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Michael S.

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Michael spielt Spiele mit Diplomatie und Intrige.Regelvideofan
Michael schaut sich gern Spielregelvideos an.Teetrinker
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Michael mischt den besten Zaubertrank.Innovativ
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Von Michael S. bewertete Spiele (748 Stück):



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  • Relic Runners Michael über Relic Runners
    Ziel des Spiels
    Als Forscher durchstreifen die Spieler den Dschungel auf der Suche nach wertvollen Artefakten, die sie in den Tempeln vermuten. Dazu legen sie sich Wege durch den Dschungel an und dringen immer tiefer in die Tempel vor. Dort warten neben Vorteilen, die während des Spiels genutzt werden, auch "Sofortgewinne" in Form von Siegpunkten. Ist ein Tempel komplett erkundet, so zeigt sich das Artefakt, das in ihm versteckt lag. Befindet sich noch ein zweites Artefakt der gleichen Sorte auf dem Spielplan, so können die Spieler eine Schatzexpedition machen, um eines der Artefakte an sich zu bringen. Wer wird am Ende die meisten Artefakte, oder ebenso wichtig, die meisten Siegpunkte haben?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden bei 3 bis 5 Spielern immer drei Ruinenplättchen auf jedes Ruinenfeld auf dem Spielplan gelegt und bei zwei Spielern immer nur zwei. Dann werden die Tempelplättchen nach Ebene und Farbe sortiert. Jeweils vier Tempel einer Farbe werden dann zusammengestellt, je ein Plättchen der Ebene 1, 2 und 3, und auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt. Somit liegen bei Spielstart 12 Tempel mit, bei 3 bis 5 Spielern jeweils drei Ebenen, bei zwei Spielern nur mit zwei Ebenen, auf dem Spielplan. In das Basislager in der Mitte des Spielplans werden doppelt so viele Rationen gelegt, wie Spieler teilnehmen. Die Werkzeugkistenplättchen werden mit der farbigen Seite nach oben auf die Felder neben den Flüssen auf dem Spielplan verteilt. Die Siegpunktmarker und Entdecker-Tafel kommen neben den Spielplan.

    Dann nimmt sich jeder Spieler eine Artefakte und legt neben drei Rationen auch die Wegstücke und die drei Werkzeugkisten darauf. Eine der Werkzeugkisten stellt jeder Spieler auf die Fortschrittsleiste seiner Spieler-Tafel. Die Spielerfiguren werden auf das Basiscamp auf dem Spielplan gestellt. Das oberste Tempelplättchen der lilafarbenen Tempel wird für alle Spieler sichtbar aufgedeckt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    In diesem Spiel geht es darum, Siegpunkte zu erarbeiten und am Ende am meisten davon zu besitzen. Dazu gibt es unterschiedliche Möglichkeiten:

    1. Siegpunkte, die man direkt bekommt, weil es auf einem Tempelplättchen steht (auf allen blauen und auf ein paar lila Plättchen)
    2. Siegpunkte, die man aufgrund eines Tempelplättchens in bestimmten Situationen immer wieder bekommt (z.B. jedes Mal, wenn man einen Tempel das erste Mal entdeckt, jedes Mal wenn man ein Wegstück legt, usw.). Hierbei handelt es sich um die 1. Ebene der weißen Tempelplättchen, von denen man aber immer nur eines besitzen darf.
    3. Siegpunkte, die man bei Spielende bekommt, wenn man ein entsprechendes Tempelplättchen besitzt (z.B. zwei Punkte für jede nicht verwendete Ration, einen Punkt für jede Wegstecke, usw.). Hierbei handelt es sich um die 3. Ebene der weißen Tempelplättchen, von denen man aber auch immer nur eines besitzen darf.
    4. Siegpunkte für das Erbeuten von Artefakten.

    Der Zug eines Spielers sieht immer wie folgt aus:

    1. Bewegen (Muss)
    2. Ruine oder Tempel entdecken (Kann)
    3. Schatzexpedition machen (Kann)
    4. Im Basislager Rationen abholen (Kann)

    Von den "Kann"-Aktionen ist pro Zug immer nur eine möglich.

    Bewegung
    Der Spieler muss sich in seinem Zug bewegen. Dabei gibt es folgende Regeln:
    - Der Zug muss auf einem anderen Feld enden, als er begonnen hat.
    - Über zusammenhängende, eigene Wegstücke darf sich der Spieler soweit bewegen wie er möchte.
    - Jedes Wegstück darf pro Runde nur 1x genutzt werden.
    - Jeder Pfad wird gleich behandelt, auch die Flusspfade.
    - Der Spieler darf am Anfang oder Ende seines Zuges einen unbekannten Pfad, auf dem keine seiner Wegstrecken liegt, benutzen, nicht in der Mitte seines Zuges.
    - Auf jedem Pfad darf eine Wegstrecke jedes Spielers liegen.
    - Betritt man das Basislager, so muss man dort stehenbleiben. Man kann nicht durch das Basislager hindurchziehen.

    Bewegung am Fluss
    Zusätzlich zu den oben genannten Bewegungsregeln gibt es bei der Bewegung am Fluss noch eine extra Regel.
    An jedem Flusslauf liegt eine Werkzeugkiste. Bewegt sich ein Spieler entlang eines Flusslaufs, so muss er das Kistenplättchen, wenn noch nicht geschehen, auf die graue Seite drehen. Dafür darf er dann eine seiner Werkzeugkisten auf seiner Spielertafel bewegen.

    Die Werkzeugkisten
    Es gibt auf der Spielertafel drei Reihen, auf denen der Spieler seine Werkzeugkisten vorwärts bewegen darf.
    Am Anfang des Spiels hat jeder Spieler nur eine Werkzeugkiste zur Verfügung. Im Laufe des Spiels können dann noch weitere hinzukommen.

    Hat der Spieler ein Werkzeugplättchen auf dem Spielplan auf die graue Seite gedreht, so darf er eine seiner Kisten in einer der drei Reihen nach oben bewegen.
    Sobald eine Werkzeugkiste in einer Reihe eingesetzt ist, muss sie dort weiterbewegt oder benutzt werden. Erst wenn sie benutzt wurde, wird sie wieder auf die untere Leiste gestellt und darf dann wieder beliebig auf eine Reihe eingesetzt werden. Was bringen Werkzeugkisten-Aktionen?

    Beispiel:
    - Das nächste Erforschen eines Tempels kostet keine Ration.
    - Der Spieler erhält sofort zwei Rationen aus dem Basislager.
    - Der Spieler erhält pro Artefakt, das er besitzt, sofort 4 Siegpunkte.
    - Der Spieler darf ein bzw. zwei Wegstücke auf einen anderen Pfad legen.
    - Man erhält eine zusätzliche Werkzeugkiste oder 2 Siegpunkte.
    - Der Spieler darf ein neues Wegstück bei seinem Entdecker anlegen.
    etc.

    Sind alle Werkzeugplättchen auf dem Spielplan auf die graue Seite gedreht worden, so werden wieder alle auf die bunte Seite gedreht.
    Der Spieler, der das letzte Plättchen umgedreht hat, darf dann nicht nur eine Werkzeugkiste bewegen, sondern zwei.

    Erforschen einer Ruine
    Möchte der Spieler eine Ruine erforschen, so muss er zuerst eine Ration abgeben und ins Basislager legen.
    Dann nimmt er das oberste Ruinen-Plättchen und legt es in die Schachtel zurück.
    Als nächstes darf er eines seiner Wegstücke auf einem der abgehenden Pfade von der Ruine platzieren.

    Erforschen eines Tempels
    Auch beim Erforschen eines Tempel muss der Spieler zuerst eine Ration ins Basislager zurücklegen. Dann nimmt er die oberste Ebene des Tempels herunter.
    Die einzelnen Tempel haben entsprechend ihrer Farbe unterschiedliche Funktionen.

    Blaue Tempel
    Unter blauen Tempelebenen ist immer eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten verborgen. Der Spieler nimmt sich die Ebene und legt sie verdeckt vor sich ab. Die Punkte werden erst bei der Schlusswertung aufgedeckt und gezählt.

    Lila Tempel
    Die Aktionen, die auf den lila Tempelplättchen abgebildet sind, werden immer sofort erledigt. Dort gibt es Dinge wie:
    - Sofort x Siegpunkte
    - Eine Werkzeugkiste mehr benutzen
    - x Rationen nehmen
    - Ein Wegstück auf dem Spielplan umlegen
    etc.

    Sobald ein lila Tempelplättchen genommen wurde, wird das nächste Tempelplättchen wieder offen aufgedeckt.

    Weiße Tempel
    Bei weißen Tempeln hat jede Ebene eine eigene Funktionsweise. Jeder Spieler darf von jeder weißen Ebene nur immer eine vor sich liegen haben. Möchte er eine Ebene gegen eine andere tauschen, so wirft er die alte Ebene in die Schachtel zurück und bekommt dafür zwei Siegpunkte.

    a) Oberste Ebene
    Hier finden sich Aktionen, die sich über das ganze Spiel auswirken. Beispiel:
    - Ein Siegpunkt, wenn ein Wegstück gelegt wird
    - Ein Siegpunkt, wenn man als Erster einen Tempel oder eine Ruine erforscht
    - Im Basislager erhält man immer eine Ration mehr
    etc.

    b) Mittlere Ebene
    Hier sind Aktionen, die man 1x verwenden kann, dann kommt die Ebene in die Schachtel zurück. Beispiel:
    - Der Spieler darf sich eine beliebige Ebene eines Tempels nehmen, den er grade erforscht.
    - Wenn der Spieler ein Wegstück legt, darf er stattdessen zwei legen.
    - Am Anfang seiner Runde bekommt der Spieler 5 Rationen aus dem Basislager
    etc.

    c) Unterste Ebene
    Auf der untersten Ebene sind Aktionen, die einem am Spielende Siegpunkte bringen. Beispiel:
    - 3 Punkte für jede weiße Tempelebene, die vor dem Spieler liegt
    - 1 Punkt pro Wegstrecke auf dem Spielplan
    - 4 Punkte pro Werkzeugkiste, die auf der Spielerleiste eingesetzt ist.
    - 2 Punkte für jede nicht verwendete Tagesration.
    etc.

    Das Basislager
    Kommt ein Spieler in das Basislager, so darf er sich drei Rationen von dort nehmen und auf seine Spielertafel legen.
    Allerdings muss er darauf achten, dass die Höchstmenge an Rationen fünf beträgt.

    Artefakte
    Sobald das letzte Plättchen einer Ruine oder eines Tempels erforscht wurde, kommt auf den leeren Platz ein farblich entsprechendes Artefakt.
    Artefakte bringen jeweils fünf Punkte, aber nur das erste jeder Farbe. Besitzt ein Spieler weitere Artefakte gleicher Farbe, so kann er dafür nur Punkte bekommen, wenn er ein entsprechendes weißes Tempelstück hat, oder die entsprechende Aktion auf der Werkzeugkistenleiste ausführt.

    Schatz-Expedition
    Um ein Artefakt vom Spielplan zu bekommen, muss ein Spieler eine Schatz-Expedition machen. Für eine solche Expedition gelten folgende Regeln.
    Die Expedition muss auf einem Artefakt beginnen und auf einem Artefakt der gleichen Sorte enden. Dann darf sich der Spieler dieses Artefakt nehmen.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn die Spieler eine bestimmte Anzahl an Artefakten eingesammelt haben.
    2 Spieler - 7 Artefakte
    3 Spieler - 8 Artefakte
    4 Spieler - 9 Artefakte
    5 Spieler - 10 Artefakte

    Sobald diese Menge erreicht ist, sind alle Spieler noch einmal an der Reihe, außer demjenigen, der das Artefakt bekommen hat, das zum Spielende geführt hat.
    Jetzt decken die Spieler ihre verdeckten Tempelplättchen auf und zählen die Siegpunkte, die sie während des Spiels bekommen haben, mit denen auf den Tempelplättchen zusammen.
    Dann bekommen die Spieler noch Siegpunkte für die Artefakte und für eventuelle weiße Tempelplättchen, die am Spielende für verschiedene Dinge Punkte bringen (siehe oben).

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Artefakten, bzw. den meisten unterschiedlich farbigen Artefakten.

    Kleines Fazit
    Relic Runners ist nicht so kompliziert wie es auf den ersten Blick aussieht, aber bietet dennoch viele taktische Möglichkeiten.
    Es spielt sich sehr flott und die Spieler müssen immer wieder wichtige Entscheidungen treffen:
    - Welches weiße Tempelplättchen ist für meine Taktik das Beste?
    - Geh ich ins Lager oder hole ich mir noch schnell den blauen Tempel bevor es ein anderer tut?
    - Wo baue ich meine Wege um am auch Ende schnell genug an die Artefakte zu kommen?
    - In welcher Reihe ziehe ich meine Werkzeugkiste, damit sie mir auch was bringt?
    Dabei entsteht wenig Wartezeit zwischen den Spielzügen, so dass sich niemand langweilen muss.
    Jede Runde kann mit einer anderen Taktik angegangen werden, die zum einen durch die eigenen Vorlieben bestimmt wird, aber auch durch die großen, weißen Tempelplättchen, die mir am Ende viel Siegpunkte bringen können, wenn ich deren Vorgaben so gut wie möglich erfülle.
    Mir hat es jedenfalls sehr gut gefallen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/185-relic-runners.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Pinguine aus Madagaskar - Voll erwischt! Michael über Die Pinguine aus Madagaskar - Voll erwischt!
    Ziel des Spiels
    Es ist Winter in New York und die vier Pinguine Skipper, Private, Kowalski und Rico veranstalten eine Schneeballschlacht. Der Kreisel wird gedreht und eine Karte aufgedeckt. Dann versucht der Spieler, dem die Karte gehört, schnell in Deckung zu gehen, indem er ein bestimmtes Symbol würfelt. Dann deckt er eine neue Karte auf. Doch wehe der Kreisel kommt zum Stillstand, dann hat der Spieler, der gerade am Zug war, auch schon einen oder zwei Schneebälle abbekommen. Wer am Ende die wenigsten Schneebälle abbekommen hat, hat die Schneeballschlacht gewonnen.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich einen Pinguin-Marker und legt diesen vor sich hin. Dann werden die beiden Würfel für alle gut und schnell erreichbar auf den Tisch gelegt, ebenso die Schneeball-Chips. Jeder Spieler erhält einen Stapel Karten in seiner Farbe, die er dann gleichmäßig an die anderen Spieler verteilt, so dass er keine eigenen Karten mehr in der Hand hat. Bei einem Spiel zu zweit, werden einfach die Kartenstapel unter den Spielern ausgetauscht. Aus diesem Stapel wird dann ein verdeckter Stapel gebildet, der vor jedem Spieler abgelegt wird. Nun versucht noch jeder Spieler zur Übung den Kreisel zu drehen. Klappt alles, kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Auf den Karten ist immer eines von 6 Symbolen. Dieses Symbol gibt an, mit welchem Gegenstand sich der Spieler gegen einen heranfliegenden Schneeball verteidigen kann.
    Wie macht er das?
    Indem er mit dem Würfel genau dieses Symbol würfelt, solange sich der Kreisel noch dreht.

    Los geht die Schneeballschlacht!
    Der jüngste Spieler dreht den Kreisel und deckt die oberste Karte seines Kartenstapels auf und legt sie in die Mitte des Tisches. Die Rahmenfarbe der Karte gibt an, welchem Spieler die Karte gehört. Dieser Spieler schnappt sich jetzt schnell einen Würfel und beginnt zu würfeln. Dabei versucht er das Symbol, das auf der Karte abgebildet ist zu erwürfeln. Gelingt ihm das, während sich der Kreisel noch dreht, so deckt er eine Karte von seinem Stapel auf und wählt so den nächsten Spieler, der jetzt würfeln muss.

    Treffer!
    Sobald der Kreisel sich nicht mehr dreht, wird der Spieler getroffen, der grade am Würfeln ist. Auch wenn er das Symbol bereits gewürfelt hat, aber noch keine neue Karte aufgedeckt hat, wird er getroffen. Die Anzahl der Schneebälle, die ihn treffen steht links oben auf jeder Karte (Einer oder Zwei). Der Spieler nimmt sich dann die entsprechende Anzahl an Schneeball-Chips. Dann dreht er den Kreisel und deckt eine Karte von seinem Stapel auf. Die nächste Runde hat begonnen!

    Aus und vorbei!
    Sobald alle Karten abgelegt oder alle Schneebälle an die Spieler verteilt wurden, endet das Spiel. Wer nun am wenigsten Schneebälle abbekommen hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Leider ist das Spiel sehr eintönig und selbst die angestrebte Zielgruppe hat immer nur kurz Spaß am Spiel.
    Ein Trick, um mehr Spaß zu haben klingt jetzt komisch: Einfach nicht so gut Kreiseln.
    Wenn man den Kreisel richtig gut dreht, bekommt man fast alle Karten in einer Kreiselrunde weg, da sich der Kreisel wirklich super dreht.
    Wenn man langsamer kreiselt, muss man schneller Würfeln und es fliegt auch öfter man ein Schneeball.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/182-die-pinguine-aus-madagascar-voll-erwischt.html
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    Michaels Wertung:
  • Zug um Zug Michael über Zug um Zug
    Ziel des Spiels
    Es ist ein jährlicher Wettstreit, zu dem sich ein paar reiche Personen aus den verschiedensten Ländern treffen. Von Jahr zu Jahr wurden die Einsätze höher und die Aufgabe schwieriger. Dieses Jahr geht es um 1 Million Dollar mit dem Ziel, in sieben Tagen möglichst viele Städte in Nordamerika zu bereisen. Der Wettkampf startet jetzt! Die Spieler bekommen Aufträge, welche Städte sie miteinander verbinden müssen. Dazu versuchen sie gleichfarbige Waggon-Karten zu erwerben, um die farblich markierten Strecken zu befahren. Dabei dürfen sie auch bereits gebaute Strecken von anderen Spielern nutzen. Für gebaute Strecken und erfüllte Zielkarten gibt es dann Punkte. Wer schafft es am Ende die meisten Punkte zu erspielen?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann bekommt jeder Spieler 45 Waggons in seiner Farbe und einen Zählstein, den er auf das Startfeld der Zählleiste stellt. Jetzt werden die Wagenkarten gemischt und jeder Spieler erhält vier davon auf seine Hand. Von den restlichen Karten werden fünf Karten offen neben dem Spielplan ausgelegt und der Rest kommt als Nachziehstapel daneben. Dann werden die Zielkarten gemischt und drei davon an jeden Spieler verteilt. Mindestens zwei dieser Karten muss jeder Spieler behalten, er kann aber auch alle drei behalten, wenn er das möchte. Die Bonuskarte "Längste Strecke" wird auch noch neben den Spielplan gelegt, dann geht es los.

    Spielziel
    Die Spieler versuchen jetzt die Aufgaben auf ihren Zielkarten zu lösen. Dazu müssen sie die zwei Orte auf dem Spielplan mit Waggon-Steinen verbinden. Dabei dürfen auch die Waggons von anderen Spielern benutzt werden, Punkte bringen aber nur eigene Strecken. Die Punkte für eine erledigte Zielkarte gibt es aber immer, egal, welche Waggons man benutzt hat.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat die Auswahl aus drei Aktionen, von denen er pro Runde eine nutzen darf.

    1. Wagenkarten nehmen
    Der Spieler darf sich zwei Wagenkarten nehmen. Dabei ist es ihm überlassen, ob er diese aus der offenen Auslage nimmt, oder verdeckt vom Stapel zieht. Nimmt er eine offene Karte, wird diese sofort durch eine neue Karte vom Stapel ersetzt. Liegt eine Lokomotive-Karte aus und nimmt sich der Spieler diese, so darf er keine zweite Karte nehmen. Eine offene Lokomotive darf auch nie als zweite Karte genommen werden. Zieht er eine Lokomotive vom verdeckten Stapel, so darf er sich allerdings schon noch eine zweite Karte nehmen. Eine Lokomotive gilt als Joker und kann als jede Wagenfarbe benutzt werden.

    2. Eine Strecke bauen
    Um eine Strecke auf dem Spielplan zu bauen, muss der Spieler ein Set aus gleichfarbigen Wagenkarten ggf. ergänzt durch Lokomotivenkarten besitzen, das der Länge und der Farbe der zu bauenden Strecke entspricht.
    Es gibt allerdings auch Strecken, die keine Farbe haben. Auf diesen darf der Spieler dann mit einem beliebigen Set aus Wagenkarten bauen. Der Spieler legt dieses Set für alle sichtbar aus und stellt entsprechende Waggons seiner Farbe auf die Strecke. Die gespielten Karten kommen dann auf die Ablage. Je nach Länge der Strecke bekommt der Spieler jetzt sofort Siegpunkte. Eine Strecke aus einem Waggon bringt zum Beispiel nur einen Siegpunkt, eine Strecke aus 5 Waggons schon 10 Siegpunkte.

    Hinweis: Es gibt auf manchen Strecken zwei Gleise nebeneinander. Das zweite Gleis darf aber nur im Vier-Spieler-Spiel genutzt werden.

    3. Zielkarten ziehen
    Hat der Spieler seine Zielkarten alle abgearbeitet oder möchte er einfach ein paar neue haben, so darf er sich drei Zielkarten vom Stapel ziehen. Eine davon muss er dann behalten, die anderen kann er behalten oder zurücklegen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges nur noch 2 oder weniger Waggons besitzt, ist jeder Spieler noch 1x an der Reihe (auch er selbst) und dann endet das Spiel. Jetzt wird noch der endgültige Punktestand ermittelt.
    Für jede Zielkarte, die ein Spieler erfüllen konnte, bekommt er den aufgedruckten Wert als Siegpunkte dazu. Für jede, die er nicht erfüllt hat, bekommt er die aufgedruckten Punkte als Minuspunkte.
    Der Spieler der die längste, durchgehende Strecke gebaut hat, bekommt noch die entsprechende Bonuskarte und 10 Punkte extra.

    Der Spieler, der jetzt am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der am meisten Zielkarten erfüllen konnte.

    Kleines Fazit
    Dieses Spiel ist ein absoluter Klassiker und sollte, in irgendeiner Version, in keiner Spielesammlung fehlen.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/180-zug-um-zug.html
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    Michaels Wertung:
  • Nauticus Michael über Nauticus
    Ziel des Spiels
    Schiffsbauer, Händler und Transportunternehmer in einem klingt anstrengend? Willkommen bei Nauticus. Als Werftinhaber, Reeder und Kaufmann ist es eure Aufgabe Schiffe zu fertigen, sie mit Waren zu beladen und diese dann zu verkaufen. Der Startspieler wählt dabei immer eine Aktion aus, die dann aber alle anderen Spieler auch durchführen können. So entsteht für keinen Spieler Leerlauf. Aber wie groß sollen meine Schiffe werden? Welche Waren lade ich auf und wann ist ein guter Zeitpunkt, diese auszuliefern? Diese und viele andere Fragen müssen sich die Spieler stellen, um innerhalb von 5 Runden die größten Schiffe zu bauen und die meisten Waren auszuliefern. Denn dafür gibt es am Ende des Spiels noch einmal viele Siegpunkte.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Auf das mittlere, runde Feld kommt die Drehscheibe und zwar so, dass das Ankersymbol auf die drei Arbeiter zeigt. Der Rundenanzeiger kommt auf das Feld 1. Die 8 Aktionsplättchen werden gemischt und dann, ausgehend vom Ankersymbol auf der Drehscheibe, offen um die Drehscheibe herum aufgelegt. Die Masten- und Segelplättchen werden nach den Symbolen darauf sortiert und als einzelne Stapel neben dem Spielplan abgelegt. Auch aus den vier verschiedenen Sorten an Schiffsrumpfplättchen und auch den Waren werden jeweils vier Stapel gebildet und neben dem Plan abgelegt. Die Arbeiter (braune Holzklötzchen) und die Taler werden als allgemeiner Vorrat ebenfalls neben den Spielplan gelegt.
    Jeder Spieler erhält jetzt ein Lager in seiner Farbe, einen passenden Zählstein, den er auf das Feld 10 der Siegpunkteleiste stellt, 4 Arbeiter und 15 Taler aus dem allgemeinen Vorrat, ein Extrazug-Plättchen und ein Set Passe-Plättchen aus denen er einen Stapel bildet. Das -1 Plättchen liegt dabei unten und das -3 Plättchen oben.
    Ein Spieler macht jetzt den Startspieler und bekommt den Startspielerstein. Die anderen Spieler erhalten dafür als Ausgleich mehr Taler oder auch Arbeiter.

    Goldene Regel
    Die wichtigste Regel im Spiel lautet: Sobald ein Spieler ein Schiffsteil oder eine Ware kostenlos erhält, so muss das Teil zuerst in das Lager des Spielers und darf nicht sofort verbaut werden. Es gibt verschiedene Möglichkeiten an kostenlose Teile und Waren zu kommen.
    Hier eine kurze Aufstellung:
    - Bonus für die gewählte Aktion
    - Einkauf des Plättchens mit den Kosten von 0
    - Bonusplättchen beim Einkauf einer kompletten Auslage
    - Belohnung für fertiggestellte Schiffe

    Diese Regel darf nicht vergessen werden und alle Spieler sollten immer gut aufpassen, dass sie auch eingehalten wird.

    Das Lager
    In das Lager kommen also alle Plättchen, die ein Spieler kostenlos erhalten hat. Das Lager darf jederzeit umgebaut werden, aber wenn ein Plättchen keinen Platz mehr hat, darf es nicht genommen werden.

    Spielablauf
    Die Spieler bauen Schiffe und liefern Waren aus, um Siegpunkte zu erhalten. Schiffe können in der Größe von 1 bis 4 Plättchen gebaut werden. Große Schiffe geben dabei mehr Siegpunkte, sind aber auch schwieriger fertigzustellen und können so erst spät Waren ausliefern. Viele gleiche Waren bringen übrigens mehr Punkte, als lauter verschiedene Waren.

    Rundenablauf
    Eine Runde besteht aus 7 Aktionen. Das bedeutet, eine Aktion wird pro Runde nicht ausgeführt, da ja eigentlich 8 Aktionsplättchen um die Drehscheibe herum liegen.
    Der Startspieler wählt eine der 8 Aktionen aus, nimmt sich den Bonus (diesen bekommt nur der Startspieler!) der zwischen der Drehscheibe und dem Aktionsplättchen aufgedruckt ist und führt die Aktion dann entweder aus, oder passt.
    Als Bonus gibt es folgende Dinge:
    - Zwei Arbeiter, drei Arbeiter, ein Segel (kommt ins Lager, da kostenlos), einen Masten (kommt ins Lager, da kostenlos), zwei Siegpunkte, ein Arbeiter und eine Ware (kommt ins Lager, da kostenlos), ein Arbeiter und ein Siegpunkt oder 4 Taler

    Dann schiebt er das Aktionsplättchen über den Bonus, so weiß jeder, dass er sich diesen genommen hat. Dann führt der Startspieler die Aktion, wie weiter unten beschrieben, aus. Ist er fertig, dürfen auch die anderen Spieler diese Aktion im Uhrzeigersinn ausführen. Haben alle Spieler die Aktion ausgeführt oder gepasst, wird das Aktionsplättchen auf die Rückseite gedreht und beim ersten Aktionsplättchen wird der Ankermarker darauf gelegt. In der nächsten Runde wird dann die Drehscheibe so gedreht, dass das Ankersymbol der Drehscheibe auf das Anker-Plättchen zeigt. Dann wird der Startspielermarker im Uhrzeigersinn weitergegeben und dieser wählt das nächste Aktionsplättchen aus. Dies wird nun so lange fortgeführt, bis 7 der 8 Aktionen ausgeführt wurden, dann ist die Runde vorbei.

    Die Drehscheibe
    Auf der Drehscheibe sind ausser dem Ankersymbol auch noch blaue Arbeiterfiguren aufgedruckt. Diese geben an, wie oft man eine Aktion ausführen kann, ohne eigene Arbeiter dazuzugeben. Beispiel: Der Spieler möchte Segel kaufen. Die Arbeiter auf der Drehscheibe vor der Aktion "Segel kaufen" zeigen zwei Stück an. Somit kann der Spieler zwei Segel kaufen, ohne eigene Arbeiter einzusetzen. Möchte er aber alle vier Segel kaufen, um an das kostenlose Bonussegel zu kommen, so muss er zwei eigene Arbeiter aus seinem Vorrat einsetzen. Das Ankersymbol zählt übrigens für 0 Arbeiter. Möchte man die Aktion nutzen, die beim Anker liegt, so muss man alles mit eigenen Arbeitern bezahlen.

    Die blauen Aktionsplättchen
    Es gibt vier Aktionsplättchen mit einem blauen Hintergrund. Bei diesen kann man für Taler etwas erwerben. Die Kosten stehen dabei über dem Aktionsplättchen auf dem Spielplan aufgedruckt. Der Spieler darf für diesen Preis aber grundsätzlich nur ein Plättchen erwerben. Also ein Plättchen für 3 Taler, eines für 2 Taler eines für 1 Taler und ein kostenloses. Möchte er von einer Sorte mehr als eines erwerben, so kostet dieses weitere Plättchen immer 4 Taler.
    Ein kostenloses Bonusplättchen erhält der Spieler, wenn er sich entscheidet ein komplettes Set zu kaufen. Ein Set kostet immer 6 Taler (3+2+1.)
    Beispiel: Der Spieler nutzt die Aktion "Masten kaufen". Er bezahlt dieses Set mit 6 Talern, setzt die entsprechende Anzahl Arbeiter aus seinem Vorrat ein und nimmt sich von jedem Masten ein Plättchen. Der Mast, der 0 gekostet hat, kommt in das Lager des Spielers. Jetzt darf er sich kostenlos und ohne Einsatz eines weiteren Arbeiters noch ein Plättchen nehmen und dieses ebenfalls in sein Lager legen.

    Es gibt folgende, blaue Aktionsplättchen:
    - Schiffsrümpfe kaufen
    - Masten kaufen
    - Segel kaufen
    - Waren kaufen

    Wie wird ein Schiff gebaut?
    Ein Schiff besteht aus einem bis vier Rumpfteilen. Der Spieler darf dabei immer frei entscheiden, wie er seine erworbenen Rumpfteile einsetzt.
    Beispiel: Er kauft sich ein komplettes Set Rumpfteile. Was kann er damit nun machen?

    Als Erstes kommt das kostenlose Rumpfteil ins Lager (sagen wir, das war das komplette Schiff). Aus den restlichen Teilen kann er sofort ein geschlossenes Schiff bauen (Bug, Mittelteil, Heck) oder aber ein kleines Schiff (Bug und Heck) und das Mittelteil für das nächste Schiff auslegen, das er irgendwann bauen will. Auch kann er beginnen, drei verschiedene Schiffe zu bauen oder kann das Mittelteil entweder an den Bug oder das Heck legen, um ein großes Schiff zu beginnen, dass er irgendwann fertigstellen möchte. Ein Schiff muss also nicht sofort fertig gebaut werden, sondern kann auch erst im Laufe des Spiels vollendet werden.

    Dann braucht jedes Schiff Masten und Segel. Jedes Rumpfteil nimmt dabei einen Masten auf und jeder Mast wiederum ein Segel (in dieser Baureihenfolge). Die Segel und Masten eines Schiffes müssen dabei immer dasselbe Wappen tragen. Man darf also auf einem Schiff keine unterschiedlichen Wappen verbauen, ausser dem Kronen-Joker (später dazu mehr). Masten und Segel dürfen auf jedes Rumpfteil gebaut werden, auch wenn das Schiff noch nicht fertiggestellt ist.

    Juhuu, ich habe ein Schiff fertig!
    Sobald ein Spieler ein komplettes Schiff fertiggestellt hat, wird das Spiel unterbrochen und der Spieler darf sich eine Belohnung aussuchen. Diese Belohnung darf er sich pro Mast seines Schiffes nehmen, aber jede Belohnung pro Schiff höchstens zwei Mal.
    Die Belohnungen sind:
    - Einen Kronenmast oder ein Kronensegel nehmen. Diese sind wie Joker und können auf jedem Schiff verbaut werden, egal welches Wappen dort verbaut ist. Sie sind allerdings kostenlos und wandern erst einmal ins Lager.
    - Drei Siegpunkte, die er sofort auf der Leiste vorwärts zieht.
    - Sieben Taler aus dem allgemeinen Vorrat
    - Drei Arbeiter, die er bereits in seiner laufenden Runde einsetzen kann.
    - Zwei Waren, die auch erst mal ins Lager gehen.

    Wie läuft das mit den Waren?
    Waren werden ebenso wie Schiffsteile erworben. Unter jedes Rumpfteil darf genau eine Ware gelegt werden, auch wenn das Schiff noch nicht fertig ist. Allerdings dürfen Waren erst ausgeliefert werden, wenn das Schiff komplett fertig gebaut wurde und unter jedem Rumpfteil eine Ware liegt. Bei der Aktion "Ausliefern" (siehe nächster Abschnitt) werden dann lediglich die Warenplättchen neben das Lager des Spielers verschoben um anzuzeigen, dass er diese Waren ausgeliefert hat und dafür dann am Ende des Spiels Siegpunkte bekommt.

    Die braunen Aktionsplättchen
    Des Weiteren gibt es vier Aktionsplättchen mit braunem Hintergrund. Bei diesen Aktionen muss man nichts mit Talern bezahlen, sondern führt diese kostenlos aus.

    Es gibt folgende Aktionen:
    - Taler nehmen
    - Waren ausliefern
    - Dinge aus dem Lager in die Werft holen
    - Die Krone werten

    Grundsätzlich gilt aber auch bei den braunen Aktionen: Ich darf sie nur so oft nutzen, wie blaue Arbeiter auf der Drehscheibe sind und ich eigene Arbeiter einsetze.

    Taler nehmen
    Für jeden blauen Arbeiter und Arbeiter, den ich noch einsetze, bekomme ich 2 Taler.

    Waren ausliefern
    Der Spieler kann Waren nur ausliefern, wenn er ein fertiges Schiff hat, das auch vollständig mit Waren beladen ist. Zusätzlich kommt jetzt noch dazu, dass er alle Waren, die auf dem Schiff sind, gleichzeitig ausliefern muss. Er darf also keine Teillieferungen machen. Beispiel: Der Spieler wählt die Aktion "Ausliefern". Vor der Aktion sind 2 blaue Arbeiter abgebildet. Der Spieler möchte die Waren von seinem 1er Schiff und seinem 3er Schiff ausliefern. Zwei Waren kann er ohne den Einsatz von zusätzlichen Arbeitern ausliefern, für die anderen beiden Waren muss er zwei eigene Arbeiter einsetzen.

    Vom Lager zur Werft
    Wie beim Ausliefern darf der Spieler nur so viele Waren (Schiffsteile oder Waren) aus dem Lager zur Werft transportieren, wie er Arbeiter (blaue und eigene) einsetzt.
    Schiffteile dürfen dann sofort angebaut werden und auch Waren dürfen sofort unter freie Rumpfteile gelegt werden.

    Die Krone werten
    Kronen bekommt der Spieler nur durch die Masten und Segel, die er als Belohnung für fertiggestellte Schiffe bekommen kann oder durch das Umdrehen von Passe-Plättchen. Für jede Krone, die ein Spieler hat, egal ob sie im Lager liegen oder bereits am Schiff angebaut sind (und die umgedrehten Passe-Marker), bekommt der Spieler einen Siegpunkt mal der eingesetzten Arbeiter (blaue und eigene). Höchstens aber nur 15 Punkte.

    Passen
    Ein Spieler muss eine Aktion nicht ausführen, er kann auch passen. Dabei ist es egal, ob er der Startspieler war, der eine Aktion gewählt hat, oder ein anderer Spieler. Passt der Startspieler, so bekommt er trotzdem den Bonus. Sobald ein Spieler gepasst hat, dreht er das -3 Plättchen auf die Kronenseite. Bei jedem weiteren Passen nimmt er zuerst das -2 und dann das -1 Plättchen. Jedes Passe-Plättchen, dass bis zum Rundenende nicht umgedreht wurde, gibt den aufgedruckten Wert an Minus-Siegpunkten. Allerdings wird es sich kaum ein Spieler leisten können, in jeder Runde drei Mal zu passen.

    Extra-Aktion
    Dieses Plättchen darf jeder Spieler einmalig im Spiel einsetzen, um eine Aktion, egal ob schon einmal gespielt oder noch nicht, nochmalig zu verwenden.
    Dabei gibt es folgende Regeln:
    - Der Spieler bekommt zwei Arbeiter, die er zusätzlich zu seinen im Vorrat verwenden darf.
    - Nutzt er eine blaue Aktion nochmal, so kostet ihn jede Ware zwei Taler und einen Arbeiter.
    - Der Preis für zwei gleiche Waren bleibt bei vier Talern.

    Ende einer Runde
    Eine Runde ist beendet, sobald das siebte Aktionsplättchen von allen Spielern gespielt wurde. Jetzt bekommt jeder Spieler, entsprechend seiner nicht umgedrehten Passe-Plättchen, Minuspunkte (diese können auch ins Minus gehen!). Dann werden die Passe-Plättchen für die nächste Runde wieder aufeinander gelegt und der Rundenmarker geht ein Feld weiter. Dann wird die Drehscheibe mit dem Ankersymbol auf das Ankerplättchen, dass auf die erste, gewählte Aktion gelegt wurde, gedreht. Die Aktionsplättchen und das Ankerplättchen kommen dann vom Spielplan. Die Aktionsplättchen werden neu gemischt und aufgelegt. Eine neue Runde beginnt.

    Spielende
    Nach der fünften Runde im Drei-Spieler-Spiel oder der vierten Runde im Zwei-Spieler-Spiel, endet das Spiel.
    Jetzt bekommen die Spieler noch für fertiggestellte Schiffe und ausgelieferte Waren Siegpunkte.

    Waren bringen am meisten Punkte, wenn es sich um die gleichen Waren einer Sorte handelt.

    1 Ware = 2 Siegpunkte
    2 Waren der gleichen Sorte = 5 Siegpunkte
    3 Waren der gleichen Sorte = 9 Siegpunkte
    4 Waren der gleichen Sorte = 14 Siegpunkte
    5 Waren der gleichen Sorte = 20 Siegpunkte

    Jede weitere Ware der gleichen Sorte 5 Siegpunkte.

    Für fertige Schiffe gibt es dann noch folgende Siegpunkte:

    1er Schiff = 2 Siegpunkte
    2er Schiff = 8 Siegpunkte
    3er Schiff = 20 Siegpunkte
    4er Schiff = 35 Siegpunkte

    Dann gibt es noch je einen Taler für das restliche Material:

    - für jeden nicht eingesetzten Arbeiter
    - für jede Ware, die im Lager oder Schiffrumpf liegt
    - für jedes Teil eines unfertigen Schiffes

    Für je 3 Taler gibt es dann 1 Siegpunkt.

    Gewonnen hat dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand der Spieler mit den meisten Talern (inklusive der eben erhaltenen).

    Kleines Fazit
    Uns hat Nauticus viel Spaß gemacht. Dadurch, dass immer alle Spieler die gleiche Aktion ausführen können, hat jeder immer etwas zu tun und es entsteht wenig Leerlauf. Man muss sich immer überlegen, welche Aktion man ausführen möchte, oder ob es besser wäre zu passen. Ein rundum gelungenes Strategiespiel für Vielspieler.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/179-nauticus.html
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    Michaels Wertung:
  • Ricochet Robots Michael über Ricochet Robots
    Ziel des Spiels
    Auf dem Spielplan stehen Roboter in verschiedenen Farben und möchten zu einem Zielort gebracht werden. Sobald der erste Zielort aufgedeckt wurde, wissen die Spieler auch welcher Roboter der Erste ist, der an sein Ziel gebracht werden muss. Die Roboter bewegen sich dabei nur senkrecht und waagrecht, bis sie auf ein Hindernis stoßen. Erst dann können sie die Richtung wechseln. Die Spieler planen jetzt die Züge und zwar nur im Kopf. Es darf nichts auf dem Spielplan berührt werden. Hat man eine Lösung gefunden, so sagt man die Anzahl an Zügen, die man im Kopf ermittelt hat und dreht die Sanduhr um. Die anderen Spieler haben jetzt noch ca. 1 Minute lang Zeit, auch eine Lösung zu finden oder sogar die Lösung des ersten Spielers zu unterbieten. Erst wenn die Sanduhr abgelaufen ist, muss der Spieler, der behauptet die Lösung mit den wenigsten Zügen zu haben, seinen Lösungsweg aufzeigen. Ist dieser richtig, so bekommt er den Zielchip. Ist sie falsch, kommt die Lösung des nächsten Spielers dran.

    Aufbau
    Als erstes wird ein Spielplan aufgebaut. Dazu nimmt man sich aus den acht zweiseitigen Spielplanteilen vier Teile heraus, die lediglich eine unterschiedliche Farbmarkierung haben müssen. Ein Spielplan besteht also immer aus den Spielplanfarben rot, grün, gelb und blau. Dann ist es ein gültiger Spielplan. Die vier Teile werden mit dem Spielplan-Verbinder zusammengesteckt. Die restlichen Spielplanteile werden nicht benötigt und kommen zurück in die Schachtel. Dann werden die vier Roboter (der silberne ist für das erweiterte Spiel) auf beliebige Felder des Spielplans gestellt, auf denen kein Symbol zu sehen ist. Nun kommt unter jeden Roboter noch sein Standortmarker. Die Zielchips werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan abgelegt, ebenso wie die Sanduhr. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Ein Zielchip wird jetzt umgedreht. Er zeigt ein Symbol in einer bestimmten Farbe. Dieses Symbol ist auch auf dem Spielplan irgendwo aufgedruckt. Das Ziel ist es jetzt, den Roboter in der entsprechenden Farbe zu dem Symbol auf dem Spielplan zu bewegen. Alle Spieler beginnen also, den Weg in ihrem Kopf zu diesem Chip zu planen. Dabei gibt es ein paar einfache Regeln:

    1. Die Roboter können nur senkrecht oder waagrecht gezogen werden.
    2. Sie bewegen sich immer so weit in eine Richtung, bis sie an einer Mauer oder einem anderen Roboter anstoßen.
    3. Auch das Mittelteil des Spielplans ist eine Mauer.
    4. Jede Bewegung in eine Richtung ist ein Zug.
    5. Es dürfen auch andere Roboter bewegt werden, um z.B. ein neues Hindernis zu bauen. Auch das ist ein Zug, der den obigen Regeln unterliegt.
    6. Der Roboter muss auf dem Weg zum Zielchip wenigstens 1x um 90 Grad abgebogen sein. Das direkte Ziehen auf einen Zielchip ist nicht erlaubt.

