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Michael S.

Michaels Errungenschaften:

Overworld
Michael erkundet Overworld.fingerfertig
Michael macht sich gut in Geschicklichkeitsspielen.Amber Route
Michael bestreitet tapfer den Weg auf der Suche nach Bernsteinen.Gastgeber
Michael lädt oft zu sich zum Spielen ein.Graf Ludo 2013
Michael hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommenLabyrinth
Michael hat den Weg aus dem Labyrinth gefunden und Unsterblichkeit erlangt.Sortierer
Michael mag Spiele, bei denen etwas zugeordnet werden soll.Ägyptologe
Michael mag Spiele, die das alte Ägypten zum Thema habenChronicles of Crime Millennium
Michael begibt sich als Ermittler auf ZeitreiseMjamMjamMjam
Michael hat sich erfolgreich einen Platz in der Nahrungskette erkämpft.Scheibenkleister
Michael lässt dem eigenen Unmut freien Lauf.Graf Ludo 2014
Michael hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2014 teilgenommen
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Von Michael S. bewertete Spiele (748 Stück):



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  • Obstgarten Michael über Obstgarten
    Ziel des Spiels
    Die vier Obstbäume hängen voller Früchte. Äpfel, Birnen, Pflaumen und Kirschen müssen schnellstens gepflückt werden, bevor der Rabe sie alle wegschnappt. Gemeinsam versuchen die Spieler durch würfeln schneller das Obst von den Bäumen zu pflücken, als das Puzzle des Rabens in der Mitte des Spielplans entsteht. Wer wird das Wettrennen gewinnen?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommt das Obst auf die entsprechenden Bäume. Die Puzzleteile des Raben werden ebenso wie der Würfel neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler nimmt sich noch einen Obstkorb und los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug würfelt. Je nach Ergebnis passiert nun folgendes:

    1. Der Würfel zeigt eine Farbe (Rot, Grün, Blau oder Gelb)
    Der Spieler nimmt sich vom gleichfarbigen Obstbaum eine Frucht und legt sie in seinen Obstkorb.
    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    2. Der Würfel zeigt einen Obstkorb
    Der Spieler am Zug nimmt sich zwei beliebige Früchte und legt sie in seinen Obstkorb.
    Dann ist ebenfalls der nächste Spieler am Zug.

    3. Der Würfel zeigt den Raben
    Eines der Puzzleteile wird in die Mitte des Spielplans gelegt.
    Das Motiv auf den Puzzleteilen entspricht dabei dem Bild in der Spielplanmitte.

    Spielende
    Schaffen es die Spieler alle Früchte zu ernten, bevor das Rabenpuzzle fertig gebaut ist, so gewinnen die Spieler gemeinsam das Spiel.
    Liegt alllerdings das Rabenpuzzle komplett in der Tischmitte, bevor die Spieler das Obst komplett gepflückt haben, verlieren sie gemeinsam gegen den Raben.

    Kleines Fazit
    Obstgarten gehört zu den Klassikern unter den Kinderspielen. Durch die einfachen Regeln, das wunderschöne Spielmaterial und den großen Würfel ist dieses Spiel für kleine Kinder der perfekte Einstieg in die Welt der Brettspiele. Da es sich um ein kooperatives Spiel handelt, lernen die Kinder, dass man nur durch Zusammenarbeit ans Ziel kommt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-%C3%A4ltere-spiele-alphabet/item/374-obstgarten.html
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    Michaels Wertung:
  • Drachenhort Michael über Drachenhort
    Ziel des Spiels
    Eine ganze Gruppe von Helden hat sich im Drachenhort eingefunden, um nach den Schätzen des Drachen zu suchen. Doch welcher Spieler passt auf welche Figuren auf? Diese Frage müssen sich die Spieler das ganze Spiel über stellen, denn es spielen alle Spielfiguren mit, aber jeder Spieler muss nur auf drei davon achten. Diese drei Figuren bringen ihm am Ende des Spiels Siegpunkte. Doch wer seine Schützlinge zu offensichtlich beschützt, der endet schneller als Drachenfutter, als ihm lieb ist. Darum immer unauffällig alle Figuren bewegen, um am Ende der zweiten Runde hoffentlich als Sieger dazustehen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird mit der Seite auf den Tisch gelegt, bei dem in der Mitte ein roter Eingang in den Drachenhort zu sehen ist. Mit dieser Spielplanseite spielt man die erste Runde, dann folgt eine zweite Runde auf der Rückseite des Spielplans. Die sieben Figuren werden in den kleinen Raum neben der großen Schatzkammer gestellt, der Drache kommt natürlich in die Schatzkammer. Auf jedes Feld mit einem leuchtenden Fleck kommt ein Juwel. Die Siegpunkteleiste legt man neben den Spielplan und legt für die erste Runde die silbernen Siegpunkte-Chips daneben. Die goldenen Siegpunkte-Chips und die restlichen Juwelen braucht man für die zweite Runde. Zum Schluss werden noch die sieben geheimen Spielerkarten gemischt und an jeden Spieler eine davon ausgeteilt. Darauf findet jeder Spieler die drei Figuren, die ihm am Ende des Spiels Siegpunkte bringen. Dies dürfen die Gegner natürlich nicht sehen, darum muss die Spielerkarte immer verdeckt vor den Spielern liegen.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über zwei Fluchtrunden. Das bedeutet, zuerst wird eine komplette Runde auf der Vorderseite des Spielplans gespielt, dann eine weitere auf der Rückseite.
    Eine Runde endet immer dann, wenn entweder ein Abenteurer aus dem Labyrinth entkommen ist, oder der Drache alle Figuren gefangen hat.

    Die Bewegung
    Der Spieler am Zug nimmt den Würfel und würfelt.
    Zeigt der Würfel die Zahlen 1, 2, 3, 4 oder 6, so muss der Spieler am Zug eine Figur, die im hellen Bereich eines Feldes steht, um genau diese Summe nach vorne bewegen.
    Felder auf denen andere Spielfiguren stehen, werden dabei NICHT mitgezählt, sondern einfach übersprungen.
    Auf dem Zielfeld angekommen wird die Spielfigur dann in den dunklen Bereich des Feldes gestellt.

    Würfelt man eine 2, so darf man auch eine Figur um zwei Felder bewegen, die sich schon in einem dunklen Bereich befindet.

    Juwelenfelder
    Kommt die Figur auf einem Feld zum Stehen, auf dem ein Juwel liegt, so darf der Spieler sich dieses nehmen.
    Jedes Juwel ist am Ende des Spiels einen Siegpunkt wert.

    Fallenfelder
    Kommt eine Figur auf ein Fallenfeld, so muss diese Figur auf das Feld gestellt werden, auf dem der Drache im Moment steht.
    Von dort aus läuft die Figur dann drei Felder vorwärts und stellt sich in den dunklen Bereich des Feldes.
    Hierbei werden Felder mit Fallen ebenso nicht mitgezählt, wie Felder mit anderen Figuren.

    Der Drache
    Stehen alle Spielfiguren im dunklen Bereich eines Feldes, bewegt sich der Drache zum ersten Mal.
    Er zieht allerdings nur in den Raum, von dem aus die Abenteurer gestartet sind.
    Dann werden alle Spielfiguren wieder in den hellen Bereich ihres Feldes geschoben und das Spiel wird wie oben beschrieben fortgesetzt.

    Stehen die Spielfiguren ein zweites Mal alle in dunklen Räumen, bewegt sich der Drache vorwärts.
    Er geht bis zu fünf Felder vorwärts. Trifft er dabei auf eine Spielfigur, bleibt er bei dieser stehen und die restliche Bewegung verfällt.
    Die geschnappte Spielfigur kommt vom Spielplan und man nimmt sich den Siegpunkte-Chip mit dem kleinsten Wert.
    Diesen legt man auf das obere Feld auf der Siegpunkteleiste und zwar bei der entsprechenden Spielfigur, die gefangen wurde.

    Dann werden wieder alle Spielfiguren die noch übrig sind in den hellen Bereich ihres Feldes geschoben und weiter geht's.

    Ende der ersten Runde
    Die erste Runde endet, wenn:
    Der erste Abenteurer das Labyrinth verlässt. Dann bekommt diese Figur den höchsten Siegpunkte-Chip mit der 8 auf sein oberes Feld und die anderen Figuren in der Reihenfolge, wie sie im Moment im Labyrinth stehen. Also die Figur, die am nächsten am Ausgang steht, den Chip mit der 6, usw.

    oder

    Alle Figuren vom Drachen gefangen wurden. Dann bekommt der letzte Gefangene noch den Siegpunkte-Chip mit der 8 und die Runde ist ebenfalls beendet.

    Aufbau der zweiten Runde
    Jetzt wird der Spielplan umgedreht und wieder mit Juwelen bestückt. Die Spielfiguren und der Drache kommen wieder in ihre Anfangsräume und die goldenen Siegpunkte-Chips neben die Siegpunkteleiste. Dann wird die zweite Runde genauso wie die erste Runde gespielt.

    Spielende
    Auch diese Runde endet, wenn ein Abenteurer das Labyrinth verlässt oder alle Figuren gefangen wurden.
    Dann werden die Siegpunkte-Chips noch auf die Siegpunkteleiste gelegt und jetzt dreht jeder Spieler seine Spielerkarte um.
    Nun kann jeder sehen, wer welche Figuren beschützt hat. Dies ist einem aber sicher auch schon während des Spiels aufgefallen :)

    Für jede der drei Figuren bekommt jeder Spieler jetzt die Siegpunkte (Silber und Gold), die auf der Siegpunkteleiste liegen.
    Dazu zählt er dann noch seine gesammelten Juwelen und schon steht der Gewinner der Schatzjagd fest.

    Kleines Fazit
    Die Regeln sind sehr einfach und die Illustrationen passend. Für Kinder und Familien ist es ein sehr schönes Ärger- und Bluffspiel. Man muss immer versuchen, seine Figuren nicht zu offensichtlich zu beschützen, sonst lässt ein Mitspieler die Figur sicher bald in eine Falle laufen. Also immer unauffällig handeln und auch Figuren bewegen, die einem nicht gehören. Ansonsten ist es ein eher einfaches Spiel, das vor allem Kinder ansprechen wird. Für Erwachsene untereinander bietet das Spiel zu wenig Handlungsmöglichkeiten, aber dafür ist es wohl auch nicht erdacht worden. Wer also ein einfaches Ärger- und Bluffspiel sucht, der wird hier sicher seinen Spaß haben.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/389-drachenhort.html
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    Michaels Wertung:
  • Von Drachen und Schafen Michael über Von Drachen und Schafen
    Ziel des Spiels
    Die Spieler übernehmen jeweils die Rolle eines Drachen. Diese machen Jagd auf Schafe, aber nicht um sie zu fressen, sondern um sie gegen Schätze einzutauschen. Auf jeder Schafkarte befindet sich auf der Rückseite entweder ein Schatz oder eine Aktion. Schätze können dann gegen die geforderte Anzahl Schafkarten getauscht werden. Doch die anderen Spieler funken mit den Aktionen der anderen Karten auch gerne dazwischen. Wer am Ende die wertvollsten Schätze sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Ein Spieler wird der Startspieler und erhält die entsprechende Karte, die er vor sich legt. Dann sucht sich jeder Spieler eine Drachenkarte aus. Diese hat keinerlei Einfluss auf das Spiel und hat lediglich auf der Rückseite eine Übersicht der möglichen Aktionen. Die restlichen Karten werden gemischt und mit der Schafseite nach oben auf den Tisch gelegt. Davon zieht sich dann jeder Spieler vier Karten, die er verdeckt auf die Hand nimmt. Weitere vier Karten werden, wieder mit der Schafseite nach oben, neben den Zugstapel gelegt. Dies ist die Weide, von der die Spieler später Karten ziehen können. Dann geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug führt immer folgende Aktionen aus:

    1. Zwei Karten ziehen
    2. Schatz- oder Höhlenkarte ausspielen
    3. Aktionskarte spielen

    1. Zwei Karten ziehen
    Der Spieler nimmt sich zwei Karten. Diese darf er entweder von der Weide oder vom Zugstapel nehmen.
    Nimmt er eine Karte von der Weide, wird sofort eine neue Karte in die Lücke gelegt.
    Der Spieler darf die Karten beliebig von der Weide oder vom Kartenstapel nehmen.
    Allerdings darf er sich die Vorderseite der gezogenen Karten erst anschauen, wenn er beide Karten gezogen hat.
    Hat ein Spieler zu Beginn des Zugvorgangs weniger als vier Handkarten, so darf er statt zwei drei Karten ziehen.

    Das Handkartenlimit beträgt am Ende des Zuges eines Spielers 10. Hat ein Spieler mehr als 10 Karten, so muss er Karten auf den Ablagestapel werfen.
    Sollte eine komplette Runde lang niemand eine Karte von der Weide nehmen, so kann die Weide vor Beginn der nächsten Runde komplett gegen neue Karten ausgetauscht werden.
    Aber nur, wenn auch alle Spieler damit einverstanden sind.

    2. Schatz- oder Höhlenkarte ausspielen
    Jetzt darf der Spieler eine Schatz- ODER eine Höhlenkarte ausspielen. Er kann aber auch passen und zum nächsten Schritt gehen.
    Das Ausspielen einer Höhlenkarte ist dabei kostenlos, das Ausspielen einer Schatzkarte muss allerdings mit Schafen bezahlt werden.

    Die Schatzkarten
    Oben links auf der Schatzkarte steht immer der Wert an Punkten und darunter die Kosten für das Ausspielen der Karte.
    Die Kosten können Schafkarten in einer bestimmten Farbe sein und Schafkarten in einer beliebigen Farbe (Regenbogenschaf).
    Kann der Spieler die Kosten aufbringen, so legt er den Schatz vor sich aus und zeigt den anderen Spielern, wie er ihn bezahlen möchte.
    Die Schatzkarte darf er dann vor sich auslegen, die bezahlten Karten kommen auf den Ablagestapel.
    Pro Farbe darf der Spieler eine Reihe bilden, also maximal fünf Farbreihen.

    Die Höhlenkarte
    Das Auslegen einer Höhlenkarte kostet nichts. Allerdings darf der Spieler auch hier pro Farbe nur eine Höhlenkarte auslegen.
    Die Höhlenkarten bringen am Ende des Spiels extra Punkte, je nachdem, wie viele Schätze der Spieler in der jeweiligen Höhlenfarbe besitzt.

    0 Schätze = 0 Punkte
    1 Schatz = 1 Punkt
    2 Schätze = 3 Punkte
    3 Schätze = 6 Punkte
    4 oder mehr Schätze = 10 Punkte

    Es macht also Sinn, sich während des Spiels auf ein paar Farben zu beschränken, um die wichtigen Höhlenpunkte abzustauben.

    Das wilde Schaf
    Diese Karte zählt als Joker und darf für jede beliebige Schaffarbe benutzt werden.

    3. Aktionskarte spielen
    Am Ende seiner Runde darf der Spieler noch eine Aktionskarte spielen. Auch hier kann er wieder passen.
    Die Aktionskarten spielt man fast alle gegen einen Mitspieler aus. Hier gibt es folgende Karten:

    a) Wütender Mob
    Alle Mitspieler müssen die Hälfte ihrer Handkarten (abgerundet) auf den Ablagestapel legen.

    b) Ritter
    Der Mitspieler muss aussetzen. Er darf aber niemals zwei Runden hintereinander aussetzen müssen.

    c) Dieb
    Der Dieb darf einem Mitspieler zwei Handkarten aus dessen Hand stehlen und auf die eigene Hand nehmen.

    d) Hirtin
    Man darf zwei zusätzliche Karten vom Ziehstapel nehmen.

    Die Drachenkarte
    Die Drachenkarte ist die einzige Karte, die man nicht direkt, sondern als Reaktion auf eine Aktionskarte eines anderen Spielers ausspielt.
    Kontert man die Aktionskarte eines Mitspielers mit einer Drachenkarte, so wird diese abgewehrt und kommt zusammen mit der Aktionskarte auf den Ablagestapel.
    Es können damit die Aktionskarten Wütender Mob, Ritter, Dieb, Hirtin negiert werden.

    Die Zaubererkarte
    Spielt man eine Aktionskarte zusammen mit einer Zaubererkarte aus, so kann die Aktion von den anderen Spielern nicht mit einer Drachenkarte verhindert werden.

    Die Einhornkarte
    Spielt man die Einhornkarte, so ist man bis zu seinem nächsten Zug gegen alle Aktionskarten der Mitspieler geschützt.
    Sobald man wieder an die Reihe kommt, legt man die Einhornkarte auf die Ablage.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine 10. Schatzkarte ausgelegt und bezahlt hat.
    Dann darf jeder Spieler, der diese Runde noch nicht dran war, seinen Zug noch spielen.
    Jetzt werden die Werte der Schatzkarten jedes Spielers zusammengezählt und die Zusatzpunkte durch die Höhlen addiert.
    Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Änderungen für mehr als drei Spieler
    Spielen mehr als zwei Spieler, so gibt es folgende Änderungen am Spielablauf:

    1. Die Spieler ziehen immer drei Karten, statt zwei.
    2. Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges weniger als vier Handkarten, darf er keine Karte extra ziehen.
    3. Bei drei Spielern darf jeder Spieler nur 3 Höhlen auslegen, bei vier Spielern nur 2.
    4. Das Spiel endet bei drei Spielern, wenn ein Spieler 9 Schätze und bei vier Spielern, wenn ein Spieler 8 Schätze hat.

    Kleines Fazit
    Von Drachen und Schafen ist vor allem ein hübsches Kartenspiel. Die Regeln sind einfach zu verstehen und das Ärgern der Mitspieler macht Spaß. Dadurch, dass man nur die Schafseite der Zugkarten sieht, ist es immer spannend, was sich dahinter verbirgt. Deshalb kann man seinen Zug auch immer nur begrenzt planen. Zum Glück weiß man, wenn man eine rote Karte nimmt, dann ist auch irgendwas rotes hinten drauf. So entsteht schnell ein Wettkampf, wenn mehrere Spieler die gleichen Farben sammeln. Die Wartezeiten zwischen den Zügen sind angenehm kurz und die Interaktion zwischen den Spielern dank der Aktionskarten auch gegeben. Ein wirklich nettes Spiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/386-von-drachen-und-schafen.html
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    Michaels Wertung:
  • Venezia 2099 Michael über Venezia 2099
    Ziel des Spiels
    Wir schreiben das Jahr 2099. Bald ist es vorbei mit Gondeln, Brücken und Kanälen. Venedig wird untergehen! Von überall treffen Schatzjäger ein, um die letzten Schätze aus der Stadt zu retten. Runde für Runde werden mehr Landteile vom Meer verschluckt und es wird enger und enger auf der einstigen "Perle der Adria". Doch welche Schätze bringen am Schluss wirklich Punkte? Wohin soll ich mich bewegen, damit ich nicht untergehe? Diese und andere Fragen stellen sich die Spieler. Denn erst gegen Ende des Spiels wird offensichtlich, welche Schätze die meisten Punkte bringen werden. Und das sind die, von denen es am wenigsten übrige Landplättchen gibt. Aber nicht nur die Schätze bringen am Ende Punkte, sondern auch die Figuren selbst. Ein spannendes Wettrennen hat begonnen.

    Aufbau für 3 und mehr Spieler
    Die vier Teile des Spielplans werden zusammengesteckt. Dann werden die 64 Plättchen mit der Landseite nach oben beliebig auf dem Spielplan verteilt. Die Schatzplättchen werden sortiert und neben den Spielplan gelegt. Die Spielkarten werden gut gemischt und dann bekommen die Spieler ihr Material. Bei 3 Spielern bekommt jeder 12 Spielkarten, bei 4 Spielern 9 Karten und bei 5 Spielern 7 Karten. Die restlichen Karten werden ungesehen in die Spieleschachtel zurückgelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler zwei Gondelkarten in seiner Farbe und bei 3 Spielern alle vier Spielfiguren und bei 4 und 5 Spielern nur jeder 3 Spielfiguren. Diese werden jetzt reihum von den Spielern auf dem Spielplan verteilt. Allerdings darf jeder Spieler seine Spielfiguren nur auf unterschiedliche Zahlen setzen. Zum Schluss bekommt jeder Spieler noch Münzen und zwar eine mehr, als er Spielkarten erhalten hat. Los gehts.

    Spielablauf
    Eine Spielrunde gliedert sich in drei Phasen:

    1. Spielfigur ziehen (Kann-Aktion)
    2. Schatz bergen (Kann-Aktion)
    3. Karte ausspielen (Muss-Aktion)

    1. Spielfigur ziehen
    Der Spieler darf eine seiner Spielfiguren wie folgt über den Spielplan bewegen:

    - Senkrecht, waagrecht oder diagonal in beliebiger Weite
    - Pro Feld nur eine Spielfigur
    - Spielfiguren dürfen nicht übersprungen werden
    - Wasserfelder dürfen nicht übersprungen werden
    - Schwimmende Plattformen sind sichere Orte

    Mit den beiden Gondelkarten kann sich ein Spieler auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan bewegen, ohne die obigen Regeln zu beachten.
    Allerdings gibt es für die Gondelkarten noch eine wichtige Funktion. Dazu weiter unten mehr.

    2. Schatz bergen
    Der Spieler kann immer nur einen Schatz in der Farbe bergen, den das Plättchen hat, auf das er gezogen ist.
    Das Bergen eines Schatzes kostet beim ersten Mal eine Münze. Der Spieler legt dazu eine seiner Münzen auf das Plättchen und nimmt sich einen entsprechenden Schatz.
    Möchte auch ein anderer Spieler auf diesem Feld einen Schatz bergen, so kostet es zwei Münzen. Beim nächsten Spieler dann drei Münzen, usw. Also immer eine Münze mehr, als auf dem Feld liegt.

    3. Karte ausspielen
    Am Ende des Zuges muss der Spieler seine niedrigste Karte ausspielen. Hat er mehrere gleich niedrige Karten, so darf er sich eine davon aussuchen.
    Jede Karte hat eine Zahl und eine Farbe die einem Plättchen auf dem Spielplan entspricht. Dieses Plättchen dreht der Spieler auf die Wasserseite.
    Liegen Münzen auf diesem Plättchen, so kommen diese aus dem Spiel. Steht eine Spielfigur auf dem Plättchen, so hat der Besitzer der Figur zwei Möglichkeiten:

    a) Er lässt seine Figur ertrinken und nimmt sie aus dem Spiel.
    b) Er nutzt eine seiner Gondelkarten und springt auf ein beliebiges anderes Plättchen. Die Gondelkarte muss er dann abgeben.

    Hat ein Spieler keine Spielfiguren mehr, so muss er trotzdem jede Runde eine Karte ausspielen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald alle Karten gespielt wurden. Jetzt kommt es zur Wertung.
    Die Punkte notiert man sich am besten auf einen Block.

    a) Schätze werten
    Für jede Schatzfarbe wird nun geschaut, wie viele Landplättchen in dieser Farbe noch existieren.
    Gibt es nur noch ein Landplättchen, so bekommen die Spieler 6 Punkte pro Schatz in der Farbe. Bei zwei Landplättchen gibt es noch 3 Punkte, bei drei Landplättchen 2 Punkte und bei vier und mehr Landplättchen 1 Punkt.

    b) Überlebende werten
    Jede Spielfigur eines Spielers ist so viele Punkte wert, wie das Landplättchen, auf dem er steht.
    Eine schwimmende Plattform ist dabei nichts wert und die Landplättchen mit dem X werden gesondert gewertet.

    c) Spielfiguren auf einem X werten
    Steht eine Spielfigur auf einem Landplättchen mit einem X, so wird geschaut, wie viele Landplättchen in dieser Farbe es noch gibt.
    Die Summe der Landplättchen wird dann mit 2 multipliziert und dem Spieler als Punkte gutgeschrieben.

    d) Jede Münze, die ein Spieler nicht ausgegeben hat, ist einen Punkt wert.

    Die Gondelkarten haben zu Spielende keinen Wert mehr und können getrost während des Spiels ausgegeben werden.
    Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Das Spiel für zwei Spieler
    Nehmen nur zwei Spieler am Spiel teil, so gibt es ein paar Änderungen beim Aufbau.
    - Alle Karten und Landplättchen mit einer 7 und 8 darauf kommen aus dem Spiel.
    - Alle Karten und Landplättchen einer Farbe kommen aus dem Spiel.
    - 10 schwimmende Plattformen kommen aus dem Spiel

    Aus den restlichen Landplättchen wird ein Spielplan von 6x6 Feldern aufgebaut.
    Dann bekommt jeder Spieler 3 Spielfiguren, 10 Karten und 11 Münzen.
    Der Rest der Regeln bleibt gleich.

    Kleines Fazit
    Venezia 2099 ist ein schnell zu lernendes Strategiespiel für die ganze Familie. Wenn man es gemein spielt, dann ist es aber auch ein nettes Ärgerspiel. Was macht mehr Freude, als die Spielfigur des Mitspielers im Meer zu versenken? Bei Kindern sollte man hier allerdings aufpassen, manche vertragen das nicht so gut ;) Ansonsten geht das Spiel flott von der Hand. Die Wartezeiten sind kurz und die Aktionsmöglichkeiten für die Spieler überschaubar. Allerdings bietet das Spiel schon einige taktische Möglichkeiten, die sich von Spiel zu Spiel offenbaren. Der Spielplan ist sehr robust und auch das restliche Spielmaterial ist schön gestaltet.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/364-venezia-2099.html
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    Michaels Wertung:
  • Unser Baumhaus Michael über Unser Baumhaus
    Ziel des Spiels
    Im Garten steht ein großer, alter Baum. "Was könnte man damit Besseres machen, als ein Baumhaus darauf zu errichten?" denken sich die Kinder. Im Schuppen finden sie das nötige Werkzeug, sowie Baumaterial und machen sich gleich ans Werk. Doch am Horizont ziehen bereits dunkle Wolken auf. Ein Sturm naht und die Kinder müssen sich beeilen. Wieviele Stockwerke inklusive Dach werden sie fertig bauen können, bevor das Unwetter bei ihnen ankommt?

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel wird das Dach des Baumhauses nach der Anleitung zusammengebaut und dann neben den Spielplan gelegt.
    Der Spielplan wird auf den Tisch gelegt, der Baum zusammengesteckt und die Baufläche darauf befestigt. Das Ganze stellt man dann an die Ecke mit der Strickleiter, so dass diese mit der am Baum übereinstimmt. Die drei Wetterplättchen werden, mit der grauen Seite nach oben, auf die drei dafür vorgesehenen Felder, rechts oben auf den Spielplan gelegt. Dann werden die zwölf Bauwürfel gut durchgemischt und von einem Spieler schnell und ohne die Seiten der Würfel anzusehen, auf die 12 Felder links unten gelegt. Die verdeckten Seiten sollte niemand sehen, um den Spielspaß nicht zu verderben. Zum Schluss mischt man noch die 21 Werkzeugplättchen verdeckt durch und bildet daraus drei Stapel mit je sieben Plättchen, die man dann unten rechts auf die runden Felder legt. Dabei wird jeder Stapel umgedreht, so dass die Plättchen mit der Werkzeugseite nach oben liegen. Das Spiel kann beginnen.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über drei Spielrunden, die immer gleich ablaufen.
    Der Spieler am Zug nimmt eines der drei offen ausliegenden Werkzeugplättchen und legt es auf eines der drei Wiesenfelder auf dem Spielplan.
    Dabei muss man darauf achten, nur Werkzeug zu nehmen, das noch nicht auf einem der Wiesenfelder liegt. Liegen nur Werkzeuge offen, die schon auf der Wiese liegen, so nimmt der Spieler eines davon und legt es neben den Spielplan. Dieses Werkzeug ist für diese Runde aus dem Spiel.
    Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Jetzt können folgenden Dinge passieren:

    1. Auf der Wiese liegen die drei Werkezuge, Nägel, Hammer/Säge und Bretter
    Die Spieler haben ein Teil des Baumhauses fertiggestellt und nehmen sich einen der Bauwürfel.

    Dabei muss man folgende Dinge beachten:

    a) Die Spieler dürfen sich nur die offen liegenden Seiten der Würfel anschauen.
    b) Man darf nur einen Würfel nehmen, von dem mindestens zwei Seiten offen zu sehen sind.
    c) Die Bauwürfel mit dem Fenster müssen vorne rechts verbaut werden. Es gibt drei Würfel mit Fenster und die müssen aufeinandergelegt werden.
    d) Der Würfel mit der Tür muss in der untersten Ebene vorne links verbaut werden.
    e) Die normalen Würfel dürfen dann überall verbaut werden. Die Bretterseite zeigt dabei immer nach aussen.
    d) Möchte man einen gezogenen Würfel nicht verbauen, so legt man ihn zurück zu den anderen Würfeln. Der Zug ist dann allerdings beendet.
    f) Besteht eine Ebene aus vier Würfeln, müssen die Spieler gemeinsam entscheiden, ob sie noch ein Stockwerk in Angriff nehmen, oder lieber versuchen, das Dach zu bauen.
    g) Gebaute Bauwürfel dürfen nicht verschoben oder entfernt werden.

    Die drei Werkzeuge werden dann neben den Spielplan gelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    2. Auf der Wiese liegen die Werkzeuge Nägel, Hammer/Säge und Dachziegel
    Diese Kombination sollte man nur auf die Wiese legen, wenn man das Dach auf das Baumhaus bauen möchte. Allerdings muss dazu das Stockwerk, auf das das Dach gebaut werden soll, mit vier Bauwürfeln fertig gestellt sein. Wollen die Spieler noch weiter am Baumhaus bauen, so dürfen sie diese Kombination nicht legen. Möchten die Spieler allerdings das Baumhaus fertigstellen, da sich der Sturm bedrohlich nähert, dann brauchen sie diese drei Werkzeuge, um das Dach auf dem Baumhaus platzieren zu dürfen. Sobald das Dach gelegt wurde, ist das Spiel beendet.

    3. Es wird das "Sonne und Wolken"-Plättchen aufgedeckt
    Dann wird der komplette Stapel auf dem das "Sonne und Wolken"-Plättchen liegt vom Spielplan entfernt und die Werkzeuge darunter sind für diese Runde verloren.
    Wird dieses Plättchen gleich am Anfang des Spieles aufgedeckt, so ist trotzdem der Stapel verloren. Zusätzlich wird das nächste noch verdeckte Wetterplättchen auf die farbige Seite gedreht.

    Ende einer Spielrunde
    Sobald die drei Werkzeugstapel leer sind, endet die Runde.
    Es werden die 21 Werkzeuge wieder verdeckt gemischt und zu drei Stapel mit je 7 Plättchen gestapelt.
    Diese werden dann wieder offen auf die drei runden Felder auf dem Spielplan gelegt und die nächste Runde wird wie die davor gespielt.
    In der dritten Runde gibt es noch eine Besonderheit. Sobald das "Sonne und Wolken"-Plättchen aufgedeckt wurde, muss ein Bauwürfel vom Baumhaus entfernt werden.
    Der Sturm hat diesen heruntergeblasen. Die Werkzeuge unter dem Plättchen werden natürlich ebenfalls entfernt.

    Spielende
    Sobald die Spieler das Dach auf das Baumhaus gebaut haben, endet das Spiel.

    Es gibt drei Schwierigkeitsstufen:

    Leicht = 1. Etage & Dach
    Mittel = 2. Etage & Dach
    Hoch = 3. Etage & Dach

    Gemeinsam haben die Spieler verloren wenn:
    a) sie das Dach am Ende der dritten Runde nicht gebaut haben.
    b) sie den Bauwürfel mit der Tür bis zum Ende des Spiels nicht gefunden haben.

    Kleines Fazit
    Unser Baumhhaus ist ein tolles kooperatives Spiel für Kinder. Gemeinsam müssen sie entscheiden, wo am Baumhaus gebaut wird und ob sie sich zutrauen, noch ein Stockwerk zu bauen, bevor der Sturm ankommt. Die Regeln sind ein bisschen umfangreicher, aber trotzdem schnell zu verstehen. Das Spielmaterial ist dabei sehr schön gestaltet. Vor allem die massiven Bauwürfel fühlen sich wertig an, aber auch der 3D-Baum ist ein tolles Gimmick. Und sollte einmal das Ziel erreicht worden sein, das Baumhaus bis zur dritten Ebene fertiggestellt zu haben, dann kann man das Spiel einfach noch schwerer machen, indem der Wind in der letzten Runde einfach zwei Bauwürfel vom Baumhaus bläst. Ein rundum gelungenes und liebevoll Illustriertes Kinderspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/373-unser-baumhaus.html
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    Michaels Wertung:
  • The Walking Dead - Der Widerstand Michael über The Walking Dead - Der Widerstand
    Ziel des Spiels
    Wie in der bekannten Fernsehserie geht es auch beim Brettspiel "The Walking Dead - Der Widerstand" ums Überleben. In diesem Fall müssen es die Spieler kooperativ schaffen, vier Nachschublager über 12 Runden zu beschützen. Gemeinschaftlich planen die Spieler jeden Zug, der durch zufällige Ereigniskarten jede Runde ein anderes Vorgehen benötigt. Durch zusätzliche Schwierigkeitsgrade und zusätzliche Regeln ist ein langer Spielspaß garantiert. Ihr oder die Beisser, wer wird am Ende siegreich sein?

    Aufbau
    Die vier Ortstafeln werden verdeckt gemischt und dann zufällig auf dem Tisch verteilt, so dass ein 2 x 2 Raster entsteht. Dann werden die Orte aufgedeckt. Die Rundenleiste wird neben die Orte gelegt und der Rundenanzeiger auf die erste Runde. Dann trennt man die Ressourcenkarten nach Art in vier Stapel. Jeden Stapel mischt man gut durch und legt je einen Stapel neben jeden Ort. Daneben sollte noch ein bisschen Platz für je einen Ablagestapel sein. Die Ereigniskarten werden auch verdeckt gemischt und auf den Spieltisch gelegt. Die Karten "Geheimes Ziel" kann man in den ersten Runden weglassen. Damit lässt sich in späteren Spielrunden dann eine Variante spielen. Nun bekommen die Spieler noch ihr Material. Jeder Spieler sucht sich dabei eine Charaktertafel aus und legt diese vor sich auf den Tisch. Die zugehörige Spielfigur steckt man dann in den Standfuss und stellt die Figur ebenfalls noch zu sich auf den Tisch. Die Chips werden auch nach Art getrennt auf dem Tisch gestapelt. Auf die Charaktertafel legt jeder Spieler jetzt noch Gesundheitschips mit dem Wert 5 (einen 3er und zwei 1er) und jeweils zwei Verbündete und zwei Nahrung. Nachdem man ohne Waffe gegen die Beisser keine Chance hat, darf sich jeder Spieler vom Ausrüstungsstapel eine Karte ziehen. Ist es eine Nah- oder Fernkampfwaffe, so nimmt er diese zu sich, ansonsten zieht er einfach eine neue Karte, bis er eine Waffe hat. Der Kartenstapel wird am Schluss wieder gemischt. Hat ein Spieler eine Fernkampfwaffe gezogen, so bekommt er dafür auch noch Munition. Diese ist oben rechts auf der Karte angegeben. Jetzt werden noch ein paar Beisser verteilt. Dazu würfelt jeder Spieler mit dem schwarzen Würfel (1 bis 3) und legt so viele Beisserchips wie er gewürfelt hat, auf den Ort, dem er am nächsten sitzt. Wer der Anführer für die erste Runde wird, bestimmt ihr mit einem Würfelwurf des weißen Würfels. Dann geht es los.

    Ziel des Spiels
    Die Spieler versuchen über 12 Runden gemeinsam zu verhindern, dass einer der Ressourcenkartenstapel leer wird.
    Sollte ein Spieler sterben, so darf er sich von den übrigen Charaktertafeln eine neue nehmen und mit dieser weiterspielen.
    Gibt es allerdings keine Tafeln mehr, so haben die Spieler ebenfalls verloren.

    Die Plättchen
    Auf den Plättchen gibt es immer die Zahl 1 und hinten drauf die Zahl 3.
    Wenn also z.B. drei Beisser ins Spiel kommen, so dreht ihr einen Chip auf die 3er Seite und legt nicht drei 1er Chips.
    Die Chips werden ansonsten sehr schnell knapp. Natürlich darf man jederzeit Chips umdrehen und eintauschen.

    Die Karten
    Es gibt im normalen Spiel fünf Kartenstapel. Die vier Ressourcenkartenstapel und der Stapel mit den Ereigniskarten.

    a) Ereigniskarten
    Auf diesen Karten befinden sich Hinweise, was in dieser Runde passieren wird.
    Das können negative, aber auch positive Effekte sein, je nachdem ob eine Person an einem bestimmten Ort ist oder nicht.
    Das Gute ist, dass die Spieler die Ereigniskarten ziehen, bevor sie ihre Runde planen müssen.
    Das bedeutet, sie können ihre Aktionen so planen, dass durch die Ereignisse am wenigsten Schaden entsteht.
    Hierbei gibt es noch einen Unterschied zwischen dem Anführer und den anderen Spielern.
    Jeder Spieler bekommt am Anfang einer Runde immer zwei Ereigniskarten ausgeteilt.
    Der Anführer muss diese am Ende seiner Runde beide ausführen. Die Reihenfolge darf er aber selber bestimmen.
    Die Spieler müssen am Ende ihrer Runde aber nur eine davon erfüllen.

    b) Ausrüstung
    Hier finden die Spieler Waffen und andere nützliche Dinge.

    c) Munition
    Eine Schusswaffe ist ohne Munition wertlos. Dieses Problem haben die Spieler immer, wenn sie eine Schusswaffe in den Ausrüstungskarten finden.
    Denn im Gegensatz zu der Waffe, die man am Anfang mit Munition bekommt, sind alle anderen Waffen erstmal leer.
    Darum ist es gut, wenn man Munition hortet, auch von Waffen, die man noch nicht besitzt oder die ein anderer Spieler hat.
    Denn man kann zum einen die Karten mit anderen Spielern tauschen und zum anderen gibt es keinerlei Karten- und Chip-Limit.
    Also alles einpacken, wer weiß wann man es brauchen kann.

    d) Nahrung
    Nahrungskarten bringen dem Spieler sofort ein paar Nahrungschips. Diese legt er auf seine Charaktertafel.
    Auch bei den Chips gibt es kein Limit. Nahrungschips nutzen die Spieler, um sich auf dem Spielplan zu einem Ort zu bewegen.
    Zusätzlich kann man die Nahrung am Ende einer Runde nutzen, um seinen Charakter um einen Gesundheitspunkt zu heilen.

    e) Verbündete
    Auch die Verbündetenkarten bringen einem sofort Verbündetenchips, die ebenfalls auf die Charaktertafel kommen.
    Verbündete werden nur genutzt, um Würfelwürfe im Kampf aufzuwerten. Ein Verbündeter entspricht dabei plus 1 Punkt auf das Würfelergebnis.

    Die Orte
    Die Orte haben bis auf das Gefängnis keine Besonderheiten.
    Beim Gefängnis darf man die ersten drei Beisser ignorieren und erst ab Beisser Nummer 4 bekommen Spieler Schaden oder werden Ressourcenkarten vernichtet.

    Spielablauf
    Jede Spielrunde gliedert sich in vier Phasen.

    1. Rundenanfang = Ereigniskarten werden gezogen
    2. Aktionen werden ausgeführt
    3. Kampf abhandeln
    4. Rundenende

    1. Rundenanfang
    Jeder Charakter hat eine bestimmte Eigenschaft, die er nutzen darf, wenn er Anführer ist.
    Damit alle Spieler diese Eigenschaft wissen, liest der Anführer diese immer zu Beginn seiner Runde laut vor.
    Der Anführer der Gruppe verteilt dann an jeden Spieler zwei Ereigniskarten.
    Diese Karten schauen sich die Spieler sofort an und beraten, wie sie darauf reagieren wollen.
    Das letzte Wort hat aber immer der Anführer. Der beginnt auch mit seinem Spielzug.

    2. Aktionen werden ausgeführt

    A) Der Anführerspielzug

    1. Spielfiguren bewegen
    Der Anführer setzt in der ersten Runde seine und alle anderen Spielfiguren auf die Orte.
    In den folgenden Runden darf der Anführer jede Figur um einen Ort waagrecht oder senkrecht verschieben. Nicht diagonal!
    Diese Bewegung kostet ihn KEINE Nahrung. Natürlich sollte man alles vorher miteinander absprechen.

    2. Eine Ressourcenkarte nehmen
    Jetzt darf sich der Anführer eine Ressourcenkarte von dem Stapel nehmen, an dessen Ort er gerade steht.
    Ist der Stapel allerdings schon recht leer, oder möchte der Spieler aus anderen Gründen keine Karte nehmen, so muss er das nicht tun.

    3. Tauschen
    Steht der Anführer mit anderen Spielern im gleichen Ort, so darf er jetzt einen Gegenstand tauschen.
    Das bedeutet, der Anführer darf einem Mitspieler einen Gegenstand geben und/oder ein Mitspieler darf dem Anführer einen Gegenstand geben.
    Gegenstände dürfen sein: Ausrüstung (mit Munition oder ohne), eine Munitionskarte, eine Nahrung oder einen Verbündeten.

    4. Beide Ereigniskarten abhandeln
    Der Anführer muss jetzt beide Ereigniskarten abhandeln.
    Die Reihenfolge darf er dabei selber bestimmen.

    B) Der Spielerzug
    Sobald die beiden Ereigniskarten des Anführers gespielt wurden, kommen im Uhrzeigersinn die Mitspieler an die Reihe.
    Diese haben fast identische Möglichkeiten.

    1. Spielfigur bewegen
    Möchte ein Spieler seine Spielfigur bewegen, so muss er dafür 1x Nahrung zahlen.

    2. Eine Ressourcenkarte nehmen
    Funktioniert wie beim Anführer

    3. Tauschen
    Auch das funktioniert wie beim Anführer

    4. Ein Ereignis abhandeln
    Die Spieler müssen nur eine ihrer Ereigniskarten abhandeln.

    Natürlich sollten die Spieler schon vor dem Anführerzug entschieden haben, welche das sein wird, um besser planen zu können.

    3. Kampf
    Haben alle Spieler ihre Ereigniskarten ausgeführt, kommt es zur Kampfphase.
    Jetzt darf jeder Spieler, der sich mit einem oder mehreren Beissern im selben Ort befindet, kämpfen.
    Dabei muss man sich für eine Waffe entscheiden, mit der man angreifen möchte.
    Grundsätzlich hat jeder Beisser 5 Leben, die man mit einem Würfelwurf erreichen oder überbieten muss.
    Würfelt man also eine 10, so würde man zwei Beisser auf diesem Ort besiegen.
    Die Anzahl der Würfel steht dabei auf jeder Waffenkarte in der Patrone.

    Nahkampf
    Hier würfelt man einfach mit so vielen weißen Würfeln, wie in der Patrone steht.
    Pro 5 die man gewürfelt hat, stirbt ein Beisser. Der Würfelwert darf für jeden eingesetzten Verbündeten um +1 verändert werden.

    Fernkampf
    Möchte ein Spieler den Fernkampf nutzen, so muss er einen Munitionschip abgeben können.
    Dann darf er mit so vielen weißen Würfeln würfeln, wie in der Patrone steht.
    Je 5 die er würfelt, stirbt ein Beisser. Auch hier darf man Verbündete verwenden, um seinen Würfelwurf um +1 je Verbündetem zu verändern.
    Zusätzlich hat der Fernkampf einen großen Vorteil, wenn noch andere Spieler am selben Ort ebenfalls den Fernkampf nutzen.
    Dann dürfen die Spieler nämlich ihre Würfelwürfe zusammenzählen und für je 5 Augen einen Beisser besiegen.
    Auch hier darf jeder Spieler mit seinen Verbündetenchips aufwerten.

    Manche Waffen haben auch noch zusätzliche Effekte, die man beachten muss.

    Haben alle Spieler gekämpft, kommt es zum Rundenende.

    4. Rundenende
    Jetzt sind die Beisser an der Reihe, die überlebt haben.

    a) Steht an einem Ort mit Beissern ein Spieler, so verliert der Spieler pro Beisser an seinem Ort einen Gesundheitspunkt.

    Tod
    Hat er seinen letzten Gesundheitspunkt verloren, ist der Charakter tot.
    Dann legt er alles was auf seiner Charaktertafel liegt zurück in den Vorrat.
    Auch seine Ausrüstung und Munition kommt auf den Ablagestapel.
    Der neue Charakter bekommt fünf Gesundheit und darf sich eine Ausrüstungskarte ziehen.
    Ist es eine Fernkampfwaffe, so bekommt er allerdings KEINE Munition dafür.
    Kann man keine neue Charaktertafel mehr nehmen, weil alle schon gestorben sind, endet das Spiel und alle haben verloren.

    b) Steht an einem Ort mit Beissern kein Spieler, so wird pro Beisser an dem Ort eine Ressourcenkarte vernichtet.

    Nur beim Gefängnis werden die ersten drei Beisser ignoriert.

    Heilen
    Jetzt haben die Spieler noch die Möglichkeit, sich zu heilen.
    Dazu dürfen sie einen Nahrungschip einsetzen, um sich um einen Gesundheitspunkt zu heilen.

    Die nächste Runde beginnt
    Jetzt wird der Rundenanzeiger um ein Feld nach vorne verschoben und die nächste Runde beginnt.
    Der Anführermarker geht an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
    Sobald der Anzeiger auf dem Feld "Sieg" ankommt, haben die Spieler gemeinsam gewonnen.

    Varianten
    Hat man die erste Runde überstanden, kann man noch verschiedene Varianten und Schwierigkeitsgrade ins Spiel bringen.

    1. Hardcore: Sobald ein Spieler stirbt, ist das Spiel vorbei

    2. Verdeckte Ereigniskarten. Jeder Spieler kennt nur seine Ereigniskarten, darf aber nicht darüber reden.

    2.1 Der Anführer zuletzt: Zusätzlich zu der obigen Regel kommen die Ereigniskarten des Anführers erst nach allen anderen dran.
    So ist es schwer zu erraten, ob der Anführer eine Spielfigur absichtlich an einen Ort gebracht hat, usw.

    3. Geheime Ziele: Jeder Spieler bekommt ein geheimes Ziel. Sollte die Gruppe scheitern, so gewinnt trotzdem der Spieler, der sein geheimes Ziel erreicht hat.

    4. Nur ein Anführer: Hier ist das ganze Spiel lang nur ein Spieler der Anführer

    5. Solo: Hier spielt man alleine mit einem Charakter gegen die Beisser. Man bekommt dabei aber zwei Ausrüstungskarten am Anfang und darf Munition an Orten ablegen, um sie nach dem Dahinscheiden nicht zu verlieren.

    Kleines Fazit
    Nach dem eher mäßigen ersten Brettspiel zu "The Walking Dead" macht dieses Spiel erheblich mehr Spaß. Jede Runde verläuft anders und durch die verschiedenen Varianten kann man sich das Spiel so anpassen, wie man möchte. Dabei muss man, je nach gezogenen Ereigniskarten, oft abwägen was das kleinere Übel ist, denn man kann oft nicht alle Probleme lösen. Man könnte dabei meinen, das Spiel spielt sich ein bisschen einfacher, wenn mehr Spieler mitspielen. Aber dann kommen eben auch mehr Ereignisse ins Spiel, um die man sich kümmern muss und man hat weniger oft die Chance nach einem Tod mit einem neuen Charakter zu beginnen. Uns hat es jedenfalls zu zweit und sogar solo viel Spaß gemacht. Das Würfelglück spielt dabei auch eine große Rolle. Wie viele Beisser ins Spiel kommen hängt meistens vom Würfelpech ab. Im Gegensatz dazu braucht man Glück, wenn man beim Kampf ein paar 5er würfeln möchte. Eine tolle Mischung aus Planung und Zufällen trifft hier aufeinander und macht wirklich eine Menge Spaß. Dank der teils krassen Originalfotos auf den Karten ist das Spiel aber definitiv nichts für Kinderhände.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/379-the-walking-dead-der-widerstand.html
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    Michaels Wertung:
  • Hai-Alarm! Michael über Hai-Alarm!
    Ziel des Spiels
    "Schwimm so schnell du kannst!" Wenn der Hai auftaucht, dann herrscht schnell Panik unter den Piraten, die im Wasser schwimmen. Jetzt gilt es, nicht der Letzte in der Reihe zu sein, wenn der Hai zuschlägt. Um das zu verhindern, müssen die Spieler geschickt ihre Karten auspielen, um am Ende nicht als Futter für den Hai zu enden.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel werden die Spielfiguren beliebig beklebt. Dann nimmt sich, bei drei Spielern, jeder Spieler zwei Piratenfiguren. Bei vier oder mehr Spielern nimmt sich jeder Spieler einen Piraten. Passend dazu bekommt jeder auch einen Kartensatz für jeden Piraten. Die Karten gehen dabei immer von 1 bis 7 und werden von den Spielern verdeckt auf der Hand gehalten. Nun müssen die Piraten noch zu Wasser gelassen werden. Dazu legt man den Hai auf den Tisch und baut vor ihm eine Reihe aus Piraten auf. In der ersten Runde wird noch kein Spieler angeknabbert, darum ist die Reihenfolge der Figuren erst einmal egal. Und jetzt schwimmt!!!!

    Spielablauf
    Jeder Spieler sucht sich eine Karte aus seinem Stapel aus und legt diese verdeckt vor sich auf den Tisch. Spielt man mehr als einen Piraten, so muss man für jeden Piraten eine Karte heraussuchen. Liegen die Karten aller Spieler auf dem Tisch, werden sie umgedreht und verglichen. Dabei muss man zuerst schauen, ob die Zahl der kleinsten Karte einmalig in den ausgespielten Karten vorkommt oder öfter.

    Kommt die Zahl nur 1x vor, so wird die entsprechende Spielfigur an den Anfang der Figurenkette gelegt und die Karte kommt offen neben den Spieler, dem sie gehört. So können die Spieler immer sehen, welche Karten die anderen Spieler schon gespielt haben. Kommt die Zahl öfter vor, so bleiben alle Figuren, die diese Karte gespielt haben, an ihrem Platz.

    Dann wird die nächsthöhere Karte angeschaut und ebenso verfahren, wie oben beschrieben.
    Nach der ersten Kartenrunde futtert der Hai noch keine Piraten, aber ab der zweiten Kartenrunde wird es ernst.

    Haifutter
    Nachdem alle Karten abgehandelt wurden, wird ab der zweiten Runde geschaut, welche Figur dem Hai jetzt am nächsten liegt. Von dieser Figur beißt der Hai einen Fuß oder Arm ab. Diese kann man einfach von den Figuren lösen und hinter den Hai legen. Der Angeknabberte gerät daraufhin in Panik und schwimmt an die vorderste Stelle der Piratenmeute. Zusätzlich bekommt er seine gespielten Karten wieder auf die Hand und kann in der nächsten Runde aus dem Vollen schöpfen.

    Spielende
    Das Spiel endet bei drei Spielern, wenn ein Spieler seine zwei Figuren verloren hat, bei mehr Spielern, sobald es nur noch zwei Spieler gibt, die Figuren haben.
    Eine Figur gilt als verloren, sobald er beide Arme und Beine verloren hat. Bekanntlich lässt es sich ohne diese Körperteile nicht so toll schwimmen...
    Dann wird geschaut, wessen Figur im Moment am weitesten vorne liegt und dieser Spieler darf sich an den Strand retten, während die anderen Spieler als Haifutter enden.

