Uwe über Exploding Kittens Exploding Kittens ist ein Kartenspiel bei dem es darum geht, eine bestimmte Karte des Nachziehstapels, die explodierende Katze, auf keinen Fall zu ziehen bzw. sich mit einer Entschärfungskarte schützen zu können. Die anderen Karten dienen nur dazu keine Karte vom Stapel nachziehen zu müssen, vom Mitspieler eine Karte zu ziehen oder gegeben zu bekommen, eine Aktion des Mitspielers aufzuheben, sich die obersten Karten des Nachziehstapels anschauen zu dürfen und den Stapel neu zu mischen.
Fazit: Exploding Kittens ist ein witziges Spiel mit hohem Glücksfaktor (explodierende Katze ziehen), bei dem es um zocken und auch Taktik geht.
Uwe über Die Tavernen im Tiefen Thal Die Tavernen im Tiefen Thal ist ein Dice-Placement-Spiel mit Würfel-Drafting und Deck-Building über 8 Runden. Jeder Spieler besitzt ein modulares, aufwertbares (zusätzliche Fähigkeiten) Spielbrett und vier weiße Würfel. Die drei eigenen Würfel können temporär bzw. einer ständig (Fähigkeit) freigeschaltet werden. Die Karten Gäste/Adlige bzw Tavernen-Karten (Bierhändler, Tellerwäscher, Kellnerin, Tisch, Lieferant) werden nun solange aufgedeckt, bis alle Tische mit Gästen besetzt sind. Die übrigen Karten liefern zusätzliche Fähigkeiten (Bier, eigene Würfel, Würfel-Modifikationen, weitere Tische=mehr Gäste). Die mittels Drafting gewählten Würfel werden nun auf den Gästen bzw. dem Spielbrett gemäß den geforderten Würfelwerten eingesetzt und bringen Dublonen bzw. Biere. Mit diesen Ressourcen kaufen die Spieler weitere Tavernen- und/oder Gäste-Karten und werten ihr Spielbrett auf. Die gekauften Karten kommen verdeckt auf den eigenen Nachziehstapel und stehen damit direkt in der nächsten Runde zur Verfügung. Durch beiliegende Erweiterungen können Gaukler mit Schnäpsen aktiviert werden, der Ruf der eigenen Kneipe verbessert werden, ein Gästebuch geführt werden (bringen unterschiedliche Vorteile und Siegpunkte) sowie asynchrone Startbedingungen gewählt werden.
Fazit: Die Tavernen im Tiefen Thal ist ohne die Module ein einfaches Familienspiel, durch Hinzunahme der (voneinander abhängenden) Module wird das Spiel zwar komplexer aber maximal zu einem Kennerspiel. Es spielt sich locker und durch das Würfel-Drafting (kleine Ärgerkomponente) und Deck-Building gibt es einen Glücksfaktor, der jedoch mittels spezieller Aktionen abgemildert werden kann.
Uwe über Feudum - Squirrels & Conifers Erweiterung Feudum - Eichhörnchen & Koniferen Erweiterung bringt rosa Eichhörnchen- statt der bisherigen grünen Nahrungs-Würfel ins Spiel sowie 6 Koniferen. Immer wenn ein brauner Würfel (Holz) platziert wird, stelle eine Konifere daneben (falls noch verfügbar). Beim Aufstellen des Baumes und beim Nachfüllen wird neben jeden Baum ohne rosa Würfel ein rosa Würfel gelegt.
Fazit: Feudum - Eichhörnchen & Koniferen Erweiterung stellt sicher, daß - egal welche Würfel in der Nachschubphase gezogen wird - immer Nahrung (rosa Würfel=Eichhörnchen) ins Spiel kommen. Einerseits ist es für den Spielfluß gut, daß es immer Nahrung gibt, andererseits fand ich die Strategie für die Mitspieler die Nahrung zu verknappen recht stark, so daß ich wohl eher ohne diese Erweiterung spielen würde.
Uwe über Feudum - Seals & Sirens Erweiterung Feudum - Seals & Sirens Erweiterung bringt ein neues Monster (Sirene) bzw. eine Nahrungsquelle (Seehund), 6 Strudelscheiben (Sirene, Seehund) und einen zugehörigen königlichen Erlass. Die 6 Strudel werden gemäß der Regel neben bestimmte Orte gelegt und werden beim Betreten des Ortes aufgedeckt. In Abhängigkeit von den beherrschten Orten (Außenposten, Farm, Stadt) und dem aufgedeckten Strudel, ist der entsprechende Würfel bei einem Seehund entweder bis zur Epoche III bzw bis zum Spielende (wenn später-gleich Epoche III) ernährt oder es passiert nichts, bei einer Sirene wird diese entweder jetzt von dem Spieler kontrolliert oder der Würfel ist dort gestrandet, bis die Sirene ein weiteres Mal aufgedeckt wird oder der Würfel sein Schiff verläßt.
Fazit: Feudum - Seals & Sirens Erweiterung fügt neue Restriktionen/Möglichkeiten hinzu, hat mir aber nicht so gut wie andere Erweiterungen gefallen.
Uwe über Feudum - Alter Ego Erweiterung Feudum - Alter Ego Erweiterung bringt je Spieler 6 alternative Aktionskarten (die Erweiterte Regel wird geändert: Wandern, Bewegung, Steuern, Ernten, Einfluss, Erobern), jeder Spieler entscheidet zu Spielbeginn, ob er mit der originalen oder alternativen Karte spielen möchte.
Fazit: Feudum - Alter Ego Erweiterung ermöglicht einen asynchronen Start (sofern die Spieler nicht die gleichen Karten wählen) und "alternative" Strategien.
Uwe über Feudum - Windmills & Catapults Erweiterung Feudum - Windmills & Catapults Erweiterung bringt einen 6. Spieler sowie 8 neue Regions-/Landschaftsplättchen und 2 zugehörige königliche Erlasse. Das Katapultplättchen liefert ein Salpeter zur Erhöhung des eigenen Angriffwertes und auf dem Windmühlenplättchen können verschiedene Waren gesammelt werden.
Fazit: Feudum - Windmills & Catapults Erweiterung ersetzt die doppelten Regions-/Landschaftsplättchen, damit besteht jede Epoche aus unterschiedlichen Landschaften, insgesamt kommt nicht nur ein weiterer Spieler hinzu sondern auch weitere Aktionen sind möglich.
Uwe über Feudum - Grundspiel Feudum ist ein durch 11 Karten gesteuertes Spiel, bei dem die Spieler mittels eines 6-seitigen Würfels ihre Zugehörigkeit zu einer Gilde (Bauern, Händler, Alchemisten, Ritter, Adel, Mönche) wählen (nicht würfeln!). Jede Gilde bietet für die beiden einflussreichsten Gildenmitglieder (Meister, Geselle) spezifische Möglichkeiten, jeder Spieler kann - auch ohne Mitglied der Gilde zu sein - mit ihr handeln. Auf dem Spielplan werden die Würfel (Gildenmitglieder) mittels der Aktionskarten eingesetzt/heruntergenommen, ziehen auf dem Spielplan von Ort zu Ort, erhöhen ihren Einfluß an den Orten, bauen eigene Orte aus (Außenposten, Farm, Stadt, Lehen=Feudum), Sonderkarten (königliche Erlasse) ziehen, ernten, Steuern eintreiben, erobern, verteidigen und eine Gildenaktion durchführen. Die 11. Karte erlaubt die Wiederholung einer bereits gespielten Karte. Am Ende einer Runde muß der Spieler seine Würfel ernähren, je nach Epochenfortschritt endet eine der maximal 5 Epochen, die Epoche wird gewertet, die Karte aufgefüllt und eine neue Epoche beginnt. Der Spieler mit den meisten Sieg=Ehren-Punkten gewinnt.
Fazit: Feudum ist ein Expertenspiel, die Spielregel ist nicht besonders gut geschrieben und muß "erarbeitet" werden! Ein "vereinfachtes" Spiel ohne die Erweiterungsregeln macht aufgrund des Fehlens der Aktion "Lasst sie hungern" mit der zugehörigen Bauern-Funktion nur bedingt Sinn. Die Zahl der möglichen Aktionen ist immens - man denke nur an die Wahl von 4 aus 11 Karten oder die verschiedenen Gildenaktionen, damit gibt es auch viele Strategien. Bei der Auswahl der 4 Karten für die Runde kann es schon mal vorkommen, daß eine Karte - aufgrund von Aktionen der Mitspieler - ins Leere laufen, aber so ist es halt (auch im Leben). Insgesamt ein schönes Spiel, das jedes Mal anders verläuft.