    Die farbigen Barrieren
    Auf den schwierigeren Spielplanteilen gibt es auch noch farbige Barrieren. Ein Roboter, der die gleiche Farbe hat wie eine Barriere, fährt einfach durch sie hindurch.
    Ein Roboter einer anderen Farbe wird durch die Barriere in die entsprechende Richtung abgelenkt. Der komplette Weg, inklusive dem Ablenken gilt aber auch nur als ein Zug.

    Achtung: Der Zug eines Roboters darf nie auf einer solchen Barriere enden.

    Ein Gebot abgeben
    Hat ein Spieler einen Weg gefunden, den Roboter zum Zielchip zu bewegen, so sagt er die Anzahl an Schritten laut und dreht die Sanduhr um. Die anderen Spieler haben jetzt noch ca. 1 Minute Zeit, auch eine Lösung zu finden und die Züge zu nennen. Diese Lösung kann niedriger, gleich oder höher sein. Auch der Spieler, der die erste Lösung genannt hat, darf in dieser Zeit noch seine Lösung verbessern, aber keine höhere Zahl nennen, sollte er sich vertan haben.

    Die Lösung prüfen
    Ist die Sanduhr abgelaufen, so wird als Erstes die Lösung des Spielers geprüft, der die kleinste Zuganzahl genannt hat. Jetzt wird der Roboter tatsächlich auf dem Spielplan bewegt und alle Spieler zählen die Züge mit.

    Konnte der Zielchip in genau dieser Zuganzahl erreicht werden, so hat der Spieler den Zielchip gewonnen und nimmt diesen zu sich.
    Hat er falsch geplant und erreicht den Zielchip nicht in den von ihm genannten Zügen oder hat er zuviel Züge genannt, so wird die Lösung des Spielers geprüft, der die nächsthöhere Anzahl an Zügen genannt hat.

    Hat kein Spieler eine gültige Lösung gefunden, so wird der Zielchip wieder unter die anderen Chips gemischt.

    Neue Runde aufbauen
    Bevor jetzt der nächste Zielmarker aufgedeckt wird, werden noch die Standortmarker unter den aktuellen Standort der Roboter geschoben.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald...

    ... bei einem Zwei-Spieler-Spiel ein Spieler 8 Zielchips gewonnen hat.
    ... bei einem Drei-Spieler-Spiel ein Spieler 6 Zielchips gewonnen hat.
    ... bei einem Vier-Spieler-Spiel ein Spieler 5 Zielchips gewonnen hat.
    ... bei mehr Spielern alle Chips an die Spieler vergeben wurden.

    Der Spieler mit den meisten Zielchips ist der Sieger.

    Kleines Fazit
    Ricochet Robots ist ein tolles Spiel, welches viel logisches Vorausplanen erfordert.
    Die Interaktion zwischen den Spielern ist zwar eher gering, aber Spaß macht es trotzdem, vor allem wenn sich der "superschnelle" Papa mal wieder um einen Zug verrechnet hat :)
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/178-ricochet-robots.html
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    Michaels Wertung:
  • Der verflixte Zaubertrank Michael über Der verflixte Zaubertrank
    Ziel des Spiels
    Das Zauberbuch zeigt zwei Kröten, drei Pilze und eine Spinne. Die Zauberlehrlinge blicken sich um und wundern sich. Wo sollen sie nur all die Zutaten herbekommen? Der Zaubermeister lächelt nur und spricht dann zu seinen Schülern. "Die Kunst Zaubertränke zu brauen besteht nicht nur aus dem Hinzufügen von Zutaten, auch ein wenig Zauberei ist mit im Spiel." Er nimmt eine Kröte und beginnt zu zaubern. Plötzlich sind es zwei Kröten, die sich im Zauberkessel befinden. Die Zauberschüler staunen nicht schlecht. Jetzt seid ihr dran. Könnt auch ihr die Rezepte aus dem Zauberbuch mithilfe eures magischen Kessels brauen?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler stellt eine Figur in seiner Farbe auf das Startfeld des Spielplans. Das Plättchen der Helfermaus kommt neben das entsprechende Feld auf dem Spielplan. Dann nimmt sich jeder Spieler zwei Kesselsockel und die vier Kesselteile in seiner Farbe sowie acht graue Feuersteine. Jetzt wird noch das Rezeptbuch zusammengebaut. Dazu nimmt man den Deckel und das Rückenteil des Buches und stapelt dazwischen die Rezepte in zwei gleichhohen Stapeln. Dann kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Die Spieler versuchen in diesem Spiel alle gleichzeitig das Rezept aus dem Rezeptbuch zu lösen. Sobald der Deckel des Rezeptbuchs aufgeschlagen wurde, sehen die Spieler vier Zutaten. Der Spieler, der das Rezept aufgedeckt hat, ruft jetzt "Eins, zwei, drei - los geht die Zauberei" und los gehts. Die Spieler müssen jetzt alle gleichzeitig die Aufgabe mit Hilfe ihrer beiden Kessel lösen.

    Wie funktioniert des Kessel?
    Im Text ist das nicht so einfach zu beschreiben. Immer zwei Kesselteile können ineinander gesteckt werden und bilden so einen kompletten Kessel. Dieser kann jetzt von verschiedenen Seiten angeschaut werden. Auf dem Kesselboden gibt es jetzt 8 Markierungen, auf die der Spieler seine Feuersteine legen kann. Er legt aber natürlich nur auf die Stellen seinen Stein, die einen Teil der Rezeptur des Zaubertranks enthält.

    Am besten hält man den Zauberkessel in der Hand und schaut auf Augenhöhe auf die Kesselseiten. Dort kann man jetzt diverse Dinge sehen und nutzen. Die Sachen müssen allerdings immer komplett zu sehen sein. Sieht man nur eine Hälfte, so darf dieses Objekt nicht verwendet werden. Es muss immer komplett sein.

    Was kann man sehen:
    1. Man blickt schräg auf zwei Kesselwände auf denen links und rechts oder in der Mitte ein vollständiges Objekt zu sehen ist.
    2. Man blickt schräg auf eine Kesselwand mit einem kompletten Objekt. Auf der anderen Kesselwand ist ein Spiegel, der dieses Objekt verdoppelt.
    3. Man blickt von vorne auf zwei Kesselwände, d.h. eine Kesselwand steht genau zum Betrachter und links und rechts davon sind zwei weitere Wände auf denen entweder jeweils Objekte sind, oder es setzt sich ein Objekt durch den Blickwinkel zusammen.

    Wie gesagt, es ist schwer zu beschreiben, schaut euch bitte das Foto 5 an. Da seht ihr die Situation 1, bei der sich in der Mitte ein Pilz bildet und links ebenfalls ein Pilz zu sehen ist.
    Oder schaut euch am besten das Video an, da sieht man das alles besser.

    Das Kesselbauen könnt ihr mit einem oder mit beiden Kesseln erledigen, solange ihr am Ende die richtigen Zutaten in der exakten Menge, nicht mehr und nicht weniger, mit den grauen Feuersteinen auf den richtigen Feldern des Kessels markiert habt. Dann ruft man "Zauberei vorbei!" und alle Spieler hören auf, an dem Rezept zu basteln.

    Gemeinsam überprüfen nun die Spieler, ob der Zauberlehrling den Trank richtig gebraut hat. Dazu vergleicht man die Zutaten aus dem Rezeptbuch mit den markierten Stellen auf dem Kessel.
    a) Hat er alles richtig gemacht, so darf er seine Figur 2 Felder vorwärts bewegen.
    b) Hat er falsch gebraut, so dürfen die anderen Spieler um ein Feld vorrücken.

    Dann zerlegen die Spieler wieder ihren Kessel, legen die Feuersteine wieder bereit und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn schlägt die nächste Seite des Rezeptbuchs auf, indem er die beiden Plättchen umdreht und auf den Deckel legt. Somit sehen die Spieler vier neue Zutaten und die nächste Kochrunde beginnt.

    Zauberlehrlinge im Rezept
    Taucht ein Zauberlehrling im Rezept auf, so hat er Glück gehabt. Der Spieler, der mit der Farbe des Zauberlehrlings im Buch überein stimmt, darf seine Figur nach dem Brauen zwei Felder nach vorne setzen.
    Werden sogar mehrere Zauberlehrlinge aufgedeckt, so darf jeder Spieler für jeden Lehrling in seiner Farbe ein Feld vorrücken.

    Die Helfermaus
    Wenn der erste Spieler mit seinem Spielstein über das Feld mit der Helfermaus zieht, kommt diese ins Spiel. Sie läuft zum hintersten Spieler und hilft ihm in der nächsten Runde. Die kleine Maus hat immer Pilze bei sich und so muss der Spieler sich nicht um Pilze kümmern, wenn diese im Rezept vorkommen. Er darf diese einfach ignorieren.
    Am Ende der Runde geht die Maus wieder zum hintersten Spieler auf der Zählleiste.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn eine Spielfigur das Ende des Spielplans erreicht hat, oder das Rezeptbuch 1x durchgekocht wurde. Gewonnen hat dann der Spieler, der am weitesten vorne liegt.

    Kleines Fazit
    Die Idee hinter diesem Spiel ist eigentlich sehr gut, nur die Umsetzung ist leider weniger gelungen.
    Zum einen ist es für die Zielgruppe einfach zu schwierig. Des weiteren finde ich die Lösung mit den Feuersteinen auch nicht sinnvoll. Wenn man den Kessel in der Hand und auf Augenhöhe hat, um die passenden Zutaten zu suchen, wie sollen dann die Feuersteine an anderer Stelle halten, wenn ich dort schon was entdeckt habe? Das ist für Kinder sehr frustrierend und Erwachsene schütteln nur den Kopf. Hier hätte eine andere Lösung (Magneten, Klett etc. ) gefunden werden müssen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/175-der-verflixte-zaubertrank.html
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    Michaels Wertung:
  • Russian Railroads Michael über Russian Railroads
    Ziel des Spiels
    Es ist die Zeit der Zaren in Russland. Die Spieler bekommen den Auftrag, drei Schienennetze zu bauen. Die Transsibirische Eisenbahn und die Strecken von Moskau nach Sankt Petersburg und Kiev. Gleichzeitig muss auch die Industrialisierung vorangetrieben werden. Jeder Spieler entscheidet für sich, welche Bereiche er wie stark ausbauen möchte. Punkte gibt es für schöne Zugstrecken und die entsprechenden Züge, aber auch für den Fortschritt in der Industrie. Es gibt viele taktische Möglichkeiten, welche wirst du nutzen um am Ende als Sieger dazustehen?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Auf und um den Spielplan werden jetzt diverse Dinge abgelegt. Ebenso erhält jeder Spieler Material.

    - Die 100 / 200 / 300 / 400 - Punkteplättchen und das Letztrundenplättchen werden neben die 100 neben dem Spielplan gelegt.
    - Die fünf Karten mit dem Fragezeichen werden offen über dem Spielplan ausgelegt und entsprechend bestückt (Schwarzer Arbeiter, 9er Zug, Ingenieur ohne Buchstaben und eine Münze)
    - Die 10 Spielende-Karten werden verdeckt gemischt, dann werden zwei Karten in die Schachtel zurückgelegt. Die anderen Karten kommen als Stapel über den Spielplan.
    - Die 37 Lokomotiven werden nach Zahlen geordnet rechts neben dem Spielplan bereitgelegt.
    - Jeder Spieler erhält ein Tableau, das er vor sich legt.
    - Von den Arbeitern gehen fünf an den Spieler und zwei werden in den Vorrat neben dem Spielplan gelegt.
    - Die Reihenfolgenkarten werden blind an die Spieler verteilt.
    - Die beiden kleinen Spielsteine stellt der Spieler zum einen neben die 100 der Siegpunkteleiste und zum anderen auf das Reihenfolgenfeld, das seiner Karte entspricht.
    - Die Verdopplerkärtchen und die Münze kommen neben den Plan. Jeder Spieler bekommt eine Münze.
    - Die 48 Gleise werden nach Farbe sortiert. Jeder Spieler nimmt sich drei schwarze Gleise und stellt diese auf die 1 jeder Strecke. Die restlichen Gleise kommen links neben den Spielplan.
    - Die Ingenieure werden nach Buchstaben getrennt gemischt und dann werden vier B-Ingenieure verdeckt auf die Felder 6, 5, 4 und 3 des Spielplans gelegt. Dann kommen zwei offene A-Ingenieure auf die 2 und die 1 und ein verdeckter auf das letzte freie Feld mit den Siegpunkten darauf. Die restlichen Ingenieure werden nicht benötigt.
    - Jeder Spieler bekommt einen lila Industriemarker, den er auf die 0 der entsprechenden Leiste auf seinem Tableau stellt.
    - Dann bekommt jeder Spieler seine sieben runden Fragezeichen-Plättchen, ein Kiev-Plättchen und ein Aufwerter-Plättchen, die er alle neben sein Spielertableau legt.
    - Vom Lokstapel nimmt sich jeder Spieler dann eine 1er Lok und legt sie auf das vorgedruckte Feld der Transsibirischen Eisenbahn.
    - Jetzt bekommt jeder Spieler noch ein Übersichtskärtchen
    - Der Spieler, der aufgrund seiner Reihenfolge auf der vier der Reihenfolgeleiste steht, darf sich jetzt als Erster ein Startbonuskärtchen nehmen, dann die Spieler auf der drei und der zwei. Der Spieler auf der eins bekommt keines.

    Spielablauf
    Jeder Spieler verkörpert einen Eisenbahnmogul. Seine Aufgabe ist es, die Strecken der Eisenbahn auszubauen, sich Loks zu besorgen, die diese Strecke auch fahren können und die Industie voranzutreiben. Dazu darf jeder Spieler mit jedem seiner Arbeiter Aktionen erwerben. Manche Aktionen kosten nur einen Arbeiter, manche zwei oder drei oder sogar Geld. Jeder Spieler plant für sich, welche Aktionen er nach und nach durchführen möchte. Das Problem ist nur, wenn ein Aktionsfeld besetzt wurde, so kann es in dieser Runde von niemand anderem mehr genutzt werden. Die Spieler nutzen also abwechselnd immer eine Aktion, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Wenn ein Spieler nicht mehr ziehen kann oder möchte, so passt er, dreht seine Reihenfolgekarte auf die Rückseite und zieht sofort die darauf zu sehende Siegpunktezahl vorwärts. Haben alle Spieler gepasst, wird die neue Spielerreihenfolge festgelegt und dann kommt es zur Wertung. Ein Spiel geht über sieben Runden mit sieben Wertungen. Die Spieler bekommen also ihre Siegpunkte immer nach jeder Runde und nicht erst am Schluss. So hat man immer einen Überblick, wie weit man vorne oder zurück liegt. Nach sieben Runden ist das Spiel dann vorbei und die Spieler bekommen nur noch die Punkte, die ihnen aufgrund von Spielendekarten und Ingenieurmehrheiten noch zustehen.

    Wie funktioniert ein Zug?
    Ein Spielerzug unterliegt folgenden Regeln:
    - Der Spieler muss ein freies Aktionsfeld wählen.
    - Er muss die darauf abgebildeten Arbeiter bezahlen können. Eine Münze zählt übrigens genausoviel wie ein Arbeiter und darf statt eines Arbeiters eingesetzt werden.
    - Er muss die Aktion sofort und vollständig durchführen können.
    - Pro Zug darf er immer nur eine Aktion ausführen.

    Was hat es mit dem Streckenbau auf sich?
    Jeder Spieler darf an drei Eisenbahnstrecken bauen. Um den Bau zu verstehen, hier ein paar Erklärungen:

    Es gibt Gleise in den Farben schwarz (hat man von Anfang an), grau, braun, natur und weiß.
    Auf dem Spielertableau ist angegeben, mit welcher Farbe Gleis man auf welcher Strecke bauen darf.
    Auf der Transsibirischen Strecke darf mit jeder Farbe gebaut werden, auf den anderen nur bis zu den naturfarbenen oder sogar nur den braunen Gleisen.
    Die Reihenfolge der Gleisfarbe darf sich nie ändern. Es muss also immer ein schwarzes Gleis vor einem grauen Gleis, vor einem braunen Gleis etc. sein.
    Man darf z.b. nie ein schwarzes Gleis mit einem grauen Gleis überholen. Darum ist es wichtig, dass alle Gleise weitergezogen werden, um wertvollere Gleise überhaupt ins Spiel bringen zu können.
    Auf der Strecke der Transsibirischen Eisenbahn gibt es Schlüsselstellen, an denen der Spieler die Gleise der nächsten Farbe erhält. Ab diesem Zeitpunkt, darf er diese auch auf die Strecke bringen, wenn das schwarze Gleis, oder ein entsprechend anderes, bereits so weit vorgezogen wurde, dass Platz zum Einsetzen besteht.

    Ich habe aber nicht genügend Gleise um die Strecke vollzulegen
    Das ist richtig. Jeder Spieler hat für jede Strecke nur ein Gleisteil der erlaubten Farbe zur Verfügung. Die anderen Teile muss man sich einfach denken.
    Beispiel: Auf dem Feld 6 steht das schwarze Gleis, auf der 3 ein graues. Dann ist das Feld 5 und 4 als schwarzes und die Felder 2 und 1 als graue zu sehen, obwohl da kein Gleis draufsteht. Das Gleis hat also immer vom farbigen Stein bis zum nächsten farbigen Stein dahinter dieselbe Farbe und gibt dann auch entsprechend Punkte bei der Wertung, wenn die Lok die Orte überhaupt erreicht. Keine Ahnung was ich meine? Weiterlesen!

    Das Thema mit der Lok
    Über jedem Gleisabschnitt ist eine Zahl. Diese gibt an, ab welcher Loklänge die Gleise darauf gewertet werden.
    Beispiel: Ich habe auf der 6 ein schwarzes und auf der 5 ein graues Gleis. Also hätten die Felder 5 bis 1 ein graues Gleis, das gewertet werden könnte.
    Liegt jetzt aber nur eine Lok mit einer 1 vor dieser Strecke, so gibt es auch nur Punkte für das Feld 1. Die Felder 2 bis 5 können so grau sein wie sie möchten, Punkte gibt es dafür keine. Darum ist es wichtig, nicht nur die Gleise aufzuwerten und vorwärts zu bringen, sondern die Strecke auch mit der Lok befahren zu können. Darum hat die Transsibirsiche Eisenbahn auch zwei Felder für Loks, da die Strecke ja viel länger ist, als die der anderen beiden. Mehr dazu im entsprechenden Abschnitt weiter unten.


    Die Aktionen auf dem Spielplan

    a) Der Streckenbau
    Die grüne Fläche auf der linken Seite des Spielplans betrifft den Streckenbau.
    Hier kann man für einen oder zwei Arbeiter seine Gleise der entsprechenden Farbe vorwärts bewegen.
    Der Spieler darf diese Aktion aber nur wählen, wenn er auch die entsprechenden Gleise hat und den Zug auch vollständig durchführen kann.
    Beispiel: Der Spieler wählt die Aktion für einen Arbeiter zwei graue Gleise zu bewegen. Er hat aber nur Platz, ein graues Gleis um einen Schritt zu bewegen, da er dann an seinem schwarzen Gleis klebt. Dann darf er diese Aktion nicht auswählen.
    Die Bewegung der Gleise darf er beliebig unter seinen Gleisen aufteilen. Wählt er also die Aktion drei schwarze Gleise zu bewegen, so kann er ein Gleis drei Felder bewegen oder aber drei Gleise jeweils eins.
    Die beiden unteren Aktionen auf dem Spielplan erlauben dem Spieler, für eine Münze und einen Arbeiter zwei beliebige Gleise zu bewegen, bzw. für einen Arbeiter ein schwarzes oder ein graues Gleis zu bewegen. Dieses letzte Feld ist das einzige auf dem Spielplan, dass auch mehrmals ausgewählt werden darf.

    Was sind das für Sonderfelder auf der Strecke?
    Auf den einzelnen Eisenbahnstrecken gibt es die verschiedensten Sonderfelder. Die Felder, bei denen man Gleise in den anderen Farben erhält, haben wir weiter oben bereits besprochen. Das sind die Felder 2, 6, 10 und 15, die man mit seinem schwarzen Gleis erreichen muss.

    Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Sonderfeldern:
    1. Felder, die nur von einem bestimmten Gleis erreicht werden müssen.
    2. Felder, die von einem bestimmten Gleis und auch der Lok erreicht werden müssen. Da ist dann neben dem Gleissymbol auch noch das Symbol einer Lok drauf.

    Hier ein paar Beispiele für Sonderfelder:
    - Man bekommt einen zusätzlichen Arbeiter
    - Man bekommt ein Fragezeichenplättchen
    - Die kompletten Siegpunkte der Strecke werden verdoppelt.
    - Man bekommt ein paar Siegpunkte (diese addieren sich und es zählt nicht, wie im Video gezeigt, nur der Wert auf dem man steht.)

    b) Lokomotiven
    In der Mitte ist dann der Bereich, in dem man Lokomotiven und Fabriken bekommt. Gehen wir zuerst auf die Lokomotiven ein.
    Die Aktionen sind:
    - Für einen Arbeiter bekommt man eine Lokomotive oder eine Fabrik
    - Für zwei Arbeiter bekommt man eine Lokomotive oder eine Fabrik
    - Für drei Arbeiter bekommt man eine Lokomotive und eine Fabrik

    Wählt man diese Aktion, so bekommt man immer die niedrigste noch vorhandene Lokomotive. Erst wenn ein Stapel aufgebraucht ist, gibt es die nächsthöheren Loks.
    Eine Lok darf man vor eine beliebige Strecke legen. Liegt dort bereits eine Lok, so darf man diese auch austauschen und die getauschte Lok vor eine andere Strecke legen. Die neue Lok muss vom Wert nur immer höher sein, als die bereits ausliegende. Auf der Strecke der Transsibirischen Eisenbahn gibt es zusätzlich noch ein zweites Feld für eine Lok. Auch dieses wird genauso behandelt wie die anderen. Hier liegt ja am Anfang des Spiels bereits die 1er Lok.

    Sind alle vier Lokfelder besetzt und bekommt der Spieler durch seine Aktion eine neue Lok, so tauscht er wie oben beschrieben eine Lok aus. Dabei kann es dann auch zu einer Kettenreaktion kommen, indem er eine Lok gegen die nächste austauscht. Am Ende bleibt ihm eine Lok übrig. Diese wird auf die Fabrikseite gedreht und zu den Loks neben dem Spielplan gelegt. Der nächste Spieler kann sich beim nächsten Fabrikkauf dann entscheiden, ob er eine zurückgelegte Fabrik nehmen möchte oder die Fabrik auf der Rückseite der niedrigsten Lok, die ausliegt.

    c) Fabriken
    Statt einer Lok kann der Spieler das Plättchen auch auf die Fabrikseite legen und es dann unten an seinem Spielertableau anlegen. Dort gibt es fünf Lücken, in die jeweils eine Fabrik passt. Zieht ein Spieler dann auf das Feld der Fabrik, so wird sofort desse Vorteil genutzt.

    Warum brauche ich Fabriken?
    Wenn ich meine Figur auf der Industrialisierungsleiste vorwärts ziehe (siehe nächster Abschnitt), so komme ich nach dem Feld mit den fünf Siegpunkten an eine Lücke. Diese Lücke darf ich nicht überspringen, solange dort keine Fabrik liegt. Erst wenn ich eine Fabrik in die Lücke gelegt habe, darf ich hier weiterziehen. Aber nur bis zur nächsten Lücke.

    Welche Vorteile gibt es auf den Fabriken?
    Hier ein paar Beispiele:

    - Der Spieler bekommt eine Münze
    - Der Spieler zieht zwei beliebige Gleise vorwärts.
    - Der Spieler sucht sich eine Spielendekarte aus.
    - Der Spieler bekommt sofort eine Lok / Fabrik
    - Der Spieler bekommt sofort soviele Punkte, wie bei seinen Ingenieuren angegeben (rundes Feld auf jeder Marke).
    - usw.

    d) Industrialisierung
    Neben dem Streckenausbau gibt es noch eine weitere Möglichkeit, Siegpunkte zu erlangen. Die Industrialisierung. Diese findet sich neben den Aktionen für die Loks und Fabriken und haben folgende Aktionsmöglichkeiten:
    - Für einen Arbeiter darf man einen Schritt auf der Industrialisierungsleiste machen.
    - Für zwei Arbeiter darf man zwei Schritte auf der Industrialisierungsleiste machen.
    - Für drei Arbeiter darf man einen Schritt auf der Industrialisierungsleiste machen und ein schwarzes Gleis vorwärts ziehen.

    Kommt der Spieler an eine Lücke, in der noch keine Fabrik steht, so muss er dort stehenbleiben, bis er eine Fabrik gebaut hat.
    Hat er alle fünf Fabriken gebaut, so kann er das letzte Feld der Leiste erreichen. Dann kann er auch Fabriken beliebig austauschen.

    e) Weitere Aktionsfelder
    Es gibt dann noch drei weitere Aktionsfelder.
    - Für einen Arbeiter einen Verdopplermarker nehmen.
    - Für einen Arbeiter zwei Münzen nehmen.
    - Für einen Arbeiter zwei Leiharbeiter für diese Runde nehmen.

    Was sind Verdopplungsmarker?
    Für diese Marker gibt es nur auf der Transsibirischen Eisenbahn Felder. Man fängt von links an und füllt die Felder mit Verdopplern auf, die man im Laufe des Spiels erhält.
    Ein Gleis, über dem ein Verdoppler liegt, ist bei der Wertung einfach doppelt so viel wert. Liegt also über einem grauen Gleis ein Verdoppler, so ist das Gleis an dieser Stelle nicht einen Siegpunkt, sondern zwei wert.

    f) Ingenieure
    Die vier verdeckten Ingenieure auf der linken, unteren Seite des Spielplans haben erstmal keine Funktion.
    Die beiden offen liegenden Ingenieure können von den Spielern ganz normal mit Arbeitern genutzt werden.
    Der Ingenieur auf der rechten Seite kann für eine Münze erworben werden und gehört dann dem Spieler, der ihn gekauft hat.
    Ein eigener Ingenieur kann mit einem Arbeiter ganz normal genutzt werden, aber nur vom Besitzer dieses Ingenieurs.
    Der zweite Vorteil eines eigenen Ingenieurs ist, dass dieser nicht alle aufgedruckten Aktionen vollständig durchführen muss.

    Was haben die Ingenieure für Aktionen?
    Das sind meist die gleichen Aktionen, wie wir sie auch auf dem Spielplan finden. Also z.B. Gleise oder Industriemarker ziehen. Allerdings hat der Spieler keinen Zeitdruck, die Aktion zu nutzen und es gibt bei vielen Aktionen auch noch sofort ein paar Siegpunkte.

    g) Spielerreihenfolge
    Eine Runde endet, wenn alle Spieler gepasst, ihre Rundenreihenfolgenkarte auf die Rückseite gedreht und die entsprechenden Siegpunkte gezogen haben.
    Dann wird vor der Wertung die neue Spielerreihenfolge festgelegt. Damit sich an der Reihenfolge überhaupt etwas ändert, muss ein Spieler einen Arbeiter unter den ersten oder zweiten Spieler gesetzt haben. Ist dies der Fall, so nimmt der Spieler seinen kleinen Stein aus der Reihe, schiebt alle anderen Steine nach rechts in die Lücke und stellt seinen Stein dann an die erste oder zweite Stelle, je nachdem wo er seinen Arbeiter stehen hatte.
    Haben alle Spieler die neue Reihenfolge eingenommen, so dürfen die Spieler, die hier Arbeiter eingesetzt haben, mit diesen Arbeitern noch eine Aktion durchführen, die einen Arbeiter kostet.

    Die Wertung
    Jetzt wird jedes Spielertableau einzeln gewertet. Gewertet werden die drei Eisenbahnstrecken und die Industrieleiste.

    Die Spieler schauen sich jetzt gemeinsam die erste Strecke eines Spielers an. Zuerst wird geschaut, wie viele Felder er aufgrund seiner Lok überhaupt erreicht und dann welche Gleisfarben dort stehen und ob Verdoppler im Einsatz sind. Dementsprechend bekommt er dann Punkte für diese Strecke. Mit den anderen beiden Strecken wird dann genauso verfahren.

    Bei der mittleren Strecke Sankt Petersburg ist nichts zusätzlich zu beachten, ausser der Spieler hat sein graues Gleis auf dem Feld 7 und auch seine Lok kommt soweit. Dann zählen alle Gleisteile auf der Strecke doppelt.

    Auf der Kiev-Strecke gibt es neben den Gleispunkten auch noch Punkte für das schwarze Gleis, wenn es von der Lok erreicht wird. Diese Punkte stehen auf dem Spielertableau abgedruckt und werden zusammengezählt. Beispiel: Das schwarze Gleis steht auf dem Feld 2 und die Lok kann dieses Feld auch erreichen. Dann gibt es für das Feld 1 einen Punkt und für das Feld 2 zwei Punkte, also drei Punkte.

    Dann wird noch geschaut, wo der Industrialisierungsmarker steht. Entsprechend gibt es auch hier noch Punkte. Steht der Marker auf einer Fabrik, die keine Punkte hat, so gibt es Punkte entsprechend dem letzten Siegpunktefeld, das der Spieler überquert hat.
    Diese Wertung wird jetzt für jeden Spieler durchgeführt. Die anderen Spieler kontrollieren dabei immer mit.

    Nächste Runde
    Wurden alle Spielertableaus gewertet, bekommen die Spieler ihre Arbeiter zurück, die Münzen auf dem Spielplan kommen in den allgemeinen Vorrat und die Leiharbeiter wieder auf ihr Feld auf dem Spielplan.
    Dann werden die Ingenieure nachgerückt. Wurde der erste Ingenieur nicht an einen Spieler verkauft, so kommt dieser aus dem Spiel. Dann werden die Ingenieure einfach nach rechts geschoben und entweder auf-, oder auf dem Feld ganz rechts, zugedeckt. Somit haben die Spieler einen neuen Ingenieur zum Kauf und einen alten und einen neuen zum nutzen.
    Unter dem freigewordenen Ingenieursfeld auf dem Spielplan sehen die Spieler jetzt, wie viele Runden noch gespielt werden.

    Spielende
    Sind alle Ingenieure vom Spielplan verschwunden, endet auch das Spiel. Die Spieler bekommen jetzt noch für zwei Dinge Punkte:

    1. Wenn sie während des Spiels den runden Fragezeichenmarker mit den beiden Karten darauf benutzt haben, so konnten sie sich eine Spielendekarte aussuchen, die zu ihrer Strategie passt. Diese Punkte dürfen sie sich jetzt entsprechend gutschreiben.

    Was gibt es da für Karten?
    Hier ein paar Beispiele:
    - Sich einfach 15 Punkte gutschreiben.
    - Sich so viele Punkte gutschreiben, wie die Loks insgesamt wert sind.
    - Für jeden runden Fragezeichenmarker 7 Punkte.
    - Jedes schwarze Gleis ist so viel wert, wie der Feldwert, auf dem das Gleis am Schluss steht.
    - Jeder Ingenieur bringt 6 Punkte
    - Jede Strecke, die bis zum Ende gebaut wurde, bringt noch einmal 10 Punkte.
    - usw.

    2. Jetzt wird noch die Mehrheit bei den Ingenieuren ermittelt.

    Der Spieler, der die meisten Ingenieure hat, bekommt 40 Punkte extra. Der mit den zweitmeisten 20 Punkte, alle anderen nichts.
    Bei Ingenieurs-Gleichstand gewinnt der Spieler die Wertung, dessen Ingenieur den höchsten Wert hat (rundes Feld auf jedem Ingenieur).

    Wer jetzt am meisten Siegpunkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Ich konnte hier nicht alle Effekte der Karten und Plättchen beschreiben, aber ich denke ihr habt einen Eindruck bekommen.
    Die ganzen Effekte sind auf den hinteren Seiten 22 bis 24 der Anleitung genau beschrieben.

    Kleines Fazit
    Russian Railroads ist ein geniales Spiel, dass keine schweren Regeln hat, aber den Spielern trotzdem eine Menge Aktionen bietet. Jeder Spieler muss sich für eine Strategie entscheiden, denn alles zu bauen geht nicht. Wo legt man also seinen Fokus drauf, welche Aktion wähle ich bevor ein anderer es tut? Uns hat dieses Spiel wirklich sehr viel Freude bereitet.
    Ein besonderes Lob möchte ich auch für die wundervolle Anleitung aussprechen.
    Der Text ist schön groß geschrieben und mit vielen Beispielen versehen. Sobald man sich fragt: "Aber wie ist dann das?" findet man die Antwort sofort im nächsten Satz. Da bleiben keine Fragen offen.
    Für Vielspieler eine absolute Kaufempfehlung.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/176-russian-railroads.html
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    Michaels Wertung:
  • The Walking Dead (de) Michael über The Walking Dead (de)
    Ziel des Spiels
    Die Zombies überrennen die Welt und die Menschheit steht vor der Auslöschung. Als einer der wenigen Überlebenden bist du immer auf der Suche nach Nahrung, Waffen und Ausrüstung. Zusammen mit deinen Verbündeten begibst du dich auf die gefährliche Reise, immer mit der Angst im Nacken, von einem Zombie gebissen zu werden. Nur wer es schafft, vier Orte zu erreichen, den dortigen Angriff zu überleben und dann alle Ortsplättchen ins Camp bringt, gewinnt das Spiel. Doch jeder Spieler, der zum Zombie wird, macht einem zusätzlich zu den normalen Zombies das Leben schwer.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Figur aus, die er spielen möchte und nimmt sich neben der Charakter-Tafel auch den Aufsteller und einen Fuß in den er den Aufsteller steckt. Die Figuren kommen dann in die Mitte des Spielplans auf das Camp. Die Figuren haben jeweils eine Spezialfähigkeit, die sie 1x im ganzen Spiel ausführen dürfen. Jeder Spieler bekommt dann noch zwei Verbündete, die er zu sich legt. Die Zombie-Aufsteller und je nach Spieleranzahl 4, 6 oder 8 Verbündete kommen neben den Spielplan, ebenso der Würfel und die vier Abzeichen. Dann werden drei Kartenstapel gebildet. Der Beisser-Kartenstapel kommt erst zum Einsatz, wenn ein Spieler zum Zombie geworden ist. Der Ausrüstungs-Kartenstapel enthält je nach Spieleranzahl entweder 20, 30 oder bei vier Spielern 40 Karten. Von diesem Stapel bekommt dann jeder Spieler 5 Karten. Die Begegnungskarten werden auch gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielplan abgelegt. Die vier Ortsplättchen jedes Ortes werden neben der entsprechenden Ecke des Spielplans abgelegt.

    Spielablauf
    Jeder Zug eines Spielers gliedert sich in verschiedene Phasen.

    1. Bewegungswurf ausführen und bewegen.
    Der Spieler am Zug würfelt und zieht mit seiner Figur in einer beliebigen Richtung die genaue Anzahl des Würfelwurfs vorwärts. Er darf nicht weniger Felder gehen, ausser er kommt auf eines der Eckfelder. Dort darf er jederzeit stehen bleiben.
    Je nach Feld, auf dem er zum Stehen kommt, muss der Spieler jetzt handeln.

    2. Feld ausführen
    Es gibt verschiedene Felder. Grundsätzlich muss der Spieler auf jedem Feld, ausser dem Feld "Keine Begegnung", eine Begegnungskarte ziehen und diese befolgen. Meist ist es ein Kampf gegen Zombies, aber es gibt auch ein paar andere Karten.

    Hier die Felder auf dem Spielplan:
    a) Kanalisationsröhren
    Auf diesen Feldern dürfen sich nur Zombiespieler bewegen, keine normalen Spieler.

    b) Normales Feld
    Der Spieler zieht eine Begegnungskarte und führt diese aus.

    c) +1 und +2 Felder
    Der Spieler zieht eine Begegnungskarte und führt diese aus. Kommt es zu einem Kampf, so hat sein Angriffswert entweder +1 oder +2.

    d) "Ziehe eine Ausrüstungskarte"-Feld
    Der Spieler zieht zuerst eine Ausrüstungskarte und dann eine Begegnungskarte vom Stapel.

    e) "Keine Begegnung"-Feld
    Hier passiert nichts

    f) "Nach der Begegnung bist du nochmal dran"-Feld
    Nach dem Erledigen der Begegnungskarte ist der Spieler noch einmal am Zug.

    g) Camp
    Auf dem Camp passiert nichts.

    h) Eckfelder
    Kommt ein Spieler auf ein Eckfeld, so nimmt er eine Begegnungskarte und führt diese aus. Überlebt er die Begegnung, so nimmt er eine zweite Karte und führt diese ebenfalls aus. Hat er beide Begegnungen überstanden, so darf er sich das Ortsplättchen nehmen und dessen Vorteil entweder sofort nutzen, oder wenn er gebraucht wird.

    Der Kampf
    Auf den meisten Begegnungskarten findet sich ein Kampf gegen Zombies. Ein Kampf läuft immer gleich ab.

    1. Der Stärkewert des Zombies wird von der Karte abgelesen.
    2. Der Spieler überlegt sich, welche Ausrüstung er im Kampf einsetzen möchte.
    3. Der Spieler würfelt und zählt seinen Ausrüstungsbonus und den möglichen Feldbonus dazu.

    Sieg
    Ist der Würfelwurf plus dem Feldbonus plus dem Ausrüstungsbonus mindestens so hoch wie die Stärke des Zombies, so war der Kampf erfolgreich. Würfelt der Spieler eine 6, ist der Kampf immer gewonnen, egal wie stark der Gegner ist.
    Der Spieler nimmt sich jetzt noch die auf dem Begegnungskärtchen angegebene Belohnung und legt seine benutze Ausrüstung auf die Ablage, ausser die Karte besagt etwas anderes.

    Niederlage
    Ist der Würfelwurf niedriger als die Stärke des Zombies, so verliert der Spieler einen Verbündetenmarker. Hat er keinen Marker mehr, so wird er selber zum Beisser.

    Hilfe, ich bin ein Beisser!
    Wird ein Spieler zum Beisser, so führt er folgende Tätigkeiten durch:
    - Er legt seine Charaktertafel zur Seite und ersetzt seine Figur im Aufsteller durch eine Zombie-Figur.
    - Noch nicht benutzte Ausrüstungskarten werden in den Ausrüstungs-Kartenstapel eingemischt.
    - Er erhält vier Beisserkarten vom Stapel
    - Er bekommt einen "Team-Zombie"-Marker
    Ab jetzt macht er Jagd auf die anderen Spieler.

    Ein Spielzug eines Beissers sieht wie folgt aus:
    1. Würfeln und sich bewegen.
    Ein Beisser bewegt sich so weit, wie der Würfelwurf anzeigt. Er darf sich aber auch weniger weit bewegen und er darf die Kanalisationsfelder nutzen.

    2. Eine Beisser-Karte ausspielen.
    Der Beisser kann eine Karte ausspielen um entweder deren Zusatzeffekt zu nutzen, oder einen anderen Spieler anzugreifen, der auf dem gleichen Feld wie er steht.

    Auf der Karte ist dann der Stärkewert angegeben, gegen den sich der Spieler verteidigen muss.
    Gewinnt der Beisser, so verliert der Spieler einen Verbündetenmarker. Was dies sein letzter, so wird auch er zum Beisser.

    Verliert der Beisser den Kampf, so stirbt er. Beisser, die sterben, legen alle ihre Beisserkarten auf den Ablagestapel und kommen erst in der nächsten Runde auf einem der mittleren Kanalisationsfelder wieder heraus. Dann ziehen sie wieder vier neue Beisserkarten und die Jagd geht weiter.

    3. Karte abwerfen und nachziehen
    Wenn der Spieler möchte, kann er eine Beisserkarte abwerfen, die er nicht mehr benötigt. Dann wird seine Kartenhand wieder auf vier Karten aufgefüllt.

    Spielende
    Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn einer von ihnen es schafft, alle vier Ortsmarker ins Camp zu bringen. Die Spieler dürfen die Marker nicht untereinander tauschen.
    Die Spieler verlieren, wenn alle zu Beissern geworden sind. Dann gewinnt das Team Zombie.

    Kleines Fazit
    Leider ist "The Walking Dead" eine weitere Lizenzgurke mit ein paar netten Ansätzen.
    Mit mehr Leuten macht es noch am meisten Spaß, wenn das "Team Zombie" die restlichen Spieler jagt.
    Aber das macht es trotzdem nicht zu einem guten Spiel. Dafür ist der Zufallsfaktor einfach zu groß und wenn man, wie ich, einfach kein Würfelglück hat, dann ist das Spiel auch schneller vorbei wie man "Brains" sagen kann.
    Schade, dass man aus der genialen Serienvorlage nichts besseres gemacht hat.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/174-the-walking-dead.html
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    Michaels Wertung:
  • Mord im Arosa Michael über Mord im Arosa
    Ziel des Spiels
    Es wird Nacht und die Gäste im Hotel Arosa begeben sich in ihre Zimmer. Von überall sind Geräusche zu hören. Knarrende Dielen, schlagende Türen und plötzlich ein Knall und ein Schrei. Niemand hat etwas gesehen, aber jeder hat etwas gehört. Die Spieler beschuldigen sich nun gegenseitig den Mord verübt zu haben und legen dazu die Beweise auf den einzelnen Stockwerken des Hotels offen. Doch wehe, man beschuldigt den Falschen, dann macht man sich selbst immer verdächtiger und muss auch noch versuchen, die eigenen Spuren zu verwischen. Wer wird es schaffen, am Ende nicht von den Beweisen überschüttet zu werden?

    Aufbau
    Die Kartonteile des Hotels werden aufeinandergestellt und in der Mitte des Tisches platziert. Der Ermittlungsbogen kommt daneben. Dann bekommt jeder Spieler seine 20 Spuren, die er vor sich hinlegt. Dann werden die beiden roten Opfersteine in den Schacht des Hotels geworfen. Dann wirft jeder Spieler reihum noch zwei seiner eigenen Steine in den Schacht. Dabei ist es wichtig, dass die Spieler genau zuhören, um zu schätzen, wie weit die Steine in den Schacht gefallen sind und auf welchem Stockwerk sie jetzt liegen könnten.

