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Svea A.

Sveas Errungenschaften:

ein wenig kommunikativ
Svea hat 3 Kommentare verfasst.enthusiastisch
Svea hat 100 mal "Mag ich" geklickt.Online-Expo 2023
Svea hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2023 teilgenommen.wird manchmal gegrüßt
Svea hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Testspieler
Svea hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Graf Ludo 2022
Svea hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2022 teilgenommen.gut vernetzt
Svea hat 20 Freunde gewonnen.Spieletüftler
Svea hat 30 Varianten für Spiele veröffentlicht.Graf Ludo 2021
Svea hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2021 teilgenommen.öfters kommentiert
Svea hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Foren-Fachkraft
Svea hat 25 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.einige Anhänger
Svea hat 5 Anhänger gewonnen.
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Von Svea A. bewertete Spiele (64 Stück):



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  • Level 8 Svea über Level 8
    Phase 10 gehört zu meinen absolute Lieblingsspielen seit ich ungefähr 13 Jahre alt bin. Es gibt wohl kaum ein Spiel, das ich häufiger gespielt habe. Es bringt sowohl in großen als auch in kleinen Runden Spaß und hat mich auf mehr Spieleabende, Reisen und Verabredungen begleitet als man vielleicht denken mag. Und trotzdem sieht meine originale Ravensburger Variante immer noch super aus (außer die Verpackung vielleicht). Sie ist mein ganzer Stolz. Um so enttäuschter war ich als ich das Spiel für die Spielsammlung meiner Eltern kaufen wollte, da das Spiel seit meinem Auszug ja nicht mehr dauerhaft vorort ist. Ravensburger hat inzwischen die Rechte an Mattel abgegeben, sie produzieren zwar ein ähnliches Spiel (Level 8), aber das unterscheidet sich doch vom Original. Die Version von Mattel hat das Design der Karten verändert. Das Design von Ravensburger hat mir jedoch immer gefallen und so habe ich mich auf die Suche nach einem Exemplar auf den Zweitmarkt gemacht - und ich hatte Glück. Neben überteuerten Angeboten für gebrauchte Ausgaben von bis zu 60€ habe ich eine freundliche Person gefunden, die mir das Spiel originalverpackt für 20€ inkl. Versand verkauft hat. Die Version von Mattel sowie Level 8 gibt es i.d.R. zwischen 10-15€ zu kaufen, daher fand ich den Preis für ein hochwertigeres Spiel doch angemessen.

    Sveas Wertung:
  • Phase 10 - Kartenspiel Svea über Phase 10 - Kartenspiel
    Phase 10 gehört zu meinen absolute Lieblingsspiel seit ich ungefähr 13 Jahre alt bin. Es gibt wohl kaum ein Spiel, das ich häufiger gespielt habe. Es bringt sowohl in großen als auch in kleinen Runden Spaß und hat mich auf mehr Spieleabende, Reisen und Verabredungen begleitet als man vielleicht denken mag. Und trotzdem sieht meine original Ravensburger Variante immer noch super aus (außer die Verpackung vielleicht). Sie ist mein ganzer Stolz. Um so enttäuschter war ich als ich das Spiel für die Spielsammlung meiner Eltern kaufen wollte, da das Spiel seit meinem Auszug ja nicht mehr dauerhaft vorort ist. Ravensburger hat inzwischen die Rechte an Mattel abgegeben, sie produzieren zwar ein ähnliches Spiel (Level 8), aber das unterscheidet sich doch vom Original. Die Version von Mattel hat das Design der Karten verändert - jedoch für mich nicht gerade optisch ansprechend. Es ist nicht so, dass ich mich gegen Veränderungen wehre. Kürzlich erst war ich sehr angetan vom neuen Design von Ligretto beispielsweise. Was Mattel mit Phase 10 angestellt hat, verstehe ich aber überhaupt nicht. Die Zahlenkarten mögen noch akzeptabel aussehen, aber die Aussetzen- und Joker-Karte sind (in einigen Varianten zumindest) echt der Horror. Ein riesiger roter Schriftzug mit „Aussetzen“ oder einem Stern auf hässlichen weiß-schwarzen Hintergrund, also bitte. Auch die üblichen Karten gibt es bspw. in einen einfarbigen abstoßenden Design. Das Design von Ravensburger hat mir jedoch immer gefallen und so habe ich mich auf die Suche nach einem Exemplar auf den Zweitmarkt gemacht - und ich hatte Glück. Neben überteuerten Angeboten für gebrauchte Ausgaben von bis zu 60€ habe ich eine freundliche Person gefunden, die mir das Spiel originalverpackt für 20€ inkl. Versand verkauft hat. Die Version von Mattel gibt es i.d.R. zwischen 10-15€ zu kaufen, daher fand ich den Preis für ein hochwertigeres Spiel doch angemessen. Als Alternative hatte ich mir aber nach langem Suchen doch eine Version von Mattel entdeckt, das ganz erträglich aussieht. Joker und Aussetzer sind hier in bunt (Streifen in den vier Farben) mit ganz cool aussehenden Schriftzug, die Zahlenkarten sind ebenfalls gut gelungen. Wenn ich die Ravensburger Version nicht ergattern hätte können, hätte ich wohl versucht diese über Amazon (bei anderen Händlern habe ich diese Version leider nirgends gefunden) zu kaufen. So bin ich natürlich aber froh und dankbar für die Ravensburger Ausgabe!

    Sveas Wertung:
  • Phase 10 - Karten Svea über Phase 10 - Karten
    Phase 10 gehört zu meinen absolute Lieblingsspiel seit ich ungefähr 13 Jahre alt bin. Es gibt wohl kaum ein Spiel, das ich häufiger gespielt habe. Es bringt sowohl in großen als auch in kleinen Runden Spaß und hat mich auf mehr Spieleabende, Reisen und Verabredungen begleitet als man vielleicht denken mag. Und trotzdem sieht meine original Ravensburger Variante immer noch super aus (außer die Verpackung vielleicht). Sie ist mein ganzer Stolz. Um so enttäuschter war ich als ich das Spiel für die Spielsammlung meiner Eltern kaufen wollte, da das Spiel seit meinem Auszug ja nicht mehr dauerhaft vorort ist. Ravensburger hat inzwischen die Rechte an Mattel abgegeben, sie produzieren zwar ein ähnliches Spiel (Level 8), aber das unterscheidet sich doch vom Original. Die Version von Mattel hat das Design der Karten verändert - jedoch für mich nicht gerade optisch ansprechend. Es ist nicht so, dass ich mich gegen Veränderungen wehre. Kürzlich erst war ich sehr angetan vom neuen Design von Ligretto beispielsweise. Was Mattel mit Phase 10 angestellt hat, verstehe ich aber überhaupt nicht. Die Zahlenkarten mögen noch akzeptabel aussehen, aber die Aussetzen- und Joker-Karte sind (in einigen Varianten zumindest) echt der Horror. Ein riesiger roter Schriftzug mit „Aussetzen“ oder einem Stern auf hässlichen weiß-schwarzen Hintergrund, also bitte. Auch die üblichen Karten gibt es bspw. in einen einfarbigen abstoßenden Design. Das Design von Ravensburger hat mir jedoch immer gefallen und so habe ich mich auf die Suche nach einem Exemplar auf den Zweitmarkt gemacht - und ich hatte Glück. Neben überteuerten Angeboten für gebrauchte Ausgaben von bis zu 60€ habe ich eine freundliche Person gefunden, die mir das Spiel originalverpackt für 20€ inkl. Versand verkauft hat. Die Version von Mattel gibt es i.d.R. zwischen 10-15€ zu kaufen, daher fand ich den Preis für ein hochwertigeres Spiel doch angemessen. Als Alternative hatte ich mir aber nach langem Suchen doch eine Version von Mattel entdeckt, das ganz erträglich aussieht. Joker und Aussetzer sind hier in bunt (Streifen in den vier Farben) mit ganz cool aussehenden Schriftzug, die Zahlenkarten sind ebenfalls gut gelungen. Wenn ich die Ravensburger Version nicht ergattern hätte können, hätte ich wohl versucht diese über Amazon (bei anderen Händlern habe ich diese Version leider nirgends gefunden) zu kaufen. So bin ich natürlich aber froh und dankbar für die Ravensburger Ausgabe!

    Sveas Wertung:
  • Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015 Svea über Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015
    Bei Broom Service handelt es sich um ein Brettspiel, bei dem man als Hexe Zaubertränke herstellt und ausliefert. Jeder Spieler hat dabei zwei Hexen-Figuren aus Holz sowie einen identischen Satz von Rollenkarten. In jeder Runde versucht man mithilfe der Karten so effizient wie möglich Zaubertränke zu produzieren, in die richtige Gegend zu befördern und auszuliefern. Von seinen 10 Karten wählt jeder Spieler in der Runde vier aus. Beim Ausspielen der Karten gibt es je zwei Varianten, eine sichere („feige“) mit weniger Gewinn oder eine risikoreiche („mutige“) mit mehr Gewinn. Wenn ein Spieler die feige Option wählt, darf er seine Aktion direkt ausführen; wenn er mutig ist, jedoch nicht. Denn es gibt Bedienzwang. Wenn jemand anderes dieselbe Karte auf der Hand hat, muss er sie ausspielen - und ist er ebenfalls mutig, gehen alle vorherigen Mutigen komplett leer aus. Weiterhin wird die Auswahl der Rollenkarten durch sog. verwunschene Karten beeinflusst, die zufällig aufgedeckt werden (im 2-4 Personenspiel) und beim Ausspielen Minuspunkte bescheren. In jeder Runde gibt es zusätzlich einen Auftrag, der Sondersiegpunkte oder Minuspunkte einbringen kann.

    Die richtige Auswahl der Karten ist für das Ausliefern der richtigen Zaubertränke wichtig. Auf dem Spielbrett gibt es verschiedene Regionen (Wald, Hügel, Heide), in denen es Türme zum Beliefern gibt (ausgenommen Wasser, Wolken). Die Türme unterscheiden sich darin, ob sie einmal oder mehrfach beliefert werden können. Je weiter sie vom Startgebiet entfernt sind, desto mehr Siegpunkte bekommt man für die Belieferung. Um die Tränke ausliefern zu können, müssen sie jedoch auch gebraut werden und in die Region transportiert werden. Hier kommen die Sammler und Druiden ins Spiel. Eine weitere Rolle spielt die Wetterhexe, die Wolken mit ihren Zauberstab aus den Weg räumen kann. Die Wolken blockieren nämlich zum Teil die Flugbahnen der Hexenbesen. Zauberstäbe müssen ebenfalls hergestellt werden und dienen als Währung für die Entfernung der Wolken (mit Blitzen). Blitze werden gesammelt und können Sondersiegpunkte einbringen.

    Ihr merkt also, man muss in Broom Service sowohl effizient den magischen Lieferservice betreiben als auch seine Mitspieler ausstechen. Hierbei ist Logik und Gewitzt gefragt. Aus diesen Grund wurde das Spiel 2015 als Kennerspiel des Jahres ausgezeichnet. Für wen das trotzdem nicht genug Strategie ist, gibt es noch eine Erweiterung mit komplexeren Spielplan (Rückseite des Spielbretts).

    Broom Service kommt mit fünf Sätzen aus 10 Rollenkarten, die echt schön gestaltet wurden, sowie mit 10 Hexenfiguren (zwei pro Farbe), 5 Siegpunktmarkern und 60 Zaubertränk-Token aus Holz. Lediglich die Zauberstäbe und Wetterplättchen sind aus Pappe. Hinzukommend der doppelseitige Spielplan und die Auftragskarten. Außerdem gibt es für die Erweiterung zusätzlich noch einige Plättchen. Und das alles für relativ wenig Geld. Den Kaufpreis von 10€ habe ich durch einen Alea-Rabatt, einen Aktions-Gutschein sowie durch einen Preisnachlass für die leicht beschädigte Verpackung auf gerade mal 1€ (zzgl. Versandkosten) reduziert. Selbst für 10€ wäre ein besseres Preisleistungsverhältnis unvorstellbar, aber 1€ (bzw. 4,90€ mit Versand) sind wohl nicht zu schlagen. Ich muss ehrlich sagen, dass ich wahrscheinlich niemals auf das Spiel aufmerksam geworden wäre, wenn der Preis nicht so niedrig gewesen wäre. Optisch überzeugt die Spieleverpackung nämlich nicht gerade. Übrigens: Der absurd niedrige Preis gilt nicht überall - die meisten anderen Händler verlangen bis zur 40€!

    Sveas Wertung:
  • EverWin Glückswürfel Svea über EverWin Glückswürfel
    Mit diesem Würfel bringt selbst Mensch ärgere dich nicht Spaß!

    Sveas Wertung:
  • EverWin - Die Pille gegen akute Pechsträhnen Svea über EverWin - Die Pille gegen akute Pechsträhnen
    In Kombination mit den EverWin Glückswürfel einfach unschlagbar. Dank der sofortigen Wirkung würfel ich nur noch sechsen!

    Sveas Wertung:
  • Der Kartograph Svea über Der Kartograph
    Der Kartograph ist ein Flip & Write Spiel, bei dem man nach dem Ziehen einer Karte in seine Landkarte (bestehend aus kleinen Blöcken, die an Tetris erinnern) bestimmte Formen einzeichnet. Im ersten Moment erinnert es mich sehr an einige Würfelspiele (Roll & Write), doch bekommt es dadurch seinen Kniff, dass die verschiedenen Landschaften gezielt auf der Landkarte eingezeichnet werden (nicht einfach nur irgendwo hinballern) und durch Aufträge feinjustiert werden. Aus den 16 verschiedenen Auftragskarten (Wertungskarten) im Grundspiel werden pro Spiel zufällig vier gewählt, von denen pro Jahreszeit (d.h. vier Runden) zwei gewertet werden. Die Auftragskarten werden dabei in ihrer Art in die vier Diskrete A-D eingeteilt (farblich markiert). So kann es vorkommen, dass man bspw. Waldfelder in einer bestimmten Konstellation anfertigen soll oder das Ackerland neben Meeresfeldern liegen sollen. Auf den vier Jahreszeiten-Karten wird angezeigt, welche beiden Diskrete in der Runde gewertet werden. Jedes Diskret wird zweimal gewertet. Die Länge der Jahreszeiten werden durch die Nummern (Zeiteinheiten) auf den Erkundungskarten bestimmt, die zusammen addiert im Frühling und Sommer 8, im Herbst 7 und im Winter 6 Zeiteinheiten ergeben sollen.

    Den 13 Erkundungskarten im Grundspiel wird pro Jahreszeit eine Hinterhalt-Karte untergemischt und die Karten einzeln aufgedeckt. Auf jeder Karte wird das erkundigte Land abgebildet. In der Regel wird auf jeder Karte mindestens eine Form und mindestens eine Geländeart (Wald, Acker, Wasser, Dorf, Gebirge, Monster) dargestellt - meistens steht für eins von beiden zwei Optionen zur Auswahl (entweder zwei Formen oder zwei Geländearten, von denen man wählen kann). Gelegentlich sind bestimmte Optionen mit Münzen gekennzeichnet, die man sich auf seinem Block auf der Münzleiste unterhalb der Landkarte einzeichnen darf. Diese bringen in der Endwertung der jeweiligen Jahreszeit Zusatzpunkte. Münzen erhält man außerdem, wenn man die vorgegeben Gebirgefelder von allen vier Seiten umschließt und bestimmte Diskrete erfüllt. Eine Besonderheit stellen die Tempelruinen dar. Ruinenfelder sind wie die Gebirge vorgedruckt und bestimmen, wo eine Tempelruine eingezeichnet werden soll. Anders als die anderen vorgedruckten Felder dürfen diese überzeichnet werden. Beim ziehen einer Ruinen-Karte wird im Anschluss direkt eine weitere Erkundungskarte gezogen und die Ruinen-Karte bestimmt, wo das Gelände eingezeichnet werden soll (auf einer vorgedruckten Ruine). Auch das Spitterland stellt eine Ausnahme dar, da dort nur ein 1x1-Feld im Gelände der Wahl eingezeichnet wird.

    Die vier Hinterhalt-Karten des Grundspiels beinhalten immer die Geländeart Monster. In jeder Jahreszeit wird eine unter die Erkundungskarten gemischt - wird diese in der Runde nicht aufgedeckt, bleibt sie im Stapel. Bereits aufgedeckte Hinterhalte werden beiseite gelegt. Die Monster werden wie auch die anderen Erkundigungen in einer bestimmten Form eingezeichnet - jedoch von einem Mitspieler. Angrenzende Monster-Felder bringen am Ende der Jahreszeit jeweils einen Minuspunkt.

    Für mehr Kniff sorgt die Landkarte mit Ödnis-Feldern auf der Rückseite. Hier schränkt die vorgedruckte Ödnis in der Mitte des Plans das Einzeichnen des Geländes noch weiter ein.

    Dem Spiel liegt zudem die Mini-Erweiterung „Fertigkeiten“ bestehend aus 8 Karten bei. Pro Jahreszeit kann im Austausch gegen Münzen einmal eine Fertigkeit eingesetzt werden, um sich einen Vorteil zu verschaffen.

    Inform von weiteren Landkarten, Erkundungskarten und Auftragskarten kann das Grundspiel auch noch erweitert werden. Folgende Erweiterungsmöglichkeiten bietet das Spiel bisher: Mini-Erweiterung „Neue Entdeckungen“ (2 Landkarten, 4 Hinterhalt-Karten), Mini-Erweiterung „Unbekannte Lande“ (6 Landkarten, 6 Auftragskarten, 3 Erkundungskarten) und das Spin-Off Spiel „Die Kartographin“. Die Kartographin dient zwar als eigenständiges Grundspiel, kann aber wahlweise auch als Erweiterung mit neuen Karten und Landkarten sowie den neuen Helden-Karten (Gegenspieler der Monster) gespielt werden. Außerdem ist in ihr die Mini-Erweiterung „Neue Fertigkeiten´ (9 Karten) enthalten.

