Profilseite von Michael S.
Michael S.

Michaels Errungenschaften:

seltener Gast
Michael ist fast nie auf Spieletreffen zu finden.Schienenleger
Michael mag Spiele, die mit Eisenbahnen zu tun haben.Staubfänger
Michael staubt einige Spiele (notgedrungen) häufiger ab, als sie auf den Tisch kommen.Trolljäger
Michael kann Trolle nicht ausstehen und würde immer und überall die Jagd auf sie eröffnen.Scheibenkleister
Michael lässt dem eigenen Unmut freien Lauf.Höfling
Michael spielt Spiele mit Diplomatie und Intrige.Eroberer
Michael mag Spiele, in denen erobert werden kann.Zombie Tsunami
Michael führt eine Horde Zombies zum Sieg.Rone - Neue Mächte
Michael nimmt erneut den Kampf um Ressourcen in der postapokalyptischen Welt auf.Soloprofi
Michael spielt auch gerne Solovarianten.3 Jahre Spielernetzwerk
Michael war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.fingerfertig
Michael macht sich gut in Geschicklichkeitsspielen.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Michael S. bewertete Spiele (748 Stück):



Zeige Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
  • Broom Service - Das Kartenspiel (inkl. 1. Erw. für das Brettspiel) Michael über Broom Service - Das Kartenspiel (inkl. 1. Erw. für das Brettspiel)
    Ziel des Spiels
    Die Hexen sind wieder los und liefern mit ihrem "Broom Service" Tränke aus. Auch hier stellt sich wieder die Frage, feige oder mutig? Nur wer viel riskiert, kann viele Punkte machen. Aber wer zu viel riskiert, bekommt womöglich gar keine Punkte. In nur vier Runden muss man starke Nerven und den Überblick bewahren. Wer am Ende die meisten Siegpunkte in Form von Tränken und Bonuskarten nach Hause bringen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Als erstes werden die Aufgabenkarten vorbereitet. Dazu sucht man alle Karten heraus, auf denen die Spielanzahl mit der Teilnehmerzahl übereinstimmt. Das sind bei drei Spielern zum Beispiel sechs Karten. Diese mischt man verdeckt durch und legt dann drei davon offen nebeneinander auf den Tisch. Die drei restlichen kommen als Stapel daneben. Auch die Hexenkarten müssen je nach Spieleranzahl sortiert werden. So kommen bei drei Spielern nur die Karten mit den Nummern 10 bis 18 ins Spiel, bei vier Spielern 10 bis 20 und so weiter.
    Diese Karten werden dann gut gemischt und je nach Spieleranzahl werden Karten an die Spieler verteilt. Bei drei Spielern bekommt jeder Spieler 17 Karten, bei drei Spielern 15 und ansonsten 14 Karten auf die Hand. Die restlichen Hexenkarten werden als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt. Jetzt nimmt sich von diesem Stapel jeder Spieler die oberste Karte und legt diese offen und mit der feigen Seite vor sich auf den Tisch. Die Feige-Seite ist die mit einem Trank, die Mutige-Seite immer die mit den drei Tränken. Dies ist die erste Karte seiner offenen Auslage, die man während des Spiels ausbaut. Dann nimmt sich jeder noch eine Übersichtskarte und dann kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über vier Runden, die alle nach dem gleichen Prinzip ablaufen.
    Jeder Spieler sucht sich als erstes drei Karten aus seinem Kartenstapel aus, die er in der Runde spielen möchte.
    Dabei muss es sich um drei unterschiedliche Farben handeln. Auf was muss man bei der Auswahl achten?

    Bonuskarten
    Zum einen liegen die drei Bonuskarten aus. Auf diesen ist angegeben, welche Tränke man besitzen muss, um die Bonuskarte zu bekommen.
    Die Bonuskarten sind jeweils fünf Punkte wert. Haben am Ende einer Runde mehr als ein Spieler die Voraussetzung für die selbe Bonuskarte erfüllt, so bekommen diese eine Fünf-Punkte-Karte. Das sind die Karten, die neben den Aufgabenkarten liegen. Diese sind nur als Punktekarten gedacht und kommen nie als Aufgabenkarte ins Spiel.

    Die Auslage
    Zum anderen geben die gesammelten Tränke am Ende Punkte, wie auf der Übersichtskarte angegeben.
    Um so mehr Tränke einer Farbe man am Schluss hat, desto mehr Punkte gibt es dafür.
    Also schaut man auch, dass man von ein paar Farben mehr Tränke sammelt.
    Dumm nur, dass die Mitspieler dies natürlich sehen und vielleicht unterbinden.

    Weiterer Spielablauf
    Haben alle Spieler drei unterschiedliche Hexenkarten auf der Hand, beginnt der Startspieler die erste Karte auszulegen.
    Dabei muss er sich überlegen, ob er die Karte feige (ein Trank) oder mutig (drei Tränke) auslegt.
    Sobald die Karte entsprechend ausliegt, ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Hat er jetzt eine Karte in der gleichen Farbe auf der Hand, so muss er diese auslegen.
    Auch er muss sich wieder entscheiden, ob er sie feige oder mutig ausspielt.

    a) Feige Karte
    Spielt man eine Karte feige aus, so ist sie zwar nur einen Trank wert, aber dafür ist sie sicher.
    Kein Spieler kann einem eine feige Karte streitig machen.

    b) Mutige Karte
    Eine mutige Karte ist drei Tränke wert. Allerdings ist diese Karte nicht sicher.
    Sobald ein Spieler eine Karte mutig ausspielt und ein anderer Spieler diese Kartenfarbe auf der Hand hat, muss er auch seine Karte spielen.
    Spielt er sie dann mutig, so muss der Spieler, der die Karte davor mutig gespielt hat, seine Karte auf die Rückseite drehen und am Ende der Runde wieder auf einen Stapel legen.

    Aber auch die weiteren Spieler müssen natürlich immer entscheiden, ob sie feige oder mutig auslegen, wenn danach noch weitere Spieler an der Reihe sind.
    Der letzte Spieler kann natürlich immer mutig zugeben, da nach ihm ja kein Spieler mehr kommt, der ihm die Karte streitig machen kann.

    Hat ein Spieler keine Karte in der angespielten Farbe auf der Hand, so sagt er einfach "weiter" und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Nächster Durchgang
    Der Spieler, der die letzte mutige Karte durchgebracht hat, muss die nächste seiner nunmehr zwei Karten anspielen.
    Hat dieser Spieler keine Karten mehr, so ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn der neue Startspieler, usw.
    Haben alle Spieler nur feige Hexen ausgespielt, so muss der Spieler, der die erste feige Hexe gespielt hat, die nächste anspielen.

    Ende einer Runde
    Sobald alle Spieler ihre drei Hexenkarten ausgespielt haben, ist die Runde zu Ende.
    Jetzt nimmt jeder Spieler seine Hexenkarten, die er durchgebracht hat, und legt diese an seine Auslage an.
    Karten mit einer Farbe, die dort schon liegt, wird einfach gefächert dazugelegt. Neue Farben daneben.
    Hat jeder Spieler seine Karten in seine Auslage gelegt, wird geprüft, ob ein Spieler eine der Bonuskarten gewonnen hat.
    Dann zieht sich jeder Spieler drei neue Karten auf seinen Stapel und die nächste Runde beginnt wieder damit, dass sich jeder Spieler wieder drei unterschiedliche Karten auf die Hand nimmt.
    Startspieler dieser neuen Runde wird derjenige, der in der vorherigen Runde die letzte mutige Hexe durchgebracht hat.

    Spielende
    Nach der vierten Runde endet das Spiel. Dann ist auch der Nachziehstapel aufgebraucht.
    Jetzt müssen die Spieler ihre Punkte zählen.
    Dazu nimmt man die Punktetabelle auf der Übersichtskarte zur Hand.
    So ist ein einzelner Trank einer Farbe keine Punkte wert. Zwei Tränke einer Farbe einen Punkt, usw.
    Auf den mutigen Trankkarten ist immer noch ein kleinerer Trank abgebildet, der nicht zu den anderen Trankfarben passt.
    Dieser Trank wird extra gewertet und ist einfach pro Trank einen Punkt wert.
    Jede erfüllte Aufgabenkarte ist weitere fünf Punkte wert. Wer jetzt am meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Die Thematik des großen Bruders wird auch in Broom Service - Das Kartenspiel gut rübergebracht.
    Die Regeln sind schnell zu verstehen und nicht so kompliziert, wie bei manch anderem Titel aus dem Hause Alea.
    Hier können sich also ohne Probleme auch Familien heranwagen.
    Mit mehr Spielern als drei macht das Spiel dann aber auch mehr Spaß und ist spannender.
    Bei drei Spielern ist es nicht so spannend, aber es funktioniert auch.
    Die Illustrationen sind sehr schön und orientieren sich am Brettspiel.
    Ein nettes Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor, das man gerne ab und an spielt.
    _________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/601-broom-service-das-kartenspiel.html
    _________________________________

    Michaels Wertung:
  • Yinsh Michael über Yinsh
    Ziel des Spiels
    Am Anfang platziert jeder seine fünf Ringe auf dem Spielplan und dann nach und nach immer mehr Markierungssteine. Diese werden übersprungen und gedreht und jeder Spieler versucht daraus Reihen aus fünf Markierungssteinen seiner Farbe zu bauen. Wer kann das Chaos auf dem Spielbrett am besten zu seinem Vorteil nutzen und als Erster drei Fünferreihen bauen?

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Die beiden Spieler setzen sich dann gegenüber an den Tisch und jeder nimmt seine fünf Ringe zu sich. Die Markierungssteine kann man aus dem Beutel neben den Spielplan schütten und schon kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Zu Beginn jedes Spiels müssen die Spieler ihre fünf Ringe auf das Spielbrett legen. Es beginnt der Spieler mit den weißen Ringen. Er legt einen Ring auf eine beliebige Stelle, an der sich Linien auf dem Spielplan kreuzen. Das kann auch am Rand der Spielfläche sein. Dann setzt der schwarze Spieler seinen ersten Ring, dann wieder der weiße, usw. Wenn alle Spieler ihre fünf Ringe abgelegt haben, beginnt das eigentliche Spiel.

    Der Spielzug
    Es beginnt wieder der weiße Spieler. Er nimmt sich einen Markierungsstein und legt diesen in einen seiner fünf Ringe.
    Danach muss er seinen Ring bewegen, der Markierungsstein bleibt dabei aber immer liegen!
    Seinen Ring darf man beliebig weit, in gerader Richtung entlang einer Linie bewegen.
    Nur eigene und andere Ringe darf man nicht überspringen.
    Bewegt man seinen Ring ausschließlich über leere Felder, so passiert nichts weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Zieht man mit seinem Ring allerdings über bereits ausliegende Markierungssteine, so muss man direkt nach dem letzten Markierungsstein einer durchgehenden Reihe, seinen Ring ablegen.
    Zusätzlich muss man jetzt jeden übersprungenen Markierungsstein auf die Rückseite drehen, egal welche Farbe er zeigt.
    Den Ring, den man gerade abgelegt hatte, dreht man allerdings nicht um.
    Dadurch kann man natürlich auch Gutes für den Gegner tun, also immer vorher prüfen, was ein Zug auf dem Spielplan anrichtet.

    Fünf in einer Reihe
    Das Ziel des Spiels ist es ja, drei Reihen aus je fünf Markierungssteinen seiner Farbe zu bauen.
    Sobald man eine Reihe aus fünf Steinen seiner Farbe gebildet hat, nimmt man diese fünf Steine vom Spielbrett zurück in den Vorrat.
    Hat man durch seinen Zug eine längere Reihe als fünf Steine gebaut, so darf man sich aussuchen, welche fünf aufeinanderfolgenden Steine man entfernt.
    Schafft man es sogar, zwei Reihen aus fünf Steinen gleichzeitig zu bauen, so muss man sich auch entscheiden, welche Reihe man nimmt und welche dadurch zerstört wird.
    Nachdem man die fünf Markierungssteine vom Spielplan genommen hat, muss man auch noch einen seiner Ringe vom Spielplan nehmen.
    Es hat also nicht nur Vorteile eine Reihe zu bauen.
    Baut man aus Versehen eine Fünferreihe für seinen Gegner, so darf dieser die fünf Steine entfernen und einen seiner Ringe vom Spielplan nehmen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler seine dritte Reihe gebaut und damit seinen dritten Ring vom Spielplan entfernt hat, ist dieser Spieler der Gewinner.
    Sollte man die letzte Fünferreihe gleichzeitig für sich selbst und den Gegner gebaut haben, gewinnt man trotzdem selbst, da man als Erster seine fünf Steine und seinen Ring vom Spielplan entfernen darf.

    Kleines Fazit
    Nachdem dies mein erstes Spiel aus der GIPF-Reihe ist, kann ich noch keine Vergleiche mit den anderen Titeln ziehen.
    Darum bewerte ich dieses Spiel einfach für sich und da fällt mein Fazit sehr positiv aus.
    Die Regeln sind wirklich einfach zu verstehen, aber die taktische Tiefe ist wirklich enorm.
    Man muss auf so viel aufpassen und hat doch nach einiger Zeit nicht mehr alles im Blick.
    Volle Konzentration sind hier der Schlüssel zum Sieg. Stressig wird es aber, wenn man einen "Langdenker" als Gegner hat.
    Das Spielmaterial ist sehr schön geworden und setzt diesem tollen Taktikspiel die Krone auf.
    Für ruhige Spielrunden zu zweit ein außerordentlich gutes Taktikspiel.
    __________________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/604-yinsh.html
    __________________________________________

    Michaels Wertung:
  • Dynasties Michael über Dynasties
    Ziel des Spiels
    Als Fürstenhaus versucht ihr, Einfluss auf Europa zu nehmen. Das funktioniert am besten, wenn man die eigenen Familienmitglieder schlau verheiratet. Aber auch der Handel mit Waren darf nicht unterschätzt werden. Nach und nach baut ihr so euren Einfluss auf Europa aus und seid am Spielende vielleicht der Gewinner dieses Spiels.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann nimmt sich jeder Spieler 18 Familienmitglieder einer Farbe und legt diese vor sich ab. Ein Familienmitglied kommt auf die 0 der Zählleiste. Die freien Städte, die Aufwerter, die neutralen Figuren, die Länderwappen und die 50/100-Plättchen kommen neben den Spielplan. Die vier zusätzlichen Städte braucht man nur, wenn man mit 5 Spielern spielt. Die acht Persönlichkeiten werden verdeckt gemischt und dann offen auf die acht Felder am rechten Rand des Spielplans gelegt. Zwei davon liegen dann auf golden umrahmten Feldern. Die Warensteine kommen in den Stoffsack. Dann werden pro Schiff fünf Warensteine blind aus dem Stoffsack gezogen und auf die Schiffe verteilt. Ebenso bekommen die Spieler von jeder Ware eine als Startmaterial. Der Stoffsack kommt dann auch neben den Spielplan. Die drei Mitgiftwürfel kommen auf die drei Felder auf dem Spielplan. Darunter legt man die gut gemischten Aktionskarten. Von diesen bekommen die Spieler allerdings vorher noch 6 Karten (bei drei Spielern) ausgeteilt. Die Länderwertungstafeln werden verdeckt gemischt und dann zufällig offen auf die vier Länderwappen auf dem Spielplan gelegt. Die Buchplättchen werden ebenfalls verdeckt gemischt und dann auf jeden Ort mit einem Buchsymbol zwei dieser Plättchen gelegt. Zwei weitere kommen auf das Symbol auf dem Plättchen der freien Stadt und zwei weitere kommen aus dem Spiel. Das Figurenwertungsplättchen kommt auf das Feld auf dem Spielplan und zwar mit der I nach oben. Die Wertungskarten werden nach ihrer Rückseite sortiert. Die Karten mit der grünen Rückseite werden sofort an die Spieler verteilt. Jeder Spieler bekommt zwei dieser Karten, die er sich anschaut und dann verdeckt vor sich ablegt. Übrige grüne Wertungskarten kommen aus dem Spiel. Die gelben Wertungskarten kommen auf eines der beiden Felder am rechten Spielfeldrand. Nun wird noch der Startspieler gewählt und los geht´s.

    Spielablauf
    Grundsätzlich läuft eine Spielrunde immer wie folgt.
    Der Spieler am Zug wählt eine seiner Aktionskarten aus und macht eine der drei Aktionen auf dieser Karte.

    Die Aktionen sind:
    - Handeln
    - Fürst / Fürstin einsetzen
    - Persönlichkeit nutzen
    - Sonderaktion nutzen
    - Passen

    Sobald ein Spieler seine Aktion genutzt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Nachdem jeder Spieler seine gesamten Aktionskarten genutzt oder vorher gepasst hat, ist der erste Durchgang beendet.
    Dann folgt eine erste Wertung und der zweite und dritte Durchgang werden ebenso gespielt.
    Nach dem dritten Durchgang gibt es eine Schlusswertung und dann steht der Sieger fest.
    Schauen wir uns jetzt die einzelnen Aktionen genauer an.

    a) Handeln
    Wählt ein Spieler eine Aktionskarte mit einem Handelssymbol aus, so kann er handeln.
    Dazu stellt er eine seiner Figuren auf das große Feld bei einem der drei Schiffe, solange noch kein anderes Familienmitglied auf einem der Schiffe steht.
    Steht bereits ein Familienmitglied eines anderen Spielers auf einem großen Feld, so darf man sich entweder auf ein großes Feld eines anderen Schiffs stellen oder zusammen mit dem anderen Spieler handeln. Dazu stellt man seine Figur auf das kleine Feld des Schiffes.
    Der Spieler auf dem kleinen Feld teilt nun die fünf Waren auf dem Schiff in zwei Gruppen auf.
    Der Spieler auf dem großen Feld darf sich dann aussuchen, welche Gruppe er gerne hätte.
    Es liegt also auch im Interesse des Spielers der aufteilt, gerecht zu teilen.
    Die zweite Gruppe nimmt sich dann der Spieler auf dem kleinen Feld und dann nimmt jeder wieder seine Figur zurück.
    Das Schiff wird wieder mit fünf Waren aus dem Stoffsack befüllt und die Aktion "Handeln" ist beendet.
    Sollten beide Figuren auf einem Schiff demselben Spieler gehören, so darf er sich nur zwei Waren aussuchen und nehmen.
    Die restlichen kommen zurück in den Beutel und es werden auch wieder fünf neue Waren verteilt.

    b) Fürst / Fürstin einsetzen
    Dies sind zwei verschiedene Aktionen, die aber gleich ablaufen.
    Der Fürst hat als Aktionssymbol dabei immer das schwarze Schwert und die Fürstin die weiße Rose.
    So ist es auch auf den Orten Europas angegeben. Schwarz ist die Fürstenseite, weiß die der Fürstinnen.
    Um einen Fürst oder eine Fürstin auf einem Ort einzusetzen, braucht man als erstes die entsprechende Aktionskarte.
    Zusätzlich braucht man dann noch die auf dem Ort angegebenen Waren in schwarz, wenn man einen Fürst einsetzen will oder weiß, für eine Fürstin.
    Kann man dies bezahlen, so darf man sich auf das entsprechende Feld auf einem Ort setzen.
    Das Feld muss natürlich frei sein, aber das ist ja logisch.
    Auch in Orten gibt es immer ein kleines und ein großes Feld.
    Dies wird später bei der Heirat wichtig.

    Ganz wichtig ist, dass man pro Ort nur eine eigene Figur einsetzen darf.
    Anders als am Hafen ist es nicht erlaubt, zwei Figuren auf einen Ort zu stellen.

    Zur besseren Übersicht sollte man die Figur auf dem großen Feld stehenlassen und die auf dem kleinen Feld hinlegen.

    Die Orte
    Auf den Orten gibt es jeweils ein Symbol. Sobald man einen Fürst oder eine Fürstin auf einem Ort eingesetzt hat, führt man die Aktion des Symbols aus:
    Kranz = 2 Siegpunkte notieren
    Anker = Eine Ware aus dem Stoffsack ziehen
    Krone = Kein sofortiger Vorteil. Erst bei der Schlusswertung wichtig
    Buch = Ein Buchplättchen nehmen und die Aktion darauf sofort ausführen oder für später aufheben
    Auf den Bücher sind Aktionen wie:
    - Landeswappen nehmen
    - Handel ausführen
    - Siegpunkte bekommen
    - Aktionskarte ziehen
    - Fürst / Fürstin einsetzen

    Heirat
    Wenn beide Felder auf einem Ort besetzt sind, kommt es zur Heirat.
    Hierbei nimmt sich der Spieler, dessen Figur auf dem kleinen Feld steht die drei Mitgift-Würfel und würfelt.
    Dann teilt er die Würfel in zwei Gruppen auf und der Spieler auf dem großen Feld entscheidet sich, welche Gruppe er nehmen will.
    Die andere Gruppe bekommt dann der Spieler auf dem kleinen Feld.
    Die Belohnungen auf den Würfeln sind die folgenden:
    - Sofort einen Handel ausführen
    - Drei Wertungskarten nehmen und eine davon behalten
    - Zwei Waren aus dem Stoffsack ziehen
    - Ein Landeswappen nehmen
    - Geburt eines Kindes
    Hier darf der Spieler sich dann irgendeinen Ort aussuchen, auf dem schon ein verheiratetes Paar steht und man selber mit einer Figur dort vertreten ist.
    Dann nimmt man eine Figur und legt sie auf das Sternfeld unter den beiden Figuren. Ein Kind zählt am Ende bei der Mehrheitenwertung wie ein Fürst oder eine Fürstin.

    c) Persönlichkeit nutzen
    Nutzt man die Aktion, um eine Persönlichkeit zu erwerben, so gilt eine Regel.
    Es können nur die sechs Persönlichkeiten auf den blauen Feldern erworben werden.
    Die beiden Persönlichkeiten auf den goldenen Feldern sind nur durch eine Sonderaktion zu erwerben.
    Aber auch bei den sechs normalen Persönlichkeiten muss man die Kosten dafür bezahlen.
    Nur die Persönlichkeit ganz rechts ist kostenlos. Die folgenden drei Persönlichkeiten kosten jeweils eine blaue Ware, die beiden daneben zwei.
    Kann man diese Waren bezahlen, so darf man sich die gewünschte Persönlichkeit nehmen und muss sie auch sofort nutzen.

    Die Fähigkeiten der Persönlichkeiten sind:
    - Von jedem Schiff eine Ware nehmen. Diese wird auch nicht aufgefüllt.
    - Drei Wertungskarten ziehen und eine behalten
    - Auf ein freies Feld ein Familienmitglied stellen, ohne dafür zahlen zu müssen
    - Eine Figur ans Ende der Passen-Leiste auf das blaue Feld stellen
    - Sofort ein oder zweimal die Aktion Fürst oder Fürstin einsetzen ausführen. Kostet aber immer eine Ware mehr, als auf der Stadt angegeben.
    - Zwei Aktionskarten ziehen
    - Den Mitspielern für je 6 Waren eine Ware abnehmen
    - Die Mitgiftwürfel würfeln und zwei davon ausführen

    d) Sonderaktionen
    Die häufigste Sonderaktion ist, einen Fürst oder eine Fürstin auf einem angegebenen Ort einzusetzen und dafür keine schwarzen oder weißen Waren zu zahlen, sondern goldene.
    Es gibt auch Sonderaktionen, die es dem Spieler nach dem Bezahlen von Goldwaren erlaubt, eine der beiden goldenen Persönlichkeiten zu nutzen.
    Ebenso gibt es eine Sonderaktion, mit der man sofort 2x die Aktion "Handeln" ausführen darf.

    e) Passen
    Diese Aktion sollte man nur nutzen, wenn man alle anderen Aktionen dieser Runde gespielt hat.
    Dazu schauen wir uns die beiden Aktionen "Aussetzen" und "Passen" genauer an.

    Aussetzen
    Statt eine Aktionskarte zu nutzen, kann ein Spieler auch eine Runde aussetzen.
    Dazu wirft er eine Aktionskarte aus seiner Hand ab und zieht dafür eine Ware aus dem Beutel.

    Passen
    Beim Passen entscheidet sich der Spieler aus der laufenden Runde komplett auszusteigen.
    Dies macht meist erst Sinn, wenn man nur noch eine oder keine Aktionskarten mehr hat, da man sonst wertvolle Aktionen verliert.
    Passt man einfach so, dann nimmt man eine Figur und setzt sie ganz rechts in das lange Passen-Feld.
    Stehen dort schon Figuren, dann stellt man sich einfach dahinter.
    Man darf aber auch rosa Steine nutzen, um seine Figur weiter vorne platzieren zu dürfen.
    Denn um so weiter vorne man steht, um so eher darf man eine der Bonusaktionen auswählen.
    Passt man durch das Benutzen einer Aktionskarte, so darf man sich auf das vorderste, freie Feld auf der Passen-Leiste stellen, ohne rosa Steine zu bezahlen.

    Rosa Steine
    Rosa Steine gelten auch als Joker. Zwei rosa Steine darf man als jede beliebige andere Ware nutzen.

    Ende eines Durchgangs
    Sobald alle Spieler gepasst haben, endet ein Durchgang und die folgenden Punkte werden abgehandelt.
    - Jeder Spieler, der noch bei einem Schiff steht, darf sich zwei Waren nehmen und nimmt auch seine Figur zurück.
    - Die Persönlichkeiten werden alle gemischt und neu verteilt.
    - Der Startspieler geht an den Spieler, der auf der Passen-Leiste ganz vorne steht.
    - Jeder bekommt vier neue Aktionskarten
    - Die Bonusaktionen werden ausgeführt.
    Jede Bonusaktion, bis auf die Aktion mit den Siegpunkten, darf nur von einem Spieler ausgeführt werden.
    Es gibt die folgenden Aktionen:
    - 3 Siegpunkte
    - 3 Waren ziehen
    - eine freie Stadt gründen und sofort mit einem Fürst oder einer Fürstin bestücken und bezahlen!
    - eine Aktionskarte ziehen
    - Drei Wertungskarten nehmen und eine behalten
    - Einen Aufwerter nehmen, um ihn bei der Schlusswertung einzusetzen
    - Eine eigene Figur mit einer neutralen verheiraten.
    Dazu stellt man eine rosa Figur neben eine eigene und würfelt die Mitgiftwürfel.
    Zwei davon darf man dann ausführen.

    Wenn jeder Spieler der Reihe nach seine Bonusaktion ausgeführt hat, kommt noch der Spieler auf dem letzten, blauen Bonusfeld ein zweites Mal an die Reihe.
    Hier steht allerdings nur jemand, der die Aktion einer Persönlichkeit genutzt hat.

    Durchgangswertung
    Drei Mal im Spiel gibt es eine Durchgangswertung.

    a) Ledige Figuren
    Aber nur nach der ersten und zweiten Runde werden die ledigen Figuren gewertet.
    Aber auch das funktioniert im ersten Durchgang anders als im zweiten.
    Im Ersten schaut man, welche seiner Figuren unverheiratet auf Orten stehen.
    Jede dieser Figuren ist so viele Punkte wert, wie das sternförmige Plättchen auf dem Spielplan zeigt.
    Nach dem Verteilen der Punkte wird das sternförmige Plättchen umgedreht und ist für den zweiten Durchgang bereit.
    In der zweiten Wertung werden allerdings die unverheirateten Figuren vom Spielplan genommen und den Spielern zurückgegeben.
    Im dritten Durchgang sind diese Felder also wieder frei.
    Die einzige Möglichkeit dies zu verhindern ist, indem man pro Figur, die man nicht vom Spielplan nehmen möchte, eine rosa Ware bezahlt.

    b) Wertungskarten
    Jetzt darf man noch seine Wertungskarten spielen, wenn man möchte.
    Allerdings darf man nur zwei Wertungskarten in den nächsten Durchgang mitnehmen.
    Die grünen Wertungskarten, die man am Anfang bekommen hat, zeigen dabei immer zwei Städte.
    Hat der Spieler in einer dieser Städte eine Figur, so bekommt er den oberen Wert an Siegpunkten.
    Hat er sogar in beiden Städten eine Figur, so bekommt er den unteren Wert.
    Die gelben Wertungskarten dagegen können ganz unterschiedliche Dinge zum Werten zeigen:
    - Die meisten Waren einer Farbe besitzen
    - Die meisten Figuren in Kronenstädten
    - In allen Ländern mindestens eine Figur
    - In einem Land Orte mit den abgebildeten Symbolen besetzt haben
    - Für jede verheiratete Figur gibt es Punkte
    usw.

    Diese Punkte sind auch je nach Durchgang, in der die Wertungskarte gespielt wurde, unterschiedlich.
    Je später man eine solche Karte spielt, desto weniger Punkte bekommt man noch dafür.
    Nachdem die Spieler ihre gewünschten Wertungskarten gespielt haben, beginnt der nächste Durchgang.

    Schlusswertung
    Nach der Wertung des dritten Durchgangs kommt es zur Schlusswertung.

    a) Mehrheiten
    Hier geht es jetzt um die Mehrheiten an Figuren in den Gebieten.
    Zur Mehrheit zählen aber nicht nur die eigenen Figuren, sondern auch die Länderwappen, die man gesammelt hat.
    Der Spieler mit der Mehrheit in einem Land, bekommt die auf dem Landeswertungsplättchen angegebene Punktzahl.
    Der zweite Platz bekommt ebenfalls noch Punkte. Bei Gleichstand beim ersten Platz bekommen alle beteiligten Spieler die Punkte.
    Einen zweiten Platz gibt es in diesem Fall dann nicht.
    Bei einem Gleichstand beim zweiten Platz bekommen ebenfalls alle beteiligten Spieler die Punkte.

    b) Kronen
    Hier muss man prüfen, ob man in jedem Land auf einem Ort mit Krone eine Figur hat.
    Ist dies der Fall, so bekommt man noch die Siegpunkte für die Kronenwertung.
    Auch diese stehen auf dem Landeswertungsplättchen.

    Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Waren vor sich liegen hat.

    Kleines Fazit
    Ich spiele nicht so viele Vielspielerspiele, da mir diese oft zu komplex sind für meine kleinen Spielrunden.
    Dynasties hat mir deswegen sehr gut gefallen, denn die Regeln sind einfach zu verstehen.
    Lediglich die Funktionen der Plättchen, Wertungskarten, Mitgiftwürfel, etc. brauchen ein bisschen, bis man sie auswendig kennt.
    Dazu sind aber genau diese Dinge auf einem Beiblatt abgedruckt, so dass man alles schnell zur Hand hat.
    Dort hätte man zwar konsequenterweise auch die Funktionen der Ortssymbole mit reinpacken können, aber, na gut.
    Die Spielmechanik ist recht glückslastig, was aber nicht stört. Das Handels- und Heiratssystem fand ich sehr cool.
    So kommt doch einiges an Interaktion im Spiel zustande. Auch die Sache mit dem Passen und den Bonusaktionen sollte man nicht unterschätzen.
    Hier sind wertvolle Aktionen dabei, die einen wirklich weiterbringen. Ebenso sind die Persönlichkeiten sehr stark und sollten nicht vernachlässigt werden.
    Die Illustrationen sind sehr schön gestaltet und passen gut zum Spielthema.
    In unseren Spielrunden hat uns das Spiel wirklich viel Spaß gemacht.
    Vor allem wenn man nach ein bis zwei Runden die Mechanik komplett durchschaut hat und dann effektiv spielen kann.
    Ein sehr schönes und nicht zu kompliziertes Vielspielerspiel.
    ______________________________________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/592-dynasties.html
    ______________________________________________________________

    Michaels Wertung:
  • Nitro Glyxerol Michael über Nitro Glyxerol
    Ziel des Spiels
    Es macht Alte wieder jung und verwandelt alles Mögliche in Gold. Wie dieser tolle Stoff heißt? Na, Nitro Glyxerol natürlich. Eine geniale Erfindung, die nur funktioniert, wenn der Stoff frisch ist. Deshalb müssen die Spieler die passenden Zutaten in sehr kurzer Zeit in ihrem Myxxer richtig anordnen, um Punktekarten zu bekommen. Wer nach sieben Runden die meisten Punkte erspielen konnte, ist der Gewinner des Spiels.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich einen Myxxer und fünf Zutaten, also in jeder Farbe eine. Dann werden die Glyxkarten vorbereitet. Dazu macht man je Farbe einen verdeckten, gut gemischten Stapel und legt diese nebeneinander auf den Tisch. Von den Stopkarten nimmt man so viele, wie Spieler teilnehmen und legt diese ebenfalls auf den Tisch, so dass alle Spieler gleich gut rankommen. Schon kann es losgehen.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über sieben Runden, die immer gleich ablaufen:

    1. Die Glyxformel ermitteln
    Dazu zieht man von jedem Stapel eine Karte und mischt diese fünf Karten gut durch.
    Jetzt legt man sie offen in einer Reihe auf den Tisch. Das ist die Formel, die alle in ihrem Myxxer nachbauen müssen.
    Dazu muss man die Zutaten von unten links in den Schnabel des Myxxers befördern. Wie das geht, sehen wir gleich.

    2. Zutaten in den Myxxer legen
    Jetzt legt also jeder Spieler seine fünf Zutatenwürfel unten links in den Myxxer.

    3. Nitro Glyxerol mixxen
    Wenn alle ihre Zutaten im Myxxer platziert haben, wird die Sanduhr umgedreht und die Zeit läuft.
    Die Spieler haben jetzt, solange die Sanduhr läuft, Zeit, um ihre fünf Zutaten im Myxxer in die richtige Reihenfolge zu bekommen.
    Dazu dürfen sie den Myxxer schütteln, drehen, klopfen, aber nicht mit den Fingern im Myxxer nachhelfen!
    Die Spieler müssen nicht alle Zutaten richtig mixen, aber wenn die Reihenfolge von Anfang an nicht stimmt, gibt es auch keine Chance auf Punkte.
    Wenn sie also denken, in dieser Runde genug richtige Zutaten gemixt zu haben, dann hören sie einfach auf und schnappen sich die kleinste Stopkarte, die noch auf dem Tisch liegt.
    Spätestens wenn die Sanduhr abgelaufen ist, müssen alle Spieler den Myxxer auf den Tisch legen und sich eine Stopkarte schnappen.

    4. Glyxkarten nehmen
    Jetzt folgt die Verteilung der Glyxkarten und das geht so:
    Der Spieler mit der Stopkarte 1 ist der erste Spieler, der sich Glyxkarten nehmen darf.
    Alle Spieler schauen, wie viele Zutaten er in die richtige Reihenfolge gebracht hat.
    Hat er alle fünf Zutaten in die richtige Reihenfolge gebracht, so nimmt er sich alle fünf Glyxkarten und die anderen Spieler gehen leer aus.
    Hat er aber zum Beispiel nur die ersten zwei Zutaten richtig in seinem Myxxer und den Rest falsch, so nimmt er sich nur die ersten beiden Karten.
    Dann ist der Spieler mit der Stopkarte 2 dran. Hat er noch weitere Zutaten richtig, so nimmt er sich die weiteren Glyxkarten.
    Hat auch er einen Fehler in seinem Aufbau oder ist nicht fertig geworden, so wird beim Spieler mit der Stopkarte 3 geschaut, usw.
    Selbst wenn ein Spieler nur einen Fehler in seinem Aufbau hat und danach wieder alles richtig ist, ist er ab dem Fehler raus aus der Wertung.
    Bis zum Fehler bekommt er noch seine Karten entsprechend den obigen Regeln, dann ist der nächste Spieler dran.
    Sind keine Karten mehr zu vergeben, gehen die anderen Spieler eben leer aus.

    5. Den Mäusedreck zuteilen

    Der Spieler, der die Stopkarte 1 genommen hat, bekommt in der nächsten Runde noch den Mäusedreck.
    Das ist ein schwarzer Zutatenwürfel, der immer vor dem eigentlichen Rezept in den Schnabel des Myxxers muss.
    Liegt der Mäusedreck nicht ganz vorne, dann ist alles was der Spieler gemyxxt hat wertlos, egal ob es richtig war.
    Der Mäusedreck wandert also immer zum Spieler, der die Stopkarte 1 genommen hat.

    6. Die nächste Runde vorbereiten
    Liegen noch Glyxkarten aus, die kein Spieler gewonnen hat, so kommen diese aus dem Spiel.
    Dann werden wieder fünf neue Karten, eine von jedem Stapel, gezogen und aufgedeckt.
    Eine neue Runde kann beginnen!

    Spielende
    Das Spiel endet nach der siebten Runde. Dann sind alle Glyxkarten gespielt.
    Jetzt zählt jeder Spieler die Punkte auf seinen gewonnenen Glyxkarten zusammen.
    Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Das Spielmaterial, also der Myxxer, ist sehr ungewöhnlich, aber cool.
    Die Regeln des Spiels sind eigentlich sehr einfach, wenn man die Verteilung der Karten verstanden hat.
    Aber in der Anleitung sind hier sehr viele Beispiele aufgeführt, dass man es auch wirklich verstehen kann.
    Die Echtzeitkomponente lässt ordentlich Hektik aufkommen, denn die Sanduhr läuft nur sehr kurz.
    Das macht natürlich auch den Reiz des Spiels aus, so schafft es selten jemand, alle Zutaten richtig zu platzieren.
    Dazu bräuchte man neben Fingerfertigkeit auch viel Glück, das ich nie hatte.
    Nach ein paar Runden weiß man aber, wie man die Zutaten am effektivsten im Myxxer bewegt.
    Für Grobmotoriker ist das Spiel aber wohl eher nichts. Es ist eher für alle Fans von hektischen Geduldsspielen.
    Für eine kurze Runde kann man das Spiel jederzeit auf den Tisch bringen.
    Ein abendfüllender Spaß ist es nicht und will es auch gar nicht sein.
    ________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/564-nitro-glyxerol.html
    ________________________

    Michaels Wertung:
  • Crime Master - Tatort: Großstadt Michael über Crime Master - Tatort: Großstadt
    Ziel des Spiels
    Banküberfall in Berlin-Tegel, Gemäldediebstahl in der Stuttgarter Staatsgalerie oder ein Toter im Hamburger Binnenhafen. Insgesamt warten 25 knifflige Kriminalfälle auf die Spieler. Ein Spieler ist der Crime Master, nur er kennt den genauen Tatverlauf. Die anderen Spieler spielen entweder gegeneinander oder im Team, um diesen Tatverlauf so lückenlos wie möglich aufzuklären. Dazu dürfen sie dem Crime Master nur Fragen stellen, die er mit Ja oder Nein beantworten kann. Keine einfache Aufgabe für die cleveren Ermittler.

    Aufbau
    Das Spiel kann in der Jeder-gegen-Jeden oder der Team-Variante gespielt werden. Bei Jeder-gegen-Jeden bekommen alle Spieler eine Seite aus der Ermittlungsakte und einen Stift.
    Bei der Team-Variante arbeiten alle zusammen an der Lösung des Falls und tragen ihre Erkenntnisse auf einer gemeinsamen Ermittlungsakte ein.
    Dann suchen sich die Spieler entweder zufällig oder gezielt einen Fall aus und lesen gemeinsam die Fallakte. Auf der Rückseite der Fallakte findet sich eine Tatortskizze.
    Ein Spieler muss jetzt auf jeden Fall den Crime Master machen. Dieser Spieler ist der einzige, der den genauen Verlauf des Verbrechens kennt.
    Ihn müssen die anderen Spieler mit Ja/Nein-Fragen löchern, um den Fall aufzuklären und dazu nimmt sich der Crime Master die große Karte zum gewählten Fall und liest sich diese durch.
    Dann kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Jeder Fall besteht immer aus 12 Hinweisen. Diese teilen sich von Fall zu Fall unterschiedlich zwischen den Tätern, dem Motiv, den Hilfsmitteln und dem Tathergang auf.
    Die Begriffe, die für diese 12 Hinweise wichtig sind, sind auf der Tathergangskarte des Crime Masters farbig markiert und die Anzahl steht auch unten auf der Fallakte.
    Ein Spieler beginnt nun die Runde, indem er eine Ja/Nein-Frage an den Crime Master stellt. Kann dieser die Frage mit Ja beantworten, so darf der Spieler eine weitere Frage stellen.
    Muss der Crime Master die Frage mit Nein beantworten, so kommt der nächste Spieler an die Reihe.
    In der Team-Variante gibt es keinen Wechsel zwischen den Spielern. Die Spieler beraten gemeinsam und stellen ohne bestimmte Reihenfolge einfach ihre Fragen.
    Sollten die Spieler sich total in die falsche Richtung bewegen, so darf ihnen der Crime Master dies auch mitteilen.

    Hinweis gefunden
    Sobald ein Spieler eine farbig auf der Karte markierte Sache nennt, muss ihm dies der Crime Master mitteilen.
    Der Spieler darf sich dann diesen Hinweis auf seiner Ermittlungsakte eintragen und dahinter einen Punkt notieren.
    In der Team-Variante wird ebenfalls ein gefundener Hinweis in der Ermittlungsakte notiert.

    Fall geklärt oder auch nicht
    Die Spieler fragen jetzt so lange, bis niemanden mehr etwas zum Tathergang einfällt, oder der Fall komplett gelöst wurde.
    In beiden Fällen liest der Crime Master jetzt die Auflösung des Falls vor.
    Dann zählt jeder Spieler die Punkte zusammen, die er auf seiner Ermittlungsakte eingetragen hat.
    Der Spieler mit den meisten Punkten hat die Runde gewonnen, auch wenn der Fall nicht komplett gelöst ist.
    Im Teamspiel gibt es in der Anleitung eine Tabelle, in der man seine Leistung ablesen kann.

    Kleines Fazit
    Wer Crime Master in der Hand hält, könnte denken: "Wieder eine neue Variante von Black Stories!".
    Dies wird dem Spiel aber nicht gerecht. Es hat zwar auch Kriminalfälle als Hintergrund, allerdings sind diese etwas bodenständiger.
    Dadurch, dass man pro Fall 12 Hinweise finden kann, gibt es auch eine Menge zu tun und zu fragen.
    Das ist auch gar nicht so einfach. Erst wenn man einen Einstieg in den Fall gefunden hat, läuft es mit den Fragen dann auch flotter. In der richtigen Runde macht Crime Master wirklich viel Spaß. Die 25 Fälle können durchaus ein paar Abende für Spannung sorgen. Die Karten selbst sind leider etwas dünn geraten. Dafür passen die Illustrationen wieder gut zum Thema.
    Die bisher gespielten Verbrechen sind schön abwechslungsreich und wir freuen uns schon auf die nächsten Runden, dann im Urlaub auf dem Balkon.
    _________________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/602-crime-master.html
    _________________________________________

    Michaels Wertung:
  • Lichterfest Michael über Lichterfest
    Ziel des Spiels
    Das jährliche Lichterfest steht kurz bevor. Wie jedes Jahr versuchen die Künstler das schönste Laternen-Arrangement auf dem See rund um den Wassertempel zu erschaffen.
    Wer seine See-Plättchen klug anlegt, bekommt wichtige Laternenkarten, die man in Bonuskarten tauschen kann, wenn man bestimmte Sets zusammengesammelt hat.
    Aber auch die anderen Spieler gehen beim Anlegen der See-Plättchen nicht leer aus. Wer am Ende die meisten Punkte durch Bonuskarten erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Das Startplättchen wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die See-Plättchen gemischt und je nach Spieleranzahl eine bestimmte Menge davon aus dem Spiel genommen.
    Bei zwei Spielern kommen 13 See-Plättchen aus dem Spiel, bei drei Spielern 8 und bei vier Spielern drei. Die restlichen See-Plättchen werden zu einem verdeckten Nachziehstapel aufgetürmt und am Rand der Spielfläche abgelegt. Von diesem Stapel nimmt sich jeder Spieler drei See-Plättchen auf die Hand. Die Boote kommen auch an den Spielfeldrand. Jetzt sortiert man die Laternenkarten nach ihrer Farbe und legt pro Farbe einen Stapel am Rand des Spielfelds ab. Auch von den Laternenkarten müssen je nach Spieleranzahl noch ein paar aus dem Spiel genommen werden. Bei zwei Spielern werden pro Farbe drei Karten entfernt, bei drei Spielern eine. Nun müssen noch die Bonuskarten vorbereitet werden. Je nach Spieleranzahl kommen entweder die Bonuskarten mit den vier roten Punkten bei drei Spielern oder die mit vier und drei roten Punkten bei zwei Spielern aus dem Spiel. Die restlichen Bonuskarten werden nach Farbe sortiert offen in absteigender Reihenfolge an den Spielfeldrand gelegt. Die höchste Karte ist also oben. Die grauen Belohnungskarten legt man einfach neben diese drei Stapel. Bei den ersten Runden kann man jedem Spieler noch eine Übersichtskarte geben. Jetzt bekommt jeder Spieler noch eine Laternenkarte als Startkarte. Die Farbe der Laternenkarte muss der Seite entsprechen, auf die der Spieler beim Startseeplättchen schaut. Es ist also wichtig, dass jeder Spieler auf einer Seite des Startplättchens sitzt. Die Laternenkarten legen die Spieler immer offen vor sich aus. Dann kann es auch schon los gehen.

    Spielablauf
    In Lichterfest geht es darum, Sets aus bestimmten Laternenkarten zu sammeln, um sie gegen Bonuskarten zu tauschen.
    Nur durch die Bonuskarten bekommt man Punkte, durch nichts anderes.
    Es beginnt der Spieler, der auf der roten Seite des Startseeplättchen sitzt. Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.
    Der Spieler am Zug hat drei Aktionen, die er nacheinander ausführen kann oder bei der letzten muss.
    In der ersten Runde kann man nur die dritte Aktion ausführen, da man weder Boote noch genug Laternenkarten hat.
    Trotzdem schauen wir uns die Aktionen der Reihe nach an:

    1. Zwei Boote abgeben, um eine Laternenkarte auszutauschen (1x pro Zug)
    Gibt ein Spieler in dieser Phase zwei seiner Boote in den Vorrat zurück, so darf er sich eine Laternenkarte aussuchen, die er gegen eine beliebige andere Farbe tauschen möchte.

    2. Laternenkarten gegen Bonuskarte tauschen (1x pro Zug)
    Es gibt drei Sets von Laternenkarten, für die die Spieler Bonuskarten bekommen können.

    a) Vier gleichfarbige Laternenkarten
    b) Drei Paare an Laternenkarten
    c) Von jeder Farbe eine Laternenkarte

    Gibt man ein entsprechendes Set ab, so darf man sich die oberste Bonuskarte nehmen und für alle sichtbar zu sich legen.
    Die verwendeten Laternenkarten legt man zurück auf die jeweiligen Stapel.

    Am Ende dieser Phase muss man überprüfen, ob man 12 oder weniger Laternenkarten vor sich liegen hat.
    Hat man mehr als 12 Laternenkarten, so muss man erst eine Bonuskarte erwerben oder Laternenkarten zurückgeben, ohne etwas dafür zu bekommen.

    3. Ein See-Plättchen auslegen (1x pro Zug muss man dies machen)
    Als letzte Aktion muss man eines seiner drei See-Plättchen, die man auf der Hand hat, an die ausliegenden See-Plättchen anlegen.
    Man darf See-Plättchen nicht diagonal anlegen und es ist auch wichtig, mit welcher Farbe man es anlegt.

    a) Legt man es so an, dass die Farbe der Seite nicht mit der Farbe der Seite übereinstimmt, an die man das Plättchen anlegt, passiert nichts.
    Legt man allerdings zwei oder mehr Farben passend an, so bekommt man pro passende Farbe eine Laternekarte in der passenden Farbe.
    Ist zusätzlich auf dem See-Plättchen auch noch ein Symbol abgedruckt, so bekommt man dafür ein Boot.
    Ein weiteres Boot bekommt man für jede Seite, die farblich passend angelegt wurde und bei der auf dem bereits ausliegenden See-Plättchen auch ein Symbol ist.
    Das Boot bekommt man also auch, wenn man ein See-Plättchen ohne Symbol farblich passend an ein Seeplättchen mit Symbol anlegt.

    b) Als Letztes bekommen jetzt alle Spieler noch eine Laternenkarte, solange der Vorrat davon nicht geleert ist.
    Hier ist es wieder wichtig, auf welcher Seite die Spieler sitzen. Denn jeder Spieler bekommt eine Laternenkarte in der Farbe,
    die beim eben angelegten See-Plättchen zu ihm zeigt.

    Dann zieht der Spieler am Zug ein See-Plättchen nach und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel an See-Plättchen leer ist und alle Spieler ihre See-Plättchen auf der Hand ausgelegt haben.
    Wenn der Stapel leer ist, entfällt natürlich das Nachziehen am Ende eines Zuges.
    Sobald das letzte See-Plättchen angelegt wurde, kommt jeder Spieler noch genau 1x an die Reihe um Aktion 1 und / oder 2 auszuführen.
    Dann werden die Punkte auf den Bonuskarten je Spieler gezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Lichterfest hat einfache Regeln, die in der Anleitung durch ausführliche Beispiele sehr gut erklärt werden.
    Ansonsten ist es ein stimmiges Legespiel, das in kleinen und großen Gruppen funktioniert und Spaß macht.
    Die Illustrationen sind hübsch und passen gut zum Thema.
    Es ist ein eher ruhiges Legespiel, bei dem man einfach aufpassen muss, welche Laternenkarten die Mitspieler durch das Anlegen des See-Plättchens bekommen.
    Nachdem die Karten alle offen ausliegen, muss man hierauf immer ein Auge haben und nicht nur stur auf sich schauen.
    Nur so kann man die Spieler aktiv ärgern und sie von benötigten Karten ein bisschen länger fernhalten.
    Uns hat Lichterfest in jeder Besetzung ganz gut gefallen und findet sicher noch ein paarmal den Weg auf den Spieltisch.
    _____________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/597-lichterfest.html
    _____________________________

    Michaels Wertung:
  • Piratoons: An die Schiffe, fertig, los! Michael über Piratoons: An die Schiffe, fertig, los!
    Ziel des Spiels
    In der Schänke zu den "Vier Weltmeeren" treffen sich Piraten aus aller Herren Länder um Geschichten zu erzählen oder selbigen zu lauschen. Rum und Met fließen in Strömen und alle warten auf die legendären Geschichten der Crew der "Pelikanzunge". Denn wer dort anheuert, dem ist endloser Reichtum und Ruhm gewiss. Und so ist der Andrang groß, als eines Abends der letzte Platz auf der "Pelikanzunge" vergeben werden soll. Um diesen Platz zu bekommen, müssen sich die Spieler in einem Wettkampf messen. Bei diesem geht es um nichts weniger, als das größte und eindrucksvollste Schiff zu bauen. Wer wird sich den letzten Platz auf der "Pelikanzunge" sichern und das Spiel gewinnen?

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich die sechs Crew-Mitglieder in seiner Farbe. In der gleichen Farbe nimmt sich jeder Spieler ein Bug- und ein Heckteil und legt es vor sich ab. Die beiden Schatztruhen-Teile kommen in die Mitte des Tisches, so dass alle Spieler sie gleich gut erreichen können. Als Startkapital nimmt sich jeder Spieler drei Dublonen, die restlichen kommen als Vorrat neben die Truhe. Die Schiffsteile werden verdeckt gemischt und ebenfalls neben der Truhe abgelegt. Auch die Ausrüstungsteile werden verdeckt gemischt und acht Stapel mit je sechs Plättchen gebildet. Die Punktemarker braucht man erst am Ende des Spiels und legt sie beiseite. Ein Spieler wird zum Startspieler ernannt und bekommt die Sanduhr. Dann kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Ein Spiel geht über acht Runden und ist in sechs Phasen unterteilt.
    Schauen wir uns die einzelnen Phasen genauer an.

    1. Schatztruhe füllen
    2. Plündern der Schatztruhe
    3. Bezahlung für arbeitslose Crewmitglieder erhalten
    4. Beute verteilen
    5. Auktion
    6. Anbau der Teile ans Schiff

    Nachdem diese sechs Phasen abgearbeitet wurden, wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn und die nächste Runde wird gespielt.
    Nach acht Runden ist das Spiel dann vorbei und es geht in die Wertung. Die Spieler sollten sich vor dem ersten Spiel natürlich anschauen,
    wofür es überhaupt Punkte gibt, um das Schiff auch entsprechend zu bauen.

    1. Schatztruhe füllen
    Der Startspieler nimmt sich einen der Stapel mit den sechs Ausrüstungsteilen und legt diese verdeckt auf die Felder in der Truhe.
    Dann zieht er noch drei Schiffsteile und legt diese ebenfalls verdeckt in die Truhe. Dann kommt der Deckel drauf und die Truhe wird umgedreht.