Matthias N.: Das Spiel selbst soll ja ein "Expertenkiller" sein, also sehr komplex, schwieriger Einstieg, unglückliche Grafiken auf dem Spielplan... weiterlesen (Reiserouten etc.)...kannst Du das bestätigen? Oder ist alles halb so wild?
14.05.2020-12:42:01
Uwe S.: Wie schon geschrieben, eine nicht gut schriebene Anleitung erschwert den Zugang gewaltig. Wenn man das Spiel mal verstanden hat, dann läuft's... weiterlesen besser, die Komplexität ist aber stets ein Hemmschuh. 14.05.2020-18:39:10
Uwe S.: Aber wenn man das Spiel einmal verstanden hat... 14.05.2020-22:09:12
Uwe über Black Stories 4 Black Stories 4 sind tolle Rätsel für unterwegs oder zwischendurch - als Abend-füller eher ungeeignet. Teilweise sind die Lösungen "weit hergeholt", aber meist logisch ergründbar - Pleiten, Pech und Pannen.
Uwe über Verdammt Nochmal Verdammt Nochmal ist ein Kartenspiel, bei dem Situationen (z.B. "Du wirst von einem Blitz getroffen" oder "Du beißt dir die Zunge ab") auf der Karte selbst mit einem "Elends-Index" bewertet sind und vom jeweiligen Spieler in die bereits vor dem Spieler liegende "Elends-"Kette einsortiert werden müssen. Liegt der Spieler richtig, darfst er die Karte behalten, ansonsten ist der nächste Spieler an der Reihe. Sieger ist, der als erstes 10 Karten gesammelt hat.
Fazit: Verdammt Nochmal mag in der richtigen Gruppe lustig sein - wir waren nicht die richtige Gruppe...
Pascal V.: Ja, ich fand eine Kritik/Meinung zum Spiel, die dann nur aus einem Satz besteht, etwas nichtssagend. Und der Rest ist eben nur kopiert = keine... weiterlesen Rezension.
Das es Dir nicht gefällt ist ja ok. 26.02.2022-10:59:00
Uwe S.: Verstehe ich, aber meine Begeisterung für die Rezension war ebenso groß wie die für das Spiel - ansonsten schreibe ich mehr. Das Spiel hat ja... weiterlesen auch ohne technische Mängel funktioniert, nur halt nicht für uns. Ich stimme Dir zu, daß es eher ein Meinungsbild als eine Rezension ist. Alles gut. 26.02.2022-11:47:52
Uwe über Hochspannung Hochspannung ist ein Kartenspiel, bei dem ausgehend von einer offen ausliegenden Karte eine Multiplikationsaufgabe (das kleine 1x1) gelöst werden muß. Auf jeder Karte sind zudem 2 Zahlen vermerkt, wenn eine der beiden im Ergebnis vorkommt, darf ich die Karte auf die Aufgabe ablegen und damit direkt die nächste Multiplikationsaufgabe stellen.
Fazit: Hochspannung ist ein hektisches Spiel mit Multiplikation und Zahlenzuordnung. Schön für Zwischendurch oder als Kopfrechentraining.
Uwe über Die fiesen 7 Die fiesen 7 ist ein Kartenspiel, bei dem jeder Spieler einen verdeckten Stapel Karten vor sich liegen hat. Der aktive Spieler deckt eine Karte auf und legt sie auf den Ablagestapel. Auf der Karte sind entweder 1 oder 2 Gauner abgebildet, diese Anzahl zählt der Spieler zum Wert des Ablagestapels hinzu, von 1 bis 7 und wieder zurück... Bei 2 Gaunern wird der nächste Spieler übersprungen. Die Herausforderung besteht darin, daß der Spieler in Abhängigkeit davon ob die Gauner am Handy telefonieren oder bedroht werden, sich entweder lediglich 1 bzw. 2 mal räuspert oder komplett schweigt. Wenn jemand den gesagten Wert anzweifelt, wird der Stapel überprüft und entweder der Zweifler oder der Ansager muß den Ablagestapel unter seinen eigenen Kartenstapel schieben. Wer sonst einen Fehler (falsch auslegen, falsches Geräusch, zu lange gewartet) muß den Ablagestapel ebenfalls nehmen.
Fazit: Die fiesen 7 ist in der richtigen Runde ein tolles, kurzweiliges Spiel für "Zwischendurch", einen kompletten Abend kann ich mir damit nicht vorstellen.
Uwe über Bohnkick Bohnkick ist ein Kartenspiel, bei dem verschiedene Bohnen dribbeln, auf andere Bohnen passen und flanken sowie per Fernschuß, aus der Nähe aufs Tor schießen oder aufs Tor köpfen. Diese Aktionen können mit passenden Defensivkarten vereitelt werden oder durch zufällig gezogene Schiedsrichterkarten in die eine oder andere Richtung mittels "Foul" unterbunden werden.
Fazit: Bohnkick ist höchst glückslastig und ein echter "Spielfluß" kommt nicht auf.
Uwe über White Stories White Stories sind tolle Rätsel für unterwegs oder zwischendurch - als Abend-füller eher ungeeignet. Eher gruselig, nicht ganz so morbide wie Black Stories.
Uwe über Black Stories Black Stories sind tolle Rätsel für unterwegs oder zwischendurch - als Abend-füller eher ungeeignet. Teilweise sind die Lösungen "weit hergeholt", aber durchaus logisch - Pleiten, Pech und Pannen.
Uwe über Santa Maria - Amerikanische Königreiche Erweiterung Santa Maria - Amerikanische Königreiche Erweiterung bringt neue Seehandels-, Gelehrten-, Bischofs-, Dreier-Erweiterungs- und Kakaoplättchen, ein Spieletableau sowie vier neue Module. Der Gouverneur blockiert bzw. aktiviert Felder, wird durch "passende" Würfel bewegt und liefert bei Spielende Plus- oder Minuspunkte. Die Spezialisten produzieren Waren oder verbessern Felder auf dem Spielertableau. Die Botschafter verringern die Würfelauswahl, indem ein blauer und ein weißer Würfel für alle Spieler zur Verfügung steht - der Spieler, der ihn nimmt darf als einziger den Wert verändern, muß ihn aber auch auch seinem Tableau ablegen. Die anderen Spieler dürfen den Wert nutzen und legen diesen Würfel nicht auf dem Tableau ab. Die Maya-Stadt nutzt ein spezielles Stadttableau mit 6 verbundenen Straßen (1-6), auf denen bereits Warenhütten liegen und weitere hinzugefügt werden können. Der spieler läßt - wie gewohnt - den Würfel auf der letzten Hütte liegen und errichtet für seine Punkte 5 Maya-Tempel (3-lagig) sowie legt entsprechend Aktionskarten an diese Tempel (=Siegpunkte). Bezüglich des Goldes arbeitet dieser Spieler gegen die Mitspieler, ansonsten nutzt er die Würfel und zieht sich (mit kleinen Anpassungen) ebenfalls zurück.
Fazit: Santa Maria - Amerikanische Königreiche Erweiterung macht das Grundspiel deutlich komplexer und eröffnet damit weitere Möglichkeiten. Insbesondere die Maya-Stadt eröffnet ein vollkommen neues Spiel ohne viel Überschneidungen zu den Mitspielern. Insgesamt eine gelungene Erweiterung, schade nur daß der 5. Spieler nur mit dem Modul Botschafter vorgesehen ist. Siehe auch meine Variante.
Uwe über Corinth Corinth ist ein Würfelspiel mit 9 weißen Würfeln und 3 gelben, hinzukaufbaren und nur für den aktiven Spieler geltenden Würfeln. Die Würfel werden in den Hafen geliefert, d.h. auf ein Brett mit 6 Aktionsfelder gelegt. Auf das oberste Feld (Gold) werden alle Würfel mit der höchsten Augenzahl gelegt, die übrigen Würfel werden ausgehend von der untersten Aktion (Ziegen) analog verteilt, zuerst alle Würfel mit dem niedrigsten Wert, ... Beginnend mit dem aktiven Spieler wählt jeder Spieler eine Aktion aus und darf sie so häufig ausführen, wie Würfel auf der Aktion liegen. Nach seiner Wahl entfernt der aktive Spiele alle von ihm zugekaufte gelbe Würfel. Entweder bekommt man Ziegen, Gold, liefert eine Ware aus oder bewegt den Statthalter um eingezeichnete Boni zu erhalten. Am Ende seines Zuges können noch Gebäude gebaut werden, die zum Ende Siegpunkte und zwischendurch ebenfalls Boni liefern. Wer zuerst alle Waren einer Gruppe geliefert hat erhält zusätzliche Siegpunkte.