    Kleines Fazit
    Wir haben das Spiel in ein paar Spielrunden getestet und es macht mit mehr Spielern auch immer mehr Laune. Zu dritt ist es fast noch langweilig, aber mit fünf oder sechs Spielern kommt hier schon eine Menge Spaß auf. Das Spiel ist dabei angenehm kurz, aber der Ärgerfaktor für die Spieler dafür groß. Eine richtige Planung ist in diesem Spiel nicht möglich. Alles hängt vom Glück ab, was die anderen Spieler legen und ob meine Karte die einzige mit dieser Zahl ist oder nicht. Darum ist Hai-Alarm kein Spiel für Taktiker, sondern eher für die lustige Partyrunde gedacht. Das Material ist dabei sehr nett gestaltet. Der Hai erinnerte meine Tochter natürlich sofort an ihren Playmobil-Hai :)

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/362-hai-alarm.html
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    Michaels Wertung:
  • Tausch - Rausch Michael über Tausch - Rausch
    Ziel des Spiels
    Der Bazar der Karten ist eröffnet. Die Spieler tauschen Karten aus ihrer Hand mit Karten an den Marktständen aus, um eine der fünf Aufgaben erfüllen zu können. Doch wer sich zu lange mit Tauschen aufhält, der verliert vielleicht das Ziel aus den Augen. Denn wer als Erster fünf beliebige Aufgaben erfüllt, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die fünf Marktkarten werden nebeneinander und in aufsteigender Reihenfolge auf den Spieltisch gelegt. Darüber und darunter muss ein bisschen Platz gelassen werden, um die Zahlenkarten anzulegen. Dazu mischt man den Stapel mit den Zahlenkarten gut durch und legt unter jede Marktkarte so viele Zahlenkarten, wie auf der Marktkarte stehen. Also unter die Marktkarte mit der 1 eine Karte, unter die 2er Marktkarten jeweils zwei Karten und unter die 3er Marktkarte drei Karten. Die Karten werden so ausgelegt, dass alle Zahlen gut zu sehen sind. Von den restlichen Zahlenkarten bekommt dann jeder Spieler noch fünf Karten, die er auf die Hand nimmt. Die übrigen Karten kommen als Zugstapel auf den Tisch. Dann werden die Aufgabenkarten gut gemischt und fünf davon offen auf den Tisch gelegt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel und kommen ebenfalls auf den Tisch. Dann kann sich noch jeder Spieler eine Übersichtskarte nehmen und los geht´s.

    Spielablauf
    Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn. Der Spieler am Zug hat zwei Möglichkeiten.

    1. Karten am Markt tauschen
    2. Eine Aufgabenkarte erfüllen

    Wenn der Spieler eine dieser Aktionen ausgeführt hat, ist sofort der nächste Spieler an der Reihe.

    1. Karten am Markt tauschen
    Je nachdem, von welchem Marktstand man die Karten haben möchte, nimmt man so viele Karten wie dort liegen aus seiner Hand und legt sie auf die gegenüberliegende Seite des Marktstands. Die Karten die auf der anderen Seite liegen nimmt man sich auf die Hand. Beim Tausch ist nur die Menge der Karten wichtig, die Zahlen darauf oder die Farben sindtotal egal.

    Zusätzlich darf man sich nach jedem Tausch am Marktstand eine Karte vom Nachziehstapel nehmen.

    2. Eine Aufgabenkarte erfüllen
    Hat man die Karten auf der Hand um eine der fünf Aufgaben zu erfüllen, so kann man dies tun, statt Karten am Markt zu tauschen.
    Man zeigt die entsprechenden Karten den anderen Spielern und nimmt dann die Aufgabenkarte an sich. An den leeren Platz deckt man dann sofort eine neue Aufgabenkarte auf.
    Auf jeder Aufgabenkarte steht unten entweder ein +1 oder +2 drauf. Entsprechend dieser Zahl zieht man sich jetzt noch Karten vom Zahlenstapel auf die Hand.

    Die Aufgaben
    Hier eine kleine Übersicht der Aufgaben:

    - Fünf Karten mit geraden / ungeraden Zahlen
    - Fünf Karten in einer Farbe
    - Zwei Karten einer Farbe, deren Summe 9 ergibt
    - Vier Karten beliebiger Farbe, deren Summe kleiner/gleich 7 ist
    - Vier Karten beliebiger Farbe, deren Summe größer/gleich 37 ist
    - Fünf Karten beliebiger Farbe in aufsteigender Reihenfolge (3-4-5-6-7)
    - Vier Karten in einer Farbe in aufsteigender Reihenfolge
    - Full House (z. B. 3-3 & 4-4-4)
    - Vier gleiche Zahlen beliebiger Farbe
    - Drei gleiche Zahlen beliebiger Farbe
    - Zwei gleiche Zahlen in der gleichen Farbe
    - Zwilling in beliebiger Farbe, deren Zahlen benachbart sein müssen (z.B 3-3 & 4-4)
    - Drilling in beliebiger Farbe, deren Zahlen benachbart sein müssen (z.B 3-3 & 4-4 & 5-5)

    Spielende
    Sobald ein Spieler seine fünfte Aufgabenkarte bekommen hat, ist das Spiel vorbei und er hat gewonnen.

    Kleines Fazit
    Tausch-Rausch ist ein nettes Kartenspiel, das uns viel Spaß gemacht hat. Hier können Erwachsene und Kinder, die allerdings schon rechnen können sollten, miteinander spielen, ohne dass einer einen großen Vorteil hätte. Mit kleineren Kindern kann man es aber auch spielen, wenn man einfach die ganzen Aufgaben, bei denen gerechnet werden muss, rausnimmt. Die Regeln sind schnell verstanden und das Spiel geht flott von der Hand. Die Illustrationen sind nett und die Aufgaben nach der ersten Runde, auch ohne Übersicht, logisch zu verstehen. Ein tolles Kartenspiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/383-tausch-rausch.html
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    Michaels Wertung:
  • Schlafmütze Michael über Schlafmütze
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat einen Stapel Karten vor sich liegen, die von 1 bis 20 nummeriert sind. Vor den Spielern liegen fünf Karten mit der Zahl 1 aus und nach und nach bilden sich bei den Spielern ebenfalls Ablagestapel. Der Spieler am Zug muss nun schauen, wo er seine Karten loswerden kann. Auf den Karten in der Tischmitte oder auf den Ablagestapeln der Mitspieler? Dabei ist die Reihenfolge wichtig und wer etwas übersieht, wird von den anderen Spielern schnell zur Schlafmütze ernannt. Wer als Erster seine Karten ablegen konnte, gewinnt.

    Aufbau
    Die fünf Karten mit der 1 darauf werden nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Dann wird der restliche Stapel gut gemischt und zu gleichen Teilen an die Spieler verteilt. Die Karten legt jeder Spieler als verdeckten Stapel vor sich. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler, der als Letzter aufgestanden ist, beginnt das Spiel. Dabei versucht jeder Spieler in seinem Zug so viele seiner Karten loszuwerden wie möglich.
    Dazu hat der Spieler mehrere Möglichkeiten, deren Reihenfolge er ebenfalls beachten muss.

    Die wichtigste Regel lautet:
    a) Auf die fünf Karten in der Mitte darf nur die in aufsteigender Reihenfolge nächste Karte gelegt werden.
    b) Auf die Ablagestapel der Mitspieler darf die nächsthöhere sowie die nächstniedrigere Karte gelegt werden.

    Die Reihenfolge:

    Hat der Spieler einen eigenen Ablagestapel, so muss er zuerst überprüfen, ob er die oberste Karte dieses Stapels auf einen der Stapel in der Tischmitte ablegen kann.
    Kann er dies nicht, so muss er schauen, ob er sie auf einem der Ablagestapel der Mitspieler loswerden kann. Ist dies auch nicht der Fall, so muss er die oberste Karte von seinem verdeckten Kartenstapel ziehen. Auch bei dieser Karte überprüft er zuerst die fünf Kartenstapel in der Mitte und dann die Ablagestapel der Mitspieler.

    Kann er die gezogene Karte auch nicht loswerden, so kommt sie auf seinen Ablagestapel und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Kann der Spieler eine Karte, sei es von seinem Ablagestapel oder die gezogene Handkarte, loswerden, so ist er sofort noch einmal an der Reihe.

    Schlafmütze
    Hat der Spieler am Zug einen Fehler gemacht, so rufen die anderen Spieler "Schlafmütze".
    Jeder Spieler nimmt dann die unterste Karte von seinem Stapel und gibt sie der Schlafmütze.
    Diese muss die Karten dann unter seinen eigenen Stapel legen.

    Typische Fehler sind:

    - Die Karte wurde bei einem Mitspieler abgelegt, obwohl sie auf einen der fünf Stapel in der Tischmitte gepasst hätte.
    - Der Spieler zieht eine Karte und legt diese ab, obwohl er eine Karte von seinem Ablagestapel hätte ablegen können.

    Hier gilt allerdings ein Sonderfall: So lange der Spieler die gezogene Karte nicht abgelegt hat, kann er seinen Fehler korrigieren und seine Karte vom Ablagestapel nehmen und anlegen.
    Eine Schlafmütze ist er erst, wenn er die gezogene Karte abgelegt hat.

    Leerer Zugstapel
    Wenn der Zugstapel eines Spieler aufgebraucht ist, so wartet er bis er wieder am Zug ist und dreht dann seinen Ablagestapel um.
    Das ist dann sein neuer Zugstapel.

    Spielende
    Sobald ein Spieler seine letzte Karte abgelegt hat, ist er der Gewinner der Spiels.

    Kleines Fazit
    Zu zweit und zu dritt macht Schlafmütze noch keinen großen Spaß, aber ab vier Spielern entfaltet sich dann der Partyspiel Charakter.
    Um so mehr Ablagestapel herumliegen, desto genauer muss man schauen, wo man seine Karten ablegen kann und desto mehr Fehler macht man.
    Bei Erwachsenen spielt man das Spiel am besten noch unter Zeitdruck, so dass man nicht lange nachdenken darf.
    Ein nettes Kartenspiel mit einfachen Regeln, das man zu Beginn eines Spieleabends sicher ab und zu auf den Tisch holt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/369-schlafm%C3%BCtze.html
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    Michaels Wertung:
  • Kreuzwort - Mitbringspiel Michael über Kreuzwort - Mitbringspiel
    Ziel des Spiels
    Die Würfel fallen und zeigen vier Buchstaben. Doch nur die beiden Würfel, die auf dem Farbwürfel angezeigt werden, sind für die Runde relevant. Einer dieser Buchstaben muss nun auf dem Block notiert werden, um Wörter zu bilden. Nach 25 Runden ist der Block voll und die entstandenen Wörter jedes Spielers werden gewertet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Aufbau
    Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Block und legt dieses zusammen mit einem Stift vor sich hin. Die fünf Würfel kommen für alle Spieler gut erreichbar in die Mitte des Tisches und los gehts.

    Der Block
    Auf dem Block gibt es ein Raster aus 5x5 Feldern, in die Buchstaben eingetragen werden.
    Die Wörter müssen dabei von links nach rechts oder von oben nach unten zu lesen sein, also immer in Richtung der Kreisfelder, in die man am Ende des Spiels die Punkte einträgt.
    Natürlich wäre es am besten, wenn die Zeilen sowohl waagrecht, als auch senkrecht sinnvolle Wörter ergeben würden.

    Dabei ist es egal, oder oft nicht zu verhindern, dass in den restlichen Feldern irgendwelche Buchstaben stehen. Hat man also "Ei" gelegt, dann ist es egal, wo in der Zeile das Wort steht und welche Buchstaben davor oder dahinter noch kommen. Es geht nur darum, dass irgendwo in der Zeile oder Spalte ein Wort steht, das auch im Duden zu finden ist.

    Spielablauf
    Der Startspieler nimmt die fünf Würfel und würfelt.
    Jetzt wird geschaut, welche beiden Farben auf dem Farbwürfel angezeigt werden. Nur diese beiden Würfel sind für diese Runde interessant.
    Einen der beiden Buchstaben von diesen Würfeln muss nun jeder Spieler auf seinem Block notieren.
    Dabei ist die einzige Vorgabe, dass das Feld leer sein muss. Wird auf dem weißen Würfel das ? gewürfelt, so darf hierfür das X,Y J oder Q genommen werden.
    Dann ist der nächste Spieler dran mit würfeln. Und so versucht jeder Spieler Wörter zu planen und hofft, dass die benötigten Buchstaben auch irgendwann gewürfelt werden.

    Weitere Regeln
    ß muss immer mit ss geschrieben werden und Umlaute mit AE, UE, OE.

    Spielende
    Nach 25 Runden ist das Spiel vorbei und bei allen Spielern sollte jedes Feld auf dem Block mit einem Buchstaben gefüllt sein.
    Jetzt kommt es zur Wertung. Dazu schaut man sich jede Zeile und jede Spalte an. Je nachdem, wie lang ein darin enthaltenes Wort ist, gibt es Punkte.

    Wort mit 2 Buchstaben = 1 Punkt
    Wort mit 3 Buchstaben = 3 Punkte
    Wort mit 4 Buchstaben = 6 Punkte
    Wort mit 5 Buchstaben = 10 Punkte

    Die Punkte notiert man sich am Ende der Zeile bzw. Spalte in dem runden Feld.
    Diese Punkte zählt man dann zusammen und schreibt sie in das große runde Feld "Summe".
    Wer dort dann die größte Zahl stehen hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Kreuzwort ist ein eher ruhiges Spiel für Menschen, die gerne mit Buchstaben jonglieren. Für Kinder gegen Erwachsene ist es meiner Meinung nach daher eher nicht geeignet, da die Erwachsenen meistens über einen größeren Wortschatz verfügen und so die Kinder im Nachteil sind. Aber wie sagt man so schön: "Ausnahmen bestätigen die Regel" und ihr werdet selber am besten wissen, ob eure Kinder vielleicht doch auf solche Spiele stehen. Ansonsten sind die Regeln sehr einfach und das Spiel plätschert vor sich hin. Es gibt keine Möglichkeit, die Mitspieler zu ärgern, wie bei Scrabble oder sonstwie zu beeinflussen. Wer diese Art Spiele mag, findet hier eine interessante Variante.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/376-kreuzwort.html
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    Michaels Wertung:
  • Manhattan Michael über Manhattan
    Ziel des Spiels
    Auf der ganzen Welt schießen Wolkenkratzer wie Pilze aus dem Boden. Neben Manhattan auch in Sydney, New York, Hongkong, Frankfurt, Sao Paulo und Kairo. Ihr seid die Bauherren dieser Hochhäuser. Doch es stellt sich immer die Frage: Baue ich an einem eigenen Wolkenkratzer oder übernehme ich ein gegnerisches Hochhaus? Nach sechs gebauten Turmteilen gibt es eine Wertung und nach vier Wertungen steht der Sieger des Spiels fest.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und nimmt sich einen 1er Turm, den er vor die 1 der Zählleiste stellt. Die restlichen 24 Bauteile jedes Spielers bleiben in der Schachtel liegen, die aber für alle Spieler gut erreichbar sein sollte. Der Startspieler nimmt sich den gelben Turmstein und legt ihn zu sich. Dann mischt er den Kartenstapel und teilt an jeden Spieler vier Karten aus, die diese auf die Hand nehmen und vor den anderen Spielern verdeckt halten. Der restliche Stapel kommt neben den Spielplan. Dann geht es los!

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt und nimmt sich sechs beliebige seiner Turmteile aus der Schachtel und legt diese vor sich. Dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.
    Dann beginnt wieder der Startspieler und spielt eine seiner vier Baukarten aus. Die Baukarte wird offen an den Rand der Spielfeldseite gelegt, an der der Spieler sitzt. Dabei müssen die beiden Quadrate die auf der Karte aufgedruckt sind, immer zum Spielplan zeigen. Auf das markierte Feld der Karte darf der Spieler jetzt in jeder beliebigen Stadt eines seiner Turmteile verbauen.

    Dabei gibt es folgende Regeln:
    a) Ist der Bauplatz frei, so darf der Spieler dort einfach sein Turmteil hinsetzen.

    b) Ist der Bauplatz bereits mit einem oder mehreren gegnerischen Turmteilen besetzt, so muss der Spieler ein Turmteil auf den bestehenden Turm setzen, das mindestes so hoch ist, wie die Turmteile des Spielers, der im Moment am meisten Stockwerke im Turm besitzt.

    c) Die Farbe des obersten Turmteils gibt immer den Besitzer des ganzen Turms an.

    Hat ein Spieler sein Turmteil gesetzt, so legt er die Baukarte auf seinen persönlichen Ablagestapel und zieht eine Karte nach.
    Sollte der Nachziehstapel leer werden, dann werden alle Ablagestapel der Spieler zu einem neuen Nachziehstapel zusammengemischt.
    Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn jeder Spieler seine sechs Turmteile verbaut hat, kommt es zur ersten Wertung.

    Wertung
    Bei der Wertung werden jetzt drei Sachen geprüft:
    a) Wer hat den höchsten Turm?
    Der Spieler bekommt 3 Punkte. Haben mehrere Spieler den höchsten Turm, so gibt es keine Punkte.

    b) Mehrheit an Türmen in jeder Stadt.
    Hier wird jede Stadt einzeln gewertet. Der Spieler der in einer Stadt die Mehrheit an Türmen besitzt, bekommt dafür 2 Punkte.

    c) Türme insgesamt
    Für jeden Turm den ein Spieler besitzt, bekommt er 1 Punkt.

    Die Punkte werden sofort auf der Wertungsleiste gezogen und dann beginnt die nächste Runde.

    Nächste Runde
    Der Startspielerstein wandert im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler. Dann zieht jeder Spieler wieder sechs Turmteile und weiter gehts.

    Spielende
    Sobald die vierte Wertung durchgeführt wurde, gibt es keine Türme mehr und das Spiel ist beendet.
    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Manhattan ist auch heute noch ein feines Taktikspiel für die ganze Familie. Das Spielmaterial ist mit seinen Plastiksteinen sehr hochwertig und auch nach 20 Jahren noch problemlos nutzbar. Die Spielregeln sind einfach, allerdings sind die Beispiele dank der schwarz/weißen Anleitung nicht gut nachzuvollziehen. Uns hat das Spiel auf jeden Fall immer noch viel Spaß gemacht und ist ein verdientes "Spiel des Jahres".
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/359-manhattan.html
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    Michaels Wertung:
  • Out of Mine Michael über Out of Mine
    Ziel des Spiels
    Ausgerüstet mit Spitzhacken und dem geheimen Wissen der Minenelfen geht es für die Zwerge mal wieder unter Tage. Dort hat jeder einen speziellen Auftrag in der Tasche, in dem ihm zugewiesenen Minenstück eine bestimme Anzahl von Kristallen zu finden. Dazu muss er alle Stollen mit den auf der Schatzkarte vorgegebenen Kristallplättchen lückenlos vollbekommen. Der Erste dem dies gelingt, ruft "Out of Mine" und alle anderen Zwerge müssen die Arbeit einstellen. Dann wird dieser Minenabschnitt gewertet. Nach 7 Tagen findet dann die große Abrechnung statt. Wer dann am meisten Punkte gemacht hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Aufbau
    Die Kristallplättchen werden nach Farben sortiert und auf dem Spieltisch für alle gut erreichbar bereit gelegt. Dann werden die Schatzkarten verdeckt gemischt und ebenfalls auf dem Tisch platziert. Von den Minentableaus nimmt sich jeder Spieler eines und sechs weitere werden auf den Tisch als Nachziehstapel gelegt. Bei weniger als vier Spielern bleiben Minen übrig, diese kommen aus dem Spiel. Zuletzt braucht man noch Stift und Papier zum Notieren der Punkte jeder Runde, dann geht es los.

    Spielablauf
    Jede der sieben Spielrunden läuft nach dem gleichen System ab.

    1. Schatzkarten ziehen
    2. Gleichzeitig bauen
    3. Wertung durchführen
    4. Nächste Runde vorbereiten

    Nachdem die siebte Runde gewertet wurde, werden je Spieler die Punkte aller Tage zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

    1. Schatzkarten ziehen
    Jeder Spieler nimmt sich verdeckt eine Schatzkarte und legt sie neben sein Minentableau.

    2. Gleichzeitig bauen
    Ein Spieler ruft: "In die Mine!" und jeder Spieler dreht seine Schatzkarte um.
    Darauf steht nun, wieviele Kristallplättchen jeder Farbe er verwenden darf, um alle Stollenfelder seiner Mine zuzubauen.
    Welche Form eines Teils man dabei nimmt, ist egal, es sollten aber keine Teile überstehen und auch keine Lücken entstehen.
    Mit den Teilen, die auf den Schatzkarten angegeben sind, ist es immer möglich, den Stollen genau zuzubauen.
    Gebaut werden darf nur mit einer Hand. Gelegte Teile dürfen aber verschoben oder gegen andere ausgetauscht werden.
    Sobald ein Spieler denkt, er hat seine Mine sauber zugebaut, ruft er: "Out of Mine!".
    Jetzt müssen alle Spieler aufhören Teile in ihrer Mine zu verbauen und es kommt zur Wertung dieses Tages.

    3. Wertung durchführen
    Gemeinsam überprüfen jetzt alle Spieler als erstes den Aufbau des Spielers, der "Out of Mine" gerufen hat.
    Grundsätzlich erhält jeder Spieler erst einmal 10 Punkte. Dann wird folgendes überprüft:

    - Stehen keine Teile über?
    - Gibt es keine Lücken?
    - Hat er genau die Teile, die auf seiner Schatzkarte stehen, verbaut?

    Sind alle Punkte korrekt beachtet worden, bekommt der Spieler zwei Bonuspunkte zu seinen 10 Punkten dazu.
    Diese Punkte werden notiert und dann wird der nächste Spieler gewertet.

    Hat der Spieler, der "Out of Mine" gerufen hat, allerdings Fehler beim Bau gemacht, so bekommt er 2 Minuspunkte als Strafe.

    Die anderen Spieler sind in dieser Runde meistens nicht fertig geworden und müssen ein paar Minuspunkte hinnehmen.
    Die Regel lautet hierbei: Überstehende, zuviel verbaute oder fehlende Teile geben Minuspunkte.
    Die Plättchen, die überstehen oder zuviel gebaut wurden, werden aus der Mine entfernt.
    Dann gibt es für jede Lücke im Stollen einen Minuspunkt, den man von den 10 Punkten abzieht.

    Hat ein Spieler mehr als 10 Lücken, bekommt er für diese Runde keine Punkte.

    Wenn alle Spieler gewertet wurden, wird die nächste Runde aufgebaut.

    4. Nächste Runde vorbereiten
    Der Spieler, der "Out of Mine" gerufen hat, nimmt sein Minentableau und legt es in die Spieleschachtel zurück.
    Dann zieht er ein Tableau vom Stapel und mischt dieses mit den Tableaus der anderen Spieler.
    Jetzt wird wieder an jeden Spieler ein Minentableau verteilt. Hat ein Spieler eine Mine, die er eben gespielt hat, so dreht er das Tableau um.

    Und los geht die nächste Runde!

    Varianten
    Wenn man die normale Variante ein paar Mal gespielt hat, kann man noch zwei Varianten mit ins Spiel nehmen.

    1. Die Unterstützung der Minenelfen
    Auf jedem Minentableau gibt es Minenelfen, die vom Rand aus auf bestimmte Stollenfelder zeigen.
    Wenn man dort ein Kristallplättchen in der Elfenfarbe verbaut, bekommt man bei der Wertung einen Punkt extra.
    Dadurch kann man pro Runde bis zu drei extra Punkte erhalten.

    2. Gute Funde - Schlechte Funde
    Auf den Schatzkarten gibt es oben und unten jeweils ein Element, für das es entweder Punktabzug oder Bonuspunkte gibt.
    Oben auf der Karte ist dabei immer das Objekt, das Minuspunkte gibt, für jedes Mal, wenn es in der Mine verbaut wurde.
    Unten auf der Karte ist das Objekt, das Pluspunkte, für jedes Mal wenn es in der Mine verbaut wurde, gibt.

    Kleines Fazit
    Out of Mine ist ein schnelles Spiel für die ganze Familie. Dadurch, dass man nicht einen festen Satz Kristallplättchen hat, sondern sich die richtigen Formen erst zusammensuchen muss, kommt noch ein Stück mehr Spannung ins Spiel. Gerade da es möglich ist, einen Stollen auf verschiedene Arten zu füllen. Spielt man dann noch mit den Varianten, wird es richtig knackig. Darum ist die Altersangabe ab 10 Jahren schon ok. Die Illustrationen sind sehr nett und das gesamte Spielmaterial wertig. Durch die vielen Schatzkarten und die beidseitigen Minentableaus kommt auch nicht so schnell Langeweile auf. Man bekommt immer wieder eine neue Aufgabenstellung, mit der man sich auseinandersetzen muss. Ein flottes Legespiel für die ganze Familie, das je nach Lust und Laune mit den beiden Varianten aufgebohrt werden kann.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/353-out-of-mine.html
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    Michaels Wertung:
  • Pagoda Michael über Pagoda
    Ziel des Spiels
    Der Kaiser von China hat seinen Besuch angekündigt und eure Aufgabe ist es nun, die schönsten Pagoden zu bauen. Durch das Ausspielen von Karten baut ihr Säulen, Stockwerke und Dächer und bekommt dafür Punkte. Wer nach dem Errichten der dritten Pagode die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Am besten so, dass sich die beiden Spieler gegenüber sitzen. Dann bekommt jeder Spieler seine 6 Spielsteine und den 50/100 - Marker. Von den Spielsteinen legt jeder Spieler einen auf die 0 der Zählleiste. Die anderen fünf Spielsteine kommen ganz links auf jede Reihe der Sonderfähigkeiten der Baumeistertafel. Die Stockwerkplättchen werden nach Farben sortiert und neben dem Spielplan abgelegt, ebenso die Säulen. Jeder Spieler bekommt jetzt vom Kartenstapel je Farbe eine Karte und legt diese offen vor sich aus. Dies sind seine offenen Tischkarten. Zusätzlich zieht sich jeder noch zwei verdeckte Handkarten, die nur er kennt. Dann bekommt ein Spieler den Startspielermarker und schon geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler bauen jetzt mit Hilfe ihrer Hand- und Tischkarten an bis zu sechs Pagoden, die auf dem Spielplan errichtet werden können. Jede Pagode besteht aus vier Stockwerken, die jeweils von vier Säulen getragen werden und dem Dach, auf das eine Doppelsäule gebaut wird. Das unterste Stockwerk darf in jeder beliebigen Farbe gebaut werden, allerdings alle vier Säulen dann in der gleichen Farbe. Später wird die Farbe der Säulen durch das Stockwerksplättchen bestimmt.

    Jeder Spieler hat in seinem Zug drei Möglichkeiten zu handeln:
    1. Säulen bauen
    2. Stockwerke legen
    3. Dach errichten

    1. Säulen bauen
    In seinem Zug darf jeder Spieler bis zu drei Säulen an einer oder mehreren Pagoden verbauen.

    Für jede Säule die er verbauen möchte, benötigt er eine Karte in der Säulenfarbe, die er vor der Pagode ablegt, damit man leichter im Blick hat, wieviele Säulen er in seinem Zug schon verbaut hat. In jeder Runde muss jeder Spieler aber mindestens eine Säule verbauen. Kann ein Spieler aufgrund seiner Karten keine Säule an eine der Pagoden anbauen, so muss er den Alternativzug wählen. Diesen kann ein Spieler aber auch freiwillig wählen, wenn es ihm einen Vorteil bringt.
    Beim Alternativzug darf der Spieler vier beliebige Karten ablegen um eine Säule einer beliebigen Farbe zu bauen. Danach endet aber sofort sein Zug.

    Für jede verbaute Säule bekommt der Spieler sofort Punkte entsprechend des Stockwerks, auf dem er die Säule gebaut hat.

    1. Ebene (ganz unten) = 1 Punkt je Säule
    2. Ebene = 2 Punkte
    3. Ebene = 3 Punkte
    4. Ebene = 4 Punkte

    2. Stockwerk legen
    Pro Zug darf man so viele Stockwerke bauen, wie man kann. Um ein Stockwerk zu bauen, braucht man erstmal eine Karte in der Farbe der Säulen darunter.
    Dann darf man sich ein Stockwerk aussuchen, das man auf die Säulen legen möchte. Auf jedem Stockwerkplättchen sieht man die Farbe, die das nächste Stockwerk haben muss.
    Für das Legen eines Stockwerks bekommt der Spieler einen Punkt und darf sich den Stein auf seiner Sonderfähigkeitentafel in der farblich gleichen Reihe, die das Stockwerk hatte, ganz nach rechts bewegen. Somit hat er diese Sonderfähigkeit zwei Mal zur Verfügung. Die Sonderfähigkeiten sind weiter unten beschrieben.

    3. Dach errichten
    Nach dem dritten Stockwerkplättchen kann nur noch das Dach auf die Pagode gebaut werden.

    Dazu braucht der Spieler nicht nur eine Karte für das Dachplättchen, sondern auch gleichzeitig zwei Karten für den Dachspitz.
    Die Farbe des Dachplättchens ergibt sich aus der Säulenfarbe, die Farbe des Dachspitzes darf er sich auch wieder aus den noch vorhandenen Dächern heraussuchen.
    Die Dächer sind dabei einfach auf der Rückseite der Stockwerkplättchen aufgedruckt. Kann ein Spieler in seiner Runde nicht das Dach und den Dachspitz bauen, so darf er auch das Dachplättchen nicht legen. Für den Bau des Dachplättchens bekommt der Spieler wie bei einem Stockwerk einen Punkt. Für den Bau des Dachspitzes bekommt der Spieler fünf Punkte.
    Diese Pagode ist damit fertiggestellt. Der Bau des Dachspitzes verbraucht dabei, obwohl man zwei Karten und zwei Säulen verbraucht, nur eine Säulenaktion. Man darf also nach dem Bau eines Dachspitzes noch zwei weitere Säulen auf anderen Pagoden verbauen.

    Karten auffüllen
    Am Ende jedes Zuges füllt man seine Tisch- und Handkarten wieder auf. Dabei füllt man immer zuerst die Tischkarten wieder auf fünf auf, dann die Handkarten auf zwei.
    Wenn der Nachziehstapel leer ist, dann wird einfach der Ablagestapel neu gemischt.

    Sonderfähigkeiten
    Die Sonderfähigkeiten darf man jederzeit in seinem Zug einsetzen, auch mehrere Fähigkeiten, aber immer nur eine jeder Art pro Zug.

    Lila Fähigkeit
    Der Spieler darf am Ende seines Zuges nicht nur 2, sondern 4 Handkarten nachziehen.

    Gelbe Fähigkeit
    Vor dem Zug darf der Spieler beliebig viele Hand- und Tischkarten auf den Ablagestapel legen und dafür neue nachziehen.

    Grüne Fähigkeit
    Für zwei gleichfarbige Karten darf man sich eine Säule einer anderen Farbe nehmen.

    Blaue Fähigkeit
    Für zwei gleichfarbige Karten darf man sich ein Stockwerk in einer beliebigen anderen Farbe nehmen.

    Rote Fähigkeit
    Man darf statt drei, vier Säulen in seinem Zug verbauen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald der Dachspitz der dritten Pagode gebaut wurde. Der Spieler am Zug beendet noch seinen Zug.
    War es der Spieler mit dem Startspielermarker, so darf der andere Spieler ebenfalls noch einen Zug ausführen.

    Kleines Fazit
    Pagoda ist schnell gelernt und kann auch mit Kindern ab dem empfohlenen Alter von 8 Jahren sicher gespielt werden. Allerdings denke ich, dass die Sonderfähigkeiten sie überfordern könnten, so dass ich das Spiel eher ab 10 Jahren empfehlen würde. Durch das Kartenziehen hat das Spiel sicherlich einen hohen Glücksfaktor, aber dadurch, dass ich fünf Karten meines Gegners immer sehen kann, kommt auch einiges an taktischer Tiefe ins Spiel. Gedanken, wie "Diese Säule baue ich nicht, denn mein Gegner hat diese Farbe auch und könnte dann das nächste Stockwerk bauen" geistern einem ständig durch den Kopf. Die Sonderfähigkeiten sollte man dabei auch auf keinen Fall vergessen, denn diese können einem wichtige Punkte bringen, wenn man die eine oder andere Säule oder Stockwerk doch noch bauen kann. Ein nettes, wenn auch kein großartiges Spiel für zwei Spieler.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/354-pagoda.html
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    Michaels Wertung:
  • SOLOmino Michael über SOLOmino
    Ziel des Spiels
    Die Spieler versuchen ihre Karten so schnell wie möglich loszuwerden. Dazu legen sie wie bei Domino an die Startkarte an. Es darf entweder eine gleiche Farbe, eine gleiche Zahl oder eine gleiche Sonderaktion an eines der Enden der Domino-Reihe gelegt werden. Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat, muss "Solomino" rufen, sonst muss er eine Karte nachziehen. Ganz wie bei UNO. Wer es schafft, auch seine letzte Karte an die Domino-Reihe anzulegen, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Alle Karten werden gemischt und an jeden Spieler werden davon 8 Karten ausgeteilt, die er auf die Hand nimmt. Der restliche Stapel kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte. Dann wird davon eine Karte offen auf den Tisch gelegt. Dies ist die Startkarte. Der jüngste Spieler beginnt das Spiel.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug schaut sich seine Handkarten an.

    a) Der Spieler kann eine Karte anlegen
    Besitzt er eine Karte die er an einem Ende der ausliegenden Reihe anlegen kann, so legt er die Karte dort an und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Eine Karte darf angelegt werden, wenn...
    ... die Zahl mit einer der Zahlen am Ende der Kartenreihe überein stimmt.
    ... die Farbe mit einer der Farben am Ende der Kartenreihe überein stimmt.
    ... das Symbol mit einem Symbol am Ende der Kartenreihe überein stimmt.

    Die Karte wird dabei so angelegt, dass die beiden passenden Dinge übereinander gelegt werden (wahrscheinlich aus Platzgründen).

    b) Der Spieler kann oder will keine Karte anlegen
    Kann oder will er keine seiner Handkarten anlegen, so muss er eine Karte ziehen.
    Kann er diese Karte sofort anlegen, so darf er dies tun. Wenn nicht, so muss er die Karte zu seinen Handkarten nehmen.

    In beiden Fällen ist dann der nächste Spieler an der Reihe.

    Die Sonderaktionen
    Legt ein Spieler eine Sonderaktion an eines der Enden der Kartenreihe an, so wird diese sofort ausgeführt.
    Dabei ist es egal, an welcher Stelle das Symbol liegt, es kann also ein anderes Symbol oder eine Farbe überdecken oder auch am Reihenende liegen.

    a) Aussetzen
    Der nächste Spieler muss aussetzen.

    b) Richtungswechsel
    Die Reihenfolge, in der die Spieler spielen, wird umgedreht

    c) Kartentausch mit einem Mitspieler
    Der Spieler, der die Aktion ausgelegt hat, darf sich einen Mitspieler aussuchen, mit dem er die Karten tauschen möchte.

    d) Alle tauschen
    Alle Spieler geben ihre Karten an den nächsten Spieler weiter. Der Spieler, der die Aktion ausgelöst hat, bestimmt dabei die Richtung.

    e) Eine ziehen
    Wurde diese Karte angelegt, dann hat der nächste Spieler zwei Möglichkeiten:

    1. Er hat keine "Eine ziehen"-Karte auf der Hand, dann muss er einfach eine Karte vom Stapel auf die Hand nehmen.
    2. Er hat eine "Eine ziehen"-Karte auf der Hand, dann legt er diese an und der nächste Spieler muss jetzt zwei Karten nehmen, wenn er nicht auch wieder eine solche Karte besitzt, die er anlegen kann, usw. Der Spieler, der die Karten dann nehmen muss, ist sofort mit seinem Zug an der Reihe.

    f) Karte erfragen
    Wenn eine solche Aktion angelegt wird, dann wird das eigentliche Spiel kurz unterbrochen und eine Karte vom Stapel gezogen.
    Diese Karte wird offen vor den nächsten Spieler gelegt. Auch hier gibt es jetzt wieder zwei Möglichkeiten:

    1. Der Spieler hat keine Karte, die exakt einem der beiden Aufdrucke entspricht, also z.B. eine rote 4. Dann muss er die Karte an sich nehmen.
    2. Der Spieler hat eine Karte die exakt einem der beiden Aufdrucke entspricht, dann legt er seine Karte auf die Karte und gibt den Stapel an den nächsten Spieler weiter.
    Auch dieser prüft dann, ob er eine der beiden Aufdrucke genau so auf der Hand hat und verfährt wie oben.

    Der Spieler der am Ende den Stapel nehmen muss, ist auch sofort an der Reihe.

    Nur noch eine Karte
    Hat ein Spieler nach seinem Zug nur noch eine Karte auf der Hand, so ruft er "Solomino".
    Vergisst er dies und der nächste Spieler ist schon an der Reihe, so muss er eine Strafkarte vom Stapel ziehen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler seine letzte Karte anlegen konnte, ist das Spiel beendet und der Spieler der Gewinner.
    Ist der Kartenstapel aufgebraucht, bevor ein Spieler seine Karten loswerden konnte, so wird der Spieler der Gewinner, der am wenigsten Handkarten besitzt.

    Kleines Fazit
    Solomino ist eine schöne Mischung aus Domino und UNO. Dank der Sonderaktionen wird das Spiel auch nicht so schnell langweilig. Natürlich macht es mit mehr Spielern auch mehr Spaß. Es funktioniert zwar auch mit zwei oder drei Spielern, aber ich würde sagen, dass es ab vier Spielern seinen vollen Glanz entfaltet. Ein nettes Kartenspiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/368-solomino.html
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    Michaels Wertung:
  • Ratzeputz Michael über Ratzeputz
    Ziel des Spiels
    Zwerg Tilli wandert in seinen Gemüsegarten, um nach seinen Rüben zu sehen. Vorsichtig zieht er die erste Rübe aus dem Boden. Doch was ist das? Statt einer saftigen Rübe ist da nur ein Loch im Boden und aus dem kommt ein lautes Schmatzen. "Das ist bestimmt Ratzeputz und seine Hasenfamilie" denkt sich Tilli. Jetzt muss es schnell gehen. Helft Tilli gemeinsam schnell die Rüben zu ernten, bevor Ratzeputz sie alle klaut!

    Aufbau
    Die Schachtelunterseite wird auf den Spieltisch gestellt. Dann wird die Drehscheibe entweder mit der einfachen Seite (nur 1x Ratzeputz) oder mit der schwereren Seite (2x Ratzeputz) darauf gelegt. Oben drauf kommt dann noch der Spielplan und zwar so, dass der Pfeil auf der Schachtelunterseite mit dem Postkasten übereinstimmt. Jetzt dreht man die Drehscheibe so lange, bis fünf Löcher und der Hase Ratzeputz zu sehen sind. Dort steckt man jetzt die sechs Möhrengrün, noch ohne Möhre hinein. Zwerg Tilli kommt auf den Stein, der am Ende des Weges liegt. Die Rüben kommen jetzt in den Stoffsack und dann wird blind eine Rübe gezogen und an ein beliebiges Möhrengrün aus dem Garten gehängt. Ist unter dem Möhrengrün Ratzeputz zu sehen, dann nimmt man einfach ein anderes. Dies wiederholt man jetzt 3x und alle Spieler merken sich die Position der Rüben. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler spielen gemeinsam gegen den Hasen Ratzeputz. Wenn die Spieler am Ende des Spiels mehr Rüben geerntet haben als Ratzeputz, dann haben sie gemeinsam gewonnen.
    Hat Ratzeputz mehr Rüben geerntet, dann hat er das Spiel gewonnen.

    Der Spieler am Zug nimmt sich jetzt den Würfel und würfelt.
    Um den gewürfelten Wert darf der Spieler nun Tilli über die Steine bewegen. Hat er eine Rübe gewürfelt, so darf er sich sogar einen Stein aussuchen, auf den er ziehen möchte.
    Dabei darf er selbst entscheiden, in welche Richtung. Nur vor und zurück in einem Zug ist nicht erlaubt.
    Am Ende des Zuges steht Tilli jetzt zwischen zwei Möhren. Eine von ihnen wählt er aus und zieht sie vorsichtig aus dem Boden.
    Die Mitspieler dürfen natürlich Tipps geben.

    Jetzt können zwei Dinge passieren:

    a) Es wurde eine Rübe gefunden
    Dann nimmt der Spieler die Rübe vom Möhrengrün und legt sie zu sich. Das Möhrengrün kommt dann wieder leer in das Loch und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    b) Es wurde keine Rübe gefunden
    Dann muss eine neue Rübe angepflanzt werden. Dazu zieht der Spieler blind eine Rübe aus dem Säckchen und verbindet sie mit dem Möhrengrün.
    Dann steckt er die Rübe in das Loch zurück und dreht die Drehscheibe um ein Loch in Pfeilrichtung weiter.

    Hört ihr jetzt wie eine Rübe abfällt, so hat sie sich Ratzeputz geschnappt.

    Was passiert, wenn...
    ... die Rübe beim Rausziehen ins Loch fällt?
    ... die Rübe beim Einstecken ins Loch fällt?

    In beiden Fällen gehört die Rübe dann Ratzeputz. Also immer vorsichtig sein!

    Ratzeputz
    Findet ihr unter einem Möhrengrün Ratzeputz, so müssen die Spieler eine ihrer Rüben an ihn verfüttern.
    Dazu stellt man eine seiner Rüben auf Ratzeputz und dreht die Drehscheibe um ein Loch weiter.
    Jetzt fällt die Rübe in das Loch und wenn man Pech hat, fällt auch noch eine weitere Rübe in Ratzeputz Hasenbau.

    Einfache Drehscheibe
    Auf der einfachen Seite der Drehscheibe ist statt einem zweiten Ratzeputz der Maulwurf Blinki.
    Wird dieser aufgedeckt, so hat der Spieler Glück gehabt und es passiert nichts. Das Möhrengrün kommt einfach wieder auf das Loch.

    Spielende
    Sobald die letzte Rübe aus dem Säckchen gezogen wurde, wird noch einmal die Drehscheibe gedreht und dann ist das Spiel vorbei.
    Jetzt nimmt man den Spielplan und die Drehscheibe vom Schachtelboden und zählt die Rüben, die Ratzeputz gesammelt hat.
    Dann zählt man alle Rüben, die von den Spielern gesammelt wurden, zusammen und schon weiß man, ob die Spieler oder Ratzeputz gewonnen hat.

    Regeln für ältere Spieler
    Man kann auch noch die Farbe der Rüben ins Spiel bringen. Dann muss man sich noch genauer merken, wo welche Farbe zu finden ist.
    Jede rote Rübe zählt am Schluss dann 3 Punkte, jede gelbe Rübe 2 Punkte und jede orange Rübe 1 Punkt.

    Kleines Fazit
    Ratzeputz ist ein tolles Merkspiel für Kinder. Die Regeln sind einfach und schnell erlernt und die Mechanik mit der Drehscheibe einfach toll. Das Spielmaterial ist wunderschön gestaltet und das Magnetsystem hält die Rüben sicher am Möhrengrün. Da man zusammen gegen die Hasenfamilie spielt, lernen die Kinder hier gut das Zusammenarbeiten. Jeder muss gut aufpassen um ggf. den anderen Spielern mit Tipps zu helfen. Ein rundum gelungenes Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene sicher gerne eine Runde mitspielen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/371-ratzeputz.html
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    Michaels Wertung:
  • Sankt Petersburg Michael über Sankt Petersburg
    Ziel des Spiels
    Sankt Petersburg. "Paris des Ostens" wurde es genannt. Wer es dort zu etwas bringen wollte, hatte viel zu erledigen. Es mussten Handwerker eingestellt werden, um Geld zu verdienen, mit dem man dann die schönsten Bauwerke errichten konnte. Aber das alleine war nutzlos, wenn man nicht auch den Adel auf seiner Seite hatte, um seinen Einfluss in Sankt Petersburg zu mehren. So musste schon mal ein kleiner Sekretär einem Botschafter weichen. Vor all diesen Aufgaben steht man Runde für Runde, wenn der Rubel rollt. Wer am Ende des Spiels am meisten Siegpunkte einsammeln konnte, ist der Herrscher über Sankt Petersburg.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden je nach Spieleranzahl die Symbolkarten verteilt. Bei zwei Spielern bekommt jeder zwei verdeckte Karten, bei vier Spielern jeder eine und bei drei Spielern der jüngste zwei. Dann werden die Karten aufgedeckt und jeder Spieler tauscht seine Karte gegen das entsprechende Symbol aus Holz, das er vor sich abstellt. Die Karten werden nach ihrer Farbe auf der Rückseite sortiert und jeweils gut gemischt. Dann werden die einzelnen Stapel auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan abgelegt. Die Rubel werden neben den Spielplan gelegt und jeder Spieler bekommt 25 Rubel als Startkapital. Diese sollte jeder Spieler verdeckt vor sich ablegen, damit die Mitspieler im Laufe des Spiels nicht sehen können, wieviel Rubel jeder hat. Dann bekommt noch jeder Spieler zwei Spielfiguren, von denen er eine auf die 0 der Zählleiste stellt und die andere vor sich abstellt. Diese Figur dient nur dazu, dass jeder Spieler schnell sehen kann, wer welche Farbe spielt. Dann geht es los.

    Die Karten
    Um das Spiel schnell zu verstehen, muss man als erstes den Aufbau der Karten verstehen.
    Es gibt Karten mit den folgenden Rückseiten:

    - Grün = Handwerker
    - Blau = Gebäude
    - Rot = Adlige
    - Mehrfarbig - Austauschkarten

    Die Karten sind dabei immer gleich aufgebaut.
    Oben links stehen die Kosten für diese Karte, rechts manchmal ein Symbol, das aber erst im Modul "Der Markt" benötigt wird.

    Darunter ist ein Bild und im unteren Bereich steht dann, was die Karte an Ertrag oder sonstigen Funktionen bringt.
    Die Handwerker bringen dabei immer Rubel, die Gebäude meistens Siegpunkte und die Adligen meist Rubel, manchmal auch gleichzeitig noch Siegpunkte.
    Mit den Austauschkarten kann man in der entsprechenden Phase Karten durch Zahlen eines Aufpreises gegen höherwertige Karten austauschen.


    Spielablauf
    Eine Runde gliedert sich immer in vier Phasen.

    1. Handwerkerphase
    2. Gebäudephase
    3. Adligenphase
    4. Austauschphase

    Startspieler jeder Phase ist immer der Spieler, der das entsprechende Holzsymbol vor sich stehen hat.
    Wenn alle Phasen gespielt wurden, wird der Spielplan aufgeräumt und die Symbole wechseln ihren Besitzer.
    Dann wird die nächste Runde gespielt.

    Die Aktionen
    Die folgenden Aktionen können die Spieler in jeder Phase ausführen:

    1. Karte aus der Auslage kaufen
    Der Spieler bezahlt den Preis in Rubel an die Bank und nimmt die entsprechende Karte an sich.
    Bei Austauschkarten muss er nur die Differenz zwischen der neuen Karte und der Karte, gegen die er sie austauschen möchte, zahlen, aber mindestens einen Rubel.

    2. Karte auf die Hand nehmen
    Der Spieler nimmt sich eine Karte aus der Auslage auf die Hand. Dort darf er bis zu drei Karten halten.
    Dies kostet den Spieler noch kein Geld. Die Handkarten hält jeder Spieler verdeckt vor den anderen.

    3. Eine Handkarte kaufen
    Ein Spieler darf in seinem Zug auch eine Karte aus seiner Hand bezahlen und vor sich auslegen.
    Das ist die einzige Möglichkeit, um Handkarten wieder loszuwerden. Man darf sie niemals ablegen, etc.
    Jede Handkarte, die man am Ende des Spiels noch unbezahlt auf der Hand hat, bringt 5 Minuspunkte ein.

    4. Passen
    Möchte oder kann man keine der obigen Aktionen mehr ausführen, so passt man einfach.
    Haben alle Spieler gepasst, so wird die nächste Phase gespielt.

    Wichtige Regel zum Geldsparen
    Kauft man eine Karte, die man schon in seiner Auslage hat, so wird die Karte um einen Rubel billiger.
    Hat man sogar mehrere gleichnamige Karten in der Auslage, so wird die neue Karte entsprechend billiger.
    Einen Rubel kostet sie aber immer, denn geschenkt gibt es nichts.
    1. Handwerkerphase = Hammer-Symbol
    In der ersten Runde läuft die Handwerkerphase etwas anders ab, als in den Folgerunden.
    Damit man immer weiß, in welcher Phase man sich befindet, dreht man den entsprechenden Kartenstapel einfach um 90°.

    a) In der ersten Runde
    Je nach Spieleranzahl werden 8 Handwerkerkarten bei vier Spielern, 6 bei drei Spielern und 4 bei zwei Spielern, auf die Felder der oberen Reihe des Spielplans gelegt.
    Der Startspieler dieser Phase MUSS jetzt eine Karte kaufen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe, der ebenfalls eine Karte kaufen MUSS. So geht es jetzt reihum, bis alle Karten gekauft wurden. Es darf kein Spieler passen! Diese ersten Karten müssen gekauft werden, so dass jetzt jeder Spieler zwei Handwerkerkarten besitzt.
    Die gekauften Karten werden immer offen vor den Spielern ausgelegt.

    b) In den Folgerunden
    Ab der zweiten Runde verläuft die Handwerkerphase genauso wie auch die anderen Phasen.
    Der Spieler hat immer die Möglichkeit aus den vier Aktionen zu wählen.

    Wertung
    Haben alle Spieler gepasst, so kommt es zur Wertung.
    In der Handwerkerphase werden nur die grünen Karten gewertet.

    Jeder Spieler bekommt jetzt die unten auf den Karten angegebenen Einkünfte aus Rubel und/oder Siegpunkten.
    Rubel nimmt der Spieler direkt zu sich, Siegpunkte werden auf der Leiste, die um den Spielplan herum verläuft, gefahren.

    2. Gebäudephase = Gebäude-Symbol
    Jetzt werden Gebäudekarten auf die obere Reihe der Felder des Spielplans gelegt.

    Nach der ersten Handwerkerphase sind das acht Gebäudekarten, da ja alle Handwerkerkarten gekauft wurden.
    In den folgenden Phasen und Runden werden die Karten dann immer nach folgender Regel ergänzt:

    "Es werden so viele Karten der entsprechenden Phase aufgedeckt, dass auf dem gesamten Spielplan acht Karten liegen!"

    Wenn also niemand Karten kauft, so kann es vorkommen, dass von der nächsten Phase einfach keine neuen Karten ins Spiel kommen, da noch acht Karten aus den anderen Phasen ausliegen.
    Dabei ist es wichtig zu wissen: Man darf in jeder Phase auch Karten aus den anderen Phasen kaufen oder auf die Hand nehmen!
    Es werden aber immer nur die Karten der Phase gewertet, die eben gespielt wird.
    Die Spieler führen jetzt wieder ihre Aktionen aus, bis alle gepasst haben.
    Dann werden die blauen Karten jedes Spielers gewertet. Natürlich nur die, die er vor sich ausliegen hat.
    Die Handkarten werden nicht in die Wertung mit einbezogen.

    3. Adligenphase = Kopf-Symbol
    Als erstes werden so viele Adligenkarten auf dem Spielplan ausgelegt, bis wieder insgesamt acht Karten auf den Feldern des Spielplans liegen.
    Dann läuft diese Phase so ab, wie die anderen. Bei der Wertung werden nur die roten Karten gewertet.

    4. Austauschphase = Daumen-Symbol
    Auch hier werden zuerst neue Karten ausgelegt, wenn weniger als acht Karten auf den Spielplanfeldern liegen.

    Dann können die Spieler bereits gekaufte Karten durch Austauschkarten ersetzen.
    Dazu muss der Spieler nur die Differenz zwischen der alten und der neuen Karte bezahlen. Aber immer mindestens einen Rubel.
    Sollte die neue Karte also billiger sein als die alte, so muss der Spieler trotzdem einen Rubel bezahlen.

    Austauschkarten erkennt man an dem Kästchen um die Kosten. Eine Austauschkarte darf nicht noch einmal ausgetauscht werden.
    Ansonsten dürfen natürlich nur grüne gegen grüne, blaue gegen blaue und rote gegen rote Karten getauscht werden.

    Bei den grünen Handwerkerkarten gibt es noch eine zusätzliche Regel.
    Jeder Handwerker ist einem bestimmten Symbol zugeordnet und darf nur durch eine Karte, die auch dieses Symbol trägt, getauscht werden.

    Eine Wertung findet in dieser Phase nicht statt.

    Neue Runde
    Jetzt werden alle übrigen Karten von der oberen Leiste in die untere Leiste verschoben.
    Liegen auf der unteren Leiste schon Karten, so kommen diese jetzt aus dem Spiel.
    Die Karten der unteren Leiste sind jetzt um einen Rubel billiger.
    Sie zählen aber immer noch zu den höchstens acht Karten, die auf dem Spielplan ausliegen dürfen!

    Dann werden noch die Holzsymbole im Uhrzeigersinn weitergereicht und die neue Runde beginnt mit der Handwerkerphase.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn einer der vier Kartenstapel leer ist und in der entsprechenden Phase die Felder auf dem Spielplan nicht mehr gefüllt werden können.
    Dann wird diese Runde aber noch komplett, also inklusive Austauschphase, fertig gespielt. Danach folgt die Schlusswertung.

