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Livia D.

Livias Errungenschaften:

öfters kommentiert
Livia hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.SPIEL.digital 2022
Livia hat an der SPIEL.digital 2022 bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Weihnachtshelfer 2022
Livia hat einen Geschenk-Tipp für Weihnachten.Deranged
Livia wird zum MonsterSpieleschmiede.Live
Livia kennt sich in der Schmiede aus.Meinungsführer
Livia hat 20 Anhänger gewonnen.armer Schlucker
Livia hat schon über 1000 Punkte erhalten.ein wenig enthusiastisch
Livia hat 3 mal "Mag ich" geklickt.Gelegenheitstester
Livia hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.7 Jahre Spieleschmiede
Livia hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.SO Weihnachtsgeschenke-Markt-Besucher 2023
Livia hat einen virtuellen Glühwein auf dem SO-Weihnachtsgeschenke-Markt 2023 geschlürft.gut vernetzt
Livia hat 20 Freunde gewonnen.
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Von Livia D. bewertete Spiele (32 Stück):



  • Canvas Livia über Canvas
    Canvas wird gerade überschwänglich gelobt. Das Spielmacht Spaß, trotzdem bin ich viel zu kritisch, um darin einzustimmen. Und ganz schlecht ist, wenn bei Menschen Erwartungen nicht erfüllt werden, weil sie ungerecht werden und nicht mehr objektiv sind. Das ist bei mir der Fall.
    1. Punkt thematische Umsetzung (Wer meine Rezensionen hier liest, weiß, dass ich diesen Punkt sehr wichtig finde.)
    Denn mein größter Kritikpunkt ist die völlige Unabhängigkeit zwischen erstellten Bildern und Punktewertung. Es geht um die (von Spiel zu Spiel unterschiedliche) Optimierung von Symbolen. Das sind Farben, aber auch künstlerische Qualitätskriterien, wie Kontrast. Ich war durch die Rezensionen mit der Erwartung herangegangen, dass die optimale Kombination der Symbole ein optimales Bild ergibt (passende Farben, gute Bildtaufteilung usw.). Das stimmt jedoch gar nicht. Die unten auf den Folien abgebildeten Symbole sind rein spieltechnisch gedruckt und haben mit dem darauf befindlichen Bild nichts zu tun. Damit muss man sich entscheiden, ob man schöne Bilder machen möchte oder dem Spielprinzip folgen und maximale Punkte sammeln möchte. Letzteres führt zu rein zufällig zusammengewürfelten Bildern. Im Ergebnis bringen häufig völlig sinnfreie Bilder (alle Motive sind links und überlagern sich gegenseitig) die meisten Punkte. Auch halbe Bildtitel gibt es immer wieder mal, ist aber unwichtig. Also haben wir auch mal rein nach Schönheit gespielt. Am Ende vergaben alle Spieler Punkte für die schönsten Bilder der anderen. Die Idee Bilder nach Schönheit zu bewerten, wurde anscheinend in der Erweiterung umgesetzt.
    Wie gesagt Erwartungen. Man kann das Spiel auch anders sehen: Die Entwickler haben eine Idee gefunden, wie sie eine simple Spielmechanik (Komplexität und strategischen Tiefgang gibt es hier nicht) der Optimierung in ein so schönes Gewand kleiden, dass es als innovativ gilt und diverse Preise abräumt. Doch es bleibt dabei, dass die Thematik tolle Kunstwerke zu erschaffen nicht umgesetzt wurde.
    2. Punkt. Wie oben schon beschrieben, gibt es ein Problem mit der Lage der Motive auf den Folien. Oft passt das Motiv an sich sehr gut, doch es liegt in Kombination mit den anderen Folien auf der falschen Seite. Ich fragte mich, warum man die durchsichtigen Bilder nicht drehen kann, sprich, warum auf der Rückseite keine Bewertungssymbole abgedruckt sind. Das müssen dann zwar andere sein (weil die Farben im Spiel über alle gleich von links nach rechts sortiert sind), aber wegen dem oben genannten Punkt 1) ist das ja egal. Und wieder erfahre ich, dass diese Idee in der Erweiterung umgesetzt wurde.
    Ich verstehe nicht, wieso die Spielentwickler nicht gleich auf die Ideen gekommen sind, auf die ich gleich beim ersten Spiel kam.
    3. Punkt. Die Qualität der Folien für häufiges Spielen muss sich erst noch zeigen. Die Quantität ist eine Schulnote 4 im Sinne von genügend. Der Stapel wird bei 5 Spielern komplett durchgespielt. Man hat also schon beim 2. Spiel nicht mehr den Effekt neue Folien kennenzulernen und vor allem werden auch stets alle beansprucht. Für größere Abwechslung braucht man … ja, richtig, die Erweiterung.
    4. Punkt. Man kann sich nicht einfach eine Folie aus der Auslage nehmen. Obwohl es sowieso nur 5 in der Auslage gibt, muss man die Folie noch mit Marker bezahlen. Je neuer, also näher am Nachziehstapel, umso teurer. Hat man keinen Marker, muss man die erste Folie nehmen, ob sie passt oder nicht. Immer wieder kam es vor, dass sich bei einem/r Spieler/in die Marker sammelten, weil er/sie gerade nur die vorderen Folien benötigte und die anderen konnten dadurch ihren Vorrat nicht auffüllen. Es dient der Spielmechanik ist ein bekanntes Optimierungsprinzip, hier hat es mich aber gestört. Inhaltlich ergibt es auch keinen Sinn. Die Flexibilität wird in diesem Punkt übrigens in der Erweiterung mit 2 Folienreihen erhöht.

    Also läuft alles darauf hinaus, die Erweiterung zu besorgen. Da Spiel ändert sich dadurch nicht wesentlich. Somit sind für ein gutes Spiel um die 60 Euro fällig. Das Grundspiel finde ich preislich gerade noch grenzwertig, mit der Erweiterung aber doch klar sehr teuer.

    Livias Wertung:
    • Marcus G. und Isabell B. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Marcus G.
      Marcus G.: Unter 4 erklärst du uns den Mechanismus für den interaktiven Tiefgang, den du unter 1 vermisst. ;) Dieser Marktmechanismus bildet halt eine... weiterlesen
      16.12.2023-23:04:18
    • Andreas J.
      Andreas J.: Schade, dass dir Canvas nicht so gefallen hat.
      Vorweg auch für andere Leser: Ich würde Canvas eher mit 5 bewerten und habe schöne Abende mit... weiterlesen
      16.12.2023-23:56:41
    • Livia D.
      Livia D.: zu Marcus Gäßner: Das Aussuchen der Folie als so ziemlich einzigen strategischen Aspekt macht für mich aus dem Spiel noch kein Strategiespiel.... weiterlesen
      10.01.2024-20:05:52
  • Dog Park - Ein Hund ist nie genug! Livia über Dog Park - Ein Hund ist nie genug!
    4,5 Punkte
    Das Spiel Dog Park ist ein gehobenes Familienspiel. Gehoben hinsichtlich Komplexität, Material, Platzbedarf und Preis (alles in Bezug zu einer Durchschnittsfamilie).
    Wobei das Wort KOMPLEXITÄT nicht ganz gerechtfertigt ist. Es geht darum Ressourcen optimal einzusetzen. Es gibt zwar verschiedene Ressourcen (Stock, Spielzeug, Ball und Leckerli), diese werden aber alle nur für einen einzigen Zweck ausgegeben, dem Anleinen der maximal 3 Hunde, mit denen man dann spazieren gehen darf. Anders als in Spielen wie die Siedler von Catan werden Ressourcen also nicht für verschiedene Dinge ausgegeben (so á ala Holz für Straße, Lehm und Stroh für Ziegel und die wiederum für Häuser). Allerdings bringen die Hunde verschiedene Vorteile für den Sieg. Auch das sind nur 4 oder 5 Möglichkeiten im Grundspiel, nur unterteilt in die Varianten der Ressourcen (Stock, Ball, na ihr wisst schon). Das Ganze kann dann noch mit sogenannten Wetterkarten mit Sonderregeln pro Runde etwas komplexer gemacht werden. Ach und nicht zu vergessen, gibt es am Anfang jeder Runde eine Bieterphase. Insofern scheint mir das Mindestalter von 10 Jahren passend, wenn man das Spiel ordentlich, also mit realistischen Chancen zum Sieg, spielen möchte. Da das Thema auf Familienspiele und nicht Vielspieler abzielt, scheint mit der Schwierigkeitsgrad genau passend zu sein, um in Familien immer wieder gespielt zu werden. Für Jüngere kann man aber sicherlich auch Vereinfachungsregeln ausdenken (keine Bieterphase bspw.). Umgekehrt überlege ich, wie man die Komplexität noch etwas erhöhen könnte, da es für Vielspieler doch trotzdem eher schlicht ist.
    Das MATERIAL ist super. 163 Hundekarten (wieso diese eigentümlich krumme Zahl?) sind schon zuviel (man braucht im Spiel 8 pro Spieler). Da braucht man keine der beiden Erweiterungen, es sei denn, ja es sei denn, man möchte noch ein paar neue Karteneffekte haben. Das wäre in der Tat nicht schlecht zur Komplexitätserhöhung ohne Mitspieler zu überfordern. Ein dicker Pluspunkt für das durchdachte Inlay. Mit Beschriftung, wofür das jeweilige Fach gedacht ist!
    SPIELMECHANIK: Es wurden keine Experimente gemacht. Bekannte Mechanismen wurden zu einem funktionierenden Spiel verzahnt. Der Schwierigkeitsgrad ist ausbalanziert, außer die Hunde, die direkte Siegpunkte pro Schritt beim Spaziergang bringen, scheinen overpowered.
    SPIELTHEMA: Es sollen Hundeliebhaber angesprochen werden, also sieht alles recht süß aus, fast infantil. Meine Befürchtung, dass mal wieder ein Thema ausgequetscht wird, dem alles andere untergeordnet wird, hat sich, wie eben dargelegt, nicht bei der Spielmechanik bewahrheitet, aber bei der Themenumsetzung. Die ist völlig gaga. Das Spiel hätte alles sein können, nur kein Spiel über Hundeunterbringung/-sitting. Das Thema wurde einfach drübergestülpt. Man hat nie das Gefühl, sich um Hunde zu kümmern. Im Gegensatz zum Material wirkt die spielerische Umsetzung lieblos. Wenn ich Hunde anleine muss ich das mit Bällen, Stöcken usw. bezahlen? Und wieso finde ich beim Spaziergang bei jedem Schritt nicht nur Stöcke, sondern auch Spielzeuge, Leckerlie usw., statt sie zu kaufen? Wieso wird das Anwerben (bieten) von Hunden mit Zuneigung (der Siegpunktleiste) ´bezahlt´? Ich bin mir absolut sicher, dass viele andere Spielmacher aus dem Hundehotelthema oder ähnlichem ein passendes Spiel hätten erdenken können. Immerhin besser so als dass die Spielmechanik nicht funktioniert. Trotzdem sehe ich nur ein kleine Zielgruppe für das Spiel. Die Hundeliebhaber dürfen nicht allzu genau hinschauen, wenn es ausgerechnet um das Kernthema des Spiels geht.
    ANLEITUNG: Gut. Am Anfang war nicht alles ganz klar. Wie kann man am Anfang um Hunde bieten, wenn man noch gar keine Zuneigung hat? Beim 2.Spiel etwas versteckt gefunden, dass man auf Feld 5, dem großen Feld beginnt, nicht auf Null. Was wird unter ´Bewegung´ verstanden, wenn man jedes Mal eine Zusatzressource erhält? Das ist entscheidend. Bei den FAQ auf der letzten Seite ganz unten wurde uns bestätigt, dass man tatsächlich mit jedem Zug beim Spaziergang, egal ob man 1 oder 4 Schritte geht, diese Ressource erhält.
    Aus den oben genannten Gründen kann ich mich nicht entscheiden, ob 5 oder 4 Punkte. Beides passt nicht. Mir persönlich gibt es Spiel nicht so viel, es wäre eine 4. Ich nehme 5 Punkte im Hinblick auf Familien und Hundeliebhaber, die keine Kennerspiele erwarten.


