titel: Strasbourg

    Spieltyp: Strategiespiel

    Spieler: für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollenaufstrebender Familien der Stadt. Sie versuchen die eigenen Familienmitglieder in den verschiedenen Zünften unterzubringen. Es bedarf Einflusspunkten und Geld, um in die Zünfte aufgenommen zu werden. Aber auch die Kirche und der Adel reden ein Wörtchen mit. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen und die fünf Rundentafeln in zufälliger Reihenfolge offen auf dem Spielplan auslegen. Ebenso werden die fünf Bauwerke offen ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 15 Familienmitglieder und 24 Einflusskarten. Diese werden verdeckt als Stapel vor sich ausgelegt.
    • Weiterhin bekommt jeder 1 Übersichtskarte, einen Sichtschirm und Geld mit dem Wert 5
    • Der jeweilige Prestigemarker wird auf dem Startfeld der Prestigeleiste platziert.
    • Der Startspieler stellt ein Familienmitglied auf das Adelsfeld des Rates. Der Spieler zu seiner Linken stellt ein Familienmitglied auf das Kirchenfeld des Rates
    • Jeder Spieler erhält fünf Aufgabenkarten und entscheidet wie viele zurückgegeben werden. Mindestens eine muss behalten werden. (Erfüllte Aufgaben bringen Siegpunkte – nicht erfüllte Minuspunkte)

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden. Jede besteht aus den Phasen:
    1. Planungsphase (Diese Phase kann gleichzeitig von allen gespielt werden):
    Es wird die Anzahl der Einflusskarten für diese Runde ausgewählt. Man darf beliebig viele der 24 Karten auswählen, jedoch müssen sie für alle fünf Runden ausreichen. Die gezogenen Karten werden nun in mehrere Einflussstapel aufgeteilt. Die Stapel dürfen nun nicht mehr verändert werden.

    2. Aktionsphase: Sie läuft in neun Schritten ab. Die Schritte a bis g verlaufen gleich, lediglich in den Auswirkungen sind sie verschieden (a = beeinflussen von Kirche und Adel; b, d, f = Zunft; c, e, g = Kaufleute)
    Das Beeinflussen geschieht, indem der Startspieler einen seiner Einflussstapel aufdeckt oder passt. Analog machen das die Mitspieler reihum. Die Reihenfolge wird nach den aufgedeckten Punkten getätigt (der mit den meisten zuerst). Dieser Spieler wird auch Startspieler. Nun dürfen bis zu drei Spieler Aktionen ausführen:
    • Kirche und Adel (a): Spieler 1 stellt eine Familienmitglied auf das Adelsfeld, Spieler 2 auf das Kirchenfeld des Rates
    • Zunft (b ,d, f): Spieler 1 = Meister (1 Familienmitglied aufs Ratsfeld + 1 Ware + 1 Familienmitglied auf ein freies Feld der Zunft im Stadtgebiet);
    Spieler 2 = Geselle (1 Ware + 1 Familienmitglied auf ein freies Feld der Zunft im Stadtgebiet);
    Spieler 3 = Lehrling (entweder 1 Ware oder 1 Familienmitglied auf ein freies Feld der Zunft im Stadtgebiet)
    • Kaufleute(c, e, g): Nur Spieler 1 darf so viele Waren verkaufen, wie er möchte (im Schritt G darf er zusätzlich 1 Familienmitglied auf das Ratsfeld der Kaufleute stellen.
    • Kapelle bauen (h): Der Spieler, dessen Familienmitglied auf dem Kirchenfeld des Rates steht, darf eine Kapelle (weiße Spielfigur) auf ein freies weißes Feld in einem beliebigen Stadtgebiet stellen
    • Bauwerk bauen (i): Der Spieler, dessen Familienmitglied auf dem Adelsfeld des Rates steht, darf das Bauwerk der Runde auf ein freies Baufeld seiner Wahl stellen.

    3. Ratsphase: Jeder Spieler erhält so viele Prestigepunkte, wie die Anzahl seiner Familienmitglieder im Rat ist. Derjenige mit den meisten erhält zusätzlich 1 Privileg. In den Schritte A-G kann jeweils ein Privileg abgegeben werden, um in der vorgegebenen Reihenfolge aussetzen zu können, ohne passen zu müssen.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde.

    Wertung:
    • Jedes Familienmitglied im Stadtgebiet = 1 Prestigepunkt
    • Jedes Familienmitglied, das auf einem Feld angrenzend an eine Kapelle steht = 1 Prestigepunkt
    • Jedes Familienmitglied, das auf einem Feld angrenzend an ein Bauwerk steht, Anzahl der Punkte auf dem Bauwerk = Anzahl Prestigepunkte
    • Jedes nicht verwendete Privileg = 1 Prestigepunkt
    • Für jeden erfüllten Auftrag, Anzahl der Punkte der Auftragskarte = Prestigepunkte
    • Für jeden nicht erfüllten Auftrag gehen je 3 Prestigepunkte verloren.

    Fazit:
    Ein spannendes und sehr kurzweiliges Versteigerungsspiel mit viel Kommunikation. Für Spieler, die den Mechanismus des Bieten und Versteigern gerne mögen ein ideales Spiel. Schon zu Beginn legt man sich fest, wie die Einflusskarten in welche Stapel aufgeteilt werden und prägt das Ersteigerungsverhalten. Was mir sehr gut gefällt ist, dass durch das unvorhersehbare Bietverhalten der anderen Spieler, der eigene Plan zunichte gemacht werden kann.
    Hinzukommt der Mechanismus des Erfüllens von Aufträgen, der dem Spiel zusätzlichen Reiz verleiht. Beide Mechanismen sind gut miteinander verzahnt. So muss man manche Versteigerung für sich entscheiden, sonst gelingt es nicht mehr den vorgesehenen Auftrag zu erfüllen.
    Das relativ einfache Regelwerk und die moderate Spieldauer küren dieses Spiel zu einem sehr guten Familienspiel, das auch Vielspieler begeistern kann.
    Das Spielmaterial ist sehr ansprechend gestaltet. Es verfügt über einen hohen Wiederspielreiz.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Cavum (en) Reinhard über Cavum (en)
    Titel: Cavum

    Spieltyp: Strategiespiel

    Spieler: für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Höhlenforschern, auf der Suche nach Edelsteinen. Dazu bauen sie Höhlen und versuchen auf Edelsteinadern zu treffen. Sie errichten Minen (Stationen) im Berg und schürfen nach Edelsteinen, um sie anschließend zu verkaufen. Dafür gibt es Erfolgspunkte. Wer am Ende die meisten Erfolgspunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt und auf den 5 markierten Feldern 1 Sechser- und 4 Viererhöhlenplättchen gelegt.
    • Auf den Sechser wird 1 Edelsteinaderplättchen und der Stapel mit den gelben Edelsteinen gelegt.
    • Die restlichen Edelsteine werden ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld (=Feld 20)
    • In den Kaufpool (auf dem Spielplan) werden: 4 Sechser; 3 Vierer; 2 Dreier, 5 Edelsteinadern und von jedem Spieler zwei Würfel (=Stationen in der jeweiligen Spielerfarbe), gelegt
    • Die Reihenfolgenkarten (1-4) werden ausgelegt
    • 5 Auftragskarten werden aufgedeckt, gemeinsam mit den Zweierchips ausgelegt
    • Das restliche Spielmaterial (Höhlenteile, Stationen, Kaufoptionen, Dynamitteile und Edelsteinadern) wird als Vorrat bereitgelegt

    Spielablauf:
    Das Spiel über 3 Phasen. Jede Phase hat vier Abschnitte:

    1. Reihenfolge ersteigern, Teile und Aufträge nehmen. Die Zugreihenfolge wird für die komplette Phase ermittelt, in dem der jüngste Spieler mit einem Wert (z.B. Null) beginnt. Der nächste Spieler muss höher gehen oder passen. Um dies zu bezahlen, geht er auf der Erfolgsleiste (Startwert = 20) entsprechend um die Anzahl der Felder zurück. Der Spieler mit dem höchsten Gebot nimmt sich eine beliebige Reihenfolgekarte (je niedriger desto früher am Zug). Nun wird reihum eine der Reihenfolgekarten erworben, bis jeder Spieler eine besitzt.
    Jeder Spieler nimmt sich 12 Teile aus dem Vorrat (4 Höhlenteile, 1 Edelsteinader, 2 Kaufoptionen, 1 Schürfkarte, 3 Stationen (Würfel) und 1 Dynamitteil.
    Ein Auftrag gibt vor welche Edelsteine man besitzen muss. Gemäß der Reihenfolgekarte, nimmt sich jeder Spieler einen offenen Auftrag oder er passt.

    2. Bauen
    Jeder Spieler hat 12 Teile (=12 Aktionen). Der aktuelle Spieler darf in seinem Zug 1 bis 4 Aktionen ausführen. Es beginnt immer der Spieler mit der niedrigsten Reihenfolgekarte (dann der zweitniedrigste…). Kann oder will der Spieler seine Aktion nicht ausführen, muss er ein Teil in den Kaufpool zurücklegen.

    • Aktion Höhlenteile legen: Sie dürfen nur auf Bergfelder gelegt, müssen an ein anderes angelegt oder auf ein auf dem Spielplan liegendes Höhlen- oder Dynamitteil gelegt werden. Es muss mindestens ein Höhlenhang fortgesetzt werden. An eine Edelsteinader kann nur dann angelegt werden, wenn ein Höhlengang bereits dorthin geführt hat. Hier wird quasi durch die Edelsteinader der Höhlengang fortgesetzt.
    Man kann auch an ein Stadtfeld (=Spielfeldrand außen um die Bergfelder) anlegen. Möchte man von einem Stadtfeld ausgehend anlegen, muss dort zuerst eine eigene Station (Würfel) errichtet sein.
    Höhlenteile dürfen übereinander gelegt werden, wenn das obere mehr Höhlengänge besitzt (z.B. vierer auf zweier).

    • Dynamitteile (mit rotem Kreis) werden nach denselben Regeln ausgelegt. Am Ende der Runde werden die Dynamitteile gezündet und mit samt den darunterliegenden Teilen in den Kaufpool gelegt.

    • Stationen bauen: Ein eigener Würfel wird auf einen Höhlengang gestellt (=Station). Das darf nicht auf Dynamitteile erfolgen. Die Station sichert die Höhlengänge um später dort Edelsteine zu schürfen und unterbricht den Höhlengang für alle anderen Spieler. Die Station darf nur auf das gerade gelegte Höhlenteil in der Ebene 1 gelegt werden. Auf einem Stadtteil darf sie erst dann errichtet werden, wenn es einen Weg zu einer eigenen Station im Berg gibt

    • Edelsteinadern entdecken: Der Spieler legt eine Edelsteinader auf ein vorhandenes freies Höhlenplättchen. Es darf nicht neben ein Stadtfeld oder eine bestehende Edelsteinader gelegt werden. Es werden darauf 4 Edelsteine einer Farbe gelegt

    • Kaufoption einsetzen: Jeder Spieler kann pro Phase zweimal mit einer Optionskarte ein beliebiges Teil aus dem Kaufpool holen. Dieses Teil muss sofort eingesetzt werden. Beides zählt zusammen als eine Aktion.

    • Edelsteine schürfen: Es bedarf eines ununterbrochenen Weges von einer zu einer anderen eigenen Station. Der Spieler darf sich von jeder dazwischen liegenden Edelsteinkarte einen Edelstein nehmen und verdeckt vor sich legen. Ist eine Edelsteinader leer wird sie entfernt und in den Kaufpool zurückgelegt

    3. Stadtwertung: Für jede eigene Station in einer Stadt, die eine Verbindung zu einer eigenen Station im Berg hat, erhält der Spieler so viele Punkte, wie noch freie Felder in der Stadt sind. Anschließend werden die Dynamitteile gezündet und alle Dynamitteile, die darunterliegenden Teile und alle angrenzenden Teile auf denen keine Station und keine Edelsteine sind, entfernt.

    4. Edelsteine verkaufen: Es werden alle Farben der Reihe nach abgefragt (beginnend mit gelb, dann reihum), ob jemand Edelsteine verkaufen will. Der Spieler mit der niedrigsten Reihenfolgekarte darf zuerst sein Gebot abgegeben. Das Gebot entspricht dem höchsten sichtbaren Wert des Feldes. Die weiteren Spieler können das nächst niedrigere Gebot abgeben oder passen. Pro Farbe kann immer nur ein Spieler beliebig viele Edelsteine verkaufen, dann folgt die nächste Farbe. Den Zuschlag erhält der Spieler mit dem niedrigsten Gebot.
    Nach dem Verkauf pro Farbe, werden nun die Auftragskarten erfüllt (niedrigste Reihenfolgekarte beginnt). Das geschieht, in dem der Spieler auf seine Auftragskarte die geforderten Edelsteine legt. Er erhält entsprechend der Angabe auf der Karte die Erfolgspunkte.

    Spielende:
    Das Spiel endet mit dem Schlussverkauf und der Wertung nach der dritten Runde.

    Fazit:
    Ein sehr strategisches und komplexes Spiel im Edelstein-/ Ausgrabungsgenre. Die Spielregeln sind anspruchsvoll und man sollte in jedem Fall zuerst mal eine Proberunde spielen, bevor man über die volle Distanz von drei Runden geht. Danach sitzt der Spielablauf und man erlebt dann ein sehr spannendes und abwechslungsreiches Spiel für Vielspieler.

    Die verschiedenen Mechanismen sind gut zusammengestellt und greifen sehr gut ineinander (Bieten auf die Spielerreihenfolge; Auslegen von Plättchen, Tausch von Teilen, Zerstören der Wege der anderen, Edelsteine bekommen und in einem erneuten Bietmechanismus verkaufen). Interessant ist, dass man in jedem Zug 1 bis 4 Aktionen hat. Es gilt eine gute Mischung zufinden, zwischen *den anderen zuvorkommen* und *noch genügend Einflussmöglichkeiten zurück zu behalten*.

    Die Interaktion hat in diesem Spiel ebenfalls einen großen Raum (Bieten, Stationen setzen und Wege blockieren, Dynamitteile zünden, Plättchen abdecken, etc.).

    Sehr gut gefallen haben mir die verschiedenen Wertungen (Stadt-; Auftrags; Verkaufswertung), die das Spiel bis zum Schluss offen halten.
    Die Spieldauer liegt bei ca. 2 Stunden. Je mehr Spieler desto schwerfälliger kann das Spiel werden, aber man hat im Viererspiel auch mehr Möglichkeiten zum Anlegen. Für mich war es optimal, dieses Spiel im Zweierspiel kennenzulernen.
    Ich finde es ist ein tolles Spiel für Strategen. Meine Mitspieler fanden, dass die einzelnen Züge zu lange gedauert hätten, was aber wohl auch an der Unerfahrenheit mit diesem Spiel lag.
    In meiner Bewertung ist es (vier bis) fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Sarah S., Tanja S. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Malte K.
      Malte K.: Danke für diesen ersten EIndruvk, bis jetzt steht es ungeöffnet im Regal, da ich noch keine Zeit hatte es auszuprobieren...
      16.07.2011-17:19:06
    • Stefanie W.
      Stefanie W.: Schöne, ausführliche Rezension!
      16.07.2011-19:55:14
    • Jan-Hendrik S.
      Jan-Hendrik S.: Prima Rezension! Als ich es damals in Essen getestet habe, fand ich es interessant, wenn auch ein wenig langatmig... würde wohl eher eine "4" geben.
      16.07.2011-21:56:58
  • Jenseits von Theben Reinhard über Jenseits von Theben
    Titel: Jenseits von Theben

    Spieltyp: Brettspiel, Strategiespiel

    Spieler: für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Archäologen, die durch Europa reisen und Ausgrabungen vornehmen wollen. Um dies tun zu können braucht man Wissen. Dazu besuchen die Archäologen Bibliotheken und Kongresse. Schon nach wenigen Wochen gelingt es dann die erste Ausgrabung durchzuführen. Das alles bringt Ruhm und somit Siegpunkte. Doch manchmal erntet man auch nur Wüstensand. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält einen Satz Grabungserlaubnisse, eine Forscherfigur, einen Zeitstein und ein Chronokel in seiner Farbe.
    • Alle Forscher werden auf dem Spielplan nach Warschau gestellt
    • Die 10 Ausstellungskarten werden von den restlichen Forscherkarten getrennt.
    • Aus diesen Forscherkarten werden vier Karten offen auf den Spielplan gelegt
    • Dieser Stapel wird in drei gleichhohe Stapel aufgeteilt. In den zweiten werden die 5 kleinen Ausstellungen eingemischt und in den 3. Stapel die fünf großen Ausstellungen
    • Der erste Stapel kommt auf den zweiten. Der dritte Stapel kommt erst dann ins Spiel, wenn der Stapel (1 und 2) aufgebraucht ist.
    • Von den Artefakten wird aus jedem Gebiet (Farbe) ein Artefakt mit dem Wert 1 gezogen und auf dem Spielplan auf das zugehörige Grabungsgebiet gelegt.

    Spielablauf:
    Das Spiel geht je nach Anzahl der Spieler über 3 Jahre bei 2 Spielern (2 ½ Jahre bei 3 Spielern und 2 Jahre bei 4 Spielern)

    1. Spielerreihenfolge: Startspieler ist der Spieler, dessen Stein oben auf dem Stapel auf dem Startfeld liegt. Es ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Zeitstein sich auf der letzten Position befindet. Er bleibt solange an der Reihe bis sich das ändert.

    2. Aktionen – Der Spieler führt pro Zug eine der Aktionen durch:
    • Eine Forscherkarte nehmen. Der Spieler nimmt eine der vier offenen Karten und zieht seine Figur in die entsprechende Stadt. Gemäß der Angabe auf der Karte muss der Spieler Zeit (in Wochen) dafür einsetzen

    • Die Kartenauslage austauschen geschieht in Warschau (Kosten = 1 Woche). Die offenen Forscherkarten kommen auf den Ablagestapel und neue Karten werden ausgelegt, bis wieder vier Forschungskarten ausliegen. Ist eine Ausstellungskarte dabei, wird diese auf das erste Ausstellungfeld gelegt.

    • Um eine Ausgrabung durchführen zu können bedarf es einer gültigen Grabungserlaubnis für das entsprechende Gebiet und mindestens 1 Punkt des Spezialwissens (entsprechende Forschungskarte oder passendes Fundstück). Die Spielfigur wird auf den Ausgrabungsort gezogen. Der Spieler zieht nun aus dem Stoffbeutel eine bestimmte Anzahl an Plättchen. Die Anzahl ist abhängig von den Wissenspunkten (farblich passende Bücher auf den Karten, oder auf geschlagene Bücher für Allgemeinwissen. Dieser Wert wird auf dem Chronokel eingestellt. Nun kann der Spieler entscheiden, wie viele Wochen er investieren möchte und die Anzahl der Fundstücke aus dem Beutel ziehen. Die Fundstücke legt der Spieler vor sich aus, der Rest kommt in den Beutel zurück. Die Grabungserlaubnis wird nun umgedreht. Sie ist im aktuellen Jahr nicht mehr gültig. In dem Gebiet, in dem zuerst eine Ausgrabung vorgenommen wird, erhält der Spieler den dort ausgelegten Artefakt als Bonus.