    Optisch kommen die Karten angelegt an das Roll Player Universum im eher düsteren Look. Die Erkundungskarten und auch die Jahreszeit haben zwar sehr schöne Abbildungen, aber vor allem die Hinterhaltskarten finde ich überhaupt nicht schön. Auch ist der Hintergrund allgemein bei allen Karten etwas dunkel. Apropos Roll Player: Für Fans des Spiels liegt eine Promo-Karte namens „Der Kartograph“ bei.

    Die Spielebox gefällt mir (wie die meisten Pegasus-Verpackungen) leider überhaupt nicht. In einem großen Fach flattern die Karten und Stifte munter um her. Ich habe die verschiedenen Karten-Typen mit Gummibändern versehen und ggf. passt ja die ein oder andere Erweiterung so noch mit in die Box. Jedoch ist die Verpackung sehr flach, sodass ich bezweifle, dass mehr als zwei Blöcke in ihr Platz finden. Bei mir war beim Auspacken des Spiels übrigens ein Blatt aus dem Block schon ab und das Radiergummi eines Bleistiftes hat ein paar dunkle Flecken, aber dafür habe ich einen Preisnachlass erhalten und habe insgesamt nur 10,89€ für das Spiel bezahlt. Auch hätte ich mir mehr Erkundungskarten gewünscht. 13 + 4 Hinterhaltskarten finde ich doch etwas wenig. Durch die Erweiterungen kann da zwar mehr Vielfalt hinzukommen, aber es wäre schön gewesen, diese auch schon mit dem Grundspiel alleine zu haben.

    Sveas Wertung:
  • Carcassonne 20 Jahre Jubiläumsausgabe (DELUXE) Svea über Carcassonne 20 Jahre Jubiläumsausgabe (DELUXE)
    Nach langem Warten ist sie endlich erschienen. Die Carcassonne Jubiläumsausgabe 2021. Statt wie ursprünglich angekündigt Anfang bzw. Mitte Juni wurde sie in der zweiten Augustwoche veröffentlicht. Zunächst habe ich mich etwas geärgert, weil sie im Verkauf bei ausgewählten Händlern im Juni für kurze Zeit ja bereits erhältlich war. Die UVP von 39,99€, die ich dort hätte zahlen sollen, war mir jedoch zu teuer. Stattdessen habe ich nun zwei Monate später für zwei Exemplare 22,94€ und 29,09€ bei unterschiedlichen online-Händlern mit Rabatt und Preisnachlass bezahlt. Der Preisnachlass kommt dadurch zustande, dass sie Boxen an den Ecken Mängel aufweist. Die Auslieferverzögerung kam ursprünglich dadurch zustande, dass es Qualitätsmängel (Falten) beim Cover der Spielebox gab. Diese konnten zwar beseitigt werden, doch ist das Cover in den Ecken nicht sauber verklebt, so dass die Ecken von Innen angeditscht aussehen. Dies war bei unseren beiden Exemplaren und auch bei einem weiteren, welches ich im Laden begutachtet habe, so. Von Thalia habe ich einen 15% Preisnachlass bekommen (22,94€ statt 26,99€) und von buecher.de 10% (29,09€ statt 32,39€). Abgesehen davon sind die Verpackungen echt schön geworden. Auf Fotos im Internet hat mich das neue Cover wenig überzeugt, aber in echt ist es wirklich schön geworden. Auch das überarbeitete Inlay gefällt mir sehr gut. Es wurde an die größere Anzahl der Plättchen angepasst und bietet noch Platz für einige zusätzliche Landschaftsplättchen - locker zwei Grundspiele und einige Erweiterungen finden in ihm Platz. Deutlich besser als das alte Inlay, wo es nur eine einzige Reihe für die Plättchen gab.

    Auch die Karten sind wunderschön gestaltet mit witzigen Details und Easter-Eggs (im neuen Design von 2014 selbstverständlich), der Fluss wurde auf 17 Plättchen aufgestockt und die neue Jubiläums-Erweiterungen ist eine vielversprechend Ergänzung (vor allem im Spiel ohne große Erweiterungen). Für den hohen Kaufpreis (UVP) hätten wir uns jedoch gefreut, wenn irgendetwas Größeres dabei gewesen wäre, bspw. eine größere Erweiterung, zusätzliche Meeples (pinkfarbenen Meeples für den 6. Spieler oder die großen Meeples), Wertungsplättchen oder zumindest einen Stoffbeutel. Die Sticker für die Meeple (1 Bogen) sind eigentlich nicht mal die Erwähnung wert, weil sie echt schrecklich sind und die schönen Holzfiguren nur verunstalten würden (wir sind immerhin sehr stolz auf das natürlich Holz in Carcassonne, an dem sich andere Spiele mal ein Beispiel nehmen könnten). Hinzukommend sind vor allem die Stadt-Plättchen so überladen, dass die Häuser zum Teil abgeschnitten sind, was beim Anlegen weiterer Stadt-Plättchen bedeutet, dass halbe Häuser abgebildet sind. Im Spiel fällt dies den wenigsten auf, aber trotzdem hätten sie das besser machen können.

    Wir verwenden die Landschaftsplättchen häufig zusammen mit den Plättchen der Big Box und anderer Erweiterungen und natürlich ist ein leichter Unterschied zu merken, aber den gibts zwischen der Big Box und einigen Erweiterungen aufgrund des unterschiedlichen Drucks auch. Der Glanzeffekt des UV-Prints wirkt auch dezent schick und lässt die Plättchen zwar positiv hervortreten, aber sie weichen jetzt auch nicht so sehr von den übrigen ab. Da sind Mammuts und Elefanten schon auffälliger. Und sie lassen sich nichtsdestotrotz sehr gut miteinander ergänzen. Auch die Flussplättchen können mit Fluss I und Fluss II zu einem Monsterfluss ergänzt werden, wenn man die überflüssigen Start-/Endplättchen entfernt (mit 37 Plättchen handelt es sich dann aber schon um einen echt riesigen Fluss). Die neue Jubiläums-Erweiterung beinhaltet drei neue Boni-Symbole: Doppelzug (zwei Plättchen hintereinander ziehen), Doppel-Meeple (einen Meeple zu einen anderen in eine Stadt bzw. auf eine Straße stellen) und Meeple bewegen (einen eigenen Meeple auf irgendein offenes, unbesiedeltes Plättchen stellen). Die letzte Art Boni entspricht dabei zum Teil der Mini-Erweiterung „Das Fest“ vom 10-/15-jährigen Jubiläum, wir haben den fehlenden Teil (Meeple vom Spielfeld zurück in den Vorrat nehmen) einfach ergänzt. Bei allen drei Boni gilt jedoch: Um das Symbol zu nutzen, reicht es nicht, das Plättchen zu ziehen, sondern es muss auch in Pfeilrichtung angelegt werden. Kann oder möchte man es so nicht anlegen, bleibt der Bonus offen und kann von jemanden (man selber oder auch einen Mitspieler) durchs richtige Anlegen in einem späteren Zug eingefordert werden. Die 15 Landschaftsplättchen der Jubiläums-Erweiterung ergeben mit den fünf zusätzlichen Fluss-Plättchen die 20 Plättchen, unter deren Motto die 20-jährige Jubiläumsausgabe natürlich steht. Die 20 findet sich auf den verschiedensten Plättchen auch wieder und wird auch auf der Wertungstafel hervorgehoben. Auch wenn ich mir für den Preis mehr erhofft habe, gefällt mir die Ausgabe echt gut und ich bin froh, dass wir sie gekauft haben. Wir haben sie tatsächlich für meine Eltern auch noch ein zweites Mal bestellt, da diese auch schon lange eine Carcassonne-Ausgabe haben wollten und sich keine besser dafür eigenen würde als diese hier.

    Sveas Wertung:
  • Halli Galli Svea über Halli Galli
    Halli Galli ist wohl DAS Kinderspiel schlechthin. In jeder Altersklasse - ob Vorschule, Grundschule oder gar Jugend- und Erwachsenenalter - es bringt immer Spaß! Zum Spielprinzip (auch wenn jeder es kennen sollte): Jeder Spieler deckt gleichzeitig einen eigenen Stapel von verdeckten Karten auf. Wenn insgesamt fünf Mal dieselbe Frucht aufgedeckt wurde (es zählen alle aufgedeckten Karten aller Spieler), erhält der Spieler, der als erstes die in der Mitte stehende Klingel betätigt, alle Stapel der aufgedeckten Spieler und tut sie zu seinem Nachziehstapel. Ziel ist es, die meisten Karten zu sammeln. Ein Zähl- und Reaktionsspiel, das seit man wohl nur als Dauerbrenner bezeichnen kann. Meine eigene Ausgabe (noch in Lila) hat locker 20 Jahre auf dem Buckel und trotzdem würde ich sie niemals hergeben.

    Sveas Wertung:
  • UNO Svea über UNO
    Uno gehört wohl zu den ältesten Kartenspielen überhaupt. Jeder kennt es, jeder liebt es. Ziel ist es, seine Kartenhand als erster los zu werden. Auf den Ablagestapel kann man entweder die gleiche Zahl oder Farbe legen - wenn man nicht kann, muss man eine Karte ziehen. Durch Joker und Ärgerkarten (der nächste Spieler muss x Karten aufnehmen) bekommt das Spiel noch mehr Spaß. So kann die Farbe mehrfach hintereinander wechseln oder es werden immer mehr Nachzieh-Karten gelegt bis einer 10 Karten oder so aufnehmen muss. Einige mögen Uno vielleicht schon zu einfach finden, aber für Zwischendurch oder im Spiel mit Nichtspielern ist es für uns immer noch ideal. Und es kostet echt nicht viel, meistens ist es zwischen 3-6€ erhältlich.

    Sveas Wertung:
  • Qwixx Svea über Qwixx
    Qwixx stellt ein Würfelspiel mit unterschiedlichen Würfeln da. Zwei weiße Würfel werden durch Würfel in den vier Farben Rot, Gelb, Grün und Blau ergänzt. Ziel ist es, die vier verschiedenen Würfelreihen mit so viel Punkten wie möglich abzuschließen. Gewürfelte Zahlen einer Farbe dürfen von links nach rechts angekreuzt werden. Ausgelassene Augenzahlen verfallen und dürfen nicht in einen späteren Zug nachgetragen werden. Zwei Reihen gehen dabei von Zwei nach Zwölf und die beiden anderen von Zwölf nach Zwei. Prinzipiell wird dies dadurch ermittelt, dass ein weißer Würfel mit einem farbigen addiert wird (nur aktiver Spieler). Außerdem werden die beiden weißen Würfel addiert und die Augenzahl muss in einer beliebigen Reihe angekreuzt werden (aktiver und passive Spieler). Wenn ein Spieler das Ende einer Reihe erreicht hat, wird diese für alle anderen Spieler ebenfalls gesperrt und der Würfel aus den Spiel genommen. Ich habe das Spiel geschenkt bekommen, aber der Kaufpreis von knapp 5€ ist nichtsdestotrotz vollkommen in Ordnung für das unterhaltsame Spiel für Zwischendurch. Die Verpackung ist nach NSV-Manier schön klein und handlich.

    Sveas Wertung:
  • Knister Svea über Knister
    Bei Knister handelt es sich um ein klassisches Würfelspiel. Mit zwei Würfeln werden bestimmte Zahlen erwürfelt, die in das Raster senkrecht, waagerecht oder diagonal eingezeichnet bzw. notiert werden. Pro Reihe, Spalte und Diagonale versucht man, so viele Punkte wie möglich zu erreichen. Für Straßen oder Mehrlinge bekommt man Zusatzpunkte, die beiden Diagonalen (dunklere Felder) zählen doppelt. Das 5x5-Raster wird in 25 Runden komplett ausgefüllt, wobei man jedoch nich nur die eigenen Würfe notiert, sondern auch die der Mitspieler. Ich habe das Spiel geschenkt bekommen, aber der Kaufpreis von knapp 5€ ist nichtsdestotrotz vollkommen in Ordnung für das unterhaltsame Spiel für Zwischendurch. Die Verpackung ist nach NSV-Manier schön klein und handlich.

    Sveas Wertung:
  • Ganz schön clever Svea über Ganz schön clever
    Nach Qwixx und Knister aus dem Hause NSV und dem Klassiker Kniffel ist Ganz schön clever unser viertes Würfelspiel und zunächst einmal hat mich die Größe der Verpackung überrascht. Von Würfelspielen ist man normalerweise eine extrem kleine Box gewohnt, Ganz schön clever kommt in einer gewöhnlichen Verpackungsgröße (wie die meisten Kartenspiele sie haben). Dies liegt vor allem an den deutlich größeren Block als bei anderen Würfelspielen, denn was Ganz schön clever von den anderen unterscheidet und auf die Nominierungsliste für das Kennerspiel des Jahres 2018 gebracht hat, ist die Differenzierung in fünf verschiedene Würfelbereiche (nach den Würfelfarben Gelb, Blau, Lila, Grün und Orange). Ein zusätzlicher weißer Würfel dient als Joker (und als Ergänzung für den blauen Würfel). Außerdem gibt es bestimmte Boni, Zusatzaktionen und den Fuchs (Zusatzpunkte), die den Würfelspaß noch verbessern. In 4-6 Runden versucht man so als aktiver Spieler und passiver Spieler die gesuchten Augenzahlen zu erwürfeln. Dabei muss man sich zwischen den verschiedenen Bereichen unterscheiden. In drei Bereichen sind bestimmte Augenzahlen angegeben, die man erwürfeln muss, in den übrigen beiden steht es einem (eingeschränkt) frei, was für Augenzahlen man erwürfelt und aufschreibt. Für knapp 5€ ist dieses Spiel nur zu empfehlen, die Würfel sind sogar aus Holz!

    Sveas Wertung:
  • Paper Tales - Die Tore der Unterwelt Erweiterung Svea über Paper Tales - Die Tore der Unterwelt Erweiterung
    Bei Paper Tales handelt es sich um das erste Drafting Spiel, welches wir uns zugelegt haben. Ich habe lange über 7 Wonders nachgedacht, aber das ist mir mit den verschiedenen Zeitaltern irgendwie zu langatmig gewesen. Paper Tales stellt da eine gelungene Alternative dar. Wir haben es zusammen mit der Erweiterung „Die Tore der Unterwelt“ für gut 30€ im Angebot gekauft. Bei Paper Tales erstellt man ein Deck aus fünf Karten, wobei man in jedem Zug eine Karte auswählt und die übrigen an seinen Nachbarn weiterreicht. Aus seinen Deck baut man dann sein Königreich in zwei Reihen auf. Die vordere Reihe dient vor allem der Armee, denn das eigene Königreich muss gegen die benachbarten Mitspieler verteidigt werden. Die hinter Reihe kann verschiedene Funktionen erfüllen. Zu beachten ist bei der Wahl der Karten, dass man sich diese mit den verfügbaren Gold leisten kann, denn die Einheiten kosten je nach Stärke und Funktion Gold. Wichtig ist auch, dass einige Karten bspw. Rohstoffe für den Ausbau des Königreiches bringen, welcher inform von Gebäudekarten umgesetzt werden. Gebäude bringen zusätzliche Plätze in der Armee und Gold für neue Einheiten sowie Siegpunkte für die Wertung. Pro Runde kann ein Gebäude erbaut oder ausgebaut werden. Nach jeder Runde altern außerdem die Einheiten durch Alterungsmaker und versterben nach einer bestimmten Zeit (heißt sie müssen abgeworfen werden).

    Mit 81 Spielkarten (Einheiten) und 5 Gebäudekarten (pro Spieler) im Grundspiel und weiteren 20 Spielkarten (Einheiten) und 6 Gebäudekarten (pro Spieler) in der Erweiterung bietet das Spiel reichlich Karten. In der Erweiterung ist außerdem das Material für zwei weitere Spieler sowie für eine Solo-Variante vorhanden.

    Die Verpackung des Hauptspiels ist übrigens viel zu groß für die paar Karten, Chips und Figuren. Ich bewahre die Spielmaterialien tatsächlich in der Box der Erweiterung auf (ohne Inlay). Ärgerlich ist nur, dass die Anleitung sowie das Wertungstableau zu groß für die Box sind. Die Spielanleitung musste ich daher in der Mitte falten und das Tableau bewahre ich außerhalb der Box auf. Etwas schade um den echt schönen Königskopf (bestehend aus einer Collage aus den Kartenbildern), aber die Box ist einfach zu riesig. Auch sind die Spielkarten der Erweiterung minimal größer - wenn man es nicht weiß, wird es wohl kaum auffallen, aber im direkten Vergleich (wenn man sie aufeinander legt) fällt es auf. Die Karten der Erweiterung sind außerdem mit einem kleinen Schlüssel ausgestattet, um sie von denen des Grundspiels trennen zu können.

    Neben diesen Kleinigkeiten ist mein größter Kritikpunkt der Preis, den ich absolut nicht nachvollziehen kann. Ich besitze einige Kartenspiele von Pegasus und seinen Partnerverlägen und alle haben Preise zwischen 8-15€. Paper Tales kostet regulär 30€ und die Erweiterung nochmals 20€. Das sind gut 15€ mehr als üblich. Ich habe mir das Spiel mit Erweiterung im Angebot für insgesamt knapp 30€ bestellt, was gerade noch erträglich ist, aber für den originalen Preis hätte ich es - obwohl ich es sehr mag - niemals gekauft. Der Clue an Kartenspielen ist ja eigentlich gerade der, dass sie nicht so teuer sind.

