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Michael S.

Michaels Errungenschaften:

Schmied
Michael ist ein Spieleschmied.Kooperativspieler
Michael spielt gern kooperative SpieleSoloprofi
Michael spielt auch gerne Solovarianten.Kapitän
Michael mag Spiele, die auf Schiffen und/oder hoher See angesiedelt sind.Prospektor
Michael mag Spiele, bei denen etwas entwickelt wird.Duellant
Michael spielt am liebsten Spiele zu zweitIsland Fortress
Michael hat die monumentale Inselfestung Fort Aldenfort erfolgreich erbaut.Pulp Detective
Michael löst die kompliziertesten Fälle.Dark Is The Night
Michael lässt sich nicht von den nächtlichen Gefahren im Wald einschüchtern. Rone - Neue Mächte
Michael nimmt erneut den Kampf um Ressourcen in der postapokalyptischen Welt auf.Kämpfer
Michael mag Spiele, in denen gekämpft wird.Master of Orion
Michael führt das eigene Volk an die Spitze.
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Von Michael S. bewertete Spiele (748 Stück):



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  • Silhouette (Noris) Michael über Silhouette (Noris)
    Ziel des Spiels
    Bei diesem Spiel ist Kreativität gefragt. Auf den 48 Bildkärtchen sind lauter verschiedene Bilder dargestellt. Wie bei Memory muss man einfach zwei beliebige Kärtchen umdrehen und aus den beiden Bildern einen Begriff bilden, in dem beide Bilder oder deren Eigenschaften vorkommen. Ob ein Begriff gültig ist, entscheiden die Mitspieler.

    Aufbau
    Die 48 Kärtchen werden, wie bei Memory, verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Schon kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug deckt jetzt einfach zwei beliebige Kärtchen auf und versucht, aus den dort abgebildeten Dingen ein Wort zu bauen.
    Sieht man also zum Beispiel eine Katze und eine Wäscheleine, so könnte der Begriff "Katzenwäsche" heißen.
    Ob der genannte Begriff gültig ist, entscheiden die Mitspieler. War er gültig, so nimmt sich der Spieler die beiden Kärtchen und deckt zwei weitere auf.
    War der Begriff ungültig, so sind die anderen Spieler an der Reihe, einen gültigen Begriff zu nennen.
    Kann kein Spieler ein Wort nennen, so werden die beiden Kärtchen wieder umgedreht und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn deckt zwei weitere auf.

    Am Ende des Spiels
    Gegen Ende des Spiels kann es vorkommen, dass mit den verbleibenden Kärtchen kein Begriff mehr gebildet werden kann.
    Dann kann man auch einen Begriff mit einem seiner bereits gewonnenen Kärtchen und einem der eben aufgedeckten bilden.

    Spielende
    Sobald alle Kärtchen an die Spieler verteilt wurden, endet das Spiel.
    Der Spieler mit den meisten Kärtchen hat gewonnen.

    Kleines Fazit
    Silhouette ist schnell erklärt und aufgebaut.
    Die Bilder auf den Kärtchen lassen sich mit ein bisschen Kreativität auch meistens gut in einen Begriff verwandeln.
    Darum haben wir auch eine eigene Regel eingeführt, dass man nur 2x an die Reihe kommt, dann aber der nächste Spieler.
    Denn wenn man sehr kreativ ist, räumt man den halben Tisch leer, bevor ein anderer Spieler auch nur an die Reihe kommt.
    Es kommen auf jeden Fall oft sehr lustige Wortkreationen zusammen, was das Spiel zu einem perfekten Partyspiel macht.
    Oft kann man es allerdings nicht hintereinander spielen, dazu ist zu wenig Abwechslung geboten.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/659-silhouette.html
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    Michaels Wertung:
  • Chicken Wings Michael über Chicken Wings
    Ziel des Spiels
    Henny und die Hühnergang haben ein Problem. Auf sie wartet bereits der brodelnde Kochtopf und darauf haben sie keine Lust. Da, die Bäuerin ist abgelenkt! Also nutzen sie die Gelegenheit zur Flucht aus dem Fenster. Mit dem Kochlöffel bauen sie sich ein Katapult und los geht die Reise. Doch auch da draußen ist nicht alles ungefährlich. Stacheldraht, der Bauer mit der Mistgabel und Hasso, der Hund sind auch keine gute Gesellschaft. Da versuchen wir doch lieber das rettende Ufo zu treffen. Wer die besten Ziele trifft gewinnt.

    Aufbau
    Vor dem Spiel muss man sich überlegen, welche Spielplanseite man spielen möchte. Auf der Seite mit der Zielscheibe gelten einfache Punkteregeln, auf der Rückseite mit dem Bauernhof kommen dann auch alle Bauernhofplättchen ins Spiel. Dem Spiel liegt ein Haken bei. Diesen kann man über eine Tür hängen und daran den Spielplan aufhängen. Hat man einen Nagel in der Wand zur Verfügung, so braucht man den Haken nicht. Um den Spielplan zu stabilisieren liegen zwei schwarze Schienen bei. Davon schiebt man eine oben und eine unten in die Mitte des Spielplans. Dann legt man die Hühnchen bereit. Sollten diese dreckig werden, weil sie auf den Boden gefallen sind, etc, einfach wieder unter klarem Wasser abwaschen und trocknen lassen. Dann kleben sie wieder schön eklig :) Dann legt man noch den Löffel und die Bauernhofplättchen bereit und legt die sieben Ei-Plättchen auf dem Boden aus. Sie sollen zum einen die Linie bilden, von der geworfen werden muss und zum anderen gelten sie als Rundenzähler. Los geht´s.

    Spielablauf - Flucht aus der Küche
    Ein Spieler beginnt das Spiel und nimmt sich den Kochlöffel sowie das erste Huhn.
    Dann schleudert er das Huhn auf den Spielplan und schaut sich an, wo das Huhn hängengeblieben ist.
    Mit ein bisschen Übung kann man dann auch genauer zielen und seine Wunschziele eher treffen.
    Landet das Huhn auf einem Ziel, zu dem es ein Bauernhof-Plättchen gibt, so muss man dieses nehmen und ggf. ausführen, dazu gleich mehr.
    Berührt das Huhn mehrere Ziele, so nimmt man das Ziel, auf dem mehr Huhn klebt.
    Trifft man ein Ziel, dessen Bauernhofplättchen schon ein anderer Spieler genommen hat, so muss dieser es wieder rausrücken.
    Die Bauernhofplättchen wandern also immer hin und her. Dabei gibt es Plättchen die Pluspunkte (grüne) und welche die Minuspunkte (rote) bringen.
    Die gelben sind mit einer zusätzlichen Aktion versehen und kommen danach meist wieder in den Vorrat zurück.

    Nun wird das zweite und das dritte Huhn geschossen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Nachdem alle Spieler drei Hühner geschossen und die entsprechenden Plättchen eingesammelt haben, ist eine Runde vorbei.
    Dann dreht man eines der Eier-Plättchen um und spielt die nächste Runde. Nach sieben Runden ist das Spiel vorbei.

    Die Bauernhofplättchen
    Es gibt grüne, rote und gelbe Bauernhofplättchen.
    Die Grünen bringen dabei einfach Pluspunkte, die auf der Rückseite der Plättchen stehen.
    Die Roten bringen dagegen Minuspunkte ein.

    Die Gelben haben oft besondere Aktionen wie:
    - Ein Huhn mehr oder weniger werfen
    - Ein Huhn blind über den Rücken werfen
    - Ein Huhn mit geschlossenen Augen werden
    - Bruno der Bauer - Wer dieses Plättchen am Spielende hat, verliert automatisch
    usw.

    Viele der gelben Bauernhofplättchen, nämlich die mit einem Pfeil, muss man nach Ausführen der Aktion wieder zurücklegen.
    Andere kann man behalten und bekommt, wenn man sie auch zum Spielende noch hat, Pluspunkte dafür.

    Kombos
    Wer gerne noch ein bisschen mehr Taktik ins Spiel bringen möchte, der kann mit den Kombos spielen.
    Diese befinden sich nur auf den eckigen Bauernhofplättchen und sind als farbiger Stern dargestellt.
    Man findet die Kombos auch auf dem Spielplan abgebildet.
    Grundsätzlich geht es einfach nur darum, Bauernhofplättchen mit gleichfarbigen Sternen zu sammeln.
    Das können Zweier-Kombos oder Dreier-Kombos sein, die dann nochmal extra Punkte bringen.
    Diese Punkte stehen auf der Rückseite der Plättchen und werden am Ende des Spiels zusätzlich gezählt.

    Spielende
    Nach den sieben Runden zeigt jeder Spieler seine Bauernhofplättchen.
    Auf den grünen und gelben sind Pluspunkte, auf den roten Minuspunkte die jetzt jeder Spieler zählt.
    Spielt man mit den Kombos, dann zählt man die Zusatzpunkte für erreichte Kombos dazu.
    Wer jetzt am meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Spielablauf - Hühner Dart
    Auch bei dieser Variante werden sieben Runden à drei Hühner gespielt. Jeder Spieler schießt seine drei Hühner auf die Zielscheibe und zählt dann die Punkte.
    Nehmt dabei den Kopf des Hühnchens als Anhaltspunkt für die Punkte. Das Feld in der Mitte ist 10 Punkte wert.
    Schreibt die Punkte am besten auf einen Zettel und spielt die sieben Runden durch.
    Der Spieler, der dann die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Chicken Wings ist ein nettes Kinderspiel mit einem riesigen Spielplan.
    Am Anfang muss man das Schleudern mit dem Löffel ein bisschen üben, dann klappt es aber gut.
    Die Hühnchen kleben wirklich toll am Spielplan und sind bei Bedarf auch einfach abwaschbar.
    Die Variante mit den Bauernhofplättchen macht natürlich mehr Laune als die einfache Zielscheibe.
    Das Spielmaterial ist durchwegs sehr gut und hält sicher lange durch.
    Lediglich die schwarzen Schienen würde ich nach dem Spiel einfach auf eine Seite des Spielplans schieben und nicht jedesmal entfernen, sonst gehen die Ränder schnell kaputt.
    Natürlich können hier auch Erwachsene ihren Spaß haben und mitspielen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/652-chicken-wings.html
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    Michaels Wertung:
  • Expedition - Abenteurer, Entdecker, Mythen Michael über Expedition - Abenteurer, Entdecker, Mythen
    Ziel des Spiels
    Es ist das Ende des Zeitalters der Entdeckungen. Mutige Abenteurer wie James Cook oder Christoph Kolumbus haben die verborgensten Ecken unserer Erde bereist. Ihre Entdeckungen prägen bis heute unser Weltbild. Auch in Expedition geht es darum, die Welt zu bereisen und möglichst viele, eindrucksvolle Orte zu besuchen. Dazu machen sich drei Expeditionen auf die Reise, die man alle nutzen darf, um seine Ziele zu erreichen. Wer wird die meisten Orte besuchen und so Punkte erhalten?

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann werden die Expeditionspfeile daneben gelegt. Aus diesen werden später dann die drei Expeditionen gelegt, die von allen Spielern erweitert und benutzt werden dürfen. Jeder Spieler nimmt sich fünf Ortsmarker mit dem gleichen Motiv darauf und legt es vor sich hin. Ebenso nimmt sich jeder drei Reisetickets. Die restlichen Reisetickets kommen neben den Spielplan. Dann werden die Ortskarten gut gemischt und an jeden Spieler fünf Karten ausgeteilt. Auf diese fünf Orte legt jetzt jeder Spieler seine fünf Ortsmarker. Dies sind die Orte, die öffentliche Reiseziele der einzelnen Spieler sind. Zusätzlich gibt es jetzt, je nach Spieleranzahl, noch weitere Reisekarten, die nur die Spieler selbst kennen. Bei zwei und drei Spielern bekommt jeder Spieler noch sieben Ortskarten, bei mehr als drei Spielern nur noch drei. Die restlichen Ortskarten kommen als Nachziehstapel neben den Spielplan und los geht´s.

    Spielablauf
    Ist ein Spieler am Zug, so hat er die Auswahl aus zwei möglichen Aktionen.

    1. Einen Expeditionspfeil anlegen und bis zu zwei Reisetickets ausspielen.
    2. Aussetzen und dafür ein Reiseticket vom Vorrat nehmen.

    Wie seht eine Expedition aus?
    Jede Expedition startet vom Startpunkt in Europa und geht dann über die verbundenen Linien um die ganze Welt.
    Dabei können die Spieler bis zu drei getrennte Expeditionen, jede hat eine eigene Farbe an Pfeilen, starten.
    Ein Spieler kann also eine bestehende Expedition erweitern oder, so lange nicht nicht alle drei Pfeilfarben ausliegen, eine weitere Expedition starten.

    Beim Anlegen der Expeditionspfeile gibt es ein paar Regeln:
    a) Eine Expedition darf nur mit der gleichen Farbe an Peilen erweitert werden.
    b) Die Pfeile werden immer an das Ende einer Expedition angelegt, also dort, wo der Pfeil im Moment hinzeigt, geht es mit der Reise weiter.
    c) Man darf nur auf verbundene Wege legen, nicht mitten durch das Nichts.
    d) Pfeile unterschiedlicher Expeditionen dürfen auf der selben Strecke liegen, aber keine zwei Pfeile der gleichen Farbe.

    Orte besuchen
    Immer der Ort, an dem der angelegte Pfeil endet, ist der aktuell besuchte Ort.
    Jetzt schauen auch immer alle Spieler, ob sie die Ortskarte dieses Ortes haben.
    Es ist also egal, wer den Pfeil gelegt hat, alle Spieler dürfen die Ortskarte abgeben, wenn sie die entsprechende Karte auf der Hand haben.
    Wer einen Ort auf der Hand hat, legt die Karte offen vor sich aus, so dass es alle Spieler sehen können.
    Liegt auf dem Ort auch noch ein Ortsmarker eines Spielers, so darf der Spieler seinen Marker wider an sich nehmen.
    Ortskarten und auch Ortsmarker sind bei Spielende jeweils einen Punkt wert.

    Der Spielplan
    Auf dem Spielplan befinden sich alle 80 Orte, die es auch auf den Ortskarten gibt und zusätzlich auch noch blaue und gelbe Orte.

    a) Blaue Orte
    Legt man einen Expeditionspfeil an, so dass er an einem blauen Ort endet, so darf man sofort einen weiteren Zug durchführen.
    Das bedeutet, man darf an die Expedition sofort einen weiteren Pfeil anlegen.
    Die blauen Orte am Rand des Spielplan dienen ebenfalls dazu, sofort einen weiteren Zug durchzuführen.
    Allerdings springt man dabei auf die gegenüberliegende Seite des Spielplans und geht von dort weiter.

    b) Gelbe Orte
    Endet ein Expeditionspfeil an einem gelben Ort, so darf man sich sofort ein Reiseticket aus dem Vorrat nehmen.

    Eine Schleife
    Baut man mit einer Expedition eine Schleife, so muss der Spieler, der die Schleife geschlossen hat, sofort einen weiteren Expeditionspfeil anlegen.
    Diesen darf er allerdings an einer beliebigen Stelle in der Expedition anlegen, um einen neuen Weg zu schaffen, an dem die Spieler dann weiter anlegen können.

    Reisetickets benutzen
    Wenn man an der Reihe ist, darf man auch bis zu zwei Reisetickets einsetzen.
    Wann man das in seinem Zug macht, bleibt dem Spieler überlassen.
    Man kann Reisetickets für die folgenden Aktionen einsetzen:

    a) Einen weiteren Expeditionspfeil an eine beliebige Expedition anlegen.
    b) Einen beliebigen Expeditionspfeil am Ende einer Expedition entfernen.
    c) Eine Ortskarte ablegen, um eine neue vom Stapel zu ziehen.
    d) Eine Ortskarte ablegen, auch wenn die Expedition schon an dem Ort vorbeigezogen ist, der auf der Ortskarte steht.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Ortskarten abgelegt hat.
    Dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, sodass alle Spieler gleich oft an der Reihe waren.
    Nun werden die Punkte gezählt.
    Jede Ortskarte, die man besucht hat, zählt einen Punkt.
    Jeder eingesammelte Ortsmarker ebenso.
    Dann zählt jeder die Ortskarten, die er noch in der Hand hat und seine Ortsmarker auf dem Spielplan.
    Jeder zählt einen Minuspunkt. Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Expedition ist ein schönes Reisespiel mit ordentlicher taktischer Tiefe.
    Die Regeln sind gut geschrieben, einfach zu verstehen und mit vielen Beispielen unterlegt.
    Das Spielmaterial ist wertig und die Pfeile zahlreich vorhanden.
    Die zusätzlichen Informationen auf den Ortskarten sind auch sehr interessant.
    So macht das ganze Spiel ordentlich Spaß und ist absolut familientauglich.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/656-expedition-abenteurer,-entdecker,-mythen.html
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    Michaels Wertung:
  • Brains - Make me Smile! Michael über Brains - Make me Smile!
    Ziel des Spiels
    Auf jeder der 50 Rätselkarten ist es die Aufgabe, die Smileys wieder zum Lachen zu bringen. Dazu muss man die traurigen Smileys mit seinen Spielsteinen zwischen lachende Smileys einklemmen, um sie zum Lachen zu bringen. Erst wenn alle Smileys auf der Rätselkarte wieder lachen, ist die Aufgabe geschafft.

    Aufbau
    Man legt die gelben und blauen Smileymarker vor sich auf den Tisch, ebenso die Spielfiguren. Dann sucht man sich eine Aufgabe heraus, die man gerne spielen möchte. Ich empfehle die Aufgaben der Reihe nach zu spielen. Jede Rätselkarte hat zwei Aufgaben, Vorder- und Rückseite der Rätselkarte und ist einer bestimmten Schwierigkeit zugeteilt, zu erkennen an der Farbe der Rätselkarte. Das Heft mit der "Ersten Hilfe" und den Lösungen kann man sich noch in Griffweite legen und schon geht es los.

    Spielablauf
    Oben rechts auf der Rätselkarte steht nicht nur die Nummer des Rätsels, sondern auch, wieviele Spielfiguren man in diesem Rätsel verwenden darf.
    Bei den ersten Rätseln sind dies immer zwei. Mit diesen und dem Aufdruck auf der Rätselkarte muss man jetzt die Aufgabe lösen.
    Bei jeder Aufgabe geht es immer darum, alle blauen und später auch die roten Smileys in gelbe zu verwandeln.
    Dazu muss man seine Spielfigur so auf der Rätselkarte platzieren, dass sie in einer gedachten, geraden Linie, egal ob waagerecht, senkrecht oder diagonal auf einen oder mehrere gelbe Smileys trifft. Alle blauen Smileys, die jetzt zwischen dem gesetzten Spielstein und dem aufgedruckten gelben Smiley oder später auch anderen Spielsteinen liegen, werden mit gelben, lachenden Smileymarkern belegt. Nun gibt es plötzlich viele gelbe Smileys auf dem Spielplan, mit denen man weiterarbeiten kann. Auch die gesetzten Spielfiguren gelten ja als Smileys, um eine Linie zu bilden. Später gibt es dann auch noch rote Smileys. Diese werden beim ersten mal in blaue Smileys umgewandelt und erst wenn noch eine zweite Linie sie kreuzt, in gelbe.

    Schwierigkeitsgrade und Hilfe
    Es gibt fünf Schwierigkeitsgrade zu je 10 Rätselkarten. Ich würde sie einfach der Reihe nach durchspielen.
    Kommt man bei einem Rätsel gar nicht weiter, so kann man einen Blick in das Lösungsbuch werfen.
    Dieses hat zwei Bereiche. Im ersten Teil wird einem bei jedem Rätsel der erste Spielstein gezeigt.
    Kommt man dann immer noch nicht auf die Lösung, so kann man sich im zweiten Teil auch die genaue Lösung ansehen.
    Hier ist dann der Reihe nach beschrieben, wann man wo eine Spielfigur hinstellen müsste.
    Zur Lösung sollte man aber wirklich nur im äußersten Notfall greifen, denn im Knobeln liegt ja der Spielspaß.

    Spielende
    Sobald alle Smileys auf der Rätselkarte gelb sind, hat man das Rätsel geknackt und kann sich die nächste Rätselkarte zur Hand nehmen.

    Kleines Fazit
    Das Spielprinzip hat mich an das gute, alte Reversi erinnert.
    Die Rätsel sind am Anfang schön einfach, um das Spielprinzip zu verstehen.
    Dann wird es aber auch schnell schwieriger und man muss mehrere Ansätze ausprobieren.
    Dabei ist es so, dass es immer nur einen richtigen Lösungsweg gibt.
    In die Lösung sollte man aber wirklich nur im Notfall schauen, sonst verdirbt man sich den ganzen Spielspaß.
    Das Spielmaterial ist okay und kommt in einer kleinen Schachtel, die man auch auf Reisen mitnehmen kann.
    Schade, dass es nur 50 Rätsel sind, denn das Spiel hat mir sehr viel Spaß gemacht.
    Aber zum Glück gibt es aus der Reihe ja auch noch zwei andere Spiele :)
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/655-brains-make-me-smile.html
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    Michaels Wertung:
  • Andromeda Michael über Andromeda
    Ziel des Spiels
    Die Erde und ihre Bewohner sind schon lange Geschichte. Andere Lebewesen reisen friedlich durch die hintersten Ecken des Universums. Der Galaktische Ältestenrat sorgt für Frieden und Ordnung und doch ist nicht alles so friedlich, wie erhofft. Im Geheimen versuchen die verschiedenen Völker durch das Erforschen von neuen Technologien die Herrschaft über das gesamte Universum zu erreichen. Vor Kurzem haben die Langstreckensensoren ein Raumschiff geortet. Die Bauart hat noch keines der Völker zuvor gesehen und so machen sich alle schnell auf den Weg, um das unbekannte Raumschiff und dessen verborgene Schätze zu bergen. Als sie bei diesem gigantischen Raumschiff ankommen, fällt ihnen als erstes der seltsame Name "Andromeda" ins Auge. Unter den strengen Blicken des Ältestenrats machen sich die schlausten Köpfe jedes Volkes auf, um das Raumschiff und dessen Technologie zu untersuchen. Aber diese Zusammenarbeit scheint nur nach außen hin friedlich, denn natürlich will jedes Volk das meiste Wissen für sich ergattern.

    Aufbau
    Das Raumteil mit der Zugangsschleuse wird in die Mitte des Tisches gelegt. Bei zwei Spielern kommen die Raumkarten Waffenkammer und Labor aus dem Spiel. Die restlichen Raumkarten werden verdeckt gemischt und dann bei zwei Spielern sechs und bei drei und vier Spielern acht zufällige Raumkarten gezogen. Diese kommen dann, wie in der Anleitung beschrieben, verdeckt an die Raumkarte mit der Zugangsschleuse dran. Dann werden die Technologiekarten verdeckt gemischt und drei davon gezogen und offen auf den Tisch gelegt. Nur diese drei Technologien und die Teleporterkarte als vierte, sind im Spiel. Wenn der Impfstoff im Spiel ist, so legt man auch die Impfstoff-Marker auf den Tisch. Jeder Spieler nimmt sich verdeckt zwei Völkerkarten und sucht sich dann ein Volk aus, das er spielen möchte. Diese Karte legt er dann vor sich hin und sagt den anderen Spielern, welche Spezialfähigkeit er hat. Dann nimmt sich jeder Spieler seine 16 Forscherfiguren und die drei Teleporter einer Farbe. Einen Teleporter legt jeder Spieler in den offenen Anfangsraum. Auf der Völkerkarte steht dann jeweils auch, wie viele Forscher man auf die Völkerkarte (rote Zahl) stellt und wie viele in den Anfangsraum (orange Zahl). Die restlichen Forscher sind der Vorrat des Spielers. Von den Auftragskarten werden sieben gezogen und verdeckt auf den Tisch gelegt. Die oberste wird dann umgedreht und offen neben den Stapel gelegt. Dies sind die öffentlichen Aufträge, die auch als Rundenzähler dienen. Dann zieht sich jeder Spieler zwei Auftragskarten vom verbliebenen Stapel und behält auch wieder nur eine Karte, die er verdeckt vor sich legt, damit kein anderer Spieler sie sehen kann. Die Auftragskarten, die jetzt noch übrig sind, kommen als Nachziehstapel auf den Tisch. Am besten weit weg von den öffentlichen Auftragskarten. Je nach Spieleranzahl kommen jetzt noch Würfel und Ablaufkarten ins Spiel. Bei zwei Spielern 7 Würfel und die Ablaufkarten 1 und 2. Bei drei Spielern 10 Würfel und die Ablaufkarten 1 bis 3. Bei vier Spielern alle Würfel und alle Ablaufkarten. Dann nimmt sich jeder Spieler noch eine Übersichtskarte und ein Spieler bekommt den Startspielermarker. Los geht´s.

    Spielziel
    Im Spiel geht es darum, Kontrollpunkte zu sammeln. Die kann man zum einen durch das Erledigen von Aufträgen erhalten oder durch die Mehrheit in einem Raum.
    Das Spiel geht dann so lange, bis ein Spieler bei zwei Spielern 8, bei drei Spielern 7 oder bei vier Spielern 6 Kontrollpunkte erspielt hat.
    Die Punkte der erledigten Aufträge können dabei nicht mehr verloren werden, aber jede Runde kann sich die Mehrheit in den Räumen ändern.
    Darum wird auch am Ende jeder Runde überprüft, ob ein Spieler die Siegbedingung erfüllt. Nach der siebten Runde ist das Spiel dann aber immer vorbei.

    Die Völker
    Die unterschiedlichen Völker haben unterschiedliche Fähigkeiten, die auf der Karte angegeben sind.
    An diese müssen die Spieler während des Spiels denken, denn sie sind meistens sehr hilfreich.

    Spielablauf
    Jede Runde geht über mehrere Phasen. In der ersten Phase werden die Würfel geworfen und vom Startspieler die Verteilung übernommen.
    Dann folgen in den weiteren Phasen die Züge der einzelnen Spieler. Schauen wir uns die einzelnen Phasen an:

    1. Würfel verteilen
    Der Startspieler würfelt mit allen Würfeln. Liegen nach dem Würfeln mehr als drei Kontaminierungswürfel auf dem Tisch, so werden die überzähligen Kontaminierungswürfel so lange erneut gewürfelt, bis sie etwas anderes zeigen. Jetzt gibt es einen Würfelpool. Dann stellt der Startspieler das erste Angebot an Würfeln zusammen. Dazu nimmt er beliebige Würfel aus dem Pool und legt diese auf die Ablaufkarte mit der 1. Dieses Angebot muss er dann dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn unterbreiten, dieser muss es aber nicht annehmen. Nach jedem Angebot müssen aber auf jeden Fall noch doppelt so viele Würfel im Pool liegen, wie es Ablaufkarten ohne Würfel gibt. Im Spiel zu zweit müssen also mindestens zwei Würfel im Pool verbleiben, da ja eine Ablaufkarte belegt ist und somit nur noch eine frei. Nimmt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn das Angebot an, so darf er sich noch einen weiteren Würfel aus dem Pool dazunehmen. Nimmt er nicht an, wird der nächste Spieler gefragt. Nimmt kein Spieler das Angebot an, so muss der Startspieler sein eigenes Angebot nehmen, aber auch er darf sich noch einen Würfel aus dem Pool dazunehmen. Bei mehr als zwei Spielern wird dann das nächste Angebot zusammengestellt, usw. Am Ende hat jeder Spieler einige Würfel vor sich liegen, mit denen er in der nächsten Phase Aktionen ausführen kann.

    2. Aktionen ausführen
    Diese Phase führt immer jeder Spieler komplett aus, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.
    Es beginnt also der Startspieler mit der ersten Aktion, die jeder Spieler am Anfang seiner Aktionsphase durchführen muss.

    a) Kontaminierung prüfen
    Hat ein Spieler einen oder mehrere Kontaminierungswürfel bei sich liegen, so muss er für jeden davon einen Forscher vom Raumschiff entfernen.
    Aus welchem Raum er diesen nimmt, ist egal. Hat ein Spieler durch die Technologie im Laufe des Spiels Impfstoff erhalten, so kann er pro Impfstoff-Marker einen Würfel neutralisieren.
    Wichtig ist, dass Würfel, die eine Kontaminierung zeigen, immer auch dafür verwendet werden müssen!

    b) Aktionswürfel ausführen
    Es gibt jetzt verschiedene Dinge, die man gewürfelt haben kann.

    - Trainingscamp (zwei Gehirne)
    Der Spieler darf bis zu zwei seiner Forscher aus dem Vorrat auf die Völkerkarte stellen

    - Unterstützung (zwei Alienköpfe)
    Der Spieler darf bis zu zwei seiner Forscher von seiner Völkerkarte auf einen Raum mit eigenem Teleporter stellen.

    - Improvisieren (ein Gehirn, ein Alienkopf)
    Der Spieler darf sich aussuchen, ob er einen Forscher auf seine Völkerkarte oder lieber auf einen Raum mit Teleporter stellen will.

    - Bewegung
    Der Spieler darf seine Forscher drei Schritte durch beliebige erforschte Räume bewegen.
    Allerdings nur waagerecht und senkrecht, nicht diagonal.

    - Technologie nutzen
    Der Spieler nutzt eine der Technologiekarten vom Tisch und dreht diese dann um 90 Grad.
    Jede Technologie kann nämlich pro Runde nur 1x genutzt werden.

    - Bewegen (mit beliebigem Würfel)
    Der Spieler kann jeden beliebigen Würfel (außer Kontaminierungswürfel) verwenden, um sich einen Schritt zu bewegen.

    - Raum erforschen (mit beliebigem Würfel)
    Von einem bereits erforschten Raum aus kann der Spieler einen angrenzenden Raum (nicht diagonal) erforschen.
    Dazu gibt er einen beliebigen Würfel ab und dreht dann einen Raum um, der an einen erforschten Raum grenzt, in dem er mindestens einen Forscher stehen hat.
    Dann stellt er diesen Forscher hinein.

    Raumaktionen
    Die meisten Räume, außer dem Anfangsraum, haben eine Raumaktion.
    Jeder Spieler darf in seiner Runde eine Raumaktion nutzen, wenn er in diesem Raum auch die Mehrheit an Forschern besitzt.
    Wann in seinem Zug er seine Raumaktion nutzt, bleibt dem Spieler überlassen.
    Andere Spieler dürfen auch die gleich Raumaktion nutzen, wenn sie in ihrem Zug die Mehrheit über einen Raum bekommen.
    Die Aktionen der Räume sind auf der Rückseite der Anleitung genau beschrieben.

    c) Aufträge erfüllen
    Als letzte Aktion in seinem Zug prüft der Spieler jetzt, ob er einen oder mehrere Aufträge erfüllen kann.
    Jeder Spieler hat ja einen eigenen, verdeckten Auftrag und dann gibt es noch die öffentlichen Aufträge.
    Am Anfang liegt nur ein öffentlicher Auftrag aus, aber Runde für Runde wird es dann immer einer mehr, solange kein Spieler einen Auftrag erledigt und zu sich nimmt.
    Man prüft also, ob man seinen eigenen oder einen der ausliegenden Aufträge erfüllt hat. Ist dies der Fall, so nimmt man sich die Auftragskarte. Unten sind die Kontrollpunkte für diesen Auftrag angegeben. Man kann beliebig viele Aufträge erfüllen, wenn man deren Voraussetzung erfüllen kann.

    Bei den Aufträgen gibt es Dinge wie:
    - Die Mehrheit in X Räumen haben.
    - In bestimmten Räumen jeweils mindestens X Forscher haben.
    - X Forscher von der Völkerkarte opfern.
    - In X Räumen mit Forschern stehen.
    - In X Räumen stehen, aber keine Mehrheit haben, usw.

    3. Kontrollpunkte prüfen
    Wenn dann alle Spieler der Reihe nach die Phase 2 erledigt haben, wird geprüft, ob ein Spieler die Siegbedingung erfüllt.
    Bei zwei Spielern also ob man im Moment 8 Kontrollpunkte hat.
    Dazu zählt man alle Punkte auf den gewonnenen Auftragskarten und zählt die Kontrollpunkte der Räume dazu, in denen man im Moment die Mehrheit hat.
    Gibt es in einem Raum Gleichstand, so werden die Kontrollpunkte abgerundet an die Spieler verteilt. Nachdem viele Räume aber nur 1 Kontrollpunkt wert sind, gibt es dort dann keine Punkte.

    Hat ein Spieler die erforderlichen Kontrollpunkte, so ist das Spiel sofort vorbei und der Spieler hat das Spiel gewonnen.
    Hat kein Spieler die erforderliche Menge an Kontrollpunkten, geht es mit der nächsten Phase weiter.

    4. Aufräumen
    Jetzt muss man folgende Dinge machen, bevor die nächste Runde gespielt wird:

    - Die benutzten Technologiekarten wieder aktiv drehen.
    - Die oberste Karte des öffentlichen Auftragskartenstapels offen auflegen.
    - Den Startspielermarker nach links weitergeben.
    - Wer seinen persönlichen Auftrag erfüllt hat, zieht sich zwei neue Auftragskarten und behält wieder eine davon.
    - Hat man seinen persönlichen Auftrag nicht erfüllt, so kann man seinen Auftrag ablegen und eine neue Auftragskarte nachziehen.

    Das macht man vor allem, wenn man keine Chance sieht, seinen persönlichen Auftrag noch zu erledigen.

    Spielende
    Das Spiel endet auf zwei mögliche Arten:
    a) Ein Spieler hat während der Phase 3 die nötigen Kontrollpunkte erspielt.
    b) Die letzte, öffentliche Auftragskarte wurde aufgelegt und die Runde gespielt.

    In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der die meisten Kontrollpunkte erspielt hat.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Kontrollpunkte durch Räume vorweisen kann.

    Kleines Fazit
    Andromeda ist ein tolles Spiel, das keine komplizierten Regeln braucht.
    Allerdings ist das auch wieder so ein Spiel, bei dem man Dinge vergessen kann.
    Raumaktionen und Fähigkeiten sind bei mir immer Kandidaten für "Mal wieder vergessen zu nutzen".
    Ansonsten sind die Regeln gut geschrieben und mit ausführlichen Beispielen unterlegt.
    Die Spieler müssen auch nicht zu lange auf die Züge der anderen Spieler warten.
    Ein bisschen Glück braucht man allerdings beim Ziehen von Auftragskarten oder der Würfelverteilung.
    Aber dank der Mechanik bei der Würfelverteilung, hat man ja jederzeit ein Wörtchen mitzureden.
    Das Spielmaterial ist sehr wertig und so kommt Andromeda immer mal wieder auf den Tisch.
    Vor allem, da sich von Spiel zu Spiel doch einige Dinge ändern, die das Spiel jedesmal spannend machen.
    Da gibt es die Volksfähigkeiten, die Technologien und die zahlreichen Aufträge, die sich Spiel für Spiel ändern und eine andere Taktik erfordern.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/658-andromeda.html
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    Michaels Wertung:
  • Word Slam Michael über Word Slam
    Ziel des Spiels
    Mit Erklärkarten gilt es seinen Team-Kameraden einen Begriff zu erklären. Aber wie erklärt man Banane? Essen und Gelb sind schon ein guter Anfang. Aber auch das gegnerische Team versucht gleichzeitig, zusammen mit ihrem Erklärer, den gleichen Begriff zu erraten. Welches Team dies als erstes schafft, bekommt die Ratekarte und die nächsten Spieler im Team werden die neuen Erklärer. Einfache Regeln, aber keine einfache Aufgabe, denn die Erklärkarten sind begrenzt und die Ratekarten zahlreich.


    Spielablauf
    Aufbau
    Jedes Team sollte aus zwei oder mehr Spielern bestehen. Es muss nicht auf beiden Seiten die gleiche Anzahl Spieler sitzen. Spielt man nur zu dritt, so muss ein Spieler immer für die beiden anderen einen Begriff erklären. Ich erkläre hier die Regeln ab vier Spielern. Jedes Team nimmt sich seine Kartenbänkchen und stellt sie vor sich auf den Tisch, so dass das gegnerische Team die Karten darauf später nicht sehen kann. Jedes Team wählt einen Erklärer und dieser bekommt die Erklärkarten in seiner Farbe. Als Erklärer sortiert man die Erklärkarten dann nach den unterschiedlichen Arten und legt sie vor sich aus. Die Sanduhr und der Würfel kommen vor den Erklärer des blauen Teams auf den Tisch. Nun müssen sich die Spieler überlegen, wie schwer sie das Spiel haben möchten. Für die erste Runde empfiehlt es sich, die zehn grünen Ratekarten zu nehmen. Später hat man dann die Auswahl aus den einfachen gelben, den schwereren roten oder den richtig schwierigen schwarzen Karten zu wählen. Mit diesen spielt man dann bei drei Spielern 15 Runden, bei vier bis fünf Spielern 21 Runden und bei sechs und mehr Spielern 25 Runden. Und los geht´s.

    Spielablauf
    Der Erklärer des orangen Teams zieht die oberste Karte vom Ratestapel. Der blaue Erklärer würfelt und beide Erklärer schauen sich den Begriff neben der gewürfelten Zahl an.
    Sind sich beide einig, dass ihr Team dieses Wort kennt, geht es los. Denkt ein Spieler, dass dieses Wort bei seinem Team unbekannt ist, so einigen sich die beiden auf einen anderen Begriff.
    Die Ratekarte wird dann verdeckt vor die beiden Erklärer gelegt und der blaue Erklärer beginnt die Runde mit den Worten "Word" und der orange Erklärer kontert "Slam".
    Jetzt geht es in Echtzeit für beide Teams los.

    Regeln für Erklärer
    Erklärer dürfen natürlich nicht reden oder sonstige Geräusche machen, sondern nur mit den Erklärkarten versuchen, den Begriff zu beschreiben.
    Dabei schadet es natürlich nicht, wenn man sich vor dem ersten Spiel einmal die ganzen Erklärkarten anschaut, damit man ungefähr weiß, was dort so alles zu finden ist.
    Natürlich darf man die Erklärkarten beliebig auf den beiden Kartenbänken anordnen und umsortieren, also zum Beispiel bei einem zweiteiligen Wort auf jede Bank eine legen.
    Man kann auch wieder Karten entfernen, wenn man denkt, dass der Begriff in die Irre führt.

    Regeln für das Rate-Team
    Die Spieler dürfen losraten, sobald der erste Begriff auf der Kartenbank liegt. Dabei muss man keine Reihenfolge einhalten, sondern einfach durcheinander raten.
    Man darf zwar nicht beim gegnerischen Team spicken, aber man kann zuhören, was dort für Begriffe fallen.

    Das dauert zu lange
    Der blaue Erklärer hat die Macht über die Sanduhr. Wenn er denkt, dass der Begriff nicht mehr erraten wird, so kann er die Sanduhr einfach umdrehen.
    Beide Teams haben jetzt noch so lange Zeit, den Begriff zu erraten, wie die Sanduhr läuft.

    Erraten oder nicht?
    Das Team, dass einen Begriff erraten hat, bekommt die entsprechende Ratekarte.
    Konnte kein Team nach Ablauf der Sanduhr den Begriff erraten, so kommt er aus dem Spiel.

    Neue Runde
    Im Uhrzeigersinn wechseln die Teams den Erklärer und der orange Erklärer bekommt die Sanduhr und würfelt.
    So wird nun einfach eine neue Runde gespielt.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn man die vorher festgelegte Anzahl an Ratekarten gespielt hat.
    Jedes Team zählt dann seine erspielten Ratekarten und das Team mit mehr Karten hat natürlich gewonnen.

    Kleines Fazit
    Word Slam macht meiner Meinung nach erst ab vier Spielern Sinn und ab sechs Spielern Spaß.
    Dann gibt es pro Team zwei Spieler, die raten und das macht das Ganze schon sehr lustig.
    Zu viert geht es zwar auch, aber da wollte nicht so der Spaß aufkommen, da man Niemanden hat, mit dem man sich beraten kann.
    Die Ratekarten sind zahlreich, so dass man viele Runden spielen kann, ohne auf schon bekannte Begriffe zu stoßen.
    Die Erklärkarten dagegen hätten gerne noch ein bisschen mehr sein können, so ist es bei manchen Begriffen schon extrem schwer, sie zu erklären.
    Alles in allem macht Word Slam in der richtigen Runde aber einfach Spaß. Ich sag einfach: Partyspiel!
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/650-word-slam.html
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    Michaels Wertung:
    • Oliver M., Steve H. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: du hast die Regeln noch genauer erklärt, das ist gut =) Ich war zu hektisch begeistert *gg*

      Ich gehe voll daccord, wir hatten allerdings zu... weiterlesen
      16.12.2016-12:14:35
  • Rival Kings Michael über Rival Kings
    Ziel des Spiels
    Mal wieder steht ein Königreich ohne Nachfolger da. Zum Glück gibt es ja die Spieler. Wer von euch hat das Zeug ein König oder eine Königin zu sein? Durch geschicktes Ausspielen von Charakterkarten könnt ihr versuchen, mehr oder weniger Aktionen in eurem Zug zu erspielen. Doch nicht jeder Charakter kommt mit den Charakteren des anderen Spielers gut aus. Hier gibt es oft Konflikte, die ausgetragen werden müssen und schon einmal Aktionen kosten können. Dann werden Untertanen und Gebäude erworben und wenn man hier zu Spielende perfekt zusammenpassende Sets erworben hat, hagelt es nicht nur Siegpunkte sondern auch eine Krone für den zukünftigen König.

    Aufbau
    Als erstes mischt man die 32 Gebäude- und die 32 Untertanenkarten getrennt und verdeckt durch. Von jedem Stapel zählt man dann je zweimal 8 Karten ab und bildet dadurch vier Stapel. Zwei Stapel mit jeweils 8 Untertanen und zwei Stapel mit jeweils 8 Gebäuden. Diese vier Stapel legt man offen auf den Tisch. Dann legt man unter jeden Stapel eine 2er Münzenkarte. Dies ist einfach die Rückseite der verbliebenen Gebäudekarten, die man als Geld nutzt. Denn legt man die Gebäude- und auch die Untertanenkarten mit der Münzseite nach oben irgendwo auf den Tisch. Hiervon zieht sich jeder Spieler Münzen im Wert von 5 und legt sie zu sich. Die Konfliktmarker kommen ebenfalls auf den Tisch und jeder Spieler nimmt sich am Anfang einen davon. Von den kleinen Wappen nimmt sich jeder Spieler zwei Stück in einer Farbe und legt diese auch vor sich ab. Zum Schluss werden noch die 12 Charakterkarten gemischt und an jeden Spieler drei ausgeteilt, die man verdeckt auf die Hand nimmt. Die übrigen werden für diese Runde nicht mehr benötigt und kommen erst in der nächsten Runde wieder zum Tragen.

