Titel: Origo
Spieltyp: Strategiespiel
Spieler: für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren
Spielidee / Spielziel:
Die Spieler schlüpfen in die Rollen mutiger Volksstämme und machen sich auf, neue Länder zu erobern. Es werden Länder und Clans gegründet sowie eine Seemacht aufgebaut. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Spielplan und Wertungsplan auslegen
• Auf jedes Feld der Gründungsleiste wird je ein Gründungsstein gestellt.
• Aktionsstein auf das markierte Feld der Gründungsleiste legen
• Jeder Spieler erhält je nach Anzahl der Spieler die Stammesschilde (2/44; 3/30; 4/25; 5/22) einer Farbe und eine Figur Stammesführer.
• Der gesamte Kartensatz wird gemischt und an jeden Spieler werden 10 Karten verdeckt verteilt. Die Karten geben an, wohin der Spieler einen Stammesschild anlegen darf.
• Der jüngste Spieler stellt seinen Stammesführer auf das erste Feld, der nächste auf das zweite, usw.
• Alle Spieler nehmen sich eine bestimmte Anzahl an Schilden aus dem zugewiesenen Vorrat (bei 2 Spielern/12; 3/8; 4/5; 5/4) und platzieren sie abwechselnd auf dem Spielplan. Auf die großen Länder mit 8 Feldern dürfen max. 4 Schilde und auf die kleinen mit 6 Feldern max. 2 Schilde gelegt werden.
Spielablauf:
Das Spiel verläuft in einzelnen Runden.
Ziel ist es Länder zu gründen. Das heißt, wenn auf das letzte Feld eines Landes ein Schild gelegt wird, hat der Spieler es gegründet. Er setzt den Gründungsstein vom Wertungsplan in das Land und erhält die Punktzahl, gemäß dem aufgedeckten Feld.
Die Spieler dürfen sich in ihrem Zug ausbreiten, angreifen, wandern und segeln (Reihenfolge beliebig):
• Entweder Ausbreiten: Bis zu zwei Karten werden ausgespielt und je ein Schild auf ein freies Feld gelegt.
• Oder Angreifen: Wenn das Spiel soweit fortgeschritten ist, dass Länder gegründet und Meere besetzt wurden, kann der Spieler mit einer Karte versuchen, ein Feld eines anderen Spielers anzugreifen. Das darf der Spieler zweimal tun.
Für einen Angriff braucht es eine Karte, mit der man auf das angegriffene Feld einen Schild legen dürfte:
• Angreifer nimmt Aktionsstein vom Wertungsplan und stellt ihn auf das Feld, das angegriffen wird
• Angreifer spielt die Angriffskarte aus
• Angreifer legt einen seiner unbenutzten Schilde auf das Feld und ggfs. spielt er weitere Karten.
• Kampfesstärke des Angreifers ermitteln: 2 Punkte pro gespielter Karte + 1 Punkt für jedes eigene Schild auf den angrenzenden (vertikalen und horizontalen) Feldern
• Verteidigungsstärke: 1 Punkt für jedes eigene Schild auf den angrenzenden Feldern + 1 Punkt für das Schild auf dem angegriffenen Feld
• Der Verlierer muss seinen Schild aus dem Spiel nehmen
• Wandern: Ein eigenes Schild darf von einem Landfeld zu einem angrenzenden freien Feld gezogen werden. Dabei darf man die eigenen angrenzenden Schilde (geschlossene Reihe) überspringen, um das freie Feld zu erreichen. Das darf man einmal tun. Alternativ dürfen zwei eigene Karten gegen 2 Karten aus dem Nachziehstapel eingetauscht werden.
• Segeln: Beliebig viele Schilde, die auf Seefeldern liegen, dürfen wie beim Wandern (Landweg) bewegt werden.
• Der Spieler darf auch auf die Ausführung des kompletten Zuges verzichten.
• Am Ende des Zuges darf der Spieler seine Karten wieder auf 10 auffüllen.
Wertung: Immer wenn ein Land gegründet und ein rotes Gründungsfeld aufgedeckt wurde, wird am Ende dieser Runde für jeden Spieler eine Wertung durchgeführt:
• Clanwertung: Drei oder mehr Schilde, die auf angrenzenden Feldern liegen bilden einen Clan (größter Clan = 8 P.; zweitgrößter = 6; 3./4; 4./2; 5./1)
• Seewertung: Jeder Spieler erhält pro Seeschild 1 Punkt. Der Spieler mit der größten Seemacht erhält zusätzlich 2 Bonuspunkte. Der zweite erhält 1 Bonuspunkt.
• Länderwertung: Jedes Land wird separat gewertet. Der Spieler mit den meisten Schildern im Land erhält die 1. Punktzahl (auf dem Wertungsplan je Land angegeben), der Zweite die 2. Punktzahl und der Dritte die dritte Punktzahl.
Entsprechend der Wertung, wird der Stammesführer auf dem Pfad weitergezogen. Es darf immer nur ein Stammesführer pro Feld stehen. Der Stammesführer wird immer auf das nächste freie Feld gesetzt. Der Spieler der die meisten Punkte erhält muss zuerst seinen Stammesführer rücken.
Spielende:
Das Spiel endet wenn:
• Der letzte Gründungsstein auf den Spielplan gestellt wurde
• Oder einen Spieler seinen letzten Schild auf den Spielplan gelegt hat
• Oder alle Spieler nacheinander mit ihrem Zug ausgesetzt haben
Alle Spieler die in der Runde noch nicht am Zug waren kommen noch einmal dran. Es erfolgt die Stammeswertung. Der Spieler dessen Stammesführer am weitesten vorne ist, gewinnt das Spiel
Fazit:
Ein spannendes und sehr strategisches Spiel. Das Regelwerk ist überschaubar und gut bebildert, sowie mit vielen Beispielen erklärt. Das Spielprinzip ist, sich Mehrheiten zu beschaffen.
Es bedarf einer Proberunde, um Ideen für eigene Strategien herauszufinden (z.B. nach welchen Kriterien setze ich meine Schilde am Anfang, zusammenhängend oder in separate Länder? oder auf die Seefelder? etc.).
Dieses Spiel ist von den strategischen Möglichkeiten geprägt (z.B. Suche ich den Kampf oder meide ich ihn? Besetze ich mehr die Randfelder, da diese leichter zu verteidigen sind? Setze ich lieber konzentriert in ein Land, oder in mehrere? etc.), es benötigt aber auch ein wenig Glück (z.B. bei der Kartenvergabe). Der Glücksfaktor ist aber nicht spielentscheidend, da durch die große Anzahl Handkarten, die eigenen Züge relativ gut planbar sind.
Die Interaktion des Angreifens entwickelt eine gewisse Dynamik, denn der am weitesten fortgeschrittenen Stammesführer, wird selbstverständlich am häufigsten von den Mitspielern attackiert.
Die Spieltiefe macht dieses Spiel für Vielspieler gleichermaßen wie für Familienspieler interessant. Auch die Spieldauer von 60 bis 90 Minuten ist für dieses Spiel angemessen und erhöht den Wiederspielreiz. Das Spielmaterial hat mir sehr gut gefallen.
In meiner Bewertung ist dieses Spiel (vier bis) fünf Punkte wert.