    Sveas Wertung:
  • Paper Tales Svea über Paper Tales
    Bei Paper Tales handelt es sich um das erste Drafting Spiel, welches wir uns zugelegt haben. Ich habe lange über 7 Wonders nachgedacht, aber das ist mir mit den verschiedenen Zeitaltern irgendwie zu langatmig gewesen. Paper Tales stellt da eine gelungene Alternative dar. Wir haben es zusammen mit der Erweiterung „Die Tore der Unterwelt“ für gut 30€ im Angebot gekauft. Bei Paper Tales erstellt man ein Deck aus fünf Karten, wobei man in jedem Zug eine Karte auswählt und die übrigen an seinen Nachbarn weiterreicht. Aus seinen Deck baut man dann sein Königreich in zwei Reihen auf. Die vordere Reihe dient vor allem der Armee, denn das eigene Königreich muss gegen die benachbarten Mitspieler verteidigt werden. Die hinter Reihe kann verschiedene Funktionen erfüllen. Zu beachten ist bei der Wahl der Karten, dass man sich diese mit den verfügbaren Gold leisten kann, denn die Einheiten kosten je nach Stärke und Funktion Gold. Wichtig ist auch, dass einige Karten bspw. Rohstoffe für den Ausbau des Königreiches bringen, welcher inform von Gebäudekarten umgesetzt werden. Gebäude bringen zusätzliche Plätze in der Armee und Gold für neue Einheiten sowie Siegpunkte für die Wertung. Pro Runde kann ein Gebäude erbaut oder ausgebaut werden. Nach jeder Runde altern außerdem die Einheiten durch Alterungsmaker und versterben nach einer bestimmten Zeit (heißt sie müssen abgeworfen werden).

    Mit 81 Spielkarten (Einheiten) und 5 Gebäudekarten (pro Spieler) im Grundspiel und weiteren 20 Spielkarten (Einheiten) und 6 Gebäudekarten (pro Spieler) in der Erweiterung bietet das Spiel reichlich Karten. In der Erweiterung ist außerdem das Material für zwei weitere Spieler sowie für eine Solo-Variante vorhanden.

    Die Verpackung des Hauptspiels ist übrigens viel zu groß für die paar Karten, Chips und Figuren. Ich bewahre die Spielmaterialien tatsächlich in der Box der Erweiterung auf (ohne Inlay). Ärgerlich ist nur, dass die Anleitung sowie das Wertungstableau zu groß für die Box sind. Die Spielanleitung musste ich daher in der Mitte falten und das Tableau bewahre ich außerhalb der Box auf. Etwas schade um den echt schönen Königskopf (bestehend aus einer Collage aus den Kartenbildern), aber die Box ist einfach zu riesig. Auch sind die Spielkarten der Erweiterung minimal größer - wenn man es nicht weiß, wird es wohl kaum auffallen, aber im direkten Vergleich (wenn man sie aufeinander legt) fällt es auf. Die Karten der Erweiterung sind außerdem mit einem kleinen Schlüssel ausgestattet, um sie von denen des Grundspiels trennen zu können.

    Neben diesen Kleinigkeiten ist mein größter Kritikpunkt der Preis, den ich absolut nicht nachvollziehen kann. Ich besitze einige Kartenspiele von Pegasus und seinen Partnerverlägen und alle haben Preise zwischen 8-15€. Paper Tales kostet regulär 30€ und die Erweiterung nochmals 20€. Das sind gut 15€ mehr als üblich. Ich habe mir das Spiel mit Erweiterung im Angebot für insgesamt knapp 30€ bestellt, was gerade noch erträglich ist, aber für den originalen Preis hätte ich es - obwohl ich es sehr mag - niemals gekauft. Der Clue an Kartenspielen ist ja eigentlich gerade der, dass sie nicht so teuer sind.

    Sveas Wertung:
  • Camel Up Svea über Camel Up
    Aufmerksam bin ich auf das Spiel geworden als ich bei Youtube in einen Clip gesehen habe, wie die Kamele aufeinander gestapelt wurden. Das fand ich so witzig, dass ich mir das Spiel genauer angesehen und schließlich für knapp 4€ gebraucht gekauft habe.

    Camel Up gibt es in zwei Varianten: der ersten Holzedition und der zweiten Plastikedition. Ich besitze die Version mit den Holzfiguren, muss jedoch sagen, dass mir ansonsten die zweite Edition mehr zugesagt hätte.

    Aber ersteinmal zum Spielprinzip und den Gemeinsamkeiten: In Camel Up geht es um ein Kamelrennen, bei den man nicht in die Rolle der Kamele schlüpft, sondern in die der Wettteilnehmer. Gespielt wird in Etappen (Würfelphasen), in denen man jeweils auf einen Etappensieger wetten kann, um so Geld dazuzugewinnen. Durch das Legen des Wüstenplättchen kann man dabei den Erfolg oder Misserfolg eines Kamels beeinflussen. Zusätzlich kann man auch auf den Gesamtsieger („Das tolle Kamel“) oder -verlierer („Das olle Kamel“) wetten, wobei man hier umso mehr Geld erhält, desto früher man seinen Tipp abgibt. Wie gut die Kamele das Rennen bestreiten, wird durch die Würfelpyramide bestimmt. In der Würfelpyramide befinden sich für jede Kamelfarbe ein Würfel (mit je zwei 1,2,3-Augen). Wird die Pyramide auf den Kopf gedreht, fällt jeweils ein Würfel heraus. Die gewürfelte Farbe darf jeweils die angegebene Anzahl Schritte beschreiten - jedoch muss dabei beachtet werden, ob er Teil eines Kamel-Turms ist. Dabei gilt: Jedes Kamel unter ihm, bleibt zurück; jedes Kamel über ihm, nimmt er mit. Das oberste Kamel gilt dabei stets als führend. Ein Kamel-Turm kommt zustande, wenn mehrere Kamele auf dem gleichen Feld stehen (sie werden gestapelt und nicht nebeneinander gestellt). Die neu hinzukommenden, werden immer nach oben gesetzt. Das Spiel ist beendet, wenn das erste Kamel die Ziellinie überquert.

    Und nun einmal kurz die Unterschiede bzw. Ergänzungen der zweiten Edition: Zusätzlich zu den fünf Wettkampf-Kamelen gibt es zwei verirrte Kamele, die als Geisterfahrer die Rennstrecke vom Ziel aus betreten. Ein Würfel mit Farben in den beiden Farben (wieder jeweils mit 1, 2, 3 Augen) wird in jeder Etappe zusätzlich gewürfelt. Wenn ein verirrtes Kamel mit einem Kamel oder Kamelturm zusammenstößt, kommt es ganz nach unten und nimmt diesen in die gegensätzliche Richtung mit (d.h. die Kamele gehen wieder einige Felder zurück). Des Weiteren gibt es nun Wettpartner, die im Spiel ab sechs Spiel zum Einsatz kommen, wenn man beispielsweise keine gute Etappenwette abschließen konnte (was aufgrund der hohem Spielerzahl gut vorkommen kann, wenn man nicht mit als erster dran ist). Die Kamel-Figuren, die Pyramide und die Münzen sind in dieser Ausgabe alle aus Plastik und Spielfeld und Karten haben ein neues Design bekommen. Außerdem wurde das weiße Kamel gegen ein lilafarbenes ausgetauscht, da Weiß und Schwarz die Farben der verirrten Kamele sind. Leider gibt es die verirrten Kamele nicht als Mini-Erweiterung für die erste Edition erhältlich, die Wettpartner gibt es jedoch in der Supercup-Erweiterung. Eine weitere Mini-Erweiterung („Das Schiedsrichter-Kamel“) mit einem schwarzen Kamel ist für die erste Edition auf dem Zweitmarkt ebenfalls erhältlich, sodass man (wenn man diese hat) das verirrte Kamel zumindest zum Teil nachstellen kann.

    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Camel Up definitiv ein witziges Familienspiel ist, dass in Spielerunden gerne mal auf den Tisch kommen kann.

    Sveas Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Svea über The Game - Spiel so lange du kannst
    Bei The Game handelt es sich um ein kooperatives Kartenspiel, bei dem man gemeinsam versucht das Spiel zu schlagen. Was keine so einfache Sache ist. Ziel ist es, auf vier Stapeln die 98 Zahlen-Karten (Wert 2-99) einzusortieren. Zwei Stapel gehen dabei bergab (von 100) und zwei bergauf (von 1). Jede Karte ist einmal im Spiel. Man hat stets 6 bzw. 7 Karten auf der Hand und muss in jeden Zug mindestens zwei ablegen solange noch Karten auf dem Nachziehstapel liegen. Wenn ein Spieler nicht mehr kann, ist das Spiel verloren. Einen Clue gibt es jedoch: Wenn eine Karte exakt 10 Werte weniger oder mehr hat (23 auf 13 z.B.), darf diese ebenfalls gelegt werden und der Wert damit wieder runter bzw. hoch gepusht werden. Kommunikation ist erlaubt, solange man nicht konkrete Kartenzahlen preis gibt. Aber auch mit Absprache ist es trotzdem eine knifflige Angelegenheit. Ein gut gemischter Kartenstapel ist definitiv notwendig!

    Für diejenigen, die trotzdem noch mehr Kniff wollen, liegt dem Spiel eine Mini-Erweiterung bei. Bei The Game on Fire werden die Schnapszahlen 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 und 99 durch ein Äquivalent in Flammen ersetzt. Wird eine dieser Karten ausgespielt, muss sie in der Runde abgedeckt werden. Anderenfalls gilt das Spiel ebenfalls als verloren.

    The Game mag zwar einfache Regeln haben, aber es ist ganz sicher nicht leicht zu gewinnen! Durch das simple Spielprinzip ist es jedoch schnell erklärt und eine Runde dauert auch echt nicht lange. Es eignet sich daher gut für Zwischendurch oder als Absacker. Aber seid gewarnt: Der Ehrgeiz packt einen, um so mehr man es spielt und um so besser man wird und näher dem Sieg kommt! Man versucht immer wieder das Spiel zu besiegen und fordert es wieder und wieder heraus! Es bringt zu zweit, aber auch in einer großen Gruppe enorm Spaß - sogar einen Solo-Modus gibt es. Es überrascht also nicht, dass The Game 2015 zum Spiel des Jahres nominiert war.

    Das einzige, was nicht so gut gelungen ist, ist das Kartendesign. Für meinen Geschmack ist es viel zu düster. Die Rückseite in Schwarz und mit Totenkopf erweckt Assoziationen, die überhaupt nicht zum Spiel passen. Die kleine Kartenbox überzeugt nach NSV-Manier dafür vollkommen.

    Sveas Wertung:
  • Carcassonne - Die Klöster in Deutschland II (neue Edition) Svea über Carcassonne - Die Klöster in Deutschland II (neue Edition)
    Die Kloster-Plättchen selber besitzen wir tatsächlich nicht, aber wir haben uns die Regeln bei cundco heruntergeladen und ausgedruckt und wenden sie gelegentlich mit den Klostern im Spiel an. Ein Meeple kann liegend auf ein Kloster gelegt werden und bekommt dann nicht wie gewohnt nach Umbauen 9 Punkte, sondern er verbleibt bis zum Schluss dort und bekommt dann für jedes Plättchen, das in den vier Richtungen direkt anschließt, einen Punkt. Wenn eine Lücke in der Landschaft ist, zählt die Strecke als unterbrochen und wird in diese Richtung nicht mehr fortgeführt.

    Wie auch schon die Bauernaufstände handelt es sich um eine schöne kleine Mini-Erweiterung, die beim Spiel im Grundspiel eine nette Ergänzung darstellt. Im Spiel mit vielen Erweiterungen wird sie jedoch zur unübersichtlich (und gibt es auch dafür nicht einfach genug Meeple). Für kurze Runden aber wärmsten zu empfehlen (außer ohne die Kloster-Plättchen)!

    Sveas Wertung:
  • Catan - Szenarien für Seefahrer - Die Legende der Seeräuber Svea über Catan - Szenarien für Seefahrer - Die Legende der Seeräuber
    In dieser Rezension gehe ich ausschließlich auf „Die Legende der Seeräuber“ ein. Das Jubiläumsspiel ist, wie man es aus Seefahrer bereits kennt, in verschiedene Szenarien aufgeteilt. In den ersten beiden Szenarien geht es primär um den Bau der Stützpunkte und das Einsetzen der Einheiten (dieselben die man auch schon aus E&P kennt) sowie das Einsammeln von Kisten und Gold. Im dritten Szenario kämpft man schließlich gegen die namensgebenden Seeräuber (15 schwarze Boote) auf ähnliche Weise wie man es aus Städte & Ritter und Schätze, Drachen & Entdecker schon kennt (d.h. mit unterschiedlichen Stärkestufen). Im vierten und letzten Szenario steht der Handel mit Gewürzen im Vordergrund. Auch dies mag an E&P erinnern - es sind dieselben Gewürzfelder und auch hier besteht die Regel, dass diese nicht selber angebaut, sondern lediglich mit den Inselbewohnern gehandelt werden kann (Einheiten!). Anders als in E&P gibt es für die Gewürze drei Rohstoffkarten (Zimt, Muskat, Pfeffer), die gesammelt und gegen Siegpunkte eingetauscht werden können. Auch bringt jeder Handel (Handelsoption-Karten) Vorteile gegenüber den verbliebenen Seeräuber. Dieses letzte Szenario kann auch ins „normale“ Seefahrer-Spiel mit eingebaut werden.

    Die Szenarien sind grundsätzlich als Kampagne aufgebaut und die Ergebnisse eines vorherigen Szenarios wirken sich auf das jeweils nächste aus. Die Freundeskarten können so übernommen werden, die Siegpunkte sind für die Legendenpunkte entscheidend und natürlich spielt der Erfolg der Mission (wie viele Schiffbrüchige gerettet /Gold gewonnen / Seeräuber besiegt?) eine große Rolle für die verfügbaren Ressourcen. Es gibt aber auch Regeln für das unabhängige Spiel voneinander.

    Die Legende der Seeräuber ist aufgrund der Limitierung sehr beliebt und ich muss ehrlich gesagt sagen, dass ich dies nicht ganz begründet finde. In den ersten beiden Szenarien sind wohl das einzige wirklich Interessante die Rasenerz-Plättchen, bei denen auf der Weide (Rasen) auch eine bestimmte Anzahl Erz erhalten werden kann. Die Freundeskarten und Kisten-Boni sind zwar ganz nett, aber jetzt auch nicht sooo bedeutsam. Zudem finde ich den Einsatz von Stützpunkt und Einheiten nicht wirklich sinnvoll und es dürfen auch nur wenig Schiffe verwendet werden. Das dritte Szenario bringt da schon deutlich mehr Spaß, aber es ist eigentlich auch nichts neues - es erinnert wie gesagt zu sehr an die Drachen in SD&E. Gut umgesetzt finde ich jedoch, dass die Stärke der Seeräuber durch 16 Seeräuber-Karten bestimmt werden, die zufällig gezogen werden. Das Gewürz-Szenario ist ebenfalls besser gelungen, ich mag die Umsetzung mehr als in E&P, aber auch dieses ist nicht so gut, dass es den ganzen Hype um die Erweiterung begründen würde. Zusammenfassend würde ich allenfalls sagen, dass das Spiel ganz nett ist und vielleicht gelegentlich selten mal gespielt werden kann. SD&E gefällt mir da deutlich besser. Ich muss aber auch ehrlich sagen, dass ich kein sonderlicher Szenarien-Spieler bin, da ich dabei immer das Gefühl habe, dass der eigentliche Sinn des Spieles verloren geht. Was bringt es mir, Schiffsstraßen zu bauen, wenn ich die anschließenden Insel eh nicht besiedeln darf? Bei einem Spiel wie E&P, wo das Siedeln eh keine so große Rolle mehr spielt, mag dies Sinn ergeben, aber bei den Seefahrern ist es irgendwie Fehl am Platz. Zum Teil fühlt es sich sogar so an, als ob es sich um eine Optimierung von E&P handelt und nicht Seefahrer. Aber wie gesagt, vielleicht liegt diese Einschätzung ganz subjektive auch nur an meiner Einstellung gegenüber Szenarien.

    Aufgrund der Limitierung ist die 2017 erschienene deutsche Auflage vergriffen und nur noch gebraucht für Mörderpreise erhältlich. Daher habe ich mir im Catan-Shop die englischsprachige Version bestellt. Ich ging davon aus, dass es sich um nahezu die identische Version wie die deutsche handelt - nur mit Spielfiguren aus Holz und logischerweise mit englischsprachigen Karten (zumindest bei den nicht-sprachneutralen Karten wie Freundeskarten, Sondersiegpunkkarte, Übersichtstafeln, Baukostenkarten). Jedoch sind auch die Rahmenteile nicht kompatibel (anderes Puzzle-System) und das Blau der Meeresfelder hat einen stark abweichenden Farbton. Dies sollte einen beim Kauf des Spieles bewusst sein. Zunächst wollte ich das Spiel aufgrund dessen zurückgeben, da es mit 37€ ja auch nicht gerade günstig war und somit über das doppelte von der Seefahrer-Erweiterung (17€) gekostet hat. Ich habe jedoch die Rahmenteile und Meeresfelder aus der italienischen Ausgabe, die ebenfalls noch erhältlich ist, entnommen. Die hochwertigen Holzfiguren in der englischen Version sind übrigens echt genial. Sie sind aktuell (Juli 2021) auch wieder im Catan-Shop als Viking-Edition für die deutsche Version zu haben!