    Spielablauf
    Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen. In der ersten Phase werden die beiden Opfersteine gesucht. Wurden beide Opfer gefunden, kommt es zur zweiten Phase, dem Verdächtigen anderer Spieler und dem Verwischen eigener Spuren.

    1. Phase - Die Opfersuche
    Wer zuletzt in einem Hotel war, beginnt das Spiel, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Der Spieler am Zug muss jetzt die beiden roten Opfersteine finden. Dazu hebt er vorsichtig eine Etage an und schaut sich deren Inhalt an. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:

    a) In der Etage ist kein Opfer
    Befindet sich in der Etage kein Opfer, so nimmt der Spieler alle dort liegenden Steine, eigene und fremde, setzt wieder alle Etagen aufeinander und wirft alle Steine wieder in den Schacht. Zusätzlich wirft er zur Strafe noch einen seiner Steine aus seinem Vorrat in den Schacht.

    b) in der Etage liegt ein roter Opferstein
    Dieser wird dann auf das entsprechende Feld auf dem Ermittlungsbogen gelegt. Wurde ein Opfer zum Beispiel in der vierten Etage gefunden, so kommt der rote Stein auf die vierte Etage. Liegen beide roten Steine auf dem selben Stockwerk, so gibt es eben nur einen Tatort und beide Steine kommen auf das gleiche Stockwerk des Ermittlungsbogens.
    Sind auf dem Stockwerk zusätzlich noch Steine von Mitspielern, so wird die gleiche Anzahl dieser Steine aus dem Vorrat des jeweiligen Spielers genommen und auch auf das entsprechende Stockwerk zu den Opfern gelegt. Eigene Steine haben keine Auswirkung. Wer beschuldigt sich schon gerne selber. Dann werden alle Steine genommen, die auf der Etage liegen. das Hotel wieder zusammengesetzt und die Steine oben in den Schacht geworfen.

    Das geht jetzt so lange, bis alle Opfer gefunden wurden. Dann startet Phase 2.

    Phase 2 - Mitspieler verdächtigen oder Spuren verwischen
    Es wird weiterhin im Uhrzeigersinn gespielt. Nur darf sich der Spieler, der an der Reihe ist, nun für eine der beiden Aktionen entscheiden.

    a) Mitspieler verdächtigen
    Der Spieler, der an der Reihe ist, nennt jetzt einen oder mehrere verdächtige Spieler, die er auf einer Etage vermutet. Dann wird die entsprechende Etage geöffnet.

    - Jeder richtig verdächtigte Spieler muss jetzt einen Stein pro Stein seiner Farbe auf der Etage, auf den Ermittlungsbogen auf das entsprechende Stockwerk legen.
    - Alle Steine auf der Etage werden dann entfernt, das Hotel wieder geschlossen und die Steine oben in den Schacht geworfen.
    - Strafe: Für jeden Spieler, den der aktive Spieler falsch beschuldigt hat, muss er einen Stein aus seinem Vorrat nehmen und in den Schacht werfen.

    Sonderfall - Erdgeschoss
    Wenn man im Erdgeschoss ermitteln will, muss man einen eigenen Stein dort haben, sonst schlägt die Ermittlung immer fehl.
    Wenn ein eigener Stein dort liegt, werden die Anschuldigungen wie eine erfolgreiche Verdächtigung behandelt.
    Liegt aber kein eigener Stein dort, so gelten die Regeln für eine falsche Beschuldigung, auch wenn richtig beschuldigt wurde.

    b) Eigene Spuren verwischen
    Die zweite Möglichkeit die ein Spieler hat, ist seine Spuren auf dem Ermittlungsbogen zu verwischen.
    Dazu nennt er ein Stockwerk, auf dem er eigene Steine vermutet und öffnet dieses.
    Liegen dort nun Steine seiner Farbe, so darf er so viele Steine von der entsprechenden Etage auf dem Ermittlungsbogen entfernen und in seinen Vorrat zurücklegen.
    Dann nimmt er wieder alle Steine von der Hoteletage, schließt das Hotel und wirft die Steine wieder oben in den Schacht.
    Liegen auf der Etage aber keine eigenen Steine, so hat der Spieler schlampig ermittelt und muss einen zusätzlichen Stein aus dem Vorrat in den Schacht werfen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald 10 Steine eines Spielers auf dem Ermittlungsbogen liegen oder ein Spieler keine Spuren mehr in seinem Vorrat hat.
    Jetzt werden die Punkte gezählt, wobei viele Punkte in diesem Spiel schlecht sind.

    - Für jeden Stein, der auf dem Ermittlungsbogen in der gleichen Etage wie eines der Opfer liegt, gibt es drei Punkte.
    - Für jeden Stein, der auf dem Ermittlungsbogen in einem angrenzenden Stockwerk zu einem der Opfer liegt, gibt es zwei Punkte.
    - Jeder andere Stein gibt einen Punkt.

    Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Täter, der mit den wenigsten der Sieger.

    Kleines Fazit
    Mal ein ganz anderer Spielplan (3D Turm) der auch andere Sinne (Hören) erfordert um erfolgreich zu sein.
    Uns hat dieses Konzept viel Spaß gemacht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/172-mord-im-arosa.html
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    Michaels Wertung:
  • Indigo Michael über Indigo
    Ziel des Spiels
    Indigo, der tiefblaue Farbton, der schon in der Antike aus der indischen Indigopflanze gewonnen wurde, ist der Namensgeber für dieses Spiel. Die Spieler versuchen hierbei, die wertvollsten Edelsteine in ihren Besitz zu bekommen. Dazu legen sie Wegeplättchen auf den Spielplan und schieben die Edelsteine entlang der Pfade. Das Ziel ist dabei immer ein eigenes Tor am Rande des Spielplans. Denn nur wenn der Edelstein dort ankommt, gehört er dem Spieler und bringt ihm am Ende des Spiels Punkte. Doch seid immer auf der Hut. Die Gegner lauern immer darauf, den Weg des Edelsteins noch kurz vor dem Tor auf ein eigenes Tor umzuleiten.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommen die 6 hellblauen Schatztafeln auf die markierten Randfelder und die dunkelblaue in die Mitte des Spielplans. Auf jedes Randfeld wird ein gelber Edelstein (Wert: 1 Punkt) gelegt. Auf das Feld in der Mitte kommen 5 grüne Edelsteine (Wert: 2 Punkte) und ein Indigofarbener (Wert: 3 Punkte). Die anderen Wegetafeln werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan abgelegt, ebenso die übrigen Edelsteine. Jetzt bekommt noch jeder Spieler einen Sichtschirm und 6 Ausgangsmarker. Diese werden jetzt, je nach Spieleranzahl, verteilt.

    Bei 2 Spielern kommen immer beide Marker eines Spielers auf die beiden Felder zwischen zwei hellblauen Schatztafeln. Diese beiden Felder gelten wie ein Ausgang. Bei mehr Spielern werden die Marker, wie in der Anleitung beschrieben, verteilt. Ein Ausgangsbereich gehört dann immer zwei Spielern, von denen auch beide einen Edelstein bekommen, sobald ein Spieler dort einen hingeleitet hat. Jetzt zieht noch jeder Spieler eine verdeckte Wegtafel und los geht das Spiel mit dem jüngsten Spieler.

    Spielablauf
    Die Spieler führen in ihrer Runde immer zwei Schritte aus.
    1. Eine Wegkarte legen und ggf. einen Edelstein bewegen
    2. Eine neue Wegkarte nachziehen

    Wegkarte anlegen
    Eine Wegkarte darf auf ein beliebiges, freies Feld gelegt werden. Dabei gilt es nur eine Regel zu beachten. Ich darf keine zwei Tore meiner Gegner direkt miteinander verbinden. Diese wären dann für das ganze Spiel blockiert und das ist verboten.

    Edelstein bewegen
    Liegt die Wegkarte an einem Weg an, auf dem ein Edelstein liegt, so darf der Spieler diesen Edelstein über den entstandenen Weg bis an das Ende des neuen Weges ziehen.
    Legt ein Spieler einen Weg an die mittlere Schatztafel an, so wird immer zuerst ein grüner Edelstein bewegt. Erst wenn alle grünen Edelsteine von der mittleren Schatzkarte herunter genommen wurden, wird der indigofarbene Edelstein gezogen.

    Treffen im Spiel zwei Edelsteine aufeinander, weil sie auf der gleichen Strecke liegen, so sind beide zerstört und kommen aus dem Spiel.

    Edelstein erhalten
    Sobald ein Weg an einem der Spieler-Ausgänge endet und dort ein Edelstein liegt, so darf der Spieler den Edelstein an sich nehmen. Im Spiel mit mehr als zwei Spielern bekommt dann der zweite Besitzer des Ausgangs einen gleichwertigen Edelstein aus dem Vorrat. Gewonnene Steine werden hinter den Sichtschirm gelegt.

    Wegtafel nachziehen
    Nachdem der Spieler seinen Zug beendet hat, nimmt er sich eine neue Wegkarte aus dem Vorrat und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Spielende
    Wenn der letzte Edelstein an die Spieler verteilt wurde, endet das Spiel. Jeder Spieler hebt nun seinen Sichtschirm und zählt die erreichten Punkte.
    Jeder gelbe Stein zählt 1 Punkt, jeder grüne Stein 2 Punkte und der indigofarbene Stein 3 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ein schönes Legespiel, bei dem man seine Mitspieler auch prima Ärgern kann. Das Spiel ist leicht zu lernen und eine Partie ist schnell gespielt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/170-indigo.html
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    Michaels Wertung:
  • Die drei ??? und der Feuerdiamant Michael über Die drei ??? und der Feuerdiamant
    Ziel des Spiels
    Chaos in Rocky Beach. Kommissar Reynolds ist verschwunden, das Villenviertel brennt und ein Erpresser droht, das Wasser von Rocky Beach zu verseuchen. Viel zu tun für die drei Detektive und Inspektor Cotta. Gemeinsam müsst ihr herausfinden, wer hinter all diesen Ereignissen steckt und was die Ausstellung des Feuerdiamanten damit zu tun haben könnte. Findet Indizien und grenzt den Kreis der verdächtigen Personen ein. Nur eine davon hat weniger Entlastungsindizien als die anderen. Er ist der Täter. Doch ihr müsst euch beeilen. Die vier Gefahren sitzen euch immer im Nacken und wenn nur eine davon das letzte Feld der Gefahrenleiste erreicht, verlieren alle das Spiel. Auf was wartet ihr noch!

    Aufbau
    Legt den Spielplan in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler nimmt sich eine Detektivfigur und legt das entsprechende Kärtchen vor sich hin. Die Spielfigur kommt auf die Zentrale auf dem Spielplan. Die vier hölzernen Gefahrenmarker kommen, je nach dem von den Spielern gewählten Schwierigkeitsgrad, auf das Feld 1, 2, 3, 4 oder 5 jeder Gefahrenleiste. Die vier Kriminalfälle werden am Anfang des Spieles vorgelesen und dann beiseite gelegt, bis einer der Fälle gelöst wurde. Von den gemischten 9 Personenkarten wird je eine Karte verdeckt auf jeden Ort, ausser der Zentrale, in Rocky Beach gelegt. Die Indizienkarten werden ebenfalls gut gemischt. Eine davon wird dann verdeckt gezogen und unter die Verdächtigenleiste gelegt, die man neben dem Spielplan legt. Unter der Verdächtigenleiste muss man Platz lassen, um die Indizien unter die einzelnen Personen zu legen. Von den restlichen Indizienkarten wird auch jeweils eine verdeckt auf jeden Ort, ausser der Zentrale, gelegt. Die Ereignisplättchen mit dem ! darauf werden verdeckt gemischt und dann offen auf jedes !-Feld auf den Gefahrenleisten des Spielplans verteilt. Die Hinternisplättchen werden auch verdeckt neben dem Spiel abgelegt, ebenso die beiden Würfel. Zu guter Letzt wird noch der Detektivkarten-Stapel gut gemischt und an jeden Detektiv werden 3 Karten ausgeteilt. Diese legen die Detektive offen vor sich hin. Dann geht es los.

    Um was geht es?
    Die Detektive versuchen gemeinsam den Täter zu ermitteln. Der Täter ist die Person, die am Ende nur drei Entlastungsindizien unter sich liegen hat, da das vierte Indiz ja am Anfang zufällig unter die Verdächtigenleiste geschoben wurde. Nähert sich ein Gefahrenmarker dem Ende und die Spieler schaffen es nicht mehr, alle Indizien zu besorgen, so können sie auch raten, wer der Täter ist. Nur, raten sie falsch, ist das Spiel verloren.

    Spielablauf
    Jede Spielrunde gliedert sich in 4 Phasen. Jede Runde beginnt damit, dass der Spieler am Zug beide Würfel würfelt.

    Phase 1 - Der Gefahrenwürfel
    Der Gefahrenwürfel zeigt die gleichen Symbole, wie die Gefahrenleisten auf dem Spielplan. Würfelt man eines dieser Symbole, so wird der dortige Spielstein um ein Feld weitergeschoben. Würfelt man einen Stern, so darf sich der Spieler aussuchen, welchen Stein er bewegen möchte. Erreicht ein Stein ein !-Feld, so wird sofort das dort liegende Kärtchen ausgeführt. Dabei kann es dann zu Kettenreaktionen kommen, bei denen dann auch Steine in anderen Gefahrenleisten verschoben werden müssen und vielleicht auch wieder Ereignisse auslösen.

    Ein paar Beispiele für Ereignisse:
    - Auf einer bestimmten Gefahrenleiste den Stein zwei Felder weiterschieben.
    - Eine Strassensperre auf dem Spielplan errichten.
    - Offene Verdächtige oder Indizien wieder umdrehen.
    - Offene Verdächtige von bestimmten Orten neben dem Spielplan ablegen.

    Erreicht ein Gefahrenstein das Ende der Gefahrenleiste, ist das Spiel vorbei und alle Spieler verlieren gemeinsam.

    Phase 2 - Der Bewegungswürfel
    Die Detektivfigur darf beliebig zwischen den Orten reisen. Jeder Fingerabdruck und jeder Ort ist dabei ein Feld. Der Würfelwurf zeigt die maximale Bewegung für diese Runde.
    Man kann auch einfach stehenbleiben und sich nicht bewegen. Wenn eine Strassensperre zwischen zwei Feldern ist, darf man sich natürlich dort nicht langbewegen.

    Phase 3 - Die Aktionen
    Kommt ein Detektiv auf einen Ort, so hat er mehrere Möglichkeiten zu handeln. Er darf pro Runde aber nur eine Aktion ausführen, ausser er spielt eine "Mache eine weitere Aktion"-Karte. Die einzelnen Handlungen sind:

    a) Eine Indizienkarte aufdecken
    Liegt auf dem Ort, an dem der Detektiv steht, eine verdeckte Indizienkarte, so darf er diese aufdecken. Ist auf der Indizienkarte dann in der rechten, oberen Ecke ein rotes Ausrufezeichen, so muss der Spieler sofort ein großes Hindernisplättchen nehmen und auf dem Ort ablegen.

    b) Personenkarten aufdecken und verhören oder Helfer nutzen
    Liegt auf dem Ort, an den der Spieler gezogen ist, eine verdeckte Personenkarte, so darf er diese umdrehen.
    Befindet sich darunter eine Verdächtigenkarte, so hat der Spieler jetzt die Möglichkeit, diese Person zu verhören.
    Dazu sucht er unter den offenen Indizien eines, das dieser Person zugeordnet ist. Liegt kein offenes Indiz für diese Person aus, so kann der Spieler auch raten und eines der verdeckten Indizien aufdecken. Das ist allerdings gefährlich, denn stimmt das Indiz nicht mit der Person überein, ist diese verärgert und verlässt den Spielplan. Die Karte wird dann neben den Spielplan gelegt und kann nur durch eine bestimmte Detektivkarte oder die Helferkarte "Morton" wieder ins Spiel gebracht werden.

    War das Verhör erfolgreich und es wurde ein richtiges Indiz benannt, so kommt das Indiz unter diese Person auf der Verdächtigenleiste. Dann wird sofort wieder verdeckt ein Indiz auf die entstandene Lücke gelegt, solange es noch Indizien gibt. Der Spieler erhält für sein erfolgreiches Verhör eine Detektivkarte.

    War die aufgedeckte Personenkarte eine Helferkarte, so kann der Detektiv diese sofort nutzen, wenn er möchte. Im Laufe des Spiels kann er diese dann immer wieder nutzen, wenn er auf dem Ort steht, auf dem die Helferkarte liegt.

    Es gibt folgende Helfer:
    - Morton darf eine Personen- oder Helferkarte die neben dem Spielplan liegt, wieder auf den Spielplan zurückbringen.
    - Onkel Titus kann ein Hindernis oder eine Strassensperre vom Spielplan entfernen, ohne das zwei Detektive anwesend sein müssen.
    - Tante Mathilda erlaubt es dem Detektiv zwei Detektivkarten zu ziehen

    c) Hindernisse oder Strassensperren entfernen
    Hindernisse behindern nicht nur die Ermittlungen aller Detektive auf eine bestimmte Weise, nein, es sperrt auch jegliche Aktionen auf dem Feld, auf dem es liegt.

    Beispiele für Hindernisse:
    - Keine Helfer mehr nutzen
    - Keine Detektivkarten ziehen oder nutzen
    - Von jedem Bewegungswurf zwei abziehen
    - Keine Verdächtigen nutzen
    - Gefahrenwürfel zählen 2x

    Hindernisse, wie auch Strassensperren können nur entfernt werden, wenn zwei Detektive auf, oder bei Strassensperren neben dem Feld stehen, auf dem das Hinternis liegt. Der Spieler, der gerade an der Reihe ist, darf dann seine Aktion nutzen, um das Hindernis oder die Strassensperre zu entfernen. Als Belohnung dafür erhält er eine Detektivkarte.

    d) Detektivkarte ziehen
    Diese Aktion kann man nur nutzen, wenn man auf der Zentrale steht und es noch Detektivkarten im Stapel gibt. Der Spieler nimmt sich dann eine Karte.

    Phase 4 - Detektivkarten spielen
    Nachdem der Spieler seine Aktion durchgeführt hat, darf er noch eine oder mehrere Detektivkarten ausspielen.
    Hat die Detektivkarte oben rechts ein Symbol mit drei Schatten, dann darf diese Karte jederzeit gespielt werden, auch während des Zuges eines anderen Spielers.

    Beispiele für Detektivkarten:
    - Ignoriere ein Ereigniskärtchen
    - Ziehe einen Gefahrenmarker einen Schritt zurück
    - Zähle 3 zum Bewegungswürfelergebnis dazu
    - Entferne eine Strassensperre
    - Hole einen Helfer oder eine Person die neben dem Spielplan liegt zurück auf das Spielfeld
    - Mache eine weitere Aktion
    - Ignoriere das Ergebnis eines Gefahrenwürfels
    - Entferne einen Ereignismarker, wenn du auf einem entsprechenden Personenfeld stehst
    - Entferne ein Hindernisplättchen

    Kriminalfälle aufdecken
    Zu jedem Kriminalfall gibt es sechs Indizien, die durch die Farbe des Kartenrands unterschieden werden können. Liegen unter den Verdächtigen sechs Karten mit dem gleichen, farbigen Rand, so ist dieser Fall gelöst und die Kriminalkarte darf umgedreht und die Lösung gelesen werden.

    Spielende
    Das Spiel kann auf mehrere Arten enden.
    Verloren haben die Spieler, wenn ein Gefahrenmarker am Ende der Gefahrenleiste angekommen ist oder die Spieler eine falsche Person angeklagt haben.
    Gewonnen haben die Spieler, wenn sie den richtigen Täter anklagen können.

    Kleines Fazit
    Ein nettes, kooperatives Spiel für die ganze Familie. Die Spielmechanik ist hier nicht so kompliziert wie bei manchen, anderen Titeln.
    Das Spiel ist aber immer fordernd, auch in der leichtesten Stufe. Das Ziel des Spiels ist leider immer das gleiche und wenn man einmal alle Fälle und deren Lösung kennt, verliert es etwas an Reiz. Es sind aber immer noch genug Zufallselemente vorhanden, so dass kein Spiel gleich läuft und man seine Strategie nicht im voraus planen kann. Es hängt hier viel vom Glück ab, wann die Spieler die passenden Karten finden.
    Die Einbindung der App ist gut gelungen, auch wenn ich mich über die Originalsprecher gefreut hätte. Ein insgesamt schönes Familienspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/169-die-drei-und-der-feuerdiamant.html
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    Michaels Wertung:
  • Glück auf! Michael über Glück auf!
    Ziel des Spiels
    Ende des 19. Jahrhunderts war der Kohleabbau in Essen noch voll im Gange. Jeder Spieler ist der Besitzer eines Bergwerks und seine Aufgabe ist es, die Kohlevorkommen aus den Schächten zu fördern, die für seine Aufträge benötigt werden. Doch leider stehen den Spielern nur eine begrenzte Anzahl von Arbeitern zur Verfügung. Diese können neue Loren und dadurch neue Kohlevorkommen kaufen, im Bergwerk die Kohle zu Tage fördern, neue Aufträge einholen oder erledigte abtransportieren, um Siegpunkte zu bekommen. Je öfter eine Aktion gewählt wird, desto teurer wird sie, darum muss man frühzeitig planen, wann man welche Aktion durchführen möchte. Haben die Spieler alle Arbeiter eingesetzt, so kommt es zum Schichtwechsel. Jetzt gibt es Siegpunkte für Mehrheiten auf den Auftragskarten oder später für Stollen im Bergwerk. Nach der dritten Schicht ist das Spiel dann beendet und der Gewinner wird ermittelt.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Wird mit weniger als vier Spielern gespielt, werden Sperrplättchen auf dem Spielplan verteilt. Dadurch gibt es im Zwei- und Drei-Spieler-Spiel ein paar Felder weniger, die man nutzen kann. Die Kohlewürfel werden nach Farbe sortiert und neben dem Spielplan abgelegt, ebenso die Geldscheine. Die Tunnelplättchen werden verdeckt gemischt und dann zu einem Nachziehstapel gestapelt. Von diesem Stapel werden dann so viele Plättchen auf dem Spielplan in der Lorenfabrik aufgedeckt, wie es Felder gibt, die nicht gesperrt sind. Die Auftragskarten werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Dann nimmt man sich bei zwei Spielern 7 Karten, bei drei Spielern 10 Karten und bei vier Spielern 13 Karten und legt diese offen aus. Jetzt nimmt sich abwechselnd jeder Spieler, beginnend beim Spieler rechts neben dem Startspieler und gegen den Uhrzeigersinn, eine Aufgabenkarte und legt diese offen zu sich. Dies führt man nun so lange durch, bis nur noch eine Aufgabenkarte übrig ist. Diese kommt dann auf den Spielplan und die restlichen Aufgabenkarten-Felder auf dem Spielplan werden noch mit Karten aus dem Nachziehstapel aufgefüllt. Der Schichtanzeiger kommt auf den ersten Pfeil auf der Schichtuhr, die am unteren Rand des Spielplans zu finden ist. Ebenso kommt der Wertungsmarker auf das erste Feld der Schichtuhr.

    Jeder Spieler bekommt jetzt ein Bergwerk, eine Schacht-Einlage, einen Förderkorb, den er über Tage auf den Schacht stellt, je einen Kohlewürfel jeder Farbe, die er auf die Loren stellt, die auf seinem Bergwerk aufgedruckt sind.

    Je nach Spielerzahl bekommt jeder Spieler dann noch Geld und Arbeiter.
    - Bei 2 Spielern 18 Arbeiter und 10 Mark
    - Bei 3 Spielern 15 Arbeiter und 9 Mark
    - Bei 4 Spielern 13 Arbeiter und 8 Mark

    Zum Schluss wird noch ein Startspieler ausgelost, der den Startspielermarker bekommt und dann geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über drei Schichten, in denen die Spieler versuchen, Aufträge zu erledigen. Dazu müssen sie Tunnel mit Loren und entsprechender Kohle erwerben, die Kohle aus dem Bergwerk fördern und dann abtransportieren. Zwischendurch gilt es auch, sich neue Aufträge und Geld zu besorgen. All das erledigt man mit seinen Arbeitern, die man auf das gewünschte Feld auf dem Spielplan einsetzt. Beim Einsetzen gibt es folgende Regel zu beachten.
    Solange auf einem Feld noch kein Arbeiter steht, muss man lediglich einen Arbeiter einsetzen, um die Aktion des Feldes auszuüben. Steht allerdings schon ein Arbeiter auf dem Feld, egal ob fremder oder eigener, so muss man immer einen Arbeiter mehr einsetzen, als auf dem Feld steht. Stehen dort also bereits 2 Arbeiter, muss man 3 Arbeiter einsetzen, um das Feld zu nutzen. Die bereits dort stehenden Arbeiter werden auf die Kantine auf dem Spielplan gestellt.
    Möchte oder kann man keine Arbeiter mehr auf ein Feld einsetzen, so muss man einen Arbeiter auf die Bank stellen und bekommt dafür 1 Mark.

    Der Spielplan
    Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Bereiche, auf die der Spieler seine Arbeiter einsetzen kann.

    Die Lorenfabrik
    Hier kann man neue Tunnelteile mit Loren erwerben. Dies ist die einzige Stelle, an der man Mark ausgeben muss. Die Kosten für ein Tunnelplättchen richten sich dabei nach dem Stockwerk und der Menge der Loren auf dem Feld. So kostet ein Tunnelplättchen mit einer gelben Lore nur eine Mark. Ein Tunnelplättchen mit zwei schwarzen Loren kostet dagegen schon 8 Mark, da es das unterste Stockwerk ist und der Preis je Lore bezahlt werden muss.

    Zusammenfassend gilt:
    - Jede gelbe Lore kostet eine Mark
    - Jede braune Lore kostet zwei Mark
    - Jede graue Lore kostet drei Mark
    - Jede schwarze Lore kostet vier Mark

    Wenn man sich ein Tunnelplättchen gekauft hat, so wird es sofort in der farblich passenden Reihe an das eigene Bergwerk angelegt. Dabei muss man beachten, ob auf dem Tunnelplättchen Lampen oder keine Lampen abgebildet sind. Je nachdem muss das Plättchen auf der hellen oder der dunklen Seite des Bergwerks angebracht werden.

    Dies ist wichtig, da man darauf achten sollte, in seinem Bergwerk ein Gleichgewicht der hellen und dunklen Stollen zu wahren. Denn am Ende des Spiels gibt es für das Ungleichgewicht in einem Bergwerk zwei Minuspunkte pro Stollen. Beispiel: Hat der Spieler am Ende 6 helle und 4 dunkle Stollen, so herrscht ein Ungleichgewicht von 2 Stollen und der Spieler bekommt pro Stollen zwei Minuspunkte, also 4 Minuspunkte.

    Auf jede Lore wird dann sofort ein entsprechender Kohlewürfel gelegt. Auf die entstandene Lücke in der Lorenfabrik wird sofort ein neues Tunnelplättchen aufgelegt.

    Neben den normalen Feldern gibt es noch ein Sonderfeld in der Lorenfabrik. Stellt man dorthin einen Arbeiter, so darf man sich die oberen fünf Tunnelplättchen vom Nachziehstapel nehmen, sich ein Plättchen aussuchen und bezahlen und die restlichen Plättchen gemischt entweder auf oder unter den Nachziehstapel legen. Man kann aber auch wieder alle fünf Tunnelplättchen zurücklegen, wenn man keines erwerben möchte oder kann.

    Fördern
    Die Kohle muss natürlich aus dem Bergwerk gefördert werden, um Aufträge zu erfüllen. Dazu gibt es Felder, die dem Spieler 4, 6, 8 oder 10 Arbeitsschritte erlauben. Bei zwei und drei Spielern sind es allerdings weniger Felder, die zur Verfügung stehen.

    Was ist ein Arbeitsschritt:
    - Den Förderkorb in ein beliebiges Stockwerk fahren
    - Ein Kohlestück in den Förderkorb laden
    - Über Tage ein Kohlestück auf einen Auftrag oder ins Lager legen
    - Ein Kohlestück aus dem Lager auf einen Auftrag legen

    Wichtig:
    1. Ein Kohlewürfel auf einem Auftrag kann auch durch zwei andersfarbige Kohlewürfel ersetzt werden.
    2. Ein Kohlewürfel, der auf einem Auftrag liegt, darf nicht mehr umgelegt werden.

    Ausliefern
    Es dürfen nur vollständig bestückte Aufträge ausgeliefert werden. Dabei ist zu beachten, dass immer alle voll bestückten Aufträge einer Transportsorte ausgeliefert werden müssen.
    Wenn man also zwei Aufträge fertig hat, die mit dem LKW ausgeliefert werden, so muss man auch beide Aufträge ausliefern, wenn man die LKW-Auslieferung wählt. Man darf nicht nur einen Auftrag davon liefern und den anderen behalten.

    Für ausgelieferte Aufträge bekommt der Spieler sofort die aufgedruckten Siegpunkte. Die Kohlestücke werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt und die Auftragskarte verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Diese werden dann beim Schichtwechsel benötigt.

    Bank
    In der Bank bekommt man einfach so viel Geld, wie das Feld zeigt, auf das man seine Arbeiter gestellt hat. Auch hier stehen im Zwei- und Drei-Spieler-Spiel weniger Felder zur Verfügung.

    Neue Aufträge
    Hier dürfen sich die Spieler neue Aufträge nehmen. Eine Obergrenze für Aufträge gibt es nicht, allerdings geben nicht erledigte Aufträge zu Spielende Minuspunkte.
    Der Spieler nimmt sich einfach den Auftrag, auf den er seinen Arbeiter gestellt hat. Die entstandene Lücke wird sofort mit einem neuen Auftrag aufgefüllt.

    Auch hier gibt es ein Sonderfeld, bei dem sich der Spieler fünf Karten vom Nachziehstapel nehmen und sich dann eine Karte aussuchen darf. Auch hier werden die restlichen Karten wieder gemischt und entweder unter oder auf den Stapel gelegt. Auch hier kann der Spieler keine Karte nehmen, wenn er das möchte.

    Schichtende
    Sobald alle Spieler alle ihre Arbeiter eingesetzt haben, endet eine Schicht und es kommt zu einer Zwischenwertung.
    Jetzt werden alle erledigten Aufträge der Spieler offen ausgelegt. In der ersten Runde werden die Mehrheiten der Kohlesorten auf den Auftragskarten ermittelt.
    Also zum Beispiel: Wer hat die meisten gelben Kohlefelder auf seinen Auftragskarten, wer hat die meisten braunen Kohlefelder, usw.

    In der zweiten Runde kommen dann zusätzlich noch die Mehrheiten für die Transportmittel hinzu und bei der dritten Schicht die Anzahl der Tunnelplättchen jeder Farbe.
    Pro Element auf der Schichtuhr werden jetzt im Drei- und Vier-Spieler-Spiel Siegpunkte an den Ersten und Zweiten Platz vergeben. Im Zwei-Spieler-Spiel bekommt nur der Gewinner der Mehrheit die Punkte. Der Zweite bekommt keine Punkte. Bei Gleichstand bekommen immer beide die jeweiligen Punkte für den Ersten oder Zweiten Platz.

    Neue Runde
    Der Startspielermarker geht jetzt an den Spieler, der die meisten Arbeiter in der Lorenfabrik stehen hat. Allerdings darf das nicht der aktuelle Startspieler sein.
    Der Wertungsmarker auf der Schichtuhr wird wieder auf das erste Feld gestellt und der Zeiger auf den nächsten Zeigerschatten gelegt.
    Die ausgelieferten Aufträge werden wieder verdeckt vor jedem Spieler abgelegt, denn diese werden für die nächste Wertungsrunde wieder benötigt.
    Jeder Spieler nimmt sich dann alle seine Arbeiter wieder vom Spielplan und die neue Runde kann beginnen.

    Spielende
    Nach dem dritten Schichtwechsel endet das Spiel. Jetzt werden noch ein paar Siegpunkte verteilt, bzw. abgezogen.

    - Für je 5 Mark gibt es einen Siegpunkt. Eventuelles Wechselgeld aufheben!
    - Für je 3 Kohlewürfel, die nicht ausgeliefert wurden, also im Bergwerk, im Lager oder auf Aufträgen liegen, gibt es 1 Siegpunkt.
    - Für jeden unerfüllten Auftrag gibt es einen Minuspunkt.
    - Für jeden Stollen, der ein Ungleichgewicht zwischen heller und dunkler Seite im Bergwerk bildet, gibt es zwei Minuspunkte.

    Der Spieler, der dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch am meisten Mark übrig hat.

    Kleines Fazit
    Uns hat dieses Spiel sehr viel Spaß gemacht. Es ist schnell gelernt, bietet aber doch einige taktische Möglichkeiten ohne dabei zu überfordern. Auch das Setting ist erfrischend neu und wurde interessant umgesetzt. Ein, wie ich finde, tolles Spiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/171-glück-auf.html
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    Michaels Wertung:
    • Claudia G., Sabine S. und 17 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Thomas H.
      Thomas H.: Da die Aktionen beim rauswerfen jeweils um einen Arbeiter teurer werden entstehen da auch ganz schöne Zwänge und Timingprobleme. Ich hätte schon ... weiterlesen
      17.11.2013-20:47:24
  • Arche Noah Michael über Arche Noah
    Ziel des Spiels
    Die Sintflut naht und die Spieler müssen versuchen, Tiere auf die Arche zu bringen. Dabei verlieren sie aber möglicherweise schnell den Überblick, denn sie können nicht mehr nachschauen, welche Tiere sie denn schon in die Arche gelassen haben. Zug für Zug werden es mehr Tiere, die sich die Spieler merken müssen. Denn nur wer am Schluss Pärchen aus 2 oder 4 Tieren in der Arche hat, bekommt dafür Punkte. Einzelne Tiere geben Minuspunkte. Wer nach zwei Durchgängen die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

    Aufbau
    Je nach Spieleranzahl wird der Kartenstapel vorbereitet. Bei zwei Spielern werden drei Sets aus je vier Tierkarten aus dem Kartenstapel entfernt. Bei drei Spielern ein Set.
    Jeder Spieler erhält dann eine Tierkarte, 12 lila und 3 grüne Chips, die er vor sich auslegt. Die Tierkarte darf sich der Spieler jetzt anschauen und merken. Während des ganzen Spiels darf diese Karte und alle die noch dazukommen, nicht mehr angeschaut werden. Ein Spieler bekommt noch die Startspielerkarte und los gehts.

    Spielablauf
    Das Spiel wird über zwei Durchgänge gespielt. Jeder Durchgang läuft dabei wie folgt ab:

    Es werden so viele Tierkarten offen aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen.
    Dann dürfen die Spieler darauf bieten, wer als Erster eine Karte nehmen darf. Dazu werden die lila Chips verwendet. Jeder Spieler darf hierbei, ausgehend vom Startspieler, ein Gebot abgeben. Der Spieler, der dann am meisten geboten hat, darf sich als Erster eine Karte nehmen. Dann kommen die anderen Spieler in der Reihenfolge ihrer Gebote an die Reihe. Gibt es gleich hohe Gebote, so darf der Spieler, der näher am Startspieler sitzt, als Erster eine Karte nehmen. Es darf auch nichts geboten werden.
    Die lila Chips kommen dann für diesen Durchgang aus dem Spiel. Bei einem Spiel mit nur zwei Spielern kommen nur die Chips des Höchstbietenden aus dem Spiel, der andere Spieler darf sich seine Chips wieder nehmen.

    Die grünen Chips
    Nachdem geboten wurde, kann jeder Spieler, sobald er an der Reihe ist, einen grünen Chip spielen. Dieser hat zwei Funktionen, aus denen der Spieler wählen darf:

    1. Der Spieler nimmt sich 2 Tierkarten aus der Auslage.
    2. Der Spieler nimmt sich keine Tierkarte aus der Auslage.

    So kann es vorkommen, dass ein Spieler in dieser Runde dann keine Karte bekommt.
    Am Ende der Runde bekommt dann der nächste Spieler die Startspielerkarte und die nächste Bietrunde beginnt.

    Ende des ersten Durchgangs
    Der erste Durchgang endet, sobald alle Tierkarten an die Spieler verteilt wurden. Dann kommt es zur Wertung.
    Jeder Spieler deckt jetzt seine Karten auf und sortiert sie nach gleichen Tieren. Dann gibt es wie folgt Punkte:

    - Für jedes Pärchen bekommt er die aufgedruckten Punkte.
    - Hat er alle vier Karten eines Tieres, so bekommt er die aufgedruckten 10 Punkte plus 3 Punkte extra.
    - Für jedes einzelne Tier bekommt er die aufgedruckte Zahl als Minuspunkte.
    - Für jeweils 2 nicht verwendete, lila Chips bekommt er einen Punkt.

    Zweiter Durchgang
    Der zweite Durchgang wird genau wie der erste gespielt. Jeder Spieler bekommt wieder 12 lila Chips und eine Karte.
    Der einzige Unterschied ist, dass der Spieler keine neuen grünen Chips mehr erhält. Er behält lediglich die grünen Chips, die er im ersten Durchgang nicht ausgegeben hat.

    Spielende
    Wenn der zweite Durchgang erledigt ist, werden wieder die Punkte verteilt.
    Zusätzlich bekommt jeder Spieler für nicht ausgegebene, grüne Chips noch je einen Punkt dazu.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ein einfach zu lernendes, aber dennoch nicht zu unterschätzendes Denk- und Merkspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/165-arche-noah.html
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    Michaels Wertung:
  • Scotland Yard - Master Michael über Scotland Yard - Master
    Ziel des Spiels
    Mister X bewegt sich unbemerkt durch London. Die Detektive ahnen noch nicht, wo er ist. Dann plötzlich zeigt er sich und die Detektive geraten in Hektik. Jetzt muss alles schnell gehen, alle versuchen sich dem momentanen Standort von Mister X zu nähern. Doch in der nächsten Runde ist er schon wieder verschwunden. Die Detektive wissen jetzt nur, dass er mit dem Bus weitergefahren ist. Schnell werden die möglichen Fluchtpunkte ausgemacht und die Detektive kreisen den vermeintlichen Standort von Mister X weiter ein. Wenn sie ihn jetzt nicht fangen, müssen sie warten, bis er sich in ein paar Zügen wieder zeigt. Die spannende Jagd durch London geht in die nächste Runde. Moderne Detektive haben die Möglichkeit auf moderne Mittel zur Suche nach Mister X zurückzugreifen. Mit Smartphone und Tablet können sie den Aufenthaltsort von Mister X anhand von Funkmasten oder Zeugenbefragungen weiter eingrenzen. Doch auch Mister X hat neue Möglichkeiten zur Flucht bekommen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann wird entschieden, wer Mister X spielt. Dieser Spieler bekommt die Kappe, die Fahrtentafel, die durchsichtige Spielfigur, einen Stift und die 5 Black-Tickets, sowie 2 Doppelzug-Tickets. Dann bekommt jeder Detektiv eine Ablage für seine Tickets in seiner Farbe, sowie eine Spielfigur. Spielen nur 2 Detektive, so werden noch 2 Bobbies mit ins Spiel genommen, bei drei Detektiven ein Bobbie. Diese bekommen den bunten Pappring und werden von den Spielern gemeinsam gezogen. Bobbies brauchen auch keine Tickets, sie dürfen mit allen Verkehrsmitteln so oft fahren, wie sie möchten. Die Detektive bekommen dann 4x U-Bahn-, 8x Bus-, und 11x Taxi-Tickets, die sie auf ihre Ticketablage legen. Jetzt werden noch die Startkarten der Detektive und von Mister X gemischt. Jeder Spieler nimmt sich entsprechend seiner Figur eine Startkarte. Die Detektive stellen auf diese Startnummern ihre Figuren, auch die Bobbies bekommen eine Startkarte. Mister X schaut sich die Nummer nur an, stellt aber keine Figur darauf. Er bewegt sich erst einmal verdeckt durch London.

    Um was geht es?
    Das Spiel geht über 22 Runden, in denen die Detektive Mister X fangen müssen, um das Spiel zu gewinnen. Mister X versucht dabei die ganze Zeit vor den Detektiven zu flüchten. Nur 4x muss er seine Position zeigen und zwar bei Zug 3, 8, 13 und 18. Sobald er sich bei Nummer 24 zeigt, hat er das Spiel gewonnen. Um sich durch London zu bewegen, nutzen die Detektive ihre Tickets, von denen sie aber nicht unendlich haben. Mister X hingegen darf seine Tickets aus dem Vorrat nehmen und hat zusätzlich auch noch Black-Tickets, mit denen er ein beliebiges Verkehrsmittel benutzen darf, inklusive der Themse-Fähre. Die Detektive wissen dann nicht, welches Verkehrsmittel er tatsächlich benutzt hat. Mit seinen beiden Doppelzug-Tickets darf Mister X gleich zwei Züge nacheinander machen.

    Spielablauf
    Die ersten beiden Runden versuchen sich die Detektive erst einmal in eine gute Ausgangsposition zu bringen, damit sie, wenn Mister X sich das erste Mal zeigt, schnell in seine Richtung reisen können. Die Detektive haben dazu drei Möglichkeiten. Mit dem Taxi können wie von einem gelben Feld zum nächsten fahren. Das ist immer nur ein Feld weit. Mit dem türkisen Bus können sie oft mehrere Felder auf einmal entlang der türkisen Linie fahren. Die rote U-Bahn bringt sie mit einem Zug am weitesten. Hier fahren sie von einer roten Haltestelle entlang der roten Linie zur nächsten. Gehen den Detektiven die Tickets aus, so dürfn sie sich mit diesem Verkehrmittel nicht mehr bewegen. Das tauschen von Tickets mit anderen Detektiven ist verboten. Die Bobbies ziehen die Spieler zusammen, nachdem sie sich abgesprochen haben. Bobbies brauchen keine Tickets.

    Mister X zieht
    Mister X zieht die meiste Zeit unsichtbar für die Detektive durch London. Dazu sucht er sich einen Punkt aus, zu dem er von seinem momentanen Standort reisen möchte. Dann nimmt er einen Stift und schreibt die Nummer des Zielorts auf das nächste, freie Feld seiner Fahrtentafel. Dann nimmt er das entsprechende Ticket und deckt damit die Zahl ab. Die Detektive wissen jetzt nur, mit welchem Verkehrsmittel sich Mister X bewegt hat, aber nicht wohin. Mit dem Black-Ticket darf Mister X einen Zug machen, bei dem die Spieler nicht wissen, welches Verkehrsmittel er benutzt hat. Auch darf er damit auf der Themse fahren. Mit seinen beiden Doppelzug-Tickets kann sich Mister X oft aus brenzlichen Situationen retten. Ein Doppelzug-Ticket zählt wie zwei normale Züge.

