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Michael S.

Michaels Errungenschaften:

Terrorscape
Michael hat nur ein bisschen Angst.Gastgeber
Michael lädt oft zu sich zum Spielen ein.Schienenleger
Michael mag Spiele, die mit Eisenbahnen zu tun haben.wohlhabend
Michael hat schon über 25.000 Punkte erhalten.Labyrinth
Michael hat den Weg aus dem Labyrinth gefunden und Unsterblichkeit erlangt.Weltuntergangsüberlebender
Michael hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Cubus
Michael mag Spiele mit Ecken und Kanten.Forscher & Entdecker
Michael mag es zu forschen und Neues zu entdecken.Legespiele-Fan
Michael mag LegespieleLoskäufer
Michael besorgt sich im Punkteshop jedes Los in der Hoffnung, es müsse doch beim nächsten Mal endlich klappenPentos
Michael mischt den besten Zaubertrank.Schmied
Michael ist ein Spieleschmied.
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Von Michael S. bewertete Spiele (748 Stück):



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  • The Walking Pet Michael über The Walking Pet
    Ziel des Spiels
    Wer einen Blockbuster drehen will, braucht die besten Toons, die es auf dem Markt zu haben gibt. Und diese Toons sammelt ihr Runde für Runde ein, bis ihr genug habt, um einen Blockbuster aus der Sparte Action, History, Adventure, SciFi oder TV-Serie zu drehen. Dafür bekommt ihr dann auch noch eine Bonusaktion. Sobald ein Spieler sieben Blockbuster gedreht hat, hat er das Spiel gewonnen.

    Aufbau
    Die Blockbuster-Karten werden nach ihrer Art zu fünf Stapeln sortiert und nebeneinander auf den Tisch gelegt. Dann werden die Toon-Karten verdeckt gemischt und an jeden Spieler fünf Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel auf den Tisch. Dann kann das Spiel auch schon beginnen.

    Die Karten
    Auf den Toon-Karten befindet sich neben einem Bild des Toons oben rechts und links ein Wert. Dieser gibt den Starfaktor des Toons an. Unter dem Bild des Toons und auch anhand der Kartenfarbe sieht man, zu welchem Genre er gehört und wieviel Starfaktor man überbieten muss, um einen Blockbuster dieser Sorte zu drehen. Unten auf der Karte befindet sich dann die Bonusaktion, die man durchführen darf, sobald man einen Blockbuster gedreht hat. Die Aktionen sind pro Genre immer gleich.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler macht den Startspieler und darf eine von drei Aktionen ausführen.

    1. Neue Toons ziehen
    Die häufigste Aktion wird es sein, neue Toons zu ziehen. Dazu wirft man einfach eine Karte aus seiner Hand ab und zieht dann so viele neue, wie der Starfaktor der Karte ist.
    Wirft man mehrere Karten mit dem gleichen Toon ab, so darf man den Starfaktor aller Karten addieren und entsprechend Karten nachziehen.
    Die abgeworfenen Karten kommen dabei auf einen offenen Ablagestapel. Das Handkartenlimit liegt übrigens bei 15. Wer mehr Karten hat, muss welche abwerfen.

    2. Obersten Toon vom Ablagestapel nehmen
    Bei dieser Aktion muss man keine eigene Karte abwerfen, sondern man nimmt sich einfach die oberste Karte vom Ablagestapel auf die Hand.

    3. Blockbuster drehen
    Um einen Blockbuster zu drehen, muss man so viele Toon-Karten ausspielen und ablegen, dass die Summe ihres Starfaktors mindestens eins über dem geforderten Wert liegt.
    Der Wert, der je nach Genre unterschiedlich ist, steht unter jedem Toon. Steht dort also eine 10, so muss man Toons mit einem Starfaktor von 11 oder mehr ausspielen.
    Wer allerdings mehr bezahlt, bekommt dafür nichts zurück und man darf auch nur einen Blockbuster pro Runde drehen.
    Dann nimmt man sich eine Blockbuster-Karte vom entsprechenden Stapel und legt sie vor sich ab.
    Hat man schon Blockbuster-Karten, so legt man die neue gefächert über die anderen, so dass jeder Spieler sehen kann, wieviele Blockbuster jeder schon gedreht hat.

    Joker
    Hat man einen Joker, so kann man diesen zu jedem Genre ausspielen, um den Starfaktor zu erhöhen.
    Man kann sogar einen beliebigen Blockbuster nur mit Joker-Karten drehen.

    Bonusaktion ausführen
    Hat man einen Blockbuster gedreht, so darf man jetzt auch seine Bonusaktion ausführen.
    Diese ist je nach Genre eine andere:

    Action
    Man nimmt sich eine Toon-Karte von dem Spieler mit den meisten Toons.

    Abenteuer
    Ein Spieler deiner Wahl muss eine Toon-Karte abwerfen.

    History
    Die beiden obersten Toon-Karten vom Ablagestapel nehmen

    SciFi
    Die beiden oberste Toon-Karten vom Nachziehstapel nehmen

    TV-Serie
    Einen verdeckten Toon von einem Mitspieler ziehen und ihm dafür einen eigenen geben.

    Blockbuster-Hype
    Um so mehr Blockbuster-Karten eines Genres oben auf den Stapeln der Spieler liegen, umso billiger wird es, einen solchen Blockbuster zu drehen.
    Für jede oben liegende Blockbuster-Karte eines Genres sinken die Kosten für einen solchen Blockbuster um 1.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen siebten Blockbuster gedreht hat. Dieser Spieler ist dann sofort der Gewinner.

    Kleines Fazit
    The Walking Pet ist kein Zombiespiel, wie man vom Namen her vermuten könnte, sondern ein einfaches Kartenspiel.
    Die Anleitung ist dabei sehr gut geschrieben und so kann man problemlos schnell losspielen.
    Die Illustrationen sind dabei sehr gut gelungen und haben mir super gefallen.
    Ansonsten ist es ein solides Kartenspiel bei dem auch Glück eine große Rolle spielt.
    Durch die Bonusaktionen kann man ein bisschen mit den Mitspielern interagieren.
    _________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/723-the-walking-pet.html
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    Michaels Wertung:
  • Homeland - Das Brettspiel Michael über Homeland - Das Brettspiel
    Ziel des Spiels
    In Homeland geht es, wie in der gleichnamigen Serie, um die Abwehr von terroristischen Bedrohungen. Die Spieler arbeiten dabei eigentlich zusammen, aber haben teilweise doch einen anderen Hintergedanken. So bekommt jeder Spieler am Anfang eine geheime Rolle zugewiesen, die er das ganze Spiel über geheim halten muss. Jeder tut so, als wäre er ein loyaler Agent, doch es gibt auch noch zwei weitere Rollen. Der politische Opportunist setzt auf gelungene Anschläge, um seine Macht im Politikzirkus zu steigern. Der terroristische Maulwurf dagegen hilft im Geheimen den Terroristen. Sein Ziel ist es, dass die Terroristen gewinnen, denn dann gewinnt auch er. Wer ist ein loyaler Agent? Wer denkt nur an seine politische Karriere und wer arbeitet mit den Terroristen zusammen? Ein spannendes, deduktives Taktikspiel erwartet die Spieler.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler nimmt sich seine "Leitender Ermittler-Karten" und jeder legt eine davon in einen gemeinsamen Stapel. Mit diesem wird der Startspieler jede Runde neu festgelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Soldaten- und eine Agentenfigur und stellt diese zu sich. Ebenso bekommt jeder einen Ansehens- und einen Einflussmarker, den er zu sich legt. Die Informationskarten werden gut gemischt und dann bekommt jeder Spieler drei dieser Karten, der Rest kommt als Nachziehstapel auf den Tisch. Dann werden die Rollen verteilt. Dazu muss man je nach Spieleranzahl bestimmte Rollenkarten zu einem Stapel zusammenmischen. Bei vier Spielern kommen zum Beispiel drei loyale Agenten, ein politischer Opportunist und ein Terroristen-Maulwurf in den Stapel. Dann wird an jeden Spieler eine verdeckte Karte ausgeteilt. Nun wissen die Spieler, welche Rolle sie übernehmen. Die nicht benutzte Karte kommt ungesehen aus dem Spiel. Es kann sich also niemand sicher sein, ob überhaupt alle Rollen im Spiel sind. Seine Rolle muss jeder Spieler bis zum Ende des Spiels geheim halten und auch so clever spielen, dass die anderen Spieler die Rolle nicht erraten. Die Kontaktkarten, Anschlagskarten und Organisationskarten werden gemischt und kommen neben den Spielplan. Auch das restliche Material wie die Behörden- und Terroristen-Fortschrittsmarker, der Startspielermarker und die Ansehen- und Einflussmarker kommen neben den Spielplan. Dann geht es schon los.

    Spielziel
    Je nach Rolle haben die Spieler ein eigenes Ziel, um das Spiel zu gewinnen.
    Die loyalen Agenten bekommen am Spielende Punkte für jeden Ansehen-Marker, den sie durch die Abwehr von terroristischen Bedrohungen verdient haben. Sie erhalten für abgewehrte Bedrohungen Behörden-Fortschrittsmarker auf einer Leiste auf dem Spielplan. Ist die Leiste voll, so ist die Gefahr gebannt und die Endwertung kann beginnen. Die politischen Opportunisten gewinnen das Spiel, indem sie viele Einflussmarker sammeln, die an die Spieler verteilt werden, wenn ein Anschlag geglückt ist. Doch müssen diese Spieler aufpassen, dass nicht zu viele Anschläge glücken, denn das Ziel des terroristischen Maulwurfs ist, viele Anschläge glücken zu lassen, so dass die Terroristen-Fortschrittsmarker die höchste Markierung erreichen. Denn dann haben alle Spieler sofort verloren und der Maulwurf gewinnt. Schafft der Maulwurf dies nicht, kann er immer noch gewinnen, wenn ihn niemand erkannt hat und es viele gelungene Anschläge gab, für die er am Ende seine Punkte bekommt.

    Spielablauf
    Eine Runde beginnt immer mit dem Spielzug der Terroristen. Dieser ist in der ersten Runde allerdings kürzer als in den folgenden, denn noch liegen keine Bedrohungen auf dem Spielplan aus.
    In der ersten Runde wird also nur der Startspieler ermittelt und dann die ersten Bedrohungen ausgelegt. Ich gehe jetzt aber trotzdem gleich auf alle Punkte ein, da diese ab der zweiten Runde dann ins Spiel kommen.

    Zu der Terroristen
    1. Startspieler bestimmen
    Man deckt die oberste Karte des Stapels "Leitender Ermittler" auf, den man am Anfang gebildet hat.
    Der Spieler dessen Farbe aufgedeckt wurde, ist der Startspieler für diese Runde.

    2. Unmittelbare Bedrohungen analysieren
    Das ist der wichtigste Schritt im ganzen Spiel, denn hierdurch wird eine Bedrohung eliminiert oder ein Anschlag der Terroristen glückt.
    Auf diesen Punkt gehe ich weiter unten genauer ein, im Moment kann man es noch nicht erklären, dazu fehlt noch das Hintergrundwissen.

    3. Bedrohungen hochsetzen
    In diesem Schritt werden alle Bedrohungen auf dem Spielplan um eine Reihe nach oben verschoben.
    Auf diese Weise werden aus harmlosen Bedrohungen im Laufe von ein paar Runden unmittelbare Bedrohungen, die in Schritt 2 dann abgearbeitet werden müssen.

    4. Neue Bedrohungen aufdecken
    In diesem Schritt wird für jeden teilnehmenden Spieler eine neue Bedrohung aufgedeckt.
    Dazu nimmt man eine Karte vom Stapel Anschlag verdeckt auf die Hand.
    Darüber legt man eine Karte "Organisation". Durch die fehlende Ecke dieser Karte scheint eine Zahl der Anschlagskarte durch.
    Diese Zahl ist die Gefährlichkeit des Anschlags. Die rote Zahl auf der "Organisation"-Karte gibt schon einen ersten Anhaltspunkt auf die Schwierigkeit, diesen Anschlag zu verhindern.
    Auf die Karte "Organisation" legt man dann eine verdeckte Karte "Information" und diesen ganzen Stapel legt man auf den Spielplan.
    Links auf der Karte "Organisation" steht, in welche Reihe man das Kartenpaket legen muss. Man legt es dann immer auf das nächste leere Feld von links nach rechts aus.

    Dann ist der Zug der Terroristen vorbei und die Spieler kommen an die Reihe. Der Spieler, der momentan der Startspieler ist, kommt als erster an die Reihe.

    Zug der Spieler
    Jeder Spieler hat zwei Pflichtaktionen und dann die Auswahl aus einigen freiwilligen Aktionen.

    Die Pflichtaktionen sind folgende:

    a) Eine Bedrohung, die noch keinen leitenden Ermittler hat, durch eine eigene "Leitender Ermittler"-Karte beanspruchen.
    Das bedeutet, dass der Spieler für die Konsequenzen eines Erfolgs oder Misserfolgs haften muss.

    b) Zwei Informationskarten aus der Hand müssen nun zu zwei Bedrohungen gelegt werden.
    Die erste Informationskarte muss dabei immer unter einen leitenden Ermittler eines Mitspielers gelegt werden.
    Die zweite Karte kann dann unter einen anderen leitenden Ermittler, oder unter einen eigenen gelegt werden.
    Was befindet sich auf den Informationskarten? Dort sind entweder rote Karten, blaue Karten oder goldene Karten zu finden.
    Rote Karten legt meist ein terroristischer Maulwurf oder auch die Opposition, blaue Karten legen immer die loyalen Agenten.
    Goldene Karten haben eine bestimmte Aktion, die man ausspielen und nutzen kann. Das System erkläre ich gleich weiter unten.

    Nach diesen beiden Muss-Aktionen, kommen jetzt ein paar Kann-Aktionen:

    c) Einen Kontakt, Agenten oder Soldaten nehmen
    Agenten und Soldaten kosten nichts und man darf sich einfach einen nehmen.
    Will man stattdessen einen Kontakt, so muss man diesen mit drei beliebigen Ansehens- oder Einflussmarkern bezahlen.

    d) Soldat nutzen
    Man darf in seinem Zug beliebig viele Soldaten auf eine Bedrohung setzen, nicht auf mehrere.
    Es macht aber nur Sinn, höchstens zwei Soldaten zu verteilen und das hat folgenden Grund.
    Soldaten erlauben es einem Spieler, alle Informationskarten auf einer Bedrohung anzuschauen.
    Allerdings muss man dann eine neue, verdeckte Informationskarte vom Stapel dazulegen.
    Der Spieler weiß also ungefähr, welche Bedrohungen auf das Team warten.
    Dieses dürfen die Spieler natürlich auch untereinander mitteilen.
    Am besten aber keine genauen Zahlen, sondern einfach nur Andeutungen wie: "Das wird heftig, wir brauchen viel mehr blaue Karten."
    Stehen auf einer Bedrohung zwei Soldaten und hat der Spieler einen Kontakt auf dem unten ein Drohnenangriff steht, so kann man die komplette Bedrohung einfach auslöschen.
    Das schafft einem heftige Bedrohungen problemlos vom Hals. Alle Karten der Bedrohung werden dann ungesehen aus dem Spiel entfernt.
    Allerdings gibt es dafür auch keinerlei Belohnungen.

    e) Agenten nutzen
    Auch Agenten darf man beliebig viele setzen, aber auch nur auf eine Bedrohung.
    Setzt man einen Agenten ein, so darf man sich die Anschlagskarte anschauen.
    Zusätzlich zählt jeder Agent als ein blauer Punkt in der späteren Analyse der Bedrohung.

    f) Kontakt anwerben
    Hat man drei beliebige Ansehen- und/oder Einflussmarker bezahlt, nimmt man sich die obersten beiden Kontaktkarten.
    Von diesen sucht man sich dann eine aus, die man verdeckt zu sich legt. Dieser Kontakt ist im Moment sicher, nutzt aber seine Fähigkeiten nicht.
    Es gibt im Spiel Situationen, bei denen man einen Kontakt verbrennen, also aus dem Spiel nehmen muss.
    Dies kann nur aufgedeckten Kontakten passieren. Verdeckte Kontakte sind am Ende des Spiels immer noch ihre Siegpunkte wert, die auf ihnen stehen.
    Man darf seinen Kontakt aber auch jederzeit aufdecken und ins Spiel bringen. Dann darf man auch alle Fähigkeiten der Kontakte nutzen.
    Das können die verschiedensten Sachen sein, darunter auch der oben beschriebene Drohnenangriff.

    g) Karte abwerfen
    Normalerweise hat man am Ende seines Pflichtzuges noch eine Handkarte auf der Hand. Später im Spiel können es auch mehr werden.
    Eine dieser Handkarten darf man jetzt noch offen abwerfen und die Marker, die darauf abgebildet sind, nehmen.
    Hier sollte man auch aufpassen, was die Mitspieler so abwerfen. Legt ein Spieler immer nur blaue Karten ab, so könnte es sich um einen Maulwurf oder einen Opportunisten handeln.
    Aber vielleicht war es auch nur ein Agent, der viele blaue Handkarten hatte, wer weiß, wer weiß.

    Hat man seine Aktionen erledigt, so zieht man wieder so viele Informationskarten, wie das Handkartenlimit erlaubt, also normalerweise drei.
    Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war, ist eine Runde beendet und es geht wieder mit dem Zug der Terroristen los.

    Nachdem wir jetzt die Regeln soweit durch haben, kann ich euch euch die wichtigste Phase im Spiel erklären:

    Unmittelbare Bedrohungen analysieren
    Dies ist ja der zweite Schritt im Zug der Terroristen. In diesem werden alle Kartenstapel, die in der obersten Reihe liegen, bearbeitet.
    Man nimmt sich dazu die Tafel "Eine Bedrohung analysieren" und legt diese auf den Tisch. Dann nimmt man den Stapel ganz links der obersten Reihe.
    Nun legt man als erstes die aufgedeckte Anschlagskarte auf die Tafel. Auf dieser taucht jetzt eine rote Zahl auf.
    Auf diese Karte legt man dann die Organisationskarte drauf. Durch die abgeschnittene Ecke sieht man jetzt die Zahl des Anschlags und die der Organisation.
    Die Karte des leitenden Ermittlers legt man dann links auf die Karte Organisation, damit man weiß, wer der zuständige Ermittler ist.
    Dann werden alle Informationskarten aufgedeckt, die unter der Leitender Ermittler-Karte lagen. Die roten Karten kommen auf die linke Seite, die blauen auf die rechte.
    Bei goldenen Karten wird sofort die Aktion darauf ausgeführt. Nun erfolgt die Auswertung dieser Bedrohung.

    Man zählt die beiden roten Zahlen der Anschlags- und Organisationskarte zusammen und zählt dann alle Zahlen der roten Karten dazu.
    Dagegen setzt man jetzt die Zahlen auf allen blauen Karten PLUS einen Punkt für jeden Agenten, der dort steht.
    Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder ist die Summe der roten Zahlen gleich oder höher als die der blauen, dann ist der Anschlag geglückt.
    Ist die Summe der blauen Zahlen höher, so konnte der Anschlag vereitelt werden. Beides zieht unterschiedliche Aktionen nach sich.

    Anschlag vereitelt
    Hier legt man als erstes so viele Behörden-Fortschrittsmarker auf den Spielplan, wie die Stufe der Bedrohung war.
    Dieselbe Menge bekommt der leitende Ermittler an Ansehen-Markern.
    Ebenso bekommt der leitende Ermittler die Vorteile, die auf der Organisationskarte stehen.

    Anschlag gelungen
    Als erstes legt man so viele Terroristen-Fortschrittsmarker auf den Spielplan, wie die Stufe der Bedrohung war.
    Dann nehmen alle Spieler einen Einfluss-Marker zu sich.
    Als letztes muss der leitende Ermittler noch die auf der Anschlagskarte angegebenen Konsequenzen tragen.

    Spielende
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden:

    a) Die Terroristen-Fortschrittsanzeige ist voll. Dann haben die Terroristen gewonnen und so auch der Maulwurf.
    Es werden keine Siegpunkte mehr gezählt, sondern das Spiel ist sofort vorbei.

    b) Die Behörden-Fortschrittsanzeige ist voll. Dann haben die Spieler erst einmal gemeinsam gewonnen, da die terroristische Bedrohung zurückgeschlagen wurde.
    Jetzt wird aber natürlich noch der Gesamtsieger ermittelt. Dazu fängt man mit der Beschuldigungsphase an.
    Hier nimmt sich jeder Spieler von jedem Spieler, auch sich selbst, eine Leitender Ermittler-Karte.
    Dann legt man verdeckt die Karte des Spielers vor sich aus, von dem man denkt, dass er der Maulwurf war.
    Hat man keine Ahnung, wer der Maulwurf ist, so legt man einfach seine eigene Karte verdeckt vor sich aus.
    Dann werden alle Karten umgedreht und die Spieler, die den Maulwurf richtig enttarnt haben, bekommen sechs Siegpunkte.
    Die Spieler, die falsch beschuldigt haben, bekommen drei Minuspunkte. Hat kein Spieler den Maulwurf richtig enttarnt, so darf dieser auch in die Schlusswertung.
    Hat aber ein Spieler ihn enttarnt, so ist der Maulwurf aus der Schlusswertung ausgeschlossen und hat auf jeden Fall verloren.

    Jetzt decken die Spieler ihre Rollenkarten auf und bekommen jetzt je nach Rolle noch Siegpunkte und auch für ihre Kontakte gibt es noch Siegpunkte.
    Für was die Spieler je nach Rolle Siegpunkte bekommen, steht oben im Text. Der Spieler mit den meisten Punkten, hat das Spiel dann auch gewonnen.

    Kleines Fazit
    Ich hatte schon Angst, dass ein Spiel zur Serie vielleicht nicht besonders gut sein könnte.
    Aber zum Glück bestätigte sich meine Angst nicht, denn Homeland ist richtig cool geworden.
    Die Sache mit den Rollen ist genial umgesetzt und bringt eine andauernde Spannung ins Spiel.
    Wer pfuscht uns hier ständig ins Handwerk? Warum klappen so viele Anschläge?
    Warum wirft der Spieler ständig blaue Karten weg? Ständig versucht man den Maulwurf anhand seiner Handlungen ausfindig zu machen.
    Und nebenbei muss man natürlich auch noch Anschläge verhindern oder entsprechend seiner Rolle handeln.
    Die Mechanik mit der Analyse finde ich sehr cool umgesetzt, auch wenn es am Ende einfach nur um eine Mehrheit an Punkten geht.
    Ein bisschen nervig ist es, die Informationskarten unter die Leitender Ermittler-Karte zu schieben, dabei verschiebt man oft den ganzen Kartenhaufen.
    Aber mit ein bisschen Übung und Fingernägeln klappt auch dies.
    Auf den Kontaktkarten findet man viele Fotos aus der Serie.
    Aber auch das restliche Material ist schön gestaltet und passt zum Thema.
    Das Spiel hat einen hohen Wiederspielwert, denn es ändern sich nicht nur die Bedrohungen komplett, sondern eben auch die Rollen der Spieler.
    So spielt sich kein Spiel wie das davor und es macht immer wieder viel Spaß.
    Wie man sicher merkt, hat uns das Spiel viel Freude gemacht und kommt immer wieder auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/695-homeland.html
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    Michaels Wertung:
  • Tzaar Michael über Tzaar
    Ziel des Spiels
    Es gibt drei Arten von Steinen, von denen jeder Spieler immer mindestens einen im Spiel halten muss. Dazu kann man gegnerische Steine schlagen oder eigene Steine auftürmen. Nur wer immer das ganze Spielfeld im Blick hat, hat eine Chance auf den Sieg. Denn wenn man einmal nicht mehr alle drei Arten von Steinen besitzt oder keinen gegnerischen Stein mehr schlagen kann, hat man das Spiel verloren. Ein taktisches Denkspiel mit einfachen Regeln für genau zwei Spieler.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt zwischen die beiden Spieler. Dann werden die Steine aus dem Stoffsack genommen und alle durcheinander auf den Schnittpunkten des Spielplans verteilt. Dabei ist es wichtig, dass die Steine mit der flachen Seite auf dem Spielplan liegen, so dass man auch das unterschiedliche Aussehen der drei verschiedenen Steine jeder Farbe sehen kann. Dann wird ausgelost, welcher Spieler mit welcher Farbe spielt und los geht's.

    Die Steine
    Es gibt drei verschiedene Steine, die jeder Spieler besitzt.
    Die Steine ohne goldenen oder silbernen Aufdruck heißen Tzaar, die mit einem farbigen Kreis in der Mitte heißen Tzarra und die Steine mit einem zusätzlichen, farbigen Ring heißen Tott. Obwohl die Steine unterschiedlich aussehen, haben sie alle den gleichen Wert. Es gibt also keine wichtigeren Steine als die anderen.

    Spielziel
    Das Spiel kann auf zwei Arten gewonnen werden.

    1. Man schafft es, vom Gegner den letzten Stein einer Art zu schlagen, dann hat man sofort gewonnen.
    2. Man kann als erste Aktion keinen gegnerischen Stein mehr schlagen, dann hat man sofort verloren.

    Spielablauf - Erster Zug
    Den ersten Zug macht der weiße Spieler. Dieser Zug hat noch keine zweite Aktion, wie alle anderen Züge danach.
    Beim ersten Zug darf der weiße Spieler lediglich einen gegnerischen Stein schlagen, dann ist der andere Spieler an der Reihe.

    Schlagregeln
    Um einen Stein zu schlagen, bewegt man einfach einen eigenen Stein über die verbundenen Linien auf einen gegnerischen Stein und nimmt diesen vom Spielplan.
    Dies kann auch über eine längere, aber eben gerade Strecke passieren. Welcher Stein welchen schlägt, ist hierbei egal.
    Wichtig ist nur die Höhe des Stapels! Hier kann man nur gleich hohe oder niedrigere Stapel von Steinen schlagen, keine höheren.

    Spielablauf - Die weitere Partie
    Jetzt ist der schwarze Spieler an der Reihe. Ab jetzt muss jeder Spieler als erste Aktion immer einen gegnerischen Stein schlagen.
    Dann darf er sich eine zweite Aktion aussuchen, die er zusätzlich machen möchte.

    a) Einen weiteren Spielstein des Gegners schlagen.
    Es gelten die gleichen Regeln wie beim normalen Schlagen.

    b) Einen Turm bauen oder erhöhen.
    Wählt man diese Aktion, so darf man einen seiner Steine auf einen anderen bewegen und damit einen Turm bauen.
    Dabei gelten die gleichen Zugregeln wie beim Schlagen eines Steins.
    Wichtig ist, dass für den ganzen Turm die Art des obersten Steins zählt, egal was noch für Steine im Turm liegen.
    Man kann einen Stein auf einen Turm bewegen, dabei ändert sich womöglich die Art des Turms, oder einen Turm auf einen Stein, dann bleibt die Art gleich.
    Es gibt keine Höhenbeschränkung für einen Turm.

    c) Passen und einfach nichts machen.

    Weitere Regeln
    Ein Stein darf nie auf ein leeres Feld gezogen werden. Ein Feld, das leer ist, bleibt bis zum Spielende leer.
    Man darf keine Steine überspringen, nur leere Felder dürfen überquert werden.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn eine der oben genannten Situationen eintritt.

    Kleines Fazit
    Auch Tzaar hat mir wieder sehr gut gefallen.
    Wenn man gerne Taktikspiele wie Schach spielt, dann ist die ganze Gipf-Reihe auf jeden Fall einen Blick wert.
    Hier haben mir wieder die einfachen Regeln, aber auch die enorme taktische Tiefe gefallen.
    Das Spielmaterial ist sehr hochwertig. Die Spielsteine sind aus stabilem Plastik und liegen gut in der Hand.
    Für eine ruhige, taktische Runde zu zweit, ein perfektes Spiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/710-tzaar.html
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    Michaels Wertung:
  • 4 Gods Michael über 4 Gods
    Ziel des Spiels
    Eigentlich wollten die vier Götter zusammen an einer neuen Welt bauen. Doch wie Götter nun mal sind, ging dieses Vorhaben nicht lange gut. Der eine wollte mehr Berge, der andere höhere Berge und nachdem sie sich nicht einigen konnten, bauten sie einfach wild drauf los. Trotzdem entwickelte sich schnell Leben auf dem Planeten und die Götter gaben sich zu erkennen, denn nur der Gott mit dem größten religiösen Einfluss wird am Ende in Erinnerung bleiben. Dazu senden sie Propheten auf die Welt und zwar nicht nur in ihre eigenen Gebiete, sondern auch in die der anderen Götter. Wer wird am Ende den meisten göttlichen Einfluss haben und so das Spiel gewinnen?

    Aufbau
    Als erstes steckt man den Rahmen der Spielfeldbegrenzung zusammen und legt ihn in die Mitte des Tisches. Dann muss man sich für einen Spielmodus entscheiden. Man kann das Spiel in Echtzeit, also ohne Pause und wild durcheinander, oder auch geregelt, mit einer Sanduhr spielen. Ebenso kann man mit offenen Göttern spielen, dann weiß jeder Spieler, wer welcher Gott ist, oder auch mit verdeckten, die erst am Ende des Spiels aufgedeckt werden. Und auch die Spieleranzahl ist wichtig, denn sie gibt die Menge an Propheten vor, die jeder Spieler während des Spiels dann erhält. Wir spielen eine offene Runde in Echtzeit mit drei Spielern. Bei vier Spielern bleiben die Regeln in etwa gleich, nur bei zwei Spielern ändert sich ein bisschen mehr, da jeder Spieler dann zwei Götter spielen muss. Die Geländeplättchen werden alle in den Stoffsack geworfen und gut gemischt. Dann werden die vier Göttertafeln auf den Tisch gelegt. Die Spieler wählen erst während des Spiels einen Gott aus. Nun müssen die kleinen Aufbewahrungskästchen mit Propheten gefüllt werden. Die Anzahl ändert sich hier je nach Spieleranzahl. Die runden Plättchen der legendären Städte werden auch neben den Spielplan gelegt. Dann zieht sich jeder Spieler zwei Geländeplättchen aus dem Beutel und nimmt eines davon in jede Hand. Die Sanduhr brauchen wir bei der Echtzeitvariante nur am Schluss und so kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielziel
    Die Spieler bauen in Echtzeit an der Welt. Dabei wählen die Spieler recht früh ihren Gott und nehmen die Propheten an sich. Denn während des Spiels versucht man nun viel Gelände zu bauen, das zu seinem Gott passt, aber auch klug seine Propheten zur verteilen, auch auf Gebieten anderer Spieler. Wichtig ist, eine große eigene Fläche zu bauen, aber auch viele kleinere Flächen seiner Gottheit zu haben. Die Propheten dagegen kann man in jedes Gebiet setzen, für das man Punkte haben möchte, egal ob eigenes oder fremdes.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft in diesem Modus in Echtzeit, das bedeutet, die Spieler spielen gleichzeitig und ohne Pause bis zum Spielende.
    Hier sind die Aktionen, die jeder Spieler ausführen kann:

    a) Geländeplättchen in die Welt legen
    Um ein neues Geländeplättchen zu legen, muss es so angelegt werden, dass es auf zwei Seiten von bereits liegenden Geländeplättchen oder der Spielfeldumrandung berührt wird.
    Das bedeutet, dass jeder Spieler am Anfang nur Geländeplättchen in die Ecken legen kann, hier aber ein beliebiges Geländeplättchen, das er in der einen oder anderen Hand hat.
    Wenn die ersten Plättchen liegen, gibt es noch eine weitere Regel. Neben den zwei Kanten, die andere Plättchen berühren müssen, muss auch die Landschaft zusammenpassen.
    Also Meer an Meer, Wiese an Wiese, Gebirge an Gebirge und Wald an Wald. Sollte ein Spieler hier etwas falsch legen und den anderen Spielern fällt dies auf, so muss er das Teil eben zurücknehmen. Fällt der Fehler erst später auf, so kann dies eine Kettenreaktion auslösen, bei der mehrere Geländeplättchen dann nicht mehr gültig liegen. Diese kommen dann aber zurück in den Beutel.

    b) Geländeplättchen in die eigene Ablage legen
    Kann oder möchte man ein Geländeplättchen aus seinen Händen nicht anbauen, so kann man es auch in seine persönliche Ablage legen.
    Diese hat bei vier Spielern 10 Felder und bei drei Spielern sogar 13 Felder. Sobald die Ablage voll ist, darf man aber keine weiteren Geländeplättchen mehr ziehen.

    c) Ein Geländeplättchen aus dem Beutel ziehen
    Sobald man beide Hände leer hat, darf man neue Geländeplättchen aus dem Beutel ziehen.
    Auch jetzt muss man wieder in jede Hand ein Geländeplättchen nehmen, oder man zieht nur ein Plättchen.

    d) Geländeplättchen aus der Ablage wenden oder nehmen
    Wenn man eine Hand frei hat, so darf man Geländeplättchen aus der eigenen oder einer fremden Ablage umdrehen oder auch nehmen.
    Nimmt man allerdings ein Geländeplättchen eines anderen Spielers, so muss man es auch anbauen oder in die eigene Ablage legen.
    Man darf nicht probieren ob ein Teil passt und es dann an den Spieler, von dem man es genommen hat, zurücklegen.
    Umdrehen darf man die Plättchen allerdings bei jedem Spieler, ohne eines nehmen zu müssen.

    e) Eine Gottheit wählen
    Dies macht man eigentlich recht früh im Spiel, um seine Schachtel mit Propheten zu bekommen.
    Diese stellt man dann zu sich und darf sie ab sofort einsetzen.
    Jede Gottheit steht dabei für ein Element, das ihm am Ende des Spiels Punkte bringt.

    f) Einen Propheten einsetzen
    Wenn man ein Geländeplättchen gelegt hat, darf man auf dieses einen Propheten einsetzen.
    Dabei darf man sich entscheiden, auf welches Landschaftsteil man den Propheten stellt.
    Man darf nicht nur die eigene Landschaft belegen, sondern darf und muss auch fremde Felder nutzen.
    Hierbei ist es wichtig, in einem Gebiet die Mehrheit zu haben, um am Ende Punkte zu bekommen.
    Auch bei Gleichstand gibt es Punkte. Sollten aber in einem Gebiet schon viele andere Götter unterwegs sein, muss man sich überlegen, vielleicht ein anderes Gebiet zu besetzen.
    Solange noch Propheten in der Schachtel sind, darf man keine Propheten auf dem Spielplan umsetzen.
    Erst wenn alle Propheten eingesetzt wurden, darf man auch seine bereits gesetzten Propheten bewegen.

    g) Eine legendäre Stadt errichten
    Eine legendäre Stadt baut man wie ein normales Geländeplättchen an, auch mit den gleichen Kantenregeln.
    Nachdem die Stadt aber rund ist, bietet sie selber keine Kanten, um Geländeplättchen an sie anzulegen.
    Sobald man eine Stadt gelegt hat, muss man auch einen Propheten darauf stellen.

    h) Legendäre Stadt zerstören
    Findet man ein Geländeplättchen, das genau auf das Feld passt, auf dem eine legendäre Stadt steht, so darf man diese zerstören.
    Es darf allerdings keine eigene Stadt sein, sondern nur fremde Städte darf man zerstören.
    Dazu nimmt man einfach die legendäre Stadt vom Spielplan und legt sie mit der zerstörten Seite vor sich ab.
    Den Propheten, der auf der Stadt stand, entfernt man aus dem Spiel.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn eine der folgenden drei Bedingungen eintritt:

    a) Die komplette Fläche ist gefüllt
    b) Der Beutel ist leer
    c) Alle Spieler passen und wollen nichts mehr legen

    Wenn das Spiel mit der Möglichkeit a oder b endet, bekommen die Spieler noch so viele Sanduhrdrehungen Zeit, wie Spieler teilnehmen, um ihre letzten Aktionen durchzuführen.
    Dann ist das Spiel vorbei und es kommt zur Wertung.

    Wertung
    Um die Wertung zu dokumentieren stellt jetzt jeder Spieler einen seiner Propheten, die am Anfang aussortiert wurden, auf die 0 der Zählleiste am Rand des Spielplans.
    Jetzt gibt es endlich Punkte für folgende Dinge:

    a) Jede eigene legendäre Stadt oder eine zerstörte legendäre Stadt eines anderen Spielers ist fünf Punkte wert.

    b) Jetzt wird Landfläche für Landfläche angeschaut. Hat ein Spieler die Mehrheit auf einer Fläche, so bekommt er für jedes Geländeplättchen das zur Fläche gehört einen Punkt MINUS der Propheten aller Spieler die auf dieser Fläche stehen. Gibt es einen Gleichstand an Propheten auf einer Fläche, so bekommen beide Spieler die Punkte. Nach der Wertung jeder Landfläche werden die Propheten entfernt. Am Ende dieser Wertungsphase dürfen keine Propheten mehr auf dem Spielplan stehen.

    c) Die größte zusammenhängende Landfläche eines Gottes erzielt 15 Punkte, der mit der zweitgrößten 10 und die drittgrößte 5.

    Bei Gleichstand werden die Punkte des ersten und zweiten Platzes zusammengezählt und abgerundet, die Hälfte an die Spieler verteilt.
    Bei Gleichstand des zweitgrößten Gebiets wird Platz 2 und 3 zusammengezählt und verteilt und beim drittgrößten nur die 5 Punkte.

    d) Der Spieler mit den meisten einzelnen Landflächen bekommt wieder 15 Punkte, usw.
    Das gleiche System wie oben wird auch hier angewandt.

    Nun steht der Sieger fest.

    Kleines Fazit
    4 Gods ist ein interessantes Legespiel, das wir in der Echtzeit- und der Sanduhrvariante getestet haben.
    In der Echtzeitvariante ist es am Anfang sehr hektisch, dann kommt aber langsam etwas Ruhe ins Spiel.
    Das liegt daran, dass man einfach länger nach passenden Geländeteilen suchen muss und das kann dauern.
    Es wurde zwar meist ein passendes Teil gefunden, aber wenn man Pech hat, zieht man lange nichts Passendes.
    In der Sanduhr-Variante hat jeder Spieler immer 30 Sekunden Zeit, seine Aktionen zu machen.
    Das ist sehr wenig und wenn man an die Reihe kommt, wird hektisch aus dem Beutel gezogen und Plättchen aus den Ablage gedreht.
    Schwupps ist die Zeit aber schon wieder vorbei und der nächste Spieler kommt an die Reihe.
    Natürlich kann man, während die anderen Spieler an der Reihe sind, sich schon die Auslage anschauen und planen.
    Uns persönlich hat die Echtzeitvariante allerdings besser gefallen. Hier muss niemand warten und es geht einfach flotter voran.
    Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und auch die Illustrationen sind sehr schön geworden.
    Durch die Spielplanumrandung kann man die Geländeteile gut anlegen, ohne die gesamte Auslage zu verschieben.
    Wer gerne Legespiele wie Carcassonne mag, kann hier gerne mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/708-4-gods.html
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    Michaels Wertung:
  • Lecker Mammut! Michael über Lecker Mammut!
    Ziel des Spiels
    Ein Spieler nach dem anderen deckt seine verdeckten Karten auf. Sobald man entweder drei gleiche Tiere oder drei mal die gleiche Farbe sieht, haut man auf die Keule und bekommt so einen Belohnungsstapel. Ab jetzt ist aber auch dieser Belohnungsstapel Teil des Spiels und kann von den anderen Spielern wieder abgeluchst werden. Wer am Ende des Spiels die meisten Tiere erbeutet hat, gewinnt.

    Aufbau
    Die Keule wird in die Mitte des Tisches gelegt, so dass jeder Spieler gleich gut an sie ran kommt. Dann werden alle Karten gut gemischt und zu gleichen Teilen an die Spieler ausgeteilt. Jeder Spieler legt dann seinen Stapel verdeckt vor sich auf den Tisch und schon geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und deckt nun nacheinander seine Karten auf. Erst wenn ein Spieler seinen kompletten Kartenstapel aufgedeckt hat, macht der nächste Spieler im Uhrzeigersinn weiter. Sobald die ersten drei Karten auf dem Tisch liegen wird es spannend, denn jetzt kann es jederzeit passieren, dass entweder die Farbe oder das Tier drei mal auf dem Tisch liegt. Sobald dies geschieht, müssen alle Spieler so schnell wie möglich auf die Keule hauen und das Tier oder die Farbe laut nennen. Der Spieler, der am schnellsten war, bekommt dann die drei Karten. Diese darf er jetzt beliebig sortieren, so dass seine Wunschkarte oben aufliegt. Dies ist für den weiteren Verlauf des Spiels wichtig, denn diesen Beutestapel legt man offen vor sich ab. Die oberste Karte zählt jetzt mit zu einem möglichen Dreier-Set aus drei mal gleicher Farbe oder Zahl. Und wenn ein Spieler dann als erster auf die Keule haut, ist der Beutestapel wieder weg. Im Laufe des Spiels entstehen so viele Beutestapel, die alle mit im Spiel sind. Man muss also immer gut aufpassen und alle offen ausliegenden Karten gut im Blick haben.

    Falsch gehauen
    Haut ein Spieler auf die Keule, obwohl noch keine drei gleichen Karten auf dem Tisch liegen, so muss er die nächste Karte, die aufgedeckt würde, als Strafkarte nehmen.

    Rundenende
    Wenn alle Karten aufgedeckt wurden und niemand mehr gleiche Karten findet, endet die Runde.
    Der Spieler mit den meisten Strafkarten muss jetzt einen seiner Beutestapel abgeben und aus dem Spiel nehmen.
    Dann zählt man alle seine Karten in den verbliebenen Beutestapeln durch und notiert die Summe.
    Nun spielt man eine weitere Runde. Insgesamt spielt man so viele Runden, wie Spieler teilnehmen.