    Sveas Wertung:
  • CATAN – Seefahrer Erweiterung – Jubiläums-Edition Svea über CATAN – Seefahrer Erweiterung – Jubiläums-Edition
    In dieser Rezension gehe ich einschließlich auf „Die Legende der Seeräuber“ ein. Das Jubiläumsspiel ist, wie man es aus Seefahrer bereits kennt, in verschiedene Szenarien aufgeteilt. In den ersten beiden Szenarien geht es primär um den Bau der Stützpunkte und das Einsetzen der Einheiten (dieselben die man auch schon aus E&P kennt) sowie das Einsammeln von Kisten und Gold. Im dritten Szenario kämpft man schließlich gegen die namensgebenden Seeräuber (15 schwarze Boote) auf ähnliche Weise wie man es aus Städte & Ritter und Schätze, Drachen & Entdecker schon kennt (d.h. mit unterschiedlichen Stärkestufen). Im vierten und letzten Szenario steht der Handel mit Gewürzen im Vordergrund. Auch dies mag an E&P erinnern - es sind dieselben Gewürzfelder und auch hier besteht die Regel, dass diese nicht selber angebaut, sondern lediglich mit den Inselbewohnern gehandelt werden kann (Einheiten!). Anders als in E&P gibt es für die Gewürze drei Rohstoffkarten (Zimt, Muskat, Pfeffer), die gesammelt und gegen Siegpunkte eingetauscht werden können. Auch bringt jeder Handel (Handelsoption-Karten) Vorteile gegenüber den verbliebenen Seeräuber. Dieses letzte Szenario kann auch ins „normale“ Seefahrer-Spiel mit eingebaut werden.

    Die Szenarien sind grundsätzlich als Kampagne aufgebaut und die Ergebnisse eines vorherigen Szenarios wirken sich auf das jeweils nächste aus. Die Freundeskarten können so übernommen werden, die Siegpunkte sind für die Legendenpunkte entscheidend und natürlich spielt der Erfolg der Mission (wie viele Schiffbrüchige gerettet /Gold gewonnen / Seeräuber besiegt?) eine große Rolle für die verfügbaren Ressourcen. Es gibt aber auch Regeln für das unabhängige Spiel voneinander.

    Die Legende der Seeräuber ist aufgrund der Limitierung sehr beliebt und ich muss ehrlich gesagt sagen, dass ich dies nicht ganz begründet finde. In den ersten beiden Szenarien sind wohl das einzige wirklich Interessante die Rasenerz-Plättchen, bei denen auf der Weide (Rasen) auch eine bestimmte Anzahl Erz erhalten werden kann. Die Freundeskarten und Kisten-Boni sind zwar ganz nett, aber jetzt auch nicht sooo bedeutsam. Zudem finde ich den Einsatz von Stützpunkt und Einheiten nicht wirklich sinnvoll und es dürfen auch nur wenig Schiffe verwendet werden. Das dritte Szenario bringt da schon deutlich mehr Spaß, aber es ist eigentlich auch nichts neues - es erinnert wie gesagt zu sehr an die Drachen in SD&E. Gut umgesetzt finde ich jedoch, dass die Stärke der Seeräuber durch 16 Seeräuber-Karten bestimmt werden, die zufällig gezogen werden. Das Gewürz-Szenario ist ebenfalls besser gelungen, ich mag die Umsetzung mehr als in E&P, aber auch dieses ist nicht so gut, dass es den ganzen Hype um die Erweiterung begründen würde. Zusammenfassend würde ich allenfalls sagen, dass das Spiel ganz nett ist und vielleicht gelegentlich selten mal gespielt werden kann. SD&E gefällt mir da deutlich besser. Ich muss aber auch ehrlich sagen, dass ich kein sonderlicher Szenarien-Spieler bin, da ich dabei immer das Gefühl habe, dass der eigentliche Sinn des Spieles verloren geht. Was bringt es mir, Schiffsstraßen zu bauen, wenn ich die anschließenden Insel eh nicht besiedeln darf? Bei einem Spiel wie E&P, wo das Siedeln eh keine so große Rolle mehr spielt, mag dies Sinn ergeben, aber bei den Seefahrern ist es irgendwie Fehl am Platz. Zum Teil fühlt es sich sogar so an, als ob es sich um eine Optimierung von E&P handelt und nicht Seefahrer. Aber wie gesagt, vielleicht liegt diese Einschätzung ganz subjektive auch nur an meiner Einstellung gegenüber Szenarien.

    Aufgrund der Limitierung ist die 2017 erschienene deutsche Auflage vergriffen und nur noch gebraucht für Mörderpreise erhältlich. Daher habe ich mir im Catan-Shop die englischsprachige Version bestellt. Ich ging davon aus, dass es sich um nahezu die identische Version wie die deutsche handelt - nur mit Spielfiguren aus Holz und logischerweise mit englischsprachigen Karten (zumindest bei den nicht-sprachneutralen Karten wie Freundeskarten, Sondersiegpunkkarte, Übersichtstafeln, Baukostenkarten). Jedoch sind auch die Rahmenteile nicht kompatibel (anderes Puzzle-System) und das Blau der Meeresfelder hat einen stark abweichenden Farbton. Dies sollte einen beim Kauf des Spieles bewusst sein. Zunächst wollte ich das Spiel aufgrund dessen zurückgeben, da es mit 37€ ja auch nicht gerade günstig war und somit über das doppelte von der Seefahrer-Erweiterung (17€) gekostet hat. Ich habe jedoch die Rahmenteile und Meeresfelder aus der italienischen Ausgabe, die ebenfalls noch erhältlich ist, entnommen. Die hochwertigen Holzfiguren in der englischen Version sind übrigens echt genial. Sie sind aktuell (Juli 2021) auch wieder im Catan-Shop als Viking-Edition für die deutsche Version zu haben!

    Sveas Wertung:
  • Carcassonne - Das Labyrinth Erweiterung Svea über Carcassonne - Das Labyrinth Erweiterung
    Das Labyrinth besteht aus je einem Labyrinth-Plättchen fürs alte und neue Design (zwei insgesamt). Ähnlich wie der Kreisel aus der 5. Erweiterung gehören hier alle wegführenden Wege der gleichen Straße an. Sie hat also vier Enden. Vor allem mit Wirtshäusern und/oder Fähren kann man hier ordentlich Punkte für Wege erhalten. Eine nette Ergänzung!

    Über den Preis von 2,50€ für 1 Plättchen (oder 2 wenn man beide trotz der Designunterschiede trotzdem zusätzlich verwendet) kann man sich jedoch streiten.

    Sveas Wertung:
  • Carcassonne - Das Fest II (neue Edition) Svea über Carcassonne - Das Fest II (neue Edition)
    Das Fest II ist zum 15. Jubiläum vom Carcassonne herausgekommen und stellt ein Update der Landschaftsplättchen vom Fest I (10-jähriges Jubiläum) im neuen Design dar. Aus diesem Grund sind es auch 10 Plättchen und nicht 15. Meines Erachtens nach hätten sie ruhig fünf weitere für die 15 Jahre ergänzen können. Auf diesen 10 Landschaftsplättchen abgebildet sind Zirkuszelte, die stark an die Basare aus der 8. Erweiterung erinnern, sowie die 15 mit Feuerwerk als Erweiterung-Symbol. Wenn eins dieser Plättchen gezogen wird, darf man - anstelle eines Meeples auf das Plättchen zu setzen - auch einen eigenen Meeple entfernen. Dies ist etwas, was wir uns schon ewig gewünscht haben. Vor allem der Baumeister hängt manchmal ungenutzt lange in Städten fest, wo nur noch ein ganz spezielles Plättchen fehlt. Auch werden häufig Wege zusammengeführt, auf denen man dann zwei Meeple stehen hat, obwohl man einen irgendwo anders vielleicht besser nutzen könnte.

    Wir nutzen die Zirkusse aus dieser Mini-Erweiterung und aus der 8. Erweiterung simultan übrigens wie die Wirtshäuser und Kathedralen, da wir nicht aktiv mit den Basaren spielen und inzwischen so viele Plättchen haben, dass weitere Wirtshäuser und Kathedralen dem Spiel nur gut tun.

    Übrigens: Die in der neuen 20-jährigen Jubiläumsausgabe erhaltene Mini-Erweiterung haben wir auf Grundlage dieser Erweiterung etwas angepasst. Diese besteht aus drei neuen Boni: Doppelzug (zwei Plättchen hintereinander ziehen), Doppel-Meeple (einen Meeple zu einen anderen in eine Stadt bzw. auf eine Straße stellen) und Meeple bewegen (einen eigenen Meeple auf irgendein offenes, unbesiedeltes Plättchen stellen). Die letzte Art Boni entspricht dabei zum Teil der Mini-Erweiterung „Das Fest“ und wir spielen sie immer so, dass der Meeple entweder irgendwo hingestellt werden darf oder vom Spielfeld zurück in den Vorrat genommen werden darf.

    Sveas Wertung:
  • Carcassonne - Die Schule Erweiterung Svea über Carcassonne - Die Schule Erweiterung
    Die Schule besteht aus zwei Landschaftsplättchen mit einer Häusergruppe am See (die Schule) und sechs davon wegführenden Wegen. Ähnlich wie der Fluss ersetz die Schule das Startplättchen - es ist auch möglich die Schule und den Fluss zusammen zu spielen. Die Figur des Lehrers (ein transparenter Plastikmeeple in einer beliebigen der sechs Farben) befindet sich zu Spielbeginn auf der Schule. Wenn einer der zur Schule führenden Wege abgeschlossen wird, bekommt der Spieler, der ihn abgeschlossen hat (nicht der, der einen Meeple auf dem Weg stehen hat!) den Lehrer und kann ihn nachfolgend dafür einsetzen, die Punkte einer Wertung von einen beliebigen Spieler zu erhalten ohne dabei beteiligt zu sein. Er kann den Lehrer auch dafür einsetzen die eigenen Punkte nochmal zu erhalten (d.h. verdoppelt). Nach Einsetzen wird er wieder auf die Schule gestellt und wartet darauf, dass der nächste Weg abgeschlossen wird. Wird ein Weg abgeschlossen bevor er eingesetzt wurde, muss er die Wertung für diesen Weg nutzen, da er den Besitzer wechselt. Der letzte abgeschlossene Weg stellt den Jackpot dar: Da niemand einen den Lehrer streitig machen kann, kann er so lange behalten werden, bis jemand bspw. eine riesige Stadt (am besten mit Kathedrale und Zauberer) fertiggestellt hat. Das bringt ordentlich Zusatzpunkte. Es stellt allgemein auch eine schöne Abwechslung dar, dass alle zu Beginn um die Schulwege wetteifern.

    Wir ersetzen den Lehrer stets durch einen Zirkusdirektor in einer Sonderfarbe (6 Stück für 1€ im cundco-Shop erhältlich), da uns die Plastikfigur nicht so gut gefällt und der Direktor einfach knuffig aussieht und locker als Lehrer durchgehen kann.

    Zusätzlich war noch ein Meeple-Beutel in einer beliebigen Farbe (bei uns Lila) dabei. Wir besitzen für unsere Meeple bereits die jeweiligen Beutel und verwenden diesen siebten Beutel daher für die neutralen Sonderfiguren aus den Erweiterungen.

    Übrigens sind die Landschaftsplättchen nur im alten Design erhältlich, ich hab vor Kauf bei cunco angefragt und es ist derzeit nicht geplant, eine Version im neuen Design herauszugeben. Jedoch lassen sich die beiden Plättchen auch gut ins neue Design integrieren. Auf der Rückseite der Plättchen ist ein Aufdruck für die Spendenaktion, unter deren Motto die Mini-Erweiterung für Schulen in Afrika produziert wird.

    Sveas Wertung:
  • Carcassonne - Schafe und Hügel (9. Erweiterung) Svea über Carcassonne - Schafe und Hügel (9. Erweiterung)
    „Schafe & Hügel“ ist bereits unsere achte Erweiterung und ich muss direkt gestehen, dass wir sie uns wohl vor allem wegen der schönen Gestaltung und des Stoffbeutels für sie entschieden haben. Sie besteht wie üblich aus mehreren Mini-Erweiterungen: Schäfer, Hügel und Weinberge.

    SCHÄFER
    Der Schäfer wird auf einer Wiese eingesetzt und hütet wenig überraschend Schafe. Die Schafe werden als Chips verdeckt gezogen (eigentlich aus dem Beutel, aber wir haben diesen zweckentfremdet und nutzen ihn für die Landschaftsplättchen). Auf einem Chip können 1-4 Schafe abgebildet sein oder ein Wolf, der die Herde frisst. In jedem Zug entscheidet sich der Schäfer erneut, ob er seine Herde wachsen lassen möchte oder sie in den Stall treibt. Je mehr Schafe die Herde hat, desto mehr Punkte erhält man für den Schäfer (1 Punkt pro Schaf) - wenn jedoch der Wolf gezogen wird, verfallen alle bisherigen Schaf-Punkte, außer diejenigen, die schon im Stall sind (und somit auch schon ausgewertet wurden).

    HÜGEL
    Die Hügel sind wunderschöne Landschaftsplättchen mit einer seltsamen Regel: Bei einem Hügel-Plättchen wird ein zweites verdecktes Plättchen darunter gelegt und wenn man in einer Situation ist, in der mehrere Spieler das Gebiet besiedelt haben, so wird bei Gleichstand (und auch nur dann!) zu Gunsten des Meeples auf dem Hügel entschieden. Prinzipiell eine nette Idee, aber ein weiteres Plättchen wird pro Hügel verschwendet und die Erhöhung der Hügel-Plättchen stört das Gesamtbild. Wir sind dazu übergegangen, die Regel etwas zu verändern und sie nur mit dem einen Plättchen zu spielen.

    WEINBERGE
    Wenn ein Weinberg in Klosternähe gelegt wird, so erhält das Kloster bei Fertigstellung 3 zusätzliche Punkte. Für Gärten gilt diese Regelung nicht, für die Abtei und die Kultstätte aus der 5./6. Erweiterung allerdings schon.

    Wie Anfangs bereits erwähnt überzeugt die neunte Erweiterungen vor allem durch die schönen Hügel- und Weinberg-Plättchen sowie die weiteren neuen Landschaftsplättchen (18 insgesamt). Der Schäfer verlangt, dass man ihn nie vergisst (was schnell passieren kann, wenn man gerade woanders baut und/oder mit vielen Erweiterungen spielt), die Regel bei den Hügeln mit der Verschwendung eines zweiten Plättchens haben wir wie gesagt verändert und die Weinberge unterstützen eigentlich nur die Kloster-Wertung. Wir nutzen die Erweiterung trotzdem gerne, empfehlen aber die 1., 2. und 5. Erweiterung definitiv mehr.

    Sveas Wertung:
  • Carcassonne - Manege frei! (10. Erweiterung) Svea über Carcassonne - Manege frei! (10. Erweiterung)
    Manege frei ist neben dem Turm die einzige große Erweiterung, die ich eigentlich nie haben wollte. Einige der anderen Erweiterungen (3., 8.) gefallen mir von den Erweiterungsinhalten auch nicht so gut, aber sie bringen zumindest neue Landschaftsplättchen (mit Tunneln, Klostern in Städten und zusätzlichen Wirtshäusern bspw.). Die Landschaftsplättchen von Manege frei (und vom Turm) sind jedoch mit leeren Flächen für Zelte und Akrobaten (und die Türme) echt hässlich und daher nur für das Spiel mit der jeweiligen Erweiterung zu gebrauchen. Die Figuren des Direktors und des Zeltes finde ich hingegen ganz gut gelungen, vor allem der Direktor ist echt knuffig.

    Zu den Erweiterungsinhalten: Das neutrale pinke Zirkuszelt kann auf die 12 Plättchen mit Zeltplatz gestellt werden, unter das Zelt kommt eines der 16 Tierplättchen verdeckt. Wenn das nächste Zeltplättchen gezogen wird, wird das Zelt versetzt und das alte wird gewertet. Je nach Punktzahl des Tierplättchen erhält jeder Meeple an den angrenzenden 8 Landschaftsplättchen die jeweilige Punktzahl. Bei den Akrobaten darf man bei einem der 8 Plättchen mit zwei Akrobatenplätzen einen seiner Meeple auf einen Platz stellen. Wenn im Verlauf an dieses Plättchen angelegt wird, darf (unabhängig von der Farbe des ersten Meeples) ein Zweiter auf den freien Platz gestellt werden und ein Dritter auf die Schultern der ersten Beiden. Die Pyramide ist damit abgeschlossen und kann im späteren Verlauf mit 5 Punkten pro Akrobat gewertet werden. Der Zirkusdirektor wird wie ein gewöhnlicher Meeple eingesetzt - jedoch erhält er für jedes Zirkuszelt- oder Akrobatenplättchen in seinem Gebiet zusätzlich 2 Punkte.

    Wir haben zunächst überlegt es zu behalten und die Regeln des Direktors und des Zirkuszeltes zu kombinieren und etwas zu verändert, sodass wir die Figur unabhängig vom Zirkus verwendet können. Der Direktor könnte wie gehabt wie ein normaler Meeple eingesetzt werden und beim Fertigstellen der Straße erhalten Meeple auf den 8 umliegenden Plättchen jeweils einen Punkt extra (unabhängig welcher Spielerfarbe). Im Endeffekt haben wir uns aber dagegen entschieden (obwohl die Erweiterung im Angebot nur knapp 9€ gekostet hat) und haben sie zurückgegeben. Für uns war diese Erweiterung einfach zu speziell und nicht in das Spiel mit den anderen Erweiterungen zu integrieren. Wer den Zirkus mag, wird vielleicht seinen Spaß mit ihr haben - oder auch für diejenige, die nur mit wenigen Erweiterungen spielen, könnte ich es mir noch irgendwie vorstellen. Aber für uns ist sie leider ein Reinfall. Schade, Hans im Glück.

    Sveas Wertung:
    • Florian M. mag das.
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    • Florian M.
      Florian M.: Ging uns ähnlich, auch wenn ich die Erweiterung behalten habe (Der Sammeltrieb... :) ) Es sind quasi 3 Erweiterung in einer Box und uns hat... weiterlesen
      20.07.2021-16:15:18
    • Svea A.
      Svea A.: Ich habe zunächst auch darüber nachgedacht, sie doch zu behalten, aber da wir sie ja doch nie verwenden würden (außer die Meeple) kam mir das... weiterlesen
      24.07.2021-09:46:33
  • Love Letter - Erweiterung Svea über Love Letter - Erweiterung
    Love Letters gehört auf dem Blick wohl zu einen der unattraktivsten Spiele überhaupt: Ein Verehrer am königlichen Hof möchte seiner Prinzessin einen Liebesbrief überreichen. Die Karten mit den Mitgliedern des Hofs hauen nun auch nicht vom Hocker. Und noch dazu gibt es mit der Erweiterung nur 32 Stück. Und trotzdem scheint jeder das Spiel zu lieben. Wie kann das angehen?