    Livias Wertung:
    • Johann N. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Livia D.
      Livia D.: Ergänzung:
      Meinen Kritikpunkt bzgl. des Brettes habe ich vergessen.
      Wir haben einen mit 90 cm normal breiten Esstisch. Der Spielplan ist... weiterlesen
      02.12.2023-17:14:43
  • Break In - Alcatraz Livia über Break In - Alcatraz
    Nach Area 51 war das unser zweites Break In-Spiel. Wir sind zwar zur Meinung gelangt, dass uns die 3D-Esxcape-Speile nicht so liegen und wir eher bei den anderen Spielarten dieses Genres bleiben, aber das ist rein subjektiv. Objektiv macht es schon etwas her.
    Ich finde die ganze Aufmachung in Verbindung eines tatsächlichen haptischen Voranschreitens in einem Gebäude bzw. auf einer Karte und der schön ausführlich dargelegten Geschichte sehr immersiv. Da sehe ich auch mal drüber hinweg, dass wir in der Geschichte den vierten Mann zurücklassen mussten, der nachkommen wollte und plötzlich am Ende einfach wieder im Team war (oder hab ich etwas überlesen?). Die Rätsel sind von einer Ausnahme abgesehen gut gewesen, haben die Dreidimensionalität auch bewusst genutzt. Die Schwierigkeitsgrade variierten, waren im Wesentlichen mittelschwer. So ist es auch ausgezeichnet. Wir langweilten uns jedenfalls nicht, mal ging es schnell, mal dauerte es etwas länger.
    Das die Rätsel ausschließlich mit Hilfe des Pappgebäudes gelöst werden können, ist Fluch und Segen zugleich. Oben wies ich schon auf den Segen hin, auch können so je nach Tischgröße auch mehrere Spieler gleichzeitig nach Spuren suchen, aber eben dann doch auch wieder nur bedingt. Gleichzeitig ist es auch schwerer händelbar als kleine Karten und Papierheftchen.
    Größter Nachteil ist der schwierige Anfang, den schon andere Rezensenten im Internet bemängelt haben. Es gibt 3 Unterstützungskarten für Anfänger, die wir dann doch lasen. Doch diese waren sogar kontraproduktiv, die Anweisungen widersprachen sich unseres Erachtens eher und waren zu vage. Man wird hinsichtlich des konkreten Anfangs: ´Was genau ist das Rätsel? Was ist zuerst zu tun? Wo muss ich mit der Lösung anfangen? Wie kann ich die Lösung überprüfen?´ sehr allein gelassen. Es hat e8ien Weile gedauert bis wir in den Fluss kamen. Jedes Escape-Spiel hat seine eigene Methodik, so dass die Anfänge oft schwierig sind, hier war es besonders extrem. Deshalb würde ich Escape-Spiel-Anfängern dringend abraten. Die Gefahr der völligen Entmutigung ohne angefangen zu haben, ist sehr groß.
    Wir haben das Spiel danach wieder zusammengebaut. Das geht recht gut. So kann es wieder verwendet werden.

    Livias Wertung:
  • Escape Tales - Low Memory Livia über Escape Tales - Low Memory
    Das dritte Spiel der Reihe Escape-Tales wartet mit einer Besonderheit auf. Man spielt 3 verschiedene Menschen zum gleichen Ereignis. Das klingt spannend, ist dann wegen der großen Unterschiede in der Handlung verwirrend und erklärt sich halbwegs zuletzt auf. Auch das Ende ist diesmal speziell, weil man sich das Ende quasi aussuchen darf. Hier wird damit gespielt, dass es oft mehrere Wahrheiten gibt bzw. der Ablauf hinterher nie sicher rekonstruierbar ist. Mit dem Ende muss man dann eben leben, DIE Aufklärung wird jedenfalls am Ende nicht geboten. Bedeutet aber auch, dass es kein falsches oder richtiges Ende wie bei dem Vorgänger gibt.
    Die Rätsel sind oft recht knackig. Spaß hat es gemacht.
    Wegen der 3 Storybooks, die man in festgelegter Reihenfolge spielt, werden als Zeitdauer 3x150 Minuten genannt, wir haben wieder eher das Doppelte gebraucht. Man möchte beim rätseln es schließlich selbst versuchen und gleich nach dem ersten Fragezeichen im Kopf die Hinweise und Lösungen bemühen. Wir benötigten 6 Nachmittage von jeweils so um die 2 Stunden. Der letzte Abend war nur noch ein (sehr schwieriges) Rätsel und das Ende, dementsprechend nur halb so lang. Wir haben angesichts geringer Zeit damit das Problem, dass wir mehrere Wochen Pausen dazwischen hatten. Innerhalb der Storybooks muss man sich also genau festhalten, welchen Stand man hatte. Trotzdem hat man einen Teil der vorangegangenen Handlung wieder vergessen. Das ist nicht so schlimm, aber insofern ist das Spiel nichts für uns gewesen, es dauert einfach zu lange.
    Das Material könnte bei geschickter Platzierung (Karten in mehreren Stapeln) auch in einem kleineren Karton passen.
    Es gibt einen Druckfehler auf einer Rätselkarte. Darauf wird man aber hingewiesen, ich weiß bloß nicht mehr wo, wahrscheinlich auf der Webseite. Ach ja, man benötigt ein internetfähiges Gerät, um sich den Link zur Lösungsseite dort anzulegen. Anschließend kann man wohl auch Offline spielen, haben wir aber nicht probiert.

    Livias Wertung:
  • Subtext Livia über Subtext
    Ich habe das Spiel gerade zu Weihnachten verschenkt, leider deutlich teurer eingekauft als jetzt hier. Aber auch zum regulären Preis ist das Spiel rein von der Idee her seinen Preis wert. Das benötigte Material könnte man sich selbst basteln.
    Es macht Spaß, wir haben viel gelacht. Die Platzierung ist in der Tat Nebensache. Vor allem ist das Spiel gerade auch in größeren Runden gut spielbar. Ab 4, besser ab 5 Spieler bis zu 8 (begrenzt durch das Material, welches man aber selbst erweitern könnte). 6 Punkte für die Spielidee. Punktabzug gibt es nur wegen der überdimensionierten Schachtel. Als ´Ausrede´ dient die überdimensionierte Punkteleiste.
    zum Spiel: Die Kartengeberin (jeder ist mal dran) verteilt an alle Spieler jeweils eine Karte mit einem Begriff. Sie/Er selbst kennt bereits einen von Ihnen. Nun zeichnen alle Spieler ebenso wir die Geberin einen zu Ihrem Begriff passendes Bild, welches nur sehr indirekt auf den Begriff verweisen sollte. Dann tippen alle Spieler, auch die Geberin, welches Bild der anderen Spieler wohl den gleichen Begriff der Geberin meint, also welcher Spieler die Karte der Geberin erhalten hat. Wer richtig liegt, erhält Punkte, je weniger richtig lagen, um so mehr. Nach einer vorher festgelegten Zahl an Runden wird geschaut, wer die meisten Punkte hat.
    Zeichentalent wird nicht benötigt, nur soweit, dass zumindest Geberin und (unbekannt/e) zugeordnete Spieler/in ´ihren´ gemeinsamen Begriff erkennen. Meist klappte es bei uns, immer wieder aber auch nicht.

    Livias Wertung:
  • Escape Tales - Children of Wyrmwood Livia über Escape Tales - Children of Wyrmwood
    Es gibt mit den Escape-Spielen EXIT-das Spiel vom Ehepaar Brand das ein Extrem, wo die Story nur das notwendige ´Übel´ ist, an sich rätselt man sich so durch, dafür sehr abwechslungsreich, da das Spielmaterial richtiggehend benutzt wird. Dann gibt es mit den Adventure Games Escape-Spiele, die eigentlich kaum als solche bezeichnet werden können, weil es keine eigentlichen Rätsel gibt, sondern nur Story. Die Escape Tales liegen dazwischen, viel Story, aber doch meist deutlich in der Bewegung eingeschränkter als die Adventure Games, aber dafür gibt es neben der Story auch jede Menge Rätsel.
    Children of Wyrmwood ist deutlich komplexer als das erste Spiel der Reihe ´Awakening´ und deshalb auch nicht für Kinder geeignet. Man hat hier in der 2. Spielphase enorm viel Möglichkeiten des Erkundens, was sehr lange dauert, andererseits kann man so auch mal 4 Spieelr parallel beschäftigen, was bei Escape-Spielen ja immer ein Problem ist. Während wir Awakening wie vom Spiel empfohlen an 2 Abenden spielten, benötigten wir für ´Children of Wyrmwood´ 4 Abende/Nachmittage (es sind 3 Phasen)! Zumindest für uns deutlich zu lang und wir haben am 4.Abend einfach nur noch auf ein schnelles Ende hingearbeitet. Vor allem vergaß man nach 2 Wochen Teile der vorherigen Handlung. Vermutlich haben wir dadurch in der letzten Phase, in der man die Gegend auf der Karte frei erkunden kann, noch einiges verpasst. Untypisch für ein Escape-Spiel: Wir können uns deshalb vorstellen, es irgendwann noch einmal zu spielen. Vorausgesetzt die Webseite gibt es dann noch, denn die ist leider notwendig. Jedenfalls wurde sie gut und sinnvoll umgesetzt und hat stets funktioniert.
    Die Rätsel fanden wir insgesamt sehr abwechslungsreich mit genau dem richtigen Schwierigkeitsgrad.
    Was fanden wir nicht so toll, neben der Länge? (Manches ist jetzt nicht unbedingt für jeden negativ oder relevant)
    - die Story ist ziemlich wirr, auch die diversen Auflösungskapitel zum Schluss trugen nicht unbedingt zur Erleuchtung bei
    - Bei den Enden haben die Schreiber echt übertrieben. Da wurde dann das Schicksal des Protagonisten bis zum Tod inklusive dem Schicksal der Menschheit (das zentrale Thema der Story) erzählt. Die Abläufe hatten nur noch wenig mit den eigenen Entscheidungen während des Spiels zu tun.
    - Die angebliche Wahlfreiheit, was man tun kann, ist tatsächlich kaum da. Letztlich muss man praktisch alles erkunden und muss dafür wiederum alle oder fast alle Verausgaben- und Ausruhen-Karten nutzen. Da fühle ich mich ein wenig vera...
    - Die Lösung zum Rätsel in dem einen Turm mit den Totenköpfen widerspricht völlig den vorgegeben Regeln. Hier ist unserer Meinung nach ein grober Fehler unterlaufen.
    - geschichtlich auch nicht passend ist, das Menschen mit uns gehen (können), aber in der Handlung komplett fehlen, sie verändern stattdessen die Werte unserer Spielfigur