    • Um eine Ausstellung vornehmen zu können, müssen Ausstellungskarten offen auf dem Spielplan ausliegen. Der Spieler zieht seine Figur in die entsprechende Stadt. Er nimmt die Ausstellungskarte und muss nun die entsprechende Anzahl (auf der Karte angegeben) an Grabungsplättchen vorweisen. Die Kosten sind ebenfalls auf der Karte vermerkt (plus ggfs. Reisekosten)

    Erreicht ein Spieler die 52. Woche ist sein erstes Jahr um. Er darf nun die Grabungserlaubnisplättchen wieder umdrehen.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn alle Spielsteine das zweite Jahr (bei 4 Spielern) beendet haben.

    Wertung (Punkte sind auf den Karten aufgedruckt):
    • Für jedes Artefakt
    • Für jede Ausstellung
    • Für jeden Kongress (Anzahl der Kongresskarten)
    • Für das größte Fachwissen eines Grabungsgebietes gibt es 5 Punkte

    Fazit:
    Ein imposantes Forscherspiel mit historischem Hintergrund! Die Spielregeln sind leicht verständlich und sehr gut mit Beispielen beschrieben, sowie gut bebildert.
    Das Spiel hat einen hohen Glücksfaktor (ziehen der Ausgrabungsplättchen). Doch das macht das Spiel umso authentischer in diesem Ausgrabungs-Genre.
    Sehr gut gefallen hat mir, dass die jeweiligen Kosten in Wochen abgegolten werden. Auch der Mechanismus der Spielerreihenfolge (immer der letzte ist am Zug) ist interessant gelöst. Ein weiterer Mechanismus, ist der Einsatz eines Chronokels, um die Anzahl der Ausgrabungsplättchen zu bestimmen.
    Das Spiel ist faszinierend und spannend. Ein richtig schönes Familienspiel mit einer Spieldauer von ca. 90 Minuten. Sehr schön gestaltetes Material (Chronokel, Stoffbeutel, Kartendruck, Spielplan, etc.) runden für mich ein tolles Spiel ab.
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Die Goldene Stadt Reinhard über Die Goldene Stadt
    Titel: Die Goldene Stadt

    Spieltyp: Brettspiel, Strategiespiel

    Spieler: für 3 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Abenteurern, die auf einer Insel mit einer goldenen Stadt landen. Dort versuchen Sie Handelshäuser am richtigen Ort zu eröffnen, Waren zu erwerben und Handelsbriefe zu erhalten. Wer am Ende die meisten Werte in der Summe auf seinen Handelsbriefen hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält die Handelshäuser in seiner Farbe, seine Biethand, drei Münzen und die Landschaftskarte *Küste* sowie eine weitere
    • Die 8 Warenkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt. Die drei obersten werden offen ausgelegt.
    • Die 8 Bonuskarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt.
    • Die Schlüsselkarten und Handelsbriefe werden bereitgelegt
    • Die 16 Wertungskarten werden nach ihren Werten getrennt gemischt und übereinander als verdeckter Stapel ausgelegt (Wert 3 unten dann zwei und oben eins)

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Eine Runde besteht aus 6 aufeinander folgenden Phasen:

    1. Wertungskarte aufdecken

    2. Landschaftskarten auslegen: jeweils zwei Karten werden in vier Reihen (bei 4 Spielern) ausgelegt

    3. Biethand einsetzen: Beginnend beim Startspieler setzt jeder Spieler seine Biethand auf ein Kartenpaar. Ist es unbesetzt, ist es kostenlos. Liegt bereits eine Biethand auf einem Paar, muss der Mitspieler der hinzukommt eine Münze in den Vorrat legen. Die ursprünglich gelegte Biethand wird wieder weggenommen und muss nun erneut auf dasselbe oder ein anderes Paar gesetzt werden. Mit jeder Vertreibung in derselben Runde steigt der Preis (bei der 2. kostet es 2 Münzen, bei der 3. 3 Münzen. Wenn auf jedem Kartenpaar eine Biethand liegt, nimmt der jeweilige Spieler die Karten auf die Hand.

    4. Handelshaus bauen:
    • Auf jedem Küstenort und Vorort darf nur ein Haus gebaut werden
    • In jedem Stadtteil der goldenen Stadt darf jeder Spieler nur ein einziges Haus bauen
    • Der Ort an dem gebaut wird muss eine durchgehende Straßenverbindung zu einem eigenen Handelshaus haben.
    • Jeder Spieler darf 1 oder 2 Handelshäuser auf den Plan stellen. Dazu muss er Landschaftskarten mit der Landschaft auf die gebaut werden soll auslegen. Der Bau auf einen Küstenort ist immer möglich (Küstenkarte ablegen). Der Bau in einem Vorort erfordert 2 gleiche Landschaftskarten. Um in den inneren Stadtvierteln zu bauen muss zusätzlich eine Schlüsselkarte abgegeben werden. Der Spieler darf zwei beliebige Karten als eine Jokerkarte einsetzen und er darf am Ende seines Zuges nicht mehr als 5 Handkarten haben.
    • Belohnungen: Auf jedem Ort ist eine einmalige Belohnung abgebildet, die der Spieler sofort nach dem Bau eines Handelshauses erhält

    5. Wertung: Nun wird die offen ausliegende Wertungskarte ausgewertet.
    • Jeder Spieler, der die abgebildete Ware vor sich liegen hat, erhält 2 Handelsbriefe
    • Für ein Haus , das direkt am Fluss gebaut ist gibt es 2 Handelsbriefe
    • Für ein Haus, das im abgebildeten Stadtviertel gebaut wurde gibt es 2 Handelsbriefe
    • Ist ein Spieler der Einzige mit einem der obigen Merkmale, erhält er zusätzlich 2 Handelsbriefe

    6. Startspielerwechsel findet im Uhrzeigersinn statt.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn ein Spieler alle seine Handelshäuser verbaut hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Oder wenn die letzte Wertungskarte ausgespielt wurde.

    Fazit:
    Ein interessantes Brettspiel / Kartenlegespiel! Die Spielregeln einfach und leicht verständlich.
    Die eigenen Aktivitäten werden über das Ausspielen von Karten gesteuert. Dabei benötigt man ein wenig Glück. Aber auch der Bietmechanismus am Anfang der Spielrunde gibt dem Spiel einen interaktiven Aspekt mit strategischer Note. Auch im Spielverlauf kommen die strategischen Optionen nicht zu kurz (welche Belohnung wird gewonnen, wohin wird das Handelshaus gebaut um Handelsbriefe zu bekommen, etc.)
    Die Spieltiefe ist gut überschaubar. Es ist ein durchaus spannendes Spiel, das sich bestens als Familienspiel eignet.
    Auch das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und auch die Spieldauer ist mit ca. 60 Minuten angemessen.
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches (alt) Reinhard über Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches (alt)
    Titel: Kingsburg – Die Erweiterung des Königreichs

    Diese Erweiterung ist nur in Verbindung mit dem Grundspiel spielbar.

    Sie besteht aus fünf Sets, die jeweils einzeln oder auch alle in
    Kombination gespielt werden können.

    Set 1: Neue Provinzkarten
    Die Provinzkarten bestehen aus 7 Gebäudereihen (die fünf ursprünglichen plus zwei neue)
    Bewertung: Gibt dem Spiel zusätzliche Vielfalt.

    Set 2: Alternative Gebäudereihen
    Es gibt zwei Sets a 7 Gebäudereihen. Zu Spielbeginn zieht man verdeckt zwei Streifen (diese sind beschriftet von a bis g) und entscheidet dann, ob man eine, zwei oder keine davon spielen möchte. Gespielt werden sie, indem man sie über die entsprechende Spielreihe des Tableaus (a - g) legt.
    Bewertung: Gibt dem Spiel individuelle Vielfalt.

    Set 3: Gouverneurskarten
    Diese Karten verleihen jedem Spieler eine besondere Eigenschaft (z.B. *Starte mit 6 Siegpunkten, oder wenn dein Wurf 8 oder kleiner ist darfst du die Würfel auf 3-4-6 drehen, etc.). Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spieler verdeckt drei Karten, wählen eine davon aus und legen sie offen vor sich aus.
    Bewertung: Gleicht die eine oder andere Schwäche aus, erhöht die Spannung und bereichert durch sehr schöne Karten.

    Set 4: Schicksalskarten
    Diese Karten geben für alle Spieler gleichermaßen eine besondere Eigenschaft vor (z.B. ein Spieler würfelt vor jeder Produktionsphase, ist der Wurf größer als 4, erhält jeder Spieler ein Gold, oder im Herbst tritt eine Hungersnot ein und alle Spieler müssen mit einem Würfel weniger würfeln, etc.).
    Zu Beginn jedes Jahres wird eine Schicksalskarte offen ausgelegt.
    Bewertung: erhöht den Anforderungsgrad und/oder schafft Vergünstigungen.

    Set 5: Soldatenmarker
    Das Set besteht pro Spielfarbe aus Markern mit den Werten 0,1,1,2,3,4. Während der Winterphasen wird nicht der Königswürfel für zusätzliche Soldatenpunkte benutzt, sondern alle Spieler wählen gleichzeitig verdeckt einen Marker in jeder Winterphase aus. Jeder Spieler hat nun seine individuelle Kampfesstärke. Benutzte Marker kommen in die Ablage.
    Bewertung: Individualität wird erhöht, sowie die strategischen Möglichkeiten. Wir spielen die Marker ohne die zweite 1, so dass in einer Runde auch die Null eingesetzt werden muss.

    Fazit:
    Ein tolles und spannendes Würfel- und Strategiespiel wird durch diese Erweiterung noch besser, vielfältiger und abwechslungsreicher!
    Die fünf Ergänzungen können alle sehr gut miteinander kombiniert werden und optimieren in hervorragender Weise das Grundspiel. Der Einsatz der Erweiterungen ist durch ganz einfache Spielregeln sofort möglich, wenn man mit dem Grundspiel vertraut ist. Auch lassen sich durch kleine Varianten (siehe Soldatenmarker), die Spielmöglichkeiten und die Spannung weiter steigern (z.B. jeder zieht eine Gouverneurskarte verdeckt, die beiden gezogenen Streifen müssen zum Einsatz kommen, etc.).

    Die Spielidee finde ich weiterhin großartig und sie wurde mit dieser Erweiterung noch besser. Wir spielen, wenn Einsteiger mit am Tisch sind, *Kingsburg pur* und ansonsten immer mit allen Erweiterungen.
    Ein äußerst interessantes Familienspiel, bei dem ich mir nicht vorstellen kann, dass es jemals langweilig werden könnte.
    In meiner Bewertung ist es sechs Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Caravelas Reinhard über Caravelas
    Titel: Caravelas

    Spieltyp: Brettspiel, Handelsspiel; Seefahrerspiel

    Spieler: für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Seefahrern und machen Entdeckungen, treiben Handel und leisten Beiträge zum Bau des Klosters Jerónimos. All das bringt Sieg-Punkte. Mit Segelschiffen begibt man sich auf die Reise und steuert verschiedene Zielhäfen an, um seine Ware zu vertreiben. Dabei ist man auf Strömungen und günstigen Wind angewiesen, um möglichst schnell zu seinem Ziel zu kommen. Doch Vorsicht vor Piraten und unliebsamen Ereignissen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und 10 Navigationsmarker (zeigt die Anzahl und den Zustand der eigenen Schiffe an)
    • Die Zielkarten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Jeder Spieler kommt reihum zum Zug. Ein Zug kann aus *Navigation/Segeln*, Handel und Entdeckungen bestehen.

    • Spielreihenfolge festlegen: Dies geschieht mit den Navigationsmarkern. Die eingesetzten Marker stehen dann im Spielzug nicht mehr zur Verfügung.

    • Verteilen der Ereigniskarten: In der 1. Runde erhält Spieler eins 4 Karten, Spieler zwei 5 Karten, etc.. Ab der Runde zwei erhält jeder Spieler 5 Karten.

    • Fortbewegung: Der Spielplan ist in Felder aufgeteilt, die von hellen Linien und / oder Land begrenzt werden. Schiffe ziehen immer von einem Feld auf ein angrenzendes. Es gibt helle Streifen mit Pfeilen, die die Strömung zeigen. Entlang dieser Strömung kostet die Fortbewegung keine Marker. Bewegt man ein Schiff über eine Begrenzungslinie oder gegen die Strömung kostet es einen Navigationsmarker

    • Entdeckungen: Jeweils der erste Spieler, der einen Hafen erreicht kann dort ein Denkmal in seiner Farbe errichten und erhält Siegpunkte (=5 SP).

    • Ereignisse: Zieht ein Schiff auf ein blaues Ereignisfeld, muss der Spieler eine Ereigniskarte ausspielen. Dies hat Auswirkungen auf alle Spieler.
    Zieht ein Schiff auf ein rotes Ereignisfeld, muss der Spieler würfeln. Würfelt er eine leere Seite, kommt sein Schiff ohne Schaden davon. Beim Wurf einer *Eins*, geht ein Schiff seiner Flotte unter. Die geladene Ware geht verloren.
    Zieht ein Spieler auf ein Piraten-Symbol, verbraucht er zusätzlich einen Navigationsmarker.

    • Warenhandel: Es gibt 8 Handelshäfen, in denen Waren geladen werden können.

    • Warenverkauf: Verkauft werden können die Waren nur in Lissabon (alle Waren werden nun vom Spielertableau genommen). Der Spieler kann nun zum Bau des Klosters beitragen, indem er eins von fünf Bauteilen mit einem grünen Warenwürfel (=Pfeffer) erwirbt. Das bringt ihm 10 Siegpunkte.
    Weiterhin kann er Waren in Siegpunkte umwandeln oder er kann für drei verschiedene Warenwürfel seine Flotte erweitern (= 3 zusätzliche Navigationsmarker)

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Runde, in der das 5. Jerónimos-Kloster Bauteil erworben wurde. Die Runde wird zu Ende gespielt.

    Fazit:
    Ein nettes strategisches Seefahrerspiel! Die Spielregeln einfach und leicht verständlich.
    Der Spielmechanismus: sich über Navigationsmarker fortzubewegen und dabei möglichst die Strömung zu nutzen, ist ganz interessant. Die Ereignisfelder geben dem Spiel zusätzlich etwas Abwechslung. Insgesamt bleibt die Spieltiefe flach und überschaubar.
    Es ist dennoch ein gelungenes Familienspiel. Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und auch die Spieldauer ist mit ca. 90 Minuten angemessen. Es kam in meinen Spielrunden sehr gut an und wird immer wieder gewünscht.

    In meiner Bewertung ist es vier (bis fünf) Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Regents Reinhard über Regents
    Titel: Regents

    Spieltyp: Brettspiel, Mehrheitenspiel

    Spieler: für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von schottischen Clan-Führern. Ich acht Runden versuchen sie möglichst viele Einflusspunkte zu sammeln. Dazu müssen sie immer wieder die Mehrheiten in den verschiedenen Schlosssälen erreichen.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen, Hofrat-Figuren (weiße) bereitlegen, Rundenmarker setzen und die Königsfigur auf das Brett in den Thronsaal stellen
    • Je einen Einflusschip auf die Felder 4, 10 und 24 der Einfluss-Wege legen.
    • Jeder Spieler bekommt alle Figuren seiner Farbe und zieht eine Clan-Karte (verdeckt)
    • Er erhält je 1 Aktions-Karte von jeder Sorte, einen Ziegel *Anklage* von jedem Clan und 1 Karte *Bereich* (übt der Spieler dort seinen Einfluss aus, erhält er Zusatzpunkte).
    • Die Spieler setzen reihum jeweils einen ihrer Agenten, bis jeder alle seine vier Agenten platziert hat. Der Startspieler wird ausgelost.

    Wichtige Informationen:
    • Die Clans sind durch Wappen mit je sechs Merkmalen gekennzeichnet. Jedes Wappen unterscheidet sich von den anderen nur in einem Merkmal
    • Das Schloss hat 5 Säle und 2 Wehrgänge. Dort sind verschiedene Aktionen möglich. Hat man die Mehrheit in einem der Wehrgänge, kann man selbst Einflusspunkte erhalten oder einem Mitspieler einen wegnehmen.
    • Die Spieler müssen in allen 4 Einflussbereichen (=4 Punkte-Leisten) vertreten sein. Die Auswertung erfolgt nach einem Schwellen-System: Auf den Feldern 4, 10 und 24 befinden sich Einflusschips. Der erste, der dorthin kommt darf ihn nehmen.
    • Ein Spieler kann nur dann über eine Schwelle kommen, wenn er die Schwellen in allen vorhergehenden Bereichen erreicht hat. Bei der 1. Schwelle muss er jeweils mindestens 1 Punkt erreicht haben
    • Vorrücken auf den Einfluss-Leisten darf man, wenn man am Ende einer Runde Mehrheiten in den Schlosssälen hat.
    • In dem Saal in dem der König steht, gibt es keine Mehrheitsvorteile für den Spieler mit der Mehrheit (bzw. man benötigt eine zusätzliche Aktionskarte)

    Spielablauf:
    Das Spiel besteht aus 8 Runden. Nach der vierten Runde gibt es eine Zwischenwertung. Jeder Spieler kann reihum 3 der folgenden 7 Aktionen ausführen:

    a) Eine Figur *Agent* von einem Raum in einen angrenzenden Raum verschieben

    b) Die Königs-Figur (Edward I.) verschieben (andere Mitspieler blockieren)

    c) Eine (weiße) Figur *Hofrat* aus dem Vorrat nehmen

    d) Eine Hofrat-Figur spielen (hilft zur Mehrheitsbeschaffung)

    e) Einen Mitspieler ausspionieren. D.h. man muss mit mindestens einem Agenten im selben Raum wie der auszuspionierende Agent sein und kann dann von diesem Mitspieler eine Aktionskarte aus seiner Hand ziehen und offen auslegen (d.h. es ist nun ein weiteres Merkmal über die Clan-Zugehörigkeit bekannt)

    f) Einen Mitspieler der *dunklen Machenschaften* anklagen. D.h. er versucht nun rauszufinden zu welchem Clan der Spieler gehört. Die Anklage kann aber nur in dem Raum geschehen, in dem der König steht und man selbst eine Agenten-Figur hat.
    Der Ankläger legt nun verdeckt einen Anklage-Ziegel mit dem Namen des Clans vor den angeklagten Spieler. Hat er richtig getroffen, gibt es für ihn 2 Einflusspunkte und eine Hofrat-Figur. Lag er falsch, werden 2 Einflusspunkte (nach Wahl des Angeklagten) entfernt.

    g) Es kann eine Agent-Figur auf das Spielbrett gesetzt werden, wenn diese vorher durch eine Aktion eines Mitspielers vom Brett genommen wurde.