    Der Charm von Love Letters ist nicht wie bei anderen Kartenspielen, dass man ein bestimmtes Deck erstellt oder die anderen ausstechen muss, sondern es geht darum, die Prinzessin bzw. die höchstmögliche Karte zu finden und zu behalten. Man hat dabei stets nur eine Karte auf der Hand - was für Kartenspiele echt ungewöhnlich ist. In jedem Zug zieht man eine und wirft eine ab. Sobald man eine Kart abwirft, kommt die auf der Karte stehende Zusatzfunktion zum Einsatz, z.B. kann man mit einem beliebigen Spieler eine Karte tauschen oder vergleichen, zwingt die Mitspieler zum Ablegen bestimmter Karten oder erhält Schutz. Die Prinzessin selber hat eine besonders fiese Sonderfunktion: Wenn man sie ablegt, verliert man das Spiel und scheidet sofort aus. Schließlich ist es ja das Ziel, sie am Ende des Spiels auf der Hand zu haben. Wenn die Prinzessin ausgeschieden ist, wird die höchstwertige Karte als Gewinner anerkannt. Das Spiel ist zu Ende, sobald alle außer ein Spieler ausgeschieden sind oder alle Karten vom Nachziehstapel gezogen wurden. Der Gewinner erhält eines der Herzens und darf die neue Partie starten. Wer am Ende die meisten Herzen hat, hat gewonnen.

    Dass das Spiel nur aus so wenigen Karten besteht, liegt vor allem daran, dass man so aus allen bereits gespielten Karten und dem Wissen, welche Karten es wie oft gibt, zu raten versucht, welche Karten noch im Stapel liegen und welche die Mitspieler womöglich auf der Hand haben. Bei einer Karte („Die Wächterin“) darf man sogar raten, was der Spieler auf der Hand hat, und wenn man richtig getippt hat, ist derjenige raus. Diese Karte gibt es fünf mal im Spiel, alle anderen sind drei-, zwei- oder einfach vorhanden.

    Folgende Karten sind in der Erweiterung dazugekommen: Wächter (x3), Kardinal (x2), Baroness (x2), Schmeichler (x2), Graf (x2), Assassin (x1), Hofnarr (x1), Marschall (x1), Königswitwe (x1), Bischof (x1). Der Wert der Karten geht dabei diesmal von 0 bis 9. Die Prinzessin hat zwar mit dem Wert 8 nicht die höchste Zahl, aber sie schlägt den Bischof trotzdem, da sie ja die Empfängerin des Briefs ist. Warum er dann eine 9 statt einer 8 hat, ist eine andere Frage. Für den Hofnarren gibt es noch eine zusätzliche Karte, die er an denjenigen, auf den er setzt, als Erkennung gibt. Die Karten sind deutlich größer und dicker als von anderen Spielen gewohnt. Lediglich die Spiele-Box gefällt mir nicht ganz so gut, da diese viel zu groß für die paar Karten ist und diese ohne Inlay kreuz und quer herumfliegen können. Das Anleitungsheft war in meiner Ausgabe leicht angeknabbert (wofür ich vom meinem Händler nochmal 3€ Preisnachlass erhalten habe) und Pegasus hat mir kostenlos eine neue Anleitung per Post zugeschickt.

    Das „Microspiel“ stellt eine Mischung aus Bluffen und Strategie dar. Durch die geringe Kartenanzahl lassen sich die durch die bereits gespielten Karten sowie der Karte auf der Hand mit etwas Strategie und Erfahrung ein Bild darüber machen, was noch im Nachziehstapel und auf den Händen der Mitspieler sein könnte. Wenn man die Prinzessin hat, versucht man dies natürlich zu verheimlichen.

    Sveas Wertung:
  • Love Letter Svea über Love Letter
    Love Letters gehört auf dem Blick wohl zu einen der unattraktivsten Spiele überhaupt: Ein Verehrer am königlichen Hof möchte seiner Prinzessin einen Liebesbrief überreichen. Die Karten mit den Mitgliedern des Hofs hauen nun auch nicht vom Hocker. Und noch dazu gibt es nur 16 Stück. Und trotzdem scheint jeder das Spiel zu lieben. Wie kann das angehen?

    Der Charm von Love Letters ist nicht wie bei anderen Kartenspielen, dass man ein bestimmtes Deck erstellt oder die anderen ausstechen muss, sondern es geht darum, die Prinzessin bzw. die höchstmögliche Karte zu finden und zu behalten. Man hat dabei stets nur eine Karte auf der Hand - was für Kartenspiele echt ungewöhnlich ist. In jedem Zug zieht man eine und wirft eine ab. Sobald man eine Kart abwirft, kommt die auf der Karte stehende Zusatzfunktion zum Einsatz, z.B. kann man mit einem beliebigen Spieler eine Karte tauschen oder vergleichen, zwingt die Mitspieler zum Ablegen bestimmter Karten oder erhält Schutz. Die Prinzessin selber hat eine besonders fiese Sonderfunktion: Wenn man sie ablegt, verliert man das Spiel und scheidet sofort aus. Schließlich ist es ja das Ziel, sie am Ende des Spiels auf der Hand zu haben. Wenn die Prinzessin ausgeschieden ist, wird die höchstwertige Karte als Gewinner anerkannt. Das Spiel ist zu Ende, sobald alle außer ein Spieler ausgeschieden sind oder alle Karten vom Nachziehstapel gezogen wurden. Der Gewinner erhält eines der Herzens und darf die neue Partie starten. Wer am Ende die meisten Herzen hat, hat gewonnen.

    Dass das Spiel nur aus so wenigen Karten besteht, liegt vor allem daran, dass man so aus allen bereits gespielten Karten und dem Wissen, welche Karten es wie oft gibt, zu raten versucht, welche Karten noch im Stapel liegen und welche die Mitspieler womöglich auf der Hand haben. Bei einer Karte („Die Wächterin“) darf man sogar raten, was der Spieler auf der Hand hat, und wenn man richtig getippt hat, ist derjenige raus. Diese Karte gibt es fünf mal im Spiel, alle anderen sind drei-, zwei- oder einfach vorhanden.

    Folgende Karten gibt es im Grundspiel: Wächterin (x5), Priester (x2), Baron (x2), Zofe (x2), Prinz (x2), König (x1), Gräfin (x1), Prinzessin (x1). Die Karten sind deutlich größer und dicker als von anderen Spielen gewohnt. Lediglich die Spiele-Box gefällt mir nicht ganz so gut, da diese viel zu groß für die paar Karten ist und diese ohne Inlay kreuz und quer herumfliegen können. Das Anleitungsheft war in meiner Ausgabe leicht angeknabbert und Pegasus hat mir kostenlos eine neue Anleitung per Post zugeschickt.

    Das „Microspiel“ stellt eine Mischung aus Bluffen und Strategie dar. Durch die geringe Kartenanzahl lassen sich die durch die bereits gespielten Karten sowie der Karte auf der Hand mit etwas Strategie und Erfahrung ein Bild darüber machen, was noch im Nachziehstapel und auf den Händen der Mitspieler sein könnte. Wenn man die Prinzessin hat, versucht man dies natürlich zu verheimlichen. Nur zur Zweit kann das Spiel etwas kurzweilig sein und verliert schnell seinem Charm. Im Spiel ab drei Personen bringt es aber riesigen Spaß und nur zu empfehlen!

    Sveas Wertung:
  • Love Letter Big Box Svea über Love Letter Big Box
    Love Letters gehört auf dem Blick wohl zu einen der unattraktivsten Spiele überhaupt: Ein Verehrer am königlichen Hof möchte seiner Prinzessin einen Liebesbrief überreichen. Die Karten mit den Mitgliedern des Hofs hauen nun auch nicht vom Hocker. Und noch dazu gibt es nur 16 Stück (bzw. 32 in der 5-8 Spielervariante). Und trotzdem scheint jeder das Spiel zu lieben. Wie kann das angehen?

    Der Charm von Love Letters ist nicht wie bei anderen Kartenspielen, dass man ein bestimmtes Deck erstellt oder die anderen ausstechen muss, sondern es geht darum, die Prinzessin bzw. die höchstmögliche Karte zu finden und zu behalten. Man hat dabei stets nur eine Karte auf der Hand - was für Kartenspiele echt ungewöhnlich ist. In jedem Zug zieht man eine und wirft eine ab. Sobald man eine Kart abwirft, kommt die auf der Karte stehende Zusatzfunktion zum Einsatz, z.B. kann man mit einem beliebigen Spieler eine Karte tauschen oder vergleichen, zwingt die Mitspieler zum Ablegen bestimmter Karten oder erhält Schutz. Die Prinzessin selber hat eine besonders fiese Sonderfunktion: Wenn man sie ablegt, verliert man das Spiel und scheidet sofort aus. Schließlich ist es ja das Ziel, sie am Ende des Spiels auf der Hand zu haben. Wenn die Prinzessin ausgeschieden ist, wird die höchstwertige Karte als Gewinner anerkannt. Das Spiel ist zu Ende, sobald alle außer ein Spieler ausgeschieden sind oder alle Karten vom Nachziehstapel gezogen wurden. Der Gewinner erhält eines der Herzens und darf die neue Partie starten. Wer am Ende die meisten Herzen hat, hat gewonnen.

    Dass das Spiel nur aus so wenigen Karten besteht, liegt vor allem daran, dass man so aus allen bereits gespielten Karten und dem Wissen, welche Karten es wie oft gibt, zu raten versucht, welche Karten noch im Stapel liegen und welche die Mitspieler womöglich auf der Hand haben. Bei einer Karte („Die Wächterin“) darf man sogar raten, was der Spieler auf der Hand hat, und wenn man richtig getippt hat, ist derjenige raus. Diese Karte gibt es fünf mal im Spiel, alle anderen sind drei-, zwei- oder einfach vorhanden.

    Folgende Karten gibt es im Grundspiel: Wächterin (x5), Priester (x2), Baron (x2), Zofe (x2), Prinz (x2), König (x1), Gräfin (x1), Prinzessin (x1). Und in der Erweiterung: Wächter (x3), Kardinal (x2), Baroness (x2), Schmeichler (x2), Graf (x2), Assassin (x1), Hofnarr (x1), Marschall (x1), Königswitwe (x1), Bischof (x1). Der Wert der Karten geht dabei von 0 bis 9. Die Prinzessin hat zwar mit dem Wert 8 nicht die höchste Zahl, aber sie schlägt den Bischof trotzdem, da sie ja die Empfängerin des Briefs ist. Warum er dann eine 9 statt einer 8 hat, ist eine andere Frage. Für den Hofnarren gibt es noch eine zusätzliche Karte, die er an denjenigen, auf den er setzt, als Erkennung gibt. Die Karten sind deutlich größer und dicker als von anderen Spielen gewohnt. Lediglich die Spiele-Box gefällt mir nicht ganz so gut, da diese viel zu groß für die paar Karten ist und diese ohne Inlay kreuz und quer herumfliegen können. Das Anleitungsheft war in meiner Ausgabe leicht angeknabbert (wofür ich vom meinem Händler nochmal 3€ Preisnachlass erhalten habe und nur bummelige 8€ zahlen musste) und Pegasus hat mir kostenlos eine neue Anleitung per Post zugeschickt.

    Das „Microspiel“ stellt eine Mischung aus Bluffen und Strategie dar. Durch die geringe Kartenanzahl lassen sich die durch die bereits gespielten Karten sowie der Karte auf der Hand mit etwas Strategie und Erfahrung ein Bild darüber machen, was noch im Nachziehstapel und auf den Händen der Mitspieler sein könnte. Wenn man die Prinzessin hat, versucht man dies natürlich zu verheimlichen. Nur zur Zweit kann das Spiel etwas kurzweilig sein und verliert schnell seinem Charm. Im Spiel ab drei Personen bringt es aber riesigen Spaß und ist für knapp 11€ nur zu empfehlen!

    Sveas Wertung:
  • Kingdomino - Spiel des Jahres 2017 Svea über Kingdomino - Spiel des Jahres 2017
    Als leidenschaftliche Carcassonne-Spieler haben wir uns Kingdomino als ein ähnlich spaßiges Legespiel vorgestellt - nur eben mit Domino-Technik. Dies ist leider ein Fehlgedanke gewesen. In Kingdomino geht es weniger darum gemeinsam große schöne Landschaften zu bauen als darum, dass jeder für sich die passenden Teile aneinander reiht und versucht möglichst viele Punkte durch Kronensymbole zu bekommen. Für Erwachsene eine große Enttäuschung, vielleicht bringt es Kindern ja aber irgendwie mehr Spaß.

    Das Spiel kommt mit 48 Domino-Plättchen in einem Turm, der sich magnetisch an der Seite öffnen lässt, aber im geschlossenen Zustand auch einzeln die Plättchen herausfallen lässt. Des Weiteren gibt es zwei Holzfiguren, je ein Pappschloss und ein Startplättchen pro Farbe (vier Farben insgesamt) sowie einen Wertungsblock. Die Pappe ist recht dick und hochwertig und der Druck in Hochglanzoptik. Prinzipiell macht das Spiel einen hochwertigen Eindruck und auch der Turm wirkt sehr stabil (obwohl er aus Pappe ist) - für die Qualität sind 10€ wirklich angemessen. Wir haben das Spiel nichtsdestotrotz ohne es zu testen zurückgeschickt, da es nicht das richtige für uns ist.

    Sveas Wertung:
  • Ligretto rot Svea über Ligretto rot
    Als Kind habe ich Ligretto (noch in der alten Version) beim Familie-Spieleabend einer Freundin kennengelernt, wo wir zu fünft die blaue und grüne Ausgabe gespielt haben. Ich war dem Spiel sofort verfangen und kaufte es mir selber (bzw. ließ es von meinen Eltern kaufen). Seit dem habe ich es in meiner Kindheit und Jugend immer wieder gerne gespielt, selbst im Studium bin ich ihm wieder begegnet. Nur ist irgendwann das Spiel abhanden gekommen. Also musste jetzt ein Neues her. Das neue Design mag wie bei allen Spielen, zunächst gewöhnungsbedürftig sein - aber es ändert am Spielspaß nichts. Die Box sieht auf dem ersten Blick beinahe identisch aus, aber tatsächlich wurde sie zum besseren verändert. Die Pappe ist jetzt deutlich dicker und stabiler, der Deckel abnehmbar und ein Inlay hält die Karten an Ort und Stelle. Die Farben und das Design der Karten haben sich ebenfalls verändert - die Zahlenseiten finde ich sogar noch schöner als früher. Die Rückseite in den Spielerfarben finde ich jedoch weniger gelungen. Dass jetzt Blitze statt Kugeln verwendet werden, ist mir relativ egal, doch die Farbauswahl gefällt mir nicht ganz so gut. In der roten Version ähneln sich das Rot und das Rosa doch arg sehr (obwohl der Blitz als Ausgleich unterschiedlich gestaltet ist) und die beiden Schwarz-Farben aus Rot und Blau ebenfalls.

    Zum Spiel selber muss ich ja wahrscheinlich nicht viel sagen. Ligretto ist seit über 20 Jahren ein Klassiker. Bei dem flotten Kartenspiel spielen alle Personen gleichzeitig und versuchen ihre Karten los zu werden. Es bringt enorm Spaß, egal ob man 10, 25 oder 50 Jahre alt ist.

    Zur Differenzierung der Spielerfarben nochmal die Farben:
    - Rote Ausgabe in Rot, Dunkelblau, Rosa, Schwarz
    - Blaue Ausgabe in Hellblau, Orange, Gelb, Grau-Schwarz
    - Grüne Ausgabe in Grün, Lila, Braun, Pink

    Sveas Wertung:
  • Ligretto grün Svea über Ligretto grün
    Als Kind habe ich Ligretto (noch in der alten Version) beim Familie-Spieleabend einer Freundin kennengelernt, wo wir zu fünft die blaue und grüne Ausgabe gespielt haben. Ich war dem Spiel sofort verfangen und kaufte es mir selber (bzw. ließ es von meinen Eltern kaufen). Seit dem habe ich es in meiner Kindheit und Jugend immer wieder gerne gespielt, selbst im Studium bin ich ihm wieder begegnet. Nur ist irgendwann das Spiel abhanden gekommen. Also musste jetzt ein Neues her. Das neue Design mag wie bei allen Spielen, zunächst gewöhnungsbedürftig sein - aber es ändert am Spielspaß nichts. Die Box sieht auf dem ersten Blick beinahe identisch aus, aber tatsächlich wurde sie zum besseren verändert. Die Pappe ist jetzt deutlich dicker und stabiler, der Deckel abnehmbar und ein Inlay hält die Karten an Ort und Stelle. Die Farben und das Design der Karten haben sich ebenfalls verändert - die Zahlenseiten finde ich sogar noch schöner als früher. Die Rückseite in den Spielerfarben finde ich jedoch weniger gelungen. Dass jetzt Blitze statt Kugeln verwendet werden, ist mir relativ egal, doch die Farbauswahl gefällt mir nicht ganz so gut. In der roten Version ähneln sich das Rot und das Rosa doch arg sehr (obwohl der Blitz als Ausgleich unterschiedlich gestaltet ist) und die beiden Schwarz-Farben aus Rot und Blau ebenfalls.