    Schlusswertung
    In der Schlusswertung gibt es noch folgende Siegpunkte:

    a) Je nachdem, wieviele unterschiedliche Adlige der Spieler vor sich ausliegen hat, gibt es noch Siegpunkte anhand einer Tabelle, die auf dem Spielplan aufgedruckt ist.
    b) Je 10 Rubel, die ein Spieler noch übrig hat, geben 1 Siegpunkt.
    c) Für jede Handkarte, die der Spieler nicht gekauft hat, bekommt er 5 MINUS-Punkte.

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Die Module
    Der Neuauflage von Sankt Petersburg liegen insgesamt 7 Module bei, die man nach und nach ins Spiel einbauen kann.
    Dabei kann man die Module beliebig miteinander verwenden.
    So merkt man schnell, welche Module einem noch mehr Spielspaß bringen und auch, auf welche man verzichten möchte.

    Kleines Fazit
    Ich kannte die alte Auflage von Sankt Petersburg nicht, darum kann ich nur diese neue Version bewerten.
    In der Grundversion ist das Spiel schnell verstanden, was auch an der hervorragenden Anleitung liegt.
    Die Aktionen der Spieler halten sich in Grenzen und so läuft das Spiel flott vor sich hin.
    Die einzige Möglichkeit den Gegner zu "stören" besteht allerdings nur darin, ihm Karten vor der Nase wegzukaufen.
    Ansonsten kann jeder in Ruhe an seinem Spiel bauen. Das mag dem einen gefallen, dem anderen nicht.
    Die Illustrationen sind sehr schön, vor allem da bei den Adligen viele bekannte Gesichter aus der Spielebranche auftauchen.
    Durch die vielen Module hat man lange Spielspaß und kann sich das Spiel nach den eigenen Wünschen erweitern.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/366-sankt-petersburg-neue-edition.html
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    Michaels Wertung:
  • Triassic Terror Michael über Triassic Terror
    Ziel des Spiels
    Es geht ums Überleben. Aber diesmal nicht um das der Menschheit, sondern das der Dinosaurier. Die Spieler befehligen ihre Herden über den Spielplan und dort durch die vier Klimazonen. Jede Klimazone hat drei Abschnitte und jeder Abschnitt drei Habitate. Nur wer die meisten Dinos in einem Abschnitt besitzt, darf das ertragreichste Habitat in Besitz nehmen. Aber neben den anderen Spielern lauern noch weitere Gefahren. Der Pterodactylus schwebt über der Herde, im Dickicht lauern die Raptoren und aus der Ferne kann man das Brüllen des T-Rex vernehmen. Es ist eine harte Welt, in der ihr überleben müsst. Wer durch kluges Einsetzen seiner Aktionen und der richtigen Strategie am Ende die meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird je nach Spieleranzahl auf die eine (2 bis 4 Spieler) oder andere Seite (5 bis 6 Spieler) gedreht und in die Tischmitte gelegt. Die Geländekarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielplan abgelegt. Die oberste Karte wird dann aufgedeckt und kommt neben den Stapel. Von den sechs Aktionsplättchen kommt das Plättchen "Herdenwanderung" auf das Feld 6 der Aktionsleiste und das Plättchen "Raptoren" auf die 5. Auf diese beiden Plättchen kommt jeweils noch ein weißer Dino drauf. Die anderen vier Aktionsplättchen werden verdeckt gemischt und dann offen auf die anderen vier Felder der Aktionsleiste (1 bis 4) gelegt. Der neutrale T-Rex und die Raptoren kommen auf die markierten Felder des Spielplans, ebenso der Pterodactylus-Marker. Der Rundenmarker kommt auf die 1 der Triasperiode.

    Jetzt bekommen die Spieler ihr Material. Jeder Spieler nimmt die folgenden Dinge in seiner Farbe:
    - seine Dinofigur und den T-Rex, die er beide vor sich abstellt.
    - einen Wertungsstein, der auf die 0 der Zählleiste kommt.
    - 18 Dinofiguren und 13 Dinoscheiben (eine Scheibe = drei Dinos), die er ebenfalls vor sich legt.
    - zwei kleine Aktionsplättchen, die erstmal auch beim Spieler liegen.

    Ein Spieler bekommt jetzt den Startspielerstein und ist der Spieler 1.
    Jeder Spieler darf jetzt ein bestimmtes Gebiet mit vier seiner Dinos besetzen. Welches Gebiet das ist, steht auf einer beiliegenden Tafel.
    Dort muss zuerst geschaut werden, wie viele Spieler mitspielen und dort dann die Spielernummer ermittelt werden.
    Der Startspieler ist dabei eben Spieler 1 und im Uhrzeigersinn die anderen Spieler dann eine Zahl mehr.
    Somit kann man anhand der Tafel ermitteln, wo jeder seine vier Dinos im Sumpfgebiet einsetzen darf.

    Spielplan
    Der Spielplan teilt sich in vier Gebiete auf:
    - Wüste
    - Gebirge
    - Wald
    - Sumpf

    Jedes Gebiet besteht wiederum aus drei Abschnitten und jeder Abschnitt beherbergt drei Habitate (Kreise).
    Die großen und die mittleren Habitate bringen im 2 bis 4 Spieler-Spiel Punkte für den Spieler, der sie besetzt hat.
    Im 5 und 6 Spieler-Spiel bringen dann auch noch die kleinen Habitate Punkte, darum die zweite Seite des Spielplans.

    Spielziel
    In Triassic Terror geht es darum, die wertvollsten Habitate mit einer Mehrheit aus eigenen Dinos zu besetzen und bis zur Wertung auch besetzt zu halten.
    Es finden drei Wertungen statt. Die ersten beiden Wertungen jeweils nach drei Spielrunden und die letzte je nach Spieleranzahl auch eher.

    Zusätzlich gibt es neben den Punkten für besetzte Habitate auch noch Sonderwertungen, die je nach Spieleranzahl zu einem anderen Zeitpunkt eintreten.
    Hier werden dann noch die Spieler belohnt, die in jedem Gebiet mindestens einen Dino besitzen oder derjenige, der in allen Habitaten eines Gebiets die meisten Dinos hat.
    Nach welcher Runde diese Sonderwertung eintritt, steht auf dem Wertungstableau.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über drei Perioden (Trias, Jura und Kreidezeit). Jede Periode teilt sich dabei in drei Runden auf und jede Runde teilt sich in mehrere Phasen auf.

    1. Phase - Geländekarte nehmen und Aktion wählen
    In der ersten Runde jeder Periode darf zuerst der Startspieler und danach auch die anderen Spieler entweder die offene oder eine verdeckte Karte vom Geländekartenstapel ziehen und sich dann mit seiner Dinofigur für eine Aktion entscheiden, indem er seine Figur auf das entsprechende Aktionsplättchen auf dem Spielplan stellt.
    Hier gibt es, je nach Spieleranzahl, ein paar Sonderregeln, auf die ich aber jetzt nicht eingehen werde.

    Hat jeder Spieler in der ersten Runde eine Geländekarte und ein Aktionsplättchen und in den nächsten beiden Runden nur ein Aktionsplättchen gewählt, so nimmt er dieses jetzt an sich, lässt aber seine Dinofigur auf dem Feld stehen, auf dem das Aktionsplättchen lag, denn dadurch wird jetzt die Spielerreihenfolge festgelegt. Liegen auf dem Aktionsplättchen weiße Dinos, so nimmt er auch diese an sich.

    2. Phase - Geländekarte spielen und Aktionen ausführen
    Der Spieler, dessen Dino am weitesten oben auf der Aktionsleiste steht, darf jetzt mit seinem Zug beginnen.
    Er kann jetzt erst seine Geländekarte spielen oder erst die Aktion ausführen. In welcher Reihenfolge man hier vorgeht, bleibt dem Spieler überlassen.

    Weiße Dinos
    Hat ein Spieler weiße Dinos bekommen, so darf er diese in Dinos seiner Farbe eintauschen. Diese Dinos darf er zusätzlich zu den Dinos, die er durch die Geländekarte oder durch eine Aktion bekommen hat, auf seine Herden verteilen. Er darf sie aber nicht über seine Runde hinaus aufheben.

    Herden- und Mehrheitenregel
    Jeder Spieler darf in jedem Abschnitt nur eine Herde besitzen. Kommen neue Dinos in einen Abschnitt, in dem ich schon eine Herde habe, so schließen sich die neuen Dinos meiner Herde an.
    In einem 2 Spieler-Spiel kann also von jedem Abschnitt immer nur das große und das mittlere Habitat besetzt sein. Im kleinsten Habitat kann im 2 Spieler-Spiel niemals ein Dino stehen.
    Die erste Herde, die in einen Abschitt gestellt wird, kommt dabei immer auf das große Habitat. Die Herde des anderen Spielers würde dann, sofern sie kleiner oder gleichgroß ist, auf das mittlere Habitat kommen. Sobald ein anderer Spieler eine Herde im Abschnitt hat, die größer ist, als die Herde eines anderen Spielers, steigt diese Herde im Habitatrang auf und verschiebt kleinere Herden auf die kleineren Habitate. Bei mehr als drei Spielern kann es dann auch vorkommen, dass vier Herden in einen Abschnitt eingesetzt werden. Dann wird die kleinste Herde aus dem Abschnitt verdrängt und stirbt. Die Herden werden also in jedem Abschnitt eines Gebiets nach ihrer Größe in den drei Habitaten platziert.

    Geländekarte ausspielen
    Spielt man seine Geländekarte, so darf man sofort drei Dinos in dem Gebiet, das die Geländekarte vorgibt, einsetzen.
    Hat man also eine Wüsten-Geländekarte, so muss man auch in das Wüstengebiet einsetzen.
    Wie man diese drei Dinos auf die Abschnitte eines Gebietes verteilt, ist dabei dem Spieler überlassen.

    Er muss aber alle drei Dinos in ein Gebiet stellen. Dabei kann er alle Dinos in einen Abschnitt stellen oder zwei Dinos in den einen und einen Dino in einen anderen Abschnitt oder auch je einen Dino in jeden Abschnitt des Gebiets. Je nachdem, ob er dadurch die Mehrheit in seinem Gebiet hat oder nicht, stellt er die Figuren dann auf das entsprechende Habitat, wie in den Mehrheitenregeln beschrieben.

    Die Aktionen
    a) Neue Geländeart
    Diese Aktion funktioniert genauso wie eine Geländekarte, nur dass man sich das Gebiet aussuchen darf, in das man seine drei Dinos bringt.

    b) Herdenwachstum
    Der Spieler darf einer seiner Herden 3 Dinos und einer zweiten 2 Dinos hinzufügen.

    c) Schlüpfen
    Der Spieler darf zu einer Herde drei neue Dinos dazustellen.
    Zusätzlich darf er den Pterodactylus-Marker um bis zu zwei Abschnitte bewegen und dort bis zu zwei Dinos entfernen.
    Die Dinos dürfen hierbei auch aus verschiedenen Habitaten stammen.

    d) Herdenwanderung
    Der Spieler darf mit zwei seiner Herden eine Wanderung durchführen.

    Dabei gelten folgende Regeln:
    - Die Herde darf beliebig aufgeteilt und bewegt werden. Es können auch Dinos stehenbleiben.
    - Die Herde darf sich ohne Verluste von einem Abschitt in einen anderen bewegen, solange es im selben Gebiet ist.
    - Die Herde verliert einen Dino, wenn sie in ein anderes Gebiet wechselt, durch einen klimatischen Schock.
    - Befinden sich in den anderen Habitaten in diesem Abschnitt feindliche Dinos, so wird von jeder feindlichen Herde ein Dino zum aktuellen Spieler überlaufen.

    Dazu nimmt jeder gegnerische Spieler einen Dino in seiner Farbe zurück und der aktuelle stellt so viele Dinos in seiner Farbe zu seiner Herde dazu.
    Erst dann teilt sich die Herde auf und kann in andere Abschnitte wandern. Die anderen Spieler verlieren also nur jeweils einen Dino, egal in wieviele Richtungen die Herde dann aufbricht.

    e) T-Rex
    Der Spieler tauscht die neutrale T-Rex-Figur gegen seine eigene aus. Diese darf er jetzt bewegen und feindliche Dinos im Zielgebiet fressen.

    Dabei gilt folgendes:
    - Bleibt der T-Rex stehen, so darf er auch keine Dinos fressen.
    - Bewegt er sich ein Gebiet weiter, so darf er bis zu 5 Dinos fressen.
    - Bewegt er sich zwei Gebiete weiter, so darf er bis zu 3 Dinos fressen.
    - Der T-Rex darf Dinos aus jedem Habitat des Abschnitts fressen.
    - Der T-Rex zählt wie drei Dinos in der Farbe des Spielers und er zählt darum auch bei der Mehrheitenbestimmung in den Habitaten dazu.
    - Der T-Rex bleibt so lange in der Farbe des Spielers, bis ein anderer Spieler die Aktion T-Rex wählt.

    f) Raptoren
    Einen der Raptoren darf der Spieler um einen Abschnitt bewegen, den anderen um bis zu zwei.
    Im Zielabschnitt darf der Raptor dann bis zu zwei Dinos fressen und zwei weitere in einen angrenzenden Abschnitt vertreiben.
    Der Abschnitt muss dabei im gleichen Gebiet liegen. Der Spieler darf auch seine eigenen Dinos vertreiben um sie kostenlos in einen anderen Abschnitt zu verschieben.

    Die Spielerplättchen
    Jeder Spieler hat zwei kleine Aktionsplättchen, die er während seines Zuges einmalig nutzen darf. Dabei darf er pro Periode nur eines seiner Aktionsplättchen nutzen.

    a) Schlüpfen
    Hat den gleichen Effekt wie die Schlüpfen Aktion, allerdings ohne den Pterodactylus-Marker zu bewegen.

    b) Vulkan
    Der Spieler legt den Vulkan auf einen Abschnitt. Dort sterben im großen Habitat 2 Dinos und im mittleren 1 Dino, auch eigene.
    In diesen Abschnitt darf dann die komplette Runde lang kein Dino rein- oder rausgezogen werden.
    Erst wenn der Spieler, der den Vulkan gelegt hat, wieder an die Reihe kommt, verschwindet auch der Vulkanmarker.

    3. Phase - Neue Runde aufbauen
    Die Spieler nehmen sich ihre Dinofiguren wieder von der Aktionsleiste und die nicht genutzten Aktionen werden lückenlos nach unten verschoben und jeweils mit einem weißen Dino bestückt. Die genutzten Aktionen werden verdeckt gemischt und dann auf die freien Aktionsfelder verteilt.

    Wertung
    Immer nach drei Runden findet am Ende der Periode eine Wertung statt.
    Bei jeder Wertung werden alle Punkte auf den Habitaten zusammengezählt, die ein Spieler zu diesem Zeitpunkt besetzt hat.
    Die Punkte werden dann auf der Zählleiste vorwärts gezogen.

    Zusätzlich kann es noch zu den beiden folgenden Wertungen kommen:

    a) Präsenzwertung
    Hat ein Spieler in jedem der vier Gebiete einen Dino stehen, dann bekommt er 8 Siegpunkte extra.

    b) Vorherrschaft
    In jedem Gebiet werden die Dinos jedes Spielers zusammengezählt. Es gibt also vier Mal Punkte und zwar immer für den Spieler, der die Mehrheit in einem Gebiet hat.
    Der Zweite bekommt dann auch noch Punkte, das aber erst ab einem 3 Spieler-Spiel.

    Wann es zu diesen Wertungen kommt, ist je nach Spieleranzahl unterschiedlich und kann auf der Wertungstafel abgelesen werden.

    Spielende
    Nach der dritten Wertung endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.
    Sollte Gleichstand herrschen, so gewinnt der Spieler mit den meisten Dinos auf dem Spielplan, herrscht auch hier Gleichstand, dann gewinnt der Spieler mit den meisten großen Habitaten.

    Kleines Fazit
    Uns hat Triassic Terror viel Spaß gemacht, vor allem mit einer Spieleranzahl von 3 bis 4 Spielern. Bei zwei Spielern kommen einige Effekte gar nicht zum Tragen und bei mehr Spielern dauert das Spiel schon sehr lange. Das Dino-Setting ist erfrischend anders und sehr schön umgesetzt. Die Dinofiguren hatten es meiner Tochter natürlich sofort angetan. Auch mit ihren 10 Jahren konnte sie das Spiel gut meistern, denn die Regeln sind gar nicht so schwer, wie es erst scheint. Die Aktionen sind allesamt sinnvoll und haben ihre Daseinsberechtigung. Die Züge der Spieler sind schnell erledigt und so kommt keine lange Wartezeit auf. Interaktion unter den Spielern ist ebenfalls zur Genüge vorhanden. Die taktischen Möglichkeiten sind dabei auch nicht zu unterschätzen und man sollte immer schon ein paar Züge im Voraus planen, denn so viele Runden hat das Spiel nicht. Das Spielmaterial ist sehr wertig und die Dinofiguren aus Plastik ein Highlight. Auf dem Spielplan und auf den Aktionsplättchen findet man teilweise nur englische Begriffe, was den Spielverlauf aber nicht stört. Die Anleitung sowie die Kurzübersicht liegen auch in deutsch bei.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/355-triassic-terror.html
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    Michaels Wertung:
  • Tip Over Michael über Tip Over
    Ziel des Spiels
    Bei Tip Over geht es darum, seine Spielfigur mit einer vorgegebenen Menge an Spielsteinen, deren Position ebenfalls vorgegeben ist, zum roten Zielstein zu bringen. Dabei muss man sich durch das Umkippen der Spielsteine, auf denen man steht, einen Weg bauen. 40 immer schwerer werdende Aufgaben warten darauf, von dir gelöst zu werden.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann sucht man sich aus den 40 Aufgabenkarten eine Aufgabe heraus und baut die Spielsteine, wie auf der Aufgabe vorgegeben, auf dem Spielplan auf. Dabei stehen am Anfang alle Spielsteine aufrecht. Jetzt stellt man noch seine Spielfigur auf die angegebene Startposition und los gehts.

    Spielablauf
    Der Spieler beginnt mit dem Stein, auf dem seine Spielfigur steht. Diesen Stein muss der Spieler als ersten umkippen und dabei gibt es ein paar Regeln zu beachten:
    - Spielsteine dürfen nur gekippt werden, wenn die rote Spielfigur darauf steht.
    - Es dürfen nur waagrecht oder senkrecht angrenzende Spielsteine betreten und umgeworfen werden.
    - Die Spielfigur darf sich über umgeworfene Kisten bewegen und auch auf benachbarte Kisten klettern.
    - Die Spielfigur darf nicht über Lücken springen.
    - Umgeworfene Kisten müssen komplett auf dem Spielplan zum Liegen kommen, ansonsten darf man sie nicht umwerfen.

    Unter Berücksichtigung der Regeln muss der Spieler jetzt seine Spielfigur zum roten Zielstein bewegen.

    Sollte man bei einem Rätsel überhaupt nicht weiterkommen, so dreht man die Aufgabenkarte um.
    Auf der Rückseite sind die Lösungsschritte der Reihe nach angegeben. So kann man sich den ersten Schritt anschauen oder eben auch mehr.

    Kleines Fazit
    TipOver ist ein tolles Denkspiel für eine Person. Die Aufgaben werden dabei immer schwerer und fordern vom Spieler immer neue Denkansätze. Als Reisespiel ist es trotz Transportsäckchen nicht zu empfehlen, da die aufgestellten Spielsteine sehr leicht umfallen. Das kann bei einer Auto- oder Zugfahrt doch schnell mal passieren. Das Spielmaterial ist ansonsten sehr stabil.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/357-tipover.html
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    Michaels Wertung:
  • Start Frei Michael über Start Frei
    Ziel des Spiels
    Die Rennwagen stehen am Start. Die Motoren heulen auf und dann springt die Ampel auf grün. Das Rennen ist gestartet. Jeder Spieler versucht nun mit Würfelglück und taktischen Überlegungen seinen Rennwagen als Erster 2x über die Start-Ziel-Linie zu bringen. Dazu haben die Spieler Karten, mit denen sie in andere Gänge schalten können, um schneller voran zu kommen. Doch Vorsicht! Wer zu schnell in eine Schikane fährt, wird stark ausgebremst. Während des Boxenstopps können die Spieler dann noch neue Karten für Chips kaufen, die sie für gelungene Überholmanöver oder perfekt angefahrene Schikanen bekommen. Möge der Beste gewinnen!

    Aufbau
    Vor dem Spiel müssen sich die Spieler überlegen, welche Strecke sie fahren möchten. Dabei gibt es einfache Strecken, wie das Oval oder auch komplexe Rennstrecken, die mehr Planung verlangen und auch länger dauern. Dann werden die ersten drei Streckenteile aneinander gebaut. Dazu nimmt man sich die Start-Ziel-Gerade und zwei weitere Teile zufällig vom Stapel und steckt ein Verbindungsteil dazwischen. Die Spieler müssen sich aber immer strikt an den ausgemachten Streckenplan halten. Jetzt nimmt sich jeder Spieler einen Rennwagen in seiner Farbe und stellt ihn auf ein Feld vor der Startlinie. Auch bekommt jeder Spieler den entsprechenden Kartensatz mit sechs Startkarten, zu erkennen an der Helmfarbe oben in der Mitte der Karte. Ebenso nimmt sich jeder sein Lenkrad und einen Schaltknüppel, den man in den gelben Gang des Lenkrads stellt. Von den Carrera-Coins nimmt sich jeder Spieler zwei Stück, der Rest wird neben dem Spielplan als allgemeiner Vorrat abgelegt. Die DRS-Marker, die Boxenstopp-Plättchen, die 5-Carrera-Chips-Marker und die Würfel samt Würfelbecher kommen auch neben den Spielplan. Zuletzt wird jetzt noch der Kartenstapel für den Boxenstopp zusammengebaut. Dazu nimmt man sich von den A-Karten so viele, wie bei der gewählten Rennstrecke angegeben wurden und mischt diese gut durch. Von den B-Karten nimmt man den ganzen Stapel, der auch gut gemischt wird und legt dort die A-Karten oben drauf. Jetzt kann das Rennen beginnen.

    Spielablauf
    Das Spiel ist in zwei Teile geteilt. Der erste Teil ist das Rennen und der zweite Teil der Boxenstopp.
    Ein Boxenstopp findet immer dann statt, wenn alle Spieler ihre sechste Karte gespielt haben.

    Das Rennen
    Das Rennen wird in Rennabschnitte aufgeteilt. Davon gibt es sechs Stück, für jede Karte der Spieler eine.
    Als erstes sucht sich jetzt jeder Spieler eine seiner Karten aus, die er spielen möchte und legt sie verdeckt vor sich ab.
    Wenn alle Spieler sich eine Karte herausgesucht haben, drehen alle Spieler ihre Karten um. Oben links auf der Karte ist eine grüne Zahl.
    Der Spieler mit der kleinsten Zahl darf seine Karte als Erster abarbeiten und zwar immer von links nach rechts.

    Auf den Karten sind folgende Aktionen abgebildet:
    Blaues Quadrat = Würfeln
    Hoch/Runter-Pfeil = Einen Gang hoch oder runter schalten

    Zusätzlich gibt es noch folgende Symbole, die aber nicht näher erklärt werden müssen:
    Carrera-Chips = So viele Chips nehmen, wie abgebildet
    Grauer Würfel mit einem + und/oder - davor = Der Spieler darf seinen Würfelwurf um die entsprechende Zahl erhöhen oder verringern
    Gelber Pfeil = Der Spieler darf einfach über die nächste Schikane fahren, ohne anzuhalten

    Würfeln
    Je nachdem, in welchem Gang der Ganghebel des Spielers gerade steht, nimmt er den entsprechenden Würfel in der Farbe und würfelt.
    Dann darf er seinen Rennwagen um die entsprechenden Felder vorwärts bewegen. Allerdings kann es dabei zu den drei folgenden Situationen kommen, die ein anderes Handeln erzwingen.

    a) Spurwechsel
    Auf manchen Streckenteilen gibt es die Möglichkeit die Spur zu wechseln. Ein Spurwechsel kostet allerdings einen Carrera-Chip.
    Der Spurwechsel muss nicht vor dem Würfeln angesagt werden, anders als beim Überholvorgang.

    b) Überholen
    Kann ein Spieler mit seinem Würfelwurf ein Feld erreichen, auf dem ein anderer Spieler steht, so kann er einen Überholvorgang ankündigen.
    Der Spieler bekommt dann zu seinem Gangwürfel auch noch den schwarzen Würfel, auf dem die Zahlen 1, 2 und das Wort "DRS" zu finden sind.
    Nun würfelt er mit seinem Gangwürfel und dem schwarzen Würfel gleichzeitig. Folgende Situationen können jetzt eintreten:

    1. Der Wurf ist zu klein um überhaupt das gegnerische Auto zu erreichen.
    Dann bleibt der Spieler einfach dort stehen, wo ihn sein Würfelwurf hinbringt.
    Zeigt bei diesem Wurf der schwarze Würfel das "DRS" Zeichen, so darf sich der Spieler einen verdeckten DRS-Marker nehmen, anschauen und dann auf sein Lenkrad legen.

    2. Der Wurf bringt ihn genau auf das Feld des gegnerischen Spielers
    Um den Spieler nicht zu rammen, muss das Rennauto hinter dem Gegner stehenbleiben und einen Gang herunterschalten.
    Zeigt bei diesem Wurf der schwarze Würfel das "DRS" Zeichen, so darf sich der Spieler einen verdeckten DRS-Marker nehmen, anschauen und dann auf sein Lenkrad legen.

    3. Der Wurf reicht aus, um mindestens auf das nächste Feld vor dem Gegner zu kommen
    Dann war das Überholmanöver erfolgreich und der Spieler bekommt als Belohnung einen Carrera-Chip.
    War allerdings bei diesem Wurf das "DRS"-Symbol auf dem schwarzen Würfel, so muss der Spieler wie unter 2 handeln, denn immer wenn ein DRS-Symbol gewürfelt wurde, gilt der Überholvorgang als gescheitert.

    c) Schikane
    Schikanen sind die gelb umrandeten Felder auf der Strecke. Auf den Geraden ist so ein Feld nur einmal umrandet, in der Kurve zwei Mal.
    Das hat folgenden Grund: Die Spieler müssen immer versuchen, die gelben Felder entweder zu umfahren, oder sie mit ihrem Würfelwurf genau zu erreichen.
    Wird ein Schikanefeld genau erreicht, so bekommt der Spieler einen Carrera-Chip als Belohnung. Würfelt der Spieler zu viele Augen und würde über eine Schikane hinwegrasen, so muss er auf der Schikane stehenbleiben. War die Schikane auf der Geraden, so muss er jetzt einen Gang herunterschalten, war sie in einer Kurve, dann muss der Spieler zwei Gänge herunterschalten.

    Schalten
    Hat eine Karte die Anweisung "Schalten", so muss der Spieler entweder einen Gang hoch- oder runterschalten. Ist er schon im obersten Gang, so muss er einen Gang runterschalten.
    Jeder Gang hat eine Farbe, die einem der Würfel entspricht. Neben dem Gang stehen noch die Zahlen, die auf dem Würfel zu finden sind. So sieht man schnell wie die Chancen stehen, mit diesem oder jenem Gang sein Ziel zu erreichen.

    DRS-Marker (=System zur Verminderung des Luftwiderstands)
    Jeder Spieler kann zwei dieser Marker auf seinem Lenkrad sammeln und jederzeit einsetzen, wenn er seine gespielte Karte abarbeitet.
    Das darf auch zwischen den Anweisungen passieren. Auf den DRS-Markern gibt es folgende Dinge:

    - Hoch- oder Runterschalten
    - Würfeln
    - Das Würfelergebnis mit +/-1 oder +/-2 verändern
    - Eine Schikane ignorieren und darüber hinwegfahren, ohne bremsen zu müssen

    Ende eines Rennabschnitts
    Sobald jeder Spieler seine Karte abgearbeitet hat, kommt die Karte auf den persönlichen Ablagestapel jedes Spielers.
    Dann nimmt der Spieler, der am weitesten hinten ist, zwei neue Rennstreckenteile und legt diese an die Strecke an.
    Die Strecke baut sich also erst langsam auf. Liegt irgendwann die gesamte Strecke, so werden einfach keine Teile mehr angelegt.
    Der nächste Rennabschnitt beginnt wieder mit dem Aussuchen einer der verbliebenen Karten.

    Der Boxenstopp
    Sobald alle Spieler ihre sechste Karte ausgespielt haben, kommt es zum Boxenstopp.
    Vom Kartenstapel mit den A- und B-Karten werden jetzt fünf Karten aufgedeckt. Von diesen Karten dürfen sich die Spieler jetzt Karten kaufen wenn sie möchten, oder auch passen.
    Allerdings werden die Karten erst beim nächsten Boxenstopp wieder auf fünf ergänzt. Die Spieler haben also pro Boxenstopp nur insgesamt 5 Karten zur Verfügung.
    Der Spieler, der am weitesten hinten liegt, beginnt mit dem Kaufen oder Passen.

    a) Karten kaufen
    Auf den ausliegenden Karten befindet sich oben rechts eine Zahl. Das sind die Kosten an Carrera-Chips für diese Karte.
    Jeder Spieler darf immer eine Karte erwerben, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Waren alle Spieler dran, kommt wieder der erste Spieler an die Reihe und darf eine weitere Karte kaufen oder passen. Auf den A- und B-Karten sind stärkere Auswirkungen zu finden. Allerdings muss ein Spieler, der eine Karte kauft, dafür eine seiner Karten aus dem Spiel nehmen. Zu keiner Zeit darf ein Spieler mehr als sechs Karten besitzen.

    b) Passen und weiterfahren
    Möchte ein Spieler keine Karte kaufen, egal ob aus taktischen Gründen, oder weil er sich keine Karten leisten kann oder möchte, dann passt er.
    Der erste Spieler der passt, darf sich zwei der offen ausliegenden Boxenplättchen nehmen und diese auch sofort ausführen, der zweite Spieler der passt, noch eines.
    Auf den Boxenplättchen gibt es drei Dinge:

    - Würfeln
    - Schalten
    - 2 Carrera Chips nehmen

    Sobald alle Spieler gepasst haben, nimmt sich jeder Spieler wieder seinen Kartenstapel und der nächste Rennabschnitt beginnt.

    Spielende
    Sobald ein Spieler das zweite Mal über Start-Ziel fährt, wird der laufende Rennabschnitt noch zu Ende gespielt, jeder Spieler darf also seine gewählte Karte noch ausführen, und der Spieler, der dann am weitesten vorne ist, gewinnt das Rennen.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf der Innenbahn fährt.

    Kleines Fazit
    Start Frei ist mein erstes Brettrennspiel, das ich in die Finger bekommen habe und entsprechend bin ich begeistert. Ich hätte nicht gedacht, dass man so viel taktische und strategische Tiefe in ein Autorennen auf dem Spielbrett packen kann. Uns hat es jedenfalls viel Spaß gemacht. Durch die verschiedenen Spielpläne muss man immer anders planen, aber auch das Würfelglück muss ein bisschen mitspielen. Hat man nur Pech beim Würfeln und ein anderer Spieler nur Glück, dann bringt einem die beste Taktik nichts. Aber das ist bei Spielen mit Glücksfaktor ja immer so. Die Kurzanleitung, die dem Spiel beiliegt, sollte man nicht beachten und gleich die richtigen Regeln lesen. Nach dem Durcharbeiten der Kurzanleitung hatte ich keine Ahnung, was ich da jetzt eigentlich gemacht habe und warum dies und das so war, wie es war. Einfach gleich die Anleitung lesen, die übrigens sehr gut geschrieben ist. Also meiner Meinung nach ist Start Frei ein tolles Rennspiel, das wenig falsch, aber viel richtig macht. Es ist nicht zu kompliziert, aber dennoch immer spannend. Mit mehr Spielern macht es allerdings noch mehr Spaß als zu zweit.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/350-start-frei.html
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    Michaels Wertung:
  • Bubble Bomb Michael über Bubble Bomb
    Ziel des Spiels
    In Bubble Bomb versuchen alle Spieler gleichzeitig, mit ihren 7 beidseitig bedruckten Chips, eines der von den Bomben-Plättchen vorgegebenen Ergebnisse zu erreichen. Dabei gibt es immer mehrere Farb- oder auch Symbolkombinationen die Punkte bringen. Im Spiel dürfen aber nicht nur die eigenen Chips umgedreht werden, sondern auch die 9 Chips in der allgemeinen Auslage. Eigene Chips können dann mit diesen Chips getauscht werden. Denn nur mit den passenden Chips kann man die Aufgaben erfüllen und so Punkte erhalten.

    Aufbau
    Das Plättchen mit der Bubble Bomb wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die anderen 8 Bomben-Plättchen um das Bubble Bomb Plättchen gelegt. Welche Seite dabei nach oben zeigt ist egal und sollte einfach zufällig bestimmt werden. Dann werden die 56 Chips in den Stoffbeutel gesteckt und gemischt. 9 Chips werden jetzt gezogen und für alle Spieler gut erreichbar auf den Spieltisch gelegt. Nun darf sich jeder Spieler noch 7 Chips aus dem Säckchen ziehen und los geht´s.

    Spielablauf
    Auf ein Startsignal hin spielen alle Spieler gleichzeitig los.
    Das Ziel ist es, eine der Aufgaben, die durch die ausliegenden Bomben-Plättchen vorgegeben werden, zu erreichen.
    Die Aufgaben sind dabei folgende:

    Die Bomben-Plättchen
    Die Bomben-Plättchen haben zwei Seiten. Auf der einen Seite ist eine Bombe in einer bestimmten Farbe abgebildet. Auf der Rückseite ist eine Form.
    Dann gibt es noch die Regenbogenbombe, auf deren Vorderseite eine Bombe in allen Farben und auf der Rückseite alle Formen abgebildet sind.
    Die schwerste Aufgabe ist die Bubble Bomb selbst. Hier müssen alle Symbole in allen Farben vor dem Spieler ausliegen um Punkte zu bekommen.

    Die Kombinationen
    1. Sieben Chips in der gleichen Farbe oder mit dem gleichen Symbol
    2. Sieben Chips in unterschiedlicher Farbe oder mit unterschiedlichen Symbolen
    3. Sieben Chips in unterschiedlicher Farbe UND mit unterschiedlichen Symbolen (immer verfügbar)

    Je nachdem, was im Moment an Bomben ausliegt, werden also immer andere Dinge gesucht.
    Es bringt also nichts, wenn man seine 7 Chips in einer Farbe sammelt, die von den Bomben-Plättchen gar nicht gefordert wird.

    Chips sammeln und tauschen
    Jeder Spieler hat folgende Aktionen zur Verfügung, die stets mit nur einer Hand ausgeführt werden dürfen.
    Die Aktionen laufen allerdings immer gleichzeitig und durcheinander ab.

    1. Eigene Chips umdrehen, um zu schauen, was auf deren Rückseite drauf ist.
    2. Die 9 allgemeinen Chips umdrehen, um zu schauen, was auf deren Rückseite ist.
    3. Einen der 9 allgemeinen Chips gegen einen eigenen Chip austauschen.

    Schafft ein Spieler eine Kombination, so ruft er laut "Bumm!" und alle Spieler machen kurz Pause, um das Ergebnis des Spielers zu überprüfen.
    Hat er eine falsche Kombination gebaut, geht das Spiel einfach wieder weiter. Hat er eine richtige Kombination gelegt, so bekommt er jetzt Punkte.

    1. Sieben Chips in der gleichen Farbe oder mit dem gleichen Symbol
    Der Spieler nimmt sich einen seiner Chips und legt ihn als Punkt zur Seite. Dann zieht er einen Chip aus dem Beutel und füllt so seine Chips wieder auf 7 auf.
    Nun wird noch die eben erledigte Bombe auf die Rückseite gedreht und das Spiel startet wieder.

    2. Sieben Chips in unterschiedlicher Farbe oder mit unterschiedlichen Symbolen
    Der Spieler nimmt sich einen Chip aus dem Beutel und legt ihn als Punkt zu sich.
    Dann tauscht er seine sieben Chips gegen sieben Chips aus der allgemeinen Auslage und dreht das erledigte Bombenplättchen auf die Rückseite.
    Das Spiel wird wieder fortgesetzt.

    3. Sieben Chips in unterschiedlicher Farbe UND mit unterschiedlichen Symbolen (Bubble Bomb)
    Schafft es ein Spieler die Bubble Bomb zu legen, so bekommt er das Bubble-Bomb Plättchen und legt es zu seinen Siegpunkten.
    Hat das Plättchen bereits ein anderer Spieler, so nimmt er sich das Plättchen von diesem.
    Die Bubble Bomb ist also ein Wanderpokal und ist bei Spielende 3 Punkte wert.
    Dann tauscht er seine sieben Chips gegen sieben Chips aus der allgemeinen Auslage aus und weiter gehts.

    4. Zwei Kombinationen gleichzeitig
    Schafft es ein Spieler gleichzeitig zwei Bomben zu erledigen, so bekommt er dafür auch zwei Punkte.
    Diese zieht er sich aus dem Beutel und das Spiel geht wieder weiter.

    Chips beim Gegner klauen
    Fehlt einem Spieler genau noch ein Chip, um eine Kombination zu beenden und sieht er diesen Chip bei einem seiner Mitspieler liegen, so darf er sich diesen einen Chip klauen.
    Dazu ruft er "Banzai!" und alle Spieler müssen kurz das Spiel unterbrechen. Dann tauscht der Spieler einen seiner Chips mit dem Mitspielerchip, den er noch braucht und wertet sogleich die entsprechende Bombe.

    Spielende
    Bei vier Spielern endet das Spiel, sobald der letzte Chip aus dem Beutel verteilt wurde.
    Bei zwei und drei Spielern endet das Spiel, sobald ein Spieler 9 Siegpunkte gesammelt hat.

    Kleines Fazit
    Bubble Bomb ist für mich ein typisches Partyspiel. Um so mehr Spieler teilnehmen, umso lustiger wird das Ganze. Dadurch, dass alle Spieler gleichzeitig versuchen eine Kombination zu finden, geht es in der allgemeinen Auslage oft chaotisch zu. Andererseits kann man mit seinen Chips nicht alle Kombinationen bedienen und so muss man seine begonnene Sammlung oft wieder über den Haufen werfen um etwas anderes zu sammeln. Dass man einem Mitspieler den letzten fehlenden Chip klauen darf, ist ein wichtiges Feature. Das brauchten wir in den Testrunden sehr oft. Das Spielmaterial ist sehr hübsch und wertig. Vor allem die Chips sind angenehm schwer und stabil, so dass sie das hektische Treiben auf dem Tisch auch aushalten. Die Regeln sind kurz und schnell erklärt. Lediglich bei der Punktevergabe muss man am Anfang ab und an noch in die Anleitung schauen, bis man verinnerlicht hat, wann man eigene Chips und wann man welche aus dem Beutel bekommt. Aber nach spätestens einer Runde ist das auch klar.

    Michaels Wertung:
  • Grog Island Michael über Grog Island
    Ziel des Spiels
    Irgendwann ist auch für den mächtigsten Piraten die Zeit gekommen, um sich aus dem aktiven Piratenleben zu verabschieden. Was bleibt, ist die erbeuteten Schätze gut anzulegen, um seinen Lebensabend entsprechend zu genießen. Und die besten Orte um sein Gold anzulegen sind die fünf Inseln von Grog Island. Hier werden Runde für Runde lukrative Gebäude versteigert. Aber auch wer aus einer Versteigerung aussteigt, geht nicht leer aus, sondern bekommt wertvolle Handelsgüter, mit denen er Handel mit den Schiffen treiben kann, die Grog Island immer wieder besuchen. Von Anfang an verfolgt jeder Pirat dabei eigene Ziele, denn nur die Erledigung dieser bringen am Spielende richtig Punkte.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommen die fünf Wolken verdeckt über die einzelnen Inseln und werden dann aufgedeckt. Die Truhen- und Papageienkarten werden gut gemischt und dann verdeckt auf ihre Ablage auf dem Spielplan gelegt. Die Warenplättchen kommen neben den Spielplan, ebenso die Würfel. Die sechs Schiffe werden verdeckt gemischt und dann unten auf dem Spielplan ausgelegt. Dann werden sie umgedreht und an die aufgedruckten Schiffe angepasst. Im Spiel zu zweit wird das Schiff mit dem 2 x 3 Münzen - Aufdruck auf die Geisterschiffseite gedreht. Auf dieses Schiff kommen dann auch noch die 9 Crewmitglieder einer nicht gespielten Farbe. Dann bekommen die Spieler ihr Material. Jeder Spieler nimmt sich eine Übersichtskarte in seiner Farbe, den großen Handelsmarker, den 20+ Münzenchip und im Spiel zu zweit und zu dritt alle 9 Crewmitglieder. Im Spiel zu viert bekommt jeder nur 7 Crewmitglieder. Die beiden kleineren Marker legen die Spieler zum einen auf die 8 der Münzleiste und auf die 0 der Punkteleiste. Nun werden die Zielkarten gemischt und an jeden Spieler verdeckt 6 Karten ausgeteilt. Von diesen Karten behält sich jeder Spieler vier Stück, die anderen beiden Karten kommen unter den Zielkartenstapel zurück. Diesen Stapel legt man danach auch neben den Spielplan. Abschließend bekommt jeder Spieler noch eine beliebige Ware, eine Truhen- und eine Papageienkarte, die er zu sich nimmt. Ein Startspieler wird bestimmt, dieser bekommt die Piratenflagge und los gehts.

    Spielablauf
    Jede Runde von Grog Island beginnt mit der Auktionsphase. Ist diese abgeschlossen, kommen die Spieler, die die Auktion nicht gewonnen haben, an die Reihe, danach der Spieler, der die Auktion gewonnen hat. Die Verlierer der Auktion bekommen Waren und handeln mit den Schiffen, der Gewinner der Auktion besetzt Gebäude.

    Die Versteigerung
    Der Startspieler würfelt mit allen fünf Würfeln und legt diese dann auf die farbigen Felder auf dem Spielplan. Jetzt darf der Startspieler sein erstes Gebot abgeben. Dazu nimmt er einen oder mehrere Würfel und verschiebt diese nach oben auf die Bietzeile. Die Augen der Würfel geben an, wieviele Münzen der Pirat geboten hat. Wichtig dabei sind zwei Dinge:

    1. Die Würfel werden in absteigender Reihenfolge von links nach rechts auf der Bietzeile abgelegt. Es dürfen keine Felder ausgelassen werden.
    Bietet ein anderer Spieler mehr, so darf er die Würfel beliebig auf der Bietzeile verschieben, austauschen oder auch wieder nach unten auf die farbigen Würfelfelder legen.
    Er muss allerdings am Ende mehr geboten haben als der Spieler davor.

    2. Der Spieler muss die gebotene Summe an Münzen theoretisch aufbringen können.
    Die Spieler haben Gold in Form von Karten und auf der Münzleiste. Die Münzen auf der Leiste kann jeder Spieler sehen. Anders als die Karten. Diese können einen Wert von 1 bis 3 Münzen haben. Um den möglichen Münzbestand eines anderen Spielers zu schätzen, muss man also davon ausgehen, dass er lauter 3er Münzkarten hat. Nur wenn der Spieler mit den Münzen auf der Münzleiste und den Karten auf seiner Hand theoretisch den gebotenen Wert erreichen kann, ist ein Gebot gültig. Gewinnt dann dieser Spieler die Auktion und kann die Münzen nicht aufbringen, so muss er in dieser Runde aussetzen und verliert so wertvolle Zeit.

    Papageienkarten
    Papageienkarten dürfen nur während der Versteigerung eingesetzt werden. Es gibt zwei verschiedene Karten:

    - Daumen zur Seite Karte
    Der Spieler, der diese Karte ausspielt, übernimmt das Gebot des Spielers davor, ohne dass er das Gebot erhöhen muss.

    - Würfel in verschiedenen Farben
    Der Spieler darf den Würfel in der Farbe auf der Karte auf eine beliebige Seite drehen.

    Phase für die Verlierer der Auktion
    Sobald ein Spieler den vorherigen Spieler nicht mehr überbieten kann oder mag, passt er.
    Dann darf er sofort folgende Dinge erledigen:

    a) Er nimmt sich die Waren, auf denen jetzt kein Würfel mehr liegt, da dieser oben in der Bietzeile liegt, vom Vorrat der Warenplättchen.
    Im Spiel zu zweit darf er sich auch noch ein Warenplättchen von der Inselfarbe nehmen, vor der das Geisterschiff liegt.
    Befindet sich dieses auf offener See (ganz rechts) bekommt der Spieler keine zusätzlich Ware.

    b) Mit einem Schiff handeln
    Nachdem der Spieler seine Waren genommen hat, muss er mit einem der Schiffe handeln. Dabei gelten folgende Regeln:
    - Mit dem Schiff auf offener See, ganz rechts, darf nicht gehandelt werden.
    - Auf jedem Schiff darf nur ein Handelsmarker liegen.
    - Man darf kein Schiff wählen, das man nicht beliefern kann.

    Jedes Schiff möchte nur Waren in der Farbe der Insel, vor der es liegt.
    Hat der Spieler keine Waren in dieser Farbe, darf er mit diesem Schiff nicht handeln, ausser er tauscht drei beliebige Waren gegen eine Ware in der gewünschten Farbe.
    Diesen Tausch dürfen die Spieler immer während dieser Phase ausführen.

    Auf den Schiffen gibt es folgende Angebote:
    - Für eine Ware zwei Goldmünzen (bis zu vier Mal ausführbar)
    - Für eine Ware drei Goldmünzen (bis zu zwei Mal ausführbar)
    - Für eine Ware vier Goldmünzen (einmal ausführbar)
    - Für eine Ware eine Truhenkarte (bis zu zwei Mal ausfürbar)
    - Für eine Ware eine Papageienkarte (bis zu drei Mal ausführbar)
    - Je Ware eine neue Zielkarte (so oft ausführbar, wie man Waren abgibt. Man darf allerdings nur eine Zielkarte behalten.)
    - Für vier Waren in der Inselfarbe darf man eine Besitznahme durchführen. Diese läuft wie weiter unten beschrieben ab.

    Ein Angebot des Schiffes, auf das er seinen Handelsmarker gelegt hat, muss der Spieler jetzt ausführen. Dann kommt der nächste Spieler, der gepasst hat, an die Reihe.
    Haben alle Spieler, die gepasst haben, ihre Phase abgeschlossen, kommt der Gewinner der Auktion an die Reihe.

    Phase für den Gewinner der Auktion
    1. Als erstes muss der Gewinner der Auktion das Gebot bezahlen. Das darf er beliebig mit Karten und Münzen auf der Münzleiste machen.
    2. Dann bekommt der Spieler die Belohnungen, die über den Bietfeldern liegen. Aber nur die, unter denen auch ein Würfel liegt.
    Für die ersten beiden Felder bekommt der Spieler also zwei Gebäude, dann gibt es einen Punkt auf der Punkteleiste, als viertes muss der Spieler ein Gebäude mit einem Schloss abschließen und für den fünften Würfel gäbe es noch einen Punkt.

    Gebäude in Besitz nehmen
    Die Besitznahme eines Gebäudes ist auch auf der Übersichtskarte abgebildet.
    Der Spieler stellt als erstes eines seiner Crewmitglieder auf ein Gebäude, das zum einen frei ist und zum anderen nicht mit einem Schloss verschlossen.
    Hierbei sollte der Spieler natürlich immer seine Zielkarten im Auge haben, damit er auch die Gebäude besetzt, die ihm am Ende des Spiels Punkte bringen.

    Dann wird der Effekt der Wolke über dieser Inselfarbe abgearbeitet. Dabei gibt es folgende Dinge:
    - Kleine Wolke = Es passiert nichts
    - Schwarze Wolke = Keine Münzbelohnung für Gebäude in der gleichen Reihe
    - Punkte-Wolke = Der Spieler bekommt einen Punkt auf der Punkteleiste
    - Papageienkarten-Wolke = Der Spieler nimmt sich eine Papageienkarte
    - Zielkartenwolke = Der Spieler zieht eine neue Zielkarte und gibt dafür eine seiner Zielkarten ab. Das kann auch die eben gezogene sein.

    Nachdem der Wolkeneffekt abgehandelt wurde, bekommt der Spieler Münzen, sofern er nicht auf der Insel mit der schwarzen Wolke ist.
    Ansonsten bekommt er eine Münze pro Geschäft der gleichen Art, das noch unbesetzt ist und auch kein Schloss hat. Gleiche Geschäfte bilden auf dem Spielplan eine Reihe.

    Darf ein Spieler zwei Gebäude in Besitz nehmen, so darf das zweite Gebäude nicht von der gleichen Art sein wie das Erste.

    Nächste Runde
    Sobald die Auktionsrunde erledigt ist, wird die nächste Runde vorbereitet.
    Im Spiel zu zweit muss jetzt noch ein Spieler der gepasst hatte eine Figur vom Geisterschiff auf ein Gebäude der Insel stellen, vor der das Geisterschiff gerade liegt.
    Die Würfel kommen vom Spielplan, ebenso die Handelsmarker.
    Die Schiffe werden um eine Insel nach rechts geschoben. Das Schiff, das gerade auf offener See war, wird so wieder auf der linken Seite eingeschoben.
    Der Startspielermarker geht an den linken Spieler weiter und die nächste Runde kann beginnen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Crewmitglied auf ein Gebäude gestellt hat.
    Jetzt kommt es zur Schlusswertung. Jeder Spieler deckt seine Zielkarten auf und diese werden jetzt nacheinander abgearbeitet.
    Punkte gibt es für Mehrheiten auf Inseln, je Warenplättchen einer Farbe, je Crewmitglied auf einem bestimmten Geschäft, usw.
    Für jede Truhenkarte die ein Spieler noch besitzt, bekommt er einen Punkt. Ebenso für je 5 Münzen auf der Münzleiste.
    Nach Auswertung aller Zielkarten gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf der Münzleiste.

    Kleines Fazit
    Grog Island überrascht mit einer interessanten Bietmechanik und bietet auch sonst viele taktische Möglichkeiten. So ist es nicht schlimm, wenn man eine Auktion verliert, sondern ab und zu notwendig, um an Waren zu kommen, um wieder Münzen zu verdienen. Und vielleicht braucht ein Spieler auch gar keine Gebäude, da seine Zielkarten sich auf Waren beschränken? Dadurch, dass keiner wirklich weiß, was der andere sammeln oder besetzen muss, bleibt das Ziel der Spieler die ersten Runden völlig im Dunkeln. Irgendwann fällt einem natürlich auf, was der andere Spieler sammelt oder welche Gebäudeart er vorwiegend besetzt. Aber auch das könnte ja Taktik sein. Somit ist Grog Island ein Würfelspiel ohne Glücks- aber mit hohem Bluff-Faktor. Eine ganz neue Erfahrung, die auch über mehrere Runden Spaß macht. Die Anleitung ist verständlich geschrieben und auch das Spielmaterial ist schön gestaltet. Ein rundum gelungenes Spiel.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/351-grog-island.html
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    Michaels Wertung:
  • Flash Point: Flammendes Inferno (de) (ehem. Fire Rescue ) Michael über Flash Point: Flammendes Inferno (de) (ehem. Fire Rescue )
    Ziel des Spiels
    Ein Alarmsignal schallt durch die Rettungszentrale. Sofort machen sich die Feuerwehrmänner auf den Weg zum Einsatzort. Ein Brand in einem Haus und darin könnten sich noch mehrere Personen befinden. Jede Sekunde zählt. Vor Ort verschaffen sich die Spieler einen kurzen Überblick über die Situation und sprechen sich ab, wie sie vorgehen wollen. Dann beginnt der Einsatz gegen die Flammen. Werdet ihr genug Personen retten können, bevor das Haus einstürzt?

