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Beatrix Z.

Beatrixs Errungenschaften:

Spielleiter
Beatrix ist oft Spielleiter bei entsprechenden Spielen.Gral
Beatrix hat den Heiligen Gral entdeckt.Meinungsführer
Beatrix hat 20 Anhänger gewonnen.Kämpfer
Beatrix mag Spiele, in denen gekämpft wird.Mag ich-Möger
Beatrix klickt lieber einfach auf "mag ich", anstatt etwas zu kommentieren.Star Wars Fan
Beatrix ist ein eingefleischter Star Wars Fan und läuft auch schon mal mit dem Lichtschwert herum.Stuttgart 2022
Beatrix war auf dem Spiele-Offensive.de Stand auf der süddeutschen Spielemesse in Stuttgart 2022.Glubschauge
Beatrix kauft Spiele einfach nur, weil die Illustrationen und das Material so gut aussehen.Viral 2. Auflage
Beatrix verwandelt sich erneut in ein hartnäckiges Virus.Lilaspieler
Beatrix spielt gern mit Lila.Not Alone Sanctuary
Beatrix findet Zuflucht.Variantenmöger
Beatrix spielt auch gerne mal eine Variante.
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Von Beatrix Z. bewertete Spiele (141 Stück):



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  • Funkenschlag - Erweiterung Mittlerer Osten/ Südafrika (Recharged Version) Beatrix über Funkenschlag - Erweiterung Mittlerer Osten/ Südafrika (Recharged Version)
    Als wahrer Funkenschlag-Fan sollte man alle Karten haben, finde ich, so kann man immer wieder mal das gleiche Spiel und doch was anderes spielen.

    Den Mittleren Osten haben wir noch nicht gespielt, kommt noch, bisher nur Südafrika.

    Der Fokus liegt hier auf Kohlekraftwerken, weshalb es einen extra Markt für Kohle gibt, die man dann zusätzlich zum normalen Markt immer noch für 8 Elektro im speziellen Kohle-Markt kaufen kann. Das macht Kohlekraftwerke dann attraktiver, hier ist eine Rohstoffknappheit nicht so schnell zu befürchten!
    Und es gibt Nachbarländer, die von Südafrika mit versorgt werden - jedes dieser Länder kann mit einer Stadt von jeweils nur einem Spieler ins Netz eingebunden werden, für 30 Elektro Verbindungskosten und keinen weiteren Baukosten für die Stadt selbst.
    Und es gibt in Südafrika einige Städte, die als Doppelstädte ausgewiesen sind (jeweils 2X für 3 Spieler Platz bieten), ohne Verbindungskosten zwischen den beiden Teilen der Doppelstadt. Theoretisch kann ich also hier 2 Städte für 20 Elektro in der ersten Phase bauen (oder 2 für 0 in der zweiten, 2 für 40 in der 3. Phase), da ich keine Verbindungskosten habe UND die Spielregel die beiden Städte als einzelne Städte definiert. Natürlich nur, wenn mir diese Chance niemand vor der Nase wegschnappt!

    Macht Spaß :)

    Beatrixs Wertung:
  • Der Whitehall-Mord Beatrix über Der Whitehall-Mord
    Jack the Ripper tötet 4 Mal und legt seine Leichen in den 4 Quadranten des Spielplans ab, eine in jedem Quadrant. Die 3 Detektive versuchen ihn zu schnappen, bevor er die vierte Leiche abgelegt hat.
    Dementsprechend spielt man 4 Runden mit jeweils bis zu 15 Bewegungsschritten für Jack. Schafft er es nicht innerhalb der 15 Bewegungsschritte von einem Leichenfundort zum nächsten zu kommen, hat er verloren. Wird er von den Detektiven verhaftet, hat er ebenfalls verloren.

    Ähnlich wie in Scotland Yard hat man hier auch einen Spielplan, der einen Ausschnitt des Londoner Stadtplans darstellt. Um sich im Notfall schneller bewegen zu können, kann Jack je einmal im Spiel (NICHT in jeder Runde) ein Boot verwenden (aber nicht über die Themse, sondern nur jeweils entlang des Nordufers oder Südufers), eine Kutsche verwenden (2 Bewegungsschritte), oder durch eine Gasse huschen (eine Abkürzung nehmen). Jeder der 3 Detektive hat eine dieser Bewegungsarten als Sonderfähigkeit, die man aber auch nur einmal pro Runde immerhin verwenden kann.

    Wenn einer der Detektive Jacks Spur aufgenommen hat (also herausgefunden hat, wo sich Jack schon einmal befunden hat), wird dort ein gelbes Plättchen abgelegt. Sobald Jack einen Leichenfundort erreicht hat, wird dort in rotes Plättchen abgelegt, und die nächste Runde beginnt.
    Die Detektive bewegen sich und ermitteln jeweils in einer festgelegten Reihenfolge. Jeder Detektiv hat in seinem Zug eine Bewegung (0, ein oder 2 Felder) und kann dann noch entweder ermitteln oder verhaften auf den an sein Feld angrenzenden Felder. Beim Ermitteln darf man ein Feld nach dem anderen abfragen, beim Verhaften darf man nur ein Feld wählen.

    Die Detektive spielen kooperativ gegen Jack the Ripper, beim 2-Personen-Spiel spielt ein Spieler Jack, der andere die 3 Detektive.

    Der Whitehall-Mord hat unleugbare Ähnlichkeiten mit Scotland Yard, gefällt mir persönlich aber besser. Mit jüngeren Kindern würde ich eher Scotland probieren, hier muss man durch die Sonderfähigkeiten schon gut planen mit welchem Detektiv man wo am besten vorwärts kommt. Bei Scotland Yard haben alle Detektive die gleichen Fähigkeiten/ Bewegungsmöglichkeiten. Gelegentlich die Spur aufzunehmen ist nicht so schwer, aber Jack zu verhaften ist nicht so einfach!

    Beatrixs Wertung:
  • Crazy Lab Beatrix über Crazy Lab
    In Crazy Lab wählt jeder Mitspieler seine Minusfarbe offen, während er die Plusfarbe verdeckt vor sich ablegt.
    In jedem Stich versucht man nun, möglichst viele Punkte seiner Minusfarbe zu vermeiden bzw. möglichst viele Stiche der geheimen eigenen Plusfarbe zu erreichen.
    Da die Mitspieler ja jeweils die Minusfarbe der anderen Spieler kennen, sind sie höchst motiviert einem von dieser Farbe so viele Punkte wie möglich aufzuhalsen.
    Aufgrund der mit jeder Runde abnehmenden Karten hat man immer weniger Möglichkeiten, Karten passend zur jeweiligen Trumpffarbe auszuwählen bzw. unerwünschte Karten im Stich der anderen unterzubringen. Dadurch kann man nur bedingt taktisch handeln, und nur hoffen, dass man nicht zu viele Minuspunkte einstecken muss. Somit bleibt es spannend, wer am Ende die meisten Punkte haben wird.

    Sehr vergnügliches, farblich hübsch gestaltetes Stichspiel; laut Verlag ab 10 Jahren geeignet, aber wir haben es jetzt schon mehrfach mit Kindern gespielt die jünger waren/sind. Ab einem Alter von ca. 8 Jahren kann ein spielgeübtes Kind durchaus mitspielen, und aufgrund der reduzierten taktischen Möglichkeiten macht der Altersunterschied zwischen Kindern und Erwachsenen hier keinen signifikanten Unterschied.

    Sehr gut als Familienspiel oder Absacker/Einstieg geeignet.

    Beatrixs Wertung:
  • R-Öko Beatrix über R-Öko
    In R-Öko gibt es 4 Müll-Recyclinganlagen, in denen unsortiert angelieferter Müll sortenrein recycelt werden soll. Die 4 Müllsorten sind zusätzlich farbcodiert mit lila, grün, orange und gelb.

    Die Recyclinganlagen liegen als Stapel mit Karten der Werte -2 bis 5 aus, sortiert nach 0-1-2-3(-3)- -2 -4-5 (je nach Spieleranzahl enthalten die Stapel die Karte "3" einmal oder zweimal). Die Werte der Karten sind am Ende des Spiels die Siegpunkte, aber nur, wenn man von einer Müllsorte/Farbe mindestens 2 Karten hat.
    An die Müllseite der Recyclinganlagen werden zu Beginn des Spiels je eine Karte vom verdeckten und gemischten Nachziehstapel angelegt. Jede Karte zeigt entweder ein oder zwei Symbole einer der 4 Müllsorten.
    Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spieler jeweils 3 Karten. Reihum legt jeder beliebig viele Karten einer beliebigen Farbe an die Recyclingseite des passenden Recyclingwerks an und nimmt die Karte von der Müllseite auf die Hand. Je nach der sortenrein anliegenden Müllmenge (1 bis 3 Symbole) werden auf der Müllseite diese Anzahl + 1 Müllkarten angelegt, also maximal 4. Derjenige, durch Anlage von sortenreinen Müllkarten 4 oder mehr Müllsymbole erreicht, bekommt die jeweils oberste Karte des betreffenden Recyclinganlagenstapels. Die sortierten Müllkarten kommen dann auf den Ablagestapel, die unsortierten Müllkarten werden auf die Hand genommen, und eine Müllkarte wird auf die Müllseite angelegt - "0" + 1 Karte. Wenn durch das Aufnehmen der Müllkarten das Handkartenlimit von 5 überschritten wird, muss man die überzähligen Karten (eigene Auswahl) verdeckt vor sich ablegen. Diese Karten sind jeweils 1 Minuspunkt am Ende des Spiels.
    Es gilt also genau abzuwägen, welche Farbe/Müllsorte man jeweils anlegen will und wieviele Minuspunkte man riskieren kann. Fies natürlich, dass man nicht umhin kommt, irgendwann die "-2"-Karten zu nehmen, um an die begehrten 4er und 5er Karten darunter zu kommen. Das Spiel endet, wenn einer der Stapel aufgebraucht ist.

    Die Verlagsempfehlung sind 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren, die Altersangabe finde ich realistisch, jüngere Spieler tun sich schwer das Ablegen und Aufnehmen der Karten gegeneinander abzuwägen.
    Die Spieldauer ist angemessen kurz und daher für Kinder auch gut geeignet.


    Beatrixs Wertung:
  • Isle of Monsters (en) Beatrix über Isle of Monsters (en)
    In Isle of Monsters fangen 2 bis 5 Mitspieler Monster, sperren sie in Käfige und füttern sie, bis sie "reif" sind. Dann sind die Monster bereit, zum einen das Publikum und gegebenenfalls sich gegenseitig zu erschrecken.

    Spielaufbau: Die zentrale Insel und soviele periphere Inseln, wie Mitspieler werden in die Tischmitte gelegt. Die peripheren Inseln liegen immer zwischen 2 neben einander sitzenden Mitspielern. Jeder Mitspieler bekommt ein Spielertableau mit 3 Monsterkäfigen. Aus jedes Spielplanmodul der peripheren Inseln kommen Monsterstapel, die oberste Karte aufgedeckt. Auf die zentrale Insel kommen 3 Futtertokens, auf jede der peripheren Inseln 2. Insgesamt gibt es Monster der Stärken 1 bis 9 aus jeweils 3 Kategorien (Feuer, Wasser, Erde), die jeweils unterschiedlicher Futteransprüche haben (dargestellt durch die Abbildungen der Futtertokens auf den Monsterkarten); Futtertokens gibt es 3 Sorten.

    Spielzug/Fütterungsphase: In seinem Zug hat ein Spieler 3 Möglichkeiten, von denen er jeweils eine wählt - eine Monsterkarte in einen noch freien Monsterkäfig legen (von einer der beiden peripheren Inseln rechts und links von ihm), ein passendes Futtertoken auf ein Symbol einer noch nicht gereiften Monsterkarte legen (von einer der beiden peripheren Inseln rechts oder links, oder der zentralen Insel), oder passen. Wer zuerst passt, bekommt den Tokenbeutel und ist der Startspieler der nächsten Runde. Die Runde endet, wenn alle gepasst haben.

    Reifephase: Alle fertig gefütterten Monster werden aus den Käfigen entlassen und gehen in die Monstersammlungen der jeweiligen Spieler über, die Futtertokens kommen zurück in den Beutel.

    Gruselphase: Zuerst entscheidet sich jeder Mitspieler, welche Sorte Monster er auslegen will und wieviele Karten dieser Sorte. Zu Beginn des Spiels ist die Auswahl gering, aber in späteren Runden hat man evtl. mehr als eine sinnvolle Möglichkeit. Wenn sich alle entschieden haben, wird die uswahl der einzelnen Spieler aufgedeckt. Der Spieler mit der höchsten Summe an Punkten aus seiner Gruselauswahl einer Farbe bekommt 3 Punkte dafür, dass er das Publikum am meisten erschreckt. Dann wird noch gewertet, welche Monster sich unter einander erschrecken - Erdmonster erschrecken Wassermonster (1 Punkt pro so erschreckten Mitspieler, unabhängig der Punkte auf den Karten), Wassermonster erschrecken Feuermonster und Feuermonster erschrecken Erdmonster.