    Zum Spiel selber muss ich ja wahrscheinlich nicht viel sagen. Ligretto ist seit über 20 Jahren ein Klassiker. Bei dem flotten Kartenspiel spielen alle Personen gleichzeitig und versuchen ihre Karten los zu werden. Es bringt enorm Spaß, egal ob man 10, 25 oder 50 Jahre alt ist.

    Zur Differenzierung der Spielerfarben nochmal die Farben:
    - Rote Ausgabe in Rot, Dunkelblau, Rosa, Schwarz
    - Blaue Ausgabe in Hellblau, Orange, Gelb, Grau-Schwarz
    - Grüne Ausgabe in Grün, Lila, Braun, Pink

    Sveas Wertung:
  • Ligretto blau Svea über Ligretto blau
    Als Kind habe ich Ligretto (noch in der alten Version) beim Familie-Spieleabend einer Freundin kennengelernt, wo wir zu fünft die blaue und grüne Ausgabe gespielt haben. Ich war dem Spiel sofort verfangen und kaufte es mir selber (bzw. ließ es von meinen Eltern kaufen). Seit dem habe ich es in meiner Kindheit und Jugend immer wieder gerne gespielt, selbst im Studium bin ich ihm wieder begegnet. Nur ist irgendwann das Spiel abhanden gekommen. Also musste jetzt ein Neues her. Das neue Design mag wie bei allen Spielen, zunächst gewöhnungsbedürftig sein - aber es ändert am Spielspaß nichts. Die Box sieht auf dem ersten Blick beinahe identisch aus, aber tatsächlich wurde sie zum besseren verändert. Die Pappe ist jetzt deutlich dicker und stabiler, der Deckel abnehmbar und ein Inlay hält die Karten an Ort und Stelle. Die Farben und das Design der Karten haben sich ebenfalls verändert - die Zahlenseiten finde ich sogar noch schöner als früher. Die Rückseite in den Spielerfarben finde ich jedoch weniger gelungen. Dass jetzt Blitze statt Kugeln verwendet werden, ist mir relativ egal, doch die Farbauswahl gefällt mir nicht ganz so gut. In der roten Version ähneln sich das Rot und das Rosa doch arg sehr (obwohl der Blitz als Ausgleich unterschiedlich gestaltet ist) und die beiden Schwarz-Farben aus Rot und Blau ebenfalls.

    Zum Spiel selber muss ich ja wahrscheinlich nicht viel sagen. Ligretto ist seit über 20 Jahren ein Klassiker. Bei dem flotten Kartenspiel spielen alle Personen gleichzeitig und versuchen ihre Karten los zu werden. Es bringt enorm Spaß, egal ob man 10, 25 oder 50 Jahre alt ist.

    Zur Differenzierung der Spielerfarben nochmal die Farben:
    - Rote Ausgabe in Rot, Dunkelblau, Rosa, Schwarz
    - Blaue Ausgabe in Hellblau, Orange, Gelb, Grau-Schwarz
    - Grüne Ausgabe in Grün, Lila, Braun, Pink

    Sveas Wertung:
  • Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung) Svea über Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung)
    Ich muss ehrlich sagen, dass wir diese Erweiterung nur wegen der Tunnel gekauft haben. In „Abtei & Bürgermeister“ (5. Erweiterung) ist ein Plättchen mit einen Tunnel unter einer Stadt bei, das mögen wir sehr gerne und finden es immer schade, dass es nur das eine gibt. In „Burgfräulein & Drache“ gibt es ebenfalls einen Tunnel unter einer Stadt sowie 6 Plättchen mit einen Zaubertunnel („Zaubergang“), bei dem der Meeple durch den Tunnel zu einem beliebigen offenen, freien Landschaftsplättchen gelangen kann (kein Ausgangs-Tunnel notwendig). Auch das Kloster in der Stadt finden wir ganz cool. Mit 30 neuen Landschaftsplättchen werden außerdem die meisten Plättchen in einer Erweiterung bisher geboten.

    Die weiteren Mini-Erweiterungen in der 3. Erweiterung sind „Der Drache“, „Die Fee“ und „Das Burgfräulein“. Beim Drachen handelt es sich um eine Figur, die durch den Vulkan aufs Spielfeld gesetzt wird und beim Drachen-Symbol angreift und 6 Felder weit fliegt und alles, was ihn dabei in die Quere kommt, frisst (außer Fee und Gebäude). Lediglich durch die Fee kann man vor den Angriff geschützt werden. Die Fee bringt einen Meeple, den sie beschützt außerdem zusätzliche Punkte in der Wertung. Versetzt werden kann die neutrale Figur, wenn man in einem Zug kein Meeple setzt oder bewegt. Bei den 6 Plättchen mit den Burgfräulein-Symbol darf beim Anlegen an eine Stadt, in der ein Meeple sich befindet
    (eines Mitspielers oder auch der eigene), dieser entfernt werden.

    Wir spielen gerne die Mini-Erweiterung „Magier & Hexe“ aus der Big Box. „Die Fee“ erinnert uns stark an den Magier, der die Punkte ja ebenfalls verdoppelt. Die Fee bringt genauso zusätzliche Punkte. Wir fanden die Regel, dass sie zu Zugbeginn jeweils 1 Punkt bringt, jedoch zu stark und haben sie dadurch ersetzt, dass sie die Hexe (die die Punkte normalerweise halbiert) neutralisiert. Das Burgfräulein fanden wir grenzwertig, da wir nichts von destruktiven Erweiterungen halten. Es bietet zwar endlich die Möglichkeit, eigene Meeple vom Spielfeld zu entfernen, aber es kann auch den Mitspielern schaden. Der Drache ist jedoch noch destruktiver und wird bei uns nie eingesetzt. Die 3. Erweiterung war jedoch besser als ich erwartet habe und ist für knapp 10€ im Angebot an sich ganz okay, aber definitiv nicht so gut wie die 1.+2.+5. Erweiterung!

    Sveas Wertung:
  • Carcassonne Mini Erweiterung 6 - Die Räuber Svea über Carcassonne Mini Erweiterung 6 - Die Räuber
    Die Räuber ist eine von 11 Mini-Erweiterung in der Big Box und kommt mit 8 Landschaftsplättchen und einer Räuber-Figuren pro Farbe. Ich muss gestehen, dass uns diese Erweiterung nie gereizt hat und wir lediglich die Landschaftsplättchen verwenden.


    Sveas Wertung:
  • Carcassonne Mini Erweiterung 4 - Die Goldminen Svea über Carcassonne Mini Erweiterung 4 - Die Goldminen
    Die Goldminen ist eine von 11 Mini-Erweiterung in der Big Box und kommt mit 8 Landschaftsplättchen und einig. Ich muss gestehen, dass uns diese Erweiterung nie gereizt hat und wir lediglich die Landschaftsplättchen verwenden.


    Sveas Wertung:
  • Carcassonne Mini Erweiterung 2 - Die Depeschen Svea über Carcassonne Mini Erweiterung 2 - Die Depeschen
    Die Depeschen ist eine von 11 Mini-Erweiterung in der Big Box. Ich muss gestehen, dass wir die Depeschen bisher noch nie aktiv gespielt haben, weil sie uns überhaupt nicht reizt. Prinzipiell setzt man die Meeple-Dame als zweite Zählfigur ein und kann sich nach jeder Wertung entscheiden, ob man die Dame oder den Herren verwendet. Wenn eine Zählfigur auf eins der dunkleren Felder auf der Zählleiste gesetzt wird, darf man eins der Depeschen-Plättchen ziehen und den Bonus darauf umsetzen. Wir verwenden lediglich die Meeple-Damen als Zählfigur, da wir so einen Meeple zum Spielen mehr haben.


    Sveas Wertung:
  • Carcassonne Mini Erweiterung 1 - Die Fluggeräte Svea über Carcassonne Mini Erweiterung 1 - Die Fluggeräte
    Die Fluggeräte ist eine von 11 Mini-Erweiterung in der Big Box. Wir haben die Fluggeräte einmal aktiv miteingebunden und sind damit überhaupt nicht warm geworden. Prinzipiell würfelt man, wenn man auf eines der acht Landschaftsplättchen mit Papierflieger kommt, und darf die gewürfelte Anzahl von Schritt in die Richtung, in die der Flieger zeigt, gehen (anstelle den Meeple direkt auf das Plättchen zu setzen). Vorausgesetzt wird, dass das Feld noch unbesetzt und offen ist. Wir haben uns aber irgendwie nie fürs Versetzen entschieden und verwenden inzwischen nur noch die Landschaftsplättchen.

    Sveas Wertung:
  • Carcassonne Mini Erweiterung 3 - Die Fähren Svea über Carcassonne Mini Erweiterung 3 - Die Fähren
    Die Fähren waren eine von 11 Mini-Erweiterungen in unserer Big Box. Die Fähren und Hexe & Magier bauen wir eigentlich in jedes Spiel mit ein. Grundsätzlich bringen die Fähren wenig Neues ins Spiel. An jeden See enden 2-4 Wege, wovon jeweils zwei mit einer Fähre (oder Brücke) miteinander verbunden werden können. Die Fähren können aber auch ihre Routen ändern, wenn man an dem Weg aktiv anlegt, sodass Wege zum Teil auch zweimal oder dreimal abgeschlossen werden kann - dies bringt ordentlich Punkte, wenn ein Haus am See (Wirtshaus) auf dem Weg liegt. Ansonsten sehen die Seen in der Landschaft einfach schön aus.

    Sveas Wertung:
  • Carcassonne Mini Erweiterung 5 - Magier & Hexe Svea über Carcassonne Mini Erweiterung 5 - Magier & Hexe
    Magier & Hexe ist eine der 11 Mini-Erweiterungen der Big Box und unsere absolute Favorit. Bei den 8 Plättchen mit Hexenhut darf entweder die orange Hexenfigur oder die lilafarbene Zaubererfigur auf ein Plättchen der Wahl gelegt werden - nur auf dem gleichen Gelände dürfen sie nicht stehen. Der gute Zauberer verdoppelt die Punkte dabei und die böse Hexe halbiert sie. Vor allem mit der ersten großen Erweiterung Wirtshäuser & Kathedralen bringt das sehr viel Spaß. Damit erhält man im besten Fall bis zur vierfach Punkte für eine Stadt. In meinen Augen die beste Mini-Erweiterung neben der Fluss und der Abt.

    Sveas Wertung:
  • Fantastische Reiche Svea über Fantastische Reiche
    Ich habe in meinen Leben schon die verschiedensten Kartenspiele gespielt, wobei mich meistens die „einfacheren“ am meisten gefesselt haben. Die Regeln von Phase 10, Ligretto und The Game mögen zwar einfach sein, aber die Spiele bringen umso mehr Spaß. Komplizierte Kartenspieler sind meistens nichts für mich - wenn ich es komplex haben möchte, spiele ich zumeist Brettspiele. Fantastische Reiche siedelt sich irgendwo dazwischen an. Das Spiel ist prinzipiell recht kurz gehalten (Phase 10 dauert da definitiv länger) und die Regeln sind schnell erklärt, aber die Karten des Spiels interagieren miteinander in einer Art und Weise die über Zahlen und Farben weit hinausgehen.

    Wie der Name es schon vermuten lässt, liegt der thematische Schwerpunkt in Fantastische Reiche auf Fabelwesen und dem Aufbauen eines mächtigen Reiches. Mit 50 individuellen Karten aus 10 Kategorien sowie 3 Joker-Karten ist es das Ziel, sein perfektes Deck aus 7 Karten zu erstellen. Dafür werden Karten wie bekannt entweder vom verdeckten Stapel gezogen oder vom Abwurf. Nur gestaltet sich der Abwurf im diesem Spiel etwas anders: Statt übereinander werden die Karten nebeneinander offen abgelegt und können beliebig aufgenommen werden (also nicht nur die oberste/neuste Karte). Wenn 10 bzw. 12 Karten offen da liegen, ist das Spiel jedoch beendet. Welche Karten man sammelt, hängt in Fantastische Reiche wie bereits erwähnt nicht von der Farbe oder Zahl ab, sondern davon, wie die Karten miteinander interagieren. Jede Karte hat zwar einen Basiswert (0-40), aber durch bestimmte Karten kann dieser noch gestärkt oder geschwächt oder sogar blockiert werden, sodass die Kombination der Karten besonders wichtig ist und schwache und mittelstarke Karten in einer guten Konstellation auch zu extrem starken werden können. Angenehm ist auch, dass man nicht direkt gegen seine Mitspieler spielt. Die Karten auf dessen Hand haben keinen Einfluss auf die eigenen. Trotzdem spielt man gegeneinander und versucht die höchste Punktzahl zu erreichen - dabei hilft es auch, die offenen Karten und die Mitspieler im Auge zu behalten, um ihnen nicht das Desert auf dem Präsentierteller zu servieren. Die Auswertung erfolgt per Hand mithilfe des Wertungsblocks oder einfacher per WizKids Game Companion App.

    Ich liebe Fantasy-Bücher, -Filme und -Serien, aber ich muss ehrlich gestehen, dass die meisten Spiele in diesem Genre mich nicht ansprechen. Die Karten in Wizard finde ich beispielsweise extrem hässlich und würde sie liebendgerne gegen cleane Zahlen, Farben und Joker austauschen. Fantastische Reiche stellt da aber eine Ausnahme dar. Die Karten sind schön und übersichtlich zugleich gestaltet, sodass man sie gerne ansehen mag. Je 5 Karten in 10 unterschiedlichen Kategorien (Armee, Anführer, Zauberer, Waffe, Artefakt, Bestie, Land, Wetter, Flut und Flamme) sowie 3 Joker-Karten (Gestaltenwandler, Doppelgänger und Spiegelung) haben alle individuelle Namen und Graphiken, während sie zugleich einem einheitlich strukturierten Schema folgen und somit nich überladen wirken. Die Karten sind dezent nummeriert und richtig hilfreich finde ich auch, dass die beeinflussten Karten farblich markiert sind (unterstrichen bei spezifischen Karten, fett markiert bei einer gesamten Kategorie). Lediglich die Spiele-Box gefällt mir nicht ganz so gut, da diese viel zu groß für die paar Karten ist und diese ohne Inlay kreuz und quer herumfliegen können. Aber so ist immerhin noch reichlich Platz für die noch nicht erschienen Erweiterung bestehend aus drei neuen Kategorien (Untote, Außenseiter, Gebäude), einigen aktualisierten Spielkarten und einem neuen Spielinhalt (verfluchte Gegenstände) - die Erweiterung soll im Winter herauskommen und ich freue mich jetzt schon tierisch auf die neuen Kategorien.

    Zusammenfassend kann ich das Spiel also nur loben und es für einen Schnäppchenpreis von knapp 14€ jeden Kartenspieler ans Herz legen. Es ist nicht ohne Grund zum Kennerspiel des Jahres 2021 nominiert. Apropos: Das Symbol für die Nominierung auf der Schachtel fehlt, obwohl es auf den Produktbildern ja so abgebildet ist.

    Sveas Wertung:
  • Wizard Svea über Wizard
    Wizard ist ein Kartenspiel bestehend aus 52 Karten in 4 Farben (jeweils 1-13), 8 Sonderkarten (4 Narr, 4 Zauberer) und einem Wertungsblock. Die vier Farben der Spielkarten gehören jeweils einem Fabelwesen an (Zwerge, Elfen, Riesen und Menschen), wobei die Bezeichnungen der Karten jeweils dieselben sind (in unterschiedlichen Geschlechtern aber) - zusätzlich sind die Karten mit Symbolen für Farbblinde ausgestattet, aber auch die Zeichnungen sind eindeutig einer Farbe und einem Fabelwesen zuzuordnen. Die Narren und Zauberer (auch in beiden Geschlechtern) sehen auf jeder Karte anders aus.\r\n\r\nSinn des Spiels ist es die richtige Anzahl von Stichen hervorzusehen („wahrzusagen“). Stich bedeutet der Sieg der Runde durch das Legen der höchstwertigen Karte. 13 ist der höchste Zahlenwert, der Zauberer ist jedoch die mächtigste Karte im Grundspiel. Das Spiel ist in mehrere Runden aufgeteilt, für die man jeweils eine Vorhersage macht. In jeder Runde bekommen die Spieler eine Karte mehr ausgeteilt, es startet mit einer Karte. Zusätzlich zu den verteilten Karten gibt es noch die Trumpfkarte, die oberste Karte vom Stapel der übrigen Karten. Diese bestimmt die Trumpffarbe (blau, grün, gelb, rot) - wenn der Zauberer gezogen wird, darf sich der Kartengeber (zu seinen Vorteil) die Farbe aussuchen, beim Narren gibt es keine Trumpffarbe. Der erste Spieler kann sich seine Kartenfarbe auswählen, die Trumpffarbe ist dabei jedoch vom Vorteil. Alle folgenden Spieler müssen, wenn sie die Farbe auf der Hand haben, dieselbe Farbe spielen, anderenfalls dürfen sie auch eine andere Farbe spielen, aber diese zählt immer weniger als die niedrigste Zahl der ersten Farbe. Narr und Zauberer können immer gespielt werden, wobei der Narr jedoch den geringsten Wert aller Karten hat und der Zauberer den höchsten. Den Stich gewinnen kann also derjenige, der entweder (1) als erstes einen Zauberer gelegt, (2) die höchste Karte in Trumpffarbe oder (3) die höchste Karte in der ersten Farbe hat (wenn keine Trumpffarbe gelegt wurde). Der Narr kann nur gewinnen, wenn er der erste gelegte Narr war und alle folgenden Spieler ebenfalls einen Narren legen. Hat man einen Stich gewonnen, legt man den Kartenstapel vor sich ab und wenn noch Karten auf der Hand sind, darf man den nächsten Stich mit einer beliebigen Karte beginnen. Die Trumpffarbe gilt die gesamte Runde weiter. Wenn eine Runde beendet ist, werden die Siegpunkte vergeben und auf dem Block der Wahrheit eingetragen. Wer die richtige Anzahl Stiche vorhergesagt hat, erhält pro Stich 10 Punkte sowie 20 Bonuspunkte. Wer sich geirrt hat, erhält für jeden Stich, der zu viel oder zu wenig getippt wurde, 10 Minuspunkte.\r\n\r\nEs gibt noch einige Spielvariationen, die ich im folgenden aber nicht erläutern werde, weil das den Rahmen sprengen würde. Zusammenfassend kann ich jedoch sagen, dass das Spiel tatsächlich sehr gelungen ist und der Hype, der nun seither 25 Jahren besteht, begründet ist. Mich hat das Spiel ein wenig an die ein oder andere Variante mit dem Skart-Deck erinnert.