    Spielende
    Am Ende der Runden zählt man alle erspielten Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Lecker Mammut ist ein nettes Kinderspiel, dessen Mechanik man aber irgendwie auch schon öfter gesehen hat.
    Die Regeln sind gut geschrieben und auch die Illustrationen sind nett und passen zum Thema.
    Für Kinder sicherlich ein nettes Spiel, das die Konzentration und Aufmerksamkeit schult.
    Für Erwachsene zu simpel, aber das ist ja auch nicht die Zielgruppe.
    Mit seinen Kindern kann man es aber sehr gut spielen, denn diese sind meist sehr flink in solchen Spielen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/705-lecker-mammut.html
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    Michaels Wertung:
  • Cottage Garden Michael über Cottage Garden
    Ziel des Spiels
    Als Gärtner ist es eure Aufgabe, eure Beete bis auf den letzten Fleck mit Pflanzen zu füllen. Dabei helfen euch aber auch gerne die Katzen oder Blumentöpfe, die man in kleine Lücken packen kann. Immer wenn man eines seiner beiden Beete vollständig bepflanzt hat, gibt es dafür Punkte und man nimmt sich wieder ein leeres Beet. Durch die unterschiedlichen Blumenplättchen und Aufdrucke auf den Beeten entstehen immer wieder neue Kompositionen. Aber nicht für die Blumen gibt es die Punkte, sondern für die Blumentöpfe und Pflanzglocken. Für beide gibt es eine eigene Zählleiste und für jede Zählleiste jeweils drei Zählsteine. Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler, dessen Summe aus allen sechs Zählsteinen den höchsten Wert ergibt.

    Aufbau
    Der Spielplan wird mit der Seite, die der Spieleranzahl entspricht, in die Mitte des Tisches gelegt. Auf jedes Feld legt man dann eines der Blumenplättchen. Nicht wundern, die großen Teile passen nicht genau in ein Feld, sondern schauen darüber hinaus. Mit den restlichen Teilen legt man um den Spielplan einen Pfad aus, an dessen Anfang man die Schubkarre stellt. Dann bekommt jeder Spieler einen Pflanztisch und zwei Beete. Von den Beeten dreht man eines auf die helle und eines auf die dunkle Seite. Ein weiteres Beet legt man neben den Spielplan, die restlichen kommen aus dem Spiel. Auf den Startbereich der Zählleisten des Pflanztisches kommen dann jeweils drei orange und drei blaue Zählsteine. Dann bekommt jeder Spieler noch zwei Katzenplättchen, die er neben den Pflanztisch legt. Die restlichen Katzen, die Bienenstöcke und auch die Blumentöpfe werden neben dem Spielplan als Vorrat abgelegt. Dann legt man noch den Gärtner-Würfel auf den Rand des Spielplans. Auch hier muss man wieder schauen, wie viele Spieler teilnehmen und den Würfel entsprechend ablegen. Los geht´s.

    Spielziel
    Die Spieler müssen ihre Blumenbeete lückenlos zubauen, um Punkte dafür zu bekommen.

    Spielablauf
    Jeder Zug eines Spielers geht über mehrere Phasen. Erst wenn ein Spieler alle Phasen beendet hat, kommt der nächste Spieler an die Reihe.
    Es gibt folgende Phasen:

    1.Auffüllphase
    In dieser Phase prüft man, ob in der Spalte oder Reihe, vor der im Moment der Gärtner-Würfel liegt, nur noch eines oder kein Blumenplättchen mehr liegt.
    Ist dies der Fall, wird aufgefüllt. Dazu nimmt man das dem Schubkarren am nächsten liegende Blumenplättchen und legt es auf das dem Gärtner-Würfel am nächsten gelegene Feld.
    Dies wiederholt man so lange, bis die Reihe oder Spalte wieder voll befüllt ist. Den Schubkarren schiebt man auch immer entsprechend weiter.
    Wenn nur ein oder zwei Felder leer sind, kann ein Spieler eine Katze abgeben, um diese Felder wieder zu füllen.

    2. Pflanzphase
    In dieser Phase muss man entweder ein Blumenplättchen aus der Reihe oder Spalte nehmen, vor der der Gärtner-Würfel liegt, oder einen Blumentopf aus dem Vorrat.
    Egal, was man nimmt, man muss es sofort auf einem von seinen Beeten verbauen. Dabei gibt es natürlich ein paar Regeln:

    a) Man darf kein bereits ausliegendes Plättchen überbauen, auch keine Blumentöpfe oder Katzen.
    b) Ein Blumenplättchen darf beliebig gedreht und gewendet werden.
    c) Ein Blumenplättchen darf nicht über den Rand eines Beetes hinausragen.
    d) Wenn ein Blumenplättchen oder auch ein Blumentopf einmal final gelegt wurde, darf man es nicht mehr verrücken.
    e) Felder, die einen Blumentopf oder eine Pflanzglocke zeigen, dürfen überdeckt werden, man verschenkt dabei aber bei der Wertung Punkte.

    Mit einem Blumenplättchen kann man größere Flächen auf seinem Beet zubauen, mit einer Katze oder einem Blumentopf immer nur 1 Feld.
    Dies ist aber sehr wichtig, denn nicht immer kann man die gesamte Fläche mit Blumenplättchen alleine zubauen.

    3. Wertungsphase
    Schafft man es, alle Felder auf seinem Beet abzudecken, aufgedruckte Blumentöpfe und Pflanzglocken zählen als bedeckt, kommt es zur Wertung.
    Dazu zählt man alle Blumentöpfe auf seinem Beet und zieht die entsprechende Summe mit einem seiner orangen Zählsteine vorwärts.
    Dasselbe macht man mit den Pflanzglocken. Hier zieht man einen Zählstein auf der blauen Leiste vorwärts.

    Die orange Leiste geht dabei von 1 bis 15 in Einer-Schritten und die blaue Leiste von 2 bis 14 in Zweierschritten.
    Jeder Spieler hat von jeder Farbe drei Zählsteine. Bei jeder Wertung darf man sich einen Stein aussuchen, mit dem man die gesamten Punkte dieser Wertung zieht.
    Am Ende des Spiels werden alle Punkte der sechs Zählsteine zusammengezählt, also muss man immer schlau planen, welchen Zählstein man als nächstes zieht.

    Nachdem man die Zählsteine gezogen hat, macht man das Beet leer. Man legt also die Katzen- und Blumentopf-Plättchen wieder in den Vorrat zurück.
    Die Blumenplättchen legt man ans Ende der Blumenplättchenreihe, die um den Spielplan ausliegt.
    Dann dreht man sein Beet auf die Rückseite und legt es zu dem ausliegenden Beet. Dieses nimmt man sich und legt es neben sein anderes Beet.

    Die Bienenkörbe
    Schafft es ein Spieler mit einem Zählstein, egal welcher Farbe, vom vorletzten Feld mit einem Sprung auf das Letzte, dann bekommt er den Bienenkorb mit den zwei Körben.
    Dieser ist am Ende des Spiels noch einmal zwei Punkte wert. Der nächste Spieler, dem dies gelingt, bekommt das Plättchen mit dem einen Bienenkorb.
    Zusätzlich ist das letzte Feld auf der Zählleiste dann 20 Punkte wert.

    Katzen und Bonus
    Sobald man mit einem Zählstein über die rote Linie zieht, bekommt man eine neue Katze, die man sich aus dem Vorrat nimmt.
    Zieht man seinen letzten Zählstein einer Farbe aus dem Startbereich, bekommt man einen Blumentopf, den man sofort anbauen muss, geschenkt.
    Hat man jetzt noch mehr als zwei Katzen, dann muss man die überzähligen sofort anbauen.

    4. Gärtnerphase
    Jetzt wird der Gärtner-Würfel in Pfeilrichtung auf das nächste Feld am Spielfeldrand bewegt.
    Dadurch bekommt der nächste Spieler eine neue Reihe bzw. Spalte.
    Ist der Gärtner-Würfel einmal um den Spielplan herumgezogen worden und kommt auf sein Startfeld, so wird er um eine Zahl weitergedreht.
    Der Würfel gibt also die Runden an, die gespielt werden. Sobald der Würfel auf die 6 gedreht wird, beginnt die Schlussrunde.
    Diese hat einige spezielle Regeln, die wir uns auch noch schnell anschauen müssen.

    Schlussrunde
    Die sechste Runde ist die Schlussrunde. Diese beginnt allerdings damit, dass erst mal alle Spieler ihre Beete überprüfen müssen.
    Haben die Spieler Beete, auf denen keines, eines oder zwei Blumenplättchen liegen, so werden diese Beete ohne Wertung aus dem Spiel genommen.
    Mit den restlichen Beeten wird jetzt die Schlussrunde gespielt. Das Gemeine daran ist, dass man, wenn man an die Reihe kommt, immer einen seiner Zählsteine um zwei Punkte zurückziehen muss! Also entweder einen orangen Stein um zwei Felder oder einen blauen Stein um ein Feld.

    Hat ein Spieler in dieser Phase kein Beet mehr, so zieht er in seinem Zug nur noch den Gärtner-Würfel weiter.
    Wenn alle Spieler alle Beete fertiggestellt und gewertet haben, ist das Spiel vorbei.

    Spielende
    Jetzt zählt jeder Spieler seine Punkte der sechs Zählsteine zusammen und zählt seine Bienenstöcke dazu, wenn er welche hat.
    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen.

    Solovariante
    Man kann das Spiel auch alleine spielen. Dabei dreht man den Gärtner-Würfel auf die 2 und spielt dadurch vier Runden.
    Auch bewegt man den Gärtner-Würfel immer um zwei Felder weiter, nicht nur um eines.
    Die restlichen Regeln bleiben gleich. Das Ziel ist, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen.

    Kleines Fazit
    Cottage Garden ist ein sehr hübsches Legespiel im Stil von Patchwork.
    Mir persönlich gefällt Cottage Garden sehr gut, denn die Regeln sind einfach und man kann zu dritt oder viert spielen.
    Auch die Interaktion unter den Spielern ist auf gewisse Weise gegeben.
    Die Spieler klauen sich so ständig die Teile vor der Nase weg.
    Zwar kommen die nach der Wertung wieder in die Auslage, aber bis man dann genau an dieses Teil wieder kommt, vergeht mitunter eine längere Zeit.
    Also muss man immer klug planen und vorausschauend spielen.
    Die letzte Runde mit den Minuspunkten wirbelt dann oft nochmal die ganze Punktesituation durcheinander.
    Vor allem mit Kindern macht das Spiel viel Spaß, ich sag nur "Katzen!".
    Wer also gerne hübsche Lege-Puzzle-Spiele spielt, der macht hier sicher nichts falsch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/711-cottage-garden.html
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    Michaels Wertung:
  • Ghosts Michael über Ghosts
    Ziel des Spiels
    Ein gruseliges Schloss war schon immer kein guter Ort, um sich darin aufzuhalten. Wenn es aber in dem Schloss auch noch vor Geistern, Skeletten, Zombies und Mumien nur so wimmelt, dann sollte man sich schnell einen Raum mit Spiegeln oder mit Nebel suchen, denn darin ist man erst einmal sicher. Aber diese Sicherheit dauert nur so lange an, bis man wieder an der Reihe ist.

    Aufbau
    Der Kartenstapel wird sehr gut gemischt und dann bekommt jeder Spieler fünf Karten ausgeteilt, die er auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten kommen in die Mitte des Tisches und bilden den verdeckten Nachziehstapel. Jeder Spieler bekommt dann noch einen Angstmarker, den er auf die 1 dreht und vor sich legt. Die restlichen Angstmarker kommen einfach auf den Tisch und schon geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler wird der Startspieler und legt eine seiner Handkarten offen neben den Nachziehstapel. Dann sagt er laut die Anzahl an Geistern an, die auf der Karte zu sehen sind (1 bis 3). Schon ist der nächste Spieler an der Reihe. Dieser hat nun, je nach Karten auf der Hand, drei Möglichkeiten.

    1. Eine Geisterkarte einer anderen Farbe ausspielen
    Dann muss man einfach die neue Anzahl an Geistern, alte Anzahl plus neue Anzahl, laut nennen.
    Dann zieht man einfach eine neue Karte nach und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Achtung! Hier kommt aber noch die wichtigste Regel ins Spiel.

    Die Sieben
    Solange die genannte Zahl unter oder gleich der Zahl sieben ist, passiert nichts.
    Muss ein Spieler aber eine höhere Zahl nennen, weil er keine gleichfarbige Karte oder eine Nebelkarte hat, so muss er diesen Durchgang als verloren werten.
    Dann muss er den gesamten Ablagestapel, inklusive der Nebelkarten, verdeckt zu sich legen.
    Als Strafe bekommt man einen weiteren Angstmarker. Diese kann man jederzeit gegen 3er Marker eintauschen.

    2. Eine Geisterkarte mit der gleichen Farbe spielen
    Dann sagt man die Anzahl, die der vorherige Spieler schon genannt hat und dann "Spiegel".
    Jetzt läuft das Spiel gegen den Uhrzeigersinn weiter. Bei jedem "Spiegel" wechselt einfach die Spielrichtung.
    Das ist bei zwei Spielern natürlich egal, macht aber auch nicht so viel Spaß wie mit mehr Spielern.
    Danach zieht man eine Karte nach und sofort ist der nächste Spieler an der Reihe.

    3. Eine Nebelkarte spielen
    Diese legt man neben den Geisterstapel, nennt die zuletzt genannte Anzahl an Geistern und dazu sagt man "Nebel".
    Dann zieht man eine Karte nach und sofort ist der nächste Spieler an der Reihe. Man wird also einfach von den Geistern nicht gesehen.

    Rundenende und neue Runde
    Sobald der komplette Nachziehstapel gespielt wurde und auch die Handkarten der Spieler, endet eine Runde.
    Die Spieler zählen ihre Werte auf den Angstmarkern und notieren den Wert. Dann werden wieder alle Karten gut gemischt und wieder fünf Karten an jeden Spieler ausgeteilt.
    So spielt man nun drei Runden, dann ist das Spiel vorbei.

    Spielende
    Jetzt zählt jeder Spieler seine Werte auf den Angstmarkern zusammen und der Spieler mit der wenigsten Angst, hat das Spiel natürlich gewonnen.

    Kleines Fazit
    Ghosts ist ein nettes kleines Spiel mit einfachen Regeln.
    Mit zwei Spielern fanden wir es etwas langweilig, weil dann die Mechanik mit der Spielreihenfolge wechseln nicht funktioniert. Mit mehr Spielern macht es dann auch mehr Spaß, allerdings auch nur als Einstieg oder Absacker eines Spieleabends. Die Qualität der Karten ist Standard und die Packung schön klein und reisetauglich. Die Illustrationen sind gruselig.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/706-ghosts.html
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    Michaels Wertung:
  • NMBR 9 Michael über NMBR 9
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler baut mit den gleichen Zahlenplättchen an seiner Auslage. Dabei muss man versuchen, Zahlenplättchen mit höheren Zahlen auch auf höhere Ebenen zu bauen, doch das ist nicht einfach. Das Problem ist, dass man ein neues Teil nur auf bestehende legen darf, wenn die Teile darunter lückenlos und ohne Überlappungen bedeckt werden können. Je höher man die Zahlenplättchen baut, desto mehr Punkte gibt es dafür.

    Aufbau
    Die Zahlenkarten werden verdeckt gemischt und als Stapel auf den Tisch gelegt. Dann stellt man die Spielschachtelunterseite mit den Zahlenplättchen auf den Tisch und schon geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler deckt die oberste Zahlenkarte auf und legt sie auf den Tisch. Dann nimmt sich jeder Spieler ein entsprechendes Zahlenplättchen aus der Schachtel und legt es einfach vor sich auf den Tisch. Dann wird die nächste Zahlenkarte aufgedeckt und wieder nimmt sich jeder Spieler ein entsprechendes Zahlenplättchen. Ab jetzt muss man allerdings genau überlegen, wo man dieses Plättchen anlegt. Dazu gibt es nämlich einige Regeln.

    1. Anlegen auf der gleichen Ebene
    Möchte man ein Zahlenplättchen an ein bereits ausliegendes anlegen, so muss sich das neue und das bereits liegende Zahlenplättchen mindestens mit einem Feld berühren.
    Zahlenplättchen dürfen dabei beliebig ausgerichtet, aber nicht auf die Rückseite gedreht werden.

    2. Ein Plättchen auf eine höhere Ebene legen
    Möchte man ein Zahlenplättchen auf eine höhere Ebene legen, so muss das neue Plättchen komplett auf der Ebene darunter aufliegen.
    Es dürfen dabei keine Löcher überdeckt werden und es darf auch nicht überhängen.
    Zusätzlich muss das Plättchen auch auf mindestens zwei verschiedenen Plättchen liegen, um gültig zu sein.

    Weitere Regeln
    - Man darf ein Zahlenplättchen in jeder Ebene anlegen, in der es gültig gelegt werden darf.
    - Man darf natürlich ausprobieren, wo das Plättchen am Besten angelegt werden kann.
    - Die Spieler sollten nicht zu lange nachdenken, sonst wird es langweilig für die anderen.
    - Man sollte nicht die Auslage eines andern Spielers kopieren, sonst wird es keinen Gewinner geben.

    Sobald alle Spieler ihr Zahlenplättchen angebaut haben, wird die nächste Zahlenkarte aufgedeckt.

    Spielende
    Mit diesen Regeln spielt man jetzt alle 20 Zahlenkarten durch, dann kommt es zur Schlusswertung.

    Schlusswertung
    Jetzt wird jede Auslage von oben nach unten gewertet. Dazu nimmt man das oberste Zahlenplättchen und nimmt dessen Wert mit der Ebene Mal, auf der es lag.
    Lag also zum Beispiel die 5 auf der zweiten Ebene, so gibt das 10 Punkte (5 x 2). So baut man jetzt seine Auslage Stück für Stück wieder ab und zählt seine Punkte.
    Alle Zahlenplättchen auf Ebene 0 geben übrigens keine Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Solo Variante
    Man kann das Spiel auch Solo spielen, wenn man möchte.
    Hier muss man einfach versuchen, seinen eigenen Rekord zu schlagen.
    Punkte ab 100 sind dann schon sehr gut.

    Kleines Fazit
    NMBR9 ist ein einfach zu lernendes Legespiel für die ganze Familie.
    Jeder Spieler baut hier für sich an seiner Auslage und kann von keinem anderen Spieler gestört werden.
    Das Problem bei diesem Spiel sind die Denker, die eine Runde wirklich ins Unendliche ziehen können.
    Hier sollte man eine klare Regel finden, wie lange jemand nachdenken darf und dies notfalls per Stoppuhr durchsetzen.
    Grundsätzlich macht das Spiel nämlich wirklich Spaß. Das Spielmaterial ist hochwertig und in der Schachtel wirklich gut aufgeräumt. Die Regeln sind schnell zu verstehen und man kann sofort losspielen. Wer also gerne Knobel-Legespiele spielt, macht hier nichts falsch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/707-nmbr9.html
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    Michaels Wertung:
  • Oceanos (de) Michael über Oceanos (de)
    Ziel des Spiels
    Als Captain eines Forschungs-U-Boots erkunden die Spieler die Tiefen des Ozeans. Dabei sammeln sie Fische, entdecken Korallenriffe und vergessene Schätze. Dazu braucht man natürlich ein passendes U-Boot. Zum Glück lassen sich die U-Boote der Spieler immer weiter ausbauen, so dass man mehr Tiere entdecken, oder auch mehr Taucher auf Schatzsuche schicken kann. Aber dabei muss man immer auf der Hut vor dem Kraken sein, der in der Tiefe lauert.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich die U-Bootteile mit der gleichen Rückseite und baut sich dann aus den Teilen mit einem roten Kreis darauf, sein U-Boot der Stufe 1 zusammen und legt es vor sich hin. Die anderen Bauteile, Taucher und Treibstoffplättchen seiner Farbe legt jeder Spieler in seine Nähe. Dann nimmt man sich einen Taucher und legt ihn auf die Luftschleuse und einen Treibstoff und legt ihn auf den Maschinenraum des U-Boots. Dann zieht man blind von jeder Größe je ein Krakenplättchen. Diese legt man dann der Größe nach aufeinander auf den Tisch. Die Entdeckungskarten werden nach ihrer Rückseite in drei Stapel sortiert und jeweils gut durchgemischt. Die Schatzplättchen kommen in den Stoffsack und dieser auch auf den Tisch, man braucht ihn aber erst am Ende des Spiels. Nun nimmt sich jeder Spieler noch eine Spielerhilfe und man legt den Punkteblock neben den Spielaufbau. Dann bestimmt ihr noch einen Startspieler, den Forschungs-Captain, und schon kann es losgehen.

    Spielablauf für drei und mehr Spieler
    Das Spiel wird über drei Runden mit je fünf Durchgängen gespielt. In der ersten Runde verwendet man die Entdeckungskarten mit der 1 in der zweiten Runde die mit der 2, usw.
    Ein Durchgang läuft dabei immer wie folgt ab:

    a) Der Forschungs-Captain teilt an jeden Spieler, außer sich selbst, Entdeckungskarten aus.
    Es bekommt jeder Spieler, außer der Forschungs-Captain, so viele Karten, wie er Sehrohre an seiner Steuerkanzel hat PLUS eine weitere Karte.

    b) Die Spieler suchen sich aus ihren Karten jetzt eine Karte aus und geben den Rest an den Forschungs-Captain.

    c) Die Spieler decken jetzt gleichzeitig ihre Entdeckungskarten auf und legen sie an ihre Auslage an.
    Dabei gelten folgende Regeln:
    - Die neue Karte wird immer an die zuletzt ausgelegte Karte angelegt.
    - Die Reihenfolge der ausgelegten Karten darf nicht mehr verändert werden.
    - In jeder der drei Runden entsteht eine neue Reihe aus Entdeckungskarten.

    d) Dann sucht sich der Forschungs-Captain eine Karte aus den Karten aus, die er von den Spielern bekommen hat und legt diese nach den gleichen Legeregeln an.
    Die übrigen Karten wirft er auf einen Ablagestapel. Hat er weniger Karten bekommen, also ihm durch seine Seerohre zustehen, so zieht er die fehlenden Karten vom Stapel.

    e) Der Spieler links vom bisherigen Forschungs-Captain wird neuer Forschungs-Captain.

    Die Entdeckungskarten
    Auf den Entdeckungskarten gibt es verschiedene Dinge zu finden, oft auch mehrere davon auf einer Karte.
    Hier eine kleine Zusammenfassung:

    a) Tiere
    Für jedes unterschiedliche Tier bekommt man am Ende der Runde Punkte.
    Allerdings muss dazu auch das Aquarium im Schiff die entsprechende Größe haben.
    Habe ich also 5 verschiedene Tiere in meiner Reihe, aber nur ein Aquarium für 3, dann gibt es auch nur für 3 Tiere die Punkte.

    b) Korallen
    Am Ende des Spiels gibt es für das größte, zusammenhängende Korallenriff in der Auslage jedes Spielers Punkte.
    Allerdings zählen nur Korallen, die waagerecht oder senkrecht nebeneinander liegen.

    c) Schätze
    Auch für Schätze gibt es am Ende des Spiels Punkte, aber nur, wenn darauf ein Taucher steht.
    Dieser Taucher steigt dann sogar in seiner Spalte nach oben und nimmt alle Schätze mit, die über ihm sind.
    Es wäre also sinnvoll, seine Taucher erst in der letzten Runde, also ganz unten einzusetzen.
    Wenn man dann aber nicht die richtige Karte zum richtigen Zeitpunkt bekommt, hat man gar keine Schätze.
    Denn seine Taucher darf man immer nur sofort auf einen Schatz stellen, wenn die Karte ausgelegt wird, später nicht mehr.

    d) Auge des Kraken
    Wer am Ende einer Runde die meisten Augen des Kraken gesammelt hat, muss die Auswirkungen des Krakenplättchens der Runde hinnehmen.
    Dies sind immer Minuspunkte. Bei Gleichstand müssen alle Spieler die Auswirkungen akzeptieren.

    e) Stützpunkte
    Man darf sein U-Boot aufwerten, wenn man links neben der Station in der Auslage noch nicht verwendete Kristalle in gelb und/oder grün hat.

    f) Kristalle
    Diese müssen in der Reihe links neben einer Station liegen, um es dem Spieler zu erlauben, eine Aufwertung an seinem U-Boot durchzuführen.

    Das U-Boot aufwerten
    Während des Spiels kann man sein U-Boot aufrüsten, wenn man eine Entdeckungskarte mit einer gelben Station darauf angelegt hat.
    Allerdings ist es dann wichtig, welche Entdeckungskarten mit Edelsteinen links vor der Station liegen.
    Gibt es einen ungenutzten gelben oder grünen Kristall, ungenutzt heißt, man hat ihn noch nicht für eine Aufwertung benutzt, dann darf man ein Schiffsteil der Stufe 1 auf ein Teil der Stufe 2 aufwerten. Liegt ein ungenutzter gelber UND ein grüner in der Reihe neben der Station, so darf man ein Stufe 2 Teil gegen ein Stufe 3 Teil austauschen oder auch ein Stufe 1 auf Stufe 2 wenn man das möchte. Jede Station erlaubt allerdings nur eine Aufwertung. Ungenutzte Kristalle können bei einer weiteren Station benutzt werden.

    Die Aufwertungen

    a) Schraube
    Stufe 1 = nichts
    Stufe 2 = zwei Siegpunkte am Ende jeder Runde
    Stufe 3 = drei Siegpunkte am Ende jeder Runde

    Dieses Teil bringt nur Siegpunkte.

    b) Maschine
    Stufe 1 = ein Treibstoffplättchen pro Runde
    Stufe 2 = zwei Treibstoffplättchen pro Runde
    Stufe 3 = drei Treibstoffplättchen pro Runde

    Wenn man ein Treibstoffplättchen einsetzt, darf man eine Karte mehr behalten und anlegen.
    Das Treibstoffplättchen wird dann auf die Entdeckungskarte gelegt, die man zusätzlich angelegt hat.
    Am Ende einer Runde bekommt man alle seine Treibstoffplättchen wieder zurück.

    c) Steuerkanzel
    Stufe 1 = ein Sehrohr
    Stufe 2 = zwei Sehrohre
    Stufe 3 = drei Sehrohre

    Jedes Sehrohr steht für eine Karte, die man am Anfang jedes Durchgangs bekommt.
    Nicht vergessen, man bekommt immer auch eine Karte zusätzlich zu seinen Karten pro Sehrohr.

    d) Aquarium
    Stufe 1 = kann drei verschiedene Tiere aufnehmen
    Stufe 2 = kann fünf verschiedene Tiere aufnehmen
    Stufe 3 = kann acht verschiedene Tiere aufnehmen

    Hat man also in seiner Entdeckungskartenreihe mehr verschiedene Tiere, als das Aquarium aufnehmen kann, so bekommt man entsprechend weniger Punkte.

    e) Luftschleuse
    Stufe 1 = ein Taucher
    Stufe 2 = zwei Taucher
    Stufe 3 = drei Taucher

    Taucher setzt man auf gerade gelegte Entdeckungskarten mit einer Schatztruhe ein, um sie am Ende des Spiels zu heben.
    Wann man seine Taucher einsetzt ist eine knifflige Sache, denn ein Taucher der eingesetzt wurde, bleibt dort bis zum Schluss.
    Taucher, die in späteren Runden in tieferen Reihen eingesetzt wurden, tauchen am Ende des Spiels auf und nehmen alle Schätze, die in der gleichen Spalte über ihnen liegen, mit.

    Rundenende
    Sobald die fünfte normale Karte, Karten mit Treibstoffplättchen zählen nicht mit, an eine Reihe angelegt wurde, ist die Runde zu Ende.
    Dann legt jeder Spieler seine Spielerhilfe an die Reihe an und darf noch eine letzte Aufwertung seines U-Boots durchführen, da die Spielerhilfe wie eine Station zählt.
    Nun notiert man die ersten Punkte auf dem Punkteblock.

    a) Jeweils zwei Punkte für verschiedene Tiere. Aquariumsgröße beachten!
    b) Die Punkte, die die Schraube des Schiffs ab der zweiten Stufe bringt.
    c) Minus der Punkte, die das Plättchen mit dem Kraken bringen, wenn man die meisten Krakenaugen in seiner Reihe gesammelt hat.

    Bei Gleichstand müssen alle beteiligten Spieler die Minuspunkte notieren.
    Die Spieler bekommen ihre Treibstoffplättchen zurück und es wird die nächste Runde gespielt.

    Spielende
    Nach der Rundenwertung der dritten Runde endet das Spiel.

    Jetzt gibt es noch zusätzliche Punkte für:
    a) Das größte Korallenriff jedes Spielers
    Hier gibt es einen Punkt pro Korallenkarte die waagerecht oder senkrecht aneinander angrenzen.

    b) Jetzt sammeln auch die Taucher die Schätze ein.
    Für jede Schatzkiste an der die Spieler vorbeikommen, bekommt man ein zufällig gezogenes Schatzplättchen aus dem Stoffsack.
    Darauf sind dann Punkte angegeben, die man sich notieren darf.

    Wer jetzt die meisten Punkte hat, hat das Spiel gewonnen.

    Zwei Spieler
    Bei zwei Spielern ändert sich nur die Art und Weise, wie die Entdeckungskarten an die Spieler verteilt werden.

    Kleines Fazit
    Oceanos ist ein sehr schön gestaltetes Legespiel mit einem hohen Glücksfaktor.
    So muss man immer abwägen, welche Karte man behält und anlegt.
    Soll ich das Korallenriff erweitern oder lieber mein U-Boot ausbauen?
    Den Taucher gleich in die erste Reihe setzen oder hoffen, dass man in der gleichen Spalte in der letzten Reihe auch eine Schatzkiste bekommt?
    Hier ist der Glücksfaktor also ein wichtiges Element des Spiels und funktioniert prima.
    Die Regeln sind gut geschrieben und leicht verständlich.
    Die Illustrationen und auch das Spielmaterial ist sehr hübsch und hochwertig.
    Die Teile gehen am Anfang ein bisschen streng ineinander, aber nach ein paar Runden geht es dann leicht.
    Wir fanden das Spiel jedenfalls ein sehr spaßiges Familienspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/699-oceanos.html
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    Michaels Wertung:
  • Vudu´ Michael über Vudu´
    Ziel des Spiels
    Bei Vudu geht es darum, die Gegner mit fiesen Flüchen zu belegen. Sobald man die richtigen Zutaten gewürfelt hat, geht es los. Da hüpft schon mal ein Spieler auf einem Bein, während ein anderer mit verschränkten Armen spielen muss und dabei immer seltsame Geräusche macht, bevor er würfelt. Allerdings muss man auch immer seine Flüche im Auge behalten und sich merken, auf wen man welchen Fluch gelegt hat, nur so kann man jemanden beim Fluchbrechen erwischen und weitere Punkte einstreichen. Und wenn dann die permanenten Flüche ins Spiel kommen, dann ist das Chaos meist perfekt. Also schnell genug Punkte machen, um den Wahnsinn zu stoppen!

    Aufbau
    Die Karten werden nach ihrer Rückseite sortiert und dann jeweils gut gemischt als Stapel auf den Tisch gelegt. Von den gelben Fluchkarten nimmt sich dann jeder Spieler eine auf die Hand. Die Spielschachtelunterseite hat die Punkteleiste aufgedruckt und darauf stellt jeder Spieler einen Zählstein auf die 0. Nun bekommt noch der Startspieler die Vudu-Puppe und los geht's.

    Spielablauf
    Der Zug eines Spieler läuft immer folgendermaßen ab:

    1. Zutaten sammeln
    2. Aktionen ausführen
    3. Vudu weitergeben

    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    1. Zutaten sammeln
    Hier würfelt man mit den fünf Zutatenwürfeln. Auf jedem Würfel ist jede Zutat genau 1x vertreten.
    Man versucht natürlich Zutaten zu würfeln, die man laut seiner Flüche auf der Hand auch braucht.
    Wenn man gewürfelt hat, so darf man auch beliebige Würfel zur Seite legen und andere neu würfeln.
    Man muss nur immer einen Zutatenwürfel weglegen, wenn man andere neu würfeln will.
    Pro Wurf hat man also immer einen Würfel weniger plus die, die man schon weggelegt hat, wobei man diese auch jederzeit wieder mitwürfeln darf.
    Wenn man nicht mehr würfeln möchte, da man seine Zutaten hat, oder einfach nicht noch mehr Würfel verlieren will, so geht man in die nächste Phase über.

    2. Aktionen ausführen
    Hier gibt es jetzt verschiedene Aktionen, die man mit seinen gewürfelten Zutaten ausführen darf.

    a) Einen Fluch sprechen
    Hat man die benötigten Zutaten für einen seiner Flüche, die man auf der Hand hat, so darf man diesen jetzt auf einen anderen Spieler sprechen.
    Ist unter den Zutaten auf dem Fluch ein Stern, so darf man dafür eine beliebige Zutat verwenden.
    Man zeigt also möglichst gestenreich auf das Opfer und spricht den Fluch aus und liest seine Auswirkungen vor.
    Dann legt man den Fluch vor sich, also nicht vor den Spieler, den der Fluch getroffen hat, auf den Tisch.
    Man muss sich also immer gut merken, welcher Fluch auf welchem Spieler liegt.
    Der Punktezähler wird um die Punkte am unteren Rand der Fluchkarte bewegt.
    Der verfluchte Spieler bekommt die Zielkarte und kann, solange er diese Karte hat, kein Opfer weiterer Flüche werden.
    Je nachdem, wann der Fluch zum Tragen kommt (permanent, beim Ziehen von Karten, beim Weitergeben von Vudu, usw.), muss der Verfluchte ab jetzt agieren.

    b) Eine Fluchkarte ziehen
    Dies kostet zwei beliebige Zutaten und man nimmt sich einfach einen neuen Fluch auf die Hand.

    c) Eine Artefaktkarte ziehen
    Auch diese kostet zwei beliebige Zutaten und man zieht sich eine Artefaktkarte auf die Hand.

    d) Artefaktkarte benutzen
    Dies ist jederzeit ohne weitere Kosten möglich.
    Wann eine Artefaktkarte genutzt werden darf, steht auf der Karte drauf.

    3. Vudu weitergeben
    Hat man seine Zutatenwürfel benutzt oder auch nicht, so gibt man die Vudu-Figur an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.

    Fluch brechen
    Die Spieler müssen sich selber merken, von welchen Flüchen sie betroffen sind und welche Flüche sie ausgesprochen haben.
    Vergisst ein Spieler seinen Fluch zu beachten und der Spieler, der den Fluch auf den Spieler gesprochen hat, merkt dies, so gibt es Punkte.
    Der Spieler, der den Fluchbrecher identifiziert hat, bekommt die Punkte, die oben auf der Fluchkarte stehen.
    Der verfluchte Spieler darf dann allerdings auch aufhören, den Fluch zu beachten, denn dieser kommt aus dem Spiel.

    Dauerhafte Flüche
    Auf der Punkteleiste gibt es drei Felder, die einen dauerhaften Fluch auslösen.
    Kommt also ein Spieler auf oder über so einen dauerhaften Fluch, so muss er eine rote Fluchkarte nehmen.
    Der Fluch darauf verfolgt ihn jetzt für den Rest des Spiels.
    Vergisst er einmal die Auswirkungen zu beachten, so muss er mit der Strafe leben.
    Die anderen Spieler achten natürlich genau darauf, dass auch alle Flüche eingehalten werden.
    Der Fluch bleibt aber weiterhin aktiv und kann so auch mehrmals gebrochen werden.
    Am Ende des Spiels hat man also drei dauerhafte Flüche auf sich drauf.

    Spielende
    Wer zuerst 11 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    In der richtigen Runde ist Vudu ein echter Kracher.
    Die Anleitung ist einfach geschrieben und gut verständlich.
    Die Illustrationen und auch Vudu, die Voodoo-Figur sind witzig gestaltet und passen zum Thema.
    Die Flüche sind sehr witzig, aber auch gut umsetzbar, solange man kein Grobmotoriker ist.
    Mit den richtigen Leuten ein wunderbarer Einstieg in den Spieleabend.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/698-vudu.html
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    Michaels Wertung:
  • Siggil Michael über Siggil
    Ziel des Spiels
    Als junge Schamanen ist es die Aufgabe der Spieler, Siegel in Form von Karten zu schließen und zu öffnen. Flüchtet dabei ein Geist, so können die Spieler diesen einfangen oder auch gefangene Geister wieder von anderen Spielern klauen. Wer als erster eine bestimmte Menge Geister gefangen hat, gewinnt.

    Aufbau
    Die Karten werden gut gemischt und dann nach einem bestimmten Muster in der Art von Mahjongg ausgelegt. In der Anleitung sind dazu fünf Möglichkeiten beschrieben. Dabei werden einige Karten offen und einige verdeckt ausgelegt und schon kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Als erstes schaut man sich jetzt den Spielaufbau an. Alle Karten, die nicht von einer anderen Karte verdeckt werden, sind freie Karten und können genommen werden. Alle anderen Karten, auch wenn sie nur von einer Ecke einer anderen Karte verdeckt werden, sind gesperrt. Wird durch das Nehmen von Karten eine verdeckte Karte zu einer freien Karte, so wird diese sofort umgedreht. Dann gibt es noch die Geisterkarten. Dies sind sieben Karten, die am Anfang leicht übersehen werden können, da sie lediglich heller als die normalen Karten sind, aber auch ein anderes Bild tragen. Nach einer Runde erkennt man die dann schon schneller. Liegt eine Geistkarte offen, so nimmt man sie und legt sie neben den Spielaufbau. Dieser Geist ist geflüchtet und kann jetzt eingefangen werden.

    Das Spielziel
    Je nach Spieleranzahl muss man eine bestimmte Menge Geister fangen. Bei zwei Spielern sind es fünf Geister und dann pro Spieler mehr immer einer weniger.
    Der erste Spieler, dem dies gelingt, gewinnt das Spiel sofort. Ansonsten endet das Spiel, wenn alle Karten aus der Auslage genommen wurden.
    Der Spieler mit den meisten Geistern hat dann gewonnen.

    Der Spielerzug
    Ein Spieler beginnt und nimmt sich eine der freien Karten auf die Hand, dann ist sofort der nächste Spieler an der Reihe.
    Wenn noch kein geflohener Geist ausliegt, dann sammeln die Spieler einfach irgendwelche Karten ein, am besten schon mal gleiche Zahlen oder Farben.
    Sobald dann ein Geist geflohen ist und neben dem Spielaufbau ausliegt, beginnt die Jagd auf den Geist. Es kommt natürlich auch vor, dass mehrere Geister fliehen und ausliegen.
    Um einen Geist zu fangen, haben die Spieler zwei Möglichkeiten, die sie immer nutzen können, nachdem sie eine Karte genommen haben.

    Einen Geist neben dem Spielaufbau fangen
    Um einen Geist zu fangen, muss man bei zwei und drei Spielern drei Karten mit derselben Farbe oder derselben Zahl auslegen können.
    Bei vier Spielern sind es nur zwei Karten. Hat man also zum Beispiel einen grünen Geist mit der 3 neben der Auslage liegen, so kann man diesen entweder mit drei Karten mit einer 3 darauf fangen oder mit drei grünen Karten. Sobald man einen Geist gefangen hat, legt man die drei Karten vor sich auf den Tisch und obendrauf den Geist.

    Einen Geist von einem anderen Spieler klauen
    Um einen Geist zu klauen, muss man eine Karte mehr ausspielen, als der Spieler, der den Geist vor sich hat, zum Fangen verwendet hat.
    Also in unserem Beispiel bräuchte man vier grüne Karten oder vier Karten mit einer 3 darauf, um dem Spieler den Geist zu klauen.
    Hat man diese Karten gespielt, so nimmt man sich die Geistkarte des Mitspielers und legt sie auf seinen Stapel.
    Der Beklaute behält seine Karten allerdings vor sich, denn wenn er seinen Stapel um zwei weitere Karten ergänzen kann, hat er wieder die Mehrheit und darf die Geistkarte zurückklauen.
    Wichtig ist nur, dass man den Stapel, mit dem man den Geist geholt hat, nicht gegen eine andere Art tauschen darf.
    Hat man in seinem Stapel also lauter 3er Karten, dann darf man den Geist nicht plötzlich mit Farbkarten zurück klauen.

    Kleines Fazit
    Siggil ist eigentlich ein nettes Spiel, hat aber ein paar Dinge, die mich gestört haben.
    Zum einen ist die Anleitung wirklich sehr klein geschrieben und eine Lupe liegt leider nicht bei.
    Zum anderen habe ich mich am Anfang schwer getan, die Geisterkarten zu erkennen oder auch die Farben der normalen Karten den Geistkarten zuzuordnen.
    Die Farben der Geistkarten sind nämlich einfach heller und passen optisch nicht so toll zu den normalen Karten.
    Die Illustrationen sind dagegen wirklich hübsch und auch die Anleitung gut geschrieben.
    Zu zweit ist der Spielspaß noch nicht so hoch, bei mehr Spielern wird es aber dann wirklich nett.
    Auch als Reisespiel kann man die Schachtel, dank ihrer kompakten Größe, mitnehmen.
    Was bleibt ist ein schönes Kartenspiel mit ein paar Schönheitsfehlern.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/701-siggil.html
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    Michaels Wertung:
  • Bohnanza - Das Duell Michael über Bohnanza - Das Duell
    Ziel des Spiels
    In diesem Kartenspiel für zwei Spieler werden Bohnenkarten an- und abgebaut oder verschenkt. Dass dabei nicht jedes Geschenk von Herzen kommt, sollte klar sein, denn jeder Spieler hat nur ein Ziel: So viele Bohnentaler wie möglich zu erspielen. Dies kann man durch Abbauen von Bohnenfeldern erreichen, oder aber wenn man die Aufgaben auf den Bohnuskarten erfüllt.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt eine Bohnenkarten-Ablage, die er vor sich auf den Tisch liegt. Dann nimmt man die Bohnuskarten und mischt diese gut durch. Der verdeckte Stapel kommt dann ebenfalls auf den Tisch. Daneben legt man dann die Geschenkkarten in aufsteigender Reihenfolge nebeneinander aus und auch die gut gemischten Bohnenkarten kommen als verdeckter Stapel auf den Tisch. Davon nimmt sich jeder Spieler dann drei Karten und legt sie mit der Talerseite nach oben zu sich. Das ist sein Startkapital. Weitere fünf Karten nimmt jeder Spieler dann auf die Hand, wobei es ganz wichtig ist, die Reihenfolge dieser Handkarten nie zu verändern. Die erste Karte, die man nimmt, ist somit die vorderste Karte und die anderen werden dann dahinter gesteckt. Zusätzlich bekommt jeder Spieler dann noch drei Bohnuskarten, die er aber beliebig sortiert auch auf die Hand nehmen darf. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler wird der Startspieler und muss nun folgende vier Phasen spielen.