    2. Plündern der Schatztruhe
    Der Startspieler dreht die Sanduhr um und öffnet jetzt die Schatztruhe. Nun können alle Spieler die Teile dort offen sehen.
    Nun wird es hektisch. Alle Spieler müssen nun gleichzeitig ihre Crew-Mitglieder auf die Teile legen, die sie gerne für ihr Schiff hätten.
    Dabei darf man nur immer ein Crew-Mitglied aufnehmen und setzen, dann das nächste. Auch darf man dabei nur eine Hand benutzen.
    Es ist auch erlaubt, Crew-Mitglieder auf Teile zu stellen, auf denen schon Crew-Mitglieder anderer Spieler stehen. Hier geht es dann um die Mehrheit auf einem Teil. Bei Gleichstand bekommt niemand das Teil, also immer aufpassen, was die anderen Spieler machen.
    Die Sanduhr läuft nur eine kurze Zeit und gibt lediglich das Minimum an Zeit an. Bevor die Sanduhr nicht abgelaufen ist, darf kein Spieler diese Phase für beendet erklären.
    Sobald die Sanduhr allerdings abgelaufen ist, darf jeder Spieler jederzeit "Stop!" rufen, um diese Phase zu beenden.

    3. Bezahlung für arbeitslose Crew-Mitglieder erhalten
    Für jedes Crew-Mitglied, das man nicht auf ein Schiffsteil gesetzt hat, bekommt man nun eine Dublone aus dem Vorrat.
    Sollte der Vorrat einmal leer sein, so müssen alle Spieler die Hälfte ihrer Dublonen abgeben.

    4. Beute verteilen
    Jetzt wird die Beute verteilt. Dazu werden als erstes die Gleichstände aufgelöst.
    Man schaut also jedes Teil an. Stehen auf einem Teil gleich viele Crew-Mitglieder verschiedener Spieler, so werden diese entfernt.
    So kann es passieren, dass bei drei Spielern zwei Spieler jeweils zwei Crew-Mitglieder gesetzt haben und einer nur eins.
    Der Gleichstand wird aufgelöst und der Spieler mit der einen Figur bekommt das Teil, da er jetzt die Mehrheit hat.
    Steht also auf einem Teil nur ein Crew-Mitglied eines Spielers, so nimmt er sich dieses Teil.
    Ansonsten bekommt der Spieler mit den meisten Figuren auf einem Teil dieses dann auch.
    Teile, die niemand bekommt, bleiben für die Auktion in der Truhe.

    5. Auktion
    Alle Teile, die in vorherigen Runden über Bord geworfen wurden, da kommen wir gleich dazu, kommen jetzt wieder auf die Truhe.
    Jeder Spieler, der gerne ein Teil aus der Truhe ersteigern würde, nimmt sich geheim eine beliebige Anzahl an Dublonen in die Faust.
    Dann öffnen alle Spieler gleichzeitig die Fäuste und vergleichen die gebotenen Dublonen.
    Spieler, die die gleiche Anzahl an Dublonen geboten haben wie ein anderer Spieler, nehmen ihre Dublonen wieder zurück und dürfen nicht an der Aktion teilnehmen.
    Der Spieler, der dann die meisten Dublonen geboten hat, darf sich als Erster ein Teil aus der Truhe aussuchen und nehmen.
    Die gebotenen Dublonen kommen zurück in den allgemeinen Vorrat.
    Dann kommt der Spieler, der die zweithöchste Summe geboten hat, usw.

    Alle Teile die jetzt noch in der Truhe liegen, werden über Bord geworfen.
    Die großen Schiffsteile versinken dabei und kommen aus dem Spiel.
    Die kleinen Ausrüstungsteile treiben bis zur nächsten Auktion im Meer.

    6. Anbau der Teile ans Schiff
    Jetzt bauen die Spieler ihre in dieser Runde gewonnenen Teile an ihr Schiff an.
    Dazu gibt es bestimmte Regeln. Kann ein Teil nach diesen Regeln nicht verbaut werden, wird es ebenfalls über Bord geworfen.
    Wichtig zu wissen: Das Schiff darf jederzeit komplett umgebaut werden!!

    a) Segel
    Diese dürfen nur auf Schiffsteilen mit einem Mast platziert werden.
    Hier muss man auch die Höhe beachten.
    So kann man auf ein Schiffsteil mit nur einer Ebene drei Segel verbauen, auf ein Schiffsteil mit drei Ebenen nur noch eines.

    b) Deckteile
    Diese dürfen auf leeren Mastenfeldern oder Deckfeldern platziert werden.

    c) Bullaugenteil
    Diese dürfen auf grünen Bullaugenfeldern verbaut werden.

    d) Schießlukenteil
    Diese dürfen auf grauen Schießluken verbaut werden.

    e) Quartierteil
    Diese dürfen auf goldenen Quartierfeldern verbaut werden.

    f) Schiffsteile
    Schiffsteile müssen immer an das Schiff angebaut werden.
    Dabei muss man aber auch etwas beachten. Unten auf jedem Schiffsteil gibt es farbige Muscheln.
    Diese sollte man passend an andere Schiffsteile mit der gleichen Farbe anlegen, ansonsten drohen zu Spielende Minuspunkte.

    Aber nicht vergessen: Man darf sein Schiff jederzeit komplett umbauen!

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald nach der achten Runde der letzte Stapel mit den sechs Ausrüstungsteilen gespielt wurde.
    Dann baut jeder Spieler in Ruhe ein letztes Mal sein Schiff um, so dass es ihm bei der gleich folgenden Schlusswertung die meisten Punkte bringt.

    Schlusswertung
    Jetzt folgt die Schlusswertung, zu der man die Punkteplättchen verwendet.
    Diese gibt es mit zwei oder fünf Pluspunkten und auf der Rückseite jeweils mit zwei Minuspunkten.

    a) Das schnellste Schiff
    Der Spieler, der die meisten Segel an seinem Schiff verbaut hat, bekommt fünf Siegpunkte, der mit den zweitmeisten 2.

    b) Der reichste Pirat
    Der Spieler, der die meisten Dublonen übrig hat, bekommt fünf Siegpunkte, der mit den zweitmeisten 2.

    c) Das größte Schiff
    Der Spieler, der die meisten Fässer im Wasser vor seinem Schiff hat, bekommt fünf Siegpunkte, der mit den zweitmeisten 2.

    d) Korrekte Schiffsverbindungen
    Jede Muschel, die farblich passend im Schiff liegt, bringt zwei Punkte.
    Jede falsche Verbindung zwei Minuspunkte.

    e) Leere Felder
    Für jedes der vier unterschiedlichen Teile (Deckfelder, Quartiersteile, Schießlukenfelder, Bullaugenfelder) wird ermittelt, wer am meisten davon leer hat.
    Dieser Spieler bekommt zwei Minuspunkte. Der Spieler der insgesamt am meisten leere Felder auf seinem Schiff hat, bekommt zusätzlich zwei Minuspunkte.

    f) Sets aus Anbauteilen
    Hat ein Spieler drei gleiche Anbauteile einer Sorte (Deck, Quartier, Schießluke oder Bullaugen) auf seinem Schiff, so bekommt er dafür fünf Siegpunkte.
    Für drei unterschiedliche Anbauteile einer Sorte bekommt er vier Siegpunkte.
    Für jedes Paar aus zwei gleichen Anbauteilen einer Sorte bekommt der Spieler zwei Punkte.
    Dabei darf jedes Anbauteil nur für ein Set verwendet werden.

    Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Piratoons macht vor allem mit mehr Spielern Spaß, funktioniert aber auch zu zweit.
    Die Regeln sind gut geschrieben und ließen bei uns keine Fragen offen.
    Durch die Biet- und Auktionsmechanik ist auch die Interaktion unter den Spielern gegeben.
    Das Bauen und Optimieren am eigenen Schiff macht Spaß, was auch an den tollen Illustrationen liegt.
    Kein Spiel, dass man abendfüllend spielen kann, aber für eine schnelle Runde ist es immer gut.
    ____________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/598-piratoons.html
    ____________________________

    Michaels Wertung:
  • Word Up! Michael über Word Up!
    Ziel des Spiels
    Eine Aufgaben- und eine Buchstabenkarte aufdecken und los!
    Wer jetzt am schnellsten ein zur Aufgabe passendes Wort, das mit dem aufgedeckten Buchstaben beginnt, ruft, gewinnt die Karte.
    Und sofort werden die nächsten beiden Karten aufgedeckt. Gelbe Aufgabenkarten enthalten Zusatzaufgaben.
    Wer als Erster sieben Aufgabenkarten gewinnen kann, ist der Gewinner des Spiels.

    Aufbau
    Die beiden Kartenstapel werden gut gemischt. Der eine Kartenstapel enthält alle Aufgaben- und Zusatzaufgabenkarten, der zweite die Buchstaben.
    Dann legt man die beiden Kartenstapel in die Mitte des Tisches und der jüngste Spieler beginnt das Spiel.

    Spielablauf
    Zuerst wird eine Aufgabenkarte aufgedeckt. Ist es eine blaue Aufgabenkarte, so wird als nächstes eine Buchstabenkarte aufgedeckt.
    Diese deckt man so auf, das man sie von sich weg aufdeckt, die Mitspieler also den Buchstaben als erstes sehen können.
    Nun suchen alle Spieler gleichzeitig nach einem Wort, dessen Anfangsbuchstabe mit dem der Buchstabenkarte übereinstimmt und das zur Aufgabe passt.

    Beispiel: "Etwas, das einen zum Lachen bringt mit dem Buchstaben W"
    Hier könnte die Antwort "Witz" lauten.

    Der Spieler, dem ein Wort eingefallen ist, ruft es einfach in den Raum.
    War er der einzige Spieler, der etwas gerufen hat, so prüfen die Mitspieler, ob sie den Begriff gelten lassen und wenn ja, bekommt der Spieler die Aufgabenkarte.
    Die Buchstabenkarte schiebt man wieder unter den Stapel mit den Buchstabenkarten.
    Rufen mehrere Spieler gleichzeitig ein Wort, so entscheiden die Mitspieler welches das beste Wort war.

    Gelbe Aufgabenkarten
    Wird erst eine gelbe Zusatzaufgabenkarte aufgedeckt, so muss man danach noch eine weitere Aufgabenkarte aufdecken.
    Ist dies wieder eine gelbe Karte, so kommt diese aber unter den Stapel. Erst wenn eine blaue Aufgabenkarte aufgedeckt wurd, geht es weiter.
    Die gelben Zusatzaufgaben müssen bei dieser Aufgabenkarte dann mitbeachtet werden.

    Dies sind Dinge wie:
    - Der Buchstabe darf nicht vorkommen
    - Der Buchstabe muss 2-mal vorkommen
    - Der Buchstabe muss am Ende der Antwort stehen
    - Das Wort muss genau 6 Buchstaben haben
    - Das Wort muss mindestens 10 Buchstaben lang sein
    - Eine zweite Buchstabenkarte wird aufgedeckt und die Antwort muss beide Buchstaben enthalten

    Der Spieler, der ein gültiges Wort nennt, bekommt dann beiden Aufgabenkarten als Belohnung.
    Sollte nach einer Minute kein Spieler eine Lösung zu einer Aufgabe nennen können, so wird eine neue Buchstabenkarte gezogen.

    Besondere Karten
    - Die Buchstabenkarte mit dem M darf auch als W verwendet werden und umgekehrt.
    - Wird die Mischen-Buchstabenkarte aufgedeckt, so wird der komplette Buchstabenkartenstapel gemischt.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seine siebte Aufgabenkarte gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    WordUp ist ein schnelles, lautes und witziges Wortfindespiel, das vor allem in großen Gruppen viel Spaß macht.
    Die Regeln sind superschnell erklärt und so kann man das Spiel einfach spontan auf den Tisch bringen.
    Umso mehr Spieler teilnehmen, umso chaotischer wird es und darum darf man WordUp auch als Partyspiel bezeichnen.
    Die Aufgaben sind gut gewählt und so kann Jung und Alt bei diesem Spiel seinen Spaß haben.
    ___________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/593-word-up.html
    ___________________________________

    Michaels Wertung:
  • Pingvasion Michael über Pingvasion
    Ziel des Spiels
    Deine Pinguine wollen die Weltherrschaft und du hilfst ihnen dabei. Dabei muss man immer schlau wählen, welche Rekruten man aussendet, und welche man auf der Hand behält. Denn nur wenn man die Mehrheit in den fünf Gebieten hat, bringen die Handkarten, die man zurückgehalten hat, am Spielende auch richtig Punkte. Aber auch seine Gegner sollte man nie außer Acht lassen und sie ggf. ausspionieren oder sabotieren.

    Aufbau
    Der Kartenstapel wird gut gemischt. Dann bekommt jeder Spieler 18 Karten ausgeteilt, die er als verdeckten Stapel vor sich legt. Von diesem Stapel nimmt man zwei Karten auf die Hand und dann geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Ein Spiel geht über acht Runden, die jeweils aus drei Aktionen besteht.

    1. Verstärkung
    Jeder Spieler zieht sich zwei weitere Karten auf die Hand. Somit hat jeder Spieler in der ersten Runde vier Karten.

    2. Saboteure einschleusen
    Jetzt muss sich jeder Spieler zwei Karten aus seiner Hand aussuchen, die er an die anderen Spieler weitergeben will.
    Dabei gibt man immer eine Karte an seinen linken und eine Karte an seinen rechten Mitspieler weiter.
    Die Karten werden vorerst verdeckt weitergeschoben und erst von allen Spielern auf die Hand genommen, wenn jeder Spieler zwei Karten weitergeschoben hat.

    3. Truppen entsenden
    Jetzt wählt jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand aus, die er als Gebiet verwenden will.
    Nur mit diesen Karten wird im Laufe des Spiels die Mehrheit an Gebieten ausgebaut.
    Die ausgewählte Karte legt jeder Spieler verdeckt vor sich ab. Dann drehen alle gleichzeitig die Karten um.
    Hat die Karte keine besondere Fähigkeit, so wird sie einfach links neben den Stapel gelegt.
    Liegen dort schon Karten mit dem gleichen Gebiet, so werden diese Karten gefächert abgelegt.
    Wenn eine Karte eine von drei Aktionen abgebildet hat, so wird diese entweder sofort ausgeführt, oder in der nächsten Runde.

    a) Ninja-Zwillinge
    Diese Karte kommt erst in der nächsten Runde zum Tragen.
    Der Spieler, der diese Aktion ausgelegt hat, darf in der nächsten Runde in der Aktion 3 zwei statt einer Karte auslegen.
    In der letzten Runde hat diese Aktion allerdings keine Auswirkung mehr.

    b) Kamikaze
    Diese Aktion zerstört sofort alle gerade aufgedeckten Karten mit einem Wert von 7 und höher.
    Diese Karten kommen aus dem Spiel.

    c) Aufklärer
    Auch diese Karte kommt erst in der nächsten Runde zum Tragen.
    Der Spieler darf in der Aktion 3 erst abwarten, was die anderen Spieler für eine Karte gewählt haben, bevor er selber eine auswählt.
    Auch diese Aktion hat in der letzten Runde keine Auswirkung mehr.

    Spielende
    Nach der achten Runde ist der Nachziehstapel aufgebraucht und es kommt zur Zählung der Siegpunkte.
    a) Für jedes Gebiet, in dem der Spieler die Mehrheit hat, bekommt er für alle Handkarten dieses Gebiets die vollen Punkte der Karten.
    b) Für jedes Gebiet, das der Spieler ausgelegt hat, aber nicht die Mehrheit hat, bekommt er die Punkte seiner kleinsten Handkarte dieses Gebiets.
    c) Hat man von einem Gebiet keine Karte ausliegen, so bekommt man auch keinerlei Punkte für die Handkarten aus diesem Gebiet.

    Spiel zu zweit
    Im Spiel zu zweit kommen Sonderregeln ins Spiel, bei denen mit zwei Dummy-Spielern gespielt werden muss.
    Besser man spielt das Spiel ab drei Spielern mit den normalen Regeln.

    Kleines Fazit
    Pingvasion ist ein nettes kleines Kartenspiel, dessen Regeln schön einfach sind.
    Man muss sich immer überlegen, welche Gebiete man ausspielt, denn dazu muss man dann auch die entsprechenden Handkarten besitzen, um Punkte zu bekommen.
    Die Gebiete selber bringen nämlich keinerlei Punkte, sondern dienen nur zur Ermittlung der Mehrheiten.
    Runde für Runde zieht man zwei Karten, legt aber nach dem Kartentausch nur eine Karte aus.
    Somit hat man Runde für Runde eine Handkarte mehr, mit der man Punkte machen kann, wenn man am Ende auch Karten des Gebiets ausliegen hat.
    Ein fieses Glücksspiel, bei dem man nie richtig planen kann, denn man weiß nie, was man zieht und was man getauscht bekommt.
    Die Illustrationen sind nett und passen zum Thema des Spiels.
    Als Absacker oder Einstieg in den Spieleabend kann man dieses Spiel also durchaus hervorzaubern.
    __________________________________________

    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/583-pingvasion.html
    __________________________________________

    Michaels Wertung:
  • Animals on Board Michael über Animals on Board
    Ziel des Spiels
    Die Flut naht und auch die Spieler wollen mit ihren Archen helfen, den Fortbestand der Tierwelt zu sichern. Doch da ist auch dieser Noah, der den Anspruch auf sämtliche Tierpaare erhoben hat. Darum müssen die Spieler entweder Einzeltiere oder drei und mehr Tiere einer Sorte auf ihre Arche laden. Denn Paare nimmt ihnen Noah am Spielende wieder weg. Einzeltiere geben weniger Punkte als Herdentiere. Dumm ist nur, dass man beim Sammeln einer Herde meist auch mal ein Pärchen auf der Arche hat und die Mitspieler einem ebenfalls ins Handwerk pfuschen.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt eine Arche, die man vor dem ersten Spiel zusammenbauen muss. Danach passen die Archen auch zusammengebaut in die Spielschachtel.
    Dann nimmt sich jeder Spieler eine Pausen-Flagge und ein Nahrungsplättchen und legt beides vor seine Arche, so dass die Mitspieler diese Dinge sehen können.
    Je nach Spieleranzahl müssen jetzt von den Tieren einzelne Sets aus je fünf gleichen Tieren entfernt werden. Nur bei vier Spielern bleiben alle Tiere im Spiel.
    Im Spiel zu zweit müssen vier Tierarten (20 Plättchen) aus dem Spiel genommen werden, bei drei Spielern zwei (10 Plättchen).
    Die übrigen Tierplättchen werden verdeckt gemischt und zu beliebig vielen verdeckten Stapeln aufgetürmt.
    Diese kommen an den Rand der Spielfläche, die sich in der Mitte des Tisches befinden sollte.
    Dort kommen auch die übrigen Nahrungsplättchen hin. Der älteste Spieler nimmt sich dann noch die Startspieler-Fahne und dann werden die ersten Tiere verteilt.
    Dazu zieht sich jeder Spieler von beliebigen Stapeln drei Tierplättchen auf die Hand. Von diesen drei Tierplättchen sucht sich jeder Spieler geheim ein Tier aus und stellt es in seine Arche.
    Die übrigen zwei Tierplättchen kommen offen in die Tischmitte. Bei zwei Spielern liegen dort also dann vier Tierplättchen. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Zu Beginn jeder Runde müssen die ausliegenden Tierplättchen aufgefüllt werden.
    Dazu legt man zu den bereits ausliegenden oder in späteren Runden noch übrigen Tierplättchen je nach Spieleranzahl weitere hinzu.
    Bei zwei Spielern müssen acht offene und ein verdecktes Tierplättchen auf dem Tisch liegen.
    Bei drei Spielern zehn offene und ein verdecktes und bei vier Spielern zwölf offene und ein verdecktes Tierplättchen.
    Die Tierplättchen schiebt man immer sauber zu einer Fläche zusammen. Dies ist eine Gruppe.

    Gruppen
    Gruppen aus Tieren sind das Kernelement dieses Spiels.
    Eine Gruppe kann aus beliebig vielen, zusammenhängenden Tierplättchen bestehen.
    Die kleinste Gruppe kann aber auch nur ein einzelnes Tierplättchen sein.
    Eine Gruppe darf aus verschiedenen Tierarten bestehen.

    Aktionen
    Nachdem die Auslage aufgefüllt wurde, beginnt der Startspieler mit seinem Zug.
    Jeder Spieler hat die Möglichkeit aus zwei Aktionen zu wählen.

    A) Eine Gruppe teilen
    B) Eine Gruppe nehmen

    Danach ist immer der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    A) Eine Gruppe teilen
    Am Anfang jeder Runde liegen ja alle Tierplättchen zusammen und bilden eine große Gruppe.
    Der Spieler am Zug kann nun aus dieser Gruppe, später im Spiel auch aus den anderen Gruppen, eine neue Gruppe bilden.
    Dazu trennt man einfach eine ausliegende Gruppe beliebig auf.
    Beim Trennen ist es auch erlaubt, Tierplättchen vor der Trennung innerhalb der Gruppe zu verschieben.
    Es ist aber nicht erlaubt, Tierplättchen von einer Gruppe in eine andere Gruppe zu verschieben.
    Wenn ich zum Beispiel eine Gruppe aus sechs Tierplättchen habe, so darf ich diese beliebig trennen.
    Es können zwei Gruppen zu je drei Plättchen entstehen, aber auch eine Gruppe mit fünf und eine mit nur einem Plättchen.
    Nachdem man eine Gruppe getrennt hat, nimmt man sich ein Nahrungsplättchen aus dem Vorrat und legt es vor seine Arche.
    Sollte man schon fünf Nahrungsplättchen vor seiner Arche liegen haben, so muss man, statt ein neues zu nehmen, eines seiner Nahrungsplättchen wieder abgeben.
    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    B) Eine Gruppe nehmen
    Um eine der Gruppen zu nehmen, muss man so viele Nahrungsplättchen abgeben können, wie die Gruppe Tiere enthält.
    Dann nimmt man sich die gesamte Tiergruppe und stellt die Plättchen in seine Arche.
    Wenn das verdeckte Plättchen in der Gruppe war, so darf man dieses jetzt aufdecken und auch in seine Arche stellen.

    Wichtig: Wer eine Gruppe genommen hat, steigt aus dieser Runde aus und steckt dazu seine Pausen-Flagge in seine Arche.
    Der erste Spieler, der aus einer Runde aussteigt, erhält die Startspieler-Fahne.

    Zehn Tiere auf der Arche
    Sobald ein Spieler zehn oder mehr Tierplättchen besitzt, muss er dies den anderen Spielern sofort ansagen.
    Denn dann ist das Spiel gleich vorbei und die anderen Spieler müssen noch schnell reagieren können.

    Weitere Regeln
    - Die Spieler dürfen jederzeit die Menge an Tieren auf einer Arche erfragen
    - Die Nahrungsplättchen müssen immer sichtbar vor der Arche liegen
    - Wer Aktion A nicht mehr nutzen kann, muss Aktion B nutzen.
    - Wer weder Aktion A noch B nutzen kann, muss seinen Zug ausfallen lassen.

    Rundenende
    Wenn nur noch ein Spieler keine Pausen-Flagge in seiner Arche hat, kommt dieser Spieler noch genau einmal an die Reihe.
    Jetzt wird geprüft, ob mindestens ein Spieler eine volle Arche, also zehn oder mehr Tierplättchen hat.
    Ist das der Fall, so endet das Spiel mit der Wertung. Ansonsten wird die nächste Runde gespielt.

    Spielende
    Hatte ein Spieler am Ende einer Runde zehn oder mehr Tierplättchen auf seiner Arche, so endet das Spiel.
    Jetzt muss die Abfahrt der Arche vorbereitet werden.
    Dazu muss jeder Spieler Tierplättchen abgeben, von denen er genau zwei Stück besitzt.
    Die übrigen Tierplättchen sortiert man nach der Art der Tiere auf er Arche.
    Hat man mehr als zehn Tierplättchen, so muss man diese jetzt auf zehn reduzieren, die übrigen Tierplättchen kommen aus dem Spiel.
    Dann fahren die Archen ab und die Spieler erhalten Punkte.

    Schlusswertung
    Jedes Einzeltier ist soviel Punkte wert, wie auf dem Tierplättchen angegeben (1 bis 5).
    Jedes Tier, das zu einer Herde aus drei und mehr Tieren gehört, ist 5 Punkte wert, egal welche Zahl darauf steht.
    Jedes übrige Nahrungsplättchen ist 1 Punkt wert.
    Der Spieler, der jetzt am meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten unterschiedlichen Tiere auf seiner Arche hat.

    Kleines Fazit
    Animals on Board hat einfache Regeln und sehr schöne Illustrationen der Tiere.
    Auch die Arche ist nach dem Zusammenbau sehr stabil und sieht cool aus.

    Allerdings ist die hintere Reihe nicht so gut zu sehen, wenn vorne alles mit Tieren voll ist.
    Das Spiel selbst hat einen gewissen Glücksanteil, welche Tierplättchen aufgedeckt werden.
    Auch die Mitspieler können aktiv beim Sammeln von Tieren stören,
    wenn sie ein bisschen aufpassen, was die anderen Spieler denn so an Tieren einsammeln.
    Das alles macht den Reiz dieses Spiels aus. Man weiß nie, wer als nächstes welche Gruppe zerstört.
    Soll man noch ein Nahrungsplättchen sammeln oder lieber schnell eine der Gruppen einsammen?
    Bei mehr Spielern macht das Spiel meiner Meinung nach auch noch einmal mehr Spaß.
    Und zehn Tierplättchen hat man schneller zusammen, als man denkt.
    Da muss man schnell schauen, dass man keine Pärchen an Bord hat.
    Uns hat Animals on Board sehr viel Spaß gemacht und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
    _____________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/595-animals-on-board.html
    _____________________________________

    Michaels Wertung:
  • Halt mal kurz Michael über Halt mal kurz
    Ziel des Spiels
    Das Ziel des Spiels ist einfach. Jeder Spieler versucht seine Handkarten loszuwerden. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten, die auf den Karten angegeben sind.
    So kann man einem Mitspieler mit dem Satz "Halt mal kurz" die Hälfte seiner Karten "schenken". Oder mit der Kommunismus-Karte werden alle Spielerkarten eingesammelt und neu an alle Spieler verteilt. Auf Nazi-Karten muss man schnell draufhauen, auf Polizisten lieber nicht. Es ist also gar nicht so einfach, seine Karten abzuwerfen, um das Spiel zu gewinnen.

    Aufbau
    Die 60 Karten werden gut gemischt und dann je nach Spieleranzahl verteilt. Bei drei Spielern bekommt jeder Spieler 7 Karten, bei vier Spielern jeder 6 und bei fünf Spielern jeder 5 Karten. Der Rest kommt als Nachziehstapel verdeckt auf den Tisch. Die oberste Karte wird dann noch aufgedeckt. Sie zeigt, welche Karten als nächstes gespielt werden dürfen und dient gleichzeitig als Ablagestapel. Dann bestimmt man noch einen Startspieler und los geht's.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt, dann läuft das Spiel im Uhrzeigersinn.
    Der Spieler am Zug legt eine seiner Handkarten auf den Ablagestapel und führt dann die Aktion der Karte aus.
    Um eine Karte auf den Ablagestapel legen zu dürfen, muss entweder die Sorte der Karte (Witzig / Nicht Witzig) oder das Symbol oben auf der Karte mit der Karte auf dem Ablagestapel übereinstimmen. Kann oder möchte man keine Karte ablegen, so muss man eine Karte vom Nachziehstapel nehmen. Diese darf aber nicht sofort ausgespielt werden.

    Die Karten
    Es gibt zwei Sorten von Karten, rote Witzig - Karten und blaue Nicht - Witzig - Karten.

    a) die Witzig - Karten

    Halt mal kurz
    Man gibt die abgerundete Hälfte seiner Karten einem Mitspieler und sagt "Halt mal kurz"

    Die Vollversammlung
    Alle besprechen, welcher Spieler einem anderen Spieler eine Karte geben darf.
    Findet sich keine Mehrheit, so passiert nichts.

    Schnick-Schnack-Schnuck
    Suche dir einen Spieler aus, mit dem du spielen willst.
    Wer gewinnt, darf dem anderen Spieler eine seiner Karten geben.
    Es wird so lange gespielt, bis ein Sieger feststeht.

    Gruppen Schnick-Schnack-Schnuck
    Hier spielt man gegen alle anderen Spieler.
    Spieler, die man besiegt, beschenkt man mit einer seiner Karten.
    Spieler, die mich besiegen, geben mir eine ihrer Karten.

    Ach- mein, dein
    Hier tauscht man alle seine Karten mit einem anderen Spieler.
    Dazu sagt man: Ach- mein, dein... das sind doch bürgerliche Kategorien.

    Der Kommunismus
    Die Handkarten aller Spieler werden eingesammelt und gemischt.
    Dann werden die Karten zu gleichen Teilen wieder an die Spieler ausgeteilt.

    Die Not-to-do-Liste
    Mit dieser Karte kann man alle anderen Angriffe abwehren.
    Müsste ich also Karten nehmen, egal aufgrund welcher Karte, sagt man einfach:
    "Das steht auf meiner Not-to-do-Liste" und gibt die Karte ab.

    b) Nicht - Witzig - Karten
    Hier gibt es nur drei Karten:

    Der Nazi
    Sobald eine Nazi-Karte gespielt wird, müssen alle Spieler mit der Hand draufschlagen.
    Der Spieler, der die Karte gespielt hat, allerdings nicht.
    Der Spieler der am langsamsten war, muss eine Karte vom Nachziehstapel nehmen.

    Die Polizei
    Der Spieler bestimmt einen anderen Spieler, der ab jetzt mit offenen Karten spielen muss.
    Erst wenn eine neue Polizei-Karte gespielt wird, muss ein anderer Spieler als Opfer gewählt werden.
    Ach ja, wer auf einen Polizisten draufhaut, muss eine Strafkarte ziehen.

    Der Kapitalismus
    Wer am meisten Karten auf der Hand hat, muss noch zwei zusätzliche Karten ziehen.
    Haben mehrere Spieler die meisten Karten, so ziehen alle zwei Karten.

    c) Sonderkarte: Razupaltuff
    Diese Karte kann niemals einfach ausgespielt werden, da sie nicht zu den Witzig / Nicht Witzig - Karten gehört.
    Diese Karte bekommt man nur durch eine andere Aktion los. Wer die Karte bekommt, muss dies mit dem Ausspruch "Razupaltuff" ankündigen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler nach dem Ausführen der Aktion einer Karte keine Karten mehr auf der Hand hat.

    Kleines Fazit
    "Halt mal kurz" ist ein einfaches Karten-Ablegespiel, das ohne viel Regeln auskommt.
    Dass die Anleitung trotzdem so groß ist liegt daran, dass sie in zwei Versionen vorliegt.
    Eine sehr kurze, in der nur die Regeln und Kartenaktionen beschrieben werden,
    und eine längere, in der die Regeln als neue Känguru-Geschichte erzählt werden.
    Die Geschichte ist witzig geschrieben und auch so kann man die Regeln lernen.
    Als Einstieg in den Spieleabend oder als Absacker kann man dieses Spiel empfehlen.
    Es ist aber kein abendfüllendes Spiel, das man oft hintereinander spielen kann.
    _________________________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/596-halt-mal-kurz.html
    _________________________________________________

    Michaels Wertung:
  • Skibe Michael über Skibe
    Zusammenfassung

    Ziel des Spiels
    Erik der Rote hat Grönland gefunden und will das Land nun besiedeln. Dazu beauftragt er die Stammeshäuptlinge, ihre tapfersten Wikinger in die neue Heimat zu schicken.
    Die Spieler bauen zusammen an Schiffen und statten diese mit Proviant und Ausrüstung aus. Wenn ein Schiff dann in See sticht, bekommen die Spieler, je nach eigenen Wikingern an Bord, Punkte. Aber auch die Häuptlinge, die jedes Boot vor dessen Abfahrt inspizieren, haben noch ein Wörtchen mitzureden. Wer am Ende die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die drei Bugkarten werden untereinander auf den Tisch gelegt, so dass man an jede Bugkarte eine Kartenreihe anlegen kann.
    Auf jede Bugkarte wird dann ein Proviantstein gelegt. Die restlichen Proviant- und Ausrüstungssteine legt man oberhalb der Kartenauslage auf den Tisch.
    Jeder Spieler nimmt sich dann zwei Heck- und fünf Häuptlingskarten in seiner Farbe und legt diese verdeckt vor sich ab.
    Spielen weniger als fünf Spieler mit, so muss man aus den Wikingerkarten jetzt alle Karten entfernen, die ein oder zwei Schilde in der Farbe von nicht mitspielenden Spielern haben.
    Hat nur ein Schild auf einer Doppelschildkarte die Farbe eines Mitspielers, so bleibt diese im Spiel.
    Die Wikingerkarten werden jetzt gemischt und an jede Bugkarte werden zwei dieser Wikingerkarten angelegt.
    Weitere drei Wikingerkarten kommen offen unterhalb der Kartenauslage auf den Tisch und die restlichen Karten als Nachziehstapel daneben.
    Dann benötigt man noch einen Block und einen Stift zum Notieren der Punkte und schon geht´s los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat die Wahl zwischen zwei Aktionen:

    1. Karte nehmen und an eines der Schiffe anlegen
    Der Spieler sucht sich aus, ob er eine der drei offenen Karten oder lieber eine verdeckte vom Nachziehstapel ziehen möchte.
    Diese Karte muss er dann an eines der drei Boote anlegen und die Aktion der Karte ausführen.
    Es gibt je nach Spieleranzahl eine maximale Länge, die das Boot haben darf.
    Bei drei Spielern sind das 5, bei vier Spielern 6 und bei fünf Spielern 7 Karten.
    Wenn ein Schiff die maximale Länge erreicht hat, so darf man keine weiteren Wikingerkarten mehr anlegen, nur noch seine Heckkarte.

    Die beiden Kartenaktionen sind auch sehr einfach:

    a) Einen Proviant auf den Bug des Schiffes legen, an das man gerade angelegt hat.
    Solange es noch Proviantsteine neben den Booten gibt, verwendet man diese.
    Gibt es nur noch Proviantsteine auf den Booten, so darf man einen Proviantstein von einem Boot auf ein anderes versetzen.
    Allerdings muss immer ein Proviantstein auf jedem Bug liegen, die Bugkarte darf nie leer sein.

    b) Einen Ausrüstungsgegenstand auf ein Boot legen.
    Es gelten die gleichen Regeln wie oben, mit der Änderung, dass man den Ausrüstungsgegenstand auf jede beliebige Karte legen darf.
    Allerdings darf auf der Karte kein Schild in der Farbe der gerade angelegten Karte sein.

    Man kann sich also meist nicht selber Ausrüstung auf die Karten legen.

    Häuptlinge einsetzen (optional)
    Jetzt darf man noch einen seiner Häuptlinge einsetzen wenn man möchte.
    Auch die Häuptlingskarte darf an ein beliebiges Schiff angelegt werden.
    Allerdings legt man die Häuptlingskarten immer vor den Bug.
    Auch darf noch keine Häuptlingskarte mit der gleichen Aktion an dem Boot liegen.
    Weitere Häuptlingskarten legt man dann immer links neben die zuletzt angelegte Karte.
    Häuptlingskarten kommen immer erst bei der Bootswertung zum Einsatz und werden dann von links nach rechts abgearbeitet.
    Jeder Spieler hat allerdings nur fünf Häuptlingskarten, die nach ihrer Benutzung aus dem Spiel kommen.

    Die Häuptlingskarten
    Es gibt folgende fünf Häuptlingskarten:
    a) Ausrüstung versetzen
    Man darf einen Ausrüstungsstein von einer beliebigen Wikingerkarte oder aus dem Vorrat auf eine andere versetzen.
    Diese muss auch nicht auf dem gleichen Schiff sein.

    b) Proviant versetzen
    Auch hier darf man einen beliebigen Proviantstein von einem Bug auf einen anderen versetzen.
    Wichtig ist nur, dass ein Proviantstein auf jedem Schiff bleiben muss. Kein Bug darf leer sein.

    c) Wikingerkarte entfernen
    Man darf eine beliebige Wikingerkarte, auf der kein Ausrüstungsstein liegt, aus einem beliebigen Boot entfernen.
    Ausrüstungssteine schützen also die Boote.

    d) Wikingerkarte tauschen
    Auch hier dürfen nur zwei Wikingerkarten getauscht werden, auf denen kein Ausrüstungsstein liegt.
    Man kann auch hier Karten aus beliebigen Schiffen oder sogar mit einer Karte aus der Auslage tauschen.

    e) Schutz
    Die Schutzkarte hilft dem Spieler gegen alle "Entfernen" und "Tauschen" Aktionen der Mitspieler auf diesem Schiff.
    Allerdings müssen die Häuptlingskarten nach seiner Schutzkarte kommen. Vor Karten, die vor seiner Schutzkarte liegen, ist man nicht geschützt.

    Dann ist der Zug des Spielers beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Dieser füllt die offene Auslage bei Bedarf wieder auf drei Karten auf und wählt seinen Zug.

    2. Eine Heckkarte anlegen, um eine Wertung auszulösen
    Jederzeit darf ein Spieler an ein Schiff auch eine seiner Heckkarten anlegen, um eine Wertung dieses Schiffs auszulösen.
    Das Schiff muss allerdings mindestens drei Wikingerkarten lang sein.
    Eine Schiffswertung funktioniert dann wie folgt:

    a) Als erstes werden die Häuptlingskarten, die an diesem Schiff anliegen, abgearbeitet.
    Das passiert von rechts nach links. Danach kommen die Häuptlingskarten aus dem Spiel.

    b) Nun bekommt jeder Spieler Punkte. Dazu zählt man die Schilde in seiner Farbe in dem zu wertenden Schiff.
    Dazu zählt man dann die Ausrüstungssteine, die auf Wikingerkarten mit einem Schild in der Spielerfarbe liegen.
    Das Ganze nimmt man dann MAL die Proviantsteine, die auf dem Bug des Schiffs liegen.
    Die Punkte notiert man dann auf dem bereitgelegten Block.

    c) Wenn man die Wertung für jeden Spieler durchgeführt hat, so kommen die Wikingerkarten auf einen Ablagestapel.
    Die Bugkarte lässt man liegen und legt wieder zwei neue Karten an das Schiff an.
    Die Ausrüstungs- und Proviantsteine (bis auf einen) kommen wieder in den allgemeinen Vorrat.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte vom offenen Nachziehstapel verteilt wurde.
    Das kann dadurch passieren, dass ein Spieler die letzte Karte nimmt, oder dass ein Schiff wieder mit zwei neuen Karten bestückt werden soll.
    Dann kommt es zur Schlusswertung. Bei dieser werden zuerst alle Häuptlingskarten aller Schiffe von oben nach unten abgearbeitet.
    Also erst alle Häuptlinge am oberen Schiff, dann am mittleren und zum Schluss die am unteren.
    Nun wird jedes Schiff ganz normal gewertet, auch wenn ein Schiff nicht fertig ist.
    Alle notierten Punkte werden jetzt zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Skibe ist ein nettes Kartenspiel mit einfachen Regeln und netten Illustrationen.
    Viele Runden hintereinander konnten wir allerdings nicht spielen, dazu bietet es zu wenig Möglichkeiten, zu handeln.
    Ansonsten geht das Spiel leicht von der Hand und man muss sich immer gut überlegen, wann man eine Wertung anstößt.
    Denn die Heckkarte hat auch noch ein Schild darauf, was die Punkte bei einer Wertung erhöht.
    Ebenso muss man sich gut überlegen, wann man seine fünf Häuptlingskarten einsetzt, denn jede Karte ist nur einmal benutzbar.
    Alles in allem kein schlechtes Spiel. Als Einstieg in den Spieleabend oder als Absacker ist es durchaus geeignet.
    ____________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/590-skibe.html
    ____________________________________

    Michaels Wertung:
  • Zock´n´Roll Michael über Zock´n´Roll
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat zwei verdeckte Würfel, deren Augenzahl nur er kennt. Nach und nach werden dann bis zu fünf allgemeine Würfel geworfen. In der ersten Runde drei, in der zweiten und dritten Runde jeweils einer. Die Spieler müssen Runde für Runde entscheiden, ob sie das Ergebnis, das sie mit den offenen und ihren verdeckten Würfeln nehmen und auf ihrem Tableau eintragen, oder ob sie eine weitere Runde spielen. In der dritten Runde darf allerdings nur noch ein Spieler sein Ergebnis schreiben, nämlich der Spieler, der den höchsten Wurf erzielt hat. Aussteigen oder weitermachen? Ein spannendes Würfelspiel, bei dem es nicht auf die Höhe der Würfelaugen ankommt, sondern nur auf ihre Menge.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich ein Tableau in seiner Farbe und zwei Würfel. Der dritte Würfel jeder Farbe wird nur in der Profi-Variante benötigt. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Würfelbecher und einen Stift. Zum Schluss werden noch die fünf weißen Würfel bereitgelegt, ein Startspieler bestimmt und schon geht es los.

    Spielablauf
    Jedes Spiel geht über mehrere Durchgänge, wobei ein Durchgang immer aus drei Runden besteht.
    Das Spiel endet erst, wenn ein Spieler auf seinem Tableau eine Zeile komplett mit Kreuzen voll hat.

    Die erste Runde
    In der ersten Runde werfen die Spieler ihre beiden Würfel in die Bodenöffnung, also die schmale Seite, ihres Würfelbechers.
    Dieser hat nämlich keinen Boden und so kann jeder Spieler seinen eigenen Würfelwurf von oben durch den Boden anschauen.
    Sobald die beiden Würfel jedes Spielers im Würfelbecher liegen, dürfen die Augen dieser Würfel nicht mehr verändert werden.
    Auch dürfen die anderen Spieler niemals diese Würfelaugen sehen, bis der Spieler aussteigt oder die dritte Runde gespielt wird.
    Der Startspieler nimmt nun drei der weißen Würfel und würfelt diese offen auf dem Tisch.
    Jetzt müssen die Spieler schauen, ob sie mit den drei offenen und ihren beiden verdeckten Würfeln eine hohe Kombination haben.
    Dann müssen sich alle Spieler, beginnend beim Startspieler, entscheiden, ob sie aussteigen oder weiterspielen.

    Aussteigen
    Steigt ein Spieler in der ersten Runde aus, so hebt er seinen Würfelbecher und zeigt den anderen Spielern seine beiden Würfel.
    Dann sagt er, welche Kombination er damit erreicht hat und auf seinem Tableau ankreuzen möchte.
    Die Ankreuzfelder werden immer von links nach rechts gefüllt.
    Zusätzlich darf sich jeder Spieler, der in der ersten Runde ausgestiegen ist, ein Kreuz in der Zeile "1. Runde ausgestiegen" machen.
    Wer nicht ausgestiegen ist, für den geht es in die zweite Runde.

    Die Kombinationen
    Das Interessante bei diesem Spiel ist, dass es zwar ähnliche Kombinationen wie bei Kniffel gibt, es aber einen entscheidenden Unterschied gibt.
    Die Zahl der Würfelaugen, mit denen die Kombination erreicht wurde, ist völlig egal.
    Es ist also egal, ob man einen Kniffel (= fünf Würfel mit der gleichen Zahl) mit fünf Einsern oder fünf Sechsern gewürfelt hat.
    Es geht nur darum, die Kombination mit den offen gewürfelten Würfeln überhaupt zu erreichen.
    Es gibt in der normalen Variante folgende Kombinationen:
    Paar, Zwei Paare, Dreierpasch, Full-House, Große Straße, Viererpasch und Kniffel.
    Je hochwertiger die Kombination, desto mehr Punkte ist ein Kreuz in dieser Reihe wert.
    So gibt ein Paar zum Beispiel nur 2 Punkte pro Kreuz, ein Vierer-Pasch aber 9 Punkte.

    Zweite Runde
    Der Startspieler würfelt einen weiteren weißen Würfel.
    Auch jetzt muss wieder jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, entscheiden, ob er aussteigt oder weiterspielt.
    Steigt ein Spieler in der zweiten Runde aus, so darf er auch ein Kreuz neben der erreichten Kombination machen.
    Ansonsten bekommt er aber keine zusätzlichen Kreuze, aber wenigstens bekommt er noch Kreuze.
    Das kann in der dritten Runde nämlich ganz anders aussehen.

    Dritte Runde
    Auch hier würfelt der Startspieler einen weiteren weißen Würfel. Dann müssen alle Spieler, die in der dritten Runde dabei sind, ihre Würfelbecher heben.
    Jetzt wird geschaut, welcher Spieler die höchste Kombination erwürfelt hat. Nur dieser Spieler darf sich dort ein Kreuz machen.
    Alle anderen Spieler, erhalten in diesem Durchgang KEINE Kreuze. Nur der Gewinner der dritten Runde wird also belohnt.
    Darum ist es oftmals besser / sicherer, in der ersten oder zweiten Runde schon auszusteigen.
    Da sind einem die Punkte / Kreuze wenigstens sicher.
    Zusätzlich darf sich der Spieler, der diesen dritten Durchgang gewonnen hat, auch in der Zeile "3. Runde gewonnen" ein Kreuz machen.
    Haben mehrere Spieler die höchste Kombination, so dürfen alle ein Kreuz machen, aber keiner hat die 3. Runde gewonnen.

    Ende eines Durchgangs
    Wenn ein Durchgang beendet ist, wird der Spieler zur Linken des Startspielers der neue Startspieler.
    Jeder Spieler nimmt sich wieder seine beiden Würfel und weiter geht´s.

    Spielende
    Sobald ein Spieler in einer der Zeilen sein letztes Kreuz gemacht hat, wird das Spielende eingeleitet.
    Die Runde wird dann noch zu Ende gespielt, dann werden die Punkte gezählt.

    Schlusswertung
    Jeder Spieler zählt nun pro Zeile seine Kreuze und multipliziert diese mit dem Wert an Ende der Zeile.
    Das Ergebnis schreibt man pro Zeile in das weiße Feld. Dann zählt man alle Punkte zusammen und hat einen Endwert.
    Der Spieler mit dem höchsten Endergebnis hat das Spiel gewonnen.

    Spiel zu dritt
    Spielt man nur zu dritt, so sollte man einen Dummy-Spieler mitspielen lassen.
    Dieser wird vom Startspieler gewürfelt und geht immer bis zur dritten Runde.
    Erst dann wird sein Becher aufgedeckt und die Spieler sehen, was er gewürfelt hat.
    Wenn es dumm läuft, dann gewinnt der Dummy-Spieler die dritte Runde.
    Er schreibt sich allerdings keine Punkte auf und kann das Spiel so auch nicht gewinnen.

    Profi-Variante
    In dieser Variante dreht man das Tableau um und nimmt sich seinen dritten Würfel mit dazu.
    Hier gibt es einfach noch weitere Kombinationen, die mehr Würfel benötigen.
    So gibt es zum Beispiel einen "Royal Pasch" mit sechs gleichen Würfelaugen oder einen "Highway" mit aufsteigenden Augen von 1 bis 6, usw.

    Kleines Fazit
    Als Fan von Kniffel hat mir das Spielprinzip gleich gefallen.
    Durch die verdeckten und offenen Würfel kommt ein Hauch von Hold´em Poker auf.
    Jeder muss für sich entscheiden, wann er aussteigt, um ein Kreuz für seine Kombination zu bekommen.
    Um so mehr Spieler mitspielen, umso spannender wird das Ganze natürlich.
    Wer geht mit zur dritten Runde? Wer steigt vorher aus?
    Natürlich spielt der Glücksfaktor eine große Rolle, aber das ist bei Kniffel und Würfelspielen generell der Fall und gehört zum Spielspaß dazu.
    Genial ist auch das abwaschbare Tableau der Spieler und die Stifte dazu.
    So muss man keine Angst haben, dass einem die Blätter ausgehen, sondern ein feuchtes Tuch garantiert endlosen Spielspaß.
    Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, aber wir sind auch alle bekennende Kniffel-Fans.
    Jeder, der auf Würfelspiele steht, sollte einmal einen Blick auf Zock n Roll werfen.
    ___________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/584-zock-n-roll.html
    ___________________________________

    Michaels Wertung:
  • Hoftheater Michael über Hoftheater
    Ziel des Spiels
    Jedes Jahr findet am Hofe des Königs ein Theaterfestival statt, welches in der gesamten Theaterwelt für Aufregung sorgt. Denn der König, Leonus der XIV. ist nicht leicht zu beeindrucken. Berühmt ist seine Laune, die von einer Sekunde auf die andere von fröhlich zu melancholisch umschwenken kann. Setzt man also mit seinen Schauspielern auf eine Komödie oder eher ein Drama? Nur wer am Ende in jeder der beiden Spielzeiten auf das richtige Pferd gesetzt hat, wird den Hof mit vollem Geldbeutel und einem glücklichen König im Rücken verlassen.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss das Theater zusammengebaut werden. Dazu liegt eine Anleitung bei und wenn das Theater einmal zusammengebaut wurde, passt es auch in die Schachtel.
    Den Spielplan mit den Orten legt man in die Mitte des Tisches, so dass darunter noch Platz ist, Karten abzulegen. Dann wirft man eine Münze. Je nach Seite, die jeweils die Laune des Königs anzeigt, wird die Stimmungsanzeige auf dem Theater entweder auf die 1 der gelben (Komödie) oder 1 der roten (Drama) Seite gestellt. Jeder Spieler nimmt sich seine acht Reisekarten, drei Ecu (Münzen), die drei Impresarios und sieben Karavellen und legt dieses Material vor sich hin. Die Karten "Geheime Bitte" werden gut gemischt und neben dem Theater abgelegt. Die Begegnungskarten werden auch gemischt und verdeckt neben dem Spielplan abgelegt. Dann zieht man noch die obersten acht Karten und verteilt sie unter den Orten des Spielplans.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über zwei Spielzeiten und jede Spielzeit über mehrere Runden.
    In diesen Runden reisen die Spieler zu den Städten, um Schauspieler oder Gaukler einzustellen oder Almosen zu erbetteln.
    Nach jeder Reise werden neue Begegnungskarten zu den Städten gelegt, so dass dort auch mehr als eine Karten liegt.
    Eine Spielzeit dauert so lange, bis alle Begegnungskarten vor den Orten ausgelegt wurden.
    Dann folgt eine erste Wertung und die zweite Spielzeit wird vorbereitet und gespielt.
    Nach dieser folgt die Endwertung und der Gewinner steht fest.

    Jede Runde besteht aus drei Phasen, die wir uns jetzt der Reihe nach anschauen:

    1. Reisekarten auswählen
    2. Orte besuchen und Begegnungen abarbeiten
    3. Neue Karten auslegen

    1. Reisen
    Alle Spieler wählen eine ihrer Reisekarten aus und legen diese verdeckt vor sich auf den Tisch.
    Erst wenn alle Spieler ihre Reisekarten gewählt haben, werden diese gleichzeitig umgedreht.
    Jetzt stellt jeder Spieler eine Karavelle vor den Ort, den er laut seiner Reisekarte besuchen will.
    Die Reisekarte kommt dann auf den eigenen Ablagestapel und die nächste Phase beginnt.

    2. Orte besuchen und Begegnungen abarbeiten
    Je nach Karten, die unter dem Ort liegen und ob man alleine an den Ort gereist ist, oder auch andere Spieler, passieren unterschiedliche Dinge.

    I. Alleine an einen Ort gereist
    Ist ein Spieler alleine an einen Ort gereist, so werden die dort ausliegenden Begegnungskarten der Reihe nach abgearbeitet.
    Das bedeutet, man beginnt mit der neuesten Karte, die dort abgelegt wurde und arbeitet sich nach hinten durch.
    Dabei gibt es drei verschiedene Arten von Karten:

    - Almosenkarten
    Hier bekommt man einfach den Betrag an Münzen, der auf dieser Karte aufgedruckt ist.

    - Gauklerkarten
    Diese Karten legt man offen vor sich aus. Man darf die Aktion dieser Karte ab der nächsten Runde nutzen, aber nur 1x pro Spielzeit.
    Auf diesen Karten befinden sich Vorteile für den Spieler, wie zum Beispiel: zwei Reisekarten spielen oder eine Reisekarte erst wählen, wenn alle anderen Spieler ihre bereits aufgedeckt haben, usw.
    Sobald man eine Gauklerkarte benutzt hat, dreht man sie um 90° zur Seite.