    Mister X zeigt sich
    Sobald sich Mister X nach seinem Zug in der 3. Runde gezeigt hat, geht die Jagd erst richtig los.
    Jetzt wissen die Helden, wo Mister X sich befindet und können ihn einkreisen. Allerdings verschwindet Mister X nach diesem Zug wieder und die Detektive können nur anhand der Tickets von Mister X vermuten, wohin er gefahren ist. So jagen sie ihn jetzt durch London. Wird er nicht geschnappt, so muss er sich in der 8. Runde wieder zeigen, und die Detektive können ihn weiter einkreisen, oder müssen ihre Planung vielleicht auch überdenken, wenn Mister X ihnen entkommen ist.

    Spielende
    Sobald ein Detektiv auf das Feld von Mister X zieht, muss er sich zu erkennen geben und hat das Spiel verloren.
    Sollte es Mister X schaffen, bis zur letzten Runde nicht geschnappt zu werden, so hat er gewonnen. Ebenso hat er gewonnen, wenn den Detektiven die Tickets ausgehen und niemand mehr ziehen kann.

    Die App zu Spiel
    Neben dem normalen Spiel kann man auch eine Version mit digitaler Unterstützung spielen. Dazu benötigt man ein Smartphone oder Tablet mit iOS oder Android-Betriebssystem und eine kostenlose App aus dem jeweiligen App-Store.

    Funktionen für Mister X
    Mister X führt sein Fahrtenbuch mit der App automatisch. Er sagt lediglich mit welchem Verkehrsmittel er fahren möchte, und die App schlägt ihm mögliche Ziele vor. Im 3D-Modus hält Mister X die Kamera des Smartphones oder Tablets über den Spielplan und es werden ihm die möglichen Punkte, zu denen er ziehen kann, rot angezeigt. Zusätzlich zu den normalen Tickets hat er auch noch einen Hubschrauber, der ihn in die Nähe einer Sehenswürdigkeit bringt. Zusätzlich zu der Aufgabe zu fliehen, muss er auch noch Treffpunkte besuchen. Je nach Schwierigkeitsgrad sind es mehr oder weniger Punkte, zu denen Mister X reisen muss. Die Punkte werden ihm jedes Mal, nachdem er sich gezeigt hat, mitgeteilt.

    Funktionen für die Detektive
    Die Detektive haben durch die App ein paar Funktionen, die ihnen die Jagd nach Mister X erleichtern. So können sie im Laufe des Spieles aus vier Funktionen wählen. Diese zeigen ihnen dann z.B., in der Nähe welcher Funkmasten auf dem Spielplan befindet sich Mister X, oder welche Züge kann er seit dem letzten Auftauchen gemacht haben und wo könnte er jetzt sein, oder man kann Passanten befragen, ob Mister X in der Nähe einer Sehenswürdigkeit gesehen wurde, etc.

    Fazit
    Über das normale Spiel braucht man nicht lange reden, das ist genial. Heute wie damals macht Scotland Yard in der Standardversion mächtig viel Spaß.
    Doch wie sinnvoll ist die Einbindung der App? Ich denke, das ist gar nicht mal so schlecht gelungen. Die Funktionen mit der Kamera setzen zwar gutes Licht voraus, aber dann funktioniert alles ganz ordentlich.
    Es muss allerdings jeder selber wissen, ob er es mag, dass ständig ein Tablet oder Smartphone über dem Plan schwebt.
    Mir persönlich hat die 2D-Version am meisten Spaß gemacht. Hier wird alles über die App abgewickelt, aber Mister X muss bei seinen Zügen nicht das Tablet über den Spielplan halten, sondern nur die Detektive, wenn sie einen Sonderhilfszug machen. Das ist dann nicht ganz so störend und eine tolle Ergänzung zum Originalspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/167-scotland-yard-master.html
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    Michaels Wertung:
  • Manno Monster Michael über Manno Monster
    Ziel des Spiels
    Die Spieler versuchen 9 Runden lang die ihnen gestellten Aufgaben zu lösen. Der Sieger jeder Runde bekommt den wertvollsten Monsterpopel für seine Schatzkiste. Aber was sind das für Aufgaben? Je nach Schwierigkeitsgrad muss man farbige Monsterplättchen auf die richtige Seite drehen und dabei auch noch beachten, ob dicke oder dünne Monster gesucht werden.
    In der leichten Stufe muss man lediglich die entsprechende Anzahl Monster-Plättchen auf die richtige Seite drehen. In höheren Schwierigkeitsstufen werden dann die Aufgaben kniffliger. Mindestens drei dünne, blaue Monster, aber nicht mehr dicke, gelbe Monster sollen es sein. Aber dann gleich viele dünne Gelbe wie dicke Gelbe, usw. Klingt knifflig, ist es manchmal auch. Wer nach 9 Runden die wertigsten Monster-Popel gesammelt hat gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich einen Satz aus farbigen Monster-Plättchen und legt diese vor sich aus. In der gleichen Farbe erhält jeder Spieler dann eine Schatzkiste, in die er später die gewonnenen Popel wirft. Dann einigen sich die Spieler, welche Schwierigkeitsstufe sie spielen möchten. Hier kann man dann variieren, wenn z.B. Kinder mit Erwachsenen spielen. Die Kinder bekommen dann einfach 9 Karten einer niedrigeren Stufe wie die Erwachsenen. Bei gleichstarken Spielern gibt es für alle Spieler die gleichen 9 Aufgaben-Karten zu lösen. Das Wertungskärtchen wird in die Mitte des Tisches gelegt, darauf kommen je nach Spieleranzahl unterschiedlich viele Popel. Bei 2 Spielern werden nur die Felder 1 und 2 bedeckt, bei mehr Spielern eben mehr Felder. Die Sanduhr wird ebenso wie die farbigen Holzmonster neben den Spielplan gestellt. Von den Holzmonstern wird bei 2 Spielern nur das Monster mit der Nummer 2, bei 3 Spielern die Monster mit den Nummern 2 und 3 und bei 4 Spielern die Monster mit den Nummern 2, 3 und 4 bereitgestellt. Dann beginnt der jüngste Spieler, das erste Kärtchen für alle aufzudecken.

    Spielablauf
    Alle Spieler versuchen nun gleichzeitig die auf der Aufgabenkarte gestellte Aufgabe zu lösen. Dabei dürfen sie natürlich ihre Monsterplättchen auch auf das Monster drehen, das auf der Rückseite der Plättchen abgebildet ist und suchen so die geforderten Monster zusammen.

    Es gibt verschiedene Aufgabenstellungen wie:
    - Suche ein Monster mindestens x-mal.
    - Suche ein Monster genau x-mal.
    - Eine Farbe muss mindestens oder genau x-mail vorkommen.
    - Suche von einem Monster mehr als von einem anderen Monster.
    - Suche von einem Monster genausoviel wie von einem anderen Monster.
    - Dünne oder dicke Monster müssen x-mal vorkommen.

    Es gibt also Monster in drei Farben und jeweils dick und dünn aus denen man die Aufgaben lösen muss.
    Es gibt auch Aufgaben, bei denen kann und muss man nicht alle Monster-Plättchen einsetzen. Grundsätzlich gilt aber: Man muss alle Monster-Plättchen verwenden.
    An dieser Stelle ist die Anleitung leider etwas schwammig. Bei einigen Aufgaben steht z.B. dabei, dass die restlichen Monsterkarten egal sind, wenn die Aufgabe gelöst ist, dann aber wird in einem extra Kasten unter den ganzen Beispielen erwähnt, dass immer alle Monster-Plättchen verwendet werden müssen. Ggf. müsst ihr euch untereinander einigen, wie ihr bestimmte Situationen handhabt. Eventuell ist aber auch nur gemeint, dass nach Möglichkeit versucht werden soll, alle Plättchen zu verwenden.

    Aufgabe gelöst
    Denkt ein Spieler, die Aufgabe gelöst zu haben, so dreht er die Sanduhr um.
    Die anderen Spieler haben jetzt noch genau so lange Zeit, die Aufgabe auch zu lösen, wie die Sanduhr läuft.
    Jeder Spieler der dann auch denkt, er hat die Lösung, schnappt sich eine der Holzfiguren. Der zweite Spieler die Figur mit der zwei, der dritte die mit der drei, etc.
    Anhand dieser Figuren können die Spieler dann die Belohnungen verteilen, wenn die Aufgabe richtig gelöst wurde.
    Hat der Spieler, der die Sanduhr umgedreht hat, die Aufgabe richtig gelöst, so bekommt er den wertvollsten Monster-Popel von der Ablage.
    Hat er die Aufgabe falsch gelöst, so bekommt er keinen Popel und der Spieler der die Aufgabe als Zweiter gelöst hat, bekommt den wertvollsten Popel, usw.
    Wurden alle Popel dieser Runde verteilt, so kommen wieder neue Popel auf das Wertungskärtchen und die nächste Runde beginnt.

    Spielende
    Nach 9 Runden ist das Spiel vorbei und die Spieler heben ihre Schatztruhen hoch.
    Je nach Farbe des Popels werden jetzt die Punkte gezählt und wer am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Wenn man über die kleine Regel-Diskrepanz hinweg sieht und sich vor dem Spiel auf ein Vorgehen einigt, bekommt man ein schönes Denkspiel, dass auch gespielt werden kann, wenn unterschiedlich starke Spieler aufeinander treffen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/168-manno-monster.html
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    Michaels Wertung:
  • Die vergessene Stadt Michael über Die vergessene Stadt
    Ziel des Spiels
    Eine Gruppe Forscher ist auf dem Weg, um die legendäre, vergessene Stadt zu finden. Der Sage nach liegt dort auch eine uralte Flugmaschine verborgen. Doch kurz vor ihrem Ziel stürzen die Forscher mitten in der Wüste ab. Ihre einzige Chance in dieser menschenfeindlichen Gegend zu überleben, ist die vergessene Stadt und vor allem die Teile der Flugmaschine zu finden. Schaffen sie dies nicht, so werden sie entweder verdursten, oder unter Sand verschüttet. Die Sonne brennt gnadenlos von oben herab, als die Forscher gemeinsam mit der Suche beginnen. Denn nur zusammen können sie es schaffen.

    Aufbau
    Die Wüstenfelder werden gemischt und dann in einem Raster von 5 x 5 Feldern verdeckt ausgelegt. Dabei ist zu beachten, dass das kleine Kompass-Symbol immer nach oben zeigt. Das Feld in der Mitte bleibt leer und stellt den Sandsturm dar.
    Rautenförmig werden dann 8 Sandplättchen auf dem Spielplan verteilt, die restlichen Sandplättchen werden neben dem Spielplan abgelegt.
    Die vier Maschinenteile sowie die Flugmaschine werden ebenfalls neben dem Spielplan bereitgelegt.
    Die Spielkarten werden in drei Stapel aufgeteilt. Die Windkarten, die Ausrüstungskarten und die Abenteurerkarten.
    Die Windkarten werden neben dem Spielplan abgelegt. Auch hier muss der Kompass nach oben zeigen, ebenso wie auf den Wüstenkarten.
    Die Ausrüstungskarten werden gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Dann zieht sich jeder Spieler eine Abenteurerkarte.
    Der Spieler übernimmt den gezogenen Abenteurer und stellt die entsprechende Spielfigur auf das Wüstenfeld, das den abgestürzten Hubschrauber zeigt.
    Jeder Abenteurer hat eine besondere Fähigkeit, die er seinen Mitspielern vorliest, so dass jeder über die Fähigkeiten des Anderen Bescheid weiß.
    Auf der Abenteurerkarte ist vorne ein Durstanzeiger. Jeder Spieler nimmt sich einen schwarzen Markierer und steckt ihn so auf die Karte, dass er auf das oberste Feld der Durstanzeige zeigt.

    Zum Schluss wird noch der Windstärkeanzeiger in den Fuß gesteckt und die gewünschte Spielstärke mit einem weiteren Markierer festgelegt.

    Spielablauf

    Phase 1 - Die Aktionen

    Pro Runde darf jeder Spieler vier Aktionen ausführen. Es gibt folgende Aktionen:

    1. Den Abenteurer bewegen
    Abenteurer dürfen sich senkrecht und waagrecht bewegen, ausser eine ihrer Fähigkeiten erlaubt ihnen eine andere Art der Bewegung.
    Wenn sich auf einem Wüstenfeld eine Düne, also mehr als ein Sandplättchen, befindet, so darf man dieses Feld nicht betreten.
    Jeder Schritt auf ein anderes Wüstenfeld ist eine Aktion.

    2. Sand entfernen
    Pro eingesetzte Aktion darf der Abenteurer ein Sandplättchen auf dem Feld auf dem er steht, oder einem waagrecht oder senkrecht angrenzenden Feld, entfernen.
    Die entfernten Sandplättchen kommen wieder auf den Stapel mit den anderen Sandplättchen.

    3. Ein Wüstenfeld ausgraben
    Befindet sich auf dem Wüstenfeld, auf dem ein Abenteurer steht, kein Sand mehr, so darf man es ausgraben.
    Dazu dreht man das Wüstenkärtchen um. Je nachdem, was auf dem Kärtchen abgebildet ist, passieren folgende Dinge:

    - Wasser
    Es gibt drei Wüstenteile mit einem Wassertropfen auf der Rückseite. Zwei dieser Wüstenteile sind dabei auch wirklich Wasser, das andere eine Fata Morgana.
    Dummerweise bekommen nur die Spieler, die sich beim Erkunden auf diesem Wüstenfeld befinden auch Wasser. Man sollte sich also vorher dort treffen, bevor ein Spieler das Feld entdeckt. Sobald Wasser entdeckt wurde, wird die Durstanzeige wieder um zwei Einheiten nach oben geschoben.

    - Ausrüstung
    Befindet sich auf dem Wüstenfeld ein Zahnradsymbol, so darf sich der Spieler, der das Wüstenfeld aufgedeckt hat, eine Karte vom Ausrüstungsstapel ziehen.
    Diese Karten können verschiedene Dinge enthalten. Zum Beispiel einen Sauger, der alle Sandteile eines Feldes entfernt oder einen Raketenrucksack mit dem man auf ein beliebiges Feld fliegen kann, usw. Wann das Ausrüstungsteil eingesetzt werden darf, steht auf der Karte. Ein Kartenlimit gibt es nicht.

    - Hinweis auf ein Maschinenteil
    Auf jeweils zwei Wüstenkarten ist das Symbol eines Maschinenteils abgebildet. Insgesamt sind also auf 8 Wüstenkarten Maschinenteile zu sehen.
    Der Schnittpunkt von zwei gleichen Maschinenteilsymbolen ist der Fundort des tatsächlichen Teils. Dieses wird, sobald man beide Wüstenkarten eines Maschinenteils aufgedeckt hat, auf diese Schnittpunktkarte gelegt und kann ab jetzt geborgen werden.

    - Tunnel
    Auf drei Wüstenfeldern ist ein Tunnel abgebildet. Mit nur einer Aktion kann man von einem Tunnelteil zum nächsten gehen.

    - Startrampe
    Sobald die Startrampe aufgedeckt wird, wird das Fluggerät dort abgestellt. Bringen die Spieler alle vier Maschinenteile zum Fluggerät, so haben sie das Spiel gewonnen.

    4. Ein Maschinenteil bergen

    Betritt man das Wüstenfeld, das den Schnittpunkt von zwei gefundenen, gleichen Maschinenteilen bildet, so darf man sich das hier liegende Maschinenteil für eine Aktion nehmen.
    Auf dem Wüstenfeld darf allerdings höchstens ein Sand liegen, ansonsten muss der Sand erst weggeräumt werden, bevor man das Maschinenteil nehmen darf.

    Phase 2 - Der Wind
    Nachdem ein Spieler seine vier Aktionen ausgeführt hat, muss er nacheinander so viele Windkarten ziehen, wie der Windstärkeanzeiger im Moment zeigt.
    Jede Karte wird zuerst erfüllt, bevor die nächste gezogen wird. Auf den Windkarten können folgende Aktionen eintreten:

    1. Der Sturm bewegt sich
    Wenn auf der Windkarte eines oder mehrere Kästchen mit einem Pfeil abgebildet sind, so bewegt sich der Wind um so viele Wüstenfelder in Pfeilrichtung weiter.
    Man schiebt also die entsprechende Anzahl von Wüstenfeldern in die Lücke, die den Sturm darstellt. Ist kein Platz mehr zum Schieben vorhanden, so bleibt der Sturm dort, wo er ist.
    Jetzt legt man auf jedes durch den Sturm bewegte Wüstenfeld ein Sandplättchen. Ist es das erste Sandplättchen, dann auf die helle Seite, ist es das zweite oder noch mehr, dann auf die dunkle Seite.

    Wird bei dieser Aktion das letzte Sandplättchen auf ein Wüstenfeld gelegt, so ist das Spiel verloren.

    2. Der Wind frischt auf
    Wird diese Karte gezogen, so schiebt man den Markierer auf dem Windstärke-Anzeiger einfach um einen Strich weiter.
    In der nächsten Runde muss jetzt ggf. eine Windkarte mehr gezogen werden.

    3. Die Sonne brennt
    Der Durstmarkierer wird bei jedem Spieler, der nicht geschützt ist, um ein Raster nach unten bewegt. Landet der Markierer dabei auf dem Totenkopf, ist der Spieler verdurstet und alle Spieler haben verloren.

    Schützen kann man sich, indem man auf einem Tunnelfeld steht, oder die Ausrüstungskarte "Schutzschild" gespielt hat. Aber wer weiß schon, wann der Durst kommt...

    Spielende
    Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn sie es schaffen, alle vier Maschinenteile und alle Abenteurer zum Startrampenfeld zu bringen.

    Das Spiel verloren haben die Spieler, wenn:

    - Ein Spieler verdurstet ist
    - Der Windstärkeanzeiger auf den Totenkopf kommt
    - Alle Sandplättchen auf den Wüstenfeldern liegen.

    Kleines Fazit
    Der direkte Nachfolger zum Spiel "Die verbotene Insel" macht ebenso, wenn nicht noch mehr, Spaß als der Vorgänger.
    Die Suche nach den Maschinenteilen gestaltet sich spannend und das Feature mit dem Verdursten sitzt einem zusätzlich zum Sandsturm im Nacken.
    Ich finde, man muss nicht beide Spiele besitzen, aber es schadet auch nicht, wobei dieses fast mehr Laune macht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/160-die-vergessene-stadt.html
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    Michaels Wertung:
  • Galapagos (Amigo) Michael über Galapagos (Amigo)
    Ziel des Spiels
    Auf einer der Galapagos-Inseln geht es heiß her. Der Vulkan droht auszubrechen und so müssen sich die Spieler beeilen, um die dort lebenden Schildkröten noch rechtzeitig einzusammeln. Alle Spieler würfeln gleichzeitig und dann wird ein Weg über die Insel geplant. Es dürfen aber nur Felder betreten werden, zu denen es einen farblich passenden Würfel gibt. Hat ein Spieler seine Planung abgeschlossen, so dreht er die Sanduhr um. Die anderen Spieler dürfen jetzt nur noch so lange planen, bis die Sanduhr abgelaufen ist. Dann wird der Plan in die Tat umgesetzt und jeder Spieler bewegt seine Figur. Kommt er dabei auf ein Feld mit einer Schildkröte, so darf er diese einsammeln. Sets aus 6 unterschiedlichen Schildkröten geben bei Spielende die meisten Punkte. Wer wird gewinnen?

    Aufbau
    Die Inselrahmenteile werden so ausgelegt, dass es für jeden Mitspieler eine farblich passende Ablage für die Würfel gibt. Die anderen Rahmenteile können auf die leere Seite gedreht werden. Dann werden in diesem Spielrahmen die Inselplättchen beliebig ausgelegt. Die Zahlenseite muss dabei immer aufgedeckt sein. In die Mitte des Spielplans kommt dann der Vulkan und auf den Vulkan die Sanduhr. Die kleinen Schildkrötenplättchen kommen in den schwarzen Stoffbeutel. Daraus werden dann blind 5 (bei 2 Spielern) bzw. 6 Schildkröten gezogen. Auf der Rückseite der Plättchen steht die Nummer, auf die das Schildkrötenplättchen gelegt werden muss. Die Spieler nehmen sich dann jeweils fünf Würfel und eine Spielfigur in ihrer Farbe. Dann zieht jeder Spieler aus dem Stoffsack eine Schildkröte und stellt seine Spielfigur auf die jeweilige Nummer auf dem Spielplan. Diese Schildkrötenplättchen kommen dann wieder in den Beutel. Los geht´s.

    Spielablauf
    Jede Runde gliedert sich in zwei Phasen. Die Planungsphase und die Zugphase.

    1. Planungsphase
    Alle Spieler nehmen ihre fünf Würfel und würfeln diese gleichzeitig. Dann beginnt jeder Spieler seinen Zug zu planen.
    Dabei gibt es ein paar Regeln zu beachten, die später in der Zugphase wichtig sind:

    a) Seine Figur darf er nur auf Felder ziehen, zu denen er einen farblich passenden Würfel hat.
    b) Das mittlere Feld mit dem Vulkan darf nicht betreten werden.
    c) Steht seine Figur auf einem der sechs Eckfelder, so darf er mit nur einem farblich passenden Würfel auf eines der beiden benachbarten Eckfelder springen.

    Jeder Spieler plant nun also seinen Zug, indem er die jeweiligen Würfel von links nach rechts in seine Würfelaussparungen auf dem Spielplan legt.

    Es kann dabei vorkommen, dass ein Spieler sich überhaupt nicht bewegen kann, oder keine, für ihn sinnvollen, Felder erreicht. Das ist dann eben so.
    Hat der erste Spieler seine Planung abgeschlossen, so nimmt er die Sanduhr auf dem Vulkan und dreht diese um. Dieser Spieler darf an seiner Planung jetzt nichts mehr ändern.
    Die anderen Spieler haben jetzt noch so lange Zeit ihre Planung abzuschließen, bis die Sanduhr durchgelaufen ist. Dann kommt es zur Zugphase.

    2. Zugphase
    Beginnend mit dem Spieler, der die Sanduhr umgedreht hat und dann weiter im Uhrzeigersinn, ziehen die Spieler nun ihre Spielfiguren.
    Dabei achten alle anderen Spieler darauf, ob der Zug auch gültig ist. Hat der Planer in seinem Zug einen Fehler und kann z.B. ein Feld gar nicht erreichen, dann muss er einfach stehen bleiben und sein Zug ist vorbei. Die Würfel müssen dabei immer von links nach rechts abgearbeitet werden. Es darf kein Würfel übersprungen werden, wohl aber darf ein Feld mehrmals betreten werden, wenn der Spieler die entsprechenden Würfel ausgelegt hat.
    Ein Spieler darf auch freiwillig seinen Zug abbrechen, wenn er das möchte.

    Schildkröten einsammeln
    Landet ein Spieler während seines Zugs auf einem Inselfeld, auf dem eine Schildkröte liegt, so darf er diese einsammeln und mit der Farbseite nach oben vor sich legen.

    Nächste Runde
    Haben alle Spieler ihre Bewegung abgeschlossen, so wird der Spielplan wieder mit Schildkröten aus dem Stoffsack aufgefüllt.
    Bei 2 Spielern werden so viele Schildkröten nachgezogen, bis wieder fünf Schildkröten auf dem Spielplan liegen, bei 3 und 4 Spielern bis wieder 6 Schildkröten ausliegen.
    Dann würfeln die Spieler wieder alle gleichzeitig und die nächste Runde hat begonnen.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn der Stoffbeutel keine Schildkröten mehr enthält und die Spieler alle Schildkröten vom Spielplan eingesammelt haben.
    Dann zählt jeder Spieler seine Punkte.

    Jedes Set aus sechs farblich unterschiedlichen Schildkröten zählt 8 Punkte. Jede weitere Schildkröte außerhalb eines Sets einen Punkt.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ein schönes Familienspiel, dass schnell gelernt ist und vor allem mit Kindern viel Spaß macht.
    Der lockere Spielplanrand ist leider nicht so glücklich und so schiebt man den Spielplan doch des öfteren auseinander.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/164-galapagos.html
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    Michaels Wertung:
  • Uluru Michael über Uluru
    Ziel des Spiels
    Wenn die Nacht über Australien hereinbricht, verwandeln sich alle Tiere zu Traumvögeln und flattern um den heiligen Berg Uluru. Aber so einfach ist die Sache dann doch nicht, denn jeder Traumvogel hat seine eigenen Wünsche. Zum Beispiel, an welcher Position er gerne auf diesem Flug sein möchte, neben wem er gerne fliegen würde oder neben wem auf keinen Fall, usw. Für jeden Wunsch, den der Spieler in der knappen Zeit nicht erfüllen konnte, gibt es Minuspunkte. Wer nach sechs Runden die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt eine Spieltafel und acht Traumvögel, in jeder Farbe einen. Dann entscheiden sich die Spieler welche Schwierigkeitsstufe sie spielen möchten. Dazu hat der Spielplan zwei Seiten und auch die Wunschkarten haben unterschiedliche Schwierigkeitsstufen. Möchte man eine einfache Runde spielen, so legt man den Spielplan auf die Seite mit der einen Kartenreihe und sortiert die Wunschkarten 4 und 5 aus. Möchte man es ein bisschen schwerer, so sortiert man die Wunschkarten mit der 1 aus und nimmt die 4 dazu usw. Hier kann man viel variieren. Die gewählten Wunschkarten werden dann gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielplan abgelegt. Die Sanduhr und die Minuspunktemarker werden ebenfalls neben dem Spielplan gelegt.

    Die Wunschkarten
    Hier ein paar Beispiele, was sich die Traumvögel denn so wünschen:
    - Ich möchte auf einem bestimmten Teil der Tafel stehen
    - Ich möchte gegenüber eines bestimmten Vogels stehen
    - Ich möchte über Eck mit einem bestimmten Vogel stehen

    Die 4er und 5er Karten haben dann schwierigere Aufgaben:
    - Ich möchte mindestens 2 Plätze entfernt von einem bestimmten Vogel sitzen.
    - Ich möchte weder neben, noch gegenüber eines bestimmten Vogels sein.
    - Ich möchte das was auch der Vogel X will.
    - Ich möchte das Gegenteil, was Vogel X will.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über sechs Runden und jede Runde folgt dem gleichen Ablauf.

    1. Wunschkarten auslegen
    Ein Spieler nimmt den Wunschkartenstapel und deckt die obersten acht Karten auf und legt sie auf die acht Felder des Spielplans.
    Auf der Wunschkarte können die Spieler nun sehen, welchen Wunsch der Traumvogel, der über dem Kartenfeld aufgedruckt ist, hat.
    Sieht man sofort, dass dieser Wunsch nicht zu erfüllen ist, dann wird eine andere Karte genommen. Diesen Blick entwickelt man nach ein paar Spielrunden.
    Zum Beispiel ist es nicht möglich, dass ein Traumvogel über Eck mit einem anderen sitzen und dieser aber gleichzeitig ihm gegenüber sitzen möchte.

    2. Traumvögel setzen
    Jetzt wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler beginnen, die Wünsche der Traumvögel zu erfüllen.
    Dabei dürfen sie so lange Traumvögel ein- und umsetzen, bis die Sanduhr 1x durchgelaufen ist.

    3. Auswertung
    Jetzt kommt es zur Auswertung. Die Spieler schauen sich jetzt den ersten Traumvogel an und überprüfen dessen Wunsch.
    Jeder Spieler, der diesen Wunsch nicht erfüllen konnte, bekommt einen grünen Minusmarker. Hat ein Spieler einen Traumvogel gar nicht auf der Tafel platziert, so bekommt er auch einen Minuspunkt. Er bekommt aber dann keinen zweiten Minuspunkt, weil er den Wunsch dieses Vogels nicht erfüllt hat. Allerdings bekommt er schon einen Minuspunkt, wenn ein anderer Traumvogel z.B. gerne dem nicht gesetzten gegenüber gestanden hätte.
    So wird das jetzt auch für die anderen Traumvögel gemacht.

    4. Nächste Runde
    Die Wunschkarten werden vom Spielbrett genommen und acht neue aufgedeckt.
    Los geht die nächste Runde.

    Spielende
    Nach sechs Runden endet das Spiel. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten hat gewonnen.

    Varianten
    Spielt man z.B. mit seinen Kindern und möchte Chancengleichheit herstellen, so spielt man einfach auf der Spielplanrückseite.
    Dort gibt es zwei Reihen mit Kartenfeldern. Die Kinder spielen dann einfach auf der einen Reihe und bekommen z.B. die Wunschkarten 1 bis 3 und die Erwachsenen spielen auf der anderen Reihe und bekommen die Karten 3 bis 5.

    Expertenversion
    Wenn einem das Spiel nicht schwer genug ist, so kann man sich dafür entscheiden, dass z.B. die ersten drei Traumvögel nicht nur einen, sondern zwei Wünsche haben, die beide erfüllt werden müssen.

    Solo-Variante
    Hierbei spielt man einfach alleine und schaut, wie viele Minuspunkte man am Ende bekommen hat.

    Kleines Fazit
    Uluru ist ein tolles Spiel für jeden, der gerne auf Zeit logisch denkt.
    Durch die verschiedenen Kartensätze kann das Spiel in jeder Altersgruppe gespielt werden.
    Auch Profis werden durch die Doppelwünsche immer wieder gefordert.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/159-uluru.html
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    Michaels Wertung:
  • Pharao Code Michael über Pharao Code
    Ziel des Spiels
    Der Schatz des Pharaos liegt vor den Spielern. Nur, wer kann die wertvollsten Stücke ergattern? Dazu ist Köpfchen gefragt, besser gesagt, Kopfrechnen. Denn nur wer am schnellsten mit dem Ergebnis von drei Würfeln eine Rechnung findet, die als Ergebnis eine der Zahlen auf der Pyramide ergibt, bekommt den Schatz. Die anderen Spieler haben dann noch eine Sanduhrumdrehung lang Zeit, um selber noch schnell eine Lösung zu finden. Umso höher die Zahl, umso wertvoller ist der Schatz. Aber nicht zu schnell zugreifen! Ist die Rechnung nämlich falsch, so gibt es am Schluss des Spiels dafür nicht die begehrten Skarabäus-Pluspunkte, sondern die weniger beliebten Minuspunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Dann werden die Zahlenplättchen nach Farben sortiert und neben dem Spielplan abgelegt. Ebenso werden die drei Würfel und die Sanduhr neben dem Spielplan abgestellt. Jetzt wird der Spielplan mit Zahlenplättchen aufgefüllt. Dazu legt man offen in jede Farbreihe die entsprechenden Plättchen. Die Spieler dürfen sich die Zahlen bereits jetzt anschauen. Wie sie diese Ergebnisse errechnen, ergibt sich dann erst aus einem Würfelwurf.

    Spielablauf
    Ein Spieler würfelt mit allen drei Würfeln. Jetzt schauen alle Spieler, wie sie mit diesen drei gewürfelten Zahlen und den Grundrechenarten Plus, Minus, Mal und Geteilt, auf eine der Zahlen auf der Pyramide kommen. Dabei müssen mindestens zwei Würfel für das Ergebnis benutzt werden. Liegt z.B. das Plättchen 18 aus und die Würfel zeigen 4, 3 und 6, so kann man dieses Ergebnis mit der Rechnung 3*4+6 erreichen. Ist man der Meinung, eine gültige Rechnung für ein Plättchen zu haben, dann nimmt man sich dieses und dreht die Sanduhr um. Die anderen Spieler haben jetzt noch so lange Zeit, auch eine gültige Rechnung für eines der anderen Plättchen zu finden, wie die Sanduhr läuft. Jeder Spieler darf pro Runde immer nur ein Plättchen einsammeln. Ist die Sanduhr abgelaufen, so muss jeder Spieler, der sich ein Plättchen genommen hat, den anderen Spielern vorrechnen, wie er auf das Ergebnis gekommen ist. Ist die Rechnung gültig, so darf er das Plättchen auf die Zahlenseite drehen. Hat er sich verrechnet und kommt nicht auf das richtige Ergebnis, dann muss er das Plättchen auf die Rückseite drehen. Die leeren Felder auf dem Spielplan werden jetzt wieder mit entsprechenden Zahlenplättchen aufgefüllt und die nächste Runde beginnt. Jetzt würfelt der im Uhrzeigersinn nächste Spieler und dann wird wieder gerechnet.

    Spielende
    Sobald ein Feld auf dem Spielplan nicht mehr mit dem farblich richtigen Zahlenplättchen aufgefüllt werden kann, endet das Spiel.
    Jeder Spieler zählt nun die Skarabäen auf der Rückseite seiner auf der Zahlenseite liegenden Plättchen (richtige Rechnungen) zusammen und zieht dann alle Skarabäen ab, die auf Plättchen abgebildet sind, die auf der Rückseite liegen (falsche Rechnungen). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Pharao Code ist sicher kein Spiel für die breite Masse, sondern ist eher Leuten zu empfehlen, die gerne rechnen. Dann kann man hier aber durchaus sein Gehirn auf Vordermann bringen. Auch für Kinder kann es eine Lernhilfe sein, aber dann sollten keine Erwachsenen mitspielen die gut und schnell Rechnen können und Druck aufbauen. Denn dann vergeht den jüngeren sicher schnell der Spaß.
    Also vor dem Kauf genau überlegen, ob in eurer Familie ein solches Spiel eine Chance hat :)
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/161-pharao-code.html
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    Michaels Wertung:
  • Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an? Michael über Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an?
    Ziel des Spiels
    Die Aufgabe der Spieler ist es, den Schlossgarten von Sanssouci zu gestalten. Dazu erweitern sie den Garten Runde für Runde um immer neue Gartenplättchen, wie den Rosengarten, die Treppe, das Labyrinth, Statuen, usw. Die Adligen möchten natürlich den Garten besuchen und spazieren so Runde für Runde immer weiter in die fertigen Gartenteile und bringen dem Spieler so Punkte. Wer nach 18 Runden den schönsten Garten anlegen und die meisten Siegpunkte erarbeiten konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan mit der Punkteleiste wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann bekommt jeder Spieler einen zufälligen Garten und legt diesen vor sich auf den Tisch. Ebenso erhält er die 9 Adligen Spielfiguren in seiner Farbe, die er auf die oberen Felder seines Gartens stellt. Sein Zählstein kommt auf die 0 der Punkteleiste. Dann bekommt jeder Spieler noch einen Satz aus 18 Spielkarten, die er gut mischt und sich zwei Karten davon auf die Hand nimmt.
    Die Auftragskarten werden ebenfalls gut gemischt und jeder Spieler bekommt zwei davon, die er sich verdeckt anschaut. Auf ihnen kann er sehen, welcher Bereich im Garten ihm am Ende des Spiels weitere Pluspunkte bringt.
    Je nach Spieleranzahl werden jetzt die Gartenplättchen bereitgelegt. Bei zwei Spielern kommen nur die Gartenplättchen mit der römischen 2 darauf zum Einsatz. Bei drei Spielern zusätzlich noch die mit der römischen 3 und bei vier Spielern auch noch die Gartenplättchen mit der römischen 4.
    Die Gartenplättchen werden verdeckt gemischt und in zehn beliebig hohen Stapeln auf dem Spielplan abgelegt. Zehn dieser Plättchen werden dann offen auf die zehn farbigen Blütenfelder in der Mitte gelegt.

    Der Garten
    Der Garten eines Spielers sieht wie folgt aus:
    Die erste Reihe ist bereits fertig bebaut. In den folgenden Reihen sind noch einzelne Felder mit aufgedruckten Gartenplättchen versehen.
    Der Garten besteht aus 9 senkrechten Reihen, von denen immer eine Reihe einem Motiv zugeordnet ist (Statue, Brunnen, Labyrinth, usw.).
    Zusätzlich besteht der Garten noch aus 6 waagrechten Reihen, die jeweils eine Farbe und einen Wert haben (weiß=2, grau=3, usw.).

    Spielablauf
    Der älteste Spieler beginnt das Spiel. Jede Runde hat vier Phasen.

    1. Phase - Handkarte ausspielen

    Der Spieler legt eine seiner beiden Handkarten aus und nimmt sich ein entsprechendes Gartenplättchen von den zehn, die auf dem Spielplan ausliegen.
    Es gibt zwei Arten von Handkarten.

    a) Bei den Handkarten, auf denen ein Motiv abgebildet ist, muss sich der Spieler ein Gartenplättchen mit diesem Motiv darauf vom Spielplan nehmen.
    b) Bei den Handkarten mit den zwei Farben darauf, muss sich der Spieler ein Gartenplättchen von den vier Feldern nehmen, die in der Reihe mit der jeweiligen Farbe liegen.

    Hat er sich ein Gartenplättchen genommen, so muss dieses auf die richtige Stelle in seinem Garten gelegt werden.
    Nimmt sich ein Spieler also z. B. einen Brunnen von einem grauen Feld, so muss er diesen Brunnen auch in seinem Garten in die Reihe der Brunnen auf das graue Feld legen.
    Dabei kann das Teil auch lose im Garten liegen und muss keine Verbindung zu einem bestehenden Teil haben.
    Hat der Spieler eine Motivhandkarte, zu der es in der Auslage auf dem Spielplan kein Gegenstück gibt (also z.B. legt der Spieler eine Brunnenkarte, aber es gibt keinen Brunnen unter den zehn ausliegenden Gartenplättchen auf dem Spielplan), dann gilt die Karte als Joker und der Spieler darf sich ein beliebiges Gartenplättchen von den zehn ausliegenden nehmen.
    Es gibt auch noch eine Karte, auf der sind alle 5 Farben abgebildet, auch das ist ein Joker, der 1x im Kartenstapel des Spielers vorkommt.

    Der Gärtner
    Hat der Spieler ein Gartenplättchen genommen und liegt auf dem zugehörigen Gartenfeld bereits ein Gartenplättchen, so muss der Spieler das Gartenplättchen umdrehen und einen Gärtner legen. Diesen darf er auf ein beliebiges waagrechtes oder senkrechtes Gartenfeld legen, das von dem bereits besetzten Feld ausgeht. Sind dort schon alle Felder belegt, so darf er den Gärtner auf ein beliebiges Feld in seinem Garten legen.

    Die gespielte Handkarte kommt auf einen Ablagestapel neben dem Spieler.

    2. Phase - Adligen bewegen
    Nachdem der Spieler ein Gartenplättchen gelegt hat, darf er einen Adligen bewegen.

    Dabei gibt es folgendes zu beachten:
    a) Adlige dürfen keine leeren Gartenfelder überspringen.

    b) Adlige müssen immer in der Motivreihe zum Stehen kommen, von der sie gestartet sind. Dabei müssen sie mindestens ein Feld weiter unten zu stehen kommen.
    Sie dürfen aber ihre Reihe kurzzeitig verlassen, wenn sie eine andere Motivreihe nutzen können, um in ihrer Reihe vorwärts zu kommen.
    Beispiel: Wenn es in der Brunnenreihe eine Lücke gibt, diese aber durch die danebenliegende Reihe übersprungen werden kann, so darf der Adlige das tun.

    c) Ein Adliger darf NIE auf einem Gärtnerfeld zum Stehen kommen!!

    Für das Bewegen eines Adligen bekommt der Spieler sofort so viele Punkte, wie die Reihe angibt, in der der Adlige zum Stehen kommt.

    3. Phase - Neues Gartenplättchen aufdecken
    Der Spieler deckt von einem beliebigen Stapel ein neues Gartenplättchen auf und legt es in die entstandene Lücke auf dem Spielplan.

    4. Phase - Eine neue Handkarte ziehen
    Der Spieler zieht sich eine neue Handkarte von seinem Nachziehstapel.

    Spielende
    Der Nachziehstapel eines Spielers hat genau 18 Karten, so dass das Spiel nach 18 Runden zu Ende ist.
    Wenn jeder Spieler seine letzte Handkarte gespielt hat, kommt es zur Wertung.

    Zu den Punkten durch die Adligen kommen jetzt noch folgende Punkte hinzu:

    1. Für jede vollständige, waagrechte Reihe bekommt der Spieler 10 Punkte minus dem Wert der entsprechenden Reihe.
    Hat er also die zweite Reihe komplett bebaut, so bekommt er 10-2 = 8 Punkte.
    2. Für jede vollständige, senkrechte Reihe bekommt der Spieler 5 Punkte.
    3. Für seine Aufgabenkarte bekommt der Spieler so viele Punkte, wie die Reihe angibt, in der der Adlige des entsprechenden Motivs steht.

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, mit den meisten Gärtnern in seinem Garten.

    Kleines Fazit
    Uns gefällt das Spiel sehr gut. Ich möchte es auch nicht mit anderen Legespielen vergleichen, sondern mein Fazit einfach nur auf dieses Spiel beziehen.
    Das Spielmaterial ist sehr wertig, die Gartenplättchen z.B. sind aus sehr dickem Karton.
    Natürlich ist ein gewisser Zufallsfaktor durch die Handkarten vorhanden, aber das macht das Spiel eher spannender als das es stört.
    Das Spiel will ja auch nicht die Profi-Strategen ansprechen sondern kann wirklich auch mit Kindern gespielt werden.
    Ich habe es mit meiner 9-jährigen Tochter gespielt und wir hatten viel Spaß.
    Durch die zusätzliche Gartenerweiterung kommt dann noch ein bisschen mehr Strategie ins Spiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/162-sanssouci.html
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    Michaels Wertung:
  • Kingdom Builder Michael über Kingdom Builder
    Ziel des Spiels
    Jedes Königreich beginnt mit der ersten Siedlung. Nach und nach wird es dann größer und mächtiger und stößt irgendwann auf andere Reiche. Jeder Spieler versucht in Kingdom Builder sein Königreich mithilfe von Siedlungen auszubauen. Je nach Spielplan gibt es andere Orte, die dem Spieler Vorteile bieten und dank der drei Kingdom-Builder-Karten, die für alle Spieler offen ausliegen, weiß jeder, auf was er beim Bau seines Königreiches achten muss, um am Schluss des Spiels Punkte zu verdienen.