    Livias Wertung:
  • Deranged Livia über Deranged
    Mittlerweile ist das Spiel, 1 Jahr aus der Spieleschmiede heraus und es gibt noch immer keine Rezension. Rezensieren Spieleschmiede-Fördere ungern oder haben die anderen das gleiche Problem wie ich es zu bewerten? Es klang vielversprechend. Auch der erste Materialeindruck stimmt optimistisch. Die Idee ist auf jeden Fall gut. Die Umsetzung mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen auf den beiden bedruckten Seiten der 4 Brettviertel, die mit den farbigen Pfeilen den Monstern und Helden unterschiedliche Bewegungen ermöglichen bzw. behindern finde ich genial, kannte ich bisher noch nicht so.
    Das Spiel soll semikooperativ sein. Kooperativ, weil alle Spieler gegen Monster kämpfen. „Semi“, weil man auch gegeneinander kämpfen kann, wenn man nur allein gewinnen möchte. Eine Gewinn-Reihenfolge gibt es nicht, entweder lebt man am Ende und darf raus oder nicht. Deshalb stellt sich die Frage, warum man andere Spieler bekämpfen sollte. Auf der Suche nach anderen Spielerfahrungen bin ich auf Brett&Pad gestoßen, wo das Spiel so berauschend und mit einer surrealen Wortwahl („knallharte Türmechanik“) geschildert wird, dass ich mich Frage, ob sie ein anderes Spiel gespielt haben. „Deranged .. ist ein atmosphärisch dichtes Abenteuer …“ kann ich überhaupt nicht bestätigen. Nun, andere Rezensenten weisen dagegen einheitlich darauf hin, dass es keinen Grund gibt nicht kooperativ zu spielen und wenn man das tut (und darauf hatten wir uns schnell geeinigt), ist das Spiel schnell langweilig (z.B. Brettspiel-News). Die Gegner? Gähn … sind gemeinsam schnell weggeputzt. Die Entwickler gingen von einem speziellen Spielertypus aus, dessen Freude es ist, anderen spontan in den Rücken zu fallen. Dieser Punkt ist an sich super realistisch in die Spielwelt gebracht. Wäre man in der Realität, wüsste man auch nicht, wie weit man sich gegenseitig vertrauen sollte, ob man nicht doch zuerst an sich denkt. Allerdings wären die Folgen auch realer, man wäre wohl für immer tot. Doch es ist ein Spiel, man kennt sich als Spieler, die Figur kann nicht sterben (es nennt sich nur tot) und man kann relativ einfach geheilt werden. Außerdem ist es nicht unbedingt negativ getötet zu werden, weil man im nächsten Zug mit vollen Figurenwerten ohne Schwund an den Ausrüstungsgenständen (?! – meine erste Regeländerung) wieder aufersteht. Perfekt, wenn ein anderer Spieler gerade einen umbringen muss. Dann verabredet man sich an einen Treffpunkt zum Umbringen und beide Spieler sind froh! Wo liegt der Sinn??? War das wirklich so angedacht? Es ist jedenfalls regelkonform und bei den Regeln auch rationales Spielverhalten.
    Ich achte zunehmend darauf, ob die Umsetzung zur Story passt. Und das tut es mit den Regeln oft nicht. Auf den sogenannten „Tod“ habe ich schon hingewiesen. Passend ist dagegen beispielsweise das Finden von Ausrüstung in den Häusern (die alle verlassen sind, Null Dorfbewohner). Gegenbeispiel: Es ist eben nicht so, wie es in der Werbung suggeriert wird, dass man zum blutrünstigen Monster wird und die anderen Spieler vor einem Angst haben müssen, wenn es Nacht ist. Wenn das passiert, ändern sich einfach nur die Kartenwerte, aber der Spieler bleibt derselbe, mit gleichen Zielen. Es ändert sich nicht die Agenda oder Rolle. Die Monster sehen einen weiterhin als Mensch an und bekämpfen ihn(?!).Also macht man ganz normal weiter. Da die „Mutation“ die eigenen Werte verbessert, hat es sogar Vorteile zu „mutieren“, auch wenn die Aktionen eingeschränkter sind. Genau genommen, ist man auch kein Monster, sondern wahnsinnig oder geisteskrank. Dass ich durch einen Karteneffekt verflucht bin und damit geisteskrank (oder für mich stimmiger wahnsinnig) werde, kann ich nachvollziehen, aber wieso werde ich wahnsinnig, wenn ich viele Aktionen ohne Ausruhen vornehme? Und wieso gibt es beides, was ist eigentlich der Unterschied zwischen „geisteskrank“ und „wahnsinnig“? Die Unterscheidung von beidem war für die Spieler eher schwierig, wirkte willkürlich. Auch Brettspiel-News kommt in seiner Rezension hier durcheinander. Wahnsinnig (geistige Stabilität gleich Null) bedeutet in der Spielmechanik nicht wahnsinnig, sondern eher ermüdet, man kann keine Aktionen mehr durchführen. Noch ein Beispiel. Dass ich von der Geisteskrankheit durch eine Exorzismuskarte geheilt werde, passt. Die Karte gibt es aber zu selten, so kann man sich auch „heilen“, in dem man einen anderen Spieler umbringt oder ein oder zwei Häusern einen Besuch abstattet. Häh? Letztlich ist mir klar, dass all diese Punkte für die Spielmechanik da sind. So gibt es immer wieder kleinere Aufgaben und Herausforderungen verschiedener Art. Mein Eindruck ist, dass die Entwickler entweder die Mechanik deutlich wichtiger fanden als die Passung zur Story, oder das Spiel hatte ursprünglich eine ganz andere Hintergrundgeschichte und als man auf ein Überlebensspiel in einem Dorf (nein, eine Stadt ist das auf dem Brett definitiv nicht) kam, passte es nicht mehr so.
    Am Ende treffen sich alle, die nicht wahnsinnig oder geisteskrank sind auf dem Ausgangsfeld. Es ist völlig regelkonform, dass der letzte Spieler einen anderen, der an sich schon gewonnen hat, dann im letzten Zug unwiederbringlich umbringt. War das so gewollt? Wir haben den Ort jetzt zum save place erklärt, aber letztlich ist es trotzdem auf dem Feld vorher auch wieder möglich. Auch die in der Werbung erwähnte „spannende“ hidden agenda ist eine einzelne am Anfang vergebene Aufgabe, die man erfüllen kann, aber nicht muss. Dann bringt man mal jemanden um, damit man eine spezielle Ausrüstung (Karte) erhält. Das war’s. Man kann nicht sterben, außer im letzten Zug. Einerseits wollte man so wohl sicherstellen, dass niemand plötzlich nur noch zugucken darf, andererseits ist es unpassend für ein Spiel, welches mit dieser Aufmachung, dieser Werbung und dem Namen „Deranged“ daherkommt.
    Interessant ist, dass man mit den gespielten Karten auch die Zeit beeinflussen kann. Für mich auch nicht realistisch, aber trotzdem finde ich diese Möglichkeit gut. Es erhöht die strategische Komponente. Es ist ein weitere Faktor zur Zielerreichung (Zeit gewinnen) bzw. um die langweiligen Spielphasen zu beschleunigen.
    Spieldauer: Auf der Packung steht im Prinzip 30 Minuten pro Spieler. Die Angabe passt überhaupt nicht. 90 Minuten? Niemals! Die Sonnen-Zeitleisten sind so aufgebaut, dass die Spielerzahl eben gerade nicht die Spieldauer proportional erhöht. Man kann sich das ganz gut ausrechnen. 3 Spieler benötigen reine Spielzeit etwa 145 Minuten, 6 Spieler 250, 4 Spieler 180 Minuten (passt zu unserer Erfahrung zu viert). Dazu kommt noch die Umsetzung der Szenarien zu Tag- und Nachtwechsel mit noch mal 15 Minuten und außerhalb der Spielzeit die bei dem Spielmaterial nicht unerhebliche Zeit der Vorbereitung und des Einpackens von 20 bis 30 Minuten. Alles in allem benötigt man zu dritt reine Spielzeit also wenigstens 160 Minuten und zu sechst 265 Minuten. Tendenziell mehr, uns war es jedenfalls zu lang. Am Ende des zweiten Tages, war gefühlt für alle Schluss, den dritten Tag mochte eigentlich keiner mehr spielen.
    Anleitung: Ist gut, man braucht aber erst einmal ein wenig um reinzukommen. Auf der Rückseite gibt es einen Kurzübersicht.
    Material: gut;
    Fazit: Die Story gefällt mir sehr gut. Leider ist die Umsetzung mäßig. Das Spiel hat Potenzial, man könnte einiges draus machen – jedenfalls als rein kooperatives Spiel. So kann man sehr einfach Gegner und Szenarien selbst entwickeln. Doch dafür bezahle ich nicht den Preis, der ja weniger für das Material, sondern vorrangig für die Spielidee bezahlt wird. Und ich möchte und kann vermutlich auch kein Spiel entwickeln. Es hat fertig spielbar zu sein. Auch würden wir es zukünftig wohl nur mit 2 Nächten und Tagen statt 3 spielen, das ist lang genug und erhöht den Druck.
    4,5 Punkte, wegen des Preises abgerundet. Immerhin passt die Kartongröße hier.

    Livias Wertung:
  • Adventure Games - Die Vulkaninsel Livia über Adventure Games - Die Vulkaninsel
    Nach dem ´Verlies´, war das unser zweites Adventure Game. Blöd war, dass wir das Verlies schon weiter gegeben hatten, denn im Spiel wurden auch mal Karten aus dem Vorgängerspiel abgefragt. Es geht aber auch ohne.

    Das Spiel spielte sich deutlich zäher. Wir hatten mehrfach das Gefühl nicht weiter zu kommen. Alles war abgesucht und man hatte keine Idee mehr, was man noch mit den gefundenen Gegenständen kombinieren könnte, um weiter zu kommen. Statt 2 Tage, benötigten wir 4 Tage und benötigten mehrfach die Hilfe (dazu unten mehr). Da dazwischen auch mal 2 Wochen Abstand waren, hatten Leute wie ich, die sich Namen schlecht merken können, teilweise ein echtes Verständnisproblem der Handlung wieder zu folgen, zumal diese sowieso schon recht unübersichtlich ist. Das von der Vorrezensentin genannte Problem mit dem 2.Kapitel hatten wir nicht. Dafür war dort bei uns Schluss, weil alles abgesucht war. Wir packten zusammen, um irgendwann noch einmal neu zu beginnen, in der Hoffnung, beim nächsten Mal den entscheidenden Punkt besser zu machen. Doch ich setzte mich noch mal hin und konnte schließlich in Detektivarbeit herausfinden, dass das entscheidende Kapitel als wir den Jungen gefunden hatten, nicht vorgelesen wurde. Denn im Storybuch bedeutet der nächste Absatz sonst immer die nächste zu lesende Nummer, welche man aber nicht lesen soll, da man sich sonst spoilert. Unsere Vorleserin hatte nicht gemerkt, dass das hier anders war und der nächste Absatz noch zur vorzulesenden Nummer gehörte. Also ging es doch weiter, aber das lässt mich zur Hilfe für solche Fälle kommen. Es handelt sich um anderthalb eng druckte Seiten, mit reinen Nummernverweisen und entsprechend schwer zu lesen. Eine echte Hilfe ist die Hilfe deshalb nicht. So lange man in der Handlung weiter kommt, kann ich das Spiel auch Anfängern empfehlen, kommt man nicht weiter, eher nicht. Die zu findenden Kombinationen von Gegenständlich sind meist logisch, aber es gibt auch völlig krude.

    Die Story entwickelt sich zu einem halben Kriminalfall, doch wirklich aufgelöst wird der unserer Meinung nach nicht. Die finale Entcheidungsmöglichkeit und der Schlusstext ließen uns denn auch etwas ratlos zurück. Verwirrend war zudem, dass man ein Teammitglied in einer Variante zurücklässt und der Spieler dann einen Jungen spielt. Die folgenden Texte fragten zwar ab, ob der Junge bei uns ist, doch ansonsten waren sie so gestrickt als ob nur die Teammitglieder spielten. Also sollte dieser Spieler nun gar nicht mehr selbst aktiv erkunden, darf nicht mehr mitspielen? Das haben wir natürlich nicht gemacht und so hat der Junge auch die ´Erwachsenensachen´ erledigt als wäre er nicht der Junge. Immer wieder passte es inhaltlich nicht und störte das Spielempfinden. Das Teammitgleid taucht nie wieder auf, nicht mal zum Schluss, wir lassen es zum Vulkanausbruch auf der Insel zurück und erst im Schlusstext findet es dann wieder Erwähnung. Vergessen wurde es von den Spielmachern also nicht, aber innerhalb des Spiels genügend berücksichtigt auch nicht.
    Die (optionale) Regel, Gegenstände untereinander nur tauschen zu können, wenn wir am gleichen Ort sind und für die Verwendung durch Nicht-Besitzer auch zu müssen, haben wir bald weggelassen. Es hält nur auf. Letztlich haben wir die Gegenstände als in einem Pool vorhanden betrachtet, der jedem zugänglich ist.

    Anders als beim ´Verlies´, hatten wir am Ende noch einige Ortskarten gar nicht besucht. Das ist nicht schlimm, eröffnet einem die Möglichkeit, es später noch einmal zu spielen, dann mit anderen Entscheidungen (spielverändernd sind wohl so um die 3 Entscheidungen). Sobald wird das aber nicht sein, denn der Anfang bleibt identisch und es warten ja noch andere Escape-Spiele. :-)

    Livias Wertung:
  • Deckscape - Raub in Venedig Livia über Deckscape - Raub in Venedig
    Das war unser erstes Deckscape-Spiel, laut den anderen Rezensionen hier, wohl das beste in der Reihe. Schade, dann will man die anderen gar nicht mehr haben, weil man befürchtet, enttäuscht zu werden.
    Dieses Spiel jedenfalls hat uns sehr gefallen.

    + Es ist wegen der super geringen Größe wunderbar für den Urlaub geeignet.

