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Frederik H.

Frederiks Errungenschaften:

10 Jahre Spieleschmiede
Frederik hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.armer Schlucker
Frederik hat schon über 1000 Punkte erhalten.manchmal kommentiert
Frederik hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.gut vernetzt
Frederik hat 20 Freunde gewonnen.Dice Throne Adventures
Frederik holt sich erneut den Thron.Gelegenheitstester
Frederik hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.enthusiastisch
Frederik hat 100 mal "Mag ich" geklickt.Spieleschmiede.Live
Frederik kennt sich in der Schmiede aus.Online-Expo 2021
Frederik hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2021 teilgenommen.SPIEL.digital 2023
Frederik hat an der SPIEL.digital 2023 bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.22 Jahre Spiele-Offensive.de
Frederik hat beim 22 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Spieleschmiede.Live
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Von Frederik H. bewertete Spiele (10 Stück):



  • Aeons End Frederik über Aeons End
    Thema/Ziel
    Aeons End ist ein kooperativer Deckbuilder, bei dem der Spieler die Rolle über einen Rissmagier übernimmt und versucht (mit 0-3 Mitspielern) die Feste der letzten Ruhe vor den Erzfeinden zu beschützen. In jedem Spiel tretet ihr gegen einen von vier Erzfeinden an. Wenn ihr es schafft das Leben des Erzfeindes auf 0 zu reduzieren oder allen Angriffen standzuhalten, gewinnt ihr das Spiel, sofern noch mindestens ein Rissmagier und die Festung der Letzten Ruhe über Lebenspunkte verfügt.

    Eckdaten:
    Autor: Kevin Riley
    Spieleranzahl: 1-4 Spieler
    Altersstufe: ab 10 Jahren
    Dauer: 45-90 Minuten
    Verlag: Frosted Games / Pegasus Spiele
    Sprache: Regeln & Spielmaterial Deutsch

    Spielablauf:
    Zunächst sucht Ihr einen der vier Erzfeinde aus, gegen den ihr kämpfen wollt und stellt dessen Lebenspunkte ein. Dann darf sich jeder Spieler einen Rissmagier aussuchen und bereitet seinen Rissmagier entsprechend der Angaben auf dem Spielertableau vor. Die Lebenspunkt der Festung der letzten Ruhe werden auf 30 gestellt. Außerdem baut ihr einen Pool aus 4 Zaubern, 3 Kristallen und 2 Artefakten, die jeder Rissmagier während des Spiels mit Aetherium, der Spielwährung, erwerben kann. Nun kann der Kampf losgehen, hierbei besteht eine Runde immer aus 6 Zügen, wobei 2 Züge vom Erzfeind und 4 Züge (3 beim Solo Spiel) vom Team ausgeführt werden. Wer von euch oder ob der Gegner dran ist wird durch die Reihenfolgen Karten entschieden. Der Kampf wird solange fortgesetzt bis am Ende eines Zuges entweder die Festung der letzten Ruhe 0 Lebenspunkte hat, alle Riss-Magier erschöpft (0 Lebenspunkte) sind oder der Erzfeind besiegt wurde (0 Lebenspunkte) beziehungsweise alle Angriffe und Monster abgewehrt werden konnten (die Auslage und der Nachzugstapel des Erzfeindes ist leer). Wichtig ist die Reihenfolge in der man die Karten ablegt, zunächst gewirkte Zauber, dann Karten die man soeben gekauft hat und danach in beliebiger Reihenfolge alle im Zug ausgespielte Karten, denn das Deck wird nicht gemischt und man hat so Einfluss auf die Kartenreihenfolge.

    Spieler Spielzug:
    1. Zauber wirken die an einem Riss gebunden sind
    2. Eine oder mehrere Aktionen (Kristall spielen, Artefakt spielen, Energie erhalten, Riss bündeln/aktivieren, Zauber an einen Riss binden, Plan eines Erzfeindes verhindern) ausführen, mehrfache Ausführung möglich
    3. Auf 5 Karten nachziehen

    Erzfeind Spielzug:
    1. Effekte abhandeln (Angriff der Monster in der Auslage oder Durchführung eines Plans, wenn der letzte Zeitmarker runtergenommen wird)
    2. Karte ziehen und ausführen. Angriffe sofort ausführen, Monster mit Lebenspunkten versorgen oder Zeitmarker auf den eben aufgedeckten Plan legen. Am Zugende überprüfen ob das Monster noch einen Effekt ausführt.

    Material:
    Die Regeln sind verständlich und klar beschrieben und werden durch Beispiele unterstützt. Lediglich die Aussage, dass ein Rissmagier der erschöpft ist sich nicht mehr heilen kann, fehlt. Dieses könnte man sich zwar denken, aber in dem englischen Regelheft steht dieses Ausdrücklich beschrieben
    Die Karten haben mit 63x88mm Standardgröße und es gibt einige Karten für Abwechslung. Für Spieler die tiefer in die Welt eintauchen wollen, sind Flavour-Texte auf den Karten vorhanden. Nur sind diese sehr klein gedruckt. Nachteil für diejenigen die diese gerne lesen wollen, dafür stören diese im Spiel gar nicht, da man davon nicht abgelenkt wird.
    Die Spieler- und Erzfeindtableaus haben eine gute Größe und sind sehr stabil. Die angelegten Risse können leider leicht verrutschen, was aber keine große Auswirkung auf das Spiel geschehen hat. Die Spielmarker (Zeit-, Lebenspunkt-, Erzfeind, Reihenfolge- und Energiemarker) sind aus Pappe und erfüllen ihren Zweck.
    Die Drehscheiben sind leider sehr leichtgängig, wodurch man etwas aufpassen muss, dass diese sich nicht verstellen. Am besten lässt man diese irgendwo für alle gut sichtbar liegen und verändert die Anzeige nur im Liegen und hebt sich während des Spiels nicht an.
    Die Aufbewahrungsbox ist sehr gut durchdacht und aufgeteilt. Es gibt ein Fach für die Erzfeind- und Rissmagiertableaus, eins für die Spielmarker und Rissplättchen, eins für die Erzfeindkarten und eins für die restlichen Karten. Außerdem sind Kartentrenner für die unterschiedlichen Kartentypen und Erfzeinde vorhanden, sogar die Kartentrenner für die 3 Erzfeinde aus den ersten beiden Erweiterungen sind mit dabei.

    Meinung:
    Aeons End ist ein kooperativer Deckbuilder, der sehr gute Spielideen mitbringt. Die Mechanik, dass man das Deck nicht mischt, gefällt mir sehr gut ebenso wie die zufällige Reihenfolge der Spieler/ des Erzfeindes. Dadurch, dass man nicht mischt, hat man ein weiteres taktisches Element im Spiel und der Glücksfaktor beim Nachziehen wird reduziert. Der Glücksfaktor wird zwar durch die zufällige Reihenfolge erhöht, aber dieses macht das ganze Spiel spannender und abwechslungsreicher. Nun wird das Spiel nicht nur durch die Karten im gegnerischen Stapel und dessen Reihenfolge beeinflusst, sondern auch durch die Reihenfolge der Züge, wodurch jedes Spiel einen etwas anderen Verlauf hat. Dass der Deckbuilder kooperativ ist, bringt den Vorteil mit sich, dass man Spielern mit weniger Erfahrungen gut an das Spiel heranführen kann und diese von der Spielerfahrung der anderen Spieler profitieren anstatt davon besiegt zu werden. Die Karten sind gut verständlich geschrieben und das Grundspielprinzip leicht erklärt, so dass die neuen Spieler das Spiel während des Spiels erlernen können. Der kooperative Aspekt kann sich positiv auf die Downtime auswirken. Anstatt einfach nur die Züge der Mitspieler abzuwarten, kann man nun mitfiebern und gemeinsam ein Vorgehen besprechen. Außerdem gestalten sich die Züge kürzer als bei anderen Deckbuildern wie zum Beispiel Dominion. Für einen UVP von 49,95€ erhält man eine sehr gute Spielidee mit schönen Mechanismen, gutem Material und viel Abwechslung durch verschiedene Rissmagier, Spielerkarten (Zauber, Kristalle und Artefakte) und verschiedene Erzfeinde. Die düstere Welt mag nicht für jeden etwas sein, aber man kann das Spiel auch gut spielen und dabei darüber hinweg sehen.

    Fazit:
    Zusammenfassend ist Aeons End ein Spiel, dass sich jeder holen sollte der kooperative Spiele und Deckbuilder mag. Wer nur auf eines von beiden steht, sollte es auf jeden Fall ausprobieren, insbesondere wenn man auf düstere Fantasywelten steht.

    Bewertung:
    Material: 5/5
    Schwierigkeit (Regeln): 3/5 (Kennerspiel)
    Spielidee: 9/10
    Spaßfaktor: 5/5
    Glücksfaktor: 3/5
    Interaktion: 4/5
    Gesamtbewertung: 9/10

    Frederiks Wertung:
  • Targi Frederik über Targi
    Thema/Ziel
    Targi ist ein Worker-Placement Spiel, bei dem man als Anführer eines Wüstenvolkes Waren (Salz, Pfeffer, Datteln und Gold) sammelt und damit dann Stammeskarten erwirbt. Dieses Spiel wird über maximal 12 Runden gespielt oder endet nach der Runde in der ein Spieler 12 Stammeskarten vor sich ausliegen hat. Der Gewinner wird durch die meisten Siegpunkte ermittelt.

    Eckdaten:
    Autor: Andreas Steiger
    Spieleranzahl: 2 Spieler
    Altersstufe: ab 12 Jahren
    Dauer: 60 Minuten
    Verlag: Kosmos
    Sprache: Regeln & Spielmaterial Deutsch

    Spielablauf:
    Zu Beginn des Spiels werden die 16 Randkarten ausgelegt und in deren Mitte 5 Waren- und 4 Stammeskarten platziert. Jeder Spieler erhält 3 Targi-Figuren und 2 Stammesmarkern sowie einige Warenkarten und 2 Siegpunktplättchen. Der Räuber wird auf dem ersten Randplättchen platziert. Nun setzen die Spieler abwechselnd ihre Targi Figuren auf ein Randplättchen. Hierbei darf die Figur nicht auf ein Eckplättchen, auf ein belegtes Feld (durch Räuber, eigenen oder fremden Targi) oder gegenüber von einem fremden Targi gestellt werden. Kreuzen sich die Linien von 2 eigenen Targifiguren, so setzt man auf die Karte mit dem Kreuzungspunkt einen Stammesmarker. Sind alle Targi gesetzt, darf zunächst der Startspieler alle Aktionsfelder von seinen Targifiguren und Stammesmarkern in beliebiger Reihenfolge nutzen und danach der andere Spieler. Auf Warenfeldern bekommt man die abgebildete Ware und Stammeskarten kann man entweder direkt bezahlen und vor sich auslegen, abwerfen oder sofern man noch keine auf der Hand hat, diese aufnehmen. Die Aktionsfelder in der Mitte kommen raus und werden durch die andere Kartenart ersetzt (Stammeskarten durch Warenkarten und umgekehrt), die die Randfelder bleiben immer liegen. Nach der Runde wird der Startspielermarker weitergegeben und der Räuber zieht aufs nächste Feld. Kommt der Räuber auf eine Ecke, so wird der Überfall durchgeführt und man muss Waren, Siegpunkte oder Gold entsprechend der Abbildung abgeben und der Räuber wird noch ein Feld weiter bewegt. Das Spiel endet nach dem 4. Überfall oder sobald ein Spieler 12 Stammeskarten vor sich ausliegen hat. Nun werden die Siegespunkte für die Stammeskarten ermittelt und zu den bereits vorhanden Siegpunkten addiert. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Spielzug:
    1. Räuber 1 Feld weeiterziehen
    2. Abwechselnd Targi-Figuren setzen und Stammesmarker auf Kreuzungspunkte platzieren
    3. Erst führt der Startspieler alle Aktionen aus und danach der zweite Spieler (Reihenfolge der Aktionen ist jeweils beliebig), dabei die Waren- durch Stammeskarten und umgekehrt (verdeckt) ersetzen
    4. Neue Waren- und Stammeskarten aufdecken und Startspieler wechseln

    Material:
    Die Regeln sind gut verständlich und der Spielablauf wird klar beschrieben.
    Die Karten sind mit 59mmx91mm etwas schmaler und höher als die Standardkartengröße. Die Bilder auf den Waren-und Stammeskarten sind funktional und selbsterklärend. Die Aktionen der Randkarten sind auf der Rückseite zusätzlich beschrieben und nach 1-2 Runden hat man diese verinnerlicht und kann ohne Problem mit den Abbildungen spielen.
    Es sind ausreichend Materialplättchen vorhanden und die Holzfiguren lassen sich gut unterscheiden.
    Die Aufbewahrungsbox bietet reichlich Platz und hätte auch eine Nummer kleiner sein können.

    Meinung/Fazit:
    Targi macht viel Spaß und hat einen sehr guten Worker-Placement Mechanismus. Der Spielablauf ist leicht zu lernen und zu erklären, bietet aber doch sehr viel taktische Möglichkeiten und Entscheidungen. Eine gewisse Portion Glück ist dabei, denn insbesondere das Gold ist gefühlt immer Mangelware und hart umkämpft. Das Material ist gut gemacht und die Warenkarten sind intuitiv. Für einen UVP von 15,99€ erhält man ein ausgezeichnetes Spiel. Wer Worker-Placement Mechanismen mag und/oder ein Spiel für 2 sucht, sollte sich dieses Spiel zulegen.

    Bewertung:
    Material: 5/5
    Schwierigkeit: 2/5 (Zwischen Familien- und Kennerspiel)
    Spielidee: 9/10
    Spaßfaktor: 5/5
    Glücksfaktor: 3/5
    Interaktion: 4/5
    Gesamtbewertung: 9/10

    Frederiks Wertung:
  • Jump Drive Frederik über Jump Drive
    Thema/Ziel
    Ihr seid ein Raumfahrer und wollt neue Technologien und fremde Welten entdecken oder erobern. Dabei spielt ihr Karten aus um Siegpunkt zu erlangen und mehr Karten im nächsten Zug zu ziehen. Das Spiel endet in der Runde, in der einer der Raumfahrer 50 Siegpunkte erreicht und wenn es mehrere sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Eckdaten:
    Autor: Tom Lehmann
    Spieleranzahl: 2-4 Spieler
    Altersstufe: ab 10 Jahren
    Dauer: 15-30 Minuten
    Verlag: Rio Grande Games / Pegasus Spiele
    Sprache: Regeln & Spielmaterial Deutsch

    Spielablauf:
    Am Anfang des Spiels erhält jeder Spieler eine vorgefertigte Starthand mit 5 Karten oder bei erfahrenen Spielern 7 Karten, von denen man 5 behält. Wenn man eine Karte ausspielen möchte, muss man deren Kosten (oben links) zahlen indem man Karten in Höhe der Kosten aus seiner Hand abwirft oder bei militärischen Welten genug Verteidigungsstärke vorweisen kann. Karten die man ausspielt, legt man vor sich ab und erhält am Ende jeder Runde die Anzahl an Siegpunkten und neuen Karten die aufgedruckt ist. Diese Karten bleiben liegen und so werden es von Runde zu Runde mehr Karten und Siegpunkte die man bekommt, bis ein Spieler am Ende einer Runde 50 oder mehr Punkte besitzt. Es spielen beide Spieler gleichzeitig.
    Die zwei Hauptkategorien an Karten sind Entwicklungen und Welten, wobei die Welten nochmal in militärisch und nicht-militärisch untereilt werden. Man darf pro Runde eine Entwicklung und eine Welt auslegen, wenn man sich nur für eines von beiden entscheidet, bekommt man dafür einen Bonus beziehungsweise Rabatt beim Ausspielen. Alternativ kann man auch auf Erkundungstour gehen und erhält dafür 2 Handkarten. Die Welten können zusätzlich noch einem Farbtypus zugehörig sein, der sich dann auf einen Boni oder ähnliches bezieht. Diese Boni machen andere Karten z.B. günstiger oder bringen in Kombination mehr Punkte/Karten.

    Zugablauf:
    1. Karten spielen die Kosten bezahlen oder auf Erkundung gehen
    2. Siegpunkte und Karten erhalten

    Spielregeln:
    Die Regeln sind kurz und größtenteils verständlich. In der Vorbereitung ist die Sprache von Kartenhand, vermutlich wäre hier eine Wortwahl wie beispielsweise Starthand verständlicher gewesen. Außerdem wird bei der Beschreibung der Karten zwar auf die Hauptkategorien Entwicklung und Welten eingegangen, aber eine deutlichere Abgrenzung von den zunächst unwichtigen Farbtypen wäre für das Verständnis besser gewesen. Was gut ist, ist die Beschreibung von besonderen Karten im Anhang.

    Material:
    Die Karten entsprechen der Standardgröße mit 63mmx88mm. Außerdem sind reichlich Siegpunkte und Plättchen für die Entdeckungsaktion vorhanden. Die Siegpunkteplättchen passen optisch sehr gut in das Weltraumthema und sind durch ihre Größe voneinander zu unterscheiden. Dass die Striche auf den Chips für 10, 5 und 1 Punkt stehen sieht man erst bei genauerem Hinsehen und vielleicht wären hier Zahlen oder eine farbliche Unterscheidung besser gewesen.
    Die Aufbewahrungsbox bietet mehr als genug Platz und hätte auch nur halb so groß sein können.

    Fazit:
    Jump Drive ist ein Spiel was man, einmal verstanden, schnell anderen Spielern beibringen kann. Die verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten lernt man durch das Spielen kennen, was nicht schlimm ist, da eine Runde sehr schnell abläuft. Alle Spieler spielen gleichzeitig und man hat durch die begrenzte Anzahl an Handkarten nur eine begrenzte Anzahl an Optionen. Dementsprechend ist die Downtime sehr gering und wenn wartet man nur minimal am Rundenende. Die Interaktion mit dem Gegner ist marginal und so kann man ungestört seine Strategie durchführen. Dabei gibt es mehrere Wege die einem zum Sieg führen können.
    Zusammenfassend eignet sich das Spiel für Menschen die etwas Einsteigerspielerfahrung mitbringen, wenig Interaktion mögen und sich an ein Kennerspiel mit Raumfahrtthematik wagen wollen.

    Bewertung:
    Material: 4/5
    Schwierigkeit: 2/5 (leichtes Kennerspiel)
    Spielidee: 6/10
    Spaßfaktor: 2/5
    Glücksfaktor: 4/5
    Interaktion: 1/5
    Gesamtbewertung: 5/10

    Frederiks Wertung:
  • Epic PvP - Dunkelelf + Ork + Barbar & Mönch Erweiterung 1 Frederik über Epic PvP - Dunkelelf + Ork + Barbar & Mönch Erweiterung 1
    Thema/Ziel
    Wie schon bei dem Grundspiel von EPIC PVP, geht es wieder darum, ein Volk und eine Klasse zusammenzumischen um ein Deck zu bauen, mit dem Ihr die Lebenspunkte des Gegners auf 0 bringt. In der Erweiterung sind als Volk Orks und Dunkelelfen und als Klasse Barbaren und Mönche enthalten. Das Spiel kann man eigenständig spielen, aber um mehr Auswahlmöglichkeiten zum Deckbau zu haben sollte man es mit dem Grundspiel kombinieren.

    Eckdaten:
    Autor: Ryan Miller und Luke Peterschmidt
    Spieleranzahl: 2 (4) Spieler
    Altersstufe: ab 12 Jahren
    Dauer: 15-30 Minuten
    Verlag: AEG
    Sprache: Regeln & Spielmaterial Deutsch

    Spielablauf:
    Am Spielablauf hat sich nichts geändert und ist mit dem Grundspiel identisch. Wer mehr über den Spielablauf und einen Spielzug lesen will, sollte sich meine Rezension dazu anschauen: https://www.spiele-offensive.de/index.php?cmd=artikel_klassif_detail&aid=1017912&filter=1296686

    Spielregeln:
    An den Regeln hat sich nichts geändert und diese sind nochmal komplett (ohne 4-Spieler Modus) beschrieben. Ebenfalls am Ende befinden sich die Besonderheiten der neuen Klassen und Völker.

    Material:
    Das Material ist genauso gut wie beim Grundspiel. Es sind ausreichend Marker für die neuen Spezialfähigkeiten vorhanden, sowie weitere (Verteidigungs- , Angriffs- und Schadens-) Marker. Dadurch ist das Spiel auch eigenständig spielbar.
    Die Aufbewahrungsbox ist deutlich kleiner als bei dem Grundspiel und bietet genau so viel Platz wie nötig. Hierdurch kann man das Spiel (inklusive Karton) im Grundspiel unterbringen.

    Fazit:
    Das Spielprinzip hat sich nicht verändert und man erhält mehr Auswahl und Kombinationsmöglichkeiten bei den Klassen und Völkern. Wem das Grundspiel gefällt, der kann die Erweiterung bedenkenlos kaufen. Wer das Grundspiel nicht hat und erstmal schauen will, ob das Spiel etwas für ihn ist, kann auch nur die Erweiterung kaufen um zu sehen ob die Mechanik und das Spielprinzip für ihn ansprechend sind.

    Bewertung (wie beim Grundspiel, da es mehr von demselben ist):
    Material: 5/5
    Schwierigkeit: 2/5 (Einsteigerspiel mit ein paar Besonderheiten)
    Spielidee: 6/10
    Spaßfaktor: 3/5
    Glücksfaktor: 4/5
    Interaktion: 5/5
    Gesamtbewertung: 6/10

    Frederiks Wertung:
  • Epic PvP Frederik über Epic PvP
    Thema/Ziel
    Ihr könnt Euch zunächst ein Volk (Zwerg, Hochelfe, Gobiln oder Mensch) und eine Klasse (Druide, Paladin, Schurke oder Waldläufer auswählen und die jeweils 20-Karten der Klasse und des Volkes zu einem 40 Kartendeck zusammenmischen. Mit dem dadurch entstandenen Deck könnt Ihr dann z.B. als Goblin-Paladin gegen euren Gegner antreten in einem epischen Kampf auf Leben und Tod. Wer zuerst die Lebenspunkte des anderen Spielers auf 0 reduziert hat gewinnt.

    Eckdaten:
    Autor: Ryan Miller und Luke Peterschmidt
    Spieleranzahl: 2 (4) Spieler
    Altersstufe: ab 12 Jahren
    Dauer: 15-30 Minuten
    Verlag: AEG
    Sprache: Regeln & Spielmaterial Deutsch

    Spielablauf:
    Zu Spielbeginn wählt jeder Spieler ein Volk + Klasse und mischt die Karten davon zusammen. Außerdem legt jeder Spieler die entsprechende Volks- + Klassenübersicht vor sich ab. Dann zieht jeder Spieler Karten in Höhe der Lebenspunkte (sichtbar auf der Rassenübersicht) und legt diese links von der Übersicht verdeckt und ohne sie anzuschauen ab. Der Spieler mit der höheren Initiative (Summe der Zahl in dem grünen Kreis von Volk + Klasse). Nun sind die Spieler abwechseln dran ihre Aggression zu erhöhen, Karten zu ziehen / spielen, sich damit zu Verteidigen und möglichen Schaden zu erleiden. Dieses geht solange bis ein Spieler keine Lebenspunkte mehr hat. Jedes Volk und jede Klasse hat neben dem Deck noch eine Spezialfähigkeit, die auf der Klassenübersicht zu sehen ist und bei dem Duell behilflich ist.

    Spielzug:
    1. Aggression erhöhen – Man nimmt 2 Karten vom Nachziehstapel und legt sie verdeckt vor die Übersicht. Aggression braucht man um Karten zu spielen.
    2. Karten ziehen – Hier darf man einmalig, eine vorher angesagt Anzahl an Karten von seinem Aggressionsstapel auf die Hand nehmen. Was für Karten dieses sind weiß man vorher nicht und dadurch wird die Aggression dementsprechend verringert.
    3. Nun darf man Aktionen (Karten) aus seiner Hand spielen, welche in Summe maximal die Höhe der vor einem liegenden Aggression betragen darf.
    4. Nun weißt man seine eben ausgespielten Aktionen den entsprechenden Angreifern zu (Je Angreifer maximal 1 Verteidiger). Die Zahl im gelben Kästchen oben auf der Karte ist der Verteidigungswert und die Zahl unten im roten Kästchen der Angriffswert.
    5. Nun verteidigt man sich und Kreaturen dessen Angriffswert nicht verteidigt werden konnte machen 1 Schaden (nicht Schaden in Höhe des unvereidigten Angriffswertes) und der Gegner legt diese dann auf seinen Ablagestaßel
    6. Am Ende des Zuges werden die Verteidiger umgedreht (sie sterben nicht im Kampf) und werden zu Angreifen.

    Spielregeln:
    Die Regeln sind gut verständlich und der Spielablauf wird klar beschrieben. Es wird in den Regeln auch eine Möglichkeit beschrieben, bei der man das Spiel zu viert (in 2er Teams) gegeneinander spielen kann. Außerdem sind im Glossar am Ende die Volks- und Klasseneigenheiten sowie besondere Fähigkeiten kurz beschrieben.

    Material:
    Die Karten haben die Standardgröße von 63mmx88mm und es sind ausreichend Marker für die Spezialfähigkeiten vorhanden. Die Übersichtstafeln sind aus Pappe und haben eine gute Stärke. Besonders hervorzuheben ist der beidseitig Druck, bei dem auf einer Seite die männliche und auf der anderen Seite die weibliche Abbildung des Volkes zu sehen ist.
    Die Aufbewahrungsbox bietet reichlich Platz und hätte auch eine Nummer kleiner sein können, da es keinen Einsatz gibt und so der Inhalt umherfliegt, wenn man die Box hochkant lagern will. Die Erweiterung passt mit Originalkarton in die Box des Grundspiels, was wiederum auch ein Vorteil der Box Größe sein kann.

    Meinung:
    EPIC PVP ist ein kurzweiliges Spiel, welches leicht erklärt und schnell gespielt ist. Mir gefällt, dass jedes Volk und jede Klasse sich etwas anders spielt, aber leider wird meiner Meinung nach dort die Gelegenheit verschenkt mehr Volks- bzw. Klasseneigenheiten einzubringen. Es gibt zu viele Karten, die einfach nur einen Angriffs- und Verteidigungswert haben und sich dort nicht sonderlich stark voneinander unterscheiden. Außerdem gibt es pro 20-Kartendeck nur 2 Fähigkeitskarten, die das Spiel etwas unberechenbarer machen, dieses hätten ruhig ein paar mehr sein dürfen. Hierdurch kann es vorkommen, dass ein Spiel sehr monoton abläuft und man abwechselnd nur Karten legt mit kaum oder sogar keinen Sonderfähigkeiten. Dahingegen hat mir die Idee mit der Aggression als Ressource zum Ausspielen von Karten und als auch Ressource für weitere Handkarten sehr gefallen. Dadurch kommt eine taktische Komponente ins Spiel, bei der man abwägt, ob man mehr Handkarten haben will oder lieber die Aggression für die Kartenkosten liegen lässt. Dass man hier nur einmal pro Zug eine beliebige Anzahl von Karten auf einmal ziehen kann, macht die Entscheidung noch bedeutungsvoller.

    Fazit:
    Zusammenfassend bietet das Spiel ein schnelles Duell, mit einer interessanten Ressourcenmechanik. Für Einsteiger und Gelegenheitsspieler, die gerne ein direktes Duell führen wollen, ist dieses definitiv ein Blick wert, insbesondere da dieses nicht sonderlich viel kostet und schnell erlernt ist. Für Menschen die schon einige Partien von aufwendigeren (Trading) Card Games wie Magic the Gathering, Yu-gi-oh oder ähnliches hinter sich haben, wird dieses Spiel nicht genug Fähigkeiten bieten. Unentschlossene können sich auch zunächst die eigenständig spielbare Erweiterung kaufen um zu sehen ob das Spielprinzip etwas für sie ist.

    Bewertung:
    Material: 5/5
    Schwierigkeit: 2/5 (Einsteigerspiel mit ein paar Besonderheiten)
    Spielidee: 6/10
    Spaßfaktor: 3/5
    Glücksfaktor: 4/5
    Interaktion: 5/5
    Gesamtbewertung: 6/10

    Frederiks Wertung:
  • Cheekz (de) Frederik über Cheekz (de)
    Thema/Ziel
    Ihr seid ein Hamster und was macht einen richtigen Hamster aus? Er hamstert was das Zeug bzw. die Backen halten. Dabei kämpft ihr gegen andere Hamster, die euch um eure Beute bringen wollen, während ihr versucht 8 Sonnenblumenkernpunkte in eurem Vorrat zu sammeln um zu gewinnen.

    Eckdaten:
    Autor: Andy Ransome
    Grafik: Dominik Kasprzycki und Paul Rist
    Spieleranzahl: 2-8 Spieler
    Altersstufe: ab 8 Jahren
    Dauer: 30 Minuten
    Verlag: Word Forge Games
    Sprache: Regeln & Spielmaterial Deutsch

    Spielablauf:
    Zu Spielbeginn wählt jeder Spieler einen Charakter und zieht 5 Gegenstandskarten und 2 Kampfkarten. Das Spiel selbst besteht aus 4 Phasen
    In der Handelsphase zieht jeder Spieler bis zu 3 Gegenstandkarten nach und so viele Kampfkarten, dass er wieder 2 auf der Hand hat. Hierbei ist auf das Handkartenlimit von 10 Karten zu achten und man darf dieses zu keinem Zeitpunkt überschreiten.
    In der Kampfphase legt jeder Spieler eine Kampfkarte verdeckt vor sich hin. Danach entscheidet jeder Spieler für sich ob er am Kampf teilnimmt oder aussetzt. Wenn man am Kampf teilnimmt darf man bis 3 Gegenstandkarten offen ausspielen. Hierbei gibt es Angriffskarten, die den Kampfwert eines anderen Hamsters reduzieren, Verteidigungskarten die den eigenen Kampfwert erhöhen und Sonderaktionen. Diese geht solange bis jeder Spieler 3 Karten gelegt gepasst hat.
    In der Backenphase teilt jeder Spieler der am Kampf teilgenommen hat seine Handkarten in 2 Stapel (Backen) auf. Dann wird der Kampf ausgewertet. Der Sieger darf von einem anderen Spieler eine der beiden Backen leeren, aber Vorsicht, denn es kann auch eine Fallenkarte in der Backe liegen, die einen negativen Effekt für den Sieger hat.
    Zum Schluss folgt noch die Bunkerphase. Der Sieger darf hier 2 Sonnenblumenkernkarten und alle die am Kampf beteiligten Hamster die nicht letzter geworden sind 1 Sonnenblumenkernkarte aus ihrer Hand in ihren Vorrat legen. Bei diesem Vorgang legt zunächst jeder Spieler der dieses machen möchte die Karte verdeckt vor sich hin und dann werden diese gleichzeitig aufgedeckt, da es hier ebenfalls noch ein paar Spezialkarten gibt wie beispielsweise einen stinkenden Kern der -1 Punkt bringt und in den gegnerischen Vorrat gelegt werden kann.

    Spielregeln:
    Das Regelheft ist nicht sonderlich lang, aber die Beispielgrafik bei der Kampfphase ist verwirrend, denn dort wird nur 1 Verteidigungs- 1 Angriffskarten gezeigt, obwohl man 3 spielen darf. Außerdem steht dort Verteidigungs- oder Angriffskarten, obwohl die man 3 Karten beliebiger Kombination aus Verteidigungs-, Angriffs- und Spezialkarten spielen darf. Einen FAQ zu ein paar Unklarheiten und Übersetzungsfehlern gibt es unter: https://www.spiele-offensive.de/gfx/cf/cheekz/FAQ.jpg
    Material:
    Die Karten haben die Standardgröße von 63mmx88mm und die haben einen eigenen Charme und sind wohl das Highlight des Spiels. Leider wurden die Fallenkarten falsch übersetzt und es liest sich, als würde der Besitzer dieser den negativen Effekt abbekommen und nicht der Spieler, der die Backe mit der Fallenkarte geleert hat.
    Die Aufbewahrungsbox ist mit 14,1cm etwas breiter als andere Spielverpackungen in der Größenordnung und lässt sich daher nicht optimal mit anderen Stapeln.

    Meinung:
    Ein Spiel welches durch die Hamstergrafiken ein Hingucker ist, aber leider kann das Spiel mit der Optik nicht mithalten. Die einzelnen Charaktere sind echt schön gemacht, nur sind diese Charaktere auch ein Problem, denn diese sind überhaupt nicht ausgewogen. So kann zum Beispiel Piet der Pirat eine Karte in einem dritten Stapel werden der Backenphase sichern, wohingegen Tine die Truckerin nur das eigene Handkartenlimit um eine Karte erhöht. Die Kampfphase ist sehr interessant gemacht und bietet einen taktischen Reiz, dadurch dass man gar nicht teilnimmt oder rechtzeitig passt um sich Karten für die nächste Runde aufzusparen. Das Problem ist nur, dass diese taktische Komponente durch die Backenphase deutlich reduziert wird, denn nicht der Verlierer der Kampfphase muss eine Backe leeren sondern der Sieger kann entscheiden von welchem Spieler welche Backe geleert wird und dann kann die ganze Taktik hinfällig sein. Außerdem ist das Spiel bei dem Kartennachziehen ebenfalls sehr glücksabhängig, denn man braucht nicht nur gute Kampf, Angriffs bzw. Verteidigungskarten für den Kampf, sondern auch noch Sonnenblumenkerne für seinen Vorrat. Diese Sonnenblumenkerne sind ebenfalls unterschiedlich stark. Es gibt sie als -1 für Gegner, +1 , +2 und +3 für den eigenen Vorrat und den Regenbogenkern der +1 bringt und zusätzlich bekommt man von jedem anderen Hamster einen in dieser Runde gebunkerten Kern.

    Fazit:
    Zusammenfassend ist die Kampfphase und Optik des Spiels interessant, alles andere leider unterdurchschnittlich. Thematisch ist die Backen- und Bunkerphase zwar passend, aber leider erhöht sie den Glücksfaktor neben den Charakterkarten doch deutlich, so dass man letztendlich wenig Einfluss auf den Ausgang des Spiels hat. Wen das nicht stört, der kann mal einen Blick riskieren, für alle anderen ist das Spiel nicht empfehlenswert.

    Bewertung:
    Material: 3/5
    Schwierigkeit: 1/5 (Einsteigerspiel)
    Spielidee: 6/10
    Spaßfaktor: 2/5
    Glücksfaktor: 5/5
    Interaktion: 5/5
    Gesamtbewertung: 4/10


    Frederiks Wertung:
  • Famiglia Frederik über Famiglia
    Thema/Ziel
    Ihr seid der Anführer einer Bande und wollt mit Hilfe von Personen aus 4 verschiedenen Familien euren Einfluss ausbauen und dadurch mehr Siegpunkte bekommen als euer Gegner.

    Eckdaten:
    Autor: Friedmann Friese
    Spieleranzahl: 2 Spieler
    Altersstufe: ab 10 Jahren
    Dauer: 30 Minuten
    Verlag: 2F-Spiele
    Sprache: Regeln Deutsch, Spielmaterial multilingual

    Spielablauf:
    Am Anfang hat jeder Spieler eine Person von jeder der vier Familien mit dem Wert 0 auf der Hand. Dann ist man abwechselnd am Zug und kann neue Mitglieder anwerbe. Hierbei hat man zwei Optionen. Entweder man nimmt eine Person mit Wert 0 aus der Mitte, oder man zeigt zwei Personen mit gleichem Wert und gleicher Familienzugehörigkeit vor, legt eine davon in seine eigene Auslage und darf dafür eine Karte mit einem um 1 höheren Wert aus der Mitte auf die Hand nehmen. Hierbei kann man auch die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Familien zu seinem Vorteil nutzen. Die Familie der Buchhalter erlaubt einem einen Buchhalter auszuspielen und Karten aus seiner eigenen Auslage wieder auf die Hand zu nehmen. Die Brutalen reduzieren den Zahlenwert in der neutralen Auslage, so dass man höhere Zahlen, als normal erlaubt wäre, nehmen darf. Die Söldner können als Farbjoker eingesetzt werden und La Famiglia bringen einfach nur mehr Punkte. Sobald die letzte Karte aus dem Nachzugstapel in die neutrale Auslage gelegt wird, werden die aktuelle Runde und dann das Spiel beendet.

    Zugablauf:
    1. Überprüfen ob zu Beginn eine „0“ in der neutralen Auslage ist. Falls dieses nicht der Fall ist darf der aktive Spieler eine Karte daraus abwerfen und deckt dann dem Rang der Karte entsprechend viele neue Karten auf.
    2. Der aktive Spieler darf jeweils eine Sonderaktion der Buchhalter und Brutalen einsetzen.
    3. Der Spieler darf sich eine Karte aus der neutralen Auslage nach den geltenden Regeln nehmen (dabei auch einen Söldner als Farbjoker einsetzen) oder passen.

    Spielregeln:
    Das Regelheft ist nicht sonderlich lang, der Spielablauf ist gut beschrieben und für die Spezialfähigkeiten der Familien ist jeweils ein Beispiel angegeben.

    Material:
    Die Karten sind 57mm×100mm groß und haben somit nicht die Standardgröße.
    Die Aufbewahrungsbox könnte ein kleines Stück höher sein, denn mit Karten + Regelheft hebt sich der Deckel minimal. Dieses ist nicht sonderlich schlimm, solange man die Box nicht hochkant ins Regal stellen will.

    Fazit:
    Ein interessantes Spielkonzept, welches durchaus Spaß bereiten kann, aber nicht viel Wiederspielreiz bietet. Diese liegt zum einen an der fehlenden direkten Interaktion zwischen den Spielern und den nur 3 unterschiedlichen Spezialaktionen der Familien. Vielleicht hätte La Famiglia eine Spezialfähigkeit besser getan als die erhöhten Siegespunkte.
    Zusammenfassend ist dieses Spiel einen Blick wert für Gesellschaftsspiel-Einsteiger, die gerne zu zweit spielen wollen. Für Spieler die Komplexität oder Interaktion suchen ist dieses Spiel nicht besonders interessant.

    Bewertung:
    Material: 4/5
    Schwierigkeit: 1/5 (Einsteigerspiel)
    Spielidee: 6/10
    Spaßfaktor: 2/5
    Glücksfaktor: 2/5
    Interaktion: 1/5
    Gesamtbewertung: 5/10

    Frederiks Wertung:
  • Einfach Genial - Mitbringspiel Frederik über Einfach Genial - Mitbringspiel
    Thema/Ziel
    Das Spiel hat kein Thema. Es geht nur darum 7 Symbolsteine in allen 6 Farben zu sammeln um dadurch das Spiel zu beenden und zu gewinnen.

    Eckdaten:
    Autor: Reiner Knizia
    Spieleranzahl: 2-4 Spieler
    Altersstufe: ab 7 Jahren
    Dauer: 20 Minuten
    Verlag: Kosmos
    Sprache: Regeln Deutsch, Spielmaterial multilingual

    Spielablauf:
    In der Mitte liegen immer mindestens 3 Symbolsteine. Man deckt solange Symbolsteine auf bis man aufhört und oder einen nicht übereinstimmenden Symbolstein aufdeckt. Dieses ist der Fall wenn man mehr von einer Farbe aufdeckt als in der Mitte liegen oder eine nicht in der Mitte ausliegende Farbe aufdeckt. Wenn man aufhört bevor dieser Fall eintritt, darf man sich alle soeben aufgedeckten Symbolsteine und jeweils 1 passenden aus der Mitte nehmen. Danach ist der nächste Spieler dran. Dieses geht solange bis ein Spieler 7 Symbolsteine einer Farbe hat (bei 4 Spielern sind es 5 Symbolsteine).

    Zugablauf:
    1. Aufdecken (bis man aufhört oder sich übernimmt) oder 1 Stein von der Farbe mit den wenigstens Symbolsteinen vor einem nehmen (bei Gleichstand darf man diese Option nicht wählen)
    2. Hat man aufgehört nimmt man sich jeweils 1 passendes Gegenstück aus der Mitte für jeden soeben aufgedeckten Symbolstein. Liegen dann weniger als 3 Steine in der Mitte wird diese auf 3 aufgefüllt. Hat man sich übernommen, kommen alle soeben aufgedeckten Steine in die Mitte.

    Spielregeln:
    Das Regelheft hat 6 Seiten Text und die Regeln sind einfach geschrieben und gute Bespiele machen dieses noch verständlicher.

    Material:
    Die Symbolplättchen sind solide und haben eine gute dicke. Außerdem ist eine Übersichtstafel dabei. Die Aufbewahrungsbox bietet ausreichend Platz und eine besondere Sortierung braucht man für die Plättchen nicht, da diese zu Beginn des Spiels gemischt werden.

    Fazit (gespielt zu 2.):
    Das Spiel hat einen sehr hohen Glücksfaktor und der Reiz, riskiere ich viel oder geh ich auf Nummer sicher, kommt bei diesem Spiel nicht wirklich zur Geltung, da es sich sehr monoton spielt und bei mir keinen Ehrgeiz aufkommt zu Gewinnen. Für mich und meine Mitspielerin ging es eher darum, dass das Spiel schnell vorbei ist als um den Sieg.
    Zusammenfassend kann ich das Spiel für Jugendliche und Erwachsene nicht weiterempfehlen. Vielleicht haben Kinder im Alter von 6-8 Jahre damit Spaß, wobei ich mir vorstellen kann, dass dort ebenfalls kein richtiger Spielspaß aufkommt.

    Bewertung:
    Material: 5/5
    Schwierigkeit: 1/5 (Familien / Kinderspiel)
    Spielidee: 2/10
    Spaßfaktor: 1/5
    Glücksfaktor: 5/5
    Interaktion: 1/5
    Gesamtbewertung: 2/10

    Frederiks Wertung:
  • King of Tokyo (de) Frederik über King of Tokyo (de)
    Thema/Ziel
    Ihr seid ein gefürchtetes Monster und was versucht so ein Monster? Richtig, die Weltherrschaft ähm… die Herrschaft über Tokyo an sich zu reißen um der King of Tokyo zu werden. Ganz nach dem Motto: „Ein Monster kommt selten allein“ verfolgen anderer Monster ebenfalls diesen Plan. Nun müsst ihr diese besiegen oder die meisten Siegpunkte sammeln, ziemlich simpel.

    Eckdaten:
    Autor: Richard Garfield
    Spieleranzahl: 2-6 Spieler
    Altersstufe: ab 8 Jahren
    Dauer: 30 Minuten
    Verlag: iello
    Sprache: Deutsch (Regeln und Spielmaterial)

    Spielablauf:
    Bei dem Spiel würfelt man 6 Würfel mit den Symbolen/Zahlen: 1,2,3, Herz, Tatze und Blitz. Diese Würfel darf man wie bei Kniffel bis zu 3-mal neuwürfeln und schaut sich dann das Ergebnis an. Wenn man 3x die gleiche Zahl hat bekommt man die entsprechende Punkt + 1 Punkt für jede weitere gleiche Zahl. Für jedes Herz darf man sich um 1 Lebenspunkt heilen (nicht über das Maximum von 10), sofern man sich NICHT in Tokyo befindet. Für jeden Blitz bekommt man 1 Energiemarker, die man für Powerup Karten ausgeben kann. Diese Powerkarten haben entweder einen Dauerhaften oder Einmaligen Effekt. Für jede Tatze macht man dem Monster in Tokyo 1 Schaden, wenn man selber in Tokyo steht macht man allen Monstern außerhalb von Tokyo 1 Schaden. Wenn man einem Monster in Tokyo Schaden macht, darf dieses entscheiden ob es Tokyo verlässt oder drin bleibt. So verlässt man Tokyo muss der Schadensverursacher Tokyo einnehmen. Wer Tokyo erobert bekommt 1 Siegpunkt und für jede Runde die man in Tokyo startet 2 Siegpunkte. Beispielwurf: 2,2,2,2,3 und Tatze. Man erhält 3 Punkte (2 für die 3x 2 + 1 Punkt für die 4. 2), die 3 bringt allein nix und mit der Tatze macht man 1 Schaden. Das Spiel geht solange bis alle anderen Monster besiegt wurden oder ein Monster 20 Siegpunkte erreicht hat.

    Zugablauf:
    1. Würfeln
    2. Würfel auswerten
    3. Wenn das Monster in Tokyo Schaden genommen hat überprüfen ob dieses Tokyo verlässt und gegebenfalls Tokyo besetzen.
    4. Powerkarten kaufen
    5. Zug beenden und die Würfel weitergeben

    Spielregeln:
    Das Regelheft besteht aus 8 Seiten, wovon nur 4 Seiten effektiv auch Regeln sind (1 Seite Spielaufbau, 3 Seiten Spielablauf). Sehr verständlich geschrieben, schnell durchzulesen und man kann quasi direkt nach dem Auspacken des Spiels losspielen.

    Material:
    Die Würfel haben (im Gegensatz zur 1. Edition) keine Aufgedruckten Zahlen/Symbole, sondern diese sind Vertieft und dann eingefärbt. Die Energiemarker sind solide grüne, leicht transparente Blöcke/ Würfel aus Plastik. Die Karten haben eine gute Stärke und die Standardgröße (63mm x 88mm). Die Monstertafeln sind ebenfalls gut verarbeitet. Die Zahlen lassen sich gut drehen, verrutschen aber nicht von alleine. Die Monsteraufsteller aus Pappe haben ebenfalls eine gute Dicke und stehen auf den Plastikfüßen stabil. Die Markern für die Powerkarten aus Pappe und der Tokyo Spielplan sind solide.
    Die Aufbewahrungsbox hat einen Einsatz in dem man alles ordentlich verstauen kann, so dass man das Spiel ohne Probleme hochkant im Regal lagern kann.

    Fazit (gespielt zu 2. und 4.):
    King of Tokyo ist ein witziges Spiel, welches man in kürzester Zeit erklären und spielen kann. Das Spiel fühlt sich ein bisschen an wie ein interaktives Kniffeln, bei dem es zwei verschiedene Möglichkeiten zum Sieg gibt, was einen auch thematisch abholen kann. Das Spiel macht zu viert ordentlich Spaß. Für zwei Spieler würde ich die Bedeutung von Tokyo abändern (wie in der kürzlich erschienen Dark Edition), bei der man für das Erobern, sowie für jeden Zug den man in Tokyo beginnt, 1 Energiemarker bekommt statt 1 bzw. 2 Siegpunkten. Es ist kein abendfüllendes Spiel, aber als Einstieg am Abend, für eine kurze Runde Zwischendurch oder Absagerspiel sehr gut geeignet. Ich hatte auch schon ein Spiel zu viert, was nach 10 Minuten durch war. Bei einem längeren Spieleabend könnte man King of Tokyo auch nutzen um den Startspieler für das erste Spiel zu bestimmen. Das Material ist sehr gut, wobei ich sagen muss, dass Miniaturen der Monster auch gut zum Spiel gepasst hätten, wobei dann vermutlich der Preis und die Boxgröße eine andere wären. Die Monster unterscheiden sich im Spiel nicht, welches sowohl Vor- als auch Nachteile haben kann. Man kann das Monster auswählen was einem optisch am schönsten gefällt, dafür spielen sich alle gleich. Wer hier lieber Monster mit individuellerer Spielweise möchte, der sollte sich überlegen die Erweiterung Power Up für King of Tokyo zu kaufen. (Achtet dabei darauf, dass der Panda auf der Box von Power Up leuchtende Augen hat, es gibt auch Power Up für die 1. Edition von King of Tokyo.)
    Zusammenfassend kann ich das Spiel für Spieler empfehlen, die gerne Würfelspiele und/oder Spiele mit Interaktion mögen. Es ist auch für Spieler sehr gut geeignet, die kaum bis keine Brettspielerfahrung habe und einen Einstieg suchen.

    Bewertung:
    Material: 5/5
    Schwierigkeit: 1/5 (Familien / Einsteigerspiel)
    Spielidee: 8/10
    Spaßfaktor: 5/5
    Glücksfaktor: 4/5
    Interaktion: 4/5 (hängt davon ab wie sehr die Spieler um Tokyo kämpfen oder nur auf Punkte würfeln)
    Gesamtbewertung: 8/10


    Frederiks Wertung:
  • Okanagan (en) Frederik über Okanagan (en)
    Thema
    Okanagan – Valley of the Lakes ist ein Tile-Placement Spiel bei dem es darum geht die Wildness von Okanagan in der Provinz British Columbia, Kanada zu entdecken und die meisten Siegpunkte zu erlangen.

    Eckdaten:
    Autor: Emanuele Ornella
    Spieleranzahl: 2-4 Spieler
    Altersstufe: ab 10 Jahren
    Dauer: 45 Minuten
    Verlag: Matagot
    Sprache: Regeln Englisch / Französisch, Spielmaterial Multilingual

    Spielablauf:
    Bei dem Spiel legt man Plättchen an und setzt auf diese 1 von 3 Strukturen, die unterschiedlich viel Einfluss bringen. Je nach Einfluss bekommt man bei dem Abschließen eines (von 4) Landschaftstypus Belohnungen in Form von Belohnungsmarkern die auf den Plättchen aufgedruckt sind oder durch Spezialaktionen. Gespielt wird über 2 Runden, so dass man zu Spielbeginn nicht alle Einflussstrukturen zur Verfügung hat. Siegpunkte erhält man über Auftragskarten, die zu Beginn von Runde 1 und 2 verteilt werden und die man während des Spiels durch Spezialaktionen tauschen kann, durch Goldnuggets oder Farbsets.

    Zugablauf:
    1. Plättchen anlegen
    2. Struktur platzieren
    3. Überprüfen ob ein Gebiet abgeschlossen wurde und gegebenenfalls Einfluss berechnen, Spezialaktion durchführen und Belohnungen einsammeln.
    4. Ein neues Plättchen von einem der 3 offenen Stapel oder einem der 3 verdeckten Stapel nachziehen
    Spielregeln:

    Die Regeln sind nur auf Englisch und Französisch, aber leicht verständlich geschrieben mit vielen Bildern und insgesamt nur 8 Seiten lang, wovon 1 Seite die Auftragskarten und 1 Seite die Spezialaktionen darstellt.

    Material
    Die Landschaftsplättchen und Belohnungsmarker aus Pappe sind stabil und haben eine gute dicke. Leider haben einige der Landschaftsplättchen eine andere Farbgebung auf der Vorderseite. Dadurch dass diese Färbung nur auf der Vorderseite abweicht, kann man diese Plättchen auch nicht vorher im Stapel erkennen. Es ist also nur ein optisches Makel und hat keinen Einfluss auf das Spiel.
    Die Auftrags- und Goldnuggetkarten sind solide und daran ist nix auszusetzen.
    Die 3 verschiedenen Strukturen sind aus Holz und gut voneinander zu unterscheiden. Die Spielerfarben mit lila, gelb, rot und weiß sind vielleicht nicht die beliebtesten, dafür ebenfalls sehr gut voneinander zu unterscheiden. Man erkennt direkt welche Struktur von welchem Spieler wo steht. Eins der Häuser hat eine minimale Macke, die so aussieht als wäre etwas Holz vor der Färbung abgesplittert, was aber vermutlich ein Ausnahmefall ist.
    Die Aufbewahrungsbox ist stabil und im inneren in zwei Fächer geteilt (eins

    Fazit (gespielt zu 2. und 4.):
    Okanagan ist ein Spiel was mich positiv überrascht hat. Ich hab es als Schnäppchen gesehen, nur wenig (dafür gutes) über das Spiel im Internet gefunden habe und was mir bislang viel Spaß bereitet hat. Die Besonderheit mit der Spezialaktion die der Spieler mit dem geringsten (mindestens 1) Einflusspunkten bekommt, gibt dem Spiel ein zusätzliches strategisches Element. Negativ anzumerken ist der Glücksfaktor bei den Auftragskarten, wodurch ein Spieler einen deutlichen Vorteil bekommen kann. Dieses passiert selten, aber es kann durchaus mal dazu kommen dass man auf Grund der Auftragskarten keine Chance hat. Da man dieses erst am Ende sieht und bis dahin doch viel Spaß beim Spiel haben kann, muss jeder für sich entscheiden wie störend das letztendlich ist. Außerdem kann man durch Hausregeln versuchen diesem entgegenzuwirken. Das Spiel dauert auch nicht ewig und wenn man das Spiel kennt schafft man ein Spiel zu zweit auch in 20-30 Minuten.
    Zusammenfassend kann ich das Spiel weiterempfehlen für alle die Tile-Placement Spiele wie beispielsweise Carcassonne oder Isle of Sky mögen und Abwechslung suchen oder mal ein Tile-Placement Spiel ausprobieren möchten. Anzumerken sei, dass ich es im Angebot gekauft habe und maximal 25€ dafür zahlen würde.

    Bewertung:
    Material: 4+/5
    Schwierigkeit: 2/5 (zwischen Familien und Kennerspiel)
    Spielidee: 6/10
    Spaßfaktor: 4/5
    Glücksfaktor: 3/5
    Interaktion: 3/5
    Gesamtbewertung: 7/10

    Frederiks Wertung:

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