Fazit: Corinth ist ein schönes Reisespiel, das trotz aller Einfachheit dennoch viele Entscheidungsmöglichkeiten bietet. ACHTUNG: Corinth ist eine leicht veränderte Neuauflage des Brettspiels Yspahan! Ziegen statt Kamele, Waren statt Läden...
Dagmar S.: Ich hätte dir gerne weitergeholfen, Uwe. Andererseits hätte ich euch evtl. damit auch den Spaß verdorben. Vielleicht tritt die Situation bei... weiterlesen euch nie ein und das ist doch auch gut! ;-) 11.08.2019-19:18:01
Uwe S.: Interessant wäre es dennoch... 11.08.2019-23:19:05
Uwe über Der Krieg der Knöpfe Der Krieg der Knöpfe ist ein Würfel-basiertes Worker-Placement-Spiel (8 Arbeiter= Jungs) bei dem in 3 Gebieten (Steinbruch, Wald, Wiese) mit Verdrängungsmechanismus (=Prügeleien, höhere oder mehr Würfel bzw. Einsatz der "großen Brüder"=temporäre Hilfswürfel) sowie in der Schule um teilweise zufällig ausgelegte Boni (Knöpfe=Geld, Sterne, Hausbau, "Nachsitzer" befreien) gespielt wird. Zusätzlich können Karten (=Boni, in der Auslage) oder Knöpfe (im Dorf) erworben werden. Mit Knöpfen können neutrale Arbeiter für eine Runde angeworben und eigene Würfelaugen modifiziert werden. Wer zuerst das Haus (6 Balken) fertig gebaut oder 6 Sterne erreicht hat gewinnt das Spiel. Haben mehrere Spieler die Siegbedingung erfüllt, werten alle Spieler ihre Siegpunkte (Balken, Sterne, Knöpfe).
Fazit: Der Krieg der Knöpfe ist ein Familienspiel ohne rechten "Tiefgang", aber mit vielen Möglichkeiten. Bedingt durch den Verdrängungsmechanismus gibt es einen "Königsmacher"-Effekt und durch die Würfel (trotz Modifikationen) einen Glücksfaktor.
Uwe über Newton + Große Entdeckungen Newton ist ein Karten-gesteuertes (5 Aktionen: Lehrstunde, Reisen, Technologie, Arbeiten, Studieren) Laufspiel auf 3 unterschiedlichen Plänen (Reisen=Orte, Technologie=Boni, Arbeiten=Geld). Die Karten sind zweigeteilt, unten befindet sich die jeweilige Aktion und oben sind entweder farbige Bücher oder Boni abgebildet. Auf den Spielertableaus ist bei jedem bereits eine Aktion aufgedruckt, die ebenso wie die in jeder Runde aus den gespielten Karten an sein Tableau anzulegende Karte (die Aktion bleibt sichtbar) als Verstärker der jeweiligen Aktion fungiert. Die ausgespielte Karte wird durch bereits sichtbare gleiche Aktionen, auch von vorher ausgespielten Karten, in ihrer Wirksamkeit verstärkt. Neue Karten erhält man über die Lehrstunde. Auf Meisterfeldern können spezielle Meisterkarten freigeschaltet werden, die Siegpunkte und Boni liefern. Mit Hilfe der auf den Aktionskarten aufgedruckten farbigen Bücher, der Meister und der bereits bereisten Orte kann man durch die Aktion Studieren Bücher in das Regalsystem auf seinem Tableau legen. Damit werden Siegpunkte freigeschaltet, die der Spieler pro Runde erhält.
Fazit: Die Spieler starten mit asynchronen Voraussetzungen und es gibt 5 Aktionsmöglichkeiten, von denen lediglich drei zum Sieg notwendig sind. Man sieht sich den Reiseplan zusammen mit dem Bücherregal an und schaut sich einen zusammenhängenden Teil des Bücherregals an, bei dem die (zufällig ausgelegten) Ort-Symbole auf dem Reiseplan günstig zu erreichen sind, besorgt sich die "richtigen Bücher" Karten (Lehrstunde), bereist die Orte (Reisen) und stellt das Regal (Studieren) möglichst schnell und effektiv (Siegpunkte pro Runde) zu. Der Spieler, der unsere Runde auf diese Weise mit großem Abstand gewonnen hat, konnte in der letzten Runde keine Bücher mehr legen (fast alle bereits im Regal) und hat nur noch "Verlegenheitszüge" z.B. beim Arbeiten durchgeführt. Spielspaß ist anders, Arbeiten und Technologie bringt nur wenig Vorteile! Trotz vieler möglicher Aktionen gibt es nur eine Siegstrategie...
Steffen K.: So schlimm fand ich es jetzt nicht. Aber leider gibt es halt eine muss Strategie, so dass der Rest leider nicht wirklich tragend ist. 24.06.2019-12:10:28
Uwe S.: Die Erweiterung bringt aus meiner Sicht viele Verbesserungen zu den von mir genannten Punkten. Ich habe aber diese Rezension nicht angepasst... weiterlesen sondern lediglich die Erweiterung gut bewertet. 24.04.2020-17:28:10
Uwe über LAMA LAMA ist ein Kartenspiel mit Kartenserien in den Werten 1-6 und einem Lama. Auf eine zufällig ausgelegte Karte muß entweder derselbe Wert oder der nächst-höhere Wert gelegt werden. Nach der 6 kommt das Lama und nach dem Lama die 1. Kann man nicht legen zieht man entweder eine Karte vom Nachziehstapel nach oder paßt. Die Runde endet, wenn ein Spieler alle Karten abgelegt hat oder alle bis auf einen Spieler gepaßt haben (der letzte Spieler darf noch ablegen, ober nicht mehr nachziehen). Die Handkarten zählen als Minuspunkte, allerdings zählen nur die unterschiedlichen Werte und nicht die Anzahl der jeweiligen Karten (d.h. eine 4 zählt ebenso 4 Minuspunkte wie mehrere 4er). Entsprechend den Minuspunkten nimmt man Chips in den Werten 1 bzw. 10 auf. Da der Sieger einen Chip ablegen darf, kann er auch einen 10er-Chip abgeben.
Fazit: LAMA ist ein "kurzweiliges Kartenspiel mit Ärgerfaktor". Der interessante Punkt ist die Regel, daß eine einzelne Karte ebenso viele Minuspunkte gibt wie mehrere Karten desselben Wertes. Der Glücksfaktor ist natürlich immens, aber der Spaß- bzw. Ärgerfaktor ist unbestritten...
Uwe über Blöde Kuh Blöde Kuh ist ein lustiges Kartenspiel mit vier 4 Tierarten (Kühe, Schafe, Schweine, Pferde). Ausgehend von ihrer Kartenhand versuchen die Spieler ihre Handkarten abzulegen und Minuspunkten auszuweichen. Die Spieler können entweder einzelne Karten oder Pärchen ablegen, ein Schaf bewirkt nichts, bei einer Kuh muß der Spieler selbst eine Karte ziehen, bei einem Schwein der nächste Spieler und bei einem Pferd legt schiebt jeder eine Karte an seinen Nebenmann weiter. Das erste Pärchen einer Art bewirkt, daß die entsprechende Minuskarte ins Spiel kommt und offen vor dem nächsten Spieler abgelegt wird. Das nächste Pärchen verschiebt diese Minuskarte im Uhrzeigersinn, damit kann auch der ausspielende Spieler selbst die Minuskarte erhalten. Sobald ein Spieler keine Handkarten mehr besitzt endet die Runde und die Minuspunkte werden gezählt.
Fazit: Blöde Kuh ist ein lustiges Kartenablage-Spiel mit erheblichem Glücksfaktor und wenig "Tiefgang", das aber dennoch (oder gerade deshalb) Spaß bereitet.
Uwe über Manitoba Manitoba ist ein durch 5 Spielscheiben gesteuertes Worker-Placement-Spiel mit einem aus mehreren Teilen (5 unterschiedlichen Gebiete: Bison, Beere, Pferd, Adler, Kanu) zusammengesetzten Territorium sowie einem Visionspfad (4 Pfade mit Vorteilen, für das Kanu gibt es keinen Pfad). Der aktive Spieler sucht sich aus dem Stapel eine Scheibe aus, hebt den Stapel bis zu dieser Scheibe ab und legt ihn auf seinem Spielbrett umgedreht ab, sodaß die gewählte Scheibe (Farbe) oben liegt. Er darf sowohl im entsprechenden Territorium eine Ware nehmen als auch im entsprechenden Visionspfad (falls vorhanden: siehe Kanu) jeweils die Aktion durchführen. Die anderen Spieler dürfen sich aus dem Stapel auf dem Spielbrett des aktiven Spielers eine Scheibe auswählen und dort eine Aktion durchführen (Territorium oder Visionspfad). Der Reststapel wird, nachdem alle Spieler ihren Zug gemacht haben, auf den Stapel auf dem Spielbrett des aktiven Spielers gestellt. Die erhaltenen Waren kann der Spieler entweder direkt ins Lager oder auf einen der beiden Zeremonienplätze legen. Die Adlerfedern stellen Joker dar, die Beeren können mittels Wampun in andere Waren getauscht werden. Mit einem vollständig gefüllten Zeremonienplatz erhält der Spieler, nachdem er die Waren "verzögert" ins Lager geräumt hat, ein Wampun-Plättchen (Boni: Siegpunkte, Arbeiter zurückholen, Beere in anderes Ware tauschen). Bis zum Spielende wird in Abhängigkeit von zufälligen Wertungen sechs mal je ein Warenlager gewertet. Die Arbeiter des Spielers, die sich auf dem von ihm gewerteten Gebieten befinden, werden vom Plan entfernt und "schlafen" (zurück mittels Wampun oder spezieller Aktion) gelegt.
