Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Orcs Orcs Orcs



Diese blöden Orcs lernen einfach nicht dazu. Ständig greifen sie den Turm der Magier an, dabei haben sie keine Chance gegen die Feuerbälle, Blitze oder was für Zauber ihnen die Magier entgegenwerfen. Trotzdem kommen jeden Tag neue Horden, um gegen den Turm anzustürmen. Um den lästigen, ständigen Angriffen doch etwas Positives abzugewinnen, haben die Bewohner des Turms einen Wettbewerb aus der Verteidigung gemacht. Der Magier, der die meisten Orcs abwehrt und somit die meisten Punkte einsackt, gewinnt. Orcs Orcs Orcs ist ein nicht unbedingt bierernstes Crossover aus den online beliebten Turmverteidigungs-Spielen und Deckbuilding-Spielen.

Orcs Orcs Orcs, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Frank Thyben

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5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Orcs Orcs Orcs selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 08.12.2014:
    Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Frank Thyben.

    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Zauberern, die sich alljährlich zu einem großen Wettstreit treffen, um herauszufinden, wer der beste Orc-Vernichter ist.


    Spielvorbereitung:
    Das Schlachtfeld(spielbrett) wird in die Tischmitte gelegt und in dessen Mitte der Turm aufgebaut, auf dem die Spieler ihre Zaubererfiguren stellen (werden).
    Die Schicksals- und Giftkarten werden auf ihren jeweiligen Platz gelegt, die Zauberkarten als verdeckte Nachziehstapel an die Seite und die je 3 Obersten aufgedeckt.
    Die Kreaturenmarker werden gut gemischt und als verdeckte Stapel auf ihre Plätze am äusseren Wegesrand abgelegt - je nach Spielerzahl werden zuvor einige Marker entfernt.
    Die Zählsteine kommen auf die Tabelle oben rechts auf dem Spielbrett, die Orc-Figuren werden als Vorrat (sortiert, je 2 Arten in grün (schwach), gelb (stark), rot (sehr stark)) neben dem Plan postiert und die Punktetafel zur Seite gelegt.
    Von den Kreaturenmarker werden nun die obersten aufgedeckt und die aufgezeigten Orcs jeweils dort am äusseren Rand aufgestellt.
    Die Spieler erhalten jeweils ein Trophäentableau und die zugehörigen Markersteine - die sie auf dem jeweiligen untersten Totenkopf legen - in ihrer Wunschfarbe, sowie den Satz Start(zauber)karten - ihre Zaubererfigur haben sie schon auf dem Turm platziert.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde wird zunächst die oberste Schicksalskarte aufgedeckt und mit ihr bestimmt, welche Orc-Figuren nun jeweils um ein Feld Richtung Turm vorrücken (Bsp. alle grünen Figuren).
    Erreicht dabei eine Kreatur den Turm, wird sie aus dem Spiel genommen und der zugehörige Zähler auf der Punktetabelle um 1 nach unten versetzt. Steht am Ende des Weges dabei auf dem Turm eine Spielerfigur, muss dessen Besitzer eine gleichartige Figur von sich in den Vorrat abgeben.
    Eventuell ist auf der Schicksalskarte zudem eine Sonderregel für die laufende Runde angegeben, an die sich alle Spieler halten müssen (Bsp. alle Kreaturen haben in diese Runde einen Lebenspunkt mehr).

    Nun folgen die drei Phasen der Spieler und als Erstes deckt der aktive Spieler immer einen beliebigen Kreaturenmarker auf, der nicht auf dem Weg zu seinem Zauberer liegt.
    Geprüft werden muss auch immer, ob es einen Weg ohne Orcs gibt, dort wird ebenfalls ein Marker umgedreht und in beiden Fällen, die entsprechende Figur auf dem äusseren Rand des Weges gestellt.

    Anschliessend führt der aktive Spieler seine 2 Aktionen durch und wählt dabei: teleportieren, zaubern und/oder Passen.