    Wenn in einem der Monsterstapel die letzte Karte aufgedeckt wurde, beginnt die letzte Spielrunde.

    Gewonnen hat der Monsterzüchter mit den meisten Punkten.

    Fazit: Die Optik des Spiels ist ansprechend bunt, die Monster sind lustig. Regen und Spielaufbau sind einfach und unkompliziert. Viele Wahlmöglichkeiten hat man in seinen Aktionen nicht. Eine Strategie kann man sich nicht sinnvoll zurecht legen, da man vom Zufall des Kartennachzugs und des Nachzugs der Futtertokens abhängig ist. Etwas taktische Möglichkeiten hat man, da man den Mitspielern evtl. gewünschte Monsterkarten wegschnappen kann, oder ihnen die benötigten Futtertokens wegschnappt.
    Daher kann es passieren, dass ein Mitpieler sich jedes Mal mit einer hohen Punktzahl 3 Punkte in der Gruselphase sichert, während die Mitspieler deutlich weniger punkten mit dem erschrecken der anderen Monster. Das kann sich dann langweilig anfühlen und reduziert dann den Spielspaß - nach ein paar so verlaufenden Runden auch für den Spieler, der vorne liegt.
    Verlagsempfehlung ist ab 10 Jahren, aufgrund des ansprechenden Themas und der einfachen Regeln sowie der geringen Aktionsauswahl und der wenigen taktischen Möglichkeiten allerdings auch mit jüngeren Kindern spielbar - 8- oder 9-Jährige sollten das auch spielen können, wenn sie sonst öfters Brettspiele spielen.

    Beatrixs Wertung:
  • Whoosh: Die Monsterschnapper Beatrix über Whoosh: Die Monsterschnapper
    Ein schnelles Reaktionsspiel für 2 bis 8 Spieler - in Whoosh: Die Monsterschnapper sendet der König seine Monsterschnapper aus die Monster zu besiegen, die zwar niedlich aussehne aber bissig sind.
    Die Monster werden gemischt in 3 Stapeln in der Tischmitte ausgelegt (so, wie es auf der Neoprenmatte vorgesehen ist, wenn man sie denn hat). Die oberste dieser Karten wird jeweils aufgedeckt und zeigt ein Monster mit 3 bis 5 Punkten Wert (obere linke Ecke), je nachdem wieviele verchiedenen Waffen zum Bekämpfen benötigt werden.
    Die Monsterschnapper haben jeder einen Waffenstapel vor sich, und drehen reihum immer die oberste Karten ihres Nachziehstapels auf und legen sie vor sich ab. Die Waffenkarten zeigen entweder eines oder zwei der verschiedenen Waffensymbole, oder aber ein zerbrochenes Waffensymbol (zusätzlich gekennzeichnet mit einem "x" in den Ecken der Karte statt mit dem abgebildeten Waffensymbol), der aber einen Zauberstab. Der Zauberstab ist prima, er kann als ein beliebiges Symbol verwendet werden. Dei zerbrochenen Waffen sind fies, man kann sie im Eifer des Gefechts für eine funktionierende Waffe halten und dann fälschlicherweise nach einem Monster schnappen.
    Die Mitspieler müssen jeweils alle Auslagen aller Mitspieler im Auge behalten sowie die 3 aufgedeckten Monster. Sobald alle für den Sieg gegen ein Monster benötigten Symbole ausliegen, schnappt man sich schnell das Monster. Wer zuerst nach dem Monster schnappt, bekommt die Karte und damit die aufgedruckten Siegpunkte. Wer nach einem falschen Monster schnappt, bekommt ebenfalls die Monsterkarte, die aber verdeckt vor ihm abgelegt wird und am Ende einen Minuspunkt ergibt. Wenn ein Monster geschnappt wurde, kommen die Waffen der Monsterschnapper wieder verdeckt unter ihren jeweiligen Nachziehstapel und ein neues Monster wird aus dem betreffenden Stapel aufgedeckt. Wenn ein Monsterstapel aufgebraucht ist und kein weiteres Monster aus einem Stapel nachgezogen werden kann, endet das Spiel.
    Gewonnen hat am Ende derjenige Spieler mit den meisten Punkten, Summe der richtig geschnappten Monster minus der falsch geschnappten Monster.

    Offiziell soll das Spiel erst ab 10 Jahren geeignet sein, halte ich aber für zu hoch gegriffen. Das Regelwerk ist nicht komplex, und die Symbole erkennen Kinder in der Regel schneller und schnappen auch schneller zu als Erwachsene. Außerdem ist das Spielmaterial sprachneutral, Lesekompetenz ist nur für den Regelleser erforderlich.
    Wir haben das Spiel zu viert mit einem 9-Jährigen und einer 12-Jährigen gespielt, und der 9-Jährige hat mit einem Punkt Rückstand fast gewonnen - ohne das Spiel vorher schon gekannt zu haben. Mit wachen 8-Jährigen kann man das Spiel durchaus auch spielen; verträumte Kinder haben natürlich keine Chance!

    Eine Partie mit der maximalen Spieleranzahl von 8 ist gar nicht so einfach, 8 Spielerauslagen plus die Monster jeweils im Auge zu behalten erfordert einiges an Konzentration. Ich persönlich würde lieber mit 3 bis maximal 6 Mitspielern spielen.

    Was nicht nur bei den Kindern richtig gut ankommt ist das Artwork der Karten. Die Karten sind wirklich liebevoll gestaltet und die Monster sehen bildhübsch aus. Die hübschen Monster haben auch letztendlich den Ausschlag gegeben bei der Entscheidung schmiede ich mit oder nicht - ich habe es nicht bereut :)

    Beatrixs Wertung:
  • Funkenschlag - Recharged Version Beatrix über Funkenschlag - Recharged Version
    Diese Neuauflage des genialen Spiels gefällt mit persönlich besser als die DeLuxe-Variante. Hier sind die beiden Spielplanseiten Deutschland und USA wie in der Originalausgabe, und auch die Optik der Spielpläne ist wie von der ersten Version gewohnt. Diese Spielpläne finde ich wesentlich schöner als die neuen der DeLuxe-Version (Europa und USA). Die Kraftwerkskarten sehen hier auch aus wie die alten, und das ist gut so; die DeLuxe-Version ist mir persönlich da zu bunt.
    Was diese Version mit der DeLuxe-Version gemeinsam hat, sind die neuen Holzteile für die Rohstoffe. Die Farben sind gleich geblieben (schwarz für Öl, braun für Kohle, gelb für Müll, und rot für Uran), aber die Formen sind anders. Das ist erst mal ungewohnt, aber bis auf Erdöl in Tropfenform genauso gut zu greifen wie die ursprünglichen Teile. So hübsch die Öltropfen auch aussehen, sie sind irgendwie fummelig zum Rauspicken.

    Davon abgesehen spielt sich das Spiel die alte Version - man kauft Kraftwerke und die dafür benötigten Rohstoffe, baut Städte und versucht sie mit Strom zu versorgen - immer in Konkurrenz zu den Mitspielern, um die besten Kraftwerke (werden versteigert), die dafür benötigten Rohstoffe (es sind keineswegs immer genügend Ressourcen vorhanden, und es werden oft nur wenige pro Runde aufgefüllt), und die Städte, in die in Phase 1 ja nur ein Spieler bauen darf (Phase 2 beginnt sobald der erste Spieler 6 bzw. 7 Städte gebaut hat).

    Das Spiel endet, sobald der erste Spieler die für die aktuelle Spieleranzahl geforderte Anzahl an Städten an sein Netz gehängt hat.

    Für 2 Spieler gibt es eine extra Variante, in der man einen schemenhaften 3. Mitspieler in Form des "Konzerns" hat, der in erster Linie die Aufgabe hat, den menschlichen Spielern das Leben schwer zu machen - er bekommt jeweils die teuersten Kraftwerke umsonst, baut immer sofort als Zweiter in jede Stadt, in der ein menschlicher Mitspieler gebaut hat (auch schon in Phase 1, so wird der 2. Spieler blockiert), und startet schon mal mit 6 Städten. Geld bekommt der Konzern nicht, braucht er auch nicht. Zuerst dachte ich, die vielen Startstädte, die dann erst mal blockiert sind bis die zweite Phase anfängt, wären das größte Problem. Allerdings war es dann viel schlimmer feststellen zu müssen, dass es schwierig ist 17 Kraftwerke mit Strom zu versorgen, wenn der Konzern immer die teuersten und damit besten Kraftwerke wegschnappt. Bei einer Maximalzahl von 3 Kraftwerken sollte man ja mit jedem der 3 5, 6, oder 7 Städte versorgen können um gewinnen zu können ...

    Nach wie vor ein tolles Wirtschaftsspiel, das egal mit welcher Spieleranzahl (2 - 6) nie langweilig wird.

    Beatrixs Wertung:
  • Funkenschlag - Die Roboter Beatrix über Funkenschlag - Die Roboter
    Zuerst war ich wie einige andere auch skeptisch, ob die Robotererweiterung wirklich toll ist, aber bei dem mehr als fairen Preis dachte ich, das kann man riskieren.

    Positive Überraschung - durch die aus jeweils 5 Teilen (jedes Teil gibt es 6 Mal mit unterschiedlichen Regeln jeweils) bestehenden Roboter wird das Spiel stark verändert. Zuerst dachte ich, der doofe Roboter ist ja kein ernst zu nehmender Gegner, aber man muss doch ständig seine Strategie neu anpassen. Je nach ausgewählten Puzzleteilen kann es schon sein, dass der Roboter schnell abgehängt wird beim Städtebau, und er einem dann dauernd alle Rohstoffe wegkauft und man so aus Rohstoffknappheit nicht so viele Städte ans Netz hängen kann wie man möchte - und dann ist der eigentlich so doofe, berechenbare Roboter ein ernstes Problem!

    Wenn man Funkenschlag mit wenigen Spielern spielt, ist der Roboter definitiv eine reizvolle Erweiterung und macht das Spiel eindeutig spannender.

    Beatrixs Wertung:
  • Dobble Kids Beatrix über Dobble Kids
    Nicht zu unterschätzen, auch wenn es einfacher ist als andere Dobble-Ausgaben - diese Kinderausgabe hat statt jeweils 8 Symbolen nur 6 Symbole auf jeder der Karten, und es handelt sich dabei ausschließlich um Tiere. Die verringerte Anzahl der Symbole bedeutet natürlich auch, dass die einzelnen Symbole mehr Platz haben und somit größer dargestellt werden können.
    Die Karten wirken hier weniger wie Wimmelbilder als in den anderen Ausgaben, und die größere Übersichtlichkeit macht es den jüngeren Kindern deutlich leichter. Die Tiere sind sehr ansprechend, aber nicht unsinnig kitschig dargestellt, sodass es auch den erwachsenen Mitspielern gefallen kann. Tatsächlich wirkt die Anordnung der Symbole hier "schöner", weil weniger unübersichtlich als in anderen Ausgaben.

    Davon abgesehen gibt es auch hier wieder 5 verschiedene Spielvarianten in den Regeln, und das Spielprinzip ist das bewährte Erkennen des doppelten Symbols auf den verschiedenen Karten.

    Die Verlagsempfehlung für Kinder ab 4 Jahren kann man durchaus unterlaufen, wenn man sehr aufgeweckte 3-jährige Tiernarren am Tisch hat, die auch schon mitspielen wollen - dann eben mit etwas Rücksichtnahme :)

    Beatrixs Wertung:
  • Dobble mit wasserfesten Karten Beatrix über Dobble mit wasserfesten Karten
    Prima Spiel für unterwegs für 2 - 8 Spieler - klein, einfache Regeln, braucht nicht viel Platz zum Spielen UND mit den wasserfesten Karten ist es auch völlig egal, wo man spielt, ob im Freibad, am Strand, in der Kneipe, ... Wenn die Karten nass werden, egal, also kann man sie auch abwischen, wenn mal was verschüttet wird im Eifer des Gefechts!

    Das Spielprinzip ist das gleiche wie bei Dobble, nur dass die Motive hier maritim angehaucht sind. Die runden Karten kommen nicht in einer kleinen runden Box wie beim Original, sondern in einem hellblauen Plastiknetz.
    Es gibt 55 Karten mit jeweils 8 Symbolen (davon gibt es etliche verschiedene); egal welche Karten man miteinander vergleicht, es gibt immer eine Übereinstimmung zwischen zwei Karten - ein Symbol stimmt in Form und Farbe immer überein, allerdings kann die Größe variieren.