    - Schauspieler
    Dies sind die wichtigsten Karten. Es gibt jeweils fünf gelbe Komödien-Schauspieler und fünf rote Drama-Schauspieler.
    Die fünf Karten haben allerdings immer die gleichen Aktionen, egal ob gelb oder rot. Diese Aktionen sind:

    a) Schauspieler der Stufe 1
    Der Spieler nimmt sich alle seine Reisekarten vom Ablagestapel und alle Karavellen von den Orten zurück in seinen Vorrat.

    b) Schauspieler der Stufe 2
    Der Spieler klaut einem beliebigen Mitspieler eine Münze im Wert von 1.

    c) Schauspieler der Stufe 3
    Der Spieler stellt einen seiner Impresarios auf die Bühne des Theaters.
    Er bekommt eine Münze pro Impresario, eigene oder fremde, die dort jetzt stehen.

    d) Schauspieler der Stufe 4
    Es passiert nichts.

    e) Schauspieler der Stufe 5
    Der Spieler muss eine Münze in den allgemeinen Vorrat abgeben.
    Kann er das nicht, kommt die Karte auf die Ablage.

    Die Schauspieler legt der Spieler nach dem Durchführen der Aktion nicht vor sich aus, sondern sammelt diese erst einmal in der Hand.
    Nachdem er alle Schauspieleraktionen abgehandelt hat, darf er nämlich eine dieser Karten in seiner Hand dazu benutzen, um die Stimmung des Königs zu verändern.
    Gibt er zum Beispiel eine gelbe Schauspielerkarte der Stufe 3 ab und wirft sie auf den Ablagestapel, so darf er die Stimmungsanzeige auf dem Theater um drei Schritte in Richtung Gelb bewegen. Auf diese Weise kann man die Stimmung des Königs direkt beeinflussen und sie in eine für einen selbst günstige Richtung bewegen.

    Hat man diese Aktion getätigt, oder auch nicht, so legt man alle Schauspielerkarten jetzt vor sich ab.
    Diese haben sich jetzt dem Ensemble des Spielers angeschlossen und bleiben offen vor dem Spieler liegen.

    II. Mehrere Spieler sind an den gleichen Ort gereist
    In diesem Fall werden alle dort liegenden Almosen und Gauklerkarten direkt auf den Ablagestapel gelegt.
    Die Schauspielerkarten werden getrennt nach Farbe zusammengezählt und voneinander abgezogen.
    Mit dem übrigen Wert wird dann die Stimmungsanzeige des Königs auf dem Theater verändert.
    Beispiel: Es liegen gelbe Schauspielerkarten im Wert von 6 und rote im Wert von 3 am Ort aus.
    Dann zieht man die 3 Roten von den 6 Gelben ab und es bleiben 3 Gelbe übrig, die auf der Stimmungsanzeige bewegt werden.

    Die Spieler gehen aber nicht ganz leer aus, sondern jeder Spieler am Ort erhält eine Karte "Geheime Bitte".
    Eine dieser Karten darf der Spieler am Ende der Spielzeit dann für Extrageld einsetzen.
    Die Voraussetzung ist natürlich, er hat die Aufgabe auf der Karte "Geheime Bitte" auch erfüllt.

    Geheime Bitten
    Dies sind Dinge wie "Man muss die beste Aufführung gezeigt haben" oder "Die Aufführung darf dem König nicht gefallen haben", usw.
    Man kann während einer Spielzeit mehrere diese Bitten bekommen, aber nur eine am Ende der Spielzeit einsetzen.
    Allerdings bleibt die eingesetzte Bitte dann auch für die zweite Spielzeit aktiv und kann vielleicht ein zweites Mal erfüllt werden.
    Nach der zweiten Spielzeit hat man also zwei "Geheime Bitte"-Karten, die Punkte bringen können, die alte und eine neue.

    Die Stimmung des Königs
    Die Stimmung des Königs kann man jederzeit an der Stimmungsanzeige auf dem Theater ablesen.
    Immer wenn sich die Stimmung ändert, dreht man das Bühnenbild auf die entsprechende Seite und entfernt alle Impresarios, die im Moment dort stehen.
    Diese kommen zurück zu den Spielern.

    3. Neue Karten auslegen
    Wenn jeder Spieler seine Aktionen am jeweiligen Ort ausgeführt hat, endet die Runde.
    Solange es noch einen Nachziehstapel für Begegnungskarten gibt, geht man wie folgt vor:
    An jeden Ort wird eine neue Begegnungskarte gelegt. Dadurch können an einem Ort auch mehrere Karten ausliegen.
    Sind nicht mehr genug Karten vorhanden, um jeden Ort mit einer neuen Karte zu belegen, so kann es sein, dass es leere Orte gibt.
    Nach dieser Runde endet dann aber auch die erste Spielzeit und es kommt zur ersten Wertung.

    Ende einer Spielzeit
    Die beiden Wertungen nach der ersten und der zweiten Spielzeit laufen gleich ab.
    Als erstes zählt jeder Spieler seine Schauspieler, die der aktuellen Stimmung des Königs entsprechen.
    Für jeden Schauspieler bekommt er eine Münze.

    Dann bekommt jeder Spieler, dessen Aufführung dem König gefallen hat, Münzen.
    Ob dem König die Aufführung gefallen hat, wird wie folgt ermittelt:
    Jeder Spieler zählt die Werte seiner Schauspieler jeder Farbe zusammen.
    Ist der Wert der Farbe höher, die der Stimmung des Königs entspricht, so hat ihm die Aufführung gefallen.
    Ist der andere Wert höher, so hat ihm die Aufführung nicht gefallen.
    Zusätzlich schaut man in diesem Zuge auch, welche Aufführung ihm am besten gefallen hat.
    Es ist die Aufführung, die den größten Abstand zwischen gefallen und nicht gefallen hat.

    Beispiel: Der König ist in Komödienlaune. Hat man 8 gelbe Schauspieler und 5 rote, so ist der Abstand 3.
    Ein anderer Spieler hat 4 gelbe und 3 rote Schauspieler, also ist der Abstand 1, was weniger ist als die 3 des anderen Spielers und darum schlechter.
    Noch ein anderer Spieler hat 5 gelbe und 8 rote. Dieser Spieler hat auf das falsche Pferd gesetzt und dem König hat die Aufführung nicht gefallen.
    Aber vielleicht hat dieser Spieler auch eine "Geheime Bitte", die genau das von ihm fordert und richtig viele Münzen bringt...

    Dann werden Münzen verteilt:
    Dabei wird zwischen erster und zweiter Spielzeit unterschieden.
    Nach der ersten Spielzeit gibt es 3 Münzen und nach der zweiten 5 Münzen für jeden Spieler, der auf die richtige Stimmung gesetzt hat.
    Der beste Spieler bekommt dabei immer die doppelte Anzahl Münzen, also 6 nach der ersten und 10 nach der zweiten Spielzeit.

    Jetzt darf jeder Spieler noch eine Karte "Geheime Bitte" ausspielen, die er erfüllt hat und sich entsprechend Münzen nehmen.
    Die in der ersten Spielzeit ausgespielte Karte bleibt auch für die zweite Spielzeit aktiv.

    Die zweite Spielzeit vorbereiten
    Die Spieler legen alle ihre Schauspieler auf den Ablagestapel. Die Gaukler und "Geheime Bitte"-Karten behalten sie.
    Die benutzten Gaukler werden wieder zurück gedreht und dürfen in der zweiten Spielzeit wieder jeweils einmal benutzt werden.
    Die Reisekarten der Spieler bleiben auf der Ablage, ebenso die Karavellen.
    Die Begegnungskarten vor den Orten werden auf den Ablagestapel gelegt.
    Dann wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel auf den Tisch gelegt.
    Die Orte werden wieder mit je einer Karte bestückt und die Stimmung des Königs wird wieder mit einer Münze bestimmt.

    Spielende
    Nach der Wertung der zweiten Spielzeit endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.

    Spiel zu zweit
    Im Spiel zu zweit muss jeder Spieler noch eine befreundete Gruppe spielen und erhält deren Spielmaterial.
    Diese Gruppe bekommt aber keine Karten, sie reist nur an die Orte, um dort den Kartenbestand zu verringern.

    Kleines Fazit
    Hoftheater ist ein Spiel mit einer erfrischend neuen Mechanik, die sehr gut funktioniert.
    Man kann sich während der Spielzeit nie sicher sein, welche Stimmung der König am Ende haben wird.
    Darum sammelt man immer Schauspieler beider Seiten und versucht, die Stimmung des Königs zu seinen Gunsten zu ändern.
    Nachdem man nie weiß, wohin die anderen Spieler reisen, kann die Planung aber auch schief gehen.
    Das macht den Reiz des Spiels auch aus, man weiß nie wirklich, ob ein Plan funktioniert.
    Und durch die "Geheime Bitte" kann man auch auf anderem Wege noch wertvolle Münzen einsammeln.
    Die Illustrationen und das Spielmaterial sind wirklich sehr hübsch und ansprechend gestaltet.
    Uns hat Hoftheater eine Menge Spaß gemacht und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
    _______________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/568-hoftheater.html
    _______________________________

    Michaels Wertung:
  • Yeti Michael über Yeti
    Ziel des Spiels
    Schon immer lockte der Himalaya mit seinen schneebedeckten Gipfeln und steilen Felswänden mutige Bergsteiger an.
    Auch du bist zum Himalaya gekommen, aber nicht nur um zu klettern, sondern vor allem, um den sagenumwobenen Yeti zu finden.
    Bewaffnet mit deiner Kamera machst du dich an den Aufstieg, um den Yeti oder wenigstens seine Fußspuren vor die Linse zu bekommen.
    Mit den Würfeln bestimmst du Runde für Runde, welche Aktionen du durchführst. Ausrüstung kaufen oder lieber mit Hilfe von Sherpas weiter auf den Berg steigen?
    Denn um so weiter man auf den Berg steigt, desto höher wird die Chance auf ein wertvolles Foto des Yeti. Wer am Ende die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man den Himalaya erst einmal zusammenbauen. Danach passt er zusammengebaut in die Schachtel.
    Diesen stellt man dann in den zusammengesteckten Spielplan und das Ganze stellt man in die Mitte des Tisches.
    Für jeden Spieler nimmt man dann ein Gipfelplättchen und zwar erst das höchste, dann das zweithöchste, usw. und legt es auf den Gipfel.
    Die Fotoleiste legt man neben den Spielplan und an diese dann die Ausrüstungsgegenstände, sortiert nach ihren Kosten.
    Jeder Spieler nimmt sich eine Übersicht und legt diese vor sich ab. Den Bergsteiger in seiner Farbe stellt man am Fuß des Himalaya auf, daneben ein Basiszelt.
    Der Wertungsstein kommt auf die 0 der Zählleiste und die Yeti-Figur auf die 50. Jetzt muss man noch einen Startspieler festlegen.
    Dieser bekommt die sieben Würfel und gibt dann, je nach Spieleranzahl, Würfel an die anderen Spieler weiter.
    Bei zwei Spielern gibt er einen Würfel an seinen Mitspieler, bei drei bis fünf Spielern gibt er den nächsten beiden Spielern je einen Würfel. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Startspieler nimmt sich seine verbleibenden Würfel für diese Runde und würfelt.
    In der ersten Runde sind dies weniger als sieben Würfel, in den folgenden Runden können es sieben oder weniger sein.
    Dann wird das Ergebnis angeschaut und erst alle Würfel, die Schnee zeigen, zur Seite gelegt.
    Dann DARF sich der Spieler eine Sorte Würfel aussuchen (Sherpa, Geld, Zelt, Fuss), die er ebenfalls zur Seite legt.
    Hat der Spieler keinen Schnee gewürfelt, so MUSS er eine Sorte Würfel zur Seite legen.
    Die restlichen Würfel werden dann wieder gewürfelt und wie eben beschrieben behandelt.
    Wenn alle Würfel zur Seite gelegt wurden, wird diese Würfelrunde ausgewertet.
    Dazu kann man sich das Übersichtsblatt nehmen und die Schritte von oben nach unten abarbeiten.

    a) Schnee
    Hat man weniger als drei Schnee gewürfelt, so passiert nichts.
    Hat man genau drei Schnee gewürfelt, so darf man einen dieser drei Würfel auf eine beliebige Seite drehen.
    Hat man mehr als drei Schnee gewürfelt, kommt es zu einem Schneesturm.

    Schneesturm
    Je nach Spieleranzahl bewegt sich als erstes der Yeti nach vorne.
    Bei fünf Spielern um 4 Felder, bei vier Spielern um 5 Felder, bei drei Spielern um 6 Felder und bei zwei Spielern um 7 Felder.
    Er bleibt allerdings hinter dem letzten Wertungsstein der Spieler stehen.
    Dann legt man alle Schneewürfel, die über drei hinausgehen, vor sich auf seine Spielübersicht.
    Diese Würfel sind so lange aus dem Spiel, bis der Spieler wieder an die Reihe kommt.
    Von den verbleibenden drei Schneewürfeln darf man dann wieder einen auf eine beliebige Seite drehen.

    b) Münzen
    Pro Spielzug darf man einen Kauf / Verkauf durchführen.

    Verkauf
    Auf der Fotoleiste sieht man, wieviele Siegpunkte man für seine Münzwürfel bekommt.
    Diese Punkte zieht man dann einfach auf der Wertungsleiste vorwärts.

    Kauf
    Man kann aber auch einen Ausrüstungsgegenstand kaufen.
    Die Kosten der Ausrüstung stehen immer links oben auf den Ausrüstungsplättchen.
    Man darf einen Ausrüstungsgegenstand auch von einem anderen Spieler kaufen.
    Dieser bekommt dann aber die Siegpunkte, die unten links auf den Plättchen stehen, als Entschädigung.
    Auf den Plättchen steht auch, ob der Gegenstand einmalig oder mehrmals benutzt werden darf.
    Grundsätzlich darf man aber einen Gegenstand aufheben und in seinem Zug nutzen.

    Es gibt folgende Ausrüstungsgegenstände:

    - Man bekommt einmalig eine Münze
    - Man bekommt in jedem Zug eine Fußspur, einen Sherpa oder ein Zelt
    - Man erhält einmalig ein Zelt oder einen Sherpa
    - Man darf nach jedem Würfelwurf eine Sorte mehr ablegen
    - Hat man nur einen oder zwei Schnee gewürfelt, so darf man vor der Auswertung einen davon neu würfeln.

    c) Sherpa
    Ein Sherpa erlaubt es einem Spieler, auf den Berg zu steigen.
    Mit einem Sherpa darf man um eine Ebene nach oben steigen.
    Mit drei Sherpas darf man zwei Ebenen nach oben steigen.
    Mit sechs Sherpas darf man sogar gleich drei Ebenen nach oben steigen.
    Erreicht ein Spieler zum ersten Mal den Gipfel, so darf er sich das höchste dort liegende Gipfelplättchen nehmen.

    d) Fußspuren
    Für jeden Würfel mit einer Fußspur bekommt man Siegpunkte.
    Diese richten sich nach der Ebene, auf der der eigene Bergsteiger im Moment steht.
    Im Basislager gibt es pro Fußspur einen Punkt.
    Auf der ersten Ebene zwei, auf der zweiten Ebene drei und auf dem Gipfel sogar vier Punkte.

    e) Zelte
    Hat man kein Zelt gewürfelt, so muss der eigene Bergsteiger am Ende des Zuges wieder zum Basislager absteigen.
    Mit einem Zelt darf man auf der ersten Ebene verbleiben, bei zwei Zelten auf der zweiten Ebene und bei drei Zelten auf dem Gipfel.
    Steht der Bergsteiger also höher, als es seine Zelte erlauben, muss er auf die entsprechende Ebene absteigen.
    Nachdem die Würfel der Reihe nach abgearbeitet wurden, ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende
    Sobald ein Spieler den Yeti eingeholt hat, wird das Ende des Spiels eingeleitet.
    Jeder Spieler bis zum Startspieler macht noch seinen Zug und dann ist das Spiel vorbei.
    Der Spieler, der auf der Wertungsleiste dann am weitesten vorne liegt, gewinnt das Spiel.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert an Ausrüstungsplättchen.

    Variante
    Wenn man möchte, kann man noch die Wetterplättchen mit ins Spiel nehmen.
    Diese haben entweder eine positive oder eine negative Auswirkung in der folgenden Runde und zwar für alle Spieler.

    Kleines Fazit
    Yeti glänzt mit einfachen Regeln und einem tollen Spielmaterial, das nicht nur bei Kindern gut ankommt.
    Nachdem man den Berg einmalig zusammengebaut hat, passt er perfekt in die Schachtel.
    Jeder Spieler würfelt für sich. Interaktion mit den anderen Spielern gibt es nicht, was aber nicht schlimm ist.
    Natürlich gibt es bei einem Würfelspiel einen hohen Glücksfaktor und man muss sich immer gut überlegen, welche Würfel man behält.
    Aber genau das macht auch den Spaß dieses Spiels aus.
    Die Wetterplättchen kann man nach einer Einführungsrunde getrost mit ins Spiel nehmen.
    Somit kann man festhalten: Yeti ist ein tolles Spiel für die ganze Familie.
    ______________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/591-yeti.html
    ______________________________________

    Michaels Wertung:
  • Game of Trains Michael über Game of Trains
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat einen Güterzug mit sieben Waggons vor sich liegen. Die Waggons haben jeweils eine Nummer und am Anfang des Spiels liegen die Waggons in absteigender Reihenfolge vor den Spielern. Die Aufgabe der Spieler ist es nun, durch Ziehen und Ersetzen von Karten oder dem Nutzen von Kartenaktionen die Reihenfolge der Karten von absteigend nach aufsteigend zu ändern. Wer dies als Erster schafft, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich eine Lok-Karte. Diese Karte dient nur dazu, dem Zug einen Anfang zu geben und zählt nicht zu den sieben Waggon-Karten, die jetzt an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt werden. Die Spieler nehmen dann ihre sieben Waggon-Karten und sortieren sie in absteigender Reihenfolge, also von der höchsten bis zur kleinsten Karte nebeneinander an die Lok-Karte. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Der jüngste Spieler macht den Startspieler und nimmt sich eine Karte vom Nachziehstapel und tauscht diese mit einer seiner sieben Karten in seinem Zug aus. Die getauschte Karte wird offen neben den Nachziehstapel gelegt. Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Er zieht sich zwei Karten und darf davon eine benutzen, um ebenfalls eine Karte in seinem Zug auszutauschen. Die zweite Karte, die er nicht genutzt hat, kommt auf einen extra Ablagestapel, die getauschte Karte wird neben die andere Karte neben den Nachziehstapel gelegt. Der dritte Spieler zieht drei und der vierte Spieler vier Karten und verfährt wie eben erklärt. Sollten neben dem Nachziehstapel jetzt zwei Karten mit dem gleichen Aktionssymbol liegen, so kommen diese beiden Karten auf den Ablagestapel. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat die Möglichkeit aus zwei Aktionen zu wählen:

    1. Eine neue Karte ziehen und eine Karte in seinem Zug ersetzen
    Dazu nimmt man einfach die oberste Karte des Nachziehstapels und ersetzt einen der sieben Waggons mit dieser neuen Karte.
    Die ersetzte Karte kommt wieder neben den Nachziehstapel. Auch jetzt muss man wieder prüfen, ob zwei Karten mit dem gleichen Symbol dort liegen.
    Ist dies der Fall, so werden diese beiden Karten sofort entfernt und auf den Ablagestapel gelegt.

    2. Eine Kartenaktion nutzen
    Um eine Kartenaktion zu nutzen, muss man eine Karte nehmen, die neben dem Nachziehstapel liegt.
    Nur die Aktionen, die auf diesen Karten abgebildet sind, kann man nutzen, nie die Aktionen der Karten in seinem Zug.
    Um eine Aktion zu nutzen, nimmt man also eine der Karten neben dem Nachziehstapel und führt deren Aktion aus.

    Kartenfunktionen

    a) Vertauschen von Waggons
    Es gibt zwei Kartenaktionen, die einem das Vertauschen von Karten in seinem Zug ermöglichen.
    Bei der einen Aktion darf man die Position von zwei nebeneinander liegenden Waggon-Karten tauschen,
    bei der anderen tauscht man ebenfalls zwei Karten, aber die Karte in der Mitte bleibt unangetastet.
    Es wird also die Karte links und rechts der in der Mitte liegenden Karte ausgetauscht.

    b) Verschieben
    Es gibt zwei Kartenaktionen, mit denen man einen Waggon in seiner Reihe verschieben darf.
    Die eine Aktion erlaubt es eine Karte zwei Positionen nach rechts, die andere nach links zu verschieben.
    Dabei muss immer genug Platz sein, um diese Aktion auch ausführen zu können.
    Es ist also nicht möglich die Aktion auf die erste und zweite Karte auszuführen, wenn man das Verschieben nach links nutzen will.
    Das gleiche gilt für die beiden Karten am Zugende, bei der Aktion Verschieben nach rechts.

    c) Entfernen
    Diese Aktion betrifft alle Spieler und nicht nur den, der diese Aktion ausgeführt hat.
    Diese Aktion gibt es für die Karte ganz links, ganz rechts, oder die Karte in der Mitte.
    Je nachdem welche Kartenaktion ausgespielt wurde, müssen alle Spieler ihren Waggon an dieser Stelle entfernen und neben den Nachziehstapel legen.
    Dann zieht jeder Spieler, beginnend bei dem Spieler, der die Aktion ausgeführt hat, eine Karte vom Nachziehstapel und füllt die Lücke.
    Sollte dadurch ein Spieler gewinnen, so ist das voll in Ordnung.

    d) Schloss
    Nutzt man eine Karte mit Schlossaktion, so darf man diese Karte unter die Karte ganz links, ganz rechts oder in der Mitte schieben, so dass nur noch das Schloss-Symbol zu sehen ist.
    Diese Karte ist dann gegen die Aktion "Entfernen" geschützt und muss nicht entfernt werden, wenn einer diese Aktion wählt.
    Verschiebt oder ersetzt man allerdings selber diese Karte, so wird der Schutz wieder entfernt.

    Spielende
    Sobald ein Spieler es schafft, seine Waggons in aufsteigender Reihenfolge zu sortieren, ist das Spiel sofort vorbei und der Spieler hat gewonnen.

    Kleines Fazit
    Game of Trains ist ein schönes, taktisches Kartenspiel mit einfachen Regeln.
    Dabei ist die taktische Komponente aber nicht zu unterschätzen.
    Wenn man nur an seinem eigenen Zug baut, ohne den Gegner mit Entfernen-Karten zu stören, kann das böse enden.
    Zwar ist auch diese Aktion eher Glückssache, aber eine andere Möglichkeit mit den Mitspielern zu interagieren gibt es nicht.
    Eine Spielrunde ist dadurch schön kurz und so kann man getrost ein paar Runden hintereinander spielen.
    Die Illustrationen auf den Waggons sind echt witzig und haben viele Anspielungen auf Film und Kultur.
    Uns hat dieses Spiel jedenfalls sehr gut gefallen und kommt sicher hin und wieder auf den Tisch.
    ______________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/587-game-of-trains.html
    ______________________________

    Michaels Wertung:
  • Krazy WÖRDZ - Family Edition Michael über Krazy WÖRDZ - Family Edition
    Ziel des Spiels
    Man bekommt eine eigentlich einfach Aufgabe. Baue aus deinen 9 Buchstaben ein Wort, das der Vorgabe auf der Aufgabenkarte entsprechen könnte.
    Das Gemeine ist nur, das Wort muss eine Wortschöpfung sein, die es so nicht gibt. Doch zu verrückt darf das Wort auch nicht sein, denn die Mitspieler sollten es der richtigen Aufgabenkarte zuweisen können. Wer nach sechs Runden die meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt. Ein total verrücktes Partyspiel mit Kaputtlach-Garantie!

    Aufbau
    Jeder Spieler erhält eine Wortablage und Tippkarten nach folgendem System:
    3 bis 5 Spieler = Tippkarten 1 bis 6
    6 Spieler = Tippkarten 1 bis 7
    7 Spieler = Tippkarten 1 bis 8

    Ebenso viele Zahlenkarten werden dann offen auf den Tisch gelegt, so dass man an jede Zahlenkarte eine Aufgabenkarte anlegen kann.
    Die Aufgabenkarten werden gut gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt, ebenso die Buchstabenplättchen und die Punkteplättchen.
    Dann bestimmt man noch einen Startspieler und los geht´s.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über sechs Runden die immer wie folgt ablaufen:

    1. Aufgabenkarten verteilen
    Der Startspieler teilt jedem Spieler verdeckt eine Aufgabenkarte aus.
    Die Spieler schauen sich ihre Aufgabe an, zu der sie jetzt ein Wort bauen müssen.

    Die Aufgaben sind zum Beispiel:
    - Etwas Spitzes
    - Eine Figur aus Alice im Wunderland
    - Ein anderes Wort für Klobürste, usw.

    2. Buchstaben nehmen
    Jeder Spieler nimmt sich drei Buchstabenplättchen mit der hellen Seite (Vokale) und sechs mit der dunklen Seite (Konsonanten).
    Diese neun Buchstaben legt jeder offen vor sich ab.

    3. Wörter bauen
    Nun muss jeder Spieler ein Wort aus seinen Buchstaben bauen, bei dem man auf seine Aufgabe schließen könnte.
    Das Wort darf aus beliebig vielen Buchstaben bestehen, es dürfen sogar mehrere Wörter sein.
    Man muss allerdings vermeiden, in dieser Phase dass Wort laut zu sagen!
    Das Fiese ist, es gibt viele Aufgaben, auf die manche Wörter am Schluss passen werden...
    So könnte man für eine Fernsehzeitung zum Beispiel: GUX oder SAU MA legen, aber nicht HÖR ZU.

    4.Fertig mit dem Wort
    Dann kann man seine Wortablage umdrehen, damit die Mitspieler das Wort besser lesen können.
    Die nicht verwendeten Buchstaben kommen zurück in den Vorrat.
    Sobald alle Spieler ein Wort gelegt haben, geht es weiter. Es gibt kein Zeitlimit.

    5. Aufgabenkarte abgeben
    Jetzt gibt jeder Spieler seine Aufgabenkarte verdeckt an den Startspieler.
    Dieser füllt die Aufgabenkarten der Spieler noch mit so vielen Karten vom Nachziehstapel auf, dass es so viele Aufgabenkarten sind, wie Zahlenkarten ausliegen.
    Spielen also nur drei Spieler, so muss er noch drei Karten vom Nachziehstapel nehmen, um auf sechs Karten zu kommen.
    Diese Karten werden dann sehr gut gemischt und dann offen je eine Aufgabenkarte neben jede Zahlenkarte gelegt.

    6. Eigene Aufgabenkarte
    Die Spieler schauen jetzt, neben welcher Zahl ihre Aufgabenkarte liegt.
    Die entsprechende Tippkarte legen sie verdeckt unter ihre Wortablage.

    7. Tippen
    Nun muss man für jeden Mitspieler einen Tipp abgeben.
    Dazu schaut man die Wörter der Mitspieler an und vergleicht sie mit den Aufgabenkarten.
    Denkt man ein passendes Wort zu einer Aufgabenkarte gefunden zu haben, so legt man die entsprechende Tippkarte verdeckt vor den Spieler.
    Diese Aktion machen alle Spieler gleichzeitig. Es geht erst weiter, wenn jeder Spieler vor jeden Spieler eine Tippkarte abgelegt hat.
    Die übriggebliebenen Tippkarten legt man einfach verdeckt neben seine Wortablage.

    8. Auswertung des Startspielers
    Der Startspieler beginnt und liest den Spielern sein Wort vor, eventuell mit einer lustigen Erklärung.
    Dann deckt er die Tippkarten der anderen Spieler vor sich auf und dann seine Tippkarte, um zu zeigen, was seine Aufgabe war.
    Jetzt wird überprüft, wer seine Wortkreation der richtigen Aufgabenkarte zugewiesen hat.
    Für jeden richtigen Tipp bekommt der Spieler, der getippt hat, und der Spieler, der das Wort gelegt hat, einen Punkt.
    Falsche Tipps bringen keinem Spieler Punkte.

    9. Auswertung der anderen Spieler
    Jetzt werden reihum auch die anderen Spieler, wie oben erklärt, gewertet.

    10. Nächste Runde vorbereiten
    Jeder Spieler nimmt sich seine Tippkarten zurück und die benutzten Aufgabenkarten kommen auf einen Ablagestapel.
    Die Buchstabenplättchen kommen wieder verdeckt in den Vorrat und werden gut gemischt.
    Der Startspieler wechselt zum nächsten Spieler und dieser verteilt wieder Aufgabenkarten und die nächste Runde wird gespielt.

    Spielende
    Nach sechs Runden endet das Spiel.
    Jeder Spieler zählt seine Punkteplättchen zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Versionen vermischen
    Man kann die Karten der Family-Edition mit denen der Erwachsenen-Edition zusammenmischen.
    Dann kann man sogar mit bis zu 14 Spielern spielen, darum gibt es auch die entsprechenden Tippkarten.
    Es wird dann auch mit beiden Sätzen Buchstabenplättchen gespielt.

    Kleines Fazit
    Krazy Wordz ist ein total witziges Wort-Erfinde-Spiel, das uns extrem viel Spaß gemacht hat.
    Wir haben zwar "nur" die Family-Edition gespielt, aber da waren schon sehr geniale Aufgabenkarten dabei.
    Ich sag nur "Pubskywek" = Anderes Wort für Klobürste = Volle Punktzahl für mich :)"
    Das Fiese ist, selbst wenn man ein superpassendes Wort gebaut hat, kommt es oft vor, dass es nach dem Aufdecken der anderen
    Aufgabenkarten plötzlich zu einer völlig anderen Karte viel besser passt.
    Und was sich die Spieler bei manchen Wortkreationen gedacht haben, ist eh für viele Lacher gut.
    Ein geniales Partyspiel für die ganze Familie, bei dem es endlich mal nicht um das Finden von sinnvollen Wörtern geht.
    _________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/586-krazy-wordz.html
    _________________________

    Michaels Wertung:
  • Rüben Rallye Michael über Rüben Rallye
    Ziel des Spiels
    Diesem Anblick kann sich kein Hase entziehen. Auf der Rübeninsel leuchtet eine goldene Karotte, die jedes Jahr die Rübenernte einleitet.
    Doch wie jedes Jahr ist es nicht so einfach an die Rüben heranzukommen, denn sie wachsen auf einer anderen Insel und schwimmen können die Hasen nicht.

    Also greifen sie zu einer anderen Möglichkeit. Sie versenken im Wasser große Steine und legen Planken als Brücken darüber.
    Allerdings müssen die Hasen immer abschätzen, ob ihre Planke auch lang genug ist, bevor sie einen Stein versenken.
    Haben sie sich verschätzt und die Planke reicht nicht bis zu dem versenkten Stein, so können sie sich in dieser Runde nicht bewegen.
    Dadurch könnte aber ein andere Hase einen Vorsprung erlangen. Also immer genau schauen und schätzen, um zu siegen.

    Aufbau
    Zuerst wird die Rüben- und die Startinsel auf ihre Füsse gesteckt. Dann werden die beiden in beliebiger Entfernung zueinander aufgestellt. Empfohlen werden mindestens 80 cm, man kann aber auch eine riesige Strecke durch ein ganzes Zimmer bauen, das bleibt den Spielern überlassen. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Hasen und stellt ihn auf die Startinsel. Je nach Spieleranzahl werden dann auf die Rübeninsel Rüben gesteckt und Steine bereit gelegt. Bei zwei Spielern nur die goldene Rübe und drei Steine, bei drei Spielern die goldene, die große Rübe und vier Steine und bei vier Spielern alle Rüben und alle Steine. Dann noch den Würfel bereitlegen und los geht's.

    Spielablauf
    Der Spieler mit den längsten Ohren beginnt, dann läuft das Spiel im Uhrzeigersinn weiter.
    Der Spieler am Zug nimmt sich den Würfel und würfelt.
    Der Farbe entsprechend nimmt er sich das passende Brückenteil und legt es vor sich ab.
    Dann nimmt er einen Stein, auf dem keine Figur steht und schätzt, wie weit weg er ihn von seinem jetzigen Standort legen kann, sodass die Brücke lang genug ist um auf beiden Orten, Start und Ziel zum Liegen kommt. Wer mutig ist, legt den Stein weiter weg und hofft, dass die Brücke lang genug ist. Wer weniger mutig ist, legt den Stein lieber näher an seinen Standort, kann sich aber sicher sein, den Stein auch zu erreichen.

    a) Die Brücke ist lang genug
    Dann darf der Spieler seine Figur auf den neuen Stein stellen.

    b) Die Brücke ist zu kurz
    Reicht die Brücke nicht vom eigenen Standpunkt bis zum gelegten Stein, so muss der Spieler in dieser Runde stehenbleiben.

    In beiden Fällen wird die Brücke wieder zurück in den Vorrat gelegt und der nächste Spieler ist dran.

    Rüben raffen
    Ist ein Spieler so nah an der Rübeninsel und hat er eine Brücke erwürfelt, von der er denkt, dass sie lang genug ist, so ruft er laut:
    "Ich raff die Rübe!" und legt die Brücke auf die Zielinsel.

    a) Die Brücke war lang genug
    Der Spieler nimmt sich die größte Rübe der Rübeninsel und hat das Spiel gewonnen.
    Die anderen Spieler spielen allerdings noch um die verbliebenen Rüben weiter.

    b) Die Brücke war zu kurz
    Dann muss der Spieler, wie oben, einfach stehenbleiben und es in der nächsten Runde erneut versuchen.

    Spielende
    Haben die Spieler alle Rüben gerafft, ist das Spiel vorbei.
    Der Spieler mit der goldenen Rübe ist der Ober-Rübenraffer und Gewinner des Spiels.
    Der Spieler mit der zweitgrößten Rübe ist der Superhoppler und der mit der kleinsten Rübe der Mümmelmeister.
    Der Spieler ohne Rübe muss wohl erst noch ein bisschen Gemüse futtern, um beim nächsten Mal zu gewinnen.

    Risiko-Variante
    In dieser Variante setzen die Spieler erst einen Stein und würfeln dann.
    Sie wissen also nicht, welche Brücke sie bekommen werden, bis sie gewürfelt haben.
    Dadurch muss man sich Runde für Runde entscheiden, ob man den Stein nah oder weit weg legt.
    In dieser Variante spielt also das Glück eine große Rolle und auch hier kann ein mutiger Spieler belohnt oder bestraft werden.

    Kleines Fazit
    Rüben Rallye ist ein nettes Schätzspiel für unsere Kleinen.
    Dadurch lernen sie Entfernungen abzuschätzen und lieber ein bisschen vorsichtig wie übermütig zu sein.
    Das Spielmaterial ist wie immer bei HABA sehr schön gestaltet, nur bei den Hasen hätte ich mir buntere Farben gewünscht.
    Die sehen doch sehr trist aus, für so ein buntes Spiel.
    _____________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/575-r%C3%BCben-rallye.html
    _____________________________

    Michaels Wertung:
  • Doctor Panic Michael über Doctor Panic
    Ziel des Spiels
    Du, der Chefarzt und dein Team aus bis zu zwei Ärzten müsst um das Leben eines Patienten kämpfen. Dazu habt ihr genau 12 Minuten Zeit. 12 Minuten in denen ihr nicht nur acht Behandlungen durchführen müsst, sondern auch auf Herzstillstand oder den Anruf des Chefs reagieren müsst. Da gilt es einen ruhigen Kopf zu bewahren.

    Aufbau
    Im ersten Spiel kann man das Praktikum spielen. Dabei werden die ersten Behandlungen und das grundsätzliche Spiel erklärt. Danach sollte man sich aber schnell in das richtige Spiel stürzen. Dazu baut man das gesamte Spielmaterial wie folgt auf dem Tisch auf. Man legt das Pillen-Tableau und die Pillen-Plättchen daneben. Ebenso kommen die beiden Spritzen-Plättchen, der Dosierungsbogen und die Spritzenkarten auf den Tisch. Auch das Herz (Furzkissen), das Körper-Tableau mit den 18 Elektrodenkarten, das Näh-Tableau mit Nadel, Faden und Spule, die vier Pinzetten, die zwei Scanner-Karten und die 24 ausgebreiteten Instrumentenkarten kommen für alle gut erreichbar auf den Spieltisch. Die Spielschachtel kann man zur Ablage von erledigten Behandlungskarten auch auf den Tisch stellen, wenn man möchte. Zusätzlich braucht man noch ein Tablet mit der App (Android oder iPad, iPhone). Hat man dies nicht zur Verfügung, so kann man auch mit einer herunterladbaren MP3-Datei spielen oder diese im Webbrowser seines PC / Laptops einfach öffnen. In diesem Fall müssen auch die 25 Telefonkarten auf den Tisch. Diese kann man weglassen, wenn man die App benutzt. Ich beschränke mich in der weiteren Vorstellung auf die Verwendung der App.

    Teamzusammenstellung
    Man bildet immer Teams aus höchstens drei Personen. Es können aber auch mehrere Teams gleichzeitig spielen. Der älteste im Team wird der Chefarzt.
    Er muss die anderen Spieler durch die Behandlungen leiten und überprüfen, ob diese richtig ausgeführt wurden. Man spielt zwar kooperativ, aber Ordnung muss sein.
    Jetzt kann sich jeder Spieler noch ein Haarnetz überziehen, denn auch das muss im Operationssaal natürlich gemacht werden.

    Die Operation vorbereiten
    Bevor das Spiel beginnt, mischt man die acht Kartenstapel für die einzelnen Behandlungen getrennt durch und zieht dann verdeckt von jedem Stapel eine Karte.
    Diesen Stapel aus 8 Karten mischt man auch noch einmal kurz durch und der Chefarzt legt ihn vor sich ab.
    Dann wird die App gestartet und das Spiel beginnt.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft jetzt in Echtzeit und dauert genau 12 Minuten.
    In dieser Zeit müssen die Spieler alle acht Behandlungen richtig durchführen und auf einen möglichen Herzstillstand oder den Anruf des Direktors reagieren.
    Diese werden von der App zufällig ins Spielgeschehen eingestreut und bringen noch mehr Hektik ins eh schon chaotische Spielgeschehen (Positiv gemeint!)
    Gehen wir kurz auf die beiden Situationen ein, bevor ich die einzelnen Behandlungsschritte kurz erkläre.

    Herzstillstand
    Sobald kein Pulston mehr zu hören ist, sondern ein durchgehender Dauerton, müssen die Spieler schnell reagieren.
    Alle schreien "Herzstillstand" und ein Spieler schnappt sich das Herz (Furzkissen). Dieses muss er jetzt jede Sekunde einmal drücken und dabei bitte ernst bleiben ;)
    Die App zeigt währenddessen einen Ladungswert an. Diesen muss man mit den Ladungskarten schnell nebeneinander auslegen.
    Dann rufen die Spieler "zurück" und alle heben die Hände in die Luft. Dann folgt ein "Schock" und alle schlagen mit der flachen Hand auf den Tisch.
    Fängt das Herz wieder an zu schlagen, so können die Spieler die Behandlung fortsetzen, ansonsten teilt einem die App mit, dass man es noch einmal versuchen muss.
    Die App reagiert dabei auf die Lautstärke der Rufe, also nicht zu leise sein, dann klappt es auch mit der Wiederbelebung.

    Anruf des Direktors
    Wenn das Telefon klingelt, müssen alle Spieler sofort "Telefon" rufen und die Behandlung des Patienten einstellen.
    Dann nimmt man das Telefonat in der App an und muss jetzt den Wunsch des Direktors erfüllen.
    Das sind mitunter sehr verrückte Wünsche, nach deren Erfüllung es mit den Behandlungen weitergehen kann.

    Beispiel:
    Strahlungsalarm: Alle Spieler müssen sich im nächsten Badezimmer einsperren und bis 10 zählen.
    Seltsamer Geruch: Die Spieler müssen sich die Nase zuhalten und mit der Behandlung fortfahren.
    Internationales Team: Jeder Spieler muss bis zum Ende der aktuellen Behandlung mit einem Akzent seiner Wahl sprechen.
    Helium tritt aus: Die Spieler müssen bis zum Ende der aktuellen Behandlung mit hoher Stimme sprechen, usw.

    Die Behandlungen
    Jetzt erkläre ich schnell die acht verschiedenen Behandlungen, die von den Spielern durchgeführt werden müssen.
    Dabei nimmt immer der Chefarzt die nächste Behandlungskarte und führt sein Team, indem er Anweisungen gibt.
    Am Ende jeder Behandlung muss der Chefarzt prüfen, ob die Behandlung korrekt ausgeführt wurde.
    Ist dies der Fall, kommt die Behandlungskarte in die Spielschachtel-Unterseite und die nächste Behandlungskarte wird gezogen.
    Sollte man mit mehreren Teams spielen und ein Team zieht die Behandlung, die ein anderes Team gerade ausführt, so nimmt man schnell die nächste Karte und führt die Behandlung eben später durch.

    a) Kontrolluntersuchung (Lupe)
    Auf der Behandlungskarte sind acht Körperstellen (Hand, Fuß, Schulter, usw.) aufgezeichnet, an die das Teammitglied der Reihe nach die Lupe halten muss.
    Hat man zwei Mitspieler im Team, so muss der eine Spieler die Lupe am anderen an die entsprechenden Stellen führen.
    Beispiel: linke Hand, rechter Fuß, rechter Oberschenkel, linke Schulter, Bauch, usw.

    b) Verschreibung (Pillen und Pillen-Tableau)
    Hier gibt der Chefarzt an, welche Pillen auf welches Feld des Pillen-Tableaus gelegt werden müssen.
    Die Pillen sind dabei zweiseitig mit unterschiedlichen Farben, so dass man manchmal erst nach der richtigen Pille suchen muss.
    Beispiel: Die grün-lila Pille muss auf 4:30 Uhr, die rot-schwarze auf 6 Uhr, usw.

    c) Instrumente (24 Instrumentenkarten)
    Der Chefarzt sagt den Spielern vier Instrumente an, die auf der Behandlungskarte angegeben sind.
    Dabei müssen die Spieler nicht nur schnell die beschriebene Karte finden, sondern sie auch auf drei verschiedene Arten an den Chefarzt übergeben.
    Wie die Karte übergeben werden muss, steht ebenfalls auf der Behandlungskarte.

    Diese Übergabearten gibt es:
    - Mit der Pinzette
    - Mit der Hand
    - Sterilisiert (die Karte vor der Übergabe zwischen den Händen reiben)

    d) Röntgen
    Das ist meiner Meinung nach die schwierigste Behandlung.
    Der Chefarzt muss seinem Team-Mitglied eine Pose beschreiben, die der Spieler dann einnehmen muss.
    Das Ganze darf nur mündlich beschrieben werden und das ist bei manchen Posen sehr schwierig.
    Auf der Behandlungskarte sind immer zwei Posen abgebildet, die man beide schaffen muss.
    Spielt man mit zwei Mitspielern, so muss der eine die erste Pose und der andere die zweite Pose einnehmen.
    Sobald die Pose passt, ruft der Chefarzt "1, 2, 3, Röntgen" und es muss die zweite Pose eingenommen werden.

    e) Nähen (Näh-Tableau, Nadel und Faden, zwei Pinzetten)
    Auf der Behandlungskarte ist abgebildet, wie der Faden durch das Näh-Tableau geführt werden muss.
    Dabei muss die Nadel mit einer Pinzette geführt werden, nicht mit den Händen!
    Im Team mit nur einem Mitspieler hält der Chefarzt das Näh-Tableau und der Mitspieler näht mit zwei Pinzetten in der Hand.
    Bei zwei Mitspielern kriegt jeder eine Pinzette und auch hier hält der Chefarzt das Näh-Tableau.
    Beispiel: Bei rot rein, bei gelb raus, bei blau wieder rein und bei grau wieder raus, usw.

    f) Scanner (zwei Scanner-Karten)
    Hier müssen die Spieler einfach die beiden Scanner-Karten wie ein Kartenhaus aneinander lehnen.
    Dann muss die Patientenkarte entweder mit der Hand oder mit der Pinzette vom Mitspieler durch den Scanner an den Chefarzt gereicht werden.
    Dabei darf das Scannerhaus nicht einstürzen, sonst muss die Behandlung von vorne begonnen werden.

    g) Elektroden (Körper-Tableau und die 18 Elektrodenkarten)
    Hier gibt der Chefarzt die Nummer des Feldes auf dem Körper und welches Symbol darauf muss, an seine Mitspieler weiter.
    Beispiel: Auf die 1 muss der Stern, auf die 2 ein Kreis, auf die 3 ein Dreieck, usw.

    h) Injektion (Spritzen-Plättchen, Spritzenkarten, Dosierungsbogen, Patienten-Karte)
    Dem Patienten muss eine Injektion verabreicht werden.
    Auf der Behandlungskarte steht, nach welchen Kriterien die Dosis ausgewählt werden muss, Gewicht, Größe oder Blutgruppe des Patienten.
    Dann muss auf der richtigen Seite des Dosierungsbogens (Mann / Frau) die entsprechende Zeile gefunden werden.
    Hier steht dann, wieviel von jeder der drei Zutaten in die Spritze muss. Diese Karten werden zwischen die Spritzen-Plättchen gelegt und fertig.
    Beispiel: Kriterium ist Mann und Gewicht. Der Patient ist 80 Kilo schwer, also muss man entsprechend auf dem Dosierungsbogen gucken.

    Spielende
    Das Spiel endet erfolgreich, wenn die Spieler es schaffen, die acht Behandlungen richtig durchzuführen.
    Sollten die Spieler nach den 12 Minuten noch nicht mit der Behandlung fertig sein, so haben sie alle verloren.

    Varianten
    Wenn den Spielern das Spiel zu leicht wird, so gibt es noch zwei weitere Schwierigkeitsgrade.
    Beim mittleren Spiel fügen die Spieler noch vier beliebige Behandlungen in den Stapel aus acht Behandlungen mit ein.
    Beim schweren Spiel kommen von jeder Behandlungsart zwei Karten ins Spiel.
    In der App wählt man dann einfach den entsprechenden Schwierigkeitsgrad aus.

    Kleines Fazit
    In diesem Spiel kommt es nur auf eine Sache an, man muss die richtigen Mitspieler haben.
    Denn nur mit den richtigen Mitspielern hat man hier eine Unmenge an Spaß.
    Wir haben schon lange nicht mehr so viel gelacht und so fröhlich versagt.
    Die einzelnen Behandlungen sind einfach cool und witzig gemacht.
    Vor allem die Herzmassage mit dem Furzkissen ist immer wieder ein Highlight.
    Wer da ernst bleiben kann, der ist wohl nicht für dieses Spiel geeignet :)
    Das Spielmaterial ist toll gestaltet und das ganze Spiel einfach verrückt gut.
    Wer die richtige Spielgruppe an der Hand hat, sollte sich diesen Partykracher nicht entgehen lassen.
    ______________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/576-doctor-panic.html
    ______________________________

    Michaels Wertung:
    • Gesche G., Sabrina T. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Achim T.
      Achim T.: Gute Rezi, vielen Dank.
      Man braucht aber anscheinend nicht nur die richtigen Mitspieler, sondern auch die richtige Wohnung. Mit vier Leuten in... weiterlesen
      29.08.2016-08:55:10
    • Michael S.
      Michael S.: Hihi, so ein Ärzteteam muss eben "eng" zusammenwachsen um erfolgreich zu sein :)
      29.08.2016-15:59:40
  • New York 1901 Michael über New York 1901
    Ziel des Spiels
    Im Jahr 1901 beginnt eine unglaubliche Begeisterung für Hochhäuser. Da dieser Trend mehr als nur eine kurzfristige Erscheinung zu sein scheint, wollen die Spieler auch in diesem Geschäft mitmischen. Denn von ihrem Onkel haben sie eine kleine Immobilie in Manhattan geerbt. Dies ist der Anfang einer steilen Karriere. Grundstücke werden gekauft, Arbeiter eingesetzt und neue Gebäude errichtet oder alte zu noch größeren Wolkenkratzern ausgebaut. Wer am Ende die meisten Siegpunkte erspielen konnte, ist der Gewinner.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler nimmt sich in seiner Farbe einen Wertungsstein, der auf die 0 der Zählleiste kommt, 18 Immobilien-Plättchen, die man nach ihrer Technologiestufe Bronze, Silber und Gold sortiert, einen Besitzmarker, mit dem man ein legendäres Gebäude bauen und besetzen darf, vier Arbeiter und drei Aktionskarten. Jeder Spieler zieht sich dann eine Personen-Karte, auf der man im Laufe des Spiels seine gespielten Grundstückskarten ablegt. Diese Karte kann eine andere Farbe als die Spielerfarbe haben. Sie gibt lediglich an, wo jeder Spieler seine Start-Immobilie hinlegen muss. Die Grundstückskarten werden gut gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Vier Karten von diesem Stapel kommen als offene Auslage auf den Spieltisch. Die legendären Wolkenkratzer-Plättchen legt man auch neben den Spielplan. Dann werden noch die Bonuskarten für diese Partie festgelegt. Von den fünf Bonus-Karten "Straßen von New York" werden drei Karten gezogen und offen ausgelegt. Wer am Spielende die meisten Gebäude an diesen drei Straßen besitzt, bekommt noch einige Siegpunkte dazu. Von den fünf Aufgaben-Karten zieht man nur eine. Diese Aufgabe ist dann für alle Spieler während des Spiels aktiv und bringt ebenso am Spielende Punkte.

    Spielablauf
    Wer an der Reihe ist, hat die Auswahl aus zwei Aktionen, von denen er eine ausführen darf.

    a) Land erwerben und bebauen
    Der Spieler, der diese Aktion wählt, sucht sich zuerst eine Grundstückskarte aus der offenen Auslage aus.
    Diese Karten haben eine Farbe, die man auch auf dem Spielplan findet und eine Form.
    Es gibt Karten mit 2er oder 3er Grundstücken. Auf ein solches Grundstück stellt der Spieler jetzt einen seiner Arbeiter.

    Nun darf man diesen Platz auch gleich bebauen. Das wird man im Zwei-Spieler-Spiel sehr häufig machen.
    Spielt man mit mehr Spielern, so kann es aber auch vorkommen, dass man ein paar Runden lang erstmal nur Grundstücke besetzt.
    Wobei ich in meinen Testrunden meistens gleich gebaut habe.
    Dazu nimmt man seinen Arbeiter wieder zurück und legt ein gültiges Wolkenkratzer-Plättchen auf dieses Grundstück.
    Dazu gibt es natürlich ein paar Regeln und die wichtigste ist die Regel für Wolkenkratzer-Entwicklungsstufen.

    Die Wolkenkratzer-Entwicklungsstufen
    Die Reihenfolge der Entwicklung eines Wolkenkratzers sieht wie folgt aus:

    a) Das Startplättchen kann von Bronze, Silber, Gold und legendären Gebäuden überbaut werden.
    Wann man welche Technologiestufe erreicht und entsprechende Gebäude bauen darf, hängt von der eigenen Punktzahl ab.

    b) Am Anfang des Spiels kann man nur Bronze Immobilien-Plättchen legen.
    Bronzene Plättchen können später von Silber, Gold und legendären Gebäuden überbaut werden.

    c) Sobald man auf der Wertungsleiste sechs Punkte erreicht hat, darf man auch Silber Immobilien-Plättchen legen.
    Silberne Plättchen können später nur von Gold und legendären Gebäuden überbaut werden.

    d) Wenn man 18 Punkte auf der Wertungsleiste erreicht hat, darf man auch Gold und Legendäre Gebäude-Plättchen legen.
    Goldene und legendäre Wolkenkratzer dürfen nicht mehr überbaut werden.

    e) Jeder Spieler darf aber nur einen legendären Wolkenkratzer besitzen.
    Dazu legt der Spieler nach dem Bau seinen Besitzmarker auf den legendären Wolkenkratzer.