    + Man kann sofort anfangen. Es gibt keine eigenständige Anleitung. Die ersten Karten führen einen in das Spiel ein.
    - Am Anfang erhält man den Ablaufplan, den man sich merken soll. Das ist aber so viel, dass das gar nicht geht. Insofern ist das Humbug, aber heh, ganz umsonst soll man sich den Plan natürlich nicht anschauen. Auf jeden Fall weiß man schon mal, was auf einem zukommt.
    +/- Es spielt sich sehr flüssig, man merkt gar nicht wie die Zeit vergeht, weil man von Karte zu Karte durch das Spiel geführt wird. Es ist immer klar, was zu tun ist. Das bedeutet natürlich auch, dass keine Anforderungen an die Spieler gestellt werden, hinsichtlich des Vorgehens. Es ist einfach ein Abarbeiten der Rätsel.
    + Die 6 Teammitglieder (alle notwendig) bringen eine gewisse Tiefe in das Spiel, erhöht aber auch das Risiko. Letztlich hängt es an den Spielern, ob diese im richtigen Moment erkennen, dass ihr Charakter jetzt dran ist. Die Hoffnung einer Rezensentin, dass die Rollen zur besseren Einbindung schwächerer Spieler führen könnte, wage ich deshalb zu bezweifeln.
    + Es gab auch parallel zu lösende Rätsel, gerade bei mehreren Spielern wichtig. Trotz der schon in den anderen Rezensionen genannten 6 Teammitglieder sollten nicht mehr als 3 oder 4 Spieler dabei sein. Eine sinnvolle Integration von mehr Spielern ist bei Rätselspielen generell selten möglich.
    - Die Rätsel sind Großteils sehr einfach, jedenfalls für erfahrene Spieler. Einmal dachten wir: ´So einfach kann es doch nicht sein.´ Wie meistens gibt es andererseits auch hier ein Rätsel, dass sich auch nach Lösung uns nicht erschließt, wie man mit dem Tipp auf die Lösung hätte kommen sollen (Rätsel 38 Schließfach).
    - Unlogisch finde ich, dass man beim Lesen des einen Tipps, die es auf einer gesonderte Karte für jedes Rätsel gibt, trotzdem keinen Punktemalus erhält. Diesen erhält man nur bei Falschantworten. Aber OK. Inhaltlich unlogisch, aber für Spielmechanik eines Escape-Spiels anders kaum umsetzbar ist, dass man auch nach falsch gelösten Rätseln immer weiter kommt. Aber man möchte natürlich nicht beim ersten ungelösten Rätsel beenden müssen, auch wenn es eigentlich so realitätsnäher wäre.
    + Es ist weitergebbar, aber ...
    - ... darauf wird man nicht hingewiesen. Leider soll bzw. muss man (insbesondere beim letzten Rätsel) auf einige wenige Karten schreiben/malen). Dies dann doch nicht zu tun oder nur so, dass es leicht abwischbar ist, muss man selbst dran denken. Erst auf der letzten Karte, steht dann plötzlich, dass man das Rätsel einfach resetten kann, in dem man die Karten nach Nummern sortiert. Aber, wenn sie schon beschrieben sind?

    Spieldauer: Wir benötigten zu zweit knapp 90 Minuten, angestrebt sind 60 Minuten.

    Livias Wertung:
  • One Key Livia über One Key
    Assoziationsspiele sind schon recht speziell. Wer ein Fan davon ist, kann hier für 10 Euro getrost zugreifen. Das Material wirkte beim Auspacken auf mich erst einmal enttäuschend, aber letztlich ist es einfach nur praktikabel. Man kann damit gut spielen.
    Eine Person (nenne ich jetzt mal Master) sucht sich ein Bild aus 11 aus, der Gegenspieler oder das Gegenteam soll in genau 4 Runden herausfinden welche. Dazu gibt der Master Tipps, indem pro Runde eine zufällig ausgewählte Karte und einmal auch zwei Karten den Ampelfarben Grün (ist recht ähnlich zum gesuchten Bild), Rot (komplett anders) oder Gelb (je nach dem welches Kriterium man heranzieht ähnlich oder eben nicht)zuordnet. In der ersten Runde wird 1 Karte aussortiert, dann 2, dann 3, dann 4, und wer mitgerechnet hat, erkennt, dass nun eine übrig geblieben ist, welche hoffentlich die Richtige ist. Das Spiel ist also schnell gespielt. Mag man das Spielprinzip, spielt man schnell einfach noch einmal und dann noch einmal.
    Wir hatten es vor allem für unsere jugendliche Tochter gekauft, die von ´Muse´ ganz begeistert war. ´One Key´ fand sie fast noch besser. Beide Spiele haben ihre Spezifika. Was man mehr mag ist einfach Geschmackssache. Die Bilder sind ähnlich ´verrückt´,auf jeden Fall phantasievoll, trotzdem ein komplett anderer Stil. Für meinen Geschmack waren sie zu unterschiedlich. Es gibt kaum ´Grün´-Bilder, aber das ist wichtig. Rot-Bilder helfen auch, schwierig wird es, wenn man hauptsächlich Gelb-Bilder erwischt.

    Mit den richtigen Leuten macht es Spaß. Man sollte sich aber nicht so auf das Gewinnen versteifen. Genau genommen besteht der Spaß eher in der psychologischen Erkenntnis, wer ähnlich denkt und wer komplett unterschiedlich. Es gibt Spielerkombinationen, da finden die Ratespieler nie die vom ´Master´ ausgesuchte Karte und es gibt Kombinationen, da passiert das häufig (auch innerhalb der gleichen Familie gibt es beide Fälle). Die Ursache liegt darin, dass nicht festgelegt ist, anhand welcher Kriterien verglichen wird. Und glauben Sie mir, da gibt es viele Möglichkeiten. Der eine vergleicht die Farben, der nächste den Inhalt (mit oder ohne Tier oder nur bestimmte gleiche Tier, gibt es offene Behälter, gleiche Materialien usw.), wiederum der nächste den Bildaufbau (z.B. oben breit unten dünn, oben sitzt eine Person). Möglich, dass sich beide Seiten bei häufigem Spielen so nach und nach annähern.
    Für die ´Psychostudien´ kann man es gut zu zweit spielen, mehr Spaß und eine höhere Gewinnwahrscheinlichkeit hat man mit 4 Spielern. 4 Spieler auf der Rateseite (also zu fünft gespielt), sehe ich als Maximum für ein sinnvolles Spielen, auch wenn es theoretisch nach oben offen ist. Aber alle Spieler sollten die Bilder sehen können und schließlich muss man sich auch noch einigen, welche Bilder man aussortiert.
    Damit spielt man das Spiel natürlich nur für einen sehr speziellen Zweck. Es ergibt sich eben nicht automatisch Spielspaß. Deshalb für die Masse an Spielern, die sicher nicht so eingestellt sind, eine 4 als Wertung. Die Familie würde wohl eher für eine 5 oder gar 6 plädieren. Nehme ich als Mitte eine 5, denn ich will Interessenten nicht vergraulen, aber es ist eben sehr speziell. Allein die Kategorisierung hier ist faktisch anhand der vorgegebenen Auswahlmöglichkeiten nicht sinnvoll möglich.

    Livias Wertung:
  • Muse Livia über Muse
    Nachdem meine Familie das Spiel zweimal ausprobiert hatte, wurde es spontan gekauft. Es spielen grundsätzlich 2 Seiten mit je mindestens 2 Spielern. Die eine Seite sucht aus 6 Bildkarten die zu erratende Karte aus und eine aus 2 Vorgabekarten bezüglich der Art des zu gebenden Hinweises (Filmtitel, Gegenstand aus der Wohnung, summen, Tier, ...). Aus der anderen Seite setzt einer dies nun um, sagt also z.B. einen Serientitel. Die Mitspieler des Teams müssen anschließend aus den 6 Karten die Karte erraten, welche vorher ausgesucht wurde. Dumm gelaufen, wenn sich herausstellt, dass die Assoziation auf mehrere Karten irgendwie passt, denn nur die Gegenseite kannte alle 6 Karten, die zur Auswahl standen. \r\nAuf dem Spiel steht ´quick simple Fun Game´ und genau das ist es. Schnell ausgepackt, schnell gespielt. Durch die unterschiedlichen Kombinationen nutzen sich die Assoziationsmöglichkeiten nicht so schnell ab. Eine Erweiterung gibt es auch schon. In dieser soll es auhc ein abgewandeltes Punktesystem je nach Schwierigkeitsgrad geben. Hier ist es einfach so, dass gewinnt, wer als erstes 5 Karten erraten hat. Dabei haben wir schon festgestellt, dass man es dem Gegner je nach Kartenauswahl schwerer oder leichter machen kann (manchmal ist man aber auch überrascht über den Einfallsreichtum des Gegners). Spielt man fies oder nett? Das würde durch unterschiedliche Bepunktung ausgeglichen werden. Fragt sich nur, ob das realistisch fair umsetzbar ist. \r\nDas Spiel ist gut für die Reise geeignet. Mit dementsprechenden Variationen sollte es auch für andere Spielerzahlen geeignet sein. Wegen der Hinweisvorgaben es erst für \´ältere\´ Jugendliche und Erwachsene geeignet.

    Livias Wertung:
  • Conflict of Heroes - Kursk 1943 (de) Livia über Conflict of Heroes - Kursk 1943 (de)
    Wir haben das Spiel hier ausgeliehen,um es zu testen. Wir haben das zweite Szenario gespielt, welches das Anfängerszenario für 4 Spieler ist. Die Erfahrung ist also ausgesprochen klein. Fazit des Tests war, das alle das Spiel an sich gut fanden. Wir brachen das Spiel trotzdem nach etwa 1,5 oder 2 Stunden Spielzeit ab. Zu der Zeit hatten wir noch nicht einmal eine von vier Runden geschafft. Wenn man sich die anderen Szenarien anschaut, wo deutlich mehr Einheiten auf dem Spielbrett sind, mit mehr Runden, so müssen diese wohl Tage dauern. Das ist uns deutlich zu lang. Insofern, schade.
    Dabei waren meine Mitspieler trotz der Skepsis gegenüber komplexen Spielen begeistert - wie gesagt nur mit den Anfängerregel (z.B.nur Fußtruppen). Aber man muss ja auch nicht alle Regeln übernehmen (so wird die Sichtlinie später auch anhand von Höhen detailliert).

    Für alle, die sich interessieren, hier noch ein paar Infos.
    Anders als erwartet, spielt man nicht die Schlacht am Kursker Bogen, sondern einzelne kleine Gefechte, die in die große Handlung mehr oder weniger spezifisch eingebettet sind. Die ersten beiden Szenarien, (beide Seiten wollen eine Kuriertasche bzw. beide Seiten wollen einen abgestürzten Piloten Sichern/umbringen, wobei ein Spieler den Piloten mit Einheiten spielt), könnten überall spielen.
    Die Anleitung ist insgesamt gut. Ich habe für mich und die Mitspieler eine kleine Übersicht geschaffen, die mitgelieferte war in Teilen zu unübersichtlich, weil es keine eigene Übersicht für die Anfängerszenarien gibt. Mit der eigenen ging es dann aber sehr gut die Regeln zu erläutern und schnell etwas nachzuschauen. Am meisten fehlte mir eine klare Darstellung, der Sichtlinie anhand von mehreren Beispielen. In der Praxis gibt es so viele Möglichkeiten wie die Sichtlinie ein Hindernisfeld schneidet bzw. ´kratzt´, dass es schwer ist, eindeutig festzulegen, wo genau die Grenze verläuft. Dabei ist das sehr wichtig und kann schnell für Streit sorgen.
    Einen kleinen Fehler hab ich noch entdeckt als ich feststellte, dass eine der Karten für die Anfängerszenarien sich auf eine Regel beziehen, die erst deutlich später eingeführt wird.
    Die Einheiten sind recht kleine Papptäfelchen, voll mit ihren Werten, Namen, Symbolen und einem zentralen Bild. An sich alles logisch aufgebaut, nur warum man den Verteidigungswert für vorn hinten druckt und den für hinten vorn, ist mir ein absolutes Rätsel, aber das ist Klagen auf hohem Niveau. Letztlich spielt es sich damit ziemlich gut.
    Die Ergebnisse von Angriffen werden gewürfelt, ebenso, ob Einheiten erschöpft sind, d.h. erst wieder in der nächsten Runde eine Aktion mit Aktionskosten durchführen könne. Wenn die Spieler nichts mehr tun können oder wollen, beginnt die nächste Runen mit aufgefrischten Einheiten und neuen Karten. Ja, es gibt noch Karten, die einem z.B. auch Aktionen mit erschöpften Einheiten ausführen lassen. Das und viel Würfelglück können zu einer ziemlich langen Runde führen. Seine Würfelergebnisse kann man dann noch begrenzt in die gewollte Richtung verbessern.
    Nach einem zweiten erfolgreichen Treffer ist die Einheit vernichtet. Allerdings hat die Einheit immer noch Zeit mit Würfelglück den ersten Treffer los zu werden, so dass sich das ´Vernichten´ endlos hinziehen kann. Das finde ich sowieso merkwürdig, dass sich die Einheiten sozusagen innerhalb einer Runde ´heilen´ können.
    Gewonnen hat die Seite mit den meisten Siegpunkten. Dazu gibt es eine Siegpunktleiste, wo es keine Null, also kein Unentschieden gibt. Das ist gewöhnungsbedürftig. Also, wenn die hinten liegende Seite einen Punkt gewinnt, während die Gegenseite mit einem Punkt vorn liegt, so führt sie nun mit einem Punkt.
    Der Karton wird voll ausgenutzt (Ökopunkt wird nicht abgezogen).