    1. Eine oder zwei Bohnenkarten anbauen
    2. Drei Bohnenkarten aufdecken und eine verschenken
    3. Geschenke und restliche aufgedeckte Bohnenkarten anbauen
    4. Zwei Bohnenkarten und ausgespielte Bohnuskarten nachziehen

    Dann ist der andere Spieler an der Reihe.

    1. Eine oder zwei Bohnenkarten anbauen
    Als erstes muss man die vorderste Karte aus der Kartenhand an eines seiner Felder anbauen.
    Kann man dies nicht, so muss man ein Feld abernten, dazu später mehr.
    Beim Anbauen gibt es natürlich auch ein paar Regeln.
    So darf man auf einem Feld jede beliebige Sorte anbauen, allerdings muss die nächste Karte dann:

    a) Die gleiche Sorte sein, also die gleiche Zahl haben
    b) Die nächst höhere Sorte sein, also eine Karte die eine um zwei höhere Zahl hat, aber nicht mehr.
    Die Zahlen geben übrigens an, wieviele Bohnenkarten dieser Sorte im Spiel sind.

    Hat man die vorderste Karte angebaut, so darf man auch noch die jetzt vorderste Karte anbauen, wenn man das möchte.

    2. Drei Bohnenkarten aufdecken und eine verschenken
    Jetzt zieht man drei Bohnenkarten vom Nachziehstapel und legt diese offen vor sich aus.
    Dann muss man seinem Gegner ein Geschenk anbieten. Das kann eine Karte von den drei offen ausliegenden oder auch eine seiner Handkarten sein.
    Wenn man bluffen möchte, so kann es auch eine Karte sein, die man gar nicht hat. Aber das kann nach hinten losgehen.
    Um dem Gegner eine Karte anzubieten, schiebt man einfach die entsprechende Geschenkkarte aus der Auslage in seine Richtung.
    Der andere Spieler hat nun zwei Möglichkeiten:

    a) Er nimmt das Geschenk an
    Dann muss man ihm die entsprechende Karte geben.
    Kann man dies nicht, weil man geblufft hat, so muss man ihm stattdessen eine beliebige Karte von seinem Talerstapel geben.

    b) Er lehnt das Angebot ab
    Dann muss er aber ein Gegenangebot abgeben und dies muss immer eine andere Geschenkkarte, also Bohnensorte sein.
    Jetzt ist der eigentliche Spieler am Zug gefragt, ob er das Gegengeschenk annehmen möchte. Auch er kann wieder ablehnen.

    So geht das immer hin und her, bis ein Spieler ein Angebot des anderen Spielers annimmt.
    Die geschenkte Karte legt man dann quer neben seine Bohnenfelder ab und alle Geschenkkarten kommen wieder zurück in ihre Ausgangslage.

    3. Geschenke und restliche aufgedeckte Bohnenkarten anbauen
    Jetzt muss der Spieler am Zug die restlichen, offen ausliegenden Bohnenkarten in beliebiger Reihenfolge an seine Felder anbauen.
    Er darf allerdings auch EINE dieser Karten offen auf einen Ablagestapel werfen.
    Hat der Gegner eine Karte als Geschenk angenommen, so muss er diese jetzt auch an sein Feld anbauen.
    Kann man eine Bohnenkarte nicht anbauen, so muss man vorher ein Feld abernten, dazu gleich mehr.

    4. Zwei Bohnenkarten und ausgespielte Bohnuskarten nachziehen.
    Als letztes zieht man nun zwei Karten nach und steckt diese hinter seine anderen Handkarten.
    Nicht vergessen: Die Reihenfolge der Handkarten darf nicht verändert werden!
    Dann darf jeder Spieler eine beliebige Bohnuskarte aus seiner Hand abwerfen.
    Nun zieht jeder Spieler wieder so viele Bohnuskarten nach, bis er wieder drei auf der Hand hat.

    Die Bohnuskarten
    Auf den Bohnuskarten findet man immer eine farbliche Angabe, welche Bohnenkarten nacheinander auf einem Feld liegen müssen, um den Bohnus zu bekommen.
    Dabei dürfen auch mehr Karten auf dem Feld liegen, wichtig ist nur, dass die letzte Karte auf dem Feld für den Bohnus verwendet wird.
    Die farbigen Symbole haben dabei nichts mit den Farben der Karten zu tun, sondern geben nur die Anzahl und Reihenfolge von Karten an, die auf dem Feld liegen müssen.

    Bohnuskarten haben zwei wichtige Regeln:
    a) Man darf sie jederzeit spielen, egal ob man an der Reihe ist oder nicht.
    b) Auch wenn die benötigten Karten für den Bohnus auf dem Feld des Gegners liegen, darf man seine Bohnuskarte ausspielen.

    Eine erfüllte Bohnuskarte kommt mit der Talerseite nach oben auf den Talerstapel des Spielers.
    Auf der Rückseite der Bohnuskarte steht aber auch noch ein Groschenbetrag, der am Spielende mitgezählt wird.

    Bohnenernte
    Jederzeit im Spiel kann man ein Feld abernten, egal ob man an der Reihe ist oder nicht.
    Manchmal muss man ein Feld abernten, wenn man keine Bohnenkarte mehr anlegen kann, manchmal will man aber ein Feld auch abernten, um Taler zu bekommen.
    Wenn man ein Feld aberntet, so schaut man sich unten auf der letzten Bohnenkarte das Bohnometer an.
    Hier steht, wieviele abgeerntete Karten man für wieviele Taler eintauschen kann.
    Man zählt also alle Karten eines abgeernteten Feldes und dreht dann so viele Karten auf die Talerseite, wie man laut Bohnometer bekommt.
    Die restlichen Karten legt man auf den Ablagestapel. Nach einer Ernte ist also immer ein Feld leer.

    Spielende
    Wenn der Nachziehstapel der Bohnenkarten leer ist, wird nur noch bis zur dritten Phase gespielt.
    Danach können die Spieler noch ernten oder Bohnuskarten einsetzen und dann ist das Spiel vorbei.
    Jetzt zählen die Spieler ihre Punkte. Dazu zählt man einfach alle Talerkarten zusammen und dazu dann die Groschenbeträge der Bohnuskarten.
    Dabei sind 100 Groschen wieder ein Taler. Wer jetzt die meisten Taler erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    "Bohnanza - Das Duell" ist eine tolle Version für zwei Spieler aus dem bekannten Bohnanza-Universum.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und mit hilfreichen Beispielen unterlegt.
    Auch die Illustrationen sind wieder sehr passend und lustig.
    Das Spiel an sich macht wirklich viel Spaß, ist aber neben der taktischen Komponente natürlich auch ein Glücksspiel.
    Für ein Kartenspiel dauert eine Runde recht lange, aber langweilig wird es trotzdem nicht.
    Für alle, die schon anderen Spiele aus dem Bohnanza-Universum kennen, sicher ebenso einen Blick wert, wie für alle, die einfach ein tolles Spiel für zwei Spieler suchen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/697-bohnanza-das-duell.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Baumeister des Colosseum Michael über Die Baumeister des Colosseum
    Ziel des Spiels
    Wer kennt es nicht, das Kolosseum in Rom. Als Spieler müsst ihr dieses weltweit bekannte Bauwerk Stück für Stück errichten. Dazu braucht man die entsprechenden Baustoffe und auch ausreichend Lagerfläche. Nur dann kann man seinen Teil zum Bau des Kolosseums beitragen und den meisten Ruhm einstreichen.

    Aufbau
    Als erstes legt man den Spielplan in die Mitte des Tisches und stellt die leere Unterseite der Spieleschachtel daneben. Oben auf die Spieleschachtel legt man dann den Colosseum-Bauplatz. Dieser hat am Ende drei Felder für 1, 2 und 4 Ruhmespunkte, die man entsprechend mit Ruhmesplättchen bestückt. Die restlichen Ruhmespunkte werden neben dem Spielplan als Vorrat abgelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler eine zufällige Startauslage und legt sie vor sich hin. Oben auf der Startauslage ist immer die Bewegung mit drei Wagenrädern. Auf das Rad ganz links stellt man einen Bewegungsstein. Die Baustoffkarten werden nach ihren vier Sorten sortiert und als einzelne Stapel auf den Tisch gelegt. Die Figur des Konsuls kommt auf das Startfeld mit dem Brunnen auf dem Spielplan. Die Landschaftsplättchen werden nach ihrer Rückseite in drei Stapel sortiert und dann jeder Stapel separat gemischt. Vom Stapel mit der I nimmt man dann immer vier Plättchen und legt diese offen untereinander an jeder der vier Markierungen auf dem Spielplan an. Damit ist der erste Stapel mit Landschaftsplättchen leer. Auch die Colosseum-Bauteile sortiert man nach ihrer Rückseite und legt diese drei Stapel dann aufeinander, so dass A ganz oben und C ganz unten ist. Die obersten vier A-Bauteile kommen offen auf die markierten Flächen auf dem Spielplan. Die Lagerplättchen kommen in die Mitte des Spielplans. Dann nimmt sich jeder Spieler noch eine beliebige Baustoffkarte auf die Hand und es wird ein Startspieler bestimmt. Der Spieler links vom Startspieler bekommt einen Ruhmespunkt, der nächste Spieler zwei und der dritte Spieler drei Ruhmespunkte. Schon geht es los.

    Spielablauf
    Das Ziel des Spiels ist, so viele Bauteile wie möglich zum Bau des Colosseums beizutragen, denn dafür gibt es Ruhmespunkte. Zusätzlich gibt es am Ende des Spiels noch Punkte für die Mehrheit in den einzelnen Baustoffgebieten, dem Lager und der Stallung. Der Zug eines Spielers ist immer in mehrere Phasen unterteilt.

    1. Konsul bewegen
    Der Startspieler beginnt seinen Zug mit der Bewegung. Der Konsul muss sich in jedem Spielerzug mindestens ein Feld im Uhrzeigersinn bewegen. Das Bewegen um ein Feld kostet auch nichts. Allerdings kann man den Konsul auch noch weiter bewegen, dies muss man allerdings durch das Ziehen seines Bewegungssteins auf den Wagenradfeldern der Stallung bezahlen. Ist der Bewegungsstein schon ganz rechts, kann man im Moment keine weitere Bewegung zahlen, außer man gibt pro Schritt den man gehen möchte, einen Ruhmespunkt ab. Das Feld auf dem der Konsul zum Stehen kommt, bestimmt auch die weiteren Handlungsmöglichkeiten des Spielers.

    2. Lager erweitern
    Das Feld oben und unten in der Mitte des Spielplans dient dazu, sein Lager, sprich sein Handkartenlimit, zu erweitern.
    Jeder Spieler hat bereits ein Lager auf seiner Startauslage, das ihm erlaubt, vier Handkarten zu nehmen.
    Kommt der Konsul auf so ein Feld, so darf der Spieler durch das Zahlen von einer beliebigen Baustoffkarte sein Lager um ein Plättchen erweitern.
    Dieses Lagerplättchen legt man dann immer rechts an die bereits liegenden Lagerplättchen an und erhöht damit jedesmal sein Handkartenlimit um zwei.

    3. Landschaft erweitern und Baustoff produzieren oder am Colosseum bauen
    Auf den vier Eckfeldern des Spielplans hat der Spieler die Auswahl aus zwei Aktionen, von denen er eine machen muss.

    3a. Landschaft erweitern und Baustoff produzieren
    Nutzt er diese Aktion, so nimmt er sich das oberste der am Anfang vier Landschaftsplättchen und legt dieses rechts in die entsprechende Reihe seiner Startauslage.
    Hat man diese Landschaft noch nicht auf seiner Startauslage, so legt man sie unten an die Startauslage als neues Feld an. Dann schiebt man die restlichen Landschaftsplättchen auf dem Spielplan nach. Es werden aber keine Landschaftsplättchen ergänzt. Dies geschieht erst, wenn eine Reihe komplett leer ist. Dann werden wieder vier neue Landschaftsplättchen ausgelegt und das oberste wird, wie gleich beschrieben, gewertet.

    Wertung
    Jetzt wird für alle Spieler eine Wertung ausgelöst. Das Landschaftsplättchen, das jetzt als erstes in der Reihe liegt, gibt an, welcher Baustoff gewertet wird.
    Nun darf sich jeder Spieler so viele Karten dieses Baustoffs nehmen, wie er Landschaftsplättchen dieses Typs an seiner Auslage hat.
    Verzichtet ein Spieler komplett auf das Nehmen der Karten, oder ist ein Kartenstapel leer, so bekommt er stattdessen einen Ruhmespunkt.
    Wird das Stallplättchen gewertet, so darf jeder Spieler seinen Bewegungsstein wieder nach ganz links verschieben.
    Dann ist der Zug des Spielers zu Ende und er prüft nur noch seine Handkarten.

    Handkartenlimit überprüfen
    Hat der Spieler jetzt mehr Handkarten, als ihm durch seine Lagerfläche erlaubt ist, so muss er entsprechend viele Handkarten zurück in den Vorrat legen.

    3b. Am Colosseum bauen
    Statt seine Landschaft zu erweitern kann ein Spieler auch ein Colosseum-Bauteil kaufen und anbauen. Der Spieler darf dabei natürlich nur das Bauteil erwerben, das neben dem Konsul liegt.
    Die Kosten sind jeweils auf den Bauteilen angegeben und müssen entsprechend mit Karten bezahlt werden. Man kann aber eine beliebige Farbe auch durch das Abgeben von drei anderen Karten bezahlen. Das Bauteil hat am Fuß einen Ruhmeswert, den man sich von den Ruhmespunkten nimmt. Dann steckt man das Bauteil in das mit 1. markierte Feld auf dem Bauplatz und legt ein neues Bauteil auf den leer gewordenen Platz auf dem Spielplan. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    4. Wertungsfeld
    Kommt ein Spieler auf dieses Feld, darf er sich eine Wertung aussuchen, die für alle Spieler ausgeführt wird.
    Für dieses Feld gibt es auch noch ein paar alternative Plättchen, damit es nicht immer ein Wertungsfeld ist, sondern in einer anderen Spielrunde vielleicht einfach einen Ruhmespunkt gibt, etc.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler das letzte Teil des Colosseums gebaut hat. Jetzt bekommen die Spieler für ihre Mehrheiten der einzelnen Reihen in ihrer Auslage noch Ruhmespunkte.
    Wer also zum Beispiel die meisten Stallplättchen hat, bekommt so vier Ruhmespunkte, gleiches gilt für das Lager und die Baustoffe. Bei einem Gleichstand bekommen alle am Gleichstand beteiligten Spieler zwei Ruhmespunkte. Zu diesen Ruhmespunkten zählt man dann die Punkte aus seinen Ruhmesplättchen dazu und auch jeweils drei Baustoffkarten bringen noch einen Ruhmespunkt. Jetzt weiß man, wer das Spiel gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    Die Baumeister des Colosseum ist ein einfaches, aber nicht uninteressantes Legespiel des Carcassonne Erfinders.
    Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und mit schönen Beispielen unterlegt.
    Das Spielmaterial entspricht dem zu erwartenden Standard und hat hübsche Illustrationen.
    Allerdings dauert eine Partie, auch zu zweit, länger als die angegebenen 30 Minuten.
    Das macht aber auch nichts, denn uns hat das Spiel Spaß gemacht.
    Wenn man seine Mitspieler beobachtet, kann man sie auch schön ärgern.
    So ist es am Anfang immer fies, eine Wertung auszulösen, von einer Landschaft, die die Mitspieler noch nicht haben.
    Ansonsten läuft das Spiel zügig und niemand muss lange auf seinen Einsatz warten.
    Durch die alternativen Wertungsplättchen kommt auch ein bisschen Variation ins Spiel.
    Uns hat das Spiel in jeder Besetzung gut gefallen, da man nicht lange Regeln erklären muss, sondern schnell losspielen kann.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/694-die-baumeister-des-colosseum.html
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    Michaels Wertung:
  • Korsaren der Karibik Michael über Korsaren der Karibik
    Ziel des Spiels
    Als erfolgreicher Händler oder als berüchtigter Pirat? Wie die Spieler an Ruhmespunkte kommen, bleibt ihnen überlassen. Als Pirat kommt man zwar schneller an Waren und Schiffe, aber sobald ein Kopfgeld auf einen ausgesetzt ist, machen nicht nur die anderen Spieler Jagd auf einen, sondern auch die Marine der vier beteiligten Staaten. Ein komplexes Spiel über Seehandel und Schiffskämpfe erwartet die Spieler.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommt auf jedes Seefeld ein verdeckter Kauffahrer-Marker und ein verdeckter Marker mit einer Spezialausrüstung. Die gut gemischten Nachfragemarker kommen dagegen offen auf jedes Seefeld. Dann bekommt jeder Spieler ein Geheimversteck und ein Kapitäns-Tableau, das er vor sich legt. In einer Farbe seiner Wahl nimmt man dann die Schiffe und die Holzwürfel an sich. Einen der Holzwürfel stellt man auch sofort auf die 0 der Ruhmesleiste. Nun zieht sich jeder zufällig eine Kapitänskarte und entscheidet für sich, ob er mit einer Schaluppe, besser für einen Piraten, oder einer Fleute, gut für Händler geeignet, starten möchte. Sobald alle Spieler gewählt haben, enthüllen sie ihre Entscheidung für die anderen Spieler und legen die Kapitäns- und eine entsprechende Schiffskarte auf ihr Kapitäns-Tableau. Jetzt zieht sich jeder Spieler eine Ruhmeskarte, die er sich anschaut und verdeckt zu sich legt. Die anderen Ruhmeskarten kommen neben den Spielplan. Dort legt man auch die anderen Karten, gut gemischt, ab. Also die Ereigniskarten, die Gerüchte- und Auftragskarten, die Frachtkarten und die Kapitänskarten. Auch die Schiffskarten legt man dort ab, aber die muss man nicht mischen. Dann nimmt sich jeder Spieler 10 Gold, der Rest des Goldes kommt neben den Spielplan. Die braunen und schwarzen Schiffe legt man ebenfalls bereit. Nun muss jeder Spieler, je nach Schiff, das er gewählt hat, noch die Werte dafür auf seinem Tableau einstellen. Also die Werte für Frachtraum, Mannschaft, Kanonen, usw. Die Kopfgeld- und Nautischen Marker legt man, ebenso wie die Spezialwaffen-Marker und Würfel auch noch neben den Spielplan. Zuletzt zieht man jetzt noch zwei Auftragskarten und legt diese auf die Seefelder, die dort angegeben sind. Jetzt kann das Spiel beginnen.

    Allgemeiner Hinweis
    Dieses Spiel ist sehr komplex und hat auch eine sehr lange Anleitung in kleiner Schrift.
    Ich werde in dieser textlichen Rezension darum nur oberflächlich auf das Spiel eingehen und nur die Mechaniken beschreiben, nicht alle Details.
    Genaueres gibt es dann im Video, das auch sehr lang geworden ist, aber alles Wichtige zum Spiel genauer erklärt.

    Die Fähigkeiten des Kapitäns
    Jeder Kapitän hat vier verschiedene Fähigkeiten und eine textliche Zusatzfähigkeit, die man während des Spiels nicht vergessen sollte.
    Die Fähigkeiten sind:

    - Seemannskunst
    Dies ist für den Schiffskampf wichtig

    - Suchen
    Damit kann man andere Schiffe im Seegebiet suchen

    - Führungskraft
    Wichtig für das Führen der Mannschaft beim Entern

    - Einfluss
    Damit kommt man an Aufträge und hört Gerüchte

    Eine Probe auf diese Fähigkeiten läuft immer so ab, dass man so viele Würfel würfelt, wie die Fähigkeit angibt.
    Jeder gewürfelte Totenkopf ist ein Erfolg. Meist reicht auch schon ein Erfolg aus.

    Die Werte der Schiffe
    Jedes Schiff hat fünf Werte.

    - Widerstandsfähigkeit
    Der Wert "Widerstandsfähigkeit" gilt für die Masten und den Schiffsrumpf.
    Sollte der Schiffsrumpf einmal zerstört werden, so ist das Schiff, die Ladung und der Kapitän vernichtet.

    - Frachtraum
    Dieser Wert gibt an, wieviele Frachtkarten man auf seinem Schiff transportieren kann.

    - Mannschaft
    Wird benötigt, um ein anderes Schiff zu entern.

    - Kanonen
    Um so mehr man hat, umso mehr Schaden kann man am feindlichen Schiff anrichten.

    - Manövrierbarkeit
    Wie schnell das Schiff unterwegs ist.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt das Spiel. Er zieht eine Ereigniskarte vom Stapel und führt diese aus, wie es die Karte angibt.
    Hier können neue Neutrale Schiffe und Piraten ins Spiel kommen, sich die Neutralen Schiffe bewegen oder zahlreiche anderen Ereignisse stattfinden, die alle Spieler betreffen.
    Sollte dieser Stapel mit 34 Karten einmal leer sein, so endet das Spiel sofort.
    Dann macht der Startspieler seine Aktionen.

    Sein Schiff hat jeder Spieler auf den Heimathafen seines Kapitäns gesetzt und von dort geht es dann auch los.
    Der Spieler hat jeweils die Möglichkeit, aus drei Aktionen zu wählen und von diesen darf er dann auch insgesamt drei ausführen, auch mehrmals die gleiche.
    Die Aktionen sind:

    a) Bewegen
    Damit zieht der Spieler sein Schiff entweder von einem Seefeld zu einem angrenzenden Seefeld weiter, oder er zieht sein Schiff in einen Hafen auf seinem Seefeld oder aus dem Hafen heraus.
    Jede Bewegung kostet dabei einen Aktionspunkt.

    b) Suchen
    Hier kann der Spieler ein anderes Schiff auf seinem Seefeld suchen.
    Natürlich sieht man, welche Schiffe sich auf dem Seefeld befinden, aber in der Realität wäre dieses Gebiet sehr groß und so sucht man eben nach:

    - einem anderen Spielerkapitän mit seinem Schiff
    - einem Neutralen Schiff
    - einem Kauffahrer

    Dazu würfelt man die Fähigkeit "Suchen". Bei einem Erfolg kann man das gefundene Schiff angreifen.
    Bei einem Misserfolg darf man noch einmal die Aktion "Suchen" benutzen, aber nicht das selbe Schiff noch einmal suchen.

    c) Hafen
    Im Hafen hat man wiederum viele Aktionen, von denen man jede Aktion 1x ausführen darf.
    Die erste Aktion muss dabei aber immer die Aktion "Verkaufen" sein.
    Jedes Frachtstück ist dabei drei Gold wert, liegt ein entsprechender Nachfragemarker auf dem Seefeld, dann ist es 6 Gold wert.

    Die weiteren Aktionen sind:
    - Kaufen
    Um neue Frachtkarten zu bekommen

    - Werft besuchen
    Hier kann man sein Schiff reparieren oder mit Modifikationen oder Spezialwaffen ausrüsten.
    Auch kann man sich hier ein neues Schiff kaufen und sein altes verkaufen. Jeder Spieler darf zu jeder Zeit nur ein Schiff besitzen.
    Durch Modifikationen kann man sein Schiff verbessern. So bekommt man mehr Frachtraum oder eine Kanone mehr, usw.
    Jede Modifikation und jede Spezialwaffe darf man nur 1x besitzen.

    - Mannschaft anheuern
    Dadurch hat man es beim Entern leichter.
    Allerdings muss man einen "Führungskraftwurf" schaffen, ansonsten muss man 2 Gold pro Mannschaftsmitglied zahlen.

    - Gerücht aufschnappen
    Hier muss man erst zwei Gold zahlen und dann einen "Einflusswurf" schaffen, um eine Gerüchtekarte zu bekommen.
    Diese muss dann am Ort des Gerüchts durch einen "Suchen"- oder "Einfluss"-Wurf bestätigt werden, um die Belohnung zu erhalten.

    - Auftrag annehmen
    Erfüllt man die Voraussetzungen, darf man sich einen der Aufträge nehmen und versuchen, ihn zu erfüllen.

    - Gold nehmen oder einlagern
    Man kann auch Gold in seine Schatzkiste einlagern, oder daraus entnehmen. Nur Gold in der Kiste ist sicher.
    Alles andere Gold ist verloren, wenn man einen Schiffskampf verliert und besiegt wird.
    Jeweils 10 Gold können am Spielende in einen Ruhmespunkt umgewandelt werden, aber höchstens die Hälfte der Ruhmespunkte darf aus diesen Münzen entstehen.

    Kauffahrer angreifen
    Die einfachste Möglichkeit an Fracht zu kommen ist, einen Kauffahrer anzugreifen. Diese Aktion beginnt sofort, wenn man einen Kauffahrer gesucht und die Probe bestanden hat.
    Sobald man einen Kauffahrer angreift, deckt man den Kauffahrer-Marker auf dem Seefeld um. Ist dort keiner mehr, so kann man auch keinen Kauffahrer auf diesem Feld angreifen.
    Dann wird man auch sofort zum Pirat und per Kopfgeld gesucht. Dazu legt man einen Kopfgeldmarker auf sein Kapitäns-Tableau.
    Ab diesem Zeitpunkt ist man nicht nur für die Marine, sondern auch für die anderen Spieler ein gesuchter Verbrecher, der Kopfgeld einbringt.
    Hat man also einen Kauffahrer angegriffen, so zieht man drei Frachtkarten. Auf diesen sind unten die Werte für Gold und für Flucht und Schaden angegeben.
    Jetzt würfelt man eine Probe auf Seemannskunst. Für jeden Erfolg darf man nun ...

    ... eine Frachtkarte blind dazuziehen
    ... eine Frachtkarte abwerfen
    ... eine Frachtkarte gegen eine blind gezogene austauschen

    Für jeden Schaden auf der Frachtkarte muss man seinen Marker an der entsprechenden Stelle verringern.
    Sollte ein Marker dabei auf 0 gehen, so hat man den Kampf verloren und der Kauffahrer verschwindet.
    Das Gleiche gilt, wenn man mehr Fluchtsymbole auf den Frachtkarten hat, als man Manövrierbarkeit hat.
    Durch den Einsatz einer Spezialwaffe darf man einen Misserfolg in einen Erfolg umbauen. Die Spezialwaffe kommt dann aber in den Vorrat zurück.
    Sollte man beide Kriterien überstehen, so darf man sich die Frachtkarten nehmen und in sein Schiff legen, solange noch Platz ist.
    Zusätzlich bekommt man das Gold, das auf diesen Karten steht.

    Kopfgeld
    Kopfgeld wird auf einen ausgesetzt, wenn man einen Kauffahrer oder ein Nicht-Piratenschiff angreift oder ein Marineschiff versenkt.
    Die angegriffene Nation stellt dann das Kopfgeld aus, das man mit dem entsprechenden Marker auf seinem Kapitäns-Tableau markiert.
    So kann man auch von mehreren Nationen gesucht werden, gleiche Marker werden allerdings gestapelt.
    Die Nachteile eines Kopfgelds sind folgende:

    - Man darf in keinen Hafen dieser Nation mehr einfahren
    - Marineschiffe greifen einen an
    - Jeder Marker einer Nation ist 5 Gold wert, wenn ein anderer Spieler den Gesuchten versenkt. Allerdings muss man sich dann eine Nation aussuchen, von der man das Gold möchte.

    - Nichtspieler-Piraten greifen nicht mehr an

    Ein Kopfgeld lässt sich nur durch bestimmte Ruhmes- oder Ereigniskarten wieder entfernen.
    Auch das Besiegen von Nichtspielerpiraten bringt je nach Schiffsgröße 5 oder 15 Gold.

    Ruhm und Ruhmeskarten
    Diese Karten und auch die Ruhmespunkte bekommt man für bestimmte Aktionen im Spiel.
    Die Ruhmeskarten kann man dann jederzeit, wenn es die Karte zulässt, spielen, Ruhmespunkte sind für den Spielsieg notwendig.

    Für folgende Aktionen bekommt man Ruhmeskarten- und Punkte:

    a) Das Besiegen eines Spielers oder Nichtspielers im Schiffskampf
    b) Verkaufen von drei gerade nachgefragten Waren im Hafen
    c) 12 oder mehr Gold beim Besiegen eines Kauffahrers verdient
    d) Einen Auftrag erfüllen
    e) eine Galeone oder Fregatte kaufen
    f) Ein Gerücht als wahr bestätigen

    Unter den Ruhmeskarten gibt es auch Spezialisten, von denen man jeweils einen pro Art haben darf.
    Diese bringen dem Spieler verschiedene Vorteile im Spiel.

    Bewegung der Nichtspieler-Schiffe
    Kurz gesagt, die Schiffe bewegen sich, wenn es auf einer Ereigniskarte angegeben ist.
    Dann hat jede Nation eine bestimmte Richtung, in die sie fährt.
    Diese Richtung kann sich allerdings durch bestimmte Gegebenheiten ändern.

    a) Marineschiffe
    - Jagen Spieler, auf die ein Kopfgeld ihrer Nation ausgesetzt ist
    - Zweitens machen sie Jagd auf Spieler mit anderem Kopfgeld
    - Drittens machen sie Jagd auf verfeindete Nationen, wenn Krieg herrscht.

    b) Piratenschiffe
    - Machen Jagd auf Nichtpiraten mit Gold an Bord.
    - Oder mit Fracht an Bord
    - Oder alle anderen Nichtpiraten

    Kommt ein Spieler in ein Seefeld mit einem Schiff, das nach ihm sucht, so würfelt ein anderen Spieler diese Suche-Probe.
    Gelingt diese, dann greift das Schiff sofort an.

    Schiffskampf
    Der große Schiffskampf gliedert sich in zwei Teile.

    a) Der Kampf mit Kanonen
    b) Nach dem Entern der Kampf Mann gegen Mann

    Der Kampf läuft dabei immer erst mit Kanonen ab und funktioniert grob gesagt, wie folgt:

    1. Jeder Spieler kündigt eine von drei Aktionen an, die er machen möchte.
    In der ersten Runde kann man nur die Aktion "Schießen" wählen, später dann auch "Entern" und "Flüchten".

    2. Die Spieler würfeln beide eine Probe auf Seemannskunst und der Gewinner trifft mit allen Kanonen den Gegner.
    Aber auch der Verlierer trifft mit so vielen seiner Kanonen, wie er Erfolge gewürfelt hat.

    3. Dann wird eine neue Runde gestartet, die wieder mit der Ankündigung, einer der jetzt drei Aktionen beginnt.

    Schaden
    Jeder Treffer durch eine Kanone wird mit einem weiteren Würfelwurf einer Zone auf dem Schiff zugewiesen.
    So ist eine 1 ein Treffer auf den Frachtraum, eine 2 der Mast, eine 3 die Mannschaft und eine 4 die Kanonen.
    Würfelt man einen Totenkopf, so darf der Getroffene entscheiden, wo der Treffer landen soll.

    Sinkt einer der Bereiche auf 0, so hat das folgende Auswirkungen:

    - Schiffsrumpf
    Schiff und Kapitän besiegt

    - Frachtraum
    Weniger Fracht kann mitgeführt werden

    - Masten
    Man kann nur noch "Schießen" wählen und nur noch mit einem Würfel die Seemannskunst-Probe machen

    - Mannschaft
    Man darf nicht mehr entern

    - Kanonen
    Weniger Möglichkeiten, den Gegner zu treffen

    Entern
    Sobald man ein Schiff geentert hat, machen die Spieler nur noch Proben auf "Führungskraft".
    Jeder Erfolg macht einen Treffer auf den Bereich "Mannschaft". Der Spieler, der als erster keine Mannschaft mehr hat, verliert.

    Fliehen
    Wenn man "Fliehen" ankündigt, dann klappt dies nur, wenn der Gegner keinen einzigen Erfolg gewürfelt hat.

    Plündern eines Mitspielers
    Hat man einen Kampf gegen einen Mitspieler gewonnen, so wird das Schiff geplündert.
    Dazu darf man ihm folgendes abnehmen:
    - Gold an Bord
    - Ruhmeskarten
    - Frachtkarten
    - Gerüchtekarten
    - Spezialwaffen
    - Die Spezialisten
    - Das Schiff, wenn man es statt seinem weiterführen will

    Plündern eines Nichtspielers
    Hier bekommt man nur Frachtkarten und das Schiff

    Besiegt worden und Neueinstieg
    Hat man einen Kampf verloren, so muss man mit einem neu gezogenen Piraten wieder frisch ins Spiel einsteigen.
    Man behält allerdings seine Ruhmespunkte, die man schon verdient hat und das Gold in seiner Schatztruhe.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 10 Ruhmespunkte erspielt hat, er ist der Gewinner des Spiels.
    Das Spiel endet vorzeitig, wenn man keine Ereigniskarte mehr ziehen kann oder auch keinen neuen Kapitän.
    Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten.

    Kleines Fazit
    Die Anleitung und die Menge an Spielmaterial erschlägt einen erstmal.
    Dann ist der Einstieg aber gar nicht so schwer, aber man muss verdammt viel beachten.
    So sollten die Fähigkeiten der Kapitäne und die Sonderaktionen auf den Seefeldern nicht vergessen werden.
    Dann hat man auch viele Möglichkeiten um an Ruhm zu kommen, was wir sehr schön fanden.
    Die einen wollten einfach Piraten sein und alle bekämpfen, um an Ruhm zu kommen.
    Die anderen gingen lieber Gerüchten nach und lösten Aufträge.
    So kann jeder seine Art zu spielen hier ausleben und Sachen ausprobieren.
    Allerdings braucht man schon einige Runden, um die Regeln komplett zu verwenden.
    Es gibt viele kleine Hinweise, die für das Spiel wichtig sind, die man aber gerne übersieht.
    Auch das zweiseitige Übersichtsblatt für die Spieler ist mit mehr Informationen gefüllt, als manche Anleitung.
    Auch die Spielzeit von mindestens drei Stunden muss man erstmal aufbringen können.
    Wer sich aber durch die Regeln gekämpft und die ersten Schiffsschlachten gewonnen hat, der merkt wie cool das Spiel ist.
    Es macht wirklich viel Spaß, hat aber auch einen hohen Glücks- und Ärgerfaktor (Würfel!).
    Wer aber gerne komplexe Spiele spielt und auch die entsprechende Zeit investieren möchte, kriegt hier ein tolles Spielerlebnis.
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    Michaels Wertung:
  • Crazy Race Michael über Crazy Race
    Ziel des Spiels
    Wenn es Nacht wird im Zoo, denken die Tiere nicht an Nachtruhe, sondern an Wettrennen. Die Löwen haben sich die Wagen der Zoowächter geschnappt und lassen sich von den anderen Tieren durch den Zoo ziehen. Ein irrwitziges Wettrennen nimmt seinen Lauf. Da treten die kleinen Erdmännchen gegen die schnellen Geparden an und die cleveren Affen gegen die behäbigen Elefanten. Der Ausgang des Rennens wird aber nicht nur durch Geschwindigkeit erreicht, sondern durch kluge Planung und viel Würfelglück. Wenn das erste Gespann die Ziellinie überquert hat, ist das Rennen aber noch nicht gelaufen, denn durch die eingesetzten Tiere kann man noch Bonusschritte bekommen. Spannung bis zum Ende ist also garantiert.

    Aufbau
    Die vier Spielplanteile werden zusammengesteckt und in die Mitte des Tisches gelegt. Dann füllt man die vier leeren Flächen mit beliebigen Spielfeld-Bögen auf. Die restlichen Spielfeld-Bögen legt man im Kreis um den Spielplan herum, so dass eine durchgängige Rennstrecke entsteht. Die Spieler nehmen sich dann einen Rennwagen und auch die entsprechende Figur. Von den Start-Tierkarten bekommt dann jeder Spieler eine zufällige Karte ausgeteilt, die er an seinen Wagen hängt. Die rote Schrift auf der Karte gibt an, an welche Stelle der Spieler seine Spielfigur stellen muss. Der Spieler, der jetzt am weitesten vorne steht, bekommt den Startspielerchip. Die Würfel werden in die Mitte des Spielplans gelegt. Jetzt werden nur noch die restlichen Tierkarten gemischt und zu einem verdeckten Stapel auf den Tisch gelegt. Davon werden dann so viele Tierkarten offen ausgelegt, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Bei zwei Spielern allerdings nicht, da gibt es eine andere Regelung. Nun noch die Palmen auf die markierten Felder des Spielplans gestellt und los geht´s.

    Spielablauf
    Das Wettrennen geht über mehrere Etappen, die immer durch eine Palme markiert werden. Sobald eine Etappe übersprungen wurde, bekommen die Spieler neue Tierkarten. Sobald die letzte Etappe, das Ziel übersprungen wurde, endet das Spiel, wenn alle Spieler gleich oft an der Reihe waren und dann werden noch die Bonusschritte gezogen, die auf den Tierkarten drauf sein können. Aber schauen wir uns das Spiel und vor allem die Würfelmechanik im Detail an.

    Das Rennen beginnt
    Der Spieler mit dem Startspielerchip beginnt. Als erstes schaut man sich seine Tierkarte an. Auf den ersten Tierkarten ist noch keine besondere Fähigkeit drauf, wohl aber schon manchmal Bonuszüge für das Ende des Spiels. Oben links die Zahl ist allerdings die wichtigste. Sie gibt das Limit an Würfelaugen an, die ein Spieler mit seinen gewählten Würfeln höchstens erreichen darf, damit er ziehen darf. Also schaut er sich als nächstes die farbigen Felder an, die vor seiner Spielfigur kommen. Jede Farbe ist dabei einem Würfel zugeordnet, die aber unterschiedliche Augenzahlen haben. So sind auf den weißen Würfeln nur die Augenzahlen 0 bis 2 drauf, auf den braunen aber 0 bis 6. Die genauen Würfelaugen sieht man auch auf seinem Rennwagen aufgeführt. Der Spieler am Zug muss sich also jetzt entscheiden, welche Würfel er sich traut zu nehmen, um auf der Rennstrecke vorwärts zu kommen. Er darf so viele Würfel benutzen, wie er möchte, könnte aber mit zu vielen Würfeln allerdings schnell das Limit seines Rennwagens übersteigen. Darum sucht man sich entweder vorsichtig Würfel aus, mit denen man es kaum schafft, über das Limit zu kommen, auch wenn man schlecht würfelt, oder man ist mutiger und geht davon aus, nicht gleich den höchsten Wert zu würfeln und nimmt sich darum mehr Würfel. Kurz gesagt, jeder Spieler muss für sich entscheiden, wieviele Felder er ziehen möchte und dann die entsprechenden Farbwürfel nehmen und alle würfeln.

    Den Würfelwurf auswerten
    Jetzt zählt der Spieler die gewürfelten Augen zusammen. Ist die Zahl kleiner oder gleich seinem Limit, so darf er jetzt die gewählten Farbfelder vorwärts ziehen.
    Ist die Augenzahl höher als sein Limit, so darf er sich nur um ein Feld vorwärts bewegen.

    Die Etappen
    Sobald der erste Spieler über ein Feld mit einer Palme gezogen ist, wird die aktuelle Runde noch fertig gespielt, damit jeder Spieler gleich oft an der Reihe war.
    Dann entfernt jeder Spieler seine Tierkarte und legt sie verdeckt zu sich. Diese werden erst am Ende des Spiels noch einmal benötigt.
    Dann nimmt sich der letzte Spieler als erster eine der ausliegenden Tierkarten und baut sie an seinen Rennwagen an.
    Dann nimmt sich der vorletzte Spieler eine Tierkarte, usw. Der erste Spieler muss also das nehmen, was übrig bleibt, bekommt aber den Startspielerchip und ist sofort an der Reihe.
    Das Spiel geht dann wieder im Uhrzeigersinn weiter bis zur nächsten Etappe, bei der wieder die Tierkarten getauscht werden.

    Die Tierkarten
    Die Tierkarten haben oft eine besondere Funktion oder ein besonders hohes Limit.
    Die Funktionen sind immer auf den Tieren erklärt. So darf man zum Beispiel eine bestimmte Farbe neu würfeln, oder wenn man von einem bestimmten Farbfeld startet, gleich zwei Schritte gehen, oder man würfelt jeden Würfel einzeln und entscheidet sich jedes Mal, ob man noch einen Würfel wirft, usw. Man sollte beim Nehmen eines neuen Tieres nicht nur die Funktion und das Limit im Auge haben, sondern auch die Bonuspunkte für den Endspurt.