    Bauregeln
    - Mindestens eine Seite des Gebäudes muss an eine Straße angrenzen.
    - Ein Wolkenkratzer kann sich über mehrere Grundstücke, auch mit verschiedenen Farben, erstrecken.
    - Ein gebauter Wolkenkratzer kann nicht mehr verschoben werden.
    - Der Spieler bekommt sofort nach dem Bau die auf dem Gebäude-Plättchen angegebenen Siegpunkte gutgeschrieben.

    b) Abreißen und wiederaufbauen
    Wählt ein Spieler diese Aktion, so zieht er keine Grundstückskarte, sondern baut ein Gebäude.
    Dabei wird das oder die alten Gebäude, die von neuen Gebäuden überdeckt werden, zerstört und kommen aus dem Spiel.
    Für das neu gebaute Gebäude erhält der Spieler sofort die auf dem Plättchen angegebenen Siegpunkte.
    Auch für diese Aktion gibt es ein paar Regeln:

    a) Das neue Gebäude muss eine höhere Technologiestufe haben, siehe obige Regeln.
    b) Das neue Gebäude muss mit mindestens einer Seite an eine Straße angrenzen.
    c) Das neue Gebäude kann von der Fläche kleiner oder größer sein, als das alte Gebäude.
    d) Durch das Abreißen von Gebäuden verliert man keine Siegpunkte.
    e) Sollte durch den Abriss und den Neubau eine andersfarbige Fläche komplett frei werden, muss dort ein Arbeiter platziert werden.

    Die Aktionskarten
    Jeder Spieler besitzt drei Aktionskarten, die er während seines Zuges verwenden kann.
    Wurde eine Aktionskarte benutzt, kommt sie aus dem Spiel.

    a) Construction Boom
    Mit dieser Karte darf man zwei Grundstücke bebauen, aber keinen Abriss durchführen!

    b) Market Shift
    Die vier Karten von der offenen Auslage kommen unter den Nachziehstapel und vier neue Karten werden aufgedeckt.

    c) Land Grab
    Mit dieser Karte darf man zwei Mal hintereinander eine Grundstückskarte nehmen und je einen Arbeiter einsetzen.

    Die Aufgaben
    Jeweils eine Aufgabenkarte ist während des ganzen Spiels aktiv. Hier die unterschiedlichen Aufgaben:

    a) Gold Tycoon
    Drei Punkte für jeden Bezirk, in dem der Spieler mindestens zwei Gold Gebäude stehen hat.

    b) Master Architekt
    Die Spieler bekommen 3, 6 oder 10 Punkte wenn sie 3, 4 oder 5 und mehr Wolkenkratzer gebaut haben, die nicht quadratisch oder rechteckig sind.

    c) Gold Prestige
    Dieser Bonus wird als einziger während des Spiels vergeben.
    Wenn ein Spieler einen Gold oder legendären Wolkenkratzer baut, bekommt er einen Bonuspunkt für jeden Silber, Bronze oder Start-Wolkenkratzer der an sein gerade gebautes Gebäude angrenzt.

    d) Bronze Baron
    Der Spieler bekommt 5, 10 oder 15 Punkte, wenn er am Ende des Spiels 4, 5 oder 6 Bronze Wolkenkratzer auf dem Spielbrett hat.

    e) Generation King
    Der Spieler, der in jeder Technologiestufe die meisten Wolkenkratzer besitzt, bekommt fünf Punkte.

    Nächster Spieler
    Bevor der nächste Spieler an der Reihe ist, wird der offene Markt wieder auf vier Karten aufgefüllt.

    Spielende
    Das Spiel endet zum einen, wenn ein Spieler nur noch vier ungebaute Immobilien-Plättchen besitzt.
    Der Spieler sollte aber den anderen Spielern schon mitteilen, wenn er nur noch fünf Plättchen hat.
    Oder zum anderen, wenn der offene Markt nur noch drei Karten ausliegen hat und nicht mehr aufgefüllt werden kann.
    In beiden Fällen sind alle Spieler, außer dem, der das Ende ausgelöst hat, noch einmal an der Reihe.
    Dann folgt die Endwertung.

    Endwertung
    Die Spieler haben während des Spiels bereits Punkte erhalten. Am Ende gibt es noch Zusatzpunkte für die Bonuskarten.
    Fünf Punkte bekommt ein Spieler, wenn er auf einer der Straßen-Karten die Mehrheit an Gebäuden besitzt.
    Dieser Bonus wird für jede der drei Straßen-Bonuskarten vergeben.
    Auch für die Aufgabenkarte gibt es jetzt noch Punkte, wie oben beschrieben.
    Der Spieler der jetzt am meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Vor der ersten Runde mussten wir uns erstmal durch die Anleitung kämpfen.
    Diese ist nicht so glücklich geschrieben und man muss oft nachdenken, wie das jetzt gemeint ist.
    Wenn man dann eine Runde spielt, ergeben sich viele Dinge und man glaubt, es verstanden zu haben.
    Zu zweit macht das Spiel dann aber nicht so viel Spaß, da die Spieler sich kaum in die Quere kommen.
    Erst mit drei oder besser vier Spielern entfaltet das Spiel ein gewisses Potenzial.
    Hier kommen die Arbeiter dann eher zum Zug, wobei wir meistens alle sofort auch Gebäude gebaut haben.
    Warum man einen Arbeiter einsetzen, aber nicht gleich bauen sollte, haben wir nicht wirklich verstanden.
    Denn nur durch den Bau von Gebäuden, kann man ja auch sofort Siegpunkte erhalten.
    Durch die verschiedenen Bonuskarten hat man bei jedem Spiel eine leicht andere Aufgabe.
    Interaktion unter den Spieler gibt es nur durch das Wegschnappen von Grundstücken.
    Ein nettes, wenn auch nicht überragendes Spiel für die ganze Familie.
    ____________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/555-new-york-1901.html
    ____________________________

    Michaels Wertung:
  • Potion Explosion Michael über Potion Explosion
    Ziel des Spiels
    In der Horriblen Hochschule für handfeste Hexerei steht das Abschlussexamen an. Die Schüler versammeln sich im Tranklabor, um durch ihre Braukunst die wichtigen Auszeichnungen für den Studenten des Jahres erringen zu können. Dabei sind nicht nur Explosionen eine extrem wichtige Angelegenheit, auch das Konsumieren der eigenen Tränke gehört dazu, um der beste Student zu werden. Wer am schnellsten die meisten gleichen oder unterschiedlichen Tränke braut, staubt die Auszeichnungen ab und wenn die Tränke dann auch noch schwierig waren und viele Punkte bringen, steht dem Sieg fast nichts mehr im Weg.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man den Zutatenspender zusammenbauen. Das funktioniert sehr schnell und gut. Den zusammengebauten Spender kann man dann auch im Ganzen wieder in die Schachtel stellen. Um zu spielen stellt man den Zutatenspender natürlich erst einmal auf den Tisch, so dass alle Spieler ihn gut erreichen können. Die Spieler selbst nehmen sich je einen Arbeitstisch und legen diesen vor sich ab. Die Plättchen "Kleine Hilfe" werden auf den Tisch gelegt und ein Spieler bekommt den Startspielermarker. Von den Zauberkunstorden braucht man je nach Spieleranzahl nur einen Teil. Bei zwei Spielern braucht man 4, bei drei Spielern 5 und bei vier Spielern 6 dieser Plättchen. Auch die legt man irgendwo auf den Tisch. Als nächstes kümmern wir uns um die Trankfläschchen. Zwei der acht verschiedenen Tranksorten nimmt man aus dem Spiel. Welche das sind, entscheiden die Spieler gemeinsam. Die restlichen Trankfläschchen sucht man nach Flaschen mit einem kleinen Stern durch. Pro Spieler legt man zwei dieser Start-Fläschchen mit Stern auf den Tisch. Die restlichen Trankfläschchen teilt man in fünf ungefähr gleichgroße Stapel auf und legt diese auf den Tisch. Beginnend mit dem Startspieler nimmt sich jeder Spieler jetzt ein Start-Trankfläschchen und legt es auf seinen Arbeitstisch. Hat jeder ein Fläschchen genommen, nimmt sich jeder Spieler in umgekehrter Reihenfolge ein weiteres Trankfläschchen. Der Startspieler also als Letzter. Jetzt müssen noch die Glasmurmeln in den Spender. Dazu kann man sie einfach auf die obere Fläche des Spenders leeren. Sie verteilen sich dann fast von selbst in den fünf Bahnen. Am Ende schubst man die Murmeln, die noch in keinem Loch verschwunden sind, in die freien Löcher. Nun sind alle fünf Bahnen komplett gefüllt und das Spiel kann beginnen.

    Spielablauf
    Die Spielrunden laufen immer nach folgendem Prinzip ab:
    a) Der Spieler MUSS eine Kugel aus dem Zutatenspender nehmen und eventuelle Explosionen abhandeln.
    b) Der Spieler KANN einen oder mehrere seiner Tränke trinken. Es werden KEINE Explosionen erzeugt.
    c) Der Spieler KANN ein "Kleine Hilfe"-Plättchen nehmen und benutzen. Auch hier werden KEINE Explosionen erzeugt.

    Wann in seinem Zug er welche Aktion ausführt, bleibt komplett ihm überlassen.

    a) Zutat nehmen
    Der Spieler darf sich eine beliebige Zutat (=Glasmurmel) aus dem Spender nehmen, die er sieht.
    Dabei müssen alle Spieler jetzt schauen, ob dabei eine Explosion ausgelöst wird.

    Wann wird eine Explosion ausgelöst?
    Wenn man eine Zutat aus dem Spender nimmt, entsteht eine Lücke.
    Wenn jetzt zwei gleichfarbige Zutaten beim Schließen der Lücke aufeinander rollen, wird eine Explosion ausgelöst.
    Jetzt darf man sich alle zusammenhängenden Kugeln dieser Farbe aus dem Zutatenspender nehmen.
    Dann entsteht wieder eine Lücke. Auch hier schaut man wieder, ob gleichfarbige Zutaten aufeinander prallen, usw.
    Es entsteht allerdings keine Explosion, wenn zwei Zutaten schon zusammen liegen und auf eine Zutat anderer Farbe rollen.

    Zutaten benutzen
    Sobald man dann eine oder mehrere Zutaten in der Hand hat, darf man diese beliebig auf die Trankfläschchen verteilen.
    Natürlich müssen die Zutaten farblich passen. Hat man eine Zutat auf einen Trank gelegt, darf man sie nicht mehr entfernen.
    Hat man noch Zutaten in der Hand, die man auf keinen seiner beiden Tränke ablegen kann, so darf man bis zu drei Zutaten in seinen Vorrat legen.
    Der Vorrat ist der Glasbehälter mit den drei Löchern. Liegen dort bereits Zutaten, so darf man diese jederzeit auf seine Tränke verteilen oder auf die Hand nehmen.
    Hat man dann immer noch Zutaten auf der Hand, so muss man diese wieder in den Zutatenspender werfen.

    Trank fertigstellen
    Sobald man alle Löcher auf einem Trank mit der entsprechenden Zutat gefüllt hat, ist der Trank fertig gebraut.
    Dann entfernt man alle Zutaten und wirft sie zurück in den Zutatenspender.
    Den Trank dreht man auf die Rückseite, mit der farbigen Punktezahl, und legt ihn unter seinen Arbeitstisch.
    Fertige Tränke sind so viele Punkte wert, wie auf der grünen Banderole steht.
    Man darf sie jetzt auch jederzeit einmal benutzen, der Wert des Trankes bleibt dabei erhalten.

    b) Trank trinken
    Jederzeit während seines Zuges darf man einen oder mehrere seiner Tränke trinken.
    Hat man einen Trank benutzt, so dreht man ihn um 180 Grad auf den Kopf.
    Denn jeden Trank darf man nur 1x benutzen, außer man trinkt einen bestimmten Trank.

    Die Tränke haben folgende Auswirkungen:

    - Eine beliebige Zutat aus dem Spender nehmen
    - Den Vorrat eines anderen Spielers klauen und selber benutzen
    - Alle Zutaten aus dem eigenen Vorrat dürfen beliebig auf Tränke verteilt werden, auch wenn die Farbe nicht stimmt
    - Zwei zusammenhängende Zutaten unterschiedlicher Farbe aus dem Spender nehmen
    - Die fünf untersten Zutaten jeder Reihe aus dem Spender nehmen
    - Die Wirkung eines Trankes wiederholen
    - Zwei oder mehr zusammenhängende Zutaten einer Farbe aus dem Spender nehmen
    - Bis zu fünf Zutaten einer Farbe aus einer Kugelbahn nehmen und in den Spender zurückwerfen.

    Alle Aktionen, bei denen man Zutaten nimmt, lösen KEINE Explosionen aus!

    c) Kleine Hilfe-Plättchen
    Jederzeit während seines Zuges darf ein Spieler ein "Kleine Hilfe"-Plättchen nehmen.
    Dieses ist am Ende des Spiels allerdings zwei MINUS-Punkte wert.
    Die kleine Hilfe besteht darin, dass der Spieler eine beliebige Zutat aus dem Spender nehmen darf.
    Der einzige Unterschied zum normalen Nehmen ist, dass dabei KEINE Explosion ausgelöst wird.
    Durch dieses Plättchen kann man aber zum Beispiel eine große Explosion vorbereiten.

    Ende des Zuges
    Am Ende seines Zuges, also wenn man eine normale Zutat genommen und vielleicht die Kleine Hilfe benutzt und Tränke getrunken hat, geht es wie folgt weiter:
    Hat man noch Zutaten in der Hand, so kommen diese zurück in den Zutatenspender.
    Hat man weniger als zwei Trankfläschchen auf seinem Arbeitstisch, so füllt man diese wieder auf zwei auf.
    Dazu darf man sich einen beliebigen obersten Trank von den fünf Stapeln nehmen.
    Jetzt prüft man, ob man einen der Zauberkunstorden bekommt, dazu gleich mehr.
    Dann prüft man, ob das Spielende ausgelöst wurde. Wenn nein, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Zauberkunstorden
    Hat ein Spieler am Ende seines Zuges fünf verschiedene Tränke fertiggebraut, so bekommt er als Belohnung einen Zauberkunstorden.
    Hat er von einer Sorte drei Tränke fertiggebraut, so bekommt er auch einen Zauberkunstorden.
    Diesen Orden können sich die Spieler auch öfter verdienen, denn man kann ja mehrmals drei gleiche Tränke brauen.

    Spielende
    Sobald der letzte Zauberkunstorden vergeben wurde, endet das Spiel.
    Ebenfalls endet das Spiel, wenn es keine Trankfläschchen mehr zum Nachziehen gibt.
    Das Spiel wird noch so lange fortgesetzt, bis der Spieler rechts vom Startspieler seinen Zug beendet hat.
    Dann haben alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen gehabt.
    Sollte in dieser Zeit noch ein Spieler einen Zauberkunstorden erwerben, so bekommt er diesen aus dem Vorrat.

    Punkte zählen
    Jetzt zählen die Spieler ihre Punkte zusammen. Es gibt folgende Punkte:
    Fertiggestellte Tränke haben den Wert auf dem grünen Bändchen.
    Pro Zauberkunstorden gibt es vier Punkte.
    Zwei Minuspunkte für jedes "Kleine Hilfe"-Plättchen.

    Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Potion Explosion hat eine coole, neue Spielmechanik, die gut funktioniert.
    Die Spieler müssen aber immer genau schauen, welche Zutaten beim Herausnehmen zusammenstoßen, denn die Kugeln rollen natürlich schnell wieder zusammen.
    Die Regeln des Spiels sind jedenfalls schnell verstanden und so kann man sich schnell ins Spiel stürzen.
    Der zusammengebaute Zutatenspender ist recht stabil und passt auch problemlos in die Schachtel.
    Bei mir waren einige Murmeln zerbrochen oder unförmig. Zum Glück gibt es aber noch ein kleines Säckchen mit Ersatzmurmeln.
    Die Illustrationen der Tränke sind sehr schön, nur das Ausdrücken der ganzen Löcher in den Tränken dauert echt lange :)
    Uns hat das Spiel jedenfalls viel Spaß gemacht. Am Besten aber mit mehr als zwei Spielern spielen.
    __________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/582-potion-explosion.html
    __________________________

    Michaels Wertung:
  • Vampire Queen Michael über Vampire Queen
    Ziel des Spiels
    Immer in der Nacht gehen die Vampire auf Beutejagd. Sobald der Morgen naht, müssen sie allerdings schnell zurück in die Burg Dunkelfels. Nur dort in der Gruft sind sie vor der Sonne sicher. Die älteren Vampire haben es meist leicht in die Burg zu kommen. Aber die Jungvampire sind nur in Gruppen stark. Und dann sind da auch noch die gemeinen Vampirjäger. Diese sorgen dafür, dass immer wieder Vampire die Gruft verlassen müssen, um sich in Sicherheit zu bringen. Wer als Erster seine Vampire in die Gruft bringt, beendet einen von fünf Durchgängen. Die Spieler, die jetzt noch Vampire und Vampirjäger auf der Hand haben, erhalten Minuspunkte. Wer nach fünf Durchgängen die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spieler mit den längsten Eckzähnen bekommt den Vampirjäger mit der 15 darauf. Der Spieler zu seiner Linken bekommt den Vampirjäger mit der 20 darauf und wird für die erste Runde der Startspieler. Dann werden je nach Spieleranzahl die gut gemischten Karten an die Spieler ausgeteilt. Bei drei bis acht Spielern erhält jede Spieler 13 Karten. Wenn mehr Spieler mitspielen, erhalten ab neun Spielern alle weniger Karten, wie in der Anleitung angegeben. Die beiden Spieler mit den Vampirjägerkarten haben jeweils eine Karte mehr auf der Hand.

    Spielziel
    Das Ziel der Spieler ist, alle Handkarten abzulegen, um keine Minuspunkte am Ende des Durchgangs zu bekommen.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt das Spiel. Er spielt dazu eine oder mehrere Vampirkarten mit der gleichen Zahl aus oder als Startspieler darf er auch eine Vampirjäger-Karte ausspielen, wenn er das möchte. Schauen wir uns aber erst die Sache mit den Vampirkarten an.

    a) Vampirkarte ausspielen
    Nachdem der Startspieler eine oder mehrere Karten mit der gleichen Zahl ausgespielt hat, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
    Er muss jetzt die gleiche Anzahl an Karten, aber mit einem höheren Wert, zugeben oder passen. In beiden Fällen ist dann der nächste Spieler an der Reihe, usw.

    Beispiel:
    Der Startspieler legt zwei 5-er Karten aus. Der zweite Spieler kann mit zwei 9-er Karten mitgehen, der dritte Spieler hat allerdings kein Zahlenpärchen über 9 und muss deshalb passen.

    Die Karten aus diesem Stich kommen auf einen Ablagestapel. Sie haben für die weitere Runde keine Bedeutung mehr.
    Der Spieler, der eben den höchsten Stich gemacht hat, also in unserem Beispiel der Spieler mit den beiden 9-er Karten, wird der neue Startspieler und legt wieder eine oder mehrere Karten aus.

    Vampire Queen
    Die Vampire Queen ist mit dem Wert 14 die höchste Karte im Spiel. Spielt ein Spieler zum Beispiel zwei Vampire Queen-Karten aus, so kann diese kein Spieler überbieten und der Spieler hat diesen Stich sofort gewonnen. Allerdings kann man die Vampire Queen auch als Joker für jede beliebige Zahlenkarte einsetzen.

    b) Vampirjäger-Karte ausspielen
    Der Startspieler darf statt einer Vampirkarte auch einen Vampirjäger ausspielen.
    Die Vampirjäger-Karten haben eine identische Vorder- und Rückseite, so dass jeder Spieler genau sieht, wo diese beiden Karten im Moment sind.
    Sobald ein Vampirjäger ausgespielt wurde, geht es darum, möglichst kleine Vampirkarten zuzugeben.
    Denn der Spieler, der die höchste Karte zugibt, muss den gesamten Stapel Karten auf die Hand nehmen.
    In der Vampirjäger-Runde muss man auch keine höhere Zahl zugeben, sondern einfach eine beliebige, am besten kleine Vampirkarte ausspielen.

    Passen ist in dieser Runde natürlich auch nicht erlaubt. Der Spieler, der den Stapel dann "gewinnt", nimmt alle Karten, auch den Vampirjäger auf die Hand.
    Er ist jetzt auch der neue Startspieler, darf aber die soeben erhaltene Vampirjäger-Karte nicht sofort wieder ausspielen.
    Hat er allerdings auch die zweite Vampirjäger-Karte auf der Hand, so darf er diese natürlich ganz normal spielen.

    Wer am Ende eines Durchgangs noch Vampirjäger-Karten auf der Hand hat, bekommt dafür 15 und / oder 20 Minuspunkte.
    Es ist also sinnvoll, diese Karten schnell wieder loszuwerden, wenn man sie bekommen hat.

    Ende eines Durchgangs
    Sobald am Ende einer Runde ein oder mehrere Spieler keine Karten mehr auf der Hand haben, endet der Durchgang.
    Die Spieler, die jetzt noch Karten auf der Hand haben, müssen die Werte dieser Karten zusammenzählen und als Minuspunkte notieren.

    Nächster Durchgang
    Die Vampirjäger-Karten verbleiben nach dem Zählen der Minuspunkte bei den Spielern, die sie gerade haben.
    Der Spieler mit der 20-er Vampirjäger-Karte teilt die neuen Karten aus und der nächste Durchgang wird gespielt.

    Spielende
    Nach fünf Durchgängen gewinnt der Spieler, der am wenigsten Minuspunkte erspielt hat.

    Kleines Fazit
    Vampire Queen ist ein einfaches Kartenspiel für größere Spielrunden.
    Es funktioniert zwar auch mit drei Spielern, aber richtig lustig wird es erst in großen Gruppen.
    Allerdings muss man die Karten wirklich immer sehr gut mischen.
    Ansonsten kann schnell Frust aufkommen, wenn ein Spieler immer Pärchen oder Drillinge rauslegt, die keiner bedienen kann.
    Das ist auch das größte Problem des Spiels, der Glücksfaktor.
    Werden nur Karten angespielt, die man nicht bedienen kann, wird man zum Dauerpasser und das kann nerven.
    Ansonsten funktionieren die Regeln gut und eine Runde läuft schnell von der Hand, da man nicht viel zum taktischen Nachdenken hat.
    Eine Besonderheit die man erwähnen muss, sind allerdings die schön gezeichneten Karten. Die passen super zum Thema.
    ____________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/580-vampire-queen.html
    ____________________________________

    Michaels Wertung:
  • Domus Domini Michael über Domus Domini
    Ziel des Spiels
    Zum Amtsantritt des Abtes von Cluny findet Petrus Venerabilis das Kloster in einem schlechten wirtschaftlichen Zustand. Darum ruft er die umliegenden Klöster zur Unterstützung auf. Die Spieler leiten solche Klöster und produzieren Nahrungsmittel, die sie beim Abt abliefern. Dafür bekommen die Spieler Ablassbriefe (Siegpunkte). Doch wer viel Nahrung abliefert, bekommt wenig finanzielle Unterstützung. So muss man Runde für Runde entscheiden, wo in seinem Kloster man das Geld investiert. Am Ende jeder Runde kommt es zur Begegnung der Spieler auf den Strassen nach Cluny und hier kann man seine Mitspieler ordentlich behindern. Wer am Ende der fünf Runden die meisten Ablassbriefe erspielen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt ein Klostertableau und drei grüne Marker, die er auf das unterste Feld in die drei Bereiche Garten, Käserei und Brauerei legt.
    Dann sucht sich jeder Spieler eine Farbe aus und erhält in dieser seinen Karren, seinen Siegpunktestein und sein Kloster.
    Nun nimmt sich jeder Spieler noch drei Laienbrüder und sechs Nahrungs-Chips und legt sie auf die entsprechenden Felder seines Klosters.
    Der Spielplan mit der Strasse nach Cluny wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dort setzt jeder Spieler seinen Siegpunktestein auf die 0 der Zählleiste am Rand.
    Je nach Spieleranzahl bekommt jeder zwischen 9 (bei zwei Spielern) und 13 (bei sechs Spielern) Denare als Startkapital.
    Für jeden teilnehmenden Spieler werden noch vier Laienbrüder in einen allgemeinen Vorrat gelegt. Die restlichen kommen aus dem Spiel.
    Die Hundehütten und Hunde kommen neben den Spielplan, ebenso das restliche Geld, die Cellerar- und Kapellenteile und die drei Sonderkarten.

    Jeder Spieler zieht sich dann verdeckt eine Kloster-Karte und legt diese oben links auf das Feld seines Klosters. Darauf stellt er seinen Kloster-Spielstein.
    Als letztes werden noch die Produktionskarten gemischt und eine davon aufgedeckt und aus dem Spiel genommen.
    Die restlichen fünf Karten stehen für die fünf Runden, die gespielt werden. Der Spieler mit der höchsten Klosterkarte wird der Startspieler für die erste Runde.
    Es kann sich jeder Spieler noch eine Spiel-Übersicht nehmen, auf der die einzelnen Phasen beschrieben sind und schon geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über fünf Runden und jede Runde ist in einzelne Phasen eingeteilt.
    Es wird immer erst vom Startspieler eine Phase komplett erledigt, dann im Uhrzeigersinn von den anderen Spielern.

    Es gibt folgende Phasen:
    1. Startspieler ermitteln, Zinsen kassieren, Felder abernten, Sonderkarten verteilen
    2. Cellerar einstellen und Gemüse kaufen
    3a) Kloster ausbauen, Kapelle anbauen, Laienbrüder anwerben, Hundehütten und Hunde kaufen, Geld sparen, Feldarbeiter einsetzen.
    3b) Sich auf der Strasse nach Cluny bewegen
    4. Laienbrüder und Trunkenboldkarte einsetzen
    5. Nahrungs-Chips und Gemüsekarren einsetzen
    6. Laienbrüder ernähren
    7. Rundenbewertung

    1. Startspieler ermitteln, Zinsen kassieren, Felder abernten, Sonderkarten verteilen
    In der ersten Runde ist der Spieler mit der höchsten Klosterkarte der Startspieler.
    In den folgenden Runden wird die Startspielerfigur an den Spieler zur Linken weitergegeben.
    Doch dieser Spieler muss den Startspieler nicht annehmen. Für eine Münze kann er den Startspieler an den nächsten Spieler weitergeben.
    Auch dieser kann wieder ablehnen, usw. Der Spieler, der die Startspielerfigur dann annimmt, bekommt das Geld, das die anderen Spieler eingesetzt haben.
    Denn es ist nicht immer das Beste, der Startspieler zu sein.
    Dann wird vom Produktionskartenstapel die oberste Karte aufgedeckt. Diese Waren (Bier, Käse, Kräuter) sind in dieser Runde am meisten wert.
    Ab der zweiten Runde werden dann auch die drei Sonderkarten (Trunkenbold, Viehhirte und Gemüsekarren) verteilt.
    Die Karte bekommt immer der Spieler, der in seinem Kloster in diesem Bereich die höchste Stufe hat.
    Bei Gleichstand bekommt sie der Spieler mit dem höchsten Cellerar.
    Ab der zweiten Runde werden auch die Felder abgeerntet. Pro zwei Laienbrüder, die ein Spieler auf dem Feld hat, bekommt er eine Nahrung.
    Hat er ein Vielfaches von drei (3, 6, 9, 12, usw.) Münzen in die Bank eingezahlt, so bekommt er dieses Geld jetzt wieder mit Zinsen (je eine Münze) zurück.

    2. Cellerar einstellen und Gemüse kaufen
    Für eine Münze kann sich der Spieler in dieser Phase je zwei Nahrung kaufen.
    Dazu muss er auf seinem Kloster-Tableau allerdings auch Platz dafür haben.
    Hat er schon sechs Nahrung, so wäre diese Aktion sinnlos, hat er fünf Nahrung, so bekommt er noch eine dazu.
    Für Münzen darf sich jeder Spieler auch einen Cellerar zulegen. Diese sind einem der drei Warenbereiche zugeordnet.
    Der Preis für den Cellerar steht immer oben links auf der Karte. Hat man schon einen Cellerar, so darf man sich trotzdem einen höheren oder einen kleineren Cellerar kaufen.
    Dazu muss man nur den Aufpreis bezahlen oder bekommt sogar Münzen zurück, wenn man einen Kleineren wählt.
    Der Cellerar, den man ersetzt hat, kommt zurück in den Stapel der Cellerare und kann wieder von den Spielern erworben werden.
    Cellerare bringen in der Phase 3b) Punkte für die Wegstrecke. Hat man sogar einen Cellerar, der der aktuellen Produktionskarte entspricht, so gibt es weitere Punkte.
    Hat man einen Cellerar der Sorte "Garten", so bekommt man in dieser Phase zwei Nahrungs-Chips kostenlos.

    3a) Kloster ausbauen, Kapelle anbauen, Laienbrüder anwerben, Hundehütten und Hunde kaufen, Geld sparen, Feldarbeiter einsetzen.
    In dieser Phase kann man am meisten machen. Für je eine Nahrung einen Laienbruder oder einen Hund aus dem Vorrat anwerben.
    Hunde brauchen allerdings eine Hundehütte, die man für eine Münze erwerben kann.
    Für jeweils drei Münzen, die man auf die Bank bringt, bekommt man in der nächsten Runde eine Münze an Zinsen.
    Auch kann man in dieser Phase seine drei Wirtschaftsbereiche (Garten, Käserei, Brauerei) ausbauen.
    Die Kosten dafür sind auf dem Feld angegeben. Es dürfen auch gleich mehrere Schritte gekauft werden.
    Diese geben je nach Ausbaustufe dann in Phase 3b) auch wieder wertvolle Punkte.
    Wer möchte, kann in dieser Phase auch eine Kapelle bauen. Jeder Spieler darf allerdings nur an einer Kapelle bauen.
    Eine Kapelle besteht immer aus vier Teilen, die man nacheinander kaufen kann.
    Auf dreien der Teile kann man je einen seiner Laienbrüder einsetzen, der durch Beten auch Punkte in Phase 3b) bringt.
    Man kann auch immer zwei Laienbrüder auf dem Feld einsetzen und in der nächsten Runde dafür Nahrung bekommen.

    3b) Sich auf der Strasse nach Cluny bewegen
    Sobald man seine Aktionen in Phase 3a) erledigt hat, muss man seine erreichten Nahrungseinheiten jetzt auf der Strasse nach Cluny ziehen.
    Dazu zählen die Werte auf den drei Wirtschaftsbereichen des Klosters, die man ausgebaut hat.
    Der Cellerar zählt entsprechend dem Wert auf seiner Karte, Plus die Punkte der Produktionskarte, wenn sie von der gleichen Art ist.
    Der Brauerei-Cellerar gibt noch einmal extra Punkte, wenn man seine Brauerei auf der Ertragsstufe 40 hat.
    Jeder Laienbruder in der gebauten Kapelle gibt auch noch einmal 20 Punkte.
    Diese Punkte zählt man alle zusammen und stellt seinen Karren auf das entsprechende Feld auf der Strasse nach Cluny.
    Wer mehr als 400 Punkte in einer Runde erwirtschaftet hat, der kommt direkt nach Cluny und ist vor den Angriffen der Mitspieler in den folgenden Phasen sicher.

    4. Laienbrüder und Trunkenboldkarte einsetzen
    Sobald alle Spieler ihre Karren auf der Strasse nach Cluny haben, geht es in dieser Phase daran, die Mitspieler zu behindern.
    Dazu kann man seine nicht verwendeten Laienbrüder einsetzen, die einen Mitspieler um 30 Punkte nach hinten befördern.
    Allerdings muss der Spieler, den man nach hinten schickt, auf dem gleichen Feld wie man selbst oder weiter vorne stehen.
    Spieler, die man bereits überholt hat, darf man nicht noch weiter zurück schicken.
    Man kann auch seine Trunkenboldkarte spielen, die einen beliebigen Spieler um 3 Felder (30 Punkte) nach hinten befördert, egal wo dieser steht.
    Nutzt man seine Trunkenboldkarte oder einen Laienbruder, so bekommt man sofort einen Ablassbrief, den man auf der Punkteleiste zieht.

    Abwehr
    Durch den Einsatz eines Hundes kann man sich gegen einen Laienbruder wehren.
    Der Hund kommt dann wieder in den allgemeinen Vorrat.
    Mit der Viehhirten-Karte kann man den gleichen Effekt erzielen.

    5. Nahrungs-Chips und Gemüsekarren einsetzen
    In dieser Phase kann jeder Spieler Nahrung aus seinem Kloster einsetzen, um pro Nahrung ein Feld auf der Strasse nach Cluny vorwärts zu ziehen.
    Es kann auch der Gemüsekarren eingesetzt werden, der den Spieler um drei Felder vorwärts bringt.

    6. Laienbrüder ernähren
    Hat man jetzt noch Laienbrüder, die man nicht eingesetzt hat, so muss man diese ernähren.
    Jeder Laienbruder möchte eine Nahrung. Kann oder will man diese nicht zahlen, so verlässt der Laienbruder den Spieler.

    7. Rundenbewertung
    Der Abt besucht die Spieler auf ihrem Weg nach Cluny und belohnt sie mit Ablassbriefen.
    Die Spieler bekommen ihre gelieferte Nahrung geteilt durch 10 an Ablassbriefen.
    Der Spieler, der die wenigsten Ablassbriefe bekommen hat, bekommt dafür jetzt mehr Münzen.
    Der letzte Spieler auf der Strasse bekommt 7, der vorletzte 5, usw. Münzen.
    Dann nehmen die Spieler ihre Karren wieder von der Strasse und eine neue Runde beginnt.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der Rundenwertung der fünften Runde.
    Jetzt werden noch die letzten Punkte verteilt.
    Für jeden Laienbruder, der in dieser Runde nicht eingesetzt wurde, bekommt der Spieler zwei Ablassbriefe, ebenso für jeden Hund.
    Hat ein Spieler das oberste Feld in einem oder mehreren Wirtschaftsbereichen erreicht, so bekommt er die dort angegebenen Punkte.
    Ebenso bekommt er Punkte für sein höchstes Kapellenteil, also nicht für alle, sondern immer nur für das höchste.
    Und zuletzt gibt es noch Punkte für den Cellerar, den man im Moment in seinem Besitz hat.
    Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Domus Domini ist ein schön gestaltetes Vielspielerspiel.
    Wenn man sich erst einmal durch die Anleitung gelesen hat, sind die einzelnen Phasen gut zu spielen.
    Die Erklärung auf der Spielübersicht hilft Anfängern dabei, nichts zu vergessen.
    Schön ist auch, dass man seine Mitspieler auf der Strasse nach Cluny aktiv ärgern kann und nicht nur vor sich hinspielt.
    Gerade bei mehr Spielern kommt allerdings in Phase 3 ein bisschen Wartezeit auf, da man hier viel machen kann / muss.
    Aber diese Zeit kann man auch gut für die eigene Planung nutzen oder einfach nur die Schritte der anderen Spieler beobachten.
    Nach und nach kommt man hinter die ganze Mechanik des Spiels und dann kann man auch besser taktieren.
    Wir fanden das Spiel ziemlich gut und werden als nächstes dann die Varianten noch ins Spiel nehmen.
    ___________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/578-domus-domini.html
    ___________________________

    Michaels Wertung:
  • Dschungelbande Michael über Dschungelbande
    Ziel des Spiels
    Es ist wieder Zeit für die total verschobene Dschungelparty. Alle Tiere plantschen heute wieder im Fluss und ihr müsst euch merken, wo die Tiere sich verstecken, denn nicht alle sind immer sichtbar. Also macht euch auf den Weg über wackelige Hängebrücken und den imposanten Wasserfall. Der Würfel entscheidet, welches Tier euch nach vorne bringt. Durch geschicktes Verschieben der Dschungelplättchen, könnt ihr eure Zugweite vielleicht noch erweitern. Wer als erster den Dschungelkrötenkönig erreicht, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Spielschachtelunterseite wird in die Mitte des Tisches gelegt. Oben drauf kommt dann noch der Spielplan.
    Die Dschungelplättchen werden gemischt und als zwei verdeckte Stapel neben den Spielplan gelegt, ebenso der Würfel, der vor dem ersten Spiel beklebt werden muss.
    Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie auf das Lagerfeuer. Den Spielstein in gleicher Farbe stellt jeder Spieler vor sich, damit jeder weiß, wer er ist.
    Nun darf sich jeder Spieler noch ein Freunde-Plättchen aussuchen und ebenfalls vor sich legen. Zuletzt wird noch der Spielplan mit acht Dschungelplättchen befüllt.
    Dazu zieht man einfach acht Dschungelplättchen von den beiden Stapeln und schiebt in jede Reihe auf dem Spielplan zwei Plättchen hinein.
    Das zweite Plättchen, dass man pro Reihe einschiebt, verschwindet dabei unter der ersten Brücke, das erste Plättchen taucht im Teich dahinter auf.
    Jetzt kann es auch schon losgehen!

    Spielablauf
    Jede Runde läuft in drei Phasen ab:

    1. Würfeln
    2. Dschungelplättchen einschieben
    3. Tiere zählen und vorrücken

    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    1. Würfeln
    Der Spieler am Zug nimmt den Würfel und würfelt.
    Je nach Tier, was nun zu sehen ist, geht es weiter.

    a) Bei allen Tieren außer der Schlange, geht es bei Punkt 2 weiter.

    b) Wird die Schlange gewürfelt, so muss der oder die vordersten Spieler um einen Schritt zurückgehen.
    Dann würfelt der Spieler noch einmal. Ist es ein normales Tier, geht es wie unter 2 beschrieben weiter.
    Würfelt er noch eine Schlange, so muss der/die vordersten Spieler noch einen Schritt rückwärts ziehen.
    Dann ist aber sofort der nächste Spieler an der Reihe.
    Die Schlange wird aber erst aktiv, wenn der erste Spieler über das Schlangenfeld gezogen ist.
    Das ist das siebte Feld im Spiel. Es wird auch kein Spieler hinter dieses Feld zurückgezogen.

    2. Tierplättchen einschieben
    Hat der Spieler ein Tier gewürfelt, das nicht die Schlange ist, dann zieht er sich jetzt ein Dschungelplättchen von einem der Stapel.
    Sein Ziel ist es, durch das Einschieben dieses Plättchens vielleicht ein weiteres Tier der gewürfelten Art unter einer der Brücken hervor zu schieben.
    Man sollte natürlich kein Tier der gewürfelten Sorte unter eine Brücke schieben, denn nur die sichtbaren Tiere erlauben es mir, mich zu bewegen.
    Fällt beim Einschieben ein Tierplättchen hinten den Wasserfall hinunter, so wird es einfach unter einen der Stapel gelegt.

    3. Tiere zählen und vorrücken
    Nachdem man ein Dschungelplättchen eingeschoben hat, zählt man alle Tiere der gewürfelten Sorte, die jetzt sichtbar sind, zusammen.
    So weit darf man sich jetzt mit seiner Spielfigur vorwärts bewegen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Freunde-Plättchen
    Jeder Spieler hat sich einen Tierfreund ausgesucht. Steht der Spieler nach dem Einschieben des Dschungelplättchens neben einem Wasserloch, das den Tierfreund zeigt, so darf der Spieler einen zusätzlichen Schritt vorwärts ziehen. Ebenso darf man einen Schritt vorwärts gehen, wenn man nach dem Bewegen neben seinem Tierfreund zum Stehen kommt.
    In der mittleren Spur kann es sogar vorkommen, dass man zwischen zwei Tierfreunden steht. Dann darf man sich auch zwei Schritte vorwärts bewegen.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler beim Dschungelkrötenkönig angekommen ist.
    Dieser Spieler hat das Wettrennen dann gewonnen.

    Kleines Fazit
    Dschungelbande ist ein sehr hübsch gestaltetes Kinderspiel mit einfachen Regeln
    Bei diesem Wettrennen muss man sich immer gut merken, welche Tiere gerade unter den Brücken sind.
    Nur so kann man sie bei Bedarf hervorschieben, um noch schneller vorwärts zu kommen.
    Auch die Freunde-Plättchen sollte man immer in seine Planung mit aufnehmen.
    Hier können aber auch die Erwachsenen ohne Vorteile mitspielen, das finde ich immer gut.
    Das Spielmaterial ist sehr wertig gestaltet und die netten Illustrationen tragen zum positiven Gesamtbild bei.
    __________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/570-dschungelbande.html
    __________________________

    Michaels Wertung:
  • Clonk! Michael über Clonk!
    Ziel des Spiels
    Vor langer Zeit ist das Bergwerk durch eine furchtbare Katastrophe verschüttet worden. Doch die Zwerge wollen den Gerüchten über ein bösartiges Wesen in der Tiefe keinen Glauben mehr schenken. Sie haben von den Reichtümern in den verschütteten Stollen gehört und das ist es, was sie antreibt. Immer tiefer graben sie sich mit ihren Spitzhacken, um die Schätze ans Tageslicht zu holen. Doch das Böse lauert tatsächlich noch in den Tiefen der Stollen und der Lärm, den die Zwerge machen, wird es irgendwann erwachen lassen.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich die beiden Teile eines Stollentableaus, steckt diese zusammen und legt es vor sich aus. Ebenso nimmt sich jeder Spieler eine Aufgabenablage-Karte und legt diese zu sich. Die Aufgabenplättchen werden verdeckt gemischt und jeder Spieler nimmt sich eine Aufgabe von den Plättchen mit der blauen Rückseite und eines mit der roten Rückseite. Diese Aufgaben schaut sich jeder Spieler geheim an und entscheidet, welche Aufgabe er für alle sichtbar und welche er verdeckt auf seine Aufgabenablage-Karte legt. Die einen Aufgabenplättchen zeigen dabei einen Gegenstand, die anderen eine Farbe. Die Schnarch- und Kawumm-Karten legt man als zwei getrennte Stapel auf den Tisch, ebenso die Erwachen-Karte, die wir später dann in den Nachzugstapel mit einbauen werden. Als Nächstes werden die Schatzkarten gemischt und die fünf Stollen aufgebaut. Ein Stollen ist dabei eine Reihe aus sich überlappenden Karten, die immer wie folgt aussieht: Zwei verdeckte Karten, eine offene, eine verdeckte, eine offene, eine verdeckte, zwei offene. In dieser Art baut man fünf Stollen auf. Die Karten überlappen sich dabei immer so, dass man die Karte darunter noch sehen kann. Dabei reicht es, die oberste Zeile jeder Karte zu sehen, denn dort stehen alle Angaben wie Farbe und Gegenstand in klein drauf. Dann nimmt sich jeder Spieler noch vier Schatzkarten auf die Hand. Zuletzt bereiten wir noch den Nachzugstapel vor. Die restliche Karten werden hierbei einfach in soviele, etwa gleichhohe Stapel getrennt, wie Spieler teilnehmen. Bei zwei Spielern also zwei gleich hohe Stapel, bei vier Spielern vier. Auf den untersten Stapel legt man dann die Erwachen-Karte und die restlichen Karten dann obendrauf. Schnappt euch die Spitzhacken, jetzt geht es los!

    Spielablauf
    Jede Runde läuft immer über drei Phasen.

    1. Die Lore befüllen
    2. Schätze heben
    3. Geröll sichten

    Danach ist immer sofort der nächste Spieler an der Reihe.

    1. Die Lore befüllen
    Im ersten Zug hat der Spieler noch keine Schätze gesammelt, die er in die Lore packen könnte.
    Darum sucht er sich eine seiner Handkarten aus und legt diese in die Lore.
    Welche Karte man in die Lore legt, ist allerdings nicht egal. Mehr dazu unter "Schätze heben."

    Ab der zweiten Runde haben die Spieler Schätze in ihrem Stollen.
    Diese Schätze werden jetzt eingesammelt, so dass die zuletzt in den Stollen gelegte Karte ganz oben liegt.
    Dieser Stapel kommt dann auf die Lore.

    2. Schätze heben
    In dieser Phase darf man bis zu vier Schätze heben und auf die Felder im Stollen legen.

    Dabei gibt es eine einfache Regel:
    Die Karte auf der Lore gibt vor, welche Karten man als nächste aus seiner Hand oder von einem der Stollen nehmen darf.
    Die genommene Karte muss nämlich entweder die gleiche Farbe oder den gleichen Gegenstand zeigen, wie die Karte auf der Lore.
    Hat man so eine Karte genommen oder aus der Hand abgelegt und auf das Feld neben der Lore gelegt, darf man eine weitere Karte nehmen.
    Diesmal muss die Karte die Farbe oder einen Gegenstand zeigen, wie die Karte, die man soeben auf sein Stollenfeld gelegt hat, usw.
    Man sollte also schon vor dem Nehmen und Legen von Karten schauen, wie man die meisten Karten abgreifen kann.
    In den Stollen darf man natürlich nur immer die oberste Karte nehmen.
    Ist die Karte darunter dann eine verdeckte Karte, so deckt man diese auf, sobald die Karte darüber genommen wurde.
    Wenn man keine Karte mehr nehmen kann oder will, geht es mit Phase 3 weiter.

    Die Schatzkarten
    Auf den Schatzkarten ist nicht nur eine Farbe und ein Gegenstand zu finden, sondern auch zwei andere Dinge.
    Zum einen gibt es auf den Schatzkarten Münzsymbole von einer bis drei Münzen.
    Diese sind am Ende des Spiels Siegpunkte wert.
    Zum anderen gibt es aber auch Augensymbole.
    Am Ende des Spiels werden die Augensymbole bei jedem Spieler gezählt.
    Wer die meisten Augensymbole gesammelt hat, sprich: den meisten Lärm gemacht hat, bekommt es mit dem Ungeheuer aus der Tiefe zu tun.
    Darum muss man immer versuchen, Schätze mit vielen Münzen darauf, am besten in der Farbe und / oder mit Gegenständen, die zu den eigenen Aufgaben passen, zu sammeln.
    Schätze, die zu keiner Aufgabe passen und nur ein Augensymbol haben, sollte man nicht nehmen oder vielleicht einem Mitspieler "schenken".

    Die Aufgaben
    An dieser Stelle möchte ich auch noch einmal die Aufgabenplättchen erwähnen.
    Eines davon zeigt einen Gegenstand und eines eine Farbe. Diese beiden Schatzarten sollten die Spieler immer vorrangig einsammeln.
    Denn für diese Schatzkarten gibt es am Ende des Spiels noch einmal extra Siegpunkte und das nicht zu knapp.

    Einem Mitspieler eine Karte "schenken"
    Einmal pro Zug darf man eine Karte aus der Hand oder von einem Stollenfeld an einen Mitspieler "verschenken".
    Der zu beschenkende Mitspieler muss dazu noch ein Feld in seinem Stollen frei haben und die Karte, die man verschenken möchte, muss auf die letzte Karte im Stollen des Mitspielers passen.
    Auf diese Art kann man seinen lieben Mitspielern ein paar Augen schenken :)

    3. Geröll sichten
    In dieser Phase prüft der Spieler jetzt, wieviele Stollenfelder auf seinem Tableau leer geblieben sind.
    Die letzten beiden Felder bringen dem Spieler jeweils eine neue Handkarte.
    Das Feld mit der grünen Flasche darauf bringt dem Spieler eine Kawumm-Karte, die er sich nimmt.
    Das erste Feld, gleich neben der Lore, sollte man allerdings immer versuchen, zu besetzen.
    Hat man nämlich gar keine Karte in seinem Stollen, so muss man eine Schnarch-Karte nehmen, die drei Augen wert ist.

    Es ist also durchaus sinnvoll, nicht seinen ganzen Stollen mit Karten zu belegen, um ein paar Handkarten mehr zu bekommen.
    Allerdings können die Mitspieler diese leeren Felder ausnutzen, um einem Karten zu schenken.

    Die Kawumm-Karte
    Eine Kawumm-Karte kann im eigenen Zug benutzt werden, um die oberste Karte einer Stollenreihe zu entfernen und aus dem Spiel zu nehmen.

    Stollen leer
    Wenn eine der fünf Stollenreihen leer wird, so füllt man sie wieder mit neuen Karten auf.
    Dazu nimmt man eine verdeckte und zwei offene Karten und legt sie aus.

    Ende der Phase
    Nachdem man sein Geröll gesichtet hat, zieht man auf jeden Fall noch eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand.
    Des weiteren MUSS man jetzt eine Karte aus der Hand auf einen der fünf Stollen legen.
    Hat man jetzt mehr als fünf Karten auf der Hand, so muss man überzählige Karten ablegen.
    Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Spielende
    Sobald ein Spieler die Karte "Erwachen" im Nachziehstapel erreicht, wird diese erst einmal zur Seite gelegt und normal Karten gezogen.
    Die Karte läutet allerdings das Ende des Spiels ein. Die aktuelle Runde wird hierbei noch zu Ende gespielt und dann kommt die Schlusswertung.
    Dabei zählen die Karten auf der Hand nichts und werden auf den Ablagestapel gelegt.

    Schlusswertung
    Jeder Spieler nimmt jetzt seinen Kartenstapel von der Lore. Die Karten, die noch im Stollen liegen, legt er noch dazu.
    Jetzt zählt man erst alle Münzsymbole auf den Karten zusammen und schreibt die Summe auf.
    Dann deckt jeder Spieler seine verdeckte Aufgabe auf und zählt erst die Menge an Karten, die der einen Aufgabe entsprechen und dann die der anderen Aufgabe.
    Also zum Beispiel erst alle Schwerter, dann alle roten Karten. Für jede der beiden Aufgaben gibt es getrennt Punkte nach folgender Tabelle:

    1 Karte = 1 Punkt, 2 = 2, 3 = 4, 4 = 6, 5 = 9, 6 = 12, 7 = 16, 8 = 20, 9 und mehr = 25 Punkte.
    Für jede nicht ausgegebene Kawumm-Karte bekommen die Spieler auch noch einen Punkt.

    Jetzt werden die Augensymbole in jedem Spielerstapel gezählt.
    Der Spieler mit den meisten Augensymbolen hat das Böse geweckt und muss mit den Konsequenzen leben.
    Er muss die Hälfte seiner Augensymbole an Siegpunkten (aufgerundet) wieder abgeben.

    Wer jetzt am meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der weniger Augen auf seinen Karten hatte.
    Bei erneutem Gleichstand der Spieler, mit den meisten Schatzkarten.