    Aufbau
    Zuerst wird ein Spielplan aufgebaut. Dazu nimmt man sich 4 beliebige Spielplanteile aus den 8 verfügbaren und steckt diese zusammen. Je nach Ortschaft, die auf jedem Spielplanteil zu finden ist, kommt jetzt ein großes Ortsplättchen an das entsprechende Spielplanteil. Hier kann man in groß sehen, was der Ort für Vorteile bringt. Von den kleinen Ortsplättchen werden jeweils zwei auf jedes Ortsfeld gelegt. Gibt es auf einem Planteil den Ort öfter, so werden auf jeden Ort zwei Ortsplättchen gelegt. Die Geländekarten werden verdeckt gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt. Auch die Kingdom-Builder-Karten werden gemischt. Dann werden drei dieser Karten offen aufgelegt, die restlichen kommen aus dem Spiel. Auf diesen drei Karten können die Spieler nun sehen, welche Bauvorhaben am Ende des Spiels Punkte bringen. Ein nicht verwendetes Spielplanteil wird dann noch auf die Rückseite gedreht, so dass eine Punktetabelle ausliegt. Diese wird aber erst am Ende des Spiels benötigt.

    Die Spieler bekommen alle 40 Siedlungen in ihrer Farbe, einen Punktemarker und eine Geländekarte. Der älteste Spieler bekommt zusätzlich noch den Startspielermarker.

    Kingdom-Builder-Karten
    Hier ein paar Beispiele für die Aufgaben, die auf den Kingdom-Builder-Karten angegeben sind:
    - Jede Stadt, die durch Siedlungen mit einer anderen verbunden ist gibt 4 Punkte.
    - Für jede Siedlung die an einem Berg angrenzt gibt es einen Punkt.
    - Der Spieler mit der größten, zusammenhängenden Siedlung bekommt 12 Gold.
    - Für jede Siedlung am Wasser bekommt der Spieler 1 Gold.
    etc.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug führt nun folgende Aktionen aus:
    a) Seine Geländekarte aufdecken

    b) Drei Siedlungen auf freie Spielplanfelder stellen
    Gebaut werden darf immer nur auf das Gebiet, welches von der Geländekarte angezeigt wird.
    Dabei gibt es Folgendes zu beachten. In der ersten Runde darf sich jeder Spieler heraussuchen, wo auf dem Spielplan er beginnt, sein Königreich aufzubauen.
    In den folgenden Runden muss er dann seine drei Siedlungen an die bestehenden Siedlungen anbauen, wenn dies möglich ist. Sollte dies nicht möglich sein, da einfach kein entsprechendes Gelände an seine Siedlung angrenzt, so darf er auch eine neue Siedlung auf dem Spielplan gründen. Aber nur dann. Auf Gebirge darf nie gebaut werden, auf Wasser nur, wenn man die entsprechende Ortskarte hat, die einem dies erlaubt.

    Sonderaktion
    Sonderaktionen bekommen die Spieler durch das Anschließen einer Siedlung an einen Ort. Dann nehmen sie sich eines der beiden Ortsplättchen und dürfen die Sonderaktion ab der nächsten Runde 1x pro Runde einsetzen. Das zweite Plättchen von jedem Ort ist für einen anderen Spieler reserviert und darf nicht vom selben Spieler genommen werden. Ist es allerdings ein Ort, der 2x auf dem Spielplan vorkommt, so darf der Spieler sich vom zweiten Ort sehr wohl auch das Ortsplättchen nehmen und hat dann eben die gleiche Aktion 2x pro Zug. Die Sonderaktion kann bevor oder nachdem man seine Siedlungen gebaut hat genutzt werden.

    Ortsplättchen
    Hier ein paar Beispiele für Sonderaktionen auf den Ortplättchen:
    - Farm: Eine zusätzliche Siedlung darf auf ein Grasfeld gebaut werden
    - Turm: Es darf eine zusätzliche Siedlung am Rand des Spielplans gebaut werden.
    - Orakel: Eine zusätzlich Siedlung auf ein Geländefeld bauen, welches durch die Geländekarte angegeben wird.
    - Scheune: Eine beliebige Siedlung auf ein, durch die Geländekarte angegebenes Gelände versetzen.
    - Hafen: Eine beliebige Siedlung auf ein Wasserfeld versetzen.
    etc.

    Die Burg
    Schließt ein Spieler ein Burgfeld an seine Siedlung an, so bekommt er am Ende des Spiel dafür einmalig 3 Punkte.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Siedlung auf dem Spielplan platziert hat. Dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann gewertet.
    Jetzt wird nacheinander jede Kingdom-Builder-Karte genommen und für jeden Spieler werden die Punkte gezählt und auf der Punkteleiste gezogen.

    Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ein leicht zu lernendes Strategiespiel ohne großartige Handlungsmöglichkeiten.
    Jeder Spieler baut in seiner Ecke an seinem Königreich. Interaktion untereinander gibt es nicht.
    So kommt leider nicht viel Spannung auf und dadurch, dass man erst am Ende die Punkte zählt, hat man auch während des ganzen Spiels keine Überblick darüber, wie der Stand ist.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/158-kingdom-builder.html
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    Michaels Wertung:
    • Marcel L., Andreas H. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Oliver S.
      Oliver S.: Auch wenn ich die Höhe deiner Punktevergabe durchaus teile, erscheint sie mir doch für den Text deines Fazits zu hoch...
      05.10.2013-15:38:09
    • Michael S.
      Michael S.: Ich denke, wenn man etwas jünger oder kein Hardcore-Stratege, ist es kein schlechtes Spiel. Darum ist die Wertung, trotz meines Fazits, meiner... weiterlesen
      05.10.2013-15:41:46
    • Edgar A.
      Edgar A.: Schöne Rezi!
      05.10.2013-19:14:44
  • Feuer & Flamme Michael über Feuer & Flamme
    Ziel des Spiels
    Der Grill ist angeheizt und die Zutaten liegen bereit. Schnapp dir die Grillzange und versuche die Wünsche auf den Grillkarten zu erfüllen. Immer mehr Essen landet so auf dem Grill. Aber Vorsicht! Wenn Essen vom Grill fällt, ist es schnell mit der Grillparty vorbei. Setze deine Bonuskarten geschickt ein, um einer Katastrophe zu entgehen, behalte die Ruhe und eine ruhige Hand und werde der Grillmeister!

    Aufbau
    Der Grill wird zusammengebaut und in die Mitte des Tisches gestellt. Dann nimmt sich jeder Spieler drei Grillchips in seiner Farbe und jeweils eines der drei Bonusplättchen. Die Grillzange wird ebenso neben dem Grill abgelegt, wie die gut gemischten Grillkarten. Auch die Zutaten kommen neben den Grill. Der jüngste Spieler beginnt das Spiel.

    Spielablauf
    Der Spieler an der Reihe nimmt sich die Grillzange und dreht das oberste Grillkärtchen um. Darauf ist abgebildet, welches Teil er auf den Grill legen muss.
    Dabei gibt es ein paar Regeln zu beachten:

    - Die Teile dürfen nur mit der Grillzange auf den Grill gelegt werden.
    - Es dürfen Teile mit der Grillzange auf dem Grill umsortiert und verschoben werden.
    - Die Teile dürfen beliebig auf den Grill gelegt, gestapelt etc. werden.
    - Die Hände dürfen nur an die Grillzange.
    - Fällt ein Teil aus der Grillzange auf den Tisch, so darf dieses wieder mit der Grillzange aufgehoben werden.

    Bleibt das geforderte Teil auf dem Grill liegen, wird das Grillkärtchen auf den Ablagestapel gelegt, und es kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Essen fällt!
    Fällt während deinem Versuch, ein Teil auf dem Grill zu platzieren oder umzustapeln, etwas vom Grill, so muss der Spieler pro gefallenem Teil einen Grillchip ablegen.
    So kann es schnell passieren, dass drei oder mehr Teile vom Grill fallen und der Spieler damit sofort verloren hat.

    Auch wenn der komplette Grill umfällt, hat der Verursacher sofort verloren und scheidet aus.

    Die Bonuschips
    Jeder Spieler hat drei Bonuschips, die er während seines Zuges einsetzen kann. Jeder Chip kann dabei nur 1x benutzt werden.

    - Pausechip
    Diesen Chip darf der Spieler spielen, sobald er ein Grillplättchen aufgedeckt hat. Dann muss der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dieses Grillplättchen erfüllen.

    - Lehrling
    Nachdem der Spieler ein Grillkärtchen aufgedeckt hat, kann er sich dazu entscheiden, diesen Bonuschip zu spielen.
    Dieser Chip erlaubt es ihm, zwei Teile "kostenlos" vom Grill fallen zu lassen. Der Chip muss aber schon vor dem Legen des Grillteils gespielt werden.
    Also nach dem Motto "Ich glaube, dass mir jetzt ein paar Teile vom Grill fallen werden."

    - Gar!
    Der Spieler darf, bevor er das geforderte Grillteil auf den Grill legt, zwei Teile vom Grill entfernen und wieder in den allgemeinen Vorrat legen.
    Fallen bei dieser Aktion allerdings noch mehr Teile vom Grill, so muss er für jedes weitere Teil einen Grillchip abgeben.

    Nix mehr da!
    Deckt ein Spieler ein Grillkärtchen auf, zu dem es kein Grillteil mehr im Vorrat gibt, also alle schon auf dem Grill liegen, so ist einfach der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende
    Gewonnen hat entweder der Spieler, der nach dem Ausscheiden der restlichen Spieler noch einen Grillchip übrig hat, oder der Spieler, der das letzte Grillteil aus dem Vorrat auf den Grill legen konnte.

    Kleines Fazit
    Ein nettes Geschicklichkeitsspiel für die jüngere Generation. Zwar können hier auch Erwachsene zusammen mit ihren Kindern Spaß haben, aber als reines Erwachsenenspiel ist es nicht zu empfehlen, und wohl auch nicht gedacht.
    Das Spielmaterial ist dabei sehr hochwertig und auch die beiliegenden Rezepte laden zum Nachkochen ein.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/157-feuer-flamme.html
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    Michaels Wertung:
  • 10 Tage durch Deutschland Michael über 10 Tage durch Deutschland
    Ziel des Spiels
    "Plant eine 10-tägige Reise durch ganz Deutschland." Diese Anweisung klingt nicht schwer, ist aber doch sehr knifflig. Denn ihr müsst diese Reise auf eurem Kartenhalter planen, ohne dass ihr Karten verschiebt. Es darf nur blind oder von einem der drei Ablagestapel eine Karte genommen und mit einer auf dem Kartenhalter ausgetauscht werden. Mit Bus und Bahn kann man Strecken überspringen oder abkürzen und wer als Erster eine zusammenhängende Strecke gebaut hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler bekommt zwei Kartenhalter, nummeriert mit 1 bis 5 und 6 bis 10. Dann werden alle Karten verdeckt gemischt und jeder Spieler nimmt sich verdeckt 10 Karten davon zu sich. Dann beginnt einer der Spieler die erste Karte aufzudecken und in seinem Kartenhalter zu positionieren. Einmal eingesteckte Karten dürfen nicht mehr verschoben werden. Dann nimmt der nächste Spieler seine erste Karte und steckt sie ebenfalls in seinen Kartenhalter. So geht es jetzt reihum, bis alle ihre 10 Karten im Kartenhalter vor sich eingesteckt haben.
    Die restlichen Karten werden dann zu einem Stapel aufgehäuft. Drei Karten von diesem Stapel werden dann noch offen ausgelegt. Sie bilden die drei Ablagestapel.
    Der jüngste Spieler beginnt das Spiel.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat zwei Möglichkeiten. Entweder er zieht eine der verdeckten Karten, oder er nimmt eine Karte von einem der drei Ablagestapel.
    Dann tauscht er eine seiner Karten im Halter gegen die neu genommene Karte aus, oder wirft die neu genommene Karte auf einen der Ablagestapel, wenn er sie nicht brauchen kann. Das Ziel ist, vom Kartenplatz 1 bis zum Platz 10, eine durchgängige Reise durch Deutschland zu planen. Dabei muss jede Karte durch eine direkte Grenze auf dem Spielplan mit der nächsten Karte verbunden sein. Um die Reise ein bisschen leichter zu gestalten, gibt es aber zwei Sonderkarten.

    Der Bus
    Mit dem Bus darf man eine Region überbrücken. Man fährt sozusagen mit dem Bus dort durch. Busse dürfen in beliebiger Anzahl auf dem Kartenhalter vorhanden sein. Nur nicht als erste und letzte Karte.

    Die Bahn
    Die Bahn bringt einen Spieler von einer, farblich der Bahn entsprechenden, Region in eine andere, farblich passende, Region. Wenn also ein blauer Zug gesteckt wird, so macht dieser nur Sinn, wenn sich vor und nach dem Zugkärtchen auch eine blaue Region befindet. Nach Berlin darf man mit jeder Zugfarbe reisen. Zwischen zwei Orten darf allerdings nur ein Zug stehen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler denkt, er hat eine gültige Route durch Deutschland gebaut, ruft er "Ich reise in 10 Tagen durch Deutschland". Die anderen Spieler kontrollieren jetzt diese Route. Ist sie gültig, so gewinnt der Spieler. Ist sie ungültig, so geht das Spiel einfach so lange weiter, bis der nächste Spieler denkt, eine gültige Route gebaut zu haben.

    Kleines Fazit
    Das Spiel wäre als Lernspiel sicher nicht schlecht, wenn etwas mehr Spielspaß dabei wäre.
    Was mich am meisten stört ist, dass man keine Möglichkeit hat, Karten auf seiner Auslage einfach umzusortieren.
    Man kann sie nur abwerfen und in der nächsten Runde wieder nehmen und wo anders einsortieren. Wenn sie der Gegner nicht bereits geschnappt hat.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/156-10-tage-durch-deutschland.html
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    Michaels Wertung:
  • Zombies!!! (2te Ausgabe) (de) Michael über Zombies!!! (2te Ausgabe) (de)
    Ziel des Spiels
    Zombies, überall Zombies und ihr seit mittendrin. Zusammen steht ihr am Rathausplatz und überall um euch herum tauchen in den Strassenzügen und Geschäften Zombies auf. Mit der Zeit bekommt ihr Waffen und andere Möglichkeiten, euch gegenüber den Mitspielern einen Vorteil zu verschaffen. Denn nur wer die Zombieinvasion überlebt und es zum Hubschrauberlandeplatz schafft, gewinnt. Nehmt keine Rücksicht auf eure Freunde, seid ihr erst einmal in Sicherheit, findet ihr sicherlich neue.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich eine Figur, drei Lebensmarker und drei Munitionsmarker. Dann wird aus dem Stapel mit den Gelände- und Gebäudekarten der Rathausplatz und der Hubschrauberlandeplatz herausgesucht. Der Rathausplatz kommt in die Mitte des Tisches und dort stellen auch alle Spieler ihre Figur auf das mittlere Feld. Die restlichen Karten werden verdeckt gemischt. Dann kommt der Hubschrauberlandeplatz als letzte Karte unter den Stapel. Für ein kürzeres Spiel kann er auch in die Mitte des Stapels geschoben werden. Zum Abschluss wird noch der Ereigniskartenstapel gemischt und an jeden Spieler werden drei Karten ausgeteilt. Jetzt geht es los.

    Spielablauf
    Die Spielrunde eines Spielers gliedert sich in verschiedene Phasen.

    1. Geländekarte ziehen und an den Rathausplatz anlegen. Das neue Teil muss mit mindestens einer Strasse an ein bereits ausliegendes Teil angeschlossen werden.
    Dann werden je nach Art des Geländeteils dort Gegenstände und Zombies platziert.
    a) Auf Geländeteilen, auf denen kein Gebäude drauf ist, wird auf jeden Strassenanschluss ein Zombie gestellt.
    b) Auf Geländekarten mit Gebäuden werden so viele Zombies, Munitions- und Lebensmarker in das Gebäude verteilt. wie es oben auf der Karte angegeben ist.

    2. Zombies auf meinem Feld bekämpfen
    Steht auf dem Feld des aktiven Spielers ein Zombie, so muss dieser bekämpft werden, bevor man sich bewegen darf.

    3. Hat man weniger als drei Ereigniskarten, so darf man seine Karten wieder auf drei Karten auffüllen.

    4. Jetzt darf sich der Spieler bewegen. Dazu nimmt er einen Würfel und würfelt. Die gewürfelte Zahl ist die Anzahl an Feldern, die sich der Spieler bewegen darf. Betritt er allerdings ein Feld mit einem Zombie darauf, so muss er diesen zuerst bekämpfen und darf dann seine Bewegung fortsetzen. Liegt auf einem Feld ein Munitions- oder Lebensmarker, so darf der Spieler diesen an sich nehmen, solange kein Zombie darauf steht. Gezogen wird nur waagrecht und senkrecht, nicht diagonal.

    5. Nun werden die Zombies bewegt. Dazu wirft der Spieler auch einen Würfel und zieht so viele Zombies um ein Feld weiter, wie der Würfelwurf anzeigt. Betritt der Zombie dabei ein Feld mit einem Spieler, so muss der Spieler diesen Zombie in seiner nächsten Runde bekämpfen.

    6. Zum Schluss seiner Runde darf der Spieler noch eine Ereigniskarte aus seiner Hand abwerfen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Ereigniskarten
    Eine Ereigniskarte darf jederzeit, auch während des Zuges eines anderen Spielers, ausgespielt werden. Es darf aber nur eine Ereigniskarte pro Runde eines Spielers ausgespielt werden. Auch darf man am Ende seines Zuges nie mehr als drei Ereigniskarten auf der Hand haben.

    Der Kampf
    Ein Kampf läuft wie folgt ab. Der Spieler würfelt mit einem Würfel. Zeigt das Ergebnis eine 4, 5 oder 6, ist der Zombie besiegt und der Spieler nimmt ihn zu seinem Vorrat.
    Würfelt der Spieler eine 1, 2 oder 3, so wird der Spieler verwundet und verliert einen Lebensmarker.
    Allerdings darf der Spieler seinen Wurf aufwerten, indem er so viele Munitionsmarker abgibt, bis er auf einen Wurf von 4 kommen würde.
    Wirft er also eine 2 und gibt 2 Munitionsmarker ab, ist der Zombie ebenfalls besiegt.
    Ein Kampf wird so lange fortgesetzt, bis der Zombie oder der Spieler besiegt ist. Ein vorzeitiges Weglaufen ist nicht möglich.

    Der Spieler versagt im Kampf
    Verliert ein Spieler alle seine Lebensmarker, so rettet er sich auf das mittlere Feld des Rathausplatzes. Er gibt die Hälfte seiner gesammelten Zombies (aufgerundet) ab. Ebenso legt er alle Waffenkarten, die er vor sich liegen hat, ab und erhält wieder drei Lebensmarker und drei Munitionsmarker.

    Spielende
    Es gibt zwei Möglichkeiten, wie das Spiel gewonnen werden kann:
    a) Ein Spieler erreicht den Hubschrauberlandeplatz und tötet dort alle Zombies.
    b) Ein Spieler schafft es 25 Zombies zu sammeln.

    Weitere Hinweise
    - Ein Spieler darf nicht mehr als fünf Lebensmarker besitzen
    - Es gibt kein Limit für Munitionsmarker
    - Gebäude müssen durch die Tür betreten und verlassen werden
    - Man darf immer nur ein Exemplar jeder Waffe vor sich ausliegen haben
    - Wird der Hubschrauber-Landeplatz gezogen, so darf ihn der Spieler mit den wenigsten Zombies platzieren.

    Kleines Fazit
    Das ist Aufgrund der harten Szenen auf den Spielkarten absolut kein Spiel für Kinder!
    Erwachsene können hier aber durchaus Spaß haben, vor allem wenn sie ihre Mitspieler brav ärgern.
    Ein komplettes Spiel zieht sich allerdings schon arg in die Länge und wird gegen Ende etwas Öde.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/153-zombies.html
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    Michaels Wertung:
  • Kraken - Alarm Michael über Kraken - Alarm
    Ziel des Spiels
    Das Forschungsschiff MS Guck begibt sich auf die Suche nach seltenen Meerestieren. Alles wäre so einfach, wenn nicht das Krakenkind Kuno für Aufregung sorgen würde. Erwischt er das Schiff, gibt es einen Kraken-Alarm und Papa-Krake Kurt versucht, sein Kind wieder einzufangen. Dazu wirbelt er mit seinem Krakenarm umher und dabei kann es passieren, dass er das Boot umwirft. Schafft es ein Spieler genug Meerestiere zu sammeln, gewinnt er das Spiel. Wird ein Spieler allerdings drei Mal von Kurt umgeworfen, so hat er das Spiel sofort verloren.

    Aufbau
    Der Holzstab mit dem Pendel wird in die Mitte der Spielschachtel gesteckt. Oben darauf kommt der Papa-Krake Kurt. Die vier Spielplanteile werden auf die vier Öffnungen der Schachtel gelegt. Dann sortiert man aus den kleinen Tierplättchen die vier Wellen aus und legt je eine Welle verdeckt auf jedes Spielplanteil und zwar auf die dunklen Wellen. Dann werden pro Spielplanteil drei der restlichen Tierplättchen verdeckt zu den Wellen gelegt und untereinander noch einmal gut vermischt. Somit liegen auf jedem Spielplanteil jetzt vier kleine Plättchen. Die großen Tierplättchen werden gleichmäßig im Riff verteilt. Kuno wird auf eine der Ecken gestellt, das Schiff auf ein anderes Spielplanteil und dort auf die hellen Wellen. Dann bekommt jeder Spieler noch drei Proviantchips und los geht's.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt und nimmt sich das Riff. Dann entscheidet er sich, ob er ein Spielplanteil oder zwei weitergehen möchte. Er sollte dabei nicht auf ein Teil ziehen, auf dem Kuno sitzt. Gezogen wird immer im Uhrzeigersinn.

    Die kleinen Tierchips
    Der Spieler muss jetzt eines der kleinen Tierplättchen umdrehen. Jetzt gibt es verschiedene Dinge, die passieren können:

    1. Das Tiersymbol stimmt mit einem der vier Tiersymbole auf dem Riff überein.
    Der Spieler darf sich den Chip aus dem Riff nehmen und den nächsten kleinen Tierchip aufdecken.

    2. Das Tiersymbol stimmt nicht mit einem der vier Symbole auf dem Riff überein.
    Der Spieler dreht alle offenen Tierplättchen um und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    3. Es ist ein Wellen-Symbol auf dem Plättchen
    Das Schiff wird um ein Spielplanteil weiter getragen. Steht dort Kuno, gibt es Kraken-Alarm. Steht er dort nicht, darf der Spieler hier ein Tierplättchen aufdecken.

    4. Kuno ist auf dem Tierplättchen
    Die rote Kunofigur wird um eine Ecke im Uhrzeigersinn weiterbewegt. Befindet sich auf diesem Spielplanteil das Schiff, so gibt es Kraken-Alarm.
    Ist das Schiff dort nicht, darf der Spieler noch ein Tierplättchen aufdecken.

    Kraken-Alarm
    Sobald Kuno mit dem Schifff auf dem gleichen Spielplanteil steht, gibt es einen Kraken-Alarm.
    Jetzt nimmt ein anderer Spieler das Pendel und schwingt es um die mittlere Stange.
    Nun gibt es wieder zwei Möglichkeiten, was passieren kann:

    1. Das Boot fällt nicht um oder das Boot wird umgeworfen und wieder aufgerichtet.
    Dann ist nichts passiert. Alle offenen Tierchips werden allerdings umgedreht und der Zug des Spielers ist vorbei.

    2. Das Boot wird umgeworfen und bleibt liegen.
    Der Spieler verliert eines seiner Proviant-Plättchen. Alle offenen Tierchips werden umgedreht und der Zug des Spielers ist beendet.

    Spielende
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden:

    1. Ein Spieler hat alle seine Proviantchips verloren. Dann muss er die Reise abbrechen, denn ohne Vorräte keine Reise.
    Es gewinnt dann der Spieler, der noch Proviantplättchen übrig hat und die meisten Tierchips gesammelt hat.

    2. Je nach Spieleranzahl endet das Spiel, nachdem ein Spieler die folgende Anzahl an Tierchips gesammelt hat:
    - bei 4 Spielern sechs Tierchips
    - bei 3 Spielern sieben Tierchips
    - bei 2 Spielern acht Tierchips

    Kleines Fazit
    Ein nettes Spiel für Kinder. Durch die Mechanik des Pendels ist es immer wieder Spannend was mit dem Boot passiert.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/152-kraken-alarm.html
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    Michaels Wertung:
  • Die verbotene Insel Michael über Die verbotene Insel
    Ziel des Spiels
    Die verbotene Insel ist dem Untergang geweiht. Nach und nach wird sie im Meer versinken und ihre Schätze mit sich nehmen. Doch das wollen ein paar mutige Abenteurer verhindern. Zusammen landen sie auf der Insel, um die vier Artefakte zu finden und den Untergang der Insel ein wenig hinauszuzögern. Nur zusammen können sie die schwierige Aufgabe meistern und nur zusammen können sie die Insel, hoffentlich erfolgreich, wieder verlassen. Denn versagt nur einer, verlieren alle Spieler.

    Aufbau
    Als Erstes wird eine Insel als Spielplan aufgebaut. Dazu gibt es in der Anleitung mehrere Vorschläge. Die Inselkarten werden dann einfach zufällig in der Form der gewählten Insel ausgelegt. Dann werden die Abenteurerkarten gemischt und je eine verdeckt an die Spieler verteilt. Diese Figur vertreten die Spieler im folgenden Spiel. Sie nehmen sich die Figur und stellen sie auf das Inselfeld, auf dem ihre Figur abgebildet ist. Dann lesen sie ihre besondere Fähigkeit den anderen Spielern vor.
    Die Artefakte werden neben dem Spielplan bereitgestellt. Die Flutkarten werden gemischt. Dann werden sechs davon gezogen und die abgebildeten Inseln auf die überflutete Seite gedreht. Auch die Artefaktkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält zwei davon, die er offen vor sich hinlegt. Wird hierbei eine "Die Flut steigt" Karte gezogen, so kommt diese wieder in den Stapel zurück. Die Spieler entscheiden sich jetzt, wie schwer sie das Spiel gerne spielen möchten. Dazu stellen sie den Wasserstandsanzeiger entweder auf die 2 für ein leichtes Spiel, oder entsprechend höher, für ein schwierigeres Spiel. Jetzt kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Jede Runde gliedert sich in drei Phasen.
    1. 3 Aktionen ausführen
    2. 2 Artefaktkarten ziehen
    3. Je nach Stand auf dem Flutmarker, Flutkarten ziehen

    Phase 1 - Aktionen
    Der Spieler am Zug hat die Auswahl zwischen diesen vier Aktionen:

    a) Seine Spielfigur bewegen
    Jeder Schritt in die Waagrechte oder Senkrechte ist eine Aktion. Es gibt Abenteurer, die sich auch diagonal bewegen dürfen. Auch das ist natürlich eine Aktion.

    b) Inselkarte trockenlegen
    Wurde eine Insel auf die blaue Seite gedreht, so droht ihr bei der nächsten Flut möglicherweise der Untergang. Um dies zu verhindern, dürfen die Spieler Inselkarten, die an ihre Spielfigur waagrecht oder senkrecht angrenzen, für eine Aktion wieder auf die trockene Seite drehen.

    c) Handeln
    Der Spieler, der handeln möchte, muss mit einem anderen Spieler auf der gleichen Inselkarte stehen. Es darf dann pro Aktion ein Gegenstand gehandelt werden. Allerdings darf nur der Spieler am Zug Karten übergeben. Der andere Spieler, der im Moment nur der Handelspartner ist, darf dies nicht.

    d) Artefakte bergen
    Hat ein Spieler von einem Artefakt vier Karten, so darf er auf dem Inselplättchen mit dem entsprechenden Artefaktsymbol, seine vier Karten gegen das Artefakt tauschen. Die Artefaktkarten kommen dann auf den Ablagestapel und weder die Karten noch die beiden Inselfelder mit diesem Artefakt darauf sind für das weitere Spiel noch wichtig.

    Phase 2 - Artefaktkarten ziehen
    Nachdem der Spieler seine drei Aktionen ausgeführt hat, zieht er zwei Karten vom Artefaktkartenstapel. Am Ende dieser Phase darf der Spieler nicht mehr als fünf Karten besitzen. Hat er mehr, so muss er sie entweder benutzen (Hubschrauber oder Sandsack) oder so viele wegwerfen, bis er wieder fünf Karten hat.

    a) Artefaktkarten
    Davon müssen die Spieler jeweils vier gleiche sammeln, um sie gegen das Artefakt zu tauschen.

    b) Sandsäcke
    Diese erlauben es dem Spieler, jederzeit während des Spiels, eine beliebige Insel auf die trockene Seite zu drehen.

    c) Hubschrauber
    Diese Karte erlaubt es dem Spieler, jederzeit während des Spiels, eine beliebige Figur auf ein anderes Feld zu stellen.

    d) "Die Flut steigt"-Karte
    Diese Karte befindet sich 3x im Kartenstapel. Sobald eine davon gezogen wird, werden sofort folgende Aktionen ausgeführt:

    1. Der Flutmarker wird um einen Strich nach oben verschoben
    2. Alle Flutkarten auf dem Ablagestapel werden wieder mit dem eigentlichen Stapel zusammengemischt.
    3. "Die Flut steigt" Karte wird auf den Ablagestapel der Artefaktkarten gelegt.

    Phase 3 - Flutkarten ziehen
    Der aktive Spieler zieht in dieser Phase so viele Flutkarten, wie der Wasserstandsanzeiger im Moment anzeigt. Dabei kann jetzt folgendes passieren:
    1. Eine trockene Karte wird auf die überflutete Seite gedreht.
    Das ist kein Problem, die Karte kann weiterhin normal betreten werden.

    2. Eine überflutete Karte geht unter
    Wird eine bereits überflutete Inselkarte erneut überflutet, so kommt diese aus dem Spiel. Sollte eine Spielfigur darauf stehen, so wird diese auf ein angrenzendes Feld gestellt. Gibt es kein angrenzendes, waagrechtes oder senkrechtes Feld, ist das Spiel für alle verloren, da die Figur ertrinkt.

    Wie endet das Spiel
    Die Spieler verlieren das Spiel wenn:
    - eine Figur ertrinkt
    - der Hubschrauberlandeplatz versinkt
    - beide Artefaktinseln versinken, ohne dass das Artefakt gerettet wurde.
    - wenn der Wasserstandsanzeiger den Totenkopf erreicht

    Die Spieler gewinnen das Spiel wenn:
    sie alle vier Artefakte retten konnten und sich zusammen auf dem Landeplatz einfinden. Jetzt muss nur noch ein Spieler eine Hubschrauberkarte spielen und alle haben gewonnen.

    Kleines Fazit
    Bei diesem Spiel hat man schnell Erfolge und kann so die Mechanik des Spiel kennen lernen.
    Für Profis ist es sicherlich ein bisschen zu leicht, aber es gibt ja auch normale Menschen die gerne zusammen spielen.
    Durch die verschiedenen Inseln und den variablen Schwierigkeitsgrad, kann man hier immer wieder Spaß haben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/151-die-verbotene-insel.html
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    Michaels Wertung:
  • Villa Paletti Michael über Villa Paletti
    Ziel des Spiels
    Paletti hatte nur ein Ziel. Er wollte das prächtigste Luftschloss aller Zeiten bauen. Doch ihm fehlte das Geld, um neues Baumaterial zu kaufen. Da kam ihm eine Idee. Warum sollte er sich neue Säulen kaufen, wenn doch in den unteren Ebenen so viele sinnlos herumstanden. Ihr baut also Bausteine eurer Farbe aus den unteren Etagen aus und platziert sie auf der Ebene darüber. Dadurch wird die Villa immer instabiler, aber auch höher. Punkte bekommt nur der Spieler, der Bausteine seiner Farbe auf der obersten Ebene hat. Immer der Spieler, der im Moment die meisten Punkte auf der obersten Ebene hat, bekommt das Baumeistersiegel. Fällt die Villa zusammen, gewinnt der Spieler, der das Siegel zum Zeitpunkt des Einsturzes besaß.

    Spielablauf
    Aufbau
    Die Grundplatte wird in die Tischmitte gelegt und jeder Spieler nimmt sich alle Bausteine einer Farbe. Bei zwei Spielern nimmt sich jeder Spieler zwei Farben. Dann werden alle Bausteine auf der Grundplatte aufgestellt und mit der blauen Ebene abgedeckt. Dabei müssen nicht alle Bausteine verdeckt sein. Die Ebenen dürfen nur nie aus der Grundplatte hinausschauen. Der Haken und das Baumeistersiegel werden bereit gelegt und das Spiel kann beginnen.

    Spielablauf
    Die Spieler versuchen ab jetzt immer abwechselnd, einen eigenen Baustein von einer der unteren Ebenen herauszuziehen und auf die oberste Ebene zu stellen.
    Gelingt dies, ist einfach der nächste Spieler an der Reihe.

    Bauvorhaben abbrechen
    Möchte ein Spieler einen Stein herausziehen, merkt aber dann, das die Stabilität der ganzen Villa darunter leidet, dann kann er sein Bauvorhaben abbrechen. Dazu schiebt er den Stein zurück an seinen Platz und darf ihn auch das ganze, restliche Spiel nicht mehr bewegen.

    Bauregeln
    Es gibt, wie bei jedem Bauspiel, ein paar Bauregeln, die beachtet werden müssen.

    1. Beim Herausziehen eines Bausteins darf eine Ebene festgehalten, oder sogar angehoben werden.
    2. Möchte man einen Baustein auf der obersten Ebene einsetzen, so muss dies freihändig, ohne etwas festzuhalten, geschehen.
    3. Der Haken darf von jedem Spieler jederzeit in seinem Zug benutzt werden.
    4. Es darf pro Runde immer nur an einem Baustein gearbeitet werden. Merkt man z.B. das ein Stein sich nicht herausziehen lässt, so ist die Runde beendet und man darf sich keinen Ersatzstein aussuchen.
    5. Bausteine dürfen aus jeder beliebigen Ebene herausgezogen werden.
    6. Kein Stein darf über den Ebenenrand hinausschauen und kein Stein darf direkt auf einen anderen gesetzt werden.

    Die Ebenen
    Kann oder traut sich ein Spieler nicht mehr, einen weiteren seiner Bausteine zu versetzen, so kündigt er dies den anderen Spielern an.
    Diese haben nun zwei Möglichkeiten.

    1. Sie akzeptieren diese Aussage.
    Dann wird die nächste Ebene (grün, gelb, orange, rot) auf die Bausteine gesetzt und das Spiel geht dort weiter.
    2. Ein Spieler widerspricht
    Denkt ein anderer Spieler, er könnte noch einen Stein des Spielers, der die nächste Ebene aufsetzen wollte, herausziehen, so darf er das versuchen.
    a) Gelingt ihm dies und er kann den Stein des anderen Spielers auf der obersten Ebene platzieren, so kommt dieser Baustein aus dem Spiel.
    b) Gelingt es dem anderen Spieler nicht, so darf der Spieler, der die neue Ebene aufsetzen wollte, dem Besserwisser einen seiner Steine aus dem Spiel entfernen.

    Das Baumeistersiegel
    Ab der grünen Ebene werden die Punkte der Spieler gezählt.

    Kleine Säule - 1 Punkt
    Eckige Säule - 2 Punkte
    Dicke Säule - 3 Punkte

    Sobald ein Spieler die meisten Punkte auf einer Ebene hat, so erhält er das Baumeistersiegel und es wird auf seine Farbe gedreht.
    Übertrumpft ein anderer Spieler diese Punktzahl, so bekommt dieser das Siegel.
    Beim Erreichen einer neuen Ebene werden die Punkte der Ebene darunter nicht mitgezählt. Es zählen immer nur die Punkte auf der obersten Ebene.

    Spielende
    Stürzt die Villa in sich zusammen, so ist der Spieler, der im Moment das Baumeistersiegel hat, der Gewinner.
    Einigen sich die Spieler, dass kein Baustein mehr gespielt werden kann, so gewinnt ebenfalls der Spieler mit dem Baumeistersiegel.

    Kleine Rezension
    Ein nettes Geschicklichkeitsspiel, dass auf Dauer aber zu wenig neues bietet.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/148-villa-paletti.html
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    Michaels Wertung:
  • Drachenstark Michael über Drachenstark
    Ziel des Spiels
    Die Drachen veranstalten ein kleines Rennen rund um den Vulkan. Dabei ist es nicht wichtig, wer am schnellsten laufen kann, sondern wer sich am besten konzentriert. Denn nur wer sich die verdeckten Symbole in der Mitte der Rennstrecke merken kann, kommt bei diesem Rennen weiter. Kannst du sie dir merken?

    Aufbau
    Als erstes wird der Spielplan zusammengebaut. Dazu nimmt man die gebogenen Teile und legt immer ein Teil ohne Ausbuchtung an ein Teil mit Ausbuchtung. Dadurch entsteht ein Kreis mit vier Ausbuchtungen, in die man so viele Startmarker legt, wie Spieler teilnehmen. Bei zwei Spielern nimmt man zwei Ausbuchtungen die sich gegenüber liegen. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Drachenfigur und stellt sie auf seinen Startmarker. Die Plättchen mit den Tieren und Schädeln darauf werden verdeckt gemischt und in der Mitte des Spielplans ausgelegt. Dann beginnt der jüngste Spieler das Spiel.

    Spielablauf
    Der Spieler deckt nun ein Plättchen aus der Mitte auf und vergleicht das abgebildete Tiersymbol mit dem Symbol des Feldes auf dem er steht.
    Jetzt gibt es drei Möglichkeiten:

    1. Stimmt das Symbol nicht mit dem auf seinem Feld überein, so wird es wieder umgedreht und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    2. Stimmt das Symbol mit dem auf seinem Feld überein, so darf der Spieler so viele Schritte vorwärts gehen, wie Symbole auf dem Plättchen abgebildet sind (1, 2 oder 3). Dann darf der Spieler entscheiden, ob er ein weiteres Plättchen aufdeckt, oder passt. Am Ende seines Zuges werden wieder alle Plättchen verdeckt.

    3. Sind auf dem Plättchen ein oder zwei Schädel abgebildet, so muss der Spieler so viele Schritte rückwärts gehen, wie Schädel abgebildet sind. Steht der Spieler noch auf seinem Startplättchen, so muss er keine Schritte zurückgehen.

    Es dürfen keine zwei Figuren auf dem selben Feld stehen. Zieht ein Spieler ein Plättchen, das ihn genau auf das Feld eines anderen bringen würde, so muss er stehenbleiben.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 1x um das Spielfeld gelaufen ist, und mit einer genauen Anzahl Tiere in sein Zuhause zurückkommt.
    Steht er vor seinem Startplättchen und hat er kein Plättchen, das die genaue Anzahl an Schritten anzeigt, so muss er einfach stehenbleiben.

    Der Spieler, der als erstes in seinem Zuhause angekommen ist, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ein schönes Spiel um die Konzentration und Merkfähigkeit von Kindern und Erwachsenen zu schulen.
    Schnell gelernt und schnell gespielt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/147-drachenstark.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Legenden von Andor Michael über Die Legenden von Andor
    Ziel des Spiels
    Es gibt viele Legenden im Land von Andor. Ihr seid diejenigen, die diese Abenteuer bestehen müssen. Wählt euch einen Helden und spielt eine der kooperativen Abenteuer im Land von Andor. Doch gebt acht. Die Gefahren sind zahlreich und wer nicht klug plant, der wird schnell vergessen werden. Ständig verändert sich die Situation auf dem Spielplan. Neue Gegner betreten das Feld, die Geschichte nimmt einen neuen Lauf und immer drängt die Zeit. Könnt ihr die Abenteuer erfolgreich bestehen?

    Spielbeschreibung
    Die Legenden von Andor kann man nur global beschreiben. Es gibt keine richtige Anleitung, sondern die Regeln entwickeln sich im Laufe der Legenden immer weiter. Darum kann man auch direkt mit dem Spiel beginnen. Lediglich ein paar Dinge werden nach Anleitung aufgebaut und dann geht das Abenteuer auch schon los.

    Spielablauf
    Die Spieler suchen sich aus den Helden eine Figur aus, die sie verkörpern möchten. Es stehen Krieger, Zwerg, Zauberer und Bogenschütze zur Auswahl.
    Jede Figur hat ein besonderes Talent, dass sie während des Spiels nutzen kann. Der Zwerg kann z.B. billiger bei den Zwergen einkaufen, der Bogenschütze darf auch angreifen, wenn er ein Feld neben dem Feind steht, etc. Die Helden kommen auf ihr, in der Anleitung angegebenes, Startfeld und ein Spieler liest die erste Karte der Legende vor. Jetzt gibt es entweder noch ein paar Dinge aufzubauen, neue Aufgaben, neue Monster oder andere, wichtige Ereignisse, die von den Spielern beachtet werden müssen. Dem Spiel liegen 6 Legenden bei. Auf der Webseite des Spiels können allerdings bereits zahlreiche Fan-Abenteuer, die von anderen Spielern entworfen wurden, heruntergeladen werden.

    Die Heldentafel
    Jeder Spieler erhält neben seiner Spielfigur auch eine Heldentafel. Diese hat zwei Seiten, eine für den männlichen, eine für den weiblichen Helden.
    Auf dieser Karte werden die Stärkepunkte (Angriffskraft), sowie Willenspunkte (Leben) des Helden vermerkt. Dazu benutzt man einen eckigen und einen runden Holzstein.

    Dann gibt es noch Felder für die Ausrüstung, die der Held im Laufe des Spiels erwerben kann und für das Gold.
    Die Angriffswürfel, die jeder Held im Kampf benutzen darf, richten sich nach seiner Willenskraft. Je mehr Willenskraft der Held hat, desto mehr Angriffswürfel darf er verwenden.