Fazit: Manitoba "lebt" von der Spielscheiben-Steuerung, hier kommt es einerseits darauf an, den Mitspielern nicht zuviel Auswahlmöglichkeiten zu geben (kleine Stapel), und andererseits (vielleicht) seine nächste Aktion sicherzustellen (oberste Scheibe des Reststapels, diese muß der nächste aktive Spieler in "seinen" Stapel nehmen). Ein schönes Spiel ohne großen "Tiefgang".
Uwe über Caverna - Vergessene Völker Erweiterung Caverna - Die Höhlenbauern - Vergessene Völker Erweiterung bringt 8 Völker sowie Goblins, neue Einrichtungsplättchen und zwei neue Waren (Juwelfrucht, Pilz) ins Spiel. Jeder Spieler erhält ein Volk und kann dann wählen, ob er die Eigenschaften des Volkes nutzt oder nach den Grundregeln spielt. Die Völker besitzen neue Eigenschaften (die teilweise den Grundregeln widersprechen) sowie Einschränkungen, um den Vorteil wieder auszugleichen. Die Goblins und die neuen Waren werden von einigen Völkern und Einrichtungen genutzt.
Fazit: Caverna - Die Höhlenbauern - Vergessene Völker Erweiterung bietet neben den bekannten Strategien (friedlich, kämpferisch, Einrichtungen) nun auch eine asynchrone Entwicklung durch die Völkereigenschaften. Damit gibt es nicht den "run" auf bestimmte Felder, sondern jedes Volk "beackert" seine Nische (Eigenschaft).
Uwe über Valparaíso Valparaíso ist ein Karten-gesteuertes Workerplacement-Spiel bei dem die Händler und das Schiff über der Spielplan bewegt werden. In den Orten können Waren gehandelt (nach jedem Handel wechselnde Marktanforderungen) und Häuser (Vorteile für den Spieler und meist Nachteile für die Mitspieler) gebaut, im Hafen das Schiff be- oder entladen bzw. in Übersee weitere Aktionskarten mit den geladenen Waren erworben werden. Zusätzlich können weitere Händler eingestellt und Waren verkauft werden. Viele Aktionskarten besitzt zudem eine schwächere Alternativaktion. Die Spieler wählen aus all ihren Aktionskarten diejenigen aus, die sie in der Runden nutzen möchten, und legen sie in der geplanten Reihenfolge aus. 4 Aktionen besitzt jeder Spieler, eine 5. kann (durch den Bau von 2 Häusern) frei geschaltet werden und eine Zusatzaktion kann in jeder Runde gekauft werden. Die Aktionen (oder Alternativaktionen) werden eine nach der anderen von den Spielern nacheinander ausgeführt. Wenn die geplante Reihenfolge geändert werden soll, müssen Zusatzkosten bezahlt werden. Wer zuerst 18 Siegpunkte hat beendet das Spiel, wer insgesamt die meisten Siegpunkte besitzt gewinnt das Spiel.
Fazit: Valparaíso kommt mit wenigen Orten (ohne den Hafen z.b. 8 Orte bei 5 Spielern), 4 Händlern (2 zu Anfang), je Spieler 1 Schiff und Aktionskarten (zu Anfang 8 Karten) aus. Alle Aktionen und Interaktionen zwischen den Spielern sind einfach gehalten. Das Spiel zieht seinen Reiz zum Einen aus der geplanten Reihenfolge der Aktionen, der Abhängigkeit von den Aktionen der Mitspieler (wechselnde Marktanforderungen) und vor allem aus dem Wettrennen auf die 18 Siegpunkte. Es gilt eine optimale Strategie aus eigener Entwicklung und schnell erworbenen Punkten zu finden, ansonsten hat man sich zwar prächtig entwickelt, aber ein Mitspieler hat das Spiel bereits beendet bevor die eigene Maschinerie richtig ins Laufen kommt.
Uwe über Scythe - Aufstieg der Fenris Erweiterung Scythe - Aufstieg der Fenris Erweiterung bringt - ohne spoilern zu wollen - viele neue Module, die entweder in der Kampagne oder als Erweiterung für das Grundspiel genutzt werden können.
Fazit: Scythe - Aufstieg der Fenris Erweiterung bevorteilt den/die Führenden meines Erachtens zu stark, an einigen Stellen hätte ich mir die zurückliegenden Spieler wieder heranführende Verfahren gewünscht, um am Ende der Kampagne mehr Spannung zu bekommen. Obwohl der Führende bevorteilt ist, haben die Module selbst überzeugt.
Uwe über Altiplano - Der Reisende Erweiterung Altiplano - Der Reisende Erweiterung bringt einen neuen Spielplan Umschlagplatz, je Spieler einen Aktion "Reisender", Ereignisse, Errungenschaften sowie erweiternd 1 Haus, 1 Boot, 1 Mission und 5 Aufträge. Zu Rundenbeginn wird ein stets positives Ereignis aufgedeckt, damit erhalten die Spieler Vorteile (Geld, Ressourcen, ...). Dem Reisenden können unterschiedlichste Entwicklungen (Verbesserungen) oder Waren abgekauft werden, die erweiternden Karten (Haus,...) binden den Reisenden ins Spiel ein.
Fazit: Altiplano - Der Reisende Erweiterung ermöglicht neue Strategien und macht das Spiel insgesamt stimmiger und "runder". Z.B. können die Spieler über die Errungenschaften nun auch für Fisch oder Holz Münzen bekommen oder mit Karren kostenlos reisen.
Kilian K.: jo, ist mal eine Erweiterung die funktioniert 01.06.2019-13:37:30
Uwe über Lanzeloth Lanzeloth ist ein Kartenspiel, bei dem die Spieler für ihren Ritter ein zufällig gezogenenes Pferd erhalten (Bonus oder Malus) sowie 5 Rüstungsteil (Helm, Brustschutz, Lanze, Schild, Stiefel) in unterschiedlicher Qualität (Werte 0-5) suchen müssen. Zu Beginn wählt wählt sich jeder Spieler zufällig je ein verdecktes Rüstungsteil. Die restlichen Rüstungsteile werden gemischt und verdeckt als Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Der aktive Spieler zieht eine Karte (vom Nachzieh- oder Ablagestapel) und kann nun die Karte verdeckt gegen das gleiche Rüstungsteil seines Ritters tauschen (das alte Teil kommt offen auf den Ablagestapel) oder die Karte (das Rüstungsteil) offen auf den Ablagestapel abwerfen. Die meisten Rüstungskarten besitzen eine zusätzliche Aktion (eigene bzw. Karte eines Mitspielers ansehen oder aufdecken sowie Rüstungsteile mit Mitspieler tauschen, dabei darf er keine, eine oder beide Karten vorher ansehen, Pferdekarte tauschen), die im Fall des Abwerfens ausgeführt werden muß/darf. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine Pferdekarte vor dem eigenen Ritter ablegt - alle anderen Spieler haben noch einen letzten Zug.
Fazit: Lanzeloth lebt davon, daß die Spieler eigentlich nie wissen, was genau vor ihnen an Rüstungsteilen liegt, und des Öfteren Rüstungsteile auf gut Glück tauschen (müssen). Insgesamt ein schönes Ärger-Spiel für Zwischendurch.
Uwe über Voodoo Prince Voodoo Prince ist ein Kartenstichspiel (5 Farben von 0-10/12/15, Spielerzahl-abhängig) bei dem eine Trumpffarbe bestimmt wird, Farben bedient bzw. abgeworfen oder gestochen werden. Zudem gibt es in jeder Farbe 3 Karten mit Sonderfunktion, die 0 sticht die höchste (Spielerzahl-abhängig die 10/12/15) Karte der gleichen Farbe, macht ein Spieler mit der 5 oder 7 einen Stich, dann teilt er seinen Stich in zwei Stiche auf. Sobald ein Spieler eine bestimmte (Spielerzahl-abhängige) Stichanzahl bekommen hat, endet für ihn die Runde und er erhält die Anzahl der Stiche aller anderen Spieler zu diesem Zeitpunkt als Punkte notiert. Der letzte in einer Runde verbliebene Spieler erhält so viele Punkte, wie er selbst Stiche gemacht hat.