    Kleines Fazit
    Clonk ist eine interessante Mischung aus Taktik- und Sammelspiel.
    Während wir in der ersten Runde noch alles an Karten eingepackt haben, was Münzen zeigte, ohne über die Augen nachzudenken,
    war nach der Schlusswertung klar, auf was wir bei den nächsten Runden verstärkt schauen werden.
    So optimiert man seinen Kartenstapel, indem man auch mal Karten liegen lässt, die zu viele Augen zeigen.
    Allerdings ist man dann immer seinen Mitspielern ausgeliefert, die solche leeren Felder mit Freude füllen.
    Natürlich hat das Spiel auch einen hohen Glücksfaktor. Wenn man einfach keine Karten bekommt, die zu den Aufgaben passen,
    während die Mitspieler eine passende Karte nach der anderen abräumen, kann das frustrierend sein.
    Aber irgendwie nie soviel, dass man nicht gerne noch eine Runde Clonk spielt.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und die Illustrationen passen perfekt zum Setting dieses sehr netten Spiels.
    _______________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/574-clonk.html
    _______________________________

    Michaels Wertung:
  • Die Burgen von Burgund - Kartenspiel Michael über Die Burgen von Burgund - Kartenspiel
    Ziel des Spiels
    Als Landesherren versuchen die Spieler ihr Fürstentum aufblühen zu lassen. Um dies zu erreichen, nutzen sie ihre "Würfel" in Form von Handkarten, um verschiedene Aktionen auszuführen. Neue Projekte erwerben, Projekte umsetzen, Silber oder Arbeiter kaufen oder Waren verkaufen. Durch solche Aktionen erspielen sich die Spieler Siegpunkte und wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

    Aufbau
    Für dieses Spiel braucht man, trotz der kleinen Schachtel, eine Menge Platz auf dem Tisch. Als erstes nimmt sich jeder Spieler seine Projekt-, Fürstentum- und Lagerkarte und legt diese vor sich auf den Tisch. Dann zieht sich jeder Spieler eine zufällige Waren- und Tierkarte. Aus den restlichen Waren- und Tierkarten werden jeweils zwei gleichhohe Stapel gebildet und auf den Spieltisch gelegt, ebenso die Silber- und Arbeiterkarten. Der jüngste Spieler bekommt die Startspielerkarte, der Spieler links daneben bekommt eine Arbeiterkarte, ebenso der nächste Spieler. Der vierte Spieler erhält sogar zwei Arbeiterkarten. Dann werden die Auslage-Karten 1 bis 6 untereinander in die Tischmitte gelegt. Von den gut gemischten Aktionskarten werden dann je nach Spieleranzahl Karten offen neben diese Auslage-Karten gelegt. Bei zwei Spielern werden zum Beispiel sechs Karten der Reihe nach ausgelegt. Eine siebte kommt dann neben die Auslage-Karte, die dem Würfel darauf entspricht. Bei den anderen Spielerzahlen wird ähnlich verfahren, nur mit mehr Karten. Die Bonuskarten kommen auch auf den Tisch. Diese werden getrennt nach "Erster mit einem Drilling von einem Ort" und "Von jeder Ortsfarbe einen Ort". Die Siegpunktekarten kommen auch noch auf den Tisch, ebenso die Rundenkarten, die man von A bis E sortiert. Zum Schluss bekommt noch jeder Spieler sechs verdeckte Aktionskarten. die er als Stapel vor sich legt, dann kann es auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über fünf Durchgänge. Jeder Durchgang hat dabei wiederum sechs Runden.
    In jeder Runde beginnt der Startspieler damit, sich in der ersten Runde zwei Karten von seinem Kartenstapel zu nehmen, in den folgenden Runden immer eine, um wieder zwei Karten auf der Hand zu haben. Bei den Handkarten geht es dann immer nur um den darauf abgebildeten Würfel, der Rest auf der Karte hat keine Auswirkung bei den Handkarten. Der Spieler am Zug nimmt dann eine der beiden Karten, mit der er eine Aktion machen möchte und legt sie auf einen Ablagestapel.
    Dann führt er die Aktion durch und schon ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Es gibt folgende Aktionen:

    a) Eine Karte aus der Auslage nehmen
    Der Spieler nimmt sich eine der Karten neben den Auslage-Karten.
    Dabei darf er nur aus der Reihe eine Karte nehmen, die dem Würfel seiner benutzten Karte entspricht.
    Diese Karte legt er dann unter seine Projekte-Karte. Dort dürfen allerdings höchstens drei Karten liegen.

    b) Ein Projekt im Fürstentum errichten
    Hier darf der Spieler eine Karte, die unter seinen Projekten liegt, in sein Fürstentum verschieben.
    Auch hier muss der Würfel auf der gespielten Karte mit dem der Karte bei den Projekten übereinstimmen.
    Gleiche Kartenarten (Farben) werden im Fürstentum immer übereinander geschichtet.
    Sobald man drei Karten einer Farbe hat, bringen diese am Spielende Punkte.
    Zum Thema Drilling kommen wir aber nach den Aktionen noch genauer.
    Wenn man ein Projekt in sein Fürstentum verschiebt, bekommt man auf jeden Fall immer eine Belohnung dafür.
    Auch hierzu nachher mehr.

    c) Warenverkauf
    Es gibt drei Warensorten, hell-, mittel- und dunkelbraun. Diese Karten sind jeweils zwei Würfelaugen zugeordnet.
    Der Spieler muss also eine passende Karte aus seiner Hand spielen, um alle Waren einer Sorte zu verkaufen.
    Diese Karten legt er dann seitlich neben sein Fürstentum, denn diese bringen am Spielende auch wieder Punkte.

    Für jede verkaufte Ware nimmt sich der Spieler auch noch eine Silberkarte und er bekommt auch noch die Startspielerkarte.
    Diese wechselt von Verkauf zu Verkauf zwischen den Spielern hin und her und wird dabei auf die Rückseite gedreht.
    Der neue Startspieler wird aber erst im folgenden Durchgang aktiv. In den laufenden sechs Runden bleibt der Startspieler der gleiche.

    d) Arbeiter aufstocken
    Hier ist die Würfelzahl auf der Aktionskarte egal.
    Der Spieler nimmt sich einfach so viele Arbeiterkarten, bis er zwei Arbeiterkarten vor sich liegen hat.
    Hat er schon zwei, so ist diese Aktion sinnlos, denn mehr als zwei Arbeiter darf man nicht haben, außer man hat einen bestimmten Ort.

    e) Silber nehmen
    Auch hier ist die Aktionskarte egal. Der Spieler nimmt sich einfach eine Silberkarte vom Vorrat und legt sie in sein Lager.

    f) Arbeiter/Silber in Siegpunkte wandeln
    Auch hier ist die Würfelzahl auf der Aktionskarte egal.
    Der Spieler darf beliebige Arbeiter und Silberkarten gegen Siegpunkte tauschen.
    Dabei sind immer drei Karten dieser Sorten einen Siegpunkt wert.
    Wenn ein Spieler zum Beispiel zwei Arbeiter und ein Silber tauscht, bekommt er dafür eine Siegpunktkarte mit einem Fass darauf.
    Diese legt er auch wieder neben sein Fürstentum, denn sie bringen am Spielende Siegpunkte ein.

    Die Arbeiter
    Mit jeder Arbeiterkarte, die ich einsetze, darf ich die Würfelaugen auf meiner Aktionskarte um eins nach oben oder unten verändern.

    Silber
    Zusätzlich zu einer normalen Aktion darf ich drei Silberkarten auch dazu nutzen, um mir drei Aktionskarten vom Nachziehstapel zu nehmen.
    Von diesen drei Karten darf ich mir dann eine Karte aussuchen, die ich dann ...

    a) ... unter meine Projektkarte lege
    b) ... sofort als Aktionskarte mit den entsprechenden Würfelaugen darauf verwende und abwerfe.

    Einen Drilling bauen
    Nur wenn man drei Karten einer Farbe in sein Fürstentum gebaut hat, gibt es dafür am Spielende Punkte.
    Orte, von denen ich nur zwei im Fürstentum habe, sind am Spielende nichts wert.
    Der Spieler, der den ersten Drilling einer Farbe gebaut hat, bekommt auch noch die Bonuskarte für diese Farbe.
    Diese ist am Spielende auch nochmal einen Siegpunkt wert.
    Für jeden Drilling den ich baue, das dürfen auch mehrmals Drillinge einer Farbe sein, bekomme ich je nach Runde noch eine Belohnung.
    Auf den Rundenkarten ist aufgedruckt, aus welchen Belohnungen ich mir eine auswählen darf.
    Je weiter die Runden (A, B, C, D, E) fortgeschritten sind, desto weniger Belohnungen gibt es für einen Drilling.

    Bonus für sieben unterschiedliche Orte
    Sobald ein Spieler von jeder Farbe mindestens eine Karte bei sich liegen hat, bekommt er diese Bonuskarte.

    Die Orte-Belohnungen
    Sobald man einen Ort von seinen Projekten in sein Fürstentum verschiebt, bekommt man eine Belohnung.
    Diese ist je nach Ort eine andere, hier nur ein paar Beispiele:

    - Mine = zwei Silberkarten nehmen
    - Wissen = zwei Arbeiterkarten nehmen, auch über die zwei erlaubten hinweg
    - Schiff = die oberste Warenkarte eines Stapels nehmen
    - Weide = Ein Tier von einem der beiden Stapel nehmen
    - Orte bringen einem zusätzliche Karten, die man sich aus der Auslage nehmen darf, wenn sie denn ausliegen.
    - Wachturm = eine Siegpunktkarte
    - Bank = drei Silberkarten
    - Rathaus = Ein beliebiges, weiteres Projekt ins Fürstentum verschieben
    - Burg = sofort eine weitere Aktion ausführen, egal welche Würfelzahl gefordert ist
    - Klöster = Joker, kann für jedes beliebige Gebäude benutzt werden

    Neue Runde
    Sobald alle Spieler ihre sechs Karten vor sich gespielt haben, ist die Runde vorbei.
    Dann passieren folgende Dinge:
    - Die nächste Rundenkarte wird aufgedeckt.
    - Die übrigen Karten in der Auslage kommen auf den Ablagestapel.
    - Es werden wieder neue Karten an die Auslage-Karten angelegt.
    - Der Spieler, der die Startspielerkarte im Moment hat, wird neuer Startspieler
    - Jeder Spieler bekommt wieder sechs neue Karten

    Spielende
    Nachdem die Runde E gespielt wurde, endet das Spiel und die Punkte werden gezählt.
    Jeder Spieler zählt seine Siegpunkte, die auf den Karten abgebildet sind.
    Also Siegpunkte für Drillinge, verkaufte Waren, Bonuskarten und Siegpunktekarten.
    Dazu kommen noch Punkte für Tierkarten. Dabei zählen nur unterschiedliche Tiere.
    So geben vier unterschiedliche Tiere vier Punkte, drei unterschiedliche zwei Punkte und zwei unterschiedliche einen Punkt.
    Der Spieler mit der Startspielerkarte bekommt auch noch einen Punkt und dann hat einfach der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewonnen.

    Solo-Variante
    Es gibt auch eine Solo-Variante, bei der man gegen einen virtuellen Spieler antritt.

    Kleines Fazit
    Für ein Kartenspiel ist "Die Burgen von Burgund" erstaunlich komplex und braucht viel Platz auf dem Tisch.
    Hat man die Regeln aber erst einmal verstanden, dann spielt es sich sehr flott und eingängig.
    Darum könnte man es auch noch als Familienspiel durchgehen lassen.
    Durch die vielen Möglichkeiten im Spiel zu handeln, kann man auch immer eine Aktion ausführen,
    und wenn es nur das Nehmen einer Silberkarte ist. Man steht also nie mit leeren Händen da.
    Denn die Karten in der Auslage können von den Mitspielern natürlich "geklaut" werden.
    Das ist auch der einzige Berührungspunkt unter den Spielern, ansonsten kann jeder in Ruhe an seinem Fürstentum bauen.
    Die Illustrationen sind passend, auch wenn die Gebäude auf den Karten etwas klein sind.
    Gerade bei den ersten Spielen muss man schon genau schauen, welches Gebäude abgebildet ist, um seine Belohnung zu bekommen.
    Die Belohnungen sind zwar auf den Karten aufgedruckt, aber neue Spieler müssen hier öfter in die Anleitung schauen, was genau gemeint ist. Ansonsten hat uns das Spiel zu zweit und viert viel Spaß gemacht, die Solovariante habe ich nicht probiert.
    _________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/562-die-burgen-von-burgund-das-kartenspiel.html
    _________________________

    Michaels Wertung:
  • Sheriff of Nottingham Michael über Sheriff of Nottingham
    Ziel des Spiels
    Die Händler am Markt von Nottingham haben es nicht leicht, seit Sir John auch noch den Sheriff von Nottingham beauftragt hat, die Händler am Tor nach Schmugglerware zu durchsuchen. Doch zum Glück ist der Sheriff bestechlich und schaut auch mal gerne weg, wenn ihm seine "Bezahlung" gefällt. So schafft man es auch Schmugglerwaren an seinen Marktstand zu bringen. Wenn jeder zweimal der Sheriff war, endet das Spiel und gewonnen hat der Spieler, der am meisten Gold und Waren angesammelt hat.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt einen Marktstand und einen Händlerbeutel in seiner Farbe. Beides legt man vor sich auf den Tisch. Das Gold kommt als allgemeiner Vorrat auf den Tisch und davon bekommt jeder Spieler ein Startkapital von 50 Goldstücken in kleinen Münzen. Die "Königlichen Waren" kann man in der ersten Spielrunde weglassen. Später mischt man sie aber ganz normal zu den übrigen Karten. Bei drei Spielern muss man noch einige Karten aus dem Spiel nehmen. Diese Karten haben ein "4+" darauf. Die Warenkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Dann bekommt jeder Spieler sechs Karten auf die Hand und links und rechts neben dem Nachziehstapel wird jeweils ein offener Ablagestapel aus jeweils fünf Karten gebildet. Dann bekommt ein Spieler noch den "Sheriff von Nottingham"-Aufsteller und los geht´s.

    Spielablauf
    Jede Runde geht über mehrere Phasen.
    Der Sheriff der Runde steigt immer erst in Phase 4 und 5 ein. Ansonsten beobachtet er genau, was die Spieler so treiben.

    1. Phase - Markt
    2. Phase - Händlerbeutel befüllen
    3. Phase - Deklaration
    4. Phase - Überprüfung
    5. Phase - Rundenende

    Danach wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn der neue Sheriff und es wird die nächste Runde gespielt.

    Spielziel
    Runde für Runde müssen die Spieler, die nicht der Sheriff sind, überlegen, welche Waren sie an ihren Marktstand bringen wollen.
    Dazu gibt es die legalen Waren und die Schmugglerwaren, die mehr Punkte wert sind.
    Aber auch mit legalen Waren muss man ab und an den Sheriff bestechen, denn sonst bekommt man nicht genug Waren durch.
    Wenn jeder Spieler zweimal der Sheriff war, endet das Spiel.
    Dann wird der Wert aller Warenkarten, die Summe des Goldes und die Mehrheiten bei den legalen Waren in Punkte gewandelt.
    Jetzt schauen wir uns aber erst mal die einzelnen Phasen an:

    1. Phase - Markt
    In dieser Phase dürfen die Spieler ihre Handkarten mit Karten auf den Ablagestapeln oder dem Nachziehstapel tauschen.
    Die Reihenfolge geht immer im Uhrzeigersinn vom Spieler, der nach dem Sheriff sitzt, aus.
    Das dürfen sie mit bis zu fünf Karten machen. Die Ablagestapel dürfen dabei jederzeit durchgeschaut werden.
    Möchte man aber eine Karte aus dem Ablagestapel. die nicht ganz oben liegt, so muss man alle Karten die darüber liegen trotzdem eintauschen.
    Es ist also nicht erlaubt sich eine Karte mitten aus dem Ablagestapel zu nehmen.
    Möchte man keine Karte von den Ablagestapeln haben, so darf man auch Karten vom Nachziehstapel ziehen.
    Hat man allerdings eine Karte vom Nachziehstapel gezogen, so darf man keine Karten mehr von den Ablagestapeln nehmen.
    Man legt also die Karten, die man eintauschen möchte neben sich auf den Tisch, führt die entsprechenden Tauschhandlungen durch und legt dann seine abgelegten Karten in beliebiger Reihenfolge auf einen der Ablagestapel.

    2. Phase - Händlerbeutel befüllen
    Jetzt muss man seinen Händlerbeutel mit Waren befüllen. Dabei muss man mindestens eine Karte, höchstens aber fünf Karten, in den Beutel stecken.
    Die Spieler haben jetzt zwei Möglichkeiten.

    a) Sie stecken nur Warenkarten einer legalen Ware in den Sack.
    b) Sie stecken alles Mögliche an Warenkarten in den Sack.

    Wenn man seine Warenkarten in seinen Händlerbeutel gesteckt hat, macht man diesen zu und legt ihn vor sich auf den Tisch.

    3. Phase - Deklaration
    Jetzt kommt eine sehr wichtige Phase.
    In dieser Phase müssen die Spieler dem Sheriff ihre Waren anmelden.

    Dazu muss man Folgendes machen:
    a) Man gibt dem Sheriff seinen Händlerbeutel und schaut ihm in die Augen.
    b) Man muss die genaue Anzahl an Karten im Beutel nennen.
    c) Man muss genau eine legale Ware nennen, die wirklich im Beutel ist.

    Ob die anderen Karten auch von dieser Warensorte sind, muss der Sheriff ja nicht erfahren.

    Beispiel:
    Der Spieler hat 4 Karten in seinem Händlerbeutel. 2 Brote und 2 Schmugglerwaren.
    Er schaut den Sheriff an und dieser fragt: "Na, was haben wir denn in unserem Beutel?".
    Der Spieler antwortet. "4 Brote".
    Damit hat er die tatsächliche Anzahl an Karten genannt und eine legale Ware die im Beutel ist.

    4. Phase - Überprüfung
    Jetzt kommt die Stunde des Sheriffs. Dieser hat nun zwei Möglichkeiten.

    a) Er glaubt dem Spieler und gibt ihm den Händlerbeutel wieder zurück und lässt ihn passieren.
    Dann öffnest du deinen Beutel und zeigst den Spielern den Inhalt.
    Die legalen Waren legt man dann entsprechend an seinen Marktstand an.
    Die Schmugglerwaren werden verdeckt oben über den Marktstand gelegt.
    Die legalen Waren dürfen zwecks Überprüfung von Mehrheiten jederzeit von den anderen Spieler angeschaut werden.

    b) Er glaubt dem Spieler nicht und möchte den Beutel gerne überprüfen.
    Bevor der Sheriff den Beutel öffnet, haben die Spieler die Möglichkeit, ihn durch Bestechung davon abzubringen.
    Man kann den Sheriff mit Gold, Waren aus seinem Marktstand, Waren aus dem Beutel oder auch einem Gefallen in der Zukunft bestechen.
    Allerdings hat es mit den beiden letzten Bestechungsarten eine Besonderheit.
    Habe ich die Waren, mit denen ich den Sheriff gerade bestochen habe, gar nicht im Beutel, so hat der Sheriff Pech gehabt.
    Auch den Gefallen in der Zukunft muss ich nicht leisten. Allerdings macht man sich so keine Freunde :)
    Bestechung in Form von Warenkarten nimmt der Sheriff auf die Hand. Gold legt er sofort in seinen Goldvorrat.
    In dieser Phase wird jetzt so lange hin und her geschachert, bis der Sheriff entweder mit seiner Bestechung zufrieden ist, oder er den Beutel lieber einbehält.

    Beutel überprüfen
    Wenn ein Beutel einbehalten wurde, wird er jetzt überprüft.
    Dazu öffnet der Sheriff den Beutel und schaut sich den Inhalt an.
    Nun können zwei Dinge passieren.

    a) Du hast den Inhalt richtig angegeben.
    Wenn im Beutel also wirklich nur die Waren sind, die man angegeben hat, dann muss der Sheriff zahlen.
    Dazu hat jede Karte unten rechts einen roten Strafwert. Diesen Wert aller Karten muss der Sheriff an den Spieler zahlen.

    Beispiel:
    Du hast 4 Hühner angesagt, aber der Sheriff hat dir nicht geglaubt.
    Nach dem Öffnen des Beutels stellt der Sheriff fest, dass du tatsächlich nur 4 Hühner dabei hast.
    Dann muss der Sheriff dir 8 Gold zahlen, da jedes Huhn einen Strafwert von 2 hat.

    b) Du hast den Inhalt falsch angegeben
    Dann darfst du die Ware, die du richtig angegeben hast, an deinen Marktstand legen.
    Alle anderen Waren wirft der Sheriff auf einen der Ablagestapel.
    Zuvor musst du aber noch die Strafgebühr für alle falschen Waren an den Sheriff bezahlen.

    Man sollte sich darum immer den Wert seines Beutelinhalts vor Augen führen.
    Hat man Schmugglerwaren im Wert von 20 Gold im Beutel, so könnte man die Bestechungssumme entsprechend hoch ansetzen.

    5. Phase - Rundenende
    Wenn jeder Spieler überprüft oder durchgewinkt wurde, endet die Runde.
    Die Spieler füllen ihre Karten wieder auf 6 Karten auf.
    Der Sheriff-Aufsteller geht an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
    Der Sheriff hat ja aus der vorherigen Runden noch unberührte 6 Karten vor sich liegen, mit denen er jetzt spielt.

    Spielende
    Nachdem jeder Spieler zweimal Sheriff war, endet das Spiel.
    Dann werden die Punkte der Spieler gezählt.
    Dazu zählt jeder Spieler die Punkte seiner Warenkarten und Schmugglerwaren zusammen.
    Dazu kommt dann noch die Summe an Gold, die man besitzt.

    Zum Schluss werden noch die Mehrheiten in den vier legalen Warengruppen ermittelt.
    Dazu zählt jeder Spieler als erstes seine Äpfel und nennt die Summe.
    Der Spieler, der am meisten Äpfel gesammelt hat, bekommt dann 20 Extrapunkte, der mit den zweitmeisten 10.
    Die Menge der Punkte für den 1. und den 2. Platz findet man auf dem Marktstand.
    So ermittelt man auch die Mehrheiten für Käse, Brot und Hühner.

    Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Königliche Waren
    Diese Karten kann man nach der ersten Runde mit ins Spiel nehmen.
    Dabei handelt es sich um Schmugglerkarten, die einfach mehrere Waren wert sind.
    Also zum Beispiel 3 Käse oder 2 Hühner.
    Diese Karten sind bei der Mehrheitenermittlung dann wichtig.

    Kleines Fazit
    Der Sheriff von Nottingham hat eine interessante Spielmechanik, die uns viel Spaß gemacht hat.
    In der richtigen Gruppe, die sich in ihre Rolle hineinversetzen kann, macht das Spiel gleich noch mehr Spaß.
    Uns haben Runden mit vier und mehr Spielern am besten gefallen.
    Zu dritt hat es auch funktioniert, aber es kam nicht so viel Spaß auf.
    Ein sehr interessantes Bluff-Spiel, bei dem Menschenkenntnis und ein bisschen Glück eine große Rolle spielen.
    Auch die schönen Illustrationen und die nicht zu komplexe Anleitung haben uns gut gefallen.
    _________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/546-sheriff-von-nottingham.html
    _________________________________

    Michaels Wertung:
  • Die Helden von Kaskaria Michael über Die Helden von Kaskaria
    Ziel des Spiels
    Das Land Kaskaria ist in heller Aufregung. Die Trolle haben den Schatz der Urahnen und das magische Amulett gestohlen und verstecken sich damit im Inneren eines Vulkans. Schnell machen sich die mutigen Helden auf ihren Klippenläufern und Schuppengreifen auf den Weg, um den Schatz und das Amulett zurückzuholen. Wer mit dem größten Teil des Schatzes zurückkehrt, wird als größter Held von Kaskaria gefeiert!

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann nimmt sich jeder Spieler je einen Klippenläufer und einen Schuppengreif und stellt diese auf die entsprechenden Startfelder, unten links und rechts auf den Spielplan. Die Klippenläufer haben einen längeren Weg als die Schuppengreife, allerdings gibt es auch viel weniger Karten der Schuppengreife. Das magische Amulett kommt auf den Vulkan und die Goldnuggets neben den Spielplan. Aus dem Kartenstapel sucht man die Wasserfallkarte heraus und legt sie zur Seite. Dann mischt man den Kartenstapel gut durch und die Spieler ziehen sich immer abwechselnd eine Karte, bis jeder Spieler fünf Karten auf der Hand hat. Weitere drei Karten kommen offen auf die Kartenablage des Spielplans. Dann steckt man die Wasserfallkarte wieder in den unteren Teil des Kartenstapels und legt diesen auf das Nachziehkarten-Feld des Spielplans. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat immer die Auswahl aus zwei Aktionen.

    1. Eine Karte nehmen
    Wählt der Spieler diese Aktion, so darf er sich entweder eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel nehmen oder eine der drei offen ausliegenden Karten.
    Allerdings darf man keine Karte mehr nehmen, wenn man schon zehn Karten auf der Hand hat. Dann muss man ein Kartenset ausspielen.

    2. Ein Kartenset ausspielen
    Nutzt man diese Aktion, so muss man ein Kartenset aus mindestens zwei Karten der gleichen Farbe ausspielen.
    Das Motiv darauf spielt beim Ausspielen keine Rolle, es müssen nur gleiche Farben sein!
    Nachdem man ein Kartenset ausgespielt hat, werden die Karten entsprechend ihrer Aktion abgearbeitet:

    a) Klippenläufer
    Pro Klippenläuferkarte zieht der Spieler seinen Klippenläufer in Richtung Vulkan.

    b) Schuppengreif
    Pro Schuppengreifkarte zieht der Spieler seine Schuppengreif-Figur in Richtung des Vulkans.

    c) Goldnugget
    Pro Nuggetkarte nimmt sich der Spieler einen Goldnugget aus dem allgemeinen Vorrat.

    d) +2 Karte
    Für jede +2 Karte darf sich der Spieler zwei Karten aus der offenen Auslage oder vom verdeckten Stapel nehmen.
    Von wo er die beiden Karten nimmt, bleibt dem Spieler überlassen. Nimmt er allerdings die erste Karte von der offenen Auslage, so wird dort sofort eine neue Karte ausgelegt.
    Dann kann sich der Spieler wieder entscheiden, von wo er die zweite Karte nehmen möchte.

    Wasserfallkarte
    Zieht ein Spieler die Wasserfallkarte, so wird sofort der Nachziehstapel mit dem Ablagestapel und auch der Wasserfallkarte neu gemischt.
    Danach setzt der Spieler seinen Zug fort, also zieht jetzt seine richtige Karte(n).

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Vulkan entweder mit seinem Klippenläufer oder seinem Schuppengreif erreicht hat.
    Der Spieler bekommt das magische Amulett, welches zwei Goldnuggets wert ist und darf noch seine restlichen Kartenaktionen ausführen.
    Nun folgt noch die Schlusswertung, denn nicht unbedingt der Spieler, der als erster beim Vulkan ankommt, gewinnt auch das Spiel.

    Schlusswertung
    Jetzt zählt jeder Spieler seine Goldnuggets, die er erbeutet hat.
    Der Spieler mit dem magischen Amulett zählt noch zwei Goldnuggets zu dieser Summe dazu.
    Jetzt werden noch Goldnuggets für die schnellsten Spieler verteilt.
    Der Spieler, der mit seinem Klippenläufer und seinem Schuppengreif jeweils am weitesten zum Vulkan gekommen ist, bekommt 7 Goldnuggets.
    Achtung: Die beiden Figuren werden getrennt gewertet! Für den zweiten Platz gibt es dann 4 Goldnuggets und für den dritten Platz noch ein Goldnugget.
    Gibt es einen Gleichstand, so bekommen immer beide Spieler die Nuggets für den entsprechenden Platz.

    Variante
    Wer es ein bisschen schneller mag, der spielt mit folgender Regeländerung:
    a) Ein Spieler, der zwei gleichfarbige Klippenläufer ausspielt, darf gleich drei Felder weiterziehen.
    b) Ein Spieler, der zwei gleichfarbige Goldnuggets ausspielt, darf sich gleich 5 Nuggets nehmen

    Kleines Fazit
    Die Helden von Kaskaria ist ein nettes Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene ohne Vorteile mitspielen können.
    Das Spielmaterial ist, wie immer bei HABA, sehr wertig und schön gestaltet.
    So sind die Karten aus besonders stabilem Karton und die Holzfiguren schon fertig bedruckt.
    Die Regeln sind einfach zu verstehen und so können unsere kleinen Helden schnell losspielen.
    Allerdings erfordert das richtige Zusammenstellen der Karten ein bisschen taktisches Geschick.
    Ein wirklich nettes, schnell gespieltes Kinderspiel mit ein bisschen Anspruch.
    ________________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das
    Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/581-die-helden-von-kaskaria.html
    ________________________________________

    Michaels Wertung:
  • Kerala Michael über Kerala
    Ziel des Spiels
    Es ist wieder Zeit für das indische Elefanten-Festival in der indischen Provinz Kerala. Durch die Straßen ziehen die bunt geschmückten Elefanten und auch du nimmst am Fest teil.
    Dein Ziel ist es, den prächtigsten Festivalplatz mit möglichst vielen Elefantensymbolen zu bauen. Mit einfachen Regeln entsteht hier ein spannender Wettkampf um die größten, zusammenhängenden Farbflächen. Dabei muss einer der beiden Elefanten des Spielers immer auf das neu gelegte Plättchen gehen können. Auch das Überbauen von bereits gelegten Plättchen ist möglich. Doch welches Plättchen man als nächstes zum Verbauen bekommt, bestimmen das Glück und die Mitspieler entscheidend mit.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich ein Startplättchen in seiner Farbe und legt es vor sich hin. Man muss rund um das Plättchen Platz zum Anbauen lassen. Auf dieses Startplättchen stellt man dann seine beiden Elefanten-Figuren drauf. Je nach Spieleranzahl werden jetzt einige der Legeplättchen aus dem Spiel genommen. Bei zwei Spielern werden 20, bei drei Spielern 10, bei vier Spielern 4 und bei fünf Spielern keine Plättchen entfernt und in die Schachtel zurückgelegt. Allerdings entfernt man nur beliebige Plättchen von Spielerfarben, die NICHT mitspielen. Die restlichen Plättchen kommen dann in den Stoffsack. Den Wertungsblock braucht man erst am Ende des Spiels und legt in erst mal zur Seite. Dann geht es los.

    Spielziel
    Das Ziel des Spiels ist, gleichfarbige Flächen zu bauen. Das Spiel endet, wenn alle Plättchen aus dem Stoffsack verbaut wurden.
    Wichtig dabei ist, dass man nur eine Fläche pro Farbe haben darf. Hat man mehrere Flächen, so zählen am Ende alle, bis auf die wertvollste Fläche, Minuspunkte.
    Auch wenn man nicht von jeder Farbe eine Fläche hat, gibt es Minuspunkte.

    Spielablauf
    Eine Spielrunde läuft immer wie folgt ab. Der Spieler am Zug zieht so viele Plättchen aus dem Stoffsack, wie Spieler teilnehmen.
    Diese Plättchen legt er offen auf den Tisch und sucht sich eines davon aus, das er gerne verbauen möchte.

    Um ein Plättchen gültig zu verbauen, muss das Plättchen an ein bereits ausliegendes Plättchen waagerecht oder senkrecht angelegt werden.
    Zusätzlich muss sich ein Elefant auf dem Plättchen daneben befinden, der dann auf das neue Plättchen bewegt wird.
    War das neu angelegte Plättchen eines mit Elefanten, so passiert nichts weiter. War es eines mit einer Sonderaktion, so darf der Spieler diese jetzt ausführen.
    Die Sonderaktionen sind weiter unten erklärt.

    Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, sich ein Plättchen auszusuchen und anzulegen, usw.
    Hat jeder Spieler ein Plättchen genommen, ist die Runde beendet und der linke Nachbar des Startspielers wird der neue Startspieler.
    Er zieht wieder Plättchen aus dem Beutel usw.

    Überbauen-Regel
    Man darf ein Plättchen auch zum Überbauen benutzen. Dazu legt man das Plättchen einfach über ein bereits ausliegendes Plättchen drüber.
    Es gibt kein Limit, wie oft ein Plättchen überbaut werden darf. Aber auch hier muss man mit dem Elefanten auf das Feld ziehen können.
    Man darf also nur Felder überbauen, auf dessen Nachbarfeld eine Elefantenfigur steht.

    Passen
    Möchte man ein Plättchen nicht nehmen, so hat man zweimal im Spiel die Möglichkeit zu passen.
    Dazu legt man einfach einen seiner Elefanten auf die Seite und legt das Plättchen in die Schachtel zurück.
    Liegen beide Elefanten auf der Seite, so kann man in diesem Spiel nicht mehr passen.
    Die Elefanten werden einfach in liegender Position gespielt, das hat ansonsten keine Auswirkung.

    Die Plättchen
    a) Elefanten-Plättchen
    Auf diesen Plättchen sind 1 bis 3 Elefanten-Symbole zu sehen. Diese Symbole geben am Ende des Spiels dann Siegpunkte.

    b) Farbiger-Halbkreis
    Legt man an dieses Plättchen, auf der Seite mit dem Halbkreis, ein Plättchen in der Farbe des Halbkreises an, so gibt das am Ende des Spiels 5 Punkte extra.

    c) Elefant versetzen
    Zieht man nach dem Legen auf dieses Plättchen, so darf man sofort eine beliebige Elefantenfigur auf ein anderes Feld seiner Auslage bewegen.

    d) Plättchen verschieben
    Sobald man seinen Elefanten auf dieses Plättchen zieht, darf man ein Plättchen, bzw. einen Plättchenstapel von einer anderen Stelle beliebig an eine neue Stelle bewegen.

    Es gibt nur ein paar kleine Regeln:
    - So darf durch das Entfernen eines Plättchens die Fläche nicht in zwei Teile getrennt werden.
    - Plättchen, die von vier Seiten umschlossen sind, dürfen auch nicht mehr bewegt werden.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn der Beutel leer ist.
    Dann folgt die Schlusswertung

    Schlusswertung
    Hierzu kann man nun ein Blatt des Wertungsblocks verwenden.
    Als erstes schaut sich jeder Spieler jetzt sein Festivalgelände an.
    Hat er von einer Farbe mehr als eine Fläche, dazu zählen auch einzelne Plättchen, so muss er diese jetzt entfernen.
    Er darf sich aber aussuchen, welche Fläche er gerne behalten will, natürlich die, die am meisten Punkte wert ist.
    Jetzt ist es auch egal, ob durch das Entfernen von Plättchen die Auslage in mehrere Teile zerrissen wird.

    Liegt vor dem Spieler dann nur noch von jeder Farbe eine Fläche, werden die entfernten Plättchen gezählt.
    Jedes Plättchen gibt zwei Minuspunkte, die man auf dem Block einträgt.
    Als nächstes wird geprüft, ob jeder Spieler auch von jeder Farbe eine Fläche hat.
    Pro fehlender Farbe gibt es nochmal fünf Minuspunkte. Kommen wir jetzt zu den Pluspunkten.

    - Einen Punkt gibt es pro stehendem Elefant
    - Pro richtig angeschlossenes Halbkreisplättchen gibt es fünf Punkte
    - Jedes Elefantensymbol auf den oben ausliegenden Plättchen gibt entsprechend Punkte.
    Plättchen weiter unten in Stapeln geben keine Punkte.

    Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Schönes Spielmaterial und einfache Regeln zeichnen dieses tolle Legespiel aus.
    Man kann Kerala zwar problemlos zu zweit spielen, allerdings macht es mit mehr Spielern auch mehr Spaß.
    Jeder hat schnell verstanden, wie das Spiel funktioniert, aber taktische Möglichkeiten sind durchaus vorhanden.
    So spielt zum einen das Glück beim Ziehen neuer Plättchen eine Rolle, sowie die Gunst der Mitspieler, welches Plättchen sie mir übriglassen.
    Dadurch kann man auch die anderen Spieler ein bisschen ärgern und selber verzweifeln, wenn einfach kein passendes Plättchen kommt.
    Auf jeden Fall muss man gut aufpassen, nicht zu viele Flächen in gleicher Farbe zu bauen.
    Die Minuspunkte sind oft ausschlaggebend, wer das Spiel gewinnt und wer verliert.
    Oft ist es besser eine kleinere Festivalfläche zu bauen, die wirklich nur aus einer Fläche pro Farbe besteht, als eine riesige Fläche anzulegen, die man nicht mehr in den Griff bekommt.
    Kein abendfüllendes, aber ein sehr schönes Spiel für die ganze Familie, das man immer wieder gerne aus dem Schrank holt.
    __________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/572-kerala.html
    __________________________________

    Michaels Wertung:
  • Shiftago Michael über Shiftago
    Ziel des Spiels
    Wer "Vier gewinnt" kennt, hat die Regeln der einfachen Variante von Shiftago auch schon verstanden. Shiftago hat aber drei Spielvarianten und in jeder geht es grundsätzlich darum, Glaskugeln der eigenen Farbe in eine Reihe zu bringen. Dabei ist es egal, ob die Reihe waagerecht, senkrecht oder diagonal liegt. Die anderen Spieler haben natürlich das gleiche Ziel und versuchen, die anderen Spieler daran zu hindern, gleichfarbige Reihen zu bilden. Ein spannendes Taktik-Spiel für jede Altersstufe.

    Aufbau
    Man nimmt den Deckel von der Spielschachtel und nimmt die Anleitung sowie die Punkteleisten aus der Schachtel. Die Schachtelunterseite mit dem Spielbrett und den Glaskugeln stellt man so, wie sie ist, zwischen die Spieler. Jeder Spieler nimmt sich dann eine Punkteleiste und einen Zählstein. Wenn man die Express = Einsteigervariante spielt, dann braucht man die Punkteleiste nicht. Die Spieler einigen sich also, welche Variante sie spielen möchten und los geht's.

    Spielablauf
    Die Grundregeln sind immer gleich. Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn. Der Spieler am Zug nimmt sich eine seiner Kugeln und schiebt sie von einer beliebigen Seite in das Spielfeld ein. Die Kugeln müssen dabei immer vom Rand aus eingeschoben werden und dürfen nie mitten auf dem Spielplan abgelegt werden. Beim Einschieben der Kugeln darf man bereits liegende Kugeln einfach weiterschieben. Das funktioniert auf dem Spielplan erstaunlich gut. Wenn man eine liegende Kugel mittig mit der neuen Kugel schiebt, so bewegen sich alle Kugeln in der Reihe sauber um ein Feld weiter. Ist eine Reihe allerdings voll mit Kugeln, darf in diese Reihe keine neue Kugel eingeschoben werden.

    Shiftago Express
    Bei dieser Variante braucht man keine Punkteleiste. Es geht hier lediglich darum, eine Reihe aus 5 Kugeln der eigenen Farbe (4 Kugeln bei drei und vier Spielern) zu bilden.
    Diese Reihe darf senkrecht, waagerecht oder diagonal entstehen. Sobald ein Spieler eine Kugel ins Spielfeld geschoben hat, können zwei Dinge passieren:

    1. Der Spieler hat keine Reihe fertig gebaut
    Dann ist einfach der nächste Spieler an der Reihe.

    2. Der Spieler hat eine Reihe fertig gebaut
    Dann hat dieser Spieler das Spiel gewonnen.

    Wichtig ist hierbei immer, der Spieler muss nach dem Einschieben einer eigenen Kugel die Reihe gebildet haben.
    Bildet ein Spieler durch das Einschieben einer Kugel für einen anderen Spieler eine entsprechende Reihe, so hat dieser Spieler noch nicht automatisch gewonnen.
    Er gewinnt erst, wenn nach seinem eigenen Einschieben einer Kugel, die benötigte Menge an Kugeln in seiner Farbe in einer Reihe liegen.
    Sollte das Spielfeld irgendwann einmal voll mit Kugeln sein, ohne dass ein Spieler eine Reihe bilden konnte, so endet die Runde unentschieden.

    Shiftago Expert
    In dieser Variante geht es darum, mit gebauten Reihen Punkte zu erzielen. Wer als erster 10 Punkte erspielt hat, gewinnt die Runde.

    Die Regeln ändern sich dabei wie folgt:
    Immer wenn ein Spieler eine Reihe aus 4 (im Spiel zu dritt und viert), 5, 6 oder 7 gleichfarbigen, eigenen Kugeln bildet, bekommt er dafür Punkte.
    Im Spiel zu zweit geht die Punkteverteilung ab einer Reihe aus 5 Kugeln los, im Spiel zu dritt oder viert schon ab 4 Kugeln.
    Bildet ein Spieler also eine Reihe aus 5 Kugeln, so bekommt er dafür im Spiel zu zweit 2 Punkte, für 6 Kugeln gibt es 5 Punkte und für 7 Kugeln sogar 10 Punkte, was einem sofortigen Sieg entspricht.
    Wichtig ist dabei immer, sobald man eine Reihe aus 4 (im Spiel zu dritt und viert), 5 oder 6 Kugeln hat, muss man diese werten.
    Es ist nicht erlaubt, wenn man eine Fünfer-Reihe hat, diese liegen zu lassen und auf eine Sechser-Reihe zu warten. Wenn eine entsprechende Reihe liegt, muss sie gewertet werden.
    Um eine Reihe zu werten, muss man im Spiel zu zweit alle Kugeln dieser Reihe, bis auf die erste und die letzte vom Spielbrett nehmen und zu seinem Vorrat zurücklegen.
    Im Spiel zu dritt oder viert darf man sogar nur eine Kugel auf dem Spielbrett liegen lassen. Man darf sich allerdings aussuchen, ob es die erste oder die letzte Kugel der Reihe sein soll.
    Nach einer Wertung ist der Spieler gleich noch einmal am Zug. Dadurch könnte auch sofort eine weitere Wertung ausgelöst werden.
    Das Spiel hat dann der Spieler gewonnen, der als erster 10 Punkte erspielen konnte.

    Shiftago Exteme
    Hier sind die Regeln gleich denen von Shiftago Expert. Die einzige Änderung ist, dass Reihen bereits ab 4 Kugeln (im Spiel zu zweit) oder 3 (im Spiel zu dritt und viert) gewertet werden.
    Die Punkte, die man dafür bekommt, sind allerdings 0 und man muss wieder entsprechend den Regeln der Expert Version Kugeln vom Spielplan entfernen.
    In dieser Variante geht es also darum, seine Reihen klug zusammenzuschieben, da es ansonsten keine Punkte gibt.

    Kleines Fazit
    Beim Öffnen der schweren Schachtel fallen einem sofort die sehr hochwertigen Glaskugeln auf.
    Die liegen super in der Hand und haben eine sehr angenehme Größe.
    Auch das Spielbrett ist gut durchdacht und so funktioniert das mit dem Weiterschieben der Kugeln perfekt und ohne Probleme.
    Durch die verschiedenen Varianten gibt es für jeden Spielertyp die passende Herausforderung.
    Während man mit Kindern lieber die "Vier gewinnt" Variante spielt, können sich Taktikexperten die Extreme-Variante geben.
    Uns hat das Spiel in jeder Variante viel Spaß gemacht, wobei es mit mehr Spielern irgendwie spannender ist.
    Bei zwei Spielern muss man nur auf eine zusätzliche Farbe achten, bei vier Spielern auf drei.
    Da qualmt einem schon nach kurzer Zeit ordentlich der Kopf, macht aber eine Menge Spaß.
    ___________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/579-shiftago.html
    ___________________________________

    Michaels Wertung:
  • Unter Spannung Michael über Unter Spannung
    Ziel des Spiels
    Bei diesem Spiel müssen alle Spieler gleichzeitig versuchen, ihren Kartenstapel auf den Ablagestapel in der Mitte des Tisches loszuwerden. Dabei gibt die Karte auf der Ablage den Wert an, der darauf gelegt werden darf. Dabei gibt es immer zwei Möglichkeiten, denn in der Mitte jeder Karte ist angegeben, welche Zahl man vom Kartenwert abziehen oder dazuzählen muss, um die Zahl zu finden, die darauf gelegt werden darf. Wer als Erster seine Karten abgelegt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Karten werden gut gemischt und an die Spieler zu gleichen Teilen ausgeteilt. Die letzte Karte kommt als erste Karte des Ablagestapels in die Tischmitte.
    Jeder Spieler zieht sich von seinem Stapel vier Karten auf die Hand, schaut sie sich aber noch nicht an und los geht´s.

    Spielablauf
    Das Spiel wird gestartet und jeder Spieler schaut sich seine vier Handkarten an.
    Jetzt muss er die oberste Karte der Ablage anschauen und ausrechnen, welche seiner Karten er hier ablegen darf.
    Liegt zum Beispiel eine 5er Karte auf dem Ablagestapel, in deren Mitte sich ein +/- 2 befindet, dann darf der Spieler entweder eine 3 (5-2) oder eine 7 (5+2) aus seiner Hand ablegen.
    Diese Karte ist dann die neue Karte, an der sich alle Spieler orientieren müssen. Beim Ablegen sagt der Spieler die Zahl seiner Karte an.
    Hat ein Spieler keine passende Karte auf der Hand, so zieht er schnell eine Karte von seinem Nachziehstapel nach.
    Das kann er so lange machen, bis er eine passende Karte zieht. Ein Handkartenlimit gibt es nämlich nicht.

    Besondere Kartenwerte
    Es gibt zwei besondere Kartenwerte, bei denen man anders rechnen muss.

    a) Eine Zahl größer als 10
    Liegt zum Beispiel eine 9 mit der Rechnung +/- 3 auf dem Tisch, dann muss man anders rechnen, denn es gibt nur Karten bis 10.
    In diesem Fall wäre der Wert 12 und dann nimmt man einfach nur die hintere Zahl, also 2. Bei einer 11 wäre es die 1 und bei einer 13 die 3, usw.
    Natürlich darf man die 3 auch von der 9 abziehen, um eine gültige Zahl zu erhalten.

    b) Eine Zahl kleiner als 10
    In diesem Beispiel liegt eine 1 auf dem Tisch mit der Rechnung +/- 2.
    In diesem Fall zieht man die Zahl einfach wie folgt ab:
    Wenn man im Wert auf die 0 kommt, so ist das die 10 und von dort zieht man einfach weiter die übrige Zahl ab.
    In unserem Beispiel hätten wir also eine 9 (1-1=0=10-1=9).
    Auch hier darf man natürlich die Zahl dazuzählen und so eine 3 auf den Ablagestapel legen.

    Nichts geht mehr
    Sollte die Situation eintreten, dass kein Spieler mehr eine passende Karte ablegen kann und seinen kompletten Nachziehstapel auf der Hand hat,
    dann legen alle Spieler ihre Karten verdeckt auf den Tisch. Ein Spieler nimmt dann die unterste Karte vom Nachziehstapel und legt sie oben drauf.
    Dann nehmen alle Spieler wieder ihre Karten auf die Hand und weiter geht's.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand hat.
    Diese Karte darf er dann einfach mit der Rückseite nach oben auf den Ablagestapel legen und hat das Spiel gewonnen.
    Die letzte Karte muss also nicht mehr zum Kartenwert auf dem Ablagestapel passen.

    Turniervariante
    Nachdem eine Runde nicht lange dauert, kann man einfach doppelt so viele Runden spielen, wie Spieler teilnehmen.
    Nach jeder Runde zählen alle Spieler, die noch Karten auf der Hand haben, diese zusammen und notieren sich den Wert als Minuspunkte.
    Nachdem man alle Runden gespielt hat, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten das Turnier.

    Kleines Fazit
    Unter Spannung ist ein extrem hektisches Kartenspiel. Jeder Spieler rechnet und versucht eine passende Karte abzulegen.
    Doch bis man soweit ist, hat oft schon ein anderer Spieler eine passende Karte abgelegt und man muss schnell wieder neu rechnen.
    Das macht ein paar Runden lang wirklich Spaß, ist aber natürlich kein abendfüllendes Spiel.
    Als Einstieg in den Spieleabend ist es aber flotten Rechenfüchsen wirklich zu empfehlen.
    ___________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/566-unter-spannung.html
    ___________________________

    Michaels Wertung:
  • Porta Nigra Michael über Porta Nigra
    Ziel des Spiels
    In Porta Nigra übernehmen die Spieler die Rolle von Baumeistern, die vier berühmte Bauwerke von Augusta Treverorum bauen. Dazu nutzen die Spieler eine der beiden Aktionskarten in ihren Händen, um Aktionen auszuführen. Das kann das Erwerben von Bausteinen, das Verbauen von Bausteinen in die Bauwerke, sowie einige andere Aktionen sein. Dann zieht man wieder eine seiner Aktionskarten nach und der nächste Durchgang beginnt. Nach zwei oder drei Runden bei zwei Spielern endet das Spiel mit der Endwertung. Wer dann am meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Dann legt man die Bausteine, die Münzen, die 100/200 Punktemarker, sowie die Fackel- und Einflussmarker neben dem Spielplan ab.
    Die 10 Nachschubkarten werden gemischt ebenfalls neben den Spielplan gelegt. Der Rundenmarker kommt auf die I auf dem Spielplan. Dann werden die Bauwerkskarten gut gemischt und sechs Karten davon offen auf die Felder am Spielplan gelegt. Die restlichen Karten kommen als verdeckter Nachziehstapel neben den Spielplan. Das Gleiche macht man mit den Ehrenkarten. Hier nimmt man aber 14 Karten, wobei sieben Karten auf die Felder am Spielplan kommen, die anderen sieben einfach darunter. Auch hier wird der restliche Stapel verdeckt neben den Spielplan gelegt. Die Spieler nehmen sich ihre Spielerablage, die sechs Aktionskarten, die vier Aktionsmarker, fünf Römer, 20 Münzen und einen Fackelmarker und legen die Dinge vor sich. Ein Aktionsmarker kommt auf die 0 der Zählleiste des Spielplans. Von den sechs Aktionskarten nimmt man im Vier-Spieler-Spiel die mit 2/3 markierte Karte raus. Ansonsten mischt jeder seinen Aktionskartenstapel verdeckt durch und nimmt sich zwei Karten auf die Hand. Die restlichen Römerfiguren legt man neben den Spielplan, diese können im Laufe des Spiels erworben werden. Los geht´s.

    Spielablauf
    Je nach Spieleranzahl läuft das Spiel jetzt über zwei Runden bei drei und vier Spielern oder drei Runden bei zwei Spielern.
    In jeder Runde spielt jeder Spieler alle seine Aktionskarten durch, bevor eine neue Runde beginnt.
    Wenn alle sechs Aktionskarten gespielt wurden, folgt eine Zwischenwertung und am Ende die Endwertung.

    Der Spielplan und die Bausteine
    Auf dem Spielplan sind vier Bauwerke, die je ein Viertel des Spielplans einnehmen, vorhanden.
    Jedes Bauwerk braucht andere Bausteine in verschiedenen Farben, um Punkte zu generieren.
    In der Mitte des Spielplans gibt es dazu den Bausteinmarkt, an dem die Spieler Steine erwerben können.
    Jedes Bauwerk gibt eine Belohnung für jeweils drei Bausteine, die ein Spieler dort baut und eine Mehrheitenwertung, die am Ende des Spiels ausgeführt wird.
    Die Bausteine selbst sind farbneutral. Sie nehmen aber immer die Farbe des Marktplatzes an, an dem sie liegen.
    Damit man hier nicht durcheinander kommt, gibt es die Spielerablage, in die man gekaufte Bausteine unter der gleichen Farbe ablegt.

    Spielzug
    Jeder Spielzug ist in zwei Phasen eingeteilt.

    1) Nachschubphase

    Als erstes schaut der Spieler, der am Zug ist, die Auslage der Karten an.
    Fehlen Bauwerkskarten, so werden die Lücken aufgefüllt. Ebenso bei den Ehrenkarten.
    Sind keine Karten mehr im Nachzugstapel vorhanden, werden keine neuen Karten mehr aufgedeckt.
    Dann wird überprüft, ob sich noch mindestens sieben Bausteine auf dem Markt befinden.
    Sollte dies nicht der Fall sein, so wird mithilfe der Nachschubkarten wieder auf mindestens 14 Bausteine aufgefüllt.

    Am Anfang des Spiels liegen noch keine Bausteine auf dem Markt. Darum muss der erste Spieler diesen erst mal auffüllen.
    Dazu zieht man eine Nachschubkarte und legt auf die dort angegebenen Felder des Marktes je einen Baustein.
    Das macht man solange, bis mindestens 14 Bausteine auf dem Markt liegen.

    2) Aktionsphase
    Vor der ersten Aktionsphase darf jeder Spieler seine Spielfigur in ein beliebiges Viertel stellen.
    Dann sucht sich der Spieler eine seiner beiden Aktionskarten auf der Hand aus, die er spielen möchte.
    Diese Karte legt er offen auf den Tisch. Unten auf der Karte sind Fackeln abgebildet. Diese geben an, wieviele Aktionen diese Karte erlaubt.
    Das sind entweder zwei oder drei Aktionen. Weitere Aktionen können durch Fackelmarker gemacht werden.
    Allerdings darf jede Aktion auf der Karte nur 1x ausgeführt werden.
    Will man eine Aktion ausführen, so legt man einen seiner drei Aktionsmarker auf die Aktion und führt sie aus.

    Auch ist es 1x pro Karte erlaubt, eine Ehrenkarte mit Einflussmarkern zu erwerben.
    Man darf aber beliebig viele, bereits erworbene Ehrenkarten, pro Zug benutzen.

    Am Ende der Aktionsphase werden die Aktionsmarker von der Aktionskarte genommen und kommen wieder zum Spieler.
    Benutzte Fackelmarker kommen dagegen in den allgemeinen Vorrat zurück.
    Die benutzte Aktionskarte kommt auf den Ablagestapel des Spielers und eine neue Aktionskarte wird gezogen.
    In der letzten Runde hat jeder Spieler nur noch eine Aktionskarte, die man benutzen muss.
    Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Bewegen der Spielfigur
    Egal, ob man vom Markt einen Baustein kaufen oder an einem Bauwerk bauen möchte, man muss sich mit seiner Spielfigur im richtigen Viertel befinden.
    Nur der weiße Baustein kann von allen vier Vierteln gekauft werden, da er in der Mitte liegt.
    Das Bewegen der Figur ist nur in Pfeilrichtung (Uhrzeigersinn) erlaubt.
    Jeder Wechsel in das nächste Viertel kostet dabei eine Münze.
    Man darf sich beliebig weit bewegen, wenn man es bezahlen kann.