    - Teleportieren; zu Anfang bekommen die Spieler ja einen Platz für ihre Zauberer auf dem Turm zugewiesen, mit dieser Aktion können sie diesen nun wechseln, solange der Platz frei ist.

    - Zaubern; die zur Verfügung stehenden Zauber (grün: Erde, gelb: Blitz, rot: Feuer, blau: Wasser) aus den Kategorien Angriffs-, Wissens- und Unterstützungszauber werden gewählt, indem der Spieler die gewünschte Karte aus der Hand offen vor sich ablegt.
    Je nach Art und Klasse des Zaubers, kann der Spieler nun eine oder mehrere der angreifenden Kreaturen bekämpfen, neue Zauber erwerben oder bestimmte Fähigkeiten nutzen (Bsp. Kreaturen tauschen).

    Auf den Karten ist, neben der Zauberklasse, dem Namen und einer "hübschen"^^ Zeichnung, unten in (i.d.R.) 2 Zeilen angegeben, welchen Effekt der Zauber auslöst.
    Bei Angriffszaubern heisst das, wieviel Schaden ausgeteilt wird. Dieser Schaden läßt sich steigern, indem der Spieler eine weitere Angriffszauberkarte derselben Art ausspielt, dadurch wird die zweite (oder evtl. dritte) Effektzeile aktiv und entsprechend mehr Schaden ausgeteilt (Bsp. "Zap"-Angriffszauber, 2 Karten ausgespielt = 2 Schaden einer Kreatur zufügen).
    So lassen sich im Laufe der Zeit, durch Sammeln neuer Karten, starke Kombinationen entwickeln und ausspielen.
    Wenn ein Zauber als Aktion genutzt wird, zählen alle zur Verstärkung herangezogenen Karten nicht als Aktion!

    WICHTIG: eine Kreatur ist nur besiegt und vom aktiven Spieler einzusammeln, wenn sie in seinem Zug sämtliche Lebenspunkte (s. Trophäentableau) verloren hat. Eine "nur" verletzte Kreatur wird im nächsten Zug wieder komplett geheilt sein.

    Konnte der Spieler eine Kreatur besiegen, stellt er sie zu sich (am Ende zählen diese allesamt entsprechend Punkte) und zieht den zugehörigen Marker auf seinem Trophäentableau um ein Totenkopffeld nach oben. Erreicht der Marker das oberste Totenkopffeld hat der Spieler ab sofort Zugriff auf die nebenstehende Sonderaktion (Bsp. einem Mitspieler eine Giftkarte geben, diese bläht das Nachziehdeck auf und der Mitspieler wird u.U. weniger brauchbare Zauberkarten auf die Hand ziehen können).

    Möchte der Spieler nicht beide Aktionen nutzen, kann er, als dritte Phase, passen und der nächste Spieler folgt.

    In jedem Fall wirft er am Ende seines Zuges übrige Karten ab 4 neue Karten nach.

    Zauberkarten: die reichliche Auswahl wird ausführlich am Ende der Anleitung erläutert.


    Spielende:
    Sobald mindestens 4 Kreaturenmarkerstapel aufgebraucht sind, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel mit der Schlusswertung.
    Die Anzahl der gefangenen Orcs wird pro Typ mit der Punktetabelle verrechnet. Zu der Summe werden dann noch je 2 Punkte pro Unterstützungszauberkarte, die sich noch im Besitz des Spielers befindet, addiert. Zur besseren Übersicht steht hierfür die Punktetafel zur Verfügung.
    Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.


    Varianten:
    "Geheimaufträge"; zu Spielbeginn werden die 8 Geheimauftragskarten gemischt und an jeden Spieler 2 ausgeteilt. Von diesen sucht sich jeder eine aus, die er zum Spielende erfüllt haben sollte, um zusätzliche Punkte zu verdienen (Bsp. 2 Punkte für jede erhaltende Sonderfähigkeit).