Fazit: Voodoo Prince ist "normales" Stichspiel, daß von der Wertung "lebt". Das Ziel der Spieler sollte es sein, als vorletzter die Runde zu beenden, weil es dann die meisten Punkte gibt. Dazu gehört neben guter Planung eine gehörige Portion Glück, woraus wiederum ein Ärgerpotential erwächst, was zusätzliche Würze gibt.
Uwe über Matschig Matschig ist ein Ärger-Kartenspiel mit Wasser-, Sand-, Schutz- (alle in Werten 1-7) und Sonderkarten. Eine Wasser- und Sandkarte ergibt den "Matsch", den man auf einen Mitspieler spielt ("wirft"), wenn beide Karten denselben Wert besitzen, ist es der perfekte, ansonsten kann ein anderer (als der ausspielende) den Matsch mit einer Karte perfekt machen und ihn dann einem beliebigen Spieler vorlegen. Matsch kann entweder mit Schutzschirmen (gleich oder höher) oder mit Sonderkarten abgewehrt, umgeleitet oder an die Mitspieler verteilt werden.
Fazit: Matschig ist ein Ärgerspiel mit hohem Glücks- aber auch Spaßfaktor. Für Zwischendurch oder als "Anwärmer" sehr gut zu gebrauchen.
Uwe über Ex Libris Ex Libris ist ein Worker-Placement-Spiel bei dem jeder Spieler ein individuelles Bibliothek-Tableau und drei Arbeiter (ein Spezial-Assistent) besitzt. Zusätzlich gibt es 18 (nummerierte) Ortplättchen mit speziellen Aktionen, gemäß der Spielerzahl kommen entsprechend viele Orte ins Spiel. Jeder Spieler zieht 6 Karten mit jeweils mehreren abgebildeten Büchern aus insgesamt 6 Kategorien (Farben). Auf jeder Karte ist ein Buchstabe (Sortierung, z.B. "E"), eine numerische Einordnung (z.B. 3/7) sowie die auf der Karte enthaltenen Kategorien angebildet. Von den Kategorien wird nun eine "beliebte" und eine "verbotene" zufällig ermittelt. Mit ihren Arbeitern führen die Spieler die Orts-Aktionen aus, bekommen neue, tauschen, werfen ab oder stellen Bücherkarten ins eigene Regal, der Spezial-Assistent kann dabei je nach Tableau bestimmte Spielregeln modifizieren. Am Ende jeder Runde bleibt jeweils der Ort mit der niedrigsten Ordnungszahl im Spiel und es kommen wiederum Spielerzahl-abhängig neue Orte ins Spiel - in jeder Runde gibt es somit stets einen Ort mehr als in der vorherigen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Bücherkarten in sein Regal gestellt hat. Dabei wird die erste Karte offen ausgelegt und die weiteren Karten waagerecht oder senkrecht angrenzend angelegt. Das Regal darf beliebig breit, aber lediglich drei Karten hoch werden. Die Karten müssen von links oben bis rechts unten Zeilen-weise in der richtigen Ordnung sein, es darf auch Lücken geben - falsch einsortierte oder unliebige (viele verbotene) Bücher können auf die Rückseite gedreht werden und gehen dann nicht in die (komplexe) Schlußwertung ein.
Fazit: Ex Libris ist ein liebevoll gestaltetes Spiel mit "abstrusen" Buchtiteln. Durch die unterschiedlichen Spielertableaus mit ihren individuellen Eigenschaften, die 18 verschiedenen Orte, die wiederum in verschiedensten Kombinationen ins Spiel kommen, sowie die geforderte Ordnung der Bückerkarten wird aus einem Spiel mit einem "einfachen" Prinzip ein abwechslungsreiches Spiel mit "Tiefgang".
Uwe über Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019 Flügelschlag ist ein Spiel mit 170 unterschiedlichen Vogelarten (Attribute: Lebensraum, Futter, Nesttyp, Ei-Limit, Flügelspannweite), die Spiel-technisch noch die spezielle Aktivierungseigenschaften sowie Siegpunkte besitzen. Die Vogelarten können in 3 Lebensräumen (Wald, Wiese, Sumpf) abgelegt werden und bilden dort (mehr oder minder gute) Kombinationsketten. Der Spieler kann nun Vogelarten (Handkarten) auf dem Tableau (mit dem geforderten Futter) ablegen, Karten aus der Auslage aufnehmen, Futter sammeln oder Eier legen. Bei den letzt genannten 3 Aktionen werden die Eigenschaften der Vogelarten aktiviert, die dann Boni für den aktiven und/oder die Mitspieler liefern. Außerdem gibt es Vogelarten, die auf dem Spieler-Tableau von Aktionen der Mitspieler profitieren. In jeder der 4 Runden gibt es noch Zielplättchen, die ebenfalls Siegpunkte generieren und am Ende werden noch Bonuskarten gewertet.
Fazit: Flügelschlag besitzt durch das (Nach-)Ziehen der Vogelarten-Karten und deren Kombinationsmöglichkeiten sowie die Futterwürfel (passend oder nicht) m.E. zuviel Glücks-Faktoren. Von der Optik her ein sehr schönes Spiel, insgesamt sicher auch ein gutes Spiel, aber den Hype kann ich nicht nachvollziehen.
Andreas W.: Hallo Uwe, stimmt. Lies mal meine Rezension. Welche sind für dich die besseren Stegmaier Spiele? 23.05.2019-17:53:48
Uwe S.: Hallo Andreas, hat leider etwas gedauert - ich finde Viticulture und Scythe gut, wobei die 8 Episoden von Aufstieg der Fenris schon ermüdend... weiterlesen war. Spielerischer Gruß Uwe 30.05.2019-11:29:45
Uwe über 5-Minute Dungeon 5-Minute Dungeon ist ein kooperatives 5-Minuten Realtime-Spiel bei dem die Spieler als Team in jedem der 5 Dungeons (Level=Lehrling, Held, Master) die Monster besiegen, Hindernisse überwinden und den Weg aus dem Dungeon finden müssen. Jeder der maximal 5 Spieler besitzt ein Helden-Tableau (unterschiedliche Fähigkeiten) und -Deck mit 40 Karten. Die Monster werden entweder mittels Ressourcen-, Heldenkarten oder mit passenden Fähigkeiten besiegt, Ereignisse werden abgehandelt. Die Spieler gewinnen, wenn der Dungeon-Stapel samt Baby-Barbar überwunden ist, sie verlieren, wenn die Zeit abläuft, kein Spieler mehr Handkarten hat oder eine Bedrohung nicht überwunden werden kann.
Fazit: 5-Minute Dungeon ist ein schnelles (5 Minuten Realtime) Kartenspiel für Zwischendurch. Je mehr Spieler, desto leichter aber auch chaotischer wird das Spiel.
Uwe über Race to the New Found Land Race to the New Found Land ist ein Worker-Placementspiel bei dem die Spieler ausgehend von asynchronen Spielertableaus und einem festen Einkommen auf dem Spielplan Inseln entdecken und besiedeln. Dazu bauen sie ihren Hafen (für mehr Schiffe) aus und kaufen neue Schiffe. Die Schiffe besitzen 4 Fähigkeiten/Zahlen, mit denen die Spielerreihenfolge sowie die Aktionen "beladen" (eine Ware erhalten) sie die Schiffe, "siedeln" (Mehrheiten bilden sowie Waren oder Boni erhalten), "liefern" (Aufträge in Städten erfüllen) und "entdecken" (Inselplättchen legen) gesteuert werden. In Abhängigkeit von der erreichten Punktzahl erhalten die Spieler weitere Ziele und Boni. In der Schlußabrechnung werden noch die Inseln, Städte und Aufträge gewertet.
Fazit: Race to the New Found Land bietet durch die asynchronen Spieler-Tableaus zwar unterschiedliche Startbedingungen, die eigentlich feststehende Taktik (früh viele Schiffe und Waren, spät Aufträge und Ziele erfüllen) sowie die Glücks-Komponenten beim Nachlegen der Schiffe sowie der Verteilung der Zielkarten auf den entsprechenden Feldern schmälern aber die Spielfreude.