    Zusätzlich darf man pro Runde (außer in der letzten) eine Aktionskarte ausspielen. Sie kann zu jedem Zeitpunkt aber vor der Auszählung der Mehrheitspunkte gespielt werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach acht Runden. Es erfolgt die Abschlusswertung:
    • Die verdeckten Bereichskarten werden aufgedeckt = 2 Einflusspunkte
    • Jeder Punkt auf den Einflussleisten zählt als ein Einfluss-Punkt
    • 3 zusätzliche Punkte, wenn man an der Spieler alleine an der Spitze seines bevorzugten Bereiches steht
    • 1 zusätzlicher Punkt für jeden gesammelten aber nicht gespielten Einfluss-Chip
    • 1 Punkt für jede Hofrat-Figur in seinem Besitz
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel und erhält den Titel: *Hüter des Königreichs*

    Fazit:
    Ein interessantes Mehrheitenspiel mit verschiedenen Facetten! Die Spielregeln sind derzeit leider nur in französisch dem Spiel beigelegt. Es gibt aber downloads für die deutsche Fassung.
    Im Mittelpunkt steht der Spielmechanismus: Mehrheiten durch setzen/versetzen der Spielfiguren zu erzielen und möglichst als erster die Schwellen auf den Einfluss-Leisten zu erreichen. Damit verfügt man über eine zusätzliche Aktion, oder erhält in der Endwertung einen Zusatzpunkt.

    Das Ziehen der Königsfigur ist ebenfalls ein wichtiges strategisches Element, denn damit kann man Mitspieler blockieren, so dass sie ihren Mehrheitsvorteil nicht nutzen können.

    Die zentrale Aktion für die Interaktion ist die Anklage der dunklen Machenschaften. Dieser Aktion kann das *Ausspionieren* vorausgehen (offenlegen eines weiteren Clan-Merkmals). Es ist im Gewinnfall sehr lohnend, aber man braucht auch ein wenig Glück. Man hat diese Möglichkeit pro Mitspieler einmal und sollte sie in jedem Fall nutzen.

    Weitere Interaktionen gibt es durch Mehrheiten in den Wehrgängen (Mitspieler kann auf der Einflussleiste einen Punkt zurückgesetzt werden)

    Das Spiel ist spannend und interessant bis zum Schluss Dennoch brauche ich wohl noch mehr Spielpartien, um mich vollends dafür begeistern zu können.
    Ein Familienspiel mit überschaubaren Aktionsmöglichkeiten und angemessener Spielzeit ca. 90 Minuten.

    In meiner Bewertung ist es vier (bis fünf) Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • spielbox 3/2011 inklusive 7 Wonders Karte "Stevie" Reinhard über spielbox 3/2011 inklusive 7 Wonders Karte "Stevie"
    Selbstverständlich ist die Zeitschrift *Spielbox* sehr empfehlenswert, ich möchte mich hier aber der *Erweiterungskarte für 7 Wonders - Stevie* zuwenden:

    Titel: 7 Wonders – Erweiterungskarte *Stevie*

    Spieltyp: Einzelne Erweiterungskarte

    Die Karte ist nur unter Verwendung der Erweiterung *7 Wonders Leader* zusammen mit dem Grundspiel einsetzbar. *Stevie* wird zu den anderen Anführerkarten hinzugefügt.

    Funktion: In der Rekrutierungsphase kann *Stevie* eingesetzt werden. Mit ihm kann man einen Bauabschnitt eines Weltwunders mit Geld anstatt mit Rohstoffen bezahlen. (Beispiel: Kosten eines bestimmten Weltwunders betragen 4 Rohstoffe = 4 Geld). Die Karte wird offen unter den entsprechenden Bauabschnitt gelegt.

    Interaktion mit Karten aus der Erweiterung *Leaders*:

    • Die Karte *Gilde der Kurtisanen* kann auf Stevie (sofern er bei einem seiner Nachbarn zur Vollendung eines Bauabschnittes eingesetzt wurde) zugegriffen werden. D.h. man kann ein eigenes Bauwerk vollenden, mit Geld bezahlen und die *Gilde der Kurtisanen* aufgedeckt unter den eigenen Bauabschnitt legen.

    • Ist *Stevie* aufgedeckt (auch als Bauwerk), zählt er für die Gilde der Diplomaten. D.h. wird die Karte *Gilde der Diplomaten* von einem Nachbarn gespielt, erhält dieser am Ende einen Siegpunkt.

    • Die Karte *Imhotep* hat keine Wirkung auf Stevie. Sie bewirkt normalerweise, dass man einen Bauabschnitt eines Weltwunders für eine Ressource weniger bauen darf

    Fazit:
    Ein nettes *Zuckerl* obendrauf auf eine rundum gelungene Erweiterung. In unseren Spielen kam es schon einige Male vor, dass keiner der beiden Nachbarn, die Rohstoffe produzieren wollte, die man selber für die Vollendung der Bauabschnitte benötigt. Hier ist diese Karte eine sehr gelungene Ergänzung, die die Spielvariationen mit einem I-Tüpfelchen versieht.
    In meiner Bewertung ist *Stevie* fünf *I-Tüpfelchen* wert.


    Reinhards Wertung:
  • 7 Wonders - Leaders Erweiterung Reinhard über 7 Wonders - Leaders Erweiterung
    Titel: 7 Wonders Leaders

    Spieltyp: Kartenspiel, Strategiespiel - Erweiterung

    Spielidee / Spielziel:
    In dieser Erweiterung ist es möglich berühmte Persönlichkeiten an die Spitze der eigenen Zivilisation zu stellen und mit ihnen die Entwicklung der eigenen Stadt günstig zu beeinflussen.

    Spielmaterial:
    1 neuer Weltwunderplan mit Karte, 36 Anführer-Karten; 4 Gilden-Karten, 1 Kurtisanen-Plättchen, 1 Wertungsblock, 17 Münzen mit dem Wert 6, Spielregeln und 1 Blanko-Karte

    Das neue Weltwunder:
    *Rome Kolosseum A*:
    • Produziert keine Ressource, alle Anführer können kostenfrei rekrutiert werden
    • Der erste Bauabschnitt bringt 4 Siegpunkte
    • Der zweite Bauabschnitt bringt 6 Siegpunkte

    *Rome Kolosseum B*:
    • Produziert keine Ressource, der Spieler zahlt 2 Münzen weniger für das Rekrutieren aller Anführer
    • Der erste Bauabschnitt bringt 5 Münzen. Der Spieler zieht sofort 4 der abgelegten Anführerkarten und nimmt sie auf seine Hand
    • Der zweite Bauabschnitt bringt 3 Siegpunkte. Er darf sofort einen zusätzlichen Anführer ins Spiel bringen (für 2 Münzen weniger)
    • Der dritte Bauabschnitt bringt 3 Siegpunkte. Er darf sofort einen zusätzlichen Anführer ins Spiel bringen (für 2 Münzen weniger)

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält 6 anstatt 3 Geld
    • Die Gilden werden zu denen des Grundspiels hinzugefügt, die Anzahl der zu verwendenden Gilden bleibt unverändert

    Spielverlauf
    Die Partie beginnt mit der Anführerphase. Zu Beginn jedes weiteren Zeitalters wird die Rekrutierphase gespielt:

    Anführerphase:
    • Jeder Spieler erhält vier Anführerkarten auf die Hand. Er wählt eine aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt die anderen an seinen rechten Nachbarn weiter. So wird reihum verfahren, bis jeder Spieler wieder vier Karten hat.
    • Es beginnt nun das erste Zeitalter. Jedes Zeitalter beginnt von nun an mit der Rekrutierungsphase.

    Rekrutierungsphase:
    • Eine Anführer-Karte wird ausgewählt und gleichzeitig mit den anderen Spielern umgedreht. Der Spieler kann dabei einen Anführer rekrutieren, einen Bauabschnitt eines Weltwunders vollenden oder die Karte abwerfen und drei Münzen erhalten.
    • Die restlichen Anführer-Karten werden erst später wieder gebraucht und bis dahin verdeckt unter den rekrutierten Anführer gelegt.
    • Sobald diese Phase beendet ist, läuft das Zeitalter nach den Regeln des Grundspiels weiter ab.
    • Am Ende des dritten Zeitalters muss eine der beiden verbleibenden Anführer-Karten abgelegt werden

    Fazit:
    Eine sinnvolle und sehr aufwertende Erweiterung des Grundspiels. Die neuen Regeln sind überschaubar und fügen sich hervorragend in das bestehende Spielsystem des Grundspiels Obwohl die taktischen Möglichkeiten deutlich erhöht wurden, dauert das Spiel nur unwesentlich länger.
    Durch die Vielfältigkeit der verschiedenen Anführer-Karten ergeben sich weitere Möglichkeiten Siegpunkte zu erhalten (z.B. Geldpunkte aufwerten, weitere Forschungssymbole können genutzt werden, geringere Kosten für das jeweilige Bauwerk, Niederlagen Marker aus den militärischen Konflikten können weitergegeben werden, u.v.m.). Die Anführer nehmen schon eine gewichtige Rolle um den Spielsieg ein.
    Für mich ist aus einem großartigen Grundspiel ein noch großartigeres Spiel geworden.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel sechs Punkte wert. Kaufempfehlung!


    Reinhards Wertung:
  • Kingsburg Reinhard über Kingsburg
    Kingsburg

    Spieltyp: Würfelspiel; Strategiespiel

    Spieler: für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Gouverneuren, die im Namen des Königs Provinzen für sein Reich aufbauen sollen. Dies gelingt nur mit Hilfe des Königs und seiner Berater. Die Spieler errichten Bauwerke, bauen Mauern und bilden Soldaten aus, um sich vor den gefährlichen Feinden zu schützen. Wer nach fünf Jahren die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Das Spielbrett wird ausgelegt und mit dem Jahres-Marker (= 1. Feld des Jahreszählers), dem Jahreszeit-Marker (= 1. Feld des Jahreszeitkalenders), dem Marker für *Gesandter des Königs* (=5. Feld des Jahreszeitkalenders) bestückt.
    • Ebenso werden die Waren auf die vorgesehenen Felder ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 1 Provinzkarte, 3 Würfel, 3 Spielsteine und alle 17 Gebäudemarker in seiner Farbe
    • Die Karten *Feinde* werden in fünf Stapel (Wert auf der Rückseite) sortiert und jeweils eine dieser Karten verdeckt gezogen. Diese werden dann in aufsteigende Reihenfolge gebracht und verdeckt auf das 8. Feld des Jahreszeitenkalenders gelegt. Die restlichen Karten werden nicht benötigt.

    Spielablauf:
    Das Spiel geht über 5 Jahre (Runden). Jedes Jahr hat 8 unterschiedliche Phasen (vier Jahreszeiten und je ein Ereignis vor der nächsten Jahreszeit:
    Phase 1 Königliche Hilfe: Der Spieler, mit den wenigsten Gebäuden darf im *Frühling* mit einem zusätzlichen (weißen) Würfel würfeln. In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine beliebige Ware.
    Phase 2 Frühling / Produktion: Jeder Spieler würfelt gleichzeitig mit seinen Würfeln. Der Spieler mit der niedrigsten Augenzahl ist Startspieler, der zweit niedrigste ist der 2. Spieler, etc. In dieser Reihenfolge legen nun die Spieler ihre Würfel auf die Berater (erst alle den 1. Berater, dann den 2., etc.). Die Würfelaugen müssen genau dem Wert des Beraters entsprechen. Kann ein Spieler keinen Würfel mehr platzieren muss er passen. Die Berater haben bestimmte Funktionen (z.B. zusätzliche Siegpunkte, Waren erhalten, Soldaten rekrutieren, etc…)
    Die Spieler dürfen nun auf ihrer Provinzkarte eine Bauaktion für die dort angegeben Kosten durchführen. Ab diesem Moment profitiert der Spieler von den Fähigkeiten des Bauwerks. (Ausnahme bei *Gesandter des Königs* = Spieler darf 2 Bauwerke errichten)
    Phase 3 Ehrung durch den König: Der Spieler mit den meisten Gebäuden erhält einen zusätzlichen Siegpunkt
    Phase 4 Sommer / Produktion: Wird genauso gespielt wie der *Frühling*: Würfeln…Zugreihenfolge…Berater beeinflussen und Hilfe erhalten…Bauen
    Phase 5 Gesandter des Königs: Der Spieler mit den wenigsten Gebäuden erhält den Marker *Gesandter des Königs*. Dies bringt ihm, dass er in den nächsten 3 Produktionsphasen entweder zwei Fähigkeiten des Beraters nutzen kann, oder er zwei Bauaktionen durchführen kann. Der Spieler muss diesen Marker bis zur 5. Phase der nächsten Runde genutzt haben, dann wird er neu vergeben.
    Phase 6 Herbst / Produktion: Wird genauso wie der *Frühling* gespielt.
    Phase 7 Rekrutieren der Soldaten: Jeder Spieler kann für zwei beliebige Waren jeweils einen Soldaten rekrutieren (Spielstein auf der Heeresanzeige wird nach rechts verschoben)
    Phase 8 Winter / Der Kampf: Die oberste Karte des Feindesstapels wird aufgedeckt. Die Zahl in der linken oberen Ecke zeigt die Stärke an. Das rote Feld zeigt die Verluste an Waren, Gebäuden und Siegpunkten an (im Falle einer Niederlage). Das blaue Feld ist die Kriegsbeute an Waren und Siegpunkten (im Falle des Sieges).
    Jeder Spieler stellt sich nun diesem Kampf und darf auf Unterstützung des Königs hoffen. Der erste Spieler würfelt mit einem Würfel (für alle Spieler) und die Augenzahl ergibt die Anzahl der Felder, die alle Spieler auf der Heeresanzeige weiterrücken dürfen. Nun steht die jeweilige Stärke der Heere fest:
    Ist die Kampfesstärke des Spielers größer, gewinnt er den Kampf und erhält die Kriegsbeute, bei Gleichstand keine Verluste, aber auch keine Beute und ist sie kleiner, muss der Spieler die Verluste hinnehmen.
    Der Spieler mit der größten Kampfesstärke erhält im Siegesfall einen zusätzlichen Siegpunkt.

    Spielende:
    Mit dem Ende der Phase 8 im fünften Jahr endet auch das Spiel.

    Fazit:
    Ein tolles und spannendes Würfel- und Strategiespiel! Die Spielregeln sind umfangreich aber leicht verständlich. Im Mittelpunkt steht der Spielmechanismus des Würfelns. Somit hat dieses Spiel auch einen sehr hohen Glücksfaktor.
    Es ist dennoch wichtig auch strategisch die richtigen Impulse zu setzen. Z.B. Soldaten rekrutieren – auf der Feindeskarte sind immer Spannen von Feindesstärken angegeben (z.B. 4 – 6). Wer dies ignoriert, braucht dann noch mehr Glück, um bestehen zu können. Genauso ist es relevant Gebäude zu errichten um von deren Fähigkeiten zu profitieren (z.B. Waren billiger einzukaufen, Siegpunkte erhalten, etc.).
    Das Spiel ist spannend bis zum Schluss, was auch daran liegt, dass in den Phasen 1 und 5, dem Spieler mit den wenigsten Gebäuden Unterstützung zu Teil wird.
    Die Interaktion untereinander hat den Schwerpunkt, wie man dem Mitspieler den geeigneten Berater *vor der Nase* wegschnappt und ihn damit für den Mitspieler blockiert

    Die Spielidee finde ich großartig und sie wurde in einem sehr guten Spielfluss umgesetzt.
    Das schöne Spielmaterial rundet ein gelungenes Gesamtwerk ab. Ein äußerst interessantes Familienspiel.
    In meiner Bewertung ist es fünf (bis sechs) Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Dael O Ring Gelb Reinhard über Dael O Ring Gelb
    Titel: Dael o Ring

    Spieltyp:
    Kniffelspiel

    Spielmaterial: ein Kunststoffzylinder mit einem Nippel und eine Kunststoffhülse mit einem verborgenen Labyrinth

    Was ist zu tun?
    Die Hülse ist (ohne Gewalt) durch Drehen vom Zylinder zu trennen.

    Fazit:
    Ein interessantes Knobelspiel. Es sieht kinderleicht aus, doch es bedarf ein wenig Geduld und sensorischem Gespür, um die Aufgabe zu lösen. Ein tolles Mitbringsel, oder als Spiel für Zwischendurch.
    In meiner Bewertung ist es mir fünf Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
    • Reinhard O., Amadeus S. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Gero R.
      Gero R.: Oha, Reinhard hat das Fettgeschriebene für sich entdeckt. Hoffentlich geht das nicht nach hinten los wie bei mir damals (beim Kommentieren wurde ... weiterlesen
      07.06.2011-20:21:15
    • Gero R.
      Gero R.: Frage: Kann man das Spiel mehr als einmal spielen, oder ist wie bei Knobelspielen dieser Art üblich dann die Luft raus?
      07.06.2011-20:21:49
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Man (also ich) kann es mehrmals spielen, weil ich mir nicht merken kann, wie ich es gemacht habe. Es wird aber immer leichter... ;-)
      07.06.2011-23:01:11
  • Dominion - Reiche Ernte Reinhard über Dominion - Reiche Ernte
    Titel: Dominion – Reiche Ernte

    Es handelt sich um die 4. Dominion-Erweiterung
    und sie ist nur zusammen mit dem Grundspiel oder der Intrige
    spielbar. Natürlich ist sie kompatibel zu allen Dominion-
    Erweiterungen.

    Diese Erweiterung hat verschiedene Schwerpunkte:

    1. Die Beschaffenheit (Vielschichtigkeit) des Decks. Insgesamt 5 Kartensätze thematisieren das:
    • Ernte (5): für jede unterschiedliche Karte von 4 aufgedeckten = +1 Geld
    • Festplatz (6): für je 5 verschiedene Karten = 2 Punkte
    • Füllhorn (5): 1 Karte nehmen, die pro unterschiedliche Karte im Spiel 1 Geld mehr kosten darf
    • Menagerie (3): Kartenhand aufdecken. Hat man keine gleiche, gibt es +3 Karten, sonst + 1 Karte
    • Treibjagd (5): Karten vom Nachziehstapel aufdecken, bis eine kommt, die sich von den Karten auf der Hand unterscheidet, diese wird auf die Hand genommen

    2. Preisstapel. Er besteht aus nur 5 Karten. Um eine davon zu erhalten, muss man die Karte *Turnier (4)* ausspielen und eine Provinz ablegen:
    • Diadem (0): für jede noch offene Aktion gibt es +1 Geld
    • Sack voll Geld (0): zusätzliche Aktion und 1 Gold auf den Nachziehstapel
    • Gefolge (Angriff)(0): Mitspieler müssen Fluch nehmen und bis auf 3 Karten runter
    • Prinzessin (0): Jede Karte kostet 2 weniger
    • Streitross (0) wähle 2: +2 Aktionen, +2 Karten, + 2Geld. Du darfst 4 Silber nehmen und den kompletten Nachziehstapel ablegen

    3. Bannkarten: Hier bezieht sich der Kartensatz *Junge Hexe* darauf. Die verlangt das Vorzeigen einer Bannkarte. Hat man keine, muss man einen Fluch nehmen. Als Bannkarte wird ein beliebiger Kartensatz mit Kosten 2 oder 3 aus einer anderen Edition als 11. Königreichstapel ausgelegt. Diese Karten werden wie die anderen Königreichkarten ganz normal gekauft.