    Bevor man loslegt, auch wenn man Dobble schon kennt, sollte man sich mit den verschiedenen abgebildeten Symbolen vertraut machen. Andernfalls kann es, wenn man während des Spiels unter Strom steht, leichter zu einer "Wortfindestörung" kommen und man steht total auf dem Schlauch, wie man das entdeckte doppelte Dingsbums jetzt nennen soll. Sehr ärgerlich, und schwupp, hat ein anderer das Wort gerufen und die Karte weggeschnappt.

    Wie im Original gibt es verschiedene Varianten im kleinen Regelheft (5 insgesamt), allesamt recht kurz und somit schnell gelesen/erklärt.
    Ziel ist es i.d.R. schneller als die Mitspieler das jeweils doppelte Symbol zu erspähen und zu nennen. Das Schöne hierbei ist, dass das Benennen, mögliche kleinere Verletzungen/Unfälle, wie sie bei Dodelido oder anderen Reaktionsspielen durch das schnelle Grabschen nach den Karten vorkommt, vermeidet.

    Wer gerade keine Anspannung verträgt oder generell keine Reaktionsspiele mag, der sollte besser die Finger davon lassen.
    Für Kinder ist es eine tolle Konzentrationsübung, da sie verbal schnell reagieren müssen, Lesefähigkeit spielt dabei überhaupt keine Rolle, die Abbildungen sind schließlich eindeutig und sprachneutral. Die Verlagsempfehlung geht ab 6 Jahren, das würde ich aber tatsächlich von der Konzentrationsfähigkeit und der Sprachfähigkeit der mitspielenden Kinder abhängig machen. Gerade im Spiel mit jüngeren Kindern (4 bis 6) würde ich auf jeden Fall die einzelnen Symbole durchsprechen und üben, bevor ich eine echte Partie spiele, damit sie durch ihren noch kleineren Wortschatz keine weiteren Nachteile haben. Wer in erster Linie mit jüngeren Kindern spielen will, weicht aber eventuell lieber auf Dobble Kids aus - der kleinkindgerechten Variante.
    Insgesamt sind Kinder oft geschickter, Farben/Formen/Muster zu erkennen als manche Erwachsene, sodass Kinder hier durchaus Erfolge feiern können - wenn sie nicht müde und/oder verträumt sind!

    Beatrixs Wertung:
  • Team3 grün Beatrix über Team3 grün
    Team 3 pink hat mich schon begeistert, also musste Team 3 grün natürlich auch sein.

    Anstatt die Puzzleteile liegend auf dem Tisch zu platzieren, muss man sie hier allerdings senkrecht stehend anordnen. Super, wenn ich eh schon nichts sehe, schmeiße ich mit einer ungeschickten Bewegung mein halbfertiges Kunstwerk um ... Echt tricky, blind hoch zu bauen, wem also die liegende Variante zu einfach wird, der kann sich hieran probieren!

    Übung macht ja bekanntlich den Meister, und man kann hier wirklich schön optimieren - sowohl was das Beschreiben/Erklären angeht, als auch was die eigene Blindmotorik angeht.

    Sehr vergnüglich, und fördert definitiv die Konzentration! Daher klare 6 Punkte!

    Beatrixs Wertung:
  • Classic Line Halma Beatrix über Classic Line Halma
    Halma ist ein Spiel, das die meisten Leute heute gar nicht mehr spielen - aber viele kennen es von früher!

    Teuer ist das Spiel nicht und es ist nach wie vor ein nettes Taktikspiel für zwischendurch, spielt sich schnell, und eignet sich besonders dafür, wenn man es mit älteren Menschen spielen will.
    Ältere Menschen fühlen sich durch neue Spiele mit Fantasy-Setting manchmal überfordert, weil sie sich damit noch nie auseinander gesetzt haben. Halma kennen sie aber von früher, die Regeln braucht man also nicht mehr erklären, und so kann man eben auch ältere Mitspieler leichter aktivieren.

    Für meine Kinder, Freunde, oder für mich hätte ich es mir nicht zugelegt, aber für die Generation meiner Eltern ist das eine sinnvolle Anschaffung!

    Beatrixs Wertung:
  • QWIXX - DAS ORIGINAL - Ersatzblöcke (2er) Beatrix über QWIXX - DAS ORIGINAL - Ersatzblöcke (2er)
    Super Preis-Leistungsverhältnis für ein Spiel (2 Blöcke!), das eben doch oft gespielt wird - und dann ist der Block schnell aufgebraucht.

    Theoretisch könnte man Blätter des Blocks laminieren und dann Folienstifte verwenden; ABER die Spielschachtel ist zu klein für handelsübliche Folienstifte, und da ich das Spiel viel und oft transportiere/mitnehme, sind die Blöcke hier einfach die bessere Lösung!

    Beatrixs Wertung:
  • Ersatzstifte für Qwixx Deluxe und Träxx im 4er Set Beatrix über Ersatzstifte für Qwixx Deluxe und Träxx im 4er Set
    Nachdem ich mir ein paar Blätter des Blocks aus Der Kartograph laminiert hatte, brauchte ich natürlich noch passende Folienstifte und bin hier fündig geworden. Platz dafür war in der Schachtel auch (ohne Inlay), also gut soweit.

    Usprünglich wollte ich sie auch für Patchwork Doodle verwenden, weil ich aus Gründen der Faulheit eher zu graphischen Mustern statt zu zig verschiedenen Farben greife, aber ein Teil meiner Mitspieler besteht dringend auf vielen bunten Farben :)

    Beatrixs Wertung:
  • Teelicht-Set - Dekor "Carcassonne" und "Spielmännchen" (orange/grün) Beatrix über Teelicht-Set - Dekor "Carcassonne" und "Spielmännchen" (orange/grün)
    Die Teelicht-Halter sind aus der gleichen stabilen Keramik gefertigt wie die Schalen und das sonstige Geschirr aus der Reihe.

    Eigentlich habe ich sie für gemütliche Spieleabende gekauft, aber weil sie so hübsch sind, stehen sie jetzt eben dauerhaft auf dem Tisch :)

    Beatrixs Wertung:
  • Sortierkasten 10 Fächer Beatrix über Sortierkasten 10 Fächer
    Habe mir den Sortierkasten als günstige Srtier und Spielaufbauhilfe besorgt; erst mal ohne ein bestimmtes Spiel dabei im Sinn zu haben.
    Der Kasten ist relativ klein und passt damit locker in jede mittelgroße bis große Spieleschachtel. Dafür muss man zwar das Inlay der Schachtel heraus nehmen - sofern vorhanden - aber die sind oft eh nur aus Pappe und nicht immer sehr nützlich.
    Nachteil der kleinen Box ist natürlich die damit verbundene gerunge Größe der einzelnen Fächer - also geeignet für Spiele mit eher vielen kleinen Tokens in nicht zu großen Stückzahlen.

    Der eigentliche Nachteil der Boxen ist aber das Material. Es handelt sich um einen sehr spröden Kunststoff - bricht gefühlt sofort, wenn stärker gestoßen wird/das Spiel/die Spieletasche herunter fällt. Man sollte also sehr vorsichtig damit umgehen!
    Aufgrund des extrem spröden Materials von mir daher nur 4 Punkte!

    Beatrixs Wertung:
  • Ausstechform - Carcassonne Meeple Beatrix über Ausstechform - Carcassonne Meeple
    Kekse kann man ja immer brauchen, und dieser Ausstecher schreit ja förmlich nach Spieleabenden!
    Eignet sich auch super als kleines Überraschungsgeschenk für Leute, die gern spielen UND gern backen; ist doch viel schicker, Kekse in Meeple-Form zu haben als irgendwelche anderen Kekse. Und die Größe ist auch nicht schlecht, nicht so fummelig klein, dass dann wieder der Teig in den kleinen Ausbuchtungen hängen bleibt. Und bei dieser Größe hat man dann auch Platz, die Kekse zu verzieren, wenn man mal richtig viel Zeit übrig hat :)

    Beatrixs Wertung:
  • Castle Panic (en) Beatrix über Castle Panic (en)
    Klassisches Tower Defense Spiel, erinnert damit stark an Computerspiele. Das ist dann auch der Vorteil, wenn man zur Abwechslung mal computerspielende Teenies an den analogen Spieltisch bitten möchte. Hat bei meinen Kindern super funktioniert, kooperativ, angreifen/verteidigen, kein kompliziertes Regelwerk, läuft!

    Der Turm in der Mitte des Spielplans muss gegen von allen Seiten angreifende Bösewichter/Monster verteidigt werden - nehmen sie den Turm ein, hat man verloren.
    Die runde Fläche um den Turm herum ist in Sektoren gegliedert, in denen jeweils die Angreifer vorrücken. Wenn möglich, schaltet man sie frühzeitig aus, wenn das nicht klappt, dann eben wenn sie näher dran sind, Hauptsache sie erreichen den Turm erst gar nicht!

    Die eigenen Aktionen sind nicht nicht sehr vielfältig, die eigenen Entscheidungsmöglichkeiten sind relativ übersichtlich, damit ist auch die Spieltiefe eher gering. Somit ist das wohl eher nichts für Strategen, aber es eignet sich super als Familienspiel, und dafür habe ich es mir ja auch gekauft!
    Als Koopspiel kann man ach sehr gut spielunerfahrenen Mitspieler animieren, in Koopspielen fühlen sie sich als Teamplayer nicht so schnell überfordert.



    Beatrixs Wertung:
  • Ascension - Unsterbliche Helden Beatrix über Ascension - Unsterbliche Helden
    Deckbuilding-Spiel wie alle Ascension-Varianten, mit der gleichen Basisispielmechanik. Wie in allen Varianten von Ascension, kommt auch hier ein neues besonderes Merkmal hinzu, Seelensteine.

    Tolle Erweiterung zu Sturm der Seelen; eignet sich super als Zweierspiel, aber ich habe es mir eigentlich zugelegt, um Sturm der Seelen zusammen mit den Unsterblichen Helden mit insgesamt bis zu 6 Personen spielen zu können.


    Beatrixs Wertung:
  • Lederwürfelbecher mit 6 Würfeln Beatrix über Lederwürfelbecher mit 6 Würfeln
    Günstig, stabil, und vielseitig einsetzbar!

    Kann man immer brauchen :)

    Beatrixs Wertung:
  • 4 große Spielfiguren aus Holz Beatrix über 4 große Spielfiguren aus Holz
    Schön große Pöppel, die ich als Reserve gekauft habe, da ich bei manchen Spielen gern noch mehr Marker hütte.

    U.a. gut geeignet für Ascension Skulls and Sails, da man mit den mitgelieferten Punktezählern den Spielplan zerkratzt (haben eine Metallöse, um die sich der Zähler dreht). Die Punktezähler geben die Position der Schiffe der einzelnen Mitspieler auf dem Spielplan an, und kleine Holzschiffchen habe ich nicht gefunden - also diese hier!

    Beatrixs Wertung:
  • Ascension - Kartenhüllen Beatrix über Ascension - Kartenhüllen
    Die Kartenhüllen waren zwar teurer als manche anderen, aber dafür sitzen sie perfekt, sind schön stabil d.h. dickeres Material als viele anderen Kartenhüllen), und haben die gleiche Rückseite wie die Ascension-Karten.
    Einziger Nachteil - in manchen Ascension-Varianten gibt es beidseitig bedruckte Karten, da muss man durchsichtige Kartenhüllen verwenden und nicht diese schicken Exemplare hier.

    Beatrixs Wertung:
  • Not Alone - Exploration Erweiterung Beatrix über Not Alone - Exploration Erweiterung
    Diese Erweiterung des Grundspieles bringt zwar 10 neue Ortskarten, neue Überlebenskarten und neue Jagdkarten, das Spiel an sich verläuft aber nach wie vor wie im Grundspiel.

    Wenn man Not Alone schon oft gespielt hat, kann es sinnvoll sein etwas Abwechslung ins Spiel zu bringen. Das geht mit der Exploration-Erweiterung ganz einfach - je nachdem, wie sehr man das Spiele verändern möchte, kann man nur einen Teil der Ortskarten des Grundspiels durch die Erweiterungskarten ersetzen, z.B. wie in den Regeln empfohlen zuerst nur die Ortskarten mit den Nummern 6 - 10.
    Man kann aber auch einfach nur einzelne Ortskarten austauschen, und sich so jeweils ein etwas anderes Spiel zusammenstellen. Wenn man öfter mit denselben Leuten spielt, die man dann ja irgendwann sehr gut einschätzen kann, bleibt das Spiel so auf jeden Fall spannend.