    Der Spielplan
    Der Spielplan hat zwei Seiten. Auf der einen ist die Oberwelt, auf der anderen die Minen. Je nach Legende benutzt man die eine oder andere Seite.
    Oben auf dem Spielplan ist die Tagesleiste. Jede Aktion, die ein Held ausführt, kostet ihn eine Stunde. Nach sieben Stunden ist der Tag vorbei und die Monster kommen an die Reihe.
    Aktionen der Helden sind z.B. sich ein Feld bewegen oder einen Angriff ausführen.
    Oben links auf dem Spielplan sind Schilde abgedruckt. Diese geben (je nach Spieleranzahl) an, wie viele Monster die Burg stürmen dürfen, bevor das Spiel verloren ist.
    Auf der rechten Seite des Spielplans ist die Erzählerleiste. Der Erzähler, in Form eines weißen Spielsteins, geht pro Tag und pro besiegtem Monster einen Schritt vorwärts.
    Auf bestimmten Buchstaben wird die nächste Legendenkarte vorgelesen. Diese Felder markiert man sich am Anfang des Spiels mit einem Sternmarker.
    Kommt der Erzähler auf dem Feld N an, ist das Spiel vorbei. Spätestens jetzt zeigt sich, ob die Helden gewonnen oder verloren haben.
    Am unteren Rand des Spielplans sind die Kampfwerte der Monster aufgedruckt. Neben der Stärke und Willenskraft sieht man auch die Belohnung, die man für das Besiegen eines Monsters bekommt.
    Der Spielplan selbst ist in einzelne Felder unterteilt, die alle eine Nummer und einen Pfleil besitzen. Die Nummer dient der Orientierung beim Einsetzen von neuen Monstern oder Orten.
    Die weißen Pfeile geben an, auf welches Feld sich die Monster in ihrer Runde weiterbewegen. Ist ein Feld bereits besetzt, so geht das Monster auf das nächste, freie Feld in Pfeilrichtung weiter. Die Pfeile führen natürlich am Ende in die Burg.

    Ereigniskarten
    Wenn man eine Legende gespielt hat, dann weiß man, was während dieser so alles passiert und kann bei einem neuen Versuch schon einmal besser planen.
    Durch die Ereigniskarten kommt aber eine Zufallskomponente ins Spiel. Diese Karten werden pro Spiel neu gemischt und nach jedem Tag wird eine davon gezogen.
    Auf den Karten können sowohl gute, wie auch schlechte Ereignisse stehen.

    Ausrüstung
    Während des Abenteuers können die Helden für Gold Ausrüstungsgegenstände erwerben. Ein Bogen erlaubt z.B. einem Krieger auch von einem angrenzenden Feld anzugreifen. Ein Falke kann einem anderen Spieler einen Gegenstand überbringen, ein Wasserschlauch erlaubt es einem Helden bis zu zwei Stunden am Tag länger zu agieren, ohne Willenskraft zu verlieren.

    Kämpfen
    Beim Kampf würfelt der Held mit so vielen Würfeln, wie es seine Willenskraft-Leiste im Moment angibt. Dann nimmt er den höchsten Wurf und zählt seine Stärkepunkte dazu.
    Dasselbe macht der Gegner und dann werden die Ergebnisse verglichen. Hat der Held mehr gewürfelt als der Gegner, so hat der Held den Gegner verletzt oder besiegt.
    Um den Schaden zu ermitteln wird das niedrigere Ergebnis vom höheren abgezogen und der übrige Wert stellt den Verlust an Willenspunkten dar. Dieses System gilt sowohl beim Helden wie beim Gegner. Fällt die Willenskraft auf Null, ist der Gegner oder Held besiegt.

    Spielende
    Sobald die Helden das auf den Legenden geforderte Ziel erreicht haben, bevor der Erzähler auf dem Buchstaben N angekommen ist, sind sie erfolgreich gewesen.
    Sollten die Monster die Burg überrennen oder das Ziel nicht in der gegebenen Zeit erreicht werden, verlieren die Helden und müssen die Legende von vorne beginnen.

    Abschließendes
    Mit jeder Legende kommen andere Spielmechaniken dazu. Das Material in der Schachtel ist sehr umfangreich und man darf sich auch selber Abenteuer ausdenken und diese mit der Community teilen. Die Legenden sind sehr fordernd und am besten mit mehr als zwei Spielern zu lösen. Mit zwei Spielern ist es doch recht schwer.

    Kleines Fazit
    Eigentlich liebe ich Fantasyspiele, aber hier sind mir die Legenden fast zu schwer... ähm einfach..
    Ok, ich versuche es mal zu erklären.

    Wenn man das erste mal eine Legenden spielt, so hat man keine Ahnung was einen erwartet und ich verliere dann immer haushoch.
    Nachdem man die Legende dann einmal gespielt hat, kann man die nächste Runde schon viel besser planen und weiß ja, was als nächstes passiert.
    Dann wäre die Legende eigentlich nicht mehr so schwer, außer man hat meistens Würfelpech, so wie ich. Dann sind die Legenden immer noch unlösbar schwer, denn ohne ein paar Monster zu beseitigen geht es eben nicht.
    Das Spiel ist also extrem vom Würfelglück und der Anzahl der Mitspieler abhängig.
    Zu zweit ist es fast unmöglich eine Legende zu schaffen, da man eben nicht an allen Brandherden sein kann.
    Zu dritt ist es dann schon eher Möglich, aber immer noch recht knackig. Wenn man dann vier Helden hat, die sich auch im Kampf verbünden können, geht alles viel einfacher.

    Ich finde es auf jeden Fall toll, das es schon einige Fan-Abenteuer gibt und bin auch gespannt auf die erste Erweiterung.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/146-die-legenden-von-andor.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Säulen der Erde Michael über Die Säulen der Erde
    Ziel des Spiels
    Prior Philip hatte Anfang des 12. Jahrhunderts einen Traum. Er wollte die prächtigste Kathedrale von ganz England bauen lassen. Die Spieler übernehmen jeweils einen Bautrupp und versuchen über sechs Runden das meiste Ansehen zu erlangen. Dazu setzen sie ihre Arbeiter ein, um Rohstoffe und Gold zu besorgen. Die Baumeister kümmern sich unterdessen um andere Geschäfte, wie das Vorsprechen beim Bischof oder König, um Vorteile zu erlangen. Auch der Handel auf dem Markt oder das Anwerben von neuen Handwerkern oder Arbeitern gehört zu den Aufgaben des Baumeisters. Doch die Plätze an den einzelnen Orten sind begrenzt. Nur wer schlau plant und vielleicht etwas Gold ausgibt, um eher als sein Gegner an der Reihe zu sein, wird der Sieger sein.

    Aufbau-Spieler
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler nimmt sich drei Baumeister seiner Farbe, die er sogleich in den schwarzen Sack wirft. Dann nimmt sich jeder eine große und sieben kleine Arbeiterfiguren. Die große Figur zählt dabei für 5 kleine Figuren. Jetzt bekommt jeder Spieler einen Satz mit den drei Start-Handwerker-Karten und eine Übersichtskarte. Die beiden farbigen Holzscheiben kommen zum einen auf die Goldleiste, zum anderen auf das Feld 2 der Siegpunkteleiste. Ein Spieler macht den Startpieler und erhält neben dem ersten Teil der Kathedrale auch 20 Gold auf der Goldleiste. Die anderen Spieler bekommen im Uhrzeigersinn immer ein Gold mehr.

    Aufbau-Karten und Spielplan
    Die 24 Handwerkerkarten werden in sechs Stapel (siehe Zahl auf der Rückseite) aufgeteilt und neben dem Spielplan abgelegt. Die Baustoff-, Vorteils- und Ereigniskarten werden gemischt. Bei den Vorteilskarten gibt es zwei mit einem besonderen Symbol auf der Rückseite. Diese Karten kommen unter den Stapel, so dass sie als letztes aufgedeckt werden. Dann kommen vier der Ereignis- und vier der Vorteilskarten aus dem Spiel.

    Die Baustoffe Sand, Stein und Holz kommen auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan. Jeweils vier Rohstoffe kommen auf den Markt. Ein blauer Metallstein kommt auf den "Königshof". Die grauen Arbeiter kommen auf die "Burg von Shiring". Der schwarze Kostenstein kommt auf das Feld 7 auf dem Kostenfeld des Spielplans.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über 6 Runden, die sich jeweils in drei Phasen aufteilen.
    1. Rohstoffe und Handwerker erwerben
    2. Baumeister einsetzen
    3. Baumeisteraktionen abarbeiten.
    Danach beginnt die zweite Runde wieder mit der Phase 1.

    Phase 1 - Rohstoffe und Handwerker erwerben
    Als Erstes wird jetzt der Spielplan weiter vorbereitet. Auf Shiring kommen zwei Handwerker aus dem Stapel mit der 1 auf der Rückseite. Die anderen beiden Handwerker kommen nebeneinander auf das untere Ende des Spielplans. Daneben werden jetzt 7 der 9 Rohstoffkarten ausgelegt. Die zwei übrigen Karten kommen erst wieder in der nächsten Runde zum Einsatz. Dann kommen zwei Vorteilskarten offen auf Kingsbridge.
    Der Startspieler darf nun beginnen, sich entweder einen Handwerker für den aufgedruckten Goldpreis zu kaufen (Achtung! Jeder Spieler darf höchstens fünf Handwerker besitzen, sonst muss er welche austauschen), oder eine Rohstoffkarte zu erwerben und diese mit den aufgedruckten Arbeitern zu bezahlen. Diese kommen als Erinnerung auf den entsprechenden Bereich auf dem Spielplan. Die Arbeiter bekommt er nach jeder Runde wieder zurück. Das Gold muss man sich natürlich verdienen.

    1. Die Rohstoffkarten bringen dem Spieler so viel Material, wie auf der Karte angegeben ist.
    2. Die Handwerker wandeln am Ende jeder Runde Rohstoffe in Siegpunkte oder Gold um.
    Auf der Karte ist der Umtauschkurs, z.B. 2 Steine in einen Siegpunkt angegeben. Die Zahl in der Mitte gibt an, wie oft man in einer Runde diesen Umtausch nutzen kann. Steht dort also z.B. 2x, so kann man nur 2x in dieser Runde den Umtausch in Siegpunkte durchführen.

    Wenn alle Spieler ihre Einkäufe der Phase 1 durchgeführt haben und ein Spieler hat noch Arbeiter übrig, so kommen diese auf die Wollmanufaktur und bringen später Gold.

    Phase 2 - Baumeister einsetzen
    Der Startspieler nimmt jetzt den schwarzen Beutel mit den Baumeistern und zieht blind den Ersten. Einmal pro Runde darf er den gezogenen Baumeister auch wieder zurück in den Sack legen und einen anderen dafür ziehen.
    Jetzt muss der Spieler, dessen Farbe gezogen wurde, sich entscheiden, ob er den Baumeister sofort einsetzen und dafür Gold bezahlen möchte, oder lieber wartet. Die Kosten für das Einsetzen zeigt der schwarze Kostenstein an. Egal, ob ein Spieler auf das Bezahlen der Einsetzkosten verzichtet oder zahlt, der schwarze Kostenstein wandert auf jeden Fall ein Feld weiter. Wurde der Baumeister nicht durch Bezahlen eingesetzt, so kommt er jetzt auf das leere Feld, wo eben noch der Kostenmarker war. Dann wird die nächste Baumeister Figur gezogen und wie oben beschrieben verfahren.

    Sind alle Baumeister aus dem Säckchen gezogen worden, so werden jetzt alle Baumeister abgearbeitet, die nicht bereits durch Bezahlen auf den Spielplan gestellt wurden.

    Beginnen darf der Spieler, dessen Baumeister auf dem teuersten Kostenleistenfeld steht. Er sucht sich einen freien Ort auf dem Spielplan aus und stellt seine Figur darauf.
    Ebenso wird jetzt mit allen anderen Figuren verfahren, die noch auf dem Kostenrad stehen.
    Die einzelnen Orte werden gleich in der nächsten Phase beschrieben, in der sie auch abgearbeitet werden.

    Phase 3 - Die Orte und deren Bedeutung
    Sind alle Baumeister auf dem Spielplan eingesetzt, so werden, beginnend bei der 1, alle Orte, auf denen Baumeister oder Arbeiter stehen,abgearbeitet.

    1. Ereignis
    Eine Ereigniskarte wird vom Stapel gezogen und offen aufgelegt. Dies können gute wie schlechte Ereignisse sein, die alle Spieler sofort oder in der nächsten Runde betreffen.

    2. Bischofssitz
    Wer hier einen Baumeister eingesetzt hat, der kann das eben aufgedeckte Ereignis ignorieren oder sich eine Ware vom Markt nehmen.

    3. Wollmanufaktur
    Stehen hier Arbeiter, so bekommen die Spieler für jede ihrer Figuren ein Gold gutgeschrieben.

    4. Kingsbridge
    Die Spieler konnten sich die Karten und deren Wirkung ja bereits ansehen. Wenn sie einen Baumeister unter einer der Karten platziert haben, so darf sie jetzt genommen werden.

    5. Priorei
    Der erste Spieler der einen Baumeister hier einsetzt, bekommt 2 Siegpunkte, der zweite Spieler 1 Siegpunkt.

    6 bis 8. Baustoff-Felder
    Jetzt sammelt jeder Spieler seine Baustoffe ein, die er in Form von Baustoffkarten vor sich liegen hat. Auch seine Arbeiter darf er wieder zurücknehmen.

    9. Königshof
    Jetzt wird der Steuerwürfel geworfen und jeder Spieler muss die gewürfelte Summe an Gold abgeben.
    Hat ein Spieler einen Baumeister hier stehen, so ist er diese Runde von der Steuer befreit und bekommt zusätzlich das eine Metall, dass hier liegt.

    10. Shiring
    Hat ein Spieler einen Baumeister unter einen der beiden Handwerker gestellt, so darf er sich diesen jetzt kostenfrei nehmen.

    11. Burg von Shiring
    Für die nächste Runde bekommt der Spieler, der hier einen Baumeister eingesetzt hat, zwei graue Arbeiter dazu.

    12. Baustoffmarkt
    Hier darf der Spieler, der zuerst seinen Baumeister eingesetzt hat, auch zuerst handeln. Er kann entweder Rohstoffe zu dem angegebenen Preis kaufen oder verkaufen.

    13. Bau an der Kathedrale
    Hier werden jetzt die Rohstoffe mithilfe der Handwerker in Siegpunkte umgewandelt.

    14. Nächster Startspieler
    Hat ein Spieler hier einen Baumeister eingesetzt, so wird er in der nächsten Runde der neue Startspieler.

    Neue Runde vorbereiten
    Bevor die nächste Runde starten kann, müssen immer ein paar Vorbereitungen getroffen werden.

    - Den Baustoffmarkt auffüllen
    - Ein Metall auf den Königshof legen
    - Die nicht erworbenen Handwerker und Vorteilskarten aus dem Spiel nehmen und durch die Karten für die nächste Runde ersetzen.
    - Den Kostenstein wieder auf Feld 7 legen.
    - Die Baustoffkarten wieder neu mischen und sieben davon auslegen.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der sechsten Runde. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

    Kleines Fazit
    Ein wundervolles, taktisches Brettspiel das uns immer wieder viel Spaß macht. Man hat sehr viele, taktisch sinnvolle Möglichkeiten seine Züge zu planen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/145-die-säulen-der-erde.html
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    Michaels Wertung:
  • Goblins Inc. Michael über Goblins Inc.
    Ziel des Spiels
    Der Boss geht in Rente und sucht einen würdigen Nachfolger für seine Roboter-Fabrik. Was läge da näher, als einen Wettbewerb auszurufen. Der Angestellte, der den tödlichsten Roboter baut und damit seine Konkurrenten zerlegt, wird der neue Boss. Die Spieler bauen also in der ersten Phase einen tödlichen Roboter aus Waffen-, Motor-, Panzerungs- und Dekoteilen zusammen, um sie in der zweiten Phase aufeinander zu hetzen. Wessen Roboter nach vier Angriffen noch steht, gewinnt die erste Runde. Doch das wichtigste dabei ist nicht das Gewinnen. Jeder Spieler hat geheime Pläne. was er am feindlichen Roboter zerstören möchte oder was bei seinem eigenen Roboter heil bleiben muss. Nur wer diese Geheimpläne erfüllt, kann Punkte sammeln und der neue Boss werden.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt einen Fabrikplan. Nehmen mehr als zwei Spieler teil, so bilden immer zwei Spieler ein Team. Bei drei Spielern muss immer ein Spieler gegen die anderen beiden spielen. Dann bekommt jeder Spieler einen Stapel mit Geheimplänen in seiner Farbe und seine drei Spielfiguren. Die Blaupausen werden ebenso wie alle anderen Karten gut gemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt. Ebenso werden die Verteidigungsmarker und die verdeckt gemischten Roboter-Bauteile auf dem Tisch platziert.
    Den Bewegungsregler, den Taktik-Regler, die Taktik-Karten und die Würfel werden erst in der zweiten Phase benötigt. Dann wird noch die Wertungstafel abgelegt und von jedem Spieler eine Spielfigur auf die 0 gestellt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Bei mehr als zwei Spielern werden als erstes die Teams für die erste Runde ausgelost. Dazu gibt es Arbeitsgruppen-Karten, von denen eine aufgedeckt wird. Dann wird die oberste Blaupausenkarte aufgedeckt. Darauf sind vier Stellen gekennzeichnet, auf die nichts gebaut werden darf. Diese Felder markiert jedes Team mit ihren Spielfiguren.
    Jetzt nimmt sich jeder Spieler 7 Geheimplan-Karten und schaut sich diese schon einmal an. Bevor es dann zum Kampf kommt, muss jeder Spieler diese Pläne auf vier Karten reduzieren.

    Die Geheimpläne
    Hier gibt es drei verschiedene Sorten.

    1. Ich zerstörte etwas bei meinem Gegner (z.B. je 2 zerstörte Waffen gibt 2 Punkte, usw.)
    2. Ich habe nach dem Kampf an meinem Roboter noch bestimmte Teile dran (z.B. je Dekoteil das noch an meinem Roboter hängt, bekomme ich 3 Punkte, usw.)
    3. Ich wette auf meinen Sieg oder meine Niederlage.

    Phase 1 - Bauen
    Diese Phase läuft, je nach Spieleranzahl etwas anders ab. Spielen zwei Spieler im Team, so ist die Phase geteilt in:

    1. Ich suche mir fünf Teile zusammen, behalte drei und gebe zwei an meine Gegner.
    2. Ich verbaue die fünf Teile, während mein Partner sich fünf neue Teile zusammensucht.

    Spielt man nur zu zweit, so führt diese Schritte eben jeder der Spieler für sich aus.

    Welche Teile gibt es?
    Es gibt folgende Arten von Plättchen:

    1. Motoren
    2. Panzerungen
    3. Waffen
    4. Deko

    Jedes dieser Plättchen gibt es in normal und in Eins-A. Das bedeutet, dass Eins-A-Plättchen verbesserte Qualität haben, z.B. zwei Panzerplatten statt einer, oder das Eins-A Motorplättchen hat zwei Motoren statt einem.

    Was ist beim Bauen zu beachten?
    Beim Bau eines Roboters gibt es natürlich auch ein paar Regeln.
    1. Alle Teile müssen über Metallverbindungen mit dem Leitstand, das ist das Feld in der Mitte, verbunden sein.
    2. Gelegte Teile dürfen nicht mehr versetzt werden.
    3. Auf die gesperrten Felder darf nicht gebaut werden.
    4. Die Teile müssen erst am Ende der Bauphase verbunden sein. Während des Baus dürfen sie auch in der Luft schweben.
    5. Teile, die nicht Metall an Metall miteinander verbunden sind, fallen am Ende der Bauphase ab und müssen entfernt werden.
    6. Dekoplättchen haben keine Funktion, außer dass sie komplett aus Metall sind.

    Diese "Fünf Teile nehmen, zwei Teile weitergeben" Phase wird vier Mal durchgeführt. Also bis jedes Team 20 Teile verbaut hat.
    Dann wird geprüft, ob alles richtig angebracht wurde. Teile die jetzt nicht mit Metall-an-Metall verbunden sind, fallen ab und kommen auf den Schrotthaufen.

    Phase 2 - Der Kampf
    Bevor sich nun die beiden Roboter bekämpfen, muss sich jeder Spieler aus seinen 7 Geheimplänen 4 aussuchen, die er für durchführbar hält. Die anderen drei kommen aus dem Spiel. Dann kommen die Spielfiguren, auf den Leitstand in der Mitte. Bei zwei Spielern kommen jeweils nur zwei Figuren auf den Leitstand. Die anderen beiden sind nur Dummys gewesen.

    Jetzt werden die Verteidigungsmarker verteilt. Pro normales Panzerungsfeld kommt ein Verteidigungsmarker auf das Plättchen, pro Eins-A Plättchen zwei. Liegt der grüne Teil des Panzerplättchens an einem anderen Plättchen (Waffe, Motor, Deko) an, dann werden die Verteidigungsmarker über beide Plättchen gelegt.

    Der Kampf beginnt!
    Bei vier Spielern übernimmt wieder jeder im Team eine andere Aufgabe. Der eine wird der Taktiker und der andere der Pilot. Bei zwei Spielern übernimmt jeder Spieler einfach beide Aufgaben.

    Die Aufgaben des Taktikers
    Zuerst werden drei der Taktik-Karten aufgedeckt. Der Taktiker wählt nun verdeckt mit seinem Taktik-Regler eine der drei Karten aus, die er gerne hätte. Der Taktiker der Gegenseite macht natürlich dasselbe.

    Auf den Taktik-Karten sind verschiedene Einsatzmöglichkeiten wie:

    - Ein Würfel macht doppelten Schaden.
    - Man darf Fehlwürfe wiederholen.
    - Man darf ein Teil von seinem Roboter an eine andere Stelle verschieben.
    - Man bekommt einen zusätzlichen Angriff oder eine Panzerung etc.

    Haben alle Taktiker ihre Wunschkarte verdeckt gewählt, wird der Taktik-Marker beider Taktiker umgedreht. Hat jeder eine andere Karte gewählt, so bekommt er diese. Haben beide die gleiche Karte gewählt, so bekommt der Taktiker die Karte, der mehr Motoren an seinem Roboter verbaut hat. Der andere Spieler geht leer aus.

    Die Aufgaben des Piloten
    Der Pilot legt die Ausrichtung des Roboters und die Seite des Angriffs fest. Dazu gibt es die Steuerscheibe. Die Piloten wählen ihre Aktion auch hier verdeckt und zeigen sie erst dem anderen Team, wenn beide ihre Wahl getroffen haben.

    1. Den Roboter ausrichten
    Der Pilot hat die Möglichkeit, den Roboter in jede beliebige Richtung zu drehen, auch um 180°. Denn nur Waffen, die nach vorne zeigen, können auch angreifen.

    2. Die Angriffsrichtung bestimmen
    Der Pilot legt auch die Richtung fest, aus der der Angriff auf den feindlichen Roboter erfolgen soll. Also von vorne, hinten, rechts oder links.

    Haben beide Piloten gewählt, werden die Steuerscheiben umgedreht und die entsprechenden Drehungen der Roboter ausgeführt.
    Dazu sind Motoren notwendig. Eine halbe Drehung ist nur mit einem Motor möglich, eine 180° Drehung benötigt schon zwei Motoren.
    Das gleiche gilt für die Angriffsrichtung. Eine 180° Drehung plus ein Angriff von hinten benötigt also 4 Motoren im eigenen Roboter.
    Dreht sich ein Roboter nicht, entweder absichtlich oder weil er sich mit den verfügbaren Motoren vertan hat, so hat er für den Angriff einen Würfel weniger zur Verfügung.

    Schaden verteilen
    Jetzt wird der Schaden ausgeteilt. Jeder Spieler nimmt sich so viele Würfel, wie Waffen nach vorne zeigen. Mehr als fünf Würfel gibt es allerdings nicht.

    Dann werfen alle Spieler ihre Würfel und denken sich eine Reihenfolge aus, in der sie die Würfel abarbeiten möchten. Jede Zahl auf dem Würfel steht für die Reihe, auf die der Angriff ausgeführt wird. Ist eine Reihe bereits leer, so wird auch kein Schaden verteilt. Wird eine leere Würfelseite gewürfelt, so war dieser Würfel ein Fehlschuss.

    Ansonsten wird jetzt jedes Teil bei einem Treffer entfernt, außer es liegen Panzerplatten darauf. Dann wird das Teil entweder nach zwei Treffern oder bei einer Eins-A Panzerung nach drei Treffern entfernt.
    Das Auswählen der Würfelreihenfolge ist wichtig, damit man z.B. dem Gegner in einer bestimmten Reihe ein tragendes Teil wegschießt und somit ein ganzer Bereich, der jetzt nicht mehr mit dem Leitstand verbunden ist, mit abfällt. Die restlichen Würfel können dann weiteren Schaden anrichten.

    Werden die Piloten auf dem Leitstand getroffen, so kommen diese erst einmal aus dem Spiel. Ist der Leitstand leer, dann ist der Roboter unschädlich, ebenso wenn keine Waffen mehr am Roboter hängen.

    Es führen immer beide Teams ihre Schadenswürfe aus, auch wenn ein Roboter nach dem Angriff des Gegners kaputt sein sollte. Diese Aktion geschieht sozusagen gleichzeitig. Darum ist es auch egal, wer mit dem Angriff beginnt, nachdem alle gewürfelt haben.

    Ist nach der ersten Angriffsrunde kein Roboter kampfunfähig, so geht es in die zweite Runde. Nach vier Runden ist dann allerdings Schluss und es gewinnt das Team, das dem gegnerischen Roboter die meisten Teile zerlegt hat. Das Team, das die Runde gewonnen hat, bekommt zwei Siegpunkte pro eigenem Goblin, der noch auf dem Leitstand steht und einen pro Goblin seines Partners.

    Abrechnung
    Jetzt werden die Geheimpläne der Spieler enthüllt und Punkte verteilt. Jeder Spieler vergleicht also seine Pläne mit den tatsächlichen Gegebenheiten auf dem Schrottplatz des Gegners oder an seinem eigenen Roboter und bekommt entsprechend Punkte oder eben auch keine.

    Sind alle Geheimpläne abgehandelt, so beginnt die zweite Runde. Diese wird von vorne weg genauso gespielt wie die erste Runde.
    Der Spieler, der nach der zweiten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Zusammenschrauben und zerstören! Das ist alles um was es in diesem Spiel geht.
    Und hat es, sowohl in der zwei Spieler als auch in der vier Spieler Variante viel Spaß gemacht.
    Klar hängt das meiste vom Würfelglück ab, aber es macht trotzdem viel Spaß wenn man sich auf die Mechanik und den Humor dieses Spiels einlässt.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/142-goblins-inc.html
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    Michaels Wertung:
  • Caro Michael über Caro
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat je drei Steine in den Farben rot, schwarz, grau und weiß. Für jeden angelegten Stein bekommen die Spieler Punkte. Dabei ist es ausschlaggebend, an welche Farbe ein Stein angelegt wird. Rote Steine geben am meisten Punkte, wenn sie an schwarze Steine angelegt werden. Am wenigsten Punkte geben weiße Steine, die an graue Steine angelegt werden. Aber jeder muss alle seine Steine irgendwann einmal loswerden. Da gilt es, den richtigen Zeitpunkt und die richtige Stelle zu finden. Die Punkte werden nach jedem gelegten Stein notiert und wer am Ende die meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt je drei Steine in den Farben rot, schwarz, grau und weiß und eine Punkteübersicht. Ein Spieler wird bestimmt, um die Punkte aufzuschreiben. Dann geht es auch schon los.

    Spielfeldgröße
    Je nach Spieleranzahl ändert sich die Größe des Spielfeldes, in dem Steine abgelegt werden dürfen.

    bei 2 Spielern 6 x 6 Felder
    bei 3 Spielern 7 x 7 Felder
    bei 4 Spielern 8 x 8 Felder

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und legt seinen ersten Stein aus. Die Farbe kann der Spieler dabei selber wählen. Für diesen ersten Zug bekommt er pauschal einfach 10 Punkte, da er ja sonst mit dem ersten Stein keine Punkte machen könnte. Der nächste Spieler legt nun einen seiner Steine an den ausliegenden Stein an. Dabei kann er die Punkteübersicht benutzen, damit er weiß, wieviele Punkte er für welche Farbkombination bekommt. Sobald er einen Stein angelegt hat, bekommt er sofort die entsprechenden Punkte. Jetzt legt jeder Spieler reihum immer wieder einen Stein aus und bekommt entsprechend die Punkte. Dabei muss man zum einen darauf schauen, dass man selber viele Punkte bekommt, aber den Gegnern möglichst wenig Möglichkeiten bietet, um selber viele Punkte abzustauben. Dies ist natürlich nicht immer möglich und darum gibt es noch ein paar Legeregeln, die beachtet werden müssen.

    Legeregeln
    1. An einen Stein muss ein andersfarbiger Stein angelegt werden.
    2. An einem Stein dürfen höchstens zwei Steine der gleichen Farbe angelegt werden. Also an einen roten Stein maximal zwei schwarze.
    3. Diagonal dürfen höchstens drei Steine der gleichen Farbe aneinander liegen.
    4. Die Punkte des letzten Steins einer jeden Farbe werden verdoppelt. Also vier mal im Spiel.

    Strafe muss sein
    Entdecken die Spieler einen falschen Zug eines anderen Spielers, so muss der Spieler, der seinen Stein falsch gelegt hat, seinen Stein zurücknehmen und wo anders richtig anlegen. Für diesen Fehler bekommt er allerdings 10 Minuspunkte. Hat aber bereits der nächste Spieler einen Stein gelegt und der falsche Stein wird erst dann entdeckt, geht der Sünder straffrei aus.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn alle Spielsteine der Spieler abgelegt wurden, oder kein Spieler mehr legen kann.

    Kleines Fazit
    Ein schnelles, taktisches Legespiel bei dem man immer aufpassen muss, das man den Gegnern keine zu gute Vorlage für viele Punkte bietet. Auch selbst muss man aufpassen, damit man keinen Legefehler begeht und sich die Gegner über ihre Minuspunkte freuen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/141-caro.html
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    Michaels Wertung:
  • Rabbids - Das Kartenspiel Michael über Rabbids - Das Kartenspiel
    Ziel des Spiels
    Immer mehr Rabbidskarten werden aufgedeckt und um den Zugstapel herum gelegt. Doch sobald eine gelbe Aufgabenkarte aufgedeckt wird, beginnt es hektisch zu werden. Wer findet die gleichen Rabbids die auf der Aufgabenkarte abgebildet sind auf den anderen, ausliegenden Karten am schnellsten? Sind alle Karten aufgedeckt und somit alle Aufgaben erledigt, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.

    Aufbau
    Der Kartenstapel wird gut durchgemischt und kommt in die Mitte des Tisches.

    Die Karten
    In dem Kartenstapel gibt es zwei verschiedene Arten von Karten. Auf den blauen Karten sind immer mehrere, verschiedene Rabbids abgebildet.
    Auf den gelben Wertungskarten ist immer nur ein Rabbid abgebildet, dessen Entsprechung es dann auf den anderen Karten zu finden gilt.

    Spielablauf
    Der Startspieler deckt die erste Karte vom Stapel auf und legt sie, für alle gut sichtbar auf den Tisch.

    Ist es eine blaue Karte, so ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, deckt die nächste Karte auf und legt sie auf den Tisch. Dies wird nun so lange gemacht, bis ein Spieler eine gelbe Wertungskarte aufdeckt. Dann wird es hektisch.

    Alle Spieler suchen nun gleichzeitig blaue Karten, auf denen der Rabbid der Aufgabenkarte abgebildet ist. Dabei müssen die Spieler aber gut aufpassen. Oft unterscheiden sich die Rabbids der blauen Karten nur durch Kleinigkeiten gegenüber der Wertungskarte. Beispiel: Offener statt geschlossener Mund, der Gegenstand in der Hand ist anders, usw.

    Wertung
    Nachdem alle Spieler so viele Karten genommen haben, wie sie finden konnten, kommt es zur Wertung.
    Jeder Spieler zeigt den anderen Spielern seine eroberten Karten. Alle schauen jetzt gemeinsam, ob alle Karten der Wertungskarte entsprechen.

    Ist dies der Fall, so darf der Spieler alle Karten behalten, die er grade erobert hat.

    Hat er aber nur eine falsche Karte dabei, so muss er den ganzen Stapel auf die Ablage werfen und erhält in dieser Runde keine Karten.

    Spielende
    Sobald der komplette Kartenstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel und jeder Spieler zählt seine Karten. Der Spieler der jetzt am meisten Karten besitzt, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Die Regeln des Spiels sind einfach und man kann schnell losspielen. Sobald die erste gelbe Karte aufgedeckt wird, bricht das Chaos aus :)
    Für Erwachsene und Vielspieler ist das Spiel nicht zu empfehlen.
    Meine Tochter (8 Jahre) hatte mit gleichaltrigen aber durchaus ihren Spaß.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/139-rabbids-das-kartenspiel.html
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    Michaels Wertung:
  • Augustus Michael über Augustus
    Ziel des Spiels
    Willkommen in Rom. Ihr seid "Legati Augusti", Vertreter des Augustus und Eure Aufgabe ist es, alles am Laufen zu halten. Dazu müsst ihr nicht nur Senatoren für euch gewinnen, sondern auch Provinzen. Um diese Karten für euch zu gewinnen, müsst ihr sie mithilfe von Legionen, die ihr auf die Mobilisierungsfelder jeder Karte stellt, erspielen. Hab ihr sieben Karten erspielt, endet das Spiel und es kommt zur Schlusswertung. Nur wer jetzt genug Punkte durch Siegkarten und Bonusplättchen erhalten hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Zielkartenstapel wird gut durchgemischt. Jeder Spieler nimmt sich sechs Zielkarten von diesem Stapel und wählt sich drei aus, die er behält. Zusätzlich nimmt sich jeder Spieler noch sieben rote Legionäre und stellt diese zu sich. Weitere fünf Zielkarten werden als offener Nachzugstapel in die Mitte des Tisches gelegt. Darüber werden dann die 12 Bonusplättchen nebeneinander ausgelegt. Die 23 Mobilisierungsmarker kommen in den schwarzen Stoffbeutel und werden gut gemischt. Der Block zum Punktezählen und die restlichen Zielkarten kommen ebenfalls in Griffweite auf den Tisch. Dann kann es los gehen.

    Die Zielkarten
    Es gibt zwei Arten von Zielkarten. Provinzen und Senatoren. Jede Karte hat auf der linken Seite eine Anzahl von Feldern, auf die Legionäre gestellt werden können. Ist jedes dieser Felder mit einem Legionär besetzt, so ist die Zielkarte erobert und kommt über die eigenen Zielkarten als gesonderte Leiste. Jede Zielkarte bringt dem Spieler zustätzlich noch die unterschiedlichsten Vorteile und Belohnungen. So gibt es Zielkarten, die einfach nur Punkte bringen, welche, die es dem Spieler erlauben Legionäre zusätzlich zu platzieren oder welche, die am Ende des Spiels Punkte für bestimmte Symbole auf den Karten bringen. Eine genaue Erklährung dieser Effekte findet man auf der Rückseite der Anleitung.

    Spielablauf
    Der älteste Spieler wird der Ausrufer und zieht einen Mobilisierungsmarker aus dem Stoffsack. Diesen legt er für alle gut sichtbar auf den Tisch und sagt dessen Namen. Jeder Spieler darf jetzt eine seiner Legionen auf eines dieser Felder auf eine seiner drei Zielkarten stellen. Ist ein solches Symbol nicht auf der Karte, oder schon besetzt, so setzt man in diesem Zug eben keine Legion ein. Dann wird der nächste Mobilisierungsmarker gezogen und wieder, wie oben beschrieben, verfahren.

    Wird ein Jokermarker gezogen, so darf jeder Spieler eine Legion auf ein beliebiges Feld auf seiner Zielkarte stellen. Auch werden jetzt alle gezogenen Mobilisierungsmarker wieder in den Sack geworfen und dieser geht an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter, der jetzt zum Ausrufer wird.

    Legionen bewegen
    Ein Spieler darf nicht nur neue Legionen einsetzen, sondern auch welche von seinen anderen Zielkarten verschieben. Verschieben darf er aber natürlich nur auf das Symbol des ausgelegten Mobilisierungsmarkers. Wenn ein Spieler weder eine neue Legion einsetzen, noch eine verschieben möchte, so kann er auch dies tun.

    Zielkarte erobern
    Sobald ein Spieler alle Symbole einer Zielkarte mit Legionären besetzt hat, ruft er "Ave Cäsar!" und führt folgende Schritte durch.

    1. Alle Legionäre von dieser Karte zurücknehmen
    2. Die Zielkarte in die "erledigte Zielkarten"-Reihe verschieben.
    3. Überprüfen ob er eine sofortige Belohnung bekommt und diese ausführen.
    4. Eine neue Zielkarte aus den fünf ausliegenden Zielkarten wählen und zu sich nehmen.
    5. Die offenen Zielkarten wieder auf fünf auffüllen.
    Haben zwei Spieler gleichzeitig eine Zielkarte fertig, so darf der Spieler, dessen Zielkarte die niedrigere Nummer hat, als erster die obigen Schritte ausführen.

    Bonusplättchen
    Es gibt drei Arten von Bonusplättchen.

    a) Farbe der Zielkarten
    Dieses Bonusplättchen kann sich ein Spieler dann verdienen, wenn er eine bestimmte Anzahl von gleichfarbigen oder andersfarbigen Provinzen besitzt.
    Jeder Spieler kann beliebig viele dieser Karten gewinnen.

    b) Anzahl der Zielkarten
    Einmal im Spiel muss sich jeder überlegen, der ein solches Bonusplättchen erwerben möchte, wann er dies tut. Denn es darf im ganzen Spiel nur eines dieser Plättchen erworben werden.
    Entscheidet sich ein Spieler zu früh ein solches Plättchen zu nehmen, verschenkt er vielleicht wertvolle Punkte. Wählt er zu spät, dann ist das Plättchen vielleicht schon von einem anderen Spieler genommen worden, oder das Spiel ist plötzlich vorbei, ohne dass man ein Plättchen dieser Sorte genommen hat.

    c) Rohstoffe Gold und Weizen
    Auf manchen Zielkarten ist Gold bzw. Weizen abgebildet. Sobald der erste Spieler eine solche Zielkarte erfüllt, darf er sich den entsprechenden Bonus nehmen.
    Erfüllt ein anderer Spieler allerdings mehr Zielplättchen mit Gold oder Weizen darauf, so wandert dieses Bonusplättchen weiter.

    Spielende

    Sobald ein Spieler 7 Zielkarten erspielt hat, endet das Spiel nach der laufenden Runde. Jetzt zählt jeder Spieler seine Punkte zusammen. Dies können direkte Punkte von den Karten sein, Punkte von den Bonusplättchen und Punkte, die sich durch Mobilisierungssymbole ergeben, die auf den Karten aufgedruckt sind. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Augustus ist für mich wie ein taktisches Bingo-Spiel. Man überlegt sich welchen Bonus man gerne erobern möchte und wann man ihn sich schnappt. Die Gegner muss man dabei immer gut im Blick haben, damit man für sich das beste Ergebnis erreichen kann, ohne sich mit seinem Gegnern zu lange um einen bestimmten Bonus zu streiten.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/138-augustus.html
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    Michaels Wertung:
  • Dice Devils Michael über Dice Devils
    Ziel des Spiels
    Wenn die Hölle zu gefrieren beginnt, dann herrscht unter den Teufeln natürlich Chaos. Jeder möchte die besten Heizgegenstände für sich ergattern. Und wie bei Teufeln üblich, wird um diese Gegenstände gewürfelt. Denn es sind nie genug Heizgegenstände für alle Teufel vorhanden. Das Würfelduell gewinnt der Teufel mit dem höchsten Würfelwurf. Er darf sich dann nicht nur den Heizgegenstand nehmen, sondern auch seinen Teufel mit einem besiegten Teufel tauschen. Denn je höher der Teufelsrang, desto besser die Spezialfähigkeiten. Sobald ein Teufel zehn Heizgegenstände gesammelt hat, ist das Spiel beendet und jeder Teufel zählt die Wertigkeit seiner Heizgegenstände zusammen. Denn nicht wer die meisten Gegenstände hat gewinnt, sondern der mit den wertvollsten.

    Aufbau
    Je nach Spieleranzahl werden die Teufel an die Spieler verteilt. Bei drei Spielern spielen zum Beispiel nur der Oberteufel, der Putzteufel und der Satansbraten mit. Bei vier Spielern kommt statt dem Putzteufel der Spielteufel und der Fehlerteufel ins Spiel, usw. Die vorgegebenen Aufstellungen können natürlich von den Spielern beliebig angepasst werden. In der Anleitung sind nur besonders gut funktionierende Konstellationen angegeben. Die Grapschhände, die den mitspielenden Teufeln entsprechen, werden verdeckt gemischt und jeder Spieler nimmt sich eine Hand und dreht sie um. Die Zahl darauf ist der Teufelsrang, den er am Anfang spielt. Dann nimmt sich entsprechend dem Rang jeder Spieler seinen Würfelbecher, seine Würfel, seinen Teufelsaufsteller und seine Grapschhand. Der Oberteufel bekommt den großen Würfelbecher mit den 3 goldenen Würfeln, der Satansbraten den kleinen Würfelbecher mit den 2 grauen Würfeln. Die anderen Teufel benutzen alle die normalen Becher und die normalen Würfel. Dann werden die Heizgegenstände auf die Frostseite gedreht und gut durchgemischt. Los gehts!

    Spielablauf
    1. Der Satansbraten geht in den Keller und holt einen Heizgegenstand weniger, als Teufel am Spiel teilnehmen. Bei drei Spielern also 2, bei vier Spielern 3, usw.
    2. Dann würfeln alle Spieler gleichzeitig und schauen sich ihr Würfelergebnis an, ohne es den anderen Spielern zu zeigen.
    3. Jetzt nimmt jeder Spieler seine Grapschhand und beginnend mit dem Oberteufel und dann absteigend wird jetzt ein Gegenstand markiert, den man gerne hätte.
    4. Haben alle Spieler ihre Grapschhände an einen Heizgegenstand gelegt, beginnt das Duell um die selbigen.
    5. Liegt vor einem Heizgegenstand nur eine Grapschhand, so darf der Spieler sich den Gegenstand direkt nehmen.
    6. Liegen vor einem Heizgegenstand mehrere Hände, so kommt es zum Duell. Die Spieler decken ihren Würfelwurf auf und vergleichen die Ergebnisse.
    Der Teufel mit dem höchsten Ergebnis bekommt den Gegenstand. Doch aufgepasst! Jeder Teufel hat eine Spezialfähigkeit, die das Ergebnis beeinflussen könnte (siehe unten).
    7. Hat ein Spieler sein Duell gegen einen anderen Teufel gewonnen, so darf er seinen Teufelsrang mit dem besiegten Spieler tauschen. Muss er aber natürlich nicht.
    8. Herrscht bei einem Würfelduell Gleichstand, so würfeln die Spieler mit dem gleichen Ergebnis noch einmal.
    9. Die nächste Runde beginnt und der Satansbraten holt wieder neue Heizgegenstände aus dem Keller.