Uwe über Tempel des Schreckens Tempel des Schreckens ist ein kommunikatives Bluff- und Ärgerspiel mit zwei möglichen Rollen, den Forschern, die die Schätze finden möchten, und den Wächtern, die die Feuerfallen aktivieren wollen. Jeder Spieler erhält verdeckt eine Rolle und 5 Karten (Schätze, leere Räume, Feuerfallen). Er schaut sich die Karten an und legt die 5 Karten gemischt sowie verdeckt vor sich aus. Die Spieler erklären nun, ob sie Forscher oder Wächter sind und welche Karten (insbesondere Schätze und Feuerfallen) sie vor sich liegen haben. Die Forscher werden (eher) wahrheitsgemäß antworten, während die Wächter (eher) lügen werden. Der Startspieler legt die Schlüsselkarte bei einem Mitspieler an und die Karte wird aufgedeckt und in die Mitte gelegt. Danach legt dieser Spieler die Schlüsselkarte bei einem anderen Spieler an. Wenn so viele Karten in der Mitte liegen, wie Spieler mitspielen, werden die Karten eingesammelt, gemischt und wieder neu verteilt. Wenn innerhalb von 4 Runden alle Schätze gefunden werden, haben die Forscher gewonnen. Wenn nicht alle Schätze gefunden bzw. alle Feuerfallen aufgedeckt wurden, haben die Wächter gewonnen.
Fazit: Tempel des Schreckens ist ein Karten-Bluffspiel, das in der "richtigen" kommunikativen Gruppe sehr viel Spaß bereitet. Als Einstieg oder Abschluß eines Spieleabends gut geeignet.
Uwe über Crown of Emara Crown of Emara ist ein Aktionskarten-gesteuertes Workerplacement-Spiel auf 2 Spielplänen mit jeweils 4 Teilen, Stadt (Burg, Markt, Kirche, Baustelle) und Land (Ressourcen: Holz, Stein, Tuch, Getreide/Brot), Ereignis-, Adels- sowie Beraterkarten. Zu Rundenbeginn wird ein Ereignis (meist positiv) aufgedeckt und abgehandelt. Der aktive Spieler legt eine Aktionskarte (beinhaltet: Ressourcen, Münzen, zusätzliche Aktion) in einen Slot seines Tableaus und legt damit die Schrittweite (1-3) seiner Arbeiter (Ratsmitglieder) fest. Anschließend zieht er die Schritte entweder auf dem Land oder in der Stadt. Auf dem Land erhält er Ressourcen, kann Getreide in Brot umwandeln und (gegen Ressourcen) einen Handwerker (Zusatzaktion) einsetzen, der ihm im Spielverlauf jeweils eine zusätzliche Ressource bringt. In der Stadt kann der Spieler spenden (Kirche->Buch, Gunstplättchen), dem König ein Geschenk machen und Baupunkte für Bücher erhalten (Burg->Siegelring), Rohstoff gegen Münze abgeben und Bürgerpunkte für Bücher erhalten (Markt) sowie Baupunkte für Stein, Brot oder Holz erhalten (Baustelle). Zusätzlich können mittels Zusatzaktionen Adelstitel erworben (Bürgerpunkte), Handwerker eingestellt und Berater (Bürgerpunkte, Boni, Funktion) angeworben werden. Der niedrigere Wert der Büger- bzw. Baupunkten stellt in der Schlußwertung das Endergbnis dar.
Fazit: Crown of Emara bietet viele Strategien bei relativ wenigen und einfachen Aktionen. Da der Spieler jeweils nur auf einem der beiden Spielpläne Aktionen durchführen kann, läuft die Entscheidungsfindung über die Fragen: welcher Spielplan, welche Aktionskarte (eine Karte aus 1-3 oder 1-9/Variante) und welche Schrittweite.
Uwe über Saboteur - The Lost Mines Brettspiel Saboteur - The Lost Mines Brettspiel ist ein kooperatives (!?, Rollen-abhängig) Legespiel, bei dem zwei Teams (loyal, Verräter, Egoist) vom jeweiligen Startfeld aus die 4 verdeckte Minen (eine wird von einem Drachen bewacht) erreichen müssen. Neben den Wege-Karten gibt es noch jede Menge Sonderkarten (Hindernisse setzen und aufheben, Karten entfernen, Informationen über Mitspieler und Minen sammeln). Nach 2 Partien wird geschaut, welcher Spieler die meisten Schätze gesammelt hat.
Fazit: Saboteur - The Lost Mines Brettspiel ist ein lustiges Spielchen für große Gruppen mit einem nicht unerheblichen Glücksanteil (Karten ziehen, Teamverteilung bei kleineren Gruppen, da Teams ungleichmäßig besetzt sein können). Der Spielspaß überwiegt aber den Glücksfaktor und heraus kommt ein kurzweiliges Spiel - je mehr Spieler desto besser.
Steffen K.: hab es bisher nur 2x zu viert gespielt und da funktioniert es leider nicht gut. 02.05.2019-12:11:14
Uwe S.: Wir waren zu sechst und da waren die Rollen und Teams aus- und unausgeglichen verteilt - wenn sich dann noch einer mit seiner Rolle vertut kommt ... weiterlesenechte Freude auf ;-) 02.05.2019-12:56:13
Uwe über Zwischen zwei Schlössern Zwischen zwei Schlössern Team-kooperatives Legespiel, bei dem die Spieler mit ihren beiden Nachbarn zusammen an je zwei Schlössern bauen. Die benötigten Plättchen werden im Drafting-Mechanismus (2 Plättchen nehmen, Rest weitergeben) gewählt und dann gemäß Bau- und Wertungsregeln je eins in beide Schlösser gelegt. Am Spielende zählt für jeden Spieler von den beiden Schlössern das mit der niedrigeren Punktzahl.
Fazit: Zwischen zwei Schlössern ist ein (im Grunde) einfaches kooperatives Spiel, das aber aufgrund der beiden verschiedenenen Schlösser mit ihren vielen Wertungsmöglichkeiten, der zugehörigen Kommunikation mit den beiden anderen Bauherren und der Tatsache, daß nur das Schloss mit der niedrigen Punktzahl für jeden Spieler zählt, seine "Spieltiefe" erhält.
Uwe über Just One - Spiel des Jahres 2019 Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei der aktive Spiele ein zufällig gewähltes Wort erraten muß, indem die anderen Spieler jeder für sich geheim einen Hinweis auf ihre Tafel schreiben. Die mehrfach genannten Hinweise werden entfernt und der aktive Spieler muß das gesuchte Wort anhand der verbliebenen Hinweise erraten.
Fazit: Just One verbreitet in der "richtigen" kommunikativen Gruppe jede Menge gute Laune, insbesondere wenn die Mitspieler trotz aller Bemühungen doch Hinweise doppelt nennen und der aktive Spieler schwimmt, weil vielleicht die besten Hinweise entfernt und nur die "abwegigen" übrig geblieben sind.
Uwe über Ohanami Ohanami ist ein Drafting-Kartenspiel mit Werten 1-120 in 4 vier Farben (blau, grün, grau, rosa). Jeder Spieler erhält ´zu Anfang jeder der 3 Runden jeweils 10 Karten, aus denen er zwei aussucht und den Rest an seinen linken oder rechten (Runden-abhängig) Nachbarn weitergibt. Die Karten legt er nun in maximal 3 Reihen vor sich aus, dabei dürfen neue Karten immer nur an die beiden Enden der Reihen passend (Zahlenwert) angelegt werden. Man darf beliebig viele Zahlen auslassen und beliebig viele Karten anlegen (0,1,2). Am Ende jeder Runde erfolgt eine Wertung der Farben, nach der ersten Runde wird blau, nach der zweiten blau und grün und in der Schlußwertung werden alle Farben gewertet.
Fazit: Ohanami ist ein Glückslastiges Spiel, bei dem es im wesentlichen darauf ankommt alle Karten zu verbauen (keine "unpassenden" abwerfen zu müssen) und möglichst viel rosa Karten anzulegen bzw darauf zu achten, daß kein anderer Spieler zu viele davon erhält (Dreieckszahl, z.B. 6 Karten ergeben 21 Punkte). Ein schönes Spiel für "Zwischendurch".