    Die Aktionen
    Auf den Aktionskarten gibt es verschiedene Aktionen.

    a) Baustein kaufen (farbiger oder farbloser Marktstand)
    Mit dieser Aktion darf sich der Spieler genau einen Baustein vom Baumarkt kaufen, in dessen Viertel er steht.
    Nutzt er einen farbigen Marktstand auf seiner Aktionskarte, so muss er im entsprechenden Viertel stehen, um dort einen Baustein zu kaufen.
    Nutzt er einen farblosen Marktstand, so darf er sich eine beliebige Farbe aussuchen, muss aber auch im richtigen Viertel stehen um ihn zu kaufen.
    Nur die weißen Bausteine können von jedem Viertel aus gekauft werden, da sie in der Mitte des Marktes liegen.
    Die Bausteine, die man erwirbt, müssen aber auch noch bezahlt werden.
    Die Kosten stehen auf der Spielerablage und reichen von einer Münze für einen schwarzen Baustein, bis zu fünf Münzen für einen weißen.
    Der gekaufte Baustein kommt dann unter die entsprechende Farbe auf der Spielerablage.

    Weiße Bausteine
    Diese sind sehr teuer und können nicht nur für den normalen Bau verwendet werden, sondern auch als Joker.
    Dann nehmen sie jede beliebige Farbe an, für die man sie einsetzt.

    b) An einem Bauwerk bauen (Turm mit Figur darauf)
    Auch hier muss sich die Figur im entsprechenden Viertel befinden.
    Je nach Viertel gibt es unterschiedliche Felder, auf die man bauen kann.
    Wie viele Bausteine einer Farbe man für ein Feld benötigt, steht ebenso auf den Feldern, wie die Siegpunkte, die man sofort bekommt.
    Sobald man also ein Feld mit den entsprechenden Bausteinen belegt hat, stellt man noch eine seiner Römerfiguren oben drauf.
    Somit weiß man, welche Bausteine von welchem Spieler kommen. Das ist für die Mehrheitenwertung am Spielende wichtig.

    Ein besonderer Ort, die Porta Nigra. Dort gibt es keine feste Anzahl an Bausteinen, die man verbauen muss, lediglich eine Farbe.
    Hier muss man mindestens drei, höchstens acht Bausteine der angegebenen Farbe bauen.
    Entsprechend bekommt man dann je nach Farbe Siegpunkte.

    Bauwerkskarten
    Sobald man seine Bausteine gesetzt und die Siegpunkte gezogen hat, überprüft man, ob man eine der Bauwerkskarten bekommt.
    Stimmt auf einer der sechs ausliegenden Karten die Farbe und das Bauwerk mit dem überein, was man gerade gebaut hat, so darf man sich die Karte nehmen.
    Diese Bauwerkskarten bringen am Spielende noch einmal Punkte für jedes Set aus unterschiedlichen Karten.

    Baumeisterbelohnung
    Immer wenn ein Spieler drei Bausteine oder ein Vielfaches von drei Bausteinen in einem Viertel gebaut hat, bekommt er eine Belohnung.
    Diese fällt je nach Viertel unterschiedlich aus und kann eine neue Römerfigur, ein Baustein einer Farbe oder eine Fackel sein.

    c) Einflussmarker nehmen (Schriftrolle)
    Wer diese Aktion nutzt, nimmt sich einen Einflussmarker vom Vorrat und legt ihn zu sich.
    Er darf diesen Marker auch sofort benutzen, um sich eine Ehrenkarte zu kaufen.
    Die Ehrenkarten kosten entweder einen, zwei oder drei Einflussmarker.
    Einige Ehrenkarten erfordern allerdings das Abwerfen bestimmter Bauwerkskarten oder anderer Ehrenkarten.
    Pro Aktionskarte, die man spielt, darf man allerdings nur eine Ehrenkarte erwerben.

    Auf diesen Karten gibt es Dinge, die man nach dem Erwerb sofort bekommt, wie: Fackeln, Römer, Bausteine, Münzen, usw.
    Es gibt Ehrenkarten, die wie Bauwerkskarten zählen, ohne dass man was gebaut hat.
    Es gibt Siegpunktekarten, die am Spielende viele Siegpunkte einbringen können.
    Allerdings muss man zum Erwerb einer hohen Siegpunktekarte immer eine Siegpunktekarte der Stufe darunter besitzen und abwerfen.
    Die Karten sind alle auf der Rückseite der Anleitung beschrieben.

    Man kann auch zwei Einflussmarker benutzen, um entweder einen Römer zu erwerben oder eine Bauaktion auszuführen.

    d) Münzen nehmen (Münzen)
    Bei dieser Aktion nimmt man sich einfach die angegebene Menge an Münzen aus dem Vorrat.

    e) Fackel nehmen (Fackel)
    Eine Fackel aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.

    f) Fackel zu Münze-Tausch
    Mit dieser Aktion darf man unbenutzte Aktionen (Fackeln) auf Aktionskarten oder auch Fackelmarker in je eine Münze tauschen.

    Rundenende
    Wenn jeder Spieler seine letzte Aktionskarte gespielt und abgelegt hat, kommt es zur Rundenwertung.
    Hier zählt jeder Spieler einfach seine gebauten Bausteine zusammen. Im 3- und 4-Spieler-Spiel nimmt man diese Zahl dann doppelt.
    Die ermittelte Summe darf jetzt jeder Spieler beliebig für Siegpunkte oder Münzen ausgeben.
    Dann wird die neue Runde aufgebaut. Der Rundenmarker kommt ein Feld weiter, die Spieler mischen ihre Aktionskarten und nehmen sich wieder zwei auf die Hand.
    Der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten darf den neuen Startspieler bestimmen, auch sich selbst und weiter geht's.

    Spielende
    Nachdem je nach Spieleranzahl zwei oder drei Runden gespielt wurden, ist das Spiel vorbei und es folgt die Endwertung.
    Das Spiel kann aber auch vorzeitig enden, wenn ...

    ... der Vorrat an Bausteinen leer ist.
    ... ein Spieler keine Römer mehr hat, da er 15 Bauwerksteile gebaut hat.

    In diesen Fällen spielt der Spieler seine Aktionskarte noch zu Ende und jeder andere Spieler darf auch noch einen Zug ausführen.

    Endwertung
    In der Endwertung kommen zu den während des Spiels erspielten Siegpunkten noch einige hinzu.

    a) Bauwerkskarten
    Für jedes Set an unterschiedlichen Bauwerkskarten gibt es Punkte.
    Vier unterschiedliche Karten geben 20 Siegpunkte.
    Drei geben 12 Siegpunkte, zwei geben 6 Siegpunkte und eine 2 Siegpunkte.
    Es wird jedes Set gewertet!

    b) Endwertungskarten
    Die Siegpunkte auf der Karte werden direkt auf das Konto des Spielers gezogen.

    c) Mehrheiten
    Die Mehrheiten in jedem Viertel bringen die meisten Punkte ein.
    In jedem Viertel ist angegeben, wie die Mehrheiten ermittelt werden.

    d) Material
    Für übriges Material gibt es auch noch Punkte.
    Pro Fackel, Römer, Baustein, Einflussmarker gibt es einen Siegpunkt.
    Für je drei Münzen gibt es ebenfalls einen Siegpunkt.

    Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte auf der Siegpunkteleiste hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Porta Nigra hat uns sehr gut gefallen. Es ist ein tolles Worker-Placement-Spiel mit nicht allzu komplizierten Regeln.
    Die Regeln sind auch das einzige, was ich persönlich bemängeln möchte (nur meine Meinung!).
    Gleichberechtigung ist ja schön und gut, aber diese geschlechterneutrale Sprache ist einfach schrecklich.
    Die Anleitung liest sich in dieser "weiblichen" Form einfach seltsam und nicht flüssig. Lasst das bitte in Zukunft sein.
    Das Spiel selbst ist dagegen genial und spielt sich sehr eingängig und flott.
    Die Aktionen sind nicht zu zahlreich, so behält man immer den Überblick.
    Trotzdem läuft jede Runde anders und man muss immer auf die aktuelle Kartenauslage / den Marktinhalt reagieren.
    Nur so kann man alle Aspekte des Spiels nutzen, um am Spielende dann nicht wertvolle Punkte liegen zu lassen.
    Gerade die Mehrheitenwertung bringt noch einmal extrem viele Punkte auf das Konto der Spieler.
    Aber auch die Sets aus Bauwerkskarten sind viele Punkte wert.
    So sollte man seine Bautätigkeit immer mit den ausliegenden Bauwerkskarten abstimmen.
    Die Illustrationen sind auch wirklich toll und tragen zum positiven Gesamtbild des Spiel bei.
    __________________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/565-porta-nigra.html
    __________________________________________

    Michaels Wertung:
    • Susanne L., Peter W. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Susanne L.
      Susanne L.: Übär diese merkwürdige Form in der Spielanleitung bin ich auch gestolpert, und ich fand "die Spielerin" bärfremdlich. ^^
      14.06.2016-15:32:53
    • Oliver M.
      Oliver M.: Schöne Rezi, Danke!
      Persönlich fand ich das Spiel jetzt auch nicht so den Renner. Nichts außergewöhnliches im Mechanismus, gewöhnliche... weiterlesen
      14.06.2016-20:25:34
  • Manifold - Origami Logic Puzzler Michael über Manifold - Origami Logic Puzzler
    Ziel des Spiels
    100 Aufgaben warten auf den Spieler. Das Ziel ist immer das Gleiche:
    Man muss jedes Aufgabenblatt so falten, dass man am Ende auf der einen Seite 4x4 schwarze und auf der anderen 4x4 weiße Felder sieht.

    Aufbau
    Man nimmt sich einfach das oberste Blatt vom Block und legt los.

    Spielablauf
    Auf jedem der 100 Aufgabenblätter sind schwarze, weiße und farblose Felder zu sehen.
    Durch geschicktes Falten in allen Richtungen, also waagerecht, senkrecht und diagonal, muss man es schafften, dass man ein Quadrat aus 4x4 Feldern bekommt.
    Dabei darf die eine Seite nur aus 4x4 schwarzen Feldern und die andere Seite nur aus 4x4 weißen Feldern bestehen, um die Aufgabe als gelöst anzusehen.
    Der Block ist in vier Schwierigkeitsgrade zu je 25 Aufgaben aufgeteilt.

    Kleines Fazit
    Manifold ist ein tolles Denkspiel für eine Person.
    Hat man ein Rätsel allerdings gelöst, so ist das Blatt eigentlich verbraucht, da es gefaltet ist.
    Ein anderer Spieler kann zwar auch versuchen, das Rätsel zu lösen, hat es aber natürlich einfacher,
    da die Knicke schon verraten, wo der Weg langgeht. Das ändert sich allerdings bei den schwereren Rätseln.
    Dann ist das Aufgabenblatt meist an jeder möglichen Stelle gefaltet, so dass weitere Spieler lediglich den Luxus haben,
    das Blatt nicht selber falten zu müssen. Der kleine Aufgabenblock passt bequem in jede Tasche.
    Oder man nimmt sich einfach nur ein paar Seiten im Zug oder Flugzeug mit.
    Ein toller Rätselspaß für ruhige Momente Zuhause oder auf Reisen.
    _______________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/569-manifold.html
    _______________________________

    Michaels Wertung:
  • Werwölfe - Vollmondnacht Michael über Werwölfe - Vollmondnacht
    Ziel des Spiels
    Ihr wohnt in einem einsamen Dorf mit einem düsteren Geheimnis. Bei Vollmond verwandeln sich Dorfbewohner in Werwölfe. Ihr übernehmt eine geheime Rolle im Dorf. Da dies natürlich alles während der Nacht passiert, schlafen die meisten Dorfbewohner. Doch es gibt auch die Werwölfe und Dorfbewohner mit speziellen Fähigkeiten. Diese wachen nacheinander auf und führen ihre Aktionen aus, bevor sie wieder, wie alle anderen Spieler ihre Augen schließen. Erst wenn alle Werwölfe und Bewohner ihre Aktionen ausgeführt haben, bricht der Tag an und die Spieler müssen sich unterhalten. Das Ziel ist es jetzt herauszufinden, welche Spieler die Werwölfe sind.

    Aufbau
    Je nach Spieleranzahl und Spielvariante kommen bestimmte Dorfbewohner und die Werwölfe ins Spiel. Dabei sind immer drei Rollen mehr im Spiel als Spieler teilnehmen.
    Im ersten Spiel soll man zum Beispiel im 3-Spieler-Spiel mit folgenden Rollen spielen: Zwei Werwölfe, ein Dorfbewohner, ein Räuber, eine Seherin und die Unruhestifterin.
    Damit die Spieler wissen, welche Rollen mitspielen, legt man für die Rollenkarten auch die entsprechenden Rollenmarker auf den Tisch.
    Die sechs Rollenkarten (wir gehen von einem Spiel zu dritt aus) werden jetzt verdeckt gut gemischt. Jeder Spieler erhält dann eine Rolle, die nur er sich kurz anschauen darf.

    Die anderen drei Rollenkarten kommen verdeckt in die Tischmitte. Ein Spieler macht den Spielleiter oder man verwendet die App.
    Die anderen Spieler dürfen die Rollen der anderen Spieler und auch die in der Tischmitte auf keinen Fall sehen!!
    Auch wenn ein Spieler den Spielleiter macht, nimmt er ganz normal am Spiel teil. Die Spieler müssen dann kurz warten, bis der Spielleiter die nächste Rolle aufruft und selber seine Augen wieder geschlossen hat. Mit der App spielt sich das Ganze natürlich leichter.

    Die App
    Die App kann kostenlos aus dem Appstore oder Playstore heruntergeladen werden.
    Sie kann nach dem Start auch auf Deutsch umgestellt werden. Standardmäßig startet sie auf Englisch.
    Dazu klickt man einfach auf das Zahnrad, dann beim obersten Punkt auf "Edit" und wählt dann ganz unten "DE" aus.
    In der App kann man die Rollen einstellen, die mitspielen und dann führt einen ein Sprecher durch das gesamte Spiel.
    Die App ist sehr flexibel und lässt sich in Sachen "Zeit" den eigenen Wünschen perfekt anpassen.
    Auch kann man aus verschiedenen Hintergrundmusiken wählen oder diese abschalten.

    Spielablauf
    Die Spieler wissen jetzt, welche Rolle sie im Moment spielen.
    Diese Rolle kann sich durch die Aktionen von bestimmten Dorfbewohnern aber während des Spiels noch ändern.
    Am Ende kann sich also kaum ein Spieler sicher sein, welche Rolle er im Moment wirklich noch hat.
    Vielleicht ist ein Spieler, der am Anfang ein braver Dorfbewohner war, jetzt ein Werwolf.
    Am Ende der Nacht müssen die Spieler dann miteinander reden, um herauszufinden, wer die Werwölfe sind.
    Alle Spieler arbeiten bei diesem Spiel zusammen, außer den Spielern, die denken, sie sind die Werwölfe.
    Diese bluffen was das Zeug hält, um ihre wahre Identität zu verschleiern.
    Aber der Reihe nach.

    Schlafen
    Der Spielleiter oder die App sagen an, dass alle Spieler die Augen schließen sollen.
    Dies ist auch ein sehr wichtiger Punkt, bei dem kein Spieler betrügen darf, sonst macht das Spiel keinen Sinn.
    Haben alle Spieler die Augen geschlossen, sagt die App oder der Spielleiter der Reihe nach die Rollen an, die ihre Augen öffnen dürfen.
    Ebenso erzählt die App oder der Spielleiter, welche Aktion diese Rolle dann ausführen muss.
    In der Version mit einem Spielleiter müssen die Spieler dann kurz warten, bis der Spielleiter die Augen geschlossen hat.
    Bei der Version mit der App kann es direkt nach dem Aufruf der Rolle losgehen, da ja alle Spieler die Augen geschlossen haben.
    Die Reihenfolge, in der die Dorfbewohner aufgerufen werden, ist fest vorgegeben. Die App weiß diese Reihenfolge natürlich.
    Der Spielleiter hat die Reihenfolge in seiner Spielleiter-Anleitung stehen und geht diese jetzt Rolle für Rolle durch.
    Rollen, die nicht teilnehmen, werden einfach weggelassen.

    Die Rollen
    Hier ein paar Beispiele, was die Rollen für Aktionen haben.
    Als erstes kurz die Rollen, die in unserem Beispiel mitspielen und zwar in der richtigen Reihenfolge:

    a) Werwolf
    Wird der Werwolf aufgerufen, so öffnen alle Spieler, die am Anfang eine Werwolfkarte vor sich hatten, die Augen.
    Dadurch sehen die Spieler, wer der andere Werwolf ist. Liegen beide Werwolf-Rollen in der Mitte des Tisches, macht niemand die Augen auf, aber auch das weiß niemand.
    Macht nur ein Spieler die Augen auf, so weiß er, dass der andere Werwolf in der Tischmitte liegen muss und darf eine Rollenkarte aus der Mitte anschauen.
    Dann schließt er wieder die Augen.

    b) Seherin
    Dann wird die Seherin aufgerufen und öffnet ihre Augen.
    Sie darf sich entweder die Rollenkarte eines Mitspielers oder zwei Rollenkarten aus der Mitte anschauen.
    Dann schließt auch sie wieder die Augen.

    c) Räuber
    Nun wird der Räuber aufgerufen. Er öffnet die Augen und vertauscht jetzt seine Rollenkarte mit der eines Mitspielers.
    Danach darf er sich seine neue Rolle anschauen und schließt wieder die Augen.

    d) Unruhestifterin
    Jetzt wird die Unruhestifterin aufgerufen. Sie darf zwei Rollenkarten von Mitspielern vertauschen.
    Auch sie schließt dann wieder die Augen.

    Weitere Rollen
    Wenn man die erste Runde gespielt hat, kann man auch die anderen Rollen mit ins Spiel nehmen.
    Ich werde die einzelnen Aktionen der Rollen jetzt nur kurz ansprechen. Diese sind teilweise recht komplex.

    e) Doppelgängerin
    Sie schaut sich eine Rollenkarte eines Mitspielers an und übernimmt dann dessen Rolle.
    Hat diese neue Rolle eine Nachtaktion, so führt sie diese jetzt auch gleich aus.

    f) Günstling
    Wenn der Günstling erwacht, müssen alle Werwölfe ihren Daumen heben.
    So weiß der Günstling wer ein Werwolf ist. Er gehört nämlich zu den Werwölfen.
    Er gewinnt, wenn mindestens ein Werwolf nicht erkannt wird.

    g) Freimaurer
    Diese treten immer nur im Paar auf. Es müssen also immer beide Freimaurer-Rollen im Spiel sein.

    h) Betrunkener
    Er tauscht eine Karte aus der Mitte mit seiner Rollenkarte. Er darf seine neue Karte NICHT anschauen.

    i) Gerber
    Er will sterben. Er gewinnt, wenn er stirbt, aber kein Werwolf.
    Wenn er und mindestens ein Werwolf stirbt, gewinnt er und die Dorfgemeinschaft.

    j) Schlaflose
    Sie wacht auf und schaut sich ihre Rollenkarte an.
    Nachdem sie als Letzte aufwacht, weiß sie sicher, welche Rolle sie hat.

    k) Dorfbewohner
    Der schläft einfach durch und hat keine Nachtaktion.

    Wird eine Rolle aufgerufen, die kein Spieler hat, dann passiert einfach nichts.
    Nachdem aber alle Spieler die Augen geschlossen haben, weiß es auch niemand.

    Tag
    "Wacht nun alle auf"
    Die Spieler öffnen jetzt ihre Augen.
    Niemand darf sich seine Rollenkarte jetzt noch anschauen!!!
    Die Spieler müssen jetzt eine Zeit von 10 Minuten oder später auch 5 Minuten nutzen, um die Werwölfe zu finden.
    Dazu dürfen die Spieler alle miteinander reden. Wer hat was getauscht? Wer denkt zu wissen, wer er ist?
    Wer hat sich Karten aus der Mitte angeschaut und weiß, was dort liegt? Alles darf und muss besprochen werden!
    Nur die Werwölfe versuchen, ihre wahre Identität geheim zu halten.
    Die müssen sich als ein Dorfbewohner ausgeben, der in der Mitte des Tisches liegt.
    Ansonsten verraten sie zu schnell ihre Identität. Am besten fängt man also an, die anderen Spieler ihre Rolle benennen zu lassen.
    Dann wissen die oder der Werwolf welche Rollen noch in der Mitte liegen müssten und können sich so tarnen.
    Aber vielleicht ist der Werwolf auch nicht mehr der Werwolf! Durch die Aktionen des Rollenkarten verschieben und vertauschen, sind die Rollen jetzt durcheinander.
    Man muss diese Diskussion ein paar mal gespielt haben, um die besten Ansätze für das Enttarnen der Werwölfe herauszufinden.

    Beschuldigen
    Nach der Diskussionszeit geht es ans Beschuldigen.
    Der Spielleiter oder die App zählt von 3 runter. Bei 0 müssen die Spieler auf diejenigen zeigen, von denen sie denken, dass sie die Werwölfe sind.
    Der Spieler mit den meisten Stimmen stirbt. Bei Gleichstand sterben alle am Gleichstand beteiligten Spieler.
    Außer, jeder Spieler zeigt genau auf einen anderen Spieler. Auf diese Taktik sollte man sich einigen, wenn die Spieler sicher sind, dass alle Werwölfe in der Tischmitte liegen.
    Dann werden die Rollenkarten aufgedeckt.

    Spielende
    Jetzt wird geprüft, welche Fraktion gewonnen hat.
    a) Die Werwölfe gewinnen, wenn kein Werwolf stirbt.
    b) Die Dorfgemeinschaft gewinnt, wenn mindestens ein Werwolf stirbt.

    Kleines Fazit
    Werwölfe gibt es schon in anderen Editionen, von denen ich persönlich aber keine kenne.
    Darum kann ich auch nicht sagen, wie sich diese Version von den anderen unterscheidet.
    Deshalb bezieht sich mein Fazit auch auf diese Version, die ich sehr cool finde.
    Die Regeln des Spiels sind schnell verstanden und wenn man am Anfang nur mit den leichten Rollen spielt, kann es auch schnell losgehen.
    Den Einsatz der App kann ich nur empfehlen, vor allem, da man diese genau auf seine Bedürfnisse einstellen kann.
    Möchte man mehr als fünf Sekunden zwischen den einzelnen Rollenphasen haben, einfach einstellen.
    Möchte man gerne 10 Minuten zum Diskutieren, einstellen! Die Hintergrundmusik gefällt euch nicht, ändern oder ausschalten.
    Durch die App braucht niemand den Spielleiter zu machen und alle können sich völlig auf ihre Rolle konzentrieren.
    Die Illustrationen auf den Rollenkarten sind sehr schön und tragen zur Stimmung bei.
    Gerade in größeren Gruppen kommt hier sehr viel Spaß auf. Dann ist es wirklich schwer, die Werwölfe zu finden.
    Aber auch zu dritt kann man diese Version von Werwölfe spielen.
    Wer diese Art von Spiel mag und die richtige Spielgruppe dazu an der Hand hat, kann bedenkenlos zugreifen.
    ________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/553-werw%C3%B6lfe-vollmondnacht.html
    ________________________

    Michaels Wertung:
  • Glupschgeister Michael über Glupschgeister
    Ziel des Spiels
    In der Tiefsee treiben die Glupschgeister Maggie, Lisa, Don, Al, Luc und Bob mal wieder Unfug. Auch der Krakengeist Ed ist gesichtet worden.
    Ihr seid mutige Geisterjäger und müsst die Glupschgeister einfangen. Taucht in die Tiefe der schimmernden Unterwasserwelt und legt los.
    Doch stellt euch die Aufgabe nicht so einfach vor. Die Geister sehen sich alle sehr ähnlich und durch die optische Vergrößerung,
    die durch die Seedeckel verursacht wird, werden sie auch noch verzerrt. Wer als Erster neun Geister gefangen hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel müssen ein paar Dinge zusammengesteckt werden. Dazu nimmt man die kleine Scheibe, steckt den Drehfuß durch und bringt darunter dann die große Scheibe an.
    Das Ganze steckt man dann auf die Schachtelunterseite, aus der man zuvor natürlich alles Spielmaterial entfernt. Die Glupschgeister-Plättchen werden jetzt auf der großen Scheibe verteilt. Sie dürfen sich nicht überlappen, sondern müssen alle schön nebeneinander liegen. In der ersten Runde kann man die drei Krakengeister noch aussortieren.
    Diese werden für eine Variante benötigt. Jetzt legt man den Spielplan über die Drehscheiben. Dadurch schauen nur noch einige Glupschgeister durch die Aussparungen hindurch.
    Diese Aussparungen deckt man jetzt mit den Seedeckeln ab. Dann steckt man noch die Krakenfigur auf die Mitte des Drehkreuzes.
    Die Spieler nehmen sich einen Seestern, bei zwei Spielern zwei Seesterne und legen den Würfel neben den Spielaufbau. Los geht's.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt und würfelt. Dann wird die Drehscheibe um so viele Einheiten weitergedreht, wie die Würfelaugen angeben.
    Auf der Drehscheibe gibt es dazu ein kleines Fenster, durch das man immer den gesuchten Glubschgeist sehen kann.

    Dann schauen sich alle Spieler den gesuchten Glupschgeist an und los geht die Suche!
    Jeder Spieler schaut nun für sich, durch welche Seedeckel er den gesuchten Glupschgeist zu sehen glaubt. Das können auch mehrere Stellen sein.
    Dort legt er seinen Seestern drauf. Im Spiel zu zweit legt jeder Spieler zwei Seesterne auf zwei unterschiedliche Seedeckel.
    Ist ein Seedeckel von einem Mitspieler belegt, so darf man natürlich keinen eigenen Seestern dort ablegen.

    Bei der Suche nach den Glupschgeistern muss man von allen Winkeln durch die Seedeckel schauen.
    Je nach Blickwinkel schaut die Sache nämlich immer wieder anders aus. Passt aber auf, dass ihr euch nicht die Köpfe einrennt.

    Sobald alle Spieler ihren Seestern abgelegt haben, wird gefischt. Der Spieler, der gewürfelt hat, darf als Erster fischen.
    Dazu nimmt er den Seedeckel, auf dem sein Seestern liegt, vom Spielplan. Jetzt schaut er, ob er einen oder mehrere der gesuchten Glupschgeister entdecken kann.
    Dabei ist es erlaubt, Glubschgeister im Seeloch zu verschieben oder Geister, die nur noch ganz wenig unter dem Seeloch hervorragen, hervorzuziehen.
    Jeden gesuchten Glupschgeist, den man in seinem Seeloch findet, nimmt man heraus und legt ihn in das Eckloch seiner Farbe.
    Findet man keinen gesuchten Glupschgeist, so geht man leer aus.
    Bei zwei Spielern sucht immer erst der Spieler, der gewürfelt hat, seine beiden Seelöcher ab, bevor der andere Spieler an die Reihe kommt.

    In jedem Fall schließt man sein Seeloch wieder mit einem Seedeckel.
    Haben alle Spieler gefischt, geht der Würfel an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter und eine neue Runde beginnt.

    Spielende
    Sobald ein Spieler neun Glupschgeister in seiner Ecke gefangen hat (im Spiel zu zweit 18), ist das Spiel fast vorbei.
    Die Spieler, die in dieser Runde noch nicht gefischt haben, sind noch an der Reihe und dann steht der Gewinner fest.

    Variante
    Spielt man mit dem Krakengeist, so kommt dieser einfach zu der Auslage der anderen Geister hinzu.
    Jetzt müssen die Spieler gut aufpassen, dass sie kein Seeloch wählen, in dem der Krakengeist zu sehen ist.
    Sollte man ein solches Seeloch wählen, oder während des Fischens einen Krakengeist aus dem Seeloch ziehen,
    so bekommt man in dieser Runde keine Glupschgeister und muss gefundene Geister aus diesem Seeloch wieder zurücklegen.

    Kleines Fazit
    Glupschgeister ist ein wirklich tolles Kinderspiel mit einer coolen Mechanik.
    Das mit der Vergrößerung klappt wirklich gut und sieht verrückt aus.
    Dadurch, dass auch auf der Bodenplatte Geister abgedruckt sind, muss man schon genau schauen, ob das wirklich ein Plättchen ist, was man da sieht.
    Die Illustrationen sind niedlich und das Spielmaterial sehr wertig, lediglich der Spielplan geht etwas streng in die Schachtel.
    Da muss man aufpassen, dass man ihn nicht verbeult. Uns hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen.
    _____________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/560-glupschgeister.html
    _____________________________

    Michaels Wertung:
  • Gauner Raus! Michael über Gauner Raus!
    Ziel des Spiels
    Der Mond scheint auf ein altes, scheinbar verlassenes Fabrikgebäude. Doch in dem verwinkelten Gebäude haben sich überall Gauner und Banditen versteckt.
    Das Sondereinsatzkommando ist auch schon vor Ort und jetzt ist es euer Job, die Gauner ausfindig zu machen. Wer am Ende die meisten Gauner festnehmen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt ein Blatt aus dem Block und einen Stift (liegt nicht bei).
    Das Blatt jedes Spielers muss für die anderen Spieler immer gut sichtbar sein.
    Dann werden je nach Spieleranzahl die gut gemischten Karten verteilt.
    Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler 12 Karten, bei drei Spielern 10 Karten und bei vier Spielern 8 Karten auf die Hand.
    Die restlichen Karten kommen ungesehen aus dem Spiel. Die beiden Würfel werden auf den Tisch gelegt und schon kann es losgehen.

    Vorbereitung
    Als erstes werden jetzt ein paar Felder auf dem Block gefüllt. Dazu würfelt jeder Spieler einmal, im Spiel zu zweit zweimal.
    Auf dem einen Würfel befindet sich eine Farbe und auf dem anderen die Buchstaben A - F.
    Dadurch kann man jedes Feld auf dem Block erreichen. Der erste Spieler würfelt also mit den beiden Würfeln.
    Dann schaut jeder Spieler, wieviele Karten er von der gewürfelten Sorte auf der Hand hat.

    Beispiel: Der Spieler würfet B und Grün. Jetzt zählen die Spieler alle Karten die ein B haben und alle Karten die Grün sind.
    Hat ein Spieler die Karte B-Grün auf der Hand, so zählt diese auch nur als eine Karte.
    Die gezählte Summe, also zum Beispiel 4, trägt dann jeder Spieler in dem entsprechenden Feld (in unserem Beispiel B-Grün) auf seinem Blatt ein.

    Dieser Schritt wird jetzt für jeden Spieler wiederholt, so dass auf jedem Blatt die gleichen Zahlen stehen.
    Bei zwei Spielern gibt es auch noch einen zweiten Durchgang, so dass jeder Spieler vier gefüllte Felder auf seinem Blatt hat.

    Spielziel
    Das Ziel des Spiels ist es, die Handkarten der Mitspieler zu erraten und dafür Punkte zu bekommen.
    Wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Spielablauf
    Sobald die ersten Zahlen auf den Blättern der Spieler notiert wurden, beginnt das Spiel.
    Der Spieler am Zug nimmt die beiden Würfel und würfelt.
    Das Ergebnis betrifft diesmal allerdings nur den Spieler, der gewürfelt hat.
    Dieser zählt, wie am Anfang, die entsprechenden Karten in seiner Hand und notiert den Wert im entsprechenden Feld.
    Hat ein Spieler bereits Karten rauslegen müssen, so werden diese ebenfalls mitgezählt.

    Beispiel:
    Der Spieler würfelt Rot-E. Er zählt alle roten Karten und alle Karten mit einem E auf seiner Hand.
    Zusätzlich muss er alle roten und E Karten dazuzählen, die er bereits rauslegen musste.
    Diese Summe schreibt er dann in das Feld Rot-E auf den Block.

    Tippen
    Jetzt darf der Spieler bei einem beliebigen Mitspieler versuchen, einen Gauner zu erraten.
    Dazu schaut man sich die Zahlenfelder auf dem Block der Mitspieler an.
    Hat ein Spieler zum Beispiel bei Gelb-D eine 4 stehen, so hat dieser Spieler auf jeden Fall vier Karten die entweder gelb sind oder ein D zeigen.
    Auf Grund dieser Erkenntnis kann man jetzt raten.

    Man sagt also zum Beispiel: "Ich glaube du hast die Gelb-A auf der Hand."

    Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
    a) Der Tipp war falsch
    War der Tipp falsch und der befragte Spieler hat diese Karte nicht, dann streicht der befragte Spieler auf seinem Block den kleinen Kreis in dem Feld durch.
    Dadurch wissen alle Spieler, das er diese Karte nicht besitzt. Die anderen Spieler machen nichts auf ihrem Blatt, denn sie könnten die Karte ja haben.
    Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe mit würfeln, usw.

    b) Der Tipp war richtig
    War der Tipp richtig, so malt der befragte Spieler den kleinen Kreis in dem Feld auf seinem Blatt aus und legt die Karte offen vor sich auf den Tisch.
    Dadurch sieht man, dass der Spieler diese Karte auf der Hand hatte.
    Alle anderen Spieler streichen auf ihrem Blatt jetzt den kleinen Kreis im gespielten Feld durch, denn die Karte kann ja kein anderer Spieler mehr haben.
    Der Spieler, der richtig geraten hat, bekommt sofort einen Punkt, den er als Strich auf seinem Blatt einträgt.
    Jetzt muss der Spieler, der richtig geraten hat, schauen, ob das Feld beim befragten Spieler eingekreist werden muss.
    Hat er dies überprüft, dazu gleich mehr, kommt er nochmal an die Reihe und darf ein weiteres Mal raten.
    Das geht dann solange, bis er falsch geraten hat, oder vergessen hat, das Feld des Mitspielers einzukreisen.

    Einkreisen
    Wenn ein Spieler, nach dem richtigen Befragen, alle Karten dieser Farbe und des Buchstabens auf dem Tisch liegen hat, so muss ihn der Spieler, der ihn befragt hat, darauf hinweisen.
    Der Spieler muss dann die kleinen Kreise aller anderen Felder in dieser Zeile und Spalte abstreichen, da er diese nicht mehr besitzen kann.
    Dadurch haben es die Spieler jetzt leichter, die nächsten richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen.
    Die Zahl, die in dem Feld stand, kreist der Spieler zu besseren Übersicht dann noch dick ein.

    Beispiel:
    Der Spieler hatte im Feld Blau-C eine 2 stehen. Vor ihm liegt die Karte A-Blau und der Spieler am Zug hat gerade die Karte E-Blau bei ihm richtig geraten.
    Jetzt muss ihn der befragende Spieler darauf hinweisen, dass er das Feld Blau-C einkreisen muss.
    Der streicht also alle kleinen Kreise in der Spalte C und Blau ab, denn er kann jetzt keine blaue Karte und keine Karte mit C auf der Hand haben.

    Spielende
    Sobald ein Spieler seine letzte Karte auf den Tisch legen muss, ist das Spiel beendet.
    Die Spieler zählen jetzt ihre Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Gauner raus! ist ein geniales Deduktions-Spiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind gut erklärt und schnell weiß man, wie der Hase, ähm, der Gauner läuft.
    Dadurch, dass nie alle Karten im Spiel sind, wird das Ganze noch ein Stück schwerer.
    Man weiß einfach nie, welche Karten noch im Spiel sind und das ist sehr cool.
    Mit mehr Spielern macht das Spiel allerdings auch noch eine Schippe mehr Spaß.
    Auch die Illustrationen sind toll und tragen zum positiven Gesamtbild dieses Spiels bei.
    Der Block ist zweiseitig bedruckt, hat allerdings nicht so viele Seiten.
    Zum Glück gibt es die Blätter auf der Webseite zum Ausdrucken.
    ____________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/573-gauner-raus.html
    ____________________________________

    Michaels Wertung:
  • Royals Michael über Royals
    Ziel des Spiels
    Ihr kämpft um die Vormachtstellung im Europa des 17. Jahrhunderts. Durch das Sammeln und Einsetzen von Länderkarten besetzt ihr Orte und dort dann die Posten von Adligen. Dafür gibt es in den drei Epochenwertungen Punkte. Besetzte Positionen sind allerdings nicht für immer verloren. Durch den Einsatz von Intrigenkarten kann man anderen Spielern die Orte wieder abnehmen. Grundsätzlich gilt, je höher der Posten in einem Land, desto mehr Länderkarten werden benötigt. Am Ende des Spiels gibt es dann noch einmal eine Wertung, bei der es um die Menge an Spielsteinen auf den einzelnen Adligen geht. Wer dann am meisten Siegpunkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die Adligen zusammengepuzzelt und neben den Spielplan gelegt. Auf den Spielplan kommen jetzt die Bonusmarker. Diese haben immer die gleiche Form und Farbe wie ihr aufgedrucktes Gegenstück auf dem Spielplan. Sind alle Städte- und Länderbonusmarker verteilt, werden noch die runden Adligenbonusmarker und die Epochenwertungsmarker auf dem Spielplan abgelegt. Die Spieler bekommen ihre Spielsteine und legen diese vor sich ab. Bei zwei Spielern muss man mit den weißen und schwarzen Steinen spielen. Dann werden, je nach Spieleranzahl, noch Länderkarten aus dem Kartenstapel entfernt. Die übrigen Karten werden dann gemischt und als Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Die obersten drei Karten werden dann aufgedeckt. Auch die Intrigenkarten werden gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Eine Epoche des Spiels geht immer so lange, bis der Nachziehstapel der Länderkarten leer ist.
    Dann kommt eine Wertung und die nächste Epoche wird mit den gut gemischten Länderkarten gespielt.
    Nach der dritten Epochenwertung folgt noch die Endwertung und dann steht der Sieger fest.

    Jeder Spieler hat in seinem Zug drei Dinge, die er machen muss oder kann.
    1. Länderkarten ziehen (Muss)
    2. Karten ausspielen (Kann)
    3. Handkartenlimit prüfen (Muss)
    4. Auslage auffüllen (Muss)

    Schauen wir uns die einzelnen Möglichkeiten näher an:

    1. Karten ziehen
    In der ersten Runde müssen die Spieler eine vorgegebene Anzahl an Länderkarten ziehen.
    Dabei dürfen sich die Spieler aussuchen, ob sie die Karten von den drei offenen oder vom verdeckten Stapel nehmen.
    Die Anzahl der Karten in der ersten Runde wird durch die Spieleranzahl bestimmt. Dafür gibt es in der Anleitung eine Tabelle.

    Ab der zweiten Runde haben die Spieler dann die Möglichkeit, entweder...
    a) drei Länderkarten zu ziehen und auf die Hand zu nehmen oder
    b) eine Länderkarte und eine Intrigenkarte zu nehmen.
    Auch hier darf der Spieler bei den Länderkarten wieder selbst entscheiden, ob er sie vom verdeckten oder offenen Stapel nimmt.

    2. Karten ausspielen
    Diese Aktion müssen die Spieler nicht durchführen, wenn sie zum Beispiel mehr Karten sammeln wollen, um eine höhere Position zu besetzen.
    Es gibt allerdings zwei Möglichkeiten Karten auszuspielen:

    a) Um einen freien Ort zu besetzen
    In jedem der vier Länder gibt es unterschiedliche Positionen an Adligen, die von den Spielern besetzt werden können.
    Immer links neben dem Adligen sieht man die Anzahl an Karten, die man ausspielen muss, um diese Person zu besetzen.
    Rechts neben dem Adligen stehen die Punkte, die dieser Adlige bei der Epochenwertung wert ist.
    An vielen Orten gibt es zwei Adlige, die besetzt werden können. Es gilt aber immer, für jeden Adligen darf nur ein Spieler einen Würfel einsetzen.
    Um einen Adligen zu besetzen, gibt der Spieler also so viele Länderkarten in der Farbe des Landes ab, wie neben dem Adligen stehen.

    Zeitgleich mit dem Einsetzen eines Würfels auf dem Adligen, muss der Spieler auch einen Würfel auf den Adligen neben dem Spielplan legen.
    Dies ist wichtig, um am Ende des Spiels die Mehrheiten auf den Adligen feststellen zu können.

    Länder-Joker
    Ein Spieler darf jederzeit drei Länderkarten mit anderen Farben abgeben, um eine Länderkarte in seiner benötigten Farbe zu erhalten.

    b) Einen Spieler verdrängen

    Um einen Spieler von einem Adligen zu verdrängen, muss man neben den nötigen Länderkarten auch eine Intrigenkarte in der entsprechenden Farbe haben.
    Kann man diese Dinge ausspielen, so wird der Würfel des verdrängten Spielers auf das Feld, auf dem der Städtebonus lag, verschoben.
    Diese verdrängten Würfel zählen nicht mehr für die Epochenwertung, wohl aber für den Länderbonus (siehe weiter unten).

    Intrigen-Joker
    Mit zwei beliebigen Intrigenkarten kann man eine beliebige Farbe simulieren.

    Städtebonus
    Der erste Spieler, der an einem Ort eine Position besetzt, darf sich den Städtebonusmarker nehmen und verdeckt zu sich legen.

    Länderbonus
    Der Spieler, der zuerst in einem Land auf jedem Ort einen eigenen Würfel abgelegt hat, darf sich das Schild mit dem höchsten Wert nehmen.
    Der zweite Spieler, dem dies gelingt, nimmt sich das zweite Schild. Alle weiteren Spieler gehen leer aus.
    Verdrängte Würfel zählen beim Länderbonus weiterhin mit.

    Adligenbonus
    Hat ein Spieler auf jedem der Adligen die am Spielplanrand liegen einen Würfel, so darf sich der erste Spieler dem dies gelingt, den höchsten, runden Marker nehmen.
    Die beiden nächsten Spieler, denen das Besetzen aller Adligen gelingt, bekommen dann die kleineren Marker.

    3. Handkartenlimit
    Das Handkartenlimit liegt bei 12 Länder- und 4 Intrigenkarten.
    Hat ein Spieler am Ende seines Zuges mehr Karten auf der Hand, so muss er entsprechend viele Karten abwerfen.

    4. Auslage auffüllen
    Hat ein Spieler Karten aus der offenen Auslage genommen, so werden diese erst am Ende seines Zuges wieder aufgefüllt.
    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Epochenwertung
    Eine Epoche endet, sobald man die Auslage der drei Länderkarten nicht mehr komplett füllen kann.
    Dann wird das Spiel kurz unterbrochen um die Epochenwertung auszuführen.
    Dazu zählt man jetzt pro Land den Einfluss der Spieler zusammen.
    Also jeder Spieler zählt den Wert rechts neben jedem Adligen, auf dem er einen Würfel seiner Farbe hat.
    Der Spieler, der den höchsten Wert in einem Land hat, bekommt den wertvolleren Epochenwertungsmarker.
    Der Spieler mit den zweitmeisten Punkten, den kleineren Epochenwertungsmarker.
    Bei Gleichstand bekommt der Spieler den Marker, der in diesem Land das höhere Amt begleitet.
    So werden alle vier Länder gewertet. Dann wird der Länderkartenstapel wieder gemischt und drei Karten offen ausgelegt.
    Die nächste Epoche wird gespielt.

    Spielende
    Nach der Wertung der dritten Epoche endet das Spiel.
    Dann folgt nur noch eine Titelwertung,
    Dazu werden die Adligen, die neben dem Spielplan liegen, angeschaut.
    Der Spieler, der auf einem Adligen die Mehrheit an Würfeln liegen hat, bekommt den gesamten Adligen.
    Gibt es einen Gleichstand unter zwei Spielern, so bekommt jeder Spieler einen Teil des Adligen.
    Gibt es einen Gleichstand mit mehr als zwei Spielern, so kommt der Adlige aus dem Spiel und wird nicht vergeben.
    So werden alle Adligen angeschaut und an die Spieler verteilt.
    Nun muss jeder Spieler seine gewonnenen Siegpunkte zusammenzählen.
    Also die Städte-, Länder- und Adligenbonusmarker plus die Adligenplättchen.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Royals sieht am Anfang nicht so spannend aus, entpuppt sich aber dann als durchaus nettes Ärgerspiel.
    Der Aufbau zieht sich ein bisschen, aber dann kommt man Runde für Runde besser ins Spiel und dann macht es auch Spaß.
    Mit zwei Spielern kommt noch nicht soviel "Gegeneinander"-Stimmung auf, das passiert erst gegen Ende des Spiels.
    Mit mehr Spielern geht es aber von Anfang an zur Sache. Hier muss man schnell sein, wenn man Bonusmarker abstauben will.
    Auch die Intrigenkarten kommen dann richtig zum Tragen und werden ein begehrtes Gut.
    So wandern die Mehrheiten dann ständig von Spieler zu Spieler und das ist macht Laune.
    ___________________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/551-royals.html
    ___________________________________________

    Michaels Wertung:
  • Ausgefuchste Meisterdiebe Michael über Ausgefuchste Meisterdiebe
    Ziel des Spiels
    Meister Reineke, der berühmteste aller Füchse, möchte eine Auszeit nehmen. Darum sucht er nach einem würdigen Nachfolger und ruft die kühnsten Füchse des Waldes zusammen.
    Seine Prüfung besteht darin, den nahegelegenen Bauernhof zu plündern und das blind. Wer die richtigen Tiere vom Hof stiehlt, bekommt als Belohnung Eier. Und wer als Erster 10 Eier gesammelt hat, ist der Gewinner und wird der neue Meisterdieb.

    Aufbau
    Der untere Teil der Spielschachtel wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler nimmt sich eine Fuchsmaske und setzt sie sich schon mal auf den Kopf. Allerdings noch so, dass er was sehen kann. Von den gut gemischten Auftragskarten werden drei Karten offen auf den Tisch gelegt. Das sind die Tiere, die es in der ersten Runde zu Ertasten gilt, die Spieler sollten sich also die Figuren gut merken. Bis auf die fünf Listfiguren (Fuchs, Schlange und Hammer) kommen alle Tiere in die Spielschachtel und dann der Deckel darauf. Los geht´s.

    Spielablauf
    Ein Spieler mischt jetzt die Tiere in der Schachtel durch Schütteln der Schachtel gut durch.
    Dann setzen alle Spieler ihre Masken auf und der Spieler der gemischt hat, öffnet den Deckel.
    Kein Spieler kann jetzt sehen, was wo in der Schachtel liegt. Auf ein Kommando fangen jetzt alle Spieler mit einer Hand an zu tasten und zu suchen.
    Glaubt ein Spieler, ein gesuchtes Tier ertastet zu haben, so legt er es in seine andere Hand, den Beutel.
    Es ist jederzeit erlaubt, Tiere aus dem Beutel wieder in die Schachtel zu werfen.

    Ende der Runde
    Sobald ein Spieler mindestens drei, aber höchstens vier (wenn die Listfiguren im Spiel sind) Tiere in der Hand hat, kann er Stopp rufen.
    Alle Spieler nehmen jetzt die Masken von den Augen. Hat jemand noch ein Tier in der Suchhand, so muss er dieses zurück in die Schachtel werfen.
    Nur die Tiere in der Beutelhand sind sicher und kommen jetzt in die Wertung.

    Wertung
    Jedes richtige Tier bringt dem Spieler einen Punkt in Form eines Eis.
    Jedes falsche Tier kostet einen Punkt, man muss also ein Ei abgeben.
    Jedes Tier, das man doppelt in der Hand hat, kostet ebenfalls ein Ei Strafe.
    Hat man mehr als eine Listfigur in der Hand, so kostet das auch ein Ei Strafe.

    Neue Runde
    Nachdem alle Spieler ihre Beutelhand gewertet haben, wird die nächste Runde aufgebaut.
    Dazu wirft man alle Tiere wieder in die Spielschachtel und je nach Runde kommen jetzt die Listfiguren dazu.

    a) 2. Runde
    Ab der zweiten Runde kommen die beiden roten Füchse in die Schachtel.
    Schnappt sich ein Spieler genau einen dieser Füchse, so bekommt er bei der Wertung ein Ei extra.

    b) 3. Runde
    Ab der dritten Runde kommen auch die beiden Schlangen in die Schachtel.
    Wer sich eine der Schlangen schnappt, darf vor der Wertung einem beliebigen anderen Spieler ein Tier aus dessen Beutelhand klauen.
    Das darf allerdings keine Listfigur sein.

    c) 4.Runde
    Ab Runde vier kommt auch noch der Hammer ins Spiel.
    Wer diesen in der Hand hat, ist gegen den Angriff einer Schlange geschützt.

    In der zweiten Runde werden auch drei neue Aufträge aufgedeckt und über die ausliegenden Aufträge drüber gelegt.
    In der dritten Runde gibt es nur noch zwei Auftragskarten. Hier darf der jüngste Spieler entscheiden, welche beiden Aufträge überdeckt und welcher noch einmal benutzt wird.
    Nach der dritten Runde werden wieder alle Auftragskarten gemischt und drei neue aufgedeckt.

    Spielende
    Sobald ein Spieler 10 Eier, oder in der schwereren Version 15 Eier, gesammelt hat, endet das Spiel und der Gewinner steht fest.

    Kleines Fazit
    Ausgefuchste Meisterdiebe ist ein nettes Tastspiel für Kinder, bei dem aber auch Erwachsene problemlos mitspielen können.
    Da die Figuren meistens relativ ähnlich geschnitten sind, ist es gar nicht so einfach, das richtige Tier zu ertasten, vor allem,
    wenn alle Spieler gleichzeitig suchen und niemand weiß, wieviele Tiere die anderen Spieler schon gesammelt haben.
    Die Illustrationen auf den Karten und dem Spielplan sind sehr nett und passen gut zum Spiel.
    Auch das übrige Spielmaterial ist sehr wertig und für Kinderhände gut geeignet.
    Das Spiel erfindet das Rad zwar nicht neu, hat uns aber trotzdem viel Spaß gemacht.
    _________________________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/567-ausgefuchste-meisterdiebe.html
    _________________________________________________

    Michaels Wertung:
  • Kribbeln Michael über Kribbeln
    Ziel des Spiels
    Runde für Runde haben die Spieler eine andere Aufgabe mit den sechs Würfeln zu bewältigen. Die Aufgabe bezieht sich dabei immer auf die Farben der Würfel, nicht auf die Augen. Manchmal muss man bestimmte Würfelfarben öfter erwürfeln als eine andere oder es dürfen bestimmte Farben gar nicht vorkommen. Drei Mal darf man würfeln, dann sollte man die Aufgabe erledigt haben. Schafft man das nicht, so kann man seine zweite Chance nutzen und auf ein Kribbeln-Feld ausweichen. Wer die aktuelle Aufgabe dann auch noch mit dem höchsten Würfelergebnis geschafft hat, bekommt die meisten Punkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte erwürfeln könnte, ist der Gewinner.

    Aufbau
    Die Spieler suchen sich eine Aufgabenseite aus dem Block heraus. Auf jeder Seite gibt es sechs Aufgaben und vier Kribbeln Felder. Im Block findet man sechs verschiedene Aufgabenseiten, die man spielen kann. So gibt es immer ein bisschen Abwechslung. Ein Spieler nimmt sich die Blockseite und schreibt mit dem Stift die Namen der Mitspieler in die oberste Zeile. Er wird der Schreiber für das gesamte Spiel. Die Würfel kommen auf den Tisch und schon kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Die Spieler schauen sich die erste Aufgabe auf dem Block an. Alle Spieler spielen jetzt um diese Aufgabe.
    Erst wenn bei jedem Spieler eine Zahl in der Zeile der Aufgabe steht, geht es zur nächsten Aufgabe weiter.
    Der älteste Spieler beginnt, nimmt sich die sechs Würfel und würfelt.
    Jetzt darf er sich beliebig viele Würfel zur Seite legen oder neu würfeln.
    Das Ganze darf der Spieler insgesamt drei Mal machen, aber auch eher aufhören, wenn ihm sein Ergebnis gefällt.
    Hat man die Aufgabe innerhalb der drei Würfe erfüllt, so trägt man die Würfelaugen aller Würfel in die Zeile unter seinem Namen ein.
    Hat man es nicht geschafft, so kann man einmal pro Aufgabenfarbe sein Kribbeln-Feld nutzen, dazu später mehr.
    Möchte man sein Kribbeln-Feld nicht nutzen, oder hat man es schon benutzt, so muss man die Aufgabe streichen und bekommt keine Punkte.

    Wertung
    Sobald jeder Spieler seine Aufgabe erledigt oder mit einem X gestrichen hat, werden die Punkte pro Spieler ermittelt.
    Dazu schaut man, welcher Spieler bei der Aufgabe die meisten Würfelaugen erwürfelt hat.
    Dieser Spieler bekommt dann, je nach Spieleranzahl, so viele Punkte, wie Spieler teilnehmen.
    Der nächste Spieler bekommt dann einen Punkt weniger, usw.
    Wer ein X eingetragen hat, bekommt natürlich keine Punkte.
    Bei Gleichstand bekommen die Spieler immer beide die Punkte des niedrigeren Platzes.
    Gibt es also zwei erste Plätze, so bekommt jeder Spieler die Punkte für den zweiten Platz.
    Die Punkte werden in das kleine Feld neben der Aufgabe eingetragen.