    4. Interaktion: Insgesamt 4 Kartensätze sind darauf ausgelegt:
    • Wahrsagerin (3): Mitspieler müssen ihren Nachziehstapel aufdecken bis Punktekarte oder Fluch kommt und diese muss zurück auf den Nachziehstapel gelegt werden
    • Harlekin (5): Mitspieler müssen Karte vom Nachziehstapels aufdecken und ggfs. Fluch nehmen
    • Junge Hexe (4): Angriff. Haben die Mitspieler keine Bannkarte, müssen sie einen Fluch nehmen
    • Pferdehändler (4): Reaktionskarte auf einen Angriff

    5. Die restlichen Kartensätze passen gut ins Gesamtgefüge, stellen aber keine grundsätzlichen Neuerungen dar. Dennoch sind sie sehr schöne Erweiterungen:
    • Weiler (2): Ablegen einer Karte und dafür ein Aktion erhalten
    • Nachbau (4): Entsorgungskarte
    • Bauerndorf (4): Karte vom Nachziehstapel aufdecken Geld – oder Aktionskarte nehmen

    Fazit:
    Diese Erweiterung bietet neue Spielvarianten, ohne wirklich das Niveau der *Blütezeit* zu erreichen. Der Mechanismus, ein vielseitiges Deck aufzubauen und zu belohnen, ist eine sehr gute Variante. Jedoch benötigt es auch den Glücksfaktor, um im richtigen Moment auch die richtige Auswahl im Nachziehstapel oder auf der Hand zu haben.
    Auch die Interaktion wurde mit dieser Erweiterung weiter verstärkt. In meinen Spielrunden hat es zu einer *Dominion-Wiederbelebung* geführt.
    Für Kenner und Dominion-Fans ist diese Erweiterung ein *MUSS*, für Einsteiger und Familienspieler sicherlich zunächst verzichtbar.
    Eine insgesamt gelungene Erweiterung, die mir fünf Punkte wert ist.

    Reinhards Wertung:
  • Merkator Reinhard über Merkator
    Titel: Merkator

    Spieltyp:
    Optimierungsspiel, Handelsspiel

    Spieler: für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler reisen als Kaufleute durch Europa und handeln mit verschiedenen Waren. Für die Waren erhält man Lieferverträge, die dann veräußert werden können. Es werden prestigeträchtige Gebäude errichtet. Aber es gilt auch während des Reisens Zeit zu sparen, um bei Mitspielern mitzureisen und somit zusätzliche Verträge zu erfüllen. Wer es schafft das beste Handelsnetz aufzubauen gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird zusammengelegt und die Schachteln in die jeweilige Aussparung gestellt
    • Der Zeitplan wird ausgelegt und je nach Spieleranzahl mit Zeitmarken belegt
    • Die Verträge (Karten) werden nach Wert sortiert, gemischt und jeder Spieler erhält von jedem Wert einen Vertrag
    • Die Bonuskarten werden ebenfalls nach Wert (3 oder 4) sortiert und jeder Spieler zieht verdeckt je eine Karte. Der Rest ist Nachziehstapel. Davon werden vier Karten offen ausgelegt.
    • Die Gebäudekarten werden gemischt und als verdeckter Stapel ausgelegt. 4 davon werden offen ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält ein Kontor, auf dem er seine Verträge und seine Waren ablegen kann. Das Kontor bildet auch die Spielphasen ab.
    • Jeder Spieler hat ein Nachschubplättchen mit je einem Warenstein
    • Startspieler ist der, der zuletzt in Hamburg war. Der Spieler rechts von ihm erhält zwei Zeitmarken (aus dem Vorrat), die anderen Spieler eine und der Startspieler keine

    Spielablauf:
    Jeder Spielzug besteht aus vier Teilen:

    1. Investieren: Hat der Spieler 5 oder weniger Verträge kann er, hat er sechs Verträge muss er einen verkaufen und wieder investieren. Der Spieler kann Bonuskarten und / oder Gebäudekarten kaufen und mit Vertragskarten und / oder Münzen bezahlen.

    2. Reisen: Der Spieler wählt eines der 12 Reiseziele auf dem Spielplan und stellt die große Merkator-Figur dorthin. Wer nach Spanien, Italien oder Neufundland reisen will muss Zeitmarken für die Reise bezahlen.
    Der Spieler nimmt sich alle Warensteine von seinem Zielort und sortiert sie in sein Depot.
    Nimmt ein Spieler die letzte Zeitmarke einer Zeile, wird diese umgedreht. Alle Spieler müssen nun 1 beliebigen Warenstein aus der entsprechenden Spalte (Buchstaben) ihres Kontors in den Vorrat zurücklegen. Sind es 2 Buchstaben, müssen zwei Waren zurück gegeben werden.

    3. Verträge erfüllen: Nun kann der Spieler Verträge vor Ort erfüllen (Ort auf dem Vertrag muss mit dem Zielort übereinstimmen). Als Bezahlung bekommt er eine Vertragskarte vom Stapel mit dem nächsthöheren Wert. Es dürfen auch Warensteine oder Zeitmarken im Verhältnis 4:1 getauscht werden, um die benötigte Ware zur Vertragserfüllung zu erhalten.

    4. Mitreisen: Wer dem aktuellen Spieler folgt, kann Verträge vor Ort erfüllen. Dazu muss er dem Spieler 1 Zeitmarke bei Reisen in einen Hauptort und 2 Zeitmarken bei Reisen in einen Nebenort bezahlen.
    Es dürfen zu jeder Zeit Waren vom Nachschubplättchen auf ein passendes Warenfeld im Kontor gelegt werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler einen 10er Vertrag erfüllt und damit die Vertragskarte *Westfälischer Frieden* erwirbt, oder die letzte Zeitmarke vom Zeitplan genommen wird. Jeder Spieler kommt genau noch einmal mit einem Spielzug an die Reihe.

    Wertung:
    • Wer mehr als 5 Verträge hat wählt die wertvollsten fünf aus und legt sie auf den Kontor
    • Für jede Geldeinheit seiner Verträge auf dem Kontor, erhält der Spieler 1 Siegpunkt
    • Für jede Geldeinheit seiner Verträge neben dem Kontor, erhält der Spieler einen halben Siegpunkt
    • Die abgebildeten Siegpunkte auf den Gebäudekarten

    Fazit:
    Ein komplexes Optimierungsspiel bei dem man vieles vorausplanen kann! Die Spielregeln sind umfangreich aber leicht verständlich.
    Im Mittelpunkt steht der Spielmechanismus des Reisens, um am Zielort Verträge zu erfüllen. Die erfüllten Verträge bleiben dem Spieler erhalten. Auch die Möglichkeit mit einem Mitspieler mitzureisen stellt sich als interessante Aktion dar.
    Es ist ein Spiel, das manchmal *strategisch, kopflastig* wirkt und den Spaßfaktor ein bisschen abkühlt.
    Direkte Interaktion gibt es beim Mitreisen (man sollte die Mitspieler im Auge behalten) oder beim Aufdecken der letzten Zeitmarke einer Reihe.
    Das Spielmaterial ist ansprechend (Holzquader, Spielschachteln für Warensteine), der geteilte Spielplan, ist nicht ganz so gelungen.
    Die Spieldauer variiert von 60 bis 120 Minuten, je nach Besetzung der Spielrunde. Aus meiner Sicht nicht so gut geeignet als Familienspiel, aber bei Vielspielern hält es die Spannung bis zum Schluss!
    In meiner Bewertung ist es (vier bis) fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Era of Inventions Reinhard über Era of Inventions
    Titel: Era of Inventions

    Spieltyp:
    Brettspiel; Strategiespiel, Erfinderspiel

    Spieler: für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler werden in die Zeit der industriellen Revolution versetzt und versuchen Erfindungen zu tätigen, sie zum Patent anmelden und die Produkte zu produzieren. Dafür erhält der Spieler Einflusspunkte. Wer am Ende die meisten hat, gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält die 3 Aktionsscheiben seiner Farbe, 15 Erfindungssteine (pers. Vorrat), 2 Münzen, 1 Holz- 1 Metall-, 1 Technik-, 1 Werkzeug- und 3 Kohlequader
    • Jeder Spieler erhält je nach Spielerzahl 1, 3 oder 5 schwarze Aktions-Bonusscheiben
    • Weiterhin erhält er: 1 Patentanzeiger, 1 Fabrikkarte (produziert 1 Holz)
    • Die restlichen Fabrikkarten werden als Stapel verdeckt ausgelegt, 7 der 12 Start-Erfindungskarten (nicht zu verwechseln mit den Erfindungskarten) werden auf die Erfindungsfelder auf den Spielplan gelegt, der Rest verdeckt als Nachziehstapel ausgelegt.
    • Die 27 Erfindungskarten werden nach Art in Stapel sortiert und offen neben den Spielplan gelegt.
    • 3 Kohlequader werden auf die Kohle-Lagerhallen gelegt , sowie jeweils 2 entsprechende Rohstoffquader auf die Schiffe und Lagerhallen gelegt.
    • Jeder stellt seine Spielfigur auf das Startfeld

    Spielablauf:
    Das Spiel besteht aus 8 Runden (bei 4 Spielern) und jede Spielrunde besteht aus zwei Phasen:
    1. Setzen der Aktionsscheiben: Reihum setzen die Spieler jeweils eine Aktionsscheibe auf eines der 12 Aktionsfelder, bis alle Aktionsscheiben gesetzt sind. Jeder Spieler darf nur eines von zwei Aktionsfeldern besetzen und es darf nur jeweils eine Scheibe auf einem Feld sein.

    2. Ausführen der Aktionen:
    Bauen von Fabriken: pro Spielzug können bis zu 3 Fabrikkarten für Rohstoffe gebaut werden.
    Rohstoffe produzieren: der aktive Spieler kann mit seinen Fabrikkarten Rohstoffe produzieren die auf der jeweiligen Karte angegeben sind.
    Rohstoffe kaufen: Der Spieler für bis zu 3 Münzen, Rohstoffe von bis zu 3 Schiffen und/oder Lagerhallen kaufen (Kosten je 1 Münze)
    Der Tauschmarkt: Hier können Münzen gegen Entwicklungssteine, Entwicklungsstein gegen Einflusspunkt, Rohstoffquader gegen Rohstoffquader oder die schwarze Bonus-Aktionsscheibe getauscht werden (max. 5 Aktionen). Oder man darf sich einen Entwicklungsstein nehmen.
    Erfindungen machen oder Patente anmelden: In dieser Aktion kann man entweder eine Erfindung machen oder ein Patent anmelden. Es können 9 Erfindungen gemacht werden. Es gibt eine originale Erfindung (goldenes Feld) oder eine Weiterentwicklung (silbernes Feld). Für die Erfindung dürfen bis max. 7 Entwicklungssteine (=Kosten) eingesetzt werden. Im Verlauf erhält der Erfinder bei Produktion seiner Erfindung Einflusspunkte oder Münzen. Es sei denn es wurde mit einer Plagiatskarte produziert. Um diese zu verhindern meldet der Spieler ein Patent (gegen Bezahlung von Münzen) an.
    Erfindungen produzieren: Bis zu 3 Erfindungen darf der Spieler in seinem Zug gegen die, auf der Karte abgebildeten Kosten produzieren.
    Einsatz der schwarzen Aktionsscheibe: Man bekommt sie auf dem Tauschmarkt und darf ab der nächsten Runde direkt nach dem Einsatz einer eigenen Aktionsscheiben für eine weitere Aktion eingesetzt werden (z.B. Fabrik produzieren, Erfindung produzieren, Rohstoff kaufen, Erfindung machen, Patent anmelden,…). Dies darf max. 2 mal (z.B. im Spiel zu viert) geschehen.
    Eine Spielrunde endet, nachdem alle Aktionen ausgeführt sind. Die neue Runde wird nun vorbereitet: Spielplan bereinigen, Karten nachführen etc.

    Spielende:
    Das Spiel endet (bei 4 Spielern) nach der 8. Runde. Es erfolgt die Ermittlung des Gewinners:
    • Punktezahl (Position auf der Einflussleiste)
    • Es dürfen noch einmal am Tauschmarkt Rohstoffe, Münzen und Entwicklungssteine in Einflusspunkte getauscht werden (allerdings max 3 Vorgänge)
    • Bonuspunkte (je 5) für höchste Position auf der Patentanzeige, wer am meisten Entwicklungssteine hat und/oder wer die höchste Produktionskapazität auf seinen Fabrikkarten vorzuweisen hat

    Fazit:
    Ein durchaus interessantes Strategiespiel in einem Genre in dem sich alles um Erfindungen dreht! Da mich dieses Genre sehr interessiert, habe ich diese Spiel gekauft und in Viererrunden gespielt.
    Die Spielregeln sind umfangreich und mussten immer wieder während des Spiels herangezogen werden.
    Das Spiel ist geprägt durch seine Vielzahl an Aktionen, die über das Auslegen (max 2 pro Aktion) auf dem Spielplan gesichert werden. Der Startspieler hat gegenüber den Folgenden leichte Vorteile. Da er aber reihum wechselt, relativiert sich dies im Verlauf etwas.
    Auch der Glücksfaktor prägt dieses Spiel (welche Karten kommen, sind sie bezahlbar, etc.). Strategisch bietet dieses Spiel ein paar Varianten (z.B. Plagiatskarten vs. Patentanmeldung; Patent anmelden ohne die Erfindung dazu zu haben oder am Tauschmarkt sich Bonusaktionsscheiben zu besorgen, um dann bis zu vier Aktionen ausführen zu können,…).
    Ein Spiel, das mir im Grunde gefallen hat, ohne dabei in die Nähe von *Suchtgefahr* zu kommen. Meine Mitspieler haben auf Wiederholungsrunden verzichtet.
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.



    Reinhards Wertung:
  • Jerusalem Reinhard über Jerusalem
    Titel: Jerusalem

    Spieltyp:
    Brettspiel; Mehrheitenspiel,

    Spieler: für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler versuchen möglichst viel Einfluss in sechs Machtzentren durch den Einsatz ihrer Barone und Knappen zu erlangen. Das bringt Geld und Prestige. Der Spieler, der das größte Prestige hat, darf an seinem Turm weiterbauen. Es gewinnt, wer am Ende den höchsten Turm hat.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans und mit 3 Ereigniskarten bestücken sowie Geld auslegen
    • 27 Aktionskarten als verdeckten Stapel und 4 Ämterkarten (im Spiel zu dritt nur 3) offen auslegen
    • Jeder Spieler erhält: 1 Sichtschirm, 2 Gold und 2 Silber, 1 Prestigemarker, 1 Baron, und die Turmstockwerke der jeweiligen Farbe

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in 5 Spielrunden. Jede Runde hat die folgenden vier Phasen:

    • Ämtergebote: Die Spieler geben ein Gebot für die Ämterkarten ab oder passen. Der Erste muss immer ein Gebot abgeben. Dies geschieht bis alle Spieler ein Amt haben. Der letzte Spieler erhält die Karte kostenlos. Jede Ämterkarte verleiht zudem eine bestimmte Fähigkeit und bestimmt die Spielreihenfolge. Der Spieler mit der geringsten Karte (Startspieler) erhält mehr Knappen als der zweite, etc. Zudem darf dieser Spieler sich zuerst eine Aktionskarte auswählen.

    • Einsetzen der Knappen: Der Amtsinhaber mit der niedrigsten Zahl beginnt und setzt beliebig viele Knappen auf beliebig viele Gebiete, die kontrolliert werden sollen. Es müssen nicht alle Knappen gesetzt werden (Rest hinter den Sichtschirm) Die Knappen werden am Ende der Spielrunde nicht entfernt. Es darf auch ein Baron gemeinsam mit 3 Knappen in ein Gebiet gesetzt werden, um es damit für die anderen Spieler zu blockieren (bis zum Ende der Runde). Weiterhin dürfen Knappen für je 3 Silber angeheuert und sofort eingesetzt werden. In dieser Phase dürfen auch beliebig viele Aktionskarten ausgespielt werden.

    • Einkommen:
    o Wer den Davissturm kontrolliert erhält 1 Silber und darf sofort (vor der Wertung anderer Gebiete) einen Knappen aus dem Davissturm auf ein anderes Gebiet setzen.
    o Der Spieler mit den meisten Knappen in der Stadt insgesamt, erhält ein Privileg (z.B. Knappe aus Vorrat hinter Sichtschirm legen, Prestigepunkte billig einkaufen, einem anderen Spieler einen Prestigepunkt stehlen)
    o Der Spieler mit der Mehrheit in einem Gebiet erhält das Einkommen (aufgedruckt auf Spielplan) des Gebietes innerhalb einer Stadt.
    o Für den Turmbau werden Prestigepunkte eingesetzt, um Stockwerke bauen zu können. Der Führende muss dabei immer einen zusätzlichen Prestige-Punkt einsetzen. Zuvor verteilt der König aber noch Geschenke in Form von Prestigepunkten (z.B. für den, der die meisten Knappen oder das meiste Geld oder eine Aktionskarte hinter seinem Sichtschirm hat)

    • Ereignis (nur in Runde 2, 3, 4): Es wird nun eine Ereigniskarte aufgedeckt und für alle Spieler ausgeführt. Folgende Ereignisse können auftreten:
    o Thronfolger: Alle Knappen bis auf zwei werden aus dem *Königspalast* in den Vorrat entfernt
    o Wahl des Patriarchen: In den Gebieten *Adel* und *Patriarch* werden alle Knappen entfernt, die über die Anzahl des Spielers mit den wenigsten Knappen gehen.
    o Sondersteuer: Jeder Spieler muss seine Knappen aus dem *Markt* entfernen oder pro Knappe ein Silber zahlen
    o Krieg: Jeder Spieler muss seine Knappen aus dem *Tempelritter* entfernen (reihum, beginnend beim Startspieler). Für jeden eigenen Knappen, den ein Spieler entfernen muss, darf er zusätzlich einen Knappen eines Mitspielers aus einem beliebigen Gebiet entfernen.