    Das Ziel
    Sobald der erste Spieler das Ziel überquert, spielen die anderen Spieler die Runde noch zu Ende, dann kommt es zum Endspurt.
    Jeder Spieler deckt jetzt immer abwechselnd eine seiner Tierkarten auf und zieht seine Figur um die Bonuszahl nach vorne.
    Sobald die letzte Tierkarte aufgedeckt und gezogen wurde, wissen die Spieler, wer das Rennen gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    Crazy Race ist ein tolles Familienspiel mit variablem Spielplan.
    So läuft keine Runde wie die andere, dafür sorgen auch die zahlreichen Tierkarten.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und lässt keine Fragen offen.
    Die Illustrationen sind sehr lustig und einfach toll gezeichnet.
    Durch das Würfeln hat das Spiel natürlich einen hohen Glücksfaktor.
    Aber jeder Spieler darf ja selber entscheiden, mit wie vielen Würfeln er würfeln möchte.
    Die Fähigkeiten der Tiere machen das Spiel zusätzlich noch spannend.
    Oft ändert dann auch der Endspurt noch einmal alles, also auch beim Nehmen der Tiere immer auch den Bonus beachten.
    Uns hat Crazy Race jedenfalls sehr gut gefallen und wird oft und gerne von jung und alt gespielt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/702-crazy-race.html
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    Michaels Wertung:
  • Not Alone (de) Michael über Not Alone (de)
    Ziel des Spiels
    Im 25. Jahrhundert ist die Menschheit bereits bis in die tiefsten Winkel des Weltraums vorgedrungen. Doch auf intelligentes Leben sind sie nirgendwo gestoßen. In den alten Zentralarchiven der Erde wurden aber jetzt gelöschte Aufzeichnungen über einen Klasse M-Planeten mit Namen "Artemia" gefunden. Diese Informationen waren aus den Archiven entfernt worden, aber warum? Eilig wird eine Expedition zusammengestellt, um dem Planeten einen Besuch abzustatten. Nach der Ankunft beginnen sofort die Messungen. Den Messdaten nach gibt es auf Artemia eine reichhaltige Flora und Fauna. Man entscheidet sich, auf dem Planeten zu landen. Doch beim Eintritt in die Atmosphäre gibt es plötzlich Probleme mit dem Magnetfeld des Planeten und nicht nur das Computersystem des Raumschiffs stürzt ab. Vor dem Aufprall kann noch ein Notsignal gesendet werden, dann wird es dunkel. Als ihr wieder erwacht, beginnt ihr sofort die Umgebung zu erforschen. Plötzlich hört ihr einen menschlichen Schrei, den des Kapitäns. In der Ferne seht ihr den Umriss eines Wesens, das euch beobachtet. Ihr seid nicht allein...

    Aufbau
    Ihr legt den Spielplan mit einer beliebigen Seite auf den Tisch. Dann stellt ihr, je nach Spieleranzahl, den Monster- und den Spielermarker auf die entsprechend markierten Felder des Spielplans. Nun werden von den Ortskarten ein Satz von 1 bis 10 nebeneinander, aber in zwei Reihen, also 1 bis 5 und 6 bis 10 auf den Tisch gelegt. Auf den Ort Nummer 5 kommt der gelbe Markierungsstein. Ein Spieler wird der Jäger, die anderen Spieler versuchen bis zur Evakuierung zu überleben. Der Jäger bekommt die drei Jagdmarker und die gut gemischten Jagdkarten. Von diesen nimmt er sich drei auf die Hand. Die gejagten Spieler bekommen je einen Satz der Ortskarten 1 bis 5 auf die Hand. Dann werden, je nach Spieleranzahl, noch weitere Reihen mit Ortskarten von 6 bis 10 ausgelegt, die die Spieler im Laufe des Spiels bekommen können. Die Überlebenskarten werden gemischt und an jeden Gejagten eine ausgeteilt, die restlichen kommen auf den Tisch. Dann nimmt sich jeder noch drei Willensmarker und das Spiel kann beginnen.

    Spielablauf
    Die Aufgabe des Jägers ist es, die Spieler auf den Orten zu finden und sie mit dem Planeten zu assimilieren. Die Gejagten müssen dagegen so lange überleben, bis das Rettungsteam eingetroffen ist. Dieses Wettrennen wird auf dem Spielplan angezeigt. Sobald eine Spielfigur das Feld mit dem Stern erreicht hat, hat die entsprechende Partei gewonnen. Eine Runde läuft immer über vier Phasen, die wir uns kurz anschauen.

    A. Erkundung
    In dieser Phase legen die Spieler fest, auf welchen Ort sie sich begeben wollen. Dies machen sie natürlich geheim, damit das Wesen es nicht sieht.
    Dazu legt jeder Spieler eine seiner, am Anfang fünf, Ortskarten vor sich aus. Jeder Ort hat dabei eine andere Funktion, wenn man nicht vom Monster erwischt wird.

    Es gibt folgende Orte:

    1) Die Höhle
    Hier wohnt das Wesen. Wer diesen Ort besucht, der darf eine seiner Ortskarten wieder auf die Hand nehmen oder die Funktion des Ortes nutzen, an dem das Wesen sucht.
    Sollte das Wesen den Spieler in der Höhle schnappen, so verliert der Spieler einen zusätzlichen Willensmarker.

    2) Dschungel
    Man nimmt den Dschungel und eine weitere Ortskarte von seinem Ablagestapel wieder auf die Hand.

    3) Der Fluss
    In der nächsten Runde darf man zwei Ortskarten auslegen und sich nach dem Zug des Wesens überlegen, welche man nutzt.

    4) Der Strand
    Wer diesen Ort besucht, legt beim ersten Mal den Markierungsstein auf den Ort.
    Besucht man den Ort dann ein zweites Mal, so nimmt man den Markierungsstein wieder vom Ort weg und darf den Rettungsmarker ein Feld weiterziehen.

    5) Der Rover
    Hier darf man sich eine Ortskarte aus der Auslage auf die Hand nehmen, die man noch nicht hat.
    Hier kommt man also an die Karten 6 bis 10.

    6) Der Sumpf
    Man nimmt diese Ortskarte und zwei weitere von seinem Ablagestapel wieder auf die Hand.

    7) Die Zuflucht
    Man zieht zwei Überlebenskarten und nimmt eine davon auf die Hand.

    8) Das Wrack
    Man zieht den Rettungsmarker einen Schritt nach vorne.

    9) Die Quelle
    Einer der Gejagten bekommt entweder einen Willensmarker zurück oder zieht eine Überlebenskarte.

    10 ) Das Ding
    Spiele in der nächsten Runde zwei Ortskarten aus. Diese Karte darf nicht durch eine Überlebenskarte kopiert werden.

    Wer keine Ortskarte ausspielen möchte, da er zu wenige auf der Hand hat und es dem Wesen nicht zu leicht machen will, hat noch zwei weitere Möglichkeiten, bevor er eine Ortskarte wählen muss.

    a) Trotzen
    Hier darf man pro Willensmarker, den man abgibt, wieder zwei Ortskarten von seinem Ablagestapel auf die Hand nehmen.

    b) Aufgeben
    Hier bekommt man alle seine Willensmarker und seine Ortskarten vom Ablagestapel wieder zurück.
    Allerdings wird die Spielfigur des Wesens einen Schritt weiterbewegt.

    In dieser Phase muss das Wesen immer genau beobachten, welche Ortskarten die Spieler schon gespielt haben.
    Dazu liegt der Ablagestapel der Spieler immer offen aus und das Wesen kann diese Karten sehen.
    Um so mehr Orte die Spieler schon besucht haben, umso weniger Karten haben sie noch auf der Hand.
    Dadurch ist es dem Wesen irgendwann ein Leichtes, den nächsten Ort zu erraten, vor allem, da es mehrere Möglichkeiten hat.

    B) Das Monster geht auf die Jagd
    In dieser Phase legt das Wesen seinen Wesen-Marker auf einen Ort, auf dem er einen der Spieler vermutet.
    Zusätzlich darf es noch eine seiner Jagdkarten ausspielen und dessen Funktion nutzen.
    Unten auf den Jagdkarten steht immer, in welcher Phase die Karte genutzt werden darf.
    Es gibt also auch Jagdkarten, die erst in der nächsten Phase zum Tragen kommen.
    Es gibt aber eben auch Karten, die in der zweiten Phase zusätzliche Marker für das Wesen erlauben.
    Hier gibt es den Zielmarker und den Artemia-Marker. Auf dem Spielplan gibt es auch Felder, die es dem Wesen erlauben, den Artemia-Marker zu spielen.
    Was diese Marker bewirken, sehen wir in der nächsten Phase. Ansonsten gibt es die unterschiedlichsten Jagdkarten, die alle gut beschrieben sind.

    C) Die Abrechnung
    Jetzt decken alle Gejagten ihre Ortskarten auf und je nachdem, ob dort ein Marker des Wesens liegt oder nicht, passieren folgende Dinge:

    a) Kein Marker
    Dann darf der oder auch die Spieler die Funktion des Orts nutzen oder eine Ortskarte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen.

    b) Zielmarker
    Jeder Spieler auf einem Ort mit dem Zielmarker muss die Auswirkungen der Jagdkarte auf sich anwenden.
    Danach darf auch hier die Funktion des Orts genutzt werden oder eine Ortskarte vom Ablagestapel genommen werden.

    c) Artemia-Marker
    Wer hier erwischt wird, muss sofort eine Ortskarte aus seiner Hand abwerfen und darf die Funktion des Orts nicht nutzen.

    d) Wesen-Marker
    Wer hier erwischt wird, muss einen Willensmarker ablegen und die Spielfigur des Wesens geht einen Schritt vorwärts, egal wie viele Spieler an diesem Ort sind.
    Sollte ein Spieler seinen letzten Willensmarker verlieren, so geht das Wesen einen weiteren Schritt vorwärts und der Spieler bekommt seine drei Willensmarker und auch alle seine Ortskarten wieder zurück.

    Überlebenskarten
    Die Gejagten haben am Anfang je eine Überlebenskarte und können im Verlauf des Spiels weitere dazugewinnen.
    Mit diesen Karten kann man oft die Auswirkungen von Markern negieren oder andere nützliche Aktionen machen.
    Auch auf diesen Karten steht unten drauf, wann man sie nutzen darf.

    D) Rundenende
    Alle Gejagten werfen ihre Ortskarte offen auf den eigenen Ablagestapel und das Wesen nimmt seine Jagdmarker wieder an sich.
    Dann zieht der Rettungsmarker ein Feld nach vorne und die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.

    Spielende
    Das Wesen hat das Spiel sofort gewonnen, wenn seine Spielfigur auf das Feld mit dem Stern gezogen ist.
    Die Gejagten haben das Spiel sofort gewonnen, wenn der Rettungsmarker auf das Feld mit dem Stern kommt.

    Kleines Fazit
    Not Alone ist ein tolles Psychospiel, das man am besten mit mehr als zwei Spielern spielt.
    Dann wird es richtig spannend, denn niemand kann die Züge des anderen vorausahnen.
    Am Anfang hat es das Wesen noch ein bisschen einfacher, da jeder Spieler ja nur fünf Orte hat, wo er sein kann.
    Später im Spiel wird es für das Wesen aber immer schwerer, die Gejagten zu finden, eine sehr spannende Sache.
    Natürlich spielt auch hier das Glück eine große Rolle. Welche Überlebenskarten bekomme ich, um mich zu wehren?
    Wo setzt sich das Wesen mit welchen Markern drauf? Und auch das Wesen ist von seinen Jagdkarten abhängig, um effektiv jagen zu können.
    Die Illustrationen sind passend zum Thema und sehr hübsch, die Jagdmarker sind schwere Pokerchips.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und mit vielen Beispielen unterlegt, die man aber auch braucht.
    Insgesamt hat uns das Spiel sehr gut gefallen und kommt sicher noch häufiger auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/700-not-alone.html
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    Michaels Wertung:
  • Caramba Michael über Caramba
    Ziel des Spiels
    Alle Spieler würfeln gleichzeitig, bis einer lauter gleiche Würfelfarben hat. Dann schnappt er sich die Figur mit der erwürfelten Farbe aus der Spielmitte oder von einem Mitspieler. Die Figur, die am meisten Punkte gibt, ist auf den Würfeln natürlich am wenigsten vertreten und erst wenn die letzte Spielfigur vor dem Spielplan genommen wurde, endet eine Runde.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann stellt man die drei farbigen Spielfiguren neben dem Spielplan auf, so dass alle Spieler gut rankommen. Jeder Spieler bekommt einen Satz aus sechs Würfeln, die alle das gleiche Symbol tragen. Den orangen Würfel legt dann jeder Spieler auf die gelbe 1 des Spielplans und die restlichen fünf Würfel vor sich hin. Dann kann es auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Die Spieler nehmen ihre fünf Würfel in die Hand und rufen gemeinsam "Caramba", dann würfeln alle gleichzeitig los.
    Das Ziel ist es, dass alle Würfelseiten die gleiche Farbe zeigen, damit man sich die entsprechende Figur aus der Tischmitte schnappen kann.
    Dabei kann man beliebig Würfel zur Seite legen oder auch wieder neu würfeln.
    Sollte die Figur schon von einem anderen Mitspieler geschnappt worden sein, so kann man sie sich auch von diesem nehmen.
    Aber nur so lange, bis auch die letzte Figur aus der Tischmitte geschnappt wurde, dann ist eine Runde zu Ende.
    Wenn man sich eine Figur schnappt, klopft man drei Mal auf den Tisch, damit die Mitspieler mitbekommen, dass man eine Figur hat.
    Dann würfelt man einfach schnell weiter, um noch mehr Figuren zu bekommen. Dabei ist es am einfachsten, die schwarze Figur zu bekommen, denn diese Farbe kommt auf den Würfeln am häufigsten vor. Blau ist am zweitschwersten und rot am schwersten, da nur eine Seite pro Würfel rot ist.
    Wurde die letzte Figur aus der Tischmitte geschnappt, endet die Runde und es kommt zur Wertung.

    Wertung
    Jetzt bekommen die Spieler für die Figuren vor sich Punkte.
    Die schwarze Figur ist einen Punkt wert, die blaue zwei und die rote drei.
    Diese Punkte zieht man mit seinem orangen Stein vorwärts und stellt dann die Figuren wieder in die Tischmitte neben den Spielplan
    Eine neue Runde beginnt.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinem orangen Würfel auf oder über die 20 des Spielplans zieht.
    Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Caramba ist sicher kein Spiel für den ganzen Spieleabend.
    Als Einstieg oder Absacker kann man es aber durchaus auf den Tisch holen.
    Die Regeln sind supereinfach und ein Spiel schnell gespielt.
    Die Würfel sind aus schwerem Plastik und lassen sich gut, aber auch laut, würfeln.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/693-caramba.html
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    Michaels Wertung:
  • First Class Michael über First Class
    Ziel des Spiels
    In First Class sind die Spieler ehrgeizige Firmengründer und stehen in direkter Konkurrenz zum Gründers des Orient Express. So baut man neben seinem Zug auch seine Strecke immer weiter aus. Die Waggons werden auch nach und nach aufgewertet, um so zahlungskräftige Passagiere für diese prestigeträchtige Fahrt zu gewinnen. Doch Punkte gibt es nur, wenn auch der Schaffner seinen Weg durch den Zug findet. Viele Wege führen in diesem Spiel zum Ziel und mit den fünf Modulen kommt auch immer wieder frischer Wind ins Spiel, oder auch mal ein Kriminalfall.

    Aufbau
    Die Basiskarten mit dem X auf der Rückseite werden herausgesucht und nach Farben sortiert in drei gleiche Stapel 1, 2 und 3 aufgeteilt. Dann sucht man sich zwei der fünf Module heraus, mit denen man spielen möchte. Hier werde ich, wie auch in der Anleitung, mit den Modulen A = Aufträge und B = Berühmtheiten und Postkarten, spielen. Also sucht man diese beiden Kartenstapel heraus und legt sie ebenso farblich passend auf die Stapel 1, 2 und 3. Dann mischt man jeden Stapel gut durch und legt vom Stapel 1 drei Reihen mit je sechs Karten offen in die Tischmitte. Dies sind die Aktionskarten. Den restlichen und die anderen Kartenstapel legt man erstmal zur Seite. Über die ausliegenden Aktionskarten legt man dann die Waggonkartenstapel. Hier hat jede Karte zwei Seiten, so dass man immer die Hälfte eines Stapels auf die eine und die anderen Hälfte auf die andere Seite dreht. Die Münzen legt man auch noch auf den Tisch, ebenso die Lokomotiven-Plättchen, die man in aufsteigender Reihenfolge sortiert, also oben ist die fünf, unten ist die 15. Dort legt man auch das Konstantinopel-Plättchen ab. Dann nimmt sich jeder Spieler ein Spielertableau und legt es vor sich hin. Von den drei Schaffner-Figuren kommen zwei auf die entsprechenden Felder auf dem Tableau und einer auf die 0 der Zähltafel, die man auch auf den Tisch legt. Neben der kleinen Lokomotive bekommt jeder Spieler auch noch zwei 0-er Waggons, die man rechts an die beiden Aussparungen seines Tableaus anlegt und eine Münze, die man auf das Tableau legt. Die sechs kleinen Holzwürfel und die vier Postwaggonkarten legt man zu sich, die kommen erst später ins Spiel. Der Startspieler nimmt die entsprechende Figur und dann werden noch so viele Spielendekarten, wie Spieler teilnehmen plus eine mehr, verdeckt genommen. Der Spieler rechts neben dem Startspieler sucht sich davon eine aus und legt diese verdeckt vor sich ab, dann suchen sich auch die anderen Spieler gegen den Uhrzeigersinn eine Karte aus. Die übrige Karte wird wieder in den Stapel gemischt. Dann werden davon vier Karten offen ausgelegt und die restlichen als Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Die Startspielerkarte kommt noch links, vor die erste Reihe Aktionskarten und los geht´s.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über sechs Runden. In jeder Runde liegen immer 18 Aktionskarten aus, von denen sich im Laufe der Runde jeder Spieler drei Karten nimmt und ausführt.
    In den ersten beiden Runden spielt man mit den grünen Aktionskarten 1, die dritte und vierte Runde mit den blauen Aktionskarten mit der 2 und die letzten beiden Runden mit den roten Aktionskarten mit der 3 darauf. Sobald aus einer Aktionskartenreihe so viele Karten genommen wurden, wie Spieler teilnehmen, wird diese abgeräumt. Wenn jeder Spieler dann irgendwann seine drei Aktionen ausgeführt hat, werden die restlichen Aktionskarten aus der Auslage aus dem Spiel entfernt und die nächste Runde aufgebaut. Immer nach zwei Runden, also wenn ein farbiger Stapel aufgebraucht ist, kommt es zu einer Wertung.

    Die Aktionskarten
    Der Spieler am Zug nimmt sich immer eine Aktionskarte aus einer der drei Reihen und hat damit dann zwei Möglichkeiten:

    a) Er führt die Aktionen darauf teilweise oder ganz aus.
    b) Er führt die Aktion der Karte nicht aus, sondern wertet einen seiner Waggons auf.

    Dann legt man die Aktionskarte links in die Aussparung des Spielertableaus, diese Karten sind am Ende des Spiels für die Auswertung der Spielendekarten wichtig.
    Es gibt aber auch Aktionskarten, die nicht dort abgelegt werden, aber das ergibt sich im Laufe des Spiels dann schon und ist auch logisch.

    Man kann sich auch statt einer Aktionskarte die Startspielerkarte nehmen, um in der nächsten Runde der Startspieler zu sein.
    Auf der Startspielerkarte sind auch ein paar Aktionen abgebildet, die aber reihum, je nach Spieleranzahl, auch die anderen Spieler betreffen.

    Die einzelnen Aktionen
    Hier gehe ich nun kurz auf die einzelnen Aktionen der Karten ein.

    a) 0-er Waggonkarte
    Bei dieser Aktion darf sich der Spieler so viele 0-er Waggonkarten nehmen, wie auf der Karte abgebildet sind.
    Diese darf er dann beliebig ans rechte Ende seiner beiden Zugreihen anlegen.

    b) Einen Waggon aufwerten
    Hier darf man die auf der Karte abgebildeten Waggons auf die nächste Stufe aufwerten.
    Dabei ist es wichtig, dass die Waggons immer von links nach rechts aufgewertet werden.
    Es darf niemals ein Waggon, der weiter rechts im Zug ist, eine höhere Zahl haben, als die Waggons links daneben.
    Man darf allerdings auch mehrmals den gleichen Waggon aufwerten, wenn dies so auf der Karte steht.
    Also ein 0 -> 1 und ein 1 -> 2 kann man am gleichen Waggon machen, wenn man möchte.
    Es gibt auch Karten mit einem ?. Hier darf man einen beliebigen Waggon aufwerten, egal, welche Stufe er hat.
    Was ich nicht aufwerten kann, verfällt. Die Karte kommt dann auf die Aktionskartenablage des Spielers.

    c) Schaffner bewegen
    Um bei einer Wertung Punkte für aufgewerteten Waggons zu bekommen, muss der Schaffner bewegt werden.
    Nur Waggons, auf denen der Schaffner steht, oder über die er gezogen ist, bringen in der Wertung Punkte.
    Mit der entsprechenden Aktion kann man einen oder beide Schaffner um die angegebene Strecke über die Waggons bewegen.
    Ist nur eine Reihe mit Schaffner auf der Karte, so kann man die angegebene Strecke auf die beiden Schaffner aufteilen.
    Kann ein Schaffner nicht die komplette Strecke bewegt werden, so verfallen die restlichen Bewegungen.
    Auch diese Karte kommt auf die Aktionskartenablage des Spielers.

    d) Die Lokomotive bewegen
    Jeder Spieler hat auf seinem Tableau oben eine kleine Lok stehen. Diese kann man mit der entsprechenden Aktionskarte bewegen.
    Die Lok bewegt sich immer entlang der Strecke, die man im Laufe des Spiels auch noch erweitern kann.
    Auf der Strecke gibt es Orte, dargestellt durch eine Taschenuhr, und sofortige, einmalige Siegpunkte.
    Wenn die Lok auf ober über einen Ort fährt, so wird der Bonus dieses Ortes in jeder Wertung ausgegeben.
    Fährt die Lok auf oder über einen Siegpunkteort, so gibt es die Siegpunkte nur einmalig und werden sofort gezogen.
    Auch diese Aktionskarte kommt in die Aktionskartenablage des Spielers.

    e) Strecke erweitern
    Diese Aktionskarte legt man an die bestehende Strecke an, um sie zu verlängern.
    Darauf befinden sich dann neue Bonusorte und / oder Siegpunkteorte.

    f) Aufträge = Modul A
    Auf Auftragskarten findet man immer zwei Reihen mit Symbolen.
    Die obere Reihe gibt an, was man erledigen muss, um die untere Reihe als Belohnung zu bekommen.
    Man darf eine Aktionskarte zu sich legen und irgendwann im Spiel erledigen.
    Man muss sie also nicht schon erledigt haben, wenn man die Karte nimmt.
    Was genau die Aufgaben sind, ist dann auf dem Beiblatt erklärt.

    g) Berühmtheiten und Postkarten = Modul B
    Nimmt man eine Berühmtheitenkarte, dann legt man diese unter einen hochwertigen Waggon und bekommt in einer Wertung dann die doppelte Anzahl an Punkten für diesen Waggon.
    Das Gleiche gilt für eine Postkarte. Diese steckt man unter eine Streckenkarte und bekommt dann den Bonus der Karte bei einer Wertung doppelt.

    h) Goldkarten
    Hat man eine Goldkarte genommen, so legt man die entsprechende Anzahl der darauf abgebildeten Münzen auf auf sein Spielertableau.
    Dabei muss man beachten, dass man immer links unten anfangen muss und dann erstmal eine Spalte nach oben mit Münzen auffüllen muss, bevor man Münzen in die zweite oder später auch dritte Spalte legen darf. Diese Münzen darf man jederzeit während seines Zuges aber auch während einer Wertung für Folgendes ausgeben:

    1. Vier Münzen für eine Spielendekarte (siehe unten)
    2. Eine Münze für einen Siegpunkt
    3. Eine Münze aus der ersten Spalte, um einen 0-er Waggon zu bekommen
    4. Eine Münze aus der zweiten Spalte, um die Lok oder einen Schaffner zu bewegen
    5. Eine Münze aus der dritten Reihe, um einen beliebigen Waggon aufzuwerten.

    Man darf die Münzen aus einer beliebigen Spalte nehmen um die Aktion der Spalte auszuführen.
    Bekommt man neue Münzen, muss man aber erst wieder die linke Spalte auffüllen, usw.

    i) Startspielerkarte
    Wer diese nimmt, wird in der nächsten Runde der neue Startspieler. Nimmt sie keiner, bleibt der Startspieler gleich.
    Der Spieler, der die Karte genommen hat, bekommt dann zwei Münzen, der nächste Spieler im Uhrzeigersinn bekommt nichts, der nächste eine 0-er Waggonkarte und der letzte Spieler eine 0-er Waggonkarte oder eine Aufwertung. Spielen weniger Spieler mit, so werden eben auch weniger Aktionen ausgeführt.

    Die Spielendekarten
    Diese Karten kann man durch einige Aktionskarten bekommen oder indem man sie sich für 4 Münzen kauft.
    Auf diesen Karten ist immer eine Aktionskartenart (Lok bewegen, Schaffner bewegen, Waggon) aufgedruckt und wie viel jede dieser Karten in der Aktionskartenablage des Spielers wert ist.
    Diese Karten werden aber erst am Ende des Spiels gewertet, der Spieler kann aber im Laufe des Spiels beliebig viele Spielendekarten sammeln.

    Sonderkarten
    a) Die Postwaggonkarte
    Sobald man seinen fünften Waggon an eine seiner Zugreihen angelegt hat, muss man sofort eine seiner vier Postwaggonkarten als sechsten Waggon anlegen.
    Hier kann man sich aussuchen, welche Karte mit welchem Bonus man anlegen möchte und sich den Bonus auch sofort nehmen.

    b) Die Lokomotiven-Plättchen
    Sobald man die neunte Waggonkarte angelegt hat, muss man das oberste Lokomotiven-Plättchen nehmen und ans Ende seines Zugs legen.
    Dieser Zug ist jetzt fertig und kann nicht mehr erweitert werden. Die Aktion, die auf dem Plättchen angegeben ist, führt man sofort aus, die Siegpunkte bekommt man erst in der Wertungsphase, aber nur, wenn sich auch ein Schaffner darauf befindet.

    c) Konstantinopel-Plättchen
    Wenn man einen Schaffner auf das Lokomotiven-Plättchen stellt, dann bekommt man auch sofort die Siegpunkte dieses Plättchens.
    Wenn man als Erster in Konstantinopel ankommt, gibt es 20 Siegpunkte und man legt einen seiner Würfel auf das Feld.
    Der zweite Spieler bekommt noch 10 Punkte und der dritte Spieler nur noch 5 Punkte.

    Rundenende
    Sobald jeder Spieler 3x an der Reihe war, endet die Runde. Die restlichen Aktionskarten werden eingesammelt und kommen aus dem Spiel.
    Der neue oder alte Startspieler legt die nächsten 18 Aktionskarten aus und die zweite Runde wird gespielt.
    Nachdem die zweite Runde dann auch gespielt wurde, bleiben vier Karten übrig, die aus dem Spiel kommen.
    Bevor jetzt die nächsten Aktionskarten aus dem zweiten Stapel aufgedeckt werden, kommt aber erst einmal eine Wertung.

    Die Wertungsphase
    Nach dem Ende der zweiten, der vierten und der sechsten Runde findet immer eine Wertungsphase statt.
    Hier passieren immer zwei Dinge.

    a) Boni für die Strecke
    Jeder Spieler schaut, wie weit er mit seiner kleinen Lok auf der Strecke gefahren ist.
    Für jeden Bonusort, auf dem man steht oder über den man gefahren ist, darf man sich nun den Bonus nehmen.
    Diesen bekommt man übrigens in jeder Wertungsrunde erneut.

    b) Punkte für die Waggons
    Jetzt schaut man sich jeden seiner beiden Züge an.
    Für jede Waggonkarte, auf der ein Schaffner steht, oder über die ein Schaffner bereits gezogen ist, gibt es die aufgedruckten Punkte.

    Spielende und Schlusswertung
    Nach der dritten Wertungsphase endet das Spiel mit einer Schlusswertung.
    Hier bekommen die Spieler noch je einen Siegpunkt für jede nicht ausgegebene Münze.
    Dann werden die Spielendekarten gewertet. Dazu sortiert man als erstes seinen Aktionskartenablagestapel nach Karten mit einem X.
    Die Modulkarten werden für die Schlusswertung nicht benötigt. Dann schaut man sich seine Spielendekarten an und multipliziert den Wert darauf mit der Anzahl an Karten, die man von dieser Sorte hat. Hat man also zum Beispiel eine Spielendekarte mit "Waggon = 4" dann bekommt man für jede Waggonkarte die man besitzt, 4 Siegpunkte.
    Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Die Module
    Neben den beiden Modulen "Aufträge" und "Berühmtheiten und Postkarten" gibt es noch drei weitere Module.
    In Modul C geht es darum, einen Mörder unter den Spielern zu finden.
    Modul D bringt Passagiere und Gepäck mit ins Spiel und Modul E Weichen und Mechaniker.
    Die Module werden alle auf dem Beiblatt erklärt und machen First Class jedes mal zu einem anderen Erlebnis.

    Kleines Fazit
    Mit First Class ist dem Verlag wieder ein geniales Spiel gelungen.
    Die Anleitung ist wieder sehr gut geschrieben und mit vielen Beispielen versehen.
    So bleiben keine Fragen offen, denn auch der Ablauf des Spiels ist einfach und logisch.
    So muss man schon nach kurzer Zeit nicht mehr in die Anleitung schauen und kann einfach spielen.
    Die Illustrationen sind auch sehr schön und passen perfekt zum Thema.
    Die Möglichkeit, die vielen Karten sauber in der Spieleschachtel aufzuräumen, ist auch vorbildlich.
    Das Tolle am Spiel selbst ist, dass viele Strategien zum Sieg führen.
    Je nach Modul muss man seine Taktik sowieso anpassen, aber auch im normalen Verlauf hat man mehrere Wege zum Ziel.
    So kann ein Spieler, der sich fast nur um den Streckenausbau kümmert, sich mit einem Spieler, der auf das Aufwerten der Waggons setzt, durchaus messen.
    Am Besten baut man in der ersten Spielrunde einfach mal an seinem Zug, dann werden einem die taktischen Möglichkeiten schnell klar.
    Vor allem merkt man auch, wie schnell so ein Spiel eigentlich läuft und wie viele Aktionen man nicht machen kann, weil die Zeit fehlt.
    Mit einer Stunde für drei Spieler kommt jedenfalls keine Langweile auf und jeder kann mit seiner Taktik das Spiel gewinnen.
    Bei uns kommt First Class jedenfalls im Moment sehr oft auf den Tisch, denn es macht einfach Spaß.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    https://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/692-first-class.html
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    Michaels Wertung:
  • Karibou Camp Michael über Karibou Camp
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel spielt man jede Runde mit einem anderen Spieler im Team. Doch am Ende gewinnt nur der Spieler, der als erster 9 Punkte erspielt hat. Dazu hat jeder Spieler immer fünf Tierkarten in der Hand und versucht nun durch Tauschen mit Karten aus der Tischmitte fünf gleiche Tiere auf die Hand zu bekommen. Hat er dies geschafft, muss er es nur noch seinem momentanen Teamkameraden anzeigen. Dazu hat jedes Tier eine andern Geste, die man unauffällig anwenden muss. Ist der Teamkollege schnell genug, dann schnappt er sich den Riesenpöppel und stellt ihn auf das Tier, das er glaubt, das es sein Teamkamerad angezeigt hat. Hat er richtig geraten, bekommen beide Punkte. Hat jedoch ein gegnerischer Spieler die Geste zuerst bemerkt und schnappt sich den Pöppel, so kann er jetzt punkten, wenn er ihn auf das richtige Tier stellt.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich eine Wertungsscheibe, stellt sie auf die 0 und legt sie vor sich auf den Tisch. Dann werden die Teamkarten vorbereitet. Dazu muss man bei geraden Spielerzahlen einfach so viele Teamkarten mit jeweils zwei gleichen Bildern nehmen, wie Spieler teilnehmen. Bei ungeraden Spielerzahlen kommt die Koyotenkarte mit ins Spiel. Der Spieler, der diese später bekommt, muss alleine spielen. Hat man die Teamkarten herausgesucht, so mischt man diese jetzt durch und verteilt sie an die Mitspieler. Jetzt wissen die Spieler, mit wem sie in der folgenden Runde zusammenspielen werden. Der Riesenpöppel wird in die Mitte des Tisches gestellt und um ihn herum dann die 8 runden Tierplättchen ausgelegt. Nun mischt man noch die Tierkarten gut durch und teilt jedem Spieler fünf Karten aus. Hat ein Spieler 4 oder 5 gleiche Tierkarten auf der Hand, so bekommt dieser Spieler einen neuen Satz Karten. Zum Schluss legt man noch, je nach Spieleranzahl, weitere Tierkarten verdeckt auf dem Tisch aus. Bei drei Spielern drei Karten, bei vier und fünf Spielern vier Karten und bei sechs und sieben Spielern fünf Karten. Die restlichen Tierkarten kommen als verdeckter Stapel auf den Tisch und los geht´s.

    Spielaufbau
    Die Spieler rufen "Karibou Camp!" und schon beginnt die erste Runde für alle Spieler gleichzeitig. Sie decken jetzt die auf dem Tisch liegenden Tierkarten auf und beginnen nun ihre Karten aus der Hand mit denen auf dem Tisch zu tauschen. Dabei müssen sie immer eine Karte aus der Hand auf den Tisch legen, bevor sie eine dort liegende Karte nehmen dürfen. Neben den Tierkarten gibt es auch noch die Pfadfinderkarten. Diese dürfen nur aus der Hand ausgespielt, aber nie getauscht oder vom Tisch aufgenommen werden.

    Pfadfinderkarten
    Sobald ein Spieler eine Pfadfinderkarte aus der Hand ausspielt und laut "Pfadfinder" ruft, wird das Spiel sofort unterbrochen.
    Sollte ein Spieler in diesem Moment gerade eine Karte auf den Tisch gelegt, aber noch keine dort ausliegende Karte genommen haben, hat er erstmal Pech gehabt.
    Der Spieler, der die Pfadfinderkarte gespielt hat, nimmt sich jetzt eine der ausliegenden Karten vom Tisch oder zieht verdeckt eine vom Stapel.
    Nun dürfen auch die Spieler, die im Moment eine Karte weniger auf der Hand haben eine Karte vom verdeckten Stapel ziehen.
    Dann werden alle ausliegenden Tierkarten auf einen Ablagestapel geworfen und neue Karten, wie beim Spielaufbau, verdeckt auf den Tisch gelegt.
    Es wird wieder "Karibou Camp" gerufen und die Runde geht weiter, indem man die Karten wieder aufdeckt.

    Zeichen geben
    Sobald ein Spieler fünf gleiche Tierkarten auf der Hand hat, muss es dies seinem Teamkollegen unauffällig anzeigen. Dazu hat jedes Tier eine andere Geste.

    Elch = Zunge
    Iltis = Nase
    Bär = Zähne
    Murmeltier = Augen
    Waschbär = Hände
    Eichhörnchen = Ohren
    Ente = Hals

    Teamkollege erkennt Geste
    Wenn man also sieht, dass der Teamkollege versucht, eine dieser Gesten zu machen, muss man schnell sein, denn auch die Gegner können dies sehen und ausnutzen.
    Hat der Teamkollege die Geste erkannt, schnappt er sich den Riesenpöppel und stellt ihn auf das runde Tierplättchen. Hatte er Recht, dann bekommen beide Spieler zwei Punkte.
    Hat er gesehen, dass sein Teamkollege eine Geste gemacht hat, aber nicht erkannt hat, welche, kann er sich trotzdem den Riesenpöppel schnappen und auf den runden Marker mit allen Tieren setzen. Dann bekommen beide Spieler immer noch einen Punkt.

    Gegner erkennt Geste
    Hat ein Gegner die Geste erkannt, kann er sich schnell den Riesenpöppel schnappen und auf das richtige Tierplättchen stellen. Dann bekommt er dafür zwei Punkte. Auch die Gegner können das allgemeine Tierplättchen nutzen, wenn sie die Geste nicht erkannt haben. Dann bekommt der Spieler noch einen Punkt. Wenn also ein Gegner Punkte macht, dann immer nur einer davon und nicht das gegnerische Team!

    Falsch gedeutet
    Hat ein Spieler eine Geste falsch gedeutet und der Teamkollege hat sich nur am Kopf gekratzt, dann bekommen alle anderen Spieler einen Siegpunkt.
    So kann man natürlich auch die Gegner auf die falsche Fährte locken und Punkte kassieren.

    Der Koyote
    Muss ein Spieler alleine spielen, weil es eine ungerade Zahl an Spielern ist, so muss er statt fünf, sechs gleiche Tierkarten auf seine Hand bringen.
    Hat er dies geschafft, schnappt er sich einfach den Riesenpöppel und stellt ihn auf das runde Tierplättchen. Dafür bekommt er dann auch 2 Siegpunkte.

    Neue Runde
    Immer wenn der Riesenpöppel ins Spiel kommt, endet auch die Runde.
    Es wird dann einfach wieder eine neue Runde aufgebaut und gespielt.

    Spielende
    Sobald ein Spieler 9 oder mehr Siegpunkte erspielt hat, hat er das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Karibou Camp ist ein schnelles Echtzeit-Teamspiel mit hohem Chaosfaktor.
    Ständig sind irgendwelche Hände im Weg und schnappen einem die Karten weg :)
    In zwei Runden kam zudem das Problem auf, dass wir irgendwann keine sinnvollen Karten mehr auf dem Tisch hatten und niemand eine Pfadfinderkarte hatte, um dies zu ändern.
    Dann muss man einfach gemeinsam beschließen, das Spiel zu unterbrechen und neue Karten auszulegen.
    Das Spiel hat auch einen hohen Glücksfaktor und man muss sich wirklich zurückhalten, was Körperbewegungen angeht.
    An der Nase kratzen, die Hände reiben oder sich strecken kann ganz schnell zu falschen Reaktionen des Teamkollegen führen.
    Das ist manchmal aber auch sehr lustig und mit der Zeit beherrscht man sich dann schon.
    Die Regeln sind einfach zu verstehen, aber sehr klein geschrieben. Die Aufmachung ist nett und zum Thema passend.
    Der Riesenpöppel lässt sich super schnappen und macht dabei lustige Geräusche.
    Sicher kein Spiel für einen ganzen Spieleabend, aber wenn man ein witziges Partyspiel für eine schnelle Runde sucht, kann man hier zugreifen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/688-karibou-camp.html
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    Michaels Wertung:
  • Tempel des Schreckens Michael über Tempel des Schreckens
    Ziel des Spiels
    Im Dschungel wurde ein mysteriöser Tempel entdeckt. Sofort hat sich eine Gruppe Abenteurer aufgemacht, um dessen Schätze zu bergen. Doch als sie sich durch die dunklen Gänge der Tempelanlage zwängen, kommt ihnen etwas seltsam vor. Waren sie nicht vorher weniger Leute? Haben sich vielleicht die Wächterinnen des Tempels unter sie gemischt? Keine Zeit zum Nachdenken, die Schätze warten, denn nur wenn diese innerhalb von vier Runden gefunden werden, haben die Abenteurer gewonnen. Doch die Wächterinnen versuchen dies zu verhindern, indem sie die Abenteurer in leere Räume und Feuerfallen lenken.

    Aufbau
    Als erstes müssen die Rollen verteilt werden. Dazu gibt es eine Karte, auf der die Anzahl der Wächterinnen und Abenteurer je nach Spieleranzahl festgelegt ist. Spielt man zum Beispiel mit vier Spielern, so kommen drei Abenteurer und zwei Wächterinnen ins Spiel, es bleibt also eine Karte übrig, von der keiner weiß, was darauf wäre. Ab fünf Spielern sind dann immer so viele Abenteurer und Wächterinnen im Spiel, wie auch Spieler teilnehmen. Man sucht also die entsprechende Anzahl an Karten heraus und verteilt diese verdeckt und geheim an die Mitspieler. Jeder Spieler schaut sich seine Karte dann an und legt sie verdeckt vor sich ab. Auf der Rückseite der Karte mit den Rollen befindet sich dann auch die Anzahl der Räume, die je nach Spieleranzahl mit ins Spiel genommen werden müssen. So hat man bei drei Spielern zum Beispiel 8 leere Schatzkammern, 5 Schatzkammern mit Gold und zwei Feuerfallen. Bei sechs Spielern wären es 20 leere Kammern, 8 Schatzkammern mit Gold und auch 2 Feuerfallen. Diese Karten sucht man einfach heraus und mischt sie dann gut durch. Dann werden an jeden Spieler fünf Karten ausgeteilt, die sich jeder geheim anschaut und am besten merken sollte. Dann mischt jeder Spieler wieder seinen Stapel durch und legt die Karten verdeckt nebeneinander vor sich auf den Tisch. So wissen die Spieler zwar, was sie für Karten haben, aber nicht mehr, wo diese liegen. Nun wird noch ein Startspieler bestimmt, dieser bekommt die Schlüsselkarte und schon geht es los.

    Spielablauf
    Als erstes müssen die Spieler nun sagen, ob sie Abenteurer oder Wächter sind und was für Karten sie grundsätzlich vor sich liegen haben. Natürlich werden alle Wächterinnen behaupten, sie sind Abenteurer und haben viele Schatzkammern mit Gold, wenn sie tatsächlich meist leere Räume und Feuerfallen besitzen, oder sie behaupten nur leere Räume und Feuerfallen zu besitzen, wenn sie viele Schatzkammern mit Gold haben. Natürlich immer so unauffällig, dass die anderen Spieler nicht sofort merken, wer eine Wächterin ist, das ist sehr wichtig.

    Nun nimmt der Spieler mit der Schlüssel-Karte diese und legt sie vor eine Schatzkammer eines Mitspielers, der viele Schatzkammern mit Gold angesagt hat. Ob dies der Wahrheit entsprochen hat, oder es sich um die Karten einer Wächterin handelt, wissen die Spieler nicht. Die gewählte Karte wird dann aufgedeckt und der Schlüsselspieler nimmt diese an sich und legt sie offen aus. Dann wird der Spieler, dem gerade eine Karte genommen wurde der neue Schlüsselspieler. Auch er legt die Schlüsselkarte wieder vor eine Schatzkammerkarte eines anderen Spielers und deckt diese dann auf, usw. Dabei sollten die Spieler immer miteinander diskutieren, denn das macht sehr viel des Spielspaßes aus. Man sollte laut Beschuldigungen aussprechen und als Wächterin auch bluffen, was das Zeug hält. Um so länger die Identität einer Wächterin geheim bleibt, umso lustiger das Spiel.