    Die verschiedenen Teufel
    a) Oberteufel
    Darf von seinen drei Würfeln die beiden höchsten Würfelergebnisse nutzen.

    b) Spielteufel
    Darf alle Spieler, die ihre Grapschhand auf den gleichen Gegenstand wie er gelegt haben, noch einmal würfeln lassen.

    c) Fehlerteufel
    Darf nach einem gewonnenen Duell einem der beteiligten Spieler einen Heizgegenstand im Wert von 1 klauen, wenn dieser einen besitzt.

    d) Putzteufel
    Nach einem gewonnenen Duell darf er einen seiner Heizgegenstände mit einem beliebigen Gegenstand eines am Duell beteiligten Spielers tauschen. Der Wert des getauschten Gegenstands darf dabei auch höher sein.

    e) Springteufel
    Herrscht bei einem Duell Ergebnisgleichstand, so gewinnt immer der Springteufel.

    f) Satansbraten
    Er zählt zu der Summe seiner beiden Würfel noch das kleinste Würfelergebnis des Oberteufels dazu.

    Spielende
    Sobald ein Teufel zehn Heizgegenstände besitzt, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt und es kommt zur Schlusswertung.
    Jetzt zählen alle Spieler die Werte ihrer Heizgegenstände zusammen. Besitzt ein Spieler von einem Gegenstand drei gleiche, so bekommt er dafür drei extra Punkte.
    Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der im Moment den Ranghöchsten Teufel besitzt.

    Kleines Fazit
    Dice Devils ist sicherlich nicht das innovativste Würfelspiel, aber auch nicht das schlechteste. Die Kombination von verschiedenen Teufeln bringt immer wieder neue Möglichkeiten in das Spiel.
    Ich kann dieses Spiel für Familien mit Kindern empfehlen, nicht aber für Vielspieler oder Freunde von anspruchsvollen Würfelspielen wie "Kingsburg" oder "Im Wandel der Zeiten".
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/137-dice-devils.html
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    Michaels Wertung:
  • City Tycoon Michael über City Tycoon
    Ziel des Spiels
    Ihr seid einer der Bewerber für den Bürgermeisterposten einer neuen Stadt. Einer Stadt, die ihr in vier Spielrunden gemeinsam erbauen werdet. In jeder Runde müsst ihr mit euren sechs Gebäudeplättchen unterschiedliche Aktionen durchführen. Welche, bleibt dabei euch überlassen. Nur vergesst nicht, dass die Bewohner Forderungen an euch haben und um diese zu erfüllen, müsst ihr Kraftwerke bauen und die Energie in eure Stadtteile leiten. Ihr könnt aber auch Strom bei euren Gegnern kaufen oder diese abkassieren, wenn sie eure Stadtteile beim Transport der Energie überqueren wollen. Alles liegt in eurer Hand, um am Ende als Bürgermeister gewählt zu werden.

    Spielablauf
    Aufbau
    Als Erstes wird das Stadtanfangsfeld in die Mitte des Tisches gelegt. Auf die beiden Kraftwerke kommen dann jeweils so viele Rohstoffwürfel, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Dann wird die Punktetafel und die Spielerreihenfolge-Karte auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich die 26 Farbmarker in dieser Farbe zu sich. Einen Marker legt man auf die 0 der Zählleiste und einen auf die Spielerreihenfolge-Karte. In der ersten Runde könnt ihr diese Reihenfolge beliebig wählen. Der Spieler, der die erste Position auf der Spielerreihenfolge-Karte hat, bekommt 20 Euro, die nachfolgenden Spieler immer 2 Euro mehr, als der vorherige Spieler. Aus den blauen und roten Kraftwerksplättchen werden zwei Stapel gebildet, die jeweils von 1 (oben) bis 6 (unten) geordnet werden. Die Stadtplättchen werden nach ihrer Zahl auf der Rückseite sortiert und jeweils gemischt. Dann werden vier Stapel daraus gebildet. Spielen nur zwei Spieler, so werden zwei Seiten des Stadtanfangsfeldes mit zugebaut, bei drei Spielern noch eine Seite. Dann kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über vier Runden. In jeder Runde bekommt jeder Spieler sechs Stadtplättchen, mit denen er Aktionen ausführen kann.

    1. Phase - Die Spielerreihenfolge
    Nach der ersten Runde wird die Spielerreihenfolge nach dem Geld jedes Spielers bestimmt. Der Spieler mit dem wenigsten Geld wird der Startspieler und je nach Guthaben kommen die anderen Spieler dann danach.

    2. Phase - Stadtplättchen auswählen
    In der ersten Runde werden die Stadtplättchen mit der Nummer 1 benötigt. Jeder Spieler bekommt sechs dieser Plättchen ausgeteilt. Daraus sucht er sich eines aus und gibt die anderen fünf an den rechten Spieler weiter. Wieder sucht sich jeder ein Plättchen aus und reicht seinen Stapel weiter. Dies wird nun so lange wiederholt, bis alle Plättchen verteilt sind und jeder Spieler sechs davon auf der Hand hat. Die restlichen Stadtplättchen dieser Runde kommen in die Schachtel zurück und werden nicht mehr benötigt.

    3. Phase - Stadtausbau
    Diese Phase wird reihum so lange gespielt, bis jeder Spieler seine sechs Stadtplättchen eingesetzt hat. In dieser Phase haben die Spieler drei Möglichkeiten zu handeln:

    a) Stadtplättchen verkaufen
    Jedes Stadtplättchen kann verkauft werden und ist dabei immer 5 Euro wert.

    b) Stadtplättchen auslegen
    Ein Stadtplättchen muss an einer Seite an ein bereits ausliegendes Plättchen angeschlossen werden. Die Baukosten für das Plättchen sind oben links auf jedem Plättchen angegeben. Um seinen Neuerwerb zu markieren, wird oben rechts ein eigener Spielermarker auf das Stadtplättchen gelegt. Auf manchen Stadtplättchen ist auf der linken Seite eine sofortige Belohnung angegeben. Dies können Siegpunkte, gelbe Rohstoffwürfel oder auch Wasser- oder Wiesenplättchen sein. Näheres dazu steht auf dem beiliegenden Beiblatt.

    c) Ein Kraftwerk bauen
    Möchte ein Spieler ein Kraftwerk bauen, so wirft er eines seiner Stadtplättchen weg und nimmt sich stattdessen eines der Kraftwerksplättchen. Er darf nur das oberste des jeweiligen Kraftwerks nehmen. Also immer erst die 1, dann die 2 usw. Die Baukosten die auf dem Kraftwerk angegeben sind, muss der Spieler sofort zahlen. Allerdings hat er hier zwei Möglichkeiten, denn die Kraftwerkskarten haben zwei Seiten. Auf der einen Seite ist der Preis für ein Kraftwerk, dass sich erschöpft und auf der anderen Seite für ein Kraftwerk, das sich nach jeder Runde wieder regeneriert, aber dafür weniger Rohstoffe erzeugt. Der Spieler muss sich also entscheiden, was er gerne bauen möchte.

    4. Phase - Stadtplättchen versorgen
    Nachdem jeder Spieler seine sechs Stadtplättchen verwendet hat, kommt die Versorgungsphase. Jeder Spieler darf nur seine eigenen Plättchen versorgen, allerdings nicht nur mit dem eigenen Strom. Jedes Plättchen darf allerdings nur 1x pro Runde versorgt werden. Gibt es mehrere Forderungen auf einem Stadtplättchen, so muss der Spieler sich für eine Forderung entscheiden, die er in dieser Runde erledigen möchte.

    a) Versorgung mit eigener Kraftwerksenergie über eigene Stadtplättchen
    Wählt ein Spieler ein eigenes Kraftwerk aus und bewegt er die Energie nur über eigenen Stadtplättchen zum Ziel, so entstehen ihm keinerlei Kosten.

    b) Versorgung mit Energie der allgemeinen Kraftwerke oder Benutzung der allgemeinen Stadtplättchen
    Möchte ein Spieler eines seiner Stadtplättchen mit Energie aus den Kraftwerken auf dem Stadtanfangsfeld versorgen, so muss er pro Rohstoff, den er benutzen möchte, 2 Euro in den allgemeinen Vorrat zurückzahlen. Möchte er Energie über eines der Stadtanfangsfelder bewegen, so kostet ihn das ebenfalls 2 Euro, da alle vier Felder als ein Feld gelten.

    c) Versorgung mit Energie eines Kraftwerks eines Mitspielers oder Benutzung eines Stadtplättchens eines Mitspielers
    Hier gilt die gleiche Regel wie bei den allgemeinen Feldern, nur dass der Spieler dem Besitzer der überquerten Felder bzw. dem Besitzer der Rohstoffe jeweils 2 Euro zahlen muss.

    d) Gelbe Rohstoffwürfel dürfen einfach direkt auf das eigene Stadtplättchen gelegt werden.

    Einnahmen kassieren und Weiterversorgung
    Je nach erfüllter Forderung, darf sich der Spieler dann seine Belohnung nehmen, bevor der nächste Spieler eines seiner Plättchen versorgt.
    So geht es dann immer reihum, bis kein Spieler mehr etwas versorgen möchte oder kann.

    5. Phase - Aufräumen
    Nachdem alle Spieler die Versorgung ihrer Stadtteile abgeschlossen haben, wird aufgeräumt.
    Dazu werden alle gelben Rohstoffe zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt. Die roten und blauen Rohstoffe werden entweder zurück auf die Kraftwerke verteilt, wenn diese regenerierende Kraftwerke sind (zu erkennen an einem grünen Pfeil unten auf der Karte) oder in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt.

    Spielende
    Nach der vierten Runde endet das Spiel. Jeder Spieler bekommt noch für je 10 Euro in seinem Besitz einen Siegpunkt. Wer jetzt auf der Siegpunkteleiste am weitesten vorne ist, wird Bürgermeister der Stadt und gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

    Kleines Fazit
    Ein schönes Strategiespiel mit vielen taktischen Möglichkeiten. Von wo beziehe ich meine Energie? Durch welche Leitungen lasse ich sie fließen um am Schluss noch Profit zu machen? Solche Fragen muss man sich Runde für Runde stellen um seinen Wirtschaftskreislauf anzukurbeln und am Schluss als Gewinner dazustehen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/136-city-tycoon.html
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    Michaels Wertung:
  • Primo Michael über Primo
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler bekommt den gleichen Anteil an Karten vom gesamten Kartenstapel, von denen er sechs auf die Hand nimmt. Die Spieler bilden auf den sechs Ablagen absteigende Kartenreihen von 13 bis 1. Dabei dürfen sie so viele ihrer sechs Handkarten an die sechs Reihen anlegen wie sie möchten und können. Kann ein Spieler nichts mehr legen, füllt er seine Handkarten wieder auf sechs auf und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wer schafft es als Erster, seinen kompletten Kartenstapel an die sechs Kartenreihen anzulegen?

    Aufbau
    Die sechs Ablagekarten werden nebeneinander auf den Tisch gelegt und mit jeweils einer Zahlenkarte aus dem Kartenstapel belegt. Wird eine Sonderkarte aufgedeckt, so kommt sie wieder unter den Kartenstapel. Liegen sechs Karten auf den Auslagen, wird der restliche Kartenstapel gemischt und zu gleichen Teilen an die Spieler verteilt. Dieser Stapel wird ungesehen vor jedem Spieler abgelegt und davon dann sechs Karten auf die Hand gezogen. Der älteste Spieler wird der Startspieler.

    Spielablauf
    Der Spieler hat in jeder Runde zwei Möglichkeiten zu handeln.

    1. Er kann beliebig viele seiner Handkarten unter seinen Kartenstapel zurücklegen und dafür neue Karten ziehen. Die Runde ist dann für ihn beendet.

    2. Der Spieler versucht so viele Handkarten wie möglich auf die sechs Karten auf der Auslage abzulegen.

    Dabei muss er Folgendes beachten:
    - Die Karten müssen in absteigender und fortlaufender Reihenfolge angelegt werden.
    - Die Farbe ist im Grundspiel dabei egal. Es darf also gelb auf blau gelegt werden und andersherum.
    - Komplette Reihen von 13 bis 1 werden von der Ablage entfernt und kommen in die Spielschachtel zurück.
    - Auf leere Ablagefelder darf der Spieler eine beliebige seiner Karten ablegen um eine neue Reihe zu beginnen.
    - Kartenreihen oder auch Teile davon dürfen auf andere Reihen gelegt werden, wenn sie den Legeregeln entsprechen.
    - Karten dürfen nur unten an die Reihen angelegt werden, nicht von oben.

    Hat ein Spieler alle sechs Handkarten auf die Ablagereihen verteilt, oder kann er nicht mehr legen, so zieht er wieder so viele Karten von seinem Stapel, bis er wieder sechs Handkarten hat. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Sonderkarten
    Es gibt zwei Sonderkarten im Spiel.

    Die Top-Karte erlaubt es einem Spieler, in einer Reihe eine seiner Karten oben in die Reihe einzuschieben.
    Beispiel:

    Die Reihe besteht aus dem Karten 10,9,8,7,6,5. Der Spieler legt über diese Reihe seine Sonderkarte und darf dann eine 11 aus seiner Hand oben in die Reihe einschieben.

    Die Nimm-Karte wird entweder neben den Ablagestapel A oder F platziert. Der Spieler, der als Nächster an der Reihe ist, muß dann die oberste Karte der Ablagereihe an sich nehmen und auf den eigenen Kartenstapel ablegen. Der nächste Spieler muss die oberste Karte vom nächsten Stapel nehmen, usw. Der Spieler, der die Karte ausgespielt hat, muss keine Karte nehmen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler die letzte Karte seines Nachziehstapels auf eine Ablage legen konnte, gewinnt er das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ein schnell zu lernendes Kartenspiel für die ganze Familie. Durch die beiden Karten-Farben kann man das Spiel auch schwerer gestalten.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/133-primo.html
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    Michaels Wertung:
  • Furchtlose Flieger Michael über Furchtlose Flieger
    Ziel des Spiels
    Rund um die Vulkaninsel Habanabi wurde ein alter Schatz entdeckt. Überall auf den Inseln rund um den Vulkan liegen Goldmünzen verstreut. Doch niemand traut sich in das Gebiet, das auch als Bermuda-Viereck bekannt ist. Nur der waghalsige Pilot Pit, sein Hund Pepper und ihr, seine Co-Piloten, trauen sich auf die gefährliche Suche nach dem Goldschatz. Je weiter ihr euch der Vulkaninsel nähert, umso mehr Goldmünzen könnt ihr finden. Doch nicht jede Route führt ans Ziel. Fallen die falschen Würfel, so kommt es schnell zu einer Bruchlandung. Auch auf den Treibstoff müsst ihr achten. Je näher ihr an den Vulkan fliegt, umso mehr Treibstoff, sprich Würfelsteine, bleiben euch übrig. Wie mutig seid ihr? Wer als Erster genug Münzen gesammelt hat, um die Ziellinie zu überqueren, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Auf das Feld mit der Startrampe kommt das Flugzeug. Das Amulett wird oben links auf dem Spielplan abgelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und stellt seinen Zählstein auf das erste Feld der Zählleiste am unteren Spielfeldrand. Die Würfelsteine werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Der Spieler, der zuletzt geflogen ist, beginnt das Spiel.

    Spielablauf
    Der Spieler würfelt mit allen vier Würfelsteinen. Diese können eine von vier Farben anzeigen. Auf dem Spielplan gibt es Pfeile, die von Insel zu Insel führen. Nur wenn einer der Würfelsteine eine dieser Pfeilfarben anzeigt, kann mit dem Flugzeug gezogen werden. Am Anfang führen noch viele Farben zu den angrenzenden Inseln, später dann nur noch wenige. Es darf auch immer nur in Pfeilrichtung gezogen werden, nicht rückwärts. Nach jedem Zug darf der Spieler entscheiden, ob er noch einmal würfeln möchte, oder lieber die auf der Insel aufgedruckten Goldmünzen nimmt. Diese Anzahl fährt er dann mit seiner Figur auf der Zählleiste vorwärts. Der Spieler kann so lange weiterfliegen, wie er sich traut und farblich passende Würfelergebnisse wirft. Wirft er allerdings nur Farben, die nicht auf die nächste Insel weiterführen, so hat er eine Bruchlandung hingelegt und bekommt in dieser Runde keine Münzen. Jeder Spieler startet immer von der Startrampe aus.

    Die Treibstoff-Felder
    Auf manchen Inseln ist ein Treibstoff-Kanister abgebildet. Möchte ein Spieler von dieser Insel weiterfliegen, so muss er einen seiner vier Würfelsteine dort abstellen und darf nur noch mit drei Würfelsteinen weiterfliegen. Je näher man an den Vulkan heranfliegt, desto weniger Würfelsteine wird man zur Verfügung haben.

    Das Glücksbringer-Amulett
    Würfelt ein Spieler mit allen vier Würfelsteinen die gleiche oder lauter unterschiedliche Farben, so darf er sich das Glücksamulett nehmen. Dieses kann er einsetzen, wenn er eine Bruchlandung gemacht hat. Es erlaubt ihm, diese zu ignorieren und noch einmal zu würfeln. Schafft er es dann wieder nicht, so hat er trotzdem eine Bruchlandung hingelegt. Ist ein Spieler im Besitz des Amuletts und ein anderer Spieler würfelt die Vorgaben für das Amulett, so darf er es dem Besitzer auch abnehmen.

    Gewinner
    Das Spiel gewinnt der Spieler, dessen Zählstein als erstes die Ziellinie auf der Punkteleiste überquert.

    Kleines Fazit
    Ein sehr schönes, schnelles Kinderspiel. Da es hier um Würfelglück und Mut geht (Würfel ich noch einmal oder nehme ich die Münzen), können auch Erwachsene mit Kindern problemlos zusammen spielen ohne einen Vorteil zu haben. Das Material ist, wie bei HABA immer, sehr wertig.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/132-furchtlose-flieger.html
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    Michaels Wertung:
  • Mauseschlau & Bärenstark Deutschland entdecken Michael über Mauseschlau & Bärenstark Deutschland entdecken
    Ziel des Spiels
    Der Spielepackung liegen zwei verschiedene Spiele bei. Das erste ist das "Bärenstarke Reisespiel" und richtet sich an jüngere Spieler ab 5 Jahren. Bei diesem Spiel reisen die Spieler quer durch Deutschland, um bei den Hauptstädten jedes Bundeslandes das Landeswappen einzusammeln. Bei der "Mauseschlauen Wissenstour" sammeln die Spieler ab 7 Jahren ebenfalls die Landeswappen der Bundesländer ein, allerding müssen sie hierbei Fragen beantworten und Aktionen ausführen, um an die Karten und somit an die Wappen zu kommen.

    Aufbau - Bärenstarkes Reisespiel
    Der Spielplan wird mit der Reisespielseite in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und stellt diese auf das Startfeld auf dem Spielplan. Die Länderwappen werden auf die aufgedruckten Wappen gelegt. Die Aktions-Chips werden gemischt und verdeckt auf die ?-Felder auf dem Spielplan verteilt. Jetzt wird noch der bereitgelegt und dann fängt der jüngste Spieler an.

    Spielablauf
    Reihum würfeln die Spieler und ziehen mit ihrer Spielfigur um genau die gewürfelten Felder vorwärts. Den Weg können die Spieler dabei selber bestimmen. In einer Runde darf eine bereits gezogene Strecke nicht wieder zurückgewandert werden. Kommt ein Spieler genau auf eine der Hauptstädte, so darf er sich das dort ausliegende Landeswappen nehmen. Ist das Wappen bereits vergeben, so hat er Pech gehabt. Kommt ein Spieler genau auf ein ?-Feld, so darf er sich den dort liegenden Chip nehmen. Je nach Aktion führt der Spieler gleich oder später folgende Aktionen aus:

    Würfel
    Der Spieler darf gleich noch einmal würfeln und ziehen.

    Brotzeit
    Der Spieler macht eine Pause und setzt eine Runde aus.

    Landeswappen
    Der Spieler nimmt sich ein beliebiges Landeswappen.

    Zugticket
    Der Spieler darf von einer Hauptstadt zu einer anderen Hauptstadt reisen, wenn diese direkt durch weiße Felder verbunden sind. Ist das Zielfeld durch eine andere Figur besetzt, darf man dort nicht hinreisen

    Flugzeug
    Der Spieler darf von einer Hauptstadt, die ein Flugzeugsymbol hat, zu einer anderen Hauptstadt reisen, die ebenfalls ein Flugzeug-Symbol hat. Ist das Zielfeld durch eine andere Figur besetzt, darf man dort nicht hinreisen

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald alle Landeswappen vom Spielplan eingesammelt wurden. Der Spieler, der die meisten Wappen sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau - Mauseschlaue Wissenstour
    Der Spielplan wird mit der entsprechenden Seite in die Tischmitte gelegt. Dann werden die Bundeslandwappen auf den Spielplan gelegt. Dazu gibt es am unteren Rand eine Leiste. Die Spieler nehmen sich eine Spielfigur und stellen diese auf ihr Startfeld. Dann wird noch ausgemacht, wieviele Runden gespielt werden. Eine Runde ist wirklich einmal um den Spielplan herum. 1 bis 2 Runden sind dabei sinnvoll. Die Aktions- und Wissenskarten werden gut durchgemischt und ebenso wie der Würfel neben dem Spielplan bereit gelegt. Dann beginnt das Spiel beim jüngsten Spieler.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler würfelt und zieht entspechend der Würfelzahl in Pfeilrichtung vorwärts. Kommt er dabei auf ein weißes Feld, passiert nichts. Kommt er auf ein oranges Feld, so liest ihm einer der Mitspieler eine Karte vor. Darauf kann entweder eine Aktion sein, oder eine Frage. Bei Fragen gibt es immer drei Antworten zur Auswahl, bei Aktionen entscheiden die Mitspieler, ob diese zufriedenstellend ausgeführt wurde. Wurde eine Aktion zufriedenstellend ausgeführt oder eine Frage richtig beantwortet, so bekommt der Spieler die Karte. Auf den Karten ist oben links ein Landeswappen abgebildet. Sobald ein Spieler zwei gleiche Wappenkarten in seinem Besitz hat, so darf er sich das Landeswappen vom Spielbrett nehmen. Hat im Laufe des Spiels ein anderer Spieler mehr Wappenkarten, so darf er das Wappen seinem vorherigen Besitzer abnehmen.

    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet nach so vielen Runden, wie am Anfang ausgemacht wurde. Der erste Spieler, der nach dieser Rundenanzahl wieder an seinem Startfeld vorbeikommt, beendet das Spiel.
    Jetzt zählen die Spieler ihre erspielten Karten zusammen und zählen pro Länderwappen das sie bekommen haben noch einmal 2 Punkte dazu. Wer jetzt am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Zwei Spiele in einer Schachtel, das erinnert an alte Zeiten. Das Reisespiel ist für kleinere Kinder gut geeignet.
    Das Wissensspiel macht auch älteren Spielern Spaß. Grade die Aktionen sind teilweise sehr lustig.
    Aber wie bei jedem Wissensspiel sind die Karten irgendwann alle bekannt, und dann macht es nicht mehr so viel Spaß.
    Bis dahin, eine tolle Unterhaltung für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/131-mauseschlau-und-bärenstark-deutschland-entdecken.html
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    Michaels Wertung:
  • Der verzauberte Turm (KSdJ 2013) (Drei Magier) Michael über Der verzauberte Turm (KSdJ 2013) (Drei Magier)
    Ziel des Spiels
    Der böse Zauberer Rabenhorst schleicht durch den Wald, um ein Versteck für den Schlüssel zum Turm der Prinzessin zu finden. Doch der tapfere Held Robin macht sich auf den Weg, den Schlüssel zu finden und die Prinzessin zu befreien. Da kann der Zauberer natürlich nicht einfach zusehen und begibt sich auch wieder in den Wald, um den Schlüssel vor Robin aus seinem Versteck zu holen. Dabei ist er natürlich im Vorteil, denn er weiß ja, wo der Schlüssel liegt. Doch Robin ist bereits im Wald, während der Zauberer erst dort hinreisen muss. Wird der Vorsprung für Robin ausreichen, um den Schlüssel als Erster zu finden? Und selbst wenn der Schlüssel gefunden wurde, muss erst noch das richtige Schlüsselloch im Turm der Prinzessin benutzt werden. Nur eines der sechs Schlüssellöcher ist das richtige und lässt die Prinzessin vor Freude aus dem Turm hüpfen. Wird das falsche Schlüsselloch gewählt, so werden alle Figuren wieder zurückgestellt, der Schlüssel neu versteckt und die Suche beginnt von vorne. Wer wird es schaffen, die Prinzessin als Erster zu befreien?

    Aufbau
    Der untere Teil der Spieleschachtel wird in die Tischmitte gestellt. Der Turm wird in die dafür vorgesehene Aussparung gesteckt und der Spielplan darübergestülpt. Die Figur der Prinzessin wird dann auf den Turm gesteckt bis sie einrastet. Dann werden die Plättchen mit der Bildseite nach oben in die Felder des Spielplans gelegt. Der kleine Spielplan wird an die Schachtelecke mit dem Tor gelegt. Auf das Feld am Tor kommt dann die blaue Magierfigur. Die rote Robinfigur kommt auf eines der vier Startfelder auf dem Spielplan. Die Würfel und der Schlüssel werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Zum Schluss wird jetzt noch ausgewählt, wer Robin und wer den bösen Zauberer spielt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der / die Spieler, die Robin spielen, machen die Augen zu und singen Lala. Der Spieler, der den bösen Zauberer spielt, nimmt sich den Schlüssel und legt ihn unter eines der Plättchen. Nur er weiß jetzt wo der Schlüssel liegt, hat aber einen längeren Weg vor sich, um auf den Spielplan zu kommen. Robin steht zwar auf dem Spielplan, weiß aber nicht, wo der Schlüssel ist. Jetzt nimmt sich der böse Zauberer den Würfel mit den Figuren Zauberer / Robin darauf und der Spieler der Robin spielt, den Würfel mit der Zugweite. Beide Würfel werden jetzt gleichzeitig geworfen. Dann darf der Spieler, dessen Figur der Figurenwürfel zeigt, als erster so viele Schritte ziehen, wie der zweite Würfel zeigt. Dann zieht der andere Spieler.

    Der Schlüssel wird gefunden
    An der Unterseite der Spielfiguren ist ein Magnet. Wird die Figur über ein Plättchen gezogen, unter dem der Schlüssel liegt, so bleibt er daran haften.
    Jetzt darf der Spieler, der den Schlüssel gefunden hat, ihn an einem der sechs Schlüssellöcher ausprobieren. Dazu schiebt er den Schlüssel gerade, ohne ihn zu drehen, in ein Schlüsselloch. Trifft er auf keinen Widerstand, so ist es das falsche Schlüsselloch. Alle Spieler merken sich dieses und die Figuren werden wieder zurück auf Anfang gestellt.
    Das Plättchen, unter dem der Schlüssel eben noch war, wird umgedreht. Der böse Zauberer muss sich also ein neues Versteck suchen. Dann beginnt die nächste Runde.

    Das richtige Schlüsselloch wurde gefunden
    Hat ein Spieler das richtige Schlüsselloch gefunden, so springt die Prinzessin vor lauter Freude aus dem Turm und der Spieler hat gewonnen.

    Kleines Fazit
    Ein wirklich schönes Kinderspiel. Meiner 8-jährigen Tochter hat es viel Spaß gemacht, den Zauberer zu spielen und den Schlüssel zu verstecken um ihren Papa zu ärgern.

    Das einzige, das ich ein bisschen bemängele ist die angegebene Spieleranzahl.
    Ich finde es als Spiel für 2 Spieler perfekt.
    Aber mit 3 oder 4 Spielern, die einfach abwechselt Robin spielen, finde ich es seltsam.
    Das ganze wirkt dann eher wie ein erzwungener Mehrspieleranteil ohne besonderen Sinn.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/130-der-verzauberte-turm.html
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    Michaels Wertung:
  • Ladies & Gentlemen Michael über Ladies & Gentlemen
    Ziel des Spiels
    In sechs Tagen ist wieder Galaabend und die Frau im Haus hat natürlich nichts anzuziehen. Also wird im Team gegen dieses Problem angekämpft. Während die Lady sich in den Modegeschäften der Stadt herumtreibt und sich die schönsten Stücke aussucht, arbeitet der Gentleman an der Börse und versucht das Geld zu verdienen, um seiner Frau ein paar der Sachen zu kaufen, die sie am Abend wohl nach Hause bringen wird. So geht das jetzt die nächsten sechs Tage bis zum großen Galaabend. Dann wird verglichen, welche Lady die beste Abendgarderobe zusammengestellt hat. Dieses Team gewinnt.

    Grundsätzliches
    In diesem Partyspiel spielen immer ein Mann und eine Frau im Team gegen ein anderes Team. Es müssen also mindestens 4 Spieler teilnehmen, damit die richtige Stimmung aufkommt. Je mehr die Spieler sich in die Rolle ihres Charakters hineinversetzen, desto mehr Spaß wird man mit diesem Spiel haben. Die Anleitung zu diesem Spiel ist recht komplex, aber nicht schwer zu verstehen. Trotzdem werde ich hier nur einen kurzen Ablauf aufzeigen. Wer das ganze Spiel in seiner vollen Pracht sehen möchte, schaut sich bitte das Video an.

    Aufbau
    Pro Team wird ein Aufsteller Geschäft / Börse zwischen die beiden Teammitglieder gestellt. Auf der Ladies-Seite werden die farbig zum Geschäft passenden Figuren und Geschäftsmarker der teilnehmenden Geschäfte verteilt. Die Garderoben- und Dienstmädchenkarten werden in vier getrennte Stapel aufgeteilt und auf der Ladies-Seite bereit gelegt. Dann werden von jeder Sorte Atelier-Karten so viele genommen, wie Ladies am Spiel teilnehmen, gemischt und an die Ladies ausgeteilt. Eine Dienstmädchenkarte bekommt jede Lady als Anfangsbonus ausgeteilt. Diese müssen vor den anderen Spielern, auch dem eigenen Gentleman, geheimgehalten werden. Die Gentlemanseite bekommt eine Marktwert-Karte, die das ganze Spiel über gültig ist. Vor jede Börse wird eine Kontrakt-Karte offen ausgelegt. Dann bekommt jeder Gentleman Banknoten im Wert von 500 Pfund, die er seiner Lady nicht zeigen darf. Aus den Warenplättchen sucht sich jeder Gentleman jetzt noch eine Ware mit einem Marktwert von 1 heraus. Dann werden die Warenplättchen verdeckt gemischt und pro Gentleman werden fünf Warenplättchen in einen gemeinsamen Pool geschoben. Darunter werden dann die Zahlenplättchen, je nach Spieleranzahl, gemischt. Los gehts.

    Die Garderobe
    - Jedes Garderobenstück hat einen Eleganzpunktewert von 1 bis 4. Je mehr Punkte desto teurer.
    - Man kann von jedem Kleidungsstück nur eines tragen (ein Kleid, eine Halskette, ein paar Schuhe, etc.)
    - Man darf nur Kleidung von zwei der drei Designer tragen. Alle Kleidungsstücke, die einem dritten Designer gehören würden, müssen am Galaabend abgelegt werden.
    - Hat die Lady am Galaabend kein Abendkleid, so muss sie das beste Dienstmädchen abgeben.

    Die Dienstmädchen
    Diese bringen einen Bonus, wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt. Zum Beispiel eine bestimmte Anzahl Kleidungsstücke eines Designers oder eine bestimmte Anzahl an Schmuckkarten, usw.

    Vormittag - Ladies
    Die Ladies suchen sich eine ihrer Atelier-Karten heraus und bestimmen so die Auslage in ihrem Lieblingsgeschäft. Entsprechend der auf der Karte angegebenen Zahl werden vom entsprechenden Garderobenstapel Waren genommen. Von diesen sucht sich die Lady eine als Schaufensterauslage aus und legt sie offen auf die anderen Karten. Dieser Stapel kommt dann vor das Geschäft. Jetzt kann sich jede Lady überlegen, in welchem Geschäft sie gerne einkaufen möchte. Das muss nicht das Lieblingsgeschäft sein. Sie nehmen das entsprechende Ladenplättchen und legen es verdeckt vor sich hin.

    Vormittag - Gentlemen
    Auf ein Startzeichen fangen die Gentlemen an, die Warenplättchen nach brauchbaren Waren zu durchsuchen. Dabei dürfen sie nur eine Hand verwenden und immer ein Plättchen umdrehen, es nehmen oder zurückdrehen. Nehmen sollte man natürlich Waren, die laut Marktwertkarte viel Wert sind, oder mit denen sich ein Kontrakt erfüllen lässt. Jeder Gentlemen darf in dieser Phase bis zu drei Waren nehmen. Deckt er vorher ein Plättchen mit einer Zahl darauf auf, so kann er dieses nehmen, darf aber dann keine weiteren Waren mehr einsammeln. Oder er dreht es wieder zurück, dann wissen die anderen Gentlemen aber wo es liegt und schnappen es sich vielleicht. Am Ende der Runde muss jeder Gentlemen auf jeden Fall ein Zahlenplättchen haben.

    Nachmittag - Ladies
    Die Ladies decken ihre Ladenplättchen auf. Kauft jede in einem anderen Geschäft ein, so nimmt sich jede den ganzen Stapel und sucht sich einfach so viele Gegenstände aus wie sie möchte und denkt, dass ihr Gentleman am Abend auch bezahlen kann. Haben mehrere Ladies das gleiche Geschäft gewählt, so nimmt sich zuerst die Lady eine Karte aus dem Stapel, deren Gentleman die niedrigste Zahl aus den Warenplättchen ergattern konnte. Die andern folgen dann je nach Zahlenwert ihrer Gentlemen und nehmen sich auch je eine Karte aus dem Stapel. Das geht nun so lange reihum, bis alle Karten genommen wurden, ober die Ladies genug Kleidung haben.

    Nachmittag - Gentlemen
    Die Gentlemen machen jetzt ihre Waren zu Geld. Es fängt der Gentleman an, der das niedrigste Zahlenplättchen hat. Er kann seine Warenplättchen jetzt direkt zum Marktpreis verkaufen, oder, wenn er die entsprechenden Waren hat, einen Kontrakt erfüllen. Erfüllt er einen Kontrakt, so bekommt er zum einen den auf der Karte angegebenen Geldwert und wenn er der erste war, der diesen Kontrakt erfüllt, noch den unten auf der Karte angegebenen Bonus. Es dürfen alle ausliegenden Kontrakte erfüllt werden, nicht nur die vor der eigenen Börse. Es können auch mehrere Kontrakte in einer Runde erfüllt werden, wenn ein Gentleman die entsprechenden Warenplättchen hat.

    Der Abend
    Jetzt treffen die Pärchen zusammen und die Ladies zeigen ihrem Gentleman die Kleidungsstücke, die sie gerne erwerben würden. Der Gentleman entscheidet jetzt, was er kaufen will / kann und was er nicht kaufen möchte. Möchte er ein Teil kaufen und hat nicht genug Geld, so kann er das Kleidungsstück für 100 Pfund zurückstellen lassen und es vielleicht in der nächsten Runde kaufen. Kleidung die nicht gekauft wird, wird unter den entsprechenden Stapel zurückgelegt. Die Garderobe wird offen ausgelegt, so dass Jeder sehen kann, was das gegnerische Team bereits zusammengestellt hat.

    Nächste Runde
    Jetzt wird auf beiden Seiten wieder aufgefüllt. Die Ladies tauschen ihre Atelier-Karten untereinander aus, die Männer bauen wieder einen neuen Warenplättchen-Stapel inklusive der Zahlenplättchen auf. Erfüllte Kontrakte werden in die Schachtel gelegt und neue aufgedeckt. Nicht erfüllte Kontrakte werden mit einem 100 Pfund Schein belegt.

    Der Galaabend
    Jetzt werden auch die Dienstmädchen-Karten offen gelegt und die Teams schauen gemeinsam die Garderobe jeder Lady genau an.
    - Hat sie ein Abendkleid? Wenn Nein, muss das wertvollste Dienstmädchen abgelegt werden.
    - Ist von jedem Kleidungsstück nur eins vorhanden? Wenn Nein, dann wird nur das Wertvollste behalten.
    - Hat sie nur Kleidung von höchstens zwei Designern an? Wenn Nein, dann müssen alle Kleidungsstücke die einen dritten Designer zeigen, abgelegt werden.
    - Sind die Anforderungen der Dienstmädchen erfüllt? Wenn Nein, dann wird das Dienstmädchen gleich abgelegt.

    Nach dieser Prüfung werden jetzt alle Sterne = Eleganzpunkte auf den Karten zusammengezählt und das Siegerteam wird ermittelt.

    Kleines Fazit
    Dieses Spiel macht vor allem in einer Gruppe Spaß, die wirklich aus Männchen und Weibchen besteht die ihre Rollen spielen.
    Als "normales" Spiel hat man zu wenig Aktionsmöglichkeiten um wirklich Spannung aufzubauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/129-ladies-gentlemen.html
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    Michaels Wertung:
  • Triple³ Michael über Triple³
    Ziel des Spiels
    "Auf die Triple .. fetzig ..los!" ist der Startschuss für dieses schnelle, in Echtzeit ablaufende Kartenspiel. Die Spieler versuchen ihre Karten auf einer 3 x 3 Karten großen Auslage abzulegen. Dabei müssen sie immer Triple bilden, also drei Karten die eine gleiche Eigenschaft wie: Gleiche Farbe, gleiche Form oder gleich Zahl haben und diese auf die ausliegenden Kartenstapel verteilen. Es gibt keine Runden, denn alle spielen gleichzeitig. Wer als Erster seine Karten ablegen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Karten werden gut gemischt und eine Auslage von 3 x 3, also 9 Karten auf den Tisch gelegt. Dann werden die restlichen Karten an die Spieler verteilt. Überzählige Karten kommen in die Schachtel zurück. Jetzt machen sich alle Spieler bereit, denn das Spiel kann beginnen. "Auf die Triple ...fetzig... los!"

    Spielablauf
    Die Spieler beginnen jetzt gleichzeitig Karten aus ihrem Stapel auf die Auslage zu legen. Dabei gibt es natürlich ein paar Regeln zu beachten.

    Was ist ein Triple?
    Jede Karte zeigt eine Form, eine Farbe und eine oder keine Zahl. Das sind die drei Kriterien mit denen man Triple legen kann.
    Es müssen also Reihen gebildet werden, bei denen eine Eigenschaft für alle drei Karten zutrifft. Die betreffenden Karten dürfen dabei waagrecht, senkrecht oder diagonal liegen.
    Hat ein Spieler einen Triple im Blick, so legt er seine Karte auf einen der Kartenstapel und ruft die Eigenschaft, mit der er das Triple gebaut hat.

    Beispiel 1:
    Es liegen in einer Reihe zwei rote Karten. Der Spieler nimmt sich eine weitere rote Karte aus seinem Stapel und legt sie auf die eine, noch nicht zum Triple passende Karte und ruft "Rot".

    Beispiel 2:
    Diagonal liegen zwei Karten mit drei Strichen in der Form. Der Spieler sucht sich eine Karte mit drei Strichen aus seinem Stapel und legt sie auf die eine unpassende Karte und ruft "Drei".

    Weitere Regeln
    - Alle legen gleichzeitig.

    - Man darf immer nur eine Karte zum Vollenden des Triples verwenden, nicht mehrere.

    - Es bringt keine Vor- oder Nachteile wenn man beim Legen mehrere Eigenschaften abdeckt. Also z.B. Farbe und Form.

    - Wurde grade eine Reihe mit z.B. der Eigenschaft "Rot" gebildet, so darf der nächste Spieler dort nicht auch noch eine rote Karte drauflegen. Es muss immer erst eine andere Eigenschaft gespielt werden, als die vorherige.

    - Kann man grade keine Karte spielen, so muss man warten, ob sich durch den Zug eines anderen Spielers neue Möglichkeiten eröffnen.

    - Werden die Kartenstapel aus Versehen umgeworfen, so ruft man "Stopp" und alle Spieler warten, bis die Stapel wieder sauber hingelegt wurden.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Karten ablegen konnte oder es keine Legemöglichkeiten mehr für die Spieler gibt. Dann gewinnt der Spieler mit den wenigsten Karten. Ansonsten gewinnt natürlich der Spieler, der alle Karten ablegen konnte.

    Varianten
    Um eine Chancengleichheit mit z.B. jüngeren Spielern herzustellen, kann man die Karten z.B. 10 Karten zu 20 Karten oder ähnliches verteilen.

    Kleines Fazit
    Persönlich erinnert mich das Spiel an SET. Allerdings nimmt man hier keine Karten weg, sondern legt so schnell wie möglich welche auf die Stapel. Dabei ist es nicht ganz so Gehirn zermartern wie SET, aber trotzdem oder grade deswegen sehr gut, je nach Anspruch.
    Dadurch, dass es nur drei Kriterien gibt und auch das Spielfeld kleiner ist, findet man schneller Triple. Deshalb ist das Spiel auch für jüngere Spieler geeignet und durch den Echtezeitfaktor spielt es sich auch sehr flott.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/128-triple3.html
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    Michaels Wertung:
  • Rialto Michael über Rialto
    Ziel des Spiels
    Venedig, Stadt der Gondeln und Brücken. Als venezianische Adlige versucht ihr, euren Einfluss in Venedig zu vergrößern. Dazu müsst ihr einfach mehr Ratsherren in den Stadtteilen einsetzen als eure Gegner. Doch nur Stadtteile, die durch große Brücken verbunden sind, bringen viele Punkte. Ebenso errichtet ihr Gebäude, die ihr in euren Runden einsetzen könnt, wenn ihr dafür bezahlt. Am Ende bringen diese Gebäude aber auf jeden Fall wichtige Siegpunkte. Wer wird es schaffen, seine Macht in Venedig auszubauen und das Spiel gewinnen?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die beiden 5er Bonusplättchen kommen auf die entsprechenden Felder auf dem Plan. Die Rundenmarker werden zufällig auf die sechs Stadtteile gelegt und auf die Nummer 1 dann der schwarze Rundenmarker gestellt. Die Gondelplättchen kommen auf das Gondelfeld. Die Brückenplättchen werden verdeckt gemischt und das oberste aufgedeckt. Dieser Stapel kommt auch auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan. Die Gebäudeplättchen werden nach Farbe und Nummer sortiert und auf die vorgedruckten Felder auf dem Spielplan gelegt. In das Feld darunter kommen die Goldmünzen und die Ratsherrenfiguren der Spieler. Die Karten werden gut gemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt.
    Jeder Spieler nimmt sich ein Spielertableau, die beiden runden Scheiben und fünf Ratsherren in seiner Farbe. Eine der Scheiben kommt oben auf das große Feld der Dogenleiste. Die andere wird auf das Feld 3, das mit dem Mond, der Siegpunktleiste gelegt. Je nach teilnehmenden Spielern bekommt jeder jetzt noch 1 bis 3 Goldmünzen.