    "Bonusaktionen"; die Trophäentableaus werden auf ihre Rückseite gedreht und zeigen nun unter den Herzen weitere Symbole für Bonusaktionen, die die Spieler einsetzen können (Bsp. eine weitere Aktion im aktuellen Zug).


    Fazit:
    Orcs Orcs Orcs ist ein tolles und schnelles Spiel für geneigte Orc-Schlächter^^.
    Die Aufmachung und die Wertigkeit des Materials sind über jeden Zweifel erhaben und die reichlich vorhandenen Figuren treffend gezeichnet.

    Die Regeln sind ziemlich eingängig und die Rundenabläufe so auch recht schnell verinnerlicht. Glücksanteile sind natürlich gegeben, wenn es um das Vorrücken und Nachziehen von Kreaturen geht, taktisches Planen ergibt sich aber ebenso durch die Vielfältigkeit der Zauberkarten.
    Das Thema ist sicherlich austauschbar, aber passt auch wunderbar zum Geschehen^^.

    Das Spiel wusste in diversen (3er- und 4er-) Testrunden durchweg zu überzeugen und fachte die Kampfeslust für weitere Runden immer wieder an :)!

    Simpel, schnell. unkompliziert, abwechslungsreich, hübsch anzuschauen, gut erweiterbar und für jede Besetzungsrunde geeignet - so läßt sich das Fazit auch einfach zusammenfassen *G*.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Queen Games (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1654 ... -orcs-orcs
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... s-orcs.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf Kartennamen sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8684
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Orcs Orcs Orcs klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 11.01.2015:
    Ein etwas anderes Kampfspiel, bei dem man zusammen kämpft und doch wieder nicht! 4 Zauberer stehen auf einem Turm und müssen den herannahenden Orchorden Einhalt gebieten. DazuHat man 6 verschiedene Wege auf denen die Orcs auf den Turm zurennen und man deckt als erstes immer eine Karte auf. auf der angezeigt wird, welche Orcart voranstürmt. Es gibt schwache, starke und sehr starke! Danach hat man als Zauberer die Möglichkeit entweder auf einen anderen Teil des Turmes zu teleportieren, die Orcs anzugreifen oder neue Zaubersprüche zu nehmen.Die Zaubersprüche geben noch gewisse Zusatzoptionen und jeder Orc gibt Siegpunkte! Wieviel, hängt davon ab, wieviele den Turm stürmen. Jede Art die es schafft den Turm zu erreichen, wird in ihrer Punktzahl billiger. Hat man wiederum eine bestimmte Anzahl einer Art oft genugt erlegt, bekommt man ebenfalls noch Zusatzoptionen, wie zum Beispiel -mehr Aktionen/Karten oder dem Mitspielern Minuspunkte in Form von Giftkarten zu geben. Da die Karten in der bekannten Dominionform durchgegeben werden, ist das Spielprinzip schnell erlernbar und man ist schnell drin. Die Grafiken der Zusatzoptionen sind nicht ganz optimal erkennbar und am Ende kann das Spiel sich etwas in die Länge ziehen, da mindestens 4 Wege von Orcs freigeräumt werden müssen. Insgesamt aber ein schönes Klopperspiel, das zu dritt die optimale Spiellänge hat.
    Jörn hat Orcs Orcs Orcs klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 10.01.2015:
    Ziel des Spiels
    "Die Orks greifen den Turm an!" schallt es durch das Tal. Doch niemand gerät in Panik, denn hierbei handelt es sich nicht um eine wirkliche Bedrohung für euch. Es handelt sich um das jährliche Ork-Turnier, in dem die besten Zauberer ihre Macht beweisen. Ihr seid so ein Zauberer, der mit seinen Zaubersprüchen die heranstürmenden Orkhorden aufhalten muss. Denn nur wer die meisten Orks aufhält, kann als Sieger aus diesem Turnier hervorgehen. Na dann los! Werdet von Runde zu Runde mächtiger, erlernt neue Zaubersprüche und ärgert nebenbei noch ein paar Mitspieler. Das Turnier hat begonnen!