    Spielaufbau
    Der Spielplan wird für das Einführungsspiel mit der Seite nach oben gelegt, auf der die vier Eingänge ins Haus eingezeichnet sind. Später und auch im fortgeschrittenen Spiel kann man dann auch die andere Seite, bei der es nur zwei Eingänge ins Haus gibt, benutzen. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und eine Übersichtskarte. Bei zwei oder drei Spielern können die Spieler auch jeweils zwei Figuren nehmen, das macht das Spiel leichter. Zu der Figur nehmen sich die Spieler dann auch noch die farblich passende Spielerkarte. Diese ist nur dafür da, damit man nicht vergisst, welche Figuren man spielt. Dann legt man auf jeden Mauerabschnitt mit den beiden eingezeichneten Schadensmarkern darauf eine geschlossene Tür. Die Rauch- / Feuermarker sowie die Schadenzähler, Würfel und die Aktionenmarker legt man neben den Spielplan. Die Brandherdmarker, Fahrzeuge, Heilungen, Spezialistenkarten und Gefahrstoffe braucht man im Einführungsspiel nicht. Jetzt werden noch die Feuer- und die Einsatzmarker auf dem Spielplan verteilt. Im Einführungsspiel sind die Positionen des Feuers und der drei Einsatzmarker in der Anleitung vorgegeben. Im fortgeschrittenen Spiel werden diese Positionen ausgewürfelt. Von den Einsatzmarkern werden noch zwei Personenmarker und ein Fehlalarmmarker aus dem Spiel entfernt. Dann werden die restlichen Marker verdeckt gemischt und wie in der Anleitung angegeben auf dem Spielplan verteilt. Die Feuerwehrmannfiguren der Spieler werden jetzt noch auf die Felder mit den Eingangstüren gestellt und dann geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler spielen zusammen und im Uhrzeigersinn. Erst wenn ein Spieler die Aktionen seines Feuerwehrmanns erledigt, neue Brände ausgewürfelt und eventuell neue Einsatzmarker ins Spiel gebracht hat, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Die drei Phasen jedes Spielers sind also wie folgt:
    1. Aktionen durchführen
    2. Neue Brände auswürfeln
    3. Eventuell neue Einsatzmarker ins Spiel bringen

    1. Aktionen ausführen
    Im Einführungsspiel hat jeder Feuerwehrmann die gleichen Aktionen und dafür 4 Aktionspunkte zur Verfügung.
    Im fortgeschrittenen Spiel gibt es dann Spezialisten, die die eine oder andere Aufgabe besser bewältigen können.

    a) Bewegen
    Die Figur darf waagrecht und senkrecht bewegt werden. Jedes freie Feld (leer oder mit Rauch) kostet dabei eine Bewegung.
    Die Bewegung auf und über Felder mit Feuer kostet 2 Aktionspunkte. Ebenso kostet es zwei Aktionspunkte eine gerettete Person auf ein freies Feld zu bewegen.
    Wenn ein Feuerwehrmann also auf ein Feld mit einem Einsatzmarker kommt, so dreht er diesen kostenlos um. Ist er leer, so war es ein Fehlalarm und der Marker kommt aus dem Spiel und zwar auf die Spielfeldablage für gerettete Personen. Ist darauf eine zu rettende Person, so darf er diese jetzt tragen, um sie aus dem Haus zu bringen. Dabei darf er mit einer geretteten Person niemals ein Feld mit Feuer betreten.

    b) Tür öffnen
    Für einen Aktionspunkt darf der Spieler eine Tür öffnen oder schließen.

    c) Löschen
    Das Löschen von einem Rauchmarker kostet eine Aktion. Der Marker wird dann vom Spielplan entfernt.
    Möchte man ein Feuer löschen, so kostet das zwei Aktionspunkte. Um ein Feuer in einen Rauch umzuwandeln muss man auch einen Aktionspunkt bezahlen.

    d) Wand einschlagen
    Ist keine Tür in der Nähe, aber hinter einer Mauer eine Person in akuter Gefahr, so darf der Feuerwehrmann auch die Wand mit seiner Axt einschlagen.
    Eine Wand hält immer zwei Axtschläge aus und jeder Schlag kostet zwei Aktionspunkte. Nach jedem Schlag kommt ein Schadensmarker auf die Wand. Liegen dort dann zwei Marker, so kann der Spieler durch die Wand gehen. Aber Vorsicht! Sind alle Schadenszähler auf dem Spielplan verbaut, stürzt das Gebäude ein und die Spieler haben verloren.

    Das sind auch schon die Aktionen der Spieler. Nutzt ein Spieler nicht alle seine Aktionspunkte, so erhält er pro nicht genutztem Punkt einen grünen Aktionenmarker.
    Diesen darf er in den nächsten Runden als zusätziche Aktion einsetzen. Allerdings darf kein Spieler mehr als vier Aktionenmarker besitzen.

    2. Neue Brände auswürfeln
    Nachdem ein Spieler seine Aktionen ausgeführt hat, muss er schauen, ob sich das Feuer ausbreitet. Dazu nimmt er beide Würfel und würfelt.
    Der gesamte Spielplan ist dabei in ein Raster aus sechs roten Zeilen (Sechsseitiger Würfel) und acht schwarzen Spalten (schwarzer Würfel) eingeteilt.
    Würfelt man also mit beiden Würfeln eine 2 (rot) und 5 (schwarz) kann man so einfach das entsprechende Feld heraussuchen.

    Beim Auswürfeln von neuen Bränden kann Folgendes passieren:

    a) Es wird ein leeres Feld gewürfelt, an dem auch kein Feld mit Feuer angrenzt.
    Dann wird auf das Feld einfach nur ein Rauchmarker gelegt.

    b) Es wird ein Feld gewürfelt, auf dem bereits ein Rauchmarker liegt.
    Dann entzündet sich der Rauch und wird auf die Feuerseite umgedreht.

    c) Es wird ein Feld gewürfelt, das waagrecht oder senkrecht an ein Feuer angrenzt.
    Der Rauch entzündet sich sofort und wird zum Feuermarker.

    d) Es wird ein Feld gewürfelt, auf dem bereits ein Feuermarker liegt.
    Es kommt zur Explosion!

    Explosion
    Das Feuer breitet sich jetzt noch weiter aus. Wiederum kommt es darauf an, was auf den Feldern daneben für Marker liegen.

    a) Freies Feld: Hier kommt ein neuer Feuermarker drauf.
    b) Rauch: Aus dem Rauch wird Feuer
    c) Wand: Auf die Wand kommt ein Schadensmarker. Liegen auf der Wand bereits zwei Schadensmarker, so gilt sie als zerstört und die Explosion geht durch die Wand auf das nächste Feld.
    d) Geschlossene Tür: Der Türmarker wird aus dem Spiel entfernt. Die Tür ist zerstört und gilt als offener Durchgang.
    e) Feuer: Liegt auf dem Feld daneben ein Feuermarker, so kommt es zu einer Druckwelle.
    Hier muss man einfach den letzten Feuermarker in der Richtung suchen und dann wie oben verfahren.

    Zum Abschluss wird noch geschaut, ob jetzt irgendwo Rauch neben Feuer liegt. Dann wird der Rauch auch zu Feuer.
    Liegt ein Einsatzmarker im Feuer, so kommt dieser Marker auf den Spielplanbereich für Opfer.

    Steht ein Feuerwehrmann jetzt noch auf einem Feld mit Feuer, so wird er zu Boden geworfen und muss das Haus verlassen.
    Die Figur wird auf das nächste Rettungswagenfeld gestellt, von dem aus er das nächste Mal, wenn er wieder an der Reihe ist, neu starten muss.

    3. Eventuell neue Einsatzmarker ins Spiel bringen
    Sind am Ende des Zuges weniger als drei Einsatzmarker auf dem Spielplan, so würfelt der Spieler noch so viele Einsatzmarker aus, bis wieder drei auf dem Spielplan liegen.
    Würfelt er dabei ein Feld mit Feuer oder Rauch, so wird das Feuer / der Rauch entfernt und der Einsatzmarker kommt statt dessen auf das Feld.

    Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet auf verschiedene Weise:

    Die Spieler haben gewonnen, wenn sie es schaffen sieben Personen aus dem Haus zu retten.

    Die Spieler haben verloren, wenn ...
    ... der letzte Schadensmarker auf eine Wand gelegt wurde. Dann stürzt das Haus ein.
    ... vier oder mehr Personen gestorben sind.

    Fortgeschrittenes Spiel
    Diese Variante kann zusätzlich noch in drei Schwierigkeitsstufen gespielt werden: Rekrut, Veteran und Held.
    Je nach Wahl kommen am Anfang mehr Feuer und Gefahrstoffe ins Spiel. Im fortgeschrittenen Spiel ändern sich zusätzlich ein paar Dinge.

    1. Das Feuer wird nicht mehr vorgegeben, sondern zufällig ins Haus gewürfelt, und zwar als Explosionen, die sich entsprechend den Regeln ausbreiten. Hier gibt es für jede Explosion besondere Regeln, die in der Anleitung beschrieben sind.

    2. Es werden entsprechend dem Schwierigkeitsgrad Gefahrstoffe auf den Spielplan gewürfelt.

    3. Jeder Spieler darf sich einen Spezialisten aussuchen und zu sich legen.

    4. Zusätzlich werden Brandherdmarker auf dem Spielplan verteilt und 6 bzw. in der Heldenstufe 12 Brandherdmarker auf die Felder auf dem Spielplan gelegt. Diese können dann während des Spiels noch ins Spiel kommen.

    5. Der Krankenwagen und der Löschzug werden auf zwei Felder neben dem Gebäude gestellt, das sich die Spieler aussuchen.

    Zusatzregeln kurz erklärt
    a) Die Spieler haben zwei zusätzlich Aktionen. Für jeweils zwei Aktionspunkte können sie den Spezialisten wechseln oder ein Fahrzeug fahren.

    b) Mit dem Löschzug kann ein Spieler einen großen Brandherd von außen bekämpfen. Dabei zielt er auf einen Quadranten in dem allerdings kein Feuerwehrmann stehen darf.
    Dann wird gewürfelt, wo im Quadranten das Wasser auftrifft und von dort aus dann senkrecht und waagrecht angrenzende Felder mit löscht.

    c) Tritt beim Ausbreiten des Feuers ein Feuer auf einen Gefahrstoffmarker, so kommt es dort zu einer weiteren Explosion.
    Gefahrstoffe können allerdings auch von den Feuerwehrleuten, wie Personen, getragen werden.

    d) Brandherde sind kleine Marker, die nie wieder vom Spielplan verschwinden. Würfelt man beim Ausbreiten des Feuers ein Feld mit einem Brandherdmarker, so muss man nach dem Abhandeln des Feldes noch einmal würfeln. Auch hierbei kann man natürlich wieder einen Brandherdmarker treffen und so weiter. Erst wenn man ein Feld ohne Brandherdmarker würfelt ist nach dem Abhandeln dieses Feldes erstmal Ruhe. Allerdings kommt auf dieses letzte Feld dann ein neuer Brandherdmarker drauf.

    e) Beim Einsetzen von neuen Einsatzmarkern wird kein Feuer entfernt, wenn ein solches Feld gewürfelt wird, sondern der Marker auf ein anderes Feld gesetzt.
    Dazu verfolgt man die auf dem Spielplan aufgedruckten Pfeile. Stößt man auf ein leeres Feld, so legt man den Einsatzmarker dort ab. Findet man auch entlang der Pfeile kein freies Feld, so wird neu gewürfelt.

    Die restlichen Regeln, auch zum Thema Spielende, bleiben die gleichen.

    Kleines Fazit
    Flashpoint ist ein tolles kooperatives Spiel für die ganze Familie. Die Regeln des Einführungsspiels sind nicht schwer zu verstehen und auch die fortgeschrittenen Regeln hat man nach ein paar Runden verstanden, ohne dass man ständig nachblättern muss, wo denn wann ein Brandherd hin muss. Das Problem hatten wir am Anfang :) Gut ist auch, dass es keinen zeitlichen Druck gibt, sondern man sich in Ruhe mit den Mitspielern absprechen kann. So bekommt das ganze Spiel eine besondere, gemeinschaftliche, aber auch taktische Note, auch wenn mit dem Auswürfeln neuer Brände eine unberechenbare Komponente ins Spiel kommt. Aber sonst wäre es ja auch langweilig. Das Spielmaterial ist zur alten Version fast gleich geblieben, nur die Spielfiguren sind jetzt viel hübscher und auch die Schadensmarker sind größer und massiver geworden. Uns hat Flashpoint mit seinem erwachsenen Szenario jedenfalls sehr gut gefallen und es kommen sicher in nächster Zeit noch ein paar der Erweiterungen dazu.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/358-flash-point-flammendes-inferno.html
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    Michaels Wertung:
  • Kingsport Festival Michael über Kingsport Festival
    Ziel des Spiels
    Immer nur der nette Weltenretter zu sein langweilt euch? Na dann, Willkommen beim Kingsport Festival! Hier dürft ihr als Kultist mal so richtig böse sein und die Großen Alten beschwören. Diese belohnen euch dann mit Ressourcen und Macht, so dass ihr immer mächtiger werdet und euch in ganz Kingsport ausbreitet. Doch leider gibt es auch Ermittler, die sich euch in den Weg stellen wollen. Diese Gutmenschen tauchen vier Mal im Spiel auf und ihr müsst versuchen sie zu besiegen. Schafft ihr es nicht, so büßt ihr etwas von eurer Macht ein und das macht gegenüber den anderen Kultisten keinen guten Eindruck. Wer am Ende des Festivals die meiste Gunst erspielen konnte und dabei nicht wahnsinnig geworden ist, ist der Gewinner des Spiels.

    Spielaufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches, so dass außen herum noch genug Platz ist um die Tafeln der "Großen Alten" auszulegen. Diese Tafeln legt man einfach in aufsteigender Reihenfolge um den Spielplan herum. Dann nimmt man die 16 Gebäudeplättchen und legt diese mit der Textseite nach oben auf die entsprechenden Gebäude auf dem Spielplan. Die Ressourcenwürfel Zerstörung = rot, Übel = lila und Tod = schwarz werden auch neben den Spielplan gelegt, ebenso die Zaubersprüche, die man ebenfalls nach Art trennt und gut gemischt neben dem Spielplan ablegt.. Jetzt sucht sich jeder Spieler eine Farbe aus und nimmt sich von dieser Farbe folgende Sachen: Eine Übersichtskarte, drei Würfel, einen großen Stein, 12 flache Scheiben und den Kultmarker. Eine Scheibe legt jeder Spieler auf das Feld 10 der rostfarbenen Leiste für die geistige Gesundheit. Eine weitere Scheibe kommt auf das Feld 0 der Magieleiste. Der große Stein kommt auf das Feld 0 der grünen Kultpunkteleiste, die um den Spielplan herum führt. Nun mischt man die Szenarienkarten und zieht eine davon. Diese Karte zeigt verschiedene Auswirkungen, die das ganze Spiel über beachtet werden müssen. Steht auf der Karte etwas von "Festivalkarte", so zieht man auch von diesem Stapel eine verdeckte Karte und legt sie verdeckt unter die Szenarienkarte. Diese Karte darf bis zum Ende des Spiels niemand anschauen. Unten auf der Szenarienkarte stehen vier Zahlen. Auf diese Zahlen legt man in der Zeitleiste jetzt die vier Ermittlermarker. Das sind die Zeiten, zu denen ein Ermittler auftaucht. Die Ermittlerkarten werden nach Nummern sortiert und gemischt. Von jedem Stapel wird dann eine verdeckte Ermittlerkarte gezogen und ungesehen neben den Spielplan gelegt. Neben jede Ermittlerkarte kommt dann noch eine zufällig gezogene Ereigniskarte. Auch diese darf vorerst kein Spieler anschauen. Zum Schluss kommt noch der weiße Stein auf die 1 der Zeitleiste und das Festival kann beginnen.

    Spielablauf
    Jede Runde von Kingsport Festival geht über mehrere Phasen. Jede Phase wird von jedem Spieler in Zugreihenfolge abgearbeitet, bevor es für alle Spieler in die nächste Phase geht.

    Die Phasen sind:
    1. Zugreihenfolge festlegen
    2. Beschwörungen durchführen
    3. Belohnungen erhalten
    4. Im Ort ausbreiten
    5. Eventueller Angriff eines Ermittlers
    6. Nächste Runde

    1. Zugreihenfolge festlegen
    Jeder Spieler nimmt sich seine drei Würfel und würfelt. Dann wird die Spielerreihenfolge wie folgt festgelegt:
    Der Spieler, der das kleinste Ergebnis gewürfelt hat, legt eine seiner Scheiben auf das erste Feld der Zugreihenfolgeleiste auf dem Spielplan.
    Die anderen Spieler folgen dann in aufsteigender Reihenfolge. Bei Gleichstand wird jeder Würfel verglichen und auch hier darf der Spieler mit dem kleinsten Wurf vor den anderen Spielern auf die Zugreihenfolgeleiste. Der erste und der zweite Spieler dürfen sich jetzt noch 2 bzw. 1 Punkt auf der Leiste "geistige Gesundheit" gutschreiben.

    2. Beschwörungen durchführen
    In Zugreihenfolge legen die Spieler nun ihre Würfel entsprechend den Augen auf die Tafeln der Großen Alten.
    Dabei ist es egal, wie der Spieler seine Würfel aufteilt. Er kann alle zusammen auf eine hohe Tafel setzen oder die Würfel lieber auf mehrere kleine Tafeln legen.
    Doch jeder Spieler darf immer nur eine Tafel belegen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Erst wenn alle Spieler eine Tafel belegt haben, geht es wieder beim ersten Spieler los. Hat dieser noch Würfel übrig, so darf er diese wieder auf eine noch freie Tafel legen. Auf allen Tafeln ausser der X Tafel darf nur ein Spieler Würfel ablegen. So geht es jetzt immer reihum, bis alle Würfel gelegt wurden.

    Beispiel:
    Spieler rot legt seine Würfel 4 und 5 auf die Tafel 9.
    Spieler grün legt seine Würfel 2, 4 und 6 auf die Tafel 12
    Spieler gelb legt einen Würfel auf die Tafel 3
    Dann kommt wieder Spieler rot und legt seinen letzten Würfel mit der 5 auf die Tafel 5
    Der Spieler gelb legt seine Würfel dann auf die Tafeln 6 und 4.

    3. Belohnungen erhalten
    Auf jeder Tafel sind verschiedene Belohnungen aufgedruckt, die der Spieler der hier Würfel abgelegt hat, nun erhält.
    Dabei sind auf den ersten Tafeln nur die Sachen, die der Spieler erhält, später gibt es dann Tafeln bei denen der Spieler erst "geistige Gesundheit" zahlen muss, um die Belohnung zu erhalten.
    Alle Sachen die bezahlt werden müssen, sind mit einer Zackenkrone umschlossen.

    Als Belohnung gibt es dann Dinge wie:
    - Kultpunkte
    - Ressourcenwürfel (vorgegeben oder frei)
    - Zaubersprüche
    - Magiepunkte

    Die Tafeln werden in aufsteigender Reihenfolge abgearbeitet. Jeder Spieler, der auf einer Tafel Würfel liegen hat, nimmt sich diese nun von der Tafel und erhält im Gegenzug die aufgedruckte Belohnung. So werden alle Tafeln abgearbeitet, bis kein Spieler mehr Würfel auf den Tafeln liegen hat.

    Zaubersprüche
    Es gibt je drei Zaubersprüche aus drei Kategorien.

    - Zerstörung = rot
    - Tod = schwarz
    - Übel = lila

    Darf der Spieler aufgrund einer Tafel einen oder mehrere Zaubersprüche nehmen, so zieht er diese blind vom entsprechenden Stapel.

    Hellsehen
    Auf zwei Tafeln befindet sich noch die Fähigkeit "Hellsehen".
    Hier darf sich der Spieler sofort eine beliebige Ermittler- oder Ereigniskarte anschauen.

    4. Im Ort ausbreiten
    Jetzt breiten sich die Kultisten in Zugreihenfolge im Ort aus. Der erste Ort, der von jedem Spieler besetzt werden muss, ist das Haus. Von dort aus können sich die Kultisten dann Runde für Runde weiter im Dorf ausbreiten, aber immer nach der folgenden Regel. Um einen Ort der Stufe 2 zu besetzen, muss man einen Stufe 1 Ort besitzen, um einen Ort der Stufe 3 zu besetzen, muss man einen Stufe 2 Ort haben, usw. Auch müssen die Orte die man besetzen möchte mit Pfeilen verbunden sein. Man muss also immer am Ausgangsort schon eine Scheibe haben, um einen Ort daneben besetzen zu dürfen. Das Besetzen von Orten kostet Ressourcen, die man in den Vorrat zurückzahlen muss. Dafür bekommt der Spieler dann Kultpunkte, die er auf der Leiste vorwärts zieht. Verliert ein Spieler einen Ort, so muss er auch die Kultpunkte wieder abgeben. Besetzt er ihn später wieder, bekommt er auch wieder die Kultpunkte.

    Die Effekte der Orte muss sich der Spieler jetzt gut merken und entsprechend zum Einsatz bringen.
    Die Orte, die mit einer Pistole gekennzeichnet sind, sind Orte die dem Spieler Stärke bringen und diese braucht er für den Angriff der Ermittler.

    Wichtig: Pro Runde darf sich jeder Kultist nur in einem Ort ausbreiten, auch wenn er mehrere bezahlen könnte.

    5. Eventueller Angriff eines Ermittlers
    Ist der Zeitstein auf einem Feld, auf dem auch ein Ermittlermarker liegt, so wissen die Spieler, dass es in dieser Runde zu einem Angriff kommt.
    Welche Stärke der Ermittler hat, wissen die Spieler aber nur in etwa. Auf der Rückseite jeder Ermittlerkarte stehen zwei Werte.
    Der erste Wert ist die Stärke, die der Ermittler auf jeden Fall hat. Der zweite Wert ist der Wert, den er haben könnte, wenn ein Kultist eine bestimmte Bedingung erfüllt.

    In dieser Phase wird jetzt zuerst die Ereigniskarte neben der Ermittlerkarte aufgedeckt und abgehandelt.
    Dann wird die Ermittlerkarte aufgedeckt und jeder Spieler muss diesen Ermittler jetzt in Zugreihenfolge besiegen.

    Es reicht also nicht, wenn ein Spieler den Ermittler besiegt, jeder muss ihn für sich besiegen.

    Dazu muss der Spieler jetzt genug Stärke haben, um die Stärke des Ermittlers zu überbieten.
    Stärke erhalten die Spieler nur durch entsprechende Orte auf dem Spielplan und schwarze Zaubersprüche, die sie jetzt zaubern können, wenn ihre Magie ausreicht.
    Nun gibt es folgende Möglichkeiten, wie der Angriff endet:

    Der Spieler hat mehr Stärke als der Ermittler.
    Dann bekommt der Spieler die auf der Ermittlerkarte aufgedruckte Belohnung.
    Hat er sogar doppelt so viel Stärke aufbringen können, so erhält er die Belohung doppelt.

    Der Spieler hat genausoviel Stärke wie der Ermittler.
    Dann ist der Angriff zwar abgewehrt, der Spieler erhält aber keine Belohnung.

    Der Spieler hat weniger Stärke als der Ermittler.
    Dann muss der Spieler die Bestrafung, die auf der Karte steht, in Kauf nehmen.

    6. Nächste Runde
    In dieser Phase wird nur der Zeitstein um ein Feld weitergerückt und die neue Runde kann beginnen.

    Spielende
    Sobald der Zeitstein auf der 12 steht und eine neue Runde beginnen würde, endet das Spiel.
    Jetzt wird ggf. noch die Festivalkarte aufgedeckt und zusätzliche Kultpunkte verteilt.
    Nun hat der Spieler gewonnen, der am meisten Kultpunkte hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der meisten "geistigen Gesundheit" und wenn auch hier Gleichstand herrscht, der mit den meisten Magiepunkten.

    Kleines Fazit
    Die Regeln von Kingsport Festival sind zum Glück nicht so kompliziert, wie es zuerst den Anschein hat. Dadurch, dass am Rand der Anleitung die Ermittler genau beschrieben werden, ist die eigentliche Anleitung gar nicht mehr so viel. Nach dem umfangreichen Aufbau spielt sich das Spiel locker von der Hand, bis man ein paar Orte besetzt hat. Dann muss man höllisch aufpassen, dass man den ein oder anderen Effekt der Orte nicht vergisst. Gleiches gilt für die Zaubersprüche. Man muss sich also ein bisschen konzentrieren und sich merken, was man für Möglichkeiten hat. Im besten Fall hat man am Ende des Spiels 12 der 16 Orte besetzt und das sind ein paar Effekte, die man sich merken sollte. Ausser sich die Tafeln wegzuschnappen, haben die Spieler keine Möglichkeit sich während des Spiels zu ärgern. Durch die Vielzahl an Szenarien, Festival-, Ereignis- und Ermittlerkarten läuft keine Runde gleich ab. Die Illustrationen sind stimmig und auch das Spielmaterial ist hochwertig. Man kommt sich zwar während des Spiels nicht wirklich wie der Bösewicht vor, aber Spaß macht es trotzdem :)

    Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler angegeben. Ich habe allerdings keinen Grund gefunden, warum das Spiel nicht auch mit zwei Spielern funktionieren sollte.
    Es gibt keine Mechaniken, die zwingend drei Spieler voraussetzen. Natürlich macht das Spiel mit mehr Spielern mehr Spaß, aber meiner Meinung nach geht es auch zu zweit, ohne die Regeln zu verändern.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/348-kingsport-festival.html
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    Michaels Wertung:
    • Timo A., Sabine S. und 5 weitere mögen das.
    • Andreas B. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Timo A.
      Timo A.: Was mir wirklich sehr gut gefällt ist die Gebäudematrix in Kingsport-Festival, allerdings mit den Großen Alten in der Mitte und der Matrix auf... weiterlesen
      16.01.2015-19:56:13
    • Michael S.
      Michael S.: Danke für die Info. Dann werde ich das doch mal auspacken :)
      17.01.2015-20:01:21
  • Anno Domini - Wissenschaft und Forschung Michael über Anno Domini - Wissenschaft und Forschung
    Ziel des Spiels
    Bekam Alice Cooper seinen Doktortitel bevor das Ozonloch über der Antarktis entdeckt wurde oder danach? Ihr habt keine Ahnung? Dann ist Anno Domini genau euer Spiel! Ordnet geschichtliche Ereignisse aus dem Bereich Forschung & Wissenschaft nach der zeitlichen Reihenfolge oder zweifelt die Reihenfolge an. Das sind die beiden Aktionen, die die Spieler haben, um ihre neun Karten loszuwerden. Dabei ist es kein Problem, wenn man von den Ereignissen noch nie etwas gehört hat, denn das ist ja das Lustige an diesem Spiel. Man lernt die seltsamsten Ereignisse kennen und muss sie nur mit ordentlichem Selbstbewusstsein in der Reihe der ausliegenden Ereignisse unterbringen.

    Aufbau
    Die 340 Karten dieser Edition werden mit der schwarzen Textseite nach oben auf den Tisch gelegt. Dann bekommt jeder Spieler neun Karten deren Rückseite er auf keinen Fall anschauen darf. Darum werden die Karten auch vom Stapel auf den Tisch gelegt und dann zu den Spielern gezogen. Denn auch die Mitspieler dürfen die Rückseite unter keinen Umständen sehen. Jeder Spieler legt so neun Karten vor sich auf den Tisch. Dann wird noch eine Karte in die Mitte des Tisches gelegt, so dass man über und unter der Karte noch weitere Karten anlegen kann. Los geht´s!

    Spielablauf
    Jeder Spieler schaut sich jetzt die Vorderseiten seiner Karten an und versucht diese zeitlich schon einmal grob einzuordnen. Dann beginnt ein Spieler und schiebt eine seiner Karten entweder über die ausliegende Karte, wenn er denkt, dass das Ereignis darauf zeitlich nach dem Ereignis der ausliegenden Karte stattgefunden hat, oder darunter, wenn er denkt, dass es zeitlich davor stattgefunden hat. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn schon mehrere Karten auf dem Tisch liegen, so dürfen die eigenen Karten natürlich auch dazwischen eingeschoben werden, wenn man glaubt, dass ein Ereignis dazwischenliegt. Die Texte der Karten liest man den Mitspielern vor und kommentiert sie am besten auch noch mit Überzeugung, damit die Mitspieler das Gelegte auch nicht anzweifeln. Natürlich kann man auch andersherum bei einer Karte, die man zeitlich sicher einordnen kann, zögern und so tun als wüsste man es nicht genau, wo sie hingehört. Denn die zweite Möglichkeit, die die Spieler haben, ist das Anzweifeln.

    Ereignisreihenfolge anzweifeln
    Statt eine Karte zu legen, darf jeder Spieler, wenn er an die Reihe kommt, auch die ausgelegte Kartenreihenfolge anzweifeln. Dazu dreht er alle Karten um, denn auf der Rückseite steht das Datum des Ereignisses und oft auch eine interessante Erklärung dazu. Nun gibt es zwei Möglichkeiten:

    1. Der Zweifel ist falsch und die Karten sind alle in der zeitlich richtigen Reihenfolge.
    Dann muss der Zweifler zwei Karten vom Stapel nehmen und zu seinen anderen Karten vor sich legen.

    2. Der Zweifler hat recht und in der zeitlichen Reihenfolge ist ein Fehler
    Dann muss der Spieler, der vor dem Zweifel an der Reihe war, drei Karten vom Stapel zu sich nehmen.

    Das Gemeine daran ist, dass der Spieler davor die drei Karten auch nehmen muss, wenn seine Karte zeitlich richtig lag und der Fehler ganz wo anders in der Reihe ist.
    Darum kann man bei langen Reihen auch einfach mal eine Runde anzweifeln, denn Fehler finden sich immer wieder.

    In beiden Fällen werden alle Karten dieser Reihe auf einen Ablagestapel gelegt und eine neue Startkarte vom Stapel gezogen.

    Dann geht das Spiel einfach so lange weiter, bis ein Spieler keine Karten mehr hat. Er ist dann der Gewinner.
    Allerdings nicht gleich, wenn er seine letzte Karte gelegt hat, sondern erst, wenn der nächste Spieler die Reihe anzweifelt, dass muss er machen, und kein Fehler in der Reihe ist.
    Ansonsten muss er wieder drei neue Karten nehmen.

    Wenn die Situation eintritt, dass der Spieler am Zug nur noch eine Karte hat, wenn eine neue Reihe begonnen wird, so muss er die neue Reihe mit zwei Karten beginnen, diese in die richtige Reihenfolge bringen und dann seine letzte Karte ebenfalls noch richtig einordnen.

    Kleines Fazit
    Anno Domini macht viel Spaß, aber erst ab drei Spielern, die sich auf das Spiel einlassen. Wenn jeder nur gelangweilt seine Karten an die Reihe legt, kommt keine Stimmung auf. Wenn die Spieler aber ihre Karten mit Überzeugung vortragen: "Das Ozonloch wurde natürlich vor dem Doktortitel des Herrn Cooper entdeckt!" dann kommt auch eine Menge Spaß auf. Denn die Ereignisse sind meistens so seltsam, dass sie einfach niemand genau wissen kann. Bluffen ist hier eine ganz wichtige Sache. Das Tolle an Anno Domini ist auch, dass man die Karten aller anderen, über 20 Editionen von Anno Domini, dazumischen kann. Dann macht es noch mehr Spaß, wenn nicht alle Ereignisse aus dem selben Bereich kommen. Mit zwei Spielern ist das Spiel etwas langweiliger, funktioniert aber natürlich auch. Mit mehr als vier Spielern wird es für die wartenden Spieler dann etwas langatmig, denn die Spieler denken mitunter lange über ihre Karten nach, bis sie eine auslegen. Vielleicht sollte man hier eine Eieruhr zum Einsatz bringen. Mit Kindern kann man das Spiel sicher auch spielen, aber ich denke, den meisten Spaß haben hier schon Erwachsene, die mit den Themen wenigstens irgendwas anfangen können. Kinder sind meistens bei den Ereignissen die weit zurückliegen im Nachteil und auch kommen viele Wörter vor, die man als Kind noch nie gehört hat.

    Michaels Wertung:
  • Orcs Orcs Orcs Michael über Orcs Orcs Orcs
    Ziel des Spiels
    "Die Orks greifen den Turm an!" schallt es durch das Tal. Doch niemand gerät in Panik, denn hierbei handelt es sich nicht um eine wirkliche Bedrohung für euch. Es handelt sich um das jährliche Ork-Turnier, in dem die besten Zauberer ihre Macht beweisen. Ihr seid so ein Zauberer, der mit seinen Zaubersprüchen die heranstürmenden Orkhorden aufhalten muss. Denn nur wer die meisten Orks aufhält, kann als Sieger aus diesem Turnier hervorgehen. Na dann los! Werdet von Runde zu Runde mächtiger, erlernt neue Zaubersprüche und ärgert nebenbei noch ein paar Mitspieler. Das Turnier hat begonnen!

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann baut man den Turm zusammen und stellt ihn so auf den Spielplan, dass die Zahlen von Turm und Spielplan übereinstimmen. Die Giftkarten werden auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gelegt, ebenso die gut gemischten Schicksalskarten. Die Zaubersprüche werden nach ihrem Symbol in der unteren rechten Ecke in zwei Stapeln sortiert und getrennt gemischt. Von jedem Stapel werden dann drei Karten offen auf den Spieltisch gelegt, die restlichen Zauberkarten kommen verdeckt daneben. Von den weißen Holzmarkern wird jeweils ein Marker auf das oberste Feld des Kreaturenwert-Zählers auf dem Spielplan gelegt. Die sechs verschiedenen Monster werden in einzelne Gruppen sortiert und neben dem Spielplan aufgestellt. Die Monstermarker werden je nach Spieleranzahl ebenfalls neben den Spielplan gelegt. Dazu steht auf den Markern eine entsprechende Zahl. Bei zwei Spielern nimmt man zum Beispiel die Marker mit der aufgedruckten 3 und 4 aus dem Spiel. Dann werden diese Marker verdeckt gemischt und über jeden Weg auf dem Spielplan verteilt. Pro Weg gibt es zwei Felder für die Monstermarker. Je nach Spieleranzahl werden jetzt bei zwei Spielern pro Feld 4 Marker verteilt, bei drei Spielern 5 und bei vier Spielern 6 Marker pro Feld. Jetzt wird der oberste Marker jedes Stapels aufgedeckt und das entsprechende Monster auf den äußeren Abschnitt des Weges gestellt.

    Nun brauchen auch noch die Spieler ein bisschen Material. Jeder Spieler nimmt sich ein Trophäen-Tableau und legt dort bei jedem Monster auf den untersten Totenkopf einen Würfel in seiner Farbe. Den letzten Würfel braucht man erst bei der Schlusswertung auf dem Wertungstableau, das man übrigens erstmal beiseite legen kann. Dann nimmt sich jeder Spieler seine Spielfigur und stellt sie auf den Turm. Die Felder sind dabei vorgegeben und in der Anleitung beschrieben. Zu guter Letzt nimmt sich jeder Spieler noch seinen Startzauberstapel, der aus acht Zaubersprüchen besteht, und mischt diesen gut durch. Nun zieht sich jeder Spieler vier Karten auf die Hand und legt die restlichen Karten als verdeckten Nachziehstapel vor sich auf den Tisch. Jetzt kann der Wettkampf mit dem jüngsten Spieler als Startspieler beginnen!

    Spielablauf
    Jede Runde beginnt damit, dass eine Schicksalskarte aufgedeckt wird. Auf dieser Karte ist zum einen angegeben, welche Monsterfarbe sich einen Abschnitt näher an den Turm heranbewegt und zum anderen eine Sonderregel, die in dieser Runde für alle Spieler beachtet werden muss. Nicht alle Schicksalskarten haben allerdings Sonderregeln.

    Die Sonderregeln sind Dinge wie:
    - In dieser Runde muss jeder Spieler eine Karte weniger nachziehen
    - Kein Spieler darf sich einen Zauber kaufen
    - Der Zauberer darf diese Runde nicht bewegt werden
    - Die Sonderfähigkeiten der Spieler dürfen in dieser Runde nicht genutzt werden
    - Die Zauberauslage wird neu bestückt
    - Jedes Monster hat einen Lebenspunkt mehr

    Trifft eines oder mehrere Monster während des Vorwärtsbewegens auf den Turm, so gibt es zwei Möglichkeiten:

    1. Dort wo das Monster auf den Turm getroffen ist, steht kein Zauberer.
    Dann wird das Monster vom Spielplan entfernt und der Wertemarker der Kreatur um eine Stelle nach unten verschoben.

    2. Steht dort, wo das Monster auf den Turm getroffen ist, ein Zauberer, so muss der Zauberer ein gleiches Monster aus seinem Vorrat zurückgeben.
    Hat er kein Monster dieser Sorte, so hat er Glück gehabt. Dann wird wie unter 1 auch der Wertemarker der Kreatur verschoben.

    Spielerphasen
    Dann kommen die Spieler an die Reihe. Jeder Spieler hat folgende drei Phasen in seiner Runde:

    1. Monstermarker aufdecken
    2. Aktionen ausführen
    3. Karten nachziehen

    1. Monstermarker aufdecken
    a) Jeder Spieler muss am Anfang seines Zuges überprüfen, ob auf einem Weg keine Monster mehr stehen.
    Ein Weg besteht dabei immer aus drei Abschnitten, die sich zum Turm hin ziehen. Sind alle drei Abschnitte leer, so muss der Spieler von einem der beiden Monstermarkerstapel einen Marker aufdecken und das entsprechende Monster auf dem äußeren Abschnitt einsetzen.

    b) Dann muss der Spieler noch frei einen Weg wählen, auf dem er auch noch einen Monstermarker aufdecken möchte. Auch hier wird dann eine Kreatur eingesetzt.
    Dies darf nicht der Weg sein, auf dem sein Zauberer steht.

    2. Aktionen ausführen
    Jeder Spieler hat in seinem Zug zwei Aktionen. Später kann jeder Spieler durch eine Sonderfähigkeit noch eine Aktion dazugewinnen.

    Die Aktionen sind:
    a) Den Zauberer auf ein anderes, unbesetztes Feld des Turm zu teleportieren.
    b) Zu Passen wenn man nichts mehr machen kann.
    c) Zaubern

    Beim Zaubern gibt es drei Zauberarten:
    - Angriffszauber
    - Unterstützungszauber
    - Wissenszauber

    Und es gibt zwei Arten, wie man jede Zauberkarte nutzen kann:
    - Als Zauber
    - Als Verstärkung

    Wie ist ein Zauber aufgebaut?
    Jeder Zauber ist einem Element zugeordnet. Das entsprechende Symbol steht oben in der Mitte jeder Karte.
    Neben diesem Symbol kann es noch weitere, kleinere Symbole geben, die weiter unten erklärt werden.
    Unten auf der Karte steht in einem Textfeld der Zauberspruch.

    Wissenszauber
    Bei den Wissenszaubern ist es ganz einfach.
    Spielt man einen Wissenszauber, dann darf man sich einfach einen Zauberspruch aus der Auslage nehmen.
    In die entstandene Lücke kommt sofort wieder eine neue Zauberkarte.

    Angriffszauber
    Bei den Angriffszaubern gibt es verschiedene Arten. Die Zauber, die der Spieler am Anfang als Startzauber erhält, machen nur wenig Schaden.
    Unten im Textfeld sieht man zum Beispiel beim Zauber "Smash" (ja, die Namen stehen da in englisch drauf) zwei Zeilen.
    In der ersten Zeile steht einmal das grüne Symbol für Erde und daneben eine Zahl. Das ist der Schaden, den dieser Zauber ohne Verstärkung verursacht.
    Das erste Symbol ist dabei immer von der gespielten Karte selber gezahlt. In diesem Fall würde es also reichen, wenn man nur diese Karte ausspielt, um 1 Schaden zu machen.
    Schaden macht man normalerweise immer nur bei Monstern auf dem Weg, auf dem der Zauberer steht. Dummerweise haben die kleinsten Monster schon 2 Leben und so reicht der Spruch alleine nicht aus, um es zu besiegen. Denn die Leben eines Monsters müssen im aktuellen Zug des Spielers entfernt werden, um es zu besiegen. Schafft der Spieler dies nicht, so hat das Monster sofort wieder alle Leben.

    Also müsste der Spieler für seine zweite Aktion noch einen Spruch, der 1 Schaden macht, ausspielen. Denn natürlich darf man den Schaden mehrerer Aktionen zusammenzählen.
    Oder der Spieler verstärkt seinen ersten Zauber. Das Verstärken stellt nämlich keine Aktion dar, sondern nur das Ausspielen eines Zaubers.

    Wie verstärkt man einen Zauber?
    Auf der Karte "Smash" steht in der zweiten Zeile 2x das Erde-Symbol und daneben eine 2. Verstärkt würde also dieser Zauber 2 Schaden anrichten.
    Um einen Zauber zu verstärken, muss man einfach für jedes Symbol, das in der Zeile zusätzlich steht, eine Karte ausspielen, die oben in der Mitte ein Symbol in der passenden Farbe hat.
    Spielt man also zum Zauberspruch "Smash" noch eine zweite Karte mit einem grünen Symbol aus, so macht der Zauber zwei Schaden und kann eines der kleinen Monster besiegen.
    Stehen mehr als ein zusätzliches Symbol auf der Karte, so muss man für jedes dieser Symbole eine Karte mit der entsprechenden Farbe ausspielen.
    Es kommt vor, dass auf einer Karte oben zwei Symbol drauf sind, davon darf aber nur eines genutzt werden, niemals beide.

    Neben den Startzaubern gibt es unter den Angriffszaubern dann auch noch folgende Sprüche, die man erwerben kann:

    - Feuerball - Macht viel Schaden
    - Blitz - Macht Schaden auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan
    - Erdbeben - Macht Schaden auf jedes Monster eines Abschnitts. Wenn verstärkt, dann auch noch auf einen Abschnitt daneben.
    - Eissturm - Macht Schaden auf einen ganzen Abschnitt und verstärkt auch noch auf den Abschnitt dahinter.

    Unterstützungszauber
    Auch hier gilt das gleiche System wie bei den Angriffszaubern. Man kann also auch die Unterstützungszauber verstärken.

    Hier gibt es Sachen wie:
    - Aufstocken - Man darf zwei Karten ziehen. Verstärkt hat man zusätzlich noch eine extra Aktion.
    - Wechsel - Zwei Monster auf dem Spielplan miteinander vertauschen. Verstärkt ein beliebiges Monster auf den Weg vor dem Zauberer stellen.
    - Magische Bindung - Eine Kreatur um ein Feld, oder verstärkt, um zwei Felder auf den Turm zu bewegen.
    - Voodoo - Ein Spieler muss eine Handkarte ablegen. Verstärkt müssen alle Spieler eine Handkarte ablegen. Zusätzlich hat der Zauberer eine zusätzliche Aktion.

    Die Verstärkungseffekte
    Wenn oben in der Mitte der Zauberkarte noch ein kleines Symbol mit Teleportieren oder Karte ziehen steht, so wird dieser Effekt sofort ausgelöst, wenn die Karte zum Verstärken einer anderen Karte benutzt wird. Der Spieler darf sich dann mit einem Zauberer teleportieren oder eine Karte nachziehen. Sind beide Symbole abgebildet, so darf sich der Spieler eine Aktion aussuchen.

    Monster besiegen um Sonderfähigkeiten zu erhalten
    Sobald ein Spieler ein Monster besiegt hat, heißt also, mindestens so viel Schaden auf das Monster gemacht hat, wie es auf dem Tropähentableau der Spieler steht, nimmt er sich das Monster und stellt es zu sich. Zusätzlich darf er den Marker auf dem Totenkopf des Monsters um ein Feld nach oben schieben. Sobald ein Marker auf dem obersten Feld ankommt, also immer nach zwei besiegten Monstern, hat der Spieler für den Rest des Spiels die entsprechende Sonderfähigkeit.

    Diese sind:
    - Fünf statt vier Karten nachziehen
    - Drei statt zwei Aktionen ausführen
    - Die Sonderregeln auf den Schicksalskarten betreffen den Spieler nicht mehr
    - Man muss kein Monster abgeben, wenn es beim Zauberer auf den Turm trifft
    - Man darf für eine Aktion einmal pro Zug einem Spieler eine Giftkarte auf den Ablagestapel werfen
    - Man darf eine Handkarte aus dem Spiel nehmen (also Giftkarten wieder loswerden)

    3. Karten nachziehen
    Zum Schluss zieht der Spieler noch Karten nach. Im Normalfall legt er dazu seine restlichen Handkarten auf seinen persönlichen Ablagestapel und zieht von seinem Nachziehstapel wieder vier Karten nach. Liegen auf dem Nachziehstapel nicht mehr genügend Karten, so zieht er so viele, bis der Stapel leer ist und mischt dann seinen Ablagestapel, legt diesen als neuen Nachziehstapel auf den Tisch und zieht den Rest der Karten nach. Durch eine Sonderfähigkeit des Spielers oder eine Schicksalskarte kann es vorkommen, dass der Spieler eine Karte mehr oder weniger ziehen darf / muss.

    Spielende und Wertung
    Sobald auf vier Wegen keine Monstermarker mehr liegen, wird die Runde noch zu Ende gespielt und dann kommt es zur Wertung. Dazu kann man jetzt das Punktetableau verwenden.
    Jeder Spieler nimmt nun seine besiegten Monster und bekommt je Monster so viele Punkte, wie die Monsterwert-Anzeige angibt.
    Für jedes Monster, das den Turm getroffen hat, ist ja dieser Wert des Monsters um 1 gesunken.
    Ist der gelbe Hexer also noch 3 Punkte wert, so bekommen die Spieler je Hexer, den sie besiegt haben, 3 Punkte.
    Dann bekommt jeder Spieler für jeden Unterstützungszauber, den er in seinem Deck hat (nur die mit der 2 unten in der Mitte), 2 Punkte.
    Als Letztes verliert jeder Spieler für jede Giftkarte in seinem Kartenstapel 2 Punkte.
    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel dann gewonnen.

    Varianten
    Zusätzlich stehen noch zwei weitere Varianten zur Auswahl. Hierbei gibt es dann noch Geheimaufträge oder ein anderes Trophäentableau, bei dem man sofort eine Sonderaktion erhält, wenn man ein gelbes oder rotes Monster besiegt.

    Kleines Fazit
    Orcs, Orcs, Orcs spielt sich erfrischend anders. Es vereint Deckbau mit anderen Elementen und macht dabei keine schlechte Figur. Seltsam ist, dass die Zaubersprüche englische Namen tragen, aber das ist auch das Einzige, was nicht übersetzt wurde. Mit zwei Spielern ist es allerdings unmöglich, alle Wege frei von Monstern zu halten. Aber nachdem jeder Spieler gleich viele Punkte für die Monster bekommt, ist das auch egal... jedenfalls fast. Nicht egal ist es natürlich, wenn man taktisch vorgeht und nur eine bestimmte Art Monster sammelt und die anderen absichtlich in den Turm laufen lässt, damit der / die anderen Spieler dafür nicht so viele Punkte bekommen. Man kann also durchaus auch andere Spieler ärgern. Von Spiel zu Spiel findet man neue Taktiken und Möglichkeiten, die einem die Zaubersprüche bieten. Mit mehr Spielern kommt dabei natürlich noch mehr Spaß auf und man muss noch besser planen, was man macht. Das Spielmaterial sieht gut aus und ist wertig verarbeitet, die Illustrationen sind auch sehr schön. Uns hat das Spiel viel Spaß gemacht.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/339-orcs-orcs-orcs.html
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    Michaels Wertung:
  • Pictomania Revised Edition Michael über Pictomania Revised Edition
    Ziel des Spiels
    Ihr könnt nicht zeichnen? Perfekt, denn in Pictomania habt ihr gar keine Zeit ein Kunstwerk auf die Zeichentafel zu zaubern. Es geht nur darum, dass die anderen Spieler das Gezeichnete erkennen können und wenn da ein Strichmännchen ausreicht, warum dann mehr zeichnen? Aber es bleibt nicht beim schnellen Zeichnen, denn gleichzeitig müsst ihr Tipps abgeben, was die anderen Spieler wohl zeichnen. Je eher man diesen Tipp abgibt, desto mehr Punkte springen vielleicht am Ende der Runde heraus. Und wenn man sich mit allem zu viel Zeit lässt, schnappen sich die anderen Spieler die Bonusmarker und man darf nicht mehr fertigzeichnen oder tippen. Wer nach fünf Runden die meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt eine Zeichentafel, einen Stift, einen Schwamm und seine sieben Tippkärtchen. Je nach Spieleranzahl bekommt man auch noch Wertungsplättchen die man während der Punktevergabe an die Spieler verteilt. Ebenso werden je nach Spieleranzahl unterschiedlich viele Bonusmarker in die Tischmitte gelegt. Das ist immer ein Marker weniger als Spieler teilnehmen. Die Spieler suchen sich eine Schwierigkeit aus, in der sie spielen möchten und nehmen den entsprechenden Stapel mit Themen und Begriffen. Die schwarzen Symbol- und Zahlenkarten werden getrennt gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Dann werden die obersten sechs Themenkarten genommen und in die Kartenhalter gestellt. Los gehts.

    Spielablauf
    Bevor es losgeht schauen sich alle Spieler die Begriffe auf den sechs Themenkarten genau an. Damit wissen sie schon einmal, welche Begriffe und Themen überhaupt im Spiel sind.
    An jeden Spieler wird jetzt je eine schwarze Symbol- und eine Zahlenkarte ausgeteilt, die der Spieler unbedingt verdeckt halten muss. Somit hat jetzt jeder Spieler ein Symbol und eine Zahl. Die Symbole finden sich auch auf den sechs Plätzen der Kartenhalter und die Zahl von 1 bis 7 auf jeder Themenkarte. Somit weiß jetzt jeder Spieler was er zeichnen muss. Die schwarzen Karten kommen über die Zeichentafel jedes Spielers, dort werden die Tippkarten der anderen Spieler draufgelegt.
    Auf ein Startsignal geht es los. Die Spieler müssen jetzt zum einen so schnell wie möglich ihre Zeichnung anfertigen, aber auch gleichzeitig die Zeichnungen der anderen Spieler im Auge behalten und einen Tipp abgeben, sobald sie denken, das Gezeichnete des Gegners erkannt zu haben. Aber der Reihe nach:

    Die eigene Zeichnung
    In diesem Spiel reicht es vollkommen aus, wenn man das Gezeichnete identifizieren kann. Dabei ist es völlig egal, ob die Zeichnung nur aus ein paar Strichen besteht oder ein Kunstwerk ist. Der Spieler mit den Strichen wird aber im Vorteil sein, denn er ist schneller fertig und kann nach dem Abgeben der Tipps die Runde für sich beenden und einen Bonusmarker bekommen.

    Die Zeichnung der anderen Spieler erraten
    Während man zeichnet muss man schon einen Blick auf die Zeichnungen der anderen Spieler haben. Sobald man erkennt, was jemand zeichnet, legt man sofort eine seiner Tippkarten auf die schwarze Karte vor dem Spieler. Hat bereits ein anderer Spieler einen Tipp abgegeben, so legt man seine Tippkarte oben auf die des Gegners. Dabei ist das Symbol egal, es kommt nur auf die Zahl des Gezeichneten an. Pro Spieler darf man nur einen Tipp abgeben und wenn die Tippkarte einmal liegt, darf man sie auch nicht mehr entfernen, auch wenn man merkt, dass man falsch getippt hat und ein anderer Spieler diese Zahl zeichnet. Das ist dann einfach doppeltes Pech :) Man muss übrigens nicht tippen. Wenn man unsicher ist, was ein Spieler zeichnet, dann kann man auch lieber keinen Tipp abgeben.

    Aussteigen
    Wenn man denkt, die eigene Zeichnung müsste gut genug sein, damit die anderen Spieler sie erkennen können und seine Tipps abgegeben hat, kann man aussteigen. Dazu schnappt man sich den Bonusmarker mit den meisten Sternen und legt ihn bei sich ab. Auch das muss man nicht tun, wenn man Angst hat, Minuspunkte zu erhalten, aber dazu gleich mehr. Jetzt darf man nichts mehr an seiner Zeichnung verändern und auch keinen Tipp mehr abgeben.

    Sobald alle Bonusmarker vergeben sind, endet die Runde. Der letzte Spieler, der keinen Bonusmarker mehr bekommen hat, muss sofort aufhören zu zeichnen und darf auch nicht mehr tippen.
    Es ist also wirklich wichtig schnell zu sein und sich nicht zu verkünsteln.

    Punktewertung
    Jetzt gehen die Spieler nacheinander jeden Tippstapel durch. Wo man dabei anfängt ist egal, Hauptsache man bringt die Tippkarten nicht durcheinander.
    Man hebt also einen Stapel auf, zeigt den Spielern die schwarze Symbol- und die Zahlenkarte, damit jeder weiß, was der Spieler zeichnen musste.
    Dann werden die Tippkarten der Reihe nach angeschaut.

    Bild falsch
    Hat ein Spieler offensichtlich das falsche Motiv gezeichnet, so darf er in dieser Runde keine Wertungsplättchen verteilen.
    Er gibt die Tippkarten an die Spieler zurück und bekommt auch für ein Bonusplättchen keine Punkte. Seine Wertungsplättchen zählen allerdings Minuspunkte.