    Wenn man Not Alone nicht oft spielt und man nicht unbedingt immer alle Erweiterungen für seine Spiele haben will, dann lohnt sich die Erweiterung bei dem momentan relativ hohen Preis im Vergleich zum Originalspiel vielleicht nicht für jeden. Spaß machen die neuen Ortskarten auf jeden Fall.

    Beatrixs Wertung:
  • Not Alone (de) Beatrix über Not Alone (de)
    Bisher haben wir Not Alone immer eher in Gruppen von 5 oder 6 Leuten gespielt, heute das erste Mal "nur" zu zweit.
    Unsere Befürchtungen, es könnte zu zweit irgendwie zu unausgewogen sein, hat sich ganz und gar nicht bestätigt.
    Zum einen hatten wir gedacht, daß der eine Gejagte sich einem übermächtigen Wesen ausgeliefert sieht, das mit aller Macht hinter ihm her ist. Okay, wenn man erst 5 oder auch 5 Ortskarten hat, und das Wesen dank seiner Karten mit 2 Markern hinter einem her ist und genau weiß man hat nur noch 3 Ortskarten übrig, das ist schon spannend!
    Zum anderen hatten wir angenommen, daß das Wesen leicht frustriert sein könnte, weil es natürlich leichter ist, immer wieder einen oder gleich mehrere der Gejagten zu erwischen, wenn man mehr Leute zur Auswahl hat. Tatsächlich war es gar nicht so einfach, den einen Gejagten doch mal zu erwischen, sodass es vorübergehend ganz gut aussah aus menschlicher Sicht ...
    Am Ende haben wir festgestellt, daß es insgesamt relativ ausgewogen ist, mal hat der eine, mal der andere gerade mehr Glück, das Wesen hat triumphiert ... Kann man also durchaus auch für 2 Spieler empfehlen, auch wenn es in einer größeren Gruppe sicher lustiger ist - spannend ist es auch zu zweit.

    Die Ortskarte "Das Ding" (10) gibt es insgesamt in 4 verschiedenen Ausgaben (blau, grün, gelb und rot), die man zum Teil u.a. durch das Schmieden der Exploration-Erweiterung bekommen konnte. Wie im Original (blau) kann das Ding nie kopiert werden, allerdings hat jede Farbe einen anderen Text/eine andere Aktion. Das grüne Ding erlaubt es einen Mitspieler an einen anderen Ort zu verschieben, das rote Ding erlaubt es die Eigenschaft einer Karte aus dem eignen Abwurfstapel zu kopieren (aber eben nicht das Ding selbst), und das gelbe Ding erlaubt es entweder 2 Ortskarten aus dem eigenen Abwurfstapel zurück auf die Hand zu nehmen oder aber es macht den Artemis-Marker in dieser Runde wirkungslos.
    Wenn man Not Alone häufiger spielt, kann man immer mal wieder eine andere Version von "Das Ding" einsetzen, das kann das Spiel dann schon spürbar verändern.

    Sehr praktisch, ein eher kleines Spiel, das sich recht spannend spielt und tatsächlich für 2 bis 7 Spieler geeignet ist.

    Beatrixs Wertung:
  • Monsta Beatrix über Monsta
    Wir sammeln Monsta und wollen sie in Gruppen ablegen, 2 Zweiermonsta, 3 Dreiermonsta, ..., bis zu 7 Siebenermonsta.

    Eine der so abgelegten Karten darf man als Punktekarte behalten. Das klingt ganz einfach, aber nicht alle Karten, auf die man bietet, bekommt man auch. Wer in der Anzahl die meisten Karten bietet auf die offen ausgelegte Karte vom Nachziehstapel plus der offen ausgelegten Karte vom aktuellen Spieler, der bekommt diese beiden Karten. Der aktuelle Spielër erhält die Karten des Bieters. Alle anderen Spieler, die auch Karten geboten haben, lassen ihre Gebote vor sich liegen. Sie gelten dann automatisch für die nächsten zur Versteigerung stehenden Karten. Der glückliche Bieter ist der nächste aktuelle Spieler, und darf jetzt Karten ablegen wenn möglich.
    Daher ist es manchmal sinnvoll, auch auf Karten zu bieten, die man gar nicht will, nur damit man eine Monstagruppe ablegen kann. Da es kein Handkartenlimit gibt, ist es auch nicht weiter dramatisch viele Karten auf der Hand zu haben. So hat man schon mehr unerwünschte Karten, die man für sein nächstes Gebot verwenden kann.
    Wer zuerst auf 15Punkte kommt, hat gewonnen. Siebenergruppen ergeben zwar gleich die halbe für den Sieg benötigte Punktzahl, aber dafür dauert es auch lang bis man sie zusammen hat. Daher kann es sinnvoll sein, eher die kleineren Karten zu sammeln und so zum Sieg zu kommen.

    Ein hübsches Spiel für zwischendurch, gut für Familien geeignet oder auch für Nicht- oder Wenigspieler.

    Beatrixs Wertung:
  • LAMA Beatrix über LAMA
    Schlichtes einfaches Ablegespiel, gut geeignet als Absacker, oder auch mit unterschiedliches Altersstufen oder Nichtspielern.
    Wir haben es schon mit unterschiedlichen Besetzungen gespielt, sowohl mit Vielspielern als auch mit Kindern.
    Zu zweit würde ich es nicht empfehlen, man sollte schon mindestens zu dritt spielen, sonst macht es jicht richtig Spaß.
    Die Entscheidung, ob man aussteigt oder doch lieber eine Karte zieht und dann vielleicht Glück hat und sie beim nächsten Mal ablegen kann, ist schon irgebdwie spannend. Und wie ärgerlich, wenn dann alle anderen aussteigen, und man nicht legen kann ...

    Schön finde ich auch, dass nicht die Anzahl der Karten auf der Hand gezählt wird, sondern nur die jeweils unterschiedlichen Werte. So kann man auch mal mit 4 Karten auf der Hand aussteigen und das ganz gelassen sehen.
    Sicher kein Spiel für reine Strategen, aber die Glückskomponente des Kartennachzugs kann man wenigstens mit etwas geschicktem Taktieren stellenweise ausgleichen - oder fühlt es sich nur so an?

    Wer keinerlei Frustrationstoleranz hat oder lieber alles durchplanen möchte, der wird mit Lama sicher nicht glücklich. Wir haben jedenfalls Spaß, und Grundschüler können hier richtig schön mitzocken.

    Beatrixs Wertung:
  • Master of Orion Beatrix über Master of Orion
    Da ich das gleichnamige Computerspiel nicht kenne, bin ich ohne konkrete Erwartungshaltung an das Spiel herangegangen, gereizt haben mich das SF-Setting sowie die Tatsache, dass man sich mit Hilfe von Karten seinen Nachschub an Rohstoffen etc. aufbauen muss.

    Zu Anfang, wenn man noch nicht so recht den Überblick darüber hat, welche Karten sich langfristig lohnen können, dauern die Runden etwas länger; danach spielt es sich sehr schnell, zumindest zu zweit. Da es nur 8 Runden sind, ist das Spiel recht schnell vorbei - und unter Umständen hat man dann das Gefühl, dass man mit ein oder 2 Runden mehr seine "Strategie" irgendwie besser hätte umsetzen können. Genauso kann es einem bei den Runden gehen - je nachdem, wieviele Ressourcen man hat, hat man in der aktuellen Runde 3 bis 5 Aktionen zur Verfügung. Um diese Unterschiede etwas zu nivellieren, bekommt man bei 3 Aktionen ein Plus an Ansehen, bei 5 Aktionen ein Minus. Wenn man weiß, man man alles tun könnte und vielleicht auch tun sollte, um sinnvoll Siegpunkte generieren zu können, dann sind 3 bis 5 Aktionen ganz schön wenig! Also muss man klug abwägen, wofür man diese Aktionen jeweils ausgeben möchte. Was prinzipiell immer eine gute Idee ist, wenn einem gerade sonst nichts einfällt (weil mal wieder Ressourcen fehlen, um neue Karten bauen zu können), ist einen der Mitspieler anzugreifen - der Angreifer bekommt 2 Siegpunkte, der Verteidiger einen Abzug im Ansehen. Das ist nicht ganz trivial, weil das Ansehen am Ende auch Siegpunkte sind und man manche Karten nur bei passenden Ansehenwerten bauen darf (oder nutzen darf, wenn schon gebaut). Allerdings ist es spannender, mit Hilfe der richtigen Kartenkombinationen Punkte zu erzielen, und die Punktzahlen sind da auch höher!
    Mit etwas Glück (!) kommt man an die passenden Karten, mit denen man sich in seinen maximal 4 Systemen geschickt Kartenkombinationen bauen kann, die bei Spielende die Wertung noch einmal sehr spannend machen. Diese Glückskomponente kann man als Stratege als störend empfinden, wir haben es aber eher so gesehen, dass wir unsere Strategien jeweils immer wieder an die vorhandenen Handkarten angepasst haben. D.h. konkret, auch wenn man müde ist und keine langfristig tolle Strategie mehr aufbauen kann, kann man Master of Orion trotzdem noch zufriedenstellend spielen - bei reinen Strategiespielen ohne Glücksfaktor funktioniert das nicht.

    Für eine erste Spielrunde würde ich sagen, braucht man je nach Spieleranzahl ca. 1 Std oder etwas mehr, danach spielt es sich schneller.

    Manche Spiele, die von den Verlagen für ab 2 Spieler beworben werden, eignen sich ja nicht wirklich als 2-Personen-Spiel; hier muss ich sagen, spielt es sich super zu zweit. Klar, ich habe keine Auswahl, wen ich angreifen möchte, aber so wird es eben ein bisschen kompetitiver.

    Beatrixs Wertung:
  • Pungi Beatrix über Pungi
    In Pungi sammeln wir Schlangen, die wir mit anderen Tieren anlocken. Im Prinzip ist es ein Stichspiel.

    Die Schlangenkarten haben entweder negative Werte (Giftschlangen) oder positive Werte, zusätzlich gibt es auch noch Schlangenbeschwörer.
    Die Tierkarten, mit denen man versucht sie anzulocken, zeigen jeweils auf der Rückseite das Tiersymbol, den Zahlenwert aber nur auf der Vorderseite.

    In jeder Runde liegen entsprechend der Spieleranzahl Schlangenkarten offen aus, beginnend beim Startspieler legt jeder Spieler eine Karte verdeckt vor sich ab. Gibt es eine Mehrheit an Tiersymbolen, so werden diese Karten zuerst aufgedeckt. Die höchste dieser Karten bekommt die erste Karte der Auslage usw. Die übrigen Karten werden anschließend aufgedeckt, je nach Höhe des Kartenwerts werden die Schlangenkarten in dieser Reihenfolge genommen. Zu Beginn einer jeden Runde wird wieder eine Karte auf 5 Handkarten aufgezogen. Wenn der Nachziehstapel an Schlangen keine weitere Auslage mehr ermöglicht, endet das Spiel.

    Die Spieler zählen ihre Kartenwerte zusammen, abzüglich der negativen Werte natürlich. Hier kommen die Schlangenbeschwörer zum Einsatz - für jeden Schlangenbeschwörer wird das Vorzeichen einer Karte umgekehrt. Es hilft also, wenn man genauso viele Schlangenbeschwörer wie negative Kartenwerte hat. Ansonsten muss man die Vorzeichen positiver Karten umkehren, das tut weh. Allerdings darf man sich raussuchen, welche der Karten hierfür ausgewählt werden.

    Ein lustiges Stichspiel mit relativ überschaubaren taktischen Möglichkeiten, daher gut für Familien oder auch nur Kinderrunden geeignet. Natürlich hängt die Auswahl an Handkarten vom Zufall ab, aber so kann man im überschaubaren Rahmen von 5 Handkarten taktieren üben - jeweils eben die beste Lösung für die vorliegende Auswahl und damit den aktuellen Stich.

    Beatrixs Wertung:
  • A la carte Beatrix über A la carte
    Schönes Geschicklichkeitskinderspiel, einfache Regeln, stabiles Spielmaterial - können Kinder gut allein zusammen spielen, wenn die Regeln erst mal klar sind. Die Spielidee ist nett und hübsch umgesetzt, daran gibt es nichts auszusetzen.

    Für Erwachsene ist es nicht so spannend, höchstens für geduldige Eltern, die ihren Kindern zuliebe mitspielen. Man hat zwischen den eigenen Zügen u.U. viel Wartezeit, wenn sich Kinder schwer tun sich für ihre nächste Aktion zu entscheiden, erfordert viel Geduld :)

    Teenagern würde ich das Spiel eher nicht antun.