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann baut man den Turm zusammen und stellt ihn so auf den Spielplan, dass die Zahlen von Turm und Spielplan übereinstimmen. Die Giftkarten werden auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gelegt, ebenso die gut gemischten Schicksalskarten. Die Zaubersprüche werden nach ihrem Symbol in der unteren rechten Ecke in zwei Stapeln sortiert und getrennt gemischt. Von jedem Stapel werden dann drei Karten offen auf den Spieltisch gelegt, die restlichen Zauberkarten kommen verdeckt daneben. Von den weißen Holzmarkern wird jeweils ein Marker auf das oberste Feld des Kreaturenwert-Zählers auf dem Spielplan gelegt. Die sechs verschiedenen Monster werden in einzelne Gruppen sortiert und neben dem Spielplan aufgestellt. Die Monstermarker werden je nach Spieleranzahl ebenfalls neben den Spielplan gelegt. Dazu steht auf den Markern eine entsprechende Zahl. Bei zwei Spielern nimmt man zum Beispiel die Marker mit der aufgedruckten 3 und 4 aus dem Spiel. Dann werden diese Marker verdeckt gemischt und über jeden Weg auf dem Spielplan verteilt. Pro Weg gibt es zwei Felder für die Monstermarker. Je nach Spieleranzahl werden jetzt bei zwei Spielern pro Feld 4 Marker verteilt, bei drei Spielern 5 und bei vier Spielern 6 Marker pro Feld. Jetzt wird der oberste Marker jedes Stapels aufgedeckt und das entsprechende Monster auf den äußeren Abschnitt des Weges gestellt.

    Nun brauchen auch noch die Spieler ein bisschen Material. Jeder Spieler nimmt sich ein Trophäen-Tableau und legt dort bei jedem Monster auf den untersten Totenkopf einen Würfel in seiner Farbe. Den letzten Würfel braucht man erst bei der Schlusswertung auf dem Wertungstableau, das man übrigens erstmal beiseite legen kann. Dann nimmt sich jeder Spieler seine Spielfigur und stellt sie auf den Turm. Die Felder sind dabei vorgegeben und in der Anleitung beschrieben. Zu guter Letzt nimmt sich jeder Spieler noch seinen Startzauberstapel, der aus acht Zaubersprüchen besteht, und mischt diesen gut durch. Nun zieht sich jeder Spieler vier Karten auf die Hand und legt die restlichen Karten als verdeckten Nachziehstapel vor sich auf den Tisch. Jetzt kann der Wettkampf mit dem jüngsten Spieler als Startspieler beginnen!

    Spielablauf
    Jede Runde beginnt damit, dass eine Schicksalskarte aufgedeckt wird. Auf dieser Karte ist zum einen angegeben, welche Monsterfarbe sich einen Abschnitt näher an den Turm heranbewegt und zum anderen eine Sonderregel, die in dieser Runde für alle Spieler beachtet werden muss. Nicht alle Schicksalskarten haben allerdings Sonderregeln.

    Die Sonderregeln sind Dinge wie:
    - In dieser Runde muss jeder Spieler eine Karte weniger nachziehen
    - Kein Spieler darf sich einen Zauber kaufen
    - Der Zauberer darf diese Runde nicht bewegt werden
    - Die Sonderfähigkeiten der Spieler dürfen in dieser Runde nicht genutzt werden
    - Die Zauberauslage wird neu bestückt
    - Jedes Monster hat einen Lebenspunkt mehr

    Trifft eines oder mehrere Monster während des Vorwärtsbewegens auf den Turm, so gibt es zwei Möglichkeiten:

    1. Dort wo das Monster auf den Turm getroffen ist, steht kein Zauberer.
    Dann wird das Monster vom Spielplan entfernt und der Wertemarker der Kreatur um eine Stelle nach unten verschoben.