    Spielende:
    Das Spiel endet, nach der fünften Runde. Der Spieler mit dem höchsten Turm gewinnt


    Fazit:
    Ein solides Strategiespiel, bei dem es um das Schaffen von Mehrheiten geht. Die Spielregeln sind umfangreich und teilweise etwas unübersichtlich.
    Es hat mich ein wenig Überwindung gekostet, mich diesem Spiel zu nähern, aber es hat sich gelohnt. Zumindest wenn man Jerusalem zu viert spielt. Ich fand es zu zweit nicht so interessant.
    Der Spielmechanismus ist einfach: Einsetzen von Spielsteinen, um Mehrheiten zu bekommen.
    Es ist ein spannendes Spiel, mit vielen strategischen Möglichkeiten (z.B. Davidsturm, Anzahl der Knappen in einer Stadt, auf Ämter bieten, Einsatz der Aktionskarten, etc.).
    Die Ereignisse, die zu Beginn einer Runde angekündigt werden, geben dem Spiel einen weiteren interessanten, strategischen Impuls. Auch das Spielmaterial ist ansprechend schön.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel vier (bis fünf) Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Rosenkönig - Metallbox Reinhard über Rosenkönig - Metallbox
    Titel: Rosenkönig

    Spieltyp:
    Strategie-/ Taktikspiel

    Spieler: für 2 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler versuchen mittels Bewegungskarten ihre Spielsteine zu setzen und so viele zusammenhängende Gebietsflächen wie möglich zu erhalten. Wer das schafft, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Machtsteine bereitlegen
    • Jeder Spieler legt 5 Machtkarten offen vor sich aus
    • Beide Spieler erhalten je 4 Heldenkarten
    • Der Kronenstein wird auf die Mitte des Plans gelegt

    Spielablauf:
    Die Spieler müssen eine der 3 folgenden Aktionen ausführen:
    • Machtkarte spielen: Auf der Machtkarte ist mittels eines Schwertes die Bewegungsrichtung und die Anzahl der Felder des Zuges angegeben. Man muss die Zugweite voll ausschöpfen, das Zielfeld muss frei sein und es darf nicht über den Spielplanrand hinausgehen. Dorthin setzt nun der Spieler einen seiner Machtsteine.

    • Machtkarte ziehen: Der Spieler darf eine Machtkarte ziehen, sofern er nicht schon 5 Karten besitzt

    • Heldenkarte zusammen mit einer Machtkarte spielen: Wird eine Heldenkarte mit einer Machtkarte gespielt, darf der Spieler einen bereits gesetzten Machtstein des Gegners umdrehen.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn die Spieler keine Machtkarte mehr spielen können oder ein Spieler seinen letzten Machtstein aufs Spielfeld setzt.

    Wertung:
    Die jeweils zusammenhängenden Flächen werden gezählt und mit sich selber multipliziert. Das geschieht für jedes Feld. Die Werte werden addiert. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    Ein spannendes Strategiespiel für 2 Personen! Die Spielregeln sind kurz und sehr leicht verständlich. Im Mittelpunkt steht der Spielmechanismus, über Bewegungskarten Steine im Feld zu platzieren.
    Es bedarf ein wenig des Glückes, die richtige Karte vor sich liegen zu haben / zu ziehen. Aber auch die Strategen kommen nicht zu kurz, denn das Platzieren der eigenen Steine will gut überlegt sein. Einen besonderen Effekt erzielen die Heldenkarten. Es gibt jeweils vier davon und man muss sie schon sehr gezielt einsetzen, um sein eigenes Gebiet zu vergrößern und dem Gegner damit einen Schaden zuzufügen. Dadurch entsteht direkte Interaktion.

    Die Wertung ist ebenfalls interessant, da man mit der Feldgröße auch den Multiplikator bestimmt. In meinen Partien hat ausnahmslos der gewonnen, der das größte Einzelgebiet hatte. Es ist schnell erklärt und macht aufgrund eine kurzen Spieldauer Lust auf Revanche.
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • La Citta Reinhard über La Citta
    Titel: La Cittá

    Spieltyp: Brettspiel; Strategiespiel, Aufbauspiel

    Spieler: für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler versuchen Städte zu bauen und diese im Verlauf weiter zu entwickeln. Um diese zu gewährleisten braucht man Bürger, die aber auch ernährt werden wollen. Gibt es in der jeweiligen Stadt z. B. zu wenig Bildungs-, Kultur- oder Gesundheitseinrichtungen, wandern die Bürger in die benachbarte Stadt ab. Wer nach 6 Spieljahren (Runden) die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Bereitlegen der sechseckigen Bauchips
    • Bereitlegen der Landschaftsteile in einem verdeckten Stapel. Diese können verdeckt ausgelegt werden (Fortgeschrittene) oder nach einer Vorgabe für Unerfahrene ausgelegt werden.
    • Jeder Spieler erhält 4 Castellos in seiner Farbe, sowie 4 kleine Bürger und 3 Aktionskarten in seiner Farbe und ein Gold
    • Von den 32 Politikkarten werden 7 Karten offen auf dem Spielplan abgelegt, der Rest bildet den Nachziehstapel
    • Von den 27 *Stimme des Volkes-Karten* werden 3 verdeckt und eine offen auf dem Spielplan ausgelegt. Der Rest bildet den Nachziehstapel.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in sechs Spieljahren. Jedes Spieljahr hat folgenden Ablauf:
    Startspielerwechsel (wechselt zum linken Nachbarn)
    Karten auslegen (Stimme des Volkes): Es werden 4 Karten ausgelegt. Sie zeigen was die Bürger wünschen (Bildung, Kultur, Gesundheit)
    Einkommen aus Steinbrüchen (in Gold): Für jeden Steinbruch an Gebirgen gibt es 1 Gold.
    Zuwachs an Bürgern: Jeder Spieler setzt in jede seiner Städte einen Bürger hinzu. Es dürfen nur 5 in einer Stadt sein, wenn sie keinen Marktplatz hat und nur max. 8 wenn die Stadt keinen Brunnen oder Badhaus hat
    Fünf Politikrunden (jeder Spieler setzt pro Runde eine Karte ein und führt die Aktion aus). Er kann entweder seine 3 Aktionskarten oder bis zu 5 der offen ausliegenden Politikkarten einsetzen. Mit den Aktionskarten kann man sich Gold nehmen, eine neue Stadt bauen oder ein einfaches Gebäude errichten. Die Politikkarten enthalten das Bauen von Gebäuden gegen Gold oder verschiedene Aktionen (z.B. Attraktivität der Stadt erhöhen, Nahrungsproduktion erhöhen, etc.) Diese Runde wird pro Karte reihum gespielt.
    Die Stimme des Volkes ermitteln: Die Karten werden aufgedeckt. Der Wunsch der mehrheitlich vertreten ist, gilt als gewählt (z.B. Bildung, Kultur oder Gesundheit).
    Wanderung der Bürger: Zwischen den eigene Städten und wenn der Abstand zur Nachbarstadt 3 oder mehr Felder beträgt, gibt es keine Wanderung. Sind in der Nachbarstadt mehr Anziehungspunkte wechselt eine Figur dorthin. Das kann dazu führen, dass ein Gebäude der Ursprungsstatt keinen Bürger mehr hat und deshalb abgerissen werden muss.
    Versorgung der Bürger: Für jeden Bürger braucht der Spieler nun eine Nahrungseinheit. Hat er das nicht, muss er die entsprechende Anzahl Bürger vom Plan nehmen und ggfs. verwaiste Gebäude abreißen.

    Ende des Spieljahres: Aktionskarten werden wieder aufgedeckt. Politikkarten werden abgelegt. Gab es Abwanderungen von Bürgern, dürfen die jeweiligen Spieler im nächsten Spieljahr nur 4 anstatt 5 Politikkarten ausspielen.

    Spielende:
    Das Spiel endet, nach sechs Spieljahren.
    Es erfolgt die Wertung: pro Bürger 1 Siegpunkt, für jede Stadt mit 3 Errungenschaften 3 Siegpunkte, 5 Minuspunkte gibt es, wenn im sechsten Jahr Bürger wegen Nahrungsmangel abgewandert sind.


    Fazit:
    Ein großartiges Strategie- und Aufbauspiel! Die Spielregeln sind umfangreich aber gut verständlich.
    Es verfügt über einen interessanten Spielmechanismus mit komplexer Spieltiefe: Städte bauen, Bürger ansiedeln, für Ernährung sorgen, für Geld sorgen und die Stadt entwickeln. Dies geschieht durch geschicktes Platzieren der Bauchips. Jetzt müssen aber auch die Bürger in der Stadt gehalten werden. Das geschieht über den Bürgerwillen durch Karten. Es ist eine gute Mischung aus Strategie und Zufall/Kartenglück.

    Direkte Interaktion gibt es, z.B. indem man an den Nachbarn mit seiner Stadt heranrückt, um ihm Bürger abzuluchsen und damit ggfs. seine Stadt zum Schrumpfen bringen kann. In den ersten beiden Runden sind die Städte noch weit genug auseinander, so dass noch keine direkte Interaktion stattfindet und man Gelegenheit hat, sich einzufinden.

    Mich hat die Spielidee fasziniert und ich finde, dass die Umsetzung hervorragend gelungen ist. Es ist ein Spiel für Vielspieler und solche, die es gerne werden wollen. Ein Spiel kann schon mal 2 Stunden oder gar etwas länger dauern.

    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und animiert richtig zum Spielen (z.B. richtige Bürgerfiguren).
    Ein spannendes Spiel bis zum Schluss, das sehr viel Freude macht!
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Machtspiele Reinhard über Machtspiele
    Titel: Machtspiele

    Spieltyp: Brettspiel; Strategiespiel,

    Spieler: für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Mächtigen oder solchen die es werden wollen in einem Unternehmen. Jeder versucht seine Macht und seinen Einflussbereich zu vergrößern. Bereichsleiter werden in den Vorstand geschickt, externe Berater werden verpflichtet, es wird in Aktienpaketen investiert und selbst vor Bestechungen wird nicht Halt gemacht. Wer es schafft 4 von 6 Siegpunkten zu erreichen, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan und die Ereigniskarten sowie die Aktienpakete werden ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 800.000 Pinats als Startkapital und 1 Schmiergeldmappe
    • Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und legt alle 22 Führungskräfte bereit
    • Jeder Spieler erhält eine Erzfeind-Kompetenzkarte und eine Erzfeind-Farbkarte
    • Die Privilegienkarten werden auf die Spieler verteilt
    • Der Spieler mit der Privilegkarte *Kommunikation* wird Startspieler

    Zu Siegpunkten kommt man indem…:
    • …man mindestens 7 Punkte auf der Einflussleiste erreicht
    • …man mindestens 18 Punkte auf der Aktionsleiste erreicht
    • …man mindestens 4 Punkte auf der Hauptabteilungsleiste erreicht
    • …man mindestens 9 Punkte auf der Korruptionsleiste erreicht
    • …man mindestens 1 Berater in mindestens 3 verschiedenen Bereichen hat
    • …der Erzfeind besiegt wird (dazu muss man in allen 3 Kompetenzen besser sein, als der Erzfeind)

    Spielablauf:
    Der Startspieler beginnt und setzt 1 Führungskraft ein. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Die 2. Figur wird nun mit dem letzten Spieler beginnend gegen den Uhrzeigersinn gesetzt, bevor der Startspieler wieder beginnt die 3. Führungskraft einzusetzen. Das heißt man setzt seine Figur entweder in das Büro einer Abteilung (+ zusätzlich 3 Mitarbeiter) oder als Vorstandsmitglied ins Vorstandszimmer.

    Der Spielablauf besteht aus zwei Phasen: der Vorstandssitzung und mehreren Abteilungsrunden (4-7)

    • Die Vorstandssitzung besteht aus 7 aufeinander folgenden Schritten:
    1. Boss verabschieden (der muss in jedem Fall gehen)
    2. Neuen Boss wählen (wer die meisten Vorstände hat bestimmt den Boss)
    3. Bereichsleiter ermitteln (wer die meisten Abteilungsleiter hat wird Bereichsleiter)
    4. Privilegkarten verteilen (Jeder Bereichsleiter erhält die Privilegkarte für seinen Bereich)
    5. Einflusspunkte vergeben ( Boss = 2 Stufen sowie Vorstandsmitglied = 1 Stufe auf der Einflussleiste)
    6. Motivationsstein zurücksetzen (wird wieder auf Feld 6 der Motivationsleiste gesetzt)
    7. Ereigniskarten sortieren: Der Bereichsleiter Kommunikation nimmt die beiden Standard-Ereigniskarten und zieht 6 weitere zufällig. Er schaut sie an und sortiert sie in eine Reihenfolge: Die Karte *Prämienzahlung* muss vor der Karte *Vorstandsitzung* kommen und diese Karte darf frühestens an 5. Stelle sein. Die Anzahl der Karten vor der Karte *Vorstandssitzung* legt fest, wie viele Abteilungsrunden gespielt werden.

    • Abteilungsrunden bestehen aus zwei Schritten:
    1. Die Ereigniskarten werden der Reihe nach aufgedeckt (z.B. Zahlungen sind zu leisten, oder man erhält Prämien, oder die Motivation sinkt/steigt etc.)

    2. Jeder Spieler darf nun genau eine der folgenden Aktionen reihum ausführen:
    • Mitarbeiter einstellen (2 Mitarbeiter aus dem allgemeinen Vorrat dürfen in beliebige Büros platziert werden, in denen er eine Abteilung hat)
    • Abteilungen gründen (Mitarbeiter aus dem persönlichen Vorrat dürfen in freien Büros platziert werden)
    • Abteilungen umstrukturieren (eine beliebige eigene Abteilung zieht in einen anderes Büro um, oder in ein bereits vorhandenes = Hauptabteilung. Mindestens zwei Mitarbeiter bzw. wenn es mehr als 6 sind, alle die darüber sind, werden entlassen. Für die Gründung einer Hauptabteilung . gibt es einen Punkt auf der *Hauptabteilungsleiste*)
    • Als Bereichsleiter abdanken (entweder er wird Vorstandsmitglied oder externer Berater)
    • Mitspieler bestechen (um in den Besitz von Privilegienkarten zu kommen wird dem Mitspieler eine Schmiergeldmappe mit Geld gegeben. Nimmt der Spieler an, bekommen beide einen Punkt auf der *Korruptionsleiste*. Lehnt er ab, darf das Bestechungsangebot erhöht oder an einen zweiten Spieler gegeben werden. Jeder Mitspieler, der ein Bestechungsangebot ausschlägt verliert einen Mitarbeiter – welchen, bestimmt der Bestecher).
    • Punkte kaufen (durch das erwirtschaftete Geld, können auf den verschiedenen Leisten Punkte eingekauft werden. Man kann auch den Einfluss steigern, in dem man Mitarbeiter entlässt)
    • Privilegkarte einsetzen (sie verbessern Aktionen oder Ereignisse, oder stellen separate Aktionen dar z.B. darf vor der Vorstandssitzung eine neue Abteilung gründen, etc.)

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler in seinem Aktionsschritt mindestens 4 Siegpunkte erreicht hat. Die aktuelle Abteilungsrunde wird noch zu Ende gespielt.

    Fazit:
    Ein großartiges Strategiespiel! Die Spielregeln sind umfangreich und fordern ein wenig Auseinandersetzung damit, sind aber gut verständlich. Wichtig ist, dass man die Geduld für ein Probespiel aufbringt und exemplarisch die Vielzahl der Möglichkeiten erfährt.

    Wenn man sich mit diesem Spiel auseinandersetzt und ein wenig die Strukturen und Abläufe von und in Unternehmen kennt, könnte man auf die Idee kommen, dass das die Wirklichkeit ist. Doch es ist nur ein Spiel, aber mit durchaus realistischen Querbezügen.
    Es zeichnet sich durch eine sehr komplexe Spieltiefe aus: Abteilungen gründen, Bereichsleiter bestimmen, Vorstände berufen, Berater hinzuziehen, Mitarbeiter einstellen und versetzen, Bestechungen durchführen oder sich Einfluss kaufen,…).

    Direkte Interaktion gibt es in unterschiedlicher Form (z.B. Verdrängen der Vorstände: gibt es nicht genügend Plätze muss der am weitesten links sitzende weichen, die anderen rücken nach; Hauptabteilungen gründen; Bestechungen; etc.).

    Ein interessanter Spielmechanismus ist in diesem Spiel die Erzfeind-Regel. Die wird verdeckt gespielt und man kann auch sein eigener Erzfeind sein. Dann muss man in zwei der drei Kompetenzen auf der eigenen Kompetenzkarte besser sein, als alle anderen. Das bringt eine zusätzliche Variation ins Spiel.

    Ein bis zum Schluss absolut spannendes Spiel, das sehr viel Freude macht und ich nicht mehr missen möchte! Ein Spiel für Vielspieler mit einer Spielerdauer (bei vier Spielern) von 2-3 Stunden
    In meiner Bewertung ist es sechs Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Spiel der Türme Reinhard über Spiel der Türme
    Titel: Spiel der Türme

    Spieltyp: Brettspiel; Strategiespiel,

    Spieler: für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Adelsfamilien und versuchen das mittelalterliche Stadtbild zu beherrschen, in dem sie möglichst hohe Türme bauen. Um eine Punktewertung zu erhalten, müssen die Türme auf Symbolfelder gezogen werden. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe aus
    • Der Spielplan wird bereit gelegt
    • Alle 80 Spielsteine werden verdeckt gemischt und reihum von den Spielern auf die gelben Felder des Spielplanes gesetzt (nicht auf die Symbolfelder)

    Spielablauf:
    Allgemein:

    • Zwei oder mehrere Steine aufeinander gestapelt, alle mit dem gleichen Symbol mit maximal fünf Steinen, ist ein Turm.
    • Türme dürfen nicht aufgelöst werden und müssen als kompletter Stapel gezogen werden. Dabei darf ein Turm auch auf andere Türme oder einzelne Steine gesetzt werden.

    Ziehen der Steine bzw. Türme:
    • Zugrichtung ist entweder waagrecht oder senkrecht (nicht diagonal)
    • Der eigene Turm darf über freie Felder und Steine / Türme der eigenen Farbe beliebig weit gezogen werden.
    • Ein Stein / Turm darf auf ein freies Feld oder auf ein Feld mit einen Stein / Turm mit dem gleichen Symbol einer beliebigen Farbe gezogen werden.
    • Wird ein Stein auf ein freies Symbolfeld (auf dem Spielplan aufgedruckt) gezogen, muss der Stein / Turm das gleiche Symbol haben. Man darf aber auch über einen eigenen Stein, der auf einem Symbolfeld steht, springen.

    Symbolfelder:
    • Türme, die auf den Symbolfeldern stehen dürfen nicht mehr weggezogen werden
    • Zieht man einen Stein / Turm auf ein solches Feld, darf der Spieler erneut ein Zug ausführen

    Spielende:
    Sobald ein Stadtviertel auf allen vier Baugrundstücken mit Steinen oder Türmen einer Farbe besetzt ist, endet das Spiel. Das Spiel endet auch, wenn auf den Gassen keine Steine oder Türme mehr sind oder ein Spieler keinen gültigen Zug mehr machen kann.

    Wertung:
    • Nur die Türme auf den Symbolfeldern werden gewertet
    • Für jeden Stein der eigenen Türme (eigene Farbe ist oben) gibt es einen Punkt
    • Die Steine/Türme des Stadtviertels, in dem ein Spieler das Spiel beendet hat zählen doppelt.