    Beatrixs Wertung:
  • Null und nichtig Beatrix über Null und nichtig
    Sehr schöne Karten, einfache Regeln, ein klassisches Ärgerspiel ...

    Je nachdem, welche 13 Karten man zu Beginn des Spiels bekommt, man man mehr oder weniger Stiche, die einem u.U. die zu Beginn des Spiels gewählte Auslage an 3 Karten gründlich versauen können.

    Wir haben es mehrfach gespielt, um die taktischen Möglichkeiten auszuloten, haben aber festgestellt, dass es zu etwa 80 - 90% nur vom Zufall gesteuert ist. Das ist dann irgendwie enttäuschend, weil außer die anderen zu ärgern bleibt dann nicht viel übrig. Das fanden wir dann doch irgendwie enttäuschend - ok, ärgern ist lustig, aber wenn ich sonst gar nichts steuern kann ...
    Je höher die Spieleranzahl, desto größer der Zufallsfaktor!

    Daher leider nur "4" Punkte von mir

    Beatrixs Wertung:
  • Die Tavernen im Tiefen Thal Beatrix über Die Tavernen im Tiefen Thal
    Die Tavernen im Tiefen Thal kommen mit einem Spielertableau, das man erst noch zusammen bauen muss, einer hübschen Optik, und spielen sich locker und leicht.

    Das Spiel ist eine Mischung aus Deckbuilder und Worker- bzw. Diceplacement, bei dem die Glückslastigkeit (Karten nachziehen bzw. Würfelwürfe) dafür sorgt, dass man sich keine großen Gedanken zur eigenen Strategie machen muss. Gespielt wird über 8 Runden, wir versuchen unsere Taverne auszubauen bzw. zu optimieren (mehr Tische, mehr zahlende Gäste, mehr Biernachschub, mehr Personal). Je mehr Karten wir kaufen können (für Bier oder Geld), und je mehr Aufwertungen wir an unserem Tableau vornehmen können (für jede der Aufwertungen bekommt man zusätzlich 10 Siegpunkte in Form eines adligen Kneipengastes), desto besser läuft die Kneipe! Am Ende zählen die Siegpunkte, die auf den meisten zu kaufenden Karten aufgedruckt sind.

    Für reine Strategiespieler ist das vielleicht nichts, aber ansonsten macht das Spiel wirklich Spaß. Es ist leicht erklärt, das Thema ist schön umgesetzt, sehr kurzweilig! Uns war gar nicht bewusst, dass wir so lang gespielt hatten (ca. 1,5 Std. plus Erklärung), definitiv ein Qualitätsmerkmal!

    Beatrixs Wertung:
  • Nuns on the Run Beatrix über Nuns on the Run
    In Nuns on the Run sind wir Novizinnen, die nachts statt zu schlafen alles mögliche andere machen und im Kloster herumgeistern.
    Um sie daran zu hindern und sie wieder ins Bett zu schicken, patroullieren die Äbtissin und die Priorin die Gänge und lauschen nach Geräuschen. Die Novizinnen versuchen daher sehr leise zu sein und nur zu rennen, wenn es dringend ist - weil die Aufpasser zu nah kommen oder das Spielende naht ...

    Jede der Novizinnen bekommt ein geheimes Ziel - eine Aufgabe die sie zu lösen hat. Dazu muss sie an einem bestimmten Ort im Spielplan einen Schlüssel holen und dann in einen bestimmten Raum gehen und dort etwas holen/erledigen. Anschließend muss sie wieder zurück ins Bett huschen. Für die verschiedenen Fortbewegungsarten gibt es jeweils Karten, die sowohl die verursachte Lautstärke als auch die Schrittzahl vorgeben (je schneller und weiter, desto lauter!). Aus diesen kann man in jedem seiner Züge frei wählen. Dafür hat jede Novizin einen Zettel, auf dem sie jeweils notiert, wohin sie in jeder der 15 Runden gelaufen ist, Start- und Endpunkt ist jeweils die eigene Zelle. Für die Novizinnen werden also keine Spielfiguren auf dem Spielplan platziert.
    Anders die Aufpasserinnen, ihre Positionen werden jeweils mit Figuren markiert, die u.a. auch die Blickrichtung angeben. Die Äbtissin und die Priorin ziehen immer wieder einen neuen Wegeplan, den sie ablaufen und wo sie nach Geräuschen lauschen. Es ist also vorhersehbar, wo sie entlang laufen werden, da die Pläne im Gegensatz zu den Aufgaben der Novizinnen offen ausliegen. Die beiden Aufpasserinnen würfeln zudem in jeder Runde, wie weit sie hören können - wenn man zu nahe steht, muss man dann schleunigst davon rennen! Wird man gefangen, weil man auf dem selben Feld steht wie eine der Aufpasserinnen, hat man Pech, setzt 1 Runde aus und macht sich dann auf den Rückweg Richtung Bett, zumindest solange man dabei beobachtet wird ...

    Das Spiel endet entweder nach 15 Runden, oder vorzeitig, weil zu viele Novizinnen gefangen wurden oder die Novizinnen zu schnell wieder in ihren Zellen waren.
    Gewinner sind dann entweder die Aufpasserinnen, oder die Novizinnen, die ihre Aufgabe erfolgreich heimlich erledigt haben.

    Der Klosterplan ist schön gestaltet und erinnert wirklich an ein altes Kloster mit vielen Gängen, und den kloster-üblichen Räumlichkeiten inklusive Kreuzgang (= cloister), der zentral im Spielplan liegt und einen schnellen Weg durch den Plan bietet - aber aich die Gefahr, dass man hier von allen möglichen Seiten aus von weitem gesehen werden kann!

    Das Spiel ist sehr unterhaltsam, nicht sonderlich kompliziert, und erinnert von der Spielmechanik her irgendwie an Scotland Yard. Genau wie dort auch hilft Glück ungemein, Taktik ist aber dringend notwendig - soviel Glück hat man ja dann auch wieder nicht! Ein lustiges Spiel für auch größere Gruppen. Jüngere Kinder verlieren im Plan eher den Überblick, daher ist das nicht wirklich befriedigend für Grundschüler. Das Regelwerk wäre einfach genug.

    Beatrixs Wertung:
    • Irene Q., Jose C. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Irene Q.
      Irene Q.: Das hört sich lustig an, gerade für eine große Runde :-)
      18.12.2019-10:20:10
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Ja, wir waren zu sechst, und wir fanden alle, dass es Spaß gemacht hat (auch ohne große Spieltiefe und Strategie). Ich glaube mit nur wenigen... weiterlesen
      18.12.2019-16:01:10
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Heute zu acht gespielt, maximale Spieleranzahl, alles Vielspieler, die meisten kannten es noch nicht - war lustig und spannend, und sehr... weiterlesen
      12.02.2020-23:19:46
  • Die Schlösser des König Ludwig Beatrix über Die Schlösser des König Ludwig
    Neuschwanstein ist ja schon ziemlich schräg, aber die Schlösser, die man hier im Spiel baut, übertreffen selbst Neuschwanstein noch um einiges!

    Es macht einfach Spaß, verrückte Raumkombinationen anzubauen und zu versuchen, möglichst günstig an möglichst viele Punkte zu kommen.

    Da das Spiel ziemlich viel Platz braucht, weil die Schlosspläne doch ziemlich ausufern können, haben wir uns im Spiel zu zweit schon einfach mal auf den Boden gesetzt und da gebaut. So mußten wir nicht gelegentlich mal das ganze Schloss verschieben, wenn der Platz auf dem Tisch an einer Stelle gerade eng wurde.

    Zu zweit spielt es sich natürlich anders als zu dritt oder viert, weil es viel berechenbarer ist welche Räume man gerade kaufen kann - also eher spannender mit mehreren, aber das Bauen macht auch zu zweit riesigen Spaß!

    Beatrixs Wertung:
  • Würfelkönig Beatrix über Würfelkönig
    Ein nettes Würfelspiel für zwischendurch, das durch die hohe Glückslastigkeit die unterschiedlichen Altersstufen der Spieler hervorragend nivelliert.
    Gut geeignet als Familienspiel, einfache Regeln, schnell erklärt, ebenso schnell aufgebaut, nettes Thema, mir persönlich schon wieder fast zu bunt (das sehen Kinder aber ganz anders).
    Haben wir nur mit Erwachsenen gespielt, war lustig :)

    Beatrixs Wertung:
  • Carnival of Monsters Beatrix über Carnival of Monsters
    Card-Drafting-Spiel mit schönem Artwork, bei dem man Länderkarten sammelt (das Ausspielen kostet nichts) um Monster fangen zu können (dafür benötigt man ausreichend Punkte der jeweiligen Landsorte).
    Wenn man die gefangenen Monster jedoch nicht bändigen kann, wird es richtig teuer - 3 Kronen pro Bestiensymbol auf den Monstern. Bändigen kann man die Monster entweder über den Würfelwurf, 3 Würfel mit 4 leeren Seiten, einer Seite mit einem, einer Seite mit 2 Käfigen jeweils, oder indem man ausreichend Kronen bezahlen kann. Geld ist aber gar nicht immer so einfach zu bekommen, also muss man Kredite aufnehmen, ein Kredit von 3 Kronen bringt am Ende 5 Minuspunkte (40% Zinsen!), ein wirklich teurer Spaß.
    Daher empfiehlt es sich beim Draften darauf zu achten, möglichst einige der wenigen Karten zu ergattern, die einmalig oder mehrfach Geld generieren können.

    Das Spiel spielt sich relativ schnell, sobald man mit der Spielmechanik vertraut ist, und die 4 Runden (= Saisons) sind schneller rum als gedacht.
    Für die Wertung liegt ein Block bei, der besonders in den ersten Spielrunden das Zusammenzählen der Punkte übersichtlicher macht. Wahrscheinlich kann man aber auch darauf verzichten und Papier sparen, wenn man eine gewisse Routine entwickelt hat.

    Wir haben zu fünft gespielt, fand ich gut, 4 hätte mir auch gefallen; bei Card-Drafting-Spielen finde ich größere Runden immer besser als kleinere.
    Taktik kann helfen, allerdings ist das Card-Drafting ziemlich glückslastig.

    Beatrixs Wertung:
  • Herbaceous Beatrix über Herbaceous
    Hübsch gestaltetes Kartensammelspiel mit Kräutermotiven für bis zu 4 Spieler.

    Jeder Spieler versucht seinen Kräutergarten besonders schön anzulegen, dazu darf man in seinem Zug jeweils eine Karte vom Nachziehstapel offen vor sich selbst ablegen (im eigenen Garten) und eine in den gemeinsamen Garten. Wo man die zuerst gezogenen Karte ablegt, kann man sich raussuchen, die zweite muss dann in den anderen Garten.

    Nach ein paar Runden Kartenziehen/-sammeln kann man anfangen "einzutopfen" - dazu gibt es vier Möglichkeiten: möglichst viele einzelne Karten von max. insgesamt 7 verschiedenen, möglichst viele gleiche einer Sorte Kräuter, möglichst viele Paare unterschiedlicher Kräuter, und dann noch bis zu 3 Kräuterkarten, die auch die Sonderkräuter (mit 1 bis 3 Sonderpunkten) enthalten dürfen. "Eingetopft" wird jeweils vor dem Kartenziehen, dabei darf man nicht nur Karten aus dem eigenen Garten nehmen, sondern auch so viele man brauchen kann aus dem allgemeinen Garten (es bietet sich daher an, diese Karten bevorzugt zu verwenden).
    Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, darf jeder reihum noch einmal "eintopfen". Je mehr Karten man jeweils eingetopft hat, desto mehr Punkte bekommt man dafür (Punktetabellen auf den Karten mit den Eintopfzielvorgaben). Wer die meisten Punkte hat gewinnt :)

    Das Spiel spielt sich sehr schnell, ist leicht/schnell erklärt und aufgebaut, hat keine große Spieltiefe, aber ein bißchen Taktik sollte schon sein, aufgrund des Glücksfaktors beim Nachziehen muss das aber nicht zwingend zum Sieg führen.

    Beatrixs Wertung:
  • GeekMod - Würfelturm - Meeple Beatrix über GeekMod - Würfelturm - Meeple
    Kostet nicht viel, tut aber seinen Dienst und sieht nett aus. Durch das dünne Material ist er nicht stabil, eignet sich also weniger zum Mitnehmen in einer Spieletasche als stabilere Würfeltürme. Meiner wird wohl brav zu Hause Verwendung finden :)

    Ist leicht zusammen zu stecken, muss aber natürlich mit Bastelkleber/Holzleim fixiert werden.