    Richtig geraten
    Wenn die Zahl auf der ersten Tippkarte der Zahl auf der schwarzen Zahlenkarte entspricht, dann bekommt der Besitzer der Tippkarte das Wertungsplättchen mit den meisten Sternen.
    Dann wird die nächste Tippkarte angeschaut und wenn auch dieser Tipp richtig ist, das nächsthohe Wertungsplättchen verteilt, usw.

    Falsch geraten
    Ist eine Tippkarte falsch, so kommt diese Karte in die Tischmitte und der Besitzer bekommt kein Wertungsplättchen.

    Wie man sieht, ist es wichtig, dass die anderen Spieler die Zeichnung erkennen können.
    Dadurch bekomme ich weniger oder keine Minuspunkte und der andere Spieler Pluspunkte.

    Die Tippkarten in der Tischmitte
    Am Schluss werden noch die Tippkarten in der Tischmitte ausgewertet.
    Liegt die höchste Menge an falschen Tippkarten von mehreren Spielern in der gleichen Menge in der Tischmitte, so gibt es für keinen Minuspunkte.
    Also wenn zwei Spieler jeweils zwei falsche Tipps abgegeben haben, passiert nichts.
    Gibt es allerdings einen Spieler, der am meisten falsche Tipps abgegeben hat, so wird dieser zum schwarzen Schaf.
    Hat dieser Spieler in dieser Runde einen Bonusmarker genommen, so zählen die Sterne darauf für ihn als Minus.

    Gesamtpunkte & Bonusplättchen
    Jeder Spieler zählt nun die Sterne auf den Wertungsplättchen, die er von den anderen Spielern bekommen hat, zusammen.
    Ebenso zählt er die Sterne seines Bonusmarkers dazu, wenn mindestens ein Spieler seine Zeichnung erkannt hat.
    Hat kein Spieler seine Zeichnung erkannt, so bekommt er für den Bonusmarker keine Punkte.
    Von dieser Summe zieht man nun die Sterne der nicht verteilten, eigenen Wertungsplättchen ab und notiert das Endergebnis in dem nächsten freien Feld auf der Zeichentafel.

    Neue Runde
    Insgesamt werden 5 Runden gespielt. Wenn jeder Spieler für die Runde Punkte bekommen hat, dann werden die Zeichnungen von den Zeichentafeln gewischt, die Tippkarten und Wertungsplättchen an die Spieler zurückgegeben, die schwarzen Symbol- und Zahlenkarten gemischt und sechs neue Themenkarten in die Kartenhalter gestellt.
    Die nächste Runde kann beginnen.

    Spielende
    Nach fünf Runden zählt jeder Spieler seine Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Auch wenn das Titelbild der Schachtel vermuten lässt, dass es sich hier um ein Kinderspiel handelt, so ist dem nicht so. Pictomania kann von Spielern aller Altersgruppen gespielt werden. Von Vorteil wäre es allerdings, wenn man schnell lesen kann, um die Themenkarten schnell nach einem passenden Begriff für die gegnerische Zeichnung zu durchforsten. Wenn man hier zu lange braucht, ist man klar im Nachteil. Dagegen ist es total egal, ob man zeichnen kann oder nicht. Darauf kommt es, zum Glück, hier nicht an. Die Themen sind zahlreich und werden in den höheren Schwierigkeitsstufen immer schwerer zu visualisieren. Darin liegt aber auch der Reiz dieses Spiels. Man kann sich wunderbar über Zeichnungen, oft auch die eigenen, kaputtlachen. Ein bisschen schade finde ich, dass man das Spiel erst ab drei Spielern spielen kann, aber sonst macht die Sache mit den Tippkarten keinen Sinn. Das Spielmaterial ist jedenfalls Spitze. Durch die abwaschbare Zeichentafel spart man Papier und man kann auch schneller Sachen in seiner Zeichnung korrigieren.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/332-pictomania.html
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    Michaels Wertung:
  • Terra Mystica Michael über Terra Mystica
    Ziel des Spiels
    Verschiedene Völker kämpfen um die Vorherrschaft auf dem Kontinent. Hexen gegen Zwerge gegen Chaosmagier gegen Nixen, einfach Jeder gegen Jeden. Alle versuchen wertvolles Land in ihr bevorzugtes Gebiet umzuwandeln, um danach darauf Dörfer, Handelshäuser, Festungen oder Heiligtümer zu errichten. Dabei ist es oft besser, nahe am Feind zu bauen, um durch den Handel mit dem Feind, beim Bau eigener Gebäude, Gold zu sparen. Und auch die Götter müssen befriedigt werden. Stufe um Stufe steigen die Völker in der Gunst der Götter auf und erhalten so wertvolle Geschenke oder Fähigkeiten. Viele Wege führen zum Ziel bei Terra Mystica, doch keiner darf vernachlässigt werden. Wer es schafft, nach sechs Runden am meisten Siegpunkte erspielt zu haben, ist der Gewinner dieses Spiels.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Daneben legt man den Tempelplan, einen Stapel mit Gold, die Landschaftsplättchen, die Arbeitersteine, die Aktionsmarker und die 100-Siegpunktemarker. Ebenso legt man die Stadtmarker offen nebeneinander aus und gibt einem Spieler den Startspielerstein. Die Gunstplättchen sortiert man nach der Farbe der darauf abgebildeten Münzen und legt die vier Gunstmarker mit den drei Münzen nebeneinander. In die nächste Reihe legt man dann die drei gleichen Gunstmarker jeder Farbe mit den zwei Münzen darauf und in die nächste Reihe das gleiche mit den Gunstmarkern mit einer Münze darauf.
    Auf die unteren sechs Machtaktionsfelder legt man noch jeweils einen Aktionsmarker, mit dem man anzeigt, wenn ein Spieler eine Aktion genutzt hat.
    Für die erste Runde wird der weitere Aufbau aus der Anleitung empfohlen. Später kann man diese Dinge auch frei wählen.
    Je nach Spieleranzahl werden die empfohlenen Völkertablaus an die Spieler verteilt und die ersten Häuser nach Vorgabe auf dem Spielplan verteilt.
    Es werden auch Wertungsplättchen und, je nach Spieleranzahl, Rundenbonusmarker empfohlen, die auf, bzw. die Rundenbonusmarker neben den Spielplan kommen.
    Auf das letzte Wertungsplättchen kommt dann noch der Spielendemarker. Jeder Spieler kann sich eine Zugübersicht nehmen und dann wird das Material an die Spieler verteilt.

    Jeder Spieler legt sein Volkstableau vor sich hin. Auf die Markierungen für die Häuser stellt jeder von rechts nach links seine entsprechenden Häuser drauf.
    Somit sollten bei jedem Spieler auf der linken Seite ein paar Felder leer bleiben, da schon ein paar Häuser auf dem Spielplan stehen.
    Die anderen Gebäude stellt jeder ebenfalls auf die entsprechenden Felder seines Tableaus. Die Brücken und Priester stellt jeder neben sein Tableau.
    Die Markierungssteine kommen an folgende Stellen:

    - Vier Steine auf die Null jeder Tempeltreppe
    - Ein Stein links auf die Schifffahrtsleiste
    - Ein Stein auf das unterste Feld bei den Schaufeln
    - Ein Stein auf die 20 der Siegpunkteleiste.

    Dann nimmt sich jeder Spieler noch 12 Machtsteine und verteilt diese, wie unter den Schalen I und II auf seinem Tableau aufgedruckt.
    Dann geht es auch schon los.

    Die Völker
    Die einzelnen Völker unterscheiden sich zum einen bei den Kosten für den Bau von Gebäuden, usw. und zum anderen bei ihren Startvorteilen und den Fähigkeiten der Festung.
    Diese Vorteile sind auf der letzten Seite der Anleitung beschrieben und jeder Spieler sollte seine Vorteile den anderen Spielern mitteilen.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über sechs Runden. In jeder Runde darf jeder Spieler so lange Aktionen durchführen, wie er Arbeiter, Geld und Macht hat.
    Erst wenn jeder Spieler aus der laufenden Runde ausgestiegen ist, endet die Runde.

    Siegpunkte
    Im Spiel geht es darum, Siegpunkte zu erlangen. Dazu gibt es einige Möglichkeiten:
    - Durch das Wertungskärtchen der Runde gibt es Punkte für bestimmte Tätigkeiten (z.B. Hausbau, Umwandeln verwenden, etc.)
    - Durch das Aussteigen aus der aktuellen Runde, wenn man die Bedingung seiner Rundenbonuskarte erfüllt. (Nur auf ein paar Karten gibt es das.)
    - Durch das Steigen im Rang der Schifffahrt oder beim Umwandeln von Landschaften.
    - Durch die Schlusswertung des größten Gebiets und der Mehrheiten auf den Tempelstufen.

    Rundenbonusmarker nehmen
    Der Spieler, der in der Runde als Letzter an der Reihe sein wird, darf sich als Erstes einen Rundenbonusmarker nehmen.
    Wenn jeder Spieler einen Rundenbonusmarker genommen hat, bleiben drei Marker übrig. Auf diese kommen jeweils eine Münze, um sie wertvoller zu machen.
    Auf diesen Markern sind Dinge wie:
    - Am Anfang mehr Geld, Arbeiter oder Machtverschiebungen
    - In dieser Runde darf man so tun, als hätte man ein Schiff mehr
    - Man bekommt eine kostenlose Schaufel
    - Man darf um eine Tempelstufe bei einem beliebigen Tempel aufsteigen.
    Es ist oft nicht nur eine Sache auf dem Rundenbonusmarker, sondern gleich mehrere.

    Startmaterial der Spieler
    In der 1. Runde bekommen die Spieler nach dem Rundenbonusmarker auch noch die Sachen, die oben rechts auf ihrem Spielertableau stehen.
    Das sind Arbeiter, Geld und die ersten Stufen auf dem Tempel. Ab Runde 2 bekommt man dieses Material natürlich nicht mehr.
    Dann nehmen sich die Spieler noch Material, das...
    - auf dem Rundenbonusmarker abgebildet ist.
    - die freien Flächen unter gebauten Gebäuden anzeigen.
    - sie aufgrund von Gunstmarkern erhalten.

    Umwandeln verstehen
    Jedes Volk baut nur auf einem bestimmten Landschaftsgebiet. Die Hexen zum Beispiel nur im Wald und die Nomaden nur in der Wüste.
    Um ein anderes Landschaftplättchen in sein eigenes umzuwandeln, braucht mach Schaufeln. Und wie viele Schaufeln man braucht, sieht man auf dem runden Rad auf dem Spielertableau.
    Auf dem Rad ist oben das eigene Landschaftsfeld abgedruckt. Daneben kann man links oder rechts dem Kreis folgen um zu sehen, wie viele Schaufeln man aufbringen muss, um ein bestehenden Landschaftsfeld in ein eigenes umzuwandeln. Das Billigste ist also eine Schaufel für das Landschaftsfeld direkt links oder rechts am obersten, eigenen Landschaftsfeld.
    Das Teuerste sind die beiden Felder unten am Kreis, die kosten immer drei Schaufeln. Man kann allerdings auch in mehreren Schritten umwandeln und nicht sofort komplett.
    Dadurch ist das Landschaftsfeld aber nicht geschützt und ein anderer Spieler kann es wieder umwandeln. Geschützt ist es nur, wenn man ein Gebäude darauf baut. Dazu gleich mehr.

    Macht verstehen
    Auch die Macht zu nutzen ist eine Aktion. Aber um Macht zu nutzen, muss man deren Funktionsweise verstehen.
    Jeder Spieler hat drei Schalen auf seinem Tableau. Am Anfang liegen, je nach Aufdruck, unter der Schale I und II Machtsteine.
    Grundsätzlich hat jeder Spieler 12 Machtsteine, die aber anfangs unterschiedlich verteilt sein können.
    Um eine der sechs Machtaktionen die unten auf dem Spielplan sbgedruckt sind zu nutzen, müssen die Spieler erst einmal ihre Machtsteine in die Schale mit der III verschieben.
    Sobald ein Spieler also die Möglichkeit erhält, Macht zu verschieben, muss er zuerst alle Macht aus Schale I in Schale II verschieben.
    Erst wenn die Schale I leer ist, darf er die Macht aus Schale II in Schale III verschieben. Und erst wenn genug Macht in Schale III liegt, kann er sie für Aktionen ausgeben.
    Ausgegebene Macht wird dann wieder in Schale I verschoben und der Kreislauf beginnt von vorne.

    Wie komme ich an Macht?
    Macht kann man durch folgende Dinge bekommen:
    - Rundenbonusmarker
    - Gunstplättchen
    - Wertungsbonus (einmalig)
    - Stadtbau (einmalig)
    - Aufstieg im Tempel

    Ressourcen umwandeln
    Die Spieler können jederzeit während ihrer Aktion Ressourcen umwandeln.
    Man kann:
    - für fünf Macht einen Priester kaufen
    - für drei Macht einen Arbeiter kaufen
    - für eine Macht eine Münze kaufen

    oder auch:

    Einen Priester in einen Arbeiter tauschen
    Einen Arbeiter in eine Münze tauschen

    Die Wertungsplättchen verstehen
    Für jede Runde gibt es ein Wertungsplättchen. Darauf sind immer zwei Sachen abgebildet.
    Das Symbol auf der linken Seite zeigt an, für was man in dieser Runde Bonussiegpunkte erhält.
    Das kann der Bau von bestimmten Gebäuden, aber auch der Einsatz von Schaufeln sein.
    Auf der rechten Seite ist dann ein anderes Symbol, das Tempelstufen in einer Farbe zeigt.
    Das ist eine Rundenendebedingung. Wenn alle Spieler aus der laufenden Runde ausgestiegen sind, dann wird überprüft, ob es Spieler gibt, die diese Bedingung erfüllen.
    Also z.B. mindestens auf Stufe 3 eines bestimmten Tempels zu stehen. Jeder Spieler der diese Bedingung erfüllt, bekommt den daneben abgebildeten Gegenstand.

    Direkte und indirekte Nachbarschaft
    Direkte Nachbarschaft bedeutet, dass ein Gebäude direkt am nächsten Gebäude angrenzt. Dies kann auch mit einer Brücke über einen Fluss erreicht werden.
    In indirekter Nachbarschaft können Gebäude nur sein, wenn ich in der Schiffahrt aufsteige. Am Anfang habe ich dort den Wert 0, das bedeutet, dass kein Feld überbrückt werden darf, um eine indirekte Nachbarschaft zu beginnen. Habe ich zum Beispiel Stufe 1 in der Schifffahrt, so darf ein Flussfeld zwischen zwei meiner Landschaftsfelder liegen und die Gebäude sind indirekt miteinander verbunden. Je höher der Wert der Schifffahrt, umso mehr Flussfelder kann man überbrücken, um an anderer Stelle zu bauen.

    Wie komme ich an einen Priester?
    Priester bekommt man am Rundenanfang beim Ausbezahlen des Startmaterials, wenn man einen oder mehrere Tempel besitzt oder man kann ihn für Macht erwerben.

    Die Aktionen
    Jeder Spieler darf in seiner Phase eine Aktion ausführen, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe.
    So geht es immer reihum bis ein Spieler keine Aktion mehr machen kann oder mag. Dieser Spieler steigt dann aus der aktuellen Runde aus.
    Wenn alle Spieler ausgestiegen sind, werden ein paar Dinge abgearbeitet (siehe weiter unten) und dann wird die nächste Runde aufgebaut.

    Es gbt folgende Aktionen:
    a) Umwandeln und Bauen
    Wenn ein Spieler eine Landschaft wie oben beschrieben umgewandelt hat, so darf er in der gleichen Aktion auch noch ein Wohnhaus darauf bauen.
    Die Kosten dafür stehen unten links bei den Wohnhäusern. Wenn er ein Haus baut, so ist das Feld geschützt und kann nicht mehr von anderen Spielern erobert werden.

    Wie kommt ein Spieler an Schaufeln zum Umwandeln?
    Schaufeln kann der Spieler durch Bezahlen von Arbeitern erwerben. Am Anfang kostet jede Schaufel noch drei Arbeiter.
    Diese Kosten kann man aber durch eine Aktion senken, siehe weiter unten.
    Ebenso kann man sich eine Schaufel durch die Wahl des entsprechenden Rundenbonusmarkers holen oder mit Macht eine oder zwei Schaufeln bezahlen.
    Schaufeln dürfen nicht über mehrere Runden aufgespart werden, sondern müssen sofort verwendet werden.

    Was ist beim Hausbau zu beachten?
    Das Wichtigste ist, dass ein neues Haus immer direkt oder indirekt an ein bereits bestehendes, eigenens Gebäude gebaut werden muss.
    Baue ich ein Haus auf einem Landschaftsfeld, das an kein Gebäude eines Gegner angrenzt, so passiert nichts.
    Berührt mein Landschaftsfeld allerdings Gebäudefelder meines Gegners, so muss ich dem Gegner das mitteilen.
    Denn dadurch kann ein gegnerischer Spieler Macht erwerben. Dazu gleich mehr.
    Ebenfalls muss man immer die Wertungsplättchen im Blick behalten, damit man keine Siegpunkte vergisst, die in dieser Runde z.B. der Bau eines Hauses bringen würde.

    Wie bekomme ich Macht durch gegnerische Gebäude?
    Jedes Gebäude ist einer Machtstufe zugeteilt.
    Wohnhäuser haben die Stufe 1, Handelshäuser und Tempel die Stufe 2 und Festungen und das Heiligtum Stufe 3.
    Baut ein Spieler nun ein Gebäude oder wandelt er ein Gebäude in ein höheres um, so muss er immer schauen, wieviele gegnerische Gebäude an sein Gebäude angrenzen.
    Denn für jedes Gebäude bekommt der Gegner Macht, wenn er es bezahlen möchte.

    Beispiel:
    Der Spieler baut ein Wohnhaus, das an ein gegnerisches Wohnhaus angrenzt, dann kann der Gegner eine kostenlose Machtverschiebung machen, da eine Machtverschiebung kostenlos ist.
    Grenzt das neue Gebäude allerdings an einen gegnerischen Tempel (Machtstufe 2) und eine Festung (Machtstufe 3), so muss sich der Gegner überlegen, ob er die Machtverschiebung haben will. Denn alles was über eine kostenlose Verschiebung hinausgeht, kostet den Gegner einen Siegpunkt. Möchte er also die in unserem Beispiel gezeigte Machtverschiebung nutzen, so müsste er dafür 4 Siegpunkte (1 ist kostenlos) zahlen. Die Gegner können sich also immer überlegen, ob sie das zahlen möchten oder nicht.

    b) In der Schiffahrt fortschreiten
    Das Fortschreiten bei der Schifffahrt kostet immer einen Priester und vier Münzen.
    Dadurch werden dann mehr Flussfelder überbrückt um indirekte Verbindungen zwischen Landschaften zu schaffen.
    Das Steigen in diesem Bereich bringt dem Spieler auch sofort Siegpunkte ein.

    c) Beim Umwandeln fortschreiten
    Hier kann man die Kosten für eine Schaufel von drei auf zwei und dann noch auf einen Arbeiter senken.
    Das kostet immer zwei Arbeiter, fünf Münzen und einen Priester.
    Das Steigen in diesem Bereich bringt dem Spieler auch sofort Siegpunkte ein.

    d) Gebäude aufwerten
    Am Anfang baut man immer ein Wohnhaus. Dieses kann man aber dann durch Geld und Arbeiter in andere Gebäude umwandeln.
    Dazu zahlt man immer die angegebene Menge an Geld und Arbeitern, nimmt das alte Gebäude vom Spielplan und stellt es wieder auf seinen Platz auf dem Tableau.
    Das neue Gebäude kommt dann auf den Spielplan und schaltet die darunter abgebildeten Starteinkommen für die nächste Runde frei. Gleichzeitig wird durch das Zurücknehmen des alten Gebäudes ein anderes Starteinkommen wieder überdeckt.
    Gebäude können in folgender Reihenfolge aufgewertet werden:

    Wohnhaus -> Handelshaus
    Handelshaus -> Festung oder Tempel
    Tempel -> Heiligtum

    Eine Besonderheit gibt es noch beim Umwandeln eines Wohnhauses in ein Handelshaus.
    Steht das Handelshaus in direkter Nachbarschaft zu einem Gegner, muss man den geringeren Münzpreis für die Umwandlung zahlen, da man in geschäftlicher Beziehung mit dem Gegner steht. Ansonsten muss man den vollen Preis zahlen.

    Gunstmarker
    Wertet man ein Gebäude zu einem Tempel oder Heiligtum auf, so bekommt man sofort einen Gunstmarker, den man sich aussuchen darf.
    Von jedem Gunstmarker darf man nur ein Stück besitzen. Es gibt Gunstmarker mit den verschiedensten Funktionen, die entweder sofort oder bei jeder neuen Runde ins Spiel kommen.

    e) Einen Priester entsenden
    Man kann einen Priester zum Tempel entsenden. Diese Figur ist dann allerdings für das Spiel nicht mehr verfügbar, da er an den Tempel gebunden ist.
    Auf dem Tempelplan gibt es unter jeder Treppe vier Felder. Eines mit der Zahl 3 und drei mit der Zahl 2. Der Spieler der diese Aktion wählt, darf einen seiner Priester (diese bekommt er entweder durch das Ausgeben von Macht oder wenn er Tempel am Rundenanfang besitzt.) auf ein freies Feld unter einer beliebigen Farbe stellen.
    Dafür darf er die besetzte Zahl mit seinem Wertungsstein auf diesem Tempel nach oben wandern. Überquert er dabei ein lila Machtfeld, so darf er sofort die Machtverschiebung durchführen.

    Die Stufe 10 im Tempel kann man allerdings nicht so einfach erklimmen. Dazu braucht man eine Stadt um einen Schlüssel zu erhalten.
    Jede Farbe braucht dabei einen eigenen Schlüssel, man kann also nicht mit einer Stadt alle Tempeltüren öffnen.
    Zusätzlich darf sich nur ein Stein auf dem obersten Feld befinden. Alle anderen Stufen können von beliebig vielen Steinen besetzt sein.

    f) Machtaktionen
    Gibt ein Spieler Macht aus, so kann er sich dafür eine der sechs Aktionen am Spielfeldrand kaufen.
    Diese kosten zwischen drei und sechs Machtpunkte. Kauft ein Spieler eine solche Aktion, so muss er genug Machtsteine in seiner Schale mit der III haben.
    Dann kann er die Aktion kaufen und bezahlen. Dazu schiebt er so viele Machtsteine wieder in Schale I, wie es den Kosten entspricht.
    Die gekaufte Aktion wird dann mit einem Aktionsmarker abgedeckt und kann in dieser Runde nicht noch ein einmal gekauft werden.

    g) Sonderaktionen
    Es gibt auch noch ein paar Rundenbonusmarker, Gunstplättchen oder Festungsaktionen, die eine Sonderaktion erlauben.
    Wenn man diese Aktion nutzt (z.B. zusätzliche Schaufel, eine Treppenstufe im Tempel aufsteigen), dann deckt man für diese Runde auch das Feld mit der Aktion ab.

    h) Aus der laufenden Runde aussteigen
    Kann oder möchte ein Spieler keine Aktion mehr ausführen, so steigt er aus der laufenden Runde aus.
    Der erste Spieler der aussteigt, bekommt den Startspielermarker.
    Hat der Spieler einen Rundenbonusmarker mit einer Ausstiegsaktion die er erfüllt, so kann er sich diese Punkte jetzt gutschreiben.
    Jeder Spieler der aussteigt, nimmt sich sofort einen neuen Rundenbonusmarker und legt ihn vor sich.
    Die anderen Spieler dürfen noch so viele Aktionen machen wie sie möchten.
    Erst wenn alle Spieler ausgestiegen sind, geht es an den Aufbau der nächsten Runde.

    Stadt gründen
    Das Gründen einer Stadt ist keine Aktion, sondern wird sofort erledigt, sobald die folgende Situation bei einem Spieler eintritt.
    1. Er hat mindestens vier Gebäude (oder wenn er ein Heiligtum hat nur drei) in direkter Nachbarschaft.
    UND
    2. Der Machtwert dieser Gebäude ist mindestens 7.

    Ist dies der Fall, so nimmt sich der Spieler sofort einen Stadtmarker seiner Wahl und erhält einmalig die darauf abgebildeten Siegpunkte und Arbeiter, Münzen, Machtverschiebungen, etc.
    Das Stadtplättchen legt der Spieler dann unter ein beliebiges Gebäude.
    Die Spieler dürfen auch mehr als eine Stadt bauen, aber dazu müssen sie ein neues Stadtgebiet eröffnen, das nicht in direkter Nachbarschaft liegt.
    Alle Gebäude die direkt an eine Stadt angebaut werden, gehören zu der Stadt dazu und bilden keine neue.

    Rundenende
    Bevor das aktuelle Wertungsplättchen umgedreht wird, schauen die Spieler, ob sie die auf der rechten Seite abgebildete Voraussetzung auf dem Tempel erfüllen.
    Jeder Spieler, der diese Voraussetzung erfüllt (z.B. mindestens Stufe 2 auf dem silbernen Tempel), darf sich die daneben abgebildete Belohnung nehmen.
    Dann wird das Wertungsplättchen umgedreht und in der nächsten Runde gibt es dann für eine andere Aktion Siegpunkte und für eine andere Konstellation auf dem Tempel eine Belohnung.

    Neue Runde aufbauen
    Die Aktionsplättchen werden alle wieder von den Aktionsfeldern auf den Machtfeldern, den Rundenbonusmarkern und Gunstmarkern entfernt, so dass die Aktionen in dieser Runde wieder verfügbar sind. Auf die übrig gebliebenen Rundenbonusmarker kommt wieder eine Münze und die nächste Runde beginnt wieder damit, dass die Spieler ihr Startmaterial für diese Runde erhalten.

    Spielende
    Nach der sechsten Runde endet das Spiel und die Spieler bekommen ihre letzten Siegpunkte.
    Zum einen bekommen die ersten drei Spieler zusätzlich Siegpunkte, die die größten Flächen an verbundenen Gebäuden besitzten (direkt und indirekt).
    Der Spieler mit der größten Fläche bekommt 18, der zweite 12 und der dritte 6 Punkte.
    Dann bekommen die Spieler noch Punkte für ihren Platz auf dem Tempel. Diese Punkte gibt es pro Treppenfarbe.
    Der Spieler der am weitesten oben steht bekommt 8 Punkte, der am zweithöchsten steht, 4 und der am dritthöchsten steht noch 2 Punkte.
    Jetzt können die Spieler noch ihre restlichen Ressourcen in Münzen umwandeln und für je drei Münzen einen Siegpunkt bekommen.

    Kleines Fazit
    Terra Mystica scheint einen zuerst mit seinen Regeln zu erschlagen. Auch ich habe mich lange gesträubt, mir das Spiel näher anzuschauen.
    Nachdem aber doch viele Spieler extrem begeistert von dem Spiel sind und ich immer wieder Anfragen bekam, es doch einmal vorzustellen, habe ich es mir jetzt doch näher angeschaut.
    Was soll ich sagen, wenn man die Regeln einmal durchgearbeitet hat, bleiben nur wenig Fragen offen. Das Spielprinzip hat man schnell verstanden und die Feinheiten des Spiels sind nach spätestens einem Spiel verinnerlicht. Es gibt wieder ein paar Dinge, an die man immer denken muss und die man gerne vergisst, wie den Wertungsbonus oder die eigene Spezialfähigkeit.
    Ansonsten gestalten sich die Spielrunden spannend und die Wartezeiten für die Spieler sind bei zwei und drei Spielern angenehm kurz. Ich habe das Spiel nur mit zwei und drei Spielern testen können, aber ich denke, dass es mit mehr Spielern vielleicht noch spannender wird, denn dann ist der Platz auf dem Spielplan schon sehr begrenzt und die Spieler müssen sich schneller ihre Landschaften sichern. Aber ich denke auch, dass die Wartezeiten dann etwas lang werden könnten, vor allem wenn man Leute dabei hat, die viel und gerne nachdenken und planen. Was mir persönlich auch sehr gefallen hat ist, dass man sich nicht komplett nur auf einen Bereich zum Punktemachen konzentieren kann, sondern man darf keinen Bereich wirklich vernachlässigen. Die Spieldauer ist für ein Vielspielerspiel angemessen und das Spielmaterial durchgehend schön gestaltet. So macht Terra Mystica immer wieder Spaß und hat seinen positiven Ruf zu recht.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/328-terra-mystica.html
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    Michaels Wertung:
  • Zombie 15 Michael über Zombie 15
    Ziel des Spiels
    Es passierte wie immer ohne Vorwarnung. Plötzlich wurden alle Erwachsenen zu Zombies und fraßen alles und jeden auf. Nur die Kids wurden von der seltsamen Seuche nicht befallen und so müssen sie sich jetzt alleine durch die gefährliche Stadt schlagen und schießen. Denn überall sind Zombies und es werden immer mehr. In 15 Szenarien müssen die Spieler immer schwierigere Aufgaben bewältigen, um zu überleben und in jedem Szenario bleiben den Kids nur 15 Minuten. Die Zeit und die Musik läuft, keine Pause, kein Verschnaufen. In Echtzeit müssen die Spieler das Ziel des Szenarios gemeinsam erreichen oder gemeinsam scheitern. Die einfachen Regeln sorgen dafür, dass man sich voll und ganz auf die Aufgabe konzentrieren kann. Und jetzt los! Der Alpha wartet...

    Spielaufbau
    Vor jedem Spiel müssen sich die Spieler entscheiden, welches Szenario sie spielen möchten. Die Szenarien bauen hierbei aufeinander auf und können auch als Kampagne gespielt werden. Je nach Szenario gibt es dann einen speziellen Aufbau mit bestimmten Geländeteilen, Zombieaufkommen, Gegenständen und Zielen. In dieser Spielvorstellung werde ich deshalb nur die Mechanik des Spiel erklären. Was dann bei den einzelnen Szenarien wirklich gebraucht wird, merkt ihr dann schon :) In den Einführungsszenarien werden einige Teile des Spiels noch nicht benötigt. Ich erkläre euch aber hier einen Aufbau mit allen Teilen, damit ihr einen Überblick bekommt, was euch in Zombie 15 erwartet.

    Die Spieler suchen sich also ein Szenario aus und bauen die Geländeteile wie bei dem Szenario beschrieben auf. Die dem Spiel beiliegende CD kommt in den CD-Player. Auf der Webseite des Herstellers kann man sich allerdings auch die Musikstücke als MP3 herunterladen. Die Hordenschachtel stellt man neben den Aufbau und wirft im Normalfall drei Zombies hinein. Dann wird der Zombiestapel aufgebaut. Dazu teilt man die Zombiekarten in zwei Stapel und mischt in jeden Stapel vier der Horde-Karten hinein. Dann legt man die beiden Stapel wieder aufeinander und neben dem Spielplan ab. Der Suchkartenstapel wird ebenfalls gut gemischt und verdeckt neben dem Spielplan abgelegt. Jetzt werden die Zombies wie in der Szenarienbeschreibung auf die Geländeteile gestellt und die restlichen Zombies neben dem Spielplan platziert. Wenn es das Szenario vorsieht, kommen noch weitere Marker auf den Spielplan, wie Ausgänge, Schlüssel, Gegenstands- und Geräuschmarker, schwere Gegenstände, usw.

    Jetzt brauchen noch die Spieler ihr Spielmaterial. Dazu sucht sich jeder Spieler eine Figur aus, die er verkörpern möchte. Im Zwei-Spieler-Spiel nimmt sich jeder Spieler zwei Helden, die er beide spielen darf. Passend zu den Helden nimmt man sich die Spielfigur und stellt sie auf den in der Szenarienbeschreibung vorgesehenen Startpunkt auf dem Spielplan. Den Heldenbogen legt jeder Spieler vor sich hin und legt einen Lebensmarker auf den höchsten Wert seiner Lebensleiste, die oben auf dem Heldenbogen aufgedruckt ist. Nun bekommt jeder Spieler, je nach Szenario, seine Startausrüstung, die meistens aus Waffen besteht. Diese Karten legt er auf seinen Heldenbogen und zwar an der unteren Seite, auf die entsprechende Farbe. Dazu gleich mehr. Auf jede Waffe kommt dann auf die höchste Zahl im unteren Bereich der Karte, ein Munitionsmarker, wenn es sich um eine Schusswaffe handelt oder ein Bruchmarker, wenn es sich um eine Nahkampfwaffe handelt. Dann wird der Begleittext zum Szenario vorgelesen, sowie das Ziel und es kann losgehen.

    Geländekarten
    Auf jeder Geländekarte steht eine Zahl und auf der einen Seite der Karte der Buchstabe A und auf der anderen B. Anhand dieser Markierungen baut man den Spielplan laut Szenarienbeschreibung zusammen. Auf den Geländekarten findet man meistens zwei Gebiete.

    a) Das normale Strassengebiet
    b) Das gelb umrahmte Suchgebiet

    Die Spieler können sich nur von Strassengebiet zu Strassengebiet bewegen. Befinden sich die Spieler in einem Suchgebiet, so müssen sie von dort erst auf das Strassengebiet gehen, um dann auf eine andere Geländetafel zu wechseln. Anders herum dürfen die Spieler nur im Suchgebiet nach Gegenständen suchen. Wenn sie also auf dem Strassengebiet stehen, dann müssen sie sich erst in ein Suchgebiet bewegen, um nach Ausrüstung zu suchen. Gibt es auf dem Geländeteil kein Suchgebiet, so kann man auf diesem Geländeteil keine Suche durchführen.

    Heldenbögen
    Jeder Heldenbogen hat zwei Seiten. Die eine Seite ist mit "Tutorial" beschriftet. Auf dieser Seite spielt man die ersten Szenarien. Auf der Rückseite des Heldenbogens dann die restlichen.
    Links oben auf dem Heldenbogen steht der Name des Helden. Rechts daneben ist seine Lebensleiste. Wenn diese auf 0 sinkt, ist der Spieler bewusstlos und kann am Spiel nicht mehr teilnehmen. Werden alle Spieler benötigt, um das Szenario abzuschließen, dann muss ein anderer Spieler den bewusstlosen Spieler tragen.

    Im mittleren Bereich stehen die Fähigkeiten des Helden und seine Startausrüstung. Rechts daneben finden sich zwei Felder um Suchmarker abzulegen.

    Unten auf dem Heldenbogen sind grüne, gelbe und rote Felder. Dort darf der Spieler Ausrüstung ablegen. Grüne und gelbe Ausrüstung sind dabei Waffen und rote sind schwere Gegenstände.
    Auf der rechten Seite des Heldenbogens ist dann noch eine blaue Markierung. Hier darf der Spieler leichte Ausrüstung ablegen. Allerdings gilt immer, dass auf jedes Feld nur EIN Ausrüstungsgegenstand abgelegt werden darf. Bei vielen Helden ist es auch so, dass, wenn sie einen schweren Gegenstand tragen, die Waffen darunter nicht benutzbar sind, so lange der Gegenstand getragen wird.

    Gegenstandskarten
    Es gibt Gegenstände in verschiedenen Farben, die nur auf den entsprechenden Feldern des Heldenbogens abgelegt werden dürfen.

    a) Grüne und gelbe Karten
    Sind Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Sobald ein Spieler eine solche Karte anlegt, kommt unten auf die Leiste ein Bruch- oder Munitionsmarker auf den höchsten Wert.

    Bei jedem Angriff geht dieser Marker einen Schritt nach links. Kommt er auf dem letzten Feld an, so ist die Schusswaffe leer und muss, falls vorhanden, mit Munition nachgeladen werden. Eine Nahkampfwaffe hingegen ist dann kaputt und darf nur noch zur Abwehr eingesetzt werden.

    Angriffswert = der gelbe Kopf
    Die Zahl neben dem gelben Kopf ist der Angriffswert. Sobald ein Spieler Zombies auf seinem Feld hat und mit einer seiner Waffen angreift, tötet er so viele Zombies wie der Wert angibt.

    Verteidigung = Stopschild
    Sind nach der Spielerphase noch Zombies auf dem Feld des Spielers, so muss er deren Angriff abwehren.
    Die Zahl neben dem Stopschild gibt an, wieviele Zombies er abwehrt.

    Lärm = Kopf mit Wellen
    Benutzt der Spieler eine Waffe die Lärm verursacht, so steht hier neben dem Kopf eine Zahl.
    So viele Zombies kommen nach Benutzung der Waffe in die Hordenschachtel.

    b) Blaue Karten
    Sind Munition- und Erste Hilfe-Karten, die dem Spieler Munition oder Leben bringen.
    Diese Gegenstände können meist nur 1x benutzt werden.

    Rucksackkarten
    Es gibt auch blaue Karten, auf denen ein Rucksack abgebildet ist. Diese Karten bekommen die Spieler wenn Zombie 15 als Kampagne gespielt wird.
    Hier gibt es die unterschiedlichsten Ausrüstungsgegenstände.

    c) Rote Karten
    Sind schwere Gegenstände, wie Benzinkanister, etc. Sie werden in verschiedenen Szenarien benötigt.

    Spielablauf
    Die Spieler führen in ihrer Runde die folgenden zwei Phasen durch:

    1. Aktionen durchführen
    2. Zombieangriff

    Danach ist sofort der nächste Spieler an der Reihe.

    Zombiekarten und die Horde
    Während des Spiels läuft unaufhaltsam die CD mit der Musik. In der ersten Mission ist es nur Musik.
    In den folgenden Missionen gibt es dann zwei Musikstücke, die entweder alle 60 oder 40 Sekunden von Zombieknurren unterbrochen werden.
    Immer wenn ein Knurren ertönt, muss der gerade aktive Spieler eine Karte vom Zombiestapel ziehen und so viele Zombies in das Strassengebiet seiner Geländekarte stellen, wie auf der Karte stehen. Zieht er allerdings eine Karte auf der HORDE steht, so muss er den gesamten Inhalt der Hordenschachtel auf das Strassengebiet stellen und wieder drei neue Zombies in die Hordenschachtel legen.

    A. Aktionen durchführen
    Die Spieler haben immer vier Aktionen pro Runde zur Verfügung.
    Je nachdem, ob sich Zombies im Bereich des Spielers befinden, kann er unterschiedliche Aktionen durchführen.

    a) Keine Zombies im Bereich
    1. Bewegen
    Der Spieler bewegt sich einen Bereich weiter. Dies kann sein:
    - Von einem gelben Suchbereich auf den Strassenbereich.
    - Von einem Strassenbereich in ein gelbes Suchgebiet.
    - Von einem Strassenabschnitt auf einen Strassenabschnitt einer angrenzenden Geländekarte

    2. Gegenstand benutzen
    Der Spieler nutzt eine blaue Karte.

    3. Schweren Gegenstand nehmen oder ablegen
    Der Spieler nimmt einen schweren Gegenstand auf oder legt ihn auf dem Feld, auf dem er steht, ab.

    4. Schnelle Suche durchführen
    Diese Aktion kann man nur benutzen, wenn man in einem Suchgebiet steht.
    Der Spieler nimmt sich die obersten drei Karten des Suchkartenstapels und schaut sie sich an.
    Gibt es Karten auf denen eine Zahl steht, so muss der Spieler so viele Zombiefiguren in seinen Bereich stellen.
    Die Karte legt er denn auf einen Ablagestapel neben dem Suchkartenstapel.
    Gibt es Karten mit Gegenständen und Waffen, so muss sich der Spieler entscheiden, was er damit tut.

    a) Er behält einen Gegenstand und legt ihn auf seinen Heldenbogen. Liegt an der Stelle bereits ein Gegenstand, so muss er diesen aus dem Spiel entfernen.
    Das macht z.B. dann Sinn, wenn die neue Waffe stärker ist oder der Bruch- bzw. Munitionsmarker einer Waffe schon sehr weit oder ganz links ist.

    b) Er legt den Gegenstand unbenutzt auf den Ablagestapel neben dem Suchkartenstapel.
    Dieser Stapel wird für die vorsichtige Suche benötigt.

    5. Vorsichtige Suche durchführen
    Der Spieler nimmt sich den Ablagestapel der Suchkarten und sucht diesen nach einer Karte durch, die er gerne hätte.
    Zombiekarten spielen dabei keine Rolle, wohl aber an welcher Stelle die Karte im Stapel liegt. Denn alle Karten die über dieser Karte waren, kommen aus dem Spiel, wenn der Spieler die Karte nimmt.

    6. Einen Suchmarker nehmen
    Liegt in dem Bereich ein Suchmarker, so darf der Spieler den Suchmarker aus dem Bereich nehmen und offen auf seinen Heldenbogen legen.
    Auch Suchmarker von bewusstlosen Spielern dürfen so genommen werden, wenn man sich im selben Bereich befindet.

    b) Zombies im Bereich
    Befinden sich Zombies im Bereich des Spielers, so darf er nur folgende Aktionen durchführen:

    1. Kämpfen
    Der Spieler sucht sich eine Waffe aus, mit der er die Zombies vor sich bekämpfen möchte, er darf nicht mit beiden Waffen gleichzeitig angreifen, wenn er zwei hat.

    Der Wert neben dem gelben Kopf gibt an, wieviele Zombies er mit der Waffe besiegt hat. Diese Anzahl Zombies entfernt er vom Spielplan.
    Ist der Bereich vor ihm jetzt leer, so kann er alle Aktionen durchführen, die für einen leeren Bereich gelten.
    Sind noch weitere Zombies im Bereich vor ihm, dann muss er einen weiteren Angriff durchführen, wenn er noch Aktionen übrig hat und seine Waffen noch nicht leer oder kaputt sind.

    Nach jedem Angriff muss der Spieler den Munitions- oder Bruchmarker ein Feld nach links verschieben. Ist der Marker ganz links, so darf er mit dieser Waffe nur noch abwehren, nicht mehr angreifen.

    Benutzt ein Spieler eine Waffe die Lärm macht, so kommen so viele Zombies in die Hordenschachtel, wie neben dem Geräuschsymbol stehen.
    Befindet sich in dem Gebiet selbst ein Geräuschmarker, so kommt ein weiterer Zombie in die Hordenschachtel.

    Hat der Spieler keine Waffe mehr, dann kann er die Zombies auch mit bloßen Händen angreifen.
    Allerdings kostet dies den Helden 1 Lebenspunkt pro Zombie, den er erschlägt.

    2. Aufstehen, wenn der Held am Boden liegt.
    Dies passiert in der nächsten Phase, wenn ein Angriff nicht abgewehrt werden konnte.
    Ein Spieler, der am Boden liegt, hat eine Abwehr von 0.

    3. Gegenstand benutzen (siehe oben)

    4. Schweren Gegenstand nehmen oder ablegen (siehe oben)

    2. Zombieangriff
    Wenn ein Spieler seine vier Aktionen durchgeführt hat, kommen die Zombies an die Reihe.
    Allerdings nur, wenn sich im Bereich des Spielers noch Zombies befinden. Sind dort keine Zombies, dann entfällt diese Phase.
    Sind dort allerdings noch Zombies übrig, so muss der Spieler diese abwehren.
    Dazu sucht er sich eine Waffe heraus, die einen genügend hohen Wert neben dem Stopschild hat, um die Zombies aufzuhalten.
    Hat er eine Waffe, deren Stopwert mindestens so hoch ist, wie die Anzahl Zombies vor ihm, dann hat er den Angriff abgewehrt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Kann er den Wert nicht erreichen, so stürzt er zu Boden und verliert einen Lebenspunkt, egal wie viele Zombies vor ihm stehen. Die Spielfigur wird dazu hingelegt.
    In der nächsten Runde muss er dann erst aufstehen, um wieder handeln zu können.

    Stehen bei der Abwehr mehrere Spieler im gleichen Bereich, so dürfen sie die Stop-Werte von ihren benutzen Waffen zusammenzählen.
    Dies gilt aber nur bei der Abwehr, nicht beim Angriff.

    Kleines Fazit
    Zombie 15 kommt in einer großen und schweren Schachtel daher, die auf einiges an Spielmaterial schließen lässt. Und man wird nicht enttäuscht. Das Spielmaterial ist zahlreich und ansprechend gestaltet. Die Zombie- und Spielerfiguren sind aus Plastik und sehen ebenfalls nett aus. Aber das Beste an der Sache mit den 15 Minuten ist, es funktioniert! Am Anfang tut man sich noch sehr leicht mit den ersten Szenarien, dann zieht die Schwierigkeit aber merklich an. Trotzdem bleibt das Spiel immer fair und schaffbar, ausser man findet im Suchstapel wirklich nur Mist und Zombies, dann kann ein Spiel auch schnell dumm ausgehen. Aber "Das Leben ist kein Zombiehof" sagt man ja so schön. Gut finde ich es auch, dass man die Musikstücke und sogar noch zwei alternative Stücke herunterladen und aufs Handy kopieren kann. Wer hat denn heute noch einen CD-Player in der Nähe ;) Das Spiel sollte man unbedingt der Reihe nach als Kampagne spielen, um eine durchgehende Geschichte zu haben. Auf der Internetseite des Herstellers gibt es zudem noch einen englischer Editor und die Szenarien 16 bis 20, die man herunterladen kann. Auch gibt es einen Bereich, in dem in Zukunft Spieler ihre Abenteuer bereitstellen können. Zombie 15 ist für mich daher ein geniales kooperatives Zombiespiel. Einfache, eingängige Regeln, stetig ansteigender Schwierigkeitsgrad in einer zusammenhängenden Kampagne und 99 Zombiefiguren aus Plastik. Was will man mehr!

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/352-zombie-15.html
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    Michaels Wertung:
  • Carcassonne Goldrausch Michael über Carcassonne Goldrausch
    Ziel des Spiels
    Im Wilden Westen ist der Goldrausch ausgebrochen. Schnell werden Städte aus dem Boden gestampft und mit Eisenbahnen verbunden. Der Handel mit den Indianern und vor allem mit Wildpferden ist lukrativ. In den Bergen werden die Claims abgesteckt und die Spieler versuchen das Land für sich zu nutzen. Nur wer seine Cowboys und sein Goldgräberzelt schlau einsetzt, wird am Ende als Sieger aus diesem Spiel hervorgehen.

    Aufbau
    Die Wertungstafel wird auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler erhält seine fünf Spielfiguren und ein Zelt in seiner Farbe. Eine Spielfigur wird auf die 0 der Wertungstafel gestellt. Aus den Landschaftsplättchen sucht man sich das Startplättchen mit dem Nugget auf der Rückseite heraus und legt es in die Mitte des Tisches. Die anderen Landschaftsplättchen werden gemischt und in mehreren Stapeln auf den Tisch gestellt. Die runden Schürfplättchen werden ebenfalls verdeckt gemischt und auf den Spieltisch gelegt. Auf das Startplättchen kommt eines dieser Schürfplättchen verdeckt auf den dort aufgedruckten Nugget im Gebirge. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spielzug jedes Spielers setzt sich aus drei Phasen zusammen, wobei nur die erste Phase Pflicht ist. Die anderen können genutzt werden, müssen aber nicht.

    1. Phase - Ein neues Landschaftsplättchen anlegen
    2. Phase - Eigenen Cowboy einsetzten ODER eigenes Zelt einsetzen oder verschieben ODER Schürfplättchen von einem Berg mit eigenem Zelt nehmen.
    3. Phase - Fertige Eisenbahnstrecken, Berggebiete oder Städte werten.

    1. Phase - Landschaftsplättchen anlegen
    Der Spieler am Zug zieht ein Landschaftsplättchen von einem beliebigen Stapel und legt es gültig an.
    Gültig bedeutet, dass bestehende Wege fortgeführt werden müssen und nichts unnatürlich abgeschnitten werden darf.

    Ist auf dem Landschaftsplättchen ein Berg, so müssen so viele verdeckte Schürfplättchen auf den Berg gelegt werden, wie dort Goldnuggets abgebildet sind.
    Auf jedes Berggebiet baut man einen Stapel, auf den man alle Schürfplättchen dieses Gebiets legt.

    Kann man ein Landschaftsplättchen nirgendwo gültig anlegen, so kommt das Landschaftsplättchen aus dem Spiel und der Spieler zieht ein neues.

    2. Phase - Einsetzen
    a) Cowboy einsetzen
    Eine Cowboyfigur darf immer nur auf das soeben gelegte Landschaftsplättchen gestellt werden.
    Dort gibt es je nach Aufdruck verschiedene Möglichkeiten:
    - Einsetzen auf eine Eisenbahnstrecke
    - Einsetzen auf einen Berg
    - Einsetzen auf eine Stadt
    - Einsetzen in die Prärie

    Dabei muss eine einfache Regel beachtet werden:
    Man darf seinen Cowboy auf keinen Prärie-, Gebirgs- oder Eisenbahnabschitt stellen, auf dem schon eine eigene oder gegnerische Figur steht.

    Besonderheit Prärie:
    Eine Prärie ist eine zusammenhängende Grasfläche, die sich meist über mehrere Landschaftsplättchen erstreckt.
    Setzt man einen Coybow auf ein Präriefeld ein, so wird dieses erst ganz am Ende des Spiels gewertet. Der Cowboy ist also für das restliche Spiel gesperrt.
    Man sollte sich also gut überlegen, wann man einen Cowboy auf eine Prärie setzt.

    Setzt man in seinem Zug keinen Cowboy auf das soeben gelegte Plättchen, so hat man zwei weitere Möglichkeiten zu handeln:

    b) Zelt einsetzen oder verschieben
    Der Spieler darf sein Zelt auf einen beliebigen Gebirgsabschnitt stellen oder verschieben, auch wenn er nicht auf dem eben gelegten Landschaftsplättchen ist.

    Dabei darf auf dem Gebiet bereits ein anderes Zelt oder auch ein Cowboy stehen, auf diese Landschaftsplättchen darf man dann zwar kein Zelt stellen, aber auf jedes noch freie andere Bergfeld in diesem oder auch jedem anderen noch nicht fertiggestellten Gebirge.

    c) Schürfplättchen von einem Berg mit eigenem Zelt nehmen
    Diese Aktion darf man ausführen, wenn man die beiden oben genannten Aktionen nicht gemacht hat, aber bereits ein Zelt auf einem Gebirge stehen hat.
    Dann darf man von diesem Gebirge ein Schürfplättchen verdeckt zu sich nehmen.

    3. Phase - Fertiggestellte Dinge werten
    a) Eisenbahnstrecken
    Eine Eisenbahnstrecke ist fertig, wenn sie auf beiden Seiten an einer Stadt, einem Berg oder einer Kreuzung endet.
    Dann bekommt der Spieler pro Landschaftsplättchen auf dem sich ein Streckenteil befindet, einen Punkt.
    Hat der Spieler es geschafft, dass in dem gewerteten Streckenabschnitt genau eine Lokomotive fährt, so bekommt er sogar die doppelte Punktzahl.
    Fährt keine Lokomotive oder zwei und mehr Lokomotiven in dem Abschnitt, so bekommt der Spieler nur die einfachen Punkte.
    Schafft es ein anderer Spieler durch geschicktes Anlegen von Landschaftsplättchen ebenfalls einen Cowboy auf der Strecke zu haben, so bekommen beide Spieler die gleichen Punkte.

    b) Berggebiete
    Wird ein Berggebiet in alle Richtungen sauber abgeschlossen, so kommt es auch hier zur Wertung.
    Der Spieler, der die Mehrheit im Gebiet hat, bekommt alle dort noch liegenden Schürfplättchen und dann so viele Punkte, wie Goldnuggets auf den Landschaftsplättchen aufgedruckt sind.
    Gibt es einen Gleichstand in einem Berggebiet, so nimmt sich zuerst der Spieler, der das Gebiet geschlossen hat ein Schürfplättchen, dann der andere Spieler.
    Das macht man dann solange, bis alle Plättchen verteilt sind. Die Nuggetpunkte bekommen dann beide Spieler.
    Die Spieler nehmen nach der Wertung auch ihre Zelte von diesem Gebiet zurück, wenn sie dort welche eingesetzt hatten.

    c) Stadt
    Eine Stadt wird dann gewertet, wenn alle von ihr ausgehenden Bahnstrecken fertig gebaut wurden.
    Für jede fertige Bahnstrecke bekommt der Spieler drei Punkte. Wurden zwei Strecken als Schleife miteinander verbunden, so bekommt der Spieler für die Schleife nur drei Punkte.
    Erst wenn alle Verbindungen einer Stadt fertig gebaut wurden, kann der Spieler Punkte und vor allem seinen Cowboy bekommen.

    d) Prärie
    Die Prärie auf der ein Cowboy liegt, wird erst ganz am Ende des Spiels gewertet.
    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Er beginnt seinen Zug bei Phase 1.