    Interessant sind die Einlassungen bei den Regeln, wo erläutert wird, welcher Aspekt realer Kriege durch sie umgesetzt wird. Auch zu der Schlacht selbst gibt es noch recht ausführliche Informationen im Heft.

    Livias Wertung:
  • Break In - Area 51 Livia über Break In - Area 51
    Das Escape-Spiel ist insofern außergewöhnlich, dass es dreidimensional ist. Man arbeitet sich von außen nach innen vor, bricht also diesmal nicht aus,sondern ein. Mit jeder Schicht ist man in einem neuen Raum bzw. zunächst draußen. Wir fanden das Spiel insgesamt gut, sicher kein Higlight, aber auch nicht schlecht. Wie in jeder neuen Escape-Reihe musste man sich erst einmal an die Art des Lösungscodes gewöhnen. Die Rätsel waren in der Tat nicht so sonderlich schwer, wir hatten eher Problem mit dem eben genannten Lösungcode, also aus der Problemstellung zu erkennen, was wir eigentlich tun sollen, was wir suchen müssen. Grundsätzlich ´schwammen´ wir immer erst mal, fanden dann aber immer die Lösung.
    Ich ärgere mich nur, dass ich Thomas seine Rezension nicht vorher gelesen hatte. Auf dem Spiel suchte ich vergeblich nach einem Hinweis, ob Spielmaterialien zerstört werden. Direkt am Anfang muss man einen Weg auf einer Karte finden.Diese malte ich mit einem Kugelschreiber aus. Am Ende stellte sich heraus, dass ansonsten nichts zerstört wird. Da hätte ich mir einen Hinweis vorab gewünscht, dass man die Karte nicht dauerhaft bemalen sollte.

    Livias Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Katakomben des Grauens Livia über EXIT - Das Spiel - Katakomben des Grauens
    Das Exit-Spiel ist schon verdammt schwer, insbesondere die Rätsel in der ersten Hälfte empfanden wir so. Insofern ist die Einstufung für Fortgeschrittene eher schon Irreführung, es sollte unserer Meinung nach unter ´Profi´ laufen. Diesmal benötigten wir insgesamt über 3,5 Stunden und ein paar Hilfekarten mehr als sonst üblich. Wir haben die angebotene Pause des Spiels genutzt und an 2 Abende gespielt (deshalb ´2-teiliges Abenteuer in einer Box´).
    Die Schwere der Rätsel sorgte für ordentlich rauchende Köpfe, was bei dem Genre aber ja eher positiv zu werten ist. Jedenfalls sind die Rätsel grundsätzlich machbar. Sogar das finale Ritual haben wir nach einem ersten Schreck schließlich lösen können. Und hier muss man die Kreativität der Macher loben. Es wirkt genauso, wie es in diesen typischen Indiana Jones-Filmen zu sehen ist. Auch sonst sind die Rätsel sehr unterschiedlich gestaltet, manche durchaus auch mal schnell zu lösen. Höchstpunktzahl gibt es von mir selten, auch hier nicht.
    Kritikpunkte, wenn auch auf hohem Niveau, sind:
    1) Bei einem Rätsel gilt es farbige Punkte zu finden und diese sind nur mit sehr scharfen Augen und perfekten Lichtverhältnissen zu finden. Das fällt mir mit zunehmenden Alter sowieso auf, dass manche Spielemacher mit Mikroschrift, ähnlichen Farben usw. ältere Menschen und andere mit leichten Sehschwächen ausschließen, ohne dies aber vorher kenntlich zu machen. Außerdem sind die Lichtverhältnisse nicht immer grell hell.
    2) Genau das letzte (oder vorletzte?) Rätsel vor der Pause hat einen besonderen Kniff. Wir haben nicht bemerkt, dass es ein eigenständiges Rätsel ist. Beim Start in die zweite Hälfte war unklar, wie es weiter geht. Also haben wir mit dem Teil, welches wir im Karton sahen und offenkundig benötigten einfach weiter gemacht, auch wenn wir es nicht offiziell gefunden hatten. War dann auch richtig so. Im Nachhinein haben wir gesehen, dass uns einige Informationen dadurch verloren gegangen sind.
    3) Völliger Unsinn ist die Beigabe einer Teekerze und der Hinweis, dass man noch Streichhölzer benötigt. Also zunächst mal, erwarte ich die Angabe, was zum Spielen noch als Zubehör mitgebracht werden muss, bereits in der Spielbeschreibung und nicht erst als Info, nachdem das Spiel geöffnet wurde. Dann funktioniert das Ritual mit der Kerze gar nicht. Stattdessen benötigt man eine kleine Lampe. Wir haben es dann mit einem Smartphone gelöst, was aber suboptimal ist, besser wäre eine kleine Stabtaschenlampe gewesen. Und die Atmosphäre wird damit auch nicht zerstört, denn im Spiel kommt eine Taschenlampe drin vor.

    Livias Wertung:
  • Escape Tales - The Awakening Livia über Escape Tales - The Awakening
    Wau, das Spiel hebt das Escape-Spiel-Erlebnis noch einmal um ein Level nach oben. - SO ähnlich schrieb ich gerade die ebenfalls von Kosmos erschiene Reihe Adventure Games. Letzteres simuliert ein Escape-Abenteuer stärker, weil es dort kaum Rätsel gibt. Würde es in der Realität auch geben. Dafür macht die Escape Tales-Reihe viel Spaß, weil man nicht die Möglichkeit hat alles abzusuchen, also priorisieren muss (bzw. einfach Zufall zulassen) und es auch Rätsel gibt.
    Wir (2 Erwachsene, 2 Jugendliche) mögen durchaus auch Adventure-Spiele. Dieses Spiel hier hat nun beide Spielarten miteinander verbunden. Über ein Heft mit Nummern für einzelne Texte arbeitet man sich durch die Story. Klar sind Escape-Spiele vor allem Rätselspiele im neuen trendigen Gewand, doch die schön gestalteten Raumkarten, die Texte ... es gab uns ein deutlich stimmigeres Spielerlebnis als mit den kleinen Kosmos-Escape-Spielen.
    Man benötigt noch eine Webseite dazu, dabei wird auf dem Smartphone ein Link angelegt, so dass man sofort dort ist mit dem gespeicherten eigenen Spielstand. Ich empfehle unbedingt bei jeder Rätselkarte mit einem neuen Rätselsymbol zunächst auf der Webseite zu checken, wie viel Karten man für die Lösung benötigt. Manchmal ist es nur die eine, die man gefunden hat auch wenn sie nicht so aussieht. Den Hinweis hätten die Spielmacher übrigens nach meinen Dafürhalten gern auch auf die Karten selbst anbringen können.
    Die Rätselschwierigkeitsgrade waren moderat bis einfach. Manchmal war die Lösung so einfach, dass wir zunächst nicht darauf gekommen sind, weil wir nach einer komplizierten Lösung suchten. Hier erhoffen wir in Zukunft mehr.

    Das mit den verschiedenen Spielenden ist wirklich so. Wir hatten zwar alle gefundenen Rätsel gelöst, verloren am Ende aber trotzdem, weil wir das Spielziel nicht erreichten. Werden wir es noch einmal spielen? Vermutlich nicht, jedenfalls nicht so bald.

    Das Material wird nicht zerstört, Preis-Leistungs-Verhältnis passt somit sehr gut.

    Fazit: Tolle Idee, tolle Umsetzung. Leider muss ich wieder einen Öko-/Platzverbrauch-Punkt abziehen. Die Relation zwischen Volumen Spielinhalt und Verpackungsgröße ist (leider typischerweise Kosmos, aber nicht nur die) völlig absurd.

    Livias Wertung:
  • Adventure Games - Das Verlies Livia über Adventure Games - Das Verlies
    Wau! Von allen Escape-Spielen verschiedener Anbieter gefällt uns dieses hier am besten. Der Mechanismus kommt einfach den realen Escape-Spielen am nächsten:
    - Man muss sich Raum für Raum freischalten (öffnen). Man kann jederzeit in die anderen Räume zurück und so Bestandteile des einen Raumes mit Dinge aus anderen Räumen kombinieren.
    - Es gibt verschiedene ´Abenteurer´. Je nach dem wer aus der Gruppe einen Vorgang, wie Erkunden, vornimmt, kann es unterschiedliche Ergebnisse geben, je nach dem wie geschickt oder erfahren der/die Abenteurer/in ist. Jetzt werden sich viele mehr vorstellen als es ist. Es handelt sich hier nicht um ein Rollenspiel. Dem Spieler ist nur eine Charaktereigenschaft der Rolle, wie aufmerksam oder stark bekannt, mehr nicht. Es geht also nicht um irgendwelche Zahlenwerte.
    - Rätsel stehen nicht im Vordergrund, sondern die Örtlichkeit und das Vorankommen
    - man kann nicht sterben
    - Interaktion a la ´Wer tut was als nächstes?´

    Das ist anders als bei realen Escape-Spielen:
    - Man kann Dinge unterschiedlich anwenden, auch mal öfter. In realen Escape-Spielen wird alles genau einmal für einen Zweck benutzt. Das ist hier anders, finde ich auf jeden Fall besser, denn es kommt einem ´echten´ Abenteuer näher. Die Variabilität steigt. Denn bestimmte Ressourcen lassen sich nur einmal anwenden, aber an verschiedenen Stellen. So verlaufen die Abenteuer von Gruppe zu Gruppe im Detail unterschiedlich. Abstimmung untereinander ist also Pflicht.
    - Das Spiel dauert länger, es sind mehr Räume zu erkunden. Dafür kann man das Spiel auch unterbrechen und an andren Tagen weiter spielen.
    - Letztlich wird natürlich kein Escape-Spiel simuliert, sondern ein ´echtes´ Abenteuer. So kann man auch verletzt werden und verliert Lebenspunkte, die man aber wieder schnell heilen kann (außer zum Schluss, da wird es ernst). Die Gesundheitspunkte dienen als Gradmesser für die Punktewertung, um so Erfolge verschiedener Gruppen vergleichbar zu machen. Schließlich handelt es sich hier um ein kooperatives Spiel und kein Wettbewerb der Spieler untereinander.
    - Man kann jederzeit zwischen allen Spielern im gleichen Zug Inventar verschieben und in allen Räumen anwenden, egal wie weit weg sie sind.
    Die letzten beiden Spiegelstriche sind 2 Punkte, die Spieler, die ein realistischeres Erlebnis möchten, mit Hausregeln wohl anpassen würden.

    Realisiert wird alles durch Karten (für mich trotzdem gefühlt ein Brettspiel). Es gibt Raumkarten auf denen Nummern anzeigen, was untersucht werden kann. Auch gefundene Objekte und Personen haben eine Zahl. Durch Kombinationen der Zahlen wendet man die Objekte an. Für jede Zahl und machbare Zahlenkombination liest man im Abenteuerbuch nach, was passiert.

    Dauer: Wieder ein Wau! Ausnahmnsweise hat der Anbieter (hier Kosmos) mal nicht untertrieben, sondern sogar eher übertrieben. Es gibt 3 Story-Abschnitte. Pro Abschnitt werden 1,5 Stunden gerechnet. Wir haben das Spiel zu Viert in 2x 1,5 Stunden gespielt und das, obwohl wir uns alles anschauten. Das Spiel zu unterbrechen ist gut möglich. Man muss sich die draußen liegenden Karten aufschreiben bzw. alles fotografieren und die noch nicht verwendeten Karten gesondert weglegen.

    im Vergleich mit der Exit-Reihe: Die Exit-Reihe hat klar die Rätsel im Vordergrund, die Escape-Geschichte bildet einen Rahmen, um die Rätsel unterhaltsamer zu machen. Der Fokus der Adventure Games dagegen steht klar auf der Geschichte und dem Finden von Gegenständen und Personen, welche einem woanders weiter helfen. Es spielt sich wie ein Computerspiel. Das sollte man vorher wissen, denn die Rätselfreunde werden hier enttäuscht. Durch das Rätseln werden in den Exit-Spielen auch die Materialien zerstört. Das passiert hier nicht. Angesichts dessen ist der Preis mehr als fair.

