Skibe
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Skibe



In Skibe schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Stammesoberhaupts zu Zeiten von Erik dem Roten. Dieser hat den Bau von Schiffen in Auftrag gegeben, um die mutigsten Wikinger nach Grönland zu schicken. Die Spieler zimmern Langschiffe, statten diese mit Proviant und Ausrüstung aus und versuchen möglichst viele Wikinger des eigenen Stammes an Bord zu bringen. Hält das Schiff der Inspektion durch alle Stammesoberhäupter stand? Und welcher Clan ist am Ende am Stärksten auf allen Schiffen vertreten?

Skibe, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Arve D. Fühler

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4 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Skibe selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 05.08.2016:
    Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Arve D. Fühler.

    Die Spieler müssen als Stammeshäuptlinge ihre tapfersten Wikinger zusammenbringen, Schiffe bauen und erfolgreich gen Grönland schippern, um Erik, dem Roten zu beweisen, dass sie es wert sind das neue Land zu besiedeln.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe ein Kartenset (5 Häuptlingskarten, 2 Heckkarten), welches sie verdeckt vor sich ablegen.
    Bei den Wikingerkarten werden noch alle Karten heraussortiert, die Schildfarben zeigen, die nicht am Spiel teilnehmen.

    Die 3 Bugkarten werden tischmittig untereinander ausgelegt und neben sie jeweils offen 2 Wikingerkarten vom gut gemischten und verdeckt beiseitgelegtem Nachziehstapel. Weitere 3 Wikingerkarten werden offen neben dem Nachziehstapel als Auslage bereitgelegt.
    Auf jede Bugkarte wird noch ein Proviantstein platziert und die restlichen Proviant- sowie die Ausrüstungssteine kommen als Vorrat beiseite.

    Papier und Stift werden noch für das Notieren der Punkte benötigt!
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder hat ein Spieler in seinem Zug 2 Möglichkeiten:

    1) an einem Schiff weiterbauen und Ladung verstauen
    Hierfür wählt der aktive Spieler entweder eine Karte aus der offenen Auslage oder zieht eine Karte vom Stapel. Diese Karte muss nun an eine der drei Schiffsreihen gelegt werden.
    Eine neue Karte wird dabei immer rechts angelegt und eine Reihe, die, je nach Spielerzahl (max. 5 Karten bei 3 Spielern, max. 6 bei 4 und max. 7 bei 5 Spielern), schon komplett ist, darf nicht weiter bestückt werden.

    Danach muss der auf der soeben gelegten Karte sichtbare Proviant- bzw. Ausrüstungsstein auf dem Bug eines beliebigen Schiffes bzw. auf einer beliebigen Wikingerkarte platziert werden!
    Proviantsteine (braun) werden immer aus dem Vorrat genommen, so lange dort noch welche hinterlegt sind, danach von einer beliebigen Bugkarte.
    Ausrüstungssteine (schwarz) werden immer aus dem Vorrat genommen, so lange dort noch welche hinterlegt sind, danach von einer beliebigen Wikingerkarte - dabei ist noch zu beachten, dass die Wikingerkarte, auf der nun der Ausrüstungsstein platziert, wird eine andere Schildfarbe zeigt, als die zuvor gelegte Karte!

    Sollte auf diese Art kein Stein gesetzt werden können, entfällt dies.

    Nach dieser Aktion kann der Spieler optional noch eine Häuptlingskarte ausgespielt werden.
    Die Karte wird links einer beliebigen Bugkarte abgelegt - folgende links von dieser Häuptlingskarte, usw. -, wobei von jeder Häuptling"art" nur eine pro Reihe anliegen darf!

    Abschliessend wird die Auslage aufgefüllt, falls von dieser eine Karte genommen wurde, dann endet der Zug des aktiven Spielers und der Nächste im Uhrzeigersinn folgt.

    2) Heck an ein Schiff anlegen und Wertung auslösen
    Sobald an einem Schiff mindestens 3 Karten (rechts der Bugkarte) ausliegen, kann für diese Reihe eine Wertung ausgelöst werden - spätestens jedoch, wenn die maximale Kartenzahl einer Reihe erreicht ist, kann hier nur noch eine Wertung angestossen werden.

    Um dies durchzuführen, legt der aktive Spieler eine Heckkarte rechts an die gewünschte Reihe an und dann folgen drei Phasen der Wertung.
    Als Erstes werden nun die Aktionen evtl. dort (links) ausliegender Häuptlingskarten ausgeführt und zwar beginnend bei der ersten an der Bugkarte anliegenden Häuptlingskarte und dann nach links weitergehend.

    Mögliche Aktionen:

    - Ausrüstungsstein versetzen; es darf von einer beliebigen Wikingerkarte ein Ausrüstungsstein auf eine beliebige andere Wikingerkarte gesetzt oder in den Vorrat gelegt werden oder aus dem Vorrat auf eine Wikingerkarte.

    - Proviantstein versetzen; es darf von einer beliebigen BUgkarte ein Proviantstein auf eine beliebige andere Bugkarte gesetzt oder in den Vorrat gelegt werden oder aus dem Vorrat auf eine Bugkarte. Der letzte Proviantstein einer Bugkarte darf niemals versetzt werden!

    - Wikingerkarte entfernen; eine beliebige Wikingerkarte, auf der kein Ausrüstungsstein liegt, darf entfernt werden - sie kommt aus dem Spiel.

    - Wikingerkarten tauschen; es dürfen zwei beliebige Wikingerkarten miteinander getauscht werden, auf denen keine Ausrüstungssteine liegen. Dabei darf eine der Karten auch aus der offenen Auslage stammen.

    - Schutz; diese Aktion schützt Wikingerkarten in der aktuell zu wertenden Reihe vor den Aktionen "tauschen" und "entfernen". Allerdings nur vor solchen Aktionen, die in der Reihenfolge nach dem "Schutz" folgen!

    Hiernach folgt die Punkteberechnung, bei welcher jeder Spieler die Schilde seiner Farbe in der zu wertenden Reihe zählt und addiert zu dieser Zahl die Anzahl Ausrüstungssteine, die auf Karten seiner Schildfarbe liegen. Diese Summe wird mit der Anzahl Proviantsteine auf dem Bug dieser Schiffsreihe multipliziert. Das Ergebnis wird schriftlich notiert.

    Schliesslich sticht das Schiff in See und dazu wird die Reihe aufgeräumt (Ausrüstungssteine kommen zurück in den Vorrat, alle Wikinger- und Häuptlingskarten kommen aus dem Spiel und alle Proviantsteine, bis auf einen, kommen ebenfalls in den Vorrat zurück), wobei die Bugkarte liegen bleibt. Danach werden zwei neue Wikingerkarten an die Bugkarte gelegt und ein neues Schiff wartet auf seine Fertigstellung und Abreise^^.

    Die Runde wird nun, mit dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn, fortgesetzt.


    Spielende:
    Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht und die letzte Karte aus der offenen Auslage gewählt worden ist, kommt es sofort zur Schlusswertung.
    Hierbei werden die Schiffsreihen von oben nach unten gewertet, also die evtl. Aktionen ausgeführt und die Punkte berechnet (auch für "unfertige" Schiffe).
    Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt das Spiel!


    Fazit:
    "Skibe" macht Spaß, es bringt kurzweiligen Zeitvertreib auf den Spieltisch, den man gerne zwischendurch immer mal wiederholt.
    Die Gestaltung und Wertigkeit der Karten ist sehr gelungen und unterstreicht den guten Eindruck. Schade ist das Fehlen von spielhandelstypischem Punkteblock und Bleistift.

    Der Spieleinstieg fällt leicht, da die Regeln gut verfasst wurden und die Runden verlaufen angenehm kurz, selbst mit Extremgrüblern^^. "Skibe" bietet sich somit auch für ein breites Publikum an.

    Das Spielprinzip konnte somit in den Testrunden durchaus überzeigen, allerdings benötigt es nach einigen Partien doch einer längeren Pause, da die Mechaniken dann doch bald wiederholend wirken.
    Aber als kleines Spiel für hie und da eignet es sich immer mal wieder!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191880/skibe
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/skibe
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=20265
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Skibe klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 26.07.2016:
    Zusammenfassung

    Ziel des Spiels
    Erik der Rote hat Grönland gefunden und will das Land nun besiedeln. Dazu beauftragt er die Stammeshäuptlinge, ihre tapfersten Wikinger in die neue Heimat zu schicken.
    Die Spieler bauen zusammen an Schiffen und statten diese mit Proviant und Ausrüstung aus. Wenn ein Schiff dann in See sticht, bekommen die Spieler, je nach eigenen Wikingern an Bord, Punkte. Aber auch die Häuptlinge, die jedes Boot vor dessen Abfahrt inspizieren, haben noch ein Wörtchen mitzureden. Wer am Ende die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die drei Bugkarten werden untereinander auf den Tisch gelegt, so dass man an jede Bugkarte eine Kartenreihe anlegen kann.
    Auf jede Bugkarte wird dann ein Proviantstein gelegt. Die restlichen Proviant- und Ausrüstungssteine legt man oberhalb der Kartenauslage auf den Tisch.
    Jeder Spieler nimmt sich dann zwei Heck- und fünf Häuptlingskarten in seiner Farbe und legt diese verdeckt vor sich ab.
    Spielen weniger als fünf Spieler mit, so muss man aus den Wikingerkarten jetzt alle Karten entfernen, die ein oder zwei Schilde in der Farbe von nicht mitspielenden Spielern haben.
    Hat nur ein Schild auf einer Doppelschildkarte die Farbe eines Mitspielers, so bleibt diese im Spiel.
    Die Wikingerkarten werden jetzt gemischt und an jede Bugkarte werden zwei dieser Wikingerkarten angelegt.
    Weitere drei Wikingerkarten kommen offen unterhalb der Kartenauslage auf den Tisch und die restlichen Karten als Nachziehstapel daneben.
    Dann benötigt man noch einen Block und einen Stift zum Notieren der Punkte und schon geht´s los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat die Wahl zwischen zwei Aktionen:

    1. Karte nehmen und an eines der Schiffe anlegen
    Der Spieler sucht sich aus, ob er eine der drei offenen Karten oder lieber eine verdeckte vom Nachziehstapel ziehen möchte.
    Diese Karte muss er dann an eines der drei Boote anlegen und die Aktion der Karte ausführen.
    Es gibt je nach Spieleranzahl eine maximale Länge, die das Boot haben darf.
    Bei drei Spielern sind das 5, bei vier Spielern 6 und bei fünf Spielern 7 Karten.
    Wenn ein Schiff die maximale Länge erreicht hat, so darf man keine weiteren Wikingerkarten mehr anlegen, nur noch seine Heckkarte.

    Die beiden Kartenaktionen sind auch sehr einfach:

    a) Einen Proviant auf den Bug des Schiffes legen, an das man gerade angelegt hat.
    Solange es noch Proviantsteine neben den Booten gibt, verwendet man diese.
    Gibt es nur noch Proviantsteine auf den Booten, so darf man einen Proviantstein von einem Boot auf ein anderes versetzen.
    Allerdings muss immer ein Proviantstein auf jedem Bug liegen, die Bugkarte darf nie leer sein.

    b) Einen Ausrüstungsgegenstand auf ein Boot legen.
    Es gelten die gleichen Regeln wie oben, mit der Änderung, dass man den Ausrüstungsgegenstand auf jede beliebige Karte legen darf.
    Allerdings darf auf der Karte kein Schild in der Farbe der gerade angelegten Karte sein.

    Man kann sich also meist nicht selber Ausrüstung auf die Karten legen.

    Häuptlinge einsetzen (optional)
    Jetzt darf man noch einen seiner Häuptlinge einsetzen wenn man möchte.
    Auch die Häuptlingskarte darf an ein beliebiges Schiff angelegt werden.
    Allerdings legt man die Häuptlingskarten immer vor den Bug.
    Auch darf noch keine Häuptlingskarte mit der gleichen Aktion an dem Boot liegen.
    Weitere Häuptlingskarten legt man dann immer links neben die zuletzt angelegte Karte.
    Häuptlingskarten kommen immer erst bei der Bootswertung zum Einsatz und werden dann von links nach rechts abgearbeitet.
    Jeder Spieler hat allerdings nur fünf Häuptlingskarten, die nach ihrer Benutzung aus dem Spiel kommen.

    Die Häuptlingskarten
    Es gibt folgende fünf Häuptlingskarten:
    a) Ausrüstung versetzen
    Man darf einen Ausrüstungsstein von einer beliebigen Wikingerkarte oder aus dem Vorrat auf eine andere versetzen.
    Diese muss auch nicht auf dem gleichen Schiff sein.

    b) Proviant versetzen
    Auch hier darf man einen beliebigen Proviantstein von einem Bug auf einen anderen versetzen.
    Wichtig ist nur, dass ein Proviantstein auf jedem Schiff bleiben muss. Kein Bug darf leer sein.

    c) Wikingerkarte entfernen
    Man darf eine beliebige Wikingerkarte, auf der kein Ausrüstungsstein liegt, aus einem beliebigen Boot entfernen.
    Ausrüstungssteine schützen also die Boote.

    d) Wikingerkarte tauschen
    Auch hier dürfen nur zwei Wikingerkarten getauscht werden, auf denen kein Ausrüstungsstein liegt.
    Man kann auch hier Karten aus beliebigen Schiffen oder sogar mit einer Karte aus der Auslage tauschen.

    e) Schutz
    Die Schutzkarte hilft dem Spieler gegen alle "Entfernen" und "Tauschen" Aktionen der Mitspieler auf diesem Schiff.
    Allerdings müssen die Häuptlingskarten nach seiner Schutzkarte kommen. Vor Karten, die vor seiner Schutzkarte liegen, ist man nicht geschützt.

    Dann ist der Zug des Spielers beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Dieser füllt die offene Auslage bei Bedarf wieder auf drei Karten auf und wählt seinen Zug.

    2. Eine Heckkarte anlegen, um eine Wertung auszulösen
    Jederzeit darf ein Spieler an ein Schiff auch eine seiner Heckkarten anlegen, um eine Wertung dieses Schiffs auszulösen.
    Das Schiff muss allerdings mindestens drei Wikingerkarten lang sein.
    Eine Schiffswertung funktioniert dann wie folgt:

    a) Als erstes werden die Häuptlingskarten, die an diesem Schiff anliegen, abgearbeitet.
    Das passiert von rechts nach links. Danach kommen die Häuptlingskarten aus dem Spiel.

    b) Nun bekommt jeder Spieler Punkte. Dazu zählt man die Schilde in seiner Farbe in dem zu wertenden Schiff.
    Dazu zählt man dann die Ausrüstungssteine, die auf Wikingerkarten mit einem Schild in der Spielerfarbe liegen.
    Das Ganze nimmt man dann MAL die Proviantsteine, die auf dem Bug des Schiffs liegen.
    Die Punkte notiert man dann auf dem bereitgelegten Block.

    c) Wenn man die Wertung für jeden Spieler durchgeführt hat, so kommen die Wikingerkarten auf einen Ablagestapel.
    Die Bugkarte lässt man liegen und legt wieder zwei neue Karten an das Schiff an.
    Die Ausrüstungs- und Proviantsteine (bis auf einen) kommen wieder in den allgemeinen Vorrat.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte vom offenen Nachziehstapel verteilt wurde.
    Das kann dadurch passieren, dass ein Spieler die letzte Karte nimmt, oder dass ein Schiff wieder mit zwei neuen Karten bestückt werden soll.
    Dann kommt es zur Schlusswertung. Bei dieser werden zuerst alle Häuptlingskarten aller Schiffe von oben nach unten abgearbeitet.
    Also erst alle Häuptlinge am oberen Schiff, dann am mittleren und zum Schluss die am unteren.
    Nun wird jedes Schiff ganz normal gewertet, auch wenn ein Schiff nicht fertig ist.
    Alle notierten Punkte werden jetzt zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Skibe ist ein nettes Kartenspiel mit einfachen Regeln und netten Illustrationen.
    Viele Runden hintereinander konnten wir allerdings nicht spielen, dazu bietet es zu wenig Möglichkeiten, zu handeln.
    Ansonsten geht das Spiel leicht von der Hand und man muss sich immer gut überlegen, wann man eine Wertung anstößt.
    Denn die Heckkarte hat auch noch ein Schild darauf, was die Punkte bei einer Wertung erhöht.
    Ebenso muss man sich gut überlegen, wann man seine fünf Häuptlingskarten einsetzt, denn jede Karte ist nur einmal benutzbar.
    Alles in allem kein schlechtes Spiel. Als Einstieg in den Spieleabend oder als Absacker ist es durchaus geeignet.
    ____________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/590-skibe.html
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    Michael hat Skibe klassifiziert. (ansehen)

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