Uwe über Mea Culpa Mea Culpa ist ein Charakter-gesteuertes (Papst, Kaiser, Händler, Sünder) Bietspiel. Die Spieler bieten mittels eines Kerbholzes (1-6) und Taler auf die Spielerreihenfolge. Der Spieler mit der höchsten Summe darf als Erster wählen, Gleichstände werden über die Sünderleiste "Himmel-Hölle" (eindeutige Position) aufgelöst. Auf dem Spielplan gibt es den Sündenpfuhl (Wollust, kleine Sünden, Habgier) mit je einem "Papststein" daneben, den Markt (Brot, Wein, Tuch, Edelstein, Ablass), die drei Dombauplätze sowie das Freudenhaus. Das Spiel endet, sobald der zweite Dom fertiggestellt ist. Die Spieler dürfen entweder eine Ware oder Ablass kaufen, eine Ware verkaufen, spenden (in Schachtel mit zwei Kammern) oder das Freudenhaus besuchen. Im Sündenpfuhl werden Besuche im Freudenhaus (Wollust), Aktionen des Sünders (kleine Sünden) und einige Marktaktionen (Habgier) mittels Sündensteine nachgehalten, im Freudenhaus liegen zufällige Aktionskarten aus (Besuche werden auf dem Kerbholz vermerkt). Die Charaktere bieten "Vorspiele" und Privilegien. Der Papst darf einen Papststein verschieben und inkognito ins Freudenhaus reisen - wenn die Mitspieler nicht erraten, welchen Raum er aufsucht, ist es für ihn "kostenlos". Der Kaiser setzt einen Bautrupp auf einen Dombauplatz (zwei Bautrupps stellen ein Domteil fertig) und darf 2 Waren oder Münzen spenden. Der Händler darf eine Ware oder Ablass kostenlos vom Markt nehmen. Der Sünder darf das Freudenhaus einmal zusätzlich besuchen und muß nie das Kerbholz drehen. Am Ende der Runde wird die Differenz zwischen den Kerbhölzern ermittelt, der mit der höchsten Differenz bewegt sich diese Anzahl Felder auf die Hölle zu. Sobald alle drei Papststeine an einem Sündenpfuhl liegen, kommt es zur Wertung: für jeden Sündenstein an den beiden anderen Positionen bewegt sich der jeweilige Spieler ein Feld in Richtung Hölle. Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, erleidet keinen Nachteil. Die Sündensteine werden den Spielern zurückgegeben. Sobald ein Dom fertiggestellt wird, werden die Spenden (Kammer 1 bzw 2) gemäß aufgedruckter Übersicht gewertet (Ablässe). Nach der zweiten Dom-Fertigstellung werden die Ablassbriefe (4-er Sets!) gewertet. Wer anschließend auf der Sündenleiste dem "Himmel am nächsten" ist hat gewonnen.
Fazit: Mea Culpa hat ein unverbrauchtes Thema, interessante Charaktere und Spielmechanismen. Die Abläufe haben funktioniert und waren stimmig, dennoch kam keine rechte Spielfreude auf.
Hardy K.: ...dennoch kam rechte Spielfreude auf ...
;-) 29.04.2019-15:02:16
Uwe S.: Danke für den Hinweis - "keine rechte Spielfreude" sollte es heißen 29.04.2019-17:00:02
Dagmar S.: Das kann ich unterschreiben, wir hatten uns viel von dem unverbrauchten Thema erhofft und auch die Mechanismen hörten sich interessant an.... weiterlesen Zurück blieb aber nur ein blasser Eindruck und das Spiel durfte die Sammlung flugs wieder verlassen. 29.04.2019-20:09:53
Uwe über Outlive Outlive ist ein Worker-Placement-Spiel über 6 Runden mit asynchronen Startbedingungen (Anführer sowie Spielertableau), unterschiedlich starken Arbeitern (3,3,4,5), Ressourcen (Fleisch, Wasser, Konserven, Holz, Metall, Elektronik, Munition), Überlebenden (aktivieren Räume/Eigenschaften auf dem Tableau) und vielen Ausrüstungen. Ein Anführer gibt Startpositionen der Arbeiter, Ressourcen und (defekte) Ausrüstungen vor. Am Anfang jeder Runde wird ein zufälliges (negatives) Ereignis aufgedeckt und ausgeführt. Danach werden die Arbeiter bewegt und sammeln an 8 Orten Ressourcen bzw. (defekte) Ausrüstungen ein. An dem gewählten Ort darf kein eigener Arbeiter sein, bei jedem Stärke-mäßig schwächeren gegnerischen Arbeiter darf je Stärkedifferenz eine Ressource gestohlen werden. Am Ende der Runde können die Ereignisse abgewendet werden (sonst gelten diese auch die nächsten Runden), Überlebende versorgt und rekrutiert, Räume gebaut und aktiviert sowie Ausrüstung repariert werden.
Fazit: Outlive ist "angenehmer" zu spielen, als die Spieleschachtel vermuten läßt - es ist kein Kampfspiel, sondern ein richtig tolles Worker-Placement-Spiel. Durch die asynchronen Startbedingungen, die unterschiedlichen Räume/Eigenschaften sowie die verschiedenen Ausrüstungen entwickelt sich ein auf unterschiedlichen Strategien basierendes Spiel.
Björn T.: Stimme dir voll und ganz zu. Ich habe es im letzten Jahr auf der SPIEL gespielt und fand es so gut, dass es seit dem zu meiner Sammlung gehört. 29.04.2019-13:02:03
Uwe über Skyjo Skyjo ist ein Kartenspiel (-2,-1,0,1-12), bei dem jeder Spieler vor sich 12 zufällige, verdeckte Karten in 4 Spalten und 3 Reihen liegen hat. Am Spielbeginn dreht jeder Spieler zwei beliebige Karten um. Ziel ist, möglichst wenige Punkte vor sich in der Auslage zu haben. Der aktive Spieler nimmt sich entweder die oberste offene Karte vom Ablagestapel und tauscht diese mit einer offenen oder verdeckten Karte aus der eigenen Auslage, oder zieht eine verdeckte vom Nachziehstapel und wirft diese entweder gleich wieder ab und deckt eine beliebige Karte auf oder tauscht diese mit einer offenen oder verdeckten Karte aus der eigenen Auslage. Liegen in einer Spalte 3 gleiche Karten, werden alle 3 auf den Ablagestapel gelegt. Deckt ein Spieler die letzte Karte in seiner Auslage auf, ist jeder Mitspieler noch einmal am Zug. Die Karten-Auslage wird gewertet, wer zuerst über 100 Punkte erreicht verliert. Sollte der Spieler, der Schluß gemacht hat, nicht die wenigsten Punkte haben, werden seine Punkte verdoppelt.
Fazit: Skyjo ist ein lustiges Spiel für "zwischendurch", bei dem das Ärger-Erlebnis daher rührt, daß man beim Austausch einer verdeckten Karte einen niedrigeren Wert auf den Ablagestapel legt und so dem nächsten Spieler ein "Leckerchen" serviert. Ein Spiel, das nach einer zweiten Runde "schreit".
Uwe über Belratti Belratti ist ein kooperatives Bild-Kartenspiel bei dem ein (ständig wechselnder) Teil der Spieler Museumsdirektoren und der andere Teil Maler verkörpern. Ausgehend von zwei offen ausliegenden Bildkarten (Themen) beauftragen die Direktoren die Maler eine bestimmte Anzahl (2-7) von Bildern zu den beiden Themen zu liefern. Die Maler suchen aus ihren Handkarten (Spielerzahl abhängig) die entsprechenden Bilder heraus. Dabei dürfen sie lediglich darüber diskutieren, ob die Bilder gut oder schlecht zu den Vorgaben passen. Zu diesen Bildern werden 4 zufällige Bildkarten vom Nachziehstapel gemischt und die Direktoren müssen aus der Gesamtmenge die Bilder der Maler den beiden Vorgaben zuordnen. Sowohl Direktoren als auch Maler haben die Möglichkeit einmalig Hilfskarten einzusetzen (Themen tauschen, eine Bildkarte abfragen, die geforderte Anzahl verändern oder Handkarten tauschen). Die Maler werten die Zuordnung aus, sobald nach einer Runde mindestens 6 Fälschungen nicht erkannt wurden oder mindestens 15 Bilder richtig erkannt wurden, endet das Spiel.
Fazit: Belratti ist in der "richtigen" (kommunikativen) Runde ein echter Spaß ohne Taktik oder Strategie, der gerade bei einer Niederlage nach einer Wiederholung verlangt. Da das Spiel nicht allzu lange dauert, ist diese meist drin.
Uwe über Die sieben Siegel Die sieben Siegel ist ein Stichspiel mit Karten von 1-15 (Spieleranzahl-abhängig) in 5 Farben (rot, gelb, blau, lila, grün), wobei rot immer Trumpf ist, die Farben stets bedient werden müssen, ansonsten darf abgeworfen oder gestochen (zählt in aufgespielter oder roter Farbe) werden. Nicht nur die Anzahl der Stiche sondern auch deren Farbe muß von den Spielern durch das Nehmen farbiger Siegel vorhergesagt werden. Ist eine Siegelfarbe nicht mehr vorhanden, nimmt der Spieler ein einsprechendes Siegel bei einem anderen Spieler und gibt diesem dafür ein "?", bekommt ein Spieler einen nicht angesagten Stich erhält er ein schwarzes Siegel, ansonsten gibt er das jeweilige Siegel ab. Zum Schluß werden die noch vor den Spielern liegenden Siegel (farbig=2, schwarz=3, "?"=4) summiert.