    Fazit:
    Ein nettes und spannendes Familienspiel! Die Spielregeln sind leicht verständlich. Der Spielmechanismus *Ziehen von Steinen* wird durch vier einfache Bedingungen geprägt. Das bedeutet, dass man quasi *sofort* beginnen kann. Der Glücksfaktor ist am Anfang beim Auslegen der Steine von Bedeutung. Ab dem ersten Zug stehen die strategischen Überlegungen (Logik, Vorausplanen, Umwege) im Mittelpunkt.
    Direkte Interaktion gibt es häufig (z.B. dadurch, dass ich einen *Turm* auf einem Symbolfeld oder einem Gassenfeld mit meinem Stein zu meinem Turm mache, oder dass ich meinen Mitspieler zum Aussetzen zwinge, etc.).
    Mir gefällt dieses Spiel in seiner Einfachheit sehr gut, weil es dennoch eine gewisse Spieltiefe bietet und damit auch Spannung erzeugt.
    Das Salz in der Suppe ist, wenn man seine Türme in den gegnerischen Stadtvierteln platziert und so das Spielende hinauszieht oder sich dem Mitspieler in den Weg stellt, dass dieser nicht auf ein Wertungsfeld ziehen kann. Das bringt zudem mehr Interaktion
    Ein Spiel, das nicht unterschätzt werden sollte. Es ist durchaus auch für (Viel-)Spieler die zwischendurch mal schnell in ein Spiel einsteigen wollen!
    Ich konnte auch bei mäßigem Licht die Farben gut auseinander halten ;-)

    In meiner Bewertung ist es vier (bis fünf) Punkte wert. Bei diesem Preis eine absolute Kaufempfehlung


    Reinhards Wertung:
  • Kings & Things 2te Edition Reinhard über Kings & Things 2te Edition
    Titel: Kings & Things

    Spieltyp: Brettspiel; Strategiespiel

    Spieler: für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Landadeligen, die versuchen die Vorherrschaft über das zerfallene Königreich Kadab zu bekommen. Um dies zu erreichen muss die eigene Herrschaft ausgeweitet werden, das Einkommen erhöht werden, Heere aufgestellt und in die Schlacht geführt werden. Es werden Türme, Kastelle, Burgen und eine Zitadelle gebaut.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird durch sechs-eckige Karten gestaltet. Die Geländefelder werden von innen nach außen spiralförmig ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, 10 Gold und 1 Übersichtstafel
    • Der Dinge-Beutel wird mit allen Spielmarken, außer *Helden*, *Gold* und *Schwarze Wolke* bestückt.
    • Festlegen welche Seite der Heldenmarken zum Einsatz kommen
    • Nach der Verteilung des Startfeldes muss jeder Spieler reihum noch zwei weitere aneinander grenzende Felder auswählen und legt jeweils eines seiner Wappen darauf (= Baronie).
    • Jeder Spieler stellt einen Turm auf eines seiner Geländefelder und zieht nun 10 Dinge aus dem Dingebeutel. Diese werden nach bestimmten Vorgaben auf den Spielplan gelegt. Dinge, die nicht ausgelegt werden können, kommen hinter den Sichtschirm und dürfen einmalig durch erneutes Ziehen umgetauscht werden.
    • Die restlichen Geländekarten bilden den verdeckten Nachziehstapel

    Spielablauf:
    Das Spiel besteht aus Runden. Jede Runde besteht aus 9 Phasen:
    1. Steuern einnehmen (muss): Für jedes Landfeld, die Summe der Kampfwerte der Festungen, für Einkommensmarken und Helden gibt es Gold (Vorrat)

    2. Helden anwerben (kann): Jeder darf einen anwerben, in dem mit 2 Würfel min die doppelte Summe des Kampfwertes des Helden geworfen wird. Man kann mit 5 Gold vor dem Wurf und mit 10 Gold nach dem Wurf, sein Würfelergebnis um 1 erhöhen.

    3. Dinge anwerben (muss): Pro 2 Landfelder darf ein Ding kostenlos, aus dem Dingebeutel gezogen. Für je 5 Gold oder für je 2 unbenutzte eigene Dinge, darf man ein weiteres Ding nachziehen. Hier können nun neue Wesen der jeweiligen Armee hinzu gefügt werden. Die Dinge können sofort auf den Spielplan oder hinter den Sichtschirm gelegt werden bzw. Dinge die dort liegen nun auf den Spielplan gegeben werden.

    4. Ereignisse ausspielen (kann): z.B. zusätzliche Ausbaustufe; Geländekatastrophe beim Nachbarn anrichten; ein Geländeplättchen in eine andere Geländeform verwandeln etc.. Die Marken kommen wieder in den Beutel zurück

    5. Heerhaufen bewegen (kann): Jeder Kämpfer der eigenen Armee darf 4 Geländefelder weit bewegt werden. Einige Felder zählen dabei wie 2 (Sumpf, Gebirge, Wald, etc.). Auf den Feldern, auf denen bereits andere Soldaten sich befinden, oder auf herrenlosen Feldern, wird ein Schlachtanzeiger positioniert. Hier muss später eine Schlacht geführt werden.

    6. Kämpfen (muss): Reihum werden nun alle Schlachten dieser Spielrunde ausgetragen. Ein Kampf besteht aus mehreren Schritten: Magieschritt, Fern- und Nahkampfschritt. Dazu würfelt der Angreifer und der Verteidiger mit einem Würfel (pro eigenem Plättchen). Ist die erwürfelte Zahl kleiner oder gleich dem Kampfeswert des eigenen Plättchens, hat man dem Gegner einen Treffer verpasst. Der Kämpfer (Plättchen), der einen Treffer erhalten hat scheidet aus. Die Festungen können Treffer gemäß ihrer Kampfesstärke einstecken. Die Schlacht gewinnt, wer alle Gegner besiegt hat oder wenn der Gegner den Rückzug angetreten hat. Der Sieger darf nun sein Wappen auf das Feld setzen.

    7. Festungen errichten (kann):
    In jeder Runde darf man eine Festung (Turm, Kastell, Burg, Zitadelle) errichten. Es beginnt mit dem Turm (Kosten 5 Gold), der für weitere 5 Gold ausgebaut werden kann. Die Festungen haben im Kampf Werte (z.B. Burgen haben einen Fernkampfwert von 3, etc.). Festungen liefern zudem in jeder Runde Einkommen.

    8. Besondere Fähigkeiten der Helden einsetzen (kann): Der Meisterdieb stiehlt eine Spielmarke aus dem Schichtschirm eines Mitspielers und die Oberassasinin nimmt einem Gegner einen Kämpfer

    9. Startspieler wechseln (zwingend): Der linke Nachbar des alten Startspielers führt in der neue Runde alle Aktionen zuerst aus.

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine Zitadelle errichtet hat und sie bis zum Ende der nächsten *Festungen-errichten-Phase* verteidigt, ohne dass eine Mitspieler ebenfalls eine errichtet. Besitzen zwei Spieler oder mehr Spieler eine Zitadelle bis zum Ende der Runde, wird das gegenwärtige Einkommen ermittelt. Der mit dem meisten Gold gewinnt. Falls ein Spieler eine zweite Zitadelle erobert, hat er sofort gewonnen.

    Fazit:
    Ein vielschichtiges Spiel, das mehrere Partien zum Kennenlernen braucht. Es gibt zahlreiche Helden mit besonderen Fähigkeiten, Ereignisse und Magiermarken mit unterschiedlichen Auswirkungen. Das macht das Spiel interessant aber auch komplex. Während des Spielens ist es immer wieder notwendig (zumindest für mich) in der Spielanleitung nachzulesen.
    Die Kampfessituationen erfordern auch gehörige Aufmerksamkeit, da es einen Fernkampf-, Nahkampf- und einen Magieschritt gibt. Es können zwei oder mehrere Spieler gegeneinander kämpfen und es können Kämpfe nacheinander an unterschiedlichen Orten geführt werden. Auch der Kampf gegen einen *virtuellen Gegner* (herrenloses Gebiet erkunden) kommt vor. Hierbei kommt es ausschließlich auf das Würfelglück an.
    Aber auch die strategischen Möglichkeiten sind gut ausgeprägt (Festungen bauen, Heerhaufen bewegen, Helden anwerben, mit Trugwesen bluffen, etc.).

    Das Bauen von Festungen gefällt mir sehr gut. Jeweils durch 5 Gold können die verschiedenen Ausbaustufen erreicht werden. Die letzte Stufe kann nur erreicht werden, wenn man in der Einkommensphase, 20 Gold an Steuern einnimmt.
    *Heftige* Interaktion gibt es in erster Linie in den Kampfesphasen.
    Das Spielmaterial ist ansprechend gestaltet, teilweise aus Plastik, teilweise aus Holz. Die Sichtschirme sind eindrucksvoll Burgen nachempfunden.

    Die Spieldauer von ca. 3 Stunden, die komplexe Spieltiefe und Anforderung qualifizieren dieses Spiel eher für Vielspieler und Spieler die *kämpferische Auseinandersetzungen* mögen. Es wird wohl nicht zu meinen Favoriten avancieren, dennoch ist es in meiner Bewertung fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Kamisado Reinhard über Kamisado
    Titel: Kamisado

    Spieltyp: Brettspiel; Strategiespiel,

    Spieler: für 2 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler versuchen einen der eigenen Drachentürme auf ein Feld der gegnerischen Grundlinie zu bringen. Es kann über eine oder mehrere Runden gespielt werden. Sieger ist wer zuerst die Anzahl der vereinbarten Siegpunkte erreicht.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan besteht aus 8 x 8 farbigen Feldern. Er ist so auszulegen (Grundspiel), dass die Grundlinie der beiden Spieler links mit einem braunen Feld beginnt.
    • Die weißen und schwarzen Türme werden jeweils auf die Grundlinie gestellt
    • Der Spieler mit den schwarzen Türmen beginnt

    Spielablauf:
    Die Spieler bewegen abwechselnd ihre Türme. Dabei gelten folgende Regeln:
    • Ein Turm darf beliebig viele Felder nach vorne oder diagonal bewegt werden, maximal bis er auf einen anderen Turm trifft.
    • Der nächste Spieler muss nun seinen Turm bewegen, der der Farbe des Feldes des letzen Turmes entspricht
    • Kann ein Spieler nicht ziehen (Blockade) darf der andere Spieler wieder ziehen. Er darf seinen Turm ziehen, der die Farbe des Feldes hat, auf dem der blockierte Turm steht.
    • Wird über mehrere Runden gespielt, gibt es die sogenannten Sumo-Stöße. Z.B. der Turm der auf die Grundlinie des Gegners vorgestoßen ist erhält einen Drachenzahn-Marker und darf in der nächsten Runde nicht mehr beliebig weit ziehen (max. 5 Felder), dafür darf er aber den Turm, der direkt vor ihm steht gerade um ein Feld nach hinten schieben (einfacher Sumo-Stoß)

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die vereinbarte Runden-/Punktezahl erreicht wurde.

    Fazit:
    Ein spannendes und sehr kurzweiliges Brettspiel, das völlig ohne den Glücksfaktor auskommt! Die Spielregeln sind sehr einfach.
    Das Spiel erfordert Vorausdenken (zwei, drei Züge), denn durch den eigenen Zug kann der Zug des Gegners *gelenkt* werden. Der versucht natürlich gleich zu kontern.
    In jedem Zug ist Interaktion gegeben. Es ist zwar nicht ausschließlich ein Spiel für Strategen, dennoch haben diese Vorteile gegenüber den *aus-dem-Bauch-heraus-Spielern*.

    Das Spiel zeichnet sich weiterhin durch seinen Variantenreichtum aus. Es kann ganz einfach (1 Runde ca. 20 Minuten) gespielt werden, oder als Marathonspiel mit verschiedenen Sumo-Stößen (ca. 240 Minuten). Die Fortgeschrittenen Spiele sind dann richtig anspruchsvolle Herausforderungen mit guter Spieltiefe.

    Das Spielmaterial ist sehr farbenfroh und ansprechend gestaltet.

    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.



    Reinhards Wertung:
  • Avalon Reinhard über Avalon
    Titel: Avalon

    Spieltyp: Kartenspiel für 2 Personen ab 12 Jahren

    Spieldauer: ca. 45 Minuten

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler versuchen mit ihren Rittern verdeckt liegende Gebiete für sich zu gewinnen. Diese Gebiete sind unterschiedlich wertvoll und verfügen manchmal über zusätzliche Bedeutungen. Doch auch die Priesterinnen mit ihrer Zauberkraft greifen in das Geschehen ein. Man darf immer so viele Karten ausspielen, wie man auf der Hand hält, doch gilt es auch sie gut dosiert einzusetzen. Es gewinnt wer am Ende seines Zuges Gebiete im Wert von 15 Kronen (Siegpunkte) besitzt

    Spielvorbereitung:
    • Die 11 Gebietskarten werden gemischt und verdeckt in einer Reihe in der Tischmitte ausgelegt
    • Die 9 Nachschubtafeln werden offen daneben ausgelegt
    • Nun werden abwechselnd auf jeder Spielerseite je eine Charakterkarte offen an die Gebietskarten angelegt
    • Jeder Spieler erhält fünf Charakterkarten aus dem Nachziehstapel auf die Hand

    Spielverlauf:
    • Jeder der Spieler darf in seinem Zug, beliebig viele seiner Handkarten an die Gebietskarten auf seiner Seite anlegen, um die Gebietskarte zu erobern.
    o Ritter oder Zauberin verstärken
    o Mit Zauberin einen gegnerischen Ritter oder Zauberin verzaubern: Anlegen einer Zauberin mit derselben Farbe, wie die des Gegners an dieser Gebietskarte. Der angegriffene Spieler kann nun einen Gegenzauber starten (gleichfarbige Zauberin anlegen). Wird der Angriff abgewehrt erhält der Angegriffene die Zauberin des Gegners auf die Hand. Wird der Angriff nicht abgewehrt wird die Zauberin des Angegriffenen aus dessen Auslage entfernt und auf die eigene Seite angelegt.
    o Mit Ritter Gebiet angreifen und erobern: Spieler legt an eine Gebietskarte einen Ritter an und sagt: *Ich greife dieses Gebiet an*. Der Gegner kann nun kontern, in dem er einen Ritter in der gleichen Farbe spielt. Gelingt dies nicht werden alle Karten des angegriffenen Spielers aus der Auslage entfernt und auf einen Ablagestapel gelegt. Der Sieger muss nun die gleiche Anzahl seiner Karten von dieser Gebietskarte auf diesen Ablagestapel legen. Zusätzlich muss der Eroberer noch die Anzahl der Karten ablegen (aus der Auslage und/oder aus der Hand), die an diesem Kampf beteiligt waren. Das eroberte Gebiet wird umgedreht.

    • Am Ende des Zuges nimmt er eine Nachschubtafel. Mit dieser darf er neue Karten nachziehen. Ein Spieler darf nie mehr als 5 Karten auf der Hand haben.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler Gebiete im Wert von 15 Kronen erobert hat.

    Fazit:
    Ein einfaches Kartenlegespiel für zwei Spieler aus dem Fantasy-Genre. Der Spielmechanismus ist recht einfach (Karten auslegen und dadurch Gebiete erobern oder Karten des Gegners verzaubern).
    Der Glücksfaktor ist dominant (Kartenverteilung) aber er wird sehr gut durch die strategischen Möglichkeiten des Anlegens, Gegenwehr bieten, Nachschubkarten wählen oder des Innehaltens, ergänzt. Auch ist der Ausgang des Spiels bis zuletzt offen, denn verlorene gegangene Gebiete können zurückerobert werden.
    Die Spielkarten sind sehr ansprechend gestaltet.
    Ein Spiel, das bei mir allerdings nur gelegentlich den Weg auf den Spieltisch findet, da es mir für die Dauer des Spieles, zu wenig Spieltiefe bietet.
    In der Gesamtbewertung ist es mir drei Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Ursuppe Reinhard über Ursuppe
    Titel: Ursuppe

    Spieltyp: Brettspiel; Strategiespiel

    Spieler: für 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler kontrollieren einen urzeitlichen Amöbenstamm. Die Amöben können sich ernähren, vermehren und unkoordiniert zappeln. Die Spieler versuchen mit Gen-Karten die Fähigkeiten der Amöben weiter zu entwickeln. Aber es gibt natürlich auch Rückschläge. Letztendlich entscheidet über den Sieg, wie viele lebende Amöben mit vielen Fähigkeiten den Fortschritt erzeugen.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan (stellt die Ursuppe dar) auslegen
    • Jeder Spieler erhält die Amöben einer Farbe und 4 braune Biopunkte
    • In jeder Farbe der Spieler kommen je 2 Nährstoffe (Würfel) in jedes Feld der Ursuppe
    • Spielt man mit drei Spielern werden nur die Gen-Karten mit der Ziffer „3“ (rechts unten auf der Karte) verwendet
    • Von den Umweltkarten wird eine Karte aufgedeckt auf die Windrose platziert
    • Die Start-Reihenfolge wird mittels Würfel ermittelt
    • Die Spieler setzen nun eine ihrer Amöben versehen mit einem Schadenspunkt (Perle) und eine ohne Schadenspunkt auf je ein unbesetztes Feld

    Spielablauf:
    Das Spiel besteht aus Runden. Jede Runde besteht aus 6 Phasen:
    1. Bewegen und Fressen:
    Der Spieler geht von 1 bis 7 seine Amöben durch und lässt sie entweder treiben, d.h. ein Feld in Strömungsrichtung versetzen; oder sie werden bewegt, d.h. der Spieler zahlt einen Bonuspunkt und würfelt. Die Amöbe muss ein Feld in die Richtung versetzt werden, die Gemäß der Windrose der gewürfelten Zahl entspricht.
    Nun beginnt das Fressen: Eine Amöbe frisst 3 Nährstoffe, aber nie von der eigenen Farbe (von jeder Fremdfarbe je einen). Findet die Amöbe genug Nahrung, werden die gefressenen Nährstoffe durch zwei in der eigenen Farbe ersetzt. Einer Amöbe, der ein oder mehrere Nährstoffe fehlen hungert und muss eine Schadensperle nehmen.

    2. Umwelt- und Gendefekte: Die alte Umweltkarte wird durch eine neue auf dem Windrad ersetzt. Diese Karte gibt die Dicke der Ozonschicht an. Ab der 2. Runde: Ist die Summe der Empfindlichkeiten seiner Genkarten (rote Zahl unten rechts) größer als die Dicke der Ozonschicht, muss die Differenz durch Abgeben von Biopunkten oder Gen-Karten (zählen gemäß ihrer Empfindlichkeit) ausgeglichen werden.

    3. Neue Gene: Die Spieler kaufen neue Gen-Karten. Jeder Spieler kommt (absteigend) einmal an die Reihe. Kein Spieler darf doppelte Gene besitzen. Gene wirken sofort auf alle Amöben des Spielers (z.B. eine Amöbe kann sich zweimal bewegen, etc.)