    Livias Wertung:
  • Genesia Livia über Genesia
    Nachdem ich in einem irrationalen Kaufrausch während der Corona-Hoch-Zeit jede Menge Spiele hier kaufte, die gute Rezensionen hatten, waren diese mehr oder weniger große Enttäuschungen und ich ärgere mich über den Platz, den sie wegnehmen, zumal die doch eher exotischen Spiele vermutlich auch nicht mehr verkäuflich sind. Zeitgleich unterstützte ich erstmals 2 Spieleschmiede-Projekte. Genesia liegt nun als erstes vor und wir haben es einmal zu Dritt gespielt.
    Und diesmal war das Feedback in der Runde sofort positiv. Puh, wenigstens hier nichts falsch gemacht.

    Das Spiel ist so eine Art Landbesetzungsspiel bei dem Kämpfe für Eroberungen aber eher unwichtig sind. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Je mehr Gebiete man besetzt hat, um so mehr Punkte bekommt man am Ende. Dabei sind diese um so wertvoller, je mittiger sie liegen (auf dem Mittelteil "Genesia" und den ihr nahe liegenden Gebieten auf dem Festland). Doch Masse allein reicht nicht. Das Gesamtspiel ist in 3 Ären unterteilt. Auch nach der ersten und zweiten Ära werden schon Punkte gewertet. Wie viel hängt von den ausgespielten Karten ab, mit denen man verschiedene Aktionen durchführen kann oder andere Effekte wirken. So gibt es eben auch Karten, die für mehr Punkte sorgen, vor allem "Erfindungen".
    Das Spiel ist eine Mischung aus Brettspiel, wo die Siedler und Städte aufgestellt bzw. bewegt werden, und Kartenspiel. Zu Beginn jeder Ära erhalten alle Spieler jeweils 15 Geldeinheiten und 5 Karten. Die Karten sind jeweils nur in bestimmten Epochen (in die die Ären eingeteilt sind) spielbar. Die Kartenwahl erfolgt über ein Draftingverfahren, in der reihum aus 6 Karten pro Spieler jeder Spieler eine Karte auswählt und dann kommen die nächsten vom Nachbarn. Nun gilt es ausgehend von dem so genannten Heimatgebiet am äußersten Rand des eigenen Landes möglichst viele Gebiete zu besiedeln, wobei alle ausliegenden Gebiete erlaubt sind (also auch das Startfestland des Gegners). Eroberungen bereits besiedelter Gebiete sind möglich und werden sehr einfach abgewickelt. Pro verteidigendem Siedler und Stadt muss aus dem angreifenden Gebiet ein Siedler entfernt werden. Übrig gebliebene Angreifer dürfen das nun leere angegriffene Gebiet besetzen.

    Pro und Contra zum Spiel:
    Die Menge an Karten sorgen für viel Abwechselung, auch für Vielspieler. es gibt Karten, die recht viele geldeinheiten kosten, aber auhc jede Menge kostenlose Karten. Die Motive und Benennungen gefallen. Sie sind pro Ära, also Entwicklungsstadium der Menschen, sehr spezifisch gestaltet. Die Qualität des Materials ist sehr gut. Es gibt noch einen Block Wertungsbögen, grundsätzlich würde man aber auch ohne auskommen. Die Spielanleitung ist gut, allerdings könnten die Kartentexte und -symbole doch noch genauer erläutert werden. Wer mit solchen Karten zum ersten Mal spielt, dürfte nur Fragezeichen vor seinem inneren Auge sehen. Was im erläuternden Kartenteil "Fremder Gastgeber" und ähnliche Begriffe bedeuten, sollte meines Erachtens schon erklärt werden. Ich kam im Spiel irgendwann drauf, das kann aber auch anders ausgehen und dabei ist der Text doch schon recht relevant. Erfahrene Spieler dürften keine Probleme haben. Überhaupt der Erläuterungstext unten auf den Karten. Er ist deutlich zu klein.Ich musste meine Lesebrille holen, meine Frau holte sich eine Lupe.

    Mich nerven die viel zu großen Kartons der meisten Spiele. Genesia ist hier eine rühmliche Ausnahme. Die recht großen Plastikbausteine nehmen den Platz im (ziemlich großen) Karton fast vollständig in Anspruch. Bleibt der zweite typische Kritikpunkt: die Zeitangabe. Laut Hersteller 20 min pro Spieler. Immerhin wird hier klar gesagt, dass die Zeit von der Anzahl der Spieler abhängt. Wir brauchten bei unserem ersten Spiel zu Dritt über 2 Stunden. Und wir haben uns nicht mal angegriffen, die Eroberungsphasen fielen also stets aus! Zu Fünft kann ich mir das Spiel aus zeitlichen Gründen deshalb nicht vorstellen.

    So lange ein Spieler seine Epoche abhandelt, warten die anderen. Wenigstens findet der Wechsel des aktiven Spielers pro Epoche und nicht pro Ära statt, so hält sich das Warten halbwegs in Grenzen. Das Draften kann gefühlt am längsten dauern, wenn man einen Spieler hat, der sich nicht entscheiden kann. Der hält alle auf.

    Gut finde ich, dass in der Anleitung noch Variationsmöglichkeiten dargestellt werden. Beispiel: So gibt es sogenannte Geheimzielkarten. Wie der Name schon sagt, kennt jeder Spieler nur seine eigene. Diese führt zu weiteren Punkten in der Endwertung. Sie könnte man auch weglassen, um das Zufallselement noch weiter zu reduzieren und für klare Transparenz unter den Spielern zu sorgen, was die ungefähre Reihenfolge untereinander angeht. Die Taktikkomponente wird gestärkt. Ach so ja, es gibt noch ein Solovariante, die wird aber wohl kaum jemand spielen.

    Livias Wertung:
  • SATOR (multiling.) Livia über SATOR (multiling.)
    Die im Netz teilweise fast euphorischen Bewertungen kann ich nicht teilen. Allerdings haben wir es zu viert gespielt und nicht zu zweit und bisher nur einmal. Die Kritikpunkte hier beziehen sich denn auch eher weniger auf die Spielmechanik selbst. Außerdem werde ich die Bewertung updaten, wenn sich neue Erkenntnisse ergeben. \r\n\r\nEin Kritikpunkt ist die Anleitung. Das Erläutern der Regeln fiel mir diesmal schwer, es war alles irgendwie nicht so fassbar/strukturiert. Am meisten brachte mich anfangs die fehlende Abgrenzung der Materialien zwischen Basisspiel und Erweiterung durcheinander. Ebenso irritierte mich sehr lange die Farbgebung der Laufbrücken. Es gibt im Spiel für 4 Spieler 4 Farben, auch die Brücken haben 4 \"Farben\". Also denkt man, dass jeder Spieler auch eine Brückenfarbe bekommt. Irgendwann kam ich beim Regelstudium zum Schluss, dass dem nicht so ist, dass die einfach alle gleich aussehen könnten. Im Spiel merkte ich dann, dass die Bewegungskarten sich nur auf eine bestimmte Farbe beziehen. Aha, jetzt hatte ich die Bedeutung heraus. Und ähnliches passiert mit der Anleitung öfter. Außerdem fehlt am Ende der letzte wichtige Halbsatz in der deutschen Übersetzung. Generell macht es manchmal Sinn die anderssprachigen Anleitungen zu lesen.\r\n\r\nZweiter Kritikpunkt ist die Zeitangabe. Was der Autoindustrie die Verbrauchsangabe ist bei der Spielwarenindustrie die Zeitangabe. Immer schön zu niedrig angeben. 30 bis 45 Minuten mag für 2 Spieler gelten. Wir haben im ersten Spiel zu Viert 1,5 Stunden benötigt. Wieso geben viele Hersteller keine spielerzahlabhängige Angabe an? Meine Schätzung würde auch auf 20 bis 30 Minuten pro Spieler gehen. Warum dauert es so deutlich länger? Nun, man hat nur wenige spezielle Bewegungsmöglichkeiten für die Brücken. Gleichzeitig liegen wild verstreut 24 Brücken auf dem Plan. Das dauert bis man da den Überblick hat und weiß, man am besten tut (bzw. was überhaupt möglich ist, ob sinnvoll steht auf einem anderen Blatt). Währenddessen sitzen alle anderen herum und warten bis sie wieder dran sind. Ein Mitspieler: \"Das Spiel ist so langweilig, dass ich ständig abschalte.\" Sich vorher einen Weg überlegen bringt nur bedingt etwas, weil die Mitspieler den Plan ja beständig ändern.\r\nUnd sie MÜSSEN die Brücken verschieben, auch wenn sie nicht wollen! Wir dachten, da liegen ein paar Brücken und man hat die Aufgabe, diese zusammenzufügen. Doch der Plan ist praktisch voll. Wir hatten mit der Erstauslage sofort einen Brücken-Ring, dass jeder sofort los marschieren hätte können und seine Bücher einsammeln. Also wollte keiner etwas bewegen, sondern einfach nur die Figur ziehen. Doch das geht nur, wenn man Brücken verschiebt/dreht (glücklicherweise, sonst wäre es ja zu einfach). Also haben wir am Anfang völlig sinnfrei irgendwelche Teile gesucht, die in dem vollen Plan überhaupt bewegbar sind. Das hat sich im Laufe des Spiels dann aber eingespielt. Trotzdem frage ich mich, ob weniger Brücken nicht besser wären. \r\n\r\nIch ziehe wegen unnötigen Platzverbrauch in den Haushalten und aus ökologischen Gründen seit einiger Zeit bei jedem Spiel eine Punkt ab, wenn der Karton deutlich zu groß ist. Ich finde diese Größenmanie der Spielehersteller wirklich ärgerlich. Ist bei SATOR leider auch nicht anders. \r\n\r\nDas Spielmaterial ist sehr gut, aber auch hier vermisse ich etwas. 6 Marker pro Spieler für die 6 Aktionspunkte pro Zug, die man zur Seite bzw. auf die ausgelegten Karten legen kann, um so für alle den Überblick zu wahren, wie viel AP schon verbraucht wurden. Soweit man das Basisspiel spielt, kann man dafür aber gut die Fluchmarker aus der Erweiterung nehmen.\r\n\r\nNächste Kritikpunkt: Es gibt keine Übersichten für die Mitspieler. Es fehlen sowohl die Schritte eines Zuges als auch die Kartenerläuterungen in übersichtlicher Form. Das ist der Preis für Multilingualität. Das Spiel soll in der Form ja in allen sprachlich passenden Ländern verkauft werden, ohne das Spielmaterial anpassen zu müssen. So wurde nun immer bei den gezogenen Libre Dei-Karten gefragt, was man mit dieser denn machen kann. Vor allem, ob die Brücken damit verschiebbar sind, wenn dort ein Akolyth oder ein Buch drauf ist. Das wären bloß 2 Symbole mehr auf den Karten gewesen! Also hat mich meine Familie mit der Aufgabe entlassen, bis zum nächsten Spiel solche Übersichten zu schaffen. \r\n\r\nWenn ich das erledigt habe, sollte der Spielspaß steigen. Außerdem hoffe ich noch auf die Erweiterung.\r\n\r\nUnd wieso sind Akolythen (Schüler) so alte Männer?\r\n\r\nUpdate: Mit Hilfe meiner Spielübersicht lies es sich nun ganz gut spielen. Nun haben wir die Erweiterung gespielt. Schon beim Lesen der Zusatzregeln dachte ich: \"Oh je, mal sehen, was das wird. Die Mechanik mit den Fluchmarkern ist kompliziert, andererseits kommen interessante Element hinzu.\" Welche sind das? Nun, die Fluchmarker senken direkt die verfügbaren Aktionspunkte (jeweils ab 3 Fluchmarker) und senkt indirekt die Anzahl der Handkarten. Die Interaktion zwischen den Spielern steigt, weil neben dem schon im Basisspiel verfügbaren Wasserspeier noch der schwarze Mönch auf die Gegenspieler \"gehetzt\" werden kann, wodurch diese Fluchmarker erhalten. Man kann diese also potenziell mehr ärgern. Die Regeln dazu sind aber eben recht kompliziert. Man vergisst den Mönch und seine Bücher schnell mal und wenn die Spieler sich nicht ärgern wollen, ist die Bewegung des Mönches nur Zusatzarbeit für alle. Wenn man das Spiel mit Erweiterung regelmäßig spielt mag das gehen, bei uns Gelegenheitsspielern fiel sie aber komplett durch.\r\n

    Livias Wertung:
  • Noch mal! - Zusatzblock-Set (IV,V,VI) Livia über Noch mal! - Zusatzblock-Set (IV,V,VI)
    In meinen Augen völlig sinnfrei.
    Eine Erweiterung bedeute an sich, dass ein Spiel erweitert wird. Das ist hier nicht der Fall. Es ändert sich nichts, die Kästchenfarben sind einfach nur anders angeordnet. Aus der bei der blauen Blockvraiante genannten Spielervariante, dass alle Spieler mit jeweils unterschiedlichen Farbblöcken spielen können, weil sich an der Schwierigkeit usw. nichts ändert, sieht man das schon.
    Um der Meinung zu sein, dass man diesbezüglich mal Abwechselung möchte, muss man das Spiel schon wirklich oft spielen. Aber wer spielt solch ein simples Würfelspiel schon ständig? mal als Absacker Okay, das war's dann schon.