    Beatrixs Wertung:
  • GeekMod - große Sortierbox aus Holz mit 4 Fächern Beatrix über GeekMod - große Sortierbox aus Holz mit 4 Fächern
    Die Box besteht aus dem üblichen relativ dünnen Material, beim Herauslösen der einzelnen Teile unbedingt darauf achten, dass man die Teile nicht einreißt!

    Der Zusammenbau erfordert nicht unbedingt viel Geschick, geht relativ leicht, ein Bodenteil, 2 lange und 2 kurze Seitenteile, 3 Teiler.
    Sinnvollerweise sollte man die Teile mit Bastelkleber/Holzleim zusammen kleben, nur zusammen gesteckt halten sie natürlich nicht; ich würde empfehlen, nach dem zusammen kleben ein paar Gummis um die Box zu legen um die Teile bis zum Trocknen des Klebers an Ort und Stelle zu halten.

    Was richtig gut durchdacht ist, ist der Deckel der Box, der wird so darüber geschoben, dass die Box auch zu/dicht bleibt, wenn man sie hochkant oder auf den Kopf stellt. Einziger kleiner Haken, die Löcher im Deckel, die als Griff für die Box/den Deckel fungieren, sehr kleine Tokens können durch diese Löcher fallen. Also entweder nur etwas größere Tokens in die beiden mittleren Fächer packen, oder sie zusätzlich für den Transport in Tütchen stecken.

    Der Plastikdeckel erhöht meiner Meinung nach den Wert der Box ganz erheblich, so dass ich das Preis-Leistungs-Verhältnis sehr gut finde!

    Beatrixs Wertung:
  • Hengist Beatrix über Hengist
    Hengist spielt im alten Britannien unter Vortigern, der die Sachsen Hengist und Horsa zur Unterstützung gegen die Pikten und Scoten anheuert.
    Da der Sold für die Dienste der Sachsen ausbleibt, greifen die Söldner zur Selbsthilfe und plündern was geht.

    Gemäß der Vorgeschichte zeigen die Spielplanmodule einen Küstenabschnitt mit Strand, Hinterland und zu plündernden Dörfern, die Söldner befahren die Buchten der Küste in einem hübsch gestalteten, zusammen zu puzzelnden Boot. So weit, so gut, das Spiel ist schnell aufgebaut und macht einen schönen Eindruck!

    Leider spielt sich das Spiel nicht annähernd so schön wie es aussieht, was schlicht und einfach an der überaus schlampig geschriebenen Regel liegt (kenne ich so von Uwe Rosenberg-Spielen nicht), die den Eindruck eines ersten Entwurfs macht. Das ist wohl beim Verlag irgendwann auch angekommen, und man hat einen zweiten Regelversuch gestartet - besser, aber nicht wirklich gut genug. Wer das Spiel spielen möchte, weil es eben hübsch gestaltet ist, der sollte sich die zweite Regel herunter laden und dann noch einmal überarbeiten. Dann ist das Spiel sinnvoll spielbar.

    Hier kann man die neuen Regeln runterladen: https://lookout-spiele.de/wp-content/uploads/Hengist_Regeln_V2.pdf

    Änderungen in der zweiten Regel zur ursprünglichen Regel:
    1. Es gibt eine Startspielerregel (der jüngste Spieler beginnt).

    2. Der Startspieler beginnt nicht mit allen 3 seiner Trupps und blockiert somit den 1. Zug des anderen Spielers komplett, da alle 3 Strandplätze belegt sind! Er beginnt jetzt nur noch mit 2 seiner Trupps, der andere Spieler kann also auch mit einem Trupp von Bord gehen. Nach der alten Regel hat der zweite Spieler oft keinen ersten Zug, da er nicht von Bord gehen kann. Der Startspieler wird es vermeiden eine Entdeckerkarte zu spielen. Hat der zweite Spieler eine Entdeckerkarte, kann er als eine seiner Aktionen eine Wegekarte ausspionieren, wenn er eine Entdeckerkarte hat. Dann fährt das Boot sofort in die nächste Bucht weiter, und er kann dort seine beiden anderen Aktionen spielen und 2 Trupps am Strand absetzen. Hat er keine Entdeckerkarte, kein erster Zug! Diesen Nachteil in einem Zweipersonenspiel wieder aufzuholen ist mehr als schwierig! Dadurch ist der Spielspaß erfolgreich anulliert - warum sich anstrengen, wenn es absolut aussichtslos ist!

    3. In der zweiten Regel steht aber auch, dass es im ersten Zug des Startspielers egal sei, ob die Spielfiguren im Boot, auf dem Spielplan, oder außerhalb des Spielplans stehen. Gemeint ist allerdings, dass das für die nachfolgenden Spielzüge gilt, denn vor dem ersten Spielzug des Startspielers sind alle Trupps im Boot! Wenn man die Reihenfolge der beiden Sätze in der Regel tauscht, ergibt es wieder einen Sinn! Sehr schlampig!!! (Tippfehler finde ich wirklich nicht so wild, aber logische Fehler erfordern dann eine literarische Interpretation von den Spielern, und darum sollte es bei Spielregeln NICHT gehen! Hier wünsche ich mir eher die Eindeutigkeit von Algorithmen!)

    4. Neu in der zweiten Regel ist auch, dass man wenn man keine passenden Landschaftskarten hat, drei beliebige Landschaftskarten (einfache oder doppelte) als Joker für eine Landschaftskarte ablegen kann. Somit gibt es dann 2 Joker - 3 beliebige Landschaftskarten oder eine Entdeckerkarte, die auch als Joker für jeden Landschaftstyp gespielt werden kann.

    5. Ebenfalls neu: Das Spielplanmodul ganz links wird jetzt auch umgedreht und neu am rechten Rand wieder angelegt, wenn sowohl das linke als auch das mittlere Spielplanmodul abgeräumt sind. Bisher konnte man nur dann das linke Spielplanmodul umdrehen und rechts neu anlegen, wenn das Boot in der rechten Bucht des rechten Spielplanmoduls liegt UND eine Entdeckerkarte gespielt wurde. Da kein Spieler dem anderen einen Vorteil einräumen möchte, konnte es nach der ersten Regel hier zu einer Pattsituation kommen, bei der beide Spieler nur noch Karten ziehen, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist, und drauf warten, dass der andere nachgibt. Sehr unbefriedigend, weil das Spiel so u.U. nicht sinnvoll zu Ende gespielt werden konnte!

    6. Die oben beschriebene Änderung der Regel widerspricht allerdings der letzten Neuerung in der zweiten Regel (nachzulesen bei "Spielende und Wertung") - denn die besagt, dass das Spiel auch endet, wenn alle Schätze aller 3 Pläne abgeräumt wurden UND keiner der Spieler in den nächsten 2 Zügen eine Entdeckerkarte ausspielt. Auch diese Änderung würde die oben beschriebene Pattsituation verhindern, ABER wenn alle 3 Pläne abgeräumt sind, greift ja auch die neue Regel, dass das linke Modul umgedreht rechts angelegt wird, wenn das linke und mittlere Modul abgeräumt sind.
    Wenn alle Module jeweils einmal umgedreht und abgeräumt wurden, endet das Spiel sowieso regulär!

    Fazit: Erste Version der Regel war eigentlich nur ein grober Entwurf, der zweite Versuch ist ein überarbeiteter Entwurf - ich werde nicht auf einen weiteren Entwurf warten, sondern mir die Regel selbst umschreiben!!!
    Das Spielmaterial und die Idee gefallen mir nach wie vor gut, sonst würde ich mir diese Mühe tatsächlich nicht machen!
    Die Option mit einer Entdeckerkarte als Spion unter eine Wegekarte zu schauen, ist eine von 3 Aktionen im Spielzug und somit nicht annähernd so sinnvoll, wie einfach auf Plünderung zu gehen und sich einen beliebigen Schatz zu holen. Dadurch erwirbt man schließlich auch das Recht, den Wegeplan jederzeit einzusehen PLUS man erhält einen Schatz.
    Die Entdeckerkarten sind als Joker meistens gar nicht nötig, da die Spielregel auch in der zweiten Version kein Handkartenlimit vorsieht und man dementsprechend eine große Auswahl an Karten hat. Außerdem gibt es die zweite Jokerregel (zweite Regelversion) mit den 3 Karten für eine.

    Die Regeln, wenn sinnvoll umgeschrieben, sind wirklich einfach, so dass das Spiel auch für Grundschüler spielbar ist, aber nur gegeneinander, nicht gegen erwachsene Vielspieler! Taktisch geübte Kinder können aber gegen spielunerfahrene Erwachsene durchaus punkten!

    Leider ergeben die "0" Punkte für die Regel (setzen, "6"!) nur 2 Punkte in der Wertung, schön gestaltetes Spielmaterial ist letztendlich weniger wichtig als eine gut durchdachte Regel.

    Beatrixs Wertung:
    • Beatrix Z., Sabrina T. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Romy B.
      Romy B.: Es ist manchmal so witzig auf welche unterschiedlichen Probleme je nach Spielweise man so stößt. In den paar spielen, die ich probiert habe... weiterlesen
      25.11.2022-11:23:41
  • Roll Player - Monster & Minions Erweiterung (Pegasusversion) Beatrix über Roll Player - Monster & Minions Erweiterung (Pegasusversion)
    Das Grundspiel von Roll Player hört da auf, wo das eigentliche Rollenspiel erst beginnt - wenn man einen Charakter erschaffen hat.

    Insofern ist es nur konsequent, dass man hier seinen Charakter nicht nur erschaffen kann, sondern auch in jeder Runde die Möglichkeit hat, gegen Monster zu kämpfen (eine von 3 möglichen Aktionen: eine Karte aus dem Markt kaufen, eine Karte abwerfen und 2 Gold erhalten, oder gegen das momentan aufgedeckte Monster kämpfen). Wie im Rollenspiel auch muss man einen bestimmten Wert erwürfeln um erfolgreich zu sein. Dann bekommt man Ruhm in Form kleiner blauer Würfelchen, die man für unterschiedliche Zwecke einsetzen kann (z.B. weitere Kampfwürfel für den Kampf gegen Monster oder am Ende des Spiels zur Optimierung der Attributsreihen). Zusätzlich zu Ruhm bekommt man bei einigen Monstern auch die Möglichkeit, eine der 3 Karten anzuschauen, die Informationen zum Bossmonster enthalten, das man am Ende des Spiels nach Vollendung der Charaktere bekämpfen kann. Wenn man das Monster allerdings mit einem zu niedrigen Würfelwert besiegt, kommt man nicht ungeschoren davon, man bekommt zusätzlich zu sehr wenig Ruhm auch noch Schaden - es lohnt sich also nur ab einer bestimmten Kampfwürfelzahl den Kampf gegen ein Monster aufzunehmen.

    Zusätzlich zu den bisher 7 Würfelfarben (rot, weiß, blau, "gold", grün, schwarz, lila) gibt es in der Erweiterung auch noch durchsichtige Würfel, die Aufwertungswürfel. Sie helfen durch ihre ungewöhnlich hohen Augenzahlen (von 3 bis 8) die geforderten Werte in den Attributsreihen zu erreichen - es ist schließlich nicht so einfach, einen Wert von 16, 17, oder 18 mit jeweils nur 3 W6 zu erreichen.

    Die Erweiterung enthält außerdem Materialien für einen 5. Spieler (mehr Würfel, mehr Karten, mehr Spielertableaus zur Auswahl). Leider haben wir die Erweiterung bisher nur zu viert gespielt, sodass ich nicht weiß, ob der 5. Spieler das Spiel noch einmal deutlich länger machen würde. Ich hatte allerdings das Gefühl, dass schon allein das mehr an Wahlmöglichkeiten unser Spiel merklich verlängert hat - nicht im negativen Sinn, es gab keine Längen/Langeweile, sondern nur im physikalisch messbaren Sinn. Wenn man Roll Player spielen möchte, aber eben doch nicht wirklich viel Zeit hat, würde ich es zu viert daher eher ohne Erweiterung spielen bevor man einen Spielabbruch riskieren muss.

    Was mir an der Erweiterung gefällt sind die Kämpfe gegen die Monster während des Spiels; es lohnt sich viele Ruhmpunkte zu sammeln, um am Ende die Attributsreihen mit jeweils 5 Ruhmwürfelchen pro Aktion optimieren zu können. Das hat mir den Sieg ermöglicht, sonst hätte es nur einen Gleichstand der beiden besten Spieler gegeben.
    Was mir/uns nichts gebracht hat, waren die Karten mit Informationen über das Bossmonster, diese Informationen erhält man am Schluss - kurz vor dem eigentlichen Kampf - sowieso und wir haben keine Möglichkeit gesehen, unsere Strategien mit Hilfe dieser Informationen in den Runden davor daraufhin abzuändern.