    4. Zellteilung: Der aktive Spieler erhält 10 Bio-Punkte. Für jeweils 6 Bio-Punkte darf eine neue Amöbe ohne Schaden aufs Spielfeld gesetzt werden. Sie muss in ein Feld mit einer fremden Amöbe oder freiem Feld und angrenzend (nicht diagonal) an ein Feld mit einer eigenen Amöbe gesetzt werden. Besitzt ein Spieler nur noch eine Amöbe, darf er eine zum normalen Preis auf ein beliebiges Feld setzen. Besitzt er keine mehr, darf er das kostenlos tun.

    5. Todesfälle: Amöben, die 2 oder mehr Schadenspunkte haben, sterben eines natürlichen Todes. Tote Amöben werden vom Spielplan genommen und je zwei Nährstoffe jeder Farbe in das Feld gesetzt.

    6. Wertung: Der Fortschritt eines Spielers auf der Laufbahn (Siegpunkteleiste) errechnet sich aus der Zahl seiner lebenden Amöben und der Zahl seiner Gen-Karten. Für 3 Amöben gibt es 1 Punkt, für 4/2; 5/4, 6/5; und für 7 gibt es 6 Punkte. Für die Genkarten gibt es für 3 Karten 1 Punkt; 4/2, 5/3, und für 6 und mehr 4 Punkte.
    Wichtig: Besetzte Felder auf der Laufbahn werden nicht mitgezählt, sondern übersprungen.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald nach Phase 6 ein Setzstein in der Zielzone ist, oder spätestens am Ende der Runde, in der die letzte Umweltkarte aufgedeckt wurde. Der Spieler, der am weitesten vorne auf der Laufbahn ist, gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    Ein Spiel, das ein bisschen Geduld braucht um sich einen Zugang zu verschaffen. Beim Auspacken entdeckt man einen grauen Spielplan – die Ursuppe; und ein vierseitiges Regelwerk in schwarz-weiß. Wären da nicht die vielen bunten Holzsteine, hätte ich es wahrscheinlich nie gespielt. Mit dem Regelwerk bedarf es ein wenig Auseinandersetzung. Hat man diese Hürden hinter sich gebracht, erwartet die Spieler ein grandioses Spiel mit vielen strategischen Varianten (z.B. Vielfalt der Gen-Karten). Dabei ist es von Vorteil. Nicht einfach die erstbeste bezahlbare (Biopunkte) Gen-Karte zu nehmen, sondern die mit dem größten Nutzen für sich auszuwählen.
    Auch das Glück sorgt für Abwechslung z.B. welche Umweltkarte umgedreht wird (Strömungsrichtung).
    Durch den Mechanismus der *Laufbahn* kann ein Spieler, der hinten liegt wieder aufholen, da die vor ihm besetzten Felder übersprungen und nicht mitgezählt werden.
    Jedes Spiel verläuft anders und es ist spannend bis zum Schluss. Auch die Spielidee in diesem Genre ist ein Merkmal, das dieses Spiel in seiner Außergewöhnlichkeit zusätzlich aufwertet.
    In meiner Bewertung ist es sechs Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Hamburgum Reinhard über Hamburgum
    Titel: Hamburgum

    Spieltyp: Strategiespiel, Handelsspiel

    Spieler: für 2 oder 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler versuchen über die Produktion von Bier, Zucker und Tuch und über die Verschiffung in ferne Länder, ihre Waren gewinnbringend zu verkaufen. Mit dem erwirtschafteten Geld werden Spenden für Kirchenbauten getätigt. Diese führen zu Prestigepunkten und wer am Ende die meisten Prestigepunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält den Vorrat an Bürgern, Schiffen und Spielsteinen in seiner Farbe
    • Er erhält je 1 Bier, Zucker, Tuch und je 1 Bauholz und Ziegel
    • Eines seiner Schiffe stellt er in das Hafenbecken 3
    • Seine achteckige Spielfigur stellt der Spieler in die Mitte des Rondells
    • 6 Kirchen und die Warenwürfel werden auf den Spielplan gestellt
    • Die Spendenplättchen werden offen ausgelegt (jeweils die 5PP oben)
    • 28 Gebäudeplättchen kommen auf den Spielplan
    • Waren, Geld und Baustoffe werden bereit gelegt
    • Der Startspieler erhält 10 Taler und stellt seine Figur auf PP 1, der nächste Spieler erhält 10 Taler mehr und PP 2, etc.

    Spielablauf:
    Es wird im Uhrzeigersinn reihum gespielt. Im Mittelpunkt steht das Aktions-Rondell. Auf diesem Rondell gibt es 3 Aktionsfelder zur Produktion von Waren: *Bier*, *Zucker* und *Tuch*, 2 Aktionsfelder: *Kontor* zum Handeln und 3 Aktionsfelder zur Verwertung der Baustoffe: *Kirche*, *Rathaus* und *Werft*. Das Vorrücken auf diesem Rondell um bis zu 3 Felder ist kostenlos, jedes weitere kostet 1 Prestigepunkt (PP). Die Aktion wird sofort nach dem Setzen ausgeführt:

    • Bier, Zucker Tuch: hier darf man sich eine entsprechende Ware nehmen. Hat man Produktionsgebäude erhöht sich die Produktionskapazität um jeweils 1.

    • Kontor (Baustoffe kaufen oder Waren verkaufen): Um Waren zu verkaufen werden diese auf die eigenen Schiffe verladen. Steht das Schiff im Hafenliegeplatz 3 darf der Spieler drei gleiche Waren verkaufen, im Liegeplatz 2 zwei Waren,… Es dürfen auch Waren ohne Schiff verkauft werden. Der Spieler erhält dann allerdings nur 30 Taler/Ware.
    Möchte der Spieler Baustoffe (Holz, Ziegel oder Glocke) kaufen (bis zu 10 für 600 Taler), kann er dies gemäß den Preisen des Bauhofs tun (auf dem Spielplan aufgedruckt). Diese Baustoffe werden zum Bauen von Schiffen, zum Errichten von Produktionsstätten und für die Kirchenspenden benötigt.

    • Werft: Hier darf der Spieler neue Schiffe bauen. Das geschieht, in dem er 1 Holz zahlt. Jetzt darf er ins Hafenbecken 3 ein Schiff stellen. Sind in diesem Hafenbecken alle Liegeplätze belegt, wechseln alle Schiffe ihre Position: die im Becken drei wandern nach 2, die in 2 nach 1 und die in 1 gehen in den Vorrat des Spielers zurück

    • Kirche: Der Spieler darf nun Spenden (auch mehrere gleichzeitig) tätigen. Sind insgesamt 5 Spenden für die jeweilige Kirche (auch von verschiedenen Spielern) erfolgt, ist die Kirche fertiggestellt. Der Spieler der zuletzt gespendet hat erhält die Prestigepunkte (Bonustabelle). Er hat ab jetzt freie Grundstückswahl für seine Gebäude, die er bauen will und muss nicht mehr in der Nachbarschaft seiner Kirche bauen. Für jede Spende erhält der Spieler ein Spendenplättchen und dies wird zum aktuellen Zeitpunkt gewertet (Prestigepunkte)

    • Rathaus: Auf dem Spielplan sind 28 Bauplätze für Gebäude. Pro Zug auf dem Aktionsfeld *Rathaus* darf ein Amtsgebäude oder mehrere andere Gebäude errichtet werden. Das erste Bauwerk muss in der Nachbarschaft einer Kirche, für die bereits gespendet wurde, liegen. Der Spieler zahlt ein Holz und einen Ziegel. Für jedes gebaute Produktionsgebäude reduziert sich der Preis der entsprechenden Ware (auf dem Spielplan) um 10 Taler. Es gibt weiterhin noch Gebäude, die einmalig einen Effekt bringen (z.B. 100 Taler, zusätzliches Schiff, zusätzliches Geld für bereits getätigte Spenden, etc.)

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle sechs Kirchen fertiggestellt sind. Anschließend erfolgt noch die Wertung der Spendenplättchen. Für jeden Baustoff und jede Ware gibt es 50 Taler. Für je 100 Taler einen Prestigepunkt.

    Fazit:
    Ein großartiges Strategiespiel! Die Spielregeln sind umfangreich aber leicht verständlich. Im Mittelpunkt steht der Spielmechanismus des Rondells. Dort werden alle Aktionen getätigt. Dies geschieht ohne jeglichen Glücksfaktor, da jeder Spieler immer selbst entscheiden kann, wohin er seine Spielfigur zieht.
    Das Spiel zeichnet sich durch eine sehr komplexe Spieltiefe aus: Waren produzieren, Produktionsstätten errichten, Schiffe bauen, Waren über Schiffe verkaufen oder ohne, Spenden tätigen, Kirchen bauen und dafür Prestigepunkte erhalten.

    Direkte Interaktion gibt es in unterschiedlicher Form (z.B. dass ich schneller als meine Mitspieler baue, dass die finale Spende vom Mitspieler getätigt wird oder dass ich durch meinen Schiffsbau andere Schiffe aufs Trockene lege, etc.).

    Auch das sehr schöne Spielmaterial (z.B. echte Tonziegel, Holzfiguren, Spielplan und –karten) sowie die moderate Spieldauer von 90 bis 120 Minuten (mit drei Spielern gespielt) vervollkommnen dieses Spiel. Der Spielplan ist zweiseitig und zweisprachig gestaltet und enthält auf der Rückseite noch die strategische Variante *Londinium*
    Ein bis zum Schluss spannendes Spiel, das sehr viel Freude macht!
    In meiner Bewertung ist es sechs Punkte wert.



    Reinhards Wertung:
  • Jubiläumswundertüte - 9 Jahre Spiele-Offensive.de Reinhard über Jubiläumswundertüte - 9 Jahre Spiele-Offensive.de
    Für mich hat sich die Jubiläumswundertüte gelohnt:
    + Ich hatte von den Spielen bisher keines
    + Zwei hätte ich mir auf jeden Fall gekauft
    + eines sieht richtig gut aus und zwei weitere sind ganz ordentlich
    + Das Preis-Leistungs-Verhältnis hat absolut gestimmt

    Das Gesamtpaket ist mir vier bis (fünf) Punkte wert!

    Reinhards Wertung:
  • Saboteur Reinhard über Saboteur
    Titel: Saboteur

    Spieltyp:
    Kartenspiel für 3 bis 10 Personen ab 8 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler versuchen sich als Goldsucher und versuchen Stollen in einen Berg zu graben. Aber es befinden sich unter den Goldsuchern auch Saboteure, die sich natürlich nicht zu erkennen geben. Gelingt es den Goldsuchern einen Weg zum Goldschatz zu legen, dann erhalten sie die Belohnung, im anderen Fall erhalten die Saboteure die Belohnung.

    Spielvorbereitung:
    • Wegekarten, Aktionskarten und die Zwergenkarten werden voneinander getrennt
    • Je nach Spieleranzahl gibt es unterschiedlich viele Saboteure (ab 5 Spieler 2; ab 7 Spieler 3)
    • Verdeckt werden die Karten an die Spieler verteilt und damit die jeweilige Rolle zugeordnet. Erst am Ende der Runde werden die Karten aufgedeckt und die Rollen öffentlich.
    • Die Startkarte und die drei Zielkarten (verdeckt) werden ausgelegt. Nur eine davon enthält den Goldschatz
    • Jeder Spieler erhält Handkarten (bei bis zu 5 Spielern 6 Karten, bis 7 Spieler 5 und ab 8/4) aus dem Stapel der Wege- und Aktionskarten.
    • Die Goldkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt

    Spielverlauf:
    Jeder Spieler muss eine seiner Karten ausspielen. Dies kann er wie folgt tun:
    • Wegekarte ans Labyrinth anlegen oder
    • Aktionskarte vor sich oder einem Mitspieler ablegen oder
    • Passen und eine Handkarte verdeckt ablegen

    Mit den Aktionskarten können sich die Spieler gegenseitig helfen oder sich behindern. Z.B. einen Mitspieler daran hindern, eine Wegekarte auszuspielen, oder einen Weg unterbrechen, eine Sackgasse beheben, oder Informationen über die drei Zielkarten zu erhalten.

    Ende der Spielrunde/Spielende:
    Die Spielrunde endet, sobald ein Spieler eine Zielkarte erreicht hat und es die Karte mit dem Schatz ist. Ist sie es nicht geht die Runde weiter. Das Spiel wird in drei Runden gespielt und endet mit Ablauf der dritten. Der (einzelne) Spieler mit den meisten Goldkarten gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    Ein nettes Spiel mit interessantem Spielmechanismus. Man versucht quasi inkognito sich mit den Mitspielern zu verbünden, verrät sich dann aber im Verlauf des Spiels (zwangsläufig) durch seine Aktionen. Was mir besonders gut gefällt ist, dass nicht die komplette Mannschaft (Zwerge, Saboteure) gewinnt, sondern letztendlich doch jeder für sich spielt.
    Man braucht Glück (Kartenverteilung, Rolle) und strategisches Geschick (wann gebe ich mich durch welche Aktion zu erkennen, wann setze ich mich von den anderen ab, kann ich den Vorteil des *unter-die-Zielkarte-schauen* für mich nutzen, etc.) um dieses Spiel zu gewinnen.
    Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Wir haben es zu viert und zu fünft gespielt. Zu fünft gibt es zwei Saboteure und es spielt sich damit ein wenig anders als zu viert, denn man erkennt dann nicht so schnell die Rolle des anderen. Beide Spielvarianten sind spannend und machen großen Spaß.
    Bin gespannt dieses Spiel mal mit 10 Spielern zu spielen, hatte aber leider noch keine Gelegenheit…(Spielermangel)

    In der Gesamtbewertung ist es mir vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Peter M., Amadeus S. und 6 weitere mögen das.
    • Nadja H. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stephan B.
      Stephan B.: hört sich nett an!Ich mag diese kleinen spiele von amigo irgendwie gern!
      16.05.2011-19:00:04
    • Juergen S.
      Juergen S.: Hallo Reinhard, Deine Rezi klingt sehr positiv und dann nur 4 Punkte. Wo hakt es bei dem Spiel? Interessiere mich nämlich auch dafür.
      01.03.2013-14:33:32
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Hi Jürgen, es gibt keinen Haken! Es ist ein gutes Spiel, das Spaß macht.

      In meiner subjektiven Bewertungsskala sind das vier Punkte. Ein sehr... weiterlesen
      01.03.2013-15:28:33
  • Pentago (Kosmos) Reinhard über Pentago (Kosmos)
    Titel: Pentago

    Spieltyp:
    Brettspiel; Strategiespiel

    Spieler: für 2 Spieler ab 8 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Abwechselnd setzen die beiden Spieler eine ihrer Kugeln auf das Spielfeld. Ziel ist es fünf eigene Kugeln in eine Reihe zu bekommen. Der besondere Dreh in diesem Spiel ist, dass nach jedem Setzen eines der vier Quadrate gedreht wird…

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen und die Kugeln verteilen

    Spielablauf:
    • Der Spieler mit den weißen Kugeln beginnt
    • Er setzt eine seiner Kugeln auf ein beliebiges freies Feld. Danach dreht er eines der vier Quadrate um 90 Grad
    • Dann folgt der nächste Spieler
    • Für das Drehen gilt: Beliebiges Quadrat, beliebige Drehrichtung. Hat ein Spieler aber bereits nach dem Setzen fünf Kugeln in einer Reihe wird nicht mehr gedreht!
    • Eine bereits gesetzte Kugel darf auf dem Spielfeld nicht mehr versetzt werden

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Kugeln in einer Reihe platziert hat (waagrecht, senkrecht oder diagonal).

    Fazit:
    Ein nettes und spannendes Spiel für zwei Personen. Dieses Spiel ist von der Taktik und der Kombinationsfähigkeit geprägt. Es ist sehr einfach zu erlernen und zeichnet sich zusätzlich durch eine Spieldauer von ca. 15 Minuten aus.
    Das Material ist sehr ansprechend. Auch die Mechanik der Drehfelder ist belastbar.
    Schnell, variantenreich, einfach, gute Spielidee, schönes Material sind mir fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Charade Reinhard über Charade
    Titel: Charade

    Spieltyp: Pantomimen-/Kommunikationsspiel ab 4 Personen

    Spielidee / Spielziel:
    In diesem Spiel treten zwei Mannschaften gegeneinander an und versuchen Begriffe pantomimisch darzustellen. Errät die eigene Mannschaft innerhalb der vorgegeben Zeit den Begriff gibt es Punkte. Die Mannschaft, die zuerst ihre Spielfigur ins Ziel auf dem Spielbrett bringt, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Die 110 Spielkarten mit insgesamt 2640 Begriffen werden im Stapel bereitgelegt
    • Zwei Mannschaften werden gebildet und jeweils eine Spielfigur aufs Startfeld gestellt
    • Der (batteriebetriebene) Timer (Batterien sind nicht im Lieferumfang) wird bereitgestellt
    • Per Würfel wird der Startpantomime ermittelt

    Spielverlauf:
    • Jede Mannschaft und jeder Spieler ist abwechselnd an der Reihe
    • Begriff auswählen und der Gruppe pantomimisch darstellen. Der Spieler darf dabei nicht sprechen, Buchstaben zeigen oder auf Gegenstände im Raum zeigen
    • Das Vorspielen geht auf Zeit. Der Timer tönt nach 30 Sekunden. Ist der Begriff erraten gibt es zwei Punkte, ansonsten wird er erneut gestartet. Ist der Begriff nun erraten gibt es noch einen Punkt.
    • Auf dem Spielplan gibt es sieben Ereignisfelder. Kommt eine Spielfigur auf ein solches Feld muss diese Mannschaft den nächsten Begriff unter erschwerten Bedingungen spielen. Per Würfel wird das Handicap ermittelt:
    o Eins: Vorspielen mit verbundenen Augen
    o Zwei: Zwei Spieler spielen Arm in Arm vor
    o Drei: Es darf nur eine Hand eingesetzt werden
    o Vier: Gegnerische Mannschaft streut verwirrende Begriffe ein
    o Fünf: Beide Mannschaften dürfen raten
    o Sechs: freie Auswahl des Handicaps

    Spielende: Das Spiel endet, wenn eine Spielfigur das letze Feld im Parcours erreicht hat.