    2. Steht dort, wo das Monster auf den Turm getroffen ist, ein Zauberer, so muss der Zauberer ein gleiches Monster aus seinem Vorrat zurückgeben.
    Hat er kein Monster dieser Sorte, so hat er Glück gehabt. Dann wird wie unter 1 auch der Wertemarker der Kreatur verschoben.

    Spielerphasen
    Dann kommen die Spieler an die Reihe. Jeder Spieler hat folgende drei Phasen in seiner Runde:

    1. Monstermarker aufdecken
    2. Aktionen ausführen
    3. Karten nachziehen

    1. Monstermarker aufdecken
    a) Jeder Spieler muss am Anfang seines Zuges überprüfen, ob auf einem Weg keine Monster mehr stehen.
    Ein Weg besteht dabei immer aus drei Abschnitten, die sich zum Turm hin ziehen. Sind alle drei Abschnitte leer, so muss der Spieler von einem der beiden Monstermarkerstapel einen Marker aufdecken und das entsprechende Monster auf dem äußeren Abschnitt einsetzen.

    b) Dann muss der Spieler noch frei einen Weg wählen, auf dem er auch noch einen Monstermarker aufdecken möchte. Auch hier wird dann eine Kreatur eingesetzt.
    Dies darf nicht der Weg sein, auf dem sein Zauberer steht.

    2. Aktionen ausführen
    Jeder Spieler hat in seinem Zug zwei Aktionen. Später kann jeder Spieler durch eine Sonderfähigkeit noch eine Aktion dazugewinnen.

    Die Aktionen sind:
    a) Den Zauberer auf ein anderes, unbesetztes Feld des Turm zu teleportieren.
    b) Zu Passen wenn man nichts mehr machen kann.
    c) Zaubern

    Beim Zaubern gibt es drei Zauberarten:
    - Angriffszauber
    - Unterstützungszauber
    - Wissenszauber

    Und es gibt zwei Arten, wie man jede Zauberkarte nutzen kann:
    - Als Zauber
    - Als Verstärkung

    Wie ist ein Zauber aufgebaut?
    Jeder Zauber ist einem Element zugeordnet. Das entsprechende Symbol steht oben in der Mitte jeder Karte.
    Neben diesem Symbol kann es noch weitere, kleinere Symbole geben, die weiter unten erklärt werden.
    Unten auf der Karte steht in einem Textfeld der Zauberspruch.

    Wissenszauber
    Bei den Wissenszaubern ist es ganz einfach.
    Spielt man einen Wissenszauber, dann darf man sich einfach einen Zauberspruch aus der Auslage nehmen.
    In die entstandene Lücke kommt sofort wieder eine neue Zauberkarte.

    Angriffszauber
    Bei den Angriffszaubern gibt es verschiedene Arten. Die Zauber, die der Spieler am Anfang als Startzauber erhält, machen nur wenig Schaden.
    Unten im Textfeld sieht man zum Beispiel beim Zauber "Smash" (ja, die Namen stehen da in englisch drauf) zwei Zeilen.
    In der ersten Zeile steht einmal das grüne Symbol für Erde und daneben eine Zahl. Das ist der Schaden, den dieser Zauber ohne Verstärkung verursacht.
    Das erste Symbol ist dabei immer von der gespielten Karte selber gezahlt. In diesem Fall würde es also reichen, wenn man nur diese Karte ausspielt, um 1 Schaden zu machen.
    Schaden macht man normalerweise immer nur bei Monstern auf dem Weg, auf dem der Zauberer steht. Dummerweise haben die kleinsten Monster schon 2 Leben und so reicht der Spruch alleine nicht aus, um es zu besiegen. Denn die Leben eines Monsters müssen im aktuellen Zug des Spielers entfernt werden, um es zu besiegen. Schafft der Spieler dies nicht, so hat das Monster sofort wieder alle Leben.