    Spielende
    Sobald das letzte Landschaftsplättchen gelegt wurde, endet das Spiel und es kommt zur Schlusswertung.
    Die Spieler bekommen jetzt noch Punkte für unvollendete Eisenbahnstrecken, Berggebiete, Städte und auch die Prärie.

    a) Eisenbahnstrecken
    Es gibt für jeden Gleisabschnitt einen Punkt. Es spielt allerdings keine Rolle mehr, ob auf dem Abschnitt auch eine Lokomotive abgebildet ist.

    b) Berggebiete
    Zuerst werden von allen Berggebieten die Schürfplättchen entfernt. Diese geben keine Punkte mehr.
    Dann bekommt jeder Spieler die auf dem Berggebiet abgebildete Nuggetanzahl an Punkten.

    c) Städte
    Für jeden fertigen Gleisabschnitt der aus einer Stadt herausführt, bekommt der Spieler drei Punkte.

    d) Prärie
    Hier bekommt der Spieler für Indianerdörfer und Wildpferdgehege Punkte.
    Indianerdörfer, geben jeweils 2 Punkte, Wildtiergehege 3 Punkte.
    Teilen sich mehrere Spieler die Mehrheit in einem Präriegebiet, zum Beispiel wenn es im Laufe des Spiels zusammengewachsen ist, dann bekommt jeder die Punkte.

    e) Schürfplättchen
    Zum Schluss werden noch die Schürfplättchen jedes Spielers auf die bisher erreichten Punkte aufgerechnet.
    Wer dann am meisten Punkte erspielen konnte, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Carcassonne Goldrausch ist ein weiterer Teil aus der "Around the World" Serie und macht auch wieder sehr viel Spaß.
    Das Thema "Wilder Westen" ist wunderbar in die bekannte Mechanik von Carcassonne eingearbeitet und erweitert die Spielerfahrung ohne nervig oder aufgesetzt zu wirken.
    Carcassonne ist und bleibt eines meiner Lieblingsspiele wenn es um Legespiele geht. Da macht auch diese Version keine Ausnahme.
    Das Spielmaterial und die Illustrationen sind auch wieder sehr stimmig.
    Natürlich muss jeder für sich selbst entscheiden, ob die zusätzlichen Mechaniken eine Anschaffung wert sind, wenn man das Originalspiel schon hat.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/346-carcassonne-goldrausch.html
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    Michaels Wertung:
    • Wolfgang A., Marcus R. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Michael S.
      Michael S.: Hallo Dagmar!

      Finde ich nicht. Ich liebe Carcassonne und die neue Version bringt mit den Schürfplättchen eine tolle neue Komponente ins Spiel.... weiterlesen
      17.12.2014-16:28:41
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ja, aus diesem Aspekt heraus hast du natürlich recht. Ich bin wohl schon etwas 'übersättigt' damit! ;-)
      17.12.2014-16:33:47
  • Jäger und Späher Michael über Jäger und Späher
    Ziel des Spiels
    Das Überleben in der Steinzeit war keine leichte Sache. Jeder Spieler versucht in Jäger und Späher seinen Stamm mit Nahrung zu versorgen, Gegenstände herzustellen und für Nachwuchs zu sorgen. Dazu schickt er mit Hilfe seiner Charakterkarten seine Leute in die Wildnis, um Rohstoffe zu sammeln oder um zu jagen. Bis Sonnenuntergang muss der Stamm versorgt sein und schon beginnt ein neuer Tag. Die Spieler sammeln durch das Herstellen von Gegenständen und für ihren Stamm Siegpunkte. Herrscht allerdings bei Sonnenuntergang noch Hunger, so gibt es Minuspunkte.

    Vorbereitung
    Im ersten Spiel nimmt man folgenden Aufbau vor. Später gibt es dann bei den Varianten ein paar Änderungen im Aufbau.
    Die heiligen Orte braucht man beim Einführungsspiel nicht und legt sie zurück in die Schachtel. Von den besonderen Charakteren benötigt man nur drei Kundschafter und einen Schamanen. Die anderen Karten kommen erst ab dem normalen Spiel dazu.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die drei Kundschafter legt man nebeneinander unter den Spielplan und der besondere Schamane kommt auf eine Kundschafterkarte. Dabei fächert man die Karten immer so untereinander, dass die Namen aller Karten zu lesen sind. Auf die beiden anderen Kundschafterkarten legt man dann zwei normale Schamanenkarten. Von den normalen Charakterkarten bekommt jeder Spieler ein Startset aus fünf unterschiedlichen Charakterkarten (Jäger, Sammlerin, Späher, Häuptling und Nachwuchs) und eine Stammeskarte, die er mit der Seite "Einführungsspiel" vor sich legt. Ebenso bekommt jeder Spieler fünf Stammesmitglieder von denen er zwei auf die Stammeskarte, einen auf den Spielplan und zwei neben den Spielplan stellt. Die beiden Siegpunktesteine der Spieler kommen auf die Zahl 10. Dann wird der Stapel mit den Gegenständen verdeckt gemischt und an jeden Spieler zwei Karten ausgeteilt, die er sich jederzeit anschauen darf, aber verdeckt vor sich ablegt. Jetzt nimmt sich jeder Spieler noch zwei Hungermarker und legt diese neben seine Stammeskarte. Die restlichen Hungermarker und auch die Verbrauchssteine werden neben dem Spielplan abgelegt. Aus den Wildnis- und Jagdgebietekarten werden zwei Stapel, die verdeckt gemischt und ebenfalls neben dem Spielplan abgelegt werden. Von den Wildniskarten werden dann zwei Stück aufgedeckt und untereinander gelegt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat die Möglichkeit zwischen drei Aktionen zu wählen.
    1. Einen Charakter ausspielen
    2. Beliebig viele Stammesmitglieder ins Lager zurückholen
    3. Den Sonnenuntergang durchführen

    1. Einen Charakter ausspielen

    Die Charakterkarten
    Die normalen Charakterkarten haben immer ein paar Anweisungen darauf, die man von oben nach unten abarbeiten muss.
    Kann man Teile davon nicht ausführen, so lässt man diese einfach weg. Die einzelnen Karten sind:

    Sammlerin
    - bis zu vier Stammesmitglieder auf beliebige Orte setzen

    Späher
    - auf jede Wildnis einen Verbrauchsstein legen
    - eine neue Wildnis aufdecken
    - ein Stammesmitglied auf einen beliebigen Ort stellen

    Häuptling
    - einen Gegenstand ziehen
    - bis zu zwei Stammesmitglieder auf beliebige Orte stellen

    Jäger
    - auf jedes Jagdgebiet einen Verbrauchsstein legen
    - ein neues Jagdgebiet aufdecken
    - bis zu drei Stammesmitglieder auf das neue Jagdgebiet stellen

    Schamane
    - zwei Gegenstände ziehen ODER
    - eine freiliegende Charakterkarte nehmen

    Nachwuchs
    - ein Stammesmitglied vom Spielplan auf die Stammeskarte stellen
    - hat man noch Hungermarker, so muss man noch eines dazunehmen

    Auf den besonderen Charakterkarten gibt es dann ähnliche Anweisungen.

    Darf man aufgrund seiner gespielten Charakterkarte Stammesmitglieder auf Wildnis- oder Jagdgebietskarten stellen, so geschieht das folgendermaßen.

    Der Spieler nimmt die erlaubte Anzahl Stammesmitglieder, wenn er nicht soviele hat oder weniger setzen mag, auch weniger, und stellt sie auf beliebige Wildnis- oder Jagdgebietskarten.
    Spielt er den Jäger, so darf er die Stammesmitglieder nur auf das neue Jagdgebiet stellen. Dabei stellt er die Figuren nicht auf die Ressourcen, sondern erstmal nur auf die Karte.

    Auf jeder Karte dürfen höchstens drei Stammesmitglieder, egal welcher Farbe, stehen.

    Gegenstandskarten
    Auf diesen Karten ist immer ein Gegenstand zu sehen, den der Spieler bauen kann, sobald er mit den richtigen Ressourcen vom Sammeln zurück kommt.
    Es gibt kein Limit von Gegenstandskarten die ein Spieler besitzen darf.

    Die verwendete Charakterkarte legt man dann auf den Charakterkartenstapel unter dem Spielplan, auf dem am wenigsten Karten liegen. Liegen gleich viele Karten auf den Stapeln, so darf der Spieler sich einen Stapel aussuchen. Auch hier werden die Karten wieder auf die Stapel gefächert gelegt, so dass man die Karten darunter sehen kann.

    2. Beliebig viele Stammesmitglieder ins Lager zurückholen
    Die zweite Möglichkeit, die die Spieler in ihrem Zug haben ist, eine oder mehrere Stammesmitglieder von Wildnis- oder Jagdgebbietskarten wieder zurückzuholen.
    Beim Zurückholen darf der Spieler dann eine beliebige Ressource von der Karte mit ins Lager nehmen, die noch nicht mit einem Verbrauchsstein belegt wurde.
    Er selber belegt dann die verwendete Ressource mit einem Verbrauchsstein. Sind alle Felder auf der Karte mit Verbrauchssteinen belegt, so kommt die Karte auf den Ablagestapel und die Verbrauchssteine zurück in den Vorrat. Stehen auf der Karte noch Stammesmitglieder, so gehen diese an den Besitzer zurück.

    Die Wildnis- und Jagdgebietskarten
    Auf diesen Karten befinden sich unterschiedliche Felder mit Rohstoffen und bei den Jagdgebietskarten Fell und Fleisch.
    Die Rohstoffe benötigen die Spieler um Gegenstände herzustellen, das Fleisch um den Stamm zu ernähren.

    Den Stamm ernähren
    Für jedes Stück Fleisch, das ein Stammesmitglied zurückbringt, darf der Spieler einen Hungermarker zurück in den Vorrat legen.
    Besitzt der Spieler übrigens zu irgendeiner Zeit acht oder mehr Hungermarker, so muss er ein Stammesmitglied zurück neben den Spielplan stellen.

    Den Stamm vermehren
    Besorgt man in seiner Runde zwei Stück Fell, so darf man ein Stammesmitglied, das neben dem Spielplan steht, auf den Spielplan stellen.
    Dieses kann man dann mit einer Karte "Nachwuchs" auf seine Stammeskarte holen und zusätzlich einsetzen.

    Gegenstände bauen
    Möchte man einen seiner Gegenstände bauen, so muss man alle dafür benötigten Ressourcen in diesem Zug ins Lager zurückbringen.
    Kann man das schaffen, so zeigt man dem Mitspieler seine Gegenstandskarte, die man bauen möchte und nimmt dann die Stammesmitglieder von den Wildniskarten.

    Die verwendete Ressource deckt man dann mit einem Verbrauchsstein ab. Von wievielen Karten die Ressourcen zusammengetragen wurden ist dabei egal.
    Für den Bau des Gegenstands bekommt der Spieler dann meistens Siegpunkte, die er sofort auf der Siegpunkteskala fährt.
    Es gibt aber auch noch andere Dinge, die durch den Bau eines Gegenstands passieren können:

    - man muss einen Hungermarker nehmen oder abgeben
    - man darf ein Stammesmitglied auf einen Ort einsetzen, aber nicht sofort wieder zurückholen!
    - man darf eine neue Gegenstandskarte ziehen.

    Die gebauten Gegenstände legt der Spieler auf einen extra Stapel bei sich ab. Sie werden allerdings nur noch für die Bonusfelder benötigt.

    3. Den Sonnenuntergang durchführen
    Sobald ein Spieler keine Charakterkarten mehr hat und auch keine Stammesmitglieder mehr von den Orten zurückholen kann oder will, kommt es für ihn zum Sonnenuntergang.
    Den Sonnenuntergang kann man auch selber einleiten, selbst wenn man noch Charakterkarten besitzt. Allerdings zählt dann jede Charakterkarte auf der Hand einen Minuspunkt.

    Für jedes Stammesmitglied auf der Stammeskarte oder auf Wildnis- bzw. Jagdgebietskarten bekommt der Spieler einen Siegpunkt.
    Für jeden Hungermarker, den der Spieler noch besitzt, wird ihm wieder ein Siegpunkt abgezogen.
    Dann nimmt er sich für jedes Stammesmitglied wieder einen Hungermarker und darf sich aus den ausliegenden Charakterkarten sechs neue Karten nehmen.
    Dabei darf er von den drei Stapeln immer nur die unterste, freiliegende Karte nehmen. Von welchen Stapeln er die Karten nimmt, bleibt ihm überlassen.

    Bonusfelder
    Auf der Siegpunkteleiste gibt es ab und zu ein Feld mit einer Höhlenmalerei. Kommt ein Spieler auf ein solches Feld oder überquert er es mit seinem Punktestein, so darf er sofort zwei beliebige, fertig gebaute Gegenstände gegen einen Siegpunkt eintauschen.

    Spielende
    Der Spieler, der als Erster das Feld 24 auf der Siegpunkteleiste erreicht, leitet das Ende des Spiels ein.
    Das Feld 24 darf er allerdings nur betreten, wenn er drei oder weniger Hungermarker besitzt.
    War es der Startspieler der das Feld 24 erreicht hat, so darf der andere Spieler noch seinen Zug ausführen.
    War es der andere Spieler, so hat dieser das Spiel sofort gewonnen.

    Varianten
    Normales Spiel
    Jeder Spieler erhält zu seinen fünf Startkarten noch eine Schamanenkarte. Dann mischt man alle 12 besonderen Personenkarten und zieht sechs Stück davon und legt diese in drei Reihen zu je zwei Karten aus. Die restlichen 6 besonderen Charaktere kommen zurück in die Schachtel. Von den "heiligen Orten" werden drei zufällig gezogen und ausgelegt. Die Siegpunktesteine kommen auf die Zahl 3 und der Startspieler bekommt nur einen Gegenstand, sein Gegner zwei. Nach jedem Sonnenuntergang muss jeder Spieler seine gebauten Gegenstandskarten auf einen reduzieren und darf sich dann 5, 6 oder 7 Charakterkarten nehmen.

    Überlebenskampf
    Wird wie das normale Spiel gespielt, nur dass man auf einige der Jagdressourcen beim Aufdecken bereits Verbrauchsmarker legen muss.
    Kommt man auf der Siegpunkteleiste über ein Bonusfeld und hat keine zwei Gegenstände zum Abgeben, so bekommt man einen Hungermarker.

    Kleines Fazit
    Die Regeln von Jäger und Späher sind ein bisschen wirr in der Anleitung verteilt und man muss sich vor dem ersten Spiel erst einmal durchkämpfen. Aber dann erklärt sich das Spiel fast schon von selbst. Wir mussten jedenfalls beim Spielen selten einen Blick in die Anleitung werfen. Die Züge der Spieler gehen schnell von der Hand und die taktischen Möglichkeiten verändern sich von Runde zu Runde. Der Glücksfaktor ist gering und so hat man immer das Gefühl, nur den Mitspieler und nicht das Spiel als Gegner zu haben. Uns hat es überrascht, welche Spieltiefe man mit ein paar Karten erreichen kann. Auch die Illustrationen auf den Karten sind sehr hübsch geraten. Jäger und Sammler ist ein tolles Spiel für zwei Spieler, das sicher öfter auf den Tisch kommen wird.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/345-jäger-und-späher.html
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    Michaels Wertung:
  • Alien Alarm! - Rette sich wer kann Michael über Alien Alarm! - Rette sich wer kann
    Ziel des Spiels
    Rette sich wer kann, die Aliens kommen! So schallt es durch das idyllische Bauerndorf. Die Einwohner sind in Panik. Mitten auf dem Feld ist ein riesiges Raumschiff aufgetaucht und macht Jagd auf Mensch und Tier. Die Spieler müssen versuchen, so lange wie möglich vor dem Alienraumschiff zu fliehen. Der Spieler, der als Letzter noch eine Figur auf dem Spielplan hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler nimmt sich seine vier Spielfiguren und stellt sie auf das seiner Farbe entsprechende Bauernhaus. Die Würfel kommen neben den Spielplan. Jetzt muss nur noch das Raumschiff zusammengebaut werden. Die Elektronik braucht dabei drei AAA-Batterien, die nicht mitgeliefert werden. Eine Anweisung wie man das Raumschiff zusammenstecken muss, findet man in der kurzen Anleitung. Das Raumschiff stellt man dann mit den Füßen auf die Markierungen auf dem Spielplan und los gehts.

    Spielablauf
    Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen. In der ersten Phase zieht jeder Spieler seine Figuren aus dem Bauernhaus und in der zweiten Phase beginnt die Flucht, bzw. die Jagd.

    Phase 1 - Die Figuren auf den Spielplan bringen
    Zuerst muss jeder Spieler seine vier Spielfiguren aus dem Bauernhaus auf das Spielbrett bringen. Dazu wird nur der Zahlenwürfel benötigt. Der andere Würfel bleibt vorerst auf dem Tisch liegen. Der Startspieler beginnt und würfelt. Würfelt er eine Zahl, so zieht er so viele Schritte auf dem Spielplan vorwärts. Würfelt er den Strahl, so würfelt er einfach noch einmal. Der Strahl hat erst ab Phase 2 eine Funktion. Dann würfelt der nächste Spieler für eine Figur aus seinem Bauernhaus, usw. Felder, auf denen bereits eine Figur steht, werden nicht mitgezählt und einfach übersprungen. Beim Herauswürfeln der Figuren darf für jede Figur nur 1x gewürfelt werden. Sobald alle vier Figuren jedes Spielers aus dem Bauernhaus heraus und auf dem Spielplan sind, beginnt Phase 2.

    Phase 2 - Die Flucht
    Ab jetzt würfelt jeder Spieler immer mit beiden Würfeln. Dabei können vier Situationen eintreten:

    a) Bauer + Strahl
    Der Spieler muss in dieser Runde aussetzen

    b) Bauer + Zahl
    Der Spieler darf eine seiner Figuren um die gewürfelte Zahl in eine Richtung bewegen. Es ist auch erlaubt, unter dem Raumschiff hindurchzuziehen.

    c) Alien + Strahl
    Der Spieler darf das Raumschiff direkt über eine beliebige Figur eines Mitspielers stellen und den Sauger starten.

    d) Alien + Zahl
    Der Spieler muss das Raumschiff um so viele Felder in eine Richtung bewegen, wie der Zahlenwürfel zeigt.
    Immer wenn das Raumschiff dabei über eine Figur kommt, muss der Sauger aktiviert werden, auch wenn es eine eigene Figur ist.

    Hat das Raumschiff nach dem Saugen noch Augen zum Gehen übrig, so zieht es diese auch noch komplett.
    Trifft es unterwegs auf noch einen Erdling, so wird dieser auch aufgesaugt.

    Das Raumschiff
    Das Raumschiff ist ein kleiner Staubsauger, der die Figuren nach oben in seinen Bauch saugt.
    Allerdings ist so ein Raumschiff auch nicht unfehlbar. Es kommt vor, dass das Raumschiff eine Fehlfunktion hat.
    Dann saugt der Sauger nur ganz leicht und die Figur bleibt im Normalfall auf dem Boden.
    Dann hat der Spieler Glück gehabt. Kommt das Alien das nächste Mal wieder zum Zug, darf es den Erdling, der schon unter ihm steht, NICHT einsaugen. Es muss sich erst weiter bewegen.

    Die Geheimgänge
    Auf dem Spielplan gibt es zwei Geheimgänge, die immer zwei Bauernhöfe miteinander verbinden. Betritt ein Spieler einen Eingang zu einem Geheimgang, so darf er seine Figur sofort ans andere Ende des Geheimgangs stellen und seinen Zug von dort fortsetzen.

    Die Toilette
    Die Toilette ist der sicherste Ort auf dem Spielplan, denn dort kann das Raumschiff nicht hin. Ein Spieler der die Toilette aufsuchen möchte, muss aber die exakte Würfelzahl würfeln um auf das Toilettenfeld zu kommen. Dann kann er so lange auf dem stillen Örtchen verweilen, bis ihn ein anderer Spieler dort hinauswirft. Dazu muss der andere Spieler einfach ebenfalls mit der exakten Augenzahl auf die Toilette kommen. Nach den Regeln kann der Spieler auf der Toilette verbleiben, bis alle anderen Spieler aufgesaugt wurden. Kommt er an die Reihe und hat keinen Stein mehr auf dem Spielplan, sondern nur noch seinen Stein in der Toilette, so würfelt er trotzdem um vielleicht das Alien zu bewegen.

    Ich empfehle aber folgende Alternative, dadurch wird die Toilette nicht ganz so mächtig:
    Hat der Spieler nur noch einen Stein und der ist auf der Toilette, so muss er diesen dann dort wieder herausziehen.

    Spielende
    Sobald alle Figuren bis auf eine eingesaugt wurden, endet das Spiel. Der Besitzer der letzen Figur ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Alien Alarm ist ein absolut witziges Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene gerne mitspielen ohne einen Vorteil gegenüber den Kindern zu haben. Der Sauger ist angenehm leise und verrichtet seinen Dienst perfekt. Ich liebe ja Spiele mit solchen elektronischen Gimmicks :) Die Illustrationen sind witzig und auch das restliche Spielmaterial ist gut verarbeitet. Am Raumschiff wackelt auch nach mehrmaligem Zusammen- und Auseinanderbauen nichts. Die Regeln sind sehr einfach und schnell erklärt. Ein wirklich lustiges Kinderspiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/336-alien-alarm-rette-sich-wer-kann.html
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    Michaels Wertung:
  • Laser Maze Michael über Laser Maze
    Ziel des Spiels
    Wie bringe ich den Laser ins Ziel. Diese Frage stellt sich der Spieler bei jeder der 60 Aufgaben aufs Neue. Dazu hat der Spieler einen Laser und verschiedene Bausteine die das Laserlicht umleiten oder aufteilen. Auf den Aufgabenkarten ist immer ein Grundaufbau abgebildet und die Steine die man noch verbauen muss. Mit diesen Steinen muss man das oder die Ziele treffen. Doch wie muss man die Steine drehen und wo auf dem Spielplan platzieren? Ein faszinierendes Logikspiel für einen Spieler.

    Aufbau
    Den Spielplan stellt man vor sich hin und daneben die Spielsteine und den Laser. Dann sucht man sich aus den 60 Aufgabenkarten eine heraus, die man lösen möchte. Es gibt hierbei vier Schwierigkeitsgrade, die farblich auf den Karten markiert sind. Jetzt nimmt man sich die auf der Karte abgebildeten Steine und baut diese wie auf der Karte angegeben auf. Ein Teil kommt sofort auf den Spielplan, den anderen Teil der Steine legt man daneben. Jetzt wird gerätselt.

    Die Steine
    Um den Laser umzulenken oder auch als Ziel gibt es verschiedene Steine.
    - Roter Stein = Der Laser
    - Blauer Stein = Ein doppelseitiger Spiegel, der den Strahl im 90° Winkel umlenkt.
    - Grüner Stein = Ein halbtransparenter Spiegel, der den Laser in zwei Strahlen aufteilt. Einer geht geradeaus, einer wird um 90° abgelenkt.
    - Lila Stein = Auf der einen Seite ein Spiegel, auf der anderen Seite das Ziel. Beides im 45° Winkel angebracht.
    - Gelber Stein = Ein Tor durch das der Laserstrahl hindurch muss.
    - Schwarzer Stein = Blockiert ein Feld, auf dem dann kein anderer Stein eingesetzt werden darf.

    Spielablauf
    Auf der Aufgabenkarte sind meistens schon ein paar Steine abgebildet, die auf den Spielplan gestellt werden können.
    Oft ist aber die Ausrichtung dieser Steine noch nicht bekannt oder bei den lila Steinen ob sie als Spiegel oder Ziel genutzt werden müssen.
    Das muss der Spieler selber herausfinden. Jedenfalls haben diese Steine ihren festen Platz und dürfen nur gedreht aber nicht versetzt werden.

    Oben links auf der Aufgabenkarte findet man die Steine, die man zusätzlich noch irgendwo auf dem Spielplan verbauen muss.
    Auch hier ist die Ausrichtung nicht bekannt und auch die Position muss frei bestimmt werden. Ebenfalls können hier lila Steine dabei sein, bei denen man nicht weiß, ob sie als Spiegel oder Ziel fungieren. Ist allerdings ein rotes Fragezeichen auf einem lila Stein, dann muss dieser Stein als Ziel verwendet werden.

    Oben rechts steht dann, wie viele Ziele der Laser treffen muss. Das geht von einem bis drei Zielen.
    Der Laser lässt sich nur mithilfe der grünen Steine aufteilen.

    Der Spieler muss jetzt versuchen, unter Zuhilfenahme ALLER auf der Aufgabenkarte aufgeführten Steine den Laser auf die geforderte Menge Ziele zu lenken.
    Es ist nicht erlaubt, Steine einfach wegzulassen. Alle Steine müssen im Weg des Lasers verwendet werden.

    Auf der Rückseite der Aufgabenkarte findet sich die Lösung zum Rätsel, denn es gibt immer nur einen Weg pro Aufgabe.

    Spielen kann man so lange, wie man Spaß am Puzzeln und Rätseln hat.

    Kleines Fazit
    Laser Maze ist ein geniales Knobelspiel für einen Spieler. Man kann aber natürlich auch zusammen mit anderen Leuten an einem Rätsel arbeiten, denn die werden später richtig knifflig.
    Das Spielmaterial ist aus festem Plastik und sehr robust. Nur die Spiegel muss man ab und an ein bisschen putzen, wenn man viele Fingerabdrücke darauf hinterlassen hat.
    Der Laser gehört dabei aber nicht in die Hände von kleinen Kindern, denn wenn man jemanden damit in die Augen leuchtet, können ernsthafte Verletzungen entstehen, also aufpassen.
    Mit den 60 Aufgaben hat man jedenfalls eine Menge Rätselspaß für die kalten Wintermonate. Das Spiel ist jedem zu empfehlen, der gerne Logikrätsel löst und später auch die nötige Geduld mitbringt, um sich durch die schwereren Rätsel zu knobeln.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/331-laser-maze.html
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    Michaels Wertung:
  • MindMaze - Verzwickte Rätsel: 66 Wahre Geschichten Michael über MindMaze - Verzwickte Rätsel: 66 Wahre Geschichten
    Ziel des Spiels
    Die Lösungen zu den verrückten Rätseln zu finden ist die Aufgabe der Spieler in MindMaze. Der Rätselmeister liest das Rätsel vor und die Spieler müssen mit Ja/Nein-Fragen auf den tatsächlichen Hergang kommen und der ist meistens mehr als schräg. 66 wahre Kuriositäten warten in dieser Edition auf die Spieler. Könnt ihr die Rätsel entwirren?

    Aufbau
    Ein Spieler macht den Rätselmeister der ersten Runde und nimmt sich eine Fragekarte die noch nicht gespielt wurde. Dann geht es auch schon los.

    Spielablauf - Klassisch
    Zuerest liest der Rätselmeister das Rätsel laut vor.
    In der klassischen Version stellen die Spieler dann in loser Reihenfolge Fragen, die der Rätselmeister mit Ja, Nein oder "Das tut nichts zur Sache" beantworten kann.
    Der Rätselmeister kann in dieser Version aber auch ein paar Tipps geben, wenn die Spieler gar nicht weiterkommen. Hier wollen einfach alle Spaß haben.
    Sobald ein Spieler die Lösung des Rätsels gefunden hat, macht ein anderer Spieler den nächsten Rätselmeister.

    Spielablauf - Wettbewerb
    In dieser Variante spielen die Spieler gegeneinander. Darum braucht man auch mindestes drei Spieler, sonst funktioniert es nicht.
    Ein Spieler macht wieder den Rätselmeister, der das Rätsel vorliest. Er hat auch ein Blatt und einen Stift neben sich liegen, denn die Spieler müssen nun abwechselnd Fragen stellen.
    Auch hier müssen die Fragen mit Ja, Nein oder "Das tut nichts zur Sache" beantwortet werden können. Hat ein Spieler eine Frage gestellt, so notiert der Rätselmeister einen Minuspunkt auf dem Blatt. Möchte ein Spieler das Rätsel lösen und die Lösung ist falsch, so kommen noch einma zwei Minuspunkte hinzu.

    Auf der Lösungsseite der Rätselkarten sind aber auch drei besonders schlaue Fragen abgedruckt.
    Stellt ein Spieler eine dieser Fragen, so bekommt er die neben der Frage abgedruckten Pluspunkte.
    Löst ein Spieler das Rätsel, so bekommt er je nach Schwierigkeit des Rätsels 10, 15 oder 20 Punkte.
    Die Spieler sollten sich vor dem Spiel darauf einigen, wieviele Runden sie spielen möchten, so dass jeder Spieler gleich oft Rätselmeister war.
    Der Spieler der nach diesen Runden die meisten Plus- oder die wenigsten Minuspunkte hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    MindMaze erinnert nicht nur zufällig sehr an black stories. Es spielt sich in der klassichen Version auch genauso. Das ist zwar dreist geklaut, aber das Spiel macht trotzdem Spaß. Die Rätsel sind teilweise sehr schwierig, aber mit den richtigen Fragen kann man alles lösen und wenn die Spieler wirklich mal hängen, dann sollte der Rätselmeister einfach ein bisschen helfen. Meiner Meinung nach geht es bei dieser Art Spiel einfach um den Spaß. Darum finde ich auch die Wettbewerbsvariante eher aufgesetzt und sinnlos. Da geht der Spaß gehörig flöten, wenn die Spieler nur noch sinnlose Fragen stellen und der Rätselmeister nicht richtig helfen kann, ohne einen Spieler zu bevorteilen. Ich sehe in MindMaze einfach eine weitere Version von black stories. Nicht mehr aber auch nicht weniger. Spaß macht es allemal.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/327-mindmaze-verzwickte-rätsel.html
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    Michaels Wertung:
  • Hensslers Küchenrallye Michael über Hensslers Küchenrallye
    Ziel des Spiels
    Hier ist das ultimative Quizspiel für Küchen- und Henssler-Fans! Jeder Spieler erhält ein Rezept und muss nun die Zutaten einsammeln. Dazu muss man nicht nur mit etwas Würfelglück auf das richtige Zutatenfeld ziehen, sondern dann auch noch eine Quizfrage richtig beantworten. Wer seine Zutaten als Erster zusammen hat und sie dem Henssler in der Mitte des Spielplans bringt, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplankarton wird aus der Schachtel genommen, umgedreht und wieder in die Schachtelunterseite gestellt. So erhält man den Spielplan. Dann werden die Zutatenplättchen auf dem Tisch bereitgelegt und auch der Würfel. Die Quizkarten mischt man nicht durch, sondern legt sie einfach als verdeckten Stapel auf den Tisch. Dazu gleich mehr. Die Übersichtskarte für die Ereignis- und Hensslerfelder legt man ebenfalls neben den Spielplan. Nun nimmt sich jeder Spieler eine Kochtopf-Spielfigur und stellt diese auf das Hensslerfeld in der Mitte des Spielplans. Zu guter Letzt bekommt jeder Spieler noch ein Rezept, dass er "kochen" muss. Die Rezepte kann man zufällig verteilen oder einfach jeden Spieler sein Lieblingsrezept selbst aussuchen lassen. Jetzt wird gekocht!

    Quizkarten
    Die Quizkarten sollte man in der Reihenfolge spielen, wie es die Nummern darauf vorgeben. Dabei beginnt man damit, nur die erste Frage jeder Karte zu spielen und die Karte dann auf einen extra Stapel zu legen. Beim Aufräumen hat man dann immer einen Stapel mit gespielten und einen mit ungespielten Karten und umgeht so das Problem, in der nächsten Runde auf schon bekannte Fragen zu treffen. Wenn dann von jeder Karte die erste Frage einmal gestellt wurde, macht man einfach mit der zweiten Frage jeder Karte weiter.

    Die Rezeptkarten
    Auf der Kartenvorderseite befindet sich neben einem Foto des Gerichts auch noch eine Zutatenliste von fünf Zutaten.
    Wer das Rezept einmal wirklich nachkochen möchte, findet auf der Rückseite der Karte das genaue Kochrezept.
    Die Rezeptkarte legt jeder Spieler so vor sich hin, dass er unter und über der Karte noch ein bisschen Platz hat.
    Unter der Karte legt er später die Zutaten ab, die er für das Rezept braucht. Über der Karte liegen dann die doppelten Zutaten oder Zutaten die man für das Rezept nicht benötigt.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und wirft den Würfel. Dort finden sich die Zahlen 1 bis 5 und ein Hensslerkopf. Die Zahlen 1 bis 5 zieht der Spieler einfach vorwärts.
    Befindet er sich noch innerhalb der 13 Felder in der Mitte des Spielplans, so darf er frei entscheiden, welchen Weg er gerne einschlagen möchte.
    Auf der äußeren Bahn geht es aber nur im Uhrzeigersinn herum. Der Spieler darf aber an Abzweigungen entscheiden, welchen Weg er nehmen möchte.
    So kann man auch wieder in die Mitte des Spielplans abbiegen. Das muss man spätestens am Ende des Spiels, wenn man seine Zutaten zum großen Hensslerfeld in der Mitte bringen möchte.

    Steht auf einem Feld bereits eine andere Spielfigur, so zieht man bis zum nächsten, leeren Feld weiter.

    Würfelt man den Henssler-Kopf, darf man auf ein beliebiges Feld springen, aber höchtens bis zum nächsten Henssler-Feld auf dem Spielplan.

    Die Zutaten
    Es gibt 10 verschiedene Zutaten, von denen man für jedes Rezept immer 5 braucht.
    Kommt ein Spieler auf ein Zutatenfeld, so nimmt der linke Nachbar die oberste Quizkarte und stellt ihm die darauf abgedruckte Frage.
    Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten:

    a) Frage mit drei Antwortmöglichkeiten
    Bei diesen Fragen werden die drei Antworten mit vorgelesen und der Befragte muss einfach die richtige Antwort nennen.

    b) Ergänze richtig - Frage
    Hier gibt es immer zwei falsche Antworten und man muss die richtige finden.
    Das erinnert ein bisschen an die erste Frage bei "Wer wird Millionär".

    Wenn man die richtige Antwort genannt hat, so darf man sich ein Zutatenplättchen in der Farbe des Feldes nehmen.
    Kann man dieses für sein Rezept brauchen, so legt man die Zutat unterhalb der Rezeptkarte in die "Küche".
    Hat man diese Zutat schon in seiner "Küche" oder braucht man es überhaupt nicht für sein Rezept, dann legt man es über seine Rezeptkarte, in die Vorratskammer.

    Nennt man die falsche Antwort, so bekommt man nichts und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Ereignisfelder
    Kommt ein Spieler auf ein Ereignisfeld, muss er noch einmal würfeln. Je nach Ergebnis passiert nun folgendes:
    1 = Hat man mehr Zutaten in der Küche als alle anderen Spieler muss man eine in den allgemeinen Vorrat zurücklegen
    2 = Eine Zutat aus der Vorratskammer in den allgemeinen Vorrat zurücklegen
    3 = 1x aussetzen
    4 = Eine Zutat aus dem allgemeinen Vorrat in die Vorratskammer legen
    5 = Hat man nicht die meisten Zutaten, darf man sich eine Zutat aus dem allgemeinen Vorrat in die Küche legen
    Henssler-Kopf = Eine beliebige Zutat aus dem allgemeinen Vorrat in die Küche legen

    Henssler-Felder
    Kommt man auf ein Henssler-Feld auf dem Spielplan, so kann man eine von drei Aktionen auswählen, wobei die zweite Aktion nach meinem Verständnis keinen Sinn macht.
    1. Zwei beliebige Zutaten aus der Vorratskammer gegen eine Zutat für seine Küche tauschen.
    2. Eine beliebige Zutat aus der Vorratskammer gegen eine beliebige Zutat aus der Vorratskammer eines Mitspielers tauschen.
    3. Erneut würfeln und ziehen

    Problem mit Aktion 2:
    Meiner Meinung nach macht die zweite Aktion keinen Sinn, da es keine Möglichkeit gibt, Zutaten aus der Vorratskammer in die Küche zu bekommen.
    Warum sollte ich also eine Zutat mit meinem Mitspieler austauschen? Vor allem kann ich meinen Mitspieler dadurch nicht einmal ärgern, da er seine benötigten Zutaten eh alle in seiner Küche hat. Wenn jemand den Sinn dieser Aktion versteht, bitte melden und mir erklären.

    Spielende
    Hat es ein Spieler geschafft seine fünf Zutaten zu sammeln, muss er sie nur noch zum großen Henssler-Feld in der Mitte des Spielplans bringen.
    Dabei muss das Henssler-Feld mit der genauen Würfelzahl erreicht werden. Nicht vergessen: In den mittleren 13 Feldern darf man vor- und zurückziehen, allerdings nicht im gleichen Zug.
    Passiert es, dass man wieder auf die Außenbahn ziehen muss, so muss man erst einmal im Uhrzeigersinn weiterziehen bevor man dann wieder in die Mitte abbiegen kann.
    Der Spieler der als Erster mit seinen 5 Zutaten auf das mittlere Henssler-Feld kommt, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Hensslers Küchenrallye ist ein lustiges Quizspiel für alle Küchen-, Essen- und Hensslerfans. Menschen, die die Küche scheuen wie der Teufel das Weihwasser, werden mit den Fragen allerdings Probleme bekommen. Die einzigen Unstimmigkeiten sind für mich die zweite Aktion auf dem Henssler-Feld und dass ein paar Antworten nicht gut recherchiert sind. So will mir eine Antwort weiß machen, dass auf ein Original Wiener Schnitzel eine Sardelle drauf kommt. Vielleicht bei Euch im Norden, aber niemals auf ein Original!! Ansonsten funktioniert das Spiel ganz gut und auch die Rezepte machen Lust aufs Nachkochen.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/335-hensslers-küchenrallye.html
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    Michaels Wertung:
    • Oliver M. und Dagmar S. mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Martina K.
      Martina K.: 4 Punkte sind doch aber auch kein schlechtes Spiel, sondern eines, was ganz ok ist (du schreibst ja auch "funktioniert ganz gut")- die Rezi... weiterlesen
      03.12.2014-19:58:41
    • Michael S.
      Michael S.: Naja, Überflieger aus dem Bereich Quizspiele gibt es ja auch selten.
      Aber egal ob 3, 4 oder 5 Punkte. Jeder darf sich anhand der Rezzi und des... weiterlesen
      04.12.2014-09:56:21
  • Die Gulli-Piratten - Schrecken der Kanalisation Michael über Die Gulli-Piratten - Schrecken der Kanalisation
    Tief unter der Erde befindet sich die weit verzweigte und kilometerlange Kanalisation. In diesem Labyrinth aus Kanälen und Röhren leben die Gullipiratten. Eine Gruppe furchtloser Nager und Insekten auf der Jagd nach Beute. Sie fahren mit ihren Schiffen die Wasserwege entlang und sammeln das ein, was die Menschen aus der Oberwelt nicht mehr haben wollen. Doch auch hier unten ist das Leben nicht so einfach, wie es vielleicht klingt. Die Beute der Menschen ist nur selten alleine von Nutzen. Denn wer kann schon etwas mit einer Konservendose anfangen, wenn er keinen Dosenöffner hat? Und so reisen die wackeren Piratten durch die Unterwelt, um brauchbare Beute zu sammeln. Wer am Ende die wertvollste Beute gemacht hat, wird der größte Piratt aller Zeiten.

    Aufbau
    Die drei Schiffspläne werden nebeneinander auf den Tisch gelegt. Dann werden die Beutemarker (eckig) und die Bonusmarker (rund) verdeckt gemischt und neben den Schiffen als jeweils ein Haufen abgelegt. Vor jedes Schiff wird jetzt Beute ausgelegt. Dazu nimmt man pro Schiff 6 eckige Beute- und 2 runde Bonusmarker und legt sie folgendermaßen aus.
    Es werden pro Schiff zwei getrennte Treibguthaufen gebildet. In jeden Haufen kommen offen drei Beute- und ein Bonusmarker. Somit liegen jetzt vor jedem Schiff zwei getrennte Haufen aus vier Markern. Die Talismankarten werden verdeckt gemischt und auch neben den Schiffen auf den Tisch gelegt. Von diesem Kartenstapel werden dann vier Karten offen nebeneinander ausgelegt. Die Übersichtskarten können bei den ersten Spielen noch als Hilfe an die Spieler ausgeteilt werden. Dort werden die Fähigkeiten der Besatzung zusammengefasst.

    Jetzt brauchen wir natürlich noch eine Mannschaft. Diese kann man auf mehrere Arten zusammenstellen:
    1. Die Spieler einigen sich einfach auf vier Tiere mit denen jeder das Spiel bestreitet.
    2. Man mischt die 6 Crewkarten und zieht verdeckt vier davon. Mit diesen Tieren wird dann gespielt.
    3. Es gibt auch noch eine besondere Art seine Mannschaft zusammenzustellen. Diese wird in der Anleitung ausführlich beschrieben und führt dazu, dass nicht jeder Spieler die gleiche Mannschaft hat.

    Wenn die Tiere feststehen nimmt sich jeder Spieler eines dieser vier Tiere und steckt es in einen farbigen Fuß seiner Farbe.
    Die Spieler sollten sich jetzt noch mit den Spezialfähigkeiten jeder Figur vertraut machen.
    Möchte man erst eine einfache Runde spielen, so kann man auch die Spezialfähigkeiten weglassen.
    Dann bekommen der erste und zweite Spieler noch drei verdeckte Handkarten und die Spieler drei und vier bekommen vier Handkarten.
    Ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt und dann heißt es "Leinen Los!".

    Die Beute
    Es gibt verschiedene Arten von Beute.
    Zum einen gibt es Beute die einfach Punkte wert ist, wie Pommes, Burger, Suppen usw.
    Zum anderen gibt es aber auch Beute, die ohne ein entsprechendes Hilfsmittel gar nichts wert ist, wie z.B. Konservendosen ohne Öffner oder Puppen ohne Papagei, der das Lösegeld bei den Menschen einfordert. Zusätzlich gibt es aber noch Spezialbeute, die einfache Beutestücke aufwerten kann, wie z.B. Ketchup für die Pommes (+5 Punkte pro Pommes) oder ein Kaltgetränk mit Krone (+3 Punkte pro Burger) für den Burger.
    Die Spieler müssen also nicht einfach nur Beute einsammeln, sondern auch ein bisschen planen, auf welche Beute man sich konzentriert, um das Maximum an Punkten zu erreichen.

    Die Figuren
    Jede Pirattenfigur hat eine besondere Fähigkeit. Ich stelle euch diese hier kurz vor, werde in der weiteren Beschreibung aber nicht mehr auf diese eingehen.
    Wenn es also später heißt, dass man Felder mit Figuren darauf kostenlos überspringen kann, dann gilt das natürlich nicht, wenn der Waschbär auf einem Feld steht.
    Warum werde ich euch jetzt kurz beschreiben:

    Ratte
    Bekommt zwei Beutestücke, wenn noch genug da sind.

    Kakerlake
    Darf ein Feld ohne eine Karte zu spielen vorrücken.

    Kröte
    Darf auf Beute verzichten und dafür nach der Beuteverteilung ein Feld aufrücken.
    Sie darf so aber nur Kapitän werden, wenn nicht schon auf einem anderen Schiff ein Kapitän dieses Spieles steht.

    Waschbär
    Eine Figur die über den Waschbär springen möchte, muss dem Besitzer des Waschbären dafür eine Karte des Schiffes zahlen.
    Eigene Figuren dürfen natürlich kostenlos über den Waschbären springen.

    Schnecke
    Wenn die Schnecke sich bewegt, so darf sie danach eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel aufdecken.
    Entspricht das Symbol darauf dem Schiff, auf dem sich die Schnecke gerade befindet, so darf sie noch ein Feld weiterziehen.
    Dadurch kann die Schnecke auch Kapitän werden. Ist das Feld vor der Schnecke besetzt, so wird der Platz getauscht.

    Spielablauf
    Die Spieler haben in ihrer Runde immer vier Aktionen von denen sie eine ausführen können.
    Die Aktionen sind:
    1. Zwei Karten ziehen
    2. Mannschaft einsetzen oder bewegen
    3. Kapitän werden
    4. In See stechen und Beute machen

    1. Zwei Karten ziehen
    Der Spieler nimmt sich zwei Karten. Dabei kann er sich aussuchen, ob er die Karten von der offenen Auslage oder dem Nachziehstapel zieht.
    Man darf nach dem Ziehen nur nicht mehr als sechs Karten auf der Hand haben, ansonsten muss man Karten abwerfen, bis man sechs Karten hat.
    Wurden Karten von der offenen Auslage genommen, so werden diese wieder auf vier Karten aufgefüllt.

    2. Mannschaft einsetzen oder bewegen
    Um einen Beutezug zu starten müssen erst alle drei Felder des Schiffes mit Mannschaft besetzt sein.
    Erst dann kann man einen Kapitän ernennen und in See stechen.

    a) Um eine Figur auf ein Schiff einzusetzten braucht man Karten des entsprechenden Schiffes.
    Möchte man also eine Figur auf dem Schiff mit der Fischgräte einsetzen, so braucht man für das erste Feld eine Karte, für das zweite zwei Karten und für das dritte Feld drei Karten mit einer Fischgräte darauf. Besetzte Felder dürfen dabei kostenlos übersprungen werden.

    b) Um eine bereits auf einem Schiff eingesetzte Figur zu bewegen braucht man ebenfalls Karten mit den entsprechenden Symbol.
    Auch hier muss man für jedes freie Feld eine Karte bezahlen, besetzte Felder dürfen kostenlos übersprungen werden.

    Durch diese Aktion kann man sich nur auf den ersten drei Feldern bewegen. Kapitän wird man so nicht.

    3. Kapitän werden

    Sobald die Felder 1 bis 3 auf einem Schiff besetzt sind, kann man versuchen der Kapitän des Schiffes zu werden.
    Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:

    1. Gehört dem Spieler der am Zug ist die hinterste Figur auf dem Schiff, so darf er diese Figur mir einer entsprechenden Symbolkarte zum Kapitan machen und die Figur auf das leere Feld ganz vorne stellen.
    2. Man darf auch einen Kapitän von aussen auf das Schiff bringen. Dazu muss man allerdings drei Karten mit dem Symbol des Schiffes besitzen.

    4. In See stechen
    Ist ein Spieler in der vorherigen Runde Kapitän geworden, so muss er in seiner aktuellen Runde in See stechen. Jetzt wird die Beute vor dem Schiff an die Mannschaft auf dem Schiff verteilt.
    Der Kapitän bekommt immer den runden Bonusmarker und darf sich dann von den drei Beuteplättchen noch eines aussuchen und zu sich legen.
    Dann wird die Figur vom Schiff genommen und der Besitzer der nächsten Figur darf sich ein Beutestück aussuchen und kommt vom Schiff.
    Der Besitzer der dritten Figur bekommt dann noch das letzte Beutestück und im Normalfall ist das Schiff jetzt wieder leer.

    Hat eine Figur keine Beute abbekommen (weil ein Piratt in der Mannschaft war, der zwei Beutestücke nehmen darf), so darf diese Figur ein Feld vorrücken.
    Dann wird der zweite Treibguthaufen näher an das Schiff gerückt und ein neuer Haufen aus einem Bonus- und drei Beutemarkern aufgebaut.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein neuer Treibguthaufen gebildet werden soll, aber kein Treibgut mehr zum nachlegen vorhanden ist.
    Dann wird noch so lange gespielt, bis vor einem Schiff kein Treibguthaufen mehr liegt. Gibt es aber noch Schiffe mit Kapitänen, so dürfen diese noch in See stechen.
    Dann ist das Spiel vorbei und die Punkte werden nach den Beuteregeln gezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Gulli-Piratten ist ein interessantes Taktikspiel aus dem Hause Heidelberger. Die Regeln sind gut zu verstehen und wenn man die ersten Runden gespielt hat, weiß man auch die Fähigkeiten der Mannschaft auswendig. Die Wartezeiten für die Spieler sind sehr kurz und so kommt für keinen Spieler Langeweile auf. Das Spielmaterial ist schön gestaltet und die Idee mit den variablen Farbfüssen hat mir gut gefallen. Meiner Meinung nach ist Gulli-Piratten kein Vielspielerspiel, wie viele andere Titel von Heidelberger, sondern ein echtes Familienspiel. Das Setting ist erfrischend anders und man muss auch immer die Aktionen der anderen Spieler im Auge behalten. Denn wer den Kapitänsplatz erobert ist im Vorteil, da er die runden Bonusmarker bekommt, die viele Punkte bringen können. Sammelt also ein Spieler viele Konservendosen, so müssen die anderen Spieler versuchen, ihn von den Dosenöffnern fernzuhalten. Mit mehr Spielern macht das Spiel am meisten Spaß. Zu zweit kann man den Gegner oft wenig stören, da man nicht genug Figuren hat, um selbst zum Kapitän zu werden und gleichzeitig die Aktion des anderen Spielers zu unterbinden. Alles in allem ein sehr cooles Spiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/325-die-gulli-piratten-schrecken-der-kanalisation.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Staufer Michael über Die Staufer
    Ziel des Spiels
    Die Familie der Staufer und allen voran Heinrich der VI. strebte nach der Ausdehnung des Reiches. Doch um ein Reich zu regieren, das sich von der Nord- und Ostsee bis nach Süditalien ersteckt, benötigt es eine besondere Art des Regierens. So reiste Heinrich der VI. mit seinem gesamten Hofstaat durchs Land und regierte es sozusagen vom Sattel aus. Zusammen mit Heinrich dem VI. reist ihr als Fürst durch das Land, um euren Einfluss zu mehren. Dazu besetzt ihr Amtssitze und erhaltet so Vorteile, die euch im Spiel weiterhelfen werden. Nur wer seine Gesandten und Adligen wohl überlegt durch das Land schickt, mehr Amtssitze als die Mitspieler besetzt und am Ende auch noch seine geheimen Aufträge erledigen konnte, wird als Gewinner aus "Die Staufer" hervorgehen.

    Aufbau
    Das Spielmaterial von "Die Staufer" hat meistens zwei Seiten. Je nach Anzahl der Spieler muss man die Seite wählen, auf der die entsprechende Anzahl Spieler abgebildet ist.
    So legt man als Erstes den Spielplan in der Tischmitte zusammen. Wie man die sechs Spielplanteile zusammenfügt ist dabei egal. Hauptsache die richtige Spieleranzahl ist darauf abgedruckt. In die Mitte des Spielplans kommt dann noch das Aktionentableau, auch mit der richtigen Seite nach oben. Nun mischt man die Mehrheitenplättchen und legt einen je Spielplanteil auf das dafür vorgesehene Feld. Die Truhenplättchen werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Das Nachschub-Tableau wird neben den Spielplan gelegt und unter jedes Feld eine Truhe offen ausgelegt. Ebenso kommt je eine offene Truhe unter jeden Amtssitz auf dem Spielplan. Die Zählleiste kommt auch neben den Spielplan und auf die Null eine Familienmitglied-Figur. Von den Privilegkarten sucht man sich beim ersten Spiel die Karten mit dem blauen Siegel heraus. In späteren Partien kann man dann auch die Karten mit dem roten Siegel einbauen. Beispiele für gute Kombinationen findet man in der Anleitung. Von den Siegpunkte-Privilegienkarten werden je nach Spieleranzahl nur so viele verwendet, wie Spieler mitspielen.

    Jeder Spieler nimmt sich jetzt seine Familienmitglieder-Figuren, vier kleine Gesandtenfiguren und eine große Adligenfigur und stellt sie vor sich hin. Die anderen Figuren werden zu einem Nachziehstapel zusammengelegt. Nun wird die Zugreihenfolge für die erste Runde festgelegt. Der jüngste Spieler stellt dazu eine seiner Familienmitglieder-Figuren auf das oberste Feld der Aktionenleiste. Dann stellt jeder Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Figur unter die des Spielers davor. Am Ende angekommen setzt der Spieler, der als Letzter seine Figur gesetzt hat, noch eine Figur und dann wieder jeder Spieler bis zum Startspieler. Als Letzter wiederholt man die Aktion von eben.

    Beispiel bei drei Spielern:
    1 - 2 - 3 dann 3 - 2 - 1 und dann nochmal 3 - 2 - 1

    Die Auftragskarten werden nach ihrer Art in drei Stapel aufgeteilt, verdeckt gemischt und verdeckt an jeden Spieler eine Karte ausgeteilt.
    Das sind die geheimen Aufträge, die jeder Spieler am Ende des Spiels erfüllt haben sollte, wenn er die Siegpunkte darauf haben möchte.