    Rundenende
    Eine Runde endet, sobald so viele Schatzkammern aufgedeckt wurden, wie Spieler teilnehmen. Bei drei Spielern werden eben drei Karten aufgedeckt.
    Dabei kann es vorkommen, dass bei einem Spieler keine und bei einem anderen mehrere Karten aufgedeckt wurden.
    Dann sammelt man alle noch verdeckt liegenden Karten wieder ein, mischt sie durch und verteilt dann nur noch vier Karten an jeden Spieler.
    Die neue Runde beginnt wieder damit, dass sich die Spieler die Karten anschauen, sie wieder mischen, vor sich auslegen und sagen, was sie an Karten haben.
    In der dritten Runde werden dann nur noch drei Karten ausgeteilt und in der vierten nur noch zwei. Dann ist das Spiel vorbei.

    Spielende
    Das Spiel kann auf drei Arten enden, aber nur eine ist für die Abenteurer ein Sieg.

    a) Die Abenteurer schaffen es, innerhalb von vier Runden alle Schatzkammern mit Gold zu finden, dann haben sie gewonnen.
    b) Die Abenteurer schaffen es nicht, innerhalb von vier Runden alle Schatzkammern mit Gold zu finden, dann haben sie verloren.
    c) Die Abenteurer decken alle Feuerfallen auf, auch dann haben sie verloren.

    Erst jetzt dürfen die Spieler ihre wahre Identität offenbaren und entweder jubeln, oder eben auch nicht.

    Kleines Fazit
    Tempel des Schreckens ist ein nettes Karten-Bluffspiel, das aber nur mit den richtigen Leuten funktioniert.
    Wenn man eine stumme Gesellschaft hat, dann kommt hier wenig Spaß auf.
    Erst wenn die Spieler sich gegenseitig beschuldigen oder bluffen wie die Weltmeister, wird es lustig.
    Mit mehr Spielern macht das Spiel dann auch viel mehr Spaß, da man noch eher die Übersicht verliert, wer jetzt Abenteurer und wer Wächterin sein könnte.
    Dabei müssen die Wächterinnen immer aufpassen, dass ihre Identität bis zum Schluss des Spiels geheim bleibt.
    Wissen die Abenteurer zu früh, wer die Wächterinnen sind, geht der Spielspaß schnell dahin.
    Die Illustrationen sind ok, allzuviele gibt es ja eh nicht, und die Anleitung ist gut geschrieben.
    Wer also eine kommunikative Spielrunde hat, der hat hier sicher auch seinen Spaß.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/690-tempel-des-schreckens.html
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    Michaels Wertung:
  • Der mysteriöse Wald Michael über Der mysteriöse Wald
    Ziel des Spiels
    Ein magisches Gemälde ist der Einstieg in eine fantastische Welt voller Abenteuer. Jonas betritt diese Welt, ausgerüstet nur mit einem Holzschwert und seinem Rucksack voller Gegenstände. Doch hat er auch die richtigen Gegenstände eingepackt? In diesem kooperativen Merkspiel müssen sich die Spieler den Weg zur bösen Königin Draconia merken und dann die entsprechenden Gegenstände in ihren Rucksack packen. Haben sie einen Gegenstand vergessen, so kann ihnen nur noch Loki oder ein Wanderer helfen, damit sie auf ihrem Weg nicht scheitern.

    Aufbau
    Als erstes legt man die Startkarte auf den Tisch und dann legt man vier zufällige Waldkarten in einer Reihe verdeckt daneben. Daneben kommt dann eine zufällige, aber ebenso verdeckte Wandererkarte, dann noch einmal zwei Waldkarten und am Schluss eine verdeckte Schlusskampfkarte. Dies ist der Weg, den unser Held nehmen muss. Die Figur von Jonas stellt man auf die Startkarte und den Rucksack legt man für alle Spieler gut erreichbar auf den Tisch. Dann sortiert man noch die ganzen Gegenstände in einzelne Stapel und mischt auch die gelben Loki-Plättchen verdeckt durch. Von diesen legt man dann vier Stück in den Rucksack, aus den restlichen macht man einen Stapel. Dann noch die Würfel bereit gelegt und schon geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel gliedert sich in drei Phasen.
    In der ersten Phase müssen sich die Spieler die Wegkarten anschauen und die Gegenstände darauf merken.
    In der zweiten Phase müssen sie ihren Rucksack mit den benötigten Gegenständen packen. Hier spielt aber auch das Würfelglück mit.
    In der dritten Phase geht es dann auf die Reise und die Spieler decken nach und nach die Wegkarten auf und befüllen sie mit den, hoffentlich eingepackten, Gegenständen aus dem Rucksack.
    Aber schauen wir uns die Phasen kurz genauer an,

    Phase 1 - Den Pfad einprägen
    Ein Spieler macht den Startspieler und schaut sich die erste Wegkarte an. Wenn er sich die Gegenstände, die darauf abgebildet sind gemerkt hat, legt er die Karte wieder verdeckt zurück. Dann nimmt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn die nächste Wegkarte und prägt sich die Gegenstände darauf ein. So schaut sich immer ein Spieler die nächste Karte an und versucht sich die Gegenstände zu merken, bis man auch die letzte Karte, die Schlusskampfkarte, angeschaut hat.

    Phase 2 - Rucksack packen
    Jetzt packen die Spieler ihren Rucksack. Hoffentlich haben sie sich gemerkt, was sie alles brauchen. Der Startspieler würfelt mit allen vier Würfeln und nimmt sich dann zwei gewürfelte Gegenstände aus dem Vorrat und legt sie irgendwo in den Rucksack. Die Position im Rucksack ist völlig egal. Dann würfelt der nächste Spieler, usw. Würfelt ein Spieler einen oder zwei Loki, so muss man immer erst Loki-Plättchen einpacken, bevor man normale Gegenstände mitnehmen darf. Bei einem gewürfelten Loki packt man also einen verdeckten Loki ein und bei zwei natürlich zwei. So würfeln die Spieler jetzt einfach so lange, bis der komplette Rucksack voll mit Gegenständen ist. Dann kann die Reise beginnen.

    Phase 3 - Die Reise
    Nun decken die Spieler die erste Wegkarte auf, stellen die Jonasfigur darauf und legen dann die auf der Karte abgebildeten Gegenstände von ihrem Rucksack auf die Felder. Haben sie alle Gegenstände, die gefordert wurden, ablegen können, decken sie die nächste Wegkarte auf, stellen wieder die Jonasfigur darauf und legen die benötigten Gegenstände ab. Sollten die Spieler nicht alle benötigten Gegenstände haben, so können sie ein Loki-Plättchen umdrehen. Darauf können zwei Dinge sein:

    a) Gegenstände
    Sind mehrere Gegenstände zu sehen, so darf man sich ein Plättchen eines Gegenstands in den Rucksack legen.

    b) Tauschen
    Ist ein Tauschsymbol zu sehen, dann dürfen die Spieler einen beliebigen Gegenstand aus dem Rucksack gegen einen benötigten Gegenstand aus dem Vorrat tauschen.

    Die Wanderer Karte
    Während der Reise trifft man irgendwann auf den Wanderer. Dieser bietet einem zwei Kristallwaffen an, wenn man ihm bestimmte Gegenstände gibt.
    Dies muss man nicht machen, aber die Kristallwaffen sind zwei Joker, die man für beliebige Gegenstände einsetzen darf, die man nicht im Rucksack hat.
    Der Wanderer möchte, je nach Karte entweder zwei gleiche Gegenstände, einen Gegenstand und ein Loki-Plättchen, drei Gegenstände die unterschiedlich sind oder einfach vier Gegenstände.
    Gibt man ihm die geforderten Dinge, so legt man die beiden Kristallwaffen-Marker auf die Wanderer-Karte. Möchte man ihm keine Gegenstände geben, so geht es einfach auf der nächsten Wegkarte weiter.

    Schlusskampfkarte
    Kommt man auf der letzten Wegkarte an, kommt es zum Schlusskampf gegen Draconia.
    Auch hier muss man einfach die geforderten Gegenstände ablegen und hat danach das Spiel gemeinsam gewonnen.
    Könnt ihr allerdings nicht die benötigten Gegenstände aus dem Rucksack holen, dann habt ihr gemeinsam das Spiel verloren.
    Vergesst aber nicht die Joker, wenn ihr die denn habt.

    Varianten
    Um das Spiel schwerer zu machen, gibt es zwei Möglichkeiten.
    Die erste ist, einfach mit immer weniger Loki-Plättchen zu spielen, die man am Anfang einfach in den Rucksack legt.
    Die zweite Möglichkeit besteht dann in einem längeren Weg, den man zurücklegen muss.
    So legt man fünf Waldkarten, eine Wandererkarte, dann drei Waldkarten und die Schlusskampfkarte aus.
    Auch hier kann man dann wieder mit weniger Start-Loki-Plättchen arbeiten, um auch diese Variante noch schwerer zu machen.

    Schlusskampf-Varianten
    Auch hier gibt es noch eine Variante, um das Spiel ein bisschen spannender zu machen.
    Wenn man beim Schlusskampf ankommt, so muss man, bevor man die Karte umdreht, schon die richtigen Gegenstände auf der Karte ablegen.
    Wenn sich alle Spieler einig sind, dass dies die richtigen Gegenstände sind, dreht man die Schlusskampfkarte um.
    Hatten die Spieler recht, so haben sie das Spiel gewonnen, ansonsten haben sie es verloren.

    Kleines Fazit
    Die Wormworld Saga sagte mir zwar nichts, aber das Spiel hat uns trotzdem gefallen.
    Hier kommen die kleinen grauen Zellen so richtig in Schwung, wenn man sich die Gegenstände, so gut es geht, merkt.
    Es funktioniert, dank der Loki-Plättchen, aber auch ganz gut, wenn man sich nicht alles 100%ig gemerkt hat.
    Spielt man nach ein paar Runden dann mit den Varianten und hat beim Würfeln dann wenig Loki-Plättchen im Gepäck, wird es schon schwerer.
    Der Glücksfaktor beim Würfeln hält sich in Grenzen, es überwiegt ganz klar das Merken der Gegenstände.
    Für Kinder, aber auch zusammen mit den Eltern, ein tolles Spiel mit sehr schönen Illustrationen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/683-der-mysteri%C3%B6se-wald.html
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    Michaels Wertung:
  • Wiener Walzer Michael über Wiener Walzer
    Ziel des Spiels
    Österreich lädt zum Ball und aus ganz Europa strömen die Gäste in die Alpenrepublik. Und so fegen schon bald Ballgäste der unterschiedlichsten Nationalitäten Walzer tanzend über das Parkett. Nebenbei wird auch noch das üppige Buffet geplündert. Gegen Ende der Ballnacht wird es dann spannend. Wer mit den wertvollsten Gästen getanzt und sich gleichzeitig genug Köstlichkeiten vom Buffet geschnappt hat, könnte der Sieger sein.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Von diesem braucht man je nach Spieleranzahl nur einen bestimmten Bereich. Bei zwei Spielern zum Beispiel nur den hellen Bereich in der Mitte. Bei drei Spielern kommt dann noch eine der dunkleren Seiten links oder rechts dazu, bei vier Spielern beide dunkle Seiten und bei fünf Spielern der gesamte Plan. Dann nimmt sich jeder Spieler 12 Gästeplättchen einer Farbe, mischt diese verdeckt gut durch und macht vor sich einen verdeckten Stapel daraus. Den Zählstein stellt jeder Spieler auf die 0 der Zählleiste. Dann nimmt man die weißen, neutralen Gästeplättchen und verteilt diese zufällig auf alle bespielten Felder mit einem goldenen Rahmen. Nun mischt man noch die Buffet-Plättchen gut durch und verteilt auf alle übrigen Felder, die bespielt werden, offen je ein Plättchen. Nach dem Aufbau liegt also auf jedem Feld entweder ein neutraler Gast oder ein Buffet-Plättchen. Möge der Tanz beginnen.

    Spielablauf
    Ein Spieler wird der Startspieler und nimmt sich das oberste seiner Gästeplättchen auf die Hand. Nun schaut er sich den Spielplan an und überlegt, wo er seinen Gast platzieren möchte.
    Von dem Feld, auf das er seinen Gast legt, bekommt er dann das Buffet-Plättchen zu sich und legt es offen vor sich ab. Dabei sollte man natürlich wissen, was einem diese Buffet-Plättchen am Ende des Spiels bringen. Jedes Set aus fünf verschiedenen Genüssen bringt am Ende fünf Siegpunkte. Ist ein Genuss öfter auf einem Buffet-Plättchen drauf, so zählt er auch am Ende öfter. Der Champagner ist dabei ein Joker.

    Der Tanz
    Dann wird überprüft, ob ein Tanz stattfindet. Dazu müsste ein Gast jetzt von allen vier Seiten von anderen Gästen eingeschlossen sein und mindestens einer der Gäste sollte dem anderen Geschlecht zugehörig sein. Auch der Rand des Spielplans oder des Spielbereichs gilt natürlich als eingeschlossen. Sollten sogar mehrere Tanzpartner zur Verfügung stehen, so tanzt man immer mit dem Höherwertigeren. Sollte es auch hier mehrere Kandidaten geben, so darf sich der Spieler, der das Gästeplättchen gelegt hat, aussuchen, mit wem er tanzt. Es kann auch vorkommen, dass gleich mehrere Tänze ausgelöst werden, dann darf der Spieler am Zug entscheiden, wer zuerst tanzen soll.

    Punkte
    Jeder der am Tanz beteiligten Spieler bekommt nun die Summe der beiden Zahlen auf den beiden Tanzpartnern als Punkte. Tanzt man mit einer neutralen Person, so bekommt eben nur der Spieler seine Punkte, die neutralen Gäste bekommen natürlich keine Punkte. Dann dreht man die beiden Tanzpartner auf die Rückseite. Jeder Gast kann also nur einmal mit einem anderen Gast tanzen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald alle Spieler ihre Gäste auf die Tanzfläche gelegt haben.
    Die Punkte für die Tänze haben die Spieler ja bereits während des Spiels erhalten.
    Jetzt gibt es aber noch Punkte für die am Buffet eingesammelten Genüsse.
    Für jedes Set aus Zigarre, Shrimps, Torte, Kaviar und Käse gibt es fünf Punkte.
    Ist auf einem Plättchen ein Genuss mehrmals, so zählt dieser auch für weitere Sets.
    Der Champagner ist ein Joker und darf für jeden Genuss eingesetzt werden.
    Wer jetzt am meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Variante
    Man kann das Spiel auch mit den Ereigniskarten spielen. Diese werden vor dem Spiel verdeckt gemischt und neben den Spielplan gelegt.
    Immer wenn ein Spieler jetzt einen Gast mit dem Punktewert 0 aufdeckt, zieht er sofort eine Karte und führt diese aus, bevor es zum Tanz kommt.
    Kann ein Ereignis nicht ausgeführt werden, so kommt es einfach aus dem Spiel.
    Es gibt zum Beispiel folgende Ereignisse:
    - Zwei weibliche Gäste auf dem Spielplan vertauschen
    - Ein bereits genommenes Buffet-Plättchen gegen eines auf dem Spielplan tauschen
    - Zwei nebeneinander liegende Gäste vertauschen
    - Einen Gast mit einem Gast, der schon getanzt hat, austauschen
    - Ein Spieler der neben einem Tortenplättchen liegt, verliert sofort 2 Siegpunkte
    - Einen männlichen Gast mit einem Buffet-Plättchen neben einem weiblichen Gast tauschen, usw.

    Kleines Fazit
    Wiener Walzer ist ein interessantes Taktikspiel mit einfachen Regeln.
    Trotzdem müssen die Spieler immer den gesamten Spielplan im Auge behalten, um nichts zu übersehen.
    Natürlich will man nicht nur den besten Tanzpartner haben, sondern gleichzeitig auch ein gutes Stück vom Buffet erobern.
    Am Anfang ist es noch einfach, da liegen noch nicht so viele Gäste auf dem Spielplan.
    Später aber muss man Runde für Runde harte Entscheidungen fällen.
    Ein wertvoller Tanz oder lieber noch drei Zigarren?
    Soll ich mit diesem oder jenem Spieler tanzen, denn der bekommt ja auch Punkte?
    Die Variante mit den Ereigniskarten sollte man erst nach ein paar Runden mit ins Spiel nehmen.
    Die Illustrationen sind passend und das Spielmaterial stabil.
    Rundum ein nettes Taktikspiel mit einem etwas anderen Thema.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/691-wiener-walzer.html
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    Michaels Wertung:
  • Hoch die Becher Michael über Hoch die Becher
    Ziel des Spiels
    Im Königreich Otravia wurde die Erbmonarchie schon lange abgeschafft. Nicht, weil es eine sinnvollere Alternative gäbe, sondern eher, weil kein König lange genug lebt. Kein Wunder, bei einer Prozentzahl an Giftmorden von fast 100. Denn jeder wäre doch gerne König, oder? Nur ein bisschen Gift im richtigen Becher und schon steht der Thronfolge nichts mehr im Weg. Doch auch diese wird wohl nicht lange andauern. Also "Hoch die Becher"! Auf unseren neuen König.

    Hinweis
    Ich erkläre euch hier das Spiel mit vier Spielern. Die Sonderregeln für 2 bis 3 Spieler und mehr als 7 Spielern findet ihr in der Anleitung.
    Allerdings macht es meiner Meinung nach erst ab vier Spielern Spaß.

    Aufbau
    Für jeden Spieler kommt ein Becher in die Mitte des Tisches. Die Becher müssen so weit von den Spielern entfernt stehen, dass sie den Inhalt nicht sehen können, also zirka eine Armlänge. Dann bekommt jeder Spieler einen Sichtschirm und einen Untersetzer in seiner Farbe. Den Untersetzer steckt man unter den Becher, der im Moment vor einem steht. Allerdings ist immer der Becher dein Becher, der vor dir steht. Egal welchen Untersetzer man hat! Nun mischt man die Charakterkarten und teilt jedem Mitspieler eine Karte aus. Dann liest jeder Spieler den anderen Spielern seine Charakterfähigkeiten vor. Wein, Gift, Gegengift und die anderen beiden Steine kommen als Vorrat auf den Tisch, ebenso die Punkteplättchen. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über drei Phasen, also Gänge in unserem Fall.
    Nach jedem Gang werden Punkte verteilt und dann wird die nächste Runde gespielt.
    Nach drei Runden ist das Spiel dann vorbei und der Sieger wird ermittelt.

    Phase 1 - Vorspeise
    Als erstes stellt jeder Spieler den Becher mit seinem Untersetzer vor sich ab.
    Dann nimmt sich jeder Spieler 3 x Wein, 2 x Gift und 2 x Gegengift und legt die Steine hinter seinen Sichtschirm.
    Als nächstes nimmt ein Spieler 1 x Gegengift, 2 x Gift und so viele Weinsteine, dass er insgesamt so viele Steine in der Hand hat, wie Spieler teilnehmen.
    Diese Steine werden jetzt zufällig und heimlich in die Becher verteilt, so dass in jedem Becher schon mal ein Stein liegt.
    Dann wird ein Spieler zum Gastgeber und teilt jedem Spieler eine Zielkarte aus.
    Auf dieser Karte sieht jetzt jeder Spieler den Spieler, den er vergiften muss, um Zusatzpunkte zu erhalten.
    Hat man seine eigene Karte bekommen, so tauscht man einfach mit seinem linken Mitspieler.
    Die Zielkarten legt man VOR seinen Sichtschirm, so dass jeder Spieler das Ziel der anderen Spieler sehen kann.
    Nun darf jeder Spieler, beginnend beim Gastgeber, seine Fähigkeit "Zu Beginn jedes Ganges" nutzen, wenn sein Charakter diese besitzt.
    Dann geht es weiter zum Hauptgang.

    Phase 2 - Hauptgang
    In dieser Phase führen die Spieler immer bis zu zwei Aktionen aus, auch mehrmals die gleiche.
    Man kann allerdings auch nur eine Aktion ausführen und dann passen, oder auch keine Aktion ausführen.
    Das geht dann vom Gastgeber aus immer im Uhrzeigersinn so lange weiter, bis ein Spieler einen "Toast" ausruft.
    Das darf man allerdings erst machen, wenn man zu Beginn seines Zuges keine Weinmarker mehr hinter dem Sichtschirm hat.
    Dies ist auch die einzige Aktion, die man dann machen darf.

    Die anderen Aktionen:

    a) Einschenken
    Man nimmt einen beliebigen Stein hinter seinem Sichtschirm und wirft ihn verdeckt in einen beliebigen Becher.
    Dies kann auch der eigene Becher sein, wenn man das möchte.

    b) Spicken
    Man nimmt seinen Becher, also den Becher der gerade vor einem steht und schaut hinein.

    c) Rotieren
    Man gibt alle Becher im oder gegen den Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter.
    Die Richtung bestimmt der Spieler der diese Aktion ansagt.

    d) Austauschen
    Man tauscht den Becher vor sich mit einem anderen Becher aus.

    e) Toast ausrufen
    Habe ich oben schon erklärt.

    f) Passen
    Man führt keine Aktion aus, kann aber im nächsten Durchgang auch wieder einsteigen.

    Auch hier kommen wieder viele der Charakterfähigkeiten zum Zug. Also nicht vergessen, diese auch einzusetzen!

    Phase 3 - Der Toast
    Wird zum Toast aufgerufen, endet der Hauptgang sofort und es wird die Toast-Phase eingeleitet.
    Der Spieler zur Linken des Toast-Ansagers darf jetzt eine letzte Aktion ausführen und dann auch alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn.
    Der Toast-Ansager also als Letzter. Dann darf jeder Spieler noch seine "Vor dem trinken" Charakterfähigkeit nutzen, wenn er diese besitzt.
    Nun wird endlich getrunken!

    Auflösen
    Jeder Spieler nimmt nun den Becher, der vor ihm steht und schüttet den Inhalt vor sich auf dem Tisch.
    Sind im Becher mehr Giftmarker als Gegengiftmarker, so wurde man vergiftet.
    Ansonsten hat man überlebt. Die Anzahl an Weinsteinen ist hier nicht wichtig.
    Jetzt werden Punkte verteilt:

    1 Siegpunkt, wenn man überlebt hat
    1 Siegpunkt, wenn das Ziel vergiftet wurde
    1 extra Siegpunkt, wenn man beides geschafft hat
    1 Siegpunkt, wenn man die meisten Weinsteine in seinem Becher hat, egal ob man überlebt hat

    Die Siegpunkte nimmt man und legt sie hinter seinen Sichtschirm.
    Steine, die noch hinter den Sichtschirmen der Spieler liegen, kommen wieder in den Vorrat und dann beginnt eine neue Runde.
    Nach der dritten Runde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
    Bei einem Gleichstand bekommt jeder am Gleichstand beteiligte Spieler einen Becher.
    In einen Becher kommt ein Weinstein, in die anderen ein Giftstein.
    Dann werden die Becher noch einmal durchgemischt und jeder Spieler nimmt sich einen Becher.
    Der Spieler, der den Becher mit dem Wein hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Hoch die Becher ist ein fieses Merk- und Ärgerspiel für größere Gruppen.
    Mir hat das Spiel erst ab vier Spielern gefallen, obwohl es sehr speziell ist.
    Man hat eigentlich keine Chance sich zu merken, in welchem Becher was zu finden ist.
    Dazu wechselt der Inhalt und auch die Becher selbst zu schnell.
    Es ist also eher ein launiges Glücksspiel, wenn man die richtigen Mitspieler hat.
    Taktisch kann man hier fast nichts erreichen und das gefällt nicht jedem.
    So richtig lustig ist es aber auch nicht, so dass man schon eine spezielle Gruppe von Spielern braucht.
    Die hatte ich zum Glück und so hat es uns auch Spaß gemacht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/686-hoch-die-becher.html
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    Michaels Wertung:
  • Meduris - Der Ruf der Götter Michael über Meduris - Der Ruf der Götter
    Ziel des Spiels
    Ihr folgt dem Ruf der Götter und zieht zum Fuß des Berges Meduris. Denn der Berg ist dem höchsten, keltischen Gott selbst geweiht und garantiert auf diese Weise reichen, fruchtbaren Boden, dichte Wälder, erzreiche Minen und saftige Graslandschaften für die Schafe. Das Gebiet rund um den Berg ist in verschiedene Bezirke aufgeteilt, die jeweils durch einen Runenstein symbolisiert werden. Die Aufgabe der Spieler ist also die zahlreichen Rohstoffe einzusammeln und zum Bau von Hütten und Tempeln zu verwenden. Auch ein Druide wandert um den Berg herum und sammelt Opfergaben von den Hütten der Spieler ein. Dadurch verdienen sich die Spieler Punkte und wer am Ende des Spiels die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt mit der Seite, die der Spieleranzahl entspricht, in die Mitte des Tisches. Bei 2 und 3 Spielern ist es die Seite mit weniger Feldern, bei vier Spielern die mit vielen Feldern. Dann nimmt sich jeder Spieler sein Material. Spielt man nur zu zweit, so muss man mit dem blauen und dem lila Material spielen, da ansonsten nicht genug Hütten zur Verfügung stehen. Die Spieler nehmen sich also entweder 12 Hütten bei zwei Spielern oder 8 Hütten bei 3 und 4 Spielern, zwei Tempel, einen Punktestein, einen Sichtschirm und einen 100/200-Marker. Die Hütten und Tempel kommen vor den Sichtschirm. Hinter dem Sichtschirm werden nur die Rohstoffe gelagert. Von denen nimmt sich jeder Spieler auch sogleich jeweils ein Stück. Die restlichen Rohstoffe kommen auf die jeweiligen Bergfelder des Spielplans. Die Punktesteine stellen die Spieler auf die 5 der Punkteleiste. Dann stellt man den Druiden in seinen Tempel, das ist der Ort mit den drei dunklen Feldern davor. Den Würfel und die Runensteine legt man neben den Spielplan. Nun verteilt man noch die sechs Bonusplättchen auf dem Spielplan. Dazu legt man sie zuerst verdeckt im Abstand von mindestens 3 Feldern auf beliebige Spielplanfelder. Dann dreht man die Bonusplättchen um und los geht's.

    Spielablauf
    Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn und ein Startspieler beginnt. Bevor das eigentliche Spiel startet, müssen die Spieler noch ihre Arbeiter auf die Rohstoff-Felder einsetzen.
    Bei zwei Spielern hat jeder Spieler alle drei Arbeiter, bei drei und vier Spielern hat jeder Spieler nur zwei Arbeiter.
    Der Startspieler beginnt und stellt einen Arbeiter auf eines der vier Rohstoffgebiete, dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. So geht es reihum, bis alle Arbeiter eingesetzt sind.
    Es dürfen auch mehrere Arbeiter in einem Rohstoffgebiet stehen, allerdings höchstens drei und diese werden immer aufeinandergestapelt.
    Dann beginnt das Spiel mit der ersten Phase, der kleinen Ertragsrunde.

    Kleine Ertragsrunde
    Als erstes findet immer eine kleine Ertagsrunde statt. Der Spieler am Zug würfelt dazu mit dem Würfel.
    Würfelt er eine Seite, auf der +1 +1 +1 steht, so bekommt jeder Spieler, der in dem Rohstoffgebiet der gewürfelten Farbe einen Arbeiter stehen hat, ein Rohstoffplättchen.
    Hat ein Spieler sogar zwei oder drei seiner Arbeiter in dem Rohstoff-Gebiet stehen, so bekommt der Spieler für jeden Arbeiter seiner Farbe einen Rohstoff.
    Würfelt man ein +1, so darf sich jeder Spieler einen beliebigen Rohstoff nehmen, egal ob dort ein Arbeiter steht.
    Wenn man ein -1 würfelt, muss jeder Spieler einen beliebigen Rohstoff in den allgemeinen Vorrat zurücklegen.
    Nach der kleinen Ertragsrunde kommt jetzt sofort die zweite Phase.

    Phase 2 - Eine Aktion ausführen
    In dieser Phase hat der Spieler die Auswahl aus drei Aktionen.

    A) Großer Ertrag
    Um einen großen Ertrag zu nutzen, muss man erst einen seiner Arbeiter von einem Rohstoffgebiet in ein anderes versetzen.
    In dem Gebiet, in das man den Arbeiter versetzt hat, findet dann der große Ertrag statt.
    Steht in dem Gebiet nur ein Arbeiter, so bekommt der Spieler, dem dieser gehört, einen Rohstoff.
    Stehen zwei Arbeiter aufeinander, so bekommt der Arbeiter oben zwei Rohstoffe und der darunter einen.
    Stehen sogar drei Arbeiter aufeinander, so bekommt der oberste drei, der in der Mitte zwei und der unterste einen Rohstoff.
    Gibt es mehrere Arbeiter von einer Farbe, so bekommt der Spieler jeweils die entsprechenden Rohstoffe.

    B) Hütte bauen
    Eine Hütte kann man auf jedes freie Feld rund um den Berg bauen. Die Kosten für eine Hütte sind auf jedem Feld abgedruckt.
    Wenn man eine Hütte baut und die Felder neben der Hütte sind zu beiden Seiten leer, so muss man die Kosten nur 1x bezahlen.
    Ansonsten muss man für jede direkt angrenzende Hütte den vielfachen Betrag zahlen.
    Steht also zum Beispiel eine Hütte auf dem Feld, neben dem ich bauen möchte, so muss ich jeden Rohstoff zweimal bezahlen.
    Stehen schon zwei Hütten, dann muss ich jeden Rohstoff dreimal bezahlen, usw.
    Viele zusammenhängende Hütten sind aber auch wichtig, um später im Spiel ordentlich Punkte durch die Tempel zu machen.
    Wenn mehrere Hütten zusammenhängen, dann spricht man von einer Siedlung.
    Hat man seine Hütte platziert und die Rohstoffe bezahlt, so nimmt man sich auch den Runenstein dieses Gebiets.
    Dabei ist es egal, ob der Runenstein noch im Vorrat oder bei einem Mitspieler liegt, man nimmt ihn in jedem Fall.
    Jetzt zieht der Druide los, dazu aber gleich weiter unten mehr.

    C) Tempel bauen
    Ein Tempel kostet auch die Rohstoffe des Feldes, auf den ich ihn bauen möchte, allerdings sind hier die angrenzenden Hütten ohne kostensteigernde Bedeutung.
    Angrenzende Hütten sind aber sehr wichtig, da es pro angrenzende Hütte, die nicht von einem leeren Feld oder einem anderen Tempel unterbrochen wird, am Ende des Spiels Siegpunkte gibt.
    Für das Errichten eines Tempels bekommt man allerdings nicht den Runenstein des Gebiets, aber der Druide zieht auch hier weiter.

    Bonusplättchen
    Auf sechs Feldern liegen zu Beginn des Spiels Bonusplättchen.
    Baut man auf einem dieser Felder eine Hütte oder einen Tempel, dann kommt das Bonusplättchen zum Tragen.
    Es gibt zwei Bonusplättchen, die den Bau der Hütte oder des Tempels kostenlos machen, zwei Plättchen, die sofort zwei Siegpunkte bringen und zwei Plättchen, die erst aktiviert werden, wenn der Druide zu Besuch kommt. Dann darf man mit dem Bonusplättchen so tun, als hätte man beide Opfergaben gezahlt. Benutzte Bonusplättchen kommen aus dem Spiel.

    Joker-Rohstoffe
    Wenn man drei beliebige Rohstoffe abgibt, kann man diese als einen beliebigen Rohstoff benutzen.

    Der Druide zieht weiter
    Hat man eine Hütte oder einen Tempel gebaut und die Rohstoffe bezahlt, dann zieht noch der Druide vorwärts.
    Am Anfang gibt es drei Stufen, auf denen der Druide keine weitere Auswirkung hat.
    Tritt er aber auf die Felder des Spielplans, kommen weitere Regeln ins Spiel, denn ab jetzt können Siegpunkte verdient werden.
    Sobald er auf den normalen Feldern ankommt, zieht der Druide im Uhrzeigersinn so lange auf den Feldern weiter, bis er auf eine Hütte trifft.
    Dort bleibt er erstmal stehen und der Besitzer der Hütte hat nun folgende Möglichkeiten:

    a) Er opfert einen Rohstoff, der auf dem Feld abgedruckt ist
    Dann bekommt er sofort einen Siegpunkt. Dies macht vor allem Sinn, wenn an der Hütte rechts und links keine weitere Hütte direkt angrenzt.

    b) Er opfert beide Rohstoffe, die auf dem Feld abgedruckt sind
    Dann bekommt er so viele Siegpunkte, wie Hütten an die Hütte, die der Druide gerade besucht angrenzen.
    Zusammenhängende Hütten werden durch Tempel oder durch leere Felder unterbrochen.

    c) Er opfert keine Rohstoffe
    Dann muss der Spieler einen Siegpunkt abgeben und seinen Siegpunktestein ein Feld rückwärts ziehen.
    Jetzt geht der Druide sofort zur nächsten, direkt angrenzenden Hütte weiter und verlangt auch dort ein Opfer.
    Das macht er so lange, bis er auf ein leeres Feld oder einen Tempel trifft und bleibt stehen.
    Im späteren Verlauf kann der Druide also sehr viele Hütten nacheinander besuchen, darum ist es immer gut, ein paar Rohstoffe extra zu horten.

    Der Druide und der große Fluss
    Sobald der Druide bei seinem Zug über den großen Fluss zieht, wird das Spiel kurz unterbrochen.
    Jetzt bekommt jeder Spieler so viele Siegpunkte, wie er im Moment Runensteine vor sich liegen hat.
    Dann zieht der Druide ganz normal weiter und fordert seine Opfergaben ein.

    Schlussrunde
    Sobald ein Spieler alle seine Hütten und Tempel gebaut hat, beginnt die Schlussrunde des Spiels.
    In dieser ist jeder Spieler noch genau einmal an der Reihe, dann wird die aktuelle Position des Druiden mit dem Würfel markiert.
    Jetzt geht der Druide noch eine komplette Runde von Hütte zu Hütte, um Opfergaben einzusammeln.
    Hier gelten die gleichen Regeln, wie während des Spiels. Die letzte Hütte, die er besucht, ist die Hütte mit dem Würfel.
    Dann ist das Spiel vorbei und die Punkte werden gezählt.

    Die letzten Punkte
    Jetzt gibt es noch Punkte für die Hütten, die links und rechts, ohne Unterbrechung an die Tempel der Spieler angrenzen.
    Hier gibt es einfach für jede Hütte einen Siegpunkt. Dann gibt es noch Punkte für die Runensteine.
    So ist ein Runenstein eines Spielers einen Siegpunkt wert, der zweite Runenstein dann schon zwei Siegpunkte, der dritte drei Siegpunkte, usw.
    Hat ein Spieler also drei Runensteine, so gibt es dafür 1 + 2 + 3 = 6 Siegpunkte. Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Meduris ist ein interessantes Taktikspiel für die ganze Familie mit schönem Spielmaterial.
    Die Regeln sind sehr gut geschrieben und spätestens nach dem Durchlesen der FAQs gibt es keine Fragen mehr.
    Das Spiel hat keine große taktische Tiefe, aber auch keinen großen Glücksfaktor, also genau richtig für Familien.
    Die Mechanik mit dem Druiden funktioniert sehr gut und man muss immer schauen, dass man ein paar Rohstoffe übrig hat.
    Das Spiel hat uns in jeder Besetzung Spaß gemacht und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/687-meduris-der-ruf-der-g%C3%B6tter.html
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    Michaels Wertung:
  • Rattus Michael über Rattus
    Ziel des Spiels
    Im Jahre 1347 wird Europa von einer nie dagewesenen Katastrophe heimgesucht. Der Schwarze Tod löscht innerhalb von nur fünf Jahren einen Großteil der Bevölkerung aus. Die Aufgabe der Spieler ist es, sich der Pest zu stellen und das Überleben der eigenen Bevölkerung zu sichern. Dazu setzt man immer wieder neue Bevölkerungssteine in Gebiete ein und nutzt die Ständekarten, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ratten oder Bevölkerungssteine verschieben, mehr Bevölkerung einsetzen oder im Schloss in Sicherheit bringen, die Stände und taktisches Geschick sind der Schlüssel zum Sieg.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Seitlich daran legt man dann die sechs Ständekarten an. Jeder Spieler nimmt sich seine Bevölkerungssteine einer Farbe und legt sie vor sich auf den Tisch. Dann werden die Rattenplättchen mit dem lila Rahmen verdeckt gemischt und jeweils eines auf die Regionen verteilt. Spielt man zu zweit, so sind nur die hellen Regionen im Spiel, zu dritt auch die leicht abgedunkelten und zu viert alle. Übrige lila Rattenplättchen mischt man am Ende in die normalen Rattenplättchen mit ein, die man ebenfalls verdeckt und gut gemischt auf den Spieltisch legt. Davon entfernt man bei zwei Spielern 12 Plättchen und bei drei Spielern 6 Plättchen, die dann aus dem Spiel kommen. Die Pestfigur kommt auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan und dann beginnt der jüngste Spieler mit dem Einsetzen der Bevölkerung. Dabei nimmt man zwei Bevölkerungssteine und legt diese auf eine beliebige Region. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und macht dasselbe. Wenn alle Spieler einmal dran waren, beginnt der Spieler der eben seine beiden Steine als letzter gelegt hat und legt noch einmal zwei Steine auf eine Region. Der jüngste Spieler ist also der letzte, der seine zweiten beiden Steine einsetzt und dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Zug eines Spielers besteht aus drei Phasen. Erst wenn alle drei Phasen erledigt sind, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Phase A = Neue Ständekarte nehmen (optional)
    Als erstes darf man sich also eine Ständekarte nehmen. Das kann eine Karte sein, die noch neben dem Spielplan liegt, oder auch eine, die ein anderer Spieler hat.
    Man darf auch mehrere Ständekarten besitzen und alle Vorteile dieser Karten in seinem Zug nutzen.
    Es gibt folgende Ständekarten:

    König
    Darf einen Bevölkerungsstein einer rattenfreien Region auf die Burg setzen.

    Ritter
    Darf die Pestfigur zwei Felder bewegen und zwei neutrale Bevölkerungssteine ins Spiel bringen.

    Bauer
    Darf einen Bevölkerungsstein mehr ins Spiel bringen, als die Region Rattenplättchen hat.

    Mönch
    Darf ein Rattenplättchen in ein angrenzendes Gebiet verschieben

    Kaufmann
    Darf bis zu drei Bevölkerungssteine in ein angrenzendes Gebiet verschieben

    Hexe
    Darf zwei Rattenplättchen anschauen und dann vertauschen.

    Ständekarten bleiben so lange bei einem Spieler, bis ein anderer Spieler sie einem wieder wegnimmt.

    Phase B = Bevölkerungssteine einsetzen
    Nun darf man in eine beliebige Region, in der sich Rattenplättchen befinden, eigene Bevölkerungssteine einsetzen.
    Die Menge der Steine, die man einsetzen darf, richtet sich nach den Rattenplättchen in der Region.
    Ein Rattenplättchen = 1 Bevölkerungswürfel. Da es nie mehr als drei Rattenplättchen in einem Gebiet geben darf, ist die Höchstzahl an Bevölkerungssteinen drei (vier mit dem Bauern).

    Phase C = Bewegen der Pestfigur
    Als nächstes muss man die Pestfigur in ein angrenzendes Feld bewegen (außer man hat den Ritter).
    Dort wo die Pestfigur zum Stehen kommt, wird die Pest ausbrechen.
    Dazu führt man dann folgende zwei Schritte aus:

    1. Pest ausbreiten
    Die Pest breitet sich nur aus, wenn in der Region mindestens ein Rattenplättchen liegt, ansonsten passiert nichts.
    Liegt ein Rattenplättchen in der Region, so legt der Spieler am Zug ein neues Rattenplättchen in ein angrenzendes Gebiet.
    Liegen zwei oder drei Rattenplättchen in der Region, so darf der Spieler sogar zwei Rattenplättchen in angrenzende Regionen, auch der gleichen, verteilen.

    2. Die Pest wütet
    Nun werden die Rattenplättchen in der Region, auf der die Pestfigur steht, nacheinander aufgedeckt und abgehandelt.
    Man deckt also das erste Rattenplättchen auf und schaut, was dort steht.

    An oberster Stelle steht immer eine Zahl mit einem + dahinter.
    Das bedeutet, dieses Rattenplättchen wird nur aktiv, wenn gleich viele oder mehr Bevölkerungssteine in der Region stehen wie dort angegeben.

    Sind in der Region also zum Beispiel zwei Bevölkerungssteine (alle Spielersteine werden zusammengezählt) und es steht +5 auf dem Rattenplättchen, so wird es nicht aktiviert und kommt einfach aus dem Spiel.
    Wenn es so viele, oder auch mehr Bevölkerungssteine in der Region gibt, wie auf dem Rattenplättchen angegeben, so hat dies folgende Auswirkungen:

    1. Als erstes schaut man, ob ein A oder M auf dem Plättchen steht. Ein A bedeutet, das alle Spieler in der Region einen Bevölkerungsstein verlieren und zurücknehmen müssen.
    Ein M bedeutet, dass der Spieler mit der Mehrheit an Bevölkerungssteinen einen Stein vom Spielbrett nehmen muss.
    Gibt es mehrere Spieler, die die Mehrheit haben, so müssen alle an der Mehrheit beteiligten Spieler einen Bevölkerungsstein vom Spielplan nehmen.