Fazit: Die sieben Siegel ist ein Ärgerspiel im wahrsten Sinn des Wortes - da man die angesagten (farbigen) Stiche der Mitspieler offen sieht, kann man Mitspielern nicht beabsichtigte Farb-Stiche "zukommen" lassen oder gewünschte "wegstechen". Aber Vorsicht, daß diese Taktik nicht nach hinten "losgeht"...
Uwe über Teamplay Teamplay ist ein Semi-kooperatives Kartenspiel (4 x 1-8 in rot und blau), bei dem je zwei (sofern möglich) sich gegenübersitzende Spieler ein Team bilden und gemeinsam versuchen den allgemeinen sowie den/die jeweils eigenen offen liegenden Aufträge zu erfüllen. Dazu reduzieren die Spieler zuerst ihre Hand auf 6 Karten, ziehen 2 Karten aus der 3-Karten-Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel, erfüllen einen oder mehrere Aufträge und geben dem Teamspieler bis zu 2 Karten.
Fazit: Teamplay ist ein interessanter Absacker, wobei das Glück beim Kartenziehen einerseits durch die Auslage gemindert und andererseits durch den Spielspaß gemindert wird. Durch die kurze Spieldauer bleibt immer noch Zeit für eine Revanche...
Uwe über Bandido Bandido ist ein kooperatives Karten-Legespiel, bei dem ausgehend von einer doppelseitigen Startkarte mit (mehr oder weniger) Ausgängen alle Ausgänge verschlossen werden müssen. Jeder Spieler hält drei Karten verdeckt auf der Hand, es gilt Ablegepflicht, sämtliche Gänge müssen weitergeführt werden und die gelegten Karten dürfen sich nicht überlappen.\r\n\r\nFazit: Bandido ist zwar durch das Ziehen der Karten recht Glückslastig, ist aber dennoch ein schöner, kooperativer Absacker.
Uwe über Heul doch! - Mau Mau Heul doch! ist ein Kartenspiel mit 98 Zahlenkarten (je 2x 1-7 in 7 Farben) sowie 12 Sonderkarten (Funktionen für Variante). Jeder Spieler erhält 1 Startkarte (sein eigener Ablagestapel) und 4 Handkarten. Eine dieser Karten darf man passend offen auf seinen Ablagestapel legen, allerdings nur, wenn die Karte nicht auch bei einem der beiden Sitznachbarn passt, dann muss sie dort abgelegt werden. Wenn man dies nicht möchte oder nicht legen kann, darf man eine Karte verdeckt auf den eigenen Stapel legen. Darauf darf man in der nächsten Runde beliebig spielen. Am Spielende werden alle offenen Karten gemäß ihrem Wert summiert, wobei die Zahlenkarten, die der Anzahl der verdeckten Karten entsprechen, nicht gewertet werden (z.B. 4 verdeckte Karten => alle 4er Karten werden nicht gezählt). Die Sonderkarten erlauben spezielle Aktionen mit den obersten Karten auf den Stapeln (entfernen, tauschen, drehen, weitergeben).
Fazit: Heul doch! besitzt einen interessanten Mechanismus (eigener Ablagestapel), einen hohen Glücksfaktor und "ärgerliche" Sonderkarten, verliert aber durch die Betrachtung des eigenen und der beiden Nachbar-Stapel seine "Leichtigkeit". Das Spiel ist zwar lustig, aber halt auch anstrengend und wohl stets mit einigen Legefehlern versehen.
Uwe über Pandoria Pandoria ist ein Worker-Placementspiel mit 5 verschiedenen Völker, insgesamt 54 Karten mit unterschiedlichen Fähigkeiten sowie 4 Gebiet-Ausprägungen (Ressourcen= Kristall, Gold, Holz, Ruhm), bei dem das Spielfeld durch die Züge der Spieler entsteht. Wenn der Spieler eine Fähigkeit nicht gebrauchen kann oder möchte, kann er auch den Zauberspruch auf der Karte nutzen. Der aktive Spieler legt das zufällig gezogene Doppelplättchen oder eine eigene Burg auf dem Spielplan an und darf eine eigene Figur auf diesem Plättchen platzieren. Wird dabei ein Gebiet abgeschlossen (komplett von anderen Gebieten umgeben), werden darauf stehende Figuren an den Besitzer zurückgegeben. Anschließend kann der Spieler eine Karte spielen (Fähigkeit/Zauberspruch) oder ein Monument (=Ruhmespunkte) errichten. Danach erhalten alle Spieler für in diesem Zug abgeschlossene Gebiete die entsprechenden Ressourcen in Abhängigkeit von daran angrenzenden Figuren. Der aktive Spieler zieht auf ein Doppelplättchen nach, gibt es keine Dopppelplättchen mehr, endet das Spiel.
Fazit: Pandoria besitzt durch das Ziehen der Doppelplättchen einen Glücksfaktor, durch die Fähigkeiten und Zaubersprüche kann man aber immer etwas "Sinnvolles" anfangen. Die Völker und die vielen verschiedenen Fähigkeiten ermöglichen unterschiedliche Strategien und durch die Asynchronität ist für einen abwechslungsreichen Spielverlauf gesorgt.
Uwe über Qwixx Qwixx ist ein Würfelspiel mit 2 weißen und 4 farbigen (rot, gelb, grün, blau) Würfeln. Jeder Spieler hat auf seinem Zettel 4 auf- oder absteigende Reihen von 2-12 bzw 12-2, die es in Reihenfolge abzustreichen gilt. Der aktive Spieler würfelt und alle Spieler dürfen die Summe dieser beiden Würfel in einer beliebigen Farbreihe streichen (Reihenfolge beachten!). Danach darf der aktive Spieler noch die Summe eines beliebigen weißen und eines farbigen Würfels durchstreichen. Hat der aktive Spieler keine der beiden Möglichkeiten genutzt, erhält er einen Fehlwurf. Wenn ein Spieler die letzte Zahl einer Reihe streichen möchte, muß er bereits 5 Kreuze in der Reihe besitzen - in diesem Fall schließt er die Reihe für alle Spieler ab (der farbige Würfel wird entfernt). Das Spiel endet sobald ein Spieler 4 Fehlwürfe hat oder 2 Reihen geschlossen sind.
Fazit: Qwixx besitzt einen erheblichen Glücksfaktor, durch die verschiedenen Würfel-Kombinationsmöglichkeiten jedoch auch eine taktische Komponente. Als Absacker gut zu verwenden.
Uwe über Qwixx – Das Kartenspiel Qwixx – Das Kartenspiel wird (in der Basisversion) mit 44 Karten (plus 11 Joker) gespielt. Die Karten besitzen verschiedene Farben (rot, gelb, grün, blau) mit Werten von 2-12 und auf der farblich neutralen Rückseite noch einmal den Wert. Die Spieler müssen nun auf ihrem Wertungsblock die farbigen Zahlen der Reihe nach erfüllen, die Reihen sind entweder auf- bzw. absteigend. Jeder Spieler erhält 4 Karten und 4 Karten werden mit der neutralen Seite nach oben in die Auslage gelegt. Der aktive Spieler zieht auf 5 Karten nach, danach können alle Spieler den Wert, der auf dem Nachziehstapel zu oberst liegt, nutzen. Danach kann der Spieler bis zu drei gleichfarbige mit hintereinander liegenden Werten (eine Lücke ist erlaubt) ausspielen und die Werte abstreichen. Kann ein Spieler keinen Wert nutzen, erhält er einen Fehlwurf. Wenn in einer Reihe 5 Werte gestrichen sind, darf der Spieler seine Reihe schließen. Das Spiel endet sobald ein Spieler entweder 4 Fehlwürfe oder 2 Reihen geschlossen hat.
Fazit: Qwixx – Das Kartenspiel besitzt für mich einen zu hohen Glücksfaktor. Die Anfangshand kann schon "daneben" sein und auch das Nachziehen der Karten, wo man zwar den Wert aber nicht die Farbe kennt (auf- oder absteigende Reihe) hat mich nicht überzeugt.
Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.
notwendige Cookies
berechtigtes Interesse (sammeln anonymisierter, aggregierter Nutzungsdaten zur Webseite mit Google Analytics)
Marketing Cookies (Feststellen der Wirksamkeit unserer Werbemaßnahmen und Basis für personalisierte Werbeangebote von uns auf anderen Webseiten. z.B. mit Google Adwords, Meta, Bing Ads)