    Zuletzt wird jetzt noch der Ablauf für die fünf Runden aufgebaut.
    Dazu nimmt man die Plättchen mit dem A, B und C auf der Rückseite und legt fünf A-Plättchen untereinander neben den Spielplan.
    Ein Plättchen bleibt dabei übrig. Auf diesen Ort stellt man die Königsfigur und legt das A-Plättchen dann in die Schachtel zurück.
    Dann nimmt man fünf von den gemischten B-Plättchen und legt diese an die A-Plättchen dran. Das sechste Plättchen kommt in die Schachtel.
    Zum Schluss nimmt man noch die C-Plättchen und legt davon 4 Stück an die B-Plättchen an. An die letzte Reihe legt man das Spielende-C-Plättchen.
    Die übrigen beiden C-Plättchen kommen auch in die Schachtel. Dann nimmt man die beiden !-Plättchen und legt eines davon über die Reihe B und das andere auf die Stadt, die beim Rundenaufbau als Erstes liegt. Jetzt geht es endlich los.

    Spielablauf
    Bei "Die Staufer" geht es darum, am Ende von fünf Runden und nach Auswertung der geheimen Aufträge die meisten Siegpunkte zu haben.
    Elementar wichtig ist es hier, von Anfang an mit den Truhen und deren Vorteilen zu spielen. Diese sind so mächtig, dass sie bei "Die Staufer" nicht nur ein netter Bonus sondern spielentscheidend sind. Darum werde ich gleich als Nächstes die ganzen Truhen- und Privilegienkarten-Effekte erklären.
    Grundsätzlich hat jeder Spieler pro Runde drei Aktionen, die er ausführen darf. Die Zugreihenfolge ist dabei nicht im Uhrzeigersinn, sondern so wie die Familienmitglieder auf dem Aktionentableau stehen.

    Es gibt auch nur zwei Aktionen-Arten in diesem Spiel:
    a) Nachschub besorgen
    b) Bewegen und einsetzen

    Wenn alle Spieler ihre drei Aktionen ausgeführt haben, kommt es zur Regionenwertung und der Aufräumphase. Nach der fünften Runde kommt es dann statt der Aufräumphase zur Schlusswertung.

    Die Truhen
    Ich zeige euch hier kurz die einzelnen Vorteile der Truhen:

    a) Orange Truhen bringen eine Sofortaktion
    - Siegpunkte
    - Gesandte nehmen
    - Adlige nehmen

    b) Türkise Truhen bringen eine Einmal-Aktion
    - Keine Bewegungskosten
    - Einsetzen kostet nur 1
    - Man darf sich eine Truhe von einem anderen Feld, als dem Feld des Nachschubs nehmen
    - Auf Position 1 der Aktionenleiste stellen
    - Figur stehen lassen

    c) Braune Truhen bringen am Spielende Punkte
    - Je mehr braune Truhen man bei Spielende besitzt, desto mehr Punkte bringen diese ein.

    d) Lila Truhen
    - Zwei lila Truhen können sofort gegen eine Privilegienkarte getauscht werden.

    Die Privilegienkarten
    Beim ersten Spiel nimmt man nur die Karten mit dem blauen Siegel.
    Später kann man dann auch die anderen Kombinationen, die in der Anleitung erklärt werden, spielen.

    Hier nur ein paar Bespiele der Karten:
    - Sofort ein paar Siegpunkte
    - Einen bereits besetzten Amtssitz ebenfalls besetzen
    - Beim Einsetzen müssen nur 3 Figuren bezahlt werden, auch wenn der Amtssitz eigentlich teurer wäre
    - Beim Einsetzen müss 1 Figur weniger bezahlt werden
    - Nach jeder Nachschubaktion eine zusätzliche Truhe vom Stapel nehmen
    - Nach jeder Nachschubaktion einen Gesandten aus der Provinz nehmen
    - Bewegen kostet nur eine Figur
    usw.

    Die Geheimaufträge
    Jeder Spieler hat pro Sorte einen Auftrag.
    1. Am Ende des Spiels auf einem bestimmten Ort die Mehrheit an Amtssitzen zu haben.
    2. Ein bestimmtes Muster mit seinen Figuren auf den Amtssitzen zu haben.
    3. Für die Amtssitze, die man am Schluss besitzt, wenn man eine bestimmte Kombination hat.
    Beispiel: Viele 4er Amtssitze, Amtssitz-Pärchen, Serien von Amtssitzen, usw.

    1. Aktionsmöglichkeit - Nachschub besorgen
    Wählt ein Spieler diese Aktion, so nimmt er seine Figur von der Aktionenleiste und stellt sie links daneben auf das oberste Feld der roten Leiste.
    Der nächste Spieler der diese Aktion wählt, stellt seine Figur dann unter die letzte.
    Dann nimmt man sich die auf einem beliebigen Feld der Nachschubleiste abgebildeten Figuren und die Truhe (später auch möglicherweise Truhen) die darunter liegen.
    Liegen keine Truhen mehr darunter, kann man den Nachschub trotzdem nehmen, man bekommt halt keine Truhe.

    2. Aktionsmöglichkeit - Bewegen und Einsetzen
    Wählt ein Spieler diese Aktion, so nimmt er seine Figur von der Aktionenleiste und stellt sie rechts daneben auf das unterste Feld der grünen Leiste.
    Der erste Spieler der dort eine Figur abstellt, bekommt noch einen Gesandten als Belohnung.
    Der nächste Spieler der diese Aktion wählt, stellt seine Figur dann über die letzte.

    Bewegen und Einsetzen ist die wichtigste Aktion, um Runde für Runde Siegpunkte zu generieren.
    Wo es Punkte zu holen gibt, sieht man an den beiden !-Zeichen-Plättchen.
    Eines davon liegt ja auf einem Ort. Das ist der Ort, der in dieser Runde gewertet wird.
    Zusätzlich liegt ein Marker über der Reihe B beim Rundenaufbau.

    Hier gibt es drei Möglichkeiten, was in dieser Runde gewertet wird:
    a) Der Ort auf dem der König steht
    Diesen weiß man ja auch schon zu Beginn der Runde und kann den !-Zeichen-Marker auch gleich auf den Ort legen.
    b) Der Ort mit den wenigsten Truhen
    c) Der Ort mit den meisten besetzten Amtsitzen
    Bei b und c weiß man erst am Ende der Runde sicher, welcher Ort das ist.

    Mit diesem Wissen im Hintergrund muss man jetzt seine Aktionen planen.

    a) Bewegen
    Jeder Amtssitz, der sich in einer anderen Region befindet als der König steht, muss erst bereist werden.
    Dazu muss man im Uhrzeigersinn für jeden Ort den man durchquert und auch für den Zielort, einen Gesandten ausgeben und diesen oben in den Wolkenbereich der Orte legen.

    Im schlimmsten Fall muss man also 5 Figuren ausgeben, um den Ort hinter dem König zu besuchen.
    Hier sind die Truhen wichtig, mit denen man sich kostenlos bewegen kann.

    b) Einsetzen
    Wenn man sich bewegt hat, kann man einen Amtssitz besetzen. Dazu braucht man wiederum Gesandte oder Adlige. Neben jedem Amtssitz steht eine Zahl. Soviele Figuren muss man ausgeben, um diesen Amtssitz zu beanspruchen. Ist auf einem Amtssitz zusätzlich noch eine Adligenfigur abgebildet, so muss man den Amtssitz auch mit einer solchen besetzen und nicht nur mit einem Gesandten. Die Figur die den Amtssitz besetzt, ist immer die erste Figur die man zählt. Dann legt man im Uhrzeigersinn in jede Region in den Wolkenbereich eine Figur bis man so viele Figuren abgelegt hat, wie neben dem Amtssitz steht MINUS 1, da die Figur auf dem Amtssitz ja die erste ist. Immer wenn man einen Amtssitz besetzt hat, nimmt man sich die Truhe die unter diesem Amtssitz liegt zu sich.

    Beispiel:
    Steht neben dem Amtssitz eine 5, so stellt man einen Gesandten auf den Amtssitz und muss jetzt noch vier weitere Gesandte im Uhrzeigersinn auf die nächsten Regionen verteilen.
    Immer einen Gesandten pro Region. Auch hier ist wieder eine Truhe wichtig, und zwar die, mit der das Einsetzen nur die Figur auf dem Amtssitz kostet.

    Regionenwertung
    Haben alle Spieler ihre drei Aktionen ausgeführt, kommt es zur Regionenwertung.
    Hier werden jetzt pro Ort, der in dieser Runde gewertet wird, die Mehrheiten festgestellt.
    Sollte es vorkommen, dass beide Wertungen sich auf den gleichen Ort beziehen, so wird dieser nur 1x gewertet.

    Die Mehrheit auf einem Ort hat zuerst der Spieler, der die meisten Figuren in Amtssitzen auf dem Ort stehen hat.
    Dabei zählt jeder Gesandte für eine Figur und jeder Adlige für zwei. Gibt es einen Gleichstand, so gewinnt der Spieler, der den teuersten Amtssitz (auf der linken Seite) des Ortes besetzt hat.
    Auf den Punkteplättchen, die am Anfang des Spiels auf jeden Ort verteilt wurden, kann man jetzt ablesen, wieviele Punkte der erste, der zweite, usw. Platz bekommt.
    Zusätzlich gibt es auf jedem Ort noch eine Belohnung für den Mehrheitengewinner und manchmal auch für die Plätze dahinter.

    Da gibt es folgende Sachen:
    - Der Mehrheitengewinner zieht zwei Truhen und behält eine davon. Die andere bekommt der zweite Platz.
    - Der Mehrheitengewinner bekommt zwei Gesandte, der Zweitplatzierte einen.
    - Der Mehrheitengewinner bekommt drei Siegpunkte, der Zweitplatzierte einen.
    - Der Merheitengewinner deckt so viele Truhen auf, wie Spieler teilnehmen, dann nimmt er sich eine Truhe und jeder Spieler, der mindestens einen Amtssitz an diesem Ort hat, darf sich auch eine nehmen.
    - Alle Spieler die einen Amtssitz im gewerteten Ort besetzt haben, bekommen einen Gesandten.
    - Alle Spieler die einen Amtssitz im gewerteten Ort besetzt haben, bekommen zwei Siegpunkte.

    Aufräumphase
    Wenn die Wertung erledigt ist, muss der Spielaufbau für die nächste Runde vorbereitet werden.
    1. Dazu nehmen die Spieler alle Figuren von den Amtssitzen der gewerteten Orte runter und legen sie zurück in den allgemeinen Vorrat.

    2. Dann wird unter jeden Amtssitz der gewerteten Orte wieder eine Truhe gelegt und auch unter jedes Feld der Nachschubleiste.
    Liegen noch Truhen an Amtssitzen oder Feldern der Nachschubleiste aus, so werden die neuen Truhen dazugelegt.

    3. Jetzt geht der König auf Reisen. Auf dem letzten Plättchen des Rundenaufbaus steht die Anzahl der Felder, die der König im Uhrzeigersinn weiterzieht.
    In jedem Ort, den der König auf seiner Reise betritt und in dem er zum Stehen kommt, wird der Bezahlbereich in den Wolken geleert und an die Spieler zurückgegeben.

    4. Die oberste Reihe des Rundenaufbaus wird jetzt abgeräumt. In der nächsten Runde zählt jetzt die nächste Zeile.
    Auf den Ort, der jetzt links oben liegt, wird wieder das !-Zeichen-Plättchen gelegt. Der zweite Marker kommt wieder über die B-Plättchen.

    5. Nun wird die neue Zugreihenfolge festgelegt. Dazu schiebt man zuerst die Figuren der Nachschubleiste wieder in die Mitte und darunter die Figuren der Bewegen und Einsetzen-Leiste.
    Dann kann die nächste Runde beginnen.

    Schlusswertung
    Nach der letzten Regionenwertung folgt die Schlusswertung.
    Wichtig ist dabei, dass in der letzten Runde das Aufräumen entfällt, also keine Amtssitze mehr geräumt werden.
    Dann deckt jeder Spieler seine Geheimaufträge auf und alle schauen, ob diese erfüllt wurden.
    Je nachdem gibt es dann noch Siegpunkte.
    Für die braunen Truhen gibt es ebenfalls, je nach Menge, noch Siegpunkte (2, 5, 9, 14 oder 20 bei fünf braunen Truhen) und für nicht verwendete türkise und lila Truhen ebenfalls noch 1 Punkt je Truhe.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Die Staufer ist wieder ein schönes Vielspielerspiel geworden. Der Aufbau einer Partie nimmt dabei vier Seiten in der Anleitung in Beschlag, die eigentlichen Regeln dann nicht viel mehr. Denn diese sind eingängig und dank der vielen Beispiele auch einfach zu verstehen. Gerne vergesse ich allerdings wieder Sachen wie die Belohnungen nach der Mehrheitenzählung oder die Truhe unter einem Amtssitz zu nehmen. Hier müssen einfach alle Spieler aufpassen. Zusätzliche Fragen werden in der Anleitung in einem extra Kästchen geklärt, so dass man diese eigentlich erst beim Auftreten dieses Falls lesen müsste, ich empfehle diese aber sofort mitzulesen. So viele sind es nicht und die Dinge sind beim Spiel teilweise nicht unwichtig. Auch das Bonusblatt mit der Erklärung der Truhen, Privilegkarten usw. sollte vorher gut studiert werden, denn die Truhen und Karten sind in "Die Staufer" nicht nur nettes Beiwerk sondern spielentscheidend. Von Spiel zu Spiel findet man dann neue Taktiken und Strategien um dem Sieg näher zu kommen. Die Geheimaufträge sind dabei auch nicht leicht zu erfüllen, denn man muss ja die gewerteten Orte immer wieder abräumen, so dass man schon frühzeitig mit der Planung beginnen muss, wie man die Aufträge erfüllen könnte. Am schwersten sind meiner Meinung nach dabei die Aufträge mit dem Muster zu erledigen. Ansonsten ist das Spielmaterial schön gestaltet, braucht aber auch viel Platz auf dem Spieltisch. Das historische Thema kommt im Spiel allerdings nicht zum Tragen. Trotzdem ein tolles Vielspielerspiel, mit einer Menge an taktischen und strategischen Möglichkeiten.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/340-die-staufer.html
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    Michaels Wertung:
  • Carnac Michael über Carnac
    Ziel des Spiels
    Rund um Carnac findet man noch heute zahlreiche Megalithen, die vor Tausenden von Jahren zu riesigen Feldern angeordnet wurden. Die Aufgabe der Spieler ist es, ein solches Steinfeld zu erbauen und dort zu Spielende die Mehrheit an Dolmen zu erreichen. Stein für Stein wächst das Feld und die taktischen Möglichkeiten. Ein spannendes Taktikspiel für zwei Spieler.

    Aufbau
    Die Spieler einigen sich, mit welchem Spielplan sie spielen möchten und legen diesen in die Mitte des Tisches. Es gibt drei Spielfeldgrößen , die jeweils eine andere Taktik erfordern. Die Spielsteine werden neben den Spielplan gelegt und los gehts!

    Was ist ein Dolmen?
    Ein Dolmen ist ein Verbund aus drei gleichfarbigen Symbolen die, wenn man von oben auf den Spielplan schaut, senkrecht oder waagrecht aneinanderhängen.
    Jeder Dolmen, egal wie groß er am Schluss ist, bringt einen Punkt. Es ist also das Ziel, viele eigene Dolmen zu erbauen und die Dolmen des Gegners möglichst miteinander zu verbinden, so dass sie nur noch wenige Punkte wert sind.

    Spielablauf
    Der erste Spieler hat nur die Möglichkeit einen Stein aufrecht irgendwo auf dem Spielplan einzusetzen. Ab dann haben die Spieler immer zwei Möglichkeiten:

    1. Den zuletzt gesetzten Stein umwerfen und danach einen neuen Stein einsetzen
    Entscheidet sich der Spieler für diesen Zug, so muss er den zuletzt gesetzten Stein des vorherigen Spielers umwerfen.

    Dabei sind folgende Regeln zu beachten:
    a) Der Stein muss immer so gekippt werden, dass das Feld auf dem der Stein stand danach leer ist.
    b) Während dem Kippen darf ein Stein nicht gedreht werden.
    c) Es darf nicht diagonal gekippt werden.
    d) Ein Stein darf nicht über die Spielfeldbegrenzung hinaus gekippt werden.

    Sobald der Stein umgelegt wurde, darf der Spieler noch einen neuen Stein einsetzen.
    Diesen darf er auf ein beliebiges, freies Feld auf dem Spielplan aufrecht hinstellen.

    Kann ein Spieler den zuletzt gesetzten Stein nicht umkippen, so darf er aber trotzdem einen neuen Stein auf das Spielfeld stellen.
    Es ist also nicht möglich einen anderen Spieler zu blockieren.

    2. Nichts machen
    Wenn ein Spieler auf die Möglichkeit einen Stein umzuwerfen verzichtet, so kommt der Spieler der eben am Zug war noch einmal an die Reihe.

    Spielende

    Das Spiel endet, wenn kein Stein mehr im Vorrat übrig ist oder alle Felder auf dem Spielplan belegt sind.
    Der Spieler, der die meisten Dolmen besitzt, ist der Sieger. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem größten Dolmen.

    Kleines Fazit
    Am Anfang fühlt sich Carnac komisch an. Die Möglichkeiten zu Handeln sind gering, aber genau daraus zieht das Spiel nach kurzer Zeit auch seinen Reiz.
    Sobald sich der Spielplan langsam mit Megalithen füllt, gibt es nur noch zwei Fragen, die man sich stellt:
    "Wie kann ich bei meinem Gegner Dolmen verbinden, damit er nicht soviel Punkte bekommt?"
    "Wie baue ich viele Dolmen, ohne das mein Gegner mir diese verbindet?"
    Das sind die beiden Fragen die man während des Spiels immer im Kopf hat. Und nur um diese Fragen geht es.
    Einfache Regeln, pure Taktik und schönes Spielmaterial. Wer auf ruhige Spiele wie Schach oder Kamisado steht, wird auch hier Spaß haben.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/343-carnac.html
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    Michaels Wertung:
  • Machi Koro Michael über Machi Koro
    Ziel des Spiels
    Wir bauen uns eine Stadt! Mit diesem Vorhaben starten die Spieler in dieses Deckbauspiel. Doch wie fängt man an? Baut man zuerst kleine Unternehmen oder spart man gleich auf die Großprojekte? Jedes Unternehmen bringt dem Spieler einen anderen Vorteil. Aber bis auf die Großprojekte bringen sie alle Einkommen. Unternehmen kann man durch den Bau der richtigen Kombinationen auch miteinander verknüpfen, um so noch mehr Einkommen zu erhalten. Es gibt aber auch Unternehmen, bei denen kann ich von meinen Mitspielern Münzen einfordern. Doch bei allen Unternehmen gibt es eine kleine Hürde zu überwinden. Denn um Einkommen zu erhalten, muss man würfeln und nur die Unternehmen, die mit der gewürfelten Augenzahl übereinstimmen, bringen in diesem Zug Einkommen. Wer es schafft, als Erster die vier Großprojekte zu bauen, hat das Spiel gewonnen. Schlaue Planung und ein bisschen Glück sind die Kernelemente von Machi Koro.

    Aufbau - Kartenauswahl
    Es gibt mehrere Möglichkeiten die Kartenauswahl an Unternehmen aufzubauen. Am Anfang macht man einfach aus jedem Unternehmen einen eigenen Stapel und legt diese 15 Stapel in die Tischmitte. Später kann man dann auch eine andere Variante wählen, um mehr Spannung ins Spiel zu bringen. Dabei werden einfach alle Unternehmenskarten zusammengemischt und dann eine Auslage aus 10 Karten gezogen. Dabei müssen die 10 Karten unterschiedliche Unternehmen sein. Zieht man gleiche Karten, so kommen diese einfach auf die bereits ausliegenden drauf.

    Aufbau
    Sobald die Unternehmenskarten in der Tischmitte liegen, bekommt jeder Spieler die vier Großprojektekarten, die er auf die noch nicht gebaute Seite dreht und vor sich auslegt. Dann bekommt jeder als Startunternehmen ein Weizenfeld und eine Bäckerei vom speziellen Startkartenstapel. Abschließend gibt es noch drei 1er Münzen. Die restlichen Münzen kommen neben die Unternehmenskarten auf den Spieltisch. Dann kann gebaut werden.

    Kartenaufbau - Unternehmenskarten
    Auf den Unternehmenskarten befinden sich immer ein paar Angaben.
    Ganz oben steht die Zahl, die gewürfelt werden muss, um Einkommen aus dieser Karte zu erhalten.
    Dann kommt ein Branchensymbol und der Name der Karte. Unter dem Bild findet man dann eine oder drei Figuren, dazu gleich mehr, und den Text, was die Karte an Einkommen bringt.
    Ganz unten links stehen dann noch die Kosten für die Karte.

    Kartenaufbau - Großprojekte
    Großprojekte bringen dem Spieler nach dem Bau einen besonderen Vorteil für den Rest des Spiels.

    Bahnhof = Der Spieler darf jedesmal auswählen, ob er mit einem oder zwei Würfeln würfeln möchte.
    Einkaufszentrum = Man bekommt für Unternehmen immer 1 Münze Einkommen mehr.
    Freizeitpark = Macht erst nach dem Bau des Bahnhofs Sinn. Denn wenn der Spieler einen Pasch würfelt, ist er noch einmal an der Reihe.
    Funkturm = Der Spieler darf neu würfeln.

    Spielablauf
    Der Zug eines Spielers besteht aus drei Aktionen:
    1. Würfeln
    2. Eventuell Einkommen kassieren
    3. Ein Unternehmen bauen

    1. Solange der Spieler den Bahnhof noch nicht gebaut hat, würfelt er nur mit einem Würfel.
    Sobald er den Bahnhof errichtet hat, kann er sich aussuchen, ob er mit einem oder beiden Würfeln würfelt.
    Würfelt er allerdings mit beiden Würfeln, so muss er auch die Summe beider Würfel nehmen.

    2. Einkommen kassieren
    Ob ein Spieler in seinem Zug Einkommen bekommt, hängt natürlich davon ab, ob er Unternehmen mit der gewürfelten Augenzahl besitzt.
    Hat er kein Unternehmen mit der gewürfelten Augenzahl, so bekommt er in dieser Runde auch kein Einkommen.
    Würfelt der Spieler eine Zahl, von der er Unternehmen besitzt, so darf er sich Einkommen aus der Bank nehmen.
    Besitzt ein Spieler mehrere Unternehmen der gleichen Sorte, so bekommt er für jedes sein Einkommen.

    Hinweis: Am Anfang kann man noch so spielen, dass man von jedem Gebäude nur zwei bauen darf, um das Gleichgewicht im Spiel zu bewahren.

    Jetzt kommen auch die auf den Karten abgedruckten Figuren ins Spiel.
    Ist auf einer Karte nur eine Figur darauf, dann bekommt nur der Spieler, der gewürfelt hat das Einkommen dafür.
    Sind auf einer Karte allerdings drei Figuren aufgedruckt, so bekommen ALLE Spieler, die solche Unternehmen in ihrer Stadt haben, Einkommen dafür, obwohl es nicht ihr Zug ist.

    Es gibt vier Arten von Unternehmen:

    Blaue Unternehmen = Die Grundstoffindustrie
    Bei diesen Unternehmen sind immer drei Figuren darauf und alle Spieler bekommen Einkommen, wenn ein solches gewürfelt wird.
    Diese Karten sind auch immer einer Branche zugewiesen und können so helfen, extra Einkommen in Fabriken und Geschäften zu generieren.

    Grüne Unternehmen = Geschäfte und Fabriken
    Hier bekommt nur der Spieler am Zug Einkommen. Geschäfte bringen mehr Einkommen als die Grundstoffindustrie.
    Allerdings profitieren die Fabriken von der Grundstoffindustrie und so bekommt man mehr Einkommen, wenn man die passende Kombination aus Grundstoffen und Fabrik besitzt.

    Rote Unternehmen = Cafes und Restaurants
    Bei diesen Unternehmen bekommt der Spieler nur Einkommen, wenn ein anderer Spieler die Zahl darauf würfelt.
    Der andere Spieler besucht sozusagen unser Cafe oder Restaurant. Allerdings muss man den anderen Spieler darauf hinweisen und entsprechend abkassieren.

    Lila Unternehmen = Besondere Unternehmen
    Von diesen Unternehmen darf man immer nur eines besitzen.
    Das Einkommen erhält der Spieler hier nur, wenn er selber die Zahl gewürfelt hat.
    Allerdings kassiert man hier das Einkommen nicht von der Bank, sondern von anderen Spielern ab.

    Wer bekommt Einkommen?
    Es werden immer erst die Ansprüche an die anderen Spieler abgearbeitet, bevor man Einkommen nimmt.
    Hat man also nicht soviel Einkommen, um einen anderen Spieler zu bezahlen, so zahlt man nur soviel Münzen, wie man hat und nimmt sich dann sein Einkommen.
    Der Spieler muss also NICHT erst ein Einkommen nehmen um es dann an die anderen Spieler zu verteilen.

    3. Unternehmen bauen
    Als Letztes darf der Spieler am Zug noch ein Unternehmen oder ein Großprojekt bauen, wenn er es sich leisten kann.
    In beiden Fällen muss er die unten links aufgedruckte Münzsumme an die Bank bezahlen. Dann nimmt er sich die gekaufte Karte und legt sie offen in seine Stadt.
    Gleiche Karten kann man platzsparend übereinanderfächern.

    Kauft ein Spieler ein Großprojekt, so dreht er die entsprechende Karte auf die farbige Seite und kann ab jetzt von deren Vorteil profitieren.

    Spielende
    Sobald ein Spieler sein viertes Großprojekt gebaut hat, ist er der Sieger und das Spiel ist vorbei.

    Kleines Fazit
    Machi Koro sieht aus wie ein Deckbauspiel und ist auch eines, aber ein einfacheres. Die Regeln sind schnell verstanden und so können Kinder mitspielen. Ich denke aber, dass es erst ab 10 Jahren Sinn macht. Ab 8 finde ich ein bisschen früh, aber jedes Kind ist anders :) Was mich ein bisschen stört ist der hohe Glücksfaktor durch das Würfeln. Es gab ein paar Runden, in denen hatte ein Spieler immer extremes Würfelpech und bekam so gut wie nie Einkommen und konnte deswegen auch nichts bauen, während andere Spieler ein Unternehmen nach dem anderen erbauten und so nicht mehr einzuholen waren. Wer also extremes Würfelpech hat, der kann hier schon gefrustet werden. Ansonsten funktioniert das Spiel sehr gut. Man muss sich immer gut überlegen, was man baut. Setzt man viel auf eine bestimmte Würfelzahl, die dann viel Einkommen bringt, oder baut man lieber eine breit gestreute Stadt bei der man bei fast jedem Würfelwurf ein bisschen Einkommen bekommt. Wann baue ich welches Großprojekt? Alles in allem ein nettes Deckbauspiel für Einsteiger. Profistrategen werden hier allerdings schnell unterfordert sein. Machi Koro ist eben ein Familienspiel.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/337-machi-koro.html
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    Michaels Wertung:
  • River Dragons Michael über River Dragons
    Ziel des Spiels
    Jährlich findet im Mekongdelta ein Wettstreit zwischen den jungen Bewohnern statt. Sie bauen Brücken und versuchen als Erste auf die andere Seite des Flusses zu kommen. Doch das ist gar nicht so einfach, denn sie müssen ihre Aktionen Runde für Runde im Vorfeld planen und abarbeiten. Nur können ihnen die Mitstreiter dabei einen Strich durch die Rechnung machen und schon geht der Plan für diese Runde nicht mehr auf. Die Spieler müssen also nicht nur für sich schlau planen, sie müssen auch versuchen, die Aktionen der Mitspieler im voraus zu erahnen. Wer es als Erster auf die andere Seite schafft, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Beim ersten Spiel sollte man die Seite mit den aufgedruckten Steinen nehmen, später kann man auch den leeren Fluss bespielen. Je nach Anzahl der teilnehmenden Mitspieler werden andere Dörfer benutzt. Mit welcher Spieleranzahl welches Dorf benutzt wird und wohin die Spieler mit ihrer Figur müssen, ist auf dem Rand des Spielplans aufgedruckt. Bei zwei Spielern kommt z.B. das schwarze und das rosa Dorf ins Spiel. Die Spieler erhalten ihre Spielfigur, einen Satz Aktionskarten und sechs Stege die jeder zu sich legt. Aus den Aktionskarten sortiert jeder Spieler die Drachenkarten aus, deren Farbe nicht am Spiel teilnehmen. Ein Spieler bekommt die Startspielerkarte und dann geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über mehrere Runden und jede Runde besteht aus zwei Phasen.

    1. Die Planungsphase
    Jeder Spieler sucht sich aus seinen Aktionskarten fünf Stück heraus und legt sie verdeckt in der Reihenfolge, in der er sie abarbeiten möchte, vor sich aus. Das machen gleichzeitig auch alle anderen Spieler. Liegen die Karten einmal auf dem Tisch, dürfen sie nicht mehr ausgetauscht oder verschoben werden. Sind alle Spieler fertig, kommt es zur Ausführphase.

    2. Die Ausführphase
    Der Startspieler deckt seine erste Karte auf und alle anderen Spieler ebenso. Dann werden die gewählten Aktionen der Spieler beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn abgehandelt. Nachdem die erste Aktion von allen Spielern abgearbeitet wurde, wird die zweite Karte aufgedeckt und ausgeführt. So werden alle fünf Karten jedes Spielers behandelt. Dann wechselt der Startspieler und jeder Spieler nimmt wieder alle Karten auf die Hand und sucht sich fünf neue Aktionen aus

    Die Karten
    Es gibt folgende Karten:

    1 oder 2 Steine legen
    - Steine müssen innerhalb eines Steinaufdrucks gelegt werden
    - Auf jede Insel darf nur ein Stein
    - Auf das Dorf muss kein Stein
    - Gelegte Steine dürfen nicht mehr verschoben werden

    1 oder 2 Stege legen
    - Bevor der Spieler einen Steg legt, muss er die Entfernung zwischen zwei Steinen schätzen und den entsprechenden Steg nehmen und anlegen.
    - Ein Steg darf zu lang sein, ist er aber zu kurz, so muss er sofort an anderer Stelle angelegt werden, ansonsten kommt er aus dem Spiel.
    - Auf jedem Stein dürfen höchstens drei Stege liegen

    1 oder 2 Felder bewegen
    - Man darf sich auf Stegen jeder Farbe bewegen
    - Es dürfen nur freie Stege besetzt werden
    - Kann sich eine Figur in keiner Richtung bewegen, so fällt sie ins Wasser und muss wieder im Dorf beginnen.
    - Bei zwei Bewegungen darf man sich auch vor und zurück bewegen.

    Einen Steg oder einen Stein entfernen
    - Auf dem Stein, der entfernt werden soll, darf kein Steg liegen
    - Auf dem Steg, der entfernt werden soll, darf keine Figur stehen
    - Die Farbe des Stegs, der entfernt werden soll, ist egal
    - Es darf nur ein Steg genommen werden, dessen Nummer nicht mehr im Vorrat des Spielers ist
    - Der genommene Steg darf wieder verbaut werden
    - Man darf nicht mehr als zwei unterschiedliche Stegfarben besitzen

    Figur überspringen
    - Der Spieler muss über eine andere Figur die auf einem Nebensteg steht springen
    - Kann er diese Aktion nicht machen, fällt er ins Wasser und muss wieder im Dorf beginnen.
    - Um über eine Figur zu springen, muss dahinter auch ein freier Steg sein

    Drachenkarte
    - Eine Drachenkarte hebt die an gleicher Position liegende Karte des zur Farbe passenden Mitspielers auf
    - Man darf nur eine Drachenkarte pro Runde verwenden
    - Drachenkarten mehrerer Spieler heben sich nicht auf. Sie werden alle aktiv

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler sein Zieldorf erreicht.
    Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Zu zweit passiert in River Dragons nicht allzuviel. Die Spieler könnten gemütlich aneinander vorbei bauen und sich ab und zu behindern.
    Richtig Spaß macht das Spiel erst mit mehreren Spielern. Dann kann man auch sinnvoll fremde Stege nutzen und auch die Aktion mit dem "Über einen anderen Spieler springen" wird planbar. So entsteht ein Wettrennen der besonderen Art mit hohem Ärgerfaktor, wenn einem die Planung wieder mal durch einen Mitspieler zerstört wurde. Aber auch hier lernt man von Runde zu Runde dazu. Man nutzt eher unwichtige Aktionen und hofft, dass die Mitspieler einen an dieser Stelle blocken, usw. So ist das Aufdecken der Karten jedes Mal spannend. Hat der Bluff funktioniert oder haben mich meine Mitspieler wieder beim Bau gestört? Meiner Meinung nach ab drei Spielern ein witziges Taktikspiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/318-river-dragons.html
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    Michaels Wertung:
  • Quizduell – Das Brettspiel Michael über Quizduell – Das Brettspiel
    Ziel des Spiels
    Quizduell ist ein Wissensspiel für die ganze Familie. Das Spiel basiert dabei auf der bekannten Handy-App und bietet über 1.500 Fragen aus den verschiedensten Kategorien und mit drei Schwierigkeitsstufen. Zu jeder Frage gibt es vier Antworten, aus denen gewählt werden kann. Wer am Ende die meisten Fragen richtig beantworten konnte, ist der Sieger.

    Aufbau
    In die Unterseite der Spieleschachtel werden, wie bei Dominion, die Karten nach Kategorien geordnet in die Fächer einsortiert. In der Mitte liegt ein Verzeichnis, um die richtige Kategorie schnell zu finden. Jeder Spieler nimmt sich einen Avatar, eine Quiztafel, einen Tippstein und eine Punkteklammer in seiner Farbe. Den Avatar kann sich jeder Spieler nach den eigenen Wünschen zusammenbauen. Dies hat auf das Spiel allerdings keinerlei Einfluss und ist nur eine optische Spielerei. Die Punkteklammer wird an die Seite der Spieleschachtelunterseite auf die Zahl 0 gehängt. Den Tippstein und die Quiztafel legt jeder Spieler vor sich auf den Tisch. Die Sanduhr und den Dekodierer legt man für alle gut erreichbar auf den Tisch. Jetzt einigen sich die Spieler noch, welche Schwierigkeitsstufe sie spielen möchten, dann geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Quizmaster für die erste Runde. Der Quizmaster wechselt nach jeder gespielten Kategorie. Das Gute daran ist, dass auch der Quizmaster selbst immer mitraten darf, da die Antworten kodiert auf den Karten abgedruckt sind.
    Der Quizmaster nimmt sich alle Kategorienkarten und mischt diese durch. Dann zieht er drei Karten und sucht sich davon eine Kategorie aus, die er spielen möchte. Die anderen beiden Karten kommen aus dem Spiel und werden nicht mehr verwendet.
    Dann zieht der Quizmaster die erste Fragenkarte aus der gewählten Kategorie und liest die Frage in der gewählten Schwierigkeitsstufe vor und auch die vier Antworten. Dann wird die Karte auf den Tisch gelegt und die Sanduhr umgedreht. Die Spieler markieren jetzt mit ihrem Tippstein auf ihrer Quiztafel die ihrer Meinung nach richtige Antwort. Die ausgewählte Lösung müssen die Spieler mit ihrer Hand verdecken, damit die anderen Spieler nicht abschauen können.
    Ist die Sanduhr durchgelaufen, zeigt jeder seine gewählte Antwort. Jetzt nimmt der Quizmaster den roten Dekodierer und hält ihn über den roten Antwortbereich.
    Dann liest er die richtige Antwort vor. Alle Spieler, die richtig getippt haben, bekommen einen Punkt, der mit der Punkteklammer gezogen wird.
    Dann nimmt der Quizmaster die nächste Karte der gleichen Kategorie und liest auch hier wieder eine Frage vor, denn aus jeder gewählten Kategorie werden immer drei Fragen gespielt.

    Nächste Runde
    Nachdem drei Fragen der gewählten Kategorie gespielt wurden, endet diese Runde und der nächste Spieler wird der Quizmaster.
    Auch er zieht sich drei Kategorienkarten, aus denen er wieder eine auswählt und von dieser Kategorie werden wieder drei Fragen gespielt.

    Spielende
    Sobald alle Kategoriekarten aufgebraucht wurden, endet das Spiel.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Team-Variante
    Wenn man möchte, kann man auch eine Team-Variante spielen.
    Dabei hat jedes Team eine Punkteklammer und berät gemeinschaftlich die Antworten auf die Fragen.

    Kleines Fazit
    Quizduell spielt sich schnell und ohne viel Regeln zu wälzen. Die Kategorien sind gut ausgesucht und die Fragen entsprechend ihrem Schwierigkeitsgrad leicht bis fordernd.
    Das Spiel lässt sich auch ohne Probleme mit Leuten, die die Quizduell-App nicht kennen, spielen.
    Für Vielquizzer sind es meiner Meinung nach aber zu wenig Fragen und man muss sich ab und zu zwingen, nicht nur die Lieblingskategorie zu spielen.
    Auch das Verstecken der Antwort in einem roten Feld ist bei mir ein Problem. Ich kann die Antworten nämlich teilweise durch das rote Feld lesen.
    Darum sollte man die roten Felder lieber mit einer nicht verwendeten Kategorienkarte abdecken oder sogar mit einem hauptamtlichen Quizmaster spielen.
    Dieser ist dann nur für das Vorlesen der Fragen zuständig und rät aber selber nicht mit. Was bleibt ist ein schönes Quizspiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/324-quizduell-das-spiel.html
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    Michaels Wertung:
  • Via Appia Michael über Via Appia
    Ziel des Spiels
    Damit der Handel erblühen kann, braucht Rom eine Verbindung mit Brundisium. Die Aufgabe der Spieler ist es darum, die Via Appia zu bauen. Zum Bau benötigt man natürlich Steinplatten, die man aus dem Steinbruch holen muss. Doch damit ist es nicht getan. Die Steine müssen taktisch klug platziert und die eigene Spielfigur vorwärts gezogen werden. Denn wer als Erster Brundisium über die Via Appia erreicht, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt und der Steinbruch nach Aufbauanleitung darauf gestellt. Dann werden die Bonusplättchen A, B und C sortiert und auf die Flächen neben dem jeweiligen Strassenabschnitt gelegt. Die Siegpunkteplättchen werden nach absteigender Reihenfolge, also 6 - 3 - 1 (bei zwei Spielern nur 6 und 1) neben die jeweilige Stadt gestellt. Die Steinplättchen und Holzscheiben werden im Lager auf dem Spielplan aufgeschichtet. Das restliche Material, wie die Schieben +1"-Plättchen", die Städtemarker und die Sesterzen werden neben dem Spielplan abgelegt. Dann werden die Einkommenskarten gemischt und 7 davon offen neben dem Spielplan ausgelegt. Der Rest bildet den Nachziehstapel. Als nächstes wird der Steinbruch gefüllt. Dazu legt man einfach 4 große, 8 mittlere und 12 kleine Steinplatten beliebig gemischt auf den Steinbruch. Der Schieber wird in der Nähe des Steinbruchs abgelegt.

    Zum Schluss werden noch die Spieler mit Material versorgt. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur, einen Sichtschirm und einen Zählstein in seiner Farbe. Ein Spieler wird der Startspieler und bekommt den Startspielermarker. Zusätzlich bekommt jeder Spieler einen Transportkarren und der Startspieler 2 graue Steine und 1 Sesterze, der nächste Spieler 2 graue Steine und 2 Sesterzen, usw. wie in der Anleitung beschrieben. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug wählt eine der vier folgenden Aktionen aus:

    1. Einkommen
    Der Spieler wählt sich eine der sieben ausliegenden Einkommenskarten aus. Daraufhin erhält er entweder die darauf abgebildeten Sesterzen oder die Steine. Sind nur noch drei oder weniger offene Einkommenskarten auf dem Tisch, so erhält der Spieler beides. Der Spieler, der die letzte Einkommenskarte genommen hat, bekommt zusätzlich noch ein +1 Schieben-Plättchen, wenn er noch keines hat. Dann werden sieben neue Einkommenskarten ausgelegt. Die restlichen und die gespielten offenen Karten bilden den nächsten Nachziehstapel.

    2. Steinbruch
    Der Spieler schiebt bis zu zwei seiner Steine in den Steinbruch. Dazu legt er einen seiner Steine vor die Linie auf dem Steinbruch und schiebt ihn dann mit dem Schieber in den Steinbruch hinein. Dasselbe darf er auch noch mit einem zweiten Stein machen, wenn er denn einen hat. Fällt beim Einschieben auf der anderen Seite des Steinbruchs ein Stein hinunter, so darf sich der Spieler dafür ein Steinplättchen in der Größe des herabgefallenen Steines nehmen oder einen kleineren. Dieses Steinplättchen muss allerdings noch Platz in seinem Transportkarren haben. Wenn er möchte, oder er keinen Platz mehr auf dem Transportkarren hat, darf er den Stein, egal welcher Größe, auch für eine Sesterze verkaufen. Fällt nach dem Einschieben von zwei Plättchen keines auf der anderen Seite herunter, so darf der Spieler sich entweder ein kleines Steinplättchen oder eine Sesterze nehmen.
    In dieser Aktion darf der Spieler auch sein Schieben+1 Plättchen verwenden, um einen dritten Stein einzuschieben.

    3. Straßenbau
    Der Spieler darf einen oder zwei Steine auf der Via Appia verbauen. Dabei darf er nur auf Felder bauen, die mit einer Stadt verbunden sind, die er bereits besucht hat und die Linien zwischen den Platten müssen immer von einer gebauten Platte zur nächsten führen. Man darf also nicht einfach eine Platte ins Leere bauen, ohne einen Anschluss an die vorherige.
    Die zweite Platte darf nur im gleichen Strassenabschnitt gebaut werden. Für jede gebaute Platte bekommt der Spieler einen Bonusmarker des entsprechenden Strassenabschnitts. Mit diesen Markern wird am Ende des Spiels pro Strassenabschnitt der Spieler ermittelt, der am meisten Steine dort verbaut hat. Dieser Spieler bekommt dann noch Bonuspunkte.

    Je nach Größe des verbauten Steines bekommt der Spieler auch sofort Siegpunkte gutgeschrieben:

    Eine große Platte bringt 5 Siegpunkte, eine mittlere 3 und eine kleine 1 Siegpunkt.
    Als weiteren Bonus für den Bau von zwei Platten in einer Runde, darf sich der Spieler eine Sesterze nehmen.

    4. Reisen
    Der Spieler darf sich 1, 2 oder 3 Platten vorwärts bewegen. Allerdings kostet eine Bewegung Sesterzen.
    Geht er ein Feld, so muss er eine Sesterze bezahlen, bei 2 Feldern 3 und bei 3 Felden 6 Sesterzen.
    Gezogen werden darf nur auf Platten, die mit einer Linie verbunden sind.
    Kommt ein Spieler auf die nächste Stadt, so darf er sich den obersten Siegpunktmarker nehmen.
    Dann wird ein Städtemarker auf die Stadt gelegt. Dadurch wird das Reisen für die nachfolgenden Spieler billiger.
    Pro Städtemarker kostet das Bewegen eine Sesterze weniger. Hat also der erste Spieler eine Stadt besucht, so kostet es die nachfolgenden Spieler nichts, sich ein Feld zu bewegen.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn der erste Spieler das Siegpunkteplättchen von Brundisium nimmt oder die Via Appia fertig gebaut ist.
    In beiden Fällen wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.

    Dann werden noch die restlichen Siegpunkte verteilt.
    Der Spieler mit den meisten Sesterzen bekommt zwei Siegpunkte.
    Der Spieler mit den meisten Bonusplättchen für den Strassenbau in Abschnitt A bekommt 8 Siegpunkte, der zweite 4 Siegpunkte.
    So wird auch für die Abschnitte B und C verfahren.
    Jetzt wird geschaut, welcher Spieler die meisten Siegpunkte erspielen konnte und dieser Spieler ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Via Appia glänzt mit schönen Spielmaterial und eigentlich eingängigen Regeln. Allerdings muss man diese sehr genau und Wort für Wort lesen, sonst vergisst man schnell die ein oder andere Feinheit. Das Spiel ist angenehm schnell und hat kaum Wartezeiten für die anderen Spieler. Durch die Mechanik mit dem Steinbruch gibt es auch einen unvorhersehbaren Spielanteil, was jede Runde wieder anders ausfallen lässt. Auch ist die taktische Komponente nicht zu unterschätzen. Baut man zu lange Steine ab, schnappen einem die anderen Spieler vielleicht schon die besten Strassenabschnitte weg. Baut man dagegen nur an der Strasse und bewegt sich nicht vorwärts, gehen einem wichtige Punkte beim Erreichen neuer Städte verloren. Aber diese Punkte kann man natürlich mit dem Ausbau der Via Appia wieder einholen. Wie man sieht, haben die Spieler tatsächlich ein paar Möglichkeiten das Spiel zu gestalten. Trotzdem bleibt es ein Spiel für Familien und ist eher nicht für Vielspieler geeignet.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/320-via-appia.html
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    Michaels Wertung:
  • Kamisado Michael über Kamisado
    Ziel des Spiels
    Bei Kamisado spielen zwei Spieler, ähnlich wie bei Schach, gegeneinander. Das Ziel ist es, mit einer eigenen Figur die Grundlinie auf der anderen Seite des Spielbretts zu erreichen. Dazu dürfen die Spieler ihre Steine aber nicht beliebig ziehen. Nur der erste Spieler darf sich eine Farbe heraussuchen die er ziehen möchte. Ab dann müssen alle Spieler mit dem Stein ziehen, der der Farbe entspricht, auf dem der vorherige Stein des Gegners zum Stehen kam. Ein sehr taktisches Spiel für zwei Personen, die es eher ruhiger mögen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Er hat zwei Seiten. Auf der einen Seite sind nur farbige Felder aufgedruckt, auf der Rückseite auch Symbole. Dadurch können auch Menschen mit Farbenblindheit dieses Spiel spielen. Jeder Spieler erhält seine acht Steine, die er entsprechend den Feldfarben seiner Grundlinie auf dieselbige stellt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der schwarze Spieler beginnt. Er darf sich einen beliebigen seiner Steine aussuchen und nach folgenden Zugregeln bewegen.

    1. Steine dürfen beliebig weit gradeaus oder diagonal nach vorne verschoben werden.
    2. Steine dürfen nie seitwärts oder rückwärts gezogen werden.
    3. Man darf einen Stein nicht durch andere Steine hindurch bewegen.
    4. Kann man seinen Stein nicht bewegen, ist der andere Spieler direkt wieder an der Reihe.
    5. Kann kein Spieler mehr einen Stein bewegen, verliert der Spieler, der diese Situation verursacht hat.

    Die wichtigeste Regel ist aber:
    Nach dem ersten Zug darf jeder Spieler nur noch einen bestimmten Stein bewegen und zwar den Stein, der der Farbe des Feldes entspricht, auf dem der Spieler davor seinen Stein positioniert hat.

    Beispiel:
    Der Spieler der weißen Figuren zieht seinen roten Stein auf ein grünes Feld. Dann darf der Spieler der schwarzen Steine nur seinen grünen Spielstein bewegen, keinen anderen.

    Somit ist es sehr wichtig nicht nur seine eigenen Steine im Blick zu haben, sondern eben auch die des anderen Spielers.
    Bevor man also auf ein Feld einer bestimmten Farbe zieht muss man schauen, was für Züge man damit seinem Gegner ermöglicht.
    Passt man nicht auf, kann man das Spiel schon nach dem ersten Zug verlieren.

    Spielende
    Die Spieler ziehen jetzt so lange ihre Steine über den Spielplan, bis es einem Spieler gelingt, mit einem seiner Steine die Grundlinie des Gegners zu erreichen.

    Varianten
    Für das fortgeschrittene Spiel gibt es dann noch weitere Regeln, wie den Einsatz von Drachentränen und Sumosteinen.
    Auch gibt es Regeln für längere Spielerunden, bei denen man einfach mehrere Runden hintereinander spielt und dabei ein paar Zusatzregeln beachten muss.

    Kleines Fazit
    Kamisado ist ein sehr taktisches, wenn auch sehr einfach zu lernendes Spiel. Eine Runde kann sehr schnell gehen, wenn man nicht aufpasst und seine Züge im voraus sorgfältig plant. Aber das Spiel dauert auch bei guter Planung nicht so lange, wie z.B. Schach. Nachdem es nur eine Art von Figuren gibt, die alle die gleiche Art haben sich zu bewegen, ist das Spiel auch für jüngere Spieler geeignet. Allerdings müssen die Spieler wirklich verdammt gut aufpassen, was ihr nächster Zug für Auswirkungen haben kann. Sonst kann man ein Spiel wirklich nach dem ersten Zug schon verloren haben. Wie das möglich ist? Wenn man seinen Stein auf eine Farbe stellt, von der aus der Gegner diagonal in die entstandene Lücke auf der Grundlinie ziehen kann. Für zwei Spieler, die taktische Spiele im Stile von Schach mögen, ein geniales Spiel.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/319-kamisado.html
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    Michaels Wertung:
  • 7 Steps Michael über 7 Steps
    Ziel des Spiels
    Ein variabler Spielplan, 140 farbige Chips und sieben Schritte zum Sieg. Willkommen beim Legespiel 7 Steps. Runde für Runde versuchen die Spieler ihre sieben Spielsteine so gewinnbringend wie möglich anzulegen. Denn jede Ebene mehr bringt auch einen Punkt mehr. Wer in seinem Zug nicht mindestens sieben Punkte gemacht hat, darf sich auch noch ein Hilfsplättchen in Form von Siegpunkte-Plättchen, die für bestimmte Aufbauten extra Punkte bringen oder Bauhilfe-Plättchen, zum Umbau von Teilen auf dem Spielplan, nehmen. Wer die meisten Punkte gemacht hat, bis das Säckchen leer ist, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem Spiel müssen sich die Spieler überlegen, ob sie die einfache oder die fortgeschrittene Spielplanseite aufbauen und in welcher Form sie den Spielplan aufbauen wollen. So entstehen immer neue Herausforderungen für die Spieler. Dann kommen alle farbigen Chips in den Stoffsack und dieser neben den Spielplan. Auch die Punkteleiste wird neben den Spielplan gelegt. Auf die 0 dieser Leiste legt jeder Spieler einen Wertungsstein in seiner Farbe. Ebenfalls erhält jeder Spieler einen Sichtschirm in seiner Farbe, hinter den er die Chips legt, die er blind aus dem Stoffsack zieht . Die Siegpunkte- und Bauhilfe-Plättchen werden verdeckt gemischt und in zwei getrennten Stapeln auf den Tisch gelegt. Ebenso die +40 Marker. Ein Spieler erhält noch den Startspielermarker und dann kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Jeder Spieler hat in seinem Zug drei Aktionen.
    a) 1 bis 7 Chips auf dem Spielplan verbauen
    b) Punkte abrechnen
    c) Wieder auf 7 Chips nachziehen

    a) Der erste Chip den ein Spieler in seinem Zug verbaut, muss immer auf ein Feld der selben Farbe und auf die unterste Ebene, also direkt auf dem Spielplangrund, verbaut werden.
    Dann kann der Spieler wenn er möchte und kann, weitere Chips verbauen. Dazu gibt es jetzt ein paar Regeln:
    - Der nächste Chip muss immer direkt an den zuletzt gelegten anschließen.
    - Der nächste Chip darf höchtens eine Ebene höher platziert werden wie der zuletzt gelegte Chip.
    - Jedes Feld darf pro Zug nur 1x mit einem Chip belegt werden.
    - Es ist nicht erlaubt abwärts zu bauen, also niedriger als das zuletzt bebaute Feld.

    Ansonsten dürfen die Steine in beliebiger Reihenfolge und Richtung gelegt werden. Natürlich sollte man schon bevor man den ersten Stein legt planen, wie man die meisten Punkte erreichen kann.