    Livias Wertung:
  • Noch mal! - Zusatzblock-Set (I,II,III) Livia über Noch mal! - Zusatzblock-Set (I,II,III)
    IN meinen Augen völlig sinnfrei.
    Eine Erweiterung bedeute an sich, dass ein Spiel erweitert wird. Das ist hier nicht der Fall. Es ändert sich nichts, die Kästchenfarben sind einfach nur anders angeordnet. Aus der bei der blauen Blockvraiante genannten Spielervariante, dass alle Spieler mit jeweils unterschiedlichen Farbblöcken spielen können, weil sich an der Schwierigkeit usw. nichts ändert, sieht man das schon.
    Um der Meinung zu sein, dass man diesbezüglich mal Abwechselung möchte, muss man das Spiel schon wirklich oft spielen. Aber wer spielt solch ein simples Würfelspiel schon ständig? mal als Absacker Okay, das war's dann schon.

    Livias Wertung:
  • Noch mal! - Zusatzblock rot Livia über Noch mal! - Zusatzblock rot
    völlig sinnfrei
    Eine Erweiterung bedeute an sich, dass ein Spiel erweitert wird. Das ist hier nicht der Fall. Es ändert sich nichts, die Kästchenfarben sind einfach nur anders angeordnet. Aus der bei der blauen Blockvraiante genannten Spielervariante, dass alle Spieler mit jeweils unterschiedlichen Farbblöcken spielen können, weil sich an der Schwierigkeit usw. nichts ändert, sieht man das schon.
    Um der Meinung zu sein, dass man diesbezüglich mal Abwechselung möchte, muss man das Spiel schon wirklich oft spielen. Aber wer spielt solch ein simples Würfelspiel schon ständig? mal als Absacker Okay, das war's dann schon.

    Livias Wertung:
  • Noch mal! - Zusatzblock grün Livia über Noch mal! - Zusatzblock grün
    völlig sinnfrei
    Eine Erweiterung bedeute an sich, dass ein Spiel erweitert wird. Das ist hier nicht der Fall. Es ändert sich nichts, die Kästchenfarben sind einfach nur anders angeordnet. Aus der bei der blauen Blockvraiante genannten Spielervariante, dass alle Spieler mit jeweils unterschiedlichen Farbblöcken spielen können, weil sich an der Schwierigkeit usw. nichts ändert, sieht man das schon.
    Um der Meinung zu sein, dass man diesbezüglich mal Abwechselung möchte, muss man das Spiel schon wirklich oft spielen. Aber wer spielt solch ein simples Würfelspiel schon ständig? mal als Absacker Okay, das war's dann schon.

    Livias Wertung:
  • Noch mal! - Zusatzblock blau Livia über Noch mal! - Zusatzblock blau
    völlig sinnfrei
    Eine Erweiterung bedeute an sich, dass ein Spiel erweitert wird. Das ist hier nicht der Fall. Es ändert sich nichts, die Kästchenfarben sind einfach nur anders angeordnet. Aus der hier genannten Spielervariante, dass alle Spieler mit jeweils unterschiedlichen Farbblöcken spielen können, weil sich an der Schwierigkeit usw. nichts ändert, sieht man das schon.
    Um der Meinung zu sein, dass man diesbezüglich mal Abwechselung möchte, muss man das Spiel schon wirklich oft spielen. Aber wer spielt solch ein simples Würfelspiel schon ständig? Mal als Absacker Okay, das war's dann schon.

    Livias Wertung:
  • Cluebox - Schrödingers Katze (Ein 60 min Escape Room in einer Box) Livia über Cluebox - Schrödingers Katze (Ein 60 min Escape Room in einer Box)
    Coooool, nicht perfekt, aber cool. Der Würfel macht Spaß. nach 3 Erfahrungen: Wem so etwas liegt, der wird gleich gefangen und will nicht aufhören, ist auch nicht gerade einfach. Bei iDventure steht: Expert. Davon sollte man sich aber auch nicht vergraulen lassen. Als Zeit wird 60 min angegeben. Also wir brauchten länger, obwohl wir einen Tipp in Anspruch nahmen. Laut der Hall of Fame in der sich alle Spieler eintragen können, die es geschafft haben, variierte die Dauer zwischen angeblichen 15 Minuten bis zu 120 Minuten. Für die Hall of Fame benötigt man übrigens ein Smartphone mit QR-Codeleser.

    Kritikpunkte:
    - Bei mir gab es nur den Würfel und die Verpackung. Null Inhalt. Wenn mein Vorrezensent nicht geschrieben hätte, dass es eine Online Lösung gibt, hätte ich doof da gestanden. Laut einem Foto hier, gibt es zumindest noch einen kleinen Zettel auf dem die URL für die Lösung steht. Immerhin konnte ich die URL durch Vergrößern des Fotos noch heraus bekommen. So gesehen, habe ich ein Rätsel mehr gelöst als die anderen. Warum die URL so geheim ist und nicht gleich auf der Website zu finden ist, verstehe ich auch nicht.
    - In meinen Augen, sollte die Lösung dabei liegen, auch wenn mittlerweile fast jeder mit einem Link klar kommt.
    - Im Ergebnis weiß man auch nicht, dass man die Zeit stoppen soll (für die Hall of Fame).
    - Das Ding ist recht hakelig. Es passierte mehreren Spielern, dass sie meinten, etwas bewegt sich nicht und dann ging es irgendwann doch. Auch mit korrekter Lösung, konnte man nicht immer gleich die Hölzchen aus dem Würfel ziehen, ein wenig ruckeln usw. musste man schon immer wieder.
    - Die Bezeichnungen für die verschiedenen Abschnitte waren in der Lösung nicht selbst erklärend. Ich hatte erst bei dem dritten Versuch den richtigen Abschnitt, was ich suchte.
    - Die Symbole auf den Zahnrädchen sind wirklich sehr klein und die eine notwendige Symbolik am Anfang, die keine Zeichnung ist, ist auch recht schwer zu erkennen. Da hatte ich mehrfach falsch gezählt. Kann man aber auch sagen, dass es so sein soll, damit es nicht zu offenkundig ist.
    - Was gar nicht geht: Für die Hall of Fame muss man eine E-Mail-Adresse angeben. Wofür, aueßr zur Datensammlung? Außerdem wird man nicht informiert, dass Name und Bemerkung veröffentlicht werden.

    Ich dachte, man baut den Würfel richtig auseinander und darin kommt dann der nächste Würfel zum Vorschein. Also ich hatte mit einem wesentlich längeren Vergnügen gerechnet. Doch in dem Moment, wo man den Würfel öffnet, ist das Rätsel schon gelöst.

    Toll finde ich, dass Platz für Kleinigkeiten, wie einem Logbuch (z.B. aus dem Geocaching-Zubehör) oder anderes vorhanden ist. Was das Ganze mit Schrödingers Katze zu tun hat, verstehe ich nicht. Wirkt mir zu sehr gewollt. Wie bei jedem Escape- und Rätselspiel kann jede Person es nur einmal spielen, denn danach kennt man die Lösung. Aber man kann ihn weitergeben.




    Livias Wertung:
  • Smart 10 Livia über Smart 10
    Smart 10 ist ein Quizspiel, soweit nichts Besonderes. Die Besonderheit ist eher die Hülle. Die Ratekarten sind in einer Plastikbox. Während die Frage in der Mitte in einem großen Loch sichtbar ist, stehen die 10 Antworten unter kleinen Löchern, die zunächst geschlossenen sind. Die Spieler nennen reihum eine Antwort und nehmen den dazu passenden Stöpsel aus dem Loch. Wer richtig lag, darf den Punkt behalten, wer falsch liegt, beendet die Runde sofort mit Null Punkte.

    Die Fragen kommen aus den verschiedensten Bereichen, auch gibt es verschiedene Fragearten.

    So soll man die korrekte Reihenfolge nennen können (z.b. Schauspieler nach Körpergröße sortieren) oder
    die 10 Antwortvorschläge als falsch oder richtig benennen* (z.B. Was sind Freihandelsabkommen?) oder
    Antworten nennen können (z.B. das Zahlenergebnis einer Gleichung nennen) und anderes. Die richtige Antwort kann auch eine Farbe sein oder ein Jahrhundert/-zehnt.

    Das alles macht den Reiz des Spiels aus. Die Schwierigkeitsstufen sind deshalb sehr unterschiedlich. Das Mindestalter von 10 Jahren ist da wohl wirklich das absolute Minimum, wenn das Kind nicht frustriert werden soll oder man schafft entsprechende Rahmenbedingungen, dass es trotzdem gewinnen kann (z.B. im Team mit einem Erwachsenen oder es spielen nur etwa Gleichaltrige). Aber das ist bei Wissensspielen immer ein Thema.
    Die angegebene Zahl von 8 Spielern beruht vermutlich auf der Teamidee. Es gibt nämlich nur 4 integrierte Punktezähler. Aber letztlich kann man natürlich auch zu Acht einzeln spielen. Dann schreibt man den Punktestand eben auf. Gewonnen hat, wer als erstes eine vorher festgelegte Punktzahl erreicht hat.

    Gutes Quizspiel, keine Frage, kann ich empfehlen. Warum es nun Spiel des Jahres in Dänemark und Schweden geworden sein soll, kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Zumal die innovative Plastikhülle mit den Stöpseln im Händling nicht wirklich praktisch war. Die Karten sind sehr glatt und da die Hülle während des Spiels offen ist ... Ach probiert es einfach selbst aus. - Andererseits ist es sehr kompakt und stabil und ist deshalb sehr gut für den Urlaub geeignet, für unterwegs wiederum nur bedingt. Für mich ist die Hülle jedenfalls eher ein Minuspunkt als ein Pluspunkt.

    * Anmerkung (Spielvariante): An sich soll man nur die korrekten Antworten nennen, wir haben die Regel geändert, dass man auch sagen darf, welche Antwort falsch ist.

    Livias Wertung:
  • Escape Room - Das Werwolf Experiment Livia über Escape Room - Das Werwolf Experiment
    Das schwierigste Rätsel war, das Spiel wieder in den Karton zu bringen. Merken Sie sich bloß, wo was im Karton lag!
    Nun zum Spiel. Wie bei Escape-Spielen üblich, sind Rätsel zu lösen, sprich vor allem Codes zusammen zu bekommen. Die Story: Wir wachen vergiftet auf und müssen die Dose mit dem Gegenmittel öffnen. Auf dem Weg dahin, sind 2 Kisten zu öffnen. Das Besondere daran ist, dass dort echte Schlösser dran sind. Alles aus Plastik, also nicht für die Verwendung des Kellers geeignet :-), aber zum spielen ausreichend. Anders als bei den anderen Escape-/Exit-Spielen wird man hier nicht geführt. Ähnlich wie bei einem Detektivspiel hat man lauter Dinge in der Hand, mit denen man selbst klar kommen muss. So völlig ohne Struktur schwammen wir zunächst. Es dauerte eine Weile bis wir im Fluss waren. Das Blatt "für den Spielleiter" half da auch nicht (soll offenkundig auhc nicht). Man hat fiktiv eine Stunde Zeit (so lange hilft das Gegenmittel). Als wir dachten, wir werden länger benötigen, schalteten wir uns mit einer Bonusaufgabe noch einmal Zeit frei, die wir dann doch nicht benötigten. Wenn man gar nicht weiter weiß, gibt es ein Hinweisheft und ein Lösungsheft. Wir konnten nur ein Rätsel nicht lösen und nun kam Vorteil und Nachteil von echten Schlössern zum Tragen. Wir probierten einfach alle 9 Nummern des uns fehlenden Ringes vom Nummernschloss aus und hatten es dann gelöst. Geschummelt? Sicher, doch in der Praxis würde man doch auch so vorgehen, oder?
    Die Rätsel waren für uns somit vom Schwierigkeitsgrad her genau richtig, hätten vielleicht einen Tick schwieriger sein können. Sie sind recht unterschiedlich, es gab auch mal eine nette ungewöhnliche Idee gleich am Anfang. Uns hat das Spiel sehr gefallen, es war mal anders als die anderen Escape-Spiele. Das Preis-Leistungs-Verhältnis finde ich vom regulären Preis her eher zu teuer. Deshalb "nur" 5 Punkte. Allerdings muss man sagen, das man das Spiel durchaus weitergeben kann. Dazu muss man einen leicht radierbaren Bleistift benutzen und idealerweise schon während des Spiels festhalten, welches Material an welchem Ort gefunden wurde. Dann kann man es weiter geben.