    Fazit: Beim momentanen Preis, der mit knapp 40 Euro genauso hoch liegt wie der des Grundspiels, würde ich mir die Erweiterung nicht kaufen. Wenn man Roll Player sehr oft spielt, bringen die zusätzlichen Materialien mehr Abwechslung ins Spiel, und wenn man einen 5. Spieler mitspielen lassen will, braucht man die Erweiterung natürlich.

    Beatrixs Wertung:
  • Roll Player Beatrix über Roll Player
    Roll Player ist das Spiel für Rollenspieler, die Spaß daran haben ihre eigenen Charaktere selbst zu erschaffen.
    Das Thema des Spiels ist es, sich einen Fantasycharakter zu erschaffen, wir man sie für die Rollenspiele braucht. Das geschieht mit Hilfe von Würfeln, die man in Reihen anordnen muss; jede Reihe entspricht einem Attribut des Charakters. Sowohl Farbe als auch Augenzahl der Würfel sind siegpunktrelevant, die Augenzahlen können bei der richtigen Summe in der Reihe bis zu 3 Siegpunkte pro Attribut erwirtschaften, die richtigen Farben an bestimmten Stellen ergeben bis zu 6 Siegpunkte. Zusätzlich kann man mit Gold noch Merkmalskarten, Waffen oder Rüstungskarten kaufen. Gold erhält man entweder bei der Auswahl des Würfels, bei Vollenden einer Attributsreihe, durch "goldene" Würfel, durch Fähigkeiten mancher Karten oder indem man statt einer Karte aus dem Markt zu kaufen eine der Karten dort abwirft und 2 Gold dafür erhält.
    Das Spiel endet da, wo das eigentliche Rollenspiel anfängt - wenn der Charakter fertig gestellt ist bzw. alle Würfelslots besetzt sind.

    Jedes Mal ist das Spiel ein bißchen anders und es macht immer wieder Spaß. Zuerst dachte ich, es wäre möglicherweise frustrierend einen Charakter zu erschaffen und ihn dann nicht im Rollenspiel verwenden zu können, aber das habe ich dann doch nicht so empfunden. Irgendwie "spielt" man seinen Charakter im Kopf ja doch ...

    Wer sich noch nie mit Rollenspiel beschäftigt hat, findet möglicherweise keinen Zugang zu Roll Player, aber wir haben jedes Mal wieder richtig Spaß an unseren Charakteren.
    Kein Spiel für Gelegenheitsspieler, Nichtspieler, oder jüngere Kinder.

    Beatrixs Wertung:
  • Zug um Zug - Indien (inkl. Schweiz-Erweiterung) Beatrix über Zug um Zug - Indien (inkl. Schweiz-Erweiterung)
    Diesem Erweiterungsset liegen Regeln in 10 (!) Sprachen bei, in E, F, D, I, NL, und Spanisch, sowie in den 4 skandinavischen Sprachen. Das sagt schon einiges über die Beliebtheit der Zug-um-Zug-Reihe und seine Verbreitung aus!

    Die Indien-Erweiterung versetzt die Spieler ins Indien von 1911, das macht einen großen Unterschied zu heute - die heutigen 3 Länder des indischen Subkontinents waren damals noch unter britischer Herrschaft vereint. So gibt es nicht nur indische Zielorte, sondern auch pakistanische Zielorte (z.B. Karachi) und sowie Chittagong u.a. in Bangladesh, soviel erst mal zu Geographie und Geschichte.

    Die Regeln erklären wie bei Zug-um-Zug-Erweiterungen üblich nur die Zusätze bzw. Änderungen zum Regelwerk des Grundspiels, unpraktisch für Zug-um-Zug-Neulinge, aber schön für Zug-um-Zug-Kenner, die dann nur kurz die Änderungen überfliegen müssen und dann gleich einsteigen können.

    Ein bißchen gewöhnngsbedürftig ist es schon, eine Karte des indischen Subkontinents in der gleichen Größe wie eine Schweizkarte zu haben, wenn man die Größenverhältnisse in der Realität bedenkt.
    Da man in der Indien-Erweiterung für eigene im Kreis verlaufende Linien extrem viele Punkte bei Spielende bekommen kann, muss man sich besonders im südlichen Teil des Subkontinents rechtzeitig Strecken sichern, sonst muss man schnell auf die teuren Fährverbindungen ausweichen. Teuer sind sie deshalb, weil man hier jeweils mindestens eine Lokkarte benötigt, und die gibt es eben nicht so oft. Außerdem braucht man die Lokkarten ja auch als Joker! Manche der Fährverbindungen sind doppelt eingezeichnet, dürfen aber nur im Spiel mit 4 Spielern auch doppelt verwendet werden, im Spiel zu zweit und zu dritt nur einfach.
    Viele der indischen Städte sind nicht allgemein bekannt, sodass man hier auch noch etwas Neues lernen kann :)

    Eigentlich habe ich mir diese Erweiterung aber wegen der Schweizerweiterung gekauft, da diese einzeln nicht mehr zu kaufen war. Die Schweizerweiterung ist nur für 2 oder 3 Spieler ausgelegt, wobei die doppelten Strecken nur mit 3 Spielern verwendet werden können.
    Außer den Zielorten gibt es hier auch Karten, deren Ziel es ist Städte mit einem der Nachbarländer zu verbinden, oder aber eines der Nachbarländer mit einem anderen.
    Für Lokomotiven gilt hier, dass sie ausschließlich (!) für Tunnelstrecken (besondere Markierung) verwendet werden dürfen, und hier eine oder mehrere Wagonkarten ersetzen können. Als Joker wie sonst üblich auf allen Strecken können sie in der Schweizerweiterung nicht verwendet werden! Eine Tunnelstrecke ist außerdem besonders teuer: man braucht nicht nur die üblicherweise benötigte Anzahl an Wagonkarten, sondern es werden zusätzlich die 3 obersten Karten des Nachziehstapels aufgedeckt und für jede dieser Karten, die die gewählte Wagenfarbe für die Tunnelstrecke zeigt, muss man eine zusätzliche Wagonkarte dieser Karte ausspielen. Kann oder will man das nicht tun, darf man die Strecke nicht bauen!

    Mir persönlich gefällt die Schweizerweiterung besser als die Indienerweiterung, aber ich finde beide definitv spielenswert.


    Beatrixs Wertung:
  • Trans Europa inkl. Trans Amerika Erweiterung Beatrix über Trans Europa inkl. Trans Amerika Erweiterung
    Das ist in der Box:
    ein beidseitig bedruckter Spielplan mit der USA- bzw. der Europakarte,
    7 Zielkarten aus jeweils 5 Regionen der beiden Spielpläne (Europa: die Lok fährt auf der Kartenrückseite nach links/nach Westen, USA: die Lok fährt nach rechts/nach Osten),
    1 Startspielerkarte,
    85 schwarze Plastikgleisstücke,
    2 unterschiedlich große Spielsteine aus Plastik in den 6 Spielerfarben,
    Sonderkarten (Variante des Spiels),
    Regelheft (D, F, NL)

    Trans Europa inkl. Trans Amerika Erweiterung ist eine Neuauflage des Trans Amerika, bei jeder Mitspieler insgesamt 5 Städte in den USA oder eben Europa durch Bahngleise miteinander verbinden muss (damit die Städte aller Mitspieler in etwa gleich schwer anzubinden sind, wird die Karte der USA bzw. von Europa in jeweils 5 farbig gekennzeichnete Regionen aufgeteilt und jeder Spieler erhält eine Zielkarte aus jeder Region). Wem dies am schnellsten gelingt, bekommt am meisten Prestige, das hier auf einer Leiste am oberen Spielplanende abgetragen wird.
    Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt, sobald ein Mitspieler 13 Prestigepunkte erreicht hat, endet das Spiel (oder wenn alle Gleise verbaut wurden). Schön ist, dass es hier keine Minuspunkte dafür gibt, wenn man nicht alle seine Städte mit Bahnstrecken verbunden hat, sondern nur weniger Prestige. Wie gewertet wird, gibt ein kleines Feld unten links auf dem Spielplan an (zusätzlich gibt es noch 2 Wertungsvarianten auf den Zusatzkarten, die man stattdessen verwenden kann).

    Jede Runde beginnt mit einem anderen Startspieler, reihum stellt jeder mit dem Startspieler beginnend seinen einen Marker auf die Stadt, von der aus er sein Eisenbahnnetz bauen möchte (strategische Entscheidung!), danach legt jeder reihum 2 oder 1 Gleisstück an seinen Ausgangspunkt bzw. an sein Eisenbahnnetz an, bis der erste Spieler alle 5 Städte verbunden hat. Manche Strecken sind mit einem Doppelstrich markiert (im Gebirge oder als Fähre über Wasser), sie zählen doppelt werden aber nur mit einem Gleisstück jeweils belegt. Einfache Strecken darf man pro Zug 2 bauen, von den doppelten nur eine.
    Sobald die Eisenbahnnetze mehrerer Spieler verbunden sind, darf jeder der betroffenen Spieler das Gesamtnetz für sich in Anspruch nehmen und daran weiter bauen. So kommt man dann durch die unfreiwillige Mithilfe der Mitspieler manchmal schneller ans Ziel. Da das Spiel kompetitiv ist, werden die Zielkarten vor den Mitspielern geheim gehalten und erst wenn einer alle 5 Städte verbunden hat, werden diese aufgedeckt.

    Wer mit dem Originalspiel vertraut ist, kann auch die Variante mit den Sonderkarten spielen, diese verändern den Spielablauf maßgeblich!
    Der Stapel der Zusatzkarten wird gemischt und jeweils die oberste aufgedeckt. Diese gilt dann für eine Runde des Spiels. Für die nächste Runde wird die nächste Karte aufgedeckt, usw. Manche beziehen sich auf die Wertung, andere ermöglichen ein schnelleres Voranschreiten, wieder andere verringern die Zielkartenanzahl, usw. Man kann sich auch auf einzelne der Sonderkarten festlegen, die man im Spiel bzw. in den einzelnen Runden verwenden möchte.

    Damit der Spielplan in gleichseitige Dreiecke aufgeteilt werden kann, an deren Berührungspunkten dann auch die Zielstädte liegen, erlauben die Karten zwar schon eine Orientierung in den USA bzw. in Europa, sind aber nicht maßstabsgetreu!

    Fazit:
    Nach wie vor ein tolles Spiel für Geographiefans und Fans von Eisenbahnspielen, sowie ein tolles Familienspiel dank einfachem Regelwerk, jetzt eben mit 2 Spielplänen und außerdem noch einigen Zusatzkarten für Variationen.
    Der Spielplan hätte für mich gern auch weniger bunt sein können wie im ursprünglichen Spiel, das Plastikspielmaterial ist von der Haptik her nicht so schön wie die Holzteile im Original, und die Wertungsleiste besteht jetzt aus Porträts, die ich von der Optik her ins 19. Jahrhundert stecken würde, leider ohne Namensangaben (falls es denn Abbildungen relevanter Persönlichkeiten sein sollten).

    Was mich etwas irritiert, sind die Kartenvorderseiten: vor dem Hintergrund der jeweiligen Karte mit den bunten Knotenpunkten für die Städte steht am oberen Kartenrand der Name der zu verbindenden Stadt. Diese ist in der Karte mit einem dickeren Punkt gekennzeichnet als die anderen Städte. Was als Spielerorientierungshilfe gedacht war, kann aber auch als Wimmelbild empfunden werden.
    Außerdem sind die Beschreibungen/Regeln der Zusatzkarten auf 2 Seiten verteilt in jeweils 3 Spalten gedruckt: je eine Spalte pro Sprache, die Fortsetzung folgt in der gleichen Spalte auf der Rückseite. Eine Seite mehr im Regelheft hätte es ermöglicht, diese beiden Spalten pro Sprache auf jeweils einer Seite abzudrucken.

    Laut Verlag ist das Spiel ab 8 Jahren geeignet, das gilt definitv für das einfache, sehr überschaubare Regelwerk. Die Karten mit den verschiedenen Zielorten sind aber für Kinder, die noch nicht mit der Orientierung in Landkarten vertraut sind, eher sehr unübersichtlich und komplex. Ich würde es daher eher ab ca. 10 Jahre empfehlen, wenn die Kinder in den weiterführenden Schulen an Kartenarbeit herangeführt werden.

    Das sollte aber niemand davon abhalten das Spiel zu spielen!