    Jetzt wird noch ein Startspieler festgelegt. Abschließend nimmt sich jeder Spieler noch ein Gebäude einer beliebigen Farbe mit einer 1 darauf und legt es auf sein Tableau.

    Die Dogenleiste
    Der Spielermarker auf dieser Leiste dient dazu, in strittigen Situationen einen Sieger zu ermitteln oder eine Zugreihenfolge festzulegen. Bei Gleichstand auf der Dogenleiste zählt immer der Stein, der oben auf dem anderen Stein liegt, als Sieger.

    Die Gebäudeplättchen
    Das Spiel ist in drei Phasen unterteilt. In jeder Phase können Gebäude einer anderen Farbe eingesetzt werden. In der ersten Phase die grünen Gebäude, in der zweiten Phase die gelben Gebäude und in der dritten Phase die blauen Gebäude. Von jedem Gebäudeplättchen darf der Spieler beliebig viele auf seinem Tableau haben, solange dort noch Platz ist. Er darf aber auch jederzeit ein Plättchen gegen ein neues austauschen. Um ein Gebäude und dessen Vorteil nutzen zu können, muss es mit einer Goldmünze aktiviert werden. Solange der Spieler Gold hat, kann er in seiner Runde beliebig viele Gebäude aktivieren. Diese halten aber nur für eine Runde. Dann müssen sie erneut aktiviert werden.

    - Grüne Gebäude
    Grüne Gebäude sind dafür da, um das Handkartenlimit zu erhöhen und weitere Karten aus der Auslage oder dem Nachziehstapel zu erhalten.

    - Gelbe Gebäude
    Gelbe Gebäude können benutzt werden, um Gold zu verdienen, als Joker oder um eine Handkarte als eine andere zu nutzen oder eine Handkarte wie zwei andere zu benutzen.

    - Blaue Gebäude
    Blaue Gebäude dienen zur Aufwertung von Gebäuden, zum Vorankommen auf der Dogenleiste und dem Erhalten von Siegpunkten und Ratsherren.

    Phase 1 - Karten ziehen
    Als Erstes werden Reihen aus jeweils sechs Karten offen ausgelegt. Es ist immer eine Reihe mehr, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Jeder Spieler, beginnend mit dem Spieler, der auf der Dogenleiste am weitesten vorne steht, sucht sich jetzt eine dieser Reihen aus und nimmt sie verdeckt auf die Hand. Ein Reihe bleibt also unbenutzt liegen. Dann bekommt jeder Spieler noch zwei zufällige Karten vom verdeckten Nachziehstapel. Wer jetzt kein grünes Gebäude hat und aktiviert, das ihm sein Handkartenlimit erhöht, muss eine seiner Karten abwerfen. Im Normalfall hat also jeder Spieler jetzt 7 Karten zur Verfügung.

    Phase 2 - Karten spielen
    Jetzt können die Karten von den Spielern ausgespielt werden. Dabei sind folgende Dinge zu beachten:
    Diese Phase gliedert sich in die Abschnitte A bis F. In jedem dieser Abschnitte wird eine Art von Karten ausgespielt. Den ersten Abschnitt darf der Spieler beginnen, der auf der Dogenleiste am weitesten vorne steht. Die folgenden Abschnitte dann der Spieler, der den vorangegangenen Mehrheitenbonus erhalten hat.

    - Mehrheitenbonus
    Der Startspieler und dann jeder andere Spieler darf sich in jedem Abschnitt genau 1x überlegen, wie viele seiner Karten er in diesem Abschnitt ausspielen möchte. Dann legt jeder seine Karten auf den Tisch und der Mehrheitenbonus wird an den Spieler verteilt, der am meisten Karten ausgelegt hat. Bei Gleichstand zählt die Position auf der Dogenleiste.
    Ein Spieler kann auch passen. Wenn er keine Karte des momentanen Abschnitts hat, muss er passen.
    Joker dürfen als jede beliebige Karte verwendet werden. Die gelben Gebäudekarten können in dieser Phase aktiviert werden.

    Abschnitt - A - Doge
    Jeder Spieler zieht seinen Stein auf der Dogenleiste um so viele Felder vorwärts, wie er Karten ausgespielt hat.
    Mehrheitenbonus: Ein Feld mehr auf der Dogenleiste.

    Abschnitt - B - Gold
    Jeder Spieler erhält so viele Goldmünzen, wie er Karten ausgespielt hat.
    Mehrheitenbonus: Der Spieler erhält eine Goldmünze zusätzlich

    Abschnitt - C - Gebäude
    Jeder Spieler nimmt sich ein Gebäude, das im Wert gleich oder kleiner als die Menge seiner ausgespielten Karten ist. Dieses legt er auf ein freies Feld seines Tableaus.
    Mehrheitenbonus: Der Spieler darf ein Gebäude nehmen, dass vom Wert Eins höher ist, als seine gespielten Karten.

    Abschnitt - D - Brücke
    Pro ausgespielter Karte erhält jeder Spieler einen Siegpunkt auf der Leiste. Hat ein Spieler keine Brücke, die er ausspielen kann, so erhält er einen Minuspunkt
    Mehrheitenbonus: Der Spieler erhält einen Siegpunkt extra und darf das oberste Brückenplättchen auf ein freies Brückenfeld auf dem Spielplan legen.

    Abschnitt - E - Gondel
    Jeder Spieler bekommt pro ausgespielter, eigener Karte einen Ratsherren aus dem allgemeinen Vorrat. Sind keine Ratsherren mehr vorhanden, so bekommt er stattdessen Siegpunkte.
    Mehrheitenbonus: Der Spieler legt ein Gondelplättchen auf ein beliebiges Brückenfeld und stellt einen Ratsherren aus dem allgemeinen Vorrat auf eine der beiden Stadtteile, die durch die Gondel verbunden werden. Ist kein Ratsherr mehr im allgemeinen Vorrat, so bekommt er einen Siegpunkt und darf einen seiner Ratsherren aus dem eigenen Vorrat einsetzen oder aus einem anderen Stadtteil verschieben.

    Abschnitt - F - Ratsherr
    Für jede ausgespielte Karte darf der Spieler einen Ratsherren in den aktuellen Stadtteil stellen. Hat er nicht genug Ratsherren im Vorrat, so darf er auch Ratsherren aus anderen Gebieten verschieben.
    Mehrheitenbonus: Der Spieler darf einen zusätzlichen Ratsherren einsetzen.

    Stadtteilbonus
    Hat ein Spieler in jedem Stadtteil des blauen oder des roten Bereichs einen Ratsherren stehen, so bekommt er den Stadtteilbonus +5.

    Phase 3 - Blaue Gebäude
    In dieser Phase werden nur blaue Gebäude aktiviert.

    Neue Runde
    Alle Münzen, die auf Gebäuden liegen, werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der 6. Runde.

    Schlusswertung
    Zu den erreichten Punkten auf der Zählleiste kommen jetzt noch folgende Punkte dazu:

    - Jeder Spieler zählt sein Gold und seine Ratsherren auf seinem Tableau zusammen. Die Hälfte der Summe darf er sich als Punkte gutschreiben.

    - Die Werte auf den Gebäuden werden zusammengezählt und ebenfalls auf der Siegpunkteleiste vorwärts gezogen.

    - Jeder Stadtteil wird jetzt noch gewertet. Dazu wird als Erstes geschaut, wer die Mehrheit in einem Stadtteil hat. Dieser Spieler bekommt dann so viele Punkte, wie die Werte auf den Brücken und Gondeln anzeigen, die diesen Stadtteil berühren. Der Zweitplatzierte bekommt die Hälfte dieser Punkte und der Drittplatzierte wiederrum die Hälfte der Punkte des Zweitplatzierten, usw. Wer keine Ratsherren in einem Stadtteil hat, bekommt auch keine Punkte.

    Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Marker auf der Dogenleiste am weitesten vorne liegt.

    Kleines Fazit
    Ein schönes Spiel das Stefan Feld hier abgeliefert hat. Es könnte aber taktisch noch mehr Möglichkeiten bieten und verkommt so ein bisschen zum Glücksspiel. Auch kann ein schneller vorpreschen auf der Dogenleiste ein ziemliches Ungleichgewicht in das Spiel bringen. Spaß macht es aber auf jeden Fall.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/125-rialto.html
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    Michaels Wertung:
  • Ringo Flamingo Michael über Ringo Flamingo
    Ziel des Spiels
    Rettet die Flamingos! Mit euren Schiffen seid ihr losgefahren, um die Flamingos aus dem Wasser zu retten. An Bord habt ihr Rettungsringe und die gilt es aus dem Boot auf die Flamingos zu flippen. Aber passt auf, dass ihr keine Krokodile fangt, sonst gibt es Abzüge. Wer in einer Runde die meisten Flamingos fangen konnte, bekommt einen Muschelchip. Wer nach drei Runden die meisten Muschelchips gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Legt den Schachtelboden in die Tischmitte. Steckt die Flamingo- und Krokodilfiguren in die gleichfarbigen Schlitze auf dem Spielplan und dreht sie eine halbe Drehung herum, damit sie festsitzen. Dann legt ihr den Spielplan auf den Schachtelboden. Jeder Spieler nimmt sich dann ein Boot und einen Satz farbiger Rettungsringe, die er auf das Boot legt. Das Boot wird in einer Entfernung von ca. 20 - 40 Zentimetern zum Spielplan aufgestellt. Die Muschelchips kommen neben den Spielplan und ein Rettungsring wird vorne im Boot eingelegt. Dann geht es los.

    Spielziel
    Die Spieler müssen versuchen, so viele Rettungsringe wie möglich um die Flamingos zu flippen. Jeder Ring, der um den Hals eines Flamingos landet, gibt einen Punkt. Jeder Ring, der um den Hals eines Krokodils landet, einen Minuspunkt.

    Spielablauf
    Alle Spieler lassen nun gleichzeitig die Rettungsringe auf den Spielplan flippen. Ringe die einmal geflippt wurden, bleiben liegen, auch wenn sie keinen Flamingo oder kein Krokodil erwischt haben. Wenn jeder Spieler alle seine Rettungsringe geflippt hat, kommt es zur Zählung.

    Punktezählung
    Die Ringe, die kein Tier erwischt haben, werden zur Seite gelegt. Dann werden die Ringe jedes Spielers, die um die Hälse der Flamingos liegen, gezählt. Von dieser Zahl werden die Ringe, die um die Hälse der Krokodile liegen, abgezogen. Wer dann die meisten Punkte hat, hat die Runde gewonnen und bekommt einen Muschelchip. Jeder Spieler nimmt sich dann seine Ringe und eine neue Runde beginnt.

    Spielende
    Das Spiel endet nach drei Runden. Der Spieler mit den meisten Muschelchips gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Schnell erklärt und schnell gespielt.
    Ein Spiel das sowohl kleineren Kindern Spaß macht, aber auch für ältere Spieler ist es gar nicht so leicht, die Ringe an die gewünschte Stelle zu bekommen. Durchaus spaßig.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/124-ringo-flamingo.html
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    Michaels Wertung:
  • Gold am Orinoko Michael über Gold am Orinoko
    Ziel des Spiels
    Gold! Dieser Ruf lässt seit Menschengedenken Abenteurer aus allen Ländern anreisen, um ihr Glück zu versuchen. Am Orinoko ist es nicht anders, seit in einer alten Tempelanlage Gold gefunden wurde. Das Problem ist nur, dass man die Tempelanlage nur über die Fluss-Seite erreichen kann und der Fluss fließt schnell. Die einzige Chance auf die andere Seite zu kommen, sind im Wasser treibende Baumstämme. Nur wer mutig ist und sie überquert, kann auf der anderen Seite Gold erbeuten. Doch gebt auf die anderen Schatzjäger acht, sie können über eure Figuren springen, um schneller auf den Baumstämmen vorwärts zu kommen. Und auch die Baumstämme selbst treiben immer weiter den reißenden Fluß hinunter. Wer schafft es am Ende das meiste Gold zu erbeuten?

    Aufbau
    Der Spielplan wird zusammengesteckt und in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die Baumstämme in beliebiger Anordnung, aber waagrecht untereinander auf die fünf Bahnen des Flusses gelegt. Die Goldmünzen werden verdeckt gemischt und auf jedes der Tempelfelder gelegt. Die Münzen, die auf den Tempelfeldern mit einer Pflanze liegen, werden umgedreht, so dass jeder den Wert der Goldmünze sehen kann. Der Wert der anderen Münzen bleibt geheim. Jeder Spieler nimmt sich einen Geländewagen und die beiden farblich passenden Spielfiguren. Diese stellt er auf die Uferseite des Spielplans. Die beiden Würfel werden bereitgelegt und ein Startspieler ausgewählt. Dann kann die Jagd nach dem Gold beginnen.

    Spielablauf
    Der Startspieler nimmt sich beide Würfel und würfelt sie gleichzeitig. Dann kann er sich entscheiden, in welcher Reihenfolge er fortfahren möchte.

    1. Baumstamm schieben
    Der braune Würfel gibt an, wie weit der Spieler einen Baumstamm flussabwärts ziehen muss. Er kann sich den Baumstamm aussuchen und auch einen mit Spielfiguren (eigenen oder fremden) verschieben. Die Baumstämme müssen sich aber immer um ein Feld überschneiden, so dass man sich immer über den Fluss bewegen kann. Ebenso wird ein Baumstamm am Spielfeldende nicht über dieses hinausgeschoben, sondern bleibt am Ende einfach liegen.

    2. Spielfiguren bewegen
    Der Spieler darf eine seiner beiden Figuren um so viele Felder bewegen, wie der weiße Würfel zeigt. Dabei gibt es ein paar Dinge zu beachten:

    - Der unterste Baumstamm darf von einer beliebigen Uferposition aus betreten werden.
    - Spielfiguren wandern nur senkrecht oder waagrecht, nicht diagonal.
    - Besetzte Felder werden übersprungen und nicht mitgezählt!
    - Man muss nicht mit einer genauen Zahl auf der Tempelseite ankommen, der Rest verfällt einfach.
    - Das Tempelfeld, das man betreten will, muss eine Goldmünze enthalten.

    Goldmünzen einsammeln
    Sobald ein Spieler eine seiner Spielfiguren auf eine Münze gezogen hat, darf er diese nehmen. Dann wird die Spielfigur einfach wieder auf die Uferseite gestellt und muss von dort die Jagd erneut aufnehmen.

    Spielende
    Sobald alle Münzen gesammelt wurden oder keine mehr erreicht werden kann, endet das Spiel. Jeder Spieler zählt die Werte auf den Goldmünzen zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Mir und meiner Tochter macht dieses Spiel wirklich riesig Spaß. Es ist schnell erklärt und spielt sich sehr flott. Dabei kann man seinen Gegner immer schön Ärgern wenn man den Baumstamm auf der er steht zu den schlechten Münzen fährt :) Ein gelungenes Kinderspiel mit schönem Spielmaterial.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/127-gold-am-orinoko.html
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    Michaels Wertung:
  • Simsala Hopp Michael über Simsala Hopp
    Ziel des Spiels
    Es gibt mal wieder ein magisches Turnier auf Schloss Zauberstein. Die Zauberer versuchen mit ihrem Zauberstab Frösche in Hasen zu verwandeln. Aber nur die weißen Hasen oder Hasen in Spielerfarbe bringen Punkte. Ein Hase in der Farbe eines anderen Spielers bringt diesem Punkte und sollte schnellstens wieder weggezaubert werden. Aber das ist noch nicht alles. Jeder Spieler hat nur ein paar Sekunden Zeit, um seine Zauber zu wirken. Das Turnier geht über mehrere Runden, in denen es jeweils einen Pokal zu gewinnen gibt. Wer am Ende des Turniers am meisten Pokale gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Schachtelunterseite wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die vier Türme auf die Ecken gesteckt und die rote Matte oben auf die Nasen am Turm gesteckt. Dann kommen die Mauern mit den Punkten zwischen die Türme. Dabei muss man beachten, die Mauern in aufsteigender Reihenfolge einzustecken. Die Tierplättchen werden mit der Froschseite nach oben auf die rote Matte gelegt, gut gemischt und mit ein bisschen Abstand zwischen den Markern verteilt. Der Sanduhrhalter wird auf einen der Türme gesteckt und in ihn die Sanduhr. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Spielermarker, den er vor sich legt und eine Fledermaus, die er auf die Null der Zählmauer steckt. Der Zauberstab und die Pokale werden neben dem Spielplan bereit gelegt und dann geht es los.

    Spielanfang und Spielende

    In einer Runde kommt jeder Spieler genau einmal an die Reihe. Darum ist es auch egal wer beginnt. Bei zwei Spielern wird so lange gespielt, bis ein Spieler drei Pokale gesammelt hat, bei mehr Spielern bis ein Spieler zwei Pokale hat.

    Spielablauf

    Eine Runde gliedert sich in mehrere Schritte.

    1. Schritt
    Alle 15 Tierplättchen mit der Froschseite nach oben auf die rote Matte legen, gut mischen und mit etwas Abstand zueinander auslegen.

    2. Schritt
    Ein Spieler nimmt den Zauberstab und hält ihn zwischen Schachtelboden und roter Matte bereit. Ein anderer Spieler dreht die Sanduhr um und gibt das Startsignal "Simsala Hopp!".

    3. Schritt
    Der Spieler mit dem Zauberstab klopft von unten an die Matte und lässt so die Tierplättchen springen. Dabei drehen sich, je nach Klopfstärke, eines oder mehrere Plättchen um. Der Spieler muss jetzt versuchen nur weiße Hasen und Hasen in seiner Farbe aufzudecken. Andersfarbige Hasen, vor allem die in den Farben der anderen, mitspielenden Spieler, sollte er wieder auf die Rückseite springen lassen. Die Katzen haben im Grundspiel keine Bedeutung.
    Fliegen Tierplättchen aus dem Schloss, so bleiben sie dort liegen, bis der nächste Spieler an der Reihe ist. Dort geben sie auch keine Punkte.

    4. Schritt
    Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, rufen die anderen Spieler "Simsala Stopp" und der Zauberer hört auf zu klopfen. Jetzt werden alle Tierplättchen auseinandergezogen, so dass man gut sehen kann, was für Bilder sie zeigen.
    5. Schritt
    Sind jetzt noch Frösche zu sehen, so können die anderen Spieler den "faulen Zauber" einstezen. Dabei müssen sie ein Froschplättchen umdrehen, bei dem sie glauben, dass ein Hase ihrer Farbe darunter liegt. Sind die Spieler unsicher, so können sie diesen Zug auch nicht ausführen. Denn wenn sie einen weißen Hasen oder einen Hasen in der Farbe des Zauberers aufdecken, so bekommt dieser noch mehr Punkte. Sind keine Frösche zu sehen, so gibt es auch keinen "faulen Zauber".

    6. Schritt
    Jetzt werden die Punkte verteilt. Der aktive Zauberer bekommt für jeden Hasen in seiner Farbe und jeden weißen Hasen einen Punkt auf der Zählleiste gutgeschrieben.
    Dann bekommen die anderen Spieler Punkte für Hasen, die in ihrer Farbe aufgedeckt wurden und ziehen ihre Fledermaus ebenfalls vorwärts.

    7. Schritt
    Die nächste Runde wird vorbereitet. Dazu werden wieder alle Tierplättchen auf die Froschseite gedreht, gemischt und verteilt. Der nächste Spieler nimmt sich den Zauberstab und los geht es wieder.

    Ende der Runde
    Sobald alle Spieler einmal der Zauberer waren, wird geschaut, wer am weitesten auf der Zählleiste vorwärts gekommen ist. Dieser Spieler hat die Runde gewonnen und erhält einen Pokal. Dannach werden die Fledermäuse wieder auf die Null gesteckt und eine neue Runde beginnt.

    Gleichstand
    Herrscht am Spielende Gleichstand an Pokalen zwischen den Spielern, so kommt es zum magischen Entscheidungsklopfer. Dabei darf jeder Spieler auf einen frisch aufgebauten Spielplan genau 1x klopfen und seine Punkte zählen. Wer am meisten Punkte erreicht hat, ist der Gewinner.

    Meisterzauberer
    Um das Spiel ein bisschen anspruchsvoller zu machen, kann man die Katze mit einer Funktion versehen. Jede aufgedeckte Katze bringt so einen Minuspunkt ein. Schafft man es, die Katze aus dem Turm zu schießen, so bekommt man einen zusätzlichen Pluspunkt.

    Kleines Fazit
    Für kleinere Kinder ein nettes Geschicklichkeitsspiel auf Zeit. Für Erwachsene zu einfach, daran können auch die Zusatzregeln nichts ändern. Das Spiel lässt man lieber die kleinen untereinander Spielen :)

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/123-simsala-hopp.html
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    Michaels Wertung:
  • Tackle Michael über Tackle
    Ziel des Spiels
    Bei diesem taktischen Denkspiel ist neben dem räumlichen Denken auch strategisches Geschick gefragt. Die Spieler suchen sich am Anfang einer Partie einen "Job" aus, den sie spielen möchten. Ein Job ist eine Figur, die jeder Spieler aus seinen Spielsteinen bauen muss. Dann wird Runde für Runde mit den Spielsteinen gezogen, geschoben, verdrängt und taktiert, um den Job fertigzustellen. Wem dies als Erstes gelingt, der ist der Sieger.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann suchen sich die Spieler gemeinsam einen Job aus und jeder Spieler nimmt sich zwei Spielsteine mehr, als für den Job nötig sind. Beispiel: Bei einem 3er Job fünf Steine.
    Jetzt legen die Spieler abwechselnd ihre Steine auf den Border des Spielplans. Der Border ist die Randreihe aussen am Spielplan. Der weiße Spieler beginnt und setzt einen seiner Steine. Dann kommt der schwarze Spieler und setzt ebenfalls einen seiner Steine. Dann ist der weiße Spieler wieder dran, usw. Die Steine dürfen auf alle Felder des Borders gesetzt werden, auch auf die schwarzen Ecken. Es ist nur nicht erlaubt, dass ein Spieler zwei Steine seiner Farbe direkt aneinander stellt. Der schwarze Spieler darf als letzten Stein den goldenen Stein auf eines der 16 Felder in der Mitte des Spielplans (Core) setzen und den weißen Spieler so behindern. Dann beginnt das Spiel und der weiße Spieler beginnt.

    Jobs
    Die Jobs sind Gebilde aus 3 bis 9 Steinen. Das können einfache Reihen sein, aber auch Blöcke und Muster.

    Spielablauf
    Die Spieler ziehen jetzt immer abwechselnd mit einem ihrer Steine entweder senkrecht oder waagrecht über das Spielfeld. Die Zugweite ist dabei beliebig. Auch auf den Border darf wieder gezogen werden.

    Ausnahme: Von den vier schwarzen Ecken des Spielplans darf diagonal über das Spielfeld gezogen werden.

    Blockbildung
    Stehen zwei oder mehr Steine auf dem Spielplan aneinander, so darf der Spieler auch den kompletten Satz auf einmal bewegen. Allerdings nur entlang der Längsrichtung. Hat ein Spieler einen Block aus Steinen gebildet, also 2x2 Steine,3x3 Steine usw., so darf er diesen in jede beliebige Richtung über das Spielfeld bewegen.

    Verdrängen
    Trifft man mit einem Block auf einen gegnerischen Stein oder Block der weniger Steine beinhaltet wie der eigene, so darf man die gegnerischen Steine über das Spielfeld schieben. Dabei gibt es nur eine Regel, die Steine dürfen nicht aus dem Spielfeld geschoben werden.

    Worm
    Der Worm wird auch als Rettungszug benutzt. Er kann nur mit mindestens zwei Steinen durchgeführt werden. Dabei schiebt man die Steine über den Spielfeldrand hinaus und auf der anderen Seite wieder hinein, wie bei einem Wurmloch. Allerdings verliert man bei dieser Aktion dauerhaft einen Stein. Dieser Zug ist also nur sinnvoll, wenn man das Spiel dadurch gewinnt, oder den Gegner vom Gewinnen abhält.

    Der Goldstein
    Der Goldstein kann weder verschoben noch übersprungen werden. Er bleibt so lange auf dem Spielfeld stehen, bis alle Steine aus dem Border bewegt wurden. Ist der Border leer, so wird auch der Goldstein entfernt.
    Das können die Spieler natürlich verhindern, indem sie immer einen oder mehrere Steine auf dem Border lassen.

    Gewinner
    Das Spiel hat der Spieler gewonnen, der es geschafft hat, den Job zu vollenden.

    Kleines Fazit
    Wer gerne etwas ruhigere Denk- und Taktikspiele mag, der ist hier richtig. Es ist schnell gelernt, bietet aber viele taktische Möglichkeiten und durch die verschiedenen Jobs immer eine neue Herausforderung. Man kann sich auch jederzeit selber Jobs ausdenken und spielen.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/122-tackle.html
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    Michaels Wertung:
  • Qwixx Michael über Qwixx
    Ziel des Spiels
    Bei Qwixx wird gewürfelt und angekreuzt. Dabei entsteht keine Wartezeit für die anderen Spieler, denn jeder kann den Wurf eines Spielers mitbenutzen. Es geht darum, Kreuze in farbigen Zahlenreihen zu machen. Diese gehen von 2 bis 12 oder 12 bis 2. Wenn man in einer Reihe eine Zahl angekreuzt hat, so darf man links davon kein Kreuz mehr machen. Wer so die meisten Kreuze auf seinem Zählzettel machen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Würfel werden bereit gelegt und jeder Spieler bekommt einen Zählzettel und einen Stift. Dann wird ein Startspieler bestimmt und los geht das Spiel.

    Um was geht es?
    Wer am meisten Kreuze auf seinem Zählzettel macht, gewinnt. Dazu hat jeder Spieler einen Zettel mit vier Zahlenreihen vor sich liegen. Die Reihe rot und gelb geht von 2 bis 12, die Reihe grün und blau von 12 bis 2. In der ersten Phase können alle Spieler entsprechend dem Würfelergebnis ein Kreuz auf dem Zettel machen, wenn sie wollen.
    In der zweiten Phase darf nur der aktive Spieler ein Kreuz machen, wenn er will. Kreuze dürfen aber immer nur rechts vom letzten Kreuz gemacht werden. Alle Zahlen die links von einem Kreuz liegen, sind verloren.

    Beispiel: Macht ein Spieler sein erstes Kreuz bei der roten 5, so darf er die 4, 3 und 2 in diesem Spiel nicht mehr ankreuzen. Man muss sich also gut überlegen, wie viele Zahlen man auslässt.

    Spielablauf
    Der Startspieler würfelt mit allen sechs Würfeln. Jetzt kommen zwei Phasen, die nacheinander ausgeführt werden müssen.

    1. Phase - Alle können die Würfelzahl nutzen
    Die Augen der beiden weißen Würfel werden zusammengezählt und den anderen Spielern laut mitgeteilt. Jetzt kann sich jeder Spieler überlegen, ob er ein Kreuz machen möchte.
    Wie oben beschrieben, ist es dabei wichtig, keine zu großen Lücken entstehen zu lassen, denn es wird von links nach rechts gearbeitet und was links von einem Kreuz ist, gilt als verloren.

    2. Phase - Nur der aktive Spieler darf die Würfelzahl nutzen
    In der zweiten Phase wird nur der aktive Spieler tätig. Hier kann er einen beliebigen, weißen Würfel mit einem farbigen Würfel zusammenzählen und ein entsprechendes Kreuz in der Zeile der Würfelfarbe machen.

    Beispiel: Der aktive Spieler nimmt die weiße 2 und die rote 3 und macht in der roten Zeile auf der 5 ein Kreuz.

    Fehlwürfe und Spielende
    Macht der aktive Spieler allerdings in keiner der beiden Phasen ein Kreuz, so muss er ein Kreuz im Feld "Fehlwürfe" machen, von dem jedes ihm 5 Minuspunkte einbringt.
    Hat ein Spieler vier dieser Fehlwürfe, endet das Spiel. Ebenso endet das Spiel, wenn zwei Reihen abgeschlossen wurden.

    Eine Reihe abschließen
    Ein Spieler kann eine Reihe abschließen, wenn er darin mindestens 5 Kreuze inklusive der letzten Zahl in der Reihe gemacht hat. Ein Spieler, der eine Reihe abschließt, darf das Schloss-Symbol mit einem Kreuz versehen.
    Dieses zählt auch wie ein Kreuz zur Endwertung dazu. Der entsprechende, farbige Würfel wird dann aus dem Spiel genommen. Wurden zwei Reihen von den Spielern abgeschlossen, endet das Spiel.

    Wertung
    Ist das Spiel beendet, so kommt es zur Wertung. Dabei zählen die Spieler die Kreuze in jeder farbigen Reihe zusammen und schreiben sich die entsprechenden Punkte auf.
    Eine Tabelle dazu findet man unten auf dem Zettel. Abschließend werden noch die Minuspunkte durch die Fehlwürfe vom Ergebnis abgezogen.
    Wer jetzt am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ein schnell zu lernendes Würfelspiel das super viel Spaß macht und bis zum Schluss spannend bleibt.
    Immer muss man sich entscheiden: Nehme ich die Würfelzahl oder warte ich auf bessere?
    Wie weit sind meine Gegner denn schon? Es gefällt uns außerordentlich gut.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/119-qwixx.html
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    Michaels Wertung:
  • City Alarm (Lego) Michael über City Alarm (Lego)
    Ziel des Spiels
    Die Diebe sind los in Lego City, doch die Polizei ist ihnen auf den Fersen. Spielt ihr die vier Diebe, so müsst ihr versuchen, die verschiedenen Geschäfte in der Stadt auszurauben. Doch auch die Polizei ist nicht untätig. Spielt ihr die zwei Polizisten, so ist es eure Aufgabe, die Diebe zu fangen. Dazu steht euch auch ein Hubschrauber und natürlich das Gefängnis zur Verfügung. Die Diebe gewinnen, wenn sie alle Banknoten aus der Stadt gestohlen haben. Die Polizei gewinnt, wenn sie alle Diebe einfangen konnte.

    Aufbau
    Als erstes wird der Spielplan aus den Legosteinen zusammengebaut. Dieser passt dann auch im zusammengebauten Zustand in die Schachtel, so dass er nicht vor jedem Spiel neu zusammengebaut werden muss. Dann wird der Würfel, die Bewegungssteine und die Banknoten zusammengebaut und neben dem Spielplan bereit gelegt.

    Jetzt entscheiden sich die Spieler, wer die Polizisten und wer die Diebe spielen möchte. Bei mehr als zwei Spielern werden einfach Teams gebildet. So spielt bei drei Spielern einer die Polizei und die anderen Spieler jeweils zwei der Diebe.
    Die Bewegungssteine werden umgedreht, so dass man die Zahlen darauf nicht sehen kann und dann gut gemischt. Die Diebe beginnen das Spiel.

    Spielablauf
    Der Spieler, der die Diebe spielt, dreht den ersten Bewegungsstein um und zieht die Anzahl an Feldern die darauf angegeben ist. Es muss immer die exakte Anzahl gezogen werden, nicht weniger. Andere Figuren dürfen übersprungen werden.
    Wird der Bewegungsstein mit dem U-Bahn-Symbol umgedreht, so darf eine Figur auf ein beliebiges, weißes U-Bahnfeld gezogen werden. Egal auf welchem Feld die Figur ursprünglich stand.

    Geld stehlen
    Endet der Zug eines Diebes genau neben einem der Geschäfte in Lego-City, so wird der Würfel geworfen:

    - Würfelergebnis: Zwei Geldscheine
    Der Spieler darf sich zwei Banknoten nehmen.

    - Würfelergebnis: Ein Geldschein / der Hubschrauber
    Der Spieler darf sich einen Geldschein nehmen. Der Spieler, der die Polizisten spielt, darf den Hubschrauber auf ein beliebiges Gebäude versetzen.

    - Würfelergebnis: Hubschrauber
    Der Spieler, der die Polizisten spielt, darf den Hubschrauber auf ein beliebiges Gebäude versetzen.

    Der Hubschrauber
    Das Gebäude, auf dem der Hubschrauber steht, ist gegen Diebe geschützt. Von dort darf ein Dieb nichts stehlen, bis der Hubschrauber wieder auf einem anderen Gebäude steht.

    Polizeieinsatz
    Nach dem Zug der Diebe sind die Polizisten an der Reihe. Diese decken auch einen der Bewegungssteine auf und ziehen die entsprechenden Felder auf dem Spielplan.
    Um einen Dieb zu fangen, muss die Figur genau auf einem Dieb zum Stehen kommen. Es ist nicht erlaubt, einfach auf einem Feld mit Dieb stehen zu bleiben, wenn noch Bewegungspunkte übrig sind.
    Hat der Polizist einen Dieb gefangen, so kommt dieser in das Gefängnis und ist aus dem Spiel.

    Die Bewegungssteine
    Wurden alle Bewegungssteine auf ihre Vorderseite gedreht, so werden wieder alle Steine umgedreht und gut gemischt.

    Spielende
    Die Polizisten haben gewonnen, wenn sie alle Diebe fangen konnten. Die Diebe gewinnen, wenn sie alle Banknoten rauben konnten.

    Kleines Fazit
    Lego zu bauen macht sowieso immer Spaß und das Spiel dazu ist auch nicht schlecht.
    Natürlich richtet es sich an jüngere Spieler, aber auch Erwachsene können mit ihren Kindern hier durchaus Spaß haben.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/118-city-alarm.html
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    Michaels Wertung:
  • Thurn und Taxis Michael über Thurn und Taxis
    Ziel des Spiels
    Die Spieler versuchen einen Postkutschenbetrieb aufzubauen. Dazu verbinden sie Städte und bauen dort Streckenposten auf. Wer als Erster einen ganzen Landstrich untereinander verbunden hat, oder besonders lange Strecken baut, bekommt die begehrten Bonusplättchen. Den Spielern stehen auch vier Amtspersonen zur Seite, die ihnen Runde für Runde helfen. Wer es als Erster schafft, die 7er-Kutsche zu gewinnen, leitet das Ende des Spiels ein. Wer jetzt am meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler nimmt sich einen Satz aus Stammhauskarte, Holzhäusern und Kurzregeln. Die Kutschenkarten werden nach Nummern sortiert und in aufsteigender Reihenfolge auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Ebenso werden die Bonusplättchen auf dem Spielplan verteilt. Wobei das Plättchen mit der höchsten Nummer immer oben ist. Abschließend werden noch die Stadtkarten gemischt und 6 davon offen auf dem Spielplan ausgelegt. Der jüngste Spieler wird der Startspieler und los geht es.

    Die Amtspersonen
    Um den weiteren Spielablauf zu verstehen, stelle ich zuerst einmal die vier Amtspersonen vor. Jede Runde darf der Spieler eine davon in Anspruch nehmen.

    a) Postmeister
    Der Spieler darf statt einer Stadtkarte zwei Stadtkarten an sich nehmen. Hat er keine Stadtkarten auf der Hand, so muss er in der Runde den Postmeister nehmen. Dies ist in der ersten Runde für alle Spieler der Fall.

    b) Amtmann
    Bevor der Spieler eine Stadtkarte nimmt, darf er alle sechs Karten gegen neue austauschen. Die alten Karten wandern dabei auf den Ablagestapel.

    c) Postillion
    Statt einer Stadtkarte darf der Spieler in dieser Runde zwei Stadtkarten auslegen.

    d) Wagner
    Der Spieler darf sich eine um zwei Punkte höhere Kutschenkarte nehmen, aber trotzdem immer nur der Reihenfolge nach. Hat er die 3er Kutschenkarte, so muss er als nächstes erst die 4er, dann die 5er usw. nehmen.

    Spielablauf
    Jede Spielrunde gliedert sich in drei Phasen:
    1. Eine oder zwei Stadtkarten nehmen
    2. Eine Stadtkarte auslegen
    3. Eine Strecke abschließen (kann-Aktion)

    1. Stadtkarte nehmen
    Der Spieler muss in seiner Runde eine Stadtkarte nehmen. Nimmt er die Hilfe des Postmeisters in Anspruch, so darf er sich zwei Stadtkarten nehmen. Liegt keine Stadtkarte aus, die er gebrauchen kann, kann er auch blind vom Nachziehstapel ziehen oder den Amtmann nutzen, der alle sechs ausliegenden Karten durch sechs neue ersetzt.

    2. Stadtkarten aus- oder anlegen
    Jeder Spieler darf nur an einer Strecke bauen. Hat er noch keine Stadtkarte ausgelegt,so beginnt er eine neue Strecke, indem er eine Stadt auslegt. In der nächsten Runde muss er dann eine Stadtkarte aus seiner Hand an die Strecke anlegen. Dabei kann er die Strecke links oder rechts der ausgelegten Karte fortsetzen. Die angelegte Stadtkarte muss auf dem Spielplan eine direkte Verbindung zu der ausliegenden Karte haben. Beispiel: Ulm-Augsburg, nächste Runde: Stuttgart-Ulm-Augsburg.
    Nimmt er die Hilfe des Postillion in Anspruch, so darf der Spieler auch zwei Stadtkarten anlegen. Hat er keine passende Karte, so muss er die Strecke wegwerfen und eine neue beginnen.

    Auslegeregeln
    - Es muss links oder rechts der ausliegenden Stadt weitergebaut werden.
    - Die neu ausgelegte Karte muss eine direkte Verbindung zu einer ausliegenden Stadtkarte haben.
    - Es dürfen keine Stadtkarten zwischen zwei ausliegenden Karten geschoben werden. Immer nur am Ende anlegen.
    - Eine ausliegende Strecke darf nicht umgebaut werden.
    - Jede Stadt darf sich nur 1x in der Strecke befinden.

    3. Eine Strecke abschließen
    Sobald eine Strecke mindestens die Länge von drei Stadtkarten hat, kann sie abgeschlossen und gewertet werden. Hierbei werden folgende Schritte durchgeführt:

    a) Häuser bauen
    Der Spieler darf jetzt auf die Städte, die er mit seiner Strecke verbunden hat, Häuser bauen. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten:

    1. Der Spieler stellt auf jede Stadt, die einer Farbgruppe zugehörig sind, ein Haus.
    Beispiel:
    Der Spieler hat folgende Strecke: Mannheim-Stuttgart-Ulm-Augsburg. Er stellt auf Stuttgart und Ulm ein Haus, da diese beiden im grünen Bereich liegen.

    2. Der Spieler stellt auf jede Farbgruppe seiner Strecke ein Haus.
    Beispiel:
    Der Spieler hat folgende Strecke: Mannheim-Stuttgart-Ulm-Augsburg. Er stellt ein Haus auf Mannheim (lila Farbe), eins auf Stuttgart (grüne Farbe) und eins auf Augsburg (graue Farbe).

    b) Bonusplättchen erhalten
    Hat er durch das Setzen der Häuser in einem Gebiet alle Städte besetzt, so bekommt er das oberste Bonusplättchen aus diesem Gebiet. Es gibt auch Bonusplättchen, bei denen zwei Länder bebaut sein müssen.
    Dann gibt es Bonusplättchen für die Länge der Strecke. Bei einer Streckenlänge von 5, 6 oder 7 Stadtkarten darf der Spieler sich hier ein Bonusplättchen nehmen. Diese Plättchen können auch mehrmals erlangt werden.
    Das Bonusplättchen "Außerhalb Baiern" bekommt der Spieler, der in jedem Land um Baiern mindestens ein Haus gebaut hat.
    Das Bonusplättchen für das Spielende bekommt der Spieler, der die 7ner Kutschenkarte bekommen hat.

    c) Neue Kutschenkarte erhalten
    Die Kutschenkarten bekommt man nur der Reihe nach. Man darf keine Kutsche überspringen. Jeder Spieler muss also zuerst eine 3er, dann eine 4er, eine 5er, eine 6er und erst dann eine 7er Kutschenkarte einsammeln.
    Diese bekommt er, wenn seine Strecke mindestens so lang ist, wie die nächste Kutschenkarte die er benötigt. Mit einer Streckenlänge von fünf muss sich der Spieler also trotzdem erst die 3er Kutschenkarte nehmen, wenn er diese noch nicht hat.
    Mit der Unterstützung des Wagners kann der Spieler eine Kutschenkarten nehmen, die zwei Stufen höher ist, als seine Strecke eigentlich zulässt.

    Beispiel:
    Der Spieler hat bereits die Kutschenkarte 6 erspielt und möchte jetzt die letzte Kutschenkarte mit der 7 haben. Er hat aber nur eine Strecke mit fünf Karten gebaut und nimmt daher die Hilfe des Wagners in Anspruch. Jetzt darf er sich die 7er Kutschenkarte nehmen und leitet das Ende des Spiels ein.

    d) Streckenkarten ablegen und Handkarten reduzieren
    Die eben gewertete Strecke wird jetzt abgelegt und die Handkarte auf drei reduziert.

    Spielende
    Sobald ein Spieler die 7er Kutschenkarte genommen hat, oder alle seine Häuser auf dem Spielplan untergebracht hat, endet das Spiel. Jeder Spieler macht noch seinen Zug fertig, damit jeder gleich oft dran war. Dann werden die Punkte gezählt. Die höchste Kutschenkarte plus die Bonusplättchen minus die nicht gesetzten Häuser. Der Spieler mit der höchten Punktzahl ist jetzt der Sieger.

    Kleines Fazit
    Dieses Spiel ist immer noch eines meiner Lieblingsspiele. Es ist schnell erklärt und mach in jeder Zusammensetzung Spaß. Trotzdem verläuft jede Runde anders.
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    Michaels Wertung:

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