    Kribbeln-Felder
    Hat man die Aufgabe nicht erfüllt, so kann man seine zweite Chance nutzen, indem man die Würfelaugen in das Kribbeln-Feld einträgt.
    Dazu gibt es aber ein paar Regeln.

    a) Man darf das Kribbeln-Feld nur nutzen, wenn man die Aufgabe nach dem dritten Würfelwurf wirklich nicht geschafft hat.

    b) Man darf nur das Kribbeln-Feld nutzen, das im gleichen Farbbereich wie die aktuelle Aufgabe liegt.

    c) Die Würfelaugen im ersten Kribbeln-Feld sind noch egal.
    In den folgenden Kribbeln-Feldern muss die Zahl allerdings immer höher sein, als im vorherigen Kribbeln-Feld.

    d) Hat man nach zwei Aufgaben das Kribbeln-Feld nicht genutzt, so darf man es danach füllen.
    Erst wenn jeder Spieler auch das Kribbeln-Feld gefüllt hat, geht es weiter zur nächsten Aufgabe.

    e) Nachdem man das Kribbeln-Feld gefüllt hat, muss man sofort wieder versuchen, die Aufgabe zu lösen.

    Nächste Zeile
    Nach einer Wertung wird dann die nächste Zeile gespielt.
    Ist dies die Kribbeln-Zeile, so dürfen alle Spieler für diese Zeile würfeln, die bisher noch nichts in die Zeile geschrieben haben.
    Dabei geht es dann nur um eine möglichst hohe Augenzahl, da Kribbeln-Felder keine Aufgabe haben.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald alle Felder auf dem Aufgabenblatt gefüllt sind.
    Dann werden die Punkte der Spieler zusammengezählt und der Gewinner steht fest.
    Sollte es einen Gleichstand geben, so hat der Spieler gewonnen, der im vierten Kribbeln-Feld die höchste Zahl stehen hat.

    Die Aufgaben
    Es gibt folgende Aufgaben, die sich auf den Aufgabenseiten des Blockes finden:

    a) Genaue Farben
    - Kein Würfel darf eine oder zwei bestimmte Farben zeigen
    - Genau ein oder zwei Würfel einer bestimmten Farbe dürfen gewürfelt werden
    - Eine Farbe darf genau einmal, eine anderen gar nicht gewürfelt werden

    b) Freie Farben
    - Eine beliebige Farbe muss genau 3x oder 4x gewürfelt werden
    - Keine Farbe darf genau 2x oder 3x gewürfelt werden
    - Zwei Farben müssen genau 2x gewürfelt werden
    - Es müssen genau drei verschiedene Farben gewürfelt werden

    c) Vergleich
    - Es müssen mehr Würfel einer Farbe sein, als die der anderen
    - Es müssen genau gleichviel Würfel zweier Farben sein
    - Es müssen zwei oder drei Farben unterschiedlich oft vorkommen
    - Eine Farbe muss öfter vorkommen als alle anderen Farben

    Kleines Fazit
    Kribbeln ist ein Würfelspiel mit einfachen Regeln, die zuerst an Kniffel erinnern.
    Aber mit Kniffel hat das Spiel nur die 3x Würfeln-Mechanik und den Glücksfaktor gemein.
    Denn hier muss jeder Spieler immer um die gleiche Aufgabe würfeln.
    Das macht das Spiel spannend und durch die verschiedenen Aufgaben auf den Blockseiten spielt sich das Spiel nicht immer gleich.
    Bei jeder Aufgabe muss man wieder überlegen, wie oft man sich traut neu zu würfeln um vielleicht noch höhere Zahlen zu bekommen.
    ________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/550-kribbeln.html
    ________________________________

    Michaels Wertung:
  • Roll for the Galaxy (de) Michael über Roll for the Galaxy (de)
    Ziel des Spiels
    In Roll for the Galaxy versuchen die Spieler Imperien im Weltraum zu errichten. Die Würfel stehen dabei für Arbeiter, die den verschiedenen Phasen zugewiesen werden können. Doch jeder Spieler kann sich nur bei einer der fünf Phasen sicher sein, dass sie auch gespielt wird, nämlich der, die er selber als Hauptphase auswählt. Ob auch die Arbeiter in den anderen Phasen zum Zug kommen, hängt von der verdeckten Wahl der Mitspieler ab. Wer baut das größte und mächtigste Imperium und wer verdient die meisten Siegpunkte? Das wird über den Sieger des Spiels entscheiden.


    Spielablauf
    Aufbau
    Die fünf Phasenplättchen werden mit der durchgestrichenen Seite nebeneinander auf den Tisch gelegt. Die Würfel kommen als allgemeiner Vorrat ebenfalls auf den Tisch. Die Plättchen mit den Siedlungen und den Entwicklungen kommen in den Stoffbeutel, der auch auf den Tisch gelegt wird. Für jeden teilnehmenden Spieler nimmt man 10 Siegpunktemarker und legt sie bereit. Dann bekommen noch die Spieler ihr Material. Einen Würfelbecher, einen Sichtschirm, einen Phasenstreifen, ein Spielertableau und eine Kreditfigur, die man auf die 1 seines Spielertableaus stellt. Von den Startplättchen zieht sich jetzt jeder Spieler blind ein großes und ein kleines und legt es offen über sein Spielertableau. Dies ist der Anfang seines Imperiums. Nun zieht jeder Spieler zwei Plättchen aus dem Stoffsack und legt eines davon mit der Siedlungsseite (runder Punktewert) und eines mit der Entwicklungsseite (Karo-Punktewert) auf die jeweiligen Felder seines Spielertableaus. Zum Schluss bekommt jeder Spieler noch ein paar Startwürfel. Zum einen bekommt jeder Spieler drei weiße Würfel, die er in seinen Würfelbecher wirft und zum anderen zwei weiße Würfel, die er auf sein Bevölkerungsfeld auf seinem Spielertableau legt. Nun schaut sich jeder sein Startimperium an und nimmt sich, entsprechend der dort ausliegenden Planeten, die darauf vermerkten Würfel. Wo diese hinkommen steht auf jedem Planetenplättchen drauf. Jetzt kann es losgehen.

    Spielablauf
    Jede Spielrunde besteht aus fünf Schritten.

    1. Geheim hinter dem Sichtschirm würfeln
    2. Geheim die Würfel zuordnen
    3. Aufdecken und prüfen welche Phasen gespielt werden
    4. Die Phasen abhandeln
    5. Das Imperium verwalten

    Nachdem jeder Spieler diese fünf Schritte erledigt hat, man spielt gleichzeitig, wird geprüft, ob das Spielende eingeleitet worden ist.
    Das ist der Fall, wenn alle Siegpunktemarker an die Spieler verteilt wurden, oder wenn ein Spieler sein zwölftes Plättchen in sein Imperium gelegt hat.
    Die drei Plättchen aus der Startauslage zählen hierbei bereits mit!
    Tritt eines dieser beiden Ereignisse ein, so spielen die Spieler die Runde noch zu Ende und dann werden die Punkte gezählt.
    Ansonsten wird einfach eine weitere Runde gespielt.

    1. Geheim hinter dem Sichtschirm würfeln
    Jeder Spieler würfelt seine Würfel, die im Becher liegen, hinter seinem Sichtschirm, so dass kein anderer Spieler das Ergebnis sehen kann.

    2. Geheim die Würfel zuordnen
    Jetzt schaut sich jeder Spieler sein Würfelergebnis an und legt jeden Würfel entsprechend unter seine Phasenablage.
    Auf den Würfeln sind genau die fünf Symbole der Phasen, nur je nach Würfelfarbe in unterschiedlicher Menge.
    Die Würfelseite mit dem Stern gilt als Joker und darf überall hingelegt werden.
    Jetzt muss sich jeder Spieler überlegen, welche Phase er auf jeden Fall spielen möchte.

    Auf diese Phase legt er einen beliebigen Würfel. Es muss kein Würfel sein, der unter der Phase liegt.
    Der dort abgelegte Würfel wird aber dann automatisch auch zu einem Würfel dieser Phase.
    Nur bei dieser Phase kann sich der Spieler sicher sein, dass sie auch gespielt wird.
    Nachdem jeder Spieler aber geheim eine Phase auswählt, können auch andere Phasen ins Spiel kommen.
    Die Spieler haben aber noch zwei Möglichkeiten, Würfel in andere Phasen zu verschieben.

    a) Viele Entwicklungen geben dem Spieler die Möglichkeit, Würfel zu verschieben.
    Hier muss man als Spieler immer den Überblick behalten, was gar nicht so einfach ist.

    b) Befehlen
    Diese Aktion darf jeder Spieler machen.
    Dazu nimmt man einen beliebigen Würfel und legt ihn neben die Phasenablage.
    Dann darf man einen beliebigen anderen Würfel von einer Phase in eine andere verschieben.
    Die Aktionen unter a) und b) dürfen pro Runde nur jeweils 1x ausgeführt werden.

    3. Aufdecken und prüfen, welche Phasen gespielt werden
    Wenn alle Spieler ihre Würfel verteilt haben, wird der Sichtschirm entfernt.
    Jetzt kann jeder Spieler sehen, was die anderen Spieler gewählt haben.
    Jeder Spieler nennt nun die Phase, die er gewählt hat.
    Entsprechend werden die großen Phasenplättchen umgedreht.
    Haben mehrere Spieler die gleiche Phase gewählt, so werde in dieser Runde eben nur weniger Phasen gespielt.
    Bei zwei Spielern wird noch ein weißer Würfel geworfen und auf diese Phase wird gespielt.
    Alle Würfel, die jetzt unter Phasen liegen, die nicht gespielt werden, kommen sofort wieder in den Würfelbecher.
    Wurde ein Würfel für die Aktion "Befehlen" neben die Phasenablage des Spielers gelegt, so kommt dieser auch in den Becher.

    4. Die Phasen abhandeln
    Jetzt werden die einzelnen Phasen abgehandelt, sofern sie gespielt werden.
    Phasen die nicht gespielt werden, da kein Spieler sie gewählt hat, werden übersprungen.
    Für jeden Würfel darf der Spieler neu entscheiden, wie er ihn in der Phase einsetzt.
    Alle benutzten Würfel kommen dann auf das Bevölkerungsfeld auf dem Spielertableau, außer in Phase 4.

    Es gibt folgende Phasen:

    a) Erkunden
    Diese Phase teilt sich in zwei Aktionen, die ein Spieler mit seinem Würfel machen kann.

    - Aufklären
    Mit dieser Aktion kann sich ein Spieler neue Plättchen aus dem Stoffbeutel nehmen.
    Nutzt er also einen Würfel für diese Aktion, so darf er sich ein Plättchen aus dem Stoffbeutel nehmen und mit einer beliebigen Seite auf sein Spielertableau legen.
    Allerdings kommen die neuen Plättchen immer unter den bereits dort liegenden Stapel drunter, nicht obendrauf.
    Bevor ein Spieler diese Aktion wählt, darf er aber noch beliebige Plättchen von seiner Auslage ablegen und unter das große Phasenplättchen legen.
    Für jedes abgelegte Plättchen darf der Spieler dann ein Plättchen zusätzlich aus dem Stoffbeutel ziehen.
    Sobald das Ziehen und Verteilen der neuen Plättchen abgeschlossen ist, wirft der Spieler die Plättchen unter dem großen Phasenplättchen zurück in den Stoffbeutel.
    Diese Aktion kann ich vor jedem neuen Würfel machen, den ich für diese Aktion einsetzen will, auch die gerade genommenen Plättchen dürfen so wieder abgelegt werden.

    - Sammeln
    Wählt ein Spieler diese Aktion, so darf er seine Kreditfigur um zwei Schritte nach vorne ziehen.
    Kredite sind wichtig, denn nur für sie kann man in Phase 5 wieder Arbeiter=Würfel aus seiner Bevölkerung erwerben.

    b) Entwickeln
    Der Spieler legt seine Würfel, die er unter der Phase liegen hat, auf das oberste Plättchen seines Entwicklungen-Stapels auf dem Spielertableau.
    Liegen dort dann soviele Würfel, wie der Wert auf dem Plättchen angibt, so ist die Entwicklung fertig und der Spieler darf das Plättchen in sein Imperium einbauen.
    Entwicklungen bringen dem Spieler Aktionen, die er während des Spiels ausüben darf. Man muss nur daran denken :)
    Liegen mehr Würfel auf dem Stapel, wie für die aktuelle Entwicklung gebraucht wurden, so wandern die Würfel einfach auf die nächste Entwicklung im Stapel weiter.
    Liegt dort keine weitere Entwicklung mehr, so werden die Würfel in den Becher zurück gelegt.

    c) Siedeln
    Siedeln funktioniert so wie Entwickeln.
    Planeten, die fertig besiedelt wurden, kommen ebenfalls ins Imperium und haben immer eine Sofortaktion, die man ausführt.

    d) Produzieren
    Jeder Würfel auf und unter der Phase Produzieren wird zu einem Gut.
    Dieses darf man auf einen nicht grauen Planeten legen, welcher noch kein Gut besitzt.
    Dabei ist es sinnvoll, das das Gut die gleiche Farbe hat, wie der Planet, um später mehr Siegpunkte zu bekommen.
    Nachdem auf jedem Planeten nur ein Gut liegen darf, werden überzählige Güter zurück in den Becher gelegt.

    e) Verladen
    Auch diese Phase gliedert sich in zwei Aktionen:

    - Handeln
    Beim Handeln nutzt man seinen Arbeiter, um ein Gut von einem Planeten zu verkaufen.
    Das bringt dem Spieler zwar keine Siegpunkte, aber eine Menge Krediteinheiten.

    Eine Ware auf einem ...
    ... blauen Planeten bringt 3 Krediteinheiten
    ... braunen Planeten bringt 4 Krediteinheiten
    ... grünen Planeten bringt 5 Krediteinheiten
    ... gelben Planeten bringt 6 Krediteinheiten

    - Verbrauchen
    Nur durch das Verbrauchen von Gütern kann ein Spieler Siegpunkte bekommen.
    Dabei gilt die einfache Regel:
    1 Siegpunkt gibt es immer.
    2 Siegpunkte gibt es, wenn der Planet und das Gut darauf die gleiche Farbe haben.
    3 Siegpunkte gibt es, wenn zusätzlich auch noch der Würfel, den man für das Verbrauchen nutzt, ebenfalls die gleiche Farbe hat.

    Ein lila Würfel kann dabei als Joker verwendet werden.
    Der Würfel, der auf dem Planeten lag und der eingesetzte Würfel, kommen zur Bevölkerung auf dem Spielertableau.
    Alle Würfel die nicht genutzt werden konnten, kommen zurück in den Würfelbecher.

    5. Das Imperium verwalten
    In dieser Phase wird die nächste Runde vorbereitet.
    Die großen Phasenplättchen werden wieder auf die durchgestrichene Seite gedreht.
    Der Spieler MUSS alle seine Krediteinheiten gegen beliebige Würfel aus seiner Bevölkerung eintauschen.
    Diese kommen in den Würfelbecher und die Kreditfigur wird wieder auf die 1 der Leiste gestellt.
    Wenn man möchte, darf man beliebig viele Würfel von seinen Planeten oder Entwicklungen abziehen und in den Becher werfen.
    Jetzt wird geprüft, ob eine Spielende-Bedingung erreicht ist. Wenn nicht, wird die nächste Runde gespielt.

    Spielende
    Ist das Spiel zu Ende, werden die Siegpunkte jedes Spielers zusammengezählt.
    Zum einen haben die Spieler Siegpunkte durch das Verbrauchen von Gütern erhalten.
    Zum anderen zählen die Spieler jetzt die Punkte ihrer gebauten Planeten und Entwicklungen zusammen.
    Wer jetzt am meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Roll for the Galaxy ist ein sehr interessantes Spiel für Vielspieler.
    Die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig und werden erst im Laufe einiger Partien klar.
    Wer nicht genug Entwicklungen baut, verliert zum Beispiel die einfache Möglichkeit, Würfel in benötigte Phasen zu verschieben.
    Sich nur auf sein Würfelglück zu verlassen, ist keine gute Wahl.
    Ebenso wird einem erst langsam klar, warum man die unterschiedlichen Würfel nicht nur für die Planeten nutzen sollte.
    Darum ist auf dem Sichtschirm auch abgebildet, wie oft welches Symbol auf den Würfeln zu finden ist.
    Somit kann man seinem Glück wenigstens ein bisschen nachhelfen.
    Die Anleitung ist nicht einfach zu lesen, aber wenn man sich einmal durchgearbeitet hat, ist eigentlich fast alles klar.
    Sonderfälle werden auf einer Doppelseite der Anleitung behandelt und auch bestimmte Plättchen werden extra erklärt.
    Die Illustrationen auf den Plättchen sind sehr hübsch und passen gut zum Setting des Spiels.
    Uns hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
    _____________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/571-roll-for-the-galaxy.html
    _____________________________

    Michaels Wertung:
  • Jets Michael über Jets
    Ziel des Spiels
    Auch im Rennsport haben die Elektromotoren Einzug gehalten. In abgelegenen Wüstengebieten treffen sich die besten Piloten der Welt, um heiße Rennen zu fahren.
    Die Spieler übernehmen je einen Piloten. Die Rennstrecke wird dort aufgebaut, wo viel Platz ist, am besten auf dem Teppich. Mit den Ausrüstungskarten bewaffnet startet das Rennen.
    Zug um Zug entscheidet man sich einen Gang hoch oder runter zu schalten, um am schnellsten um den aufgebauten Parcours zu rasen.
    Doch wer schnell unterwegs ist, kann seinen Jet schwerer lenken als ein Spieler. der langsamer fliegt. Wer als Erster die Ziellinie überquert, ist der Gewinner des Spiels.

    Aufbau
    Zuerst müssen sich die Spieler überlegen, welche der vier Rennen sie spielen möchten. Für Anfänger gibt es die einfache Variante ohne Karten.
    Sobald man weiß, wie die Bewegung der Jets funktioniert, steigt man entweder in die einfache Variante mit wenigen Karten, oder gleich in die Könnervariante ein.
    Für echte Cracks gibt es dann noch eine Variante, bei der man auch während des Rennens noch Ausrüstung bekommen kann. Hat man sich für eine Variante entschieden, muss die Rennstrecke aufgebaut werden.
    Dazu braucht man ein bisschen mehr Platz, als einem ein Tisch bietet. Deshalb baut man die Rennstrecke am besten auf dem Boden auf. Mit zwei Bojen, die immer die gleiche Nummer haben müssen, baut man dann Tore, durch die die Spieler fahren müssen.
    Je nachdem, wie lange man spielen möchte, verwendet man mehr oder weniger Tore. Die Rennstrecke sollte auf jeden Fall so angelegt werden, dass man durch das erste Tor ins Ziel fahren kann.
    Jeder Spieler nimmt sich dann einen Jet und den Würfel in derselben Farbe. Den Jet und den Würfel legt man vor sich auf den Tisch, den Würfel dreht man auf die 0.
    Dann bekommt jeder Spieler noch 15 Energiemarker. Die Messleisten, Lifts genannt, werden neben die Rennstrecke gelegt, ebenso wie der Projektor-Lift und die Schadens- und Energiemarker.

    Ausrüstungskarten
    Je nach gespielter Variante, können sich die Spieler jetzt aus allen Ausrüstungskarten eine bestimmte Anzahl heraussuchen.
    Dazu werden alle Ausrüstungskarten ausgelegt und ein Spieler beginnt damit, sich eine Karte zu nehmen.
    Dann nimmt sich im Uhrzeigersinn der nächste Spieler eine Karte und so geht es solange im Kreis, bis die vorgegebene Anzahl an Ausrüstungskarten, je nach Variante, verteilt sind.
    Es darf während eines Zuges beliebig viel Ausrüstung eingesetzt werden. Allerdings jede Ausrüstungsart nur einmal.
    Die folgende Erklärung werde ich ohne die Ausrüstungskarten vornehmen. Ein paar Karten erkläre ich dann am Ende.

    Spielablauf
    Der Startspieler nimmt seinen Jet und stellt ihn hinter die Startlinie.
    Der Würfel des Spielers gibt immer seine aktuelle Geschwindigkeit an. Diese wird in Lifts gemessen.
    Jeder Spieler beginnt mit einer Geschwindigkeit von 0 auf seinem Würfel.
    Pro Zug kann ein Spieler dann seine Geschwindigkeit um eine Stufe hoch- oder runterschalten.
    Dazu dreht man den Würfel auf die entsprechende Seite und nimmt sich dann den entsprechenden Lift.
    Mit diesem richtet er dann seinen Jet aus und bewegt ihn soweit nach vorne, wie die Liftlänge angibt.
    Am Ende darf der Jet noch einmal ausgerichtet werden und dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Die Benutzung des Lifts
    Die Lifts gibt es in den Längen 1 bis 5.
    Sie unterscheiden sich nicht nur in der Länge, sondern auch an dem Winkel der Enden.
    Dort kann man einen Jet ansetzen und dann vom Winkel soweit ausrichten, wie der Winkel es zulässt.
    Während man beim Lift 1 noch sehr weit schwenken kann, so kann man beim Lift 5 nur noch geradeaus rasen.

    Eine Bewegung funktioniert also wie folgt:
    a) Der Spieler erhöht oder verringert die Geschwindigkeit seines Jets, indem er den Würfel eine Stufe nach oben oder unten verändert. Man darf auch die Geschwindigkeit beibehalten.
    b) Den Lift, der den Würfelaugen entspricht, nehmen und vorne an den Jet anlegen.
    c) Den Jet nach links oder rechts ausrichten, soweit es durch den Winkel zugelassen wird.
    d) Den Jet ans andere Ende des Lifts bewegen und dort wieder ansetzen.
    e) Den Jet wieder nach links oder rechts ausrichten.

    Diese Art der Bewegung verbraucht keine Energie. Erst durch den Einsatz von Ausrüstungskarten kommt es zu Energieverlust.

    Überholen
    Wenn man einen Lift anlegt und kommt mit der Liftlänge komplett an einem anderen Jet vorbei, so weicht dieser kurz zur Seite aus und lässt einen durch.

    Slippen
    Würde man mit seinem Jet in einem anderen Jet zum Stehen kommen, so muss man das Slippen nutzen.
    Hierbei wird der Lift, mit dem man gerade ziehen wollte, vorne an den gegnerischen Jet angelegt.
    Dann setzt man seinen Jets ans andere Ende des Lifts und richtet ihn aus.
    Das kostet allerdings eine Energieeinheit. Durch eine Kettenreaktion kann man auch mehrmals slippen.
    Man muss nur jeweils eine Energieeinheit zahlen. Kann man dies nicht, so darf man diesen Zug nicht ausführen.

    Quer-Slippen
    Manchmal kommt es vor, dass man quer in einen Mitspieler reinrasen würde, wenn man seinen Zug ausführt.
    Dann wird ebenfalls der Lift vorne an den Gegner angelegt und wie oben beschrieben geslippt.
    In diesem Fall macht man also eine 90° Wende.

    Tanken
    Immer wenn man zwischen zwei Bojen durchfährt, bekommt man zwei Energieeinheiten.

    Beschädigungen
    Spielt man ohne Ausrüstungskarten, so gibt es keine Beschädigung.
    Erst mit den Karten kommt auch der Schaden an den Jets mit ins Spiel.
    So muss man zum Beispiel drei Schadensmarker auf beliebige Ausrüstung verteilen, wenn man eine Boje rammt.
    Hier darf man sich selber aussuchen, welche Karten man belegen möchte.
    Wird man allerdings beschossen, das passiert mit dem Projektor-Lift, so darf der Schütze drei Schadensmarker beim getroffenen Spieler verteilen.
    Auch die Benutzung bestimmter Ausrüstungskarten führt zu Beschädigungen von Ausrüstung.
    Das Gemeine ist, nur eine Ausrüstungskarte, die keine Schadensmarker hat, kann benutzt werden.
    Am Ende jeder Runde darf der Spieler genau einen Schadensmarker von einer beliebigen Karte nehmen.

    Ausrüstung
    Es gibt drei verschiedene Kategorien von Ausrüstung. Ausrüstung verbraucht beim Benutzen immer Energie.
    Blaue Karten sind Booster und Lenkhilfen, rote Karten Projektoren und grüne Karten Zusatzausrüstung.
    Hier ein paar Beispiele für Karten aus jeder Kategorie:

    a) Blaue Karten
    Booster - Erlaubt die Geschwindigkeit um 2 zu erhöhen.
    Retro-Booster - Erlaubt die Geschwindigkeit um 2 zu verringern.
    Hyper-Booster - Erlaubt das Gleiche wie ein Booster, allerdings darf man dann zwei Mal ziehen.
    Take Five Booster - Man erhöht die Liftzahl auf dem Würfel um 1, darf aber mit dem Lift 5 fahren. Das kostet aber 3 Schadenspunkte, usw.

    b) Rote Karten
    Kupferwurm HAZ IV - Der Schütze darf dem Opfer drei Schadensmarker auf dessen Karten legen.
    Sticky Fingers - Der Getroffene wird auf Lift 0 gebremst und muss wieder von vorne Gas geben.
    Butt Kick - Der Getroffene wird sofort um Lift 3 bewegt. Die Richtung legt der Butt-Kicker fest.
    Stasisfeld - Der Getroffene muss eine Runde aussetzen, usw.

    c) Grüne Karten
    Robert - Entfernt jeglichen Schaden oder bringt drei Energieeinheiten
    Abstauber - Saugt einem anderen Jet, der sich in Lift 1 Entfernung befindet, zwei Energieeinheiten ab, usw.

    Spielende
    Sobald ein Spieler wieder durch das erste Tor fährt, hat er das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Jets ist ein cooles Rennspiel, das man Dank seiner Varianten mit allen Spielerarten spielen kann.
    Je nachdem, wie groß man die Rennstrecke anlegt, kann das Spiel entsprechend lange dauern.
    Wer kürzer spielen möchte, der legt einfach weniger Tore und diese auch näher zusammen aus.
    Die Regeln sind sehr gut geschrieben und mit lustigen Passagen versehen.
    Das Einführungsspiel haben wir nur ein paar Runden gespielt, um die Sache mit der Bewegung zu verstehen.
    Danach haben wir sofort die Variante mit den Karten probiert. Erst dann kommt Freude auf.
    Hier kann man seine Mitspieler super ärgern und sich durch geschicktes Anwenden von Ausrüstung Vorteile verschaffen.
    Nach ein paar Spielen findet man dann seine perfekte Zusammenstellung an Ausrüstungskarten, doch auch die Gegner schlafen nicht.
    Ein sehr lustiges Ärgerspiel mit relativ einfachen Regeln und tollen Illustrationen.
    _______________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-%C3%A4ltere-spiele-alphabet/item/554-jets.html
    _______________________________

    Michaels Wertung:
  • Quiddler - Junior Michael über Quiddler - Junior
    Ziel des Spiels
    In jeder Runde bekommen die Spieler neue Buchstabenkarten auf die Hand und zwar immer eine mehr. Aus diesen Karten muss man dann immer ein oder mehrere Wörter bilden und vor sich ablegen. Dafür bekommt man dann Punkte. Das längste Wort in jeder Runde gibt einen Bonus. Wer nach sechs Runden die meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Karten werden gut gemischt. Dann bekommt jeder Spieler in der ersten Runde zwei Karten, die er auf die Hand nimmt.
    In der zweiten Runde bekommt dann jeder Spieler drei Karten, in der dritten Runde vier Karten, usw.
    In der sechsten und letzten Runde bekommt somit jeder Spieler sieben Karten auf die Hand.
    Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Tischmitte. Ebenso werden die Punkteplättchen auf den Tisch gelegt.
    Nachdem man noch die oberste Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt und als Ablagestapel neben den Nachziehstapel gelegt hat, kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug zieht als Erster eine Karte nach.
    Dabei darf man entweder die oberste Karte des Nachzieh- oder des Ablagestapels nehmen.

    Dann schaut man sich seine Handkarten an und überprüft, ob man daraus ein oder mehrere Wörter bilden kann.
    Wichtig dabei ist: Man muss das Wort / die Wörter immer mit der Handkartenzahl MINUS einer Karte legen können.
    Es muss also immer eine Karte übrig bleiben, die man abwerfen kann.
    Es ist nicht erlaubt die Wörter mit allen Handkarten zu legen!!

    In der ersten Spielrunde hat somit jeder Spieler erstmal zwei Karten auf der Hand.
    Dann zieht der Spieler am Zug eine Karte nach und schaut, ob er mit zwei seiner drei Karten ein Wort bilden kann.
    Kann er dies nicht, so muss er eine seiner drei Karten auf den Ablagestapel werfen und der nächste Spieler ist dran.

    Ein oder mehrere Wörter bilden
    Kann ein Spieler ein Wort aus zwei seiner drei Karten bilden, zum Beispiel "Ei", so legt er diese Karten vor sich ab.
    Der Spieler, der als Erster ein Wort rauslegt, muss dabei immer ALLE seine Handkarten, MINUS der einen Karte für den Ablagestapel verwenden.
    Diese Karte kommt dann auch sofort auf den Ablagestapel.
    Später im Spiel, wenn man dann mehr Karten auf der Hand hat, kann man oft auch mehrere Wörter bilden.
    Auch das ist erlaubt. Es dürfte sogar zweimal das gleiche Wort gelegt werden.

    Die anderen Spieler
    Jetzt sind die anderen Spieler noch einmal an der Reihe.
    Das besondere ist jetzt allerdings, dass die Spieler auch ein Wort auslegen dürfen, das nicht alle Handkarten minus einer beinhaltet.
    Es können jetzt also auch kürzere Wörter gelegt werden.

    Anzweifeln
    Bevor die Wertung stattfindet, dürfen jetzt die Spieler die gelegten Worte ihrer Mitspieler anzweifeln.
    Erlaubt ist alles, was im Duden zu finden ist.
    Wenn sich das Wort wirklich nicht im Duden befindet, dann muss der Spieler, der dieses Wort gelegt hat, so viele Punkte abgeben, wie das falsche Wort wert war.
    Hat ein Spieler zu unrecht an dem Wort gezweifelt, so muss dieser Spieler den Wert des Wortes abgeben.
    Abgegebene Punkte kommen immer in den Vorrat zurück.

    Wertung
    Nachdem jeder Spieler seinen Zug ausgeführt hat und vielleicht auch noch ein Wort vor sich ablegen konnte, kommt es zur Wertung.
    Jeder Spieler nimmt sich dann einfach so viele Punkteplättchen, wie seine Wortkarten wert sind.
    Der Wert ist auf jeder Karte aufgedruckt. Zusätzlich bekommt der Spieler, der das längste Wort gelegt hat, fünf Bonuspunkte.
    Haben mehrere Spieler das längste Wort gelegt, so wird der Bonus nicht verteilt.

    Neue Runde
    Nachdem die Punkteplättchen verteilt wurden, beginnt eine neue Runde.
    In der zweiten Runde bekommt jetzt jeder Spieler drei Karten.
    Es wird also immer eine Karte mehr verteilt, als in der Vorrunde.

    Spielende
    Nach der sechsten Runde, bei der jeder Spieler sieben Karten hatte, endet das Spiel.
    Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.
    Bei Gleichstand haben mehrere Spieler gewonnen.

    Kleines Fazit
    Quiddler Junior ist ein nettes Buchstabenspiel für die ganze Familie.
    Am Anfang, also mit den zwei Karten in der Hand, lief das Spiel irgendwie komisch an.
    Wenn man später mehr Karten in der Hand hat, macht es dann auch Spaß.
    Wir haben oft die "Zwei-Karten" Runde weggelassen und lieber eine "Acht-Karten" Runde hinten angehängt.
    Die Illustrationen sind nett und geben auf jeder Karte einen Hinweis für ein Wort.
    Wer gerne Wort-Denkspiele spielt, der kann sich Quiddler Junior ruhig einmal anschauen.
    _______________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/543-quiddler-junior.html
    _______________________________

    Michaels Wertung:
  • Arcadia Quest - Grundspiel Michael über Arcadia Quest - Grundspiel
    Ziel des Spiels
    In diesem Fantasy-Kampagnenspiel übernimmt jeder Spieler eine Gilde aus drei Helden. Diese zieht nicht nur gegen das Spiel, sondern auch gegen die Mitspieler in die Schlacht. Innerhalb von 6 von 11 Szenarien kämpfen sich die Spieler vorwärts, rüsten ihre Helden auf und sind so hoffentlich für den Endkampf gegen Graf Zahn gewappnet. Jeder Sieg bringt der Gilde Vorteile im nächsten Szenario und hat man Graf Zahn einmal besiegt, spielt man die Kampagne einfach mit den restlichen fünf Szenarien und in einer anderen Reihenfolge.

    Aufbau
    Jedes Szenario hat einen bestimmten Aufbau. Dieser wird neben der Geschichte zu diesem Szenario im Szenarien-Handbuch beschrieben. Die Spieler können sich zwar frei eines der ersten sechs Szenarien im äußeren Kreis der Stadt aussuchen, es wird aber empfohlen mit dem "Destrikt der Hämmer" zu beginnen. Der Spielplan wird also so wie im Szenario gefordert aufgebaut. Dazu werden zuerst die Spielplanteile auf den Tisch gelegt und dann mit Türen, Erkundungsplättchen, Teleportern, Portalen, Brutplättchen, Questmarkern und Monstern gefüllt. Sobald man den Grundaufbau erledigt hat, schauen alle Spieler noch einmal drüber, ob alles mit dem Aufbau im Szenarienhandbuch übereinstimmt und dann bekommen die Spieler ihr Material.
    Jeder Spieler nimmt sich ein Gildentableau und legt dieses vor sich ab. In der gleichen Farbe nimmt sich jeder Spieler dann die drei Füße und die Gildenmarker. Die Spieler können sich jetzt aus den Heldenkarten drei Helden aussuchen, mit denen sie die komplette Kampagne, also sechs Abenteuer bestehen möchten. Diese drei Heldenkarten kommen dann auf das Heldentableau und die entsprechenden Spielfiguren werden mit dem farbigen Fuß in Gildenfarbe versehen. Dann bekommt jeder Spieler einen Satz mit Startausrüstung, die er frei zwischen seinen drei Helden verteilen darf. Dabei sollte man die Spezialfähigkeiten der Helden anschauen, damit man vielleicht einen Vorteil im Nah- oder Fernkampf ausmachen kann und dem Helden eine entsprechende Waffe gibt.

    Dann wird das restliche Spielmaterial um den Spielplan herum verteilt. Also die Wundenmarker, Todesplättchen, Münzen, Würfel und das Brut-Tableau.
    Zum Schluss werden noch die im Szenario angegebenen Questkarten herausgesucht und verteilt. Dabei gibt es immer Quests die für Spieler-gegen-Umgebung gehen und welche die Spieler-gegen-Spieler sind. Die Monsterkarten der teilnehmenden Monster kommen auch noch auf den Tisch und los geht's.

    Spielablauf

    Das Spiel ist zum Glück nicht schwer zu verstehen und zu spielen. Das Ziel des Spiels ist immer im Szenario und durch die Questkarten vorgegeben.
    Wichtig ist dabei, dass im Zwei-Spieler-Spiel immer mindestens zwei Quests erledigt werden müssen, um das Szenario abzuschließen und im Drei- und Vier-Spieler-Spiel immer drei.
    Davon muss mindestens eine Aufgabe immer eine Spieler-gegen-Umgebung Aufgabe sein! Wenn ein Spieler also nur seine Mitspieler umhaut, kann er das Szenario nie gewinnen.

    Spielplan
    Mauern blockieren den Weg, ebenso wie geschlossene Türen. Deko, die auf dem Spielplan aufgemalt sein kann, blockiert allerdings nichts.

    Nahbereich
    Ein sehr wichtiger Begriff in diesem Spiel.
    Der Nahbereich sind immer die vier Felder in waagrechter und senkrechter Richtung um einen Helden oder ein Monster herum und das Feld auf dem man / es steht.
    Diagonale Felder zählen nicht zum Nahbereich. Warum ist dieser Bereich so wichtig?
    a) Nur wenn man in diesem Bereich steht, darf man einen Gegner / ein Monster im Nahkampf angreifen.
    b) Nur wenn ein Spieler den Nahbereich eines Monsters verlässt, dann wird dieses aktiv. Oder natürlich man greift es an.

    Felder
    Das ist das zweite wichtige Element in diesem Spiel. Es dürfen bis zu zwei Figuren auf einem Feld stehen.
    - Felder sind leer, wenn niemand darauf steht.
    - Felder sind besetzt, wenn eine Figur darauf steht.
    - Felder sind voll besetzt, wenn zwei Figuren darauf stehen.
    - Felder sind blockiert, wenn zwei Figuren der feindlichen Fraktion oder Monster darauf stehen.

    Das hat folgenden Bedeutung:
    Ist ein Feld mit zwei Figuren voll besetzt, so ist mindestens eine der beiden Figuren einer meiner Helden.
    Dann kann ich durch dieses Feld ziehen oder auch durch dieses Feld schießen.
    Ist ein Feld mit zwei feindlichen Figuren, egal ob Monster oder Gegner, blockiert, dann darf ich durch dieses Feld weder ziehen noch durch das Feld schießen.

    Der Spielerzug
    Ein Spieler der am Zug ist hat die Möglichkeit einen seiner Helden zu aktivieren und mit ihm Aktionen auszuführen, oder eine Ruhepause einzulegen.

    1) Aktivieren
    Der Spieler darf einen beliebigen seiner Helden aktivieren, auch in mehreren Runden hintereinander.
    Der aktivierte Held hat folgenden Aktionen die er ausüben darf.

    a) Bewegen
    Dazu stehen ihm drei Bewegungspunkte zur Verfügung. Das Ziehen auf ein benachbartes Feld kostet einen Bewegungspunkt.
    Das Benutzen eines Portals oder das Öffnen / Schließen einer Tür kostet ebenfalls einen Bewegungspunkt.
    Durch ein Portal darf sich der Spieler auf ein beliebiges, gleichfarbiges Portal auf dem Spielplan bewegen.
    Kommt der Spieler auf ein Erkundungsplättchen, so darf er dieses umdrehen und an sich nehmen.
    Kommt er auf einen Questmarker, so darf er diesen meistens auch nehmen, das wird aber von der jeweiligen Quest gesteuert und erklärt.

    b) Kampf
    Auch den Kampf will ich nur kurz erklären.
    Der Spieler kann im Nahkampf oder im Fernkampf angreifen. Dies wird durch die Waffe festgelegt, die man dem Helden in die Hand gedrückt hat.

    Nahkampf
    Dazu muss ich im Nahbereich zu einem Gegner stehen.
    Dann werden so viele schwarze Würfel gewürfelt, wie die Waffe angibt. Fähigkeiten-Boni werden ggf. dazugezählt.

    Fernkampf
    Im Fernkampf kann ich jeden Gegner angreifen, den ich in meiner Sichtlinie habe.
    Die Sichtlinie verläuft dabei von der Mitte des Feldes auf dem ich stehe zur Mitte des Feldes auf dem der Gegner steht.
    Gibt es zwischen diesen beiden Punkten keine blockierten Felder, kann ich den Gegner dort angreifen.

    Angriffswürfel
    Auf dem Würfel kann nun folgendes gewürfelt werden:
    a) Ein Schwert - Ein erfolgreicher Treffer im Nahkampf, eine Niete im Fernkampf
    b) Ein Bogen - Ein erfolgreicher Treffer im Fernkampf, eine Niete im Nahkampf
    c) Ein Stern - Ein kritischer Treffer sowohl im Nah- wie im Fernkampf.

    Kritische Treffer
    Würfel, die einen Stern zeigen, zählen als Treffer, dürfen aber noch einmal gewürfelt werden.
    Kommt wieder ein Stern, so ist das wieder ein Treffer und ich darf noch einmal würfeln, usw.
    Die Treffer werden dann alle zusammengezählt. Jetzt dürfen sich gegnerische Spieler und manche Monster noch verteidigen.

    Overkill
    Jedes Monster hat einen Overkill-Wert. Schaffe ich es bei meinem Angriff diesen Wert mit einem einzigen Angriff zu erreichen oder zu überbieten, so kommt das Monster sofort vom Spielplan.
    Schaffe ich diesen Overkill-Wert nicht, so greift mich das Monster immer an, auch wenn ich es, nach Wunden gesehen, bereits besiegt habe.

    Verteidigung
    Dazu wirft man so viele weiße Würfel, wie die Verteidigung angibt. Ein Schild ist ein abgewehrter Treffer, ein Stern ist ein Krit, der wie oben beschrieben behandelt wird.
    Die Treffer, die man nicht abwehren konnte, bekommt der Gegner oder das Monster als Wunden.
    Übersteigen die Wunden den Wundenwert des Monsters oder des Spielers, stirbt dieser.

    Tod und Belohnung
    Stirbt ein Monster, so kommt dieses auf das Brut-Tableau. Die Gilde, die das Monster besiegt hat, bekommt eine Münze.
    Stirbt ein Mitspieler, so kommt dessen Figur vom Spielplan und muss einen Todesmarker nehmen. Die Gilde, die ihn umgebracht hat, bekommt eine Münze.
    Die Gegenstände des Spielers bleiben auf dem Feld liegen und dürfen von den Mitspielern eingesammelt werden.
    Stirbt ein Mitspieler durch eine Falle, etc. bekommen alle anderen Gilden eine Münze.

    Todesmarker
    Für jeden Todesmarker muss man am Ende des Szenarios eine Todesfluchkarte ziehen und die Karte mit dem höchsten Wert für das nächste Szenario behalten.
    Diese Karten blockieren einem z.B. eines der vier Ausrüstungsfelder oder Schlimmeres.

    Die Monster
    Die Monster bewegen sich selber nicht über den Plan. Sie werden nur über zwei Dinge aktiviert:
    a) Bewegung aus dem Nahbereich
    b) Einen Angriff

    Geht ein Held in den Nahbereich eines Monsters, greift es aber nicht an, so macht auch das Monster nichts.
    Bewegt sich der Held aus dem Nahbereich heraus oder auf das Feld, auf dem das Monster steht, zu, dann greift das Monster an.
    Ebenso greift es natürlich an, wenn es attackiert wird.

    Rückschlag des Monsters
    Das hatte ich schon erwähnt: Wenn ein Spieler einem Monster so viele Wunden zufügt, wie auf der Monsterkarte stehen, so ist das Monster besiegt.
    Allerdings darf es noch einen Rückschlag ausführen, bevor es vom Spielplan entfernt wird.
    Nur wenn man den Overkill-Wert eines Monsters erreicht, darf es nicht mehr zurückschlagen.

    Monsterklassen
    Es gibt niedere und höhere Diener. Besiegt man so ein Monster, dann bekommt die Gilde die Münzbelohnung, die den finalen Schlag ausgeführt hat.
    Bei niederen und höheren Schurken bekommen alle Gilden die Belohnung, die einen Wundenmarker auf den Gegner beisteuern konnten.
    Bei diesen Gegner müssen die Gilden meistens zusammenarbeiten.

    Monster-Brut
    Ist das Monster-Brut-Tableau voll, so wird geschaut, ob Monster wieder zurück ins Spiel kommen.
    Dazu wird mit zwei Angriffswürfeln gewürfelt und auf dem Spielplan nach den Brutplättchen mit den beiden gewürfelten Symbolen gesucht.
    Gibt es ein solches Brut-Plättchen nicht, so kommt das Monster aus dem Spiel.
    Ebenso kommt es aus dem Spiel, wenn das Feld mit dem Brut-Plättchen schon voll besetzt ist.
    Ist das Feld aber noch frei, so kommt das Monster zurück ins Spiel.
    So wird für jedes Monster auf dem Brut-Tableau gewürfelt.

    Belohnungsmünzen
    Während eines Szenarios sammeln die Spieler Münzen. Diese sind sehr wichtig.
    Mit diesen können die Spieler dann zwischen den Szenarien ihre Helden weiter ausrüsten und ihnen sogar neue Fähigkeiten beibringen.

    Weitere Regeln
    Natürlich gibt es zu Arcadia Quest noch ein paar weitere Regeln, aber ich denke, mit diesem Ausschnitt habt ihr einen guten Überblick bekommen.
    Was es dann mit dem Kampagnenbogen, Monster- und Gegenstandsstufen und den Medaillen auf sich hat, das lest ihr euch dann selber durch, wenn ihr das erste Szenario gespielt habt.

    Kleines Fazit
    Nach dem Auspacken der Schachtel hat man zuerst einen riesigen Haufen Spielmaterial vor sich liegen.
    Auch die beiden Bücher mit der Anleitung und den Szenarien machen erst mal Angst.
    Wenn man sich aber dann durch die sehr gut geschriebene Anleitung gekämpft hat, dann ist alles gar nicht mehr so schwer.
    Das Spiel an sich hat nämlich eine recht einfache Mechanik, die sehr schlüssig ist.
    Die Szenarien sind abwechslungsreich und machen immer sofort Lust auf das nächste Szenario, welches übrigens die Gewinnergilde aussuchen darf.
    Die Figuren sind sehr schon gestaltet und können ohne Probleme angemalt werden, wenn man künstlerisch begabt ist.
    Uns hat Arcadia Quest positiv überrascht. Da gab es schon Spiele mit gleichem Umfang, aber weit komplizierteren Regeln.
    Sehr cool finde ich, dass in diesem Spiel nicht kooperativ, sondern gegeneinander gespielt wird, das bringt viel Spaß.
    Ich werde mir sicher auch die Erweiterung zulegen, sobald ich Graf Zahn das erste Mal besiegt habe.
    Wir stehen schon fast vor seinen Toren!!
    _______________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/540-arcadia-quest.html
    _______________________________

    Michaels Wertung:
  • HYLE 7 (mit Spielbrett aus Holz) Michael über HYLE 7 (mit Spielbrett aus Holz)
    Ziel des Spiels
    Hyle, das griechische Wort für Holz, ist die Grundlage dieses Spiels. Auf einem massiven Holzspielbrett werden farbige Holzsteine von einem Spieler platziert und vom anderen Spieler wird immer ein beliebiger Holzstein verschoben. Der eine Spieler will Chaos, der andere Spieler will Muster. Nur der Spieler, der Muster baut, bekommt am Spielende Punkte und so geht jedes Spiel von Hyle 7 immer über zwei Spiele. So ist jeder einmal der Musterbauer und einmal der Chaosmacher.

    Aufbau
    Die Spielplan-Unterlage wird auf den Tisch gelegt. Dann stellt man den Spielplan darauf. Die Spieler müssen sich vor dem Spiel einigen, ob sie eine kurze Runde auf der Seite mit den 5x5 Feldern, oder eine lange auf der Seite mit den 7x7 Feldern spielen möchten. Die Spielsteine kommen in den Stoffsack und der erste Chaosmacher nimmt diesen an sich. Schon kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Die Regeln sind sehr einfach und doch taktisch genial. Nur der Chaosspieler legt Runde für Runde einen zufällig aus dem Stoffsack gezogenen Stein auf das Spielbrett.
    Der Mustermacher nimmt dann einen beliebigen Stein, der auf dem Spielplan liegt und schiebt ihn in waagrechter oder senkrechter Richtung über den Spielplan.
    Dabei darf er keine im Weg liegenden Steine überspringen und nicht diagonal ziehen. Dann legt wieder der Chaosmacher einen Stein auf den Spielplan, usw.

    Das Ziel des Mustermachers
    Der Mustermacher versucht durch das Verschieben von Spielsteinen Muster auf dem Spielbrett zu bilden.
    Dabei geht es um Farbkombinationen, die man von vorne und hinten lesen kann.
    Punkte gibt es dann für jede Farbkombination, die man gebaut hat, das können oft mehrere in einer Kombi sein.
    Jeder Stein in so einer Farbkombination gibt dann am Spielende einen Punkt.

    Ein paar Beispiele:
    Rot - Rot = 2 Punkte
    Rot - Gelb - Rot = 3 Punkte
    Blau - Rot - Rot - Blau = 6 Punkte denn Rot - Rot ist auch eine Kombi innerhalb der vierer Kombi.

    Hier mal ein schönes Beispiel:
    Gelb - Gelb - Gelb - Gelb = 16 Punkte

    Warum? Hier die Auflösung:
    Gelb - Gelb - Gelb - Gelb = 4 Punkte
    Gelb - Gelb - Gelb gibt es zwei Mal = 6 Punkte
    Gelb - Gelb gibt es drei Mal = 6 Punkte

    Man muss also wirklich alle möglichen Kombinationen in einer solchen Reihe zählen.
    Eine Reihe die nur aus einer einzigen Farbe bestehen würde, bringt 77 Punkte, aber so eine Reihe entsteht eigentlich nicht, wenn der Chaosmacher aufpasst.

    Das ist am Anfang ein bisschen schwierig, aber wenn man es verstanden hat und beide Spieler zusammen die Auswertung machen, klappt das problemlos.

    Das Ziel des Chaosmachers
    Der Chaosmacher versucht durch das Kluge legen seiner Spielsteine zu verhindern, dass der Mustermacher zu schöne Farbkombinationen baut.
    Man kann nie alles verhindern, aber es langt ja auch, wenn man lange Reihen unterbindet.

    Spielende
    Wenn alle Felder auf dem Spielplan mit Steinen belegt sind, so kommt es zur Endwertung.
    Jetzt werden alle senkrechten und waagrechten Reihen einzeln angeschaut und gewertet.
    Am Besten macht man das mit einer Strichliste und beide Spieler sollten genau und fair schauen, dass nichts übersehen wird.

    Neue Runde
    Sobald man alles gezählt hat, kommt die nächste Runde. Hier tauschen die beiden Spieler die Position.
    Der Mustermacher wird der Chaosmacher und andersherum. Nachdem man auch diese Runde gespielt hat, endet die Partie.
    Jetzt vergleichen die beiden Spieler die Punkte, die sie als Musterspieler gemacht haben und der mit der höheren Punktzahl ist der Gewinner.

    Varianten
    Möchte man eine schwerere Varianten spielen, so gibt es zwei Möglichkeiten.
    Bei der einen spielt der Chaosmacher auf die senkrechten Reihen, der Mustermacher auf die waagrechten.
    Es wird also nur eine Partie gespielt und dann die Punkte für jeden Spieler gezählt.

    In der zweiten Variante wechseln die Spieler ständig durch.
    Das bedeutet, der eine Spieler ist erst Chaosmacher und wird sobald er einen Stein gesetzt hat zum Mustermacher.
    Ebenso wird der Mustermacher, nachdem er einen Stein verschoben hat, zum Chaosmacher.
    So wechseln die beiden immer hin und her und wie in der ersten Variante baut der eine senkrecht und der andere waagrechte Reihen.

    Kleines Fazit
    Dies war die erste Version von Hyle 7 die mir in die Hände gefallen ist und ich bin begeistert.
    Die Regeln sind einfach, aber das Spiel sehr taktisch. So gleicht kein Spiel dem anderen.
    Das Zählen der Punkte ist am Anfang ein bisschen kompliziert. Man hat immer Angst, dass man etwas vergisst.
    Aber nach ein paar Runden und wenn beide Spieler fair schauen und mitzählen, funktioniert das.
    Das Spielmaterial ist auch sehr hochwertig. Uns hat Hyle 7 sehr viel Spaß gemacht.
    Gerade wenn man ein taktisches Spiel zu zweit sucht, macht man hier nichts falsch.
    ________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/563-hyle-7.html
    ________________________________

    Michaels Wertung:
  • Schmuggler Michael über Schmuggler
    Ziel des Spiels
    Der Chef der berüchtigten Schmugglerbande Kartoffel-Charly sucht neue Mitglieder. Schnell stehen die ersten Anwärter bereit. Doch um ein Mitglied der Bande zu werden, muss man sich einem Schmuggler-Wettbewerb stellen. Dieser besteht aus zwei Teilen. Im ersten Teil muss man sein Schmugglergut in einem möglichst großen Kartoffelsack durch den Zaun bekommen. Im zweiten Teil muss man seine Kollegen kontrollieren, die einen zu kleinen Kartoffelsack gerollt haben oder gar im Zaun steckengeblieben sind. Als Belohnung gibt es dann etwas Süßes oder Saures, oder eine Stinkbombe. Wer als Erster genug Süßes und / oder Saures gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem Spiel baut man die Waage zusammen. Diese muss sich genau in der Waage befinden, damit die Kartoffelsäcke fair gewogen werden können.
    Dann wird die Rollbahn aufgebaut. Dazu nimmt man die Bahn selbst und steckt den Zaun in die Mitte der Bahn und legt die Schmuggelhilfe an den Anfang.
    Die Boss-Figur steckt man dann hinter das mittlere Feld der Schmugglerhilfe. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Sichtschirm, die intelligente Knete und jeweils ein Süßes, ein Saures und eine Stinkbombe Schmugglergut. Diese drei Kristalle legt jeder Spieler hinter seinen Sichtschirm. Die Sanduhr, der Würfel und die Süßes- und Saures-Plättchen kommen neben die Rollbahn. Den Spielplan legt man vorne an die Rollbahn dran. Dann nimmt sich noch jeder Spieler eines dieser Plättchen. Der Startspieler bekommt dabei ein Süßes (rotes) Plättchen, der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ein Saures (gelbes) Plättchen, usw. Dieses Plättchen legt jeder Spieler vor seinen Sichtschirm. Dann geht es los.