    2. Jetzt kommen die Symbole ins Spiel. Jedes Symbol ist einer Ständekarte zugewiesen.
    Hat ein Spieler diese Ständekarte im Moment vor sich liegen, so muss er ebenfalls pro Symbol einen Bevölkerungsstein aus der Region entfernen.
    Gibt es keine Bevölkerungssteine, aber noch verdeckte Rattenplättchen, so bleiben diese auf der Region liegen.

    Nächster Spieler
    Jetzt ist einfach der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald alle Rattenplättchen auf dem Spielplan eingesetzt wurden, oder ein Spieler seinen letzten Bevölkerungsstein auf dem Spielplan eingesetzt hat.
    Dann kommt noch eine letzte Runde in der alle Spieler, bis auf den, der das Spielende ausgelöst hat, noch einmal die Sonderfähigkeiten ihrer Ständekarten nutzen dürfen.
    Allerdings geht diese Runde entgegen dem Uhrzeigersinn. Dann wütet noch einmal die Pest in allen Regionen, in denen noch Rattenplättchen liegen.
    Erst wenn keine Rattenplättchen mehr auf dem Spielplan liegen, ist das Spiel vorbei und der Spieler, der jetzt noch die meisten Bevölkerungssteine in der Burg und auf dem Spielplan hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Rattus ist ein Brettspiel zu einem düsteren Thema, aber dafür ist es sehr gut umgesetzt.
    Man muss hier sehr taktisch planen und auch die Ständekarten gut einsetzen, um der Sieger zu sein.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und ich habe in dieser neuen Ausgabe keine gravierenden Fehler gefunden.
    Alles ist gut erklärt und es bleiben keine Fragen offen. Auch die Illustrationen sind nett gezeichnet.
    Mit zwei Spielern fanden wir das Spiel noch nicht so spannend, vor allem wenn sich die Spieler nicht aktiv ärgern.
    Ab drei Spielern kann man sich nicht mehr aus dem Weg gehen und dann klappt das auch alles besser.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/685-rattus.html
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    Michaels Wertung:
  • Welt der 80er Jahre Michael über Welt der 80er Jahre
    Ziel des Spiels
    Ein Quizspiel für Menschen, die die 80er voll mitbekommen haben. Mit den Fragen aus dieser Zeit tritt man eine Zeitreise in die Vergangenheit an. Captain Future und Alf, Flashdance und Dallas. Wem diese Begriffe nichts sagen, für den ist dieses Spiel definitiv nicht geeignet. Alle anderen tippen pro Frage auf bis zu drei richtige Antworten, um auf der Punkteleiste nach vorne zu kommen. Doch Vorsicht! Nur ein falscher Tipp und man bekommt in dieser Runde keine Punkte.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann werden die vier Tipptafeln um den Spielplan gelegt. Jeder Spieler nimmt sich drei Tipp-Plättchen einer Sorte und einen Spielstein. Diesen stellt man noch vor sich ab. Nun legt man noch fest, wie lange man spielen möchte. Je nachdem nimmt man dann unterschiedlich viele Frage- /Antwortkarten vom Stapel und legt sie auf den Spielplan. Mit 12 Karten ist man ungefähr 30 Minuten beschäftigt. Nun geht es los.

    Spielablauf
    Der älteste Spieler nimmt sich die unterste Karte vom Stapel und nimmt sie so in die Hand, dass weder er, noch die Mitspieler die Lösung auf der Rückseite der Karte lesen können.
    Dann liest er die Frage und die vier Antworten erst einmal vor. Hier legen die Spieler noch keine Tipp-Plättchen.
    Erst wenn alle Antworten vorgelesen wurden, beginnt der Spieler mit der Karte noch einmal die erste Antwort vorzulesen.
    Wer denkt, dass diese Antwort richtig ist, legt ein Tipp-Plättchen auf die Tipptafel mit der 1.
    Dann wird die zweite Antwort vorgelesen und die Spieler tippen wieder, wenn sie möchten.
    Es ist nicht erlaubt, später noch einmal auf eine Tipptafel zu legen, sondern nur wenn diese gerade aufgerufen wurde.
    Jede Fragekarte hat auf jeden Fall eine falsche Antwort, aber möglicherweise bis zu drei richtige Antworten.
    Wieviele es wirklich sind, wird erst beim Auswerten der Karte bekannt.
    Wenn alle vier Antworten vorgelesen wurden, kommt es zur Auswertung.

    Wertung
    Die Wertung läuft dann ganz einfach ab. Der Spieler mit der Karte liest die richtigen Antworten vor.
    Dann bekommt jeder Spieler so viele Punkte, wie er richtige Antworten getippt hat.
    Mit dem ersten Punkt setzt man seinen Spielstein auf den Spielplan ein, mit den weiteren läuft man dann im Uhrzeigersinn weiter.
    Hat man weniger getippt, wie eigentlich richtig gewesen wäre, so macht das nichts.
    Hat man allerdings eine falsche Antwort getippt, dann bekommt man überhaupt keine Punkte, auch für richtige Antworten.

    Nächste Runde
    Nach der Wertung bekommen die Spieler ihre Tipp-Plättchen wieder zurück und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird der neue Vorleser.

    Spielende
    Wenn alle vorher ausgemachten Fragekarten gespielt wurden, ist das Spiel vorbei und der Spieler, der auf der Punkteleiste am weitesten vorne liegt, gewinnt.

    Kleines Fazit
    Wenn man die 80er aktiv mitbekommen hat, dann ist dies ein tolles Partyspiel.
    Die Fragen sind alle aus dieser Zeit und man kann schön in der Vergangenheit schwelgen.
    Die Altersangabe "ab 14" ist meiner Meinung nach Blödsinn, denn wenn man die 80er nicht erlebt hat, kann man hier fast nichts wissen.
    Ich hätte eine Altersangabe "ab 30" sinnvoll gefunden oder noch später, dann macht es auch Spaß.
    Wer jünger ist, der kann hier fast nur raten und dafür gibt es dann bessere Quizspiele.
    Die Aufmachung ist okay und trifft voll den Zeitgeist von damals.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/676-welt-der-80iger-jahre.html
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    Michaels Wertung:
  • X nimmt! Michael über X nimmt!
    Ziel des Spiels
    Bei diesem Kartenspiel muss man seine Handkarten an drei Kartenreihen anlegen. Klingt einfach, wäre es auch, wenn es nicht ein paar Regeln gäbe. So kann man in jede Reihe nur eine bestimmte Anzahl an Karten legen, bevor sie zusammenbricht. Zum Glück hat jeder Spieler aber auch eine eigene Reihe, in die er unliebsame Hornochsenkarten ablegen kann. Doch auch diese Reihe kann zusammenbrechen und dann gibt es extra viele Minuspunkte.

    Aufbau
    Die drei schwarzen Karten mit dem weißen Pfeil werden untereinander auf den Tisch gelegt, so dass man daneben jeweils eine Kartenreihe anlegen kann. Das macht man auch sofort und legt an jede Reihe eine Zahlenkarte aus dem gut gemischten Zahlenkartenstapel an. Dann bekommt jeder Spieler auch noch acht Handkarten und eine X-Karte, die er vor sich legt. Die restlichen Karten werden für diese Runde nicht mehr benötigt und kommen aus dem Spiel. Los geht's.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über zwei Durchgänge und wird immer gleichzeitig gespielt. Neben den Zahlen sind die Hornochsen oben auf den Karten sehr wichtig.
    Diese Hornochsen-Symbole sind es nämlich, die am Ende des Durchgangs Minuspunkte bringen. Also Karten mit vielen Hornochsen schnell loswerden.
    So legen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand verdeckt vor sich aus. Erst wenn alle Spieler eine Karte gelegt haben, drehen alle Spieler ihre Karte um.
    Wer jetzt die niedrigste Karte gespielt hat, beginnt mit dem Anlegen seiner Karte, dann folgen in aufsteigender Reihenfolge die anderen Spieler.

    Um eine Karte anzulegen, muss man folgende Regeln beachten:

    a) Die Karte muss an eine Karte mit einem kleineren Wert angelegt werden.
    b) Gibt es mehrere Reihen, an die man anlegen kann, so muss man die Reihe wählen, bei der der Unterschied zwischen der letzten liegenden und anzulegenden Karte am kleinsten ist.

    Gibt es zum Beispiel die Reihen mit der Zahl 32, 45 und 85 und der Spieler will eine 75 anlegen, so kann er das nicht an die 85, da diese Zahl größer ist.
    Also muss er die Karte an die Reihe mit der 45 anlegen, weil der Unterschied zu seiner 75 kleiner ist als bei der Karte 32.
    Dann ist sofort der Spieler mit der nächsthöheren Karte an der Reihe, seine Karte anzulegen.

    Karten kassieren
    Tritt eine der folgenden Situationen ein, so muss man eine Kartenreihe nehmen.

    a) Der Spieler legt die dritte Karte an die Dreier, die vierte an die Vierer oder die fünfte an die Fünfer-Reihe an.
    Dann muss er alle Karten dieser Reihe zu sich nehmen. Noch nicht auf die Hand, es kommt gleich noch ein Zwischenschritt!
    Seine Karte, die er gerade anlegen wollte, wird die neue Startkarte für die Reihe.

    b) Der Spieler hat eine Karte rausgelegt, die einen kleineren Wert hat, als alle drei Reihenendkarten.
    Dann darf er sich eine Reihe aussuchen, die er zu sich nimmt. Seine Karte, die er gerade anlegen wollte, wird die neue Startkarte dieser Reihe.

    Die eigene X-Reihe
    Hat man Karten kassiert, so muss man eine davon nun in seine X-Reihe legen und den Rest auf die Hand nehmen.
    Hat man nur eine Karte kassiert, so muss diese auf jeden Fall in die X-Reihe.
    Auch in der eigenen X-Reihe gilt die Regel mit den aufsteigenden Karten.
    Sollte man jetzt Karten bekommen, die alle kleiner sind, als die letzte Karte in der eigenen X-Kartenreihe, so muss man seine Kartenreihe als Minuspunkte stapeln.
    Dazu nimmt man alle Karten in der X-Reihe und macht einen Stapel daraus. Diesen legt man dann links neben die X-Karte.
    Eine der Karten, die man gerade nicht anlegen konnte, wird zur neuen Startkarte seiner X-Kartenreihe.

    Ende eines Durchgangs
    Sobald ein Spieler seine letzte Karte anlegen konnte, endet der Durchgang und die Minuspunkte werden gezählt.
    Jeder Hornochse, der oben auf der Karte abgebildet ist, gibt nun bei den Handkarten eines Spielers einen Minuspunkt.
    Jeder Hornochse auf den X-Karten, die nicht mehr in der eigenen X-Kartenreihe liegen, gibt zwei Minuspunkte.
    Karten in der X-Kartenreihe geben keine Minuspunkte. Die Minuspunkte schreibt man auf und spielt dann sofort den zweiten Durchgang.

    Spielende
    Wer nach dem zweiten Durchgang die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    X nimmt hat ähnliche Regeln wie sein geistiger Vorgänger 6 nimmt, spielt sich aber doch erfrischend anders.
    Die Regeln sind, auch Dank der vielen Beispiele, schnell verstanden und man kann gleich losspielen.
    Zum einen muss man hier wirklich auch taktisch schlau seine Karten ausspielen, aber man braucht auch ordentlich Glück.
    Die Mischung macht aber sehr viel Spaß und ist schnell gespielt.
    Ein wirklich nettes Spiel, das man als Einstieg oder Absacker gerne auf den Tisch holt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/680-x-nimmt.html
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    Michaels Wertung:
  • Jolly & Roger Michael über Jolly & Roger
    Ziel des Spiels
    Seitdem Kapitän Red Beard, der berüchtigte König aller Piraten, nach einem unglücklich verlaufenem Rendezvous mit einer Meerjungfrau "untergetaucht" ist, ist der Kampf um den Königsposten entbrannt. In einem ersten Schritt mussten alle Piraten im Wett-Trinken gegeneinander antreten. Am Ende standen nur noch zwei Piraten und diese müssen nun im sogenannten Doppelentern ihr Geschick beweisen. Dazu werden vier Schiffe von beiden Seiten angegriffen. Wer bei einem Schiff die Mehrheit an Piraten hat, besetzt das Schiff und kann dadurch nun Punkte machen. Der Sieger wird der neue Piratenkönig.

    Aufbau
    Die vier Schiffe werden in aufsteigender Reihenfolge auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler bekommt dann eine Schatztruhenkarte, die er vor sich legt, und seine vier Kapitäne. Die sieben dunklen Sonderkarten sortiert man vor dem ersten Spiel aus, um es besser kennenzulernen. Danach kann man sie aber auch immer mit im Spiel lassen. Die 43 Piratenkarten werden gemischt und die obersten drei Karten werden ungesehen aus dem Spiel entfernt. Die restlichen 40 Karten bilden den verdeckten Kartenstapel und werden auf den Tisch gelegt. Der jüngere Spieler bekommt die Startspieler-Piratenflagge und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Startspieler, auch "Aufteiler" genannt, zieht jetzt fünf Karten vom Nachziehstapel und legt diese offen auf den Tisch. Aus diesen fünf Karten muss er jetzt zwei Angebote basteln, die mindestens aus einer, höchstens aber 4 Karten bestehen. Diese beiden Sets muss er dann dem anderen Spieler, dem "Auswähler" anbieten. Dieser sucht sich jetzt eines der beiden Sets aus und nimmt die dazu gehörigen Karten an sich. Das andere Set nimmt sich der Aufteiler.

    Crew verstärken
    Bevor man ein Schiff entern und Punkte machen kann, muss man erst die Mehrheit auf einem oder mehreren der vier Schiffe erlangen.
    Dazu legt man nacheinander alle seine erhaltenen Karten an die Schiffe an, oder nutzt sie später, um ein Schiff zu entern.
    Der Wert auf der Karte gibt die Stärke der Karte an. Jeder Spieler legt die Karten immer auf seine Seite der Schiffe, so dass jeder Spieler einen eigenen Stapel an Piraten pro Schiff hat, deren Stärke man jederzeit vergleichen kann. Um eine Karte an ein Schiff anzulegen, muss die Karte die gleiche Farbe haben wie das Schiff. Liegt an dem Schiff schon eine oder mehrere eigene Karten, so fächert man die neuen Karten immer darüber, so dass man jederzeit die Stärke der Karten im Stapel zusammenzählen kann. Dies ist wichtig, um die Mehrheiten an jedem Schiff jederzeit sehen zu können. Man kann seine Karten auch mit der Papageienseite an ein beliebiges Schiff anlegen. Diese Seite hat zwar nur die Stärke 1, kann aber manchmal reichen, um die Mehrheit bei einem Schiff zu erlangen. Der Spieler, der die Mehrheit, also den größeren Stärkewert bei einem Schiff hat, stellt seine Figur auf das Schiff. Herrscht auf einem Schiff Gleichstand, so muss man seine Figur wieder vom Schiff runternehmen. Wenn die Mehrheit wechselt, so werden die Figuren einfach ausgetauscht.

    Schiff entern
    Diese Aktion kann man nur machen, wenn man eine Figur auf einem Schiff stehen hat, also die Mehrheit besitzt.
    Dann kann man eine Piratenkarte in der Farbe des Schiffes auch dazu nutzen, um Punkte zu machen.
    Dazu legt man die Karte nicht zu seinen andern Karten an das Schiff, sondern unter die Schatztruhenkarte, die man vor sich liegen hat.

    Rundenende
    Wenn der Aussucher seine ganzen Karten zum Crew verstärken oder Entern benutzt hat, darf dies nun auch der Aufteiler mit seinen Karten machen.
    Dann ist die Runde vorbei und die Piratenflagge geht zum anderen Spieler über. Jetzt ist dieser der Aufteiler.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der achten Runde, also wenn alle Karten des Nachziehstapels aufgebraucht wurden.

    Wertung
    Jetzt zählt jeder Spieler die Punkte der Karten unter seiner Schatztruhe zusammen.
    Dazu kommen noch die Schiffspunkte, wenn man zu Spielende eine oder mehrere Figuren auf Schiffen hat.
    Wer die meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt das Spiel.

    Variante
    Nach dem ersten Spiel kann man dann die sieben Sonderkarten mit ins Spiel nehmen.
    Dazu mischt man die sieben Sonderkarten mit in den Stapel und legt dann sieben Karten ungesehen zur Seite.
    Werden Sonderkarten beim Verteilen aufgedeckt, so werden sie ganz normal in die Sets eingebaut und müssen auch in dieser Runde gleich wieder verwendet werden.
    Es gibt folgende drei Sonderkarten:

    a) Skelett
    Ein Skelett ist ein Joker mit der Stärke von 3 und kann an jedes beliebige Schiff gelegt werden. Es kann aber nicht unter die Truhe gelegt werden, da es keinen Goldwert hat.

    b) Krake
    Diese Karte erlaubt es einem, die unterste Karte eines Piratenstapels des Mitspielers zu entfernen und zusammen mit der Krakenkarte aus dem Spiel zu nehmen.

    c) Tortuga
    Hier werden alle eigenen Papagei-Karten auf die Piratenseite gedreht und die neue Stärke verwendet.
    Dabei ist es egal, dass diese Piraten farblich nicht zum Schiff passen.
    Möchte man ein längeres Spiel spielen, so kann man auch mit allen Karten spielen und am Anfang keine beiseite legen.

    Kleines Fazit
    Jolly & Roger ist ein nettes Taktik-Ärgerspiel für genau zwei Spieler.
    Die Regeln sind einfach und schnell zu verstehen und können gut umgesetzt werden.
    Beim Aufteilen der Karten muss man immer fair vorgehen, sonst bekommt man selber nur den eigenen Mist ab.
    Denn kein Mitspieler nimmt den "schlechten" Stapel. Allerdings muss man auch immer die bestehenden Mehrheiten im Blick haben.
    Aufpassen ist also ebenso wichtig, wie ein bisschen Kartenglück.
    Die Illustrationen sind sehr schön und passen perfekt zum Thema.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/681-jolly-roger.html
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    Michaels Wertung:
  • Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon Michael über Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon
    Ziel des Spiels
    Ihr begebt euch auf eine Dungeonexpedition in die Tiefen des Verlieses. Ein bisschen Taktik, aber vor allem auch Kartenglück sind der Weg, um den Mitspielern immer einen Schritt voraus zu sein. Wertvolle Beutestücke warten darauf, von euch geborgen zu werden. Aber natürlich gibt es auch fiese Monster, die den Helden das Leben schwermachen. Dazu hat jeder Held aber ein paar Gefährten dabei, die ihn im Kampf unterstützen. Doch wenn der dritte Drache kommt, wird es meist brenzlig. Vielleicht sollte man doch lieber vorher seine Schatzsuche beenden und an die Oberfläche zurückkehren? Die Entscheidung liegt ganz alleine bei den Spielern. Mehr Ruhm und Schätze, aber die Gefahr, alles zu verlieren? Oder lieber das Gefundene in Sicherheit bringen?

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt eine zufällige Heldentafel und legt diese vor sich auf den Tisch. Dann nimmt man einen Etagenmarker und legt ihn oben an der Heldentafel an die 1 und einen Stufenmarker, den man rechts an die Heldentafel an der obersten Aussparung anlegt. Dort stehen auch die Gefährten, die der Spieler am Anfang bekommt und gleich auf das große Feld mit Helm und Schild auf seine Heldentafel legt. Die restlichen Gefährtenplättchen legt man einfach auf den Tisch. Dann werden die Beuteplättchen verdeckt gemischt und je nach Spieleranzahl auf den Tisch gelegt. Bei zwei Spielern sind es 40 Beuteplättchen, bei drei Spielern 55, bei vier Spielern 70, bei fünf 80 und bei sechs 90 Beuteplättchen. Nun mischt man noch die Dungeonkarten gut durch und legt sie als verdeckten Stapel in die Mitte des Tisches. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat immer die Möglichkeit, aus zwei Aktionen zu wählen:

    a) Eine Dungeonkarte aufdecken
    b) Die Schätze sichern

    Dann ist der nächste Spieler dran, seine Aktion zu wählen.
    Erst wenn alle Spieler entweder fliehen mussten oder ihre Schätze gesichert haben, ist die Runde zu Ende.

    Die Heldentafel
    Auf der Heldentafel findet man als erstes den Namen des Helden, sein Portrait und seine besondere Fähigkeit.
    Diese sollte man im Spiel nicht vergessen, denn die machen einem das Leben oft leichter.
    Oben rechts findet man dann die Dungeonstufe, in der sich der Held aufhält.
    Darunter ist dann die Stufe des Helden. Durch das Besiegen von Monstern kann der Held aufsteigen und mächtigere Gefährten bekommen.
    In der Mitte ist der Geldbeutel und der Rucksack. Im Geldbeutel werden alle Beutestücke gesammelt, die man während eines Dungeonaufenthalts sammelt.
    Erst wenn man freiwillig das Dungeon verlässt, werden die Beutestücke in den Rucksack geschoben und sind dann sicher.
    Das gleiche gilt für die Gefährten, die ein Monster besiegt haben. Erst wenn man das Dungeon freiwillig verlässt, um seine Schätze zu sichern, sind auch die Erfahrungspunkte sicher.
    Helden, die man nutzt, um Kisten zu öffnen, bekommen keine Erfahrungspunkte und werden auf das Truhenfeld geschoben.

    Schauen wir uns die einzelnen Aktionen näher an:

    a) Eine Dungeonkarte aufdecken
    Es gibt drei Arten von Dungeonkarten, die man aufdecken kann.

    1. Die Klaukarte
    Deckt man eine solche Karte auf, so darf man ein Beutestück von einem beliebigen Spieler aus dessen Geldbeutel oder Rucksack klauen und auf den eigenen Geldbeutel legen.

    2. Drachenkarte
    Deckt man die erste und auch die zweite Drachenkarte auf, passiert nichts.
    Erst wenn man die dritte Drachenkarte aufdeckt, kommt es zum Kampf gegen den Drachen.
    Diesen kann man besiegen, wenn man entweder drei beliebige Gefährtenplättchen übrig hat, oder einen bestimmten Gefährten, der auf der Drachenkarte angegeben ist, und einen beliebigen Gefährten übrig hat.
    Kann man den Drachen besiegen, so werden alle Gefährten, die am Kampf beteiligt waren, auf die Erfahrungspunkteseite gedreht.
    Zusätzlich bekommt man auch noch zwei Beuteplättchen und legt die besiegte Drachenkarte auf den Ablagestapel, nicht die anderen beiden.
    Die Gefahr des dritten Drachen bleibt also auch weiterhin bestehen.
    Schafft man es nicht, den Drachen zu besiegen, weil man zuwenig Gefährten übrig hat, so muss der Held aus dem Dungeon fliehen, dazu gleich mehr.

    3. Normale Dungeonkarte
    Auf dieser findet man fünf Zeilen. Diese entsprechen der Ebene, in der sich der Held im Moment aufhält.
    Ist er also in der dritten Etage unterwegs, so muss man auch auf den Dungeonkarten die dritte Zeile beachten.
    Am Anfang sind allerdings alle Helden im ersten Stockwerk, also interessiert uns auch nur die erste Zeile.
    Hier können jetzt mehrere Symbole sein, die folgendes bedeuten:

    a) Ein Monster
    Es gibt grüne Goblins, blaue Schleimmonster und graue Skelette.
    Jeder Gefährte ist dabei unterschiedlich gut, eine bestimmte Sorte Monster zu bekämpfen.

    b) Eine Truhe
    Die Truhe muss von einem Gefährten geöffnet werden.

    c) Eine Münze
    Dieses Beutestück bekommt man erst, wenn man die Monster in dieser Ebene besiegt hat.

    Die Gefährten
    Schauen wir uns die Fähigkeiten der einzelnen Gefährten näher an.

    Krieger (grün)
    Kann beliebig viele Kobolde besiegen, oder ein beliebiges anderes Monster oder kann eine Kiste öffnen.

    Priester (grau)
    Kann beliebig viele Skelette besiegen, oder ein beliebiges anderes Monster oder kann eine Kiste öffnen.

    Magier (blau)
    Kann beliebig viele Schleimmonster besiegen, oder ein beliebiges anderes Monster oder kann eine Kiste öffnen.

    Dieb (lila)
    Kann beliebig viele Kisten öffnen oder ein beliebiges Monster besiegen

    Champion (gold)
    Kann alle Monster einer beliebigen Art besiegen oder alle Kisten öffnen.

    Sobald man einen Gefährten eingesetzt hat, ist er erschöpft.
    Wurde er zum Kampf eingesetzt, so dreht man ihn auf die Erfahrungspunkteseite, wenn er das Monster besiegt hat.
    Wurde er zum Kistenöffnen verwendet, so schiebt man ihn auf das Kistenfeld der Heldentafel.

    Fliehen
    Deckt man eine Karte auf, deren Monster man nicht besiegen kann, so muss man aus dem Dungeon fliehen.
    Das ist vor allem in tieferen Ebenen oft der Fall, da dort nicht nur ein Monster auf einmal angreift, sondern oft mehrere.
    Flieht man also aus dem Dungeon, so muss man alle Beuteplättchen, die man in dieser Stufe erspielt hat, wieder in den Vorrat zurück legen.
    Auch muss man die Gefährten, die auf der Erfahrungspunkteseite liegen, wieder in den Vorrat zurücklegen.
    Man hat also in dieser Runde nichts, aber auch gar nichts gewonnen und der nächste Spieler ist dran.

    b) Die Schätze sichern
    Wenn man keine oder wenige Gefährten übrig hat oder auch schon zwei Drachen vor einem liegen, sollte man darüber nachdenken, den Dungeon zu verlassen.
    Wenn man dies nämlich freiwillig macht, so kann man seine erspielten Beutestücke und Erfahrungspunkte sichern.
    Dazu schiebt man seine Beuteplättchen vom Geldbeutel in den Rucksack und die Erfahrungspunkteplättchen schiebt man auf den Erfahrungspunkteplatz auf der Heldentafel.
    Nun schaut man sich seine ausliegenden Dungeonkarten an. Dort ist oben rechts manchmal eine Treppe zu sehen.
    Hat man so viele Karten mit Treppe vor sich liegen, wie auf der Heldentafel bei den Stockwerken angegeben ist, so muss man die nächste Runde ein Stockwerk tiefer.
    Dazu verschiebt man einfach seinen Etagenmarker auf das nächste Stockwerk und muss ab jetzt die entsprechende Zeile der Dungeonkarten nutzen.

    Heldenstufe aufsteigen
    Jetzt prüft man noch, ob man eine Stufe aufsteigt. Dazu schaut man seine erspielten Erfahrungspunkte an und vergleicht sie mit dem Wert der nächsten Stufe auf der Heldentafel.
    Hat man genug Erfahrung, so steigt man eine Stufe auf, verschiebt den Stufenmarker und hat ab jetzt andere Gefährten, die man in der nächsten Runde einsetzen kann.

    Rundenende
    Sobald nur noch ein Spieler im Dungeon unterwegs ist, darf sich dieser Spieler zwei Beuteplättchen als Tapferkeitsbonus nehmen und in seinen Geldbeutel legen.
    Wenn dieser Spieler dann freiwillig aus dem Dungeon geht, bekommt er, wie oben beschrieben, seine Beute und Erfahrungspunkte.
    Dieser Spieler wird dann in der neuen Runde der neue Startspieler und es wird eine weitere Runde gespielt.

    Spielende
    Sobald das letzte Beuteplättchen aus dem Vorrat genommen wurde, endet das Spiel sofort.
    Jetzt dreht man alle Beuteplättchen um, die man in Geldbeutel und in Rucksack hat und zählt die Münzen darauf.
    Jede Münze ist ein Siegpunkt. Dann gibt es noch Beuteplättchen mit Edelsteinen darauf.
    Ein einzelner Edelstein einer Farbe ist dabei einen Siegpunkt wert, aber ab dem zweiten Edelstein einer Farbe ist jeder zwei Punkte wert.
    Ungenutzte Erfahrungspunkteplättchen sind auch noch einen Punkt wert. Wer jetzt am meisten Punkte erspielt hat, hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon ist eine erweiterte Version des Würfelsspiels.
    Uns hat diese Version mit den Karten sogar besser gefallen.
    Auch ist die Anleitung hier besser geschrieben und wirft keine Fragen auf.
    Das Spiel selbst ist natürlich ein Glücksspiel, da man nicht weiß, was als nächste Karte kommt.
    Dies macht aber auch den Reiz des Spiels aus. Traue ich mich noch eine Karte aufzudecken oder nicht?
    Die Regeln sind dabei so einfach, dass man kein Rollenspielexperte sein muss, um sie zu verstehen.
    Ein einfaches Stein - Schere - Papier - System reicht hier vollkommen aus, um den Spaß hoch zu halten.
    Die Illustrationen sind auch sehr schön geworden. Uns hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/689-dungeon-roll-zur%C3%BCck-in-den-dungeon.html
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    Michaels Wertung:
  • Hit Z Road Michael über Hit Z Road
    Ziel des Spiels
    Die Welt ist mal wieder von Zombies überlaufen und die Menschheit auf der Flucht. Wie in einem Roadmovie machen sich die Spieler mit ein paar Überlebenden auf den Weg von Chicago nach L.A. Dazu stehen den Spielern immer mehrere Routen zur Verfügung, über die erstmal gestritten und geboten wird. So muss man immer gut überlegen, welchen Weg man wählen möchte, und was einem dieser wert ist. Denn im Kampf sterben einem die Überlebenden weg wie die Fliegen. Außer man hat noch genug Adrenalin, um sie zu retten, genug Munition, um die Zombies schon aus der Ferne wegzupusten oder genug Sprit, um zu flüchten. Nicht jeder Roadtrip endet glücklich in L.A.. Oft ist die Flucht schon viel eher vorbei.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und einen Bietstein in seiner Farbe. Den Bietstein stellt man auf die 0 des Biettableaus, das man auf den Tisch legt. Dann bekommt jeder Spieler noch vier Überlebende-Figuren, 4x Sprit, 4x Adrenalin und 4x Munition als Vorrat zu sich. Von den Zugreihenfolge-Plättchen werden zufällig so viele an die Spieler verteilt, wie teilnehmen. Die restlichen Überlebenden- und Zombie-Figuren, sowie die Würfel, die beiden Schlüssel-Plättchen und alle Ressourcen- und Sonderplättchen legt man auch noch auf den Tisch, dann wird das Abenteuerdeck zusammengebaut. Bei vier Spielern nimmt man dazu alle Karten, bei drei und zwei Spielern sortiert man die Karten mit den Spielkartenecken (Ass, König, Dame, usw.) aus. Die Karten sortiert man nach ihrer Rückseite und mischt dann jeden Stapel für sich durch. Dann nimmt man von jedem Stapel vier Karten ungesehen aus dem Spiel und legt die restlichen Karten zu einem Stapel zusammen. Dabei liegen die Karten mit der Nummer 3 unten und die mit der Nummer 1 oben auf dem Stapel. Dann legt man noch die vier Bonuszielkarten auf den Tisch und es geht los.

    Spielablauf
    Eine Runde verläuft immer über folgende Phasen:

    - Planung der Route
    - Versteigerung der Spielreihenfolge
    - Befahren der Route mit allen Auswirkungen

    Sollten dann noch mehr Spieler als einer am Leben sein, wird eine weitere Runde gespielt.

    Schauen wir uns die einzelnen Phasen einmal genauer an.

    a) Planung der Route
    In dieser Phase werden die Routenkarten für diese Runde ausgelegt. Hier ändert sich die Anzahl der Karten je nach Spieleranzahl.
    So werden bei vier Spielern 4 x 2 Karten untereinander ausgelegt, wobei immer zwei Karten zu einer Route gehören.
    Bei drei und zwei Spielern werden dagegen nur 3 x 2 Karten ausgelegt. Bei zwei Spielern kommt auf die unterste Reihe dann auch noch der Schlüssel mit der 2.
    Die Schlüssel markieren die "Verseuchte Route", für die man Ressourcen bezahlen muss, wenn man sie benutzen möchte.
    Die Spieler schauen sich jetzt die ausliegenden Routenkarten an und überlegen für sich, welche Route sie gerne nutzen würden.

    b) Versteigerung der Spielreihenfolge
    Jetzt müssen sich die Spieler um die Routenkarten streiten, denn jede Route kann nur von einem Spieler benutzt werden.
    Die Spieler haben jeweils ein Zugreihenfolge-Plättchen bekommen. In dieser Reihenfolge würden die Spieler jetzt die Routen befahren, wenn sie nichts daran ändern möchten.
    Möchte aber ein Spieler etwas früher an die Reihe kommen, so muss er eine Ressource dafür bieten und dazu seinen Bietstein auf die 1 des Biettableaus stellen.
    Jetzt sind reihum die anderen Spieler gefragt. Wer die neue Reihenfolge so akzeptiert, der passt, wer gerne auch eher an der Reihe wäre, bietet immer eine Ressource mehr.
    Das läuft so lange, bis alle Spieler passen. Dann müssen alle Spieler die Ressourcen bezahlen, die unter ihrem Bietstein stehen, also nicht nur der Gewinner.
    Man darf die Kosten beliebig mit den drei Ressourcen Sprit, Munition und Adrenalin bezahlen. Dann werden die Zugreihenfolge-Plättchen neu vergeben.
    Der Spieler, der am meisten geboten hat, bekommt die #1, der nächste die #2, usw. Haben ein oder mehrere Spieler nichts geboten, so wird die Reihenfolge der vorherigen Runde für diese Spieler beibehalten.
    Ein früherer Spieler mit der #1, der nichts geboten hat, wird dann eben jetzt die #3, usw. Dann werden die Bietsteine wieder auf die 0 gestellt und die Reise beginnt.

    c) Befahren der Route mit allen Auswirkungen
    Die Reise beginnt mit dem Spieler, der die #1 der Zugreihenfolge-Plättchen bekommen hat.
    Dieser führt jetzt seinen kompletten Zug durch, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.

    Die Routenkarten
    Auf den Routenkarten sind neben Ressourcen die man bekommt, auch Ereignisse, Kämpfe gegen Zombies, aber auch Siegpunkte drauf.
    Wenn man eine Karte komplett erledigt, also auch einen Kampf darauf, so bekommt man die Karte zu sich und somit auch Siegpunkte.
    Viele Karten haben aber harte Kämpfe, sind aber keine Siegpunkte wert. Bei diesen Karten stellt sich dann immer die Frage, ob es nicht sinnvoller wäre zu flüchten.

    Jede der beiden Routenkarten wird dabei einzeln nach folgender Reihenfolge abgehandelt.

    1. Sammeln
    Als erstes erhält man die Ressourcen, die auf der ersten Routenkarte abgebildet sind und nimmt sie zu sich.

    2. Ereignis
    Ist auf der Karte ein schwarzer Text auf weißem Hintergrund, so muss dieser jetzt abgehandelt werden.
    Hier bekommt man oft ein Sonderplättchen, oder man muss je nach Sonderplättchen im Besitz etwas machen.
    Auch bekommt man Überlebende oder muss welche abgeben.
    Wenn es ein roter Text ist, so hat dieser Auswirkungen auf den bevorstehenden Kampf gegen die Zombies.

    3. Kampf
    Wenn auf einer Karte eine grüne oder rote Zombiehand mit einer Zahl darin zu sehen ist, so kommt es jetzt zum Kampf.
    Dazu nimmt man sich so viele Zombie-Figuren, wie in der Hand stehen und legt diese auf den Tisch vor sich.

    Erst darf man den Kampf mit einem Fernkampf eröffnen. Dies hat den Vorteil, dass man dadurch nur Munition, aber keine Überlebenden verlieren kann.
    Man sagt also an, wieviele Munitions-Plättchen man benutzen möchte, gibt diese in den allgemeinen Vorrat zurück und nimmt sich so viele Würfel.
    Dann würfelt man und für jedes Fadenkreuz und Fadenkreuz mit Blitz stirbt sofort ein Zombie und kommt in den Vorrat zurück.
    Alle anderen Würfelergebnisse haben keine Auswirkung. Man muss nicht unbedingt schießen, sondern kann auch darauf verzichten.

    Sind nach dem Fernkampf noch Zombies übrig, so kann man entweder flüchten oder in den Nahkampf übergehen.
    Möchte man flüchten, so gibt man zwei Sprit-Plättchen ab und nimmt die Routenkarten aus dem Spiel.
    Das macht wie gesagt vor allem dann Sinn, wenn die Karte keine Siegpunkte wert ist.
    Flüchtet man nicht, so muss man den Nahkampf jetzt durchziehen, bis eine Seite tot ist.
    Dazu nimmt man sich so viele Würfel, wie man Überlebende plus seine eigene Figur hat.
    Diese Würfel würfelt man nun zusammen und handelt sie je nach Ergebnis ab.

    - Leere Seite = Nichts passiert
    - Fadenkreuz = Ein Zombie stirbt
    - Fadenkreuz mit Blitz = Ein Zombie stirbt und wenn man ein Adrenalin abgibt auch noch ein zweiter.
    - Blitz = Ein Zombie stirbt, wenn man ein Adrenalin abgibt.
    - Totenkopf mit Blitz = Ein Überlebender stirbt, wenn man kein Adrenalin abgibt.

    Später kommen dann rote Hände ins Spiel, das sind Horden von Zombies.
    Diese haben über der Hand 1 bis 3 Totenköpfe abgebildet.
    Das bedeutet, man muss von seinen schwarzen Angriffswürfeln so viele in rote tauschen, wie Totenköpfe angezeigt sind.
    Der Unterschied der roten Würfel besteht in der Würfelseite mit dem Totenkopf.
    Würfelt man diese Seite, ist sofort einer der eigenen Überlebenden tot.

    Ein Spieler scheidet aus
    Verliert ein Spieler seine letzte Figur, so ist er aus dem Spiel ausgeschieden und darf nicht mehr mitspielen.
    Dann wird bei vier Spielern die unterste Route ab jetzt zu einer verseuchten Route mit dem Schlüssel 2.
    Stirbt auch noch ein zweiter Spieler, so wird die dritte Reihe zur verseuchten Route mit dem Schlüssel 2 und die letzte zur verseuchten Route mit dem Schlüssel 4.

    Verseuchte Routen
    Um eine verseuchte Route zu benutzen, muss man 2 oder 4 Ressourcen bezahlen.
    Bei drei Spielern wird die dritte Route zur verseuchten Route, sobald ein Spieler stirbt.
    Bei zwei Spielern ist die letzte Route von Anfang an eine verseuchte Route.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn alle Spieler bis auf einen gestorben sind, dann hat der überlebende Spieler einfach gewonnen.
    Das Spiel endet auch, wenn alle Karten des Abenteuerstapels benutzt wurden und zwei oder mehr Spieler in L.A. angekommen sind.
    Dann werden die Siegpunkte der Routenkarten gezählt, die man während des Spiels eingesammelt hat.
    Zusätzlich werden noch die vier Bonuskarten vergeben, die jeweils drei Siegpunkte wert sind.
    Es gibt je eine Bonuskarte für den Spieler mit den meisten übrigen Sprit-, Munitions- und Adrenalin-Plättchen und den meisten Überlebenden.
    Wer dann die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Solo-Variante
    In den Regeln wird auch eine Solo-Variante vorgestellt, die sich sehr gut spielt.

    Kleines Fazit
    Hit Z Road ist ein cooler Roadmovie im Zombie-verseuchten Amerika.
    Es ist allerdings auch ein brutales Glücksspiel, was uns aber sehr viel Spaß gemacht hat.
    Allerdings sollte man die Zugreihenfolge nicht als unwichtig abtun.
    Es gab in unseren Runden Spieler, die einfach immer als vorletzter oder letzter dran waren, weil sie nicht mitbieten wollten.
    Aber mit der Zeit werden die Routenkarten richtig heftig und man mag dann nicht die übrige Route nehmen müssen.
    Denn wenn man ausscheidet, dann schaut man das restliche Spiel zu.
    Man muss also seine Ressourcen immer gut im Auge behalten und einteilen.
    Die Illustrationen und Kartentexte sind sehr cool und auch das Spielmaterial ist okay.
    Mit den Sonderregeln funktioniert das Spiel auch zu zweit, aber richtig Spaß macht es erst ab drei Spielern.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/684-hit-z-road.html
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    Michaels Wertung:
  • Barracuda Michael über Barracuda
    Ziel des Spiels
    Auf einer neu erschlossenen Insel sollen einige Bars eröffnet werden. Doch schon entbrennt ein Kampf darum, wer die meisten Bars auf der Insel besitzt. Die Spieler wissen zwar immer, welcher Spieler welche Bar besitzt und wieviel Pacht er dafür zahlen muss, aber die Geldbestände der Spieler sind geheim und viel Falschgeld im Umlauf. So muss man geheim mit den Mitspielern über eine Partnerschaft oder den Kauf einer Bar verhandeln. Manchmal muss man sogar eine Bar schliessen und sie entweder verkaufen oder einstampfen. Nur wer schlau verhandelt und am Ende fünf Bars besitzt oder einen Mitspieler in die Pleite getrieben hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Als erstes teilt man die Bar-Karten nach 1-Platz und 2-Platz Karten auf. Diese beiden Stapel werden dann verdeckt gemischt und von jedem Stapel wird eine Karte aus dem Spiel entfernt. Dann werden die restlichen 10 Karten verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Die Spieler nehmen sich ihre sechs Spielfiguren und werfen eine davon in das Stoffsäckchen. Dann bekommen alle noch ihr Startkapital. Dieses besteht aus 2x 10.000, 3x 5.000, 5x 2.000, 5x 1000 und 7x Falschgeld. Das Geld legt jeder Spieler verdeckt vor sich ab und schon geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler wird der Verwalter des Geldes und des Stoffsacks. Er zieht nun blind einen Spielstein aus dem Stoffsack und legt somit die Spielreihenfolge fest.
    Der Spieler, dessen Spielstein aus dem Sack gezogen wurde, muss erst Pacht für seine Bars bezahlen und hat dann die Möglichkeit, eine von mehreren Aktionen auszuwählen.
    In der ersten Runde hat noch kein Spieler eine Bar, darum muss auch niemand Pacht zahlen. Allerdings müssen alle Spieler in der ersten Runde eine Bar eröffnen.