    Also müsste der Spieler für seine zweite Aktion noch einen Spruch, der 1 Schaden macht, ausspielen. Denn natürlich darf man den Schaden mehrerer Aktionen zusammenzählen.
    Oder der Spieler verstärkt seinen ersten Zauber. Das Verstärken stellt nämlich keine Aktion dar, sondern nur das Ausspielen eines Zaubers.

    Wie verstärkt man einen Zauber?
    Auf der Karte "Smash" steht in der zweiten Zeile 2x das Erde-Symbol und daneben eine 2. Verstärkt würde also dieser Zauber 2 Schaden anrichten.
    Um einen Zauber zu verstärken, muss man einfach für jedes Symbol, das in der Zeile zusätzlich steht, eine Karte ausspielen, die oben in der Mitte ein Symbol in der passenden Farbe hat.
    Spielt man also zum Zauberspruch "Smash" noch eine zweite Karte mit einem grünen Symbol aus, so macht der Zauber zwei Schaden und kann eines der kleinen Monster besiegen.
    Stehen mehr als ein zusätzliches Symbol auf der Karte, so muss man für jedes dieser Symbole eine Karte mit der entsprechenden Farbe ausspielen.
    Es kommt vor, dass auf einer Karte oben zwei Symbol drauf sind, davon darf aber nur eines genutzt werden, niemals beide.

    Neben den Startzaubern gibt es unter den Angriffszaubern dann auch noch folgende Sprüche, die man erwerben kann:

    - Feuerball - Macht viel Schaden
    - Blitz - Macht Schaden auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan
    - Erdbeben - Macht Schaden auf jedes Monster eines Abschnitts. Wenn verstärkt, dann auch noch auf einen Abschnitt daneben.
    - Eissturm - Macht Schaden auf einen ganzen Abschnitt und verstärkt auch noch auf den Abschnitt dahinter.

    Unterstützungszauber
    Auch hier gilt das gleiche System wie bei den Angriffszaubern. Man kann also auch die Unterstützungszauber verstärken.

    Hier gibt es Sachen wie:
    - Aufstocken - Man darf zwei Karten ziehen. Verstärkt hat man zusätzlich noch eine extra Aktion.
    - Wechsel - Zwei Monster auf dem Spielplan miteinander vertauschen. Verstärkt ein beliebiges Monster auf den Weg vor dem Zauberer stellen.
    - Magische Bindung - Eine Kreatur um ein Feld, oder verstärkt, um zwei Felder auf den Turm zu bewegen.
    - Voodoo - Ein Spieler muss eine Handkarte ablegen. Verstärkt müssen alle Spieler eine Handkarte ablegen. Zusätzlich hat der Zauberer eine zusätzliche Aktion.

    Die Verstärkungseffekte
    Wenn oben in der Mitte der Zauberkarte noch ein kleines Symbol mit Teleportieren oder Karte ziehen steht, so wird dieser Effekt sofort ausgelöst, wenn die Karte zum Verstärken einer anderen Karte benutzt wird. Der Spieler darf sich dann mit einem Zauberer teleportieren oder eine Karte nachziehen. Sind beide Symbole abgebildet, so darf sich der Spieler eine Aktion aussuchen.

    Monster besiegen um Sonderfähigkeiten zu erhalten
    Sobald ein Spieler ein Monster besiegt hat, heißt also, mindestens so viel Schaden auf das Monster gemacht hat, wie es auf dem Tropähentableau der Spieler steht, nimmt er sich das Monster und stellt es zu sich. Zusätzlich darf er den Marker auf dem Totenkopf des Monsters um ein Feld nach oben schieben. Sobald ein Marker auf dem obersten Feld ankommt, also immer nach zwei besiegten Monstern, hat der Spieler für den Rest des Spiels die entsprechende Sonderfähigkeit.