    Intelligente Knete
    Intelligente Knete ist eine tolle Sache. Sie stinkt nicht unangenehm, eher überhaupt nicht. Sie wird niemals hart werden und hinterlässt keine Rückstände an den Fingern.
    Die kann allerdings wie ein Gummiball davonhüpfen. Allerdings sollte man sie von Textilien fern halten. Kommt sie länger mit Stoff in Berührung, dann ist das wie Kaugummi.
    Auch sollte man sie nicht mit Knete anderer Farbe zusammenbringen, sonst muss man sie unter Materialverlust wieder trennen.
    Wenn man ein Stück von der Knete abreißen will, so muss man das sehr flott machen, sonst zieht sich die Knete wie Kaugummi.

    1. Der Geschicklichkeitstest
    Als erstes kommt immer der Geschicklichkeitstest. Hier wird zuerst das Zaunloch bestimmt, durch das die Spieler mit ihrem Kartoffelsack durchmüssen.
    Dazu nimmt man den Würfel und würfelt. Bei den schwarzen Zahlen 1 bis 4 zieht man die Boss-Figur um so viele Schritte in Pfeilrichtung weiter.
    Kommt man am Ende der Leiste an, setzt man die Figur einfach wieder auf der anderen Seite am Anfang ein.

    a) Kneten
    Sobald der Würfel geworfen und die Figur bewegt wurde, oder auch nicht, wird die Sanduhr umgedreht.
    Jetzt hat jeder Spieler ca. 40 Sekunden Zeit, sich ein Schmugglergut hinter seinem Sichtschirm zu schnappen.

    Achtung, dieses dürfen die anderen Spieler unter keinen Umständen sehen!
    Dann wird das Schmugglergut in die Knete gedrückt und aus der Knete eine Kugel geformt.
    Dabei muss man immer die Größe des Zaunlochs im Kopf haben, durch das die Kugel nach Ablauf der Zeit hindurchmuss.
    Je nachdem muss man Knete von seiner Kugel entfernen oder hinzufügen.
    Es ist nicht erlaubt, die Kugel auf die Schmuggelhilfe zu legen oder vor ein Zaunloch zu halten.

    b) Der Test
    Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, dürfen die Spieler keine Knete mehr zu ihrer Kugel hinzufügen oder wegnehmen.
    Sie dürfen die Kugel aber noch weiterhin rund rollen.

    Dann beginnt der Startspieler und lässt die Kugel auf der Bahn mit der Boss-Figur den Hang hinunterrollen.
    Nun können zwei Dinge passieren:

    - Die Kugel rollt durch den Zaun
    Sehr gut, der Spieler legt seine Kugel auf einen freien Hocker in der Bar.

    - Die Kugel passt nicht durch den Zaun
    Dann darf der Spieler seine Kugel noch einmal zurechtrollen, um sie richtig rund zu bekommen und dann noch einmal den Hang hinunterrollen lassen.
    Passt sie beim zweiten Versuch durch, dann darf er sie auch auf einen freien Barhocker legen.
    Passt sie auch beim zweiten Mal nicht durch das Loch, so muss er die Kugel in die Rumpelkammer auf ein freies Fass legen.

    Wenn alle Spieler ihre Kugel gerollt haben und entweder in der Bar oder der Rumpelkammer liegen, ist der Geschicklichkeitstest vorbei.

    Rotes Würfelergebnis
    Würfelt man allerdings eine rote Zahl, so bleibt die Boss-Figur erst einmal stehen. Die Spieler wissen also nicht, durch welches Zaunloch sie müssen.
    Erst wenn jeder Spieler seinen Kartoffelsack gerollt hat, wird noch einmal gewürfelt und der Boss um diese Augenzahl, auch wenn es eine rote ist, gezogen.

    2. Die Platzierung
    Jetzt wird geprüft, welcher Spieler in der Bar die größte und zweitgrößte Kugel hat. Bei zwei Spielern kommt es natürlich nur auf die größte Kugel an.
    Die Spieler vergleichen also ihre Kugeln. Ist optisch nicht festzustellen, welche Kugel die Größte ist, verwendet man die Waage.
    Hier kann man abwiegen, welche Kugel die Größte und welche die Zweitgrößte ist.
    Der Spieler mit der größten Kugel legt diese auf den Sessel mit der 1 darauf.
    Der Spieler mit der zweitgrößten Kugel legt diese auf den Sessel mit der 2 darauf.
    Sollte es noch mehr Spieler geben, die in der Bar waren, so müssen diese jetzt in die Rumpelkammer.

    Sonderfall
    Sind alle Spieler im Zaunloch hängengeblieben, so findet keine Phase 2 und 3 statt.
    Stattdessen nimmt sich jeder Spieler seine Kugel, entfernt die Schmugglerware daraus und eine neue Runde wird gespielt.

    3. Die Kontrolle
    Jetzt darf der Spieler auf dem ersten Sessel sich einen Spieler aus der Rumpelkammer aussuchen, den er kontrollieren will.
    Das ist je nach Spieleranzahl anders. Im Zwei-Spieler-Spiel kontrolliert immer der Spieler mit der schwersten Kugel den anderen.
    Im Drei-Spieler-Spiel kontrolliert entweder ein Spieler einen der anderen beiden Spieler aus der Rumpelkammer.
    Wenn zwei Spieler im Bosszimmer auf den Sesseln sitzen, dann kann nur der erste Spieler den dritten in der Rumpelkammer kontrollieren.
    Der auf dem zweiten Sessel hat niemanden zum Kontrollieren übrig. Im Spiel zu viert läuft es dann je nach Spielern in der Bar und in der Rumpelkammer ähnlich.

    Dazu sagt der Kontrolleur jetzt einfach an, was er in der Kugel dieses Spielers vermutet. Süßes, Saures oder die Stinkbombe.
    Je nachdem, ob er richtig geraten hat, passiert dann Folgendes:

    a) Der Kontrolleur hat richtig vermutet und die Schmugglerware richtig geraten.
    Dann nimmt sich der Spieler ein dem Schmugglergut entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat und legt es vor seinen Sichtschirm.
    Der kontrollierte Spieler geht in diesem Fall leer aus. Er legt sein Schmugglergut und seine Knetkugel wieder zu sich.

    Hat der Kontrolleur eine Stinkbombe richtig getippt, so bekommt der Spieler diese Stinkbombe und darf sie hinter seinen Sichtschirm legen.
    Er kann diese ab der nächsten Runde auch verwenden.

    b) Der Kontrolleur hat falsch getippt.
    Dann bekommt der Kontrolleur nichts, sondern der kontrollierte Spieler.
    Dieser bekommt je nach geschmuggelter Ware entweder ein Süßes oder ein Saures Plättchen.
    Hat er eine Stinkbombe geschmuggelt, so darf er sich vom Kontrolleur ein Plättchen vor dessen Sichtschirm klauen.
    Die Stinkbombe kommt dann aber vor den Sichtschirm und darf nicht noch einmal verwendet werden.

    c) Für alle die nicht kontrolliert wurden.
    Die Spieler auf den Sesseln und die nicht kontrollierten Spieler in der Rumpelkammer zeigen jetzt ihr Schmugglergut.
    Hat ein Spieler ein Süßes oder Saures Gut geschmuggelt, nimmt er sich ein entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat.

    Hat der Spieler eine Stinkbombe geschmuggelt, so nimmt er sich von einem beliebigen Spieler ein Plättchen vor dessen Sichtschirm.
    Die Stinkbombe kommt danach allerdings aus dem Spiel und wird vor den Sichtschirm gelegt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler folgendes geschafft hat:

    - 7 Süßes Plättchen vor dem Sichtschirm
    - 7 Saures Plättchen vor dem Sichtschirm
    - jeweils 5 Süßes und 5 Saures Plättchen vor dem Sichtschirm

    Dieser Spieler ist sofort der Gewinner, es wird keine Runde zu Ende gespielt.

    Kleines Fazit
    Schmuggler hat uns wirklich gut gefallen. Es ist eine ganz neue Spielidee und die intelligente Knete ist echt genial.
    Als erstes muss man versuchen, eine möglichst große Kugel durch den Zaun zu bringen und dann hoffen, dass die Kugel auch größer ist, als die der anderen Spieler.
    Schon diese Phase ist sehr spannend und macht wirklich Spaß. Nach der Kontrolle der größten Kugel geht es dann eher in Richtung Ratespiel. Aber auch das macht Spaß und so sammelt jeder Spieler seine Plättchen vor seinem Sichtschirm, bis ein Sieger feststeht.
    Wir fanden allerdings, dass man das Spiel nicht mehrmals hintereinander spielen kann. Dazu läuft das Ganze von Spiel zu Spiel zu gleich ab. Es gibt keine Varianten oder sonstige Abwechslung, was ein bisschen schade ist. Aber für eine Runde holt man es immer wieder gerne aus dem Schrank. Ein tolles Spiel mit einer coolen Mechanik, gelungenen Illustrationen und perfektem Spielmaterial.
    _____________________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/559-schmuggler.html
    _____________________________________________

    Michaels Wertung:
  • Dream Islands Michael über Dream Islands
    Ziel des Spiels
    Die Urlaubssaison ist eröffnet und als Reiseleiter liegen ihnen die Wünsche ihrer Kunden natürlich sehr am Herzen. Die einen wollen in Gruppen auf den Inseln feiern, andere lieber alleine oder mehrheitlich mehr als alle anderen Urlauber sein. Alles gar nicht so einfach. Da trifft es sich gut, dass man nach einer Runde über die Inseln die Reisenden in der Mittelinsel einquartieren kann. Oder man schickt sie auf eine weitere Runde über die Inseln, wenn die Wünsche der Kunden noch nicht erledigt sind. Wer als Erster alle Wünsche der Kunden erledigt und während des ganzen Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Ablagetafel und seine Spielfiguren, Muscheln und Aufgabenkarten in der selben Farbe. Fünf seiner Figuren stellt jeder Spieler auf das Flugzeug. Dann wird der Startspieler bestimmt. Dieser stellt seine sechste Figur auf die erste Insel. Im Uhrzeigersinn stellen dann die anderen Spieler ebenfalls ihre sechste Figur immer auf die nächste Insel. Dann mischt jeder Spieler noch seine Aufgabenkarten und legt sie als verdeckten Stapel vor sich hin. Davon nimmt dann jeder drei Karten auf die Hand und los geht´s.

    Spielabauf
    Der Zug eines Spielers besteht immer aus drei Aktionen.

    1. Eine Muschel setzen und Figuren ziehen
    Jeder Spieler hat auf seiner Ablagetafel vier Felder.
    Setzt er seine Muschel auf ein Feld ein, so muss er mit seinen Spielfiguren genau diese Menge an Schritten gehen.
    Gezogen wird immer nur im Uhrzeigersinn von Insel zu Insel, niemals rückwärts.
    Allerdings darf man die Schritte beliebig auf verschiedene Figuren aufteilen, um einen oder mehrere Aufträge zu erfüllen.
    Der Spieler kann Runde für Runde immer nur die noch leeren Felder auf seiner Ablagetafel wählen.
    Erst wenn er alle vier Felder mit Muscheln belegt hat, darf er diese wieder von der Ablagetafel räumen und hat wieder alle zur Verfügung.

    Mittel-Insel
    Auf die Insel in der Mitte des Spielplans darf man ziehen, sobald man mit seinen Figuren auf der Herzinsel angekommen ist.
    Von der Herzinsel aus darf man also entweder wieder auf die erste Insel ziehen, um weitere Aufträge zu erfüllen, oder auf die Mittelinsel.
    Der erste Spieler, der eine Figur auf die Mittelinsel zieht, darf sie auf die Insel mit dem Wert 3 stellen.
    Die nächsten Figuren kommen dann auf die Inseln mit der 2. Auf der großen Mittelinsel dürfen dann beliebig viele Figuren stehen, diese sind noch 1 Punkt wert.
    Man muss sich also immer überlegen, ob man noch alle Figuren braucht oder die ein oder andere von der Herzinsel aus auf die Mittelinsel bringen kann.
    Hat man zum Beispiel schon alle Aufgaben erledigt, bei denen man fünf Figuren braucht, so kann man ja schon einmal zwei auf der Mittelinsel lassen.

    2. Auftrag erfüllen
    Nachdem man seine Figuren bewegt hat, schaut man, ob man einen oder mehrere Aufträge auf seiner Hand erledigt hat.
    Es gibt drei Arten von Aufträgen:

    a) Eine genaue Anzahl von Figuren auf einer beliebigen Insel vereinen
    Hier muss man je nach Auftrag 2, 3, 4 oder 5 Figuren auf der gleichen Insel stehen haben.
    Wichtig hierbei ist, wenn man zum Beispiel die Karten 3 Figuren und 5 Figuren auf der Hand hat und auf einer Insel 5 Figuren hat,
    dann ist nur die Aufgabe 5 Figuren, nicht die Aufgabe 3 Figuren, erledigt. Es muss immer die genaue Anzahl sein.

    b) Auf 2, 3, 4 oder 5 Inseln hintereinander je mindestens eine Figur
    Hier ist es egal, ob auf einer Insel zwei und auf der nächsten eine Figur steht.
    Wichtig ist hier aber auch wieder: Wenn ich eine Karte 2 Inseln und 4 Inseln mit je einer Figur besetzt habe und vier Figuren auf aufeinander folgenden Inseln habe, so ist wieder nur die Aufgabe mit den 4 Inseln abgeschlossen, nicht die mit den 2 Inseln.
    Auch hier muss die Anzahl stimmen.

    c) Mehrheit auf einer Insel
    Hier geht es immer um die Mehrheit an Figuren auf einer bestimmten Insel.
    Man muss auf dieser Insel einfach mehr Figuren haben, als alle anderen Figuren auf dieser Insel zusammen.
    Im Spiel zu zweit muss man mindestens zwei Figuren mehr haben, als der andere Spieler.
    Hat man diese Mehrheit, so ist auch diese Aufgabe erledigt.

    3. Karten nachziehen
    Am Ende des Zuges zieht ein Spieler wieder so viele Aufträge nach, dass er wieder drei Karten auf der Hand hat.
    Man darf auch, bevor man neue Karten zieht, Karten aus seiner Hand unter den Aufgabenstapel legen, wenn einem diese zu diesem Zeitpunkt nicht gefallen.
    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Anmerkung: Es ist durchaus möglich, mehr als eine Aufgabe in seinem Zug zu erledigen, wenn man die Regeln von oben beachtet.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Aufgabe erfüllt oder alle sechs Figuren auf der Mittelinsel hat.
    Dann ist jeder andere Spieler noch einmal mit seinem Zug an der Reihe und dann geht es ans Punktezählen.
    Für jeden erledigten Auftrag bekommen die Spieler 2 Punkte.
    Die Spieler, die alle Aufträge erledigen konnten, bekommen 3 Bonuspunkte.
    Dann bekommen die Spieler noch Punkte für ihre Figuren auf der Mittelinsel.
    Wer jetzt am meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Dream Islands ist ein cooles Taktikspiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind einfach und schnell verständlich und mit mehr Spielern wird das Spiel auch immer interessanter.
    Zu zweit funktioniert es auch ohne Probleme, hier behindert man sich im Falle der Mehrheiten aber nur selten.
    Die Illustrationen sind sehr hübsch und passen perfekt zum Thema.
    _______________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/552-dream-islands.html
    _______________________________________

    Michaels Wertung:
  • Kuhhandel - Brettspiel Michael über Kuhhandel - Brettspiel
    Ziel des Spiels
    In Kuhhandel müssen die Spieler durch Versteigerungen und dem Handel mit anderen Spielern Tierpaare zusammenbekommen. Denn nur Paare bringen am Ende des Spiels Punkte. Dabei ist es nicht nur wichtig, viele Paare zu sammeln, sondern auch hochwertige. Durch die verschiedenen Arten der Versteigerung und die beiden Spielvarianten ist kein Spiel wie das andere.

    Varianten
    Kuhhandel kann in der einfachen Variante "Viehmarkt" und der fortgeschrittenen Variante "Rummelplatz" gespielt werden.
    Nachdem die meisten Regeln der Variante "Rummelplatz" auch die Regeln der Variante "Viehmarkt" beinhalten, werde ich die Rummelplatz-Variante vorstellen.
    Zusätzliche Änderungen beim Zwei-Spieler-Spiel werde ich nicht erklären, dazu kann man sich dann das Video anschauen, in dem alle Varianten erklärt werden.

    Aufbau
    Der Spielplan wird mit der "Rummelplatz" Seite nach oben in die Tischmitte gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Bauernhof und legt ihn mit der komplett grünen Weide vor sich auf den Tisch. Die Variante mit dem Streichelzoo werde ich am Ende kurz ansprechen. Jeder Spieler nimmt sich in der Farbe seines Bauernhofs eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld des Spielplans. Der Würfel wird ebenso bereit gelegt, sowie der Auktionshammer. Neben den Spielplan kommt die Vorratstafel für 3 bis 4 Spieler. Auf der Rückseite ist die Version für 2 Spieler.
    Jetzt müssen sich die Spieler aussuchen, mit welchen Auktionsarten sie spielen möchten. Für die erste Runde auf dem Rummelplatz werden die Auktionen: Holländisch, Katze im Sack, Geheimwert und Klassisch empfohlen. Die entsprechenden Auktionsschilder legt man dann in die Mitte des Spielplans, so dass immer zwei Gehege von einer Auktionsart betroffen sind.
    Nun werden noch die Tiere verteilt. In der Rummelplatz-Variante brauchen wir alle Tiere. Das bedeutet, es gibt von jeder Tierart 2 Weibchen und 1 Männchen. Die Tierplättchen werden verdeckt gemischt und dann auf die Gehege verteilt. In ein Einzelgehege kommt 1 offenes Tier, in ein Doppelgehege 2 Tiere. Wegen der Autionskarte "Katze im Sack" kommen auf diese Gehege jeweils 3 verdeckte Tierplättchen, egal ob es ein Einzel- oder ein Doppelgehege ist. Die restlichen Tierplättchen kommen als zwei gleich hohe Stapel auf die Vorratstafel. Als Startkapital erhält jeder Spieler drei Geldkarten mit dem Wert 0, vier mit 10 und zwei mit 50. Das Geld nimmt man verdeckt auf die Hand. Dann werden pro Spieler ein 100er, ein 200er und ein 500er auf die Vorratstafel gelegt. Die Markttafel kommt auch noch neben den Spielplan. Auf ihr werden die runden Tiermarker verteilt und zwar immer passend zum aufgedruckten Tier. Zum Schluss brauchen wir noch ein paar Lose. Diese werden zuerst verdeckt gemischt und dann zieht man 10 Lose, die direkt in den Beutel kommen. Die restlichen Lose kommen ungesehen in die Schachtel. Die Eierlegende Wollmilchsau kommt noch auf die Vorratstafel und schon geht's los.

    Die Auktionen
    Es gibt 10 verschiedene Arten von Auktionen. Einige funktionieren nur im Zwei-Spieler-Spiel, einige nur mit 3 bis 4 Spielern.
    Ich beschreibe hier nur kurz die vier Auktionsarten, mit denen wir das Spiel spielen werden.

    a) Klassisch
    Die Spieler beginnen mit einem Gebot von 10 und steigern sich dann durch Rufen um mindestens 10 weiter nach oben.
    Wenn keiner mehr bieten möchte, zählt der Versteigerer 1, 2, 3 und haut mit dem Hammer auf den Tisch.
    Der Spieler bekommt jetzt das Tier oder die Tiere, wenn es ein großes Gehege war, zu seinem genannten Preis.
    Allerdings hat der Versteigerer stets ein Vorkaufsrecht. In diesem Fall sieht das wie folgt aus.
    Möchte der Versteigerer sein Vorkaufsrecht nutzen, so muss er einfach dem Spieler, der die Versteigerung eigentlich gewonnen hätte, den Preis zahlen, der erreicht wurde.

    b) Katze im Sack
    Hier zieht ein Spieler eines der drei verdeckten Tierplättchen, um das jetzt gesteigert wird. Es weiß also keiner, um welches Tier es sich handelt.
    Nur der Versteigerer darf es sich anschauen und den Bietern anpreisen, gerne auch falsch.
    Ansonsten läuft die Auktion und das Vorkaufsrecht wie bei Klassisch ab.

    c) Holländische Versteigerung
    Hier geht es um die Menge der gebotenen Geldkarten, nicht um deren Wert.
    Der Versteigerer zählt von 10 langsam runter auf 0. Dies ist die Menge an Geldkarten, die ein Spieler zahlen muss.
    Schnappt sich also ein Spieler bei 5 den Hammer und schlägt auf den Tisch, muss er dem Versteigerer fünf Geldkarten zahlen.
    Welchen Wert diese Geldkarten haben, sieht der Versteigerer erst, wenn er sie erhalten hat.
    Auch hier hat er ein Vorkaufsrecht, bei dem er einfach dem Spieler die gebotenen Geldkarten von seinen abgeben muss.

    d) Geheimwert
    Hier legen die Spieler geheim einen Wert auf den Tisch. Erst wenn alle Spieler ihre Karten gelegt haben, wird umgedreht.
    Der Spieler mit dem höchsten Gebot hat das teuerste Tier gewonnen, der Spieler, der am zweitmeisten geboten hat, das andere, wenn es ein Doppelgehege war.
    Zu diesem Preis hat auch der Versteigerer wieder ein Vorkaufsrecht.

    Spielablauf
    Der Spieler, der am Zug ist, nimmt den Würfel und würfelt.
    Je nach Ergebnis zieht er seine Figur jetzt genau 1, 2 oder 3 Felder im Uhrzeigersinn weiter.
    Er kann dabei auch in die Mitte abbiegen, muss aber trotzdem den genauen Würfelwert gehen.

    Mehr oder weniger Schritte
    Wer mehr oder weniger weit ziehen möchte, der muss dafür mit Geldkarten bezahlen.
    Für einen Schritt mehr oder weniger muss der Spieler eine beliebige Geldkarte bezahlen.
    Für zwei Schritte mehr oder weniger muss er die eine Karte für den einen Schritt plus zwei Karten für den zweiten Schritt, also insgesamt 3 Karten zahlen.
    Bei drei Schritten sind es dann schon 6 Karten, usw.
    Den gezahlten Kartenbetrag legt der Spieler auf das Sparschwein-Feld der Vorratstafel.

    Aktionen
    Je nachdem, auf welchem Feld ein Spieler jetzt zum Stehen gekommen ist, muss er eine der folgenden Aktionen ausführen:

    a) Versteigerung
    Hier wird das oder die Tiere des Geheges versteigert, vor dem der Spieler zum Stehen gekommen ist.
    Der Spieler, der das Feld betreten hat, ist dabei immer der Versteigerer mit Vorkaufsrecht.
    Die anderen Spieler dürfen je nach Auktionsart bieten, den Erlös bekommt immer der Versteigerer, solange er nicht sein Vorkaufsrecht ausübt.
    Bietet niemand, so bekommt der Versteigerer das / die Tiere kostenlos.
    Kann man das Gebotene nicht bezahlen, so muss man seine Geldkarten herzeigen.
    Dann wird erneut versteigert und der Spieler, der überboten hat, darf nur noch bis zu seinem tatsächlichen Wert an Karten mitbieten.
    Die Lücken in den Gehegen werden dann wieder mit Tieren vom Vorratsstapel aufgefüllt.
    Ist der Vorrat leer, so bleibt auch das Gehege leer.

    Goldesel
    Wurde ein Goldesel versteigert, so bekommt jeder Spieler ein bisschen Geld.
    Beim ersten Goldesel bekommt jeder Spieler 100, beim zweiten 200 und beim dritten 300.

    Die Tiere und der Bauernhof
    Die Tiere, die man durch Versteigerungen oder durch Kuhhandel, dazu gleich mehr, gewinnt, legt man auf seine Weide.
    Erst wenn man von einer Tierart die beiden Weibchen und das Männchen besitzt, kommt die Gruppe in den Stall und bringt am Ende des Spiels Punkte.
    Tiere, die bei Spielende auf der Weide stehen, sind nichts wert.

    b) Kuhhandel
    Kommt ein Spieler auf ein Kuhhandel-Feld, so darf er mit einem Spieler einen Handel ausführen.
    Wichtig dabei ist, dass beide Spieler von ein und derselben Tierart, die gehandelt werden soll, mindestens ein Tier auf der Weide haben.
    Haben die Spieler nur unterschiedliche Tiere, so macht das Kuhhandel-Feld keinen Sinn.
    Haben jedoch beide ein gleiches Tier auf der Weide, so sagt der Spieler, der auf das Feld gezogen ist an, um welches Tier er mit welchem Spieler handeln will.
    Der Spieler, der auf das Kuhhandel-Feld gezogen ist, macht jetzt einem Spieler ein verdecktes Angebot.
    Das bedeutet, er legt eine beliebige Anzahl von Geldkarten mit beliebigem Wert verdeckt vor sich auf den Tisch.
    Der andere Spieler kann jetzt:

    - Den Handel annehmen und das Tier gegen die Karten tauschen.
    - Ein Gegenangebot abgeben.
    Dazu legt auch er verdeckt Geldkarten auf den Tisch. Jetzt werden die Karten ausgetauscht und jeder Spieler schaut sich das Angebot des Mitspielers an.
    Der Spieler, der das höhere Gebot abgegeben hat, bekommt das Tier. Es behält auf jeden Fall jeder die Karten des anderen Spielers.

    c) Sparschwein
    Zieht man auf das Sparschwein, so darf man sich vom Sparschwein-Feld auf der Vorratstafel bis zu fünf Geldkarten nehmen.
    Liegen dort keine fünf Geldkarten, muss man eben entsprechend weniger nehmen.

    d) Markt
    Auf dem Markt kann der Wert von Tieren verändert werden.
    Man kann also den Wert eigener Tiere nach oben und von Tieren der Mitspieler nach unten verschieben.
    Diese Aktion darf man für bis zu drei Tiere ausführen und die Kosten sind genauso wie beim Kaufen von Bewegung.
    Man darf also drei Tiere um jeweils 1 bis 3 Felder nach vorne oder hinten bewegen, wenn man es sich leisten kann.
    1 Tier um 1 Feld nach vorne zu bringen kostet 1 Geldkarte, 3 Geldkarten für 2 Felder, 6 Karten für 3 Felder.
    Wenn eine Tierart allerdings in den Stall kommt, dann wird der Preis des Tiers eingefroren.
    Dazu dreht man den Tiermarker auf die Rückseite, sobald ein Tier im Stall ankommt.

    e) Losbude
    Kommt man auf dieses Feld, kann man sich aussuchen, ob man 1, 2 oder 3 Lose kaufen möchte.
    Jedes Los kostet eine Geldkarte, die auf das Sparschwein-Feld der Vorratstafel kommt.
    Egal, ob der Spieler 1, 2 oder 3 Lose kauft, er darf nur ein Los behalten.
    Lose kann man dann jederzeit während seines Zugs spielen. Es gibt folgende Lose:

    - Aktionslose
    Diese erlauben eine Aktion, obwohl man nicht auf dem Feld steht.

    - Wollmilch-Lose
    Diese sammelt man um am Ende des Spiels vielleicht die Eierlegende-Wollmilchsau zu bekommen.
    Denn der Spieler, der am Ende des Spiels den höchsten Loswert der Wollmilch-Lose besitzt, gewinnt die Eierlegende Wollmilchsau.
    Diese zählt wie eine Tierart, was am Ende des Spiels sehr wichtig ist.

    - Wertgewinne
    Hat man das Tier, das auf dem Los abgebildet ist am Ende des Spiels in seinem Stall, so steigt dessen Wert um 300.
    Hat man dieses Tier nicht im Stall, so steigert sich der Wert eines beliebigen Tiers um 100.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn entweder alle Tiere versteigert wurden, oder das letzte Los aus dem Säckchen gezogen wurde.

    Wertung
    a) Zuerst wird die Eierlegende Wollmilchsau vergeben.
    Diese zählt als eine Tierart im Stall.

    b) Dann werden die Werte der Tiere im Stall berechnet.
    Dazu schaut man, welche Tiere man im Stall hat und was deren Wert auf der Markttafel ist.
    Jede Tierart zählt dabei nur 1x den Wert, nicht jedes Tier für sich.
    Diese Werte zählt man dann zusammen und zählt die Wertsteigerung durch die Lose dazu.

    c) Jetzt wird dieser Wert mit der Anzahl der kompletten Tiere im Stall multipliziert.
    Nicht vergessen: Die Eierlegende Wollmilchsau zählt wie ein Tier!

    d) Am Ende zählt man noch sein Geld dazu
    Jetzt hat man einen Endstand und der Gewinner des Spiels steht fest.

    Tierkinder-Variante
    Bei dieser Variante nimmt man die Bauernhofseite mit dem Streichelzoo.
    Hat man ein Männchen und ein Weibchen eines Tiers auf der Weide, so bekommt man das entsprechende Tierkind.
    Dieses legt man in den Streichelzoo. Kommt diese Tierart dann in den Stall, dann kommt das Tierkind mit.
    Das ist bei der Wertung von Bedeutung, denn ein Tierkind zählt 200 Punkte.
    Ist es mit im Stall, so werden die Punkte vor dem Multiplizieren dazugezählt.
    Ansonsten kommen die 200 Punkte am Ende auf die Endsumme und sind daher weniger wert.

    Kleines Fazit
    Ich kenne die Kartenspiele von "Kuhhandel" nicht, daher war dieses Spiel das erste dieser Art für mich.
    Die Regeln haben mich am Anfang ein bisschen erschlagen. Zwei Varianten, mit Tierkindern oder ohne,
    zwei Spieler oder mehr, für alles gibt es andere Regeln. Hat man sich aber einmal durch die Anleitung gearbeitet, ist alles klar.
    Das Spiel ist ja nicht wirklich schwer, aber in größeren Gruppen sehr lustig.
    Gerade die Versteigerungen sind mit mehr Spielern sehr spaßig.
    Das Spiel funktioniert aber auch zu zweit tadellos, da es dafür sogar eigene Regeln gibt.
    Uns hat Kuhhandel gut gefallen. Durch die Varianten kann man es mit Kindern oder auch unter Erwachsenen spielen.
    Die Illustrationen der Tiere sind echt nett, vor allem die Tierkinder sind total süß.
    Durch die zehn verschiedenen Auktionsarten und die Lose spielt sich auch kein Spiel wie das andere.
    ___________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/548-kuhhandel-das-brettspiel.html
    ___________________________________

    Michaels Wertung:
  • Crazy Coconuts Michael über Crazy Coconuts
    Ziel des Spiels
    Wukong der mächtige Affenkönig sucht nach einem Nachfolger, doch ihm fällt einfach keine Möglichkeit ein, einen zu finden. Irgendwann streift sein Blick eine auf dem Boden liegende Kokosnuss und er weiß, was zu tun ist. Der Spieler, der mit seinem Affenkatapult am geschicktesten seine Kokosnüsse in die Becher befördern kann, und dadurch als erster sechs Becher sein eigen nennt, wird der Nachfolger von Wukong.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich ein Spielbrett und legt es vor sich auf den Tisch. Die rote Linie muss dabei zum Spieler zeigen. Dann werden die Becher in einem 3 x 3 Raster auf dem :Tisch aufgebaut. In die Mitte kommen zwei ineinander gestapelte, gelbe Becher. In die Ecken kommt immer ein roter und ein gelber Becher der im roten Becher steckt. Auf die restlichen vier Positionen kommt ein einfacher gelber Becher. Sobald der Aufbau steht, schieben die Spieler ihre Spielbretter ganz nah an den Aufbau heran. Dann nimmt sich jeder Spieler ein Affenkatapult und stellt es hinter die rote Linie. Ebenso bekommt jeder Spieler 8 Kokosnüsse, die er vor sich legt. Im Spiel zu dritt gibt es noch einen besonderen Aufbau für die Becher.

    Spielziel
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden:

    a) Ein Spieler schafft es, sechs Becher vor sich auf sein Spielbrett zu stellen.
    b) Es sind keine Kokosnüsse mehr vorhanden, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Kokosnüssen in seinen Bechern.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug legt eine Kokosnuss auf sein Affenkatapult und zielt auf einen beliebigen Becher.
    Dabei muss man nicht zwingend auf die neun Becher in der Mitte schießen.
    Später im Spiel darf und sollte man durchaus auch auf Becher der anderen Spieler schießen.

    Nun kann folgendes passieren:

    a) Die Kokusnuss bleibt nicht in einem Becher liegen
    Dann lässt man die Kokosnuss einfach dort liegen, wo sie gelandet ist und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    b) Die Kokosnuss bleibt in einem gelben Becher liegen
    Stand der gelbe Becher in der Tischmitte, so nimmt man ihn jetzt an sich und baut auf seinem Spielbrett eine Becherpyramide auf.
    Dazu sind die ersten drei Felder auf dem Spielbrett markiert, auf diese drei Becher kommen dann zwei Becher obendrauf und ganz oben dann noch einer.
    Stand der gelbe Becher bei einem Mitspieler, so klaut man ihm diesen Becher und stellt ihn zu sich.

    c) Die Kokosnuss landet in einem roten Becher
    Auch diesen Becher nimmt der Spieler an sich und verbaut ihn in seiner Pyramide.
    Allerdings ist er dann sofort noch einmal an der Reihe.

    Egal in welchen Becher man getroffen hat, die Kokosnuss bleibt in jedem Fall im Becher liegen!
    So können sich in bestimmten Bechern auch mehrere Kokosnüsse ansammeln.
    Dies kann zu Spielende sehr wichtig werden, wenn es kein Spieler schafft, sechs Becher zu sammeln.

    Keine Kokosnuss mehr
    Hat man seine acht Kokosnüsse verschossen, so darf man sich eine der Kokosnüsse nehmen, die nicht in einem Becher gelandet sind.
    Alternativ kann man auch einen allgemeinen Vorrat aus acht Kokosnüssen vor dem Spiel anlegen.
    Gibt es keine freien Kokosnüsse mehr, so endet das Spiel.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seinen sechsten Becher auf seine Pyramide stellt.
    Dieser Spieler hat das Spiel sofort gewonnen.
    Schafft es allerdings kein Spieler sechs Becher zu sammeln, bevor es keine Kokosnüsse mehr gibt, dann ist das Spiel auch vorbei.
    In diesem Fall zählt jeder Spieler die Kokosnüsse in seinen erspielten Bechern.
    Der Spieler mit den meisten Kokosnüssen ist in diesem Fall der Gewinner des Spiels.

    Die Karten
    Wenn man möchte, kann man auch noch die 12 Karten ins Spiel bringen.
    Diese werden gut gemischt und zwei an jeden Spieler ausgeteilt.
    Diese kann man nutzen, bevor ein Spieler mit seinem Katapult geschossen hat.

    Es gibt folgende Karten:
    - Blindschuss = Man muss mit geschlossenen Augen zielen und schießen
    - Fernschuss = Man muss eine Unterarmlänge hinter der roten Linie schießen
    - Windstoß = Die anderen Spieler dürfen Wind machen während man schießt
    - Zielschuss = Die anderen Spieler sagen dem aktiven Spieler sein Ziel an
    - Stopp = Der Spieler muss aussetzen
    - Doppelt = Ich selber darf sofort einen weiteren Zug machen

    Kleines Fazit
    Crazy Coconuts ist ein verrücktes Geschicklichkeitsspiel, das eine Menge Spaß macht.
    Das Katapult und die gummiartigen Kokosnüsse funktionieren dabei sehr gut zusammen.
    Man hat hier wirklich das Gefühl, zielen zu können und ist nicht nur vom Glück abhängig.
    Dadurch, dass die Kokosnüsse aus weichem Plastik sind, springen sie auch gerne mal wieder aus einem Becher heraus.
    Die Karten haben wir in unseren Runde meistens weggelassen, das Spiel machte uns ohne mehr Spaß.
    Ein wirklich nettes Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene ihren Spaß haben werden.
    ________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/541-crazy-coconuts.html
    ________________________________

    Michaels Wertung:
  • Abyss - Grüne Edition (Marchand) Michael über Abyss - Grüne Edition (Marchand)
    Ziel des Spiels
    Abyss, ein Reich in den Tiefen des Meeres sucht einen neuen König. Aus diesem Grund versuchen die Spieler nicht nur Verbündete zu bekommen, sondern auch die Edlen von sich zu überzeugen. Diese wiederum können Orte in Abyss besetzen, um den Einfluss des Spielers noch mehr zu steigern. Denn nur wer am Ende die meisten Einflusspunkte gesammelt hat, kann sich neuer König nennen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die Erkundungskarten verdeckt gemischt und auf das Feld links oben am Spielplan gelegt. Auch die Edlenkarten werden verdeckt gemischt und auf das Feld rechts unten am Spielplan gelegt. Sechs Edlenkarten werden dann aufgedeckt und offen auf die Felder daneben verteilt. Die Orte werden verdeckt gemischt. Ein Ort wird dann offen, die anderen verdeckt als Stapel neben den Spielplan gelegt. Die Bedrohungsleiste kommt neben den Spielplan. Auf das oberste Feld legt man den Bedrohungsmarker. Auch die Monsterplättchen werden verdeckt gemischt und neben den Spielplan gelegt, sowie die Schlüssel. Jeder Spieler nimmt sich nun eine Schale und legt eine Perle hinein. Die restlichen Perlen kommen in eine weitere Schale und werden als Vorrat neben den Spielplan gestellt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Eine Runde geht immer über drei Phasen. Nachdem ein Spieler diese drei Phasen durchlaufen hat, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    1. Phase - Politik am Hof (Kann-Aktion)
    Wenn zu Beginn des Zuges am Hof der Edlen Felder leer sind, so kann ein Spieler für je eine Perle einen neuen Edlen auf ein leeres Feld legen.
    Sind alle Plätze belegt, können keine Edlenkarten mehr ausgelegt werden.
    Diese Aktion kann man nutzen, um schneller an neue Edlenkarten zu kommen und nicht erst, wenn die Auslage wieder aufgefüllt wird.

    2. Phase - Aktion ausführen
    Es gibt drei Aktionen, von denen der Spieler eine pro Runde auswählen muss.

    a) Erkunden der Tiefe
    Bei dieser Aktion nimmt der Spieler am Zug die oberste Karte vom Erkundungsstapel und legt sie auf das erste Feld neben dem Kartenstapel.

    Es ist eine Verbündetenkarte
    Jetzt muss er zuerst die anderen Spieler fragen, ob einer diese Karte kaufen möchte.
    Möchte ein Spieler diese Karte kaufen, so kostet ihn dies eine Perle in den Vorrat, wenn es die erste Karte der Runde ist, die verkauft wird.
    Die zweite Karte die verkauft wird kostet dann schon zwei Perlen, die dritte drei, usw. Es darf aber jeder Spieler nur eine Karte pro Runde kaufen!
    Möchte kein Spieler die Karte kaufen, so kann der Spieler selbst die Karte an sich nehmen, oder eine weitere Karte aufdecken.
    Nimmt er die Karte, ist seine Aktion damit schon beendet. Deckt er eine weitere Karte auf, so muss er wieder die anderen Spieler fragen, ob jemand die Karte kaufen will.
    Das macht man so lange, bis der Spieler am Zug eine Karte genommen hat, oder das letzte freie Feld mit einer Karte belegt wurde.
    Diese Karte wird auch zum Verkauf angeboten. Will diese niemand haben, so muss sie jetzt der Spieler am Zug nehmen.
    Zusätzlich bekommt er aber auch noch eine Perle in seine Schale. Sozusagen als Dank, weil er so lange durchgehalten hat.
    Die Verbündeten haben einen Wert und werden benötigt, um Edle anzuwerben. Dazu weiter unten mehr.

    Es ist eine Monsterkarte
    Wird eine Monsterkarte aufgedeckt, so hat der Spieler am Zug zwei Möglichkeiten.

    - Er besiegt das Monster
    Ein Monster wird automatisch besiegt, wenn der Spieler es bekämpfen will.
    Als Belohnung für den Kampf bekommt der Spieler dann das, was der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsleiste im Moment anzeigt.
    Auf dem obersten Feld also entweder eine Perle oder ein Monsterplättchen.
    Auf der zweiten Stufe zwei Perlen, zwei Monsterplättchen oder ein Monsterplättchen und eine Perle, usw.
    Wenn ein Spieler sich für einen Kampf entschieden hat, wird der Bedrohungsmarker wieder auf das oberste Feld gesetzt.
    Dann wird das Monster auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler deckt ganz normal die nächste Erkundungskarte auf.

    - Er ignoriert das Monster
    Dann wird der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsleiste um ein Feld nach unten gezogen.
    Danach deckt der Spieler die nächste Erkundungskarte auf.

    Wenn die Erkundungsaktion beendet ist, werden alle Karten, die jetzt noch auf der Erkundungsleiste liegen, auf die Ratsfelder des jeweiligen Volkes verschoben.
    Die Ratsfelder sind in der Reihe unter den Erkundungsfeldern zu finden. Jedes Volk hat dabei eine Farbe und ein Symbol, so kann man sie leicht finden.

    b) Unterstützung vom Rat erbitten
    Bei dieser Aktion nimmt man sich einfach einen der Kartenstapel von einem der Ratsfelder auf die Hand.
    Ein Handkartenlimit gibt es nicht.

    c) Einen Edlen anwerben
    Für jedes Volk gibt es auch einen Edlen.
    Die Völker sind Soldaten, Bauern, Politiker, Magier, Händler und Botschafter.
    Die Edlen haben zum einen Funktionen, die sofort ausgeführt werden müssen, sobald man einen Edlen anwirbt, oder Aktionen, die während des Spiels gelten.
    Zum anderen haben viele Edle Schlüsselsymbole, mit denen man in Phase 3 Orte kaufen muss, sobald man drei Schlüssel hat. Dazu gleich mehr.

    Jeder Edle hat natürlich seinen Preis, er bringt aber zu Spielende auf jeden Fall Einflusspunkte.
    Den Preis eines Edlen findet man links unten auf der Karte. Hier kommt eine besondere Mechanik ins Spiel.
    Hat der Edle nur einen großen farbigen Kreis über der Zahl, so dürfen die Kosten für diesen Edlen nur mit Verbündetenkarten dieser Farbe bezahlt werden.
    Hat er zusätzlich noch einen oder zwei weiße Kreise darüber, so müssen die Kosten auch noch mit Karten von einem oder zwei anderen Völkern bezahlt werden.
    Hier ist die Stückelung allerdings egal, es muss nur die exakte Zahl an eingesetzten Völkern eingehalten werden.

    Beispiel:
    Der Edle kostet 10 Punkte und hat einen blauen und einen weißen Kreis.
    Dann muss ich mindestens einen Punkt mit einer blauen Karte bezahlen, kann den Rest aber mit Karten eines anderen Volkes bezahlen.
    Wie gesagt: Ist zum Beispiel nur ein grüner Kreis über dem Preis, dann muss ich den gesamten Preis mit grünen Karten bezahlen.

    Perlen
    Perlen dürfen beim Anwerben benutzt werden, um den Wert einer gespielten Karte zu erhöhen.
    Wenn man also eine 4er Karte bräuchte um einen Edlen anzuwerben, so kann man auch eine 3er Karte spielen und dazu eine Perle.

    Verbündete abwerfen
    Die Verbündetenkarten die man benutzt hat, um einen Edlen anzuwerben, kommen bis auf eine auf den Ablagestapel.
    Die Verbündetenkarte mit dem kleinsten Wert darf man aber behalten. Hat man mehrere Karten mit dem kleinsten Wert, so darf man sich eine aussuchen.
    Diese Karten bringen am Spielende auch Punkte, allerdings nur die höchste Karte jedes Volkes und können für extra Punkte von Orten verwendet werden.

    Die Fähigkeiten der Edlen
    Wenn man einen Edlen anwirbt, so gibt es zwei Möglichkeiten, wann seine Fähigkeit zum Einsatz kommt.
    a) Die Fähigkeit hat einen Pfeil nach unten
    Dann muss die Fähigkeit sofort nach dem Anwerben einmalig ausgeführt werden.

    b) Die Fähigkeit hat keinen Pfeil
    Dann gilt die Fähigkeit so lange, bis der Edle für den Kauf eines Ortes verwendet wurde.

    Den Hof auffüllen
    Mit dem Anwerben von Edlen entstehen Lücken auf dem Hof.
    Diese können die Spieler in Phase 1 durch das Zahlen von Perlen wieder mit Edlen füllen.
    Automatisch wird der Hof erst wieder gefüllt, wenn nur noch zwei Edle auf den Feldern liegen.
    Die Edlen werden auch immer nach rechts verschoben, sobald eine Lücke entstanden ist.
    Erst wenn man nur noch zwei Edle auf dem Hof hat, wird wieder aufgefüllt.
    Dazu darf sich der Spieler, der die Edlen auf zwei Karten reduziert hat, zwei Perlen nehmen.
    Dann werden einfach die leeren Felder mit neuen Edlenkarten aufgefüllt.

    3. Phase - Einen Ort kaufen (Muss-Aktion)
    Immer wenn ein Spieler drei Schlüssel gesammelt hat, muss er in dieser Phase einen Ort kaufen.
    Schlüssel bekommt man von Edlen oder als Belohnung beim Kampf.

    Es gibt zwei Arten von Orten:
    a) Orte die Punkte für bestimmte Verbündete bringen
    b) Orte die Punkte für bestimmte Edle bringen
    Beispiel: Für jeden Verbündeten oder Edlen einer bestimmten Farbe gibt es Punkte.

    Der Spieler schaut sich als erstes den offen ausliegenden Ort an.
    Gefällt im dieser, so nimmt er ihn einfach an sich und legt die Schlüssel, die er dafür verwendet hat, in den Vorrat zurück. Wenn es Edle waren, kommen die Edlen zur Hälfte unter den Ort.
    Die Fähigkeiten solcher Edler sind ab diesem Zeitpunkt dann nicht mehr verfügbar.

    Gefällt ihm der offen ausliegende Ort nicht, so darf er bis zu vier weitere Orte vom verdeckten Stapel nehmen.
    Einen dieser Orte muss er dann aber nehmen, die anderen werden offen auf den Tisch gelegt, so dass die anderen Spieler schon eine größere Auswahl an offenen Orte haben.

    Spielende
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden:

    a) Ein Spieler hat seinen siebten Edlen angeworben.
    b) Nach dem Anwerben eines Edlen müsste der Hof aufgefüllt werden, es gibt aber nicht mehr genug Karten.

    In beiden Fällen darf der aktive Spieler seinen Zug beenden, sowie alle anderen Spieler noch einen Zug ausführen.
    Danach folgt die Punktevergabe und die Ermittlung des Siegers.

    Punkte
    Als erstes nimmt der Spieler von jedem Verbündeten eines Volkes auf seiner Hand den niedrigsten und legt ihn zu seinen anderen Verbündeten.
    Die restlichen Handkarten wirft der Spieler auf den Ablagestapel.

    Jetzt werden Punkte gezählt:
    a) Die Edlen sind die Punkte wert, die oben rechts auf jeder Karte stehen. Dabei ist es egal, ob der Edle an einem Ort ist, Punkte zählt er in jedem Fall.
    b) Von den Verbündetenkarten zählt pro Volk immer die Karte mit dem höchsten Wert.
    c) Je nach Ort werden auch hier noch Punkte generiert.
    d) Die Monsterplättchen geben ebenfalls noch Punkte.

    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel dann gewonnen.

    Kleines Fazit
    Abyss sticht als erstes mit seinen fantastischen Illustrationen heraus, die uns wirklich sehr gut gefallen haben.
    Aber auch das Spiel entpuppte sich schnell als nicht so schwieriges Spiel, das gerade noch als Familienspiel durchgeht.
    Die Spieler haben nicht viele Möglichkeiten zu agieren und müssen darum umso besser planen.
    Einige Edle sind etwas stark, aber alles in allem ist das Spiel gut ausbalanciert.
    Wir hatten viel Spaß mit diesem Spiel, vor allem da es nicht kompliziert ist und man die Regeln schnell vermitteln kann.
    _______________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/539-abyss.html
    _______________________________

    Michaels Wertung:
  • Dao Michael über Dao
    Ziel des Spiels
    DAO steht im Chinesischen für "Der rechte Weg". Im Kartenspiel DAO geht es um den Versuch, immer den richtigen Weg zu wählen. Nehme ich eine Karte aus der Auslage oder lege ich eine neue Karte an die Auslage an? Doch kommt man beim Auslegen einer neuen Karte über den Wert 12, so muss man alle Karten in der Reihe nehmen. Von den fünf Kartenfarben im Spiel bringt nur eine Farbe Pluspunkte, die anderen Farben bringen Minuspunkte. Wer die meisten Punkte erspielen kann, gewinnt.

    Aufbau
    Der Kartenstapel wird gut gemischt und verdeckt in die Tischmitte gelegt.
    Dann deckt man drei Karten auf und legt diese nebeneinander rechts neben den Kartenstapel. Schon kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat zwei Möglichkeiten zu handeln.

    1. Die erste Karte aus der Auslage nehmen
    Dazu nimmt der Spieler die Karte, die am nächsten am Nachziehstapel liegt, zu sich und legt sie verdeckt vor sich ab.
    Der Rest der Auslage wird dann an den Stapel herangerückt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Ein Spieler darf sich seinen vor sich liegenden Kartenstapel jederzeit ansehen.
    Diese Karten gehen am Ende des Spiels alle in die Wertung mit ein.

    2. Eine Karte ziehen und anlegen
    Der Spieler nimmt die oberste Karte vom Stapel und legt sie offen ans Ende der Kartenreihe an.
    Nachdem die Karte angelegt wurde, muss der Spieler jetzt die Summe der Kartenwerte zusammenzählen.
    Kommt er dabei auf die Zahl 12 oder mehr, so muss er die komplette Kartenreihe an sich nehmen und vor sich ablegen.

    Ausnahme: Hat die neu angelegte Karte den gleichen Wert wie die letzte Karte in der Reihe, so muss er / darf er die Kartenreihe nicht nehmen.

    Die aus Auslage ist leer
    Wenn die Auslage leer ist, so werden wie zu Spielbeginn wieder drei Karten offen ausgelegt.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn die letzte Karte des Nachziehstapels aufgedeckt wurde.
    Dann kommt es sofort zur Wertung.

    Wertung
    Jeder Spieler nimmt den Kartenstapel, den er vor sich liegen hat.
    Die Karten sortiert man jetzt nach Farbe und sucht sich dann die Kartenfarbe heraus, von der man am meisten Punkte erhält.
    Dies sind die Pluspunkte. Die Karten der anderen Zahlen werden gezählt, nur die Menge, nicht die Werte, und von den Pluspunkten abgezogen.
    Der Spieler, der jetzt noch die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Das Spiel zu zweit
    Im Spiel zu zweit spielt man zwei Runden.
    Dazu nimmt man die Hälfte der Karten und spielt mit diesen die erste Runde. Mit den restlichen Karten spielt man dann die nächste Runde.

    Kleines Fazit
    DAO ist ein einfaches Lege- / Stichspiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind einfach und kurz und das Spiel sehr glückslastig.
    Man muss sich immer gut überlegen, ob man sich traut, noch eine Karte anzulegen oder lieber die Vorderste zu nehmen.
    Auch sollte man immer seinen Kartenstapel nach den höchsten Karten durchschauen, damit man im weiteren Spielverlauf versucht, weiterhin Karten dieser Farbe zu bekommen.
    Oft hintereinander kann man das Spiel allerdings nicht spielen, dazu ist dann doch zu wenig Abwechslung geboten.
    ________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/547-dao.html
    ________________________________

    Michaels Wertung:

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.