    Pacht zahlen
    Auf jeder Bar gibt es eine Zahl, die die Pacht angibt. Die Spieler müssen am Anfang ihres Zuges diese Pacht für alle ihre Bars an die Bank zahlen.
    Hat man drei Bars, so muss man allerdings nur die Pacht für zwei Bars bezahlen. Die Pacht für die günstigste Bar entfällt.
    Hat man sogar schon vier Bars, so muss man nur drei Bars bezahlen, die Pacht für die teuerste Bar entfällt.
    Kann ein Spieler seine Pacht nicht mehr bezahlen, so ist das Spiel sofort vorbei und der Spieler mit den meisten Bars gewinnt.

    Aktion ausführen
    Es gibt folgende Aktionen, von denen der Spieler am Zug eine ausführen muss.

    a) Bar eröffnen
    Eine verdeckt liegende Bar ist geschlossen und wird durch einfaches Umdrehen der Karte eröffnet.
    Hat man eine Bar eröffnet, so stellt man eine seiner Spielfiguren auf das Feld unter dem Pachtbetrag.
    Pacht ist erst ab der nächsten Runde fällig. Allerdings dürfen nicht beliebig viele Bars eröffnet werden.
    Bei drei Spielern dürfen nur 6 Bars eröffnet werden, bei vier Spielern 8 und bei fünf Spielern alle.

    b) Partner einsetzen
    Einige Bars haben über dem Pachtbetrag noch ein weiteres Feld für eine Spielfigur.
    Hier kann sich ein Partner in die Bar einkaufen, oder auch der Besitzer kostenlos eine eigene, zweite Figur in die Bar bringen.
    Möchte ein anderer Spieler in der Bar Partner werden, so muss er dem Besitzer ein geheimes Angebot machen.
    Er nimmt also einen oder mehrere Geldscheine, auch Falschgeld ist erlaubt und reicht es verdeckt dem Barbesitzer.
    Dieser schaut sich das Angebot geheim an und hat nun zwei Möglichkeiten:

    1. Er nimmt das Angebot an
    Dann setzt der andere Spieler eine seiner Spielfiguren auf das Feld über dem Pachtbetrag.
    Partner sein kostet ab jetzt kein Geld mehr, die Pacht muss weiterhin der Besitzer der Bar alleine tragen.

    2. Das Angebot ablehnen
    Dann muss der Spieler, der das Angebot abgelehnt hat, den ihm gebotenen Betrag, außer dem Falschgeld, aus der eigenen Kasse dazulegen und alles dann offen an die Bank bezahlen.
    Also auch der Spieler, der das Angebot gemacht hat, bekommt sein Geld nicht mehr zurück.

    c) Bar übernehmen
    Wer keine Bar eröffnen kann oder auch keinen Partner einsetzen kann, der muss versuchen, eine Bar zu übernehmen.
    Das läuft nach den gleichen Regeln wie das Angebot für einen Partner abzugeben, nur mit anderen Auswirkungen.

    1. Angebot annehmen
    Dann wird einfach die Spielfigur unter der Pachtsumme ausgetauscht und der neue Besitzer hat ab jetzt die Pacht zu tragen.
    Auch Partner werden aus der Bar entfernt und es ist wieder ein Platz für einen neuen Partner frei.

    2. Angebot ablehnen
    Auch hier muss man die gebotene Summe, außer dem Falschgeld, aus der eigenen Kasse auf den gebotenen Betrag drauflegen.
    Das Geld bekommt dann allerdings der Spieler, der das Angebot abgegeben hat, nicht die Bank!

    d) Bar versteigern oder schließen
    Wenn ein Spieler mindestens drei Bars gepachtet hat, darf er eine davon schließen oder versteigern.
    Dazu geben erst alle Spieler ein geheimes Angebot für die Bar ab.
    Der Besitzer der Bar schaut sich diese Angebote an und hat nun zwei Möglichkeiten:

    1. Er verkauft die Bar an einen der Spieler und bekommt das gebotene Geld dieses Spielers auf die Hand.
    Die anderen Spieler nehmen ihr Geld dann einfach wieder zurück. Stand ein Partner auf der Bar, so bleibt dieser stehen.

    2. Er lehnt alle Angebote ab und schließt die Bar. Dann nimmt sich jeder sein Geld zurück und die Bar wird wieder auf die Rückseite gedreht.
    Der bisherige Besitzer zahlt noch 1.000 an die Bank und sollte ein Partner auf der Bar sitzen, kommt dieser zu seinem Besitzer zurück.

    Neue Runde
    Sobald alle Figuren der Spieler aus dem Stoffsack gezogen wurden, beginnt eine neue Runde.
    Es kommen wieder alle Figuren in den Stoffsack und es wird wieder gezogen, wer die Runde beginnt.

    Last Order
    Gegen Spielende wird das Geld dann für alle Spieler knapp. Jetzt kann man zu Beginn einer neuen Runde die "Last Order" ausrufen.
    Dazu ruft man "Last Order" und legt einen beliebigen Betrag (höchstens 12.000) verdeckt vor sich auf den Tisch. Auch die anderen Spieler machen dies.
    Dann wird aufgedeckt und der Spieler mit dem kleinsten Betrag muss als Erster in der folgenden Runde handeln.
    Somit kann man also die Spielreihenfolge verändern und entkommt vielleicht der drohenden Pleite.

    Spielende
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden.

    1. Ein Spieler schafft es, seine fünf Figuren auf die Bars zu stellen und diese so lange dort zu halten, bis er wieder an die Reihe kommt.
    Dann hat er sofort das Spiel gewonnen.

    2. Ein Spieler geht während des Spiels pleite. Dann gewinnt der Spieler, der im Moment die meisten Bars besetzt hat, oder bei Gleichstand, der mit dem meisten Geld.

    Kleines Fazit
    BaRRacuda ist ein fieses Verhandlungsspiel, dass aber sehr gut funktioniert.
    Die Regeln sind nicht schwer zu verstehen und so kann man recht schnell losspielen.
    Durch die Pacht-Mechanik wird den Spielern auch ständig Geld entzogen, so dass man unweigerlich irgendwann pleite ist.
    Dadurch, dass man aber nicht weiß, wieviel Geld die anderen Spieler noch so haben, muss man schlau taktieren.
    Zu dritt war das Spiel noch nicht so spannend, mit vier Spielern hat es aber dann Laune gemacht.
    Als Einstieg in den Spieleabend ist es ein cooles Spiel, mehrmals hintereinander wollte es aber niemand spielen.
    Dazu sind die Möglichkeiten dann doch zu gering. Alles in allem ein nettes Verhandlungsspiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/677-barracuda.html
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    Michaels Wertung:
  • Prof. Marbles Michael über Prof. Marbles
    Ziel des Spiels
    Professor Marbles ist auf der Suche nach der Weltformel und du kannst ihm dabei helfen. 60 Aufgaben warten darauf gelöst zu werden. Was es zu tun gibt? Im Labor von Prof. Marbles warten verschieden große Reagenzgläser und einige bunte Kugeln darauf, sortiert zu werden. Man hat also einen anfänglichen Versuchsaufbau, bei dem in verschiedenen Reagenzgläsern farbige Kugeln liegen und man muss diese durch umschütten der Kugeln in die anderen Reagenzgläser zur finalen Formel bringen.

    Aufbau
    Man nimmt sich den Block mit den Aufgaben und beginnt damit, die erste Aufgabe aufzuschlagen. Dort steht, welche Reagenzgläser und welche Kugeln man benötigt und wie der Aufbau aussieht. Nun holt man die benötigten Reagenzgläser und Kugeln aus der Schachtel und stellt sie, wie auf der linken Seite der Aufgabe beschrieben, auf den Tisch. Um die Züge, die man zum lösen gebraucht hat, zu zählen, kann man noch die Drehscheibe auf den Tisch legen. Los geht´s.

    Spielablauf
    Hat man den Grundaufbau gemacht, so schaut man sich rechts daneben an, wie das Endresultat aussehen muss. Unten rechts in der Ecke sieht man auch die optimale Anzahl an Zügen, die man braucht, um das Rätsel perfekt zu lösen. Das ist bei den ersten Rätseln auch nicht schwer zu schaffen, aber wenn man in späteren Rätseln dann 10 oder noch mehr umschütten muss, wird es schon schwer, diese optimale Zahl zu erreichen. Aber die Hauptsache ist, das Rätsel überhaupt zu lösen.

    Schüttregeln
    Es gibt beim Umschütten der Kugeln zwei einfache Regeln.
    a) Man muss so lange schütten, bis das Reagenzglas leer ist oder
    b) bis das zweite Reagenzglas voll ist und nichts mehr hineinpasst.

    Es ist also nicht erlaubt, einfach nur eine Kugel umzuschütten, obwohl noch Platz für weitere gewesen wäre!

    Die Aufgaben
    Mit diesen Regeln muss man nun versuchen, die Endsituation, die man auf der Aufgabe findet, herzustellen.
    Das ist bei den ersten Aufgaben noch recht einfach, wird dann aber schnell schwerer.
    Kommt man einfach nicht auf die Lösung, so ist immer auf der Rückseite der Aufgabe die "Schritt für Schritt" Schüttanleitung abgedruckt.

    Hat man eine Aufgabe erledigt, so schlägt man einfach die nächste Aufgabe im Spiralblock auf und versucht, diese zu lösen.
    Durch das Umschlagen der Seiten ist man auch immer auf der aktuellen Aufgabe und kann den Block auch so in die Spielschachtel legen.
    So weiß man beim nächsten Mal immer gleich, mit welcher Aufgabe es weitergeht.
    Jetzt kann man einfach so lange Rätsel lösen, wie man Lust hat.

    Kleines Fazit
    Ich liebe diese Denkspiele und auch Prof. Marbles ist hier ein toller Kandidat.
    Die Aufgaben gehen leicht los, werden dann aber auch schnell heftiger.
    Am Anfang sollte man sich nicht mit der idealen Zugzahl aufhalten.
    Gerade bei späteren Rätseln ist man froh, es irgendwann überhaupt gelöst zu haben.
    Man kann aber auch immer, wenn man ein Rätsel gelöst hat, es noch einmal auf die perfekte Zugzahl hin spielen.
    Für kalte Wintertage ein perfektes Spiel, damit einem nicht die grauen Zellen einfrieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/672-prof-marbles.html
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    Michaels Wertung:
  • Dodelido Michael über Dodelido
    Ziel des Spiels
    Bei diesem Kartenspiel muss man schnell reagieren, wenn man seine Karte aufgedeckt hat. Man muss nämlich so schnell wie möglich die Gemeinsamkeit der drei ausliegenden Karten nennen. Von "Nichts" bis "Öhm, Blau" ist alles möglich, je nachdem, welche Tiere offen liegen. Wer sich zu lange Zeit lässt, oder das Falsche sagt, der muss alle drei Ablagestapel nehmen und wer als erster keine Handkarten mehr hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Alle Karten werden gut gemischt und dann zu gleichen Teilen an die Spieler verteilt. Überzählige Karten kommen aus dem Spiel. Dann legt jeder Spieler seinen Stapel verdeckt vor sich hin und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt und deckt die oberste Karte seines Stapels auf und beginnt damit den ersten Ablagestapel auf dem Tisch. Sonst passiert nach der ersten Karte noch nichts.
    Dann ist sofort im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an der Reihe und das eigentliche Spiel kann beginnen. Der zweite Spieler bildet mit seiner Karte den zweiten Ablagestapel und schaut sich jetzt die beiden ausliegenden Karten an. Je nachdem, was auf den Karten zu sehen ist, muss er jetzt innerhalb von drei Sekunden reagieren und etwas sagen. Schafft er dies, so kommt der nächste Spieler an die Reihe und eröffnet den dritten und letzten Ablagestapel. Die nächsten Karten kommen dann wieder erst auf den ersten Ablagestapel, dann den zweiten, dann den dritten, usw.

    Hier die Möglichkeiten an Karten und was sie für die Spieler bedeuten:
    a) Stimmt die Tierart von zwei oder mehr Karten überein, so muss der Spieler schnell das Tier nennen.
    b) Stimmt die Farbe von zwei oder mehr Karten überein, so muss man schnell die Farbe nennen.
    c) Es muss immer die Mehrheit genannt werden. Liegen zum Beispiel zwei Kamele und drei Mal die Farbe Gelb aus, so ist "Gelb" das, was der Spieler sagen muss.
    d) Gibt es einen Gleichstand von zwei Dingen, also zum Beispiel zwei Mal Grün und zwei Mal Pinguin, dann muss man "Dodelido" sagen.
    e) Gibt es keine Übereinstimmungen, dann muss man "Nix" sagen.

    f) Deckt man eine oder mehrere Schildkröten auf, so muss man vor allem, was man sagt, für jede Schildkröte ein langsames "Öh" voranstellen. Bei mehr aufgedeckten Schildkröten auch mehrmals.

    g) Wird das Krokodil aufgedeckt, so müssen alle Spieler so schnell wie möglich auf die Krokodilkarte hauen. Der letzte Spieler, der auf die Karte gehauen hat, verliert und muss alle Karten der drei Ablagestapel an sich nehmen.

    Fehler
    Lässt sich ein Spieler mehr als drei Sekunden Zeit oder sagt das Falsche, egal was, so muss er alle ausliegenden Karten an sich nehmen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler seine kompletten Handkarten ablegen konnte, hat er das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Dodelido ist ein schnelles Kartenspiel mit sehr einfachen Regeln.
    Die Spielmechanik kennt man bereits von anderen Kartenspielen und ist nichts Neues.
    Trotzdem macht das Spiel, vor allem mit mehr Spielern, viel Spaß.
    Zu zweit kann man es zwar auch spielen, aber das ist eher langweilig.
    Ab vier Spielern hat uns das Spiel dann in der richtigen Runde gut gefallen.
    Die Illustrationen sind nett gestaltet und lassen schnell erkennen, was darauf zu sehen ist.
    Das ist bei so einem schnellen Ärgerspiel durchaus wichtig.
    Auch die Schachtel ist sehr klein, so dass man es perfekt als Reisespiel mitnehmen kann.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/679-dodelido.html
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    Michaels Wertung:
  • Dreams Michael über Dreams
    Ziel des Spiels
    Wie so oft trafen sich die Götter in ihren lichtdurchfluteten Tempelhallen und betrachteten den dunklen Himmel. Da kam einem Gott eine Idee: "Lasst uns doch den Nachthimmel mit Sternen erhellen und den Menschen Träume und Visionen schicken." Alle waren einverstanden, doch gerade als sie mit der Arbeit beginnen wollten, bemerkten sie, dass die Himmelspforte offen stand. Es wird sich doch kein Sterblicher unter uns gemischt haben? Die Götter beschlossen herauszufinden, wer sich unter sie gemischt hat. Sie wählten aus mehreren Visionen eine wahre Vision und drei Trugbilder aus. Mit Sternen bildeten die Götter nun die wahre Vision am Firmament nach und achteten genau darauf, wer seine Sterne passend platziert und wer eher ahnungslos. Dies müsse dann der Sterbliche sein, so hoffen die Götter.

    Aufbau
    Die Matte mit dem Firmament wird in die Mitte des Tisches gelegt. Rechts und links daran legt man dann die Punkteleisten. Die Spieler nehmen sich jeweils einen Punktestein und stellen ihn auf die 0 dieser Punkteleiste. Ebenso bekommt jeder Spieler eine Wahlscheibe in seiner Farbe und je einen kleinen weißen, einen kleinen schwarzen und einen großen weissen Stern, die man vor sich legt. Die Wahlscheiben müssen vor dem ersten Spiel zusammengebaut werden. Die Bildnummernplättchen werden neben das Firmament gelegt und auch die gut gemischten Visionskarten. Dann werden noch die Göttermarker vorbereitet. Dazu macht man je einen Stapel pro Zahl. Also einen Stapel mit 1er Markern, einen mit 2er Markern, usw. In jeden Stapel kommt dann noch ein Marker des Sterblichen. Diese vier Stapel legt man mit der Rückseite nach oben auch neben das Firmament und schon geht es los.

    Spielablauf
    Als erstes werden jetzt vier Visionskarten gezogen und offen neben das Firmament gelegt. Die Ausrichtung sollte dabei der des Firmaments entsprechen, so dass jeder weiß, wo oben und unten am Sternenhimmel ist. Auf jede Visionskarte kommt dann ein Bildnummernplättchen drauf. Nun wird ein Spieler zum Startspieler bestimmt. Alle außer ihm schließen jetzt kurz die Augen. Der Startspieler mischt nun die vier Stapel mit den Göttermarkern durch. Die Stapel selbst dürfen dabei nicht verändert werden, es müssen also weiter in jedem Stapel nur die gleichen Zahlen und ein Sterblicher vorkommen. Dann öffnen die Spieler wieder ihre Augen und der Startspieler schließt seine. Jetzt mischen auch die anderen Spieler noch kurz die Stapel durch, so dass niemand mehr weiß, unter welchem Stapel sich welche Zahl befindet. Der Startspieler wählt einen der Stapel und teilt jetzt verdeckt an jeden Spieler einen dieser Göttermarker aus, den sich die Spieler geheim anschauen. Jetzt wissen die Götterspieler, welche Vision die richtige ist und ein Spieler weiß, dass er der Sterbliche ist. Er hat keine Ahnung, welche Vision die Richtige ist.

    Die Sterne
    Die Götter haben jetzt die Aufgabe, durch schlaues Legen das Bild auf dem Firmament nachzubilden. Am besten so, dass die anderen Götter erkennen, wer auch ein Gott ist, da er logisch etwas abgelegt hat. Der Sterbliche muss ebenso seine Sterne ablegen und kann erstmal nur vermuten, welche Vision die Götter gerade legen. Die Aufgabe als Sterblicher ist es nämlich, zu verhindern, dass die Götter merken, dass man der Sterbliche ist. Zusätzlich muss man als Sterblicher die Vision erraten, die von den Göttern gelegt wird. Reihum, beginnend mit dem Startspieler, legen die Spieler nun jeweils einen beliebigen ihrer Sterne auf das Firmament und versuchen die Vision anzudeuten, aber vielleicht auch nicht zu deutlich zu legen, um es dem Sterblichen nicht zu leicht zu machen. So kann man mit den schwarzen Sternen dunkle Bereiche der Vision markieren oder mit dem großen Stern das Hauptobjekt nachbilden. Wie die Spieler ihre Steine legen, bleibt also ganz ihnen überlassen, sie sollten eben nur so legen, dass die anderen Götter erkennen, dass sie auch Götter sind.

    Tippen
    Wenn alle Sterne gelegt wurden, nimmt jeder Spieler seine Wahlscheibe zur Hand. Die Götter stellen darauf nun ein, welchen Spieler sie verdächtigen, der Sterbliche zu sein. Sie stellen also die Farbe des vermeintlich sterblichen Spielers ein. Der Sterbliche Spieler muss dagegen die Nummer der Vision einstellen, von der er glaubt, dass die Götter sie am Firmament gelegt haben. Hat jeder Spieler etwas eingestellt, wird aufgelöst.

    Auflösen
    Jeder Spieler dreht nun seine Wahlscheibe und seinen Göttermarker um und zeigt den anderen Spielern seinen Tipp und was er ist. Jetzt werden Punkte verteilt.
    Der Sterbliche bekommt drei Punkte, wenn niemand auf seine Farbe getippt hat und zwei Punkte, wenn er die richtige Vision getippt hat.
    Ein Gott bekommt zwei Punkte, wenn er auf den richtigen Sterblichen getippt hat und einen Punkt, wenn niemand auf ihn getippt hat.

    Nächste Runde
    Nachdem die Punkte reihum verteilt wurden, bekommen die Spieler ihre Sterne zurück und die Göttermarker werden wieder gestapelt.
    Dann kommen die vier Visionskarten aus dem Spiel und werden durch vier neue ersetzt, die wieder mit den Bildnummernplättchen belegt werden.
    Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler. Jetzt kann die nächste Runde gespielt werden.

    Spielende
    Sobald nach der Wertung ein Spieler auf oder über die 16 der Punkteleiste gezogen ist, endet das Spiel.
    Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Dreams ist ein geniales Spiel, das uns sehr gut gefallen hat.
    Die Mechanik mit den Sternen ist erfrischend neu und sorgt für so einige Verwirrung und Lacher.
    So gibt es Sterbliche, die ihre Sterne weit besser platzieren als Götter, da gibt es nach der Auswertung oft nette Diskussionen :)
    Die Illustrationen sind, durch die vielen beteiligten Künstler, sehr abwechslungsreich und meist wunderhübsch.
    Auch das restliche Spielmaterial ist sehr gut. So ist das Firmament eine Stoffmatte, die man gut wieder zusammenrollen kann.
    Die Karten selbst sind schön groß, so dass man auch von weiter weg noch erkennen kann, was da drauf ist.
    Ab drei Spielern kann das Spiel gespielt werden, aber erst in größeren Runden entfaltet es sein ganzes Potential.
    Wenn mal sechs Spieler am Nachthimmel unterwegs sind, dann liegen da ordentlich viele Sterne, die oft mehr verwirren, als zum Ziel führen.
    Durch die vielen Visionskarten ist auch ein lang anhaltender Spielspaß garantiert, da man ja immer vier Visionen zufällig zieht.
    Uns hat Dreams jedenfalls sehr gut gefallen und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/678-dreams.html
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    Michaels Wertung:
  • Microworld Michael über Microworld
    Ziel des Spiels
    In unserem Körper geht es rund. Wir können es mit bloßem Auge zwar nicht sehen, aber es herrscht ein unerbittlicher Krieg zwischen den Viren und den Antikörpern. Die Viren wollen sich vermehren und immer mehr Stellen im Körper übernehmen. Die Antikörper versuchen dagegen das ungebremste Ausbreiten der Viren in Zaum zu halten. Dazu müssen die Parteien unterschiedliches Gewebe kontrollieren und auch ihre Spezialfähigkeiten einsetzen. Wer kann den Krieg im Mikrokosmos für sich entscheiden?

    Aufbau
    Die vier Spielplanteile werden mit einer beliebigen Seite nach oben zu einem Kreis zusammengelegt. Dann legt man die Punkteleiste wie einen Ring um den Spielplan. Die Genmarker-Übersicht kommt neben den Spielplan und auch der Pfeil. Die Genmarker selbst werden verdeckt gemischt und dann auf die Felder des Spielplans verteilt. Die beiden Genmarker, die dabei übrig bleiben, kommen neben den Spielplan. Dann nimmt sich jeder Spieler alle Marker seiner Partei, also entweder die Viren oder die Antikörper und legt diese vor sich aus. Einer dieser Marker ist ein bisschen kleiner und kommt auf die 0 der Punkteleiste. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler mit den Virenmarkern beginnt das Spiel und legt in der ersten Runde einen seiner Marker auf ein Feld, auf dem ein Genmarker liegt. Der Genmarker kommt dann verdeckt zu den anderen beiden neben den Spielplan. Dann kommt der Antikörperspieler an die Reihe. Ab jetzt müssen folgende Legeregeln beachtet werden:

    a) Man muss seinen Marker auf eine freie Zelle legen, die an den Marker des zuvor an der Reihe gewesenen Spielers angrenzt.
    b) Sollte es keine freie Zelle mehr geben, so darf man seinen Marker auf ein beliebiges, freies Feld legen.
    c) Für jeden eigenen Marker, der an den neu gelegten Marker angrenzt, bekommt der Spieler einen Siegpunkt, den er sofort auf der Siegpunkteleiste fährt.
    d) Legt man seinen Marker auf eine Zelle, auf der ein Genmarker liegt, so nimmt man diesen an sich und schaut ihn sich verdeckt vor den anderen Spielern an.

    So sind die Spieler jetzt immer abwechselnd an der Reihe, bis jeder seinen letzten Marker auf dem Spielplan abgelegt hat.

    Genmarker
    Die gesammelten Genmarker darf man jederzeit in seinem Zug einsetzen, auch sofort, wenn man ihn genommen hat.
    Die Genmarker haben verschiedene Fähigkeiten, wie zum Beispiel:

    - einen fremden Marker umdrehen, dieser zählt dann zu Spielende nichts.
    - einen Marker in eine beliebige, freie Zelle legen
    - statt der eigenen, angrenzenden Marker die des Gegners für sich werten
    - einen Marker auf ein bereits von einem Gegner besetztes Feld legen
    - einen eigenen, gerade gelegten Marker verseuchen, damit die gesamte Zellstruktur am Spielende nichts zählt
    - einen fremden Marker vor dem Legen in eine andere, angrenzende und freie Zelle verschieben, usw.

    Hat man einen Genmarker genutzt, so legt man den Pfeil auf dieses Gen auf der Genübersicht.
    So weiß man immer, welches Gen man zuletzt gespielt hat.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn jeder Spieler seine Marker auf dem Spielplan abgelegt hat.
    Dann kommt es zur Schlusswertung. Hierbei wird jetzt jedes farblich zusammenhängende Gebiet betrachtet.
    Der Spieler, der die Mehrzahl an Markern in so einem Gebiet hat, bekommt so viele Siegpunkte, wie das Zellgebiet groß ist.
    So wertet man jedes einzelne Gebiet und nimmt, zur besseren Übersicht, nach dem Werten die Marker aus dem Gebiet.
    Herrscht in einem Gebiet Gleichstand, so gibt es für keinen Spieler Punkte.
    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel dann gewonnen.

    Varianten
    Hat man das Spiel ein paarmal mit den normalen Regeln gespielt, so kann man auch die Varianten ins Spiel einbauen.
    Diese umfassen 8 zusätzliche Regeln, die man einzeln oder alle zusammen ins Spiel einbauen kann.
    Ein paar Regeln sind dabei nur einfache Zusatzregeln, andere bringen größere Änderungen, wie die Zielplättchen oder die Mutationen mit ins Spiel.

    Kleines Fazit
    Microworld ist ein einfach zu lernendes Taktikspiel, das durch die Varianten dann immer interessanter wird.
    Um so mehr dieser Varianten man ins Spiel nimmt, umso genauer muss man beim Spiel dann aufpassen.
    Man kommt sich hier dann vor wie beim Schach mit Viren gegen Antikörper.
    Um die Regeln und Varianten im Blick zu behalten, gibt es eine interessante Aufbau- und Regelhilfe.
    In diese kann man die 8 Zusatzregeln einzeln mit einlegen und dann hat man immer die kompletten Regeln auf einen Blick.
    Wir fanden das Spiel am Anfang recht übersichtlich, aber mit einigen Zusatzregeln dann schon herausfordernd.
    Da muss man dann schon sehr aufpassen und gut planen, wohin man seine Marker legt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/673-microworld.html
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    Michaels Wertung:
  • Carcassonne - Amazonas Michael über Carcassonne - Amazonas
    Ziel des Spiels
    In dieser Version von Carcassonne begeben wir uns in den südamerikanischen Regenwald. Unser Ziel ist die Erforschung des Amazonas. Doch neben den friedlichen Schmetterlingen, Tukanen und Papageien tummeln sich im Wasser auch Kaimane und Piranhas. Doch davon lassen sich die Forscher nicht aufhalten und dringen immer weiter in den Dschungel vor. Sie erforschen die Nebenflüsse und Dörfer am Amazonas und platzieren klug ihre Camps in der Landschaft. Nebenbei fahren sie mit ihren Booten immer weiter den Amazonas hinab, um Punkte zu sammeln.

    Aufbau
    Das große Startplättchen wird mit der Seite, die der Spieleranzahl entspricht, auf den Tisch gelegt. Dabei muss man wissen, dass Carcassonne Amazonas sehr viel Platz auf dem Tisch braucht, da der Fluss immer weiter geradeaus fließt und am Ende gut einen Meter lang sein wird. Legt also das Startplättchen eher an den unteren Rand des Tisches und nicht in die Mitte. Die restlichen Landschaftsplättchen werden verdeckt gemischt und als mehrere Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Die vier großen Amazonasplättchen legt man ebenfalls offen neben den Spielaufbau. Dann nimmt sich jeder Spieler seine fünf Meepels, seine zwei Camps und sein Boot in einer Farbe. Einen Meeple stellt jeder Spieler auf die 0 des Punktetableaus, das man ebenfalls auf den Tisch legt. Das Boot jedes Spielers kommt auf das Feld der Quelle des Amazonas. Die Endwertungsleiste für Boote kommt erstmal aus dem Spiel, die brauchen wir erst am Ende. Nun kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Ein Spieler wird der Startspieler und führt folgende Aktionen aus:

    a) Ein Landschaftsplättchen ziehen und anlegen
    b) Entweder einen Meeple oder ein Camp einsetzen oder das Boot bewegen.
    c) Eine Punktewertung durchführen, wenn sie ausgelöst wurde.

    Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Grundsätzliche Legeregeln
    Landschaftsplättchen dürfen nur an bereits liegende Landschaftsplättchen angelegt werden.
    Dabei muss man immer passend anlegen und darf z.B. keinen Fluss oder ein Dorf abschneiden.
    Auch darf man nicht über das momentan vorderste Stück des Amazonas hinaus bauen.
    Erst wenn der Amazonas verlängert wird, darf man auch wieder weiter nach vorne bauen.
    Schauen wir uns jetzt die einzelnen Landschaftsplättchen und Wertungen an.

    Nebenflüsse
    Nebenflüsse müssen natürlich passend an Nebenflüsse angelegt werden.
    Auf einen Fluss darf man seinen Meeple nur setzen, wenn auf dem Flussstück noch kein anderer Meeple steht.
    Ist auf dem Plättchen ein Bootssymbol, so darf man mit seinem Boot auf dem Amazonas ein Feld weiterfahren.
    Flüsse werden durch einen Stein, ein Dorf oder die Rückführung in den Amazonas abgeschlossen.
    Für jedes Flussstück gibt es einen Punkt. Sind Fruchtsymbole auf den Flussabschnitten zu finden, gibt es dafür je einen Punkte extra.
    Nach einer Wertung nimmt man seinen Meeple wieder zurück.

    Dörfer
    Dörfer müssen passend an andere Dorfteile angeschlossen werden.
    Setzt man einen Meeple in ein Dorf, so darf sich dort kein anderer Spieler hineinsetzen.
    Schließt man ein Dorf ab, so kommt es zur Wertung.
    Für jedes Dorfteil bekommt man zwei Punkte. Sind auf Dorfteilen auch noch Fruchtsymbole, so bekommt man dafür jeweils einen Punkt extra.
    Auch nach dieser Wertung nimmt man seinen Meeple wieder zurück.

    Camps
    Camps werden auf der Landschaft selbst errichtet. Auch hier darf auf dem komplett zusammenhängenden Landabschnitt kein anderes Camp stehen.
    Ein Camp bleibt bis zum Spielende dort stehen und bringt erst am Ende des Spiels Punkte für jedes Tiersymbol, das sich auf der gesamten Landschaft befindet.

    Boot bewegen
    Das Boot wird zum einen immer bewegt, wenn man sich auf ein Flussstück mit einem Bootssymbol neu einsetzt.
    Zum anderen kann man aber in seinem Zug auch auf das Einsetzen von Meeples oder dem Camp verzichten und statt dessen einen Schritt mit dem Boot fahren.

    Amazonasplättchen
    Wird ein Amazonasplättchen gezogen, so muss man dieses vorne an das letzte Amazonasplättchen anlegen.
    Ist es ein Amazonasplättchen mit einem ! darauf, so legt man erst dieses an und nimmt dann eines der großen Amazonasplättchen und legt dieses ganz vorne an.
    Dann setzt man einen Meeple oder ein Camp ein, wenn man das möchte und führt dann sofort eine Wertung der Boote durch.
    Der oder die Spieler, denen das vorderste Boot gehört, bekommen so viele Punkte, wie Kaimane und Piranhas auf dem Amazonasplättchen zu sehen sind.
    Der oder die Spieler an zweiter Stelle bekommen noch so viele Punkte, wie Piranhas zu sehen sind.
    Alle anderen Spieler gehen leer aus, dürfen aber ihr Boot um einen Schritt nach vorne bewegen.

    Mehrere Meeples in einem Gebiet
    Durch das Zusammenwachsen von Gebieten kann es vorkommen, dass auf einer Landschaft plötzlich mehrere Camps stehen oder auf einem Fluss oder Dorf durch das Zusammenwachsen mehrere Meeples. Dann bekommen bei einer Wertung einfach alle Spieler die Punkte, außer ein Spieler hat die Mehrheit an Camps oder Meeples in einem Gebiet.

    Spielende
    Sobald das letzte Landschaftsplättchen angelegt wurde, endet das Spiel und es kommt zur Schlusswertung.
    Jetzt werden unfertige Flüsse und Dörfer bewertet. Dabei ist einfach jedes Feld einen Punkt wert und auch die Fruchtsymbole zählen wieder einen Punkt.
    Für Camps gibt es jetzt einen Punkt pro Tier, das auf der zusammenhängenden Fläche eines Camps zu sehen ist.
    Am Schluss gibt es noch Punkte für die Boote. Bei 4 und 5 Spielern gibt es dabei für den ersten Platz 7, den zweiten 4 und den dritten 1 Punkt.
    Bei zwei und drei Spielern gibt es für den ersten Platz 6 Punkte und den zweiten 3 Punkte, allerdings bei zwei Spielern nur, wenn der zweite Spieler mit seinem Boot lückenlos am ersten Spieler hängt. Wer jetzt am meisten Punkte erspielt hat, gewinnt die Partie.

    Kleines Fazit
    Wie jedes Jahr ist auch das neue Carcassonne ein schönes Spiel mit leicht geänderten Regeln.
    Diesmal kommt der Amazonas mit seinen Booten dazu, alles andere bleibt nahezu gleich.
    Zum einen ist das natürlich sehr schön, denn man kann schnell losspielen, zum anderen gibt es für Spieler, die schon andere Editionen haben wenig Neues.
    Besonders schön sind diesmal aber die Illustrationen geworden. Da macht es einfach Spaß eine schöne Landschaft zu bauen.
    Unseren Testrunden hat das Spiel jedenfalls wieder gut gefallen, da es einfach ein ewiger Klassiker ist.
    Wer Carcassonne also noch nicht kennt, der kann hier bedenkenlos zugreifen, alle anderen aber natürlich auch.
    Denn meine Meinung ist: Man kann nie genug Carcassonne im Schrank stehen haben :)
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/675-carcassonne-amazonas.html
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    Michaels Wertung:
  • Touria Michael über Touria
    Ziel des Spiels
    In Touria, dem Land der tanzenden Türme herrscht Aufbruchstimmung. Der Prinz und die Prinzessin sind im heiratsfähigen Alter und schon machen sich mutige Abenteurer auf den Weg, um das Herz der oder des Angebeteten zu erobern. Dazu reisen sie durchs Land um Edelsteine zu sammeln, mit denen sie den Goldschmied bezahlen können oder auch Drachen besiegen. Denn nur wer genug Herzen für die oder den Angebeteten gesammelt hat und auch für den Herzog selber ein hübsches Sümmchen zur Seite gelegt hat, darf das Schloss zur letzten Prüfung betreten. Dann muss man nur noch die richtige Tür finden, um das Spiel zu gewinnen.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann sollten sich die Spieler so um den Tisch setzen, dass jeder Spieler auf einer Seite des Spielplans sitzt. Vor dem ersten Spiel muss man noch die Türme zusammenbauen, die danach aber zusammengebaut in die Schachtel passen. Jeder Turm hat seinen Platz in einer der Spielplanecken, zu erkennen an den Seiten des Turms und dem Aufdruck auf dem Spielplan. Die magischen Gegenstände werden gemischt und verdeckt als Stapel links in den Wald der Fee gelegt. Dann werden zwei Gegenstände offen ausgelegt. Die Schlosstüren werden auch verdeckt gemischt und dann auf die neun Türen im Schloss verteilt. Die Aufträge des Händlers werden nach den Punkten auf der Rückseite sortiert und dann einzeln durchgemischt. Jeder Stapel kommt verdeckt auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und dann wird immer der oberste Auftrag aufgedeckt und auf den Stapel gelegt. Die Edelsteine kommen in den Stoffsack und dann werden pro Mine auf dem Spielplan zwei Edelsteine gezogen und dort abgelegt. Es dürfen allerdings nie zwei schwarze Edelsteine sein. Jetzt nimmt sich jeder Spieler einen Sichtschirm, ein Wappen, ein Elixier und drei Goldmünzen. Die Spieler können sich bei den ersten Spielrunden auch eine Übersichtstafel über die Spielzüge nehmen. Die restlichen Münzen, Schwerter und Herzen werden neben dem Spielplan abgelegt. Der Würfel wird geworfen und dann auf das Feld beim Goldschmied gelegt. Ein Spieler macht den Startspieler. Die anderen Spieler dürfen sich im Uhrzeigersinn als Ausgleich einen Startbonus nehmen. Das kann ein Schwert, ein Edelstein aus dem Beutel (kein violetter) oder eine Goldmünze sein. Jetzt kommt noch die Spielerfigut (Heldengruppe) auf das Schloss und los geht´s.

    Spielziel
    Die Spieler müssen im Spiel versuchen, sieben Herzen und sieben Goldstücke zu gewinnen. Wenn sie dann noch alle ihre schwarzen Edelsteine losgeworden sind, dürfen sie ins Schloss und nach dem Prinz oder der Prinzessin hinter den Türen suchen. Wer die beiden dann als erster findet, hat das Spiel auch sofort gewonnen.

    Spielablauf
    Die Spieler spielen alle mit der einen Heldengruppe, die sie über den Spielplan ziehen.
    Dabei hat jeder Spieler meistens die Auswahl zwischen vier verschiedenen Aktionen, je nachdem, was auf den Turmseiten zu sehen ist, auf die der Spieler schaut.
    Die Aktion, die man sich aussucht, muss man dann auch bereisen und ausführen können. Denn man muss immer auf einen Ort ziehen und darf nicht zwischendrin stehen bleiben.
    Kann man also einen Ort, den die Turmaktion vorgibt, nicht erreichen, so darf man sie auch nicht wählen.

    1) Turmaktion wählen
    Der Spieler am Zug sagt also als erstes die Aktion an, die er jetzt ausführen möchte. Zum Beispiel: "Ich gehe in den Feenwald."
    Dann dreht er den Turm, von dem er die Aktion gewählt hat, um 90° gegen den Uhrzeigersinn weiter.
    Somit haben sich für die anderen Spieler die Turmaktionen auf diesem Turm geändert.

    2) Zum Ziel bewegen
    Jetzt muss der Spieler über die Wege des Spielplans zum Ort der Aktion reisen.
    Dazu darf man immer drei Schritte kostenlos gehen, jeder weitere kostet dann immer eine Münze.
    Auch durch das Schloss darf man ziehen, es zählt als ein Feld. Beim Ziehen ist es auch egal, ob man schwarze Edelsteine dabei hat.
    Auf dem Weg zum Ziel sollten die Spieler immer versuchen, so viele Minen wie möglich zu durchqueren, denn so kommt man an Edelsteine.
    Es ist allerdings verboten, einfach vor- und zurück zu ziehen. Jeder Weg darf pro Spielerzug nur einmal verwendet werden.

    3) Eine Mine passieren
    Kommt man auf dem Weg zum Aktionsort auf ein Minenfeld, so darf man sich einen dort liegenden Edelstein aussuchen und hinter seinen Sichtschirm legen.
    Liegt dort allerdings ein schwarzer Edelstein, so muss man immer beide Edelsteine nehmen. Sobald eine Mine leer ist, werden sofort wieder zwei neue Edelsteine aus dem Stoffbeutel gezogen.

    4) Weitere Regeln - Violette Edelsteine und Elixiere
    Setzt man einen violetten Edelstein ein, so darf man die Aktion seines Zielorts 2x nutzen. Der Edelstein kommt dann in den Stoffsack zurück.
    Setzt man als Spieler, der nicht am Zug ist, ein Elixier ein, so bekommt der Spieler am Zug dieses zu sich.
    Der Spieler der es genutzt hat, darf dafür auch die Aktion des Zielfelds nutzen, so als wäre er selber dort hingezogen.

    5) Die Schwerter
    Mit den Schwertern darf man zum einen bei Drachen einen Wurf wiederholen oder am Turnierplatz kämpfen.
    Man darf aber auch ein Schwert nutzen, um vor seinem Zug einen beliebigen Turm um 90° gegen den Uhrzeigersinn zu drehen.

    6) Die Aktionen
    Folgende acht Aktionen findet man auf den Turmseiten:

    a) Schwertmeister
    Der Spieler nimmt sich zwei Schwerter.

    b) Waldfee
    Der Spieler nimmt sich einen der magischen Gegenstände. Diese sind in der Anleitung erklärt.
    Beispiele für Vorteile, die magische Gegenstände bringen:
    Gegenstand zählt wie ein Herz, einen weiteren Zug machen, hinter zwei Schlosstüren schauen, einen Edelstein beim Händler umfärben, zählt wie ein Elixier, alle Edelsteine einer Mine mitnehmen, zwei Schwerter beim Turnierplatz einsetzen, einen schwarzen Edelstein abgeben, auf ein beliebiges Aktionsfeld fliegen, kostenlos drei Schritte mehr machen, usw.