    Diese sind:
    - Fünf statt vier Karten nachziehen
    - Drei statt zwei Aktionen ausführen
    - Die Sonderregeln auf den Schicksalskarten betreffen den Spieler nicht mehr
    - Man muss kein Monster abgeben, wenn es beim Zauberer auf den Turm trifft
    - Man darf für eine Aktion einmal pro Zug einem Spieler eine Giftkarte auf den Ablagestapel werfen
    - Man darf eine Handkarte aus dem Spiel nehmen (also Giftkarten wieder loswerden)

    3. Karten nachziehen
    Zum Schluss zieht der Spieler noch Karten nach. Im Normalfall legt er dazu seine restlichen Handkarten auf seinen persönlichen Ablagestapel und zieht von seinem Nachziehstapel wieder vier Karten nach. Liegen auf dem Nachziehstapel nicht mehr genügend Karten, so zieht er so viele, bis der Stapel leer ist und mischt dann seinen Ablagestapel, legt diesen als neuen Nachziehstapel auf den Tisch und zieht den Rest der Karten nach. Durch eine Sonderfähigkeit des Spielers oder eine Schicksalskarte kann es vorkommen, dass der Spieler eine Karte mehr oder weniger ziehen darf / muss.

    Spielende und Wertung
    Sobald auf vier Wegen keine Monstermarker mehr liegen, wird die Runde noch zu Ende gespielt und dann kommt es zur Wertung. Dazu kann man jetzt das Punktetableau verwenden.
    Jeder Spieler nimmt nun seine besiegten Monster und bekommt je Monster so viele Punkte, wie die Monsterwert-Anzeige angibt.
    Für jedes Monster, das den Turm getroffen hat, ist ja dieser Wert des Monsters um 1 gesunken.
    Ist der gelbe Hexer also noch 3 Punkte wert, so bekommen die Spieler je Hexer, den sie besiegt haben, 3 Punkte.
    Dann bekommt jeder Spieler für jeden Unterstützungszauber, den er in seinem Deck hat (nur die mit der 2 unten in der Mitte), 2 Punkte.
    Als Letztes verliert jeder Spieler für jede Giftkarte in seinem Kartenstapel 2 Punkte.
    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel dann gewonnen.

    Varianten
    Zusätzlich stehen noch zwei weitere Varianten zur Auswahl. Hierbei gibt es dann noch Geheimaufträge oder ein anderes Trophäentableau, bei dem man sofort eine Sonderaktion erhält, wenn man ein gelbes oder rotes Monster besiegt.

    Kleines Fazit
    Orcs, Orcs, Orcs spielt sich erfrischend anders. Es vereint Deckbau mit anderen Elementen und macht dabei keine schlechte Figur. Seltsam ist, dass die Zaubersprüche englische Namen tragen, aber das ist auch das Einzige, was nicht übersetzt wurde. Mit zwei Spielern ist es allerdings unmöglich, alle Wege frei von Monstern zu halten. Aber nachdem jeder Spieler gleich viele Punkte für die Monster bekommt, ist das auch egal... jedenfalls fast. Nicht egal ist es natürlich, wenn man taktisch vorgeht und nur eine bestimmte Art Monster sammelt und die anderen absichtlich in den Turm laufen lässt, damit der / die anderen Spieler dafür nicht so viele Punkte bekommen. Man kann also durchaus auch andere Spieler ärgern. Von Spiel zu Spiel findet man neue Taktiken und Möglichkeiten, die einem die Zaubersprüche bieten. Mit mehr Spielern kommt dabei natürlich noch mehr Spaß auf und man muss noch besser planen, was man macht. Das Spielmaterial sieht gut aus und ist wertig verarbeitet, die Illustrationen sind auch sehr schön. Uns hat das Spiel viel Spaß gemacht.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/339-orcs-orcs-orcs.html
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    Michael hat Orcs Orcs Orcs klassifiziert. (ansehen)
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