    Fazit:
    Ein lustiges und sehr einfaches Kommunikations und Partyspiel. Die zu erratenden Begriffe sind aus allen Lebensbereichen - Beispiele: Hans im Glück, Bundesliga, Feigenblatt, Seeadler, Töpferscheibe, etc. Die meisten Begriffe sind zusammengesetzte Hauptwörter. Es ist auch für Ungeübte möglich das jeweils einzelne Wort vorzuspielen und beide dann zusammenzusetzen. Der mitgelieferte Timer benötigt noch Batterien. Durch schnelles Erraten kann ein Rückstand wettgemacht werden (doppelte Punkte). Auch die Ereignisfelder mit ihren Handicaps tragen zum Spannungserhalt bei.
    Habe dieses Spiel mit Jugendlichen und Erwachsenen gespielt Es in beiden Altersgruppen ungeheuren Spaß gemacht. Je mehr Spieler desto besser (max. 16)
    In der Gesamtbewertung ist es mir vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Pantheon Reinhard über Pantheon
    Titel: Pantheon

    Ein interessantes und sehr kurzweiliges Strategiespiel mit einem umfangreichen aber gut verständlichen Regelwerk. Das Spielmaterial ist sehr ansprechend gestaltet.
    Es bedarf am Anfang ein wenig Geduld, um in dieses komplexe Spiel hineinzufinden um die vielfältigen Mechanismen kennenzulernen und zu nutzen. Beispiele:

    • Fortbewegen durch Fortbewegungskarten mit anschließender Fortbewegung auch der Mitspieler oder der Fortbewegung mit Geldkarten als Einkauf, ohne dass sich die Mitspieler dann auch fortbewegen dürfen

    • Man kann Götterkarten erwerben, die als virtuelles Geld eingesetzt werden können oder mit Geldkarten arbeiten

    • Man kann Götterkarten erwerben, die als Dauerbewegungskarten eingesetzt werden können oder mit Bewegungskarten arbeiten

    • Die Götterkarten wiederum erhält man, indem man z.B. verschiedene Kombinationen von Karten zum Bezahlen einsetzt oder die eigenen Opferplättchen aufwertet. Auch hier gilt es zu überlegen, ob ich mir den Erwerb der Götterkarten in die 4., 5. oder sechste Runde verschiebe, um möglichst viele Siegpunkte erhalte, oder sie sehr früh erwerbe und sie ggfs. dann über mehrere Runden nutzen kann. Etc.

    Das Glück ist in diesem Spiel schon von Nöten, hat aber aus meiner Sicht keine übertriebene Dominanz. Es ist ein spannendes Spiel und ich finde, dass die Mischung von Glück und Strategie gut abgestimmt ist.
    Es gibt auch eine Reihe von Möglichkeiten der direkten Interaktion mit den Mitspielern (z.B. es dürfen max. 2 Säulen auf einem Säulenfeld stehen, der Wettlauf um die Beuteplättchen, das Abschneiden des Weges, etc.)
    Es ist für mich kein Spiel, dass ich jeden Tag auf dem Tisch haben muss. Doch es verdient es, bei den Spielabenden zur Auswahl zu stehen.
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Amadeus S., Peter M. und 15 weitere mögen das.
    • Dr. Dany K. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Gero R.
      Gero R.: Nachdem ich eine Nacht über die erste Partie geschlafen hatte, hätte auch ich gerne eine weitere Runde gespielt, um ein wenig mehr mit den... weiterlesen
      09.05.2011-08:53:11
    • Thomas H.
      Thomas H.: Pantheon kommt bei uns zur Zeit fast jeden Tag auf den Tisch, für uns ein Spitzenspiel, welches bis jetzt immer sehr abwechslungsreich verlief.
      17.05.2011-21:55:53
    • Sabine S.
      Sabine S.: Auch für mich zurzeit ein echter Spaß mit Suchtgefahr.
      20.06.2011-15:27:54
  • Tsuro Reinhard über Tsuro
    Titel: Tsuro

    Spieltyp:
    Legespiel für 2 bis 8 Personen ab 8 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler müssen versuchen, mit ihrer Figur so lange wie möglich auf dem Spielplan zu bleiben. Sie legen Wegekarten aus und ziehen mit ihren Spielfiguren entlang dieser Wege. Sie müssen vermeiden, dass ihr Weg am Rand des Spielplans endet oder sich der eigene Weg mit dem eines anderen Spielers verbindet. Wer zuletzt auf dem Spielplan ist, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen (Empfehlung: bis 4 Spieler 36 Felder; bis 8 Spieler 49 Felder)
    • Jeder Spieler erhält drei Wegekarten auf die Hand. Die restlichen bilden den Nachziehstapel.
    • Spielfigur wählen und auf neben ein Feld auf dem Spielfeldrand stellen.
    • Der älteste Spieler beginnt dann geht es reihum im Uhrzeigersinn

    Spielverlauf:
    Jeder Spielzug hat drei Aktionen:
    • Eine Wegekarte legen:
    Die Karte wird auf das freie Feld gelegt, das an seine Spielfigur angrenzt

    • Die eigene Spielfigur nachziehen
    Die Spielfigur muss nun entlang des Weges an das neue Ende seines Weges ziehen

    • Eine Wegekarte wird nachgezogen und auf die Hand genommen

    Sollte durch das legen der Karten auch der Weg eines fremden Spielers sich verlängern, wird auch dessen Spielfigur an das Ende dessen Weges gezogen.

    Ein Spieler scheidet aus dem Spiel aus, wenn sein Weg am Rand des Spielplans endet und seine Spielfigur aus dem Spielplan gerückt wird. Stoßen die Wege von zwei Spielern zusammen, scheiden beide Spielfiguren aus.

    Spielende: Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler auf dem Spielplan verblieben ist.

    Fazit:
    Ein einfaches und kurzweiliges Legespiel mit kurzer Spieldauer von ca. 20 Minuten. Der Spielmechanismus ist sehr einfach (Karten auslegen und dadurch für die eigene Spielfigur einen günstigen bzw. für fremde Spielfiguren ungünstige Wege schaffen).

    Der Glücksfaktor ist stark ausgeprägt (Karten ziehen, manchmal gibt es nur eine oder zwei Legemöglichkeiten). Es ist aber auch wichtig die Gegner im Auge zu behalten und durch geschicktes und taktisches Auslegen der eigenen Wegekarte, sich in eine günstige Position möglichst in der Nähe der Spielplanmitte, zu bringen oder zu halten.
    Das Spielmaterial ist sehr einfach gehalten. Auf unnötigen Schnick-Schnack wurde verzichtet. Die Legekarten sowie der Spielplan sind robust.
    Sowohl im Spiel mit Erwachsenen (als Zwischendurchspiel, Warm-UP-Spiel) als auch im Spiel mit Kindern (dafür angemessene Spieltiefe: interessant aber nicht zu schwer) macht dieses Spiel viel Spaß und hat einen guten Wiederspielreiz.

    In der Gesamtbewertung ist es mir vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Hands Up Reinhard über Hands Up
    Titel: Hands Up

    Spieltyp: Hände-Verrenk-Spiel für 2 bis 8 Personen ab 6 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler versuchen möglichst schnell die Handpositionen der aufgedeckten Karte zu bilden. Wer am langsamsten ist, verliert.

    Spielvorbereitung:
    • Die Karten werden gemischt und verdeckt im Stapel auslegt
    • Alle Spieler halten ihre Hände am Körper
    • Der jüngste Spieler beginnt und ist in der ersten Runde der Schiedsrichter

    Spielverlauf:
    • Die oberste Karte wird aufgedeckt
    • Alle Spieler versuchen nun möglichst schnell ihre Hände in die Position, die auf der Karte abgebildet ist, zu bringen
    • Der Spieler, der am langsamsten ist erhält die Karte. Er ist in der nächsten Runde der Schiedsrichter
    • Es sind einige Karten im Set, die nicht nachgebildet werden können. Die Spieler müssen dann eine der beiden Positionen einnehmen. Sind die Arme auf der Karte…:
    o …parallel angeordnet, müssen die Arme vor der Brust gekreuzt werden
    o …gekreuzt, müssen die Arme hochgehalten werden

    Spielende: Das Spiel endet nach der letzten Karte. Wer am wenigsten Karten hat, hat gewonnen.

    Fazit:
    Ein schnelles Fingerspiel mit garantiertem Spaßfaktor.

    Die Regeln sind einfach und man kann gleich loslegen. Es ist ein tolles Einstiegsspiel, das mit Kindern wie Erwachsenen gleichermaßen Spaß bereitet.

    Wer nun meint es handelt sich um leichte Kost, wird sich wundern, denn manche der Abbildungen sind nicht darstellbar. Doch das erkennt man nicht immer sofort. Es entstehen lustige und lebhafte Diskussionen. Doch der Schiedsrichter hat alles fest im Griff. Ich finde die Variante, dass der *Verlierer* in der nächsten Spielrunde der Schiedsrichter ist, für sehr gelungen. Damit wird eine mögliche Negativ-Serie in jedem Fall unterbrochen (insbesondere wichtig im Spiel mit Kindern).
    Dieses Spiel gewinnt sein Spielniveau aus der Schnelligkeit und der Umsetzung des visuellen Eindrucks in die Gestik.
    Setzt man es als Partyspiel ein, empfehle ich die vorgeschlagene Variante *Zweierspaß*. Hier bilden je zwei Spieler ein Team und einer übernimmt die rechte, der andere Partner die linke Hand.

    Dieses Spiel ist einfach klasse und hat bisher ausnahmslos in allen Spielrunden für großen Spaß gesorgt.
    In der Gesamtbewertung ist es mir deshalb sechs Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Sabine S., Helga H. und 9 weitere mögen das.
    • Martina H. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Sabine S.
      Sabine S.: Hands Up ist ein Dauer-Favorit in unserem Spielschrank. Ich nehme es immer wieder als Opener in Runden, die eigentlich keine Vielspieler sind... weiterlesen
      20.06.2011-15:29:53
  • Drachenherz Reinhard über Drachenherz
    Titel: Drachenherz

    Spieltyp:
    Kartenlegespiel für 2 Personen ab 8 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Prinzessinnen, Helden, Trollen, Zwergen und Drachenbändigern. Sie legen ihre Karten auf die Felder des Spielplans und können dadurch andere Karten mit Siegpunkten sammeln, die auf benachbarten Feldern liegen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Drachenfigur aufstellen
    • Jeder Spieler erhält einen Satz mit 50 Spielkarten. Davon nimmt er die obersten fünf auf die Hand
    • Der jüngste Spieler beginnt

    Spielverlauf:
    • Der aktive Spieler darf eine oder mehrere Karten desselben Motivs auslegen und entsprechend vom Nachziehstapel Karten nachziehen
    • Die Karten werden auf das Spielplanfeld mit dem entsprechenden Motiv gelegt
    • Durch das Auslegen der Karten werden Aktionen ausgelöst.
    Beispiele:
    o Feuerdrache: Spieler darf alle ausliegenden Schatztruhen nehmen
    o Prinzessin: Spieler nimmt Schatztruhen oder versteinerte Drachen
    o Troll: Spieler nimmt alle Prinzessinnen
    o Zwerg: Spieler der den 4. Zwerg legt bekommt alle Zwerge
    o Held: Spieler der den 2. Held legt bekommt die Prinzessinnen oder die Trolle
    o Drachenjägerin: Spieler nimmt alle Feuerdrachen
    • Liegt keine entsprechende Karte aus, geht der Spieler leer aus
    • Zeigt von dem Feld der gelegten Karte ein Pfeil auf ein benachbartes Feld, nimmt der Spieler alle dort liegenden Karten.
    • Der Spieler, der die Drachenfigur besitzt darf am Ende seines Zuges 6 Karten auf die Hand nehmen.

    Spielende: Das Spiel endet, wenn drei Schiffsstapel komplett sind oder wenn keine Karte mehr im Nachziehstapel ist.

    Fazit:
    Ein einfaches und kurzweiliges Kartenlegespiel mit kurzer Spieldauer aus dem Fantasy-Genre. Der Spielmechanismus ist recht einfach (Karten auslegen und dadurch andere Karten nehmen). Der Spielplan ist geradezu selbsterklärend.
    Der Glücksfaktor ist klar dominierend (Kartenverteilung). Es gibt aber durchaus auch die Möglichkeit durch geschicktes Auslegen der Karten (welche, wann) Siegpunkte zu ergattern.
    Das Spielmaterial ist ansprechend gestaltet. Der Spielverlauf ist spannend und macht Spaß.
    In der Gesamtbewertung ist es mir vier Punkte wert.



    Reinhards Wertung:
  • Sequence Reinhard über Sequence
    Titel: Sequence

    Spieltyp:
    Brettspiel für 2 bis 12 Personen ab 7 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler versuchen auf einem Spielbrett durch Ausspielen von Karten zwei Sequencen abzulegen. Eine Sequenz besteht aus einer Reihe (vertikal, horizontal oder diagonal) mit mindestens fünf Spielsteinen. Wer zuerst zwei Sequencen geschafft hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Das Spiel kann zu zweit oder mit bis zu 12 Spielen gespielt werden. Es werden dann Zweier- oder Dreierteams gebildet. (Die Spielerzahl sollte genau aufgehen)
    • In Spielen mit mehr als zwei Teilnehmer, sitzen die Spieler der Teams immer reihum abwechselnd
    • Jeder Spieler erhält gleichviele Karten – variiert je nach Teilnehmerzahl. Der Rest stellt den Nachziehstapel dar.

    Spielverlauf:
    • Karten aus der Hand auswählen und offen vor sich auslegen
    • Spielstein nehmen und auf eines der beiden Felder im Spielplan legen
    • Karte vom Nachziehstapel ziehen (wer das nicht tut muss mit weniger Karten spielen)
    • Tote Karten dürfen ausgetauscht werden und anschließend der Zug durchgeführt werden

    Jede Spielkarte außer den Buben ist zweimal auf dem Spielbrett abgebildet. Die Buben haben eine Jokerfunktion. Mit vier davon (Buben mit zwei Augen) können Spielsteine auf ein beliebig freies Feld gelegt werden. Mit den einäugigen Buben, darf ein Stein des Gegners vom Brett genommen werden, sofern die Sequence noch nicht komplett ist. Die Eckfelder sind Bonusfelder und dürfen mitgezählt werden ohne dass dort ein Spielstein abgelegt werden muss.

    Spielende: Das Spiel endet, sobald ein Spieler oder ein Team 2 Sequencen erreicht hat. Im Spiel mit drei Teams/Spieler reicht eine Sequence

    Fazit:
    Ein spannendes und kurzweiliges Brettspiel mit einfachen Spielregeln.
    Man braucht Glück (Kartenverteilung) und strategisches Geschick (welches Feld kann ich blockieren oder nutzen) um dieses Spiel zu gewinnen. Die Buben geben dem Spiel neben ihrer *Joker*-Funktion eine besondere Note, in dem Spielsteine des Gegners auch wieder entfernt werden können.
    Ich habe dieses Spiel gekauft, um auch mit einer größeren Gruppe (bis zu 12) spielen zu können, muss aber feststellen, dass mir die Spiele im *Zweierteam* mit vier oder sechs Spielern am besten gefallen.
    Das Spielbrett ist eindrücklich und farbenfroh gestaltet. Die kurze Spieldauer und der hohe Spaßfaktor erhöhen zusätzlich den Wiederspielreiz.
    In der Gesamtbewertung ist es mir fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Chicago Gangsters Reinhard über Chicago Gangsters
    Titel: Chicago Gangsters

    Spieltyp:
    Kartenspiel für 3 bis 5 Personen ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Es ist die Zeit des illegalen Alkoholhandels. Vier Gangsterbanden kämpfen um die Vorherrschaft in Chicago. Dabei ist jedes Mittel recht: Waffen, Schmiergeld und Erpressung. Es ist ein Teamspiel mit ständig wechselnden Koalitionen. Wer am Schluss den meisten Alkohol (Siegpunkte) hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält eine Clan-Karte und legt sie vor sich ab
    • Die Karten werden nach ihren Rückseiten sortiert (Mittel zum Zweck, Koalitionen, Stadtteil, Beute, Personen), separat gemischt und verdeckt ausgelegt
    • Vom Stapel *Koalition* werden die beiden obersten Karten mit der Karte *Spielende* gemischt und unter den Stapel *Koalition* gelegt
    • Jeder Spieler erhält 4 Karten verdeckt vom Stapel *Mittel zum Zweck* und nimmt diese auf die Hand.
    • Jeder Spieler legt eine Personenkarte offen vor sich aus (Diese Karte muss den Wert 1 bis 3 haben)

    Spielverlauf:
    • Von den 5 Stapeln wird jeweils die oberste Karte aufgedeckt.
    o *Koalition* zeigt welche Clans sich in dieser Runde verbünden.
    o *Stadtteil zeigt ob Personen und welche Mittel zum Zweck eingesetzt werden können
    o *Beute* zeigt wie die siegreiche Koalition die Beute aufteilen muss.
    o *Person* (mit speziellen Eigenschaften) kann als Teil der Beute angeworben werden

    • Spielzug der Herausforderer:
    Die beiden Spieler legen verdeckt beliebig viele *Mittel*-Karten vor sich ab. Sie dürfen sich dabei absprechen.
    Der Spieler dessen Clan auf der Koalitionskarte das *Fragezeichen* hat, darf seine Karten verdeckt liegen lassen. Die Werte der einsetzbaren Karten werden nun addiert. Ist auf der Stadtteilkarte auch noch das Personensymbol abgebildet werden zusätzlich noch die Punktewerte beider Spieler addiert. Die Gesamtsumme der Herausforderer wird nun laut angesagt. Sie kann ggfs. durch die verdeckte Karte noch verändert werden.

    • Spielzug der Verteidiger:
    Der Spielzug verläuft genauso wie der, der Herausforderer, jedoch kennen die Spieler die Gesamtstärke der Herausforderer (mit Ausnahme der verdeckten Karte). Auch die Verteidiger sagen nun ihre Stärke an.

    • Auswertung
    Die verdeckte Karte wird aufgedeckt. Ist diese Karte in diesem Stadtteil einsetzbar, wird der Wert addiert (Herausforderer). Die beiden Werte werden verglichen. Bei Gleichstand oder höherem Wert gewinnen die Herausforderer und kontrollieren den Stadtteil.

    • Die Sieger verteilen nun die Beute. Der Spieler, der mehr zum Sieg beigetragen hat, darf zuerst ein Paket auswählen. Die Verlierer erhalten nur dann ihren Beuteanteil, wenn sie mindestens halb so viele Punkte eingesetzt haben, wie die Sieger.

    • Jeder Spieler zieht eine *Mittel*-Karte nach (jedoch max. 10 Karten auf der Hand). Von jedem Stapel wird nun die nächste Karte aufgedeckt.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn die Karte *Spielende* aufgedeckt wird. Das ist nach 10 bis 12 Runden der Fall. Es folgt sofort die Endabrechnung.

    Fazit:
    Ein nettes und kommunikatives Karten- / Bluffspiel, das aber eher für Fans des Gangster- und Ganovenmilieus interessant ist. Das Regelwerk ist gut verständlich. Es verfügt über einen interessanten Spielmechanismus (wechselnde Koalitionen, Personenkarten mit speziellen Eigenschaften, etc.). Die *Mittelkarten* können Karten von den anderen Stapeln in die Wertung bringen, das gibt dem Spiel eine gewisse Unberechenbarkeit.
    Das Spiel ist in erster Linie vom Glück geprägt. Erst an zweiter Stelle kommen strategische Aspekte ins Spiel (welche Karten will ich zum Einsatz bringen).
    Das Spiel ist im Grunde auf vier Spieler ausgelegt. Das ist auch meine bevorzugte Variante. Im Spiel zu Dritt spielen *Zwei gegen Einen* und im Spiel zu Fünft kommt der ominöse Mr. X ins Spiel.

    In der Gesamtbewertung ist es mir vier Punkte wert.



    Reinhards Wertung:

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.