    Sobald man einen Gegenstand genommen hat, wird sofort ein neuer aufgedeckt.

    c) Brunnenfee
    Hier darf man einen schwarzen Edelstein abgeben. Dieser kommt nicht in den Beutel, sondern aus dem Spiel.

    d) Räuber
    Bei den Räubern darf man in den Stoffsack langen und drei Edelsteine herausnehmen.
    Einen dieser Edelsteine darf man dann behalten, die anderen kommen zurück in den Stoffsack.

    e) Drache
    Kommt man zum Drachen, so nimmt man sich den Würfel beim Goldschmied und würfelt. Hat man dann einen Edelstein in der gewürfelten Farbe, so hat man den Drachen besiegt und darf sich ein Herz nehmen und hinter seinen Sichtschirm legen. Wenn man keinen Edelstein in der Farbe des Würfels hat, passiert aber auch nichts. Mit dem Einsatz eines Schwertes kann man allerdings den Würfelwurf wiederholen und zwar so oft, wie man Schwerter abgeben möchte. Der Würfel kommt dann mit der aktuellen Farbe wieder zum Goldschmied.

    f) Goldschmied
    Hier kann man:
    - einen beliebigen Edelstein (außer schwarz) in eine Goldmünze tauschen
    - zwei gleichfarbige Edelsteine in ein Herz tauschen
    - drei gleichfarbige Edelsteine in zwei Herzen tauschen
    - drei gleichfarbige Edelsteine in der Würfelfarbe in drei Herzen tauschen

    g) Observatorium
    Dies ist eine besondere Aktion, bei der man keinen bestimmten Ort aufsuchen muss.
    Statt dessen zahlt man eine Münze und darf sich zu einem beliebigen Ort teleportieren und dann die Aktion dort ausführen.
    Dies ist auch der einzige Weg, zum magischen Turnierplatz zu kommen.

    h) Magischer Turnierplatz
    Gibt man hier ein Schwert ab, so darf man sich entweder ein Herz oder drei Goldmünzen nehmen.

    7) Spielende
    Sobald ein Spieler sieben Herzen und sieben Goldmünzen, aber keinen schwarzen Edelstein mehr hat, darf er in seinem nächsten Zug ins Schloss gehen.
    Dazu gibt es keine Turmaktion, sondern man geht einfach und legt sein Wappen zur Kapelle unter dem Schloss.

    Dann öffnet man eine der Türen. Ist hinter der Tür der Prinz und die Prinzessin, so hat man das Spiel sofort gewonnen.
    Ist hinter der Tür aber ein Bild eines Gegenstands, so kann man diesen Gegenstand zahlen, sofern man ihn hat und dafür eine weitere Tür öffnen.
    Hat man den Gegenstand hinter einer Tür nicht, so muss man bis zur nächsten Runde warten, bis man wieder eine Tür öffnen darf.

    Wer die Türregel nicht mag, kann auch die Variante "Blitzhochzeit" spielen.
    In dieser gewinnt der Spieler, der als erster das Schloss betritt, sofort das Spiel.

    Kleines Fazit
    Touria glänzt mit seinem tollen Spielmaterial und den gut geschriebenen Regeln.
    Allerdings ist es ein eher seichtes Taktikspiel und somit auch gut für Kinder geeignet.
    Das alle Spieler nur mit einer Spielfigur ziehen ist eine lustige Mechanik, die einem seinen geplanten Zug schnell versauen kann.
    Allerdings sind die Laufwege meist so kurz, dass es auch kein Problem ist, wenn der Spieler vor mir mit der Figur in eine ganz andere Richtung zieht, wie ich eigentlich geplant hatte.
    Durch den Einsatz von Münzen kommt man ja doch wieder an jeden Ort und die Münzen sind im Spiel meist schnell verdient.
    Das war in einigen Spielrunden auch das Problem, dass man oft einfach zu schnell an die Herzen und Münzen kommt.
    Gerade wenn man das Elixier und die violetten Edelsteine oft einsetzen kann, geht alles fast zu schnell.
    Uns hat Touria vor allem mit mehr Spielern gut gefallen, zu zweit kann man einfach zu gut planen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/671-touria.html
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    Michaels Wertung:
  • Pandemic - Die Schreckensherrschaft des Cthulhu Michael über Pandemic - Die Schreckensherrschaft des Cthulhu
    Ziel des Spiels
    Mal wieder versucht das Böse unsere Welt zu überrennen. Die Spieler übernehmen die Rolle von Ermittlern, die genau dies verhindern wollen. Gemeinschaftlich stellen sie sich gegen die überall auftauchenden Kultisten und die grässlichen Shoggothen. Nur wenn sie eng zusammenarbeiten und ihre Fähigkeiten klug einsetzen, werden sie eine Chance haben, die vier Tore zu schließen. Doch auch die großen Alten schlafen nicht und drängen nach und nach in die Welt. Da fällt es schwer, nicht wahnsinnig zu werden. Viele Möglichkeiten führen zum Scheitern der Spieler, aber nur eine zum Sieg. Die Tore müssen rechtzeitig geschlossen werden.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann sucht man die Karte des Cthulhu aus den Karten der Grossen Alten heraus und legt sie verdeckt auf den letzten Platz der oberen Leiste. Die anderen Felder dieser Leiste werden verdeckt mit sechs zufällig gezogenen Karten der Grossen Alten belegt. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Ermittler oder sie werden zufällig zugeteilt. Die Ermittlerkarte legt man mit der farbigen Seite vor sich auf den Tisch und nimmt sich vier Stabilitätsmarker und seine Spielfigur, die man auf den Bahnhof nach Arkham stellt. Dann kann sich jeder Spieler noch eine Übersichtskarte nehmen. Jetzt werden die ersten Orte mit Kultisten und einem Shoggothen besetzt. Dazu mischt man die Beschwörungskarten verdeckt durch und zieht die beiden obersten Karten. Auf diese Orte stellt man dann jeweils drei Kultisten, dann zieht man noch einmal zwei Karten und stellt auf diese Orte zwei Kultisten, dann zieht man weitere zwei Karten und stellt je einen Kultisten auf die Orte. Mit einer letzten Karte findet man dann den Ort, auf den man einen Shoggoten stellt. Alle Karten, die gerade verwendet wurden, kommen dann offen auf den Ablagestapel. Nun muss noch der Stapel mit den Spielerkarten vorbereitet werden. Dazu sucht man zuerst alle Artefakt- und "Das Böse regt sich"-Karten aus den Spielerkarten heraus. Dann muss man sich entscheiden, wie schwer man das Spiel spielen möchte. Leicht wird es, wenn man alle Spielerkarten im Stapel lässt, schwieriger, wenn man von jeder Farbe eine Karte entfernt und richtig hart, wenn man je Farbe zwei Karten entfernt. Jeder Spieler bekommt dann, je nach Spieleranzahl 4 bei zwei Spielern, 3 bei drei Spielern oder 2 bei vier Spielern, Karten auf die Hand. Von den Artefaktkarten zieht man dann, je nach Spieleranzahl, zufällig 4 bei zwei Spielern, 5 bei drei Spielern oder 6 bei vier Spielern und mischt sie in den Spielerkartenstapel. Dann wird dieser Stapel in vier etwa gleichgroße Stapel aufgeteilt und in jeden Stapel wird eine "Das Böse regt sich"-Karte eingemischt. Dann werden die vier Stapel wieder zu einem Stapel zusammengelegt und auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gelegt. Die restlichen Artefaktkarten kommen neben den Spielplan, ebenso die restlichen Shoggothen und die Kultisten. Die vier Torsiegel legt man noch unten auf die entsprechenden Felder des Spielplans und dann geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler spielen kooperativ und am besten mit offenen Karten, um sich jederzeit gut absprechen zu können.
    Ein Spieler macht den Startspieler und dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.
    Der Spieler am Zug durchläuft die folgenden drei Phasen, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist:

    1. Vier Aktionen ausführen
    2. Zwei Karten ziehen
    3. Beschwörungskarten aufdecken

    1. Die Aktionen
    In seinem Zug darf jeder Ermittler vier Aktionen ausführen, auch mehrmals.
    Es gibt auch Ermittler, die mehr Aktionen ausführen dürfen, die Anzahl steht aber immer auf der Ermittlerkarte.
    Die besondere Fähigkeit jedes Ermittlers sollten die Spieler immer im Hinterkopf behalten, um sie gezielt einzusetzen oder einfach nicht zu vergessen.

    a) Gehen
    Pro Aktion darf der Spieler seine Ermittlerfigur um einen Ort, der mit einer Linie verbunden ist, zu einem anderen Ort bewegen.

    b) Busfahren
    Dies geht nur auf Orten, die ein Bussymbol haben.
    Der Spieler muss dazu eine seiner Handkarten abgeben.
    Hier gibt es zwei Möglichkeiten:

    - Der Spieler gibt eine Karte mit einer anderen Farbe, als der Ort an dem er sich befindet, ab.
    Dann darf der Spieler auf einen beliebigen Ort der abgegebenen Kartenfarbe ziehen.

    - Der Spieler gibt eine Karte mit der gleichen Farbe wie der Ort hat, an dem er sich befindet.
    Dann darf der Spieler an einen beliebigen Ort auf dem ganzen Spielplan fahren.

    c) Tor benutzen
    Es können nur Tore benutzt werden, die noch nicht geschlossen wurden.
    Steht man auf einem noch offenen Tor, so kann man sich mit einer Aktion zu einem anderen offenen Tor teleportieren.
    Dies kostet allerdings geistige Stabilität und man muss mit dem Stabilitätswürfel würfeln, dazu weiter unten mehr.

    d) Kultist bekämpfen
    Für jede Aktion darf man einen Kultisten vom Spielplan entfernen, der auf dem gleichen Ort wie der Ermittler steht.

    e) Shoggothe bekämpfen
    Für diese schrecklichen Monster muss man drei Aktionen aufwenden, um sie zu besiegen.
    Zusätzlich muss man einen Stabilitätswurf machen, wenn man auf den Ort eines Shoggoten zieht.
    Auch wenn ein Shoggote auf den Ort eines Spielers gezogen wird, ist ein Stabilitätswurf fällig.
    Hat man einen Shoggoten besiegt, so darf man sich sofort eine Karte vom Artefaktkartenstapel nehmen.

    f) Eine Artefaktkarte übergeben oder nehmen
    Wenn sich zwei Ermittler am gleichen Ort befinden, so dürfen sie eine Artefaktkarte untereinander tauschen.

    g) Eine Spielerkarte nehmen oder übergeben
    Auch hier müssen die Ermittler sich am gleichen Ort befinden. Zusätzlich dürfen sie nur eine Karte tauschen, die die Farbe des Ortes hat, an dem sie stehen.
    Wer die Karte abgibt und wer sie nimmt, ist übrigens egal.
    Hat man nach der Übergabe aber mehr als sieben Karten auf der Hand, so muss man sofort eine abwerfen oder auch eine Artefaktkarte nutzen wenn man hat.

    h) Ein Tor versiegeln
    Um ein Tor zu versiegeln, muss man sich am richtigen Ort, also dem entsprechenden Tor befinden.
    Dann muss man fünf Karten in der Farbe dieses Orts abgeben können, um das Tor zu schließen.
    Dazu legt man dann einfach einen Siegelmarker mit dem X in der Farbe des Tors auf den Ort.
    Nun darf man von jedem Ort mit der gleichen Farbe noch einen Kultisten entfernen.

    2. Zwei Karten ziehen
    Hat der Spieler vier Aktionen durchgeführt, muss er jetzt zwei neue Karten vom Spielerkartenstapel ziehen.
    Sind darunter Orte und Artefakte ist alles gut. Man muss nur prüfen, ob man mehr als sieben Karten auf der Hand hat und wenn ja, entsprechend viele abwerfen.
    Sollte ein Spieler keine zwei Karten mehr nachziehen können, haben die Spieler allerdings sofort verloren.

    "Das Böse regt sich"-Karte
    Zieht man allerdings eine "Das Böse regt sich"-Karte, dann muss der Spieler jetzt folgende Aktionen ausführen.

    a) Einen Stabilitätswurf durchführen
    b) Den nächsten Grossen Alten aufdecken und dessen Kartentext ausführen
    c) Die unterste Karte des Beschwörungsstapels nehmen und auf diesem Ort einen Shoggoten einsetzen.
    Ist kein Shoggote mehr im Vorrat, so haben die Spieler auch sofort das Spiel verloren.
    d) Dann nimmt man die abgelegten Beschwörungskarten und mischt sie gut durch.
    Diesen Stapel legt man dann AUF die übrigen Beschwörungskarten drauf.
    Die "Das Böse regt sich"-Karte kommt dann aus dem Spiel.

    3. Beschwörungskarten aufdecken
    Je nachdem, wie viele Grosse Alte schon aufgedeckt wurden, muss man jetzt zwei oder drei Beschwörungskarten vom Stapel nehmen.
    Auf diese Orte muss man dann jeweils einen Kultisten stellen.
    Sollten an einem Ort bereits drei Kultisten stehen, so wird kein vierter Kultist dazugestellt, sondern es kommt zu einem "Ritual des Erwachens", dazu gleich mehr.
    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Shoggoten bewegen
    Ist auf einer Ortskarte unten ein rundes Symbol zu finden, so bewegen sich alle Shoggoten auf dem Spielplan in Richtung des ihnen nächsten Tors.
    Steht ein Shoggote bereits auf einem Tor, so wird dieser wieder in den Vorrat gelegt und es kommt auch zu einem "Ritual des Erwachens".

    Ritual des Erwachens
    Hier deckt man einfach den nächsten Grossen Alten auf und befolgt dessen Kartentext.
    Deckt man dabei die letzte Karte der Grossen Alten auf, haben die Spieler das Spiel sofort verloren.

    Artefaktkarten
    Wer eine Artefaktkarte nutzt, muss sofort einen Stabilitätswurf machen.
    Artefaktkarten dürfen jederzeit im Zug eines Spieler ausgespielt werden.

    Stabilitätswurf
    Hier würfelt man mit dem Würfel, der folgende Seiten hat.

    - Leer = Nichts passiert
    - Ein Kringel = Man muss einen Stabilitätsmarker abgeben
    - Zwei Kringel = Man muss zwei Stabilitätsmarker abgeben
    - Zwei Kultisten = Es erscheinen sofort zwei Kultisten am Ort des Spielers

    Wahnsinnige Ermittler
    Wer seinen letzte Stabilitätsmarker abgeben muss, verfällt dem Wahnsinn und dreht seine Ermittlerkarte um.
    Dadurch verliert er einen Teil seiner Aktionen, aber bekommt vielleicht auch eine neue, nicht so tolle Fähigkeit hinzu.
    Verfallen alle Spieler dem Wahnsinn, so ist das Spiel für sie vorbei.

    Man kann aber auch wieder normal werden.
    Dazu muss man nur als Wahnsinniger eines der Tore schließen.

    Dann wird man wieder normal, bekommt seine Stabilitätsmarker zurück und darf entweder auf der Kirche oder der Klinik wieder auftauchen.

    Ende des Spiels
    Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle vier Tore verschlossen haben.
    Die Spieler verlieren gemeinsam, wenn:
    - Der letzte Grosse Alte, Cthulhu, erwacht
    - Kein Kultist mehr gesetzt werden kann
    - Kein Shoggote mehr platziert werden kann
    - Man keine zwei Karten mehr nachziehen kann
    - Alle Spieler wahnsinnig geworden sind

    Kleines Fazit
    Pandemic - Die Schreckensherrschaft des Cthulhu hat fast die gleichen Regeln wie Pandemie.
    Wer also Pandemie kennt, der wird sich hier sehr leicht tun.
    Ob man diese Edition braucht, wenn man Pandemie im Schrank hat, muss jeder selbst entscheiden.
    Ich fand die Stimmung hier auf jeden Fall ganz großartig, bin aber auch Fan der Cthulhu-Welt von H.P. Lovecraft.
    Für alle, die Pandemie noch nicht kennen, bietet sich hier eine echte Alternative im düsteren Gewand.
    Die Regeln sind gut geschrieben und die Illustrationen sind auch hervorragend.
    Uns hat dieses Spiel auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht, denn ich liebe kooperative Spiele.
    Auch in der einfachen Stufe ist es nicht so leicht, nicht vorzeitig zu scheitern.
    Gerade der Wahnsinn aller Ermittler ist bei weniger Spielern schnell, erreicht, was nerven kann.
    Aber so ist es halt, dass Böse ist nicht leicht zu besiegen und der Anreiz für eine weitere Runde stets gegeben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/661-pandemic-die-schreckensherrschaft-des-cthulhu.html
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    Michaels Wertung:
  • Pacal´s Rocket - Die Legende von Palenque Michael über Pacal´s Rocket - Die Legende von Palenque
    Ziel des Spiels
    Was hat es mit der geheimnisvollen Grabplatte auf sich, die in der Maya Stadt Palenque gefunden wurde? Zeigt sie wirklich einen Astronauten in einem Raumschiff? Haben Außerirdische die Maya-Pyramiden gebaut? In Pacal´s Rocket wird dieser Mythos aufgegriffen. Die Spieler übernehmen die Rolle der Außerirdischen und bauen eine Pyramidenstadt der Maya auf. Wer die höchsten Pyramiden baut und die meisten Mehrheiten in den Gebieten hält, wird der Gewinner des Spiels sein.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Röhre (Raumschiff), seine Pyramiden und die gleichfarbigen Energiesteine. Einen dieser Steine legt man auf die 0 der Punkteleiste auf dem Spielplan. Zusätzlich bekommt jeder Spieler noch drei Göttersteine im Wert von 2, 4 und 6 und eine Übersichtstafel. Der Startspieler bekommt den Würfel und darf als erstes sein Raumschiff auf ein Feld des mittleren Bereichs, der mit der 7, stellen. Dann folgen auch die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Spielen weniger als fünf Spieler mit, so muss man mit den beiliegenden Abdeckteilen noch ein paar Bezirke auf dem Spielplan abdecken. Dann kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Der Startspieler würfelt mit dem Würfel und alle Spieler müssen jetzt mit diesem Würfelergebnis arbeiten. Nur im Spiel zu zweit, darf jeder Spieler seinen eigenen Würfel werfen. Der Startspieler beginnt jetzt mit seinem Zug und geht folgende Phasen durch, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.

    1. Raumschiff bewegen
    2. Energiestein einwerfen
    3. Pyramide bauen
    4. Punkte bekommen

    Den ersten Punkt muss man dabei ausführen, die anderen kann man ausführen, wenn man möchte.

    1. Raumschiff bewegen
    Es gibt vier Möglichkeiten sein Raumschiff zu bewegen. Zwei davon kann man jederzeit nutzen, eine nur wenn der Würfel einen Pfeil zeigt und eine nur solange man Göttersteine hat.
    In der ersten Runde ist allerdings nur die erste Möglichkeit des Ziehens erlaubt.

    a) Das Raumschiff in gerader Linie bewegen, ohne abzubiegen
    Der Spieler nimmt also sein Raumschiff und zieht es in gerader Linie in eine Richtung. Vor- und Zurückziehen ist dabei nicht erlaubt, genauso wie diagonal zu ziehen.
    Über ein anderes Raumschiff, eine Pyramide oder einen See darf man allerdings nicht ziehen. Davor müsste man stehenbleiben und die restlichen Würfelaugen verfallen.
    Wer diese Möglichkeit des Ziehens wählt, darf danach zwei seiner Energiesteine ins Spiel bringen, dazu weiter unten mehr.

    b) Das Raumschiff beliebig oft im rechten Winkel abbiegen lassen
    Wählt man diese Art der Bewegung, so muss man auch alle Würfelaugen ziehen und darf nur abbrechen, wenn man von drei Seiten von Hindernissen umzingelt ist.
    Wenn man diese Art der Bewegung benutzt hat, so darf man aber nur einen Energiestein ins Spiel bringen.

    c) Das Pfeilsymbol
    Hat man das Pfeilsymbol gewürfelt, so muss man sein Raumschiff in gerader Linie so weit bewegen, bis es an den Spielfeldrand kommt.
    Hindernisse spielen hier keine Rolle, sie werden einfach ignoriert. Auch hier darf der Spieler zwei Energiesteine ins Spiel bringen.

    d) Göttersteine
    Wenn man einen Götterstein benutzt, dann darf man sich an einen beliebigen Punkt auf dem Spielplan teleportieren.
    Auch hier darf man nur einen Energiestein ins Spiel bringen. Verwendet man allerdings die Göttersteine bis zum Spielende nicht, so bringen diese die aufgedruckten Punkte.

    2. Energiestein einwerfen
    Je nachdem, wie sich der Spieler bewegt hat, darf er jetzt Energiesteine ins Spiel bringen.
    Dazu wirft er als erstes immer einen Energiestein in sein eigenes Raumschiff.
    Darf er dann noch einen zweiten Energiestein ins Spiel bringen, so wirft er diesen in ein beliebiges Raumschiff eines Mitspielers.
    Man muss sich nur immer gut merken, in welches Raumschiff man schon einen Energiestein geworfen hat.
    Denn wenn auf einem Feld beim Weiterziehen des Raumschiffs dann mehr als ein Energiestein einer Farbe liegt, so muss der Spieler seine Energiesteine wieder zurücknehmen.
    Hat ein Spieler keine Energiesteine mehr zum Einsetzen, so darf er sich wieder welche vom Spielplan zurücknehmen und einwerfen.

    3. Pyramide bauen
    Jetzt kann man vielleicht eine Pyramide bauen. Dazu hat jeder Spieler eine Übersichtskarte, auf der die Möglichkeiten für den Pyramidenbau abgebildet sind.
    So kann man eine 1er Pyramide an jeden Ort bauen, auf dem ein eigener Energiestein offen ausliegt.
    Bei einer 2er Pyramide müssen dann schon zwei Energiesteine der eigenen Farbe nebeneinander liegen.
    Ab der 3er Pyramide sind dann auch andere Anordnungen der Energiesteine möglich. So müssen diese nicht direkt nebeneinander liegen, sondern können auch mit dem selben Abstand voneinander liegen um gültig zu sein.

    Hier ein paar Regeln zum Pyramidenbau:
    a) Man darf wählen, auf welches Feld mit seinem Energiestein man die Pyramide stellt.
    b) Die anderen Energiesteine, die für diesen Bau nötig waren, kommen zurück in den Vorrat des Spielers.
    c) Liegen auf dem Feld, auf dem man die Pyramide bauen möchte, noch andere Energiesteine, so nehmen die Spieler diese zurück.
    d) Pyramiden zählen wie Energiesteine und können so für den Bau eingesetzt werden. Sie müssen dabei allerdings nicht entfernt werden.
    e) Man kann auch eine Pyramide aufwerten, wenn die entsprechenden Energiesteine und/oder Pyramiden vorhanden sind.
    f) Es muss aber mindestens ein Energiestein vorhanden sein, um eine Pyramide zu bauen oder ein Upgrade durchzuführen.
    g) Man muss nicht bauen, wenn man nicht will
    h) Man darf nur eine Pyramide pro Runde bauen
    i) Hat man eine Pyramide nicht mehr, so darf man auch eine kleinere bauen

    4. Punkte bekommen
    Für den Bau einer Pyramide bekommt der Spieler sofort die Punkte, die auf dem Bezirk stehen.
    Dazu muss man aber entweder der erste sein, der in einem Bezirk eine Pyramide baut, oder man muss eine größere Pyramide bauen, als der Spieler davor.
    Zum Erlangen der Mehrheit dürfen auch die Stockwerke mehrerer eigener Pyramiden in einem Gebiet zusammengezählt werden.
    Hat man eine dieser Bedingungen erfüllt, so darf man sofort seinen Punktestein entsprechend vorwärts bewegen.

    Nächster Spieler
    Jetzt kommt der nächste Spieler an die Reihe und muss seinen Zug auch mit dem Würfelaugen des Startspielers durchführen.
    Erst wenn alle Spieler gezogen haben, wechselt der Startspieler zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn und es wird neu gewürfelt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Punktzahl erreicht hat, oder seine vorletzte Pyramide gebaut hat.
    Im letzten Fall ist das Spiel sofort vorbei und der Spieler bekommt noch fünf Bonuspunkte.
    Wenn ein Spieler bei drei Spielern 40, bei vier Spielern 35 oder bei fünf Spielern 30 Punkte erreicht hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt.
    Dann kommt es zur Schlusswertung.

    Schlusswertung
    Als erstes räumt man die Raumschiffe und Energiesteine vom Spielplan, diese sind nichts mehr wert.
    Dann wertet man die Mehrheiten am Fluss und am See. Dazu zählt jeder Spieler die Stockwerke seiner Pyramiden, die am Fluss stehen.
    Der Spieler mit den meisten Stockwerken bekommt dann 12 Punkte, der mit den zweitmeisten 8 und der mit den drittmeisten 4.
    Das Gleiche macht man dann am See oben rechts auf dem Spielplan. Nun werden noch die Mehrheiten je Bezirk bewertet.
    Der Spieler, der in einem Bezirk die Mehrheit an Stockwerken besitzt, bekommt die Punkte dieses Bezirks.
    Der Spieler, der den zweiten Platz in einem Bezirk hat, bekommt noch zwei Punkte.
    Für jeden nicht genutzten Götterstein darf der Spieler entsprechend dem Aufdruck ziehen.
    Dann steht fest, wer das Spiel gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    Pacal´s Rocket gewinnt bei mir auf jeden Fall den Preis für den seltsamsten Spielnamen.
    Erst wenn man den Schachteltext liest, wird einem klar, was dieser Titel bedeutet.
    Das Spiel selbst hat uns dagegen viel Spaß gemacht.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und lässt keine Fragen offen.
    Die Züge der Spieler gehen flott, so dass niemand lange warten muss.
    Taktisch gibt es viele Möglichkeiten seine Pyramiden zu bauen.
    Da übersieht man schnell mal eine Pyramide, die man eigentlich hätte bauen können.
    Darum sollte man die Übersichtstafel am Anfang immer in der Nähe haben:
    Gerade bei den Pyramiden mit fünf Stockwerken ändert sich die Anordnung der Energiesteine auf dem Spielplan komplett.
    Der Mehrheitenfaktor kommt allerdings erst ab drei Spielern merklich ins Spiel.
    Mit zwei Spielern funktioniert es zwar auch, aber da können die Spieler doch meist nebeneinander her bauen.
    Ein wirklich interessantes Spiel mit einer neuen Mechanik, die gut funktioniert.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/663-pacal-s-rocket.html
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    Michaels Wertung:
  • Lady Richmond Michael über Lady Richmond
    Ziel des Spiels
    Lady Richmond ist in den Armen ihres jugendlichen Liebhabers verstorben. Und leider hat sie kein Testament hinterlassen. Die Erben werden sich natürlich nicht einig, wie die Sammlung aus Kunstwerken und Antiquitäten verteilt werden soll. Also wurde das Auktionshaus Wetherby beauftragt, die Objekte an die Erben zu versteigern. Wer einen kühlen Kopf behält und im richtigen Moment dann blitzschnell zugreift, hat gute Chancen, die wertvollsten Objekte zu ersteigern und das Spiel zu gewinnen.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel baut man die Geldschatulle zusammen. Diese passt dann auch zusammengebaut in die Spielschachtel. Diese stellt man neben den Spielplan, den man in die Mitte des Tisches legt. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Satz aus drei Mogelplättchen einer Farbe und legt diese offen vor sich aus. Die Objektkarten werden gut gemischt und dann werden die Felder auf dem Spielplan mit je einer verdeckten Objektkarte belegt. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel neben den Spielplan. Der Auktionsstein kommt in die Mitte des Spielplans und jeder Spieler nimmt sich noch 10 Münzen, die restlichen Münzen kommen zurück in die Schachtel. Dann kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Ein Spieler wird der Startspieler und deckt nun eine beliebige Karte auf dem Spielplan auf.
    Nun haben alle Spieler folgende Möglichkeiten:

    a) Schnell den Auktionsstein schnappen und ein Startangebot abgeben
    b) Nichts machen

    Machen alle Spieler nichts, so deckt der linke Spieler neben dem Startspieler die nächste Karte im Uhrzeigersinn auf dem Spielplan auf.
    Ab jetzt sind immer alle offen ausliegenden Karten Teil der Auktion. Man gewinnt also alle offenen Karten auf einmal.

    Auktion starten
    Hat sich ein Spieler den Auktionsstein geschnappt, so legt dieser Spieler jetzt beliebig viele Münzen als Startangebot raus.
    Seine Münzen sollte man übrigens immer geheim halten und auch nicht mit vollen Händen ausgeben, man bekommt nämlich sehr selten wieder neue dazu.
    Jetzt ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn gefragt. Möchte er das Angebot erhöhen, so muss er mindestens eine Münze mehr bieten.
    Möchte er passen, so darf er in diese Auktion auch nicht mehr einsteigen.

    Zuschlag bekommen
    Geboten wird jetzt so lange, bis alle Spieler gepasst haben.
    Dann bekommt der Spieler mit dem höchsten Gebot alle offen ausliegenden Objektkarten vom Spielplan.
    Die gebotenen Münzen muss er in die Geldschatulle werfen. Alle anderen Spieler bekommen ihre Münzen wieder zurück.

    Auktionatorkarten
    Unter den Objektkarten befinden sich auch einige Auktionatorkarten. Wird eine solche aufgedeckt, passiert sofort Folgendes:

    a) Pause
    Der nächste Spieler macht mit dem Aufdecken der Objektkarten weiter.

    b) Offene Karten abräumen
    Alle offenen Karten kommen auf den Ablagestapel

    c) Alle Karten abräumen
    Es werden alle Karten auf dem Spielplan abgeräumt und durch sieben neue Karten ersetzt.

    d) Zahltag
    Jeder Spieler bekommt soviele Münzen aus der Geldschatulle, bis er wieder 10 Münzen hat.

    e) Ausverkauf (rote Karte)
    Die Spieler können jetzt auf alle Karten, egal ob offen oder verdeckt bieten. Der Gewinner bekommt also alle Karten auf dem Spielplan.

    Sobald die Anweisung des Auktionators ausgeführt wurde, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit Aufdecken an der Reihe.

    Mogelplättchen
    Bevor man ein Gebot abgibt, kann man auch eines oder mehrere seiner drei Mogelplättchen einsetzen.
    Jedes Mogelplättchen ist im gesamten Spiel allerdings nur 1x verwendbar und dann aus dem Spiel.

    a) Schummeln
    Man darf sich die nächsten zwei Objektkarten geheim anschauen.

    b) Tauschen
    Man darf eine seiner gewonnenen Karten gegen eine Karte auf dem Spielplan austauschen.
    Offene Karten werden durch offene Karten getauscht. Verdeckte Karten können gegen eine verdeckte Karte getauscht werden.

    c) Ausleihen!
    Der Spieler nimmt sich eine Münze von einem anderen Spieler.

    Spielplan leer
    Wenn alle Karten auf dem Spielplan versteigert oder weggeworfen wurden, so werden wieder sieben neue Karten verdeckt aufgelegt und weiter geht's.
    Möchte zum Beispiel niemand die letzten beiden Karten ersteigern, da sie Minuspunkte zeigen, so werden diese auf den Ablagestapel geworfen.

    Spielende
    Sobald alle Karten versteigert wurden, also der Nachziehstapel und der Spielplan leer sind, endet das Spiel.
    Die Spieler zählen jetzt ihre Punkte auf den Objektkarten zusammen und ziehen gegebenenfalls auch Minuspunkte wieder ab.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Lady Richmond ist ein nettes Bietspiel für die ganze Familie.
    Das Spielmaterial ist wertig und die Illustrationen sehr nett.
    Während einigen Runden gab es allerdings ein Problem mit der Menge der Münzen.
    Wenn man ein bisschen mehr bietet, so gehen einem recht schnell die Münzen aus.
    Leider kommt der Zahltag dann meist auch nicht und so ist man zum Zuschauen verdammt.
    Darum sollte man nicht in großen Sprüngen bieten, sondern Gebote nur dezent erhöhen.
    Ansonsten hat uns das Spiel ab drei Spielern gut gefallen, zu zweit ist es ein bisschen langweiliger.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/664-lady-richmond-%E2%80%93-ein-erzocktes-erbe.html
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    Michaels Wertung:
  • Black Spy Michael über Black Spy
    Ziel des Spiels
    Black Spy ist ein klassisches Stichspiel. Allerdings geht es hier nicht darum, die meisten Punkte zu machen, sondern die wenigsten. Stiche mit normalen Farben sind dabei nur einen Punkt wert, aber es gibt auch noch die schwarzen Agenten, die das Punktekonto ungewollt in die Höhe schießen lassen. Außer man sammelt alle schwarzen Agenten ein, dann sieht es für die anderen Spieler auch böse aus. Wer am Ende des Spiels die wenigsten Punkte erspielt hat, gewinnt.


    Spielablauf
    Aufbau
    Den Punkteblock kann man mit den Namen der Mitspieler beschriften und legt ihn dann erst einmal zur Seite. Dann zieht sich jeder Spieler eine Karte vom Stapel und der Spieler mit der höchsten Zahl wird der erste Kartengeber. Dieser mischt alle Karten gut durch und teilt dann alle Karten gleichmäßig unter den Spielern auf. Bei drei Spielern bekommt also jeder 20 Karten, bei vier Spielern jeder 15, bei fünf Spielern jeder 12, bei sechs Spielern jeder 10 Karten. Dann geht es los.

    Karten weitergeben
    Als erstes muss jetzt jeder Spieler drei Karten aus seiner Hand an einen anderen Spieler weitergeben. Dabei ändert sich die Richtung des Weitergebens Runde für Runde. In der ersten Runde gibt man die drei Karten an seinen Mitspieler zur Linken weiter, in der nächsten an den zur Rechten, usw. Die erhaltenen Karten darf man sich erst anschauen, wenn man selber seine Karten weitergegeben hat.

    Spielablauf
    Der Spieler mit der roten 1 beginnt das Spiel. Er muss allerdings nicht die rote 1 ausspielen, sondern kann eine beliebige Karte anspielen. Beim ersten Stich ist es nur nicht erlaubt, eine schwarze Karte anzuspielen. Dann sind die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Die Spieler müssen grundsätzlich entweder eine Karte mit der gleichen Farbe oder mit der gleichen Zahl, wie die Karte des Anspielers, ausspielen. Nur wenn sie beides nicht auf der Hand haben, so können sie eine beliebige Karte ausspielen.

    Stich gewinnen
    Es gewinnt immer der Spieler den Stich, der die höchste Karte in der angespielten Farbe ausgelegt hat.
    Spielen zum Beispiel alle Spieler eine Karte mit der gleichen Zahl, so gewinnt der Anspieler den Stich, da er die höchste Karte in der angespielten Farbe gespielt hat.
    Dieser Spieler wird dann der neue Anspieler und spielt die nächste Karte aus.

    Rundenende
    Sobald alle Karten gespielt wurden, endet eine Runde und es kommt zur Wertung.
    Jede bunte Karte ist dabei einfach einen Punkt wert, nicht den aufgedruckten Wert!
    Die bunten Karten mit der 7 sind sogar fünf Minuspunkte wert.
    Die schwarzen Karten sind ab der 7 mehr Punkte wert, das ist aber auf den Karten dann aufgedruckt.
    Die schlimmste Karte ist dabei die schwarze 7, denn sie ist 10 Punkte wert.

    Sollte es ein Spieler schaffen, alle 16 schwarzen Karten bei sich zu sammeln, so bekommen die anderen Spieler jeweils 60 Punkte.
    Die bunten Karten mit der 7 sind aber weiterhin Minus 5 Punkte wert.

    Nach der Wertung werden wieder alle Karten gemischt und eine neue Runde wird gespielt.

    Spielende
    Sobald von einem Spieler eine bestimmte Punktezahl überschritten wird, endet das Spiel.
    Bei drei Spielern sind dies 200 Punkte, bei vier 150, bei fünf 120 und bei sechs Spielern 100 Punkte.
    Der Spieler, der dann die niedrigsten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Varianten
    Wenn man die normale Version ein paar Mal gespielt hat, kann man eine oder mehrere der kleinen Varianten mit ins Spiel nehmen.
    Diese verändern teilweise die Art, wie man spielt. So sind bunte Spione zum Beispiel keine Punkte wert, oder man sagt die Farbe an, die gespielt werden mus, usw.

    Kleines Fazit
    Black Spy ist ein einfaches Stichspiel mit einer umgekehrten Punktemechanik.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und die Qualität der Karten ist Standard.
    Schon mit drei Spielern hat uns das Spiel gefallen, mit mehr Spielern war es dann noch besser.
    Natürlich erfindet Black Spy das Rad nicht neu, aber durch die Mechanik mit den schwarzen Spionen spielt es sich doch anders.
    Ein schönes Ärger-Stichspiel, das man für eine schnelle Runde gerne aus dem Schrank holt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/669-black-spy.html
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    Michaels Wertung:
  • 5 Seconds Michael über 5 Seconds
    Ziel des Spiels
    Wer an der Reihe ist, bekommt eine Frage mit dem Anfang "Nenne 3..." gestellt und hat genau 5 Sekunden Zeit, diese zu beantworten. Wer es schafft, darf mit seiner Figur vorwärts ziehen. Schafft man es nicht, muss sofort der nächste Spieler versuchen, die Frage zu beantworten, aber ohne Wörter zu verwenden, die bereits vom Spieler davor genannt wurden. Wer als erster über die Ziellinie kommt, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan mit der Punkteleiste kommt in die Mitte des Tisches und der Timer daneben. Dann werden die Fragekarten in den Kartenhalter gesteckt. Es gibt mehr Karten, als dort hineinpassen und so kann man Runde für Runde die Karten ein bisschen durchmischen. Auch einigen sich die Spieler auf einen Schwierigkeitsgrad und spielen dann eben die Vorder- oder Rückseite der Karten. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt diese auf das erste Feld der Zählleiste. Dann bekommt jeder Spieler noch zwei "Der Nächste, bitte" und zwei "Neue Karte" Karten die man vor sich legt und los geht´s.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt das Spiel, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler rechts vom Spieler am Zug nimmt die vorderste Karte aus dem Kartenhalter und liest die Frage komplett vor. Dann dreht er den Timer um und die 5 Sekunden laufen. Der Spieler am Zug muss jetzt innerhalb von 5 Sekunden die Frage beantworten.
    Die Fragen lauten dabei immer "Nenne 3..." und dann zum Beispiel "Städte die mit M anfangen", also Dinge, die man durchaus kennt, aber innerhalb von 5 Sekunden werden die einfachsten Dinge schwierig.

    Richtig geantwortet
    Hat der Spieler drei richtige Begriffe nennen können, so darf er seine Spielfigur einen Schritt nach vorne bewegen.

    Falsch geantwortet
    Kann ein Spieler in den 5 Sekunden keine drei Antworten geben, so ist sofort der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran.
    Dabei darf keine Zeit vergehen, nicht dass der nächste Spieler zu lange Zeit zum Überlegen hat.
    Läuft die Zeit also ab, dreht man sofort den Timer wieder um und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist dran.
    Dieser Spieler muss allerdings eine Sache beachten: Er darf keine Begriffe nennen, die schon ein anderer Spieler vor ihm genannt hat!
    Er muss also drei eigene Begriffe finden, um den Punkt zu gewinnen.

    So geht es immer weiter, bis entweder ein Spieler drei richtige Begriffe nennen konnte, oder wieder der ursprüngliche Spieler an der Reihe ist.
    Konnte also niemand drei Begriffe nennen, so bekommt der ursprüngliche Spieler einen Punkt, obwohl er auch nicht korrekt antworten konnte.

    Sonderkarten
    Sobald eine Frage vorgelesen wurde, darf ein Spieler eine Sonderkarte ausspielen, um der Antwort auf diese Frage zu entgehen.

    a) Neue Karte
    Spielt er diese Karte aus, so wird ihm sofort eine neue Frage gestellt, die er dann beantworten muss.
    Die Regeln bleiben ansonsten wie oben.

    b) Der Nächste, bitte
    Spielt man diese Karte aus, so muss sofort der nächste Spieler innerhalb von 5 Sekunden die Antwort geben.
    Schafft er dies, so bekommt der ursprüngliche und der nächste Spieler einen Punkt.
    Schafft der nächste Spieler es nicht, so bekommt der ursprüngliche Spieler trotzdem einen Punkt.

    Achtung, Gefahr! Felder
    Wer auf ein solches Feld kommt, muss die Frage richtig beantworten, ansonsten muss er seine Figur hinlegen und eine Runde aussetzen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler das letzte Feld der Punkteleiste betritt. Dieser Spieler hat das Spiel dann gewonnen.

    Kleines Fazit
    5 Seconds ist ein sehr witziges und hektisches Partyspiel.
    Unglaublich, welche Begriffe auf eigentlich einfache Fragen fallen, wenn man nur 5 Sekunden zum Nachdenken hat.
    Wir haben uns beim Spielen oft gekringelt vor Lachen.
    Die Fragen sind dabei so zahlreich, dass gar nicht alle in den Kartenhalter passen.
    Man kann also viele Runden spielen, bevor man wieder auf gespielte Karten trifft.
    Der Timer macht beim Umdrehen auch ein sehr lustiges Geräusch, von dem man sich nicht ablenken lassen sollte.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/653-5-seconds.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil III Die letzte Hoffnung Michael über Die Legenden von Andor - Teil III Die letzte Hoffnung
    Ziel des Spiels
    Ein letztes Mal seid ihr die Helden, um die sich die Legenden von Andor drehen. Diesmal müsst ihr die verschleppten Bewohner Andors retten und wieder viele Abenteuer bestehen. Wählt euch einen Helden und spielt weitere Abenteuer im Land von Andor, wie immer kooperativ. Doch gebt acht. Die Gefahren sind wieder zahlreich und schrecklicher als je zuvor. Wer nicht klug plant, der wird schnell vergessen werden. Ständig verändert sich die Situation auf dem Spielplan. Neue Gegner betreten das Feld, die Geschichte nimmt einen neuen Lauf und immer drängt die Zeit. Könnt ihr die Abenteuer ein letztes Mal erfolgreich bestehen und Andor endlich vom Bösen befreien?

    Hinweise zu Teil III
    Nachdem sich an den Regeln nicht viel geändert hat, findet ihr unter diesen Hinweisen die alte Vorstellung von Legenden von Andor I. Diese wurde textlich nur ein bisschen auf Teil 3 angepasst. Allerdings gibt es diesmal ein umfangreiches Fazit von mir.
    Hier möchte ich nur kurz auf die Änderungen des letzten Teils eingehen und euch einen Überblick verschaffen, was euch im letzten Teil von Die Legenden von Andor erwartet:

    - Ist ein eigenständiