Die Nutzerklassifizierung von Genesia


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Genesia" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Livia D. schrieb am 20.09.2020:
Nachdem ich in einem irrationalen Kaufrausch während der Corona-Hoch-Zeit jede Menge Spiele hier kaufte, die gute Rezensionen hatten, waren diese mehr oder weniger große Enttäuschungen und ich ärgere mich über den Platz, den sie wegnehmen, zumal die doch eher exotischen Spiele vermutlich auch nicht mehr verkäuflich sind. Zeitgleich unterstützte ich erstmals 2 Spieleschmiede-Projekte. Genesia liegt nun als erstes vor und wir haben es einmal zu Dritt gespielt.
Und diesmal war das Feedback in der Runde sofort positiv. Puh, wenigstens hier nichts falsch gemacht.

Das Spiel ist so eine Art Landbesetzungsspiel bei dem Kämpfe für Eroberungen aber eher unwichtig sind. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Je mehr Gebiete man besetzt hat, um so mehr Punkte bekommt man am Ende. Dabei sind diese um so wertvoller, je mittiger sie liegen (auf dem Mittelteil "Genesia" und den ihr nahe liegenden Gebieten auf dem Festland). Doch Masse allein reicht nicht. Das Gesamtspiel ist in 3 Ären unterteilt. Auch nach der ersten und zweiten Ära werden schon Punkte gewertet. Wie viel hängt von den ausgespielten Karten ab, mit denen man verschiedene Aktionen durchführen kann oder andere Effekte wirken. So gibt es eben auch Karten, die für mehr Punkte sorgen, vor allem "Erfindungen".
Das Spiel ist eine Mischung aus Brettspiel, wo die Siedler und Städte aufgestellt bzw. bewegt werden, und Kartenspiel. Zu Beginn jeder Ära erhalten alle Spieler jeweils 15 Geldeinheiten und 5 Karten. Die Karten sind jeweils nur in bestimmten Epochen (in die die Ären eingeteilt sind) spielbar. Die Kartenwahl erfolgt über ein Draftingverfahren, in der reihum aus 6 Karten pro Spieler jeder Spieler eine Karte auswählt und dann kommen die nächsten vom Nachbarn. Nun gilt es ausgehend von dem so genannten Heimatgebiet am äußersten Rand des eigenen Landes möglichst viele Gebiete zu besiedeln, wobei alle ausliegenden Gebiete erlaubt sind (also auch das Startfestland des Gegners). Eroberungen bereits besiedelter Gebiete sind möglich und werden sehr einfach abgewickelt. Pro verteidigendem Siedler und Stadt muss aus dem angreifenden Gebiet ein Siedler entfernt werden. Übrig gebliebene Angreifer dürfen das nun leere angegriffene Gebiet besetzen.

Pro und Contra zum Spiel:
Die Menge an Karten sorgen für viel Abwechselung, auch für Vielspieler. es gibt Karten, die recht viele geldeinheiten kosten, aber auhc jede Menge kostenlose Karten. Die Motive und Benennungen gefallen. Sie sind pro Ära, also Entwicklungsstadium der Menschen, sehr spezifisch gestaltet. Die Qualität des Materials ist sehr gut. Es gibt noch einen Block Wertungsbögen, grundsätzlich würde man aber auch ohne auskommen. Die Spielanleitung ist gut, allerdings könnten die Kartentexte und -symbole doch noch genauer erläutert werden. Wer mit solchen Karten zum ersten Mal spielt, dürfte nur Fragezeichen vor seinem inneren Auge sehen. Was im erläuternden Kartenteil "Fremder Gastgeber" und ähnliche Begriffe bedeuten, sollte meines Erachtens schon erklärt werden. Ich kam im Spiel irgendwann drauf, das kann aber auch anders ausgehen und dabei ist der Text doch schon recht relevant. Erfahrene Spieler dürften keine Probleme haben. Überhaupt der Erläuterungstext unten auf den Karten. Er ist deutlich zu klein.Ich musste meine Lesebrille holen, meine Frau holte sich eine Lupe.

Mich nerven die viel zu großen Kartons der meisten Spiele. Genesia ist hier eine rühmliche Ausnahme. Die recht großen Plastikbausteine nehmen den Platz im (ziemlich großen) Karton fast vollständig in Anspruch. Bleibt der zweite typische Kritikpunkt: die Zeitangabe. Laut Hersteller 20 min pro Spieler. Immerhin wird hier klar gesagt, dass die Zeit von der Anzahl der Spieler abhängt. Wir brauchten bei unserem ersten Spiel zu Dritt über 2 Stunden. Und wir haben uns nicht mal angegriffen, die Eroberungsphasen fielen also stets aus! Zu Fünft kann ich mir das Spiel aus zeitlichen Gründen deshalb nicht vorstellen.

So lange ein Spieler seine Epoche abhandelt, warten die anderen. Wenigstens findet der Wechsel des aktiven Spielers pro Epoche und nicht pro Ära statt, so hält sich das Warten halbwegs in Grenzen. Das Draften kann gefühlt am längsten dauern, wenn man einen Spieler hat, der sich nicht entscheiden kann. Der hält alle auf.

Gut finde ich, dass in der Anleitung noch Variationsmöglichkeiten dargestellt werden. Beispiel: So gibt es sogenannte Geheimzielkarten. Wie der Name schon sagt, kennt jeder Spieler nur seine eigene. Diese führt zu weiteren Punkten in der Endwertung. Sie könnte man auch weglassen, um das Zufallselement noch weiter zu reduzieren und für klare Transparenz unter den Spielern zu sorgen, was die ungefähre Reihenfolge untereinander angeht. Die Taktikkomponente wird gestärkt. Ach so ja, es gibt noch ein Solovariante, die wird aber wohl kaum jemand spielen.
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Livia D. Yvonne T.

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