    Beatrixs Wertung:
    • Patrick N., Sabrina L. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Christian E.
      Christian E.: Wir haben das jetzt ein paar Mal mit 8-jährigen gespielt und keine Probleme gehabt. Es hilft, wenn man die erste Runde mit Kindern einmal mit... weiterlesen
      13.12.2019-08:01:15
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Klingt vernünftig, dann kann man das als Übungsrunden verbuchen. Und die Kinder lernen schon früher sich in Karten zu orientieren.
      09.01.2020-22:43:12
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Da ich mit den Plastikteilen nicht glücklich war, habe ich mir inzwischen Holzteile als Ersatz besorgt, sowohl für die Schienen als auch für die Spielsteine.
      01.03.2020-22:19:23
  • Ubongo - Star Wars "Das Erwachen der Macht" Beatrix über Ubongo - Star Wars "Das Erwachen der Macht"
    Das Star Wars Thema ist bei dieser Ubongo-Variante nur eine andere Optik, das Spiel bzw. der Spielverlauf wird dadurch nicht beeinflusst.

    Allerdings verschwimmen die Konturen der Teile angesichts der abgebildeten Motive darauf im Vergleich zu den farbig unterschiedlich Teilen im Original, was die Auswahl der Teile unter Zeitdruck durchaus schwieriger macht. Dadurch ist es für Einsteiger in Ubongo nicht geeignet, für Ubongo-Fans aber ganz spannend.

    Zusätzlich zur normalen Spielart gibt es hier in der Regel noch die Jedi-Variante für Ubongo-Profis, die tatsächlich eine reizvolle Herausforderung darstellt; sowie eine Solo-Variante (alle Ubongo-Ausgaben sind allerdings auch leicht als Solo-Spiele verwendbar).

    Ubongo mit "Star Wars Deko" ist in erster Linie immer noch Ubongo, und somit einfach ein schönes Knobelspiel!
    Wenn man sich allerdings überlegt, sich "nur" eine Ubongo-Variante zuzulegen, dann würde ich wohl eher zum Original greifen.

    Beatrixs Wertung:
  • Star Wars Labyrinth Beatrix über Star Wars Labyrinth
    Von der mit Star Wars Motiven anderen Optik abgesehen spielt sich das Star Wars Labyrinth genauso wie das verrückte Labyrinth; man braucht also nicht beide, eines von beiden reicht. Wer aber noch keines hat, für den ist diese Ausgabe durchaus eine gleichwertige Alternative.

    Als Star Wars Fan kam ich an dieser Variante nicht vorbei; anders als beim Harry Potter Labyrinth ist hier der Kontrast zwischen Wegen und Begrenzungen (hier dunkler Weltraum statt grüner Hecken wie im Original) einwandfrei.

    Zusätzlich zum normalen Spiel gibt es hier noch eine Todessternvariante, bei der man die gesuchten Figuren auf manchen Karten mit dem Todesstern statt mit der eigenen Spielfigur erreichen muss - das kann eine reizvolle Variante sein, aber auch etwas nerven, wenn mehrere Spieler zufällig gleichzeitig Karten mit dem Todesstern erfüllen sollen - dann kommt man sich derart in die Quere, dass keiner so richtig vorwärts kommt. Das muss aber natürlich nicht passieren, bleibt aber eine theoretische Möglichkeit.

    Außerdem enthält die Regel eine Variante für jüngere Kinder, damit sie es etwas leichter haben.
    Wie das Original ein schönes Familienspiel; wer versucht, spielunwillige Teenager zum Spielen zu überreden, hat mit der Star Wars Ausgabe wahrscheinlich mehr Glück als mit dem Klassiker.

    Beatrixs Wertung:
  • Das verrückte Labyrinth 3D Beatrix über Das verrückte Labyrinth 3D
    Das verrückte Labyrinth 3D basiert auf der gleichen Spielmechanik wie das altbewährte verrückte Labyrinth, jede zweite Reihe der Spielfeldmodule kann verschoben werden, man darf nicht wieder dort hineinschieben, wo gerade das Modul herausgeschoben wurde, man läuft nach dem Schieben mit seiner Spielfigur (optional) und versucht schneller als die anderen Schätze einzusammeln.

    Während das verrückte Labyrinth ein Spielfeld von 7 * 7 Modulen aufweist (jeweils 3 verschiebbare Modulreihen in jede Richtung), haben wir hier nur ein Spielfeld von 5 * 5 Modulen (also nur 2 verschiebbare Modulreihen pro Richtung). Die einzelnen Module sind hier keine Pappkärtchen, sondern Plateaus unterschiedlicher Höhe aus Plastik, auf die man vor Spielbeginn zuerst die dünnen Pappkärtchen mit den Labyrinthteilen legen muss.
    Die einzelnen Plateaus haben 5 verschiedene Niveaus, und man darf mit seiner Spielfigur immer jeweils nur eine Höhenstufe pro Schritt von Modul zu Modul überwinden, egal ob hoch oder runter. Es reicht also nicht mehr sich einen Weg zurecht zu schieben, man muss auch darauf achten, dass man stufenweise nach oben bzw. nach unten läuft, immer eine Treppenstufe nach der anderen.
    Obwohl das Labyrinth also insgesamt über kürzere Wege verfügt, kann es hier sehr viel spannender sein einen begehbaren Weg zum begehrten Schatz zu planen.

    Für Fans des verrückten Labyrinths eine interessante, weil schwierigere Variante, aber nicht als Einstieg in die Labyrinth-Reihe geeignet - man darf sich nicht durch den von oben betrachtet harmlos wirkenden, weil kleineren Spielplan täuschen lassen.

    Beatrixs Wertung:
  • Ishtar Beatrix über Ishtar
    Ishtar sieht sehr hübsch aus und spielt sich ausgesprochen leicht.

    Der Spielaufbau ist auch nicht kompliziert - je nach Spieleranzahl nimmt man 2 oder 4 der Spielfeldmodule aus 6-eckigen Feldern, stellt auf die vordefinierten 6-Ecke Brunnen (einer pro Modul), legt die farbig gekennzeichneten roten, weißen und lila Kristalle auf die Felder, mischt die Baumkarten und legt davon 4 offen aus (die anderen ergeben den verdeckten Nachziehstapel) und legt die Gartenteile auf die vorbestimmten Flächen des Nachziehfeldes. Hier werden reihum von jedem Spieler Gartenteile genommen und an einen Brunnen bzw. an schon bestehende Gärten angelegt.
    Die Gartenteile bestehen jeweils aus 3 Sechsecken, die einzelnen Nachziehstapel mit Gartenteilen haben unterschiedliche Formen (es gibt 3 unterschiedliche Möglichkeiten, 3 Sechsecke als ein Teil anzuordnen). Auf den Sechsecken der Gartenteile befindet sich entweder Gras oder Beet (dunkleres Grün, mit unterschiedlich vielen Blüten, 1 bis max. 4 Stück). In manchen der Beetfeldern gibt es außerdem Zeichen für Sonderaktionen: Meeple (du darfst einen Gärtner in das Beet stellen, zu Spielbeginn hast du 2 Meeple), Kristall (du darfst eine Sonderfähigkeit auf deinem Spielertableau mit 2 beliebigen Kristallen freischalten), oder Fragezeichen (entweder Gärtner einsetzen oder Sonderfähigkeit freischalten).
    An die für die Sonderfunktionen sowie den Kauf von Bäumen (je mehr Siegpunkte wert, desto mehr Kristalle kosten die Bäume) benötigten Meeple kommt man durch das Anlegen der Gartenteile, die man wenn möglich geschickt auf Feldern mit Kristallen platziert. Die vom Gartenteil abgedeckten Kristalle bekommt man in seinen Vorrat.

    Jeder Garten darf immer nur mit einem Brunnen verbunden sein, dadurch können einige Sechsecke nicht mit Gartenplättchen belegt und die darauf befindlichen Kristalle nicht eingesammelt werden.
    Wenn 2 Nachziehstapel mit Gartenplättchen leer sind, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Zur Wertung kommen dann die Mehrheiten an den Brunnen, die Größe der eigenen Beete (gezählt wird die Anzahl der Blüten, nicht die der Beetfelder), die Siegpunkte für die Bäume, und die Punkte aus den Sonderfähigkeiten.

    Ein Spiel für Familien mit spielgeübten Kindern, die benötigten Strategien sind nicht so komplex, so dass auch jüngere Spieler ab ca. 10 Jahren eine Chance haben können; oder auch für Erwachsene Einsteiger in Strategiespiele.
    Für Meisterstrategen allerdings eher zu seicht, die Spieltiefe ist nicht so groß, komplex ist hier gar nichts.
    Es spielt sich aber auch für Vielspieler gut, auch wenn es da eher nicht auf die Liste der Lieblingsspiele kommen wird - das Spielmaterial ist wertig, die Spielmechanik ist gut durchdacht, aber nach mehrmaligem Spielen nutzt es sich für strategiegeübte Spieler ab und wird dann langweilig, so viele Variationen lassen die Aktionen im Spiel einfach nicht zu.

    Beatrixs Wertung:
  • Villagers Beatrix über Villagers
    Ich stimme mit Kilian überein, das Spiel ist nicht sehr befriedigend; außerdem konnte ich das Gefühl nicht los werden, dass das ganze irgendwie wie der Entwurf des eigentlichen Spiels aussieht, so unfertig wirkt das Layout der Karten.

    Schade irgendwie!

    Beatrixs Wertung:
    • Beatrix Z. und Andreas G. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Christian E.
      Christian E.: Ich kann deine Meinung nicht ganz nachvollziehen, um ehrlich zu sein, fand ich, dass es eine etwas vereinfachte und familienfreundlichere... weiterlesen
      13.12.2019-08:03:44
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Stimmt, es erinnert von der Spielmechanik an Oh my goods, das mag ich aber ehrlich gesagt auch nicht.
      09.01.2020-22:45:21
  • Harry Potter Labyrinth Beatrix über Harry Potter Labyrinth
    Das Harry Potter Labyrinth ist leider nicht so gut zu spielen wie das Original - die Regeln sind identisch, die Spielweise auch, man sucht jetzt eben nach Harry Potter-Charakteren. Diese sind zwar farbig umrahmt, aber die Bilder vor den farbigen Hintergründen nicht so markant, dass man sie auf Anhieb und deutlich erkennen könnte. Man muss also schon sehr lang und sehr genau hinschauen. Die Wände sind beige, schwarz umrahmt, und mit schwarzen Schriftzeichen gefüllt, die Wege ebenfalls beige - alles Ton und Ton, das wirkt mehr wie ein Wimmelbild statt wie ein Labyrinth, schrecklich unübersichtlich. Die 4 Spielerfarben sind die 4 Häuser von Hogwarts, aber auch nicht besonders gestaltet. Insgesamt kam bei mir als Labyrinthfan kein echter Spielspaß auf!

    Insgesamt hätte man aus der Umsetzung mehr machen können, schließlich kommt bei Harry Potter im Trimagischen Turnier sogar ein Labyrinth vor. So ist es nur der Versuch, mit dem Harry Potter-Thema Geld zu verdienen, ohne dass man sich mit dem Spiel wirklich Mühe gegeben hätte.

    Wer das Labyrinth gern spielt, greift da besser zum Original, oder gleich zum Labyrinth der Meister. Und der Preis von knapp 32 Euro momentan ist dafür deutlich zu hoch!

    Beatrixs Wertung:
  • Der Kartograph Beatrix über Der Kartograph
    Der Kartograph hat definitiv Ähnlichkeit mit Tetris, allerdings darf man die Teile, die man auf seine Landkarte puzzeln muss, nicht nur rotieren, sondern auch spiegelverkehrt einzeichnen. Statt unterschiedlicher Farben hat man hier unterschiedliche Landschaftstypen, die mit besonderen Signaturen dargestellt werden, wie eben in richtigen Landkarten.
    Gespielt wird ein Jahr lang, in 4 Jahreszeiten unterteilt. In jeder der Jahreszeiten wird am Ende vor Beginn der nächsten gewertet, nach einem von Isle of Skye bekannten Schema: Es gibt 4 unterschiedliche Siegbedingungen, in jeder Jahreszeit werden 2 vorher bestimmte Bedingungen gewertet. Sieger ist derjenige, der in der Summe der 4 Jahreszeiten die meisten Punkte hat.
    Pro Jahreszeit kann maximal einmal eine Monsterkarte kommen, d.h. von einem Mitspieler wird in die eigene Karte ein Monsterteil möglichst störend eingezeichnet. Die freien Kanten der Monsterteile geben jeweils bei Wertung Minuspunkte, also muss man u.a. auch versuchen, diese Kanten mit anderen Teilen einzukreisen.
    Einfache Regeln, Puzzel- und Zeichenspass, ein sehr kurzweiliges Spiel :)

    Beatrixs Wertung:

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