    Ein Chip der auf Ebene 1, also den Spielplangrund gelegt wird, bringt einen Punkt.
    Auf Ebene 2 bringt ein Chip zwei Punkte, auf Ebene 3 drei Punkte, usw.
    Die Punkte sollte man unbedingt schon beim Legen eines Chips mitzählen, dann kommt man nicht durcheinander.
    Sobald ein Spieler nicht mehr bauen kann oder mag, geht es bei Punkt b, der Punktevergabe weiter.

    b) Die Punkte sollte man immer schon beim Legen jedes Chips laut mitzählen. Dann hat man später nicht das Problem nachvollziehen zu müssen, welche Chips man in dieser Runde gelegt hat. Ein Chip der auf die erste Ebene gelegt wurde, gibt dabei einen Punkt, auf der zweiten Ebene zwei Punkte, usw. Die erspielte Punktzahl zieht man mit seinem Wertungsstein auf der Wertungsleiste vorwärts. Kommt man dabei über die 40 Punkte, so erhält man einen +40-Marker.

    c) Der Spieler darf jetzt seine Chips hinter dem Sichtschirm wieder auf 7 Scheiben auffüllen. Hat er noch Chips hinter dem Sichtschirm, die er nicht mehr verwenden möchte, so darf er diese vor dem Nachziehen zurück in den Stoffsack mischen.

    Türme der Ebene 7
    Sobald auf einen Turm der siebte Chip gelegt wird, wird dieser Turm abgetragen. Man nimmt den kompletten Turm und verteilt auf jedes Feld der gleichen Farbe einen der Chips.
    Somit wird verhindert, dass die Türme zu groß und wertvoll werden.

    Alle Felder einer Farbe belegt
    Sind alle Felder einer Farbe belegt, aber der Spieler möchte bei dieser Farbe mit dem Legen anfangen, so darf er seinen ersten Chip auch auf der niedrigsten Ebene dieser Farbe einsetzen.

    Siegpunkte- und Bauhilfe-Plättchen - Die 7-Punkte-Regel
    Bekommt ein Spieler in seiner Runde nur 1 bis 7 Punkte, so darf er sich zum Trost ein Plättchen vom Siegpunkte- oder Bauhilfestapel nehmen.
    Von jeder Farbe darf der Spieler aber immer nur ein Plättchen besitzen. Darf er sich wieder ein Plättchen nehmen, so kann er es mit einem in seinem Besitz vergleichen und austauschen.
    Das nicht verwendete Plättchen kommt dann auf einen Ablagestapel. Kann man keine Plättchen mehr nachziehen, so wird der Ablagestapel einfach neu gemischt.

    a) Siegpunkteplättchen
    Dürfen am Ende eines Zuges gespielt werden, um Bonuspunkte zu bekommen.
    Für die Siegpunkteplättchen gibt es Extrapunkte:

    - Pro verwendete Farbe
    - Für alle Steine die am Rand verbaut wurden
    - Für alle Steine in in gerader Linie verbaut wurden
    - Pro verbautem Stein einer Farbe
    - Wenn auf einen bestimmten Turm eine dritte Ebene gebaut wurde

    b) Bauhilfeplättchen
    Dieses Plättchen muss gespielt werden, bevor der Spieler in seiner Runde einen Chip auf den Spielplan legt.

    Hier gibt es Hilfen wie:
    - Einen Turm auf ein leeres Feld der selben Farbe verschieben
    - In dieser Runde darf man eine Ebene höher anfangen
    - Zwei Chips von beliebigen Türmen entfernen
    - Einen Chip innerhalb einer Farbe beliebig versetzen, usw.

    Spielende
    Das Spiel geht in die Endphase, wenn ein Spieler seine Chips nicht mehr auf sieben auffüllen kann. Dann ist jeder Spieler noch einmal an der Reihe, der in dieser Runde noch keinen Zug gemacht hat und dann endet das Spiel. Jetzt bekommt noch jeder Spieler für ungenutze Siegpunkte- bzw. Bauhilfe-Plättchen je zwei Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

    Kleines Fazit
    7 Steps ist ein interessantes Legespiel. Die Bauregeln sind eigentlich einfach zu verstehen, nur die Sache mit dem "keine zwei Ebenen höher" oder "nicht nach unten" bauen, brauchten bei mir ein bisschen. Denn wenn man einen Stein gelegt hat, ist der nächste Stein ja meistens eine Ebene tiefer, aber so darf man hier nicht denken, da ja nicht der zuletzt gelegte Stein als Basis gilt. Durch den variablen Spielplan hat man immer eine neue Herausforderung und so macht das Spiel auch über mehrere Runden Spaß. Umso mehr Spieler teilnehmen, umso schneller wird es voll auf dem Spielplan und umso mehr Punkte werden gemacht. Eine gute Planung vor dem Legen ist dabei Pflicht. Die Hilfsplättchen, gerade die Bauplättchen sind am Anfang noch nicht so wichtig, aber spätestens nach ein paar Zügen weiß man, wofür man die jetzt echt gut brauchen könnte :) Das Spiel läuft flüssig, aber alle Spieler sollten sich am Punktezählen beteiligen, da man sich hier auch schnell mal verzählen kann. Die Altersangabe ist meiner Meinung nach angemessen, denn kleinere Kinder können zwar sicher die Chips richtig legen, aber ohne eine Taktik kann man hier nicht gewinnen. Das Spielmaterial ist wertig und so ist 7 Steps ein rundum gelungenes Legespiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/333-7-steps.html
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    Michaels Wertung:
  • Guinness World Records - Das Spiel Michael über Guinness World Records - Das Spiel
    Ziel des Spiels
    400 Schätzfragen aus den aktuellen "Guinness World Records" warten auf die schätzfreudigen Spieler. Ein Spieler wird immer für eine Frage der Quizmaster und die anderen Spieler versuchen sich an die Lösung heranzutasten. Je näher man der Lösung kommt, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird ein anderer Spieler der Quizmaster und nach 20, teilweise kuriosen Rekorden, ist das Spiel vorbei und der Sieger steht fest.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld der Zählleiste. Von den Fragekarten werden drei Karten verdeckt auf die Felder I, II und III gelegt. Zusätzlich werden noch 20 Karten abgezählt und auf das Feld "Nachziehstapel" gelegt. Die restlichen Fragekarten werden für diese Spielrunde nicht mehr benötigt. Ein Spieler macht den ersten Quizmaster und los gehts.

    Die Fragekarten
    Auf jeder Karte ist neben den Fakten zu dem Rekord auch eine Lösungsskala aufgedruckt. Hier finden sich Schätzwerte die je nach Nähe zur tatsächlichen Lösung 2 bis 4 Sterne (= Punkte) wert sind. Der Bereich mit der richtigen Lösung gibt dann 6 Punkte.
    Beispiel:
    Ist der gesuchte Wert 2,5 Millionen, dann bekommen die Spieler 2 Sterne, wenn sie entweder im Bereich von 0,1 bis 0,4 oder 5,1 bis 6 geraten haben.
    Für den Bereich von 0,5 bis 0,8 oder 4,1 bis 5 gibt es dann 3 Sterne, für 0,9 bis 1,4 oder 3,1 bis 4 gibt es 4 Sterne und für 1,5 bis 3 gibt es 6 Sterne.

    Spielablauf
    Der Quizmaster liest den Text zum Rekord auf der Rückseite der Karte vor und stellt dann die dort abgedruckte Frage. Jetzt ist der Spieler links vom Quizmaster an der Reihe, seine erste Schätzung abzugeben. Bei drei und vier Spielern kommt jeder Spieler zweimal an die Reihe. Nicht hintereinander, sondern wenn jeder einmal an der Reihe war und die Top-Lösung noch nicht gefunden wurde, darf einfach jeder noch einmal raten. Bei fünf und sechs Spielern darf jeder nur einmal raten.

    Nun gibt es mehrere Möglichkeiten:

    a) Der Schätzwert liegt über oder unter dem ersten Wert auf der Skala
    Dann teilt der Quizmaster dies dem Spieler mit. Nur in diesem Fall darf er den Zusatz "Du liegst zu hoch oder zu niedrig" verwenden.
    Sobald die Spieler innerhalb der Werte der Skala raten, ist dieser Hinweis nicht mehr erlaubt.

    b) Der Schätzwert liegt innerhalb der Skala
    Der Quizmaster teilt dem Spieler mit, wieviele Punkte er für diese Antwort bekommt.
    Wichtig ist hierbei: Hat schon ein Spieler Punkte bekommen, so muss der nächste Punktewert immer HÖHER sein, als der Punktewert des anderen Spielers.
    Schätzt der erste Spieler einen Wert der 3 Punkte wert ist und der nächste Spieler ebenfalls einen Wert der 3 wert ist, so bekommt der zweite Spieler dafür keine Punkte mehr.
    Der nachfolgende Spieler muss also immer besser raten, als der Spieler davor, um Punkte zu bekommen.

    c) Der Schätzwert liegt im Bereich der 6 Punkte
    Der Spieler bekommt sofort seine 6 Punkte und die Runde ist beendet. Die anderen Spieler dürfen nicht mehr raten, da die 6 Punkte vergeben sind und niemand mehr Punkte machen kann.
    Die Runde ist dann sofort beendet und der nächste Quizmaster an der Reihe.

    Nächste Runde
    Das leere Feld auf dem Spielplan wird mit einer Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt. Dann wird der Spieler zur Linken des letzten Quizmasters zum neuen.

    Spielende
    Sobald alle 20 Karten vom Nachziehstapel gespielt wurden, endet das Spiel. Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte hat, ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Bei Guinness World Records handelt es sich um ein Spiel zum 60. Jubiläum der Rekordesammlung. Die Aufmachung ist dabei schlicht aber funktionell. Die Fotos auf den Karten haben immer etwas mit dem Rekord zu tun und versuchen nicht die Spieler zusätzlich zu verwirren. Trotzdem konnte der Funke bei diesem Spiel nicht so ganz zünden. Das lag meistens daran, dass manche Rekorde einfach absolut nicht zu schätzen waren und die Spieler nicht einmal in den Bereich der Skala kamen oder jemand durch Glück ein paarmal einfach beim ersten mal die Top-Antwort lieferte und den anderen Spielern so auf der Punkteskala uneinholbar davonlief. Hier wirkt das Schätzsystem nicht ganz ausgereift. Ansonsten kann das Spiel durchaus Spaß machen, denn natürlich sind nicht alle Fragen problematisch. Die meisten sind sogar äußerst unterhaltsam und interessant. Ich denke es kommt einfach sehr darauf an, welche Karten man im Spiel hat. Man kann also Glück oder Pech haben und das ist auch das Stichwort zu diesem Spiel. Es ist ein Rate- und Glücksspiel und hat wenig mit Wissen zu tun.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/334-guinness-world-records-das-verrückte-rekorde-quiz.html
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    Michaels Wertung:
  • Zombeasts Michael über Zombeasts
    Ziel des Spiels
    Wenn es dunkel wird erwachen die Zombeasts zu neuem Leben. Jetzt heißt es schnell sein, klug planen und die meisten Vollmonde zusammenbauen. Wer dann auch noch die wertvollsten Tiere in seinen Vollmonden verbaut oder sich mit einem Joker wertvolle Karten bei seinen Mitspielern klaut, ist dem Sieg schon ganz nah. Und immer die eigenen Karten im Blick behalten, denn wer nicht mehr legen kann, kassiert Minuspunkte.

    Aufbau
    Die Karten werden verdeckt gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Dann zieht sich jeder Spieler drei Handkarten von diesem Stapel. Weitere drei Karten werden als offener Zugstapel neben den verdeckten Stapel gelegt. Dann geht es los!

    Die Karten
    Es gibt Karten in vier Farben und die farblosen Joker. Auf jeder Karte ist ein Teil des Mondes abgebildet und zwei Zahlen. Mit den Mondkarten müssen die Spieler Vollmonde aus vier Karten bauen. Dabei liegen immer zwei Karten auf dem Kopf, es gibt also nur zwei Kartenarten: Mond links und Mond rechts.

    Die beiden Zahlen auf den Karten bedeuten folgendes:
    - Die Zahl im Mond steht für die Siegpunkte, die es am Schluss des Spiels für diese Karte gibt.
    - Die drei Zahlen in Kartenfarbe geben an, wieviele Karten man am Ende seines Zuges nachziehen darf.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt und legt eine seiner Handkarten aus. Dazu darf er entweder einen eigenen neuen Mond beginnen oder an einen eigenen bereits ausliegenden Mond passend anlegen.
    Dabei darf jeder Spieler nur an einem Vollmond je Farbe, es gibt vier Farben, arbeiten. Es ist also nicht erlaubt, gleichzeitig an zwei blauen Monden zu bauen. Allerdings kann man auch mit den farblosen Jokern an einem Mond basteln. Im Höchstfall hat man also fünf Mondbaustellen vor sich ausliegen.

    Zombeasts-Verstärkung
    Legt man an einen Mond ein Tier an, dass in diesem Mond schon vorhanden ist, so darf man sofort eine weitere Handkarte ausspielen.
    Diese darf dann auch wieder an einen neuen oder anderen Mond verbaut werden und kann so auch zu einer Kettenreaktion führen.

    Beispiel:
    Der Spieler legt an seine blaue Mondauslage in der bisher nur eine Katze liegt, eine weitere Katze an. Dann darf er sofort eine weitere Karte spielen und legt in seiner roten Mondauslage in der sich ein Hund und eine Ratte befindet, noch eine Ratte an, somit darf er noch eine Handkarte spielen, usw.

    Joker
    Joker dürfen entweder an die eigene Auslage angelegt werden, oder mit der Karte eines Gegners getauscht werden.
    Dazu muss die Jokerkarte genau an die Position passen, die ich meinem Gegner klauen will und ich muss die geklaute Karte auch sofort wieder gültig bei mir anlegen können.

    Fertige Vollmonde
    Hat ein Spieler einen Vollmond fertig gestellt, so nimmt er die vier Karten und bildet daraus einen Siegpunktestapel. Immer wenn er einen Mond fertig stellt, legt er die Karten wieder dort ab. Die Farbe des fertiggestellten Vollmonds darf jetzt auch wieder neu gebaut werden.

    Schafft es ein Spieler, einen Vollmond aus vier verschiedenen Tieren zu bauen, so bekommt er sogar noch eine Bonuskarte.
    Das bedeutet, er nimmt sich eine Karte aus der offenen Auslage, am besten die, die am meisten wert ist, und legt sie zu den anderen vier Karten auf seinen Siegpunktestapel.

    Karten nachziehen
    Am Ende seines Zuges zieht der Spieler dann noch so viele Karten nach, wie farbig auf der zuletzt gelegten Karte aufgedruckt sind.
    Diese Karten darf er in beliebiger Kombination von folgenden Quellen ziehen:
    - vom offenen Nachziehstapel
    - vom verdeckten Nachziehstapel
    - von den Handkarten der Mitspieler, aber nur eine pro Spieler

    Dann wird der offene Vorrat wieder auf drei Karten aufgefüllt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Keine Handkarten mehr
    Hat ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während seines Zuges keine Handkarten mehr, sei es, dass seine letzte Handkarte von einem Spieler gezogen wurde oder er durch seine letzte Karte eine Zombeasts-Verstärkung ausgelöst hat, so zieht er sofort drei neue Karten auf die Hand.

    Kann keine Karte auslegen
    Tritt der Fall ein, dass ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt keine Handkarte mehr hat, die er gültig auslegen kann, so muss er seine Handkarten auf einen neuen Stapel legen und zieht sich drei frische Karten. Der neue Stapel beinhaltet die Minuskarten, die am Ende des Spiels von der Summe der Pluspunkte abgezogen werden müssen.

    Spielende
    Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht wurde, dürfen alle Spieler, bis zu dem Spieler der ihn aufgebraucht hat, noch einen Zug machen.
    Dann werden die Punkte gezählt. Jeder Spieler nimmt sich seinen Siegpunktestapel und zählt die Zahlen in den Mondteilen zusammen.
    Hat er einen Stapel mit Minuskarten aufgebaut, so muss er auch diese Werte zusammenzählen und von seinem Ergebnis abziehen.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

    Variante
    Wenn man möchte kann man auch noch eine Variante in das Spiel einbauen.
    Auf manchen Karten ist oben ein Symbol aufgedruckt. Sobald ein Spieler eine solche Karte in seinem Mond verbaut, kann er die Sonderaktion nutzen, wenn er das möchte.

    - Karotte: Der Spieler darf eine Karte in einer Mondauslage mit einer Handkarte austauschen, die z.B. mehr wert ist.
    - Maus: Der Spieler darf eine zusätzliche Karte aus dem offenen Vorrat ziehen und muss diese aber auch sofort anlegen. Kann er dies nicht, verfällt die Aktion.
    - Knochen: Der Spieler darf eine zusätzliche Handkarte auslegen.
    - Pfote: Alle Spieler die mehr als fünf Handkarten haben, müssen diese auf fünf reduzieren, alle die weniger haben, dürfen auf fünf Handkarten auffüllen.

    Kleines Fazit
    Zombeasts ist ein einfach zu lernendes Kartenspiel. Die Bilder auf den Karten sind dabei für kleine Kinder vielleicht ein bisschen zu gruselig geraten, aber ansonsten sehr schön gezeichnet.
    Die Spielmechanik ist eingängig und es kommt wenig Leerlauf auf. Seine Mitspieler kann man auch schön ärgern, indem man ihnen Handkarten klaut oder mit einem Joker wertvolle Punkte wegschnappt. Oft hintereinander kann man das Spiel allerdings nicht spielen, dazu gibt es zu wenig Aktionsmöglichkeiten. Aber als Einstieg in den Spieleabend ist es ein gelungenes Kartenspiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/323-zombeasts.html
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    Michaels Wertung:
  • Orongo Michael über Orongo
    Ziel des Spiels
    Eure Aufgabe in diesem Spiel ist es so schnell wie möglich eure Moai auf dem Kultplatz Orongo und den anderen Küstenfeldern zu errichten. Dazu müsst ihr die Resourcen nutzen, die nach und nach auf den Spielplan kommen. Nur wer bestimmte Resourcenplättchen mit eigenen Chips belegt und dazu noch Palmenfelder am Strand besitzt, kann einen Moai einsetzen. Doch nicht jeder hat gleich viele Chips zur Verfügung. Die Menge wird nämlich erst durch eine Muschel-Bietrunde unter den Spielern festgelegt. Doch auch die Muscheln gehen irgendwann zur Neige und so muss man taktisch seine nächsten Züge planen, um am Ende als Sieger aus diesem Spiel hervorzugehen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Daneben legt man einen Haufen mit den gut gemischten und verdeckten Resourcenplättchen. Jeder Spieler erhält einen farbigen Sichtschirm und die 40 Chips in der selben Farbe. Diese legt er neben seinem Sichtschirm bereit. Dann werden die Muscheln an die Spieler verteilt. Bei zwei Spielern bekommt jeder 24, bei drei Spielern jeder 16 und bei vier Spielern jeder 12 Muscheln. Diese legt jeder Spieler hinter seinen Sichtschirm. Zu guter Letzt werden noch die Moai Figuren an die Spieler verteilt. Bei zwei Spielern bekommt jeder 10, bei drei Spielern jeder 6 und bei vier Spielern jeder 5 Moai-Figuren. Diese werden vor den Sichtschirm gestellt, so dass jeder Spieler sehen kann, wieviele Moai die Gegner noch haben. Ein Moai kommt jetzt noch oben rechts auf den Spielplan und der älteste Spieler nimmt sich noch das Amulett. Los gehts!

    Spielablauf
    Das Spiel geht über mehrere Runden, in denen die Spieler immer die folgenden Aktionen ausführen, wenn sie denn können.
    1. Neue Resourcenplättchen auf den Spielplan bringen
    2. Mit den Muscheln bieten, um Chips zu bekommen
    3. Die Chips auf den Spielplan legen
    4. Moai bauen

    1. Neue Resourcenplättchen auf den Spielplan bringen
    Der Spieler mit dem Amulett nimmt sich in der ersten Runde bei zwei und drei Spielern 6 und bei vier Spielern 8 Resourcenplättchen und legt diese auf den Spielplan.
    Dazu ist auf jedem Plättchen eine Zahl aufgedruckt und dieselbe Zahl findet sich auch auf dem Spielplan wieder. Dort legt man das Plättchen drauf.
    In den folgenden Runden werden dann weniger Resourcenplättchen verteilt. Bei zwei und drei Spielern kommen dann je Runde 3 und bei vier Spielern 4 neue Resourcenplättchen ins Spiel.

    2. Mit Muscheln bieten
    Jeder Spieler nimmt sich jetzt von den Muscheln hinter seinem Sichtschirm so viele wie er möchte und bei denen er denkt, seine Mitspieler überbieten zu können. Diese nimmt er in die Hand, macht eine Faust und streckt diese nach vorne. Haben alle Spieler ihre Faust ausgestreckt, wird diese geöffnet und die Muscheln darin verglichen.

    a) Der Spieler mit den meisten Muscheln in der Hand gewinnt die Bietrunde und muss seine Muscheln auf das Atoll auf dem Spielplan legen. Alle anderen Spieler legen ihre Muscheln wieder hinter den Sichtschirm.
    b) Der Sieger der Bietrunde bekommt jetzt drei Chips seiner Farbe und das Amulett.
    c) Der Spieler der am zweitmeisten Muscheln geboten hat, bekommt zwei Chips.
    d) Alle anderen Spieler, die mindestens eine Muschel geboten haben, bekommen noch einen Chip.
    e) Es ist auch möglich, keine Muscheln zu bieten. Dann bekommt man alle Muscheln, die auf dem Atoll liegen.

    Bieten mehrere Spieler keine Muscheln, so werden die Muscheln auf dem Atoll zu gleichen Teilen unter den Spielern aufgeteilt. Überzählige Muscheln bleiben auf dem Atoll.
    Werden gleich viele Muscheln geboten, so hat der Spieler links neben dem Spieler mit dem Amulett, den Vorrang.

    3. Chips einsetzen
    Der Spieler mit den drei Chips darf diese nun als Erster legen. Dann folgt der Spieler mit den zwei Chips und danach die anderen Spieler.
    Beim Einsetzen der Chips ist Folgendes zu beachten:
    1. Die Chips dürfen auf beliebige, unbesetzte Resourcenplättchen eingesetzt werden.
    2. Ebenso dürfen die Chips auf Palmenfeldern eingesetzt werden, aber nur wenn direkt daneben bereits ein Feld mit einem eigenen Chip ist.
    Die Palmenfelder im Landesinneren sind dabei nur als Verbindungen zwischen eigenen Chips gedacht, wichtig sind alle Palmenfelder an der Küste.

    4. Moai bauen
    Immer wenn durch das Legen eines Chips eine der folgenden Situationen eintritt, muss der Spieler sofort einen Moai bauen.

    Der Spieler hat Chips auf den folgenden zusammenhängenden, das heißt durch eigene Chips verbundenen Feldern:
    - zwei Nahrungsfelder
    - Vogel und Vogelmann
    - Tempel und Maskefeld
    - einem Felsenfeld

    UND zusätzlich einen wiederum mit den anderen Chips verbundenen Chip auf einem Palmenfeld an der Küste.

    Tritt diese Situation ein, so muss der Spieler sofort einen seiner Moai auf dem Küstenfeld platzieren.
    Auf die beiden anderen, an dieser Situation beteiligten Resourcenplättchen legt der Spieler jeweils eine seiner Muscheln.
    Dadurch werden die Felder als schon benutzt gekennzeichnet und dürfen nicht mehr zum Herbeiführen der oben beschriebenen Situation verwendet werden.

    Achtung: Hat ein Spieler nicht genug Muscheln, um die Resourcenfelder damit zu belegen, so darf er seinen Chip nicht dazu verwenden, um die oben beschriebene Situation herbeizuführen.

    Hat der Spieler nach dem Bau des Moai noch Chips, die er in dieser Runde platzieren darf, so darf er das nun tun. Kommt es dabei noch einmal zu einer der oben beschriebenen Situationen, so darf er noch einen Moai bauen, wenn er genügend Muscheln hat, um die verwendeten Resourcenfelder zu bedecken.

    Spielende
    Hat ein Spieler seine ganzen Moai auf den Spielplan gebaut, so muss er nur noch den einen Moai, der auf dem Spielplan steht, verbauen.
    Gelingt ihm dies, ist das Spiel sofort beendet und er der Sieger.

    Kleines Fazit
    Orongo ist ein taktisches Legespiel mit einer guten Anleitung, die man allerdings auch sehr genau lesen muss. Was mich am Spielmaterial ein bisschen gestört hat, ist, dass sich die gelegten Resourcenplättchen schlecht von den noch nicht gelegten abheben. Lediglich die Zahl ist auf dem Spielplan in rot und auf dem Resourcenplättchen in weiß abgedruckt, der Rand der Plättchen ist aber immer grün. Besser wäre es gewesen den Plättchen einen andersfarbigen Rand zu geben. Auch die Muscheln neigen gerne zum Herunterrollen von den Plättchen, da sie keine richtige Liegefläche haben. Ansonsten funktioniert das Spiel sehr gut, macht aber mit mehr Spielern auch mehr Spaß, als nur zu zweit. Gerade das Bieten ist bei zwei Spielern nicht ganz so spannend, wie bei drei oder vier Spielern. Die Wartezeiten für die Spieler ist dabei erfreulich kurz, so dass ein flotter Spielrhythmus entsteht. Meiner Meinung nach ein sehr gutes, wenn auch kein herausragendes Legespiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/326-orongo.html
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    Michaels Wertung:
  • Yakari - Das Brettspiel Michael über Yakari - Das Brettspiel
    Ziel des Spiels
    Yakari und seine Freunde machen einen Ausflug in die Wildnis. Hier gibt es viel zu entdecken. Weite Wiesen, Wasserfälle, Flüsse, Berge und Wälder. Allerdings mussten die fünf Freunde den Stammesältesten versprechen, pünktlich vor Einbruch der Dunkelheit wieder zu Hause zu sein. Doch vor lauter Herumtollen und Staunen haben sie völlig die Zeit vergessen. Eure Aufgabe ist es nun, die fünf Freunde noch rechtzeitig vor Sonnenuntergang ins Dorf zu begleiten.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Dann kommen die Figuren der fünf Freunde oben auf das Startfeld. Die Spieler entscheiden jetzt gemeinsam, welche Schwierigkeitsstufe sie spielen möchten. Auf diesen Buchstaben stellen sie die Sanduhr. Bei Stufe A haben die Spieler länger Zeit, bevor die Sanduhr die Landschaftsfelder erreicht. Bei Stufe C geht es sehr schnell und die Spieler sollten das Spiel schon ein paarmal gespielt haben, um auf dieser Stufe eine Chance zu haben. Die Spieler übernehmen gemeinsam die Rolle aller Freunde und darum kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Die Sanduhr wird umgedreht und der Wettlauf beginnt. Alle Spieler müssen die Sanduhr immer im Blick behalten. Sobald sie durchgelaufen ist, wird sie wieder umgedreht und auf das nächste Feld gestellt. Sollte die Sanduhr dabei auf ein Feld kommen, auf dem noch einer der fünf Freunde steht, haben die Spieler verloren.

    Gespielt wird im Uhrzeigersinn und der Spieler am Zug schnappt sich den Würfel und würfelt. Je nach gewürfelter Farbe muss der Spieler jetzt die rote Holzscheibe auf den Yakari-Schriftzug auf der Aktionstafel legen und versuchen, diese auf die neun Aktionsfelder zu befördern.

    Die Farben bedeuten:
    - Blau = Scheibe pusten
    - Gelb = Scheibe aus ca. 15 cm Höhe fallen lassen
    - Grün = Scheibe schnipsen
    - Rot = Scheibe schieben
    - Schwarz = Scheibe wie Frisbee werfen
    - Weiß = Tafel in die Hand nehmen und die Scheibe durch Neigen der Tafel bewegen

    Bleibt die Scheibe auf oder zwischen den Aktionsfeldern liegen, so wird wie folgt verfahren:

    a) Die Scheibe liegt komplett auf einem Aktionsfeld mit einem der fünf Freunde
    Die Figur wird um ein Feld weitergezogen oder einer der vier Sonderaktionen wird ausgeführt.
    Ist die Figur bereits im Dorf, so darf eine beliebige Figur bewegt werden.

    b) Die Scheibe liegt zwischen mehreren Figuren
    Liegt die Scheibe zwischen mehreren Figuren, so zählt das Aktionsfeld, auf das der Pfeil der Holzscheibe zeigt.

    Liegt die Scheibe auf den Aktionsfeldern, so muss der Spieler diese Aktion auch ausführen und darf nicht noch einmal werfen.

    c) Die Scheibe liegt auf keinem Aktionsfeld
    Jeder Spieler hat drei Versuche die Scheibe auf die Aktionsfelder zu befördern.
    Fällt also die Scheibe von der Aktionstafel herunter, so darf er es noch zwei Mal versuchen.

    d) Die Scheibe liegt im blauen, gezackten Bereich
    Verlässt die Scheibe nicht den blauen Bereich, so darf der Spieler kostenlos noch einmal werfen.

    Die Sonderaktionen

    Biber
    Die am weitesten zurückliegende Figur darf zur nächsten Figur aufrücken.
    Stehen mehrere Figuren ganz hinten, so darf man sich eine Figur aussuchen, die aufschließen darf.
    Stehen alle Figuren auf dem gleichen Feld, so darf man eine Figur um ein Feld weiterbewegen.

    Sonne
    Die Sanduhr wird sofort umgedreht, allerdings KEIN Feld weitergezogen.

    Fährte
    Eine Figur darf eine Abkürzung benutzen. Abkürzungen werden durch Fußspuren auf dem Spielplan markiert.

    Schuhe
    Mit den Schuhen bekommt man einen Späher. Dies ist eine beliebige Figur, am besten eine die ganz hinten ist. Diese dreht man dann auf die grüne Seite und legt sie auf das Feld.
    Ein Späher hat zwei Funktionen.

    1. Wenn die Sonne auf ein Feld kommt, auf dem nur ein Späher steht, ist das Spiel nicht beendet. Erst wenn die Sonne den Späher überholt, ist das Spiel vorbei.
    2. Wenn alle Freunde im Dorf sind, ist es egal, wie weit der Späher gekommen ist. Die Freunde haben das Spiel dann gewonnen auch wenn der Späher noch unterwegs ist.

    Es darf nur einen Späher im Spiel geben. Werden die Füsse ein zweites Mal gewählt, so muss man eine andere Figur zum Späher machen.

    Spielende
    Die Spieler haben das Spiel gewonnen wenn...
    ... sie alle fünf Freunde ins Dorf gebracht haben, bevor die Sonne sie einholt.
    ... sie vier Freunde ins Dorf gebracht haben und noch ein Späher draussen ist.

    Die Spieler haben das Spiel verloren wenn...
    ... die Sonne (Sanduhr) auf das gleiche Feld zieht, wie eine Figur der Freunde.
    ... die Sonne eine Späherfigur überholt.

    Kleines Fazit
    Yakari sieht auf den ersten Blick wie ein einfaches Kinderspiel aus. Aber man wird schnell eines Besseren belehrt. Yakari ist ein pfiffiges, hektisches, kooperatives Brettspiel für die ganze Familie. Immer sitzt einem die Sanduhr im Nacken und durch die drei Schwierigkeitsgrade ist auch für jede Spielstärke etwas geboten. Profis finden hier ebenso eine Herausforderung wie Anfänger. Dabei ist auch noch die Geschicklichkeit der Spieler gefragt. Durch die verschiedenen Arten, die Scheibe auf der Aktionstafel zu bewegen, kommt auch keine Langeweile auf. Mit der Zeit werden die Spieler dann treffsicherer und können sich an die nächste Schwierigkeitsstufe wagen. Die Aufmachung und Illustration des Spieles ist sehr schön. Uns hat es sehr viel Spaß gemacht, Yakari und seinen Freunden zu helfen.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/312-yakari-das-kooperative-brettspiel.html
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    Michaels Wertung:
  • Sau-Bande! Michael über Sau-Bande!
    Ziel des Spiels
    Sauberkeit ist für die kleinen Ferkel ein Fremdwort. Die Muttersau versucht zwar stets die Kleinen sauber zu halten, aber das gelingt ihr nicht immer. Die Muttersau nimmt gerade ein gemütliches Bad im Waschzuber und gerade als sie untertaucht, um sich zu waschen, geht es los. Die Ferkel haben sich einen Matschball besorgt und schmeissen diesen nun von einem Ferkel zum nächsten. Eine herrliche Sauerei. Doch die Ferkel müssen aufpassen und schnell sein. Denn wenn die Muttersau wieder aus dem Waschzuber auftaucht, geht es dem Ferkel an den Kragen, das gerade den Matschball in Händen hält. Denn dieses Ferkel bekommt einen "Wasch-Dich"-Chip. Sobald ein Ferkel drei von diesen Chips gesammelt hat, ist der Spaß vorbei.

    Aufbau
    Vor dem Spiel muss der Spielplan zusammengesteckt werden. Dazu werden die Spielplanplatten in die vier Spielplanteile aus Plastik gesteckt, so dass die Platten unter die Plastiknasen der Spielplanteile rutschen und so festgehalten werden. Dann werden die vier Spielplanteile ineinander gesteckt. Seitlich kommen noch die Seitenbegrenzungen an den Spielplan und dann werden die Ferkel in die vier Ecken gestellt. Die Muttersau kommt in die Mitte des Spielplans. Der Matschball und die Pfütze werden neben den Spielplan gelegt. Die "Wasch-Dich"-Chips werden verdeckt gemischt und ebenfalls neben den Spielplan gestellt. Los geht die Schlammschlacht!

    Spielablauf
    Spielen zwei Spieler, so übernimmt jeder Spieler zwei Ferkel. Bei drei Spielern übernimmt immer ein Spieler eine Runde lang zwei Ferkel und die anderen Spieler ein Ferkel.
    Nach jeder Runde übernimmt dann ein anderer Spieler zwei Ferkel. Bei vier Spielern nimmt natürlich jeder Spieler ein Ferkel.

    Ein Spieler macht den Zeitgeber. Dieser drückt die Muttersau nach unten und zieht sie im Uhrzeigersinn auf. Die Muttersau ist nämlich eine Eieruhr.
    Dann schnappt sich der Spieler, der den Timer gestellt hat, den Matschball und legt ihn vor sein Ferkel.
    Durch einen Druck auf den Kopf des Ferkels gehen nun dessen Hände zusammen und schiessen den Matschball zu einem anderen Ferkel.
    Drückt man zu wenig, so kommt der Matschball auch mal zu einem zurück. Drückt man zu fest, fliegt er möglicherweise aus dem Spielplan.
    Dann muss der Spieler, der den Matschball rausgeschossen hat, ihn wieder holen und von seinem Ferkel aus wieder ins Spiel bringen.
    Läuft die Zeit ab, während der Matschball ausserhalb des Spielfeldes liegt, bekommt keiner einen "Wasch-Dich"-Chip und der Timer wird neu gestartet.
    Rollt der Matschball an einem Ferkel vorbei, das kann passieren wenn man die Hände zu früh zusammendrückt, dann nimmt der Spieler den Matschball und legt ihn vor sein Ferkel.

    Rundenende
    Sobald die Muttersau aus ihrem Waschzuber auftaucht, ist die Runde zu Ende. Jetzt darf der Matschball nicht mehr weitergeschossen werden.
    Der Spieler der den Matschball im Moment hat, bekommt einen verdeckten "Wasch-Dich"-Chip den er jetzt umdreht.

    Befindet sich auf dem "Wasch-Dich"-Chip eine weiße Seife, so passiert weiter nichts.
    Ist allerdings eine rosa Seife darauf, kommt es zu einem Zwischenspiel, dem Pfützenfest.

    Pfützenfest
    Die Muttersau nimmt den Waschzuber, um neues Wasser zu holen. Sie wird also vom Spielplan genommen und in das entstandene Loch kommt die Pfütze.
    Diese hat in der Mitte ein Loch und dieses versuchen die Ferkel nun zu treffen, um dadurch einen "Wasch-Dich"-Chip loszuwerden.

    Es gelten folgende Regeln:
    - Der Spieler, der den rosa "Wasch-Dich"-Chip bekommen hat ,darf beginnen.
    - Der Spieler hat nun drei Versuche den Matschball in die Mitte zu schiessen.
    - Schafft er es nicht, so muss er den Matschball an seinen linken Nachbarn weitergeben. Auch dieser hat wieder drei Versuche.
    - Fliegt der Matschball bei einem Versuch allerdings zum Ferkel eines Mitspielers, so ist dieser sofort dran und die restlichen Versuche des anderen Spielers verfallen.
    - Es wird so lange gespielt, bis es ein Spieler schafft, den Matschball in der Mitte zum Liegen zu bekommen.

    Der Spieler, dem es gelingt den Matschball in die Mitte zu befördern, darf einen seiner "Wasch-Dich"-Chips abgeben.
    Dann wird wieder die Muttersau in die Mitte gestellt und eine neue Runde beginnt mit dem Timerstellen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler seinen dritten "Wasch-Dich"-Chip bekommen hat, egal ob mit weißer oder rosa Seife, endet das Spiel.
    Der Spieler, der jetzt die wenigsten "Wasch-Dich"-Chips besitzt, hat das Spiel gewonnen. Das können auch mehrere Spieler sein.

    Kleines Fazit
    Sau-Bande ist ein schnelles, lustiges Spiel für jüngere Kinder. Beim Aufbau sollten am besten Erwachsene helfen, denn das Zusammenstecken der Spielplanteile geht ein bisschen schwer. Auch darf man den Muttersau-Timer nicht überdrehen, sonst kann er kaputtgehen. Das Spielmaterial ist sehr wertig und die Mechanik funktioniert sehr gut. Auch die Illustrationen sind witzig und passen sehr gut zum Gesamtbild. Ein wirklich nettes Aktionsspiel für unsere Kleinsten.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/322-sau-bande.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Akte Whitechapel Michael über Die Akte Whitechapel
    Ziel des Spiels
    Jack the Ripper ist in den Straßen von London unterwegs und die fünf besten Ermittler von Scotland Yard sind ihm auf der Spur. Sie beobachten die Straßen und sobald Jack zuschlägt, machen sie Jagd auf ihn. Jetzt muss Jack versuchen seinen Unterschlupf zu erreichen, ohne dass die Polizisten ihn erwischen. Schafft er es, so müssen die Beamten auf den nächsten Mord warten. Sobald Jack seinen fünften Mord verübt hat und sein Versteck erreicht ohne geschnappt zu werden, verschwindet er für immer und gewinnt das Spiel. Schaffen es aber die Polizisten ihn auf seiner Flucht nach einem seiner Morde zu schnappen, so gewinnen sie gemeinsam und Jack verliert. Ein spannendes Detektivspiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann wird ein Spieler zu Jack the Ripper und die anderen Spieler übernehmen die Rolle der Polizei. Die Anzahl der Spieler ist dabei egal, es kommen immer alle Polizisten zum Einsatz. Jack stellt eine seiner Figuren auf die erste Nacht und nimmt sich ein Blatt vom Bewegungsblock. Dort notiert er sich geheim sein Versteck und legt das Blatt hinter seinen Sichtschirm. Er bekommt auch noch die Tatort- und Hinweismarker, die Frauenmarker, die Spezial-Bewegungs- und den Tatzeitmarker. Die Polizisten bekommen ihre Polizeibögen. Die Ermittlungsleiter-Plättchen werden gemischt und auf dem Spielplan abgelegt. Die weißen Unglücklichenmarker und die Polizeistreife-Marker nehmen sie an sich und das Spiel kann beginnen.

    Bewegung
    Jack the Ripper bewegt sich auf dem Spielplan über die gestrichelte Linie von Zahlenfeld zu Zahlenfeld. Die Polizisten bewegen sich dagegen von schwarzem Kästchen zu schwarzem Kästchen vorwärts. Die Opfer bewegen sich ebenfalls über die Zahlenfelder durch die Stadt.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über vier Nächte. In jeder Nacht passieren folgende Dinge.

    Teil 1 - Die Vorbereitung der Tat

    1. Die Tat wird vorbereitet
    Der Jackspieler nimmt sich die für diese Nacht erlaubten Sonderbewegungsplättchen zu sich.

    2. Mögliche Ziele festlegen
    Der Jack-Spieler nimmt sich je nach Nacht die angegebenen Frauenmarker. Davon haben in der ersten Nacht fünf Stück einen roten Punkt und drei Stück dienen zur Ablenkung.
    Jack muss jetzt verdeckt die Frauenmarker auf die roten Felder verteilen. So weiß nur er, auf welchen Feldern wirkliche Opfer stehen und auf welchen nur Nieten.

    In den späteren Nächten werden die Frauenmarker dann weniger und auch die Felder, auf die die Opfermarker gestellt werden dürfen, werden um die bisherigen Tatorte reduziert.

    3. Die Polizei zieht los
    Das oberste Ermittlerplättchen wird aufgedeckt und der Spieler in der Farbe des Plättchens wird für diese Nacht der Ermittlungsleiter.

    Er nimmt sich die sieben Polizistenfiguren, von denen auch nur fünf Figuren farbige Punkte haben, und stellt diese, ebenfalls verdeckt, auf die gelben Felder des Spielplans.
    Somit weiß Jack zwar wo die Polizei Wache schiebt, aber er weiß nicht, unter welcher Figur sich wirklich echte Polizisten und unter welchen nur Nieten befinden.

    Nach der ersten Nacht werden die Polizisten dann anders platziert.
    Fünf der Polizisten müssen auf Felder, auf denen sie am Ende der vorherigen Nacht standen, zwei müssen auf gelbe Felder.

    Aber auch hier weiß Jack dann nicht, wo wirkliche Polizisten stehen, da die Figuren natürlich auch in den Folgenächten verdeckt platziert werden.

    4. Die Opfer werden bestimmt
    Alle Frauenmarker werden jetzt aufgedeckt und die mit einem roten Punkt werden durch die weißen Figuren ersetzt.
    Jetzt weiß die Polizei, wo die tatsächlichen Opfer stehen. Der Tatzeitmarker kommt jetzt auf die römische 1 auf der Tatzeitleiste.

    5. Zuschlagen oder abwarten?
    Jack kann sich nun entscheiden, ob er zuschlägt oder erst einmal abwartet.

    Wartet er ab, so wird der Tatzeitmarker um eine Stelle weiter nach links geschoben. Ist der Marker allerdings auf der V angekommen, so muss Jack zuschlagen.
    Während Jack also wartet, bewegen sich die möglichen Opfer über den Spielplan. Die Bewegung wird dabei vom leitenden Polizisten vorgenommen, der jede Figur um ein Zahlenfeld bewegt. Dabei darf er zwar die Opfer näher an die Polizisten bringen, aber nicht in direkte Nachbarschaft.

    Dann darf Jack einen der Polizistenmarker umdrehen. War es eine Niete, kommt sie vom Spielplan. War es einer der Polizisten, so wird dieser auf die farbige Seite umgedreht.

    6. Jack schlägt zu
    Sobald Jack sich dazu entscheidet zuzuschlagen, nimmt er einen Frauenmarker vom Spielplan und ersetzt ihn durch einen Tatortmarker. Jetzt ist das Opfer bekannt.
    Der Jackspieler notiert sich den Ort seines Mordes auf seinem Bewegungsplan. Dabei schreibt er die Zahl in das Kästchen unter der römischen Ziffer, bei der sich der Tatzeitmarker gerade befindet. Hat Jack also zwei Runden gewartet, so ist der Tatzeitmarker auf der III. Dort setzt er auch seine zweite, schwarze Jack Figur ein. So lange hat er jetzt Zeit für seine Flucht.

    7. Die Jagd beginnt
    Jetzt werden auch alle Polizeimarker umgedreht und die leeren vom Spielplan entfernt. Ebenso werden die anderen Frauenmarker vom Spielplan genommen.

    Teil 2 - Die Flucht

    1. Jack flüchtet
    Jack bewegt sich immer von einem Zahlenfeld über die gestrichelte Linie zum nächsten Zahlenfeld. Er darf dabei über keine Polizeifigur springen.
    Natürlich bewegt sich Jack im Geheimen und notiert seine Züge heimlich auf dem Bewegungsblatt. Dann zieht er den Tatzeitmarker einen Schritt vorwärts.
    In jeder Nacht hat Jack die Möglichkeit seine Spezialzüge zu nutzen.

    a) Kutsche
    Jack darf sich 2x hintereinander bewegen und sogar Felder mit Polizisten darauf überqueren.

    b) Gasse
    Nutzt Jack die Gassen, so darf er sich innerhalb eines Häuserblocks auf ein beliebiges, dort angrenzendes Zahlenfeld bewegen.
    Ein Häuserblock ist immer ein Gebiet, dass durch gestrichelte Linien umrahmt wird.

    2. Die Polizei
    Nachdem Jack sich bewegt hat, sind die Polizisten an der Reihe.
    Jeder Spieler bewegt seine Polizisten um 0 bis 2 schwarze Felder, nicht Zahlenfelder, vorwärts.

    3. Hinweise suchen oder Verhaftung durchführen
    Sobald ein Polizist sich bewegt hat, kann er entweder auf angrenzenden Feldern nach Hinweisen suchen oder eine Verhaftung vornehmen.

    a) Hinweise suchen
    Der Polizist darf auf allen direkt an sein schwarzes Feld angrenzenden Zahlenfeldern nach Hinweisen suchen.
    Sobald er einen Hinweis gefunden hat, darf er allerdings nicht weiter nach Hinweisen suchen und der nächste Polizist ist an der Reihe.
    Der Polizist nennt also ein angrenzendes Zahlenfeld und der Spieler von Jack muss auf seinem Bewegungsplan nachsehen, ob er in dieser Nacht dort schon einmal gewesen ist.
    Ist dies der Fall, so kommt auf das Feld ein gelber Hinweismarker und die Polizisten wissen, dass Jack dort entlangkam.
    War Jack auf dem genannten Zahlenfeld in dieser Nacht noch nicht, so verneint er und der Polizist darf ein weiteres Zahlenfeld nennen, wenn es denn an seine Polizistenfigur angrenzt.

    b) Verhaften
    Auch hier nennt der Polizist ein Zahlenfeld, dass direkt an sein Feld angrenzt. Ist Jack im Moment genau auf diesem Feld, so wird er verhaftet und hat das Spiel verloren.
    Ist Jack dort nicht, ist der Zug dieses Polizisten beendet und der nächste Polizist kommt an die Reihe.

    4. Ende der Jagd
    Sobald Jack sein geheimes Versteck erreicht hat, endet diese Nacht und die nächste wird vorbereitet.
    Wird Jack auf dem Weg zu seinem Versteck verhaftet, oder ist er nach dem Befüllen des letzten Feldes auf seinem Bewegungsblatt noch nicht in seinem Versteck, verliert Jack das Spiel.

    Die dritte Nacht
    In der dritten Nacht gibt es noch eine Besonderheit. Hier verübt Jack gleich zwei Morde gleichzeitig und die Polizisten wissen nicht, welcher der erste war und wo Jack nun seine Flucht beginnt.

    Spielende
    Schafft es Jack auch in der vierten Nacht zu seinem Versteck, so gewinnt er das Spiel.
    Wird er davor in einer Nacht verhaftet, oder kommt er nicht rechtzeitig in sein Versteck so verliert Jack das Spiel.

    Kleines Fazit
    Whitechapel ist unverkennbar eine Erwachsene Version von "Scotland Yard". Dabei macht das Spiel eine Menge Spaß. Egal auf welcher Seite man steht, ist es immer spannend und das bis zum Schluss. Von Nacht zu Nacht kommen die Polizisten dem Versteck von Jack näher, denn sie merken irgendwann in welche Richtung sich Jack immer bewegt. Darum muss Jack auch mal Umwege nehmen um die Polizisten zu verwirren. Aber dieser darf nicht zu lang sein, sonst kommt er nicht mehr rechtzeitig in sein Versteck. Die Polizisten beraten sich miteinander und planen die Jagd, während Jack auf sich alleine gestellt ist. Das Spiel dauert recht lange, bis man die vier Nächte gespielt hat. Doch oft ist das Spiel auch schnell vorbei, vor allem wenn man einen unerfahrenen Spieler als Jack einsetzt. Diesen Job sollte am Anfang der erfahrenste Spieler übernehmen.Das Szenario ist natürlich für Erwachsene gemacht und gehört nicht in Kinderhände. Mit Kindern sollte man lieber Scotland Yard spielen. Das Spielmaterial sieht hübsch aus und passt optisch gut in die Zeit von damals. Ich hatte sehr viel Spaß an diesem Spiel, vor allem auch, da man es flexibel mit Mitspielern auffüllen aber eben auch zu zweit spielen kann.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/311-die-akte-whitechapel.html
    ________________________________________________________________________________________________________________________

    Michaels Wertung:
  • Mit Mist und Tücke Michael über Mit Mist und Tücke
    Ziel des Spiels
    Fleißig sammeln die Mistkäfer Futter und rollen es die Rampen hinab in Richtung Waldboden. Dort sollen die Mistkugeln für den Winter in Höhlen eingelagert werden. Doch auch der Igel will seinen Spaß haben und rollt sich seinerseits zu einer Kugel zusammen und schießt in die Tiefe, um die Mistkugeln der Käfer aus dem Weg zu räumen. Schafft es ein Mistkäfer alle seine Mistkugeln auf dem Waldboden zu platzieren, so wird die Höhle mit einem Waldboden-Chip verschlossen und die nächsten Futterkugeln werden gesammelt. Wem das als Erstem drei Mal gelingt, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel müssen die Rampen zusammengesteckt werden. Danach passen sie im zusammengebauten Zustand in die Spieleschachtel.
    Der Waldboden wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler nimmt sich eine Rampe, die Mistkugeln, die Waldboden-Chips und die Ablage in seiner Farbe.
    Bei zwei Spielern spielt jeder Spieler mit vier Mistkugeln, bei drei und vier Spielern jeder nur mit drei Kugeln. Diese legt man auf die Ablage.
    Die Rampe stellt man in ca. zwei Rampenlängen Entfernung vor den Waldboden. Die Igelkugel wird für alle Spieler gut erreichbar abgelegt und los gehts.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug nimmt sich eine seiner Mistkugeln und lässt sie von der Rampe auf den Waldboden rollen.
    Sind noch keine Mistkugeln als Bremse auf dem Waldboden, sollte man von sehr weit unten anfangen zu rollen.
    Bleibt die Kugel auf dem Waldboden in einem Loch oder auch nur auf dem Rand liegen, so ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Rollt die Kugel allerdings über den Waldboden hinaus, so nimmt der Spieler seine Mistkugel wieder an sich und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Es ist erlaubt, die Rampe um den Spielplan herum zu bewegen, um einen besseren Winkel zum Rollen zu haben.
    Natürlich darf man, ja, man muss sogar versuchen, gegnerische Mistkugeln wieder vom Waldboden zu schießen.
    Dazu lässt man die eigene Kugel einfach von weiter oben auf seiner Rampe los. Allerdings muss man gut zielen, sonst rollt womöglich die eigene Kugel am Ziel vorbei oder man schießt sich selber vom Waldboden.

    Igelkugel
    Hat man mindestens eine eigene Mistkugel in einem der Löcher auf dem Waldboden, so darf man statt einer Mistkugel auch die Igelkugel rollen.
    Diese ist viel schwerer als die Mistkugeln und kann dadurch viel einfacher gegnerische Mistkugeln vom Waldboden fegen, aber auch die eigenen...

    Alle Mistkugeln versenkt
    Schafft es ein Spieler alle seine Mistkugeln in den Löchern auf dem Waldboden zu versenken, so darf er einen seiner Waldboden-Chips nehmen und ein beliebiges Loch verschließen.
    Vorher nimmt er allerdings seine Mistkugeln wieder an sich. Die drei Chips haben auch noch jeweils eine Auswirkung, die sofort angewendet wird.

    - Der Gegner muss eine eigene Mistkugel vom Waldboden nehmen.
    - Man darf selber sofort noch eine Mistkugel rollen.
    - Man darf den Igelball rollen.

    Spielende
    Sobald es ein Spieler schafft, seine drei Waldboden-Chips auf den Waldboden zu legen, hat er das Spiel gewonnen.
    Wer es also drei Mal schafft, seine Mistkugeln in Löcher auf dem Waldboden zu bringen, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Mit Mist und Tücke ist ein lustiges Geschicklichkeits- und Ärgerspiel für Kinder. Wenn man den Erwachsenen ein Handicap gibt, dann können diese aber auch problemlos Mitspielen:
    Handicaps wären z.B. die Rampe weiter weg stellen oder mit mehr Mistkugeln spielen als die Kinder.
    Die Rampen funktionieren gut, müssen aber sauber zusammengesteckt werden, damit die Kugeln auch gerade rollen.
    Mit ein bisschen Übung klappt das auch sehr gut und die Schadenfreude ist groß, wenn man einem Mitspieler mal wieder eine Mistkugel vom Waldboden schießt.Ein wirklich nett gemachtes und schön illustriertes Kinderspiel.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/321-mit-mist-und-tücke.html
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    Michaels Wertung:

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