    Livias Wertung:
  • Small World - Power Pack #1 (2 Erweiterungen) Livia über Small World - Power Pack #1 (2 Erweiterungen)
    Ich hatte mehr erwartet. Klar wird es mit den neuen Spezialfertigkeiten und Rassen nun mehr Auswahl und damit mehr Abwechselung geben, aber das war es auch schon an Positivem.
    Mich haben die Ideen der Rassen und Fertigkeiten nicht überzeugt. Ich weiß nicht was, aber irgendwie hatte ich etwas anderes erwartet. Ich finde, dass ein Teil nicht so recht in die bisherige Welt passt, kann das aber schwer begründen, eher gefühlsmäßig. Es wird schwieriger zu händeln. Einerseits, weil die Erläuterungen durchaus Fragen offen lassen, zum andern gibt es mehr Zusatzplättchen zu den Rassen/Fertigkeiten. Man muss mehr beachten. Also das Spiel wird komplexer, man muss mehr beachten, damit aber nicht unbedingt besser.
    Für mich völlig unbegreiflich: Der Sortiereinsatz bietet mitnichten Platz für das gesamte Material der Erweiterung. Also wortwörtlich gesehen schon, aber dann würde der Karton genügen. Es gibt nicht genug Fächer, um wirklich alle Plättchen sinnvoll getrennt aufbewahren zu können.
    Die Qualität des Materials ist gewohnt gut. Preis/Leistungs-Verhältnis finde ich auch nur mäßig.

    Livias Wertung:
  • The Networks (DE) Livia über The Networks (DE)
    The Network ist ein Strategiespiel, weniger ein Wirtschaftsspiel (auch wenn das Thema aus dem Wirtschaftsleben kommt, siehe Kommentar unten) mit Glückskomponente (Auswahlmöglichkeiten werden durch gezogenen Karten vorgegeben).
    Unser erstes Spiel zu viert (Familie mit großen Kindern) dauerte knapp 2 Stunden. Am Ende waren alle völlig fertig, denn die vielfältigen Möglichkeiten und Optimierungen erforderten 2 Stunden volle Konzentration. Insofern ist das Fazit zwiespältig, einerseits macht es Spaß, die Spielmechanik ist gut durchdacht, andererseits will man sich ja beim Spielen erholen und nicht kaputter sein als nach 8 Stunden Arbeit. :-)
    Das Spiel ist somit kein Spiel für zwischendurch, sondern für genau ein Nachmittagsspiel. Für Vielspieler gibt es noch die Erweiterung "Geschäftsführung", die wohl für asymmetrische Möglichkeiten sorgt, für Gelegenheitsspieler reicht die Basisversion völlig.

    Pluspunkte:
    - Materialanpassung für jede Spielerzahl, spezielle Regeln für 2 und 1 Spieler (aber wer möchte das Spiel schon allein spielen?)
    - lange Spielspannung, da ausgleichende Regeln, wie die Bevorzugung des jeweils Letzten als Erster in der Spielreihenfolge
    - relativ schnell zu erfassende Symboliken auf den Karten, Spielertableaus mit den Aktionsmöglichkeiten
    - jeder darf so lange spielen wie er für sinnvoll erachtet (auch hier wieder mit ausgleichenden Regeln)
    - Die Karten machen Spaß. Allen machte es Spaß, herauszufinden, welche reale Show/Serie etc. wohl Pate stand. Leider hat man wegen der notwendigen hohen Konzentration auf das Spiel nicht wirklich die Muße dafür.
    - diverse Ergänzungen für Vielspieler schon inkludiert, außerdem Erweiterung möglich

    Minuspunkte:
    - umfangreiches Regelheft, allerdings sind die Regeln letztlich schnell verstanden
    - hoher Platzbedarf
    - die Regel nach dem 5. Jahr (=5. Runde)gleich noch einmal eine Bewertung vorzunehmen, quasi ein inaktives 6. Jahr anzuhängen, ist für mich nicht stimmig und sabotiert die sonst so ausgleichenden Regeln, um allen eine Gewinnchance zu geben, da der letzte Stand somit doppelt bewertet wird (wenn auch angepasst)
    - es gibt einzelne Shows, die overpowered sind (Sportshows) und so das sonst so ausbalancierte Gefüge doch wieder in's Ungleichgewicht bringen

    Mein größter Kritikpunkt ist eigentlich rein inhaltlicher Natur. Auch wenn ich kein Medienprofi bin, so kann ich doch sagen, dass Privatsender ihren Gewinn maximieren möchten und dies tun sie, in dem sie möglichst hohe Zuschauerzahlen generieren (genauer gesagt, in den werbeträchtigen Segmenten), um so wieder hohe Werbeeinnahmen zu generieren. Die Zuschauerzahlen sind Mittel zum Zweck. Warum hat man sich, wenn man schon dieses Thema als Spielthema aussucht, nicht daran entlang gehangelt? Stattdessen gewinnt, wer die meisten Zuschauer hat und nicht der mit dem meisten Geld. Da hatte sich einer der Mitspieler arg gewundert, dass sein angehäufter Reichtum tatsächlich Null Auswirkung auf seine Platzierung hat (hatte auch niemand behauptet). Es hätte ein lupenreines Wirtschaftsspiel werden können! Vieles ist zur Vereinfachung natürlich notwendig, schließlich soll es spielbar sein. Nur ein Werbespot pro Show? Ok, aber wieso erhält der Spieler bei der bloßen Auswahl des Spots schon Geld, auch wenn er den Spot nie ausstrahlt? Das führt quasi zur Lagerhaltung von Werbespots. Die Einnahmen aus Werbespots sind völlig unabhängig von Zuschauerzahlen. Wieso kann man Geld nur in Zuschauer umwandeln (wenn überhaupt), wenn man 5 Shows des gleichen Genres ausstrahlt(e)?
    Die Währungszahlen haben hinten ein M, hört sich nach Millionen an, würde ja auch passen, Die Zuschauerzahlen dagegen bemessen sich tatsächlich nach EINZELNEN Zuschauer, eine Show generiert zum Beispiel tatsächlich 7 (ja sieben) Zuschauer, statt sagen wir 70.000. Ernsthaft?
    Letztlich kommt nicht wirklich das Gefühl auf, dass man einen Fernsehsender aufbaut bzw. führt. Und das finde ich schade, ich hatte das Spiel gerade auch wegen des Themas gekauft.

    Livias Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die Geisterbahn des Schreckens Livia über EXIT - Das Spiel - Die Geisterbahn des Schreckens
    Gefiel uns sehr gut. Obwohl es wohl für Einsteiger ist und wir durchaus schon einige Erfahrung mit Escape-Spielen aller Art haben, fanden wir es nicht zu leicht. Einmal die Lösung benötigt und einmal eine Hilfe. Insofern finde ich, war der Schwierigkeitsgrad ziemlich optimal. Auch bei dieser EXIT-Version gab es wieder ein paar besondere Einfälle.
    Wie immer bei dieser Serie nicht besonders nachhaltig, da das Spielmaterial zerstört wird.

    Livias Wertung:
  • Wizard Jubiläumsedition (Metallbox) Livia über Wizard Jubiläumsedition (Metallbox)
    generell zu Wizard:
    Wir haben das Spiel zu Dritt gespielt und waren sofort begeistert. Einziger Nachteil ist, dass es zu Dritt recht lange dauert, aber es ist OK. Der Witz ist, das alle Karten aufgebraucht werden müssen. Je weniger Spieler, um so länger dauert das Spiel (20 Runden bei der Mindestzahl von 3 Spielern) und um so voller wird die Hand in den Schlussrunden. Die Regeln sind einfach und doch originell. Ein Spieler hatte in unserer Runde Doppelkopf- und Skaterfahrung. Dieser hatte bei Wizard klar einen Erfahrungsvorsprung. Das fiel jedoch nicht so in das Gewicht wie es bei Skat oder Doppelkopf oder einem anderen einfachen Stichkartenspiel der Fall gewesen wäre. Denn da entscheidend ist, ob man die Stichzahl korrekt voraussagt, ist die Anzahl der Stiche zweitrangig. Unwichtig ist sie aber auch nicht, denn von den Spielern, die korrekt vorausgesagt haben, erhält der die meisten Punkte, der auch die meisten Stiche hat! Was inkonsequent wirkt, hat den Vorteil, dass die Spieler eine Tendenz haben mehr Stiche vorherzusagen als insgesamt erreichbar. Das kommt dem Spiel insofern zugute, weil die Runden in denen die Vorhersagenzahl identisch mit der erreichbaren Stichzahl ist, tendenziell langweilig wird. Denn niemand hat in diesen Runden ein Interesse, dem anderen mehr Stiche abzunehmen oder zu überlassen als er möchte. Das passiert nur wenn die Zahl unterschiedlich ist.

    zur Jubiläumsedition:
    Wie von den anderen schon gesagt, ist es das Geld wert. Auch wenn die Vorhersage zusätzlích notiert wreden soll (haben wir weggelassen), so zeigen die Münzen doch jedem auf den ersten Blick wie viel Stiche jeder vorhergesagt hat. Die Qualität ist wirklich sehr gut.

    Livias Wertung:
  • TOP TRUMPS Das Sonnensystem Livia über TOP TRUMPS Das Sonnensystem
    also ich bin von der in diesem Ajhr herasgekommenen Auwswahl an Trumpfkarten von TOPTRUMPS total begeister. Da findet sich für jeden etwas. Obwohl männlich, konnte ich mit den Autokarten nie etwas anfangen. Unser Sohn mag generell Trumpfkarten und er lernt auch gern etwas dabei.Die Karten sind mit den Planeten-, Monde-, Kometenbildern etc. vor schwarzem Hintergrund optisch sehr attraktiv. Die Werte zum trumpfen sind Dichte, Durchmesser, max. Entfernung von der Sonne, Oberflächentemperatur und Geschwindigkeit zur Sonne. Das hat den Vorteil, dass die Sonne nicht nur Extremwerte nach oben, sondern auch nach unten hat und mit der Dichte einen Mittelwert, es also keine Superkarte gibt, die man nicht erkämpfen kann.Bei den Planeten kann man rechts noch die LAge innerhalb des Sonnensystems sehen. Außerdem gibt es noch einen kurzen informativen Text zu den Bseondrheiten eines jeden Himmelskörpers. Fürd en zweck einfach nur gut gemacht. Ich wünsche TOPTRUMPS mit dem Konzept der verschiedenen Themen erfolg zu haben.
    Wenn man 5 Spiele hat erhält man ein weiteres gratis. Na gut, das wird wohl eher selten vorkommen,

    Livias Wertung:
  • TOP TRUMPS Vulkane Livia über TOP TRUMPS Vulkane
    Unser 8-jähriger Sohn ist von Geographie begeistert, gerade auch von Vulkanen. Außerdem ist er gerade in seiner "Trumpfkartenphase". Somit haben wir ein perfektes Geschenk gefunden. Noch hat er es nicht, doch wir haben es uns schon angeschaut. Wir finden es sehr schön. Es gibt die Kriterien Höhe, Anzahl Ausbrüche, letzter Ausbruch, Gefahrenklasse und Entfernung (von Berlin). Diese Kriterien werden kurz erläutert. Dazu gibt es noch bis zu 10 Zeilen Informatives für jeden Vulkan, selbstverständlich ein Foto, die Lage auf einer kleinen Weltkarte und das Land inklusive Flagge wo es liegt. Das Spiel ist brandaktuell, Stand 03/2011. Sollte unser Sohn nicht damit spielen, liegt es definitiv nicht an dem Spiel. Nur die Kategorien der Vulkane (Schlundvulkan usw.) werden leider nicht erläutert. Das hat mit dem Spiel an sich aber nichts zu tun, ist für Wissbegierige nur leicht ärgerlich, stachelt zur Eigenrecherche an und schon hat man wieder etwas gelernt.
    Es gibt ganz neu von TOPTRUMPS jede Menge neuer Trumpfkarten. So haben wir noch die Variante mit den Planeten gekauft, auch sehr schön aufgemacht. Ich glaube man kann diese generell empfehlen, nur sein Lieblingsthema muss jeder selbst suchen.

    Livias Wertung:

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