    Sveas Wertung:
  • Wizard - 25 Jahre Jubiläums-Edition Svea über Wizard - 25 Jahre Jubiläums-Edition
    Bei dieser Jubiläumsausgabe handelt es sich tatsächlich um meine erste Ausgabe des Spiels. Mein einziger Kontakt zu den Spiel vorher war vor ca. 10 Jahren, als eine Gruppe von Nerds immer zeitgleich mit uns in unserem Stammcafé saß und Wizard gespielt hat. Für mich damals völlig unbegreiflich, wie man jede Woche dasselbe Spiel spielen konnte. Inzwischen sehe ich das Ganze etwas anderes, da Corona auch bei uns den Spielewahn ausgelöst hat. Gekauft habe ich Wizard vor allem aus zwei Gründen. Zum einen hat mein Bruder davon berichtet, dass er das Spiel ausprobiert hat, und zum anderen wurde mir das Spiel bei der Bestellung der Carcassonne Jubiläumsausgabe vorgeschlagen. Da das Spiel im Angebot nur knapp 13€ gekostet hat und im Vergleich zum Original ein paar schöne Ergänzungen hat, hab ich es einfach mal mitbestellt. Ich habe daher aber auch keinen direkten Vergleich.

    Wizard ist ein Kartenspiel bestehend aus 52 Karten in 4 Farben (jeweils 1-13), 8 Trumpfkarten (4 Narr, 4 Zauberer), 7 Sonderkarten, 25 Metall-Münzen, einer Farbauswahlkarte, einem Wertungsblock samt Stift und einem Gummiband, um die Schachtel in Buchoptik sicher zu verschließen. Die vier Farben der Spielkarten gehören jeweils einem Fabelwesen an (Zwerge, Elfen, Riesen und Menschen), wobei die Bezeichnungen der Karten jeweils dieselben sind (in unterschiedlichen Geschlechtern aber) - zusätzlich sind die Karten mit Symbolen für Farbblinde ausgestattet, aber auch die Zeichnungen sind eindeutig einer Farbe und einem Fabelwesen zuzuordnen. Die Narren und Zauberer (auch in beiden Geschlechtern) sehen auf jeder Karte anders aus. Füg die Sonderkarten wurde die Farben Schwarz-Weiß als neutrale Konstante zu den vier Farben ausgewählt (Ausnahme Jongleur und Wolke, da diese bunt sind).

    Sinn des Spiels ist es die richtige Anzahl von Stichen hervorzusehen („wahrzusagen“). Stich bedeutet der Sieg der Runde durch das Legen der höchstwertigen Karte. 13 ist der höchste Zahlenwert, der Zauberer ist jedoch die mächtigste Karte im Grundspiel. Das Spiel ist in mehrere Runden aufgeteilt, für die man jeweils eine Vorhersage macht und sich die entsprechende Anzahl Münzen vom Vorrat nimmt. In jeder Runde bekommen die Spieler eine Karte mehr ausgeteilt, es startet mit einer Karte. Zusätzlich zu den verteilten Karten gibt es noch die Trumpfkarte, die oberste Karte vom Stapel der übrigen Karten. Diese bestimmt die Trumpffarbe (blau, grün, gelb, rot) - wenn der Zauberer gezogen wird, darf sich der Kartengeber (zu seinen Vorteil) die Farbe aussuchen und die Farbwahlkarte mit Sicht auf die gewählte Farbe unter den Stapel schieben, beim Narren gibt es keine Trumpffarbe. Der erste Spieler kann sich seine Kartenfarbe auswählen, die Trumpffarbe ist dabei jedoch vom Vorteil. Alle folgenden Spieler müssen, wenn sie die Farbe auf der Hand haben, dieselbe Farbe spielen, anderenfalls dürfen sie auch eine andere Farbe spielen, aber diese zählt immer weniger als die niedrigste Zahl der ersten Farbe. Narr und Zauberer können immer gespielt werden, wobei der Narr jedoch den geringsten Wert aller Karten hat und der Zauberer den höchsten. Den Stich gewinnen kann also derjenige, der entweder (1) als erstes einen Zauberer gelegt, (2) die höchste Karte in Trumpffarbe oder (3) die höchste Karte in der ersten Farbe hat (wenn keine Trumpffarbe gelegt wurde). Der Narr kann nur gewinnen, wenn er der erste gelegte Narr war und alle folgenden Spieler ebenfalls einen Narren legen. Hat man einen Stich gewonnen, legt man den Kartenstapel vor sich ab und legt eine seiner Münzen drauf. Dies erleichtert das Erkennen, wer wie viele Stiche noch benötigt, um seine Wahrsagung zu erfüllen (außer man spielt mit Variationen). Wenn noch Karten auf der Hand sind, darf der Gewinner den nächsten Stich mit einer beliebigen Karte beginnen. Die Trumpffarbe gilt die gesamte Runde weiter. Wenn eine Runde beendet ist, werden die Siegpunkte vergeben und auf dem Block der Wahrheit eingetragen. Wer die richtige Anzahl Stiche vorhergesagt hat, erhält pro Stich 10 Punkte sowie 20 Bonuspunkte. Wer sich geirrt hat, erhält für jeden Stich, der zu viel oder zu wenig getippt wurde, 10 Minuspunkte.

    Die sieben Sonderkarten werden durch folgende Fabelwesen dargestellt:
    - Gestaltenwandler: Narr oder Zauberer nach Wahl
    - Drache: mächtiger als der Zauberer, aber schwächer als die Fee (gleiche Regeln wie beim Zauberer)
    - Fee: schwächer als der Narr, aber stärker als der Drache (gleiche Regeln wie beim Narr)
    - Bombe: keiner kann den Stich gewinnen
    - Werwolf: kann gegen die aufgedeckte Trumpfkarte ausgetauscht werden und nach Bedarf eine neue Trumpfkarte bestimmten
    - Jongleur: Wert 7 1/2 in der Farbe der Wahl, zum nächsten Stich gibt jeder Spiele eine beliebige Karte verdeckt an seinen linken Nachbarn
    - Wolke: Wert 9 3/4 in der Farbe der Wahl, Vorhersage des Stich-Gewinners muss um +1 oder -1 Stich verändert werden, wird durch Bombe aufgehoben

    Es gibt noch sechs Spielvariationen, die ich im folgenden aber nicht erläutern werde, weil das den Rahmen sprengen würde. Zusammenfassend kann ich jedoch sagen, dass das Spiel tatsächlich sehr gelungen ist und der Hype, der nun seither 25 Jahren besteht, begründet ist. Mich hat das Spiel ein wenig an die ein oder andere Variante mit dem Skart-Deck erinnert. Die Münzen und die Farbauswahlkarte sind im Grunde nicht sooo wichtig (obwohl sie schon echt cool aussehen), aber die sieben Sonderkarten sind den Aufpreis (7€ vs. 13€) allemal wert.

    Sveas Wertung:
  • Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung) Svea über Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung)
    Beim Kauf dieser Erweiterung hab ich ehrlich gesagt nicht wirklich viel erwartet. Ich wollte vor allem die beiden zusätzlichen Wirtshaus-Plättchen sowie die Kathedrale in der Stadt aus den 12 neuen Landschaftsplättchen haben. Die drei Mini-Erweiterungen, die der Hauptbestandteil dieser 8. großen Erweiterung darstellen, fand ich weniger interessant.

    BRÜCKEN
    Durch die Brücken (sie wirken im ersten Moment echt riesig!) können Straßen auch über Plättchen ohne Straßen verlängert werden. Sie werden einfach auf ein Plättchen gestellt, welches an eine Straße anschließt und an beiden Randseiten eine Wiese abgebildet hat - was in der Mitte abgebildet ist (Stadt, Kloster, Basar, Wiese etc.), ist egal, solange die beiden Brückenpfeiler auf einer Wiese stehen. Die Brücken sind in meinen Augen zwar alles andere als schön und man muss sich an diese neue Regel erst gewöhnen, aber sie bringt doch irgendwie Spaß.

    BURGEN
    Zwei halbrunde Stadtteile ergeben zusammen eine Kleinstadt, die normalerweise 4 Punkte einbringt. In dieser Erweiterung lassen sie sich jedoch durch Burgenplättchen in Burgen unwandeln - für die umliegende Gegend erhält man dann Punkte, sobald dort was fertiggestellt wird. Prinzipiell ganz nett, aber wir spielen nicht für Punkte und daher wenden wir sie selten an (ähnlich wie König & Raubritter in der 6. Erweiterung).

    BASARE
    Der wohl schlechteste Teil der Erweiterung, den wir ehrlich gesagt nicht ein einziges Mal gespielt haben. Wird eins der 8 Plättchen mit Basar gezogen, wird ein Tausch-Basar veranstaltet, bei dem Landschaftsplättchen gegen Siegpunkte versteigert werden. Aber immerhin sehen die Basare in der Landschaft schick aus.

    Unterm Strich ist die Erweiterung besser als erwartet und kann auch echt Spaß bringen, aber sie belegt nichtsdestotrotz den letzten Platz der Erweiterungen, die wir besitzen (1., 2., 5., 6.). Für 10€ im Angebot kann man aber definitiv nicht meckern.

    Sveas Wertung:
  • Scotland Yard Svea über Scotland Yard
    Wenn es um Gesellschaftsspiele zum Thema Detektivarbeit geht, gab es für uns jeher zwei Spiele: Cluedo und Scotland Yard. Die Suche nach Mister X im großen London mit U-Bahn, Bus und Taxi gibt es schon seit 1983 und ich bin immer wieder erstaunt wie fortschrittlich das Spiel damals schon war, schließlich sind das nun fast 40 Jahre und damals war Englisch und Internationalität noch nicht dasselbe wie jetzt. Unsere Ausgabe kommt tatsächlich auch aus dem Jahre 1983 und wurde schon in den Kindheitstagen meiner Mutter gerne gespielt. Die Karte von London mag sich in den Jahren vielleicht verändert haben und auch wurden in den neueren Auflagen einige wenige Sachen modernisiert (Fahrplan für die Detektive, Bobby-Ringe, neues Design der Tickets), aber das Spiel ist dasselbe und bringt nach wie vor genauso viel Spaß. Die Regeln sind nicht kompliziert und die Runden dauern (je nach Geschick und Tücke der Spieler) nicht all zu lange, aber es ist nichtsdestotrotz ein Strategiespiel. Meines Erachtens nach gehört es einfach in jede Spielesammlung!

    Sveas Wertung:
  • Dixit Svea über Dixit
    In einem Podcast wurde das Spiel als Empfehlung vorgestellt und ich war von der Beschreibung sehr angetan und bestellte es kurzerhand als Weihnachtsgeschenk für die Familie. Meine Familie besteht zur Hälfte aus Menschen, die Brett- und Kartenspiele lieben, und zur Hälfte aus welchen, die sich gerne davor drücken. Dieses Spiel hat uns jedoch alle in den Bann gezogen. Die Spielkarten sind alle sehr schön und detailreich gestaltet und der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Neben Kreativität sind aber auch ein Pokerface und wie gut man seine Mitspieler kennt von Bedeutung.

    Das Spiel kurz erklärt: Ein Spieler wählt verdeckt eine seiner Karten aus und nennt etwas, das er mit dieser assoziiert. Die anderen Spieler wählen nun aus ihren eigenen Karten ebenfalls eine Karte aus, die zu dem Begriff/Satz/Spruch/Lied/Melodie etc. passt und legt sie verdeckt in die Mitte. Der erste Spieler mischt die Karten nun und deckt sie nacheinander auf. Die anderen Spieler müssen nun raten, welches seine Karte war (mit dem Wissen welche jeweils die eigene Karte ist). Ziel ist es, dass so wenig Spieler wie möglich die eigene Karte erraten, aber wenn es zu schwierig ist und niemand richtig tippt, bekommt man keine Punkte. Gleichzeitig gibt es fürs richtige Erraten Punkte. Nach jeder Runde kommt eine neue Karte dazu und der nächste ist der „Erzähler“.

    Einziges Manko: Die Erweiterungs-Sets sind viel zu teuer!

    Sveas Wertung:
  • Quiztopia Svea über Quiztopia
    Auf der Suche nach einem Quizspiel, dass nicht zu komplizierte Fragen hat und nicht zu Trocken ist, sind wir auf Quiztopia gestoßen.

    SPIELAUFBAU:
    In Quiztopia, der Stadt des Wissens, gibt es 12 Gebäude (Kategorien), die es gemeinsam vor der Dunkelheit zu bewahren gilt. Je nach Anzahl der Spieler sind 3-8 Gebäude schon von der Dunkelheit befallen. Wenn ihre Frage jeweils richtig beantwortet wird, wird die Karte hell, wird sie falsch beantwortet, ist das Gebäude verloren. Bei den übrigen, hellen Karten ist es umgekehrt: Wird die Frage falsch beantwortet, wird sie dunkel; wenn die Antwort richtig ist, ist die Karte gewonnen. Im Standardspiel versucht man die Stadt gemeinsam als Team zu retten, sodass jeder sich bei jeder Frage einbringen kann (nicht nur derjenige, der die Frage gewählt hat). Zur Unterstützung gibt es noch Aktionskarten (Hilfe-in-der- Not-Karten), die man bei jedem verloren Gebäude erhält. Herausforderungs- und Tipp-Karten werden nur im Expertenspiel verwendet, wo jeder für sich spielt.

    Es gibt 177 Fragekarten, auf denen jeweils eine Frage der 12 Kategorien Bühne & Musik, Kunst & Architektur, Film & Fernsehen, Sprache & Literatur, Sport & Spiel, Handel & Politik, Geschichte & Gesellschaft, Computer & Technik, Flora & Fauna, Erde & Sterne und Medizin & Wissenschaft drauf ist (d.h. 2124 Fragen insgesamt). Pro Spiel werden aber nur 24 Fragekarten verwendet.
    Es gibt vier Schwierigkeitsgrade: Normal, Schwer, Wahnsinn und Hölle, Hölle, Hölle. Je nach Schwierigkeit gibt es innerhalb der 24 Fragen 8-11 Gebäude zu gewinnen und maximal 4-1 Gebäude zu verlieren. Dies gilt für die beiden Spielvarianten Standard- und Expertenspiel sowie für die Quiztopia-Kampagne.
    In der Quiztopia-Kampagne gilt es neben Quiztopia noch 11 weitere Städte der Region vor der Dunkelheit zu retten. Die Städte unterscheiden sich in der Schwierigkeit durch das sog. Stadtlevel (obwohl die Schwierigkeitsgrade der anderen beiden Varianten immer noch gelten und gewählt werden). Jede Stadt hat eine andere Herausforderungskarte (die das Stadtlevel bestimmt). Zu Beginn gibt es für die erste Stadt zwei Tippkarten und keine Hilfe-in-der- Not-Karten. Nachdem die erste Stadt gewonnen ist, unterstützt sie einen im weiteren Verlauf durch Tippkarten und jeweils eine Hilfe-in-der- Not-Karte. Wenn eine Stadt nicht gerettet werden kann, kann sie erneut bespielt werden - es muss dafür jedoch eine Spende gezahlt werden und im folgenden Versuch gibt es als Strafe eine Fragekarte mehr. 12 Spenden sind insgesamt möglich, bevor die Quiztopia-Region als endgültig verloren gilt. Das große Finale stellt die Hauptstadt Quiztopia (bzw. Quiz City) dar, bei der alle erspielten Unterstützungen mit allen Tipp- und Hilfe-in-der- Not-Karten angewendet werden dürfen.

    SUBJEKTIVE BEURTEILUNG
    Das Spiel bringt in der großen Gruppe echt Spaß, aber mit weniger als vier Personen kommt man sich doch echt doof vor. Einige Fragen sind je nach Interesse und Wissensstand echt schwierig, während andere leicht zu beantworten sind. Durch die verschiedenen Interessen und Altersklassen hat das Spiel beim Spieleabend in der Familie echt Spaß gebracht, weil jeder sein Wissen einbringen konnte und niemand im Regen stehen gelassen wurde. In den ersten Runden haben wir aber ehrlich gesagt die Regeln etwas verbogen und mit mehr als 24 Karten gespielt und ohne Ultimatium max. 4 Gebäude zu verlieren - wir haben einfach so lange gespielt, bis alle Gebäude gewonnen oder endgültig verloren waren (dafür haben wir mit 5 Leuten ca. 26-30 Karten gebraucht). Einige Fragen, bei denen z.B. bestimmte Personen erfragt werden, sind kaum zu lösen. Auch gewöhnungsbedürftig ist es zunächst, dass die Anzahl der Fragen pro Kategorie so eingeschränkt sind. Am Anfang war ich immer enttäuscht, wenn das Gebäude Medizin & Wissenschaft gewonnen war, da ich diese am liebsten beantworte. Der beiliegende Kartenhalter finden wir übrigens super, wir geben ihn immer reihum, sodass derjenige, der die Kategorie wählen darf (und sie primär beantworten darf), ihn quasi als „magischen Zepter“ hat. Bei losen Fragekarten würden sie vermutlich einfach stumpf als Stapel in der Mitte liegen und gezogen werden. In Kombination mit der Abdeckkarte ist so gleichzeitig aber auch sicher gestellt, dass niemand die Lösung lesen kann.

    Sveas Wertung:
  • Catan - Entdecker und Piraten Svea über Catan - Entdecker und Piraten
    Zunächst war ich bezüglich Entdecker & Piraten etwas skeptisch, da das Spielerlebnis von Catan mit der Kombination aus Grundspiel, Städte & Ritter und Seefahrer eigentlich ziemlich perfekt ist und diese neuartige Erweiterung sich mit den anderen beiden Erweiterungen nicht gut kombinieren lässt. Doch E&P kann so einiges, was die Seefahrer nicht können und das hat mich schlussendlich überzeugt. Während Schiffe bei den Seefahrern nur als Wasserstraßen fungiert haben, setzt E&P dies realistischer um. Es gibt Hafensiedlungen, bei denen die Schiffe auf See stechen, und die Schiffe können sich richtig bewegen und Passagiere (einzelne Siedler und Siedlergruppen) und Ware (Fischschwärme, Gewürzsäcke) transportieren. Es gibt nun auch eigene Piratenschiffe, mit denen man die Mitspieler sabotieren kann (nicht nur den neutralen Räuber/Seeräuber). Auch ist die Entdeckung der Inseln eine andere, da diese hier vorher tatsächlich unentdeckt sind (Landschaftsplättchen sind verdeckt). Das unentdeckte Land bietet zugleich neue Handlungsmöglichkeiten und neue Missionen.

    SPIELBESTANDTEILE
    Ähnlich wie die Seefahrer stellt das Spiel neue Plättchen für das Meer (11 Stück) und zusätzliche Rahmenteile - wobei zum größten Teil einzelne Plättchen durch größere Meeresplatten ersetzt wurden, was zwar stabiler ist, aber auch weniger Variabilität im Inselaufbau mit sich bringt. Zusätzlich gibt es auch 24 neue Landschaftsplättchen, denn das unentdeckte Land wird zunächst mit der Rückseite nach oben aufgebaut und diese sind anders als die Landschaftsplättchen der Basisversion mit grünen bzw. orangen Punkten (je nach Insel) gekennzeichnet. Auch unterscheiden sich einige der Plättchen von den üblichen Rohstoff-Arten. Die Ergänzung um Spieler 5&6 enthält weitere 12 Plättchen (dann ist das Spielfeld auch echt riesig und für einige Tische zu groß). Pro Farbe gibt es 22 neue Spielfiguren (4 Hafensiedlungen, 9 Siedler-Einheiten, 2 Siedlergruppen, 3 Schiffe, 1 Piratenschiff und 3 Markierungssteine) sowie 6+2 Fischschwärme und 24+12 Gewürzsäcke. Mit über 170 neuen Spielfiguren ist es diesbezüglich die größte Erweiterung, die ich von Catan besitze. Zusätzlich gibt es noch Münz-Plättchen und neue Zahlenplättchen sowie Missionsleisten und neue Baukostenkarten (leider nur vier, in der 5&6-Ergänzung waren keine weiteren dabei).

    Das übersichtliche Inlay der Box, was ich in all den anderen Catan-Spielen so wertschätze, fehlt allerdings und wurde durch einfache Zip-Tüten (mit Sortierkarten) ersetzt. Ich hab mir stattdessen einfach ein Inlay von einem anderen Catan-Spiel bei Kleinanzeigen besorgt und die Spielmaterialien lassen sich dort genauso super einsortieren wie bei jeden der anderen Spiele auch.

    QUALITÄT
    Weiterhin finde ich die Qualität und Verarbeitung der Landschafts- bzw. Meeresplättchen deutlich schlechter als von den anderen Spielen gewohnt. Die „Puzzle“-Stücke liegen viel zu lose ineinander und einige Randstücke schließen nicht bündig ab. Auch stehen die großen Meeresplatten zum Teil über und sind dicker als die einzelnen Plättchen (unabhängig davon, ob sie aus den Grundspiel oder aus E&P stammen). Beim Ausstanzen der Münzen hatte ich es (obwohl ich dabei stets sehr vorsichtig bin) gleich bei sechs Münzen, dass die Vorderseite und Rückseite auseinander gefallen sind. In der 5&6-Ergänzung fehlt außerdem eine Siedler-Einheit. E&P hatte den höchsten Kaufpreis von all meinen Catan-Spielen (30,69€ + 9,56€) und gerade daher finde ich die mangelhafte Qualität absolut nicht angebracht. Mein erster Gedanke war, es zurückzuschicken. Ich habe freundlicher Weise jedoch einen Preisnachlass von 4,50€ erhalten und habe die Münzplättchen mit Klebestift wieder zusammenkleben können. Die Meeresplatten stehen dank schweren Büchern, die ich stundenlang als Gewicht oben drauf gestellt habe, nicht mehr so über und das Dilemma mit den Platten und Rahmenteilen muss ich wohl so hinnehmen, aber es stellt eigentlich ja auch eher ein ästhetisches als ein funktionelles Problem dar.

    Und auf der anderen Seite: Die Plastikfiguren sind in dieser Erweiterung deutlich hochwertiger als das billige Plastik der Basisversion.

    SPIELPRINZIP
    Ohne die Städte (dafür ja mit Hafensiedlungen) und mit weniger Fokus aufs Siedeln und mehr aufs Handeln und Entdecken verändert sich das Bild von Catan auf eine andere Art und Weise als die übrigen Erweiterungen es tun. Straßen werden kaum noch gebaut und Siedlungen auch eher selten und nur für den Rohstoff-Ertrag. In Kombination mit Städte & Ritter gewinnt man dies wieder zurück - wenn man die Missionen weglässt und die Sonderfelder durch Rohstofffelder ersetzt, ist sogar ein ähnliches Spiel wie in der Kombination S&R und Seefahrer möglich - nur mit fahrenden Schiffen statt Sehstraßen. Wird hingegen mit Missionen gespielt, harmonieren E&P und S&R aufgrund der gegensätzlichen Spielziele nicht so wirklich gut. E&P kann man dann eher schon fast als Stand-alone betrachten, da sich seine Strategieschwerpunkte so sehr von den Basispiel und den übrigen Erweiterungen unterscheiden (Transport und Entdecken). Nichtsdestotrotz bringt es vor allem im 5. Szenario sehr viel Spaß. Die Szenarios bauen übrigens aufeinander auf und führen die neuen Elemente zur Vereinfachung nach und nach ein, sodass das 5. Szenario das Spiel „Entdecker & Piraten“ im eigentlichen Sinne darstellt.


    Sveas Wertung:
  • Catan - Seefahrer Erweiterung Svea über Catan - Seefahrer Erweiterung
    Wir sind erst kürzlich in das Catan-Universum eingestiegen und haben uns schnell die drei Erweiterungen Seefahrer, Städte & Ritter und Entdecker & Piraten bestellt. Sehr gefreut habe ich mich vor allem auf die Kombination von S&R und Seefahrer, die bekanntlich am meisten Spaß bringen soll - leider war Seefahrer zum Zeitpunkt der Bestellung (Mai 2021) in Nachproduktion und nicht sofort lieferbar. So kam es, dass wir E&P, die zweite Schifffahrtserweiterung zuerst kennenlernten. In E&P bewegen sich die Schiffe aktiv und können Passagiere und Waren transportieren, es gibt Hafensiedlungen als Stadt- und Endpunkt und Missionen (Piraten, Fische, Gewürze). Bei den Seefahrern werden die 15 Schiffe statisch als „Meeresstraßen“ verwendet. Es können zwar Schiffe an offenen Enden versetzt werden, aber generell befinden sie sich wie man es von den Straßen kennt an der selben Stelle und müssen aneinander gereiht werden. Durch die beschränkte Anzahl der Schiffe und dem Ziel möglichst jede neue Insel zu besiedeln, wird jedoch auch Taktik gefragt. Bei E&P kann man mit den drei Schiffen beliebig hin und her fahren, bei Seefahrer bleibt eine einmal gebildete Straße stehen und die Zusammenarbeit mit Straßen und Siedlungen/Städten hat einen höheren Stellenwert, denn um von Schiffen zu Straßen zu wechseln, wird eine dazwischenliegende Siedlung benötigt. Auch werden Siedlungen für das Entdecken bzw. Besiedeln der Inseln benötigt und da es nur fünf Siedlungen gibt, ist der Ausbau zu Städten von Bedeutung. All dies ist in E&P nebensächlich und daher sind die Spiele meines Erachtens nach kaum zu vergleichen. Sogar das Spielfeld und die Meeresplättchen unterscheiden sich - in Seefahrer sind es einzelne Felder, in E&P zum größten Teil größere Platten. Die einzelnen Meeresfelder bieten deutlich mehr Variabilität im freien Aufbau, während die großen Platten einen schnelleren Aufbau und mehr Stabilität bringen. Aber genug zum Vergleich mit E&P.

    Seefahrer stellt eine gelungene Erweiterung zum Basisspiel dar. Vor allem wegen der ländlichen Erweiterung, aber auch durch die Schiffe an sich. Seitdem wir Seefahrer das erste Mal gespielt haben, kann ich mir ehrlich gesagt gar nicht mehr vorstellen, das Grundspiel ohne zu Spielen, weil Seefahrer für mich deutlich harmonischer und sinnhafter ist als das Basisspiel ohne Schiffe. Die Kombination mit Städte & Ritter macht den Spielespaß jedoch perfekt, denn so werden das neue Territorium und die Harmonie durch die Schiffe mit der neuen Spieletiefe von S&R zu einem großen Ganzen ergänzt.

    Mit 15 Schiff-Figuren pro Farbe (60 in der Basisversion, 30 in der 5&6-Ergänzung) und einem Seeräuberschiff sind es relativ wenig neue Spielfiguren. Neue Spielkarten gibt es keine. Jedoch sind 19 Meeresplättchen (zzgl. neuer Rahmenteile und Hafenplättchen) sowie 11 Landschaftsplättchen (inkl. neuem Goldfluss-Plättchen) dabei. Die beiliegenden Siegpunkt-Chips sind bei uns übrigens in die Box des Basisspiels eingezogen, da wir sie für jede Variante gerne nutzen. Etwas überrascht war ich außerdem, dass die Baukosten-Karten nur in der 5&6-Ergänzung beiliegen (dann aber auch 6 Stück) - die Baukosten für Schiffe sind zwar mit auf den Rahmen aufgedruckt, aber trotzdem. Allgemein stellt Seefahrer wohl die übersichtlichste von all meinen Catan-Spielboxen da - vor allem bei S&R und E&P sind so viele Spielteile dabei, dass man in der Box ein vernünftiges Ordnungssystem braucht.

    Eine Anmerkung noch: In Entdecker & Piraten passen die neuen Rahmenteile nicht so wirklich in die des Basisspiels, sie liegen viel zu locker ineinander. Die Seefahrer haben dies deutlich besser hinbekommen, in der Anleitung steht da sogar eine Anmerkung, wie man die Teile zusammenfügen soll, weil es wohl sehr schwergängig sein soll, wenn das Seefahrer-Teile von oben in die des Basisspiels gelegt werden. Hut ab an die gute Qualität!

    Sveas Wertung:
  • Catan - Städte & Ritter Erweiterung Svea über Catan - Städte & Ritter Erweiterung
    Städte und Ritter ist eine von drei Erweiterungen (neben Seefahrer und Entdecker und Piraten), die wir uns zur Verlängerung des Spielspaß der Basisversion gekauft haben, und mein persönlicher Favorit. Eigentlich halte ich nicht viel von überteuerten Erweiterungen, die genauso viel wie das Basispiel kosten, doch Catan stellt da eine Ausnahme dar, da die Erweiterungen das Spiel wirklich erweitern. Der Inhalt von S&R ist dabei fast genauso umfangreich wie der des Originals: knapp 70 Figuren bestehend aus drei unterschiedlichen Rittern, Helmen, Mauern, Metropolen für jede Farbe sowie 1 Barbarenschiff und 1 Händler, über 90 neue Karten samt neuer Kartenhalter, 4 Stadtausbaupläne, 1 Barbarenfeld und 60 Stadt-Marker. Sogar neue Baukosten-Karten gibt es. Die Ergänzung um Spieler 5&6 bringt nochmals 2 Stadtbaupläne, 36 Spielfiguren sowie Karten und Marker (leider keine Baukostenkarten für Spieler 5&6). Leider fehlen die 3 Metropolen-Chips, die ich einfach aus der Holzedition entwendet habe, und Siegpunkt-Chips (verwenden wir stattdessen aus Seefahrer). Das Barbarenschiff übertrifft die schlechte Qualität der Plastikfiguren des Basisspiel übrigens noch - er besteht aus 2 Teilen, die seeehr wackelig ineinander sitzen. Die Metropolen und Mauern hingegen passen perfekt zu den modellierten Plastik-Städten und Ritter und Helm sind auch hochwertiger als nach den Grundspiel erwartet.

    Wir haben etwa zeitgleich über Kleinanzeigen für nen Appel und n Ei S&R in der ersten Auflage als Holzedition (1998) ergattern können und so die Stadtausbaupläne in Kalenderform (statt der Plättchen), die erwähnten Metropolen-Chips und natürlich die Holzfiguren der Holzedition dem neueren Spiel hinzugefügt. Die Stadtkalender verwenden wir meist beim Spiel zur viert, bei 5-6 Spielern hingegen die Plättchen, da wir ja nur vier Kalender haben. Die Metropolen (und Mauern) sind leider ohne die dazugehörigen Holzhäuser nur eingeschränkt verwendbar, aber die Idee für die Ritter finde ich echt klasse. Die Ritterhelme sind in drei Größe auf kleinen Holzsteinen abgebildet und zum aktivieren werden sie einfach auf die andere Seite gedreht (mit einer Abbildungen von 1-3 Eisenhandschuhen).

    In S&R wird gut durchdacht der Städtebau vorangetrieben. Auf der einen Seite steht der Fortschritt mit neuen Rohstoffen (daher neue Entwicklungs- und Baukostenkarten) und auf der anderen Seite die Sicherheit der Stadt durch Mauern und Ritter. Denn die großen Städte und Metropolen ziehen natürlich auch neue Feinde, die Barbaren, an. Dies bringt eine ganze Reihe neuer Regeln, aber auch ein vollkommen anderes Spiel-Setting mit sich. Dabei verändert es das Spielgefühl aus die Siedler aber nicht, sondern erweitert es wortwörtlich.

    S&R ist wie keine der anderen Erweiterungen von Catan. In Seefahrer wird das Spiel um das Meer als neues Territorium landschaftlich erweitert, Händler & Barbaren führt viele Mini-Erweiterungen ergänzend ein und Entdecker & Piraten hat den Fokus auf verschiedenen Missionen. Aber S&R bringt als einziges mehr Tiefe in das Basisspiel. Die Landschaft bleibt dieselbe (bzw. kann auch durch Seefahrer erweitert werden), aber die Spielwelt wird durch den Fortschritt erweitert. Mir gefällt an dieser Erweiterung besonders, dass man den Fokus nicht verliert und ganz beim Thema Siedeln bleibt.

    Sveas Wertung:
  • Catan - Das Grundspiel Svea über Catan - Das Grundspiel
    Vor ca. 15 Jahren habe ich bei einer Freundin ein einziges Mal die Siedler gespielt und wollte das Spiel seit dem immer haben, habe es jedoch nie von meinen Eltern bekommen. Jetzt habe ich es mir endlich selber gekauft! Zunächst habe ich über die alte Version mit Holzfiguren nachgedacht, doch die Recherche hat ergeben, dass diese nicht mit allen Erweiterungen kompatibel (und sehr teuer) ist und ich wollte da lieber flexibel bleiben. Im Angebot habe ich das Grundspiel mit der Ergänzung um den 5.&6. Spieler für 30€ bestellt und muss ehrlich sagen, dass ich mir die Figuren hochwertiger vorgestellt habe. Ich wusste ja, dass sie aus Plastik sind, aber auch da gibt es noch Abstufungen und diese wirken leider einfach nur billig. Ansonsten hat das Spiel kaum an Hochwertigkeit verloren, lediglich, dass die Baukosten-Karten in der Ergänzung kleiner als in der Grundbox sind, stört mich etwas.

    Positiv überrascht hat mich, wie gut die Inhalte der Ergänzung mit in die Grundbox passen. Die Landschaftsplättchen und zusätzlichen Karten passen zwar nicht mehr in die vorgesehenen Fächer, aber ich bewahre sie eh in den Kartenhaltern auf (so müssen sie nicht jedes Mal sortiert werden), die zusätzlich Landschaftsplättchen liegen lose mit im großen Fach. Bei den Figuren gibt es sogar zwei Möglichkeiten: Entweder man tut alle Figuren einer Art (Straße, Siedlung, Stadt) jeweils in ein Fach (alle Farben vermischt) oder jeweils zwei Figuren-Sets einer Farbe zusammen in ein Fach. Das vierte Fach nutze ich für die Zahlenplättchen und den Räuber.

    Während ich den Preis von rund 20€ für das Basisspiel vollkommen angemessen finde, fand ich, dass bei den Ergänzung-Set, wo lediglich zwei Set Figuren, 4 kleine Rahmenteile und ein paar Landschaftsplättchen und Karten bei waren, 10€ doch etwas viel sind. Vor allem, wenn man bedenkt, dass für jede Erweiterung die Ergänzung für Spieler 5-6 dazu gekauft werden muss und dass die Erweiterungen überraschenderweise jeweils denselben Preis wie das Basisspiel haben - ein teuerer Spaß also, wenn man mehrere von den vier Erweiterungen mit mehr als vier Leuten spielen möchte. Tatsächlich habe ich mir die drei Erweiterungen „Seefahrer“ und „Städte & Ritter“ sowie „Entdecker & Piraten“ kurze Zeit später im Angebot ebenfalls zugelegt und komme da insgesamt auf ca. 100€.

    Sveas Wertung:

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