Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Naova
So spielt man Naova:
* Jeder Spieler bekommt zu Beginn eines Kampfes (= einer Runde) sechs Helden auf die Hand.
* Ein Kampf besteht aus drei Phasen. Je nach Phase spielen die Spieler einen, zwei oder drei ihrer Helden aus.
* Am Ende jeder Phase scheiden die Spieler mit einer zu geringen Kampfstärke aus.
* Die Kampfstärke berechnet sich aus der Basis-Stärke und den Spezialfähigkeiten der ausgespielten Helden.
* Der Sieger eines Kampfes bekommt alle in diesem Kampf eingesetzten Helden aller Spieler. Jeder gewonnene Held ist am Spielende 1 Punkt wert.
* Das Spiel endet, wenn nach einem Kampf die Handkarten nicht mehr aufgefüllt werden können. Der Spieler mit den meisten gewonnenen Helden gewinnt.
Naova, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren. Autor: Jeremie Kletzkine | Naova ausleihen und testen
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Pascal V. schrieb am 25.09.2016:
„NAOVA“ – FAZIT
Review-Fazit zu „Naova“, einem coolen, wendungsreichen Heldenkampfspiel.
[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autor: Jeremie Kletzkine
Illustration: Loren Fetterman und Markus Wagner
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung]
dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/naova#1441873892000-b4b4e996-942a
[Fazit]
Mit „Naova“ ist dem Autor ein sehr gelungenes Kartenkampfspiel der Erfinderfeder entsprungen. Es ist nicht nur schnell erlernt – dank der kurzen, übersichtlichen Anleitung und dem an sich simplen Spielprinzip – und locker gespielt, da die Spieler gleichzeitig agieren, sondern auch sehr ansprechend im Tiefgang der taktischen Vorausüberlegungen versus dem allgegenwärtigen Kartenziehglück. Die extrem coolen Zeichnungen tun ihr übriges, um eine schicke, passende Atmosphäre zu schaffen.
Die zudem bei vielen Helden existierenden Sonderfähigkeiten bringen ausserdem reichlich Abwechslung ins Spielgeschehen, denn kein Kampf gleicht dem anderen und so manche gewonnen, wie auch verloren geglaubte Auseinandersetzung überrascht die Spieler mit fast nicht vorher zu sehenden Wendungen. Vor allem durch die möglichen Kombinationen mit anderen Helden wird dies für die Gegenspieler selten ersichtlich und dann gibt es noch einige Helden, die plötzlich in späteren Kampfphasen erneut aktiviert werden können….herrlich^^!
Eine Partie ist schnell gespielt und eine weitere schliesst sich fast immer sofort an, so begeistert urteilten die Spieler in den Testrunden. Daher sollte sich jeder „moderne“ Kartenspielfan das Spiel unbedingt ansehen oder gleich auf den Einkaufszettel setzen^^.
[Note]
6 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205865/naova
HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/naova
Ausgepackt: n/a
[Galerie]
http://www.heimspiele.info/HP/?p=21090
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Jörn F. schrieb am 07.10.2016:
Naova - ein Titel der gar nichts aussagt und sich beim Lesen der Rückseite auch nicht erschließt. Auf dem Cover des Kartenspiels von Jeremie Kletzkine (Amigo Spiele) sind verschiedene Monsterhighpuppen abgebildet , so daß man gar nicht weiß, wen das Spiel ansprechen soll. Kleine Mädchen vom Cover her, Jungs/Erwachsene vom Lesen der Kurzzusammenfassung auf der Rückseite her. Denn es handelt sich um ein Kampfspiel und da sind bekannterweise die männliche Bevölkerungsgruppe mehr angetan von. Denn Frauen und Kampfspiele sind nicht unbedingt der klassische Fall am abendlichen Spieltisch. Also lassen wir die Kämpfe beginnen ...
An sich gibt es am Anfang für jeden sechs Karten auf die Hand und dann werden drei Phasen durchgespielt. Auf den Karten sind die Kampfwerte von 0 bis 4 wichtig, die Untergrundfarbe und ggf. die Spezialfähigkeit. Die drei Phasen sind dann auch schnell erklärt. In der ersten Phase spielt man eine Karte aus, in der zweiten Phase zwei Karten und in der dritten eben drei Karten. Danach füllt man seine Handkarten wieder auf sechs Handkarten auf und sobald der Nachziehstapel leer ist, ist das Spiel beeendet und der mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Die Phasen sind in drei Farben unterteilt und wenn man in Phase 1 eine violette Karte spielt, gelten die Sonderfähigkeiten einer violetten Karte. Phase 2 gibt die grünen Sonderfähigkeiten frei und Phase 3 die blauen. Wobei die Karten Helden darstellen und jeder Held seine Fähigkeit in der passenden Phase spielen muss. Ansonsten gewinnt immer der mit der höchsten Punktzahl. Bei Gleichstand geht es für die am Gleichstand beteiligten in die nächste Phase und der mit den meisten Punkten gewinnt. Der Sieger nimmt sich alle Karten, denn jede Karte bringt am Ende einen Siegpunkt. Gibt es am Ende von Phase drei keinen Sieger, geht es wieder von vorne los. Die Spezialfähigkeiten können auch dazu führen, dass man mit weniger Karten spielt und am Ende aus einem Gleichstand noch einen Sieg macht. Und hier findet sich auch eine Erklärung für den Namen Naova: Sie ist eine Heldin die als Kampfwert nur eine 0 hat, aber zehn Siegpunkte am Ende im eigenen Abwurfstapel einbringt.
Zu zweit tendiert das Ganze eher zu einem Magic The Gathering very light und stellt sich als langatmig dar. Am besten spielt man Naova in voller Gruppe, denn da fliegen dann schon die Fetzen. Nie kann man sich seiner Sache sicher sein, denn viele Spezialfähigkeiten fügen im Spiel eine Wendung herbei. Das ist für den Anfang eines Spieleabends ganz okay, wenn man noch auf einen Mitspieler wartet, denn all zu lange dauert die Partie meistens nicht.
Aber Amigo Spiele hat schon wesentlich bessere Kartenspiele unter das Volk gebracht und ich denke Naova wird den Weg eines Klassikers nicht gehen. Zwar könnte man hier zweifelsfrei noch eine Menge Erweiterungskarten nachlegen, aber wer braucht das? Die Zielgruppe sind hier die Jungs von zehn bis zwölf und alle anderen greifen lieber zu anderen Kartenspielen. Ich würde es immer wieder mitspielen, aber es nicht unbedingt vorschlagen. Dazu hat es dann doch zu wenig Abwechslung und die Spannung hält sich in Grenzen. Die Grafiken sind quietschebunt, was manchmal unübersichtlich wirkt, da hätte mehr Schlichtheit gut getan. Denn zu den Helden auf den Karten entwickelt man keine Bindung, denn irgendwie will das Mädchenhafte nicht ganz in das Spiel passen. Also kein neuer Klassiker, eher ein neues Kartenspiel mit einer kurzen Halbwertzeit, das man spielen kann, aber nicht muss.
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Matthias S. schrieb am 04.10.2016:
Knapp spannender als Quartett-Spiele.
Jeder hat 6 Karten, wählt eine davon für die erste Runde, alle decken gleichzeitig auf, der Stärkste gewinnt.
Bei Stärke-Werten zwischen 1 und 3 ist es wahrscheinlich, dass es unentschieden ausgeht, dann dürfen alle daran Beteiligten in die zweite Runde, von den verbliebenen fünf Karten wählen sie zwei, decken gleichzeitig auf, der Stärkste gewinnt. Sollte es wieder zu einem Gleichstand kommen, spielt man jetzt die verbleibenden drei Karten, der Stärkste gewinnt und bekommt alle beteiligten Karten als Siegpunkte.
Das einzig "Spannende" sind die Sonderfähigkeiten, weil sie jeweils nur in einer bestimmten Runde (1, 2 oder 3) wirken und man kurz überlegen muss, wie man seine Karten auf die (möglichen) drei Runden aufteilt.
Mag sein, dass das Spiel für 10-jährige spannend ist (in welchem Alter spielt man Sportwagen-, Motorräder- oder sonstige Quartetts?), für alle anderen würde ich es nicht empfehlen.
Disclaimer: Ich habe von diesem Spiel KEIN Rezensionsexemplar geschenkt bekommen.
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