Palastgeflüster - einfache Regeln, große Taktik. Ein riesen Spaß in einer kleinen Schachtel.
Bei Palastgeflüster versucht jeder Spieler, einen Hofstaat aus sechs verschiedenen Persönlichkeiten aufzubauen und in der Gunst des Königs zu steigen. Dieser kann es nämlich nicht leiden, wenn sich zwei Personen gleichen Ranges miteinander unterhalten - und das namensgebende Palastgeflüster ensteht.
In der kleinen Schachtel liegen ein ganzer Stapel richtig schön gemachte und stabile Spielkarte und eine kleine Anleitung.
Es gibt sieben verschiedene Persönlichkeiten des Hofes in den fünf verschiedenen Spielerfarben, dann nochmal jede Figur zwei Mal in einer neutralen braunen Farbe sowie sechs Königskarten.
Außerdem, wie man es bei Adlung Spielen kennt, für jeden Spieler zwei extra Karten. Die eine zeigt die erreichbaren Punkte, die andere stellt einen großen Pfeil dar, der eben auf den momentanen Punktestand jedes Spielers zeigt (kennt man mit Magiepunkten aus "Zauberschwert & Drachenei" vom gleichen Hersteller). Auf der Karte mit dem Pfeil ist außerdem noch mit einem Satz beschrieben, was jede der einzelnen Figuren besonderes kann - toll für die Übersicht.
Die Anleitung ist - wie man es leider auch von Adlung Spielen kennt - bedingt durch die kleinen Dimensionen der Schachtel auch extrem klein. Trotzdem ist sie erfreulich überschaubar, absolut klar und in fünf Minuten gelesen und verstanden. Die Regeln von Palastgeflüster sind wirklich schnell begriffen und umso überraschter waren wir, wie viel taktische Möglichkeiten die Karten entfalten.
Apropos Karten: die sieben Karten in jeder Spielerfarbe der mitspielt werden zur Hand genommen (bei drei Spielern also 21 Karten), sowie die 14 Figuren der neutralen Farbe. Bei drei Spielern hat man also einen Stapel von 35 Karten. Die sechs Königskarten bilden einen eigenen Stapel. Alle anderen Karten werden nicht benötigt und kommen zurück in die Schachtel.
Jeder Spieler erhält sechs Karten und der älteste beginnt.
Ablauf:
Jeder Spieler muss wenn er am Zug ist, eine Karte vor sich auslegen. Ziel ist es, sechs unterschiedliche Karten vor sich ausgelegt zu haben, dann steigt man in der Gunst des Königs und gewinnt einen Punkt. Wer am Zug ist und nur eine Karte legen kann, die er bereits vor sich liegen hat, verliert die Runde (denn zwei Figuren gleichen Standes fangen an zu tratschen - das Palastgeflüster) und alle anderen Spieler erhalten einen Punkt. Wer zuerst sechs Punkte erreicht hat, gewinnt (bei drei Spielern. Bei vier und fünf entsprechend weniger).
Soweit, so einfach. Jedoch gibt es noch zwei interessante Umstände, die das Spiel erst spannend machen:
Jede Karte hat eine Farbe (Spielerfarbe oder neutral). Wenn eine Karte gespielt wird, zeigt die Farbe der Karte an, welcher Spieler als nächstes am Zug ist. Bei einer neutralen Karte ist der Spieler dran, der am wenigsten Figuren in der Auslage hat. Ist auch hier Gleichstand, entscheidet derjenige, der die Karte gespielt hat, welcher Spieler als nächstes dran ist. So kann man relativ gut steuern, wer als nächstes eine Karte spielen muss - und somit den Gegenspieler ordentlich in Bedrängnis bringen, denn bei Palastgeflüster kommt es eher selten vor, dass man selber als Einziger die Runde durch sechs unterschiedliche Figuren gewinnt => aber umso öfter, dass ein anderer die Runde verliert. Und genau dafür sorgen die unterschiedlichen Fähigkeiten der sieben Figuren, sie zum Einsatz kommen sobald die entsprechende Karte gelegt wird:
Die Zofe: Man darf eine Handkarte unter den Stapel legen und eine neue Karte ziehen.
Der Schatzmeister: Der Spieler muss seine Karten allen Mitspielern zeigen.
Der Mundschenk: Der Spieler tauscht eine offen ausliegende Karte gegen eine offen ausliegende Karte eines anderen Spielers. Allerdings darf nach diesem Tausch in der Reihe des Gegners keine Figur doppelt vorkommen (der Mundschenk darf also kein Palastgeflüster erzeugen).
Der Wächter: Der Spieler nimmt eine ausgelegte Karte zurück auf die Hand.
Der Zauberer: Der Spieler gibt eine oder mehrere eigene Karten an einen Gegner und erhält dafür die gleiche Anzahl an Karten von diesem.
Der Narr: Keine Auswirkung.
Der Hofmarschall: Es wird eine Königskarte aufgedeckt. Diese Karte zeigt an, welche Person mundtot gemacht wird, d.h. wessen Fähigkeit nicht gilt, solange diese Königskarte offen ausliegt. Die Karte wird ungültig, wenn die nächste Königskarte gezogen wird. Sollte der Narr mundtot sein und ausgespielt werden müssen, beendet das die Runde und alle anderen Spieler erhalten einen Punkt. Es gibt nur sechs Königskarten, da der Hofmarschall nie mundtot gemacht wird (sonst käme ja keine neue Königskarte).
Auf jeder Karte ist mit Symbolen erklärt was sie kann und spästens nach der ersten Runde sind die Symbole für alle selbsterklärend.
Durch die verschiedenen Fähigkeiten kann man seinen Mitspielern richtig fies in die Parade fahren. Hat jemand z.B. einen Schatzmeister gespielt und ich kenne seine Karten, werde ich nach Möglichkeit einen Zauberer in seiner Farbe spielen, ihm Karten zustecken die er so garnicht gebrauchen kann und dann genüsslich zusehen, wie er als nächster dran ist und die Runde verliert.
Das Spiel hat meiner Meinung nach wenig mit Glück zu tun - man erhält sechs Karten und muss sich überlegen was man damit macht. Im Worstcase hat man nämlich schon mal vier Mal die gleiche Karte und muss anfangen! Dann sollte man dringend schauen wie man an andere Karten kommt, sonst überlebt man schon den nächsten Zug nicht mehr.... allerdings hilft die beste Taktik auch nichts, wenn ein Mitspieler mit dem vorletzten Zug meinen Plan durchkreuzt, einen Mundschenk spielt und ich plötzlich die letzte Karte meiner Hand nun auch noch vor mir in der Auslage habe.
Anspruch:
Leicht zu lernen, schwer zu meistern. Die Regeln von Palastgeflüster sind wirklich einfach, aber durch sieben verschiedene Fähigkeiten doch sehr komplex. Mitspielen kann man hier ab 10, aber da tut man den Kleinen keinen Gefallen. Ich würde sagen, ab 14 kann man hier ordentlich taktisieren und sich auch freuen, wenn man die Mitspieler ordentlich ärgert.
Dauer:
Durch das Festsetzen der nötigen Siegpunkte sehr variabel. Zu dritt auf sechs Punkte dauert 45-60 Minuten. Zu dritt auf drei Punkte dauert 20 Minuten.
Fazit:
Palastgeflüster macht richtig Spaß. Die Regeln sind einfach und doch entfalten sich zig Möglichkeiten und die eigene Situation ändert sich mitunter alle paar Sekunden von "kurz vorm Sieg" auf "völlig aussichtslos". Interessanterweise kommt es sehr selten vor, dass jemand wirklich sechs eigene Karten vor sich auslegen kann. Viel häufiger erhalten alle anderen einen Punkt, weil mal wieder jemand keine Karte spielen kann. Ich sehe das aber nicht als Nachteil, sondern eben als Ansporn, denn eine allein gewonnene Runde in der nur ich einen Punkt bekomme, dreht das komplette Spiel zu meinen Gunsten. Generell geht es bei Palastgeflüster eigentlich eh viel mehr um das Ärgern der anderen, als um den eigenen Sieg. In unserer Runde hat es viel mehr Spaß gemacht, dem Gegner genau die Karte zuzustecken, von der man genau wusste dass er sie gleich nicht spielen kann :-)
So stand es am Ende bei uns unentschieden, alle fünf Punkte vor der letzten Runde. Ich fand es persönlich viel erstrebenswerter, dafür zu sorgen dass der ärgste Konkurrent alleiniger Verlierer wird (und ich mir den ersten Platz teile), als auf Biegen und Brechen danach zu schauen dass ich gewinne. Palastgeflüster ist ein tolles Ärgerspiel mit einfachen Regeln und Spannung bis zur letzten Karte, wobei es hier wie gesagt am Spannendsten ist, ob man wohl den nächsten Zug erlebt oder hoffentlich jemand anderes schon die Runde verliert. Ideal für Spieler denen es mehr Spaß macht, den anderen zu ärgern, als unbedingt selber zu gewinnen.
Der geringe Preis und die sehr kurze Einlernphase sind weitere Pluspunkte, nach fünf Minuten Erklärung kann man losspielen.
Obwohl ich riesen Spaß an Palastgeflüster hatte, kann ich "nur" fünf Punkte vergeben, weil es tatsächlich passieren kann, dass man in einer Runde einfach wirklich überhaupt nicht drankommt. Manchmal spielen die anderen einfach keine Karten in der eigenen Farbe und die Runde endet, ohne dass man eine einzige Karte in der Auslage hat. Das gehört zwar zum Spiel, fühlt sich aber irgendwie sehr komisch an.
Abgesehen davon bekommt man mit Palastgeflüster den idealen Einstieg (oder Ausklang) eines Spieleabends.
Klare Kaufempfehlung!
Noch Fragen? Schreibt mir :-)
Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
6: Hammerspiel, muss jeder haben!
Tobias hat Palastgeflüster klassifiziert.
(ansehen)