    Spielt man nur zu zweit, so muss man aus den verbleibenden sechs Karten einen Stapel bilden, den man auch noch auf den Tisch legt.
    Diese Karten dienen im Spiel zu zweit lediglich dazu, Konfliktmarker an die Spieler zu verteilen.

    Spielablauf
    Jede Spielrunde geht über zwei Durchgänge. Das bedeutet, dass man pro Runde zwei Charakterkarten aus seiner Hand ausspielen wird.
    Wenn die zwei Durchgänge gespielt sind, wird die nächste Runde vorbereitet und gespielt.

    Eine Spielrunde besteht aus drei Phasen, die von allen Spielern immer gleichzeitig erledigt werden müssen.

    1. Charakterkarte ausspielen
    Schauen wir uns zunächst die Charakterkarten an.
    Es gibt Karten mit den Buchstaben A bis F. A ist dabei die höchste Karte und F die niedrigste.
    Unter dem großen Buchstaben steht oft noch ein kleinerer Buchstabe.
    Dies ist die Karte, mit der dieser Charakter einen Konflikt hat.
    Unten auf der Karte finden wir die Aktionen. Ein Charakter der Stufe A hat nur eine Aktion, einer der Stufe F vier.
    Allerdings hat es ein Charakter der Stufe F schwerer, nicht in Konflikt mit einer höheren Karte zu kommen.
    Dazu aber gleich mehr.

    Die Spieler suchen sich also jeweils eine Charakterkarte aus, die sie spielen möchten und legen diese verdeckt vor sich auf den Tisch.
    Haben alle Spieler eine Karte verdeckt vor sich liegen, so drehen alle ihre Karte um.

    Im Spiel zu zweit dreht man jetzt auch eine Karte von den zur Seite gelegten Charakterkarten um.

    2. Konflikte austragen
    Nun muss man kontrollieren, ob ein Charakter mit einem anderen einen Konflikt hat.

    a) Gleichrangige haben einen Konflikt
    Spielen zwei oder mehr Spieler eine Charakterkarte mit der gleichen Stufe aus, so haben diese einen Konflikt miteinander.
    Alle Spieler, die am Konflikt beteiligt sind, bekommen einen Konfliktmarker und dürfen jetzt nur noch eine von ihren Aktionen ausführen.
    Alle anderen Aktionen verfallen und sie haben auch keinen weiteren Konflikt mit einem rangniederen Charakter mehr.

    Beispiel:
    Zwei Spieler spielen die Karte B aus. Dadurch haben beide einen Konflikt und müssen jeweils einen Konfliktmarker nehmen.
    Zusätzlich dürfen sie in der nächsten Phase nur noch eine ihre beiden Aktionen ausführen. Welche, entscheiden sie selber.
    Hätte ein dritter Spieler eine Charakterkarte der Stufe C gespielt, so hätte eine Karte der Stufe B normalerweise einen Konflikt mit ihm.
    Da aber schon zwei gleichrangige Charaktere einen Konflikt haben, wird der Spieler mit der Stufe C verschont.

    Der Spieler, der die wenigsten Konfliktmarker vor sich liegen hat, ist der erste, der in Phase 3 seine Aktionen ausführen darf.
    Haben beide gleich viele Konfliktmarker vor sich liegen, so schaut man, auf welcher Karte das Siegel abgedruckt ist.
    Dieser Spieler darf dann als erster seine Aktionen ausführen.

    b) Unterschiedliche Stufen haben einen Konflikt
    Hat ein Spieler zum Beispiel eine Karte der Stufe A ausgespielt und ein Spieler eine Karte der Stufe D, so hat A einen Konflikt mit D.
    D muss sich dann einen Konfliktmarker nehmen und A darf ihm zusätzlich noch eine Aktion wegnehmen.
    Dazu legt der Spieler der Karte mit der Stufe A eines seiner Wappen über eine Aktion der Stufe D Karte und führt diese Aktion sofort aus.
    Später in der Aktionsphase darf der Spieler der Stufe D Karte diese Aktion dann nicht mehr benutzen.

    Der Spieler mit der ranghöheren Karte darf in der nächsten Phase zuerst seine Aktionen ausführen.

    Im Spiel zu zweit schaut man, welche Stufe die zusätzliche Charakterkarte hat und mit wem sie im Konflikt liegt.
    Entsprechend werden dann Konfliktmarker verteilt. Diese Karte klaut aber keine Aktionen und macht auch sonst nichts.
    Sie dient nur dazu, Konfliktmarker an die Spieler zu verteilen.

    3. Aktionen ausführen
    Es gibt fünf verschiedene Aktionen, die auf den Charakterkarten abgedruckt sein können.
    Jede Stufe an Karten hat dabei andere Aktionen zur Verfügung und jeder Spieler darf alle seine verbliebenen Aktionen von links nach rechts ausführen.

    a) Konflikt lösen (Handschuh)
    Mit dieser Aktion darf der Spieler einen seiner Konfliktmarker zurück in den Vorrat legen.

    b) Konfliktmarker weitergeben (Faust)
    Der Spieler gibt einen seiner Konfliktmarker an einen beliebigen anderen Spieler weiter.

    c) Geld nehmen (Münzhaufen)
    Der Spieler darf sich alle Geldkarten, die unter einem Gebäude- oder Untertanenkartenstapel liegen, nehmen.
    Man darf sich vorher NICHT anschauen, in welchem Stapel die meisten Münzkarten liegen, sondern einfach einen davon nehmen.
    Sind einmal alle vier Geld-Kartenstapel leer, so wird unter jeden Stapel wieder eine 2-er Geldkarte gelegt, solange noch welche verfügbar sind.

    d) Untertan anwerben (Person)
    Um einen Untertan anzuwerben, muss man als erstes genug Geldkarten besitzen, um ihn zu bezahlen.
    Der Preis des Untertanen steht links oben. Man hat die Möglichkeit von einem der beiden Untertanenkartenstapel die oberste Karte zu erwerben.
    Den Preis bezahlt man unter dem entsprechenden Untertanenstapel und nimmt die Untertanenkarte an sich.
    Hat man schon Untertanenkarten, so legt man die neue Karte gefächert über die zuletzt erworbene.
    Man hat also einen Stapel mit Untertanen und einen mit Gebäudekarten vor sich liegen.
    Das ist bei Untertanenkarten sehr wichtig, denn nur die neueste Untertanenkarte darf ihre Funktion nutzen.

    Die Funktionen sind sehr zahlreich und sind Dinge wie:
    - Gebäude werden ein Gold billiger
    - Eine der obigen Aktionen ausführen
    - Eine Münzkarte pro eigenem Konfliktmarker nehmen
    - Ein Gebäude mit dem eines Mitspielers austauschen, usw.

    Es gibt wirklich viele Aktionen, die alle in der Anleitung beschrieben werden.

    e) Gebäude kaufen (Turm)
    Hier erwirbt man ein Gebäude. Dies funktioniert genauso wie beim Anwerben eines Untertanen.
    Der einzige Unterschied ist, dass Gebäude keine Funktionen haben.

    Wichtig ist: Die Kosten von Gebäude- und Untertanenkarten sind gleichzeitig die Siegpunkte, die man am Ende des Spiel bekommt, wenn man ein entsprechendes Set hat.

    Rundenende
    Nachdem alle Spieler zwei Charakterkarten gespielt haben, ist die Runde vorbei und alle Charakterkarten werden wieder neu gemischt und jeweils drei Karten verteilt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald einer der vier Stapel leer ist. Dann wird die Runde noch zu Ende gespielt und es folgt die Schlusswertung.

    Punkte erzielen
    Wie kommt man jetzt eigentlich an die Siegpunkte?
    Dazu gibt es nur eine Möglichkeit, man muss Sets aus Untertanen und Gebäudekarten erwerben.

    a) Einen Siegpunkt
    Ein Untertan oder ein Gebäude, das weder in Farbe noch Symbol zu einem Gegenstück passt, ist am Spielende nur einen Punkt wert.

    b) Kosten der höchsten Karte als Siegpunkte
    Hat man ein Gebäude und einen Untertan mit gleicher Farbe, aber unterschiedlichem Symbol, so ist dieses Set die höchsten Kosten auf den Karten wert.
    Ist also der Untertan 3 Gold wert und das Gebäude 2 Gold, so ist diese Set 3 Siegpunkte, also einfach den höheren Wert, wert.

    c) Ein perfektes Set
    Hat man ein perfektes Set, bestehend aus Untertan und Gebäude in der gleiche Farbe und dem gleichen Symbol, so hat man ein perfektes Set.
    Dieses darf im Spiel durch keine Funktion mehr getrennt werden!
    Ein perfektes Set ist die Summe der beiden Kostenwerte der Karten wert.

    Die Spieler zählen so alle Siegpunkte zusammen, die sie mit ihren Kartensets erspielt haben.
    Für jeden Konfliktmarker, den sie vor sich liegen haben, müssen sie allerdings wieder zwei Siegpunkte abziehen.
    Zusätzlich sind jeweils drei Gold auch noch einen Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Für ein Kartenspiel ist Rival Kings ziemlich komplex.
    Mit den Regeln habe ich mir vor der ersten Spielrunde schwer getan, dann hat sich aber plötzlich doch alles erschlossen.
    Die Funktionen der Untertanen muss man allerdings noch eine ganze Zeit lang aus der Anleitung ablesen, die sind einfach zu zahlreich.
    Trotzdem spielt sich Rival Kings dann sehr zügig und spaßig.
    Spielt man nur zu zweit, so darf man die Zusatzregeln nicht vergessen, sonst wird es zu einfach.
    Natürlich hat das Spiel aber auch einen hohen Glücks- und Ärgerfaktor.
    Man weiß nie, welche Karten die Mitspieler auslegen werden und auch die Funktionen der Untertanen können fies sein.
    Die Illustrationen sind schön und die Qualität der Karten ist Standard.
    Wenn man also ein bisschen Zeit in das Verstehen des Spiels investiert, erhält man ein unterhaltsames Glücks-Ärgerspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/644-rival-kings.html
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    Michaels Wertung:
  • Arboretum Michael über Arboretum
    Ziel des Spiels
    Wer in diesem Spiel gewinnen will, der muss die Schönheit des Arboretums auf sich wirken lassen. Die zahlreichen, bunten Baumreihen laden zu ausgedehnten Spaziergängen ein. Doch nur wenn man Wege aus aufsteigenden Bäumen baut, dessen erster und letzter Baum gleich ist, hat man eine Chance auf Punkte. Wenn da nur nicht die Mitspieler wären, die ebenfalls an einem eigenen Arboretum bauen. Denn es reicht nicht einfach nur die schönsten Wege zu bauen, man muss am Spielende auch noch die Farbe der wertvollsten Wege auf der Hand haben. Wenn man dann noch mehr Punkte auf der Hand hat als die Mitspieler, so darf man seinen Weg werten. Ein spannendes Spiel, bei dem sich erst am Ende alles entscheidet.

    Aufbau
    Ein Spieler wird zum Startspieler ernannt und der Spieler rechts von ihm wird der Kartengeber. Wenn man mit vier Spielern spielt, so bleiben alle Karten im Spiel. Spielt man nur mit drei Spielern, so muss man zwei Kartenfarben, also gleichfarbige Karten von 1 bis 8 aus dem Spiel nehmen und bei zwei Spielern sogar vier. Die übrigen Karten werden gut gemischt und dann werden jeweils sieben Karten an die Spieler verteilt. Dann bekommen alle Spieler, außer dem Startspieler, noch eine Karte offen vor sich ausgeteilt. Dies ist der Beginn jedes persönlichen Ablagestapels. Die restlichen Karten kommen als verdeckter Nachziehstapel auf den Tisch und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug macht immer die folgenden drei Aktionen:

    a) Zwei Karten auf die Hand ziehen
    b) Eine Handkarte in die eigene Auslage legen
    c) Eine Handkarte auf den eigenen Ablagestapel werfen.

    Dann ist immer der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    a) Zwei Karten auf die Hand ziehen
    Als erstes zieht man also zwei Karten auf die Hand.
    Dabei kann man sich jedesmal entscheiden, ob man die Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder die oberste Karte von einem der offenen Ablagestapel nimmt.

    b) Eine Handkarte in die eigene Auslage legen
    Nun muss man eine seiner Handkarten an seine Auslage anlegen.
    Ist es die erste Karte im Spiel, so legt man diese einfach vor sich auf den Tisch.
    In den folgenden Runden muss man dann aber seine Karten immer waagerecht oder senkrecht an eine bereits liegende Karte anlegen.
    So baut sich jeder Spieler sein eigenes Arboretum aus Baumwegen auf.
    Dazu gibt es aber noch ein paar Regeln, um am Ende des Spiels auch Punkte zu erhalten.

    So muss ein gültiger Weg aus aufsteigenden Karten bestehen. Dieser muss aber nicht lückenlos sein.
    Es kann also eine Reihe aus den Karten 2, 4, 5 und 7 bestehen, um gültig zu sein.
    Wichtiger ist jedoch, dass die erste und die letzte Karte einer Reihe die gleiche Farbe haben muss, um den Weg gültig zu machen.
    Hat man auch noch mindestens vier aufsteigende Karten der gleichen Farbe aneinanderliegen, so gibt das noch einmal extra Punkte.
    Auch sollte man beim Legen Baumkarten öfter, also für mehrere Wege nutzen um den maximalen Nutzen daraus zu ziehen.

    So könnte man jetzt einfach einen schönen Garten bauen, wenn da nicht noch eine fiese Regel wäre.
    Denn man darf einen noch so gültigen und schönen Weg nur dann werten, wenn man auch noch Karten dieser Farbe auf der Hand hat.
    Und diese müssen auch noch höher sein, als die der anderen Spieler.

    Beispiel:
    Ein Spieler baut einen Weg aus den roten Bäumen 1, 2, 4 und 6 und behält die rote 5 auf der Hand.
    An Ende des Spiels kommt es zur Wertung der roten Bäume und ein Spieler, der gar keinen roten Baum ausgelegt hat, hat aber noch die 7 auf der Hand.
    Somit ist der schöne, rote Baumweg nichts wert, da man mit der 5 die kleinere Karte auf der Hand hat.

    c) Eine Handkarte auf den eigenen Ablagestapel werfen
    Von den jetzt noch verbleibenden 8 Karten wirft man eine offen auf den eigenen Ablagestapel.
    So hat man wieder sieben Karten auf der Hand und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen hat und seinen Zug noch zu Ende gespielt hat.

    Wertung
    Nun folgt die Wertung, bei der jede Baumfarbe einzeln gewertet wird. Dazu kann man den Punkteblock verwenden.
    Der Kartengeber sagt jetzt einfach nacheinander jede Farbe an.
    Die Spieler schauen dann, ob sie in dieser Farbe Handkarten besitzen und legen diese raus.
    Nur der Spieler mit dem höchsten Wert der Handkarten einer Farbe, darf dann einen Weg in dieser Farbe werten.
    Bei Gleichstand dürfen alle daran beteiligten Spieler einen Weg in dieser Farbe werten.

    Wichtig: Um das Recht der Wertung zu erhalten, müssen die Spieler keinen Weg in dieser Farbe haben!
    Alle Spieler die einen Weg in dieser Farbe hätten, würden dann einfach leer ausgehen.

    Es gibt noch eine wichtige Regel die besagt, wenn ein Spieler eine Farbkarte 8 herauslegt und ein anderer Spieler die gleiche Farbkarte 1, so ist die Karte 8 NULL Punkte wert.
    Sollte sogar niemand eine Farbkarte eines Weges auf der Hand haben, so dürfen alle Spieler einen Weg in dieser Farbe werten.

    Weg werten
    Um einen Weg zu werten, muss die erste und letzte Karte dieses Weges die gleiche Farbe haben und der Weg muss aus aufsteigenden Karten bestehen.
    Der kleinste Weg besteht dabei aus zwei Karten und der längste aus 8 Karten.

    Dann gibt es Punkte nach folgenden Regeln:
    a) Jeweils einen Punkt für jede Karte des Weges
    b) Jeweils einen Punkt, wenn der Weg aus lauter gleichfarbigen Karten besteht und mindestens vier Karten lang ist.
    c) Einen Extrapunkt, wenn der Weg mit einer 1 beginnt.
    d) Einen Extrapunkt, wenn der Weg mit einer 8 endet.

    Dabei kann eine Karte Teil mehrerer Wege sein und dadurch öfter in eine Wertung kommen.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten unterschiedlichen Farben in seiner Auslage hat.

    Kleines Fazit
    Arboretum ist ein kleines, aber irgendwie auch gemeines, taktisches Kartenspiel.
    Da baut man den schönsten Weg und dann hat ein Spieler die höhere Karte und es gibt keine Punkte.
    Das ist in unseren Testrunden öfter vorgekommen und sorgt ordentlich für einen Ärgerfaktor.
    Man kann während des Spiels ja immer gut beobachten, was die anderen Spieler für Wege bauen und sich entsprechende Farbkarten behalten.
    So lernt man nach den ersten Runden auch, sich nicht nur auf eine oder zwei Farben zu verlassen, sondern baut Mehrfachwege auf.
    Mit mehr Spielern wird das Ganze dann noch um einiges spannender, da man überhaupt keine Ahnung mehr hat, wer welche Farben haben könnte.
    Dadurch ist Arboretum ein schönes aber fieses Glücks- und Ärgerspiel mit hübschen Illustrationen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/647-arboretum.html
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    Michaels Wertung:
  • Naova Michael über Naova
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat die Kontrolle über einige Superhelden, die für ihn in den Kampf ziehen. Doch Stärke ist bei Superhelden ja bekanntlich nicht alles. Durch fiese Fähigkeiten gewinnt schon mal ein Außenseiter den Kampf. Nur durch den geschickten Einsatz von Superhelden, deren Fähigkeiten und einer gehörigen Portion Glück kann man seine Gegner besiegen. Dabei wird jeder Kampf über maximal drei Phasen gespielt. Wer am Ende einer Phase als alleiniger Sieger dasteht, hat die Runde gewonnen und bekommt alle ausliegenden Heldenkarten. In die nächste Phase geht es nur, wenn zwei Spieler die gleiche Stärke ausgespielt haben und in der nächsten Phase bekämpfen sich dann schon jeweils zwei Superhelden.

    Aufbau
    Die Superheldenkarten werden verdeckt gemischt und an jeden Spieler sechs Handkarten ausgeteilt. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel auf den Tisch.

    Spielablauf
    Im Laufe des Spiel werden mehrere Kämpfe ausgetragen. Immer wenn ein Spieler einen Kampf gewonnen hat, ziehen alle Spieler wieder auf sechs Handkarten nach und eine neue Runde wird gespielt. Wenn ein Spieler nicht mehr auf sechs Karten nachziehen kann, ist das Spiel vorbei.

    Die Karten
    Auf den Karten ist neben einem netten Superheldenbild auch der Name des Superhelden abgedruckt.
    Der wichtigste Wert ist allerdings die große Zahl, welche die Stärke des Superhelden anzeigt.
    Unten in der Mitte steht dann die Fähigkeit der Karte und unten rechts noch, in welcher Phase diese überhaupt aktiviert wird.
    Denn ein Kampf geht ja im Höchstfall über drei Phasen, in denen immer eine Heldenkarte mehr eingesetzt werden darf.
    In Phase 1 also ein Held, in Phase 2 zwei Helden und in Phase 3 drei Helden.
    Hat man durch Fähigkeiten aus vorherigen Phasen weniger Karten auf der Hand, als man ausspielen dürfte, so spielt man eben nur soviele Karten, wie man noch hat.

    Phase 1 - Der Kampf beginnt
    Jeder Spieler sucht sich also eine Heldenkarte aus, die er in der ersten Phase spielen möchte.
    Diese legt jeder Spieler verdeckt vor sich aus. Dann drehen alle Spieler ihre Karten gleichzeitig um.
    Als erstes schaut man sich jetzt die Fähigkeiten der Superhelden an und ob diese in Phase 1 überhaupt aktiviert werden.
    Kann die Fähigkeit in der Phase genutzt werden, so MUSS sie auch genutzt werden. Man darf sie nicht verfallen lassen.
    Unten rechts auf der Karte darf also nur ein Männchen zu sehen sein, damit die Fähigkeit gilt.
    Sind mehr oder in späteren Phasen auch weniger Männchen zu sehen, so hat die Karte in der laufenden Phase keine Fähigkeit sondern nur ihre Basisstärke.

    Haben die Fähigkeiten eine kleine Zahl bei sich stehen, so gibt diese die Reihenfolge an, in welcher die Fähigkeit aktiv wird.
    Fähigkeiten ohne Zahl sind während der Phase immer aktiv.

    Fähigkeiten
    Viele der Fähigkeiten sind am Anfang schwer zu verstehen.
    So bedeutet der Begriff "Werten" wirklich, die Karten an sich zu nehmen und als seine Siegpunkte zu deklarieren.
    Wenn es also heißt, dass man die ganze Kartenhand des Gegners wertet, so muss dieser alle Karten abgeben.
    Nach und nach kommt man dann schon hinter die Mechanik der Fähigkeiten, aber am Anfang ist dies echt nicht so einfach zu verstehen.

    Kampfauswertung
    Nachdem man die Fähigkeiten der Helden angewendet hat, schaut man, welcher Held jetzt die höchste Stärke hat.
    Ist dies nur ein Spieler, der eine höhere Stärke hat, als alle anderen Spieler, so hat dieser die Runde gewonnen und erhält die ausgespielten Heldenkarten der anderen Spieler.
    Gibt es zwei oder mehr Spieler, die einen Gleichstand an Stärke haben, dann wird die nächste Phase gespielt.
    Alle Spieler mit zu geringer Stärke nehmen an dieser Phase nicht mehr teil.
    In der zweiten Phase setzen die verbliebenen Spieler dann jeweils zwei Helden ein.
    Sollte es dann wieder einen oder mehrere Gleichstände geben, so wird die dritte Phase gespielt.
    Wenn es dann wieder keinen Gewinner gibt, werden alle Heldenkarten dieser Runde auf einen Stapel gelegt und der Gewinner der nächsten Runde bekommt diesen Stapel dazu.

    Nächste Runde
    Alle Spieler ziehen wieder Karten nach, so dass wieder jeder sechs Karten auf der Hand hat.
    Jetzt wird einfach die nächste Runde gespielt, die wieder mit der Phase 1 beginnt.

    Spielende
    Sobald ein Spieler keine sechs Karten mehr nachziehen kann, ist das Spiel vorbei.
    Jeder Spieler zählt seine gewonnenen Karten, jede Karte ist einen Punkt wert.
    Hat ein Spieler den Helden "Naova", so ist dieser 10 Extrapunkte wert und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Naova ist ein nettes Superhelden-Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor.
    Man kann so gut wie keinen Kampf taktisch planen, sondern kann sich fast nur auf sein Glück verlassen.
    Wer damit leben kann, bekommt ein nettes Kartenspiel mit coolen Illustrationen.
    Die Erklärung der Fähigkeiten hätte allerdings etwas genauer erfolgen können.
    Viele Effekte sind einem am Anfang nicht klar, auch wenn es am Ende der Anleitung einen Versuch gibt, diese zu erklären.
    Wenn man die ersten Kämpfe dann gespielt und einige Fähigkeiten zu deuten versucht hat, merkt man wie der Hase läuft.
    Dann beginnt das Spiel auch flüssiger zu laufen und man muss nicht mehr über jede Fähigkeit diskutieren.
    Mit mehr Spielern kommt dann auch mehr Spannung auf, da niemand weiß, was die Mitspieler ausspielen.
    Uns hat das Spiel erst nicht so viel Spaß gemacht, nach ein paar Runden fanden wir es aber dann doch witzig.
    Wenn man sich mit dem Glücksfaktor anfreunden kann und sich durch die Effekte der Fähigkeiten arbeitet, läuft's.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/641-naova.html
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    Michaels Wertung:
  • Make `n` Break - Architect Michael über Make `n` Break - Architect
    Ziel des Spiels
    Alle Spieler versuchen gleichzeitig die Vorgabe der Aufgabenkarte zu lösen. Dazu müssen sie ihren Zollstock in die richtige Form bringen und oft müssen auch noch bestimmte Teile des farbigen Zollstocks an der richtigen Stelle sein. Wer die Aufgabe als Erster löst, dreht die Sanduhr für die andern Spieler um. Nach Ablauf der Sanduhr werden die Punkte verteilt.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich einen Zollstock und legt diesen auseinandergefaltet vor sich auf den Tisch. Die Sanduhr und die Punktechips kommen in die Mitte des Tisches. Dann müssen sich die Spieler einigen, welchen Schwierigkeitsgrad sie spielen möchten. Entsprechend legen sie die gut gemischten Aufgabenkarten auf den Tisch, mit der zu spielenden Seite nach unten.

    Spielablauf
    Ein Spieler dreht die oberste Aufgabenkarte um und alle Spieler beginnen gleichzeitig die darauf abgebildete Form mit ihrem Zollstock nachzubilden.
    Dabei muss man bei manchen Aufgaben nur die Form nachbilden und die Farbe ist egal. Bei anderen Aufgaben muss allerdings auch die Farbe stimmen.
    Dazu ist der Zollstock in lauter unterschiedlich farbige Abschnitte unterteilt.
    Oft muss man auch Teile des Zollstocks hinter anderen verbergen oder den Zollstock umdrehen.
    Es gibt auch oft mehrere Lösungen, die ans Ziel führen.

    Fertig?
    Wer denkt, die Aufgabe richtig nachgebaut zu haben, ruft "Erster" und dreht die Sanduhr um.
    Die anderen Spieler dürfen jetzt noch so lange weiterbauen, bis die Sanduhr abgelaufen ist.

    Punktevergabe
    Jeder Spieler, der die Aufgabe richtig gelöst hat, bekommt je nach Punkten auf der Aufgabekarte (1 bis 3) Punktechips.
    Hat der Spieler der "Erster" gerufen hat die Aufgabe auch richtig gelöst, dann bekommt er einen Punkt extra.
    Hat er unberechtigt "Erster" gerufen, da er falsch gebaut hat, so muss er wieder einen Punkt abgeben, sofern er schon einen hat.

    Spielende
    Der Spieler, der zuerst 12 Punkte oder mehr erspielt hat, hat das Spiel gewonnen.
    Bei Gleichstand spielen die daran beteiligten Spieler eine weitere Karte.

    Kleines Fazit
    Auch dieses Spiel aus der Make´n´Break Reihe ist wieder sehr gut gelungen.
    Die Mechanik mit den Zollstöcken ist genial und funktioniert perfekt.
    Wer also gerne schnelle Knobelspiele spielt, der liegt hier genau richtig.
    Das Material ist sehr hochwertig, die Aufgaben zahlreich und die Anleitung sehr kurz.
    Hat uns äußerst gut gefallen und kommt sicher noch häufig auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/651-make-n-break-architect.html
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    Michaels Wertung:
  • Länder Toppen! Michael über Länder Toppen!
    Ziel des Spiels
    Höher oder tiefer? Das ist die Frage, die sich die Spieler bei Länder toppen ständig fragen. Denn die Aufgabe ist es, seine Handkarten, auf denen sechs Angaben zu einem Land stehen, auf seinem Faltstreifen klug anzuordnen. Welche Karte eignet sich, um die größte Fläche oder die höchste Erhebung im Land anzugeben und welche um die niedrigste Lebenserwartung oder die geringste Einwohnerzahl. Wenn alle Spieler ihre Karten verteilt haben, wird Kategorie für Kategorie mit den Mitspielern verglichen und der Gewinner bekommt alle Karten dieser Kategorie. Doch auch hier ist noch nicht Schluss, denn diese Karten müssen auch wieder schlau vor einem abgelegt werden. Auf den allgemeinen Punktestapel oder auf einen Kontinent-Stapel, um meine Mitspieler zu überbieten und als einziger für diesen Kontinent Punkte zu kassieren?

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich einen Faltstreifen und legt diesen vor sich auf den Tisch. Über und unter dem Streifen muss jeweils Platz für eine Kartenreihe sein. Dann werden die Länder- und Jokerkarten gemischt und je nach Spieleranzahl an die Spieler verteilt. Bei zwei und drei Spielern bekommt jeder Spieler 10 Karten, bei vier und fünf Spielern 8 Karten und bei sechs Spielern 7 Karten auf die Hand. Die restlichen Karten sind der Nachziehstapel für die weiteren Runden und werden vorerst zur Seite gelegt. Dann kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Je nach Spieleranzahl wird das Spiel unterschiedlich viele Runden lang gespielt. Bei zwei Spielen spielt man zum Beispiel sechs Runden, bei sechs Spielern nur 3.
    Jede Runde läuft dabei nach dem gleichen Schema ab. Die Spieler nehmen ihre Handkarten und schauen sich jetzt die Werte darauf an.
    Auf jeder Karte gibt es einen Wert für folgende Kategorien:

    - Fläche
    - Höchste Erhebung
    - Durchschnittliche Jahrestemperatur
    - Einwohner
    - Lebenserwartung
    - Durchschnittliches Bruttoinlandsprodukt

    Die Spieler müssen jetzt ihre Karten verdeckt an ihren Faltstreifen anlegen.
    Dabei können sie sich entscheiden, ob sie die Karten oben an den Faltstreifen über eine Kategorie legen, oder darunter.
    Wenn man eine Karte oben anlegt, dann geht man davon aus, dass man einen sehr hohen Wert hat.
    Legt man eine Karte darunter an, so geht man von einem möglichst niedrigen Wert aus.
    Mit der Zeit kriegt man dann schon ein gutes Gefühl, welche Werte hoch und welche niedrig sind.
    Je nach Spieleranzahl bleiben ein paar Felder leer. Wenn alle Spieler ihre Karten verteilt haben, wird aufgedeckt.

    Karten aufdecken und vergleichen
    Jetzt beginnt man mit der Karte oben links, also der größten Fläche und macht dann mit der kleinsten Fläche weiter.
    Also immer oben, unten von links nach rechts.

    Alle Spieler, die an der zu wertenden Stelle eine Karte gelegt haben, drehen diese jetzt um und lesen ihren Wert vor.
    War es eine Karte die oben lag, dann bekommt der Spieler mit dem höchsten Wert alle Karten, unten ist es genau andersherum.
    Dort bekommt der Spieler alle Karten, der den kleinsten Wert bieten kann.
    Liegt man alleine an einer Stelle, weil alle anderen Spieler dort keine Karte gelegt haben, so bekommt der Spieler seine Karte als Gewinn zurück.

    Karten aufteilen
    Je nachdem, wieviele Karten man in seinem Stich gewonnen hat, muss man diese jetzt aufteilen.
    Dazu gibt es immer zwei Möglichkeiten.

    a) Einen allgemeinen Ablagestapel
    Die hier liegenden Karten sind zu Spielende immer genau einen Punkt pro Karte wert.

    b) Einen Kartenstapel pro Kontinent
    Hier sind die Karten nur jeweils einen Punkt wert, wenn man die meisten Karten eines Kontinents besitzt.
    Alle anderen Spieler mit weniger Karten dieses Kontinents gehen leer aus.
    Gibt es einen Gleichstand, so teilen sich die am Gleichstand beteiligten Spieler die Punkte (aufrunden!).

    Hat der Spieler nur eine Karte gewonnen, so darf er sie auf einen beliebigen Stapel legen.
    Bei Kontinenten muss diese natürlich immer passend sein.

    Hat ein Spieler mehr als eine Karte gewonnen, so muss er immer eine auf den allgemeinen und eine auf einen Kontinentstapel legen.
    Alle weiteren Karten darf er wieder frei verteilen.

    Joker
    Jokerkarten haben keine Werte, nur eine Kontinentzugehörigkeit.
    Joker darf man an jede beliebige Stelle in seiner Auslage legen.
    Nach dem Aufdecken bekommt der Spieler, der einen Joker ausgelegt hat, diesen sofort wieder und darf ihn auf einen seiner Kontinentstapel passend ablegen.

    Neue Runde
    Sobald die letzte Karte, kleinstes BIP, gewertet wurde, ist die Runde beendet.
    Jetzt werden einfach wieder an jeden Spieler neue Karten ausgeteilt, wie bei Spielbeginn.

    Spielende und Schlusswertung
    Das Spiel endet, sobald alle Runden gespielt wurden.
    Dann kommt es zur Schlusswertung, die man wie folgt erledigt.
    Die Spieler gehen Kontinent für Kontinent durch und zählen ihre erspielten Karten.
    Nur der Spieler mit den meisten Karten eines Kontinents bekommt dafür dann auch Punkte und zwar einen pro Karte.
    Herrscht Gleichstand, so bekommen alle am Gleichstand beteiligten Spieler die Punkte (aufgerundet).

    Das macht man für jeden Kontinentstapel und am Schluss zählt jeder Spieler noch seine Karten des eigenen Ablagestapels dazu.
    Auch hier ist jede Karte einfach einen Punkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Schnelles Spiel
    Für eine schnelle und einfache Variante machen die Spieler nur einen Stapel mit ihren gewonnenen Karten.
    Wer am Ende die meisten Karten gewonnen hat, ist der Sieger des Spiels.

    Kleines Fazit
    Länder toppen ist ein sehr schönes Spiel für eine schnelle Runde.
    Die Regeln sind schnell erklärt und so kann man flott losspielen.
    Durch die Mechanik mit dem Ablegen der Karten kommt noch zusätzlich Spannung auf.
    Bei uns war es oft so, dass ein Spieler dann um eine Karte die Wertung eines Kontinents gewinnen konnte.
    Nebenbei lernt man auch noch einiges über die Länder, was einen netten Zusatznutzen bringt.
    Kein Spiel für einen ausgedehnten Spieleabend, aber ein perfektes Spiel zum Einstieg oder als Absacker.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/646-l%C3%A4nder-toppen.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Villa des Paten Michael über Die Villa des Paten
    Ziel des Spiels
    Die monatelangen Vorbereitungen sind abgeschlossen. Die Polizei hat die Villa des Paten umstellt und wartet auf den Befehl zum Zugriff. Doch leider ist der Pate nicht alleine. 13 Leibwächter sind auf dem Gebiet der Villa verteilt und beschützen den Paten. Erst wenn diese ausgeschaltet und verhaftet wurden, kann auch der Pate endlich geschnappt werden. Im Team versuchen die Spieler durch geschicktes Ausspielen von Polizei-Karten die Leibwächter unschädlich zu machen. Langsam kommen sie dadurch ihrem Ziel näher, doch die Karten werden knapp...

    Vorbereitung
    Die vier Paten-Karten werden verdeckt gemischt und dann wird eine davon gezogen. Diese legt man offen in die Mitte des Tisches, die anderen drei kommen aus dem Spiel. Von den 20 Leibwächter-Karten kann man entweder fürs erste Spiel bestimmte Karten heraussuchen, die den Einstieg leichter machen oder einfach verdeckt 13 Karten ziehen. Auch hier kommen die restlichen sieben Karten aus dem Spiel. Vier der 13 Karten werden jetzt mit der Rückseite nach oben auf die vier Ecken der Paten-Karte gelegt. Die restlichen Karten kommen dann in drei Reihen zu drei Karten auf die soeben gelegten Leibwächter-Karten. Schwer zu erklären, einfach unten das Bild vom Spielaufbau anschauen. Dann müssen die Spieler sich entscheiden, wie schwer sie das Spiel haben möchten. Je nachdem bekommen sie dann Polizei-Karten ausgeteilt. Dazu zählt man als erstes alle Werte auf den Rückseiten der Leibwächter zusammen. Dieser Wert gibt die Stärke der Leibwächter an. Möchte man jetzt ein einfaches Spiel, so nimmt man sich 10 Karten mehr, als die Stärke der Leibwächter vorgibt. Beim schweren Spiel nimmt man sieben mehr, beim sehr schweren Spiel vier mehr und beim extremen Spiel genauso viel wie die Stärke der Leibwächter beträgt. Die entsprechenden Polizei-Karten werden dann zu gleichen Teilen unter den Polizisten-Spielern aufgeteilt. Diesen Stapel legt dann jeder Spieler verdeckt vor sich ab und zieht davon vier Karten, die er offen vor sich auslegt. Man spielt ja kooperativ und muss die Karten der Mitspieler sehen, um effektiv planen zu können. Die Karte mit dem Einsatzleiter steckt man in den Kartenhalter und stellt sie vorerst auf den Tisch. Dann kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Jetzt beginnt das Spiel und als erstes dürfen die Spieler jetzt, und nur jetzt, untereinander Karten tauschen.
    Es muss am Ende der Tauschaktion aber jeder Spieler wieder vier Karten vor sich liegen haben.
    Dann schaut man sich die Karten der Leibwächter an.

    Die Leibwächter
    Auf der Rückseite der Leibwächter-Karten sieht man eine große Zahl, diese gibt an, wieviele Polizei-Karten man braucht, um diesen Leibwächter zu besiegen.
    Daneben steht immer eine Farbe und an welcher Stelle sie kommt. Damit können die Spieler ihren ersten Zug gegen den Leibwächter schon einmal planen.
    Es gibt auch Leibwächter-Karten, auf denen ist die Farbe auf der Rückseite durchgestrichen. Diese Farbe kommt dann bei dieser Leibwache nicht vor.
    Wichtig ist dabei aber, dass man nur Leibwächter angreifen darf, die mit zwei Seiten frei liegen und nicht überdeckt sind.
    Das sind am Anfang des Spiels nur die vier Leibwächter in den Ecken.

    Planung und Zugriff
    Die Spieler planen jetzt also ihren ersten Zugriff. Dazu sprechen sie sich gemeinsam ab, welche Leibwache sie als erstes angreifen wollen.
    Hier sollte die Angabe auf der Rückseite natürlich beachtet werden. Es macht keinen Sinn, dass der Spieler anfängt, der z.B. die blaue Karte an Position 1 nicht hat.
    Ist man sich einig wer beginnt, so gibt man diesem Spieler die Einsatzleiter-Karte und dreht die Karte des Leibwächters um.
    Wichtig ist jetzt, dass man die Symbole auf der Leibwächter-Karte von oben nach unten abhandeln muss, nicht durcheinander.
    Der aktive Spieler hat jetzt drei Möglichkeiten zu handeln, wobei man eine davon nutzen muss.

    a) Der Spieler legt eine farblich passende Polizeikarte von seinen vier Karten neben die Leibwache.
    b) Der Spieler legt zwei andere, aber gleichfarbige Polizeikarten als Ersatz für die benötigte Karte raus.
    c) Der Spieler wirft eine seiner Polizeikarten ab und passt dadurch.

    Egal, welche Aktion man gewählt hat, am Ende zieht man eine Karte nach.
    Also auch wenn man Aktion b) gewählt hat, zieht man nur eine Karte nach.

    Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Leibwächter festnehmen und Bonus
    Liegen neben einem Leibwächter die benötigten Karten für seine Festnahme, so kommt der Leibwächter aus dem Spiel.
    Vorher gibt es aber noch einen Bonus, der zum einen auf der Vorderseite der Karte unten rechts steht, aber andererseits auch der Farbe auf der Rückseite der Karte entspricht.
    Diese Karte nimmt man sich entweder von den gerade ausgelegten Karten oder aus den abgelegten in der Schachtel.
    Hat man einen Joker gespielt, so nimmt man sich natürlich am besten wieder diesen zurück.
    Wer die Bonuskarte bekommt, bestimmen die Spieler. Hat ein Spieler Aktion b) genutzt und jetzt eine Karte weniger, so sollte man ihm die Bonuskarte geben.
    Nimmt ein Spieler die Bonuskarte, der noch alle vier Karten vor sich liegen hat, dann steckt dieser Spieler die Bonuskarte unter seinen Nachziehstapel.

    Joker
    Joker sind Karten, die für zwei oder auch vier Farben gespielt werden können.
    Auf den entsprechenden Karten sind die Farben dann alle abgebildet, für die man sie verwenden kann.

    Nächster Leibwächter
    Die Polizisten-Karten, die man für den Leibwächter eben verwendet hat, kommen aus dem Spiel auf einen Ablagestapel.
    Jetzt überlegen die Spieler wieder, welchen Leibwächter sie als nächstes ausschalten möchten und wer den ersten Zug machen soll.

    Spielende
    So läuft das Spiel nun so lange weiter, bis eine der folgenden Situationen eintritt:
    a) Die Spieler schaffen es, nachdem sie alle Leibwächter beseitigt haben, mit ihren restlichen Karten auch den Paten zu besiegen. Dann haben alle Spieler gewonnen.
    b) Die Spieler können zu irgendeinem Zeitpunkt keine passenden Karten mehr auslegen oder ein Spieler hat keine Karten mehr, wenn er an die Reihe kommt.

    Varianten
    Um das Spiel noch schwerer zu machen, kann man auch noch folgende Änderungen mit ins Spiel nehmen.

    a) Auf manchen Leibwächter-Karten gibt es neben manchen Symbolen einen weiteren, farbigen Punkt.
    Um dieses Symbol gültig zu bewältigen, muss man neben der richtigfarbigen Polizei-Karte, die man wie immer ablegt, auch noch eine Karte in der Farbe des Punktes in der Hand haben. Diese behält man allerdings, man muss sie eben nur in der Hand haben.

    b) Man kann das Spiel auch nur mit drei Handkarten spielen und die Tauschphase vor dem ersten Zugriff weglassen.

    c) Der Einsatzleiter wird nur einmal bestimmt und wechselt dann bei jedem neuen Leibwächter im Uhrzeigersinn weiter.

    Kleines Fazit
    Die Villa des Paten ist sicher kein Spiel, dass man den ganzen Abend lang spielen kann.
    Aber als Einstieg in den Spielabend oder als Absacker ist es ein nettes Spiel mit hohem Glücksfaktor.
    Zwar kann man auch ein bisschen taktisch planen, aber man weiß ja nie, was sonst noch auf den Leibwächter-Karten drauf ist, also pures Glück. Das macht aber trotzdem Spaß, wenn man weiß, auf was man sich einlässt.
    Die Regeln sind dabei gut erklärt und mit einigen Beispielen versehen und auch die Illustrationen passen gut zum Thema.
    Die Varianten, mit denen man das Spiel in der Schwierigkeit weiter anpassen kann sind zahlreich und so hat man immer eine Herausforderung.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/640-die-villa-des-paten.html
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    Michaels Wertung:
  • Mona Klecksa (Final Touch) Michael über Mona Klecksa (Final Touch)
    Ziel des Spiels
    Du bist ein begabter Maler. Allerdings malst du keine eigenen Kunstwerke, sondern fälschst, zusammen mit ein paar anderen zwielichtigen Gestalten, die größten Kunstwerke. Dabei arbeitet ihr sogar manchmal gemeinsam an einem Werk. Aber natürlich will am Ende jeder für sich den Ruhm und vor allem die Kohle für ein Gemälde einstecken. Da muss man ab und an auch mal das Gemälde beschmieren und es so im Preis senken. Egal wie, wer als Erster 25$ verdient hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Aufbau
    Die Gemäldekarten werden gemischt und mit der Rückseite nach oben auf den Tisch gelegt.
    Auch die Farbkarten werden gemischt und dann an jeden Spieler fünf Karten ausgeteilt, die man verdeckt auf die Hand nimmt.
    Die restlichen Farbkarten kommen als verdeckter Nachziehstapel auf den Tisch, daneben braucht man ein bisschen Platz für einen Ablagestapel.
    Nun nimmt man noch die oberste Gemäldekarte und legt sie, immer noch mit der Rückseite nach oben, auf den Tisch.
    Somit kann man schon die Rückseite des nächsten Gemäldes sehen, was taktisch sehr wichtig sein kann. Los geht´s.

    Spielablauf
    Je nach Spieleranzahl spielt man eine andere Variante.
    Bei zwei Spielern, spielt man einfach gegeneinander.
    Bei drei Spielern spielt ebenfalls jeder für sich.
    Bei vier Spielern muss man mit zwei Teams spielen.

    Gemäldekarten
    Auf der Rückseite jeder Gemäldekarte sind die Farben, die man zum Vervollständigen des Gemäldes benötigt.
    Nur der Spieler, der die letzte Farbe zum Gemälde legt, bekommt es und damit auch den Lohn für die Arbeit.

    Verschönern des Werks
    Kommt ein Spiel an die Reihe, so muss er mindestens eine Farbkarte auslegen.
    Er kann aber auch beliebig viele Farbkarten auslegen, solange sie für das aktuelle Gemälde benötigt werden.
    Natürlich sollte man dabei immer bedenken, dass, wenn man das Gemälde nicht fertigstellen kann, auch nicht zu viele Farbkarten zum Gemälde legt.
    Sonst freuen sich vielleicht die Mitspieler und schnappen einem das Gemälde weg.
    Legt man die letzte benötigte Farbkarte an ein Gemälde an, so ist man der glückliche Spieler, der es fertiggestellt hat.
    Als Belohnung nimmt man sich die Gemäldekarte und dreht sie auf die goldene Seite.
    Oben auf der Karte steht auch, wieviel diese Karte wert ist.

    Beschmieren eines Werks
    Möchte man nicht am Gemälde arbeiten oder kann keine noch benötigte Farbkarte auslegen, so muss man das Bild beschmieren.
    Zum Beschmieren darf man allerdings nur eine Farbkarte benutzen und es darf keine Farbkarte sein, die noch benötigt wird, um das Gemälde fertigzustellen.
    Nach der dritten Karte "Beschmieren" ist das Gemälde kaputt und der / die Spieler, die es nicht als Letzte beschmiert haben, bekommen die Gemäldekarte.
    Allerdings darf man sie nicht auf die "fertige" Seite drehen, sondern bekommt lediglich das Geld, das auf der Rückseite steht.
    Bei drei Spielern bekommen beide Spieler diesen Betrag und legen dazu die Karte zwischen sich.

    Neues Gemälde
    Egal, ob man ein Gemälde sauber fertiggestellt hat oder durch Beschmieren, es wird einfach die oberste Gemäldekarte vom Stapel genommen.
    Die Verschönerungs- und Beschmierenkarten kommen auf den Ablagestapel und der Spieler, der gerade die letzte Farbkarte gelegt hat, ist nochmal an der Reihe.
    Während man noch an einem Kunstwerk arbeitet, kann man sich auch schon ein bisschen auf das nächste vorbereiten, da man es ja ständig sieht.

    Karten nachziehen
    Sobald man eine oder mehrere Karten abgelegt hat, zieht man wieder so viele Karten nach, dass man wieder fünf Karten auf der Hand hat.
    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende
    Sobald ein Spieler Gemälde im Wert von 25$ gewonnen hat, egal ob durch schöne oder beschmierte Gemälde, hat dieser Spieler gewonnen.

    Kleines Fazit
    Mona Klecksa ist ein einfach zu lernendes Karten-Ärgerspiel für die ganze Familie.
    Natürlich spielt hier das Glück eine große Rolle, aber auch die Aktionen der Mitspieler.
    So ist das Spiel sehr unvorhersehbar und nichts für große Taktiker.
    Genau das macht den Spaß des Spiels aber auch aus. Mit drei Spielern ist es noch ein bisschen lustiger als zu zweit oder im Team. Es funktioniert aber in jeder Konstellation prima und macht eine Menge Spaß.
    Die Illustrationen sind super umgesetzt und zeigen bekannte Gemälde in einem neuen, sehr lustigen Stil.
    Ein rundum gelungenes Kartenspiel, das sicher noch öfter auf dem Tisch landen wird.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/639-mona-klecksa.html
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    Michaels Wertung:
  • Luther - Das Spiel Michael über Luther - Das Spiel
    Ziel des Spiels
    Mit seinen 95 Thesen, die den Ablasshandel der Kirche grundsätzlich in Frage stellten, veränderte Martin Luther die Welt. Die Spieler wandern auf den Wegen von Martin Luther und besuchen wichtige Orte seines Lebens. Dabei treffen sie auf wichtige Weggefährten, die sie sammeln und vervollständigen nach und nach das große Luther-Gemälde des Malers Lucas Cranach. Für all dies bekommen die Spieler Siegpunkte, um das Spiel am Ende zu gewinnen.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Spielfigur, einen Punktestein und eine Kurzübersicht. Die Spielfiguren kommen nach Eisleben, dem Geburtsort von Luther. Die Punktesteine kommen auf das 0/95 Feld auf dem Spielplan. Jeder Spieler nimmt sich dann von den Proviantkarten je eine mit dem Wert 1 und 2 auf die Hand. Die restlichen Proviantkarten kommen auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan. Dann wird das Gemälde von Luther mit den Abdeckplättchen, die Wortseite nach oben, zugedeckt. Die 20 "Cranach malt"-Plättchen werden verdeckt gemischt und als Stapel auf das entsprechende Feld gelegt. Die obersten 5 dieser Plättchen werden dann aufgedeckt und die entsprechenden Abdeckplättchen wieder vom Gemälde genommen. Beides kommt in die Spielschachtel zurück. Die Spielkarten werden gemischt und in zwei etwa gleichgroße Stapel aufgeteilt. Dann werden die beiden Stapel verdeckt auf die beiden Felder Brot und Käse oben auf dem Spielplan gelegt. Auch die Porträt-Plättchen werden verdeckt gemischt. Von ihnen wird dann auf jeden Ort ein Plättchen gelegt und diese dann auf die offene Seite gedreht. Die restlichen Porträt-Plättchen kommen als Nachziehstapel neben den Spielplan. Die vier Wegeringe legt man auch neben den Spielplan, diese werden nur benötigt, wenn eine der Karten darauf hinweist. Der jüngste Spieler wird Startspieler und bekommt die Lutherrose. Los geht´s.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über mehrere Runden, die immer wie folgt ablaufen.

    a) Proviantkarten-Sets für die Spieler auslegen
    b) Der Reihe nach ein Set Proviantkarten nehmen
    c) Aktionen ausführen
    d) "Cranach malt" Aktion ausführen

    Wenn alle Spieler ihre Aktionen c) ausgeführt haben, wird das Gemälde von Martin Luther mit der Aktion d) um ein Teil weiter aufgedeckt.
    Wenn alle Teile des Gemäldes aufgedeckt wurden, wird noch genau eine ganze Runde gespielt und dann ist das Spiel zu Ende.
    Schauen wir uns die einzelnen Phasen einer Runde genauer an.

    a) Proviantkarten-Sets für die Spieler auslegen
    Der Startspieler legt pro Mitspieler ein Pärchen, also zwei Proviantkarten verdeckt auf den Tisch.
    Dann wird noch ein Pärchen zusätzlich auf den Tisch gelegt, also eines mehr als Spieler teilnehmen.

    b) Der Reihe nach ein Set Proviantkarten nehmen
    Der Startspieler nimmt sich jetzt als Erster eines der Pärchen.
    Ist in dem Set eine Karte mit Krug-Rückseite, so passiert nichts weiter.
    Für jede Proviantkarte mit Käse- oder Brot-Rückseite muss der Spieler allerdings eine Karte vom jeweiligen Kartenstapel nehmen.

    Sind es Karten mit blauem oder grünem Hintergrund, so nimmt er sie auf die Hand und schaut sie sich an.
    Sind es eine oder zwei Karten mit rotem Hintergrund, so schaut er sich diese Karten nicht an, sondern legt sie einfach verdeckt vor sich auf den Tisch.

    Jetzt nimmt sich im Uhrzeigersinn auch jeder andere Spieler ein Pärchen mit Proviantkarten und verfährt, je nach Kartenrückseite, wie oben beschrieben.
    Am Schluss bleibt ein Pärchen übrig, das dann aber für die nächste Runde liegen bleibt.

    c) Aktionen ausführen
    Jetzt kommt wieder der Startspieler an die Reihe und führt seine kompletten Aktionen aus, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.

    1. Rote Karten aufdecken und ausführen
    Als erstes dreht der Spieler seine roten Karten um und führt deren Aktionen aus.
    Hat er keine roten Karten, so kann er sich direkt auf die anderen Aktionen stürzen.
    Auf den roten Karten können gute wie schlechte Sachen für die Spieler sein.
    Zum Beispiel Proviantkarten bekommen oder abgeben, eine kostenlose Reise zwischen zwei Orten, usw.

    2. Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen

    a) Reisen
    Zwischen den Orten auf dem Spielplan steht immer eine Zahl.
    Dies sind die Tage, die man braucht, um von einem Ort zum anderen zu reisen.
    Diese Kosten muss man mit seinen Proviantkarten bezahlen, auf denen auch immer ein Wert steht.
    Man muss aber nicht reisen, wenn man nicht möchte und es dürfen beliebig viele Spieler an einem Ort sein.
    Reisen hat allerdings einige Vorteile für den Spieler, so dass man fast jede Runde reist.

    - Man bekommt die Hälfte der Reisekosten als Erfahrungspunkte gutgeschrieben.
    - Liegt ein Porträt-Plättchen am Zielort, so darf man dieses an sich nehmen.

    Aber auch fürs Reisen gibt es noch ein paar Regeln:
    - Überzahlt man eine Reise, bekommt man weder mehr Erfahrung, noch eine Rückerstattung.
    - Man darf höchstens um drei Orte weiterreisen, nicht mehr.
    - Man kann aber auch im Kreis reisen, wenn man das möchte.
    - Man darf auch einen längeren Weg nehmen, der zwar mehr Proviant kostet, aber auch mehr Erfahrung bringt.
    - Wenn man sich nicht bewegt, bekommt man auch nicht das Porträt-Plättchen von dem Ort, auf dem man steht.
    - Wurde das letzte Porträt-Plättchen aus einem Farbbereich (rot, orange, grün) genommen, so werden wieder vier neue ausgelegt.

    b) Luther-Gemälde erweitern (blaue Karten)
    Man darf in seinem Zug genau eine blaue Karte ausspielen.
    Auf diesen Karten steht jeweils ein Wort, das man auch auf den Plättchen, die auf dem Gemälde liegen, finden kann.
    Allerdings werden vom Gemälde auch Plättchen in der "Cranach malt"-Phase entfernt, so dass es blaue Karten gibt, dessen Wort schon vom Gemälde verschwunden ist.
    Spielt man aber eine blaue Karte aus, deren Wort auch noch auf einem Plättchen steht, so gibt es Erfahrungspunkte.
    Für das Plättchen das man entfernt, gibt es zwei Punkte. Für jedes freie Feld, das senkrecht oder waagerecht an das entfernte Plättchen angrenzt, gibt es nochmal einen Punkt.
    Plättchen und Karte kommen dann zurück in die Schachtel.

    c) Vorteilskarte spielen (grüne Karten)
    Auch von den Vorteilskarten darf der Spieler pro Zug nur eine Karte ausspielen.
    Die Vorteile reichen von kostenlosen Reisen über Zusatzpunkte, wenn man sich an einem bestimmten Ort befindet und einiges mehr.

    d) Karten abwerfen
    Wenn man eine blaue Karte hat, deren Plättchen auf dem Gemälde schon weg ist, so kann man die Karte auch abwerfen und sich stattdessen eine Proviantkarte nehmen.
    Auch grüne Karten kann man ungenutzt abwerfen, wenn man das möchte, um eine zusätzliche Proviantkarte zu bekommen.

    d) "Cranach malt" Aktion ausführen
    Haben alle Spieler im Uhrzeigersinn ihre Aktionen ausgeführt, ist die Runde fast zu Ende.
    Man deckt jetzt nur noch das oberste "Cranach malt"-Plättchen auf und entfernt das entsprechende Plättchen vom Gemälde.
    Ist dieses Plättchen, aufgrund einer blauen Karte, schon weg, so nimmt man das nächste "Cranach malt"-Plättchen, bis man eines hat, das man entfernen kann.

    Neue Runde
    Jetzt gibt der Startspieler die Lutherrose an den im Uhrzeigersinn nächsten Spieler weiter und die nächste Runde wird gespielt.

    Spielende
    Wenn das gesamte Luther-Gemälde aufgedeckt wurde, wird noch eine ganze weitere Runde gespielt.
    Dann kommt die Schlusswertung und die Spieler bekommen noch Punkte für ihre gesammelten Porträt-Plättchen.
    Dazu bildet man Sets aus unterschiedlichen Porträt-Plättchen und wertet jedes einzelne davon wie folgt:

    1 einzelnes Porträt = 1 Punkt
    2 unterschiedliche Porträts = 3 Punkte
    3 unterschiedliche Porträts = 6 Punkte
    4 unterschiedliche Porträts = 10 Punkte
    5 unterschiedliche Porträts = 15 Punkte
    6 unterschiedliche Porträts = 21 Punkte
    7 unterschiedliche Porträts = 28 Punkte

    Zusätzlich bekommt der Spieler, der die meisten Luther-Porträts gesammelt hat 12 Punkte, der mit den zweitmeisten 6 Punkte.
    Bei Gleichständen bekommen immer alle Spieler die entsprechenden Punkte.
    Für jeweils fünf nicht ausgegebene Proviantpunkte bekommt man auch nochmal einen Erfahrungspunkt, ebenso für jede nicht verwendete Karte.
    Dann steht der Sieger auch schon fest.

    Kleines Fazit
    Luther ist ein Spiel, dass pünktlich zum 500-jährigen Jubiläum nächstes Jahr erscheint.
    In dem beliegenden Heft sind allerlei interessante Informationen über die Geschichte, Orte und Weggefährten zu finden.
    So kann man sein Wissen über den Werdegang von Luther mal wieder auffrischen.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und mit Beispielen versehen, auch das Spielmaterial ist sehr hübsch und wertig gestaltet.
    Auch das Spiel selbst funktioniert sehr gut, bietet aber leider wenig Handlungsspielraum für viele Spielrunden.
    In unseren Testrunden war nach einem Spiel immer die Luft raus. Es gibt einfach zu wenig Abwechslung im Spiel.
    Dabei macht das Spiel an sich nichts falsch. Es ist eingängig und funktioniert für Jung und Alt sehr gut.
    Vielleicht hätten dem Spiel mehr Aktionskarten gut getan, so bleibt es ein bisschen hinter seinen Möglichkeiten zurück.
    Wer aber ein einfaches, taktisch aber flaches Spiel sucht, der macht hier sicher nichts falsch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/649-luther-das-spiel.html
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    Michaels Wertung:
    • Dagmar S., Bettina N. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Wir empfanden das genauso. Ein sehr schön aufgemachtes Familienspiel, dem aber etwas mehr Aktionen keinesfalls geschadet hätten. Vieles ist doch ... weiterlesen
      04.01.2017-22:31:05
  • Mino & Tauri Michael über Mino & Tauri
    Ziel des Spiels
    Mino und Tauri sind zwei Aliens vom Planeten Kreton, die auf der Erde zu Besuch sind. Dabei zeichnen sie mal wieder Kreise in die Kornfelder. Doch durch eine kleine Unachtsamkeit stürzen die beiden in ein Maisfeld. Dabei verlieren sie 12 Gegenstände, die sie so schnell wie möglich wieder aufsammeln müssen, um nach Hause fliegen zu können.
    Einer von euch spielt Mino und einer Tauri. Jeder sitzt auf einer Spielplanseite und sieht die Hälfte der Gegenstände. Mino und Tauri hängen dabei mit Magneten zusammen.
    Verschiebt also ein Spieler seine Figur, zieht die andere mit. So müssen sich die Spieler gut absprechen, um so schnell wie möglich die verlorenen Teile wieder einzusammeln.

    Aufbau
    Die Spielschachtelunterseite wird auf den Tisch gelegt. Dann steckt man die beiden Spielplanhalter seitlich an den Schachtelrand. Nun müssen sich die Spieler überlegen, auf welchem Spielplan sie die Suche beginnen möchten.
    Diese sind von A (leichter Spielplan) bis D (schwerer Spielplan) gekennzeichnet. Steckt den ausgesuchten Spielplan dann zwischen die beiden Spielplanhalter und haltet Mino auf der einen und Tauri auf der anderen Seite an der gleichen Stelle gegen den Spielplan. Nun sind die beiden magnetisch verbunden. Die vier Startkarten und auch die Gegenstandskarten werden gemischt und verdeckt neben die Spielschachtel gelegt. Dann noch die Sanduhr bereit gelegt und los geht's.
    Die Teamkarten braucht ihr, wenn ihr die kooperative Variante mit mehr als zwei Spielern spielt und die Spielerkarten braucht ihr bei der Wettbewerbsvariante, die erst ab zwei Spielern funktioniert.

    Spielablauf
    Als erstes zieht man eine Startkarte und zieht Mino & Tauri in die entsprechende Ecke.
    Dann wird die erste Gegenstandskarte aufgedeckt und gleichzeitig die Sanduhr umgedreht.
    Nun muss sich der Spieler melden, auf dessen Spielplanseite sich dieser Gegenstand befindet.
    Um diesen jetzt zu erreichen, müssen sich die Spieler gut absprechen, denn auf jeder Spielplanseite sieht das Labyrinth anders aus.
    Mino und Tauri dürfen sich dabei nur auf freien Wegen bewegen. Sie dürfen nicht aktiv durch eine Wand gezogen werden.
    Aktiv bedeutet dabei, dass der Spieler der seine Figur gerade zieht, nicht durch eine Wand ziehen darf.
    Die Figur auf der anderen Seite, die automatisch mitbewegt wird, darf dies allerdings schon.
    Und dadurch kommt man an jede Stelle des Spielplans. Die Spieler müssen sich eben absprechen wo der Gegenstand liegt und dann gemeinsam einen Weg finden dort hin zu gelangen.
    Dabei gibt es keine Zugreihenfolge, der Spieler, der ziehen kann, zieht einfach die Figur weiter.
    Sobald die Spieler dann am gesuchten Gegenstand angekommen sind, wird sofort die nächste Gegenstandskarte aufgedeckt und weiter geht's.

    Rundenende
    Sobald die drei Minuten der Sanduhr abgelaufen sind, oder die Spieler alle 12 Gegenstände gefunden haben, ist die Runde vorbei.
    Insgesamt werden drei Runden gespielt und das Ergebnis, also die Menge der gefundenen Gegenstandskarten, notiert.
    Dann werden die Gegenstands- und die Startkarten wieder gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt.
    Die Spieler überlegen sich dann, ob sie den aktuellen Spielplan einfach umdrehen oder einen anderen nehmen möchten.
    Dann wird wieder eine Startkarte gezogen und Mino und Trauri in die entsprechende Ecke verschoben.
    Sanduhr umdrehen, Gegenstandskarte aufdecken und los geht es wieder.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der dritten Runde.
    Die Spieler zählen alle gefundenen Gegenstandskarten aus den drei Runden zusammen und werfen dann einen Blick in die Anleitung.
    Dort gibt es eine Tabelle, wie gut die Spieler abgeschnitten haben.

    Kooperatives Spiel
    Hier gelten die eben beschriebenen Regeln.
    Spielt man mit mehr als zwei Spielern, so kommen die Teamkarten ins Spiel.
    Bei vier Spielern legt man je eine dieser Teamkarten auf jeder Seite zwischen die Spieler.
    Nun weiß jeder Spieler welche Farbe er hat. Auf den Gegenstandskarten sind jeweils zwei Farben drauf.
    Diese beiden Spieler müssen dann den Weg zum Gegenstand gemeinsam erreichen.

    Im Spiel zu dritt ist ein Spieler alleine auf seiner Seite. Er ist bei jedem Gegenstand dran.
    Die beiden anderen Spieler müssen sich dann je nach Gegenstandskarte abwechseln.

    Wettbewerbsspiel (3 + 4 Spieler)
    Im Wettbewerbsspiel spielt man auf zwei Spielplänen jeder gegen jeden.
    Hierzu macht man auf einem extra Zettel eine Tabelle und schreibt oben die Spieler und seitlich die Spielpläne auf.
    Bei drei Spielern also oben rot+blau, rot+grün, grün+blau.
    Dann werden die Runden wie beim kooperativen Spiel von den jeweiligen Spielern gespielt.
    Nachdem alle sechs Spiele erledigt sind, zählt man zusammen, welcher Spieler insgesamt die meisten Gegenstände gefunden hat.

    Bei vier Spielern wird auf drei Spielplänen gespielt.
    Jeder Spieler bekommt eine Spielerkarte mit seiner Farbe.
    Dann macht man ebenfalls eine Tabelle in der alle Spiele stehen.
    Hier spielt aber nicht jeder gegen jeden alle Spielpläne, sondern jeder Spielplan wird immer von zwei Gruppen gespielt.
    Also die eine Runde machen zum Beispiel Spieler Grün und Rot und die andere dann Spieler Gelb und Blau.
    So mischt man dann die drei Spielplanrunden so durch, dass kein Spieler mit dem selben Spieler zwei Mal an die Reihe kommt.
    Auch hier werden sechs Runden gespielt und dann geschaut, wer die meisten Gegenstände finden konnte.

    Kleines Fazit
    Für Kinder ist Mino & Tauri ein wirklich nett gemachtes Spiel, das ein bisschen an "Das verrückte Labyrinth" erinnert.
    Die Aufmachung ist sehr hübsch und die Mechanik mit den magnetischen Figuren klappt problemlos.
    Am meisten hat uns beim Testen die kooperative Variante gefallen, aber auch die Wettkampf-Variante kann sich sehen lassen.
    Erwachsene können hier mit Kinder problemlos spielen, da man sich ja immer untereinander absprechen muss.
    Das klappt nach den ersten Gegenstandskarten auch sehr flott und so kann man in den drei Minuten der Sanduhr viele Karten holen.
    Natürlich geht dies bei den leichten Spielplänen einfacher, wie bei den schwereren. Aber so wird es auch nicht so schnell langweilig.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/638-mino-tauri.html
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    Michaels Wertung:
  • Aventuria Michael über Aventuria
    Ziel des Spiels
    Aventuria bringt die Welt des "Schwarzen Auges" als Kartenspiel auf den Spieltisch. In der Duell-Variante kämpfen die Spieler mit ihren Kartendecks gegeneinander.
    In der Abenteuer-Variante spielen die Spieler miteinander und versuchen ein Abenteuer zu lösen. Einfache Regeln bieten einen perfekten Einstieg in die Welt des "Schwarzen Auges"

    Aufbau Duell-Variante
    Jeder Spieler sucht sich einen Helden aus, den er spielen möchte. Dann nimmt er sich sein Kartendeck mit den 30 Aktionskarten, seine Heldenkarte, einen 20-seitigen und einen 6-seitigen Würfel und seinen Lebenspunkte-Anzeiger (den man vor dem ersten Spiel zusammenstecken muss). Dann legt man für jeden Mitspieler zwei Schicksalsmarker auf den Tisch. Das Kartendeck jedes Spielers wird gut gemischt und verdeckt abgelegt. Jetzt nimmt sich jeder Spieler fünf Karten von seinem Deck auf die Hand. Davon darf er einmalig beliebig viele Karten wieder ablegen und neue Karten ziehen. Die ausgetauschten Karten mischt man wieder in sein Deck. Den Lebensanzeiger stellt jeder Spieler auf 40 und dann werden noch die Heldenmarker der Spieler gemischt und verdeckt einer gezogen. Dieser Spieler beginnt das Spiel, die restlichen Spieler nehmen sich dafür einen Schicksalsmarker aus der Tischmitte. Los geht´s.

    Spielablauf
    Eine Runde geht über mehrere Phasen. Erst wenn ein Spieler alle Phasen abgehandelt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Es gibt die folgenden Phasen:

    a) Beginn des Zuges
    b) Zwei Karten vom Stapel ziehen
    c) Erschöpfte Karten wieder bereit machen
    d) Bis zu zwei Ausdauerkarten spielen
    e) Agieren
    f) Ende des Zuges

    Dann kommt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an die Reihe.
    Schauen wir uns die einzelnen Phasen jetzt genauer an.

    a) Beginn des Zuges
    Hier prüft man seine Handkarten, ob eine einen Effekt hat, der zu Rundenbeginn aktiviert wird.

    b) Zwei Karten vom Stapel ziehen
    Jetzt zieht man sich zwei Karten von seinem Deck.
    Sollte der Deckstapel einmal aufgebraucht sein, wird der Ablagestapel NICHT gemischt.
    Das Spiel muss mit den vorhandenen Karten zu Ende geführt werden.

    c) Erschöpfte Karten wieder bereit machen
    Wenn man Ausdauer oder Aktionskarten benutzt, muss man sie erschöpfen, das heißt, um 90 Grad drehen.
    In dieser Phase darf man wieder alle Karten zurückdrehen, um sie später wieder einzusetzen.

    d) Bis zu zwei Ausdauerkarten spielen
    Jetzt darf man bis zu zwei seiner Handkarten als Ausdauerkarten ausspielen.
    Dazu nutzt man Karten, die man im weiteren Verlauf des Duells nicht mehr braucht.
    Denn wenn man eine Aktionskarte zu einer Ausdauerkarte macht, ist der Effekt der Aktionskarte für immer verloren.
    Ausdauerkarten legt man mit der Rückseite nach oben auf den Tisch und kann sie in der nächsten Phase verwenden, um Aktionen auszuführen.
    Hat man irgendwann genug Ausdauerkarten ausliegen, so muss man auch keine weiteren mehr dazulegen.

    e) Agieren
    Jetzt darf man seine Handkarten ausspielen und mit ihnen agieren oder kämpfen.
    Die Kosten einer Karte stehen dabei immer links oben.
    So viele Ausdauerkarten muss man erschöpfen um die Karte auszuspielen.
    Hat die ausgespielte Karte dabei einen schwarzen Rahmen, so bleibt die Karte vor dem Spieler liegen und kann Runde für Runde aktiviert werden.
    Hat die Karte auch noch Aktivierungskosten, so muss man diese eben jedes mal zahlen, bevor man die Aktion nutzen darf.
    Es gibt auch Karten, die haben einen roten Rand. Diese Karten werden nach einmaligem Nutzen auf den Ablagestapel geworfen.
    Dann gibt es noch Karten, die haben einen schwarzen Kostenkreis. Diese Karten können als Reaktion auf Karten der Mitspieler gespielt werden.
    So spielt man jetzt einfach Karten aus, solange man sie mit den vorhandenen Ausdauerkarten bezahlen kann.
    Normale Karten wären Waffen, Rüstungen oder Fähigkeitenverbesserungen.
    Einmalige Karten sind Zaubertränke oder die Erhöhung der Ausdauer für diese Runde oder auch das Beseitigen von Karten der Mitspieler.
    Das Nutzen von Waffen oder Zaubern um die Mitspieler zu besiegen, schauen wir uns gleich noch ausführlich an.

    f) Ende des Zuges
    Hat der Spieler seine Ausdauerkarten aufgebraucht, so prüft er jetzt noch, ob er mehr als sieben Karten auf der Hand hat.
    Ist dies der Fall, so muss er so viele Karten ablegen, bis er wieder sieben Karten auf der Hand hat.

    Der Kampf
    Nachdem es in diesem Spiel darum geht, die Mitspieler zu besiegen, hat der Kampf natürlich eine besondere Rolle.
    Das Wichtigste zuerst: Man darf in seiner Runde nur einen Angriff mit jeder Angriffsart ausführen.
    Also man dürfte einen Nahkampf, einen Fernkampf und einen Zauber sprechen, aber nicht mehr von einer Sorte.
    Ein Kampf läuft dann wie folgt ab:

    1. Ziel bestimmen
    Der Spieler sucht sich einen Mitspieler aus, den er angreifen möchte.

    2. Angriffsprobe würfeln
    Dann nimmt der Spieler den 20-seitigen Würfel.
    Auf seiner Heldenkarte gibt es für jede der drei Angriffsarten einen Wert.
    Diesen muss er jetzt mit einem Würfelwurf unterbieten oder genau treffen.
    Hat er also Nahkampf 14, so muss er eine 14 oder darunter würfeln, um zu treffen.
    Trifft ein Spieler nicht, so bekommt er einen Schicksalsmarker aus der Tischmitte oder von einem beliebigen Spieler, wenn keiner mehr in der Tischmitte liegt.
    Hatte der Angriff Erfolg, so darf sich der angegriffene Spieler jetzt verteidigen.
    Dazu gibt es auf der rechten Seite der Heldenkarte ebenfalls einen Wert.
    Schafft es der Spieler, diesen Wert zu treffen oder zu unterbieten, so bekommt er nur den halben Schaden ab.
    Würfelt er darüber, gibt es den vollen Schaden.

    3. Schaden auswürfeln
    Auf der Waffe oder dem Zauber steht, welchen Wert man zu einem 6-seitigen Würfelwurf dazu zählen muss, um den Schaden festzustellen.
    Konnte der andere Spieler ausweichen, so wird dieser Wert halbiert (aufgerundet).
    Hat der Spieler keine Rüstung, so wird dieser Wert direkt von seinen Lebenspunkten abgezogen.

    4. Rüstung
    Hat der Spieler eine oder mehrere Rüstungsteile an, so kann er sich jetzt für ein Rüstungsteil entscheiden, welches den Schaden mindern soll.
    Richtig gelesen, man darf leider nicht alle Rüstungsteile zusammenzählen, sondern darf sich nur ein Teil aussuchen.
    Auch darf der Spieler pro Zone nur eine Rüstung ausgelegt haben. Er kann aber bereits ausgelegte durch eine andere ersetzen.

    Kritischer Erfolg
    Würfelt der Spieler mit seinem 20-seitigen Würfel eine 1, so hat er einen kritischen Erfolg erzielt.
    Ein kritischer Erfolg ist immer ein Erfolg.
    Zusätzlich darf man sofort eine weitere Karte von seinem Deck auf seine Hand ziehen.

    Kritischer Patzer
    Würfelt man eine 20, so hat man gepatzt.
    Das bedeutet auf jeden Fall immer einen Misserfolg.
    Zusätzlich darf einem ein Mitspieler blind eine Handkarte wegnehmen und auf den Ablagestapel befördern.

    Schicksalsmarker
    Mit den Schicksalsmarkern, die man am Anfang des Spiels bekommt, wenn man kein Startspieler ist oder im Kampf, wenn ein Angriff nicht erfolgreich war, kann man folgende Dinge machen:

    a) Einmalig einen Punkt Ausdauer bekommen.
    b) Einmalig eine Karte vom Deckstapel ziehen
    c) Einen gerade missglückten Angriff noch einmal würfeln.
    Allerdings darf man hierfür nicht den Schicksalsmarker benutzen, den man gerade bekommen hat, weil man den Angriff nicht geschafft hat.
    Der Schicksalsmarker muss schon vorhanden gewesen sein, um diese Aktion zu nutzen.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn alle Spieler bis auf einen 0 Leben haben.
    Dieser Spieler hat das Spiel dann gewonnen.

    Team-Variante
    Mit vier Spielern kann man das Spiel auch im Team spielen.
    Dann spielen immer zwei Spieler zusammen und zwar kommt dann immer ein Spieler des einen Teams und dann des anderen Teams an die Reihe.
    Gewonnen hat das Team, welches die beiden Mitspieler ausgeschaltet hat.

    Abenteuer-Variante
    Die Regeln der Abenteuervariante werde ich jetzt nur kurz anreißen.
    Als erstes bekommt jeder Spieler das gleiche Spielmaterial wie beim Duell.
    Zusätzlich bekommt man aber noch seine Talentkarte, mit der man weitere Würfelproben ausführen kann.
    Wichtigste Änderung: Die Spieler arbeiten jetzt zusammen!

    Dem Spiel liegt ein Testabenteuer zum Lernen und ein weiteres, komplettes Abenteuer mit drei Akten bei.
    Die Duellregeln braucht man weiterhin, um auch die Kämpfe gegen Monster auszuspielen.
    Jedes Abenteuer beginnt aber mit einer Geschichte, die von verschiedenen Würfelproben unterbrochen wird.
    Je nachdem, wie die Spieler gewürfelt haben, wirkt sich dies auf das weitere Abenteuer oder den nächsten Kampf aus.
    Auch hier sind Patzer und kritische Erfolge wieder wichtig und haben eigene Auswirkungen.

    Schwierigkeit und Zeit
    Die Spieler können sich eine von vier Schwierigkeitsstufen für jeden Kampf aussuchen und dadurch auch jedes Abenteuer mehrmals spielen.
    Denn durch die Schwierigkeit kommt ein wichtiges, neues Feature dazu: die Zeit.
    Je schwerer man spielt, desto schneller kommen neue Gegner oder passieren andere Dinge.
    Am Anfang sollte man daher die leichte Stufe wählen, um das Abenteuer kennenzulernen.
    Um die Zeit im Auge zu behalten, gibt es die Zeitmarker. Diese entfernt man Runde für Runde und schaut, ob etwas in dieser Zeitzone passiert.

    Gegner
    Die Gegner werden mit den Schergenkarten ins Spiel gebracht.
    Je nach Abenteuer steht dabei, welche Schergen man verwenden muss, zum Beispiel alle Orks und Piraten.
    Jeder Gegner hat eigene Sonderregeln, die je nach Würfelwurf dann eintreten und Lebenspunkte.
    Im Kampf müssen dann die Lebenspunkte auf 0 gebracht werden, um einen Gegner zu besiegen.
    Die Spieler erledigen im Abenteuermodus allerdings die ersten vier Phasen gleichzeitig und agieren dann nacheinander.

    Kartendeck des Abenteuers
    Jedes Abenteuer und jeder Akt hat einige Karten auf denen Sonderregeln und Ereignisse aufgeschrieben sind.
    Diese verwendet man dann so, wie einem das Abenteuer es vorschreibt.

    Mehr möchte ich zum Abenteuermodus jetzt nicht schreiben.
    Nachdem man ein paarmal den Duell-Modus gespielt hat, kann man sich an das erste Abenteuer wagen.
    Dieses erklärt den Spielern die Abläufe und wann sie welche Regeln lesen sollen. So kommt man auch gut in diesen Modus.
    Am Ende gibt es dann auch noch Belohnungen für die Helden und sie können ihre Helden über die Abenteuer entwickeln.
    Dazu liegen dem Spiel auch Heldenblätter bei, auf denen der Fortschritt jedes Helden notiert wird.

    Kleines Fazit
    Ja, ich bin ein absoluter Fan des "Schwarzen Auges".
    Hinter mir im Schrank stehen alle Editionen des Rollenspiels und auch über 150 Abenteuer.
    Sogar die blaue Junior-Edition "Der Geheimbund des Schwarzen Auges" von 1985 oder das Schwertmeister-Set stehen noch im Keller.
    Nein, nicht irgendwann nachgekauft, sondern damals druckfrisch erworben :)

    Deshalb hat mich Aventuria auch sehr interessiert und ich muss sagen, auch gefallen.
    Die Regeln sind natürlich auf sehr einfach getrimmt, bringen aber die wichtigsten Dinge gut rüber.
    Die Proben- und Talentwürfe, die Charakterentwicklung, Patzer und kritischen Erfolge, all dies gibt es auch beim großen Bruder.
    Das Spielmaterial ist auch sehr schön gestaltet und passt optisch 1:1 ins Schwarze Auge Universum.
    Die Anleitung ist dick, aber gut geschrieben und mit vielen Beispielen versehen.
    Die Abenteuer sind nett, aber auf keinen Fall mit einem Spieleabend mit dem richtigen "Schwarzen Auge" zu vergleichen.
    Als Einstieg für Brettspieler ist es allerdings perfekt und wer dann Blut geleckt hat und mehr will, darf gerne in DSA 5 einsteigen.
    Wem diese Brettspielvariante reicht, der darf sich aber auch auf stetigen Nachschub freuen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/633-aventuria.html
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    Michaels Wertung:
  • Picassimo Michael über Picassimo
    Ziel des Spiels
    Panik in der Kunstgalerie. Morgen sollte die große Ausstellung mit bekannten Künstlern beginnen, doch in der Nacht sind alle Werke verschwunden. Aber die Kunstkritiker sind schon in der Stadt, um die vielen noch nie gezeigten Kunstwerke zu begutachten. Also müssen die Museumsmitarbeiter, die zum Glück alle Hobbykünstler sind, schnell einige Kunstwerke erschaffen. Wirr und verrückt werden sie dann schon von selbst, aber hoffentlich nicht zu wirr. Denn wenn die Kritiker das Bild nicht erkennen können, so gibt es auch keine Punkte. Man sollte also nicht nur ein bisschen malen können, sondern auch gut raten. Nur so kann man der nächste Paco Picassimo werden.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man die transparenten Laschen in die Sichtschirme kleben. Jeder Spieler nimmt sich dann eine Maltafel, einen Sichtschirm, einen abwaschbaren Stift, eine Länderkarte in seiner Sprache, eine Punktekarte und ein Tuch, welches ihr selber aus der Küche holen müsst. Die Länderkarte steckt man auf der linken Seite in die Lasche, so dass rechts daneben noch Platz für eine Begriffskarte ist. Bis auf die Punktekarte kommt alles hinter den Sichtschirm, so dass die Mitspieler vor allem die Maltafel nicht sehen können. Die sieben Vertauschkarten werden verdeckt gemischt und auf den Tisch gelegt, ebenso die Begriffskarten. Vor dem Spiel muss man noch festlegen, mit welcher Schwierigkeitsstufe man spielen möchte. Die Begriffe in der obersten Zeile sind einfach, die in der Mitte schon schwerer und die unteren sind dann meist Personen, Filmtitel, Buchtitel, usw. welche schwer zu malen und schwer zu erraten sind. Hat man sich geeinigt, geht das Spiel auch schon los.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über sieben Runden, in denen von jedem Spieler ein Gemälde zu einem Begriff gemalt werden muss.
    Eine Runde läuft dabei wie folgt ab:

    1. Malen
    Jeder Spieler zieht sich eine Begriffskarte und steckt sie mit seiner Sprache nach vorne neben der Länderkarte in die Lasche des Sichtschirms.
    Dort werden dann die Begriffszeilen zu den drei Schwierigkeiten mit Pfeilen angezeigt.
    Neben jedem Pfeil stehen dabei zwei Begriffe, von denen der Spieler einen auswählt, den er zeichnen möchte.
    Haben alle Spieler eine Begriffskarte genommen und sich einen Begriff ausgesucht, geht es mit dem Startkommando "An die Stifte, fertig, los!" los.
    Alle Spieler malen jetzt ihren Begriff auf ihre Maltafel. Dabei gibt es ein paar einfache Regeln zu beachten:

    a) Das Gemälde muss über alle sechs Bereiche der Maltafel gehen, keiner der sechs Abschitte darf leer bleiben.
    b) Man darf hochkant oder quer malen, allerdings muss das HABA-Logo dabei immer lesbar bleiben, also nicht auf dem Kopf stehen.
    c) Pfeile, Buchstaben und auch Zahlen sind verboten.

    Wer mit seinem Kunstwerk fertig ist, ruft "Stop" und legt seinen Stift zur Seite.
    Bei drei und vier Spielern, müssen alle restlichen Spieler mit dem Malen aufhören, wenn nur noch ein Spieler nicht "Stop" gerufen hat.
    Bei fünf und sechs Spielern, wenn nur noch zwei Spieler nicht "Stop" gerufen haben.
    Diese Spieler bekommen noch so lange Zeit, bis die restlichen Spieler laut "1 - 2 - 3" gezählt haben, dann müssen alle die Stifte weglegen.

    2. Tauschen
    Der Spieler, der als erster Stop gerufen hat, dreht jetzt die oberste Vertauschkarte um und legt sie offen in die Tischmitte.
    Alle Spieler müssen jetzt Teile ihrer Zeichnung gemäß der Vertauschkarte tauschen.
    So entsteht ein schön wirres Gemälde. Passt beim Vertauschen ein bisschen auf, dass ihr nicht euer Gemälde verwischt.

    3. Raten
    Nun zeigt der Spieler, der als erster "Stop" gerufen hat, sein Gemälde den Kritikern.
    Alle Spieler dürfen nun raten, was das Gemälde denn wohl darstellt.
    Man kann im Kopf die vertauschten Teile auch wieder zurücktauschen, um vielleicht einfacher auf die Lösung zu kommen.
    Hat man einen falschen Tipp abgegeben, rät man einfach weiter.
    Hat man einen richtigen Tipp abgegeben, so erhält der Spieler, der richtig geraten hat und auch der Künstler jeweils 3 Punkte.
    Diese tragen sie auf ihrer Punktekarte ein und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn zeigt sein Kunstwerk.

    Sollte nach einer gewissen Zeit niemand das Gemälde erraten, so ist das Kunstwerk bei den Kritikern durchgefallen.
    Der Künstler nimmt dann die vertauschten Teile und setzt sie wieder an die richtige Stelle ein.
    Auch während zurückgetauscht wird, dürfen die Kritiker wieder raten.
    Kommt jetzt ein Spieler auf den gesuchten Begriff, so bekommt dieser Spieler und auch der Künstler immerhin noch einen Punkt.

    Wenn auch nach dem Zurücktauschen kein Spieler auf den gesuchten Begriff kommt, dann bekommt der Künstler keine Punkte und der nächste Künstler ist mit Aufdecken an der Reihe.

    4. Neue Runde
    Hat jeder Spieler sein Kunstwerk gezeigt und mehr oder weniger Punkte bekommen, so startet die nächste Runde.
    Die Spieler nehmen ihre Maltafeln wieder hinter den Sichtschirm und wischen ihr Gemälde mit dem Tuch weg.
    Dann wird die eben gespielte Begriffskarte beiseite gelegt und eine neue Runde beginnt mit dem Ziehen von neuen Begriffskarten.

    5. Spielende
    Das Spiel endet, wenn die letzte Vertauschkarte benutzt wurde, also nach der siebten Runde.
    Gewonnen hat jetzt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Kleines Fazit
    Picassimo ist ein tolles Malspiel und perfektes Partyspiel für die ganze Familie.
    Wir hatten auch mit Spielern, die künstlerisch nicht so begabt sind, so wie ich, einen Heidenspaß.
    Wenn man nicht anständig zeichnen kann, ist es schon eine Aufgabe, den Begriff einigermaßen darzustellen.
    Wenn dann noch alles mit den Vertauschkarten durcheinandergewirbelt wird, denkt man wirklich, ein Werk von Picasso vor sich zu haben. Das Spielmaterial ist dabei sehr gut. Die Stifte lassen sich gut abwischen, man sollte sich nur nicht zu lange Zeit damit lassen, sonst bleiben Schatten. Also immer schön alles sauberwischen, bevor man es wieder in die Schachtel packt.
    Die Sichtschirme sind am Anfang ein bisschen komisch gefaltet, so dass man sie erst wieder "geradebiegen" muss, damit sie stehen.
    Ansonsten hat man mit den 150 Begriffskarten mit je 6 Begriffen eine große Auswahl für viele Spieleabende.
    Traut euch, auch wenn ihr nicht gut zeichnen könnt, werdet ihr hier unglaublich viel Spaß haben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/648-picassimo.html
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    Michaels Wertung:
  • Picmix Michael über Picmix
    Ziel des Spiels
    Zu Beginn jeder Runde wird eine Aufgabenkarte aufgedeckt. Nun müssen alle Spieler so schnell wie möglich die Motive der Aufgabenkarte auf ihren Motivkarten finden. Jetzt gilt es, die Karten so geschickt anzuordnen, dass nur noch die gesuchten Motive zu sehen sind. Wer als erster fünf Aufgabenkarten bekommen hat, gewinnt.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt einen Kartensatz mit vier Motivkarten in seiner Farbe. Dann mischt man die Aufgabenkarten gut durch und legt sie als Stapel in die Tischmitte. Dann kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Ein Spieler nimmt die oberste Aufgabenkarte und deckt diese auf.
    Jetzt müssen alle Spieler gleichzeitig versuchen, die drei oder vier Motive auf der Aufgabenkarte auch auf ihren zweiseitigen Motivkarten zu finden.
    Hat man sie gefunden, legt man die anderen Motivkarten zur Seite.
    Nun muss man die Karten so übereinanderlegen, dass nur noch die drei oder vier Motive der Aufgabenkarte zu sehen sind.
    Wie man die anderen Motive dabei überdeckt, bleibt den Spielern überlassen. Die Karten dürfen sich überlappen, auf dem Kopf stehen etc.
    Wichtig ist nur, dass am Ende nur noch die drei oder vier gesuchten Motive übrig bleiben.

    Sobald ein Spieler glaubt, alles richtig gemacht zu haben, tippt er mit dem Finger auf die Aufgabenkarte und ruft "Picmix".
    Die anderen Spieler überprüfen nun, ob der Spieler richtig gelegt hat. Ist dies der Fall, so bekommt der Spieler die Aufgabenkarte und legt sie vor sich ab.
    Hat er falsch gelegt, so muss er eine bereits gewonnene Aufgabenkarte wieder abgeben. Hat er noch keine gewonnen, so muss er auch keine abgeben.

    Dann wird die nächste Aufgabenkarte aufgedeckt und eine neue Runde beginnt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Aufgabenkarten gewonnen hat.

    Variante
    Spielt man mit jüngeren Spielern, so kann man auch nur die Karten mit den drei Motiven benutzen.

    Kleines Fazit
    Picmix ist ein sehr einfaches, aber nettes Kinderspiel.
    Die Kleinen müssen dabei schnell schauen, um die richtigen Motive zu finden, das schult den schnellen Blick.
    Das richtige Überlagern und Drehen der Karten fördert hingegen die räumliche Vorstellung.
    Insgesamt ein schönes Kinderspiel mit netten Illustrationen.
    Die Karten haben eine normale Dicke, sind allerdings rechteckig.
    Erwachsene haben hier allerdings zu viele Vorteile und sollten lieber Kinder untereinander spielen lassen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/630-picmix.html
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    Michaels Wertung:
  • Ulm - tempora in priscum aurum Michael über Ulm - tempora in priscum aurum
    Ziel des Spiels
    Zu Beginn des 16. Jahrhunderts seid ihr Bürger in der historischen Stadt Ulm. Dies ist die Glanzzeit mit einem florierenden Handel von Kunstwerken, Holz, Stein, Wein oder Textilien.
    Die Donau spielt dabei eine wichtige Rolle, denn über sie werden die Waren verschifft. Auch der Bau am Münster geht immer weiter voran und es wird einmal den höchsten Kirchturm der Welt besitzen. Es ist nun die Aufgabe der Spieler, ihre drei Aktionen pro Runde geschickt zu planen, um Siegpunkte zu erspielen.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Die 33 Karten werden gemischt und oben links auf den Spielplan gelegt. Dann zieht man verdeckt vier der acht Nachkommen-Plättchen und legt sie auf die Felder im Schwörhausviertel. Die anderen vier kommen aus dem Spiel. Das Münster wird zusammengebaut und auf den Bauplatz gestellt. Die Stadtwappen werden verdeckt gemischt und dann oben rechts auf das Feld gelegt. Von den Aktions-Plättchen nimmt man jeweils zwei weiße, blaue, graue, orange und ein braunes und legt diese beliebig in das Innere 3x3-Raster oben rechts auf dem Spielplan. Jeweils ein Aktions-Plättchen jeder Farbe kommt unten rechts auf den Umschlagsplatz. Die restlichen Aktions-Plättchen kommen in den Stoffsack, den man neben den Spielplan legt. Neben den Spielplan legt man die Münzen und die Plättchen der Ulmer Spatzen ab. Dann bekommen noch die Spieler ihr Material. Jeder Spieler bekommt in seiner Farbe drei Familienwappen, 13 Siegelsteine, eine Zille, zwei Münzen, zwei Ulmer-Spatzen-Plättchen und ein blind gezogenes Aktionsplättchen. Einen Siegelstein legt jeder Spieler auf die 5 der Siegpunkteleiste. Nun wird noch ein Spieler zum Startspieler ernannt. Dieser bleibt es auch das ganze Spiel über und bekommt das Startspielerplättchen und 10 Turmplättchen. Die anderen beiden kommen aus dem Spiel. Spielt man die einfache Variante, so dreht man die Turmplättchen auf die Seite ohne Effekt und belässt sie auch auf dieser Seite. In der fortgeschrittenen Version nutzt man dann die Sonderfunktionen während des Spiels. Aber dazu gleich mehr, denn der Aufbau ist jetzt durch und es kann losgehen.

    Spielanleitung
    Die Anleitung ist in zwei Hefte unterteilt. In der Anleitung stehen nur die Regeln des Spiels. Alle anderen Aspekte wie Karteneffekte, Siegelaktionen, Nachkommenbonus, usw. stehen in der Chronik. Man kann nach dem Lesen der Anleitung aber schon einmal anfangen zu spielen und dann einfach die benötigten Informationen während des Spiels aus der Chronik herauslesen.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über 10 Runden, in denen die Spieler jeweils nacheinander zwei Phasen durchlaufen.
    Der Startspieler beginnt jede Runde damit, eines der Turmplättchen von seinem Startspielerplättchen in den Turm des Münsters zu legen.
    Spielt man die einfache Variante, so passiert dadurch nichts weiter. Spielt man aber die fortgeschrittene Version, so gibt es auf der Rückseite jedes Turmplättchens eine Funktion, die während der Runde, die jetzt gespielt wird, von jedem Spieler beachtet werden muss.

    1. Phase - Aktionsplättchen ziehen
    Der Spieler am Zug nimmt einfach blind ein Aktionsplättchen aus dem Stoffbeutel und schiebt es auf einer freien Seite in das 3x3-Raster aus Aktions-Plättchen.
    Frei bedeutet dabei, dass in eine Reihe oder Spalte in der schon vier Aktionsplättchen liegen, kein fünftes Aktionsplättchen geschoben werden darf.
    Ansonsten darf man in jede beliebige Reihe oder Spalte sein Aktionsplättchen einschieben. Auch die Richtung ist egal.
    Allerdings muss man vorher schauen, wo man einschiebt, denn das beeinflusst die drei Aktionen, die man dann gleich ausführen kann.

    2. Phase - Aktionen ausführen
    Je nachdem, wo man sein Aktions-Plättchen eingeschoben hat, darf man jetzt die drei Aktionsplättchen dieser Reihe oder Spalte nutzen.
    Man sollte sich also vorher anschauen, was man durch sein Einschieben für Aktionen bekommt.
    Den vierten Stein, den man aus dem 3x3-Raster herausschiebt, hat man nicht als Aktion.

    Die Aktionen
    Es gibt fünf verschiedene Aktionen, die teilweise wieder weitere Aktionen auslösen.

    a) Münze (grau)
    Der Spieler nimmt sich einfach eine Münze aus dem Vorrat neben dem Spielplan.

    b) Abräumen (weiß)
    Mit dieser Aktion darf der Spieler die vierten Steine auf einer Seite des 3x3 Rasters an sich nehmen.
    Das können also höchstens drei Steine sein, wenn in jeder Reihe oder Spalte ein Aktionsplättchen eingeschoben wurde.
    Hat er in seinen Aktionen zwei oder drei weiße Steine, so darf er auch zwei oder drei Seiten abräumen.

    c) Kartenaktion (braun)
    Der Spieler hat zwei Möglichkeiten mit der Kartenaktion.

    - Karte kaufen
    Um eine Karte zu kaufen, muss der Spieler zwei Aktions-Plättchen in das Stoffsäckchen zurückwerfen.
    Dann nimmt er sich einfach die oberste Karte auf die Hand.
    Gibt ein Spieler zwei gleichfarbige Aktionsplättchen in den Stoffsack, so darf er sich die beiden obersten Karten nehmen und sich eine davon aussuchen.
    Die andere kommt dann auf den Ablagestapel.

    - Zusätzliche Karte spielen
    Möchte der Spieler keine Karte kaufen, so kann er mit dieser Aktion auch einfach eine weitere Handkarte ausspielen.
    Pro Runde ist normalerweise nur eine Handkarte erlaubt, siehe weiter unten.

    d) Flussaktion (blau)
    Für jede Flussaktion darf der Spieler seine Zille auf der Donau um ein Feld weiterbewegen.
    Ist ein Feld besetzt, so wird es einfach übersprungen, ohne es mitzuzählen.
    Alle Felder vor der Brücke bringen am Spielende Minuspunkte. Erst wenn die Zille unter der Brücke durchgezogen wurde, gibt es Pluspunkte.

    e) Siegelaktion
    Wenn man zwei Münzen in den Vorrat zurückzahlt, so darf man eine Siegelaktion ausführen.
    Diese werden durch die Position der Zille bestimmt und ändert sich je nach Stadtviertel.
    Es gibt aber immer eine Aktion auf jeder Flussseite, von denen man auswählen darf.
    Diese Aktionen werden in der Chronik genau beschrieben und würden diese Vorstellung sprengen.
    Um die Siegelaktion zu nutzen, muss man als erstes einen seiner Siegelsteine auf ein leeres Siegelfeld legen.
    Sind schon alle Felder dieses Ortes besetzt, so darf man die Siegelaktion nicht nutzen.

    Eine Siegelaktion werde ich trotzdem erklären, denn sie ist ein wichtiger Teil des Spiel.
    Es handelt sich um die Aktion mit den Stadtwappen. Steht man mit seiner Zille im Schiefes-Haus oder im Gartenviertel, so kann man diese Siegelaktion nutzen.
    Der Spieler zieht dazu zwei Wappen vom Stapel und sucht sich eines davon aus.
    Dieses legt er vor sich auf den Tisch und zieht die darauf abgedruckten Siegpunkte vorwärts.
    Es gibt silberne Wappen, diese geben nur einmalig Siegpunkte und sind dann wertlos.
    Es gibt aber auch goldene Wappen, die jedes Mal Siegpunkte geben, wenn ein Spieler eine Siegelaktion in diesem Gebiet nutzt.
    Auf den Ort, der auf dem Wappen abgedruckt ist, legt der Spieler eines seiner drei Familienwappen.
    Dadurch gehört dieser Ort jetzt ihm und jeder Spieler, der hier eine Siegelaktion nutzen möchte, bringt ihm Siegpunkte ein.
    Des weiteren legt der Spieler einen Siegelstein auf das kleine Bild des Ortes am 3x3 Raster.
    Schiebt ein Spieler, auch er selbst, jetzt ein Aktions-Plättchen in Richtung seines Siegelsteins, so bekommt der Spieler einen Ulmer Spatzen aus dem Vorrat.

    Auch die anderen Siegelaktionen sind sehr wichtig, um sich im Spiel einen Vorteil zu verschaffen.
    So kann man Nachkommen erwerben, die einem dauerhafte Vorteile bringen.
    Bei manchen Siegelaktionen gibt es einfach Karten, Geld, Aktions-Plättchen oder auch die Bewegung der eigenen Zille auf der Donau.
    Schaut euch die entsprechenden Regeln einfach bei Bedarf in der Chronik an. Nach einem Spieldurchlauf wisst ihr dann auch, wie alles funktioniert.

    Ulmer Spatzen
    Diese bringen am Spielende jeweils einen Siegpunkt oder man setzt sie während des Spiels als Joker ein.
    Dazu legt man einen Ulmer Spatzen nach dem Ziehen eines Aktions-Plättchens zurück in den Vorrat und darf dann sein gerade gezogenen Aktions-Plättchen gegen eines auf dem Umschlagplatz eintauschen.

    Handkarte ausspielen (jederzeit in seinem Spielzug)
    Pro Runde darf ein Spieler genau eine Handkarte ausspielen. Jede Karte ist dabei in zwei Teile aufgeteilt.
    Oben auf der Karte steht die Sofort-Aktion, darunter die Aktion für das Spielende

    a) Sofortaktion
    Nutzt man die Sofort-Aktion einer Karte, so kommt die Karte danach auf den Ablagestapel.
    Sofort-Aktionen bringen meistens sofort Siegpunkte oder anderes.
    Auch die Karten werden in der Chronik ausführlich erklärt.

    b) Aktion bei Spielende
    Spielt man eine Karte vor sich aus, so bleibt die Karte dort bis zum Spielende liegen und bringt dann Punkte.
    Zum Beispiel gibt es drei verschiedene Münster-Karten. Hat man zu Spielende eine davon vor sich liegen, so gibt diese nur 3 Siegpunkte.
    Hat man aber alle drei Teile des Münsters vor sich liegen, so gibt es pro Karte drei Siegpunkte und nochmal 9 Siegpunkte extra, also 18 Punkte.
    Ein ähnliches System gibt es auch mit den Handelskarten. Diese Punkte können am Ende noch einmal alles ändern.
    Ein Spieler, der keinerlei Karten gesammelt hat, wird gegen einen Spieler, der viele Kartensets vor sich ausliegen hat, sicher verlieren.
    So viele Punkte kann man im normalen Spiel fast nicht verdienen, um das auszugleichen.

    Nächste Runde
    Waren im Uhrzeigersinn alle Spieler an der Reihe, ist die Runde beendet und der Startspieler legt das nächste Turmplättchen auf das Münster.
    Dann wird die nächste Runde einfach so gespielt, wie oben beschrieben.

    Spielende
    Nach 10 Runden ist das Spiel dann vorbei und die Spieler zählen zu ihren im Spiel erworbenen Siegpunkten noch folgende Siegpunkte dazu:

    - Siegpunkte durch Karten und Kartensets
    - Pro Ulmer Spatz einen Siegpunkt
    - Der Standort der Zille gibt entweder Minus- oder Pluspunkte.

    Dann hat man einen Endstand und der Sieger des Spiels steht fest.

    Kleines Fazit
    In meinen Testrunden kam Ulm immer super an.
    Die Spielmechanik mit dem 3x3-Raster ist eine erfrischend neue Art, seine Aktionen zu wählen.
    Auch die verschiedenen Siegelaktionen bringen ordentlich Abwechslung in den Spielfluss.
    Man darf während des Spiels einfach keine Möglichkeit ungenutzt lassen, um Siegpunkte zu machen.
    Egal ob während des Spiels oder durch Kartensammeln am Ende des Spiels, man darf nie den Fokus verlieren.
    Die Züge der Spieler gehen dabei nach kurzer Einarbeitungszeit flott von der Hand, so dass niemand lange warten muss.
    Die Zweiteilung der Anleitung ist eine gute Idee, dadurch kann man mit den Grundregeln schon loslegen und bei Bedarf dann in der Chronik genauer nachlesen.
    Erstaunlich fand ich auch, dass nicht nur die beiden Anleitungen, sondern sogar die Karten jeweils in drei Sprachen beiliegen.
    Diese sind auch gut beschrieben, dadurch leicht verständlich und mit tollen Beispielen unterlegt.
    Die Illustrationen sind ebenso gut gelungen und tragen zum absolut positiven Gesamtbild dieses Spiels bei.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/642-ulm.html
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    Michaels Wertung:
  • Bison Michael über Bison
    Ziel des Spiels
    Die Erde bebt und in der Ferne kann man schon die Staubwolke der riesigen Bisonherde erkennen, die auf das kleine Indianerdorf zugerast kommt.
    Schnell schnappt sich der Indianerhäuptling seine vier Hunde und überquert den Fluss. Sein Ziel, die Bisonherde muss aufgehalten werden, sonst steht es schlecht um das Dorf.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches, so dass die beiden Spieler jeweils eine Seite des Flusses vor sich haben.
    Der eine Spieler übernimmt die Bisonherde und stellt die Holzfiguren in die letzte Reihe hinter dem Fluss nebeneinander auf.
    Der andere Spieler übernimmt den Häuptling mit seinen vier Hunden. Der Häuptling steht dabei in der Mitte auf seiner Flussseite.
    Jeweils zwei Hunde stehen dann links und rechts neben ihm und schon kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Das Ziel des Bison-Spielers ist es, einen Bison über den gegenüberliegenden Fluss in die letzte Reihe zu bekommen.
    Der Spieler des Indianer-Häuptlings muss das verhindern und alle Bisons mit seinen Hunden aufhalten und mit dem Häuptling schlagen.
    Der Spieler mit den Bisons beginnt die Runde und dann wird immer abwechselnd gezogen.

    Die Figuren dürfen nach folgenden Regeln gezogen werden:

    - Bison
    Darf nur ein Feld gezogen werden, allerdings nicht diagonal.
    Sie können weder die Hunde noch den Indianer-Häuptling schlagen.

    - Hunde
    Die Hunde dürfen sich beliebig weit in alle Richtungen bewegen.
    Allerdings dürfen sie nicht die letzte Reihe hinter dem Fluss betreten.
    Hunde stoppen das Weiterziehen eines Bisons, wenn sie genau davor stehen.

    - Indianer
    Er darf sich auch nur ein Feld bewegen, aber auch in jede Richtung.
    Kommt ein Indianer auf das gleiche Feld wie ein Bison, so wird diese Figur geschlagen.
    Allerdings darf auch er nicht die letzte Reihe hinter dem Fluss betreten.

    Rundenende
    Die Runde kann auf zwei Arten enden.
    a) Der Spieler der Bison-Herde schafft es, einen Bison auf ein Feld hinter dem gegenüberliegenden Fluss zu bewegen.
    b) Der Spieler des Indianer-Häuptlings schafft es, alle Bisons auf dem Spielplan zu schlagen.

    Dann tauschen die Spieler die Seite.

    Spielende
    Der Spieler, der es zuerst schafft, eine Runde mit den Bisons und eine Runde mit den Hunden zu gewinnen, hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Bison ist ein kleines, aber feines Taktikspiel.
    Die Regeln sind sehr einfach und so kann man sofort losspielen.
    Die taktische Tiefe ist allerdings nicht zu unterschätzen.
    Mit der Zeit bekommt man allerdings raus, wie man vorgehen muss.
    So kann man neue Spieler dann ohne Probleme schlagen.
    Spielt man allerdings öfter mit dem gleichen Gegner, entstehen spannende Matches.
    Auch das Spielmaterial ist nett gestaltet.
    Kein Spiel, dass man den ganzen Abend spielt, aber für eine schnelle Runde immer gut.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/631-bison.html
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    Michaels Wertung:
  • Circuit Maze Michael über Circuit Maze
    Ziel des Spiels
    In Circuit Maze geht es darum Schaltkreise zu bauen, die den 60 Anforderungen der Aufgabenkarten entsprechen. Es gibt jeweils 25 Aufgaben in jeder Schwierigkeit. Ziel ist immer, eine bestimmte Anzahl an LEDs zum Leuchten zu bringen. Dafür hat man je nach Aufgabe nur bestimmte Blöcke zur Verfügung.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man drei AAA-Batterien in den Startstein legen. Dazu muss man den Startstein mit einem kleinen Kreuzschlitzschraubenzieher öffnen.
    Zum Spielen nimmt man das Spielbrett und am besten auch die ganzen Spielsteine aus der Schachtel. Dann nimmt man sich die Aufgabenkarten und sucht sich eine Aufgabe aus, die man spielen möchte. Am besten spielt man die Aufgaben aber in der gegebenen Reihenfolge. Dann sucht man sich die Spielsteine heraus, die man laut Aufgabenkarte verwenden darf und platziert die vorgegebene Startaufstellung auf dem Spielbrett. Jetzt kann es losgehen.

    Spielablauf
    Jetzt muss man nur noch die vorgegebenen Spielsteine so in das Spielbrett einsetzen, dass die LED´s zu leuchten beginnen.
    Bei den einfachen Aufgaben ist es noch eine LED. Später sind es dann bis zu drei und die müssen dann per Schalterstellung jeweils entsprechend leuchten.
    Als Spielsteine kommen neben den LED´s auch noch Gerade, Ecken, T-Kreuzungen, Brücken und Doppelspielsteine ins Spiel.
    Später ist es auch so, dass man zwar Spielsteine auf dem Spielbrett vorgegeben bekommt, aber die Ausrichtung noch selber herausfinden muss.
    Es wird also immer schwerer und wenn man sich die roten, also die schwersten Karten anschaut, dann kann es ein langer Knobelabend werden :)

    In der Anleitung gibt es aber einige Seiten, die sich nur mit den Schaltungsarten beschäftigen, so kann man sich ein bisschen in die Materie einlesen.

    Polung und Kurzschlussgefahr
    Wichtig ist einfach, dass man die Spielsteine mit der richtigen Polung einbaut. So müssen die Steine immer mit der +-Seite zum Startspielstein schauen und mit der --Seite zum Zielstein.
    Auch muss man aufpassen, dass man nicht zu oft einen Kurzschluss verursacht, also Start- und Zielspielstein direkt verbindet, ohne eine LED dazwischen.
    Das würde die Batterien sehr schnell entleeren und sollte immer vermieden werden.

    Lösungshilfe
    Kommt man bei einem Rätsel nicht weiter, so ist auf der Rückseite jeder Aufgabenkarte auch die komplette Lösung abgedruckt.
    Hier kann man einen kurzen Blick wagen, wenn man überhaupt nicht weiterkommt.
    Aber nicht zuviel spicken, das mindert den Spielspaß doch erheblich.

    Kleines Fazit
    Ich bin ein großer Fan der Knobelspiele von Thinkfun und wurde auch bei diesem Spiel nicht enttäuscht.
    Hier kann man sich immer wieder ein paar Minuten oder Stunden ausklinken, um ein Rätsel zu lösen.
    Die Mechanik funktioniert dabei meist einwandfrei. Ab und zu muss man nochmal überprüfen, ob man die Spielsteine wirklich fest auf das Spielbrett gedrückt hat. Ist ein Stein locker, so entsteht womöglich keine Verbindung und man wundert sich, warum die perfekte Lösung nicht funktioniert. Also die Spielsteine immer fest reindrücken und darauf achten, dass + zu Plus (Startspielstein) und - zum Minus (Zielstein) zeigt. Wenn man am Anfang noch denkt: "Das ist ja einfach", keine Angst, das wird schnell ordentlich komplex.
    Man muss aber kein Elektromeister sein, um die Rätsel zu lösen. Mit Geduld und ein bisschen Probieren lassen sich alle Rätsel mit der Zeit lösen. Wenn man dann längere Zeit nicht mehr spielen möchte, sollte man die Batterien entfernen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/632-circuit-maze.html
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    Michaels Wertung:
  • Keksäää! Michael über Keksäää!
    Ziel des Spiels
    Die Monster lieben Nachtisch und können gar nicht genug davon bekommen. Doch der Weg zum richtigen Dessert führt über mehrere Karten und noch mehr Wege.
    Der Würfel bestimmt den ersten Weg, dem die liebenswerten Monster über die erste Karte folgen müssen. Je nachdem wohin sie der Weg führt, müssen sie ihre Suche auf der zweiten und dann der dritten Karte fortsetzen. Dann darf sich das erste Monster, das beim richtigen Dessert gelandet ist, dieses schnappen. Endlich gibt es Keksäää!


    Spielablauf
    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man auf die Leckereien aus Holz noch die entsprechenden Aufkleber kleben. Dann müssen sich die Spieler entscheiden, ob sie die leichte oder die schwere Variante des Spiels spielen möchten. Bei der leichten Variante haben die Karten einen dünnen weißen Rahmen, bei der schweren einen roten. Den gewählten Kartenstapel mischt man verdeckt gut durch und legt ihn in die Mitte des Tisches. Dann zieht man die obersten drei Karten dieses Stapels und legt sie nebeneinander auf den Tisch. Die hölzernen Leckereien legt man für alle Spieler gut erreichbar in die Tischmitte. Dann sucht sich jeder Spieler noch eine Monsterkarte heraus, die er vor sich legt. Der Würfel kommt noch auf den Tisch und los geht's.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über fünf Runden. In jeder Runde wird als erstes der Würfel geworfen, dann geht das Spiel in Echtzeit für alle Spieler los.
    Der Würfel zeigt das erste Dessert, von dem aus das Wettrennen beginnt.
    Die Spieler müssen jetzt gleichzeitig mit ihren Augen die rote Schnur auf der ersten Karte vom gewürfelten Dessert, bis zu dessen Ziel verfolgen.
    Das Dessert, an dem die Schnur auf der ersten Karte endet, ist das Dessert, von dem man auf der zweiten Karte wieder der Schnur folgen muss.
    Das Gleiche macht man noch auf der dritten Karte und kommt am Ende beim gesuchten Dessert heraus.
    Wer am schnellsten diesen Weg schafft, schnappt sich das entsprechende Holzdessert und die Runde ist beendet.
    Die anderen Spieler kontrollieren noch, ob der Spieler auch richtig lag und wenn ja, dann bekommt der Spieler diese letzte Karte und legt sie unter sein Monster.

    Neue Runde
    Nun wird eine neue Karte gezogen und als erste Karte auf den Tisch gelegt. Die beiden anderen Karten verschieben sich also nach rechts.
    Das Holzdessert kommt wieder zu den anderen auf den Tisch und ein neuer Würfelwurf startet die nächste Runde.

    Spielende
    Sobald fünf Runden gespielt wurden, endet das Spiel.
    Die Spieler nehmen ihre gewonnenen Karten und zählen diese.
    Wer die meisten Karten gewonnen hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Keksäää! ist ein wirklich schönes Kinderspiel.
    Die einfachen Karten sind perfekt für kleinere Kinder geeignet.
    Die schwereren Karten sind schon knackiger und auch für erwachsene Mitspieler geeignet.
    Insgesamt fördert dieses Spiel die Konzentration von Jung und Alt.
    Das Spielmaterial ist auch sehr hübsch gestaltet.
    Die Karten sind sehr groß und dadurch ist es leichter, den Pfaden zu folgen.
    Die Anleitung ist auch sehr gut geschrieben und lässt keine Fragen offen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/626-keks%C3%A4%C3%A4%C3%A4.html
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    Michaels Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017) Michael über EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Ziel des Spiels
    Auf dem Weg in den Urlaub habt ihr eine Reifenpanne. Hilfe mit dem Handy holen? Kein Netz. Und dann schlägt auch noch das Wetter um.
    Die Nacht im Auto verbringen wollt ihr auch nicht, also sucht ihr nach einem Unterschlupf für die Nacht.
    Tatsächlich findet ihr eine verlassene Hütte im Wald und verbringt dort die Nacht. Am Morgen stellt ihr fest, dass ihr eingeschlossen seid.
    Die Fenster mit Eisenstangen verriegelt und auch die Tür lässt sich nicht mehr öffnen. Ihr findet nur ein Buch und einen Brief.
    Eure Aufgabe, die Rätsel der Hütte lösen, die richtigen Schlüssel finden und aus der Hütte entkommen, bevor sein Besitzer zurückkommt.

    Aufbau
    Man nimmt die Karten aus der Schachtel und teilt sie in drei Stapel auf. Die roten Rätsel-Karten, die blauen Lösungs-Karten und die grünen Hilfe-Karten.
    Die grünen Hilfe-Karten teilt man dann noch einmal auf, so dass lauter einzelne 3er Stapel mit dem gleichen Symbol darauf entstehen.
    Ganz wichtig: Man darf keine der Kartenvorderseiten anschauen, bis man nicht dazu aufgefordert wird!
    Auch sollte man sich Stift, Papier und eine Schere bereitlegen. Ebenso eine Stoppuhr mit der man die benötigte Zeit stoppen kann.
    Die Codescheibe und das mysteriöse Buch legt man auch noch auf den Tisch. Die restlichen Teile lässt man in der Schachtel und schon geht es los.

    Spielablauf - spoilerfrei
    Ihr startet die Uhr und dann geht es los.
    Ein Spieler nimmt sich das mysteriöse Buch und liest die erste Seite daraus vor.
    Die Seiten des Buches darf man jederzeit anschauen, ob eine der Seiten nicht zum aktuellen Rätsel passt.
    Auf den ersten Seiten des Buches wird man nämlich aufgefordert, bestimmte Rätsel-Karten zu nehmen.
    Diese Karten sucht man aus dem Stapel heraus, dreht sie um und beginnt das Rätsel zu lösen.
    Dabei werden es im Laufe des Spiels immer mehr Rätsel-Karten, die die Spieler bekommen.
    Nicht alle werden auch gleich wieder benötigt, sondern manche braucht man erst später.

    Den Code finden
    Die Aufgabe der Spieler ist es immer, aus dem vorhandenen Material drei Zahlen herauszufinden.
    Diese können auf die unterschiedlichste Weise versteckt sein.
    Ebenso muss man auf einer Karte ein Schloss mit einem Symbol haben, um es zu öffnen.
    Löst man ein Rätsel, zu dem es noch kein Schloss gibt, kann man es auch nicht lösen.
    Hat man also ein Rätsel gelöst, so stellt man die Lösung auf der Codescheibe ein.
    Man dreht die gefundenen Zahlen unter dem entsprechenden Schlosssymbol zusammen und erhält eine Zahl.
    Dies ist die Lösungs-Karte, die man jetzt heraussucht und anschaut.

    a) Falsche Lösung
    Steht auf der Lösungs-Karte bereits, dass die Lösung falsch ist, so muss man weiter überlegen und andere Zahlen versuchen.

    b) Erster Teil richtig
    Steht auf der Lösungs-Karte eine Aufzählung von Schlössern, so hat man den ersten Teil des Rätsels bereits gelöst.
    Jetzt muss man auf der Lösungs-Karte das Symbol, bzw. das Schloss finden, welches man gerade gelöst hat.
    Dort steht dann eine weitere Zahl und auch hier nimmt man sich dann die Lösungs-Karte zur Hand.

    c) Komplett richtig
    Hat man das Rätsel richtig gelöst, so stehen auf der Lösungs-Karte weitere Anweisungen.
    Das sind immer die neuen Rätsel-Karten, die man bekommt und ab und an weiterer Text.
    Mit den neuen Rätsel-Karten versucht man dann wieder ein Schloss zu öffnen.

    d) Hilfe-Karten nutzen
    Kommt man bei einem Rätsel einfach nicht weiter, so kann man sich die erste Hilfe-Karte mit dem entsprechenden Schlosssymbol anschauen.
    Hier steht meistens ein kleiner Hinweis und welche Rätsel-Karten man zum Lösen dieses Symbolrätsels braucht.
    Reicht einem diese Hilfe nicht aus, so nimmt man sich die zweite Hilfe-Karte.
    Auf dieser sind dann schon genauere Lösungsansätze abgedruckt.
    Und wenn es überhaupt nicht klappen will, so nimmt man sich die dritte Karte mit der genauen Lösung darauf.
    Jede Hilfe-Karte, die man benutzt, legt man auf einen Stapel. Je mehr Hilfe-Karten man nutzt, desto schlechter fällt die Endwertung dann aus.

    Spielende
    Hat man das letzte Rätsel gelöst und die Haustür geöffnet, so stoppt man die Zeit.
    Jetzt liest man das Ende der Geschichte vor und vergleicht seine Zeit mit der Tabelle in der Anleitung.
    Dazu nimmt man die benötigte Zeit und die Menge an verwendeten Hilfe-Karten.
    Je nachdem gibt es dann eine entsprechende Wertung und das Spiel ist vorbei.

    Kleines Fazit
    Bei Exit - Das Spiel hatten wir wirklich sehr viel Spaß.
    Die Rätsel waren alle logisch und mit Geduld und logischem Denken zu lösen.
    Einmal hatten wir einen kleinen Hänger und mussten eine Hilfe-Karte benutzen.
    Damit stellte sich dann heraus, dass nicht das Spiel einen Fehler hat, sondern wir einfach zu ungeduldig waren.
    Im Spiel sind einige wirklich coole Rätsel enthalten, die auch mit der ein oder anderen Überraschung aufwartet.
    Nach knapp einer Stunde waren wir dann aus dem Haus und waren uns einig: Das hat gerockt!
    Das Spielmaterial ist sehr gut gestaltet und die Mechanik mit den Karten und der Codescheibe funktioniert perfekt.
    Auch dass die Zeit nicht rückwärts läuft, ist zum einen sehr angenehm, erzeugt zum anderen aber weniger Druck auf die Spieler.
    Das macht aber auch nichts, denn wenn man das Spiel einmal begonnen hat, sollte man es auch komplett durchspielen.
    Dabei wird einiges an Material unwiederbringlich zerstört und darum ist das Spiel auch nur 1x spielbar.
    Der Preis ist aber ok und so tut das auch nicht weh.
    Ich werde mir auch die anderen beiden Exit-Spiele noch besorgen und freue mich schon auf 2017, wenn noch drei weitere Spiele erscheinen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/637-exit-das-spiel-die-verlassene-h%C3%BCtte.html
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    Michaels Wertung:
  • Brain Storm Michael über Brain Storm
    Ziel des Spiels
    Bei Brain Storm ist Schnelligkeit und Kreativität gefragt. Wer kann als erster eine Verbindung zwischen zwei der neun ausliegenden Karten herstellen? Ein Kalenderblatt und ein Kuchen? Geburtstag! Und schon darf man sich die beiden Karten nehmen und es kommen zwei neue ins Spiel. Wer am Ende die meisten Karten gewinnen konnte, ist der Sieger.

    Aufbau
    Die 120 Motivkarten werden gemischt und dann als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Neun Karten werden dann genommen und offen auf dem Tisch verteilt. Dann geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Die Spieler spielen alle gleichzeitig und versuchen jetzt Verbindungen zwischen zwei Karten der Auslage herzustellen.

    Beispiele:
    Ein Herz und ein Topf mit Essen = Lieblingsessen oder "Mit Liebe gekocht"
    Ein Wecker und Geldscheine = Zeit ist Geld oder Weltspartag
    Eine Hand und ein Ring = Ringfinger oder Hochzeit

    Es dürfen sogar die Eigenschaften von Karten, wie die Farbe, verwendet werden.

    Beispiele:
    Arbeiter und Diamant = harte Arbeit
    Schwarze Katze und Geld = Schwarzgeld

    Der Kreativität sind also keine Grenzen gesetzt.
    Die anderen Spieler dürfen natürlich berechtigte Einwände einbringen, wenn eine Wortkreation zu ausufernd ist.

    Sobald man dann eine Verbindung genannt hat, schnappt man sich die beiden Karten und legt sie vor sich ab.
    Dann zieht man sofort zwei neue Karten vom Nachziehstapel und legt sie in die Auslage.

    Spielende
    Es wird so lange gespielt, bis alle Karten aus dem Nachziehstapel und auch auf dem Tisch an die Spieler verteilt wurden.
    Dann endet das Spiel und jeder Spieler zählt seine gewonnenen Karten.
    Der Spieler mit den meisten Karten hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Brain Storm ist immer für eine kurze Runde am Anfang oder Ende eines Spieleabends gut.
    Mehrmals hintereinander kann man es aber nicht spielen, dazu sind die Begriffe von der Runde eben noch zu gegenwärtig.
    Die Motivkarten sind zahlreich und erlauben Runde für Runde immer neue Wortfindungen.
    Das Spiel ist wohl ab 12, da kleinere Kinder mit der Geschwindigkeit und den Möglichkeiten, Bilder auch nach ihren Eigenschaften zu deuten, überfordert sein könnten.Die Karten haben die bekannte Spielkartenqualität, die Illustrationen sind passend und die Anleitung schön kurz und einfach geschrieben. Ein nettes, kleines Echtzeit-Wortfinde-Spiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/629-brain-storm.html
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    Michaels Wertung:
  • Ice Cult Michael über Ice Cult
    Ziel des Spiels
    Am Polarkreis ist es klirrend kalt, wie immer. Sogar der Kompass ist eingefroren. Vier riesige Eisblöcke weisen mit ihren Pfeilen wirr in alle Richtungen. Wie man es dreht und wendet, die Spieler müssen auf den vier Fluchtwegen von der Polarstation entkommen. Dazu müssen sie die Pfeile auf den Eisblöcken so drehen, dass sie mit ihren Figuren geschickt laufen können. Oder aber man reist Huckepack auf dem Spielstein eines Mitspielers mit. Wer als erster seine fünf Spielfiguren in wärmere Gefilde ziehen kann, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man den Würfelhalter zusammenbauen. Danach passt er aber auch zusammengebaut in die Spielschachtel.
    Die vier Eispfade werden wie ein Puzzle zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt. Danach stellt man den Würfelhalter in deren Mitte.
    Die Eisblöcke werden so in den Würfelhalter gelegt, dass ein runder Kreis obenauf zu sehen ist.
    Die fünf Spielfiguren jeder Farbe, egal, wieviele Spieler mitspielen, stellt man irgendwo zwischen den Eispfaden ab und schon kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und führt nacheinander die beiden folgenden Aktionen aus:

    1. Eiswürfel kippen
    2. Figuren bewegen

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    1. Eiswürfel kippen
    Bei dieser Aktion muss man zwei aneinanderliegende Würfel um 90 Grad um ihre Mittelachse drehen.
    Dazu nimmt man am Besten eine Reihe Würfel mit zwei Fingern in die Hand, kippt sie einmal nach vorne oder hinten und setzt sie wieder in den Halter.
    Das Gleiche macht man dann ein zweites Mal, mit beliebigen anderen zwei Würfeln.
    Es dürfen auch die gleichen Würfel noch einmal um 90 Grad weiter gedreht werden, nur nicht mehr zurück.
    Natürlich sollte man sich vor dem Nehmen und Kippen anschauen, welche Symbole dann oben liegen werden.
    Das ist aber gar nicht so einfach zu sehen, obwohl oder gerade weil die Steine durchsichtig sind.
    Hier ist räumliche Vorstellungskraft sehr wichtig, denn man kann sich leicht vergucken.
    Wenn man einmal mit dem Kippen der Würfel begonnen hat, darf man seinen Zug auch nicht mehr rückgängig machen.

    2. Figuren bewegen
    Jetzt liegen vier Symbole oben auf und genau mit diesen muss der Spieler jetzt seine Aktionen durchführen.

    a) Pfeile
    Für jeden Pfeil bewegt man eine Figur in Pfeilfarbe, egal ob das eine eigene oder fremde ist, genau um ein Feld weiter.
    Wann man welche Pfeilbewegung ausführt, bleibt dem Spieler überlassen.
    Man darf, statt eine Figur zu bewegen, auch eine neue Figur, auch wieder in Pfeilfarbe, von außen einsetzen.
    Eingesetzt und gezogen wird dabei immer auf dem Eispfad, auf den der Pfeil des Würfels zeigt.
    Neue Figuren setzt man immer auf das Feld, das am nächsten am Würfelhalter liegt.
    Auf welchen Eispfad man die Figur einsetzt, bleibt wiederum dem Spieler überlassen.
    Zieht man auf ein Feld, auf dem schon eine Figur steht, so setzt man die bewegte Figur einfach oben drauf.
    Stehen mehrere Figuren aufeinander, so darf man sich entscheiden welche Figuren eines Stapels man bewegt.
    Man muss also nicht immer den ganzen Stapel bewegen, sondern kann jede beliebige Figur davon bewegen.
    Alle Figuren, die auf der bewegten Figur stehen, laufen Huckepack mit.
    Es müssen alle offen liegenden Pfeile gezogen werden, man darf keinen Pfeil ungenutzt lassen.

    b) Lila Kreis
    Für jeden offen liegenden lila Kreis, darf man eine beliebige Pfeilbewegung eines offen liegenden Pfeiles wiederholen.
    Bei mehreren lila Kreisen darf man sich aussuchen, welche Pfeile man mehrfach nutzen möchte.
    Liegt kein Pfeil oben auf, verfällt der lila Kreis.

    c) Bogen
    Für jeden schwarzen Bogen darf man einen beliebigen Würfel waagrecht um 90 Grad drehen.
    Was dann offen ausliegt, muss wiederum ausgeführt werden.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler es geschafft hat, seine fünf Figuren aus dem letzten Feld des Eispfads zu bewegen.
    Ob er sie selber aus dem letzten Feld gezogen hat, oder Huckepack von einem anderen Spieler mitgenommen wurde, ist egal.
    Man kann das Spiel auch frühzeitig gewinnen. Dazu muss man es schaffen, seine fünf Spielfiguren in einem Stapel zu vereinen.
    Dabei dürfen in dem Stapel auch Figuren von anderen Spielern sein. Also aufpassen, was die Mitspieler machen!

    Kleines Fazit
    Ice Cult ist ein cooles Taktikspiel für die ganze Familie.
    Die durchsichtigen Würfel erfordern exaktes, räumliches Sehen und das kann ganz schon knifflig sein.
    Oft denkt man genau zu sehen, was nach oben gedreht wird, wenn man einen bestimmten Würfel dreht.
    Doch dann nimmt und dreht man ihn und merkt, dass das gewünschte Symbol auf dem Würfel gegenüber war.
    Auch das Bewegen der Figuren ist sehr clever gelöst. Huckepack mit einem Spieler mitreisen oder lieber alles alleine machen?
    Die taktische Tiefe ist also durchaus in hohem Maße vorhanden, ist aber leicht zu verstehen.
    Die Anleitung hat viele Beispiele, so dass beim Spielen keine Fragen offen bleiben.
    Uns hat Ice Cult jedenfalls gut gefallen und kommt bestimmt noch ein paar Mal auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/616-ice-cult.html
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    Michaels Wertung:
  • Cool am Pool Michael über Cool am Pool
    Ziel des Spiels
    Urlaub, Sonne und ein Pool, was braucht man mehr im Urlaub? Aber da ist noch die Sache mit den Sonnenliegen. Wer nicht früh aufsteht und sein Handtuch auf eine der Liegen legt, der steht meist dumm da. Doch manch einem Badegast ist so eine Handtuchreservierung ziemlich egal. Doch diese Leute lassen sich mit ein bisschen Würfelglück auch wieder vertreiben. Wer mit Taktik und Glück die meisten und wertvollsten Liegen belegt, der gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann legt man die 16 Wasserbälle in den Pool und stellt den Bademeister auf das blaue Feld neben dem Sprungbrett.
    Die Spieler nehmen sich Handtücher und Badegäste in ihrer Farbe und man legt die Würfel bereit. Nun müssen die Spieler die Liegen mit ihren Handtüchern, also der Seite ohne Person darauf, belegen.
    Nur die beiden Liegen mit der 5 darauf dürfen nicht belegt werden. Die Spieler legen immer abwechselnd ein Handtuch auf eine Liege, bis alle Liegen besetzt sind. Dann kann es auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug nimmt sich alle sechs Würfel und würfelt diese.
    Nach dem ersten Würfelwurf und auch jedem weiteren muss der Spieler mindestens einen Farbwürfel zur Seite legen.
    Er darf aber auch mehrere zur Seite legen oder, wenn er mit dem Wurf zufrieden ist, auch aufhören zu würfeln.
    Möchte man weiter würfeln, so nimmt mal alle übrigen Würfel und würfelt diese erneut.

    Bademeister gewürfelt
    Würfelt man einen Bademeister, so muss man die Figur des Bademeisters im Uhrzeigersinn um die Liegefläche bewegen.
    Zuerst bewegt man sich auf den Farbfeldern, dann auf den Zahlenfeldern, usw.
    Dort wo der Bademeister steht, darf man keine Liegen besetzen.
    Das sind entweder Farbbereiche (Farbe) oder sogar ganze Reihen (Zahl).
    Gewürfelte Bademeister kommen auch zur Seite und werden nicht erneut gewürfelt.

    Wasserball verwenden
    Während des Spiels bekommt man immer wieder Wasserbälle, höchstens allerdings vier.
    Pro Wasserball darf man einen eben getätigten Wurf wiederholen.
    Man darf dabei so viele Wasserbälle verwenden, wie man möchte.

    Eine Sonnenliege besetzen
    Um eine Sonnenliege zu besetzen, muss man ein entsprechendes Würfelergebnis haben.
    Um eine 3er Liege im grünen Bereich zu besetzen, muss man eben drei grüne Würfel haben.
    Man darf allerdings auch weniger Würfel einer Farbe einsetzen. Also mit drei grünen Würfeln dürfte man auch eine 2er Liege besetzen.
    Pro Zug darf man allerdings nur eine Liege besetzen.

    a) Eine eigene Liege besetzen
    Dreht man ein eigenes Handtuch auf die Personenseite um, so gehört einem die Liege und kann von niemanden mehr weggenommen werden.

    b) Eine fremde Liege besetzen
    Man darf auch eine fremde Liege besetzen. Dazu legt man auf das fremde Handtuch einen seiner Badegäste drauf.
    Wenn man im Verlauf des Spiels noch einmal genau diese Liege besetzt, dann tauscht man das Handtuch des Mitspielers gegen ein eigenes aus und nimmt sich seinen Badegast wieder zurück. Jetzt gehört einem die Liege und kann nicht mehr genommen werden.

    c) Eine fremde Liege zurückerobern
    Schafft es allerdings der Besitzer des Handtuchs genau die Liege zu besetzen, auf die ein Mitspieler einen Badegast gelegt hat, so gehört die Liege jetzt wieder ihm.
    Der Mitspieler bekommt seinen Badegast zurück und die Liege kann einem nicht mehr genommen werden.

    d) Schafft man es fünf gleichfarbige Würfel zu würfeln, so darf man ein noch freies 5er Liegenfeld mit einem Handtuch belegen.
    Sind schon alle 5er Liegen belegt, dann geht man eben leer aus.

    Spielende
    Sobald nur noch drei Liegen unbesetzt sind, beginnt die Endphase des Spiels.
    Die laufende Runde wird noch fertig gespielt und dann kommt die Wertung.
    Alle Spieler zählen jetzt einfach die Punkte auf den Liegen, auf denen ihre umgedrehten Handtücher mit ihren Badegästen liegen.
    Das ist einfach zu zählen, da jede Liege in der 2er Reihe zwei Punkte wert ist, usw.
    Für je zwei übrige Wasserbälle gibt es auch noch einmal einen Punkt.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Cool am Pool ist ein einfaches Taktik- und Ärgerspiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind gut und einfach geschrieben und mit vielen Beispielen unterstützt.
    Das Spielmaterial ist nett gestaltet und passt zum Thema.
    Mit mehr Spielern macht das Spiel allerdings auch mehr Spaß, es funktioniert aber auch zu zweit.
    Natürlich geht ohne eine ordentliche Portion Würfelglück hier gar nichts.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/636-cool-am-pool.html
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    Michaels Wertung:
  • Stadt-Land-Anders Michael über Stadt-Land-Anders
    Ziel des Spiels
    In Stadt Land Anders läuft alles ein bisschen anders, als beim normalen Stadt Land Fluss. Es gibt zahlreiche Kategorien-Karten aus denen man wählen darf und auch die Vorgabenkarten bringen neuen Wind ins Spiel. Man kann entweder mit Buchstaben-Vorgaben spielen oder auch mit kreativen Vorgaben.

    Aufbau
    Die Spieler nehmen sich die Karten mit den Kategorien und suchen sich fünf davon aus, die sie spielen möchten. Die Kategorien sind nach Schwierigkeit geordnet, zu sehen auf der Rückseite der Karten, dort sind nämlich 1 bis 4 Sterne aufgedruckt. Man kann natürlich auch einfach alle Karten mischen und blind Kategorien ziehen und man kann auch mehr als fünf Kategorien spielen, das alles bleibt den Spielern überlassen. Nun müssen sich die Spieler noch überlegen, ob sie mit den grünen Buchstaben-Vorgaben oder den kreativen blauen Vorgaben spielen möchten. Auch hier kann man natürlich wieder alle Karten zusammenmischen und sich überraschen lassen. Jeder Spieler braucht dann noch ein Blatt und einen Stift. Hier muss jeder Spieler jetzt eine Tabelle anlegen. In die erste Spalte kommt die Vorgabe, die man Runde für Runde zieht. In die nächsten Spalten dann die gewählten Kategorien und in die letzte Spalte die Punkte.

    Spielablauf
    Stadt Land Anders spielt man über mehrere Runden. Wieviele man spielen möchte, können die Spieler wieder selbst festlegen.
    Fünf Runden ist ein eher kurzes Spiel, sieben ist normal und ab neun Runden dauert das Spiel dann schon eine Weile.

    Ein Spieler zieht jetzt aus dem Stapel der Vorgabenkarten eine Karte heraus und legt sie auf den Tisch.
    Nach dieser Vorgabe müssen jetzt alle Spieler Wörter suchen, die zur Kategorie passen und der Vorgabe entsprechen.

    Hier ein paar Beispiele für grüne Vorgaben:
    - Maximal 4 Buchstaben
    - 2. Buchstabe ein A
    - 3. Buchstabe ein Vokal
    - Letzter Buchstabe ein N
    - 4 Vokale, usw.

    Es wird also nicht ein Anfangsbuchstabe festgelegt, sondern eine spannendere Vorgabe, die alle Spieler beachten müssen.

    Hier noch ein paar Beispiele für die kreativen Vorgaben:
    a) Vorgabe "2" Kategorie "Stadt"
    New York <- besteht aus zwei Wörtern
    Istanbul <- liegt auf zwei Kontinenten
    Frankfurt <- Frankfurt am Main und an der Oder

    Das ist noch ein relativ einfaches Beispiel. Die kreativen Vorgaben können das Hirn schon ordentlich zum Rauchen bringen.
    Wie wäre es mit der Vorgabe "Süss" oder "Gold" oder "Sommer" und dann Kategorien Stadt, Land, Pflanze, usw.?
    Hier wird es dann schon spannender. Die Spieler sollten allerdings bei kreativen Lösungen ein bisschen nachsichtiger sein.
    Wenn es eine coole wenn auch schräge Lösung ist, kann man sowas schon gelten lassen.

    Hier noch ein paar allgemeine Regeln:
    Wenn ein Wort schon einmal als Lösung genannt wurde, darf es im weiteren Spielverlauf nicht noch einmal genutzt werden.
    Es dürfen Wörter in der Einzahl oder Mehrzahl notiert werden.
    Vokale sind nicht nur a, e, i, o, u sondern auch ä, ö, ü.

    Rundenende
    Hat man für jede Kategorie ein Wort gefunden, so ruft man "Stopp und Aus!".
    Wer gerade ein Wort schreibt, der schreibt es fertig, alle anderen legen sofort den Stift zur Seite.

    Wenn man noch nicht alle Kategorien mit Wörtern befüllt hat, aber mindestens zwei, so kann man "Stopp und 1" rufen.
    Dies macht man, wenn lange Zeit keinem alle Wörter einzufallen scheinen.
    Der Spieler, der "Stopp und 1" gerufen hat, klopft jetzt 10 Sekunden, jede Sekunde auf den Tisch.
    Er selbst darf in diesen 10 Sekunden keine weiteren Wörter notieren.
    Dann ruft er "Stopp und Aus!" und alle Spieler müssen aufhören zu schreiben.

    Auswertung
    Jetzt wird Kategorie für Kategorie vorgelesen, was die Spieler dort notiert haben.
    Sind sich die Spieler bei einem Begriff einig, dass dieser überhaupt nicht passt, so muss der Spieler diesen Begriff streichen.
    Ansonsten werden jetzt Punkte wie folgt verteilt:

    - Man hat ein Wort, das kein anderer Spieler verwendet hat: 2 Punkte.
    - Man hat ein Wort, das auch noch andere Spieler benutzt haben: 1 Punkt.
    - Es gibt Spieler, die bei diesem Wort eine Lücke haben: Alle Spieler 1 Punkt, die ein gültiges Wort haben.

    Wenn man alle Kategorien gewertet hat, zählen die Spieler ihre Punkte zusammen und schreiben sie in die Spalte "Punkte".
    Schon kann die nächste Runde mit einer neuen Vorgabe beginnen.

    Spielende
    Hat man die am Anfang ausgemachte Anzahl an Runden gespielt, so ist das Spiel beendet.
    Die Spieler zählen ihre Punkte in der Spalte "Punkte" zusammen und schon hat man einen Gewinner.

    Kleines Fazit
    Als Fan von Stadt, Land, Fluss, finde ich diese Variante sehr spannend.
    Man muss sich nicht lange Kategorien ausdenken, aber man könnte es trotzdem machen, wenn man will.
    Die Vorgaben sind, gerade bei den blauen, oft sehr knackig und führen manchmal zu genialen Wörtern.
    Es gibt aber auch Vorgaben, bei denen fällt es einem leicht, auf Wörter zu kommen.
    Wir haben ganz gerne einfach alle Vorgaben zusammengemischt und uns überraschen lassen.
    Die Karten haben eine übliche Qualität und die Anleitung ist gut verständlich geschrieben.
    Stadt Land Anders hat uns sehr gut gefallen, denn es bringt neuen Wind in einen Klassiker.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/625-stadt-land-anders.html
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    Michaels Wertung:
  • Automania Michael über Automania
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler besitzt eine Autofabrik und muss die coolsten Autos für den nordamerikanischen und den europäischen Markt bauen. Vom Kleinwagen bis zum Luxussportwagen, alles muss nach und nach den Wünschen der Kunden immer besser angepasst werden, um die meisten Siegpunkte zu kassieren. Durch geheime Aufträge lassen sich weitere Siegpunkte generieren und auch der stetige Umbau der Fabrik bringt einen schnell nach vorne. Nach jeder der vier Runden kann man seine produzierten Autos auf den Märkten verkaufen, um sich so das nötige Kapital für die nächste Runde zu beschaffen. Wer nach vier Runden die meisten Siegpunkte erspielen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommt der graue Rundenzähler auf die 1 und die grauen Arbeiter und das Geld irgendwo neben den Spielplan. Die Fabrikplättchen werden nach ihrer Rückseite A und B sortiert und einzeln gemischt. Die Plättchen mit der B-Seite kommen erst ab der dritten Runde ins Spiel und somit erstmal zur Seite. Die Hälfte der A-Plättchen verteilt man nun auf den 16 Feldern des Spielplans und zwei weitere am unteren Rand bei der Festlegung der Spielreihenfolge. Die zehn runden Nachfrageplättchen legt man zufällig auf die runden Felder auf dem Spielplan. Die mit einem S markierten Auftragskarten werden gemischt und je eine verdeckt an jeden Spieler verteilt. Die anderen Auftragskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Dann werden drei dieser Karten offen aufgelegt. Jeder Spieler nimmt sich eine Fabrik in seiner Farbe und legt diese mit der A-Seite vor sich auf den Tisch. Seine Autos legt man auf je eine der Produktionsstraßen. Autos die eine ovale Form haben, kommen aus dem Spiel, die werden nur bei der Variante benötigt. Dann bekommt jeder Spieler seine sechs Arbeiter, seinen Reihenfolgemarker und das kleine Auto in seiner Farbe. Den Reihenfolgemarker legen die Spieler in beliebiger Reihenfolge auf die Felder 1 bis 4 unten auf dem Spielplan. In dieser Reihenfolge werden dann auch die kleinen Autos auf der Siegpunkteleiste platziert. Der Spieler, der auf Platz 1 steht, stellt sein Auto auf einen Siegpunkt. Die anderen Spieler dann entsprechend immer ein Feld weiter. Der Spieler auf der 1 bekommt außerdem 6 Geld als Startkapital, der Spieler auf der 2 bekommt 7, usw. Zur Veranschaulichung, welcher Spieler wann an der Reihe ist, kann man noch die dreieckigen Verkehrsschilder mit der entsprechenden Zahl verteilen. Nun kann das Spiel endlich beginnen.

    Spielablauf
    Der Spieler mit der 1 beginnt das Spiel.
    In seinem Zug setzen die Spieler immer einen Arbeiter ein, um eine Aktion auszuführen.
    Auf zwei Feldern darf man außerdem jederzeit zusätzliche Arbeiter einsetzen, um Geld oder Sterne zu bekommen.
    Denn um Sterne geht es in diesem Spiel. Die Spieler produzieren Autos, um diese an den Märkten zu verkaufen.
    Am Anfang ist in der Fabrik noch wenig los, aber mit der Zeit holt man sich Personal, Stylingprodukte und Fabrikplättchen.

    Die Aktionen
    Fangen wir mit den Aktionen oben auf dem Spielplan an.
    Dort liegen die 16 Fabrikplättchen und neben den Plättchen gibt es Felder, auf denen Autos mit dem Wert 1, 2, 3 und ? oder Karten mit +1 abgebildet sind.
    Die Felder mit den Autos nutzt man, um sich ein Fabrikplättchen aus der Reihe zu nehmen und das entsprechende Auto zu produzieren.
    Das funktioniert wie folgt. Man nimmt einen seiner Arbeiter und setzt ihn auf ein noch leeres Auto- oder das +1 Feld ein.
    Möchte man ein Feld besetzen, auf dem bereits ein Arbeiter liegt, so muss man nur die Anzahl der dort liegenden Arbeiter um eins überbieten.
    Den oder auch die dort liegenden Arbeiter gibt man seinem Besitzer zurück und dieser darf sie wieder einsetzen.
    Eigene Arbeiter zu überbieten ist allerdings nicht erlaubt.
    Sobald man sich für ein Feld entschieden hat, passiert je nach Feld folgendes:

    a) Ein Autofeld mit 1, 2 oder 3
    Zuerst zahlt man den entsprechenden Betrag an die Bank zurück.
    Ein Kleinwagen kostet dabei 1, ein SUV 2 und ein Sportwagen 3.
    Jetzt darf man sich aus der Reihe oder Spalte, in der man seinen Arbeiter eingesetzt hat, ein Fabrikplättchen aussuchen und in seine Fabrik einbauen.

    b) Das ? Autofeld
    Hat man das Feld mit dem ? Auto benutzt, so darf man sich aussuchen, welches Auto man bauen möchte und zahlt den entsprechenden Betrag.
    Allerdings bekommt man auf diesem Feld kein Fabrikplättchen.

    c) Das +1 Feld
    Hier bekommt man auch ein Fabrikplättchen, produziert aber kein Auto, sondern bekommt eine Auftragskarte.
    Diese kann man sich entweder aus den drei offen ausliegenden Karten nehmen oder auch eine verdeckte vom Stapel ziehen.
    Nimmt man eine offene, so wird die Lücke sofort wieder mit einer Karte vom Nachziehstapel geschlossen.

    Die Fabrikplättchen
    Es gibt drei Arten von Fabrikplättchen.

    a) Die Angestellten
    Diese grünen Plättchen sind Angestellte. Sie werden auf der linken Seite der Fabrik platziert und kosten zusätzlich einmalig Geld.
    Der erste Angestellte kostet 1, der zweite 2, usw. Angestellte dürfen im späteren Spielverlauf auch nur durch gleiche Angestellte, also mit dem selben Gesicht ersetzt werden.
    Es gibt verschiedene Arten von Angestellten. Sie können jedes Auto um einen Stern aufwerten, es erlauben, ein Auto mehr zu verkaufen, einen neutralen Arbeiter einsetzen oder 1 Geld mehr zu bekommen. Manche geben auch nur am Spielende Siegpunkte. In der späteren Phase des Spiels gibt es dann auch Angestellte mit Doppelfunktionen.

    b) Stylingplättchen
    Diese orangen Tunigteile legt man über eine Produktionsstraße. Das Teil gilt also nur für eine Art Auto und bringt auch Sterne.
    Das erste Teil pro Auto ist dabei immer kostenlos, das zweite kostet dann 1 Münze, das dritte 2.
    Auch Stylingteile dürfen nie verschoben oder durch andere ersetzt werden.
    Man darf sie aber auch durch höherwertige, gleiche Stylingteile aufwerten.

    c) Weiße Fabrikplättchen
    Diese Plättchen werten meistens die Produktionsstraße auf. Es gibt aber auch ein paar Teile, die sofort Geld oder Siegpunkte bringen.
    Das Aufwerten der Produktionsstraßen ist allerdings der wichtigste Teil des Spiels.
    Dazu schaut man sich die runden Nachfrageplättchen im unteren Spielfeldbereich an.
    Hier sieht man, welche Fabrikteile im Moment wieviele Sterne bringen.
    Diese Nachfrageplättchen werden Runde für Runde nach unten verschoben, so kann man schon ein bisschen vorplanen.
    Also nimmt man sich am besten Fabrikplättchen, die viele Sterne bringen. Jedes Auto passiert während der Produktion unterschiedliche Felder.
    Ein paar der sechs Felder werden dabei von zwei Produktionslinien gekreuzt. Hier muss man einfach taktisch klug agieren.
    Fabrikfelder dürfen jederzeit durch ein anderes Fabrikplättchen ersetzt werden. Man darf die aufgedruckten Sterne überdecken, man darf bereits gelegte Fabrikplättchen durch komplett andere ersetzen. Das ist innerhalb der Produktionslinien alles erlaubt.

    Ein Auto produzieren
    Am besten machen wir mal ein Beispiel:
    Wir bauen einen Kleinwagen. Dazu setzen wir einen Arbeiter auf dem Kleinwagenfeld auf der linken Seite ein und zahlen eine Münze.
    Dann nehmen wir uns das Fabrikplättchen mit dem Lenkrad und legen es in die Produktionsstraße des Kleinwagens.
    Über der Produktionsstraße des Kleinwagens liegt ein Stylingteil mit einem Stern und das Lenkrad ist in Europa gerade drei Sterne wert.
    Jetzt nehmen wir den Kleinwagen, fahren ihn über die Produktionslinie und zählen dabei die Sterne.

    1 Stern durch das Stylingplättchen
    3 Sterne durch die Nachfrage an Lenkrädern im europäischen Markt.
    Der Kleinwagen ist also im Moment vier Sterne wert.

    Jetzt muss man das Auto auf das entsprechende Schiff legen.

    Dazu gelten folgende Regeln:
    a) Hat man die Nachfrage nach einem Fabrikteil benutzt, so muss das Auto auf das Schiff auf der entsprechenden Seite.
    b) Hat man keine Nachfrage genutzt, so darf man sich die Seite aussuchen.
    c) Das Auto kommt auf den Platz, der seinem Sternwert entspricht.
    d) Liegt dort schon ein Auto, so muss man das nächste freie Feld, das weniger wert ist, nutzen.
    e) Hat das Schiff einen Siegpunktebonus, so fährt man diesen mit seinem kleinen Auto sofort auf der Siegpunkteleiste vorwärts.

    Die Auftragskarten
    Nachdem man ein Auto produziert hat, darf man auch noch eine seiner Auftragskarten ausspielen.
    Diese sollte man jederzeit im Blick haben und nicht vergessen.
    Auf diesen sieht man, welches Auto mit welchem Sternwert und ggf. welchen Fabrik- oder Stylingplättchen man bauen muss.
    Hat man dies geschafft, so legt man die Auftragskarte unter seine Fabrik. Diese wird am Spielende dann zu den Siegpunkten gezählt.

    Geld- und Arbeiter-Felder
    Auf dem Spielplan gibt es zwei Felder, auf denen man jederzeit eine beliebige Anzahl seiner Arbeiter ablegen darf.
    Auf dem Feld mit dem Geldschein, bekommt man einen Schein dazu. Das nutzt man zum Beispiel, wenn man nicht mehr genug Geld hat, um ein bestimmtes Auto zu bauen.
    Das Feld mit dem Stern nutzt man, um pro Arbeiter sein gerade produziertes Auto um einen Stern zu steigern.
    Dadurch kommt man vielleicht auf ein besseres Schiff, das Siegpunkte wert ist, oder man überspringt das Auto eines Mitspielers, so dass man sein Auto eher verkaufen darf.

    Runde beenden
    Möchte oder kann ein Spieler keine Arbeiter mehr setzen, so kann er sich aus der laufenden Runde zurückziehen.
    Dazu legt er seine übrigen Arbeiter auf das Feld mit dem Geldschein und nimmt sich entsprechend das Geld.
    Dann darf er seinen Reihenfolgemarker auf eines der vier Vertriebsbüros legen.
    Diese geben zum einen an, wieviele Autos er gleich verkaufen darf, zum anderen bestimmen sie auch die Reihenfolge der Spieler in der nächsten Runde.

    Die Vertriebsbüros
    Es gibt vier verschiedene Vertriebsbüros.

    1. Hier darf man zwei Autos verkaufen und kommt in der nächsten Runde als erster an die Reihe.
    2. Hier darf man zwei Autos verkaufen und darf sich eines der beiden Fabrikplättchen nehmen.
    3. Hier darf man drei Autos verkaufen und bekommt eine Auftragskarte.
    4. Hier darf man unendlich Autos verkaufen, ist aber in der nächsten Runde der letzte, der an die Reihe kommt.

    Die Verkaufsphase
    Sobald alle Spieler sich aus der ersten Phase zurückgezogen haben, kommt es zur Verkaufsphase.
    Hier wird auf der linken Seite, dem nordamerikanischen Markt begonnen.
    Der Spieler mit dem wertvollsten Auto wird als erster gefragt, ob er dieses verkaufen will.
    Möchte er das, so darf er sein Auto auf eines der Belohnungsfelder setzen und die entsprechenden Siegpunkte und Geldscheine einsammeln.
    Auf jedes Belohnungsfeld darf nur ein Auto, außer auf das große Feld oben. Dort dürfen beliebig viele Autos gelegt werden.
    Bei zwei Spielern darf immer nur ein Feld pro Reihe belegt werden. Dann wird der Besitzer des nächsten Autos gefragt.
    Wenn jeder Spieler die Möglichkeit hatte, seine Autos am nordamerikanischen Markt zu verkaufen, wird das gleiche am europäischen Markt gemacht.

    Dabei müssen alle Spieler aufpassen, dass niemand sein Verkaufslimit an Autos übersteigt. Das Verkaufslimit zählt für beide Seiten zusammen!

    Neue Runde
    Autos, die nicht verkauft wurden, bleiben auf den Schiffen liegen.
    Die Fabrikplättchen, die jetzt noch auf dem Spielplan liegen, werden entfernt und durch neue Fabrikplättchen ersetzt.
    In Runde zwei kommen die 18 übrigen A-Plättchen zum Einsatz, in Runde 3 und 4 dann die B-Plättchen.
    Die Autos auf den Belohnugsfeldern werden wieder an die Spieler zurückgegeben und auch die Arbeiter kommen wieder zu den Spielern.
    Der Rundenzähler wird um eine Position verschoben und dann wird die Nachfrage angepasst.
    Das darf der Spieler machen, der im Moment die wenigsten Siegpunkte hat.
    Er entscheidet, ob sich die rote oder die blaue Nachfrage in den Markt drängt.
    Die Farbe muss dann für beide Märkte benutzt werden. Dazu schiebt man alle Nachfrageplättchen um ein Feld nach unten.
    Das unterste Nachfrageplättchen rutscht dann aus dem Plan und wird auf das freie Farbfeld der jeweils anderen Nachfrageseite gesetzt.
    So mischen sich die Nachfragen ein bisschen durch. Jetzt kann die neue Runde gespielt werden.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der vierten Runde. Dann werden noch ein paar Sachen zu den Siegpunkten der Spieler gezählt.
    Autos, die jetzt noch auf den Schiffen stehen, werden in Nordamerika zu einem Geldschein und in Europa zu einem Siegpunkt.
    Dann bekommen die Spieler pro silberne Medaille auf Fabrikplättchen oder den erledigten Auftragskarten einen Siegpunkt.
    Als letztes wird noch gezählt, wer das meiste Geld übrig hat. Der Spieler bekommt dann 10 Siegpunkte.
    Der Spieler mit dem zweitmeisten Geld 6 und der mit dem drittmeisten Geld 3 Siegpunkte.
    Der Spieler, der jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Variante
    Es gibt auch noch eine Variante, die man ins Spiel nehmen kann.
    Dabei spielt man mit der Rückseite der Fabrik und jeder Spieler hat eine besondere Fähigkeit.
    Der eine bekommt eine spezielle Produktionslinie für Kleinwagen und auch einen extra Kleinwagen.
    Der andere kann sechs Bürokräfte einstellen, usw.

    Kleines Fazit
    Automania ist ein echt cooles Spiel, das sich aber irgendwie nicht so einfach erklären lässt.
    Die Regeln sind zwar gut geschrieben, aber irgendwie kommt am Anfang einfach sehr viel zusammen.
    Wenn man die erste Runde dann gespielt hat, ist aber alles klar und logisch.
    So entfällt auch nach kurzer Zeit das Nachlesen in der Anleitung und das Spiel läuft flüssig.
    Zu zweit kann man es spielen, aber richtig Spaß macht es erst zu dritt oder viert.
    Denn dann sind die Autofelder, Schiffe und Belohnungsfelder einfach schneller voll und man muss besser planen.
    Zu zweit kann man fast in Ruhe agieren, ohne sich mit dem anderen Spieler in die Haare zu kommen.
    Das Spielmaterial ist sehr gut und die Illustrationen sind auch hübsch anzusehen.
    Uns hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/620-automania.html
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    Michaels Wertung:
  • Escape Room - Das Spiel Michael über Escape Room - Das Spiel
    Ziel des Spiels
    Vier Räume und jeweils nur 60 Minuten Zeit, um aus ihnen zu entkommen. Was man bisher nur aus wirklichen Escape Rooms kennt, die man in fast jeder Großstadt findet, kann man jetzt auch am heimischen Spieltisch erleben. Vier Räume warten auf die Spieler. Hier ist gute Zusammenarbeit gefragt, um die Rätsel und Codes eines Raumes zu knacken. Jeder Rätselraum ist dabei in drei Teile aufgeteilt. Erst wenn man das Rätsel des ersten Teils gelöst hat, geht es mit dem nächsten Teil weiter. Dazu hat man den Chrono Decoder vor sich stehen. Dieser zählt nicht nur gnadenlos die Zeit, sondern hat auch Platz für vier Schlüssel. Und welche Schlüssel in welcher Reihenfolge gesetzt werden müssen, das müssen die Spieler herausfinden.

    Aufbau
    In den Chrono Decoder legt man drei Batterien ein. Wenn man spannende Hintergrundmusik möchte, so kann man sich dazu eine kostenlose App für Smartphone oder Tablet herunterladen. Das hebt die Stimmung noch einmal ungemein. Die Spieler nehmen dann den ersten Raum zur Hand. Man sollte die Räume auf jeden Fall nach der vorgegebenen Reihenfolge spielen. Der erste Raum ist also Prison Break. Man nimmt das Spielmaterial und legt es vorerst ungeöffnet auf den Tisch. Jeder Spieler sollte sich einen Block und einen Stift bereitlegen, um sich Notizen zu machen. Die 16 Schlüssel und den Hinweisdecoder legt man in die Nähe des Chrono Decoders und dann kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Ein Spieler nimmt den Umschlag auf dem "Teil 1" steht und liest den einführenden Text auf dessen Rückseite vor. Dann wird der Umschlag geöffnet und gleichzeitig der rote Knopf auf dem Chrono Decoder gedrückt. Möchte man mit der Hintergrundmusik spielen, so drückt man auch noch den Startknopf auf der App. Jetzt leert man den Umschlag aus und schaut sich das Material darin genau an. Wie kommt man mit dem vorhandenen Material jetzt auf vier richtige Schlüssel? Jedes Detail ist wichtig, lest euch alle Texte durch, schaut euch alle Bilder und Fotos an. Manches hat nichts mit der Lösung zu tun, aber alles könnte etwas damit zu tun haben. Logisches Denken und Kombinieren und vor allem Teamwork sind der Schlüssel. Macht euch Notizen, redet miteinander. Entwickelt Ideen und kommt so der Lösung immer näher.

    Die Schlüssel
    Die 16 Schlüssel haben die unterschiedlichsten Formen und Aufdrucke.
    So gibt es eine römische Zahl, einen Punktecode, einen Pfeilcode, eine Form, einen Buchstaben, einen Zackenrand und den Schlüsselbart als Kriterien.
    Einfaches Raten ist mit dieser Vielzahl an Möglichkeiten unmöglich, man muss das Rätsel lösen und dadurch die richtigen Schlüssel und deren Reihenfolge herausfinden.

    Der Hinweisdecoder
    Zu bestimmten Zeiten gibt der Chrono Decoder ein akustisches Signal. Jetzt darf man sich die Hinweiskarte, auf der die entsprechende Zeit aufgedruckt ist, also zum Beispiel 50 Minuten, nehmen und in den Hinweisdecoder stecken. Dieser filtert die rote Schrift heraus und man kann sich ein paar Lösungshilfen durchlesen, die einem jetzt hoffentlich weiterhelfen. Diese Hinweise bekommt man immer zu bestimmten Zeiten auf dem Chrono Decoder.

    Das ER-Zeichen
    Auf dem Chrono Decoder sind vier verschiedene Verschlüsselungen abgebildet. Jeder Raum benötigt eine davon.
    Wenn auf einem Zettel oder Hinweis das ER-Zeichen aufgedruckt ist, so muss man eine der Codierungen verwenden.
    Weiß man, welche Codierung für den Raum gilt, so kann man die anderen Codierungen ignorieren.

    Lösung eingeben
    Wenn die Spieler glauben, eine Lösung gefunden zu haben, so stecken sie die entsprechenden Schlüssel in der richtigen Reihenfolge in den Chrono Decoder.
    War die Lösung richtig, so ertönt eine Fanfare und die Spieler dürfen sich den nächsten Teil des Raums nehmen und öffnen.
    Nachdem man die dritte Lösung richtig eingegeben hat, ist das Spiel zu Ende und der Raum gelöst.
    Gibt man eine falsche Lösung ein, so ertönt ein Fehlerton und man verliert eine Minute.

    Kleines Fazit
    Mehr! Ich will mehr Räume!
    Obwohl ich noch nicht alle Räume gespielt habe, trifft diese Aussage für mich zu.
    Erst war ich ein bisschen skeptisch, ob man das Feeling eines echten Escape Rooms auf ein Brettspiel übertragen kann.
    Nach dem ersten Raum muss ich klar sagen: Ja, man kann. Zwar ist es kein echter Raum, den man durchsuchen muss, aber das Gefühl, das man beim Lösen der Rätsel hat, ist ähnlich internsiv.
    Man sucht zusammen nach der Lösung der Rätsel, stellt Theorien auf und die Zeit sitzt einem gnadenlos im Nacken.
    Die Freude ist dann umso größer, wenn man die Schlüssel in den Decoder steckt und eine Fanfare ertönt.
    Schade ist nur, dass man jeden Raum natürlich nur ein Mal spielen kann.
    Aber das ist bei den echten Räumen ja auch so. Der Preis mag auch ein bisschen hoch sein, aber für vier Räume ist das schon okay. Wenn man mit einer Gruppe einen echten Escape Room macht, zahlt man um einiges mehr.
    Das Spielmaterial ist super durchdacht. Nicht jeder Hinweis gehört auch zur Lösung und so muss man wirklich knobeln.
    Dabei sind die Lösungswege dann immer logisch, man muss nur darauf kommen.
    Gut ist auch, dass man das Spielmaterial, das man während des Lösens eines Raums bekritzelt oder faltet, wieder ausdrucken kann. So kann wenigstens eine andere Gruppe die Räume spielen.
    Ich hoffe, dass bald neue Räume dazukommen, denn ich will auf jeden Fall mehr davon!
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/619-escape-room-das-spiel.html
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    Michaels Wertung:
  • Qwinto Michael über Qwinto
    Ziel des Spiels
    Die Spieler versuchen auf ihrem Zettel so viele Zahlen in die drei Farbreihen einzutragen wie möglich. Ein Spieler würfelt beliebig viele Würfel und muss das Gewürfelte auf seinem Block eintragen. Die anderen Spieler können diesen Wert auch auf ihrem Block eintragen, müssen aber nicht. Dabei müssen die Zahlen immer in aufsteigender Reihenfolge platziert werden. Für besondere Bonusfelder oder komplett gefüllte Zeilen gibt es am Ende besonders viele Punkte.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt einen Zettel vom Block und einen der beiliegenden Stifte. Dann wird ein Startspieler festgelegt und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Startspieler entscheidet sich, ob er einen, zwei oder drei Würfel werfen will. Auch welche Farbe er dazu verwendet, kann er frei entscheiden.
    Nach dem ersten Wurf darf er alle benutzten Würfel noch ein zweites Mal würfeln, wenn ihm das erste Ergebnis nicht gefallen hat.
    Er darf aber vor seinem zweiten Wurf keine Würfel zur Seite legen.

    Dann wird der gewürfelte Wert, oder die zusammengezählten Werte bei mehr Würfeln, den anderen Spielern laut genannt.
    Der Spieler, der gewürfelt hat, muss nun diesen Wert in eine der drei Zeilen eintragen. Dabei gelten folgende Regeln:

    1. In jeder Reihe müssen die Zahlen von links nach rechts aufsteigend eingetragen werden.
    Allerdings darf man die gewürfelte Zahl in jedes beliebige, freie Feld eintragen, man muss nicht im ersten Feld anfangen.
    Würfelt man zum Beispiel mit drei Würfeln eine 18, so darf man diese Zahl natürlich auch ins letzte Feld einer Zeile eintragen.

    2. Man darf die Zahl nur in eine Zeile eintragen, die der Farbe eines der gewürfelten Würfel entspricht.
    Wirft man also mit allen drei Würfeln, so hat man freie Auswahl, welche Zeile man nimmt.
    Wirft man nur mit einem Würfel, so muss man die Zahl in die der Würfelfarbe entsprechende Zeile eintragen.

    3. In jeder Spalte darf die Zahl nur einmal vorkommen.
    Das gilt sowohl für Zweier- als auch für Dreier-Spalten.

    4. In den fünf Dreier-Spalten gibt es jeweils ein fünfeckiges Feld, das ein Bonusfeld ist.
    Wenn nun eine komplette Dreier-Spalte mit unterschiedlichen Zahlen gefüllt wurde, so zählt die Zahl in dem fünfeckigen Feld als Bonus.

    Die anderen Spieler dürfen diese Zahl nun auch auf ihrem Zettel eintragen, sie müssen allerdings nicht.

    Achtung: Die Spieler sollten sich gegenseitig kontrollieren, ob die eingetragene Zahl auch gültig ist.

    Fehlwurf
    Möchte der Startspieler den Würfelwert nicht auf seinem Zettel eintragen, so kann er sich stattdessen einen Fehlwurf notieren.
    Diese zählen bei Spielende dann jeweils einen Minuspunkt und können auch das Spielende einleiten.

    Nachdem alle Spieler die Zahl eingetragen haben, oder auch nicht, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn der nächste Startspieler.

    Spielende
    Das Spiel endet wenn:
    a) Ein Spieler zwei komplette Farbreihen mit Zahlen gefüllt hat.
    b) Ein Spieler seinen vierten Fehlwurf angekreuzt hat.

    Dann werden die Punkte der Spieler notiert. Dazu gibt es unten auf dem Zettel ein paar Felder.
    Als erstes schaut sich jeder seine Farbreihen an. Hat man eine Reihe komplett mit Zahlen gefüllt, so trägt man die Zahl, die im letzten Feld steht als Punkte ein.
    Hat eine Reihe noch Lücken, so trägt man die Anzahl an gefüllten Feldern als Punkte ein.

    Jetzt werden die Dreier-Spalten angeschaut. Jede Dreier-Spalte, die komplett mit Zahlen gefüllt ist, bringt einen Bonus.
    Dieser ist der Wert, der in dem fünfeckigen Feld steht. Ist eine Spalte nicht komplett, gibt es auch keinen Bonus.

    Für jeden Fehlwurf, den man angekreuzt hat, muss man sich jetzt noch fünf Minuspunkte notieren und dann steht der Gewinner fest.

    Kleines Fazit
    Qwinto ist ein tolles Würfelspiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind schnell verstanden und so kann man mit jeder Spielrunde schnell losspielen.
    Der Glücksfaktor, der bei jedem Würfelspiel dazugehört, macht das Spiel sehr spannend.
    Dass die anderen Spieler einen Wert ebenfalls eintragen können, ist eine gute Lösung.
    Dadurch ist jeder Würfelwurf für alle Spieler spannend und es kommt keine Wartezeit auf.
    Bei einem direkten Vergleich mit Quixx (aus dem gleichen Haus) hat uns Qwinto fast noch besser gefallen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/607-qwinto.html
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    Michaels Wertung:
  • ICECOOL - Kinderspiel des Jahres 2017 Michael über ICECOOL - Kinderspiel des Jahres 2017
    Ziel des Spiels
    Die Pinguinkinder gehen wie alle braven Kinder in die Schule. Doch plötzlich bekommen sie Hunger und entscheiden sich dafür, eine Stunde zu schwänzen und stattdessen leckere Fische zu fangen. Doch der Hausmeister ist ihnen auf der Spur und will die Kinder wieder einsammeln. Ein Wettrennen zwischen den Fische sammelnden Kindern und dem Hausmeister entbrennt. Für jeden Fisch, den ein Kind schnappt, bekommt es eine Punktekarte. Für jedes Schulkind, das der Hausmeister schnappt, bekommt er den Ausweis eines Kindes und dafür am Ende der Runde auch wieder Punkte. Wer zu Spielende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan ist ein 3D-Plan, der aus der Unterseite der Spielschachtel und den darin befindlichen, immer kleiner werdenden Räumen besteht.
    Diese stellt man auf den Tisch und zwar so, dass die farbigen Punkte bei den Türen immer mit dem nächsten Spielplanteil zusammenpassen.
    So entsteht ein großer, durchgängiger 3D Spielplan. Die Schachtelteile fixiert man dabei mit den neutralen Fischen, die man einfach über zwei Schachtelwände steckt.
    Dann nimmt sich jeder Spieler eine Figur in seiner Farbe, eine Spielerkarte und einen Ausweis und die zugehörigen Holzfische. Diese werden über die markierten Türen gesteckt.
    Ein Spieler wird der erste Fänger, während die anderen Spieler die Läufer sind, die ihre Fische sammeln möchten. Dann kann es losgehen.

    Spielablauf
    Es beginnen immer die Läufer, dann kommt erst der Fänger an die Reihe.
    Die Figur des Fängers kommt dabei in die Küche. Der Spieler darf die Fängerfigur beliebig in dem roten Bereich platzieren.
    Dann nimmt sich der erste Läufer seine Figur und stellt sie in den Raum mit dem roten Punkt.

    Schnippen
    Vor dem ersten Spiel sollten die Spieler das Schnippen der Pinguin-Figuren ausprobieren.
    Diese haben nämlich einen tiefen Schwerpunkt und sind dadurch gar nicht so einfach zu bewegen.
    Schnippt man eine Figur von hinten an, so läuft sie geradeaus.
    Schnippt man etwas seitlich, so kann man um die Kurve laufen. Dies braucht aber ein bisschen Übung.
    Schnippt man gegen den Kopf, so kann man sogar Wände überspringen. Auch das braucht Übung.

    Die Jagd beginnt
    Der erste Spieler stellt also seine Figur auf den roten Punkt und schnippt seinen Pinguin dann in eine beliebige Richtung.
    Was kann dabei passieren?

    a) Der Pinguin bleibt im gleichen Raum
    Steht die Figur direkt an der Wand, so darf der Spieler vor seinem nächsten Zug seine Figur auf die rote Linie setzen.
    Ansonsten passiert nichts weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    b) Die Figur bleibt in der Tür hängen
    Ist die Figur genau in der Mitte der Tür, dann darf der Spieler in seinem nächsten Zug entscheiden, in welchem Raum er sie wieder auf die rote Linie neben der Tür einsetzt.
    Ist die Figur eher in einem Raum, so muss er sie auf die rote Linie in diesem Raum einsetzen.

    c) Figur passiert eine Tür mit Fisch
    Schafft es der Spieler seine Figur durch eine Tür zu schnippen, über der noch ein Fisch in seiner Farbe hängt, so darf er diesen nehmen.
    Der Spieler zieht sich zusätzlich noch eine Punktekarte und schaut sich diese an. Dann legt er sie verdeckt vor sich.
    Schnippt der Spieler über eine Tür, so bekommt er den Fisch übrigens nicht.

    d) Ein anderer Spieler schnippt mich weiter
    Dann passiert das Gleiche, wie wenn man selber geschnippt hätte.
    Wurde man also durch eine Tür geschnippt, so bekommt man den Fisch und eine Punktekarte.
    Wurde man gegen den Fänger geschnippt, so verliert man seinen Ausweis.

    Der Fänger
    Wenn alle Läufer einmal am Zug waren, kommt der Fänger an die Reihe.
    Seine Aufgabe ist es, die Pinguin-Figuren der anderen Spieler durch Schnippen seiner eigenen Figur zu berühren.
    Schafft er dies, so muss der Spieler ihm seine Ausweiskarte geben.
    Auch wenn ein Spieler beim Schnippen gegen den Fänger schnippt, muss er seinen Ausweis dem Fänger geben.
    Hat man seinen Ausweis abgegeben, so ist man aber noch nicht aus dem Spiel, sondern darf ganz normal weiterspielen und Fisch sammeln.
    Erst wenn alle Spieler ihren Ausweis abgeben mussten, endet die Runde.

    Die "1er" Punktekarten
    Wenn man zwei Punktekarten mit dem Wert 1 gesammelt hat, so darf man diese beiden Karten am Ende seines Zuges offen auslegen, um einen weiteren Zug machen zu dürfen.
    Die Karten bleiben dann offen liegen, damit man weiß, dass man sie schon benutzt hat. Sie zählen aber bei Spielende auch noch ganz normal zu den Siegpunkten.

    Ende einer Runde
    Eine Runde kann auf zwei Arten enden.

    a) Der Fänger hat allen Spielern die Ausweise abgenommen.
    b) Die Läufer haben alle Fische über den Türen eingesammelt.

    Jetzt darf sich jeder Spieler, der noch einen Ausweis vor sich liegen hat, eine Punktekarte nehmen.
    Der Fänger hat möglicherweise viele Ausweise vor sich liegen und darf für jeden eine Punktekarte nehmen.
    Dann nehmen die Spieler ihre Ausweise wieder zurück und die Fische werden wieder über den Türen festgemacht.
    Dann wird der linke Nachbar des Fängers der neue Fänger und das Spiel startet wieder.

    Spielende
    Sobald jeder Spieler einmal der Fänger war, endet das Spiel.
    Jetzt zählen die Spieler die Werte auf ihren Punktekarten zusammen und schon steht fest, wer das Spiel gewonnen hat.

    Das Spiel mit zwei Spielern
    Hier ist jeder zweimal der Fänger bevor das Spiel vorbei ist.
    Auch muss man zweimal vom Fänger geschnappt werden, bevor man die Runde beendet.

    Kleines Fazit
    ICECOOL ist ein nettes Kinderspiel mit tollem 3D-Spielplan.
    Ob man die Figuren aber wirklich schnippt oder eher schiebt, bleibt jedem selbst überlassen.
    Wenn man nämlich richtig schnippt, so mit Zeigefinger gegen Figur knallen, dann kann das weh tun, denn die Figuren sind schwer. Ich denke eher, man sollte wie in der Anleitung gezeigt die Figuren schieben, das schont die Finger :)
    Wenn man ein paar Runden gespielt hat, dann kommt man auch dahinter, wie man coole Bewegungen macht.
    So kommt man schon mal mit einem Schnipp durch mehrere Räume.
    Auch das Springen über die Mauer kann einem manchmal vor dem Fänger retten.
    Wie so oft gilt auch bei diesem Geschicklichkeitsspiel: Übung macht den Meister
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/623-icecool.html
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    Michaels Wertung:
  • Imagine Michael über Imagine
    Ziel des Spiels
    Anhand von 61 transparenten Symbolkarten muss man den Mitspielern einen Begriff erklären. Dazu darf man die Karten nicht nur übereinander legen, sondern sogar bewegen. Dadurch kann man auch die schwierigsten Begriffe oft einfach darstellen. Sobald die erste Karte liegt, rufen die Spieler wild durcheinander, was sie dort zu sehen glauben. Wenn jeder Spieler zwei Begriffe gelegt hat, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Aufbau
    Die 61 transparenten Symbolkarten werden im Kreis auf dem Tisch ausgelegt, so dass man an jede Karte gut herankommt. Reicht der Platz nicht aus, so kann man auch mehrere Kreise bilden.
    Die Begriffskarten werden gemischt und ein Spieler wird der Startspieler. Dann legt man noch die Punktechips auf den Tisch und los geht's.

    Spielablauf
    Der Startspieler nimmt sich die oberste der Begriffskarten und der Spieler zu seiner Linken nennt eine Zahl zwischen 1 und 8.
    Diese Zahl entspricht einem der acht Begriffe auf der Karte. Der Startspieler darf sich nun diesen Begriff, oder den Begriff darunter oder darüber aussuchen.
    Wurde zum Beispiel die 1 genannt, so darf er sich die 1, 2 oder 8 aussuchen. Jetzt liest der Spieler die Kategorie vor, zu der dieser Begriff gehört.

    Legen von Karten
    Der Startspieler überlegt sich nun kurz, wie er den Begriff anschaulich legen will und nimmt die erste transparente Karte in die Hand.
    Sobald diese auf den Tisch gelegt wird, dürfen die anderen Spieler losraten. Dazu rufen sie wild durcheinander, welchen Begriff sie vermuten.
    Der Startspieler baut derweil ganz in Ruhe weiter an seinem Begriff. Dazu darf er sich beliebig viele transparente Karten nehmen und ablegen.
    Er darf die Karten übereinanderlegen und sogar bewegen, um den Spielern den Begriff zu erklären.

    Nur sprechen, Geräusche machen und deuten darf man nicht, allerdings darf man Teile der Karten verdecken.
    Es gibt auch keine zeitliche Begrenzung. Erst wenn sich alle Spieler einig sind, dass sie den gesuchten Begriff niemals erraten werden, kann die Runde abgebrochen werden.

    Richtig geraten
    Sobald ein oder mehrere Spieler den gesuchten Begriff rufen, ist die Runde vorbei und jeder dieser Spieler bekommt einen Punktechip.
    Dann wird der Spieler zur Linken des Startspielers der neue Startspieler und die nächste Runde wird gespielt.
    Dazu werden die transparenten Karten wieder zurück in den Kreis gelegt und weiter geht's.

    Spielende
    Sobald jeder Spieler zwei Begriffe bauen durfte, ist das Spiel vorbei. Der Spieler, der die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Imagine ist ein cooles Partyspiel mit einem neuen Ansatz, Begriffe zu erklären.
    Gerade die Möglichkeit, auch Bewegung darzustellen, bringt viel Spaß ins Spiel.
    In unseren Spielrunden mussten wir oft sehr viel lachen, auch weil es gar nicht so einfach ist, keine Geräusche zu machen.
    Die Symbolkarten sind ausreichend, um die Begriffe darzustellen, auch wenn man sich natürlich immer Symbole wünschen würde, die es nicht gibt.
    So muss man oft ein bisschen um die Ecke denken, aber mit der Zeit kriegt man schon raus, wie das am besten funktioniert.
    Spielt man mit Kindern, so dürfen sich diese einfach einen der acht Begriffe auswählen.
    Ansonsten gibt es schon einige Begriffe, die richtig schwer darzustellen sind.
    Aber bei einer Auswahl von über 1.000 Begriffen ist meistens für jeden was dabei, was man legen kann.
    Wenn man will, kann man auch einfach mit eigenen Begriffen spielen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/606-imagine.html
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    Michaels Wertung:
  • Schattenmeister Michael über Schattenmeister
    Ziel des Spiels
    Der Schattenmeister hat zu einem neuen Spiel geladen. Auf Schattenkarten überlagern sich die unterschiedlichsten Objekte. Oft sind nur Teile davon sichtbar und doch müssen die Spieler erkennen, welche Objekte der ebenfalls aufgedeckten Bildkarte sich dort wiederfinden. Sie wissen nur die Anzahl, sonst nichts. Mit ihren Tippsteinen geben nun alle gleichzeitig und geheim ihre Tipps auf ihrer Tippkarte ab. Dann wird abgerechnet. Wer hat den besten Blick gehabt und darf auf der Punkteleiste weiter nach vorne ziehen?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann sucht sich jeder Spieler eine Farbe aus und nimmt sich den Sichtschirm und den Spielstein in dieser Farbe. Der Spielstein kommt dabei auf das erste, weiße Feld der Punkteleiste. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Tippkarte, die er hinter seinen Sichtschirm legt, und fünf Tippsteine. In die Mitte des Spielplans kommen jetzt noch Schattensteine und zwar immer einer weniger, als Spieler teilnehmen. Dazu werden, falls nötig, immer die höchsten Werte aus dem Spiel genommen. Also bei einem drei Spieler Spiel liegen die Schattensteine mit dem Wert 1 und 2 in der Mitte des Spielplans. Dann sortiert man die Bildkarten nach ihren Buchstaben auf der Rückseite und legt diese verdeckt auf den Tisch. Ebenso nimmt man den Stapel mit den Schattenkarten und legt diesen auf den Tisch. Jetzt kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Auf den Schattenkarten finden sich oben drei Farben. Am Anfang des Spiels spielt man die weiße Farbe.
    Im weiteren Verlauf des Spiels spielt man dann immer die Farbe des Spielers, dessen Spielstein am weitesten vorne liegt.

    Bei jeder Farbe findet sich ein Buchstabe in einem Kästchen, dies ist die Bildkarte, die für diese Runde benötigt wird.
    Man sucht sie heraus und dreht sie um. Unter dem Kästchen steht eine Zahl, diese gibt an, wie viele Motive der Bildkarte man im Schattenchaos finden kann.
    Dann kann die Runde beginnen, die Spieler schauen gleichzeitig, welche Bilder sie in den Schatten zu entdecken glauben.
    Dies notieren sie sich mit den Tippsteinen auf der Tippkarte. Wenn ein Spieler denkt, alle Bilder gefunden zu haben, schnappt er sich den höchsten Schattenstein aus der Mitte des Spielplans.
    Sobald der letzte Stein genommen wurde, ist die Runde vorbei und der letzte Spieler, der keinen Stein mehr bekommen hat, muss sofort aufhören Tippsteine zu legen.

    Auswertung
    Jetzt werden die Sichtschirme der Spieler entfernt und die Runde ausgewertet.
    Dies macht man am besten Spieler für Spieler. Für jedes richtig gefundene Schattenbild bekommt der Spieler einen Punkt, den er auf der Punkteleiste vorrückt.
    Hat er alle Bilder richtig gefunden, so bekommt er zusätzlich auch noch die Punkte auf seinem Schattenstein.
    Hat er auch nur einen Schatten falsch, so sind die Punkte auf dem Schattenstein wertlos.

    Neue Runde
    Die Schattensteine kommen wieder in die Mitte des Spielplans und die Bildkarte wieder in den Stapel mit den anderen Bildkarten.
    Dann wird geschaut, welcher Spieler mit seinem Spielstein am weitesten vorne liegt.
    Die Feldfarbe, auf welcher der Spielstein dieses Spielers liegt, wird die neue Farbe, die auf der nächsten Schattenkarte gespielt wird.
    Jetzt wird die vorher gespielte Schattenkarte zur Seite gelegt und die Spieler sehen die neue Schattenkarte, die jetzt gespielt wird.
    So laufen alle Runden ab, bis ein Spieler mit seinem Spielstein am Ende der Punkteleiste angekommen ist.
    Die Runde wird dann noch zu Ende gewertet und dann steht ein Sieger fest.

    Kleines Fazit
    Schattenmeister bringt die grauen Zellen ordentlich ins Schwitzen, denn es ist nicht einfach, die Objekte in dem Schatten-Wirrwarr zu erkennen. Genau das macht aber den Reiz dieses tollen Partyspiels aus und hat uns sehr gut gefallen.
    Die Regeln sind einfach und gut erklärt und auch das Spielmaterial ist sehr gut aufbereitet.
    Dadurch, dass jede Schattenkarte drei mögliche Bildkarten bedient, sind auch genug Karten für viele Spielrunden vorhanden.
    Wir hatten jedenfalls sehr viel Spaß an Schattenmeister und werden das Spiel noch öfter auf den Tisch bringen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/627-schattenmeister.html
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    Michaels Wertung:
  • Stadt der Spione - Estoril 1942 Michael über Stadt der Spione - Estoril 1942
    Ziel des Spiels
    Traumhafte Strände, luxuriöse Hotels und an jeder Ecke Gefahren. Willkommen in Estoril, willkommen im Jahr 1942. An diesem Ort findet man die Top-Agenten der Welt und du willst sie für dein Spionagenetzwerk haben. Doch du bist nicht alleine. Auch deine Mitspieler wollen die besten Agenten anheuern. Ausgestattet mit sechs Startagenten geht so jeder auf Agentenfang, um nach und nach immer bessere Agenten zur Verfügung zu haben. Wer am Ende von vier Runden das beste Spionagenetzwerk besitzt und die meisten Missionen erfüllt hat, wird wohl die Vorherrschaft in Estoril gewinnen.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt die sechs Startagenten seiner Farbe und je nach Spieleranzahl sechs Spielsteine bei zwei Spielern, vier bei drei Spielern und drei bei vier Spielern. Von den verdeckt gemischten Missionen werden zufällig vier gezogen und offen auf den Tisch gelegt. Die restlichen kommen aus dem Spiel. Die normalen Agentenkarten werden verdeckt gemischt und ebenfalls auf den Tisch gelegt. Auch der Rundenzähler mit einem weißen Spielstein auf der 1 und die Würfel kommen auf den Tisch. Jeder Spieler kann sich auch noch eine Spielübersicht nehmen. Die Orte werden dann am Anfang der ersten Runde ausgelegt und somit ist der Aufbau des Spiels erst einmal erledigt.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über vier Runden. Als erstes werden immer die Orte ausgelegt, dann platzieren die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Agenten auf den Orten.
    Wenn alle Spieler damit fertig sind, werden die Orte vom niedrigsten zum höchsten abgehandelt und der Spieler mit dem stärksten Agenten auf dem Ort bekommt den dort liegenden Bonusagenten. Wenn alle sechs Orte so abgehandelt wurden, reduziert jeder Spieler seine Agentenhand auf sechs Agenten und die nächste Runde wird gespielt.
    Während der vier Runden muss man auch immer die vier Missionen im Blick behalten. Wer diese nach vier Runden am besten erfüllt, bekommt jeweils sechs Punkte extra.
    Jetzt schauen wir uns das Ganze mal genauer an.

    1. Neuen Schauplatz auslegen
    Als erstes brauchen wir einen Schauplatz, der aus sechs Orten besteht. Dazu zieht man einfach blind sechs Orte und legt diese offen zu einem 3 x 2 Raster aus.
    Dabei lässt man die Orte in der Ausrichtung, in der man sie aufgedeckt hat. Also nichts schön ausrichten!
    Die beiden übrigen Orte kommen für diese Runde aus dem Spiel. Dann legt man auf jedes rote Feld eines Ortes einen Bonusagenten.
    Hierbei kommt es darauf an, ob auf dem Feld "Top Secret" steht oder nicht. Auf einem "Top Secret" Feld werden die Agenten (auch später die der Spieler) immer verdeckt draufgelegt.
    Steht auf dem Feld nichts, so werden die Agenten offen ausgelegt. So belegt man jetzt die sechs roten Felder mit den Bonusagenten, die es in der folgenden Runde zu gewinnen gibt.

    Wissenswertes zu den Orten
    a) Ortsbesonderheit
    Die Orte haben jeweils eine Besonderheit, die man beachten muss.
    So kann man auf dem Ort Nummer 1 keine Attentäter-Fähigkeit benutzen, auf Ort 2 und 4 bekommen Agenten aus dem dort angegebenen Land einen extra Stärkepunkt, der unterlegene Agent kommt aus dem Spiel, jeder Agent darf sich die Differenz der beiden Würfel zu seiner Stärke zählen, usw. Diese Ortsbesonderheiten muss man immer im Auge behalten und sollte sie nicht vergessen anzuwenden.

    b) Ortsnummerierung
    Auf jedem Ort befinden sich vier Felder. Ein Feld ist das rote Bonusfeld, die anderen drei Felder sind mit 1 bis 3 nummeriert.
    Auch auf den Orten kommt es darauf an, wo man seinen Agenten einsetzt. So werden die Orte nach Nummer abgehandelt.
    Hat ein Spieler also auf der 1 einen Agenten, der auf den Agenten des Spielers auf der 2 ein Attentat ausübt, so ist der Spieler auf der 2 raus, bevor er seine Fähigkeit nutzen konnte.
    Auch wenn es bei zwei Agenten einen Gleichstand an Stärke auf dem Ort gibt, gewinnt der Spieler, der auf dem kleineren Feld steht.
    Die Reihenfolge der Zahlen auf den Orten ist also auch sehr wichtig.

    c) Ortsspezialfähigkeit
    Auf den Feldern 2 und 3 eines Orts sind immer Karten abgebildet.
    Diese bedeuten immer Folgendes. Wenn ein Spieler auf diesem Feld einen seiner Agenten ablegt, so darf er sich sofort eine verdeckte Agentenkarte anschauen.
    Auf dem Feld 2 ist das immer eine verdeckte Karte auf dem aktuellen Ort (Spieler oder auch Bonuskarte), auf der 3 eine verdeckte Karte auf dem Ort oder einem angrenzenden Ort (nicht diagonal). Es gibt auf einem Ort auch das Symbol für eine verdeckte Karte auf dem gesamten Spielaufbau.

    2. Runde spielen
    Der Startspieler fängt an und setzt seinen ersten Agenten entweder offen oder verdeckt (siehe Punkt 1) auf eines der Felder eines Orts.
    Auch hier gibt es eine wichtige Regel. So darf man einen Agenten nur auf eines der äußeren Felder legen, nicht ins innere.
    Felder im Inneren darf man nur belegen, wenn man daneben einen eigenen Agenten im Außenbereich liegen hat.
    Auf die Agentenkarte legt der Spieler dann einen seiner Spielsteine, um den Agenten als seinen zu markieren.
    Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
    Um zu verstehen, welchen Agenten man wohin legen sollte, schauen wir uns die Fähigkeiten der Agenten an.

    a) Stärke
    Oben links auf der Karte steht der Stärkewert der Karte.
    Der Spieler, der nach dem Abhandeln aller Agenten auf einem Ort die meisten verbliebenen Stärkepunkte hat, bekommt die Bonuskarte.

    b) Land
    Unter der Stärke steht das Land des Agenten. Dieses ist wichtig, da es Orte gibt, die Agenten aus einem bestimmten Land Zusatzstärke verleihen.
    Es gibt auch eine Fähigkeit, bei dem man Zusatzstärke pro angrenzender Landesflagge bekommt.

    c) Fähigkeit
    Unter dem Land kommen jetzt die Fähigkeiten des Agenten. Es gibt folgende Fähigkeiten:

    - Attentäter (Pistolensymbol)
    Der Spieler beseitigt eine Agentenkarte eines Mitspielers am aktuellen Ort.
    Der Spieler nimmt seinen beseitigten Agenten wieder auf die Hand.

    - Verschwörung (Krakensymbol)
    Der Spieler schaut sich die oberste Agentenkarte des Nachziehstapels an.
    Dann schaut er sich die Bonuskarte auf dem Ort an und kann diese mit der anderen Karte austauschen.
    Macht er das, kommt die neue Karte auf jeden Fall offen auf das Bonusfeld.

    - Nationalismus
    Für jede angrenzende Flagge seiner Nationalität, bekommt der Agent einen extra Stärkepunkt.
    Angrenzend bedeutet, für jede gleiche Flagge auf dem Ort selbst und auf jedem waagerecht oder senkrecht angrenzenden Ort.

    - Verführung
    Der Spieler darf einen eigenen oder fremden Agenten von einem angrenzenden Ort auf ein leeres Feld des aktuellen Orts bewegen.
    Gibt es keinen freien Platz am Ort, so kann diese Aktion nicht ausgeführt werden.
    Die Fähigkeit des verführten Agenten wird allerdings auf dem neuen Ort nicht ausgeführt, lediglich der Stärkewert wird gezählt.

    - Diplomatie
    Hiermit kann man einen eigenen oder fremden Agenten auf dem aktuellen oder einem angrenzenden Ort vor der Fähigkeit "Attentat" oder "Verführen" schützen.
    Dazu legt man einfach einen weißen Stein auf den entsprechenden Agenten.

    - Frauen
    Dies ist keine Fähigkeit, sondern wird nur für eine Mission gebraucht.
    Wenn die Mission für die meisten Frauen im Team nicht ausliegt, so hat dieses Symbol keine Bedeutung.

    d) Siegpunkte
    Unten links stehen die Siegpunkte, die dieser Agent wert ist, wenn er am Ende des Spiels in der Hand des Spielers ist.
    Abgelegte Agenten, dazu gleich mehr, sind am Ende des Spiels immer nur noch einen Siegpunkt wert, egal was hier für ein Wert steht.

    3. Abhandeln einer Runde
    Wenn alle Spieler ihre sechs Agenten gelegt haben, wird die Runde abgehandelt.
    Dazu beginnt man beim Ort mit der Nummer 1 und wenn der nicht ausliegt, eben mit der 2 oder 3 und geht dann aufsteigend immer zum nächsten Ort.
    Auf dem Ort der abgehandelt wird, werden alle Agentenkarten, auch die Bonuskarte, auf die offene Seite gedreht.
    Dann beginnt der Spieler, der seinen Agenten auf dem Feld 1 hat, damit, die Fähigkeit des Agenten auszuspielen.
    Dann kommt der Spieler mit einem Agenten auf der 2 und dann auf der 3.
    Es müssen an einem Ort natürlich nicht alle Felder belegt sein, auch ein Attentat kann Felder leerräumen.

    Nachdem alle Agenten auf einem Ort ihre Aktionen gemacht haben, wird geschaut, welcher Agent die höchste Stärke hat.
    Diese kann sich durch die Fähigkeit "Nationalismus" oder die Ortsbesonderheit auch noch erhöhen.
    Hat ein Spieler mehrere Agenten vor Ort, so darf er die Stärke natürlich zusammenzählen.
    Hat ein Spieler dann die eindeutige Mehrheit an Stärke, so nimmt er sich die Bonuskarte auf die Hand.
    Gibt es einen Gleichstand, so bekommt der Spieler, der seinen Agenten auf dem kleineren Feld liegen hat den Bonus.
    Ist ein Spieler alleine auf einem Ort, so bekommt er den Bonus natürlich sofort, auch wenn sein Agent die Stärke 0 hat.

    Die Agentenkarten bleiben liegen, bis alle Orte abgehandelt wurden, denn man kann auch Agenten von bereits abgehandelten Orten verführen.
    Erst wenn alle Ort abgehandelt wurden und die Bonusagenten verteilt sind, nimmt sich jeder Spieler seine Agenten und die Spielsteine wieder zu sich.

    4. Kartenhand reduzieren
    Jeder Spieler muss seine Kartenhand jetzt wieder auf sechs Agenten reduzieren.
    Dazu legt man einfach Agenten, die man nicht mehr in der Kartenhand haben möchte, da man bessere angeworben hat, erst einmal verdeckt vor sich.
    Wenn jeder Spieler seine Kartenhand dann auf sechs Karten reduziert hat, deckt jeder Spieler die Agentenkarten auf, die er zur Seite gelegt hat.
    So kann jeder Spieler sehen, welche Agenten aus dem Spiel sind. Diese werden dann vor dem Spieler auf einen Stapel gelegt.
    Jeder dieser zur Seite gelegten Agenten ist am Spielende genau einen Siegpunkt wert.

    5. Nächte Runde
    Der Spieler zur Linken des Startspielers wird der neue Startspieler.
    Der weiße Stein auf dem Rundenzähler wird um eine Position weitergeschoben und die nächste Runde beginnt mit dem Auslegen von neuen Orten.

    Spielende
    Das Spiel endet nach dem Auswerten der vierten Runde.
    Jetzt zählen die Spieler ihre Punkte.

    - Die sechs Handkarten, die der Spieler jetzt auf der Hand hat, sind die Punkte wert, die unten links auf der Karte stehen.
    - Jede abgelegte Agentenkarte ist einen Siegpunkt wert.
    - Jede Mission, bei der man die Mehrheit hat, ist sechs Punkte wert. Bei Gleichstand werden die Punkte zu gleichen Teilen (notfalls abrunden) unter den Spielern verteilt.
    Achtung: Zur Erfüllung von Missionen zählen nur die sechs Handkarten, nicht die Karten auf dem Ablagestapel.

    Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten, erfüllten Missionen.

    Kleines Fazit
    Stadt der Spione ist ein sehr taktisches Spiel, bei dem man höllisch aufpassen muss.
    Zum einen, um keine Orts / Feldaktionen zu vergessen, zum anderen, um seine Agenten taktisch klug zu platzieren.
    Wenn man sich hier zu viele Fehler erlaubt und keine neuen Agenten dazugewinnen kann, hat man schlechte Karten.
    Dieses Problem hatten wir auch das ein oder andere Mal, dass ein Spieler keine neuen Agenten dazugewinnen konnte.
    Im restlichen Spiel hatte er es dann sehr schwer, überhaupt noch etwas zu gewinnen.
    Also immer gut aufpassen, jeder Agent ist wichtig!
    Ebenso sollte man die Missionen nicht außer acht lassen. Diese geben viele Punkte.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und hat viele Beispiele.
    Die Illustrationen sind auch sehr schön und passen zum Thema.
    Alles in allem hat uns das Spiel mit drei und mehr Spielern recht gut gefallen.
    Zu zweit ist es auch problemlos spielbar, aber nicht so spannend.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/609-stadt-der-spione-estoril-1942.html
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    Michaels Wertung:
  • Level 8 Michael über Level 8
    Ziel des Spiels
    Acht Level müssen die Spieler mit Hilfe ihrer Karten bestehen. In jedem Level müssen sie eine bestimmte Kartenkombination auslegen und dann versuchen, ihre restlichen Handkarten loszuwerden. Wer als erster das achte Level geknackt hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man die Levelanzeiger vorbereiten. Dazu muss man mit einem Teppichmesser zwei Schlitze in die Karte schneiden, um dort dann die Levelkarte einzuschieben.
    Jeder Spieler bekommt also so einen Levelanzeiger und eine Levelkarte, die er so in den Levelanzeiger schiebt, dass die erste Aufgabe zwischen den Schlitzen zu sehen ist.
    Bei den ersten Spielen sollte man die Seite mit einem Stern verwenden, später kann man dann auch die schwereren Aufgaben auf der Seite mit den zwei Sternen spielen.
    Ein Spieler wird zum Geber und mischt die Karten gut durch. Nun teilt er an jeden Spieler 10 Karten aus, die jeder Spieler verdeckt auf die Hand nimmt.
    Dann legt er den Kartenstapel verdeckt in die Mitte des Tisches und deckt die oberste Karte auf. Diese legt er auf seinen persönlichen Ablagestapel. Im Laufe des Spiels bildet jeder Spieler so einen eigenen Ablagestapel.

    Spielablauf
    Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel und führt die folgenden Aktionen durch:

    a) Karte ziehen
    Als erstes muss der Spieler am Zug eine Karte ziehen. Dies darf entweder eine Karte vom Nachziehstapel sein, oder die oberste Karte eines der Ablagestapel.

    b) Jetzt darf der Spieler die Karten seiner momentanen Aufgabe auslegen, wenn er diese komplett auf der Hand hat.
    Er darf keine Teile seiner Aufgabe auslegen, sondern nur die gesamte Aufgabe auf einmal.
    Kann er dies nicht, so macht er einfach mit dem nächsten Schritt weiter.

    Kann er allerdings seine Aufgabe auslegen, so darf er nun weitere Karten aus seiner Hand ablegen.
    Diese müssen passend an bereits ausliegende Karten, auch der anderen Spieler, angelegt werden.
    Also Zahlenreihen fortsetzen, oder weitere Karten einer Zahl anlegen.

    Beispiel:
    Liegt von einem anderen Spieler eine Zahlenreihe von 4, 5, 6 aus, so darf man eine 3 und / oder eine 7 an die Reihe anlegen.
    Gibt es eine Reihe aus lauter 5er Karten, so darf man dort weitere 5er Karten hinzufügen.

    c) Als letztes muss man noch eine Karte aus der Hand auf den Ablagestapel werfen.

    Besondere Karten
    a) Joker
    Der Joker darf für jede beliebige Karte benutzt werden.
    Man darf für ein Level auch mehrere Joker verwenden.

    b) Aussetzen!
    Statt eine Karte auf den Ablagestapel zu werfen, darf man auch eine Aussetzen-Karte auf den Ablagestapel eines beliebigen Spielers legen.
    Kommt dieser Spieler dann an die Reihe, so muss er Aussetzen und schiebt lediglich die Aussetzen-Karte offen unter den Nachziehstapel.

    Ende eines Durchgangs
    Sobald ein Spieler seine letzte Handkarte ablegen konnte, endet der Durchgang.
    Der Spieler, der dies geschafft hat, darf als Bonus eine Aufgabe auslassen und gleich auf die übernächste Aufgabe gehen.
    Also nach der ersten Runde auf die dritte Aufgabe.
    Alle anderen Spieler, die auch ihre Aufgabe geschafft haben, aber nicht alle ihre Handkarten abwerfen konnten, dürfen eine Aufgabe weiterschieben.
    Also von der eins auf die zwei. Spieler, die nicht einmal ihre Aufgabe auslegen konnten, müssen im nächsten Durchgang noch einmal versuchen, die Aufgabe von eben zu lösen.
    Dann wird der linke Nachbar des Gebers der neue Geber und teilt wieder 10 Karten vom sehr gut gemischten Kartenstapel an die Spieler aus.
    Der nächste Durchgang kann beginnen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die achte Aufgabe, also das achte Level geschafft hat.
    Der Spieler muss dann nicht seine kompletten Handkarten loswerden, sondern nur die Aufgabe des Levels schaffen, um zu gewinnen.
    Auch ist das Spiel gewonnen, wenn ein Spieler es schafft, das siebte Level als erster abzuschließen.
    Durch den Bonus darf er ja dann auch wieder zwei Aufgaben weiter und da ist eben das Siegerfeld zu finden.

    Sonderregeln
    Auf der Rückseite der Levelkarte befindet sich eine schwerere Variante der Aufgaben.
    Zusätzlich gibt es noch die vier goldenen Level 5, 6, 7 und 8.
    Sollte ein Spieler am Ende eines Durchgangs seine Aufgabe nicht ausgelegt haben und sich in einem dieser Level befinden, so darf er vier Handkarten mit in die nächste Runde nehmen.
    Er bekommt dann eben nur so viele neue Karten, dass er wieder 10 Karten auf der Hand hat.

    Level 8 Master
    Die grundsätzlichen Regeln bleiben auch bei Level 8 Master die selben. Es gibt nur folgende zusätzliche Regeln und Karten.
    Zum einen gibt es eine neue Aufgabe: Zahlenreihe in einer Farbe. In der normalen Version durften Zahlenreihen ja aus unterschiedlichen Farbkarten bestehen.
    Dann gibt es eine Änderung bei den Jokerkarten. Hier gibt es drei verschiedene Jokerkarten, die nur für bestimmte Zahlen verwendet werden dürfen.
    Also Joker die nur die Zahlen 1 bis 5, 6 bis 10 oder 11 bis 15 ersetzen dürfen.
    Und es gibt drei Sonderkarten, die man als letzte Aktion auf den Ablagestapel legen darf.

    a) "Die nehm' ich"-Karte
    Hier müssen alle anderen Spieler drei Karten offen vor sich auf den Tisch legen.
    Der Spieler, der die Karte gespielt hat, darf sich dann eine dieser Karten nehmen.
    Der bestohlene Spieler muss dann eine neue Karte vom Nachziehstapel nehmen, nicht von den Ablagestapeln!

    b) "Die behalt' ich"-Karte
    Wer diese Karte ausspielt, darf am Ende eines Durchgangs bis zu drei Handkarten mit in die nächste Runde nehmen.
    Wer die Runde natürlich gewonnen hat und keine Handkarten mehr besitzt, hat von dieser Karte nichts.

    c) "Die tausch' ich"-Karte
    Der Spieler darf bis zu drei Karten von seiner Hand auf seinen Ablagestapel legen.
    Für jede abgelegte Karte darf er eine neue vom Nachziehstapel ziehen.

    Kleines Fazit
    Level 8 ist ein interessantes Kartenspiel, das sowohl in der normalen als auch in der Master Version Spaß macht.
    Es ist natürlich ein Glücksspiel, welche Karten man bekommt und da ist auch das Problem des Spiels.
    Wenn niemand die richtigen Karten bekommt, ist es ein ewiges Ziehen und Ablegen, ohne dass etwas passiert.
    Meistens geht es aber zum Glück doch recht schnell, bis ein Spieler die richtigen Karten gesammelt hat.
    Die Ähnlichkeiten mit Phase 10 sind unübersehbar, aber nicht jeder hat Phase 10 im Schrank.
    Für diese Spieler und alle, die ein einfaches aber spannendes Karten-Sammelspiel suchen, ist Level 8 gemacht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/624-level-8.html
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    Michaels Wertung:
  • Gipf Michael über Gipf
    Ziel des Spiels
    Bei Gipf geht es darum, Steine von außen so in den Spielplan zu schieben, dass Vierer-Reihen aus eigenen Steinen entstehen. Schafft man so eine Reihe, so darf man sich seine Steine wieder zurücknehmen. Liegen Steine des Gegners in der Reihe, werden diese aus dem Spiel entfernt. Wer keinen Stein mehr einschieben kann, verliert das Spiel.

    Aufbau Basisspiel
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Im Basisspiel nimmt jeder Spieler 15 Steine zu sich. Der Spieler mit den weißen Steinen wird der Startspieler. Er legt einen weißen Stein auf einen der schwarzen Punkte an einer der sechs Ecken des Spielfeldes. Dann legt der schwarze Spieler ebenfalls einen seiner Steine auf einen Eckpunkt. So legen die Spieler jetzt abwechselnd drei Steine, so dass alle Ecken besetzt sind. Zum Schluss werden die Steine dann von den schwarzen Punkten auf den ersten Schnittpunkt auf dem Spielplan geschoben. Jetzt hat jeder Spieler noch 12 Steine vor sich liegen und schon geht es los.

    Spielablauf
    Wieder beginnt der weiße Spieler. Zuerst muss jeder Spieler immer einen seiner Spielsteine in das Spielfeld schieben.
    Das wird immer von einem schwarzen Punkt aus erledigt. Man legt also einen seiner Spielsteine auf irgendeinen schwarzen Punkt und schiebt ihn dann in den Spielplan.
    Liegt auf dem Feld, auf das man seinen Stein schiebt, kein anderer Stein, so passiert nichts weiter.
    Liegen auf dem Feld und möglicherweise auch auf Feldern dahinter schon Spielsteine, egal welcher Farbe, so werden diese um ein Feld weitergeschoben.
    Geschoben wird natürlich immer entlang der geraden Linien, niemals um die Ecke. Ist eine Reihe voll, so darf man keinen neuen Stein in die Reihe schieben.
    Es ist also verboten, Steine auf der anderen Seite wieder aus dem Spielplan zu schieben.

    Steine schlagen
    Sobald in einer Reihe vier gleichfarbige Steine ohne Unterbrechung liegen, ist ein Vierer entstanden.
    Der Spieler, dem der Vierer farblich gehört, nimmt alle Steine seiner Farbe, die in der Reihe liegen, wieder zu sich.
    Also nicht nur die vier, sondern alle, die ohne Unterbrechung in der Reihe liegen.
    Auch die Spielsteine des anderen Spielers werden so vom Spielplan genommen.
    Allerdings erhält der andere Spieler diese nicht zurück, sondern sie kommen aus dem Spiel.

    Spielende
    Sobald ein Spieler keine Steine mehr setzen kann, hat er das Spiel sofort verloren.

    Varianten
    Neben einer Team-Variante gibt es auch noch die Standard-Variante.
    Hier setzen die Spieler am Anfang auch drei Steine ein, allerdings Doppelsteine, die man auch Gipf nennt.
    Man setzt also zwei Steine aufeinander. Diese Steine haben zwei Besonderheiten.
    Zum einen darf der Spieler, der einen Vierer gemacht hat, entscheiden, ob die Gipf-Steine in dieser Reihe vom Spielplan genommen werden oder nicht.
    Er kann also entscheiden, seinen eigenen Gipf-Stein auf dem Spielplan zu lassen und seinem Gegner befehlen, diesen vom Spielplan zu nehmen.
    Gipf-Steine die einmal vom Spielplan genommen wurden, können nicht wieder aufgebaut werden, sondern zerfallen in zwei normale Steine.
    Das Spiel endet auch, wenn ein Spieler seine drei Gipf-Steine verloren hat.

    Kleines Fazit
    Das erste Spiel aus der Gipf-Reihe hat uns sehr gut gefallen.
    Hier können zwei Strategen gemütlich und ohne Hektik ihre Taktiken ausspielen.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und hat viele Beispiele.
    Das Spiel selber spielt sich dann auch sehr einfach, aber taktisch sehr anspruchsvoll.
    Die Spielsteine sind schön schwer und liegen gut in der Hand.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/612-gipf.html
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    Michaels Wertung:
  • Elements Michael über Elements
    Ziel des Spiels
    In Elements kämpfen die Spieler mit nur wenigen Elementkarten um den Sieg. Das Ziel ist, eine höhere Summe auf der Hand zu haben als der Gegner, aber die Summe muss kleiner sein, als das Limit in der Tischmitte. Wer ein Spiel gewinnt, bekommt zwei Siegpunkte und wer insgesamt sechs Siegpunkte erspielen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Karten werden gut gemischt und dann werden verdeckt je sechs Karten an jeden Spieler ausgeteilt. Die restlichen vier Karten kommen ungesehen aus dem Spiel.
    Die Siegpunkte-Steine legt man irgendwo auf den Tisch. Dann wird ein Startspieler für den ersten Durchgang bestimmtund los geht's.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat die Möglichkeit, eine von sechs Aktionen auszuführen.
    Es gibt dabei folgenden Aktionen:

    a) Eine Karte ausspielen
    Dazu legt man eine seiner Handkarten auf einen Stapel in der Mitte des Tisches. Ist es die erste Karte, so legt man sie einfach auf den Tisch und sagt die Zahl, die darauf steht, an.
    Liegen bereits Karten auf dem Tisch, so fächert man die neue Karte einfach darunter und zählt die neue Zahl zu der Summe der bereits ausliegenden Karten, dazu.
    Dieser Stapel bildet das Limit. Niemand darf eine Runde beenden, wenn er noch Handkarten mit einer höheren Summe als das Limit auf der Hand hat.

    b) Eine Karte nehmen
    Die zweite Aktion ist, die oberste Karte auf dem Stapel in der Tischmitte zu nehmen.
    Diese Karte verringert das Limit in der Tischmitte und erhöht die eigene Summe.
    Die genommene Karte nimmt man allerdings nicht auf die Hand, sondern legt sie offen vor sich auf den Tisch.
    Die anderen Spieler sehen also, welche Zahl ich auf jeden Fall zu meinen Handkarten dazuzählen muss.
    Diese ausliegenden Karten darf man nicht mehr entfernen. Sie bleiben auf jeden Fall bis zum Ende der Runde dort liegen.

    c) Eine 6 abwerfen
    Diese Aktion kann man nur mit einer 6er Karte durchführen.
    Dazu nimmt man eine 6er Karte von seinen Handkarten und legt sie zur Seite.
    Diese Karte ist aus dem Spiel und zählt weder zum Limit, noch zu den Handkarten des Spielers.

    d) Klopfen
    Diese Aktion beendet die laufende Runde.
    Um diese Aktion zu nutzen, darf die Summe der Zahlen auf den Handkarten und der Karten die ein Spieler durch Aktion b) bekommen hat, nicht höher sein, als das Limit des Kartenstapels in der Tischmitte. Sollte man diese Voraussetzung nicht erfüllen und trotzdem klopfen, verliert man die Runde und der Gegner bekommt zwei Siegpunkte.
    Hat man zu Recht geklopft, so zeigt jetzt auch der Gegner seine Handkarten. Haben beide Spieler eine Summe, die nicht höher als das Limit ist, so gewinnt der Spieler die Runde, dessen Summe näher am Limit liegt, also der Spieler, der die höhere Summe hat.
    Herrscht bei der Summe ein Gleichstand, so gewinnt immer der Spieler, der nicht geklopft hat.
    Der Sieger erhält auf jeden Fall zwei Siegpunkte in Form der Siegpunkte-Steine.

    e) Aufgeben
    Die letzte Aktion, die man wählen kann, ist das Aufgeben.
    Sieht man in der Runde keine Chance mehr, das Limit zu erreichen oder sonst wie zu gewinnen, so darf man auch aufgeben.
    Das darf man allerdings nur, wenn man gerade an der Reihe ist. Wenn man aufgibt, erhält der andere Spieler nur einen Siegpunkt.

    Neue Runde
    Wer die letzte Runde gewonnen hat, wird der neue Startspieler.
    Er nimmt sich alle Karten, auch die zur Seite gelegten und mischt wieder alle Karten gut durch.
    Dann werden wieder sechs Karten an jeden Spieler verteilt und die nächste Runde beginnt.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler sechs oder mehr Punkte erreicht hat. Er ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Elements hat mir persönlich besser gefallen als Love Letters.
    Die Regeln sind einfacher und man muss nicht für jede Karte eine andere Aktion im Hinterkopf behalten.
    Trotzdem muss man sehr taktisch agieren, um den Sieg davon zu tragen.
    Die Karten haben wieder eine tolle Qualität. Sie sind besonders groß und fest und liegen super in der Hand.
    Die Illustrationen sind ebenfalls hübsch und passen zum Thema.
    Für zwei Spieler als Einstieg in den Spieleabend ein nettes Spiel, abendfüllend ist es aber eher nicht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/614-elements.html
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    Michaels Wertung:
  • Müll-Party Michael über Müll-Party
    Ziel des Spiels
    Ihr und eure Mitbewohner liefert euch einen gnadenlosen Psychokrieg. Dieser läuft zwar im Geheimen, aber jeder kann dessen Auswirkung sehen oder riechen. Es geht um den Müll, den keiner raustragen will. Mit einem hohen Maß an Geschicklichkeit beweisen die Spieler Zug für Zug, dass die Tonne noch lange nicht voll ist und auch im Zimmer noch genug Platz für Müll verbleibt. Und wenn es doch mal eng wird, kann man immer noch ein bisschen Müll bei den Mitspielern unterbringen. Wer bis zum Schluss nicht erwischt wird, ist der Sieger und kann den anderen beim Müll raustragen zusehen.

    Aufbau
    Der Inhalt der Mülltonne wird entnommen. Dann legt man den Deckel der Mülltonnen verkehrt herum wieder auf die Tonne. Das ist die Ablagefläche für die Müllkarten.
    Die Tonne kommt dann in die Mitte des Tisches, so dass alle Spieler gleich gut herankommen. Nun bekommt jeder Spieler eine Zimmerkarte und eine Durcheinander-Karte.
    Die Zimmerkarte legt man vor sich auf den Tisch und die Durcheinander-Karte links vom Zimmer. Der restliche Kartenstapel wird gut gemischt und auf den Tisch gelegt.
    Jeder Spieler bekommt dann noch zwei Karten verdeckt auf die Hand und das Spiel kann beginnen.

    Spielablauf
    Der Spieler, der zuletzt den Müll rausgebracht hat, wird der Startspieler.
    Er muss jetzt folgende vier Schritte durchführen, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.

    1. Karten ziehen
    Als erstes zieht der Spieler so lange Karten nach, bis er drei Karten auf der Hand hat.

    2. Karte spielen
    Jetzt muss man eine Karte aus seiner Hand ausspielen.
    Wohin man die Karte spielen darf, zeigen die Symbole oben auf der Karte.

    a) Mülleimer-Symbol
    Du darfst die Karte auf die Mülltonne spielen.
    Die genauen Regeln dazu kommen gleich.

    b) Zimmer-Symbol
    Du darfst die Karte in dein eigenes Zimmer legen.
    Die Karte kommt auch auf die linke Seite deines Zimmers.

    c) Rotes-Symbol
    Du darfst die Karte in das Zimmer eines Mitspielers spielen.
    Dies ist meist bei Unfug-Karten der Fall.

    Die anderen Symbole auf der Karte werden erst in den bereits erhältlichen Erweiterungen benötigt.

    Regeln für das Ablegen von Karten auf den Mülleimer
    Man muss jede Karte einzeln auf die Mülltonne legen.
    Die Karten müssen so gelegt werden, dass man den Kartennamen lesen kann.
    Durch die beiden Löcher in der Karte, muss man den Tisch sehen können.
    Sollte man diesen nicht sehen können, muss die Karte genommen und erneut gelegt werden.
    Die Karten, die bereits auf dem Mülleimer liegen, dürfen nicht bewegt werden.
    Man darf nur eine Hand benutzen, um Karten zu legen.
    Neue Karten müssen immer auf den ausliegenden Karten abgelegt werden.

    Unfug-Karten
    Unfug-Karten kommen immer ins Zimmer eines Mitspielers, außer es ist auf der Karte anders vermerkt.
    Wenn das Zimmer aufgeräumt werden muss, dazu gleich mehr, werden die Unfug-Karten wie normaler Müll behandelt.
    Der Spieler, der die Karte in das Zimmer eines Mitspielers gelegt hat, darf auch auf das Ausführen deren Aktion verzichten.

    3. Zimmer aufräumen
    Jetzt zählt der Spieler die Zahlen unten auf seinen Karten in seinem Zimmer.
    Kommt er dabei auf einen Wert von 10 oder höher, so muss er jetzt sein Zimmer aufräumen.
    Liegt der Wert unter 10, so ist einfach der nächste Spieler an der Reihe.
    Um sein Zimmer aufzuräumen, muss man einfach alle Karten, die auf der linken Seite der Zimmerkarte liegen, jetzt auf die Mülltonne legen.
    Fallen dabei Karten von der Tonne, so muss der Spieler diese nehmen und auf die rechte Seite seiner Zimmerkarte legen.
    Das ist die Überfluss-Seite, die auch das Ausscheiden eines Spielers bestimmt.

    4. Überfluss prüfen
    Bevor der nächste Spieler an der Reihe ist, überprüft man noch kurz die Überfluss-Seite auf der rechten Seite seines Zimmers.
    Je nach Spieleranzahl dürfen hier nur eine bestimmte Anzahl an Karten liegen, bevor der Spieler aus dem Spiel ausscheidet.
    Bei zwei Spielern scheidet man aus, wenn man fünf oder mehr Karten hier liegen hat.
    In diesem Fall ist der andere Spieler auch sofort der Sieger des Spiels.
    Bei drei Spielern scheidet man aus, wenn man vier und mehr Karten dort liegen hat, die anderen Spieler setzen das Spiel aber fort.
    Bei vier Spielern sind es vier Karten und bei fünf Spielern drei.

    Spielende
    Sobald nur noch ein Spieler im Spiel ist, hat dieser das Spiel gewonnen.
    Sollten noch zwei oder mehr Spieler im Spiel und der komplette Kartenstapel aufgebraucht sein, so gewinnt der Spieler mit den wenigsten Überfluss-Karten.

    Kleines Fazit
    Müll-Party ist ein nettes Geschicklichkeits- und Ärgerspiel für die ganze Familie.
    Mit mehr Spielern kommt hier dann auch richtig Spaß auf, es funktioniert aber auch zu zweit problemlos.
    Die Karten sind stabil und lassen sich super auf der Mülltonne stapeln.
    Bei unseren Testrunden war es dann meist so, dass nicht eine Karte mal von der Mülltonne rutscht, sondern immer ein ganzer Haufen.
    Der Spieler, der diesen Müllrutsch dann verursacht hatte, war dann immer gleich raus, denn bei 10 und mehr gefallenen Karten gibt es keinen Überfluss mehr.
    Die Illustrationen und Namen der Karten sind auch klasse und so macht Müll-Party gerade in größeren Gruppe ordentlich Laune.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/618-m%C3%BCll-party.html
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    Michaels Wertung:
    • Stefan K., Lutz W. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Oliver M.
      Oliver M.: Kann Michael da nur zustimmen. Müll-Party ist ein schönes kleines Familienspiel mit Geschicklichkeits- und Ärgerelementen.
      Einziger kleiner... weiterlesen
      02.10.2016-17:04:49
    • Juergen S.
      Juergen S.: Schöne Rezi und schönes Video. Kommt auf die Wunschliste...
      02.10.2016-19:39:30
  • Freaky Michael über Freaky
    Ziel des Spiels
    Drei Kartenreihen warten auf die Karten der Spieler. Dabei darf man so viele seiner drei Handkarten ausspielen, wie man möchte. Das einzige Kriterium ist, dass entweder die Zahl, die Kreisfarbe oder die Hintergrundfarbe der gespielten Karte mit einer Karte aus der Auslage übereinstimmt. Liegen dann in einer Reihe vier Karten mit dem gleichen Merkmal, so darf man sich diese Reihe nehmen. Wenn der Nachziehstapel leer ist, gewinnt der Spieler, der die meisten Karten abräumen konnte.

    Aufbau
    Die Karten müssen vor der Partie sehr gut gemischt werden. Dann werden an jeden Spieler drei Karten ausgeteilt, die man verdeckt auf die Hand nimmt.
    Von den restlichen Karten deckt man weitere drei Karten auf und legt diese nebeneinander auf den Tisch. Das sind die Reihen, an die die Spieler anlegen.
    Die restlichen Karten kommen als verdeckter Nachziehstapel auf den Tisch und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler wird der Startspieler und führt die folgenden Aktionen, soweit möglich, aus.

    1. Karten anlegen
    Als erstes muss man 1 bis 3 Karten an die ausliegenden Karten anlegen.
    Dabei muss die gespielte Karte mindestens eine Eigenschaft mit der letzten Karte auf einer der Reihen haben.
    Die Eigenschaften sind: Zahl, Farbe der Kreise und Farbe des Hintergrunds.
    Die neue Karte legt man dann gefächert auf die ausliegenden Karten.

    Hat man eine Karte, bei der keine der drei Eigenschaften mit einer der ausliegenden Karten übereinstimmt, so darf man mit dieser Karte eine neue Kartenreihe beginnen.
    Beim Legen sollte man natürlich immer darauf achten, dem Gegner so wenig wie möglich zu helfen.
    Spielt man auf eine oder mehrere Reihen die dritte Karte einer Eigenschaft, so ist die Gefahr hoch, dass der Mitspieler die Reihe in seinem Zug abräumt.
    Man sollte sich also immer genau überlegen, welche Karten man ausspielt. Eine Karte muss man allerdings ausspielen.

    2. Reihen prüfen
    Nachdem man 1 bis 3 Karten gespielt hat, überprüft man die Kartenreihen.
    Liegen in einer oder mehreren Reihen vier Karten mit der gleichen Eigenschaft, also:

    - Vier mal die gleiche Zahl
    - Vier mal die gleiche Kreisfarbe
    - Vier mal die gleiche Hintergrundfarbe

    Dann darf man sich diese Reihen komplett nehmen und als Punktestapel vor sich ablegen.

    3. Karten nachziehen
    Jetzt zieht man noch so viele Karten nach, bis man wieder drei Karten auf der Hand hat und dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler in Phase 3 seine Handkarten nicht mehr auf drei Karten auffüllen kann, weil der Nachziehstapel leer ist.
    Dann zählt jeder Spieler seine gewonnenen Karten und der Spieler, der die meisten Karten gewinnen konnte, ist der Sieger des Spiels.

    Kleines Fazit
    Freaky ist ein nettes Kartenspiel mit wirklich einfachen Regeln.
    Dabei ist das Spiel doch erstaunlich taktisch, aber auch sehr glückabhängig.
    Gerade bei mehr Spielern kann man eigentlich keine Planung mehr vornehmen.
    Aber das ist auch kein Problem, denn hier liegt ja auch der Spaß des Spiels.
    Die Illustrationen sind auch sehr nett anzuschauen.
    Wer noch auf verspätete Mitspieler wartet oder am Ende des Abends ein schnelles Spiel sucht, ist hier goldrichtig.
    Ein einfaches, unvorhersehbares Legespiel für die ganze Familie, das uns sehr gut gefallen hat.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/617-freaky.html
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    Michaels Wertung:
  • Mord in der Villa Mafiosa Michael über Mord in der Villa Mafiosa
    Ziel des Spiels
    Ein gemeinsames Essen in der Villa Mafiosa wird von einem Mord überschattet. Wer hat den Saucenpapst Enrico Fratinelli umgebracht? Es kann nur einer der Anwesenden gewesen sein. Lade ein paar Freunde zum Essen ein, um diesen Mordfall zu lösen. Karte für Karte kommen neue Verdächtigungen und Indizien ins Spiel. Hier darf wild kombiniert, spioniert und gestänkert werden und auch das Schlemmen sollte nicht zu kurz kommen. Am Ende wird der Mörder gefasst werden und die Teilnehmer sind dann hoffentlich satt und glücklich.

    Vorbereitung
    Der Besitzer des Spiels übernimmt die Leitung des Spiels. Er kennt den Mörder von Anfang an und muss die anderen sieben Spieler durch den Abend führen.
    Hat man weniger als sieben Spieler zur Verfügung, so können Spieler auch mehrere Charaktere übernehmen. Man braucht aber mindestens fünf Teilnehmer.
    Ob man die Rezepte aus dem mitgelieferten Kochbuch für die geladene Mannschaft kocht, ober einfach eine Party-Pizza beim Italiener holt, bleibt dem Gastgeber überlassen.
    Als erstes muss sich der Gastgeber die einzelnen Charaktere durchlesen und überlegen, wer von seinen Freunden oder Verwandten diese Rolle am besten spielen könnte.
    Diese Person lässt man dann die Einladung, die dem Spiel für jeden der sieben Charaktere beiliegt, zukommen. Wenn man alle Rollen verteilt hat und sich mit den Teilnehmern auf einen gemeinsamen Termin geeinigt hat, kann der Abend auch schon beginnen.

    Das Treffen
    Die Spieler treffen sich zum ausgemachten Zeitpunkt zu Krimi und Futtern.
    Jeder Spieler hat seine Rolle in der Einladung gelesen und sich am besten auch ein bisschen darauf vorbereitet.
    Der Gastgeber teilt dann allen Spielern ihre Geheimakte aus. Dort können die Spieler sich Notizen machen, erhalten aber auch noch ein paar Hinweise, die nur sie kennen.
    Darum muss die Geheimakte auf jeden Fall geheimgehalten werden. Jeder Spieler erhält jetzt noch einen Satz aus sechs Karten, die zu seinem Charakter gehören.
    Die Karten sind durchnummeriert und der Spieler mit der Karte Nummer 1 wird gleich das Spiel eröffnen.
    Vorher trägt der Gastgeber noch die Regieanweisungen vor, die den Rahmen des Spiels definieren.

    Spielablauf
    Der Spieler mit der Karte Nummer 1 beginnt nun also das Spiel.
    Auf den Karten stehen immer ein paar Anweisungen und Anregungen, wie man sich verhalten soll.
    Der Spieler soll den Inhalt der Karte auf keinen Fall einfach vorlesen!
    Er muss die Karte lesen und dann alles aus Sicht seiner Rolle wiedergeben.
    Dazu braucht man natürlich auch Spieler, die sich gerne in andere Rollen hineinversetzen können, dann macht das Spiel noch mehr Spaß.
    Sobald der Spieler den Inhalt seiner Karte vorgetragen hat, steht am Ende der Karte, welcher Spieler die Karte mit der 2 hat, usw.
    So gehen die Spieler Karte für Karte durch, bis alle 48 Karten gespielt wurden. Währenddessen machen sich die Spieler geheim Notizen und überlegen, wer der Mörder sein könnte.
    Wann man das Essen ins Spiel einfließen lässt, darf der Gastgeber entscheiden.

    Spielende
    Am Ende des Spiels wird der Gastgeber den Fall dann auflösen und die Spieler sehen, ob sie den richtigen Gast verdächtigt haben.

    Kleines Fazit
    Mit den richtigen Leuten kann dieses Spiel unheimlich viel Spaß machen.
    Die Karten führen die Spieler durch den Abend und man verrennt sich nicht in eine Sackgasse.
    Ob man am Ende den richtigen Gast als Mörder entlarvt hat, ist wieder ein anderes Thema, denn jeder Gast hätte ein passendes Motiv.
    Nachdem man den Fall dann einmal gelöst hat, ist für diese Gruppe das Spiel aber erledigt.
    Wir fanden keinen Grund, das Spiel mit der gleichen Besetzung ein weiteres Mal zu spielen.
    Gut, wenn man mehr Freunde oder Bekannte hat und das Spiel einfach mit einer anderen Gruppe erneut spielen kann.
    Sollte man diese Möglichkeit haben, dann sollte man die Einladungen und Geheimakten kopieren, bevor man sie verschickt.
    Uns hat das Dinner sehr viel Spaß gemacht und auch die Rezepte aus dem Kochbuch waren schnell und einfach zuzubereiten.
    Wir freuen uns schon auf weitere Kriminalfälle aus anderen Ländern, mit anderen Rezepten :)
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/615-mord-in-der-villa-mafiosa.html
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    Michaels Wertung:
  • Cards Michael über Cards
    Ziel des Spiels
    Cards kann dein Leben verändern, wenn du dich darauf einlässt. Cards ist kein gewöhnliches Kartenspiel, es ist ein Spiel, das mit Aufgaben und Rätseln aktiv in das Leben des Spielers eingreift. Karte für Karte muss man die Aufgaben und Anweisungen befolgen, bevor man die nächste Karte aufdeckt. Dies kann Monate oder sogar Jahre dauern. Cards ist ein Spiel, das man nur einmal spielen kann und dann wegwirft. Cards ist das, was du daraus machst.

    Aufbau
    Man entnimmt den Stapel aus der Schachtel. Die Reihenfolge der Karten darf unter keinen Umständen verändert werden.
    Dann nimmt man die erste Karte und dreht sie um...

    Spielablauf
    Cards ist kein gewöhnliches Kartenspiel. Cards spielt man alleine und Cards greift aktiv in das Leben des Spielers ein.
    Mal muss man eine Woche warten, bis man weiterspielt, mal muss man eine Checkliste abarbeiten.
    Cards appelliert an den inneren Schweinehund, Cards stellt Aufgaben, die man längere Zeit nicht lösen kann und vieles mehr.
    Ich möchte an dieser Stelle keine weiteren Hinweise auf die Aufgaben geben, dass soll jeder selber erleben.
    Man legt den Kartenstapel am besten in sein Nachtkästchen, wo es einen nicht stört und eine lange Zeit liegen kann.

    Dann macht man sich an die gestellten Aufgaben der ersten Karten. Ob man dabei betrügt, oder die Aufgaben wirklich erledigt, kann man natürlich nur selber steuern.
    Sobald man dann irgendwann die letzte Karte umgedreht hat, endet das Spiel und man darf es vernichten.

    Kleines Fazit
    Ich selber habe erst begonnen Cards zu "spielen", darum kann ich noch nicht überblicken, welche Aufgaben noch auf mich warten.
    Aber ich habe die Herausforderung gerne angenommen und werde mich ihr stellen.
    Es ist einfach eine geniale Idee, so ein Einmal-Spiel auf den Markt zu bringen.
    Der Preis ist allerdings auch nicht ohne, für ein Spiel, das man nur einmal spielen kann.
    Auf jeden Fall ein sehr interessantes Experiment, ich bin gespannt auf die nächste Karte...
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/610-cards.html
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    Michaels Wertung:
  • Via Nebula Michael über Via Nebula
    Ziel des Spiels
    Im Nebula-Tal endet ein schlimmes Zeitalter. Jahrhundertelang wurde es von Monstern bevölkert und der Nebel im Tal machte es den Menschen schwer dort zu leben. Doch jetzt ist die Zeit gekommen, in der mutige Entdecker das Tal nach und nach wieder aufdecken und Rohstoffe erschließen. Damit können dann neue Gebäude und Städte aus den Ruinen längst vergangener Zeiten entstehen. Frieden soll wieder ins Tal einkehren und die Spieler können zu Helden des Tals werden.

    Aufbau für vier Spieler
    Legt den Spielplan mit der einfachen oder der schweren Seite auf den Tisch. Oben rechts kommt die Spielende-Karte hin. Die Rohstoffe legt man neben dem Spielplan ab. Der Startspieler mischt dann die Geheimen Aufträge und teilt an jeden Spieler zwei davon aus. Die restlichen kommen aus dem Spiel. Der Stapel mit den Freien Aufträgen wird gemischt und dann werden vier Karten davon offen oben auf die Felder gelegt. Auf das letzte Feld legt man dann den verbliebenen Kartenstapel. Von den 5er Rohstoffplättchen wird eines aus dem Spiel genommen. Alle anderen Rohstoffplättchen werden jetzt gemischt und je eines davon auf jedes Grasfeld gelegt. Sind alle Grasfelder belegt, so werden die Rohstoffplättchen umgedreht. Dort wo die 5er Rohstoffplättchen liegen, kommen jetzt anstatt der Rohstoffplättchen fünf Rohstoffe aus dem Vorrat hin. Dies sind die neutralen Rohstoffquellen. Dann bekommt jeder Spieler sein Spielmaterial. Zuerst nimmt sich jeder Spieler ein Gildentableau. Das legt er mit der richtigen Seite, die der Spieleranzahl entspricht, vor sich hin. Darauf stellt dann jeder seine fünf Gebäude, drei halbe Bauplätze-Plättchen und zwei Arbeiter. Oben auf die vier Felder kommen dann jeweils drei Wiesenplättchen. Die restlichen Wiesenplättchen kommen neben den Spielplan, dann kann das Spiel beginnen.

    Aufbau für zwei und drei Spieler
    Hier ändern sich ein paar Sachen im Aufbau und auch im Spiel, die ich hier kurz zusammenfasse.

    a) Drei Spieler
    Man nimmt für jedes Wiesenfeld auf seinem Gildentableau statt drei, vier Wiesenplättchen.
    Die Rohstoffplättchen produzieren einen Rohstoff weniger (steht auch auf den Plättchen selbst).

    b) Zwei Spieler
    Jeder spielt auf der Rückseite des Gildentableaus, das mit zwei Spielern markiert ist.
    Man nimmt für jedes Wiesenfeld auf seinem Gildentableau statt drei, fünf Wiesenplättchen.
    Jeder Spieler bekommt drei Arbeiter statt zwei.
    Die Rohstoffplättchen produzieren einen Rohstoff weniger (steht auch auf den Plättchen selbst).
    Die Spieler nehmen sich die großen Bauplatz-Plättchen, denn bei zwei Spielern darf auf jeder Ruine nur ein Spieler bauen.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug muss immer zwei Aktionspunkte für Aktionen ausgeben.
    Alle Aktionen, bis auf eine, kosten auch nur einen Aktionspunkt.
    Folgende sechs Aktionen stehen zur Auswahl:

    - Arbeiter einsetzen
    - Bauplatz errichten
    - Nebelfeld erforschen
    - Versteinerten Wald erforschen (zwei Aktionspunkte)
    - Rohstoff transportieren
    - Gebäude bauen

    Man darf eine Aktion auch mehrmals pro Zug machen, außer diejenige, welche zwei Aktionspunkte kostet.
    Hier kurz die Aktionen im Einzelnen.

    a) Arbeiter einsetzen
    Man darf einen seiner Arbeiter auf ein beliebiges Feld mit einem Rohstoffplättchen stellen.
    Das Rohstoffplättchen darf sich der Spieler dann nehmen, es ist am Ende des Spiels Siegpunkte wert.
    Dann werden so viele Rohstoffe auf das Feld gelegt, wie auf dem Rohstoffplättchen steht.
    Bei zwei und drei Spielern entsprechend eines weniger.
    Erschlossene Rohstoffquellen dürfen übrigens von allen Spielern benutzt werden.

    b) Bauplatz errichten
    Bei dieser Aktion nimmt man sich ein halbes Bauplatz-Plättchen und legt es auf eine Ruine, die noch Platz hat.
    Man darf allerdings nie mehr Bauplatz-Plättchen auf dem Spielplan haben, als man noch Gebäude hat.
    Wenn man jetzt mit einer anderen Aktion zu diesem Feld Rohstoffe transportiert, so kann man dort ein Gebäude bauen.

    c) Nebelfeld erforschen
    Hier nimmt man sich ein Wiesenplättchen von seinem Gildentableau und zwar von links nach rechts.
    Also erst wenn ein Stapel leer ist, macht man beim Stapel rechts daneben weiter.
    Um ein Wiesenplättchen auf ein Nebelfeld zu legen, gibt es zwei Möglichkeiten:

    1. Das Nebelfeld muss benachbart neben einem eigenen Spielelement liegen (Bauplatz, Arbeiter oder Gebäude).
    2. Das Nebelfeld muss neben einem bereits erschlossenen und leeren Wiesenfeld liegen.

    Nebelfelder muss man in Wiesen umwandeln, um einen Weg von den Rohstoffquellen zu einem Bauplatz zu schaffen.

    d) Versteinerten Wald erforschen (zwei Aktionspunkte)
    Gleiche Regeln wie bei c), nur das diese Aktion zwei Aktionspunkte kostet.

    e) Rohstoff transportieren
    Um einen Rohstoff zu einem Bauplatz zu transportieren, muss zwischen dem Bauplatz und dem Rohstoff ein durchgängiger Weg aus Wiesenplättchen bestehen.
    Es darf also kein Rohstoff-Feld (egal ob mit Plättchen oder Arbeiter), erschlossener Bauplatz oder Nebelfeld dazwischenliegen.
    Nur wenn ein sauberer Weg aus leeren Wiesenfeldern vorhanden ist, darf man einen Rohstoff zu einem Bauplatz bewegen.
    War es der letzte Rohstoff, so darf der Spieler, der diesen Platz erschlossen hatte, seinen Arbeiter zurücknehmen und später wieder einsetzen.
    Beim transportieren von Rohstoffen muss man seine geheimen und die freien Aufträge im Blick haben.
    Dort steht, welche Rohstoffe das jeweilige Gebäude benötigt und nur diese sollte man zum Bauplatz bringen, sonst drohen Minuspunkte.

    f) Gebäude bauen
    Hat man genug Rohstoffe auf einem Bauplatz liegen, um eine der geheimen oder freien Aufträge zu erfüllen, so läuft dies wie folgt.
    Das Bauplättchen kommt zurück zum Spieler und die Rohstoffe darauf gehen in den allgemeinen Vorrat.
    Hat man allerdings Rohstoffe auf dem Bauplatz, die man für das Gebäude nicht gebraucht hat, so muss man diese auf das -1 Feld seines Gildentableaus legen.
    Der Spieler stellt dann eines seiner Gebäude auf den jetzt leeren Teil des Feldes. Auf dem anderen kann ja ein zweiter Bauplatz sein.
    Dann nimmt man sich die Gebäude-Karte und führt dessen Effekt aus, wenn man möchte.
    Hat man einen freien Auftrag erledigt, so wird das leere Feld wieder mit einem neuen Auftrag gefüllt.

    Die Gebäude-Karten
    Die Karten haben die unterschiedlichsten Effekte, die auch in der Anleitung noch einmal ausführlich beschrieben sind.
    Da gibt es zum Beispiel folgende Karteneffekte:
    - Besonders viele Siegpunkte wert
    - Rohstoffe aus seinem Straflager entfernen
    - Wiesenplättchen vom Gildentableau entfernen
    - Wiesenplättchen auf ein verbotenes Feld legen
    - Rohstoff auf dem Spielplan mit einem aus dem Vorrat tauschen, usw.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein fünftes Gebäude gebaut hat.
    Dieser Spieler nimmt sich dann sofort die Spielende-Karte, die zwei Siegpunkte wert ist.
    Darauf steht, dass alle anderen Spieler jetzt noch genau 1x an der Reihe sind.
    Die anderen Spieler sollten in ihrem letzten Zug versuchen, angefangene Gebäude fertigzustellen.
    Denn alle Rohstoffe, die am Ende dieses Zuges noch auf Gebäuden liegen, müssen die Spieler in ihr Minus-Lager legen.
    Dann werden die Punkte gezählt. Siegpunkte finden sich auf:

    - Der Spielende-Karte
    - Den Rohstoffplättchen
    - Den Gebäude-Karten
    - Den Wiesenablagefeldern auf dem Gildentableau.

    Ist eines leer, gibt es dafür Punkte. Es macht also durchaus Sinn, auch viele Wiesen zu legen.

    Von diesen Punkten zieht man jeweils einen für jeden Rohstoff in seinem Lager auf dem Gildentableau ab.
    Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, ist der Sieger. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit weniger Strafrohstoffen.

    Kleines Fazit
    Via Nebula hat eine sehr gut geschriebene Anleitung, die keine Fragen offen lässt.
    Aber nicht nur darum macht das Spiel eine Menge Spaß.
    Auch die Spielmechanik funktioniert tadellos mit jeder Spieleranzahl.
    Das Spiel hat taktische Tiefe, ohne dabei zu kompliziert zu sein.
    Die Züge der Spieler gehen angenehm schnell, so dass keiner lange warten muss.
    Auch die Illustrationen auf den Karten und dem Spielplan sind sehr schön geworden.
    Uns hat Via Nebula wirklich sehr gut gefallen und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/605-via-nebula.html
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    Michaels Wertung:
    • Clev W., Andreas J. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas J.
      Andreas J.: Den Vielspielern wird Autor Martin Wallace etwas sagen. Das hier ist ein Martin Wallace "light", der noch viel Spieltiefe hat, ohne so komplex... weiterlesen
      07.11.2016-00:17:34
  • Bücherwurm Michael über Bücherwurm
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler versucht seine Buchstabenkarten loszuwerden. Dazu müssen Begriffe zur aufgedeckten Themenkarte gefunden werden, die mit dem Buchstaben einer eurer Buchstabenkarten beginnen. Findet jemand keinen passenden Begriff, so kann er auch schnell das Thema wechseln. Wer als erster keine Karten mehr auf der Hand hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Buchstabenkarten werden gut gemischt. Dann werden jeweils sechs Karten verdeckt an jeden Spieler ausgeteilt. Die restlichen Buchstabenkarten kommen aus dem Spiel.
    Auch die Themenkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Der Startspieler deckt dann die oberste Themenkarte auf und wählt eines von drei Themen aus. Der Spieler zu seiner Linken beginnt dann die Partie.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat zwei Möglichkeiten zu handeln:

    1. Eine Buchstabenkarte ausspielen
    Wer eine Buchstabenkarte aus seiner Hand ausspielen möchte, der nennt einen Begriff, der mit dem Buchstaben einer seiner Handkarten beginnt und zum Thema passt.
    Wurde der Begriff noch nicht genannt und die anderen Spieler sind mit dem Begriff einverstanden, so kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe.

    2. Das Thema wechseln
    Fällt einem Spieler zu einem Thema kein Wort ein, das er mit seinen Handkarten spielen könnte, so kann er das Thema wechseln.
    Dazu deckt er die nächste Themenkarte auf und wählt wieder eines der drei Themen aus.
    Er selbst ist dann aber nicht an der Reihe, einen Begriff zu nennen, sondern sein linker Nachbar.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seine letzte Buchstabenkarte ausspielen konnte.

    Varianten
    Man kann Bücherwurm auch in der Quiz-Variante spielen. Diese funktioniert aber erst ab drei Spielern.
    Dabei deckt der Startspieler eine Themenkarte auf und nennt das Thema.
    Danach müssen alle anderen Spieler gleichzeitig und so schnell wie möglich einen Begriff nennen.
    Der Spieler, dem dies am schnellsten gelingt, wird der neue Startspieler und deckt das nächste Thema auf.

    In der schnellen Variante spielt man nach den normalen Regeln mit einer Ausnahme.
    Der Spieler am Zug darf so viele Begriffe passend zum Thema und seinen Buchstaben nennen, bis der Spieler zur Linken ihn unterbricht.
    Das kann dadurch passieren, dass der Spieler zur Linken selber eine Buchstabenkarte ausspielt, auch er darf dann weitere Karten legen,
    oder aber, dass der Spieler zur Linken ein anderes Thema wählt.

    Kleines Fazit
    Bücherwurm ist ein nettes Denkspiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind sehr einfach und durch die Varianten kann sich jeder heraussuchen, wie er das Spiel spielen möchte.
    Mag man es lieber ruhig oder hektisch? Mit jüngeren Kindern empfiehlt sich eher die ruhige Variante.
    Die Themen sind vielseitig und mit über 150 Themen auch zahlreich.
    Die Themen sind dabei neben der deutschen auch in englischer Sprache aufgedruckt.
    Ein nettes Spiel für den Einstieg in den Spieleabend!
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/613-b%C3%BCcherwurm.html
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    Michaels Wertung:
  • Maze Racers Michael über Maze Racers
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler baut für seinen Gegner ein Labyrinth aus den magnetischen Wandteilen zusammen. Dieses sollte möglichst verwinkelt sein, denn wenn jeder seine Rennstrecke fertig hat, wird sie mit dem Mitspieler getauscht. Auf ein Startsignal hin muss dann jeder Spieler seine Kugel vom Start zum Ziel und wieder zurückbringen. Wem das als Erstem gelingt, der gewinnt die Runde. Wer zwei Runden gewonnen hat, ist der Sieger des Spiels.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt ein Spielbrett und die magnetischen Wände in seiner Farbe. Ebenso hat jeder ein Start- und ein Zielteil.
    Bevor die Spieler mit dem Bauen beginnen, legen sie gemeinsam den Sektor fest, in dem der Start und einen anderen, in dem das Ziel sein soll.
    Innerhalb dieses Sektors darf jeder Spieler dann seinen Start und sein Ziel frei platzieren.
    Die Sanduhr stellt man in die Mitte des Tisches, diese braucht man erst später.
    Jeder Spieler nimmt sich dann noch eine Kugel und einen Abstandsprüfer und dann geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler starten eine Runde mit dem Rufen von 1, 2, 3 und dann bauen beide gleichzeitig ein verzwicktes Labyrinth für ihren Gegner.
    Dabei gibt es nur eine Regel, mindestens ein Weg muss für die Kugel breit genug sein, um vom Start zum Ziel zu führen.
    Um dies zu prüfen, nutzt man den Abstandsprüfer, dessen Umfang so bemessen ist, dass die Kugel überall durchkommt, wo auch der Abstandsprüfer durchpasst.
    Natürlich sollte man seinem Gegner keinen einfachen Weg vom Start zum Ziel bauen. Es geht vielmehr darum, Sackgassen und Hindernisse einzubauen, die den Gegner aufhalten und verwirren. Nach ein paar Runden kriegt man dann schon heraus, was man in sein Labyrinth einbauen sollte und was eher nicht sinnvoll ist.

    Sobald ein Spieler dann sein Labyrinth beendet hat, dreht er die Sanduhr um. Der andere Spieler hat jetzt noch eine Minute Zeit, sein Labyrinth zu beenden.

    Fehler im Labyrinth
    Sollte die Kugel nicht vom Start bis zum Ziel gelenkt werden können, da eine Stelle zu eng ist, so hat der Spieler, der dieses fehlerhafte Labyrinth gebaut hat, die Runde sofort verloren.

    Rennen
    Jetzt tauschen die Spieler ihre Spielbretter und auf Los geht's los.
    Die Spieler versuchen jetzt so schnell wie möglich das Labyrinth zu meistern.
    Dazu starten sie mit der Kugel im grünen Startfeld und lenken die Kugel durch Kippen und Neigen des Spielbretts durch das Labyrinth.
    Sobald sie im roten Zielbereich angekommen sind, lenken sie die Kugel wieder zurück zum Start.
    Der Spieler, der dies als erster schafft, gewinnt die Runde.
    Danach werden die Labyrinthe wieder aus den Spielbrettern entfernt und die nächste Runde gespielt.

    Spielende
    Wer zwei Spielrunden gewinnt, ist der Sieger von Maze Runners.

    Varianten
    Für die ersten Spielrunden oder auch beim Spiel mit Kindern sollte man vereinbaren, dass die Mindestbauzeit 7 Minuten beträgt.
    Wer vorher fertig ist, darf die Sanduhr nicht umdrehen.

    Für fortgeschrittene Spieler gibt es noch auf der Foxmind Webseite ein paar vorgegebene Hindernisse, die jeder auf seinem Plan mit einbauen muss.
    Diese Hindernisse werden ausgedruckt und vor jeder Runde eine Karte gezogen.
    Das darauf abgebildete Hindernis müssen die Spieler jetzt auf ihrem Spielbrett einbauen und erst dann beginnt die Runde.

    Kleines Fazit
    Maze Racers ist ein einfaches, aber witziges Spiel, das vor allem Kindern viel Spaß macht.
    Das Bauen der Rennstrecken macht dabei am meisten Spaß, denn die eigentlichen Rennen sind dann sehr schnell erledigt.
    Da tut es einem fast immer Leid, dass man sein cooles Labyrinth schon wieder zerstören muss.
    Am Anfang stinken die Wände noch extrem. Wir haben sie über Nacht auf den Balkon gelegt, dann ging es.
    Die Wände haften sehr gut und stabil auf dem Spielbrett und so lassen sich wirklich coole Labyrinthe bauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/594-maze-racers.html
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    Michaels Wertung:
  • Das Grimoire des Wahnsinns Michael über Das Grimoire des Wahnsinns
    Ziel des Spiels
    Die große Akademie der Elemente. Seit Jahrhunderten werden hier neue Zauberer in der Magie des Wassers, des Feuers, der Erde und der Luft unterwiesen. Auch ihr seid solche aufstrebenden Zauberer. Allerdings wollt ihr mehr als nur das Wissen, dass euch beigebracht wird. Ihr habt von einem Buch gehört, das tief im Keller der Akademie versteckt ist und das die mächtigsten aller Zauber enthalten soll. Dieses Buch, das Grimoire des Wahnsinns, ist euer Ziel. Es heißt zwar, dass es die dümmste Idee aller Zeiten sei, das Buch zu öffnen, aber das ist euch egal und schon nimmt das Schicksal seinen Lauf. Wer konnte schon ahnen, dass in dem Buch die schrecklichsten und gefährlichsten Monster aller Zeiten eingesperrt waren? Jetzt gilt es zusammen zu arbeiten und zu lernen, um mächtig genug zu werden, um die Monster wieder einzusperren.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann werden je nach Spieleranzahl 20, 25, 30, oder bei fünf Spielen 35 Wahnsinnskarten abgezählt und auf das Fenster auf dem Spielplan gelegt. Die Fluchkarten werden nach ihren Arten in fünf Stapel getrennt und jeweils verdeckt gemischt neben dem Spielplan abgelegt. Die Elementkarten mit dem Wert 2 und 3 werden ebenfalls in einzelnen Stapeln neben dem Spielplan abgelegt. Dann bekommt jeder Spieler vier Startzauber und einen Zauberlehrling. Die Spieler sollten sich dabei auf unterschiedliche Elemente konzentrieren. Auf den Zauberlehrlingen steht nicht nur die Anzahl an Elementkarten, die jeder Spieler sich jetzt auf die Hand nimmt, sondern auch seine besondere Fähigkeit, die man während dem Spiel nicht vergessen sollte. Nun baut man das Zauberbuch zusammen. Dazu nimmt man die letzte Seite des Buches und legt dort zufällig fünf Monsterkarten mit der Erfolg / Misserfolg-Seite nach oben drauf. Nun noch einen der Buchdeckel blind ziehen und das Grimoire ist fertig und kommt oben auf den Spielplan. Der Rundenmarker kommt auf die Rundentabelle. Hier können sich die Spieler einen Schwierigkeitsgrad aussuchen, den sie spielen möchten und stellen den Rundenmarker auf die Reihe 1 in der Spalte, die sie sich ausgesucht haben. Der Ritualmarker kommt auf das Ritualfeld des Ritualkreises unten auf dem Spielplan. Jetzt brauchen wir noch für jedes Element ein paar Zauber, die die Spieler lernen können. Dazu nimmt man von jedem Element eine zufällig gezogene Zauberkarte mit den Stärken 1, 2 und 3 und bildet daraus jeweils einen Stapel, der mit der kleinsten Zahl beginnt und mit der größten endet. Die Elementplättchen legt man auch noch neben den Spielplan und wählt einen Startspieler, der den Startspielermarker bekommt. Zum Schluss mischt jeder Spieler seine Elementkarten durch und zieht sich sechs Karten auf die Hand. Los geht´s.

    Spielziel
    Das Ziel des Spiels ist es, das Monster auf der letzten Seite des Grimoires zu besiegen. Die Spieler handeln dabei kooperativ und arbeiten zusammen am Gelingen dieser Aufgabe. Das Spiel läuft über fünf Runden, in denen sich die Spieler der anderen Monster erwehren müssen, um mehr und bessere Elementkarten und Zauber zu bekommen, um am Ende eine Chance gegen das letzte Monster zu haben. Sind die Spieler während der Runden schlecht, so wird es schwer, am Ende das Monster auf der letzten Seite zu besiegen.
    Um ein Monster zu besiegen, muss man alle Fluchkarten, die mit dem Monster auf dem Spielplan erscheinen, bis zum Ende des Durchgangs, also bis der Ritualmarker einmal herum ist, bannen.
    Schafft man dies nicht, so bekommt man negative Auswirkungen und beim letzten Monster verliert man eben das Spiel.

    Spielablauf
    Jeder Zug eines Spielers durchläuft immer vier Phasen, danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Die Phasen sind folgende:
    1. Konzentrationsphase
    2. Monsterphase
    3. Aktionsphase
    4. Regenerationsphase

    Schauen wir uns die einzelnen Phasen nun genauer an.

    1. Konzentrationsphase
    Die Zauber der Spieler können in der Aktionsphase genau 1x gesprochen werden, dann sind sie erschöpft.
    In dieser Phase macht man nichts anderes, als alle erschöpften Karten wieder zu aktivieren.

    2. Monsterphase
    Dann kommen die Monster an die Reihe und es passiert Folgendes:
    a) Der Ritualmarker wird um ein Feld vorgerückt.
    b) Der Effekt des neuen Feldes wird angewendet (Ritualfeld, Feld 1)
    c) Der oder die Flüche des Feldes werden angewendet (Zahlenfelder 2 bis 5)

    Das Ritualfeld
    Hier beginnt der Ritualmarker das Spiel und somit wird auch in der ersten Runde diese Feldaktion ausgeführt.Als erstes prüft man, ob noch eine Fluchkarte auf dem Spielbrett liegt (kann in der ersten Runde nicht passieren, darum zieht der Marker gleich auf die 1).
    Sollte dies der Fall sein, so wird die Auswirkung des Versagens der Spieler ausgeführt, welche auf der rechten Karte des Grimoires steht.
    Sind keine Fluchkarten mehr auf den Feldern, so haben die Spieler das Monster besiegt und bekommen die entsprechende Belohnung.
    Dann zieht der Ritualmarker sofort auf das Feld 1 und es wird die rechte Seite des Grimoires umgeblättert und auf die linke Seite gelegt.
    Somit taucht ein neues Monster, mit zufälligen Auswirkungen für den Erfolg oder der Strafe für das Besiegen dieses Monsters, auf.

    Jedes Monster hat einen Effekt beim Auftauchen, der sogleich ausgeführt werden muss.
    Nun wird der Rundenmarker um ein Feld nach unten versetzt. Sind auf dem Feld eine oder zwei Karten abgebildet, so nimmt man diese als erstes und zwar vom Fluchstapel mit den vier verschiedenen Elementen. Mit diesen Karten füllt man nun die Felder 2 bis 5 auf.
    Ebenso hat jedes Monster drei Elemente, von denen man ebenfalls jeweils eine Fluchkarte nimmt und auf die noch freien Felder 2 bis 5 legt.
    Dabei füllt man die Fluchfelder immer von links nach rechts auf.

    Flüche anwenden
    Kommt der Ritualmarker auf ein Feld (2 bis 5), auf dem noch eine Fluchkarte liegt, so muss der Fluch ausgeführt werden.
    Dabei verlieren die Spieler oft Karten oder bekommen Wahnsinnskarten. Die Fluchkarte bleibt allerdings liegen.
    Ein Fluch betrifft übrigens immer alle Spieler!
    Erst wenn der Ritualmarker auf das Ritualfeld zieht wird geprüft, ob noch Flüche auf dem Spielplan liegen.
    Bis dahin haben die Spieler die Chance die Flüche zu beseitigen, auch wenn sie schon ausgelöst wurden.
    Das Ziel ist also, Runde für Runde die Fluchkarten zu entfernen, nur dann ist ein Monster besiegt.
    Das gilt natürlich auch für das letzte Monster. Auch hier muss man "nur" die Fluchkarten entfernen, um das Spiel zu gewinnen.

    3. Aktionsphase
    Es gibt fünf Aktionen, die die Spieler ausführen können.
    Dabei darf jede Aktion auch öfter ausgeführt werden, solange man genug Elementkarten hat.
    Genutzte Elementkarten kommen auf den eigenen Ablagestapel.
    Erst wenn man seine letzte Karte aus der Hand gespielt hat, darf man in der vierten Phase von seinem Nachziehstapel wieder neue Karten nehmen.
    Sollte der Nachziehstapel leer sein, so darf man seinen Ablagestapel neu mischen und als neuen Nachziehstapel vor sich legen.
    Muss man seinen Ablagestapel mischen, so muss man sich allerdings vorher eine Wahnsinnskarte nehmen und vor dem Mischen mit auf den Ablagestapel legen.

    a) Zauber wirken
    Am Anfang haben alle Spieler ihre vier Startzauber.
    Diese gehören grob zu vier Bereichen der Zauberei und können pro Zug des Spielers nur 1x genutzt werden.
    Möchte man einen Zauber sprechen, so braucht man dazu Elementkarten in der richtigen Farbe.
    Es ist auch möglich, einen Zauber bis zu 3x zu überzahlen, um einen Effekt öfter auszulösen.
    Wenn man zum Beispiel mit dem roten Zauber eine Wahnsinnskarte für eine rote Elementkarte bannen kann, so darf man auch drei rote Elementkarten ausgeben, um drei Wahnsinnskarten zu bannen.
    Mehr als drei mal darf man einen Zauber allerdings nicht überzahlen. Auch verfallen zuviel bezahlte Elementkarten.
    Wenn man einen Zauber genutzt hat, dreht man ihn um 90 Grad.

    Die Unterstützungszone
    Auf jeder Charakterkarte gibt es mindestens drei Felder für Karten.
    Mit Hilfe der blauen Zauber darf man hier Elementkarten oder Wahnsinnskarten ablegen.
    Diese Karten dürfen dann von jedem anderen Spieler genutzt oder gebannt werden, als wären es seine eigenen.
    Nach dem Nutzen kommen Elementkarten aber auf den Ablagestapel seines Besitzers, nicht seines Benutzers.

    b) Neuen Zauber lernen
    Für jedes der vier Elemente gibt es drei weitere Zaubersprüche, die man erwerben kann.
    Man muss die Sprüche aber der Reihe nach kaufen. Liegt also oben noch der Einser-Spruch, so muss dieser erst gekauft werden, um den Zweier-Spruch aufzudecken.
    Die Sprüche sind immer verstärkte Versionen der Startsprüche des entsprechenden Elements.
    Jeder Spieler darf allerdings nur 5 Zauber besitzen, ansonsten muss er einen abwerfen, bevor er einen neuen erwirbt.
    Neu erworbene Zauber dürfen auch sofort eingesetzt werden.

    c) Elementarkarte nehmen
    Zahlt man zwei oder drei Elementkarten eines Elements auf seinen Ablagestapel, so darf man sich eine entsprechend hohe Karte neu dazunehmen und ebenfalls auf den Ablagestapel legen.

    d) Fluch bannen
    Mit dieser Aktion kann man eine der Fluchkarten auf dem Spielplan bannen. Dazu muss man Elementkarten im Wert von Vier abgeben oder, wenn es eine der vierfarbigen Fluchkarten ist, von jeder Farbe eine Elementkarte. Als Belohnung darf sich der Spieler dann eine Zweier-Elementkarte seiner Wahl nehmen und auf seinen Ablagestapel legen.

    e) Wahnsinn kurieren
    Gibt man zwei beliebige Elemente ab, so darf man eine Wahnsinnskarte von seiner Hand oder einer beliebigen Unterstützungszone zurück auf den Wahnsinnskartenstapel legen.

    4. Regenerationsphase
    Jetzt wird geprüft, ob der Spieler noch mehr als sechs Handkarten besitzt.
    Ist dies der Fall, so muss er so viele Handkarten ablegen, bis er wieder sechs auf der Hand hat.
    Hat er weniger als sechs Handkarten, so muss er welche von seinem Nachziehstapel ziehen.
    Hat er dort nicht mehr genug, so zieht er so viele, bis der Nachziehstapel leer ist.
    Dann nimmt er sich eine Wahnsinnskarte, legt sie auf seinen Ablagestapel und mischt diesen dann durch.
    Von diesem neuen Nachziehstapel zieht er dann die restlichen Karten, bis er wieder sechs Karten auf der Hand hat.
    Hat ein Spieler jetzt sechs Wahnsinnskarten auf der Hand, so scheidet er aus dem Spiel aus und die anderen Spieler müssen ohne ihn weitermachen.

    Spielende
    Das Spiel endet auf verschiedene Arten.
    Um das Spiel zu gewinnen, haben die Spieler nur eine Möglichkeit.
    Sie müssen das letzte Monster besiegen, also alle Fluchkarten in der letzten Runde vom Spielplan entfernen.
    Verloren haben die Spieler auch, wenn sie alle dem Wahnsinn verfallen sind.

    Varianten
    Um das Spiel noch spannender zu machen, kann man folgende Varianten spielen:
    Terror - Jeder Spieler beginnt mit einer Wahnsinnskarte im Deck
    Albtraum - Jeder Spieler ersetzt seine Zweier-Elementkarten durch Einser-Elementkarten.

    Kleines Fazit
    Grimoire des Wahnsinns hat uns sehr gut gefallen, denn hier stimmt eigentlich alles.
    Ein spannendes, kooperatives Spiel, das durch die Fülle an Karten jedes Mal komplett anders ist.
    Das Grimoire sieht immer anders aus, die Zaubersprüche sind immer unterschiedlich, die Flüche kommen in zufälliger Reihenfolge.
    Die tollen Illustrationen tragen natürlich auch zum sehr guten Gesamtbild bei.
    Wenn man hier gewinnen will, muss man sich immer wieder auf die aktuelle Situation einstellen und ständig miteinander planen und handeln.
    Durch die Unterstützungsfelder kann man auch aktiv seine Mitspieler unterstützen und auch durch Zauber ist dies möglich.
    Bei uns kommt das Spiel sicher noch öfter auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/608-das-grimoire-des-wahnsinns.html
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    Michaels Wertung:
  • Klappe! Michael über Klappe!
    Ziel des Spiels
    Wer hat die schlagfertigsten Antworten auf die wichtigen Fragen des Lebens und gefällt diese auch dem Spieler, der die Runde mit einer Aussage begonnen hat? Jeder Spieler bekommt vom Startspieler der Runde eine Aussage an den Kopf geworfen. Dann muss man von seiner Antworten-Karte eine der vier Antworten geben. Dumm nur, dass man jede Antwort genau einmal geben darf, bevor man eine neue Antworten-Karte bekommt. Da kann die Antwort schon mal nicht zur Frage passen und schon kassiert man eine "Klappe". Sobald bei einem Spieler die gesamte Klappe-Karte aufgedeckt ist, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den wenigsten, kassierten Klappen.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich eine Klappe-Karte und legt diese offen vor sich hin. Dann nimmt jeder eine beliebige Karte und deckt damit die Klappe-Karte ab.
    Die Karten werden in zwei Stapel getrennt, den grünen Aussagenstapel und den blauen Antwortenstapel.
    Jeder Spieler bekommt eine Antworten-Karte und der Startspieler zusätzlich noch eine Aussagen-Karte.
    Dann kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt damit, die erste der beiden Aussagen auf seiner Aussagen-Karte seinem linken Nachbarn zu stellen.
    Dieser muss nun schnell eine Antwort von seiner Antworten-Karte auf diese Aussage geben.

    Dann sagt der Startspieler dem nächsten Spieler eine Aussage und auch dieser muss eine Antwort geben.
    Sollten noch mehr Spieler teilnehmen, so nimmt sich der Startspieler eine neue Aussagen-Karte, denn auf jeder sind nur zwei Aussagen drauf.
    Hat er jedem Spieler eine Aussage mitgeteilt, entscheidet er, welcher Spieler die schlechteste Antwort gegeben hat.
    Diesem Spieler ruft der Startspieler dann ein "Klappe" zu und der Spieler muss die erste Zeile seiner Klappe-Karte aufdecken.
    Dann wird der nächste Spieler der Startspieler und eine neue Runde beginnt.

    Alle Antworten gegeben
    Hat ein Spieler alle Antworten seiner Antworten-Karte gegeben, so nimmt er sich eine neue vom Stapel.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine gesamte Klappe-Karte aufgedeckt hat.
    Dann gewinnt der Spieler, der seine Klappe-Karte am wenigsten weit aufgedeckt hat.

    Variante
    Für ein schnelleres Spiel mit mehr Spielern kann man diese Variante wählen.
    Man kann einen Würfel benutzen, den man würfelt, bevor man seine Aussagen vorliest und dann zum Beispiel die 1 und 2 als 1 werten, die 3 und 4 als zwei, usw.
    Die Würfelaugen, die man gewürfelt hat, geben nun an, wieviele Klappe-Rufe man in seiner Runde als Startspieler tätigen darf.
    Diese Rufe darf man auch sofort nach einer Antwort geben und muss nicht warten, bis alle Spieler eine Antwort gegeben haben.
    Sobald man sein Maximum an Klappe-Aussagen getroffen hat, ist sofort der nächste Spieler der Startspieler.

    Kleines Fazit
    Klappe ist sicher kein Spiel für jede Spielrunde.
    Die Aussagen sind teilweise sehr schräg und mit der richtigen Antwort, ist ein Lacher der Gruppe gewiss.
    Klappe ist eben ein klassisches Partyspiel und daher auch erst ab 16 geeignet.
    Einige Aussagen sind hierfür der Grund, nicht der Alkohol, der im Spiel sein könnte.
    In der richtigen Besetzung und zum richtigen Zeitpunkt ein sehr witziges Partyspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/603-klappe.html
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    Michaels Wertung:
  • Agent Undercover Michael über Agent Undercover
    Ziel des Spiels
    Bei Agent Undercover übernehmen die Spieler zufällige Rollen an einem geheimen Ort. Ein Spieler bekommt statt einer Rollenkarte die Geheimagentenkarte und weiß nicht, an welchem Ort sich die Spieler befinden. Die Spieler müssen jetzt durch geschicktes Befragen der anderen Spieler herausfinden, wer eine Rolle spielt und den Ort kennt und wer der Geheimagent ist. Der Geheimagent muss seinerseits durch geschicktes Fragen herausfinden, wo er sich befindet. Nach acht Minuten oder wenn einer der Spieler auflösen will, ist die Runde vorbei und es werden Punkte vergeben. Nach vier bis fünf Runden ist dann das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem Spiel müssen alle sieben Karten eines Ortes und eine Geheimagentenkarte in jeweils eine Plastiktüte gesteckt werden. Dabei sollte die Karte des Geheimagenten immer die oberste sein. Somit hat man 25 Tüten mit jeweils sieben gleichen Ortskarten und einer Geheimagentenkarte verdeckt auf dem Tisch liegen.

    Der Startspieler sucht sich jetzt zufällig eine der Tüten aus und nimmt deren Inhalt verdeckt auf die Hand. Dann zählt er so viele Karten von oben weg, wie Spieler teilnehmen.
    Dadurch ist die Geheimagentenkarte, die ja ganz oben liegen sollte, auf jeden Fall dabei. Ohne die geht es nämlich nicht.
    Diesen Stapel an Karten mischt der Startspieler nun verdeckt durch und teilt an jeden Spieler eine Karte aus.
    Die Spieler schauen sich ihre Karte an. Entweder sie haben eine Ortskarte auf der unten die Rolle des Spielers abgedruckt ist, oder die Geheimagentenkarte.
    Welche Art Karte man hat, darf man sich auf keinen Fall anmerken lassen. Jetzt bekommt jeder Spieler noch eine Übersicht der möglichen Orte und dann geht es los.

    Spielablauf
    Man spielt das Spiel über mehrere Runden. Empfohlen werden vier bis fünf Runden, was einer Spielzeit von einer Stunde entspricht.
    Jede Runde kann auf unterschiedliche Art enden.

    1. Die Zeit von 8 Minuten läuft ab.
    2. Der Geheimagent beendet die Runde, indem er den Ort nennt, an dem er glaubt zu sein.
    3. Ein Spieler beendet die Runde, indem er zusammen mit den anderen Spielern auf den Geheimagenten zeigt.

    Eine Runde läuft wie folgt ab. Der Startspieler startet einen Timer von 8 Minuten.
    Dem Spiel liegt dazu allerdings nichts bei. Man muss also eine Eieruhr oder besser ein Smartphone als Timer benutzen.

    Dann stellt der Startspieler einem beliebigen Spieler eine Frage.
    Die Frage kann sich auf den Ort beziehen oder auf das Wetter, das ist völlig egal.
    Wichtig beim Stellen der Fragen ist, als Spieler einer Rolle, der den Ort kennt, sein Gegenüber als Spieler oder Geheimagent zu entlarven.
    Wie man am Besten fragt, kommt erst mit ein bisschen Übung. Bei den ersten Runden war das bei uns ein bisschen holprig.

    Machen wir einfach mal ein paar Beispiele:
    Die Spieler sind am Ort "Zirkus. Der Startspieler fragt sein Gegenüber:
    "Thomas, ist denn das Sicherungsnetz für meinen Auftritt schon gespannt?"
    Diese Frage wäre ziemlich schlecht, denn daraus kann der Geheimagent sofort den richtigen Ort erkennen.

    Besser wäre:
    "Thomas, ist das Netz schon an Ort und Stelle?"
    Hier könnte es sich um verschiedene Arten von Netzen an verschiedenen Plätzen handeln.
    Ein Fischernetz auf dem Piratenschiff, ein Volleyball-Netz am Strand, ein Netz im Bühnenbild des Theaters?
    Hier hat der Geheimagent mehrere Möglichkeiten und somit kann er nicht einfach die Runde beenden.

    Jetzt ist es auch wichtig, auf die Antwort von Thomas zu achten.
    Ist Thomas nicht der Geheimagent, so weiß er, von welchem Netz der Fragesteller gesprochen hat und kann seine Antwort entsprechend geben.
    Eine schlechte Antwort wäre wohl: "Natürlich, dir kann da oben nichts passieren!"
    Eine gute Antwort wäre: "Alles an Ort und Stelle, wir können bald loslegen."

    Bei einer Antwort, die also sehr gut auf die Frage passt, könnte der Fragesteller davon ausgehen, einen Spieler befragt zu haben, der den Ort kennt.
    Kommt aber zum Beispiel eine Antwort wie: "Ja, mal sehen, ob die Fische heute beißen.", dann kann man sich fast sicher sein, den Geheimagenten erwischt zu haben.
    Denn diese Antwort zielt auf ein Fischernetz und um das geht es bei diesem Ort sicher nicht. Also auch der Geheimagent muss schlau antworten, auch wenn er nicht weiß, wo er ist.

    Eine allgemeine Antwort verwirrt die anderen Spieler und man kann sich nicht sicher sein, den Geheimagenten erwischt zu haben.

    Nachdem der Spieler eine Antwort gegeben hat, ist er dran, eine Frage an einen Spieler zu richten.
    Dies darf allerdings nicht der Spieler sein, der ihm eben eine Frage gestellt hat.

    Ende einer Runde
    Eine Runde kann nun auf folgende Arten enden:

    a) Die 8 Minuten sind vorbei (sollte man bei den ersten Spielen auf 15 Minuten verlängern)
    Dann muss jeder Mitspieler einen Verdacht äußern.
    Der Startspieler beginnt und wählt einen Spieler aus den er beschuldigt.
    Dann folgen auch die anderen Spieler und beschuldigen den Spieler, von dem sie denken, das es der Geheimagent ist.
    Auch der Geheimagent beschuldigt einen Spieler, um von sich abzulenken.
    Hat die Mehrheit der Spieler auf den Geheimagenten getippt, so gewinnen die Spieler, ansonsten der Geheimagent.

    b) Ein Spieler unterbricht die Runde, um eine Verdächtigung auszusprechen.
    Pro Runde darf zu jeder Zeit ein Spieler einmalig das Spiel stoppen, um eine Verdächtigung auszusprechen.
    Dazu muss er seine Mitspieler bitten, eine Verdächtigung auszusprechen.
    Möchten diesem Aufruf nicht alle Spieler folgen, so wird normal weitergespielt.
    Ansonsten sprechen alle Spieler eine Verdächtigung aus. Verdächtigen sie alle die gleiche Person, so ist die Runde beendet.
    Dabei ist es egal, ob sie den Geheimagenten beschuldigt haben, die Runde ist vorbei.
    Haben die Spieler die richtige Person beschuldigt, so bekommt der Spieler, der die Runde gestoppt hat, einen Extrapunkt, dazu gleich mehr.
    Ansonsten gewinnt der Geheimagent die Runde.

    c) Der Geheimagent sagt wo er ist
    Auch der Geheimagent kann die Runde jederzeit beenden, indem er sagt, an welchen Ort er sich befindet.
    Hat er Recht, so bekommt er entsprechend Punkte, ansonsten gewinnen die anderen Spieler die Runde.

    Nach der Wertung wird dann der Spieler, der eben der Geheimagent war, der neue Startspieler und eine neue Runde beginnt.

    Wertung
    Ja nachdem, wer die Runde gewonnen hat, gibt es Punkte.
    a) Der Geheimagent gewinnt die Runde
    Dann bekommt er zwei Punkte.
    Sollte der Geheimagent den Ort vor Ablauf der Zeit erraten, so bekommt er 2 Extrapunkte, ebenso, wenn die Mitspieler einen falschen Spieler verdächtigt haben.

    b) Die Spieler gewinnen die Runde
    Jeder Spieler bekommt einen Punkt.
    Der Spieler, der eine Runde gestoppt hat, um den Geheimagenten zu beschuldigen, bekommt einen Extrapunkt, wenn richtig beschuldigt wurde.

    Spielende
    Nach vier oder fünf Runden ist das Spiel dann vorbei.
    Der Spieler, der die meisten Punkte erspielen konnte, ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Agent Undercover braucht ein paar Runden, bis man die Mechanik des Fragestellens durchschaut hat.
    Am Anfang wussten wir oft nicht wirklich, was wir unser Gegenüber denn fragen sollten.
    Doch mit der Zeit wurden die Fragen dann besser und dann kam auch der Spielspaß.
    Es macht nämlich wirklich Spaß, sich Fragen auszudenken, die Mitspieler und Geheimagenten entlarven.
    Jeder Ort bietet hier unterschiedliche Möglichkeiten zu Fragen und auch die Person, die man spielt.
    Mit der richtigen Runde macht Agent Undercover also wirklich Spaß.
    Die Illustrationen sind passend und die Anleitung nach einmaligem Lesen gut verständlich.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/589-agent-undercover.html
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    Michaels Wertung:
  • DC Superhelden Michael über DC Superhelden
    Ziel des Spiels
    In DC Comics Superhelden übernimmst du die Rolle eines Superhelden, um Oberschurken zu besiegen. Dabei helfen die andere Helden, aber auch besiegte Schurken und Oberschurken. Mit entsprechender Ausrüstung und Spezialkräften ausgestattet ziehst du in den Kampf. Runde für Runde erwirbst du mit deinen Kräften neue Karten für dein stetig wachsendes Kartendeck. Aber gib acht. Andere Spieler greifen dich an, um dich zu schwächen. Diese "Schwäche-Karten" geben zu Spielende Minuspunkte und sollten so schnell wie möglich vernichtet werden. Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte in Form von wertvollen Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Karten müssen nach folgenden Arten getrennt werden. Startkarten "Fausthieb" und "Verwundbar", große Superheldenkarten, Schwächekarten, Oberschurkenkarten, Tritt-Karten und der Rest. Als erstes teilt man entweder jedem Spieler blind einen Superhelden aus, oder jeder Spieler sucht sich gezielt einen Superhelden aus. Von den Startkarten bekommt jeder Spieler sieben Fausthieb- und drei Verwundbar-Karten, die sein erstes Deck bilden. Dann legt man die Tritt-Karten und die Schwächekarten auf den Tisch. Von den Oberschurken nimmt man als erstes Ra´s Al Ghul und legt ihn zur Seite. Er ist immer im Spiel und immer der erste Oberschurke, der bekämpft werden muss. Dann zieht man blind sieben weitere Oberschurken und legt Ra´s Al Ghul offen oben auf den verdeckten Stapel. Das Hauptdeck mit den Schurken-, Helden-, Orten-, Spezialfähigkeiten- und Ausrüstungskarten mischt man gut durch und legt den Stapel verdeckt auf den Tisch. Dann deckt man fünf Karten auf und legt diese nebeneinander auf den Tisch. Dann kann das Spiel beginnen.

    Anmerkung
    Ich verzichte in dieser Spielevorstellung darauf, jede einzelne Karte vorzustellen sondern gebe nur einen kurzen Einblick ins Spiel.
    In der Anleitung ist der größte Teil die genaue Beschreibung der Karten und deren Funktionen.

    Ziel des Spiels
    Man baut sich von Runde zu Runde ein immer größeres Kartendeck auf, um damit die Oberschurken zu bekämpfen.
    Aber auch andere Spieler kann man durch Angriffe ärgern. Im Endeffekt geht es aber nur um Siegpunkte.
    Diese befinden sich auf jeder Karte im goldenen Stern. Die Oberschurken sind natürlich viele Punkte wert, aber eben auch alle anderen Karten.

    Spielablauf
    Der Startspieler mischt sein Kartendeck, das im Moment aus zehn Karten bestehen sollte und zieht sich fünf Karten auf die Hand.
    Mit diesen Karten kann er nun in seinem Zug die ersten Aktionen ausführen. Nachdem man noch keine besonderen Karten hat,
    kann man lediglich neue Karten erwerben. Die Kosten der Karten sind als grauer Kreis mit Zahl auf jeder Karte angegeben.
    Um diese Kosten zu bezahlen, muss man Power ausgeben. Die Fausthieb-Karten haben zum Beispiel jeweils ein Power.
    Da man aber auch die nutzlosen Verwundbar-Karten in seinem Deck hat, ist es nicht sicher, dass man genug Power hat, um etwas zu machen.
    Wenn keine billige Karte ausliegt, die man kaufen kann, ist die Tritt-Karte eine gute Wahl. Sie kostet drei Power und bringt selber zwei Power mit ins Spiel.
    Gekaufte Karten kommen auf den eigenen, offenen Ablagestapel. Hat man seine Fausthieb-Karten eingesetzt, so legt man seine restlichen Handkarten ebenfalls auf den Ablagestapel und zieht fünf neue Karten.
    Sollten im Nachziehstapel nicht mehr genug Karten sein, so zieht man die dort liegenden Karten, dann mischt man seinen Ablagestapel und zieht die restlichen Karten.
    Jetzt füllt man die Lücken auf, die durch gekaufte Karten entstanden sind und schon ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    In späteren Runden erwirbt man dann weitere Helden, Schurken, Ausrüstung, Spezialfähigkeiten oder Orte.
    Diese haben oft auch einen höheren Power-Wert, aber auch noch weitere Aktionen, wie der Angriff auf andere Spieler.
    Wird man von einem Angriff getroffen und kann diesen nicht durch eine "Verteidigung" auf der Hand abwehren, so bekommt man Schwäche-Karten.
    Diese sind genauso nutzlos und störend wie die Verwundbar-Karten, zählen aber am Ende des Spiels auch noch Minuspunkte.
    Zum Glück gibt es Karten, mit denen man eigene Karten aus dem Deck oder dem Ablagestapel auch wieder zerstören darf.
    Dadurch kann man diese unliebsamen Karten auch wieder loswerden, denn sie bringen am Spielende Minuspunkte.

    Es gibt sehr viele unterschiedliche Karten mit den verschiedensten Aktionen. Diese sind aber auf den Karten sehr gut erklärt.
    Sollte man aber dennoch eine Kartenaktion nicht verstehen, so findet man in der Anleitung meistens eine eingehendere Erläuterung der Kartenaktion.

    Orte
    Eine besondere Art von Karten sind Orte. Diese Karten sind die einzigen, die man nach dem Benutzen nicht auf den Ablagestapel legt, sondern die einem das ganze Spiel lang durchgehend einen Vorteil gewähren. Die Orte sind also sehr wertvolle Karten.

    Oberschurken bekämpfen
    Nach einigen Runden hat man so viele Karten erworben, dass man auch mal die acht Power auf der Hand hat, um den ersten Oberschurken Ra´s Al Ghul zu besiegen.
    Besiegte Oberschurken kommen auch auf den eigenen Ablagestapel und gelten im weiteren Spiel als einfache Schurken.
    Wurde ein Oberschurke besiegt, so deckt man den nächsten Oberschurken auf und führt dessen "Aktion bei Aufdecken" aus.

    Spielende
    Das Spiel endet entweder, wenn die Auslage nicht mehr auf fünf offene Karten aufgefüllt werden kann, oder wenn keine neue Oberschurkenkarte mehr aufgedeckt werden kann.
    Dann geht es an die Zählung der Punkte. Dazu nimmt man alle seine Karten und zählt die Punkte in den goldenen Sternen zusammen.
    Hat man noch Schwächekarten in seinem Deck, so muss man pro Schwächekarte einen Siegpunkt abziehen.
    Wer jetzt am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    DC Superhelden ist ein einfach zu lernendes Deckbauspiel für die ganze Familie.
    Die Anleitung sieht erst sehr umfangreich aus, aber die eigentlichen Regeln sind sehr kurz.
    Der Rest der Anleitung beschäftigt sich mit den Karten und ein paar Varianten.
    Die Illustrationen sind klasse und tragen viel zum positiven Gesamtbild des Spiels bei.
    Ein Zug ist schnell gespielt und so muss niemand lange warten.
    Es gibt natürlich einen nicht unerheblichen Glücksfaktor, welche Karten man auf die Hand zieht.
    Dies ist aber bei Deckbauspielen immer so und erhöht eher die Spannung, als zu stören.
    Uns hat das Spiel sehr gut gefallen und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/600-dc-superhelden.html
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    Michaels Wertung:
  • Crossing Michael über Crossing
    Ziel des Spiels
    Im Königreich Spamootail leben die unterschiedlichsten Fabelwesen friedlich zusammen mit den Menschen. Nur einmal im Jahr, dem Tag der Sommersonnenwende, ändert sich alles. Dann wachsen die Lebenssteine auf den riesigen Pilzen rund um die kleine Stadt Crossing. Jedes Volk schickt einen Vertreter nach Crossing, um an der Verteilung der Steine teilzunehmen. Dummerweise ist es aber auch erlaubt, anderen die Steine wieder zu klauen. Wer am Ende die meisten Lebenssteine für sein Volk sichern konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich ein Figurenplättchen und dreht es auf die Seite mit dem weißen Rahmen. Dann wird ein Pilzplättchen weniger ausgelegt, als Spieler am Spiel teilnehmen. Die Lebenssteine kommen in den Stoffsack und ein Spieler übernimmt die Verteilung der Steine auf den Pilzen. Dieser Spieler zieht nun blind für jeden Pilz zwei Steine und legt diese auf die Pilze. Dann kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    In der ersten Runde haben die Spieler nur eine Möglichkeit zu handeln.
    Die Spieler zählen gemeinsam bis drei und dann deutet jeder Spieler auf einen der Pilze.
    Deutet er alleine auf einen Pilz, so darf er sich die Lebenssteine nehmen und auf sein Figurenplättchen legen.
    Deuten mehrere Spieler auf den gleichen Pilz, so bekommt kein Spieler einen Lebensstein von dort.
    Schon ist die erste Runde zu Ende.

    Der Spieler, der den Stoffsack hat, legt auf jeden Pilz, auf dem noch Lebensteine liegen, einen Stein dazu.
    Auf leere Pilze kommen wieder zwei neue Lebenssteine. Dann kommt die nächste Runde.

    Ab der zweiten Runde haben die Spieler noch zwei weitere Möglichkeiten zu handeln.
    Auch jetzt wird wieder von allen Spielern bis drei gezählt.
    Nun kann man aber zusätzlich auch auf das Figurenplättchen eines Mitspielers zeigen, oder seine Lebenssteine sichern.

    a) Auf einen Mitspieler zeigen
    Zeigt nur ein Spieler auf das Figurenplättchen eines Mitspielers, so darf sich dieser Spieler alle Lebenssteine von diesem Spieler nehmen.
    Zeigen zwei oder mehr Spieler auf ein Figurenplättchen eines Mitspielers, so bekommt niemand einen Lebensstein.

    b) Seine Lebenssteine sichern
    Statt auf einen Pilz oder auf ein Figurenplättchen zu zeigen, kann man auch seine Lebenssteine sichern.
    Dazu legt man bei drei einfach seine Hand über sein Figurenplättchen.
    Sollten jetzt Spieler auf einen zeigen, so haben diese Pech gehabt.

    Die Lebenssteine auf dem eigenen Figurenplättchen darf man nun vom Figurenplättchen herunternehmen und vor sich hin legen.
    Diese Steine sind geschützt und können nicht mehr geklaut werden.
    Allerdings muss man auch sein Figurenplättchen auf die Rückseite drehen und eine Runde aussetzen.

    Spielende
    Das Spiel geht nun so lange weiter, bis der Stoffsack leer ist.
    Sollten in einer Runde nicht mehr alle Pilze befüllt werden können, so entscheidet der Stoffsackhalter, wie die restlichen Steine auf die Pilze verteilt werden.
    Dann wird die letzte Runde gespielt und danach der Sieger ermittelt.

    Die Spieler müssen sich jetzt ihre erbeuteten Lebenssteine anschauen.
    Für jedes Set aus einem blauen, einem roten und einem gelben Lebensstein bekommt der Spieler 5 Punkte.
    Für jeden weißen Edelstein bekommt der Spieler 2 Punkte.
    Für jeden Lebensstein, der noch übrig ist, bekommt der Spieler 1 Punkt.
    Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Crossing hat einfache Regeln und kann schnell losgespielt werden.
    Die anfängliche Skepsis, ob das Spaß machen kann, verfliegt schnell, es macht Spaß!
    Es ist natürlich ein reines Glücksspiel, aber ein schnelles und spaßiges.
    Man kann sich eben nie sicher sein, auf was die anderen Spieler zeigen werden.
    Noch eine Runde Lebenssteine sammeln, oder lieber den Bestand schützen?
    Auch das Spielmaterial ist schön gestaltet und trägt zum positiven Gesamtbild bei.
    Ein nettes Spiel für die ganze Familie, um einen Spieleabend zu beginnen oder ausklingen zu lassen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/588-crossing.html
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    Michaels Wertung:
  • Asterix & Obelix - Das große Abenteuer Michael über Asterix & Obelix - Das große Abenteuer
    Ziel des Spiels
    Asterix und Obelix sind mal wieder im Stress. Die Dorfbewohner haben sie gebeten, ihnen bestimmte Gegenstände zu besorgen. Natürlich findet man diese nur in Orten mit Römern oder auch bei Piraten, die immer mal wieder versuchen, unsere beiden Freunde aufzuhalten. Aber mit dem Zaubertrank und einigen Sesterzen am Gürtel kann eigentlich nichts mehr schiefgehen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann mischt man die Dorfbewohner-Karten und legt diese neben dem Spielplan ab. Von diesen Karten zieht sich jeder Spieler drei Stück verdeckt auf die Hand. Die Römer- und Piraten-Karten werden auf dem Spielplan wie folgt verteilt. Die Piraten-Karten kommen unten auf das Feld bei der Küste. Die Zenturios kommen in den Ort Aquarium. Die restlichen Römer-Karten werden einfach oben auf den Spielplan gelegt. Dann kommt in jeden der vier Orte eine verdeckte Römer-Karte. Die Warenplättchen kommen in den Stoffbeutel. Dieser wird neben dem Spielplan abgelegt. Daraus zieht man dann für jeden Ort zwei Waren und legt sie auf die entsprechenden Felder. Von den Sesterzen bekommt jeder Spieler zwei Stück, die restlichen werden ebenfalls neben dem Spielplan abgelegt. Die Spieler nehmen sich dann jeweils einen Zaubertrank, den sie auf die Trankseite drehen und zwei Wertungssteine. Einer davon kommt auf die 0 der Wertungsleiste, einer bleibt beim Spieler liegen, damit die anderen wissen, wer wen spielt. Wer mag, kann sich noch eine Spielübersicht zu sich legen. Die kleine Asterix & Obelix Figur kommt dann auf das oberste Feld der Rundenzählleiste, die große Figur bekommt der Startspieler, den man bestimmen muss. Nun legt man noch die fünf Würfel bereit und dann geht es los.

    Spielablauf
    Je nach Spieleranzahl läuft ein Spiel über acht Runden bei zwei und vier Spielern oder neun Runden bei drei Spielern. Pro Runde kommt jeder Spieler 1x an die Reihe.
    Der Spieler am Zug nimmt dazu die fünf Würfel und würfelt diese. Wenn man mag, kann man sie oben auf der Leiste ablegen.
    Dann muss man sich entscheiden, was man mit seinem Würfelwurf anstellt, denn man darf jeden Würfel genau einmal einsetzen.
    Hat man dann keinen Idefix gewürfelt, so muss man auch mit diesem Würfelwurf leben und darf keine Würfel neu werfen.
    Wenn wir schon bei den Würfeln sind, schauen wir uns die einzelnen Aktionen an.

    a) Idefix
    Hat man einen Idefix gewürfelt, so darf man alle Würfel, die man noch nicht verwendet hat, noch einmal würfeln.
    Den Idefix-Würfel allerdings nicht, der gilt als verbraucht.
    Würfelt man dann wieder ein Idefix-Symbol, so darf man erneut unverbrauchte Würfel neu würfeln, usw.

    b) Paff
    Mit dem Paff-Symbol darf man Römer verhauen.
    Es gibt Römer-Karten der Stärke 1 bis 3 und genau so viele Paff-Würfel braucht man, um den Römer zu besiegen.
    Hat der Römer also eine Stärke von 1, so braucht man nur einen Paff-Würfel, um den Römer zu besiegen und seine Karte zu nehmen.
    Die Karten werden weiter unten beschrieben.

    c) Asterix
    Asterix hat zwei mögliche Aktionen.
    Zum einen zählt er als einfacher Paff-Wurf.
    Benutzt man allerdings seinen Zaubertrank, so besiegt man jeden Römer, egal wie stark, mit einem Asterix-Würfel.
    Den Zaubertrank dreht man dann auf die Dorfseite und muss ihn erst wieder auffüllen.

    Die zweite Aktion von Asterix ist, sich verdeckte Karten anzusehen.
    Insgesamt darf er sich drei Karten anschauen. Dabei ist es egal, welche Karten er nimmt.
    Piraten-Karten, Römer-Karten, Zenturio-Karten, völlig egal, Hauptsache nicht mehr als drei.

    d) Sesterze
    Für jeden Würfel, der eine Sesterze zeigt, nimmt man sich eine Münze aus dem Vorrat.

    e) Wildschwein
    Geht man ins Dorf, so darf man sich für jedes Wildschwein auf den Würfeln einen Siegpunkt gutschreiben.

    f) Obelix
    Dieser ist nur 1x auf dem schwarzen Würfel vorhanden.
    Er zählt einfach wie ein Asterix mit Zaubertrank.
    Das bedeutet, Obelix kann jeden Römer einfach verhauen, egal wie stark.

    Die Karten
    Die Römer auf den vier Orten haben dabei immer Siegpunkte von 0 bis 4, die man am Spielende dann vorwärts zieht.
    Die Piraten haben Waren und auch Siegpunkte, die Zenturios nur Waren.

    Wie kommt man an einen Ort?
    Um an einen der fünf Orte zu reisen, braucht man den Würfel in der entsprechenden Farbe.
    Was gewürfelt wurde ist dabei egal. Um also nach Aquarium zu reisen, muss man den schwarzen Würfel benutzen.
    Die Aktion auf diesem Würfel verfällt dann natürlich. Nun kann man seine restlichen Würfel nutzen, um einen Zenturio zu verhauen.
    So funktioniert das auch bei den anderen vier Orten. Eine Ausnahme ist das gallische Dorf, dort darf man einfach so hinreisen, ohne einen Würfel zu verwenden.
    Man darf pro Zug allerdings nur einen Ort besuchen!

    Im Ort einkaufen
    Geht man in einen Ort, der von Römern besetzt ist, so muss man als erstes die Römer-Karte besiegen.
    Nur wenn man das schafft, darf man am Markt einkaufen. Man sollte also vorher schauen, welche Waren es am Markt gibt, bevor man zu einem Ort reist.
    Die drei Dorfbewohner-Karten zeigen dabei immer eine Ware, die der entsprechende Bewohner gerne hätte.
    Hat man den Römer dann besiegt, so kann man im Ort einkaufen. Dazu liegen in jedem Ort zwei Waren.
    Die eine Ware kostet eine Sesterze, die andere zwei. Wenn man den Kaufpreis zahlt, so nimmt man die Ware und legt sie zu sich.

    Zum Dorf gehen
    Wenn man ein paar Waren gesammelt hat, wird es höchste Zeit, zum Dorf zu reisen.
    Dort passieren jetzt ein paar Dinge.

    a) Hat man seinen Zaubertrank verbraucht, so darf man ihn jetzt wieder auffüllen.
    b) Für jeden Wildschwein-Würfel darf man sich einen Siegpunkt gutschreiben.

    c) Jetzt darf man beliebig vielen Dorfbewohnern die gewünschte Ware liefern.
    Dazu legt man die entsprechende Dorfbewohnerkarte offen aus und die Ware dazu.
    Die Ware kann von einem Warenplättchen, einer Zenturio-Karte oder auch einer Piratenkarte stammen.
    Für jede abgelieferte Ware erhält man sofort drei Siegpunkte. Die Warenplättchen kommen nicht zurück in den Sack, sondern daneben.

    Dann darf man noch beliebig viele Dorfbewohner-Karten abwerfen und sich dann wieder so viele ziehen, bis man wieder drei auf der Hand hat.

    Ende des Zuges
    Sobald jeder Spieler einmal an der Reihe war, wird die kleine Asterix & Obelix-Figur auf das Piratenfeld verschoben.
    Jetzt nimmt sich der Startspieler den schwarzen Würfel und würfelt.
    Wichtig ist jetzt nur Obelix oder Asterix.
    Der Spieler, der Obelix würfelt, darf sich die oberste Piratenkarte nehmen.
    Wirft ein Spieler Asterix und nutzt seinen Zaubertrank, so darf dieser Spieler die oberste Piratenkarte nehmen.
    Dann wird die nächste Runde gespielt, indem man die kleine Figur auf das nächste Feld schiebt und die große Startspieler-Figur im Uhrzeigersinn weitergibt.

    Ende des Spiels
    Das Spiel endet, wenn die kleine Asterix & Obelix-Figur das entsprechende Feld am Ende der Rundenleiste erreicht hat.
    Dann kommt es zur Schlusswertung, die wie folgt funktioniert.

    a) Als erstes dreht man seine Römer-Karten um und zählt die Siegpunkte darauf zusammen.
    Diese zieht man sofort auf der Siegpunkteleiste vorwärts.

    b) Dann dreht man die Piraten- und Zenturio-Karten um.
    Ist dort auch ein Siegpunkt zu sehen, so zieht man diesen ebenfalls vorwärts.
    Jetzt legt man auch seine Dorfbewohner-Karten offen auf den Tisch.
    Kann man mit den eigenen Waren noch Dorfbewohner beliefern, so bekommt man dafür jetzt noch zwei statt drei Punkte.

    c) Der Spieler mit den meisten Sesterzen bekommt drei Siegpunkte, der mit den zweitmeisten einen.

    d) Der Spieler mit den meisten verhauenen Zenturios bekommt drei Siegpunkte, der mit den zweitmeisten noch einen.

    Wer nun am meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der am meisten Zenturio-Karten vor sich liegen hat.

    Kleines Fazit
    Asterix & Obelix ist ein schönes Familienspiel mit einfachen Regeln und tollen Illustrationen.
    Interaktion zwischen den Spielern gibt es zwar nicht, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch.
    Dadurch, dass man nicht weiß, was auf den Römer-Karten der Mitspieler an Punkten drauf ist,
    bleibt das Spiel bis zum Schluss spannend. Erst die Schlusswertung zeigt den wahren Gewinner.
    Man muss jedenfalls die Mitspieler immer im Auge behalten. Wer bekämpft viele Zenturios?
    Wer schnappt sich die Piratenkarten? Wer hortet Sesterzen? All das kann am Ende die Wertung kippen.
    Uns hat das Spiel viel Spaß gemacht. Für Familien ist es perfekt, für Vielspieler ist es aber eher nichts.
    ______________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/599-asterix-obelix-das-gro%C3%9Fe-abenteuer.html
    ______________________________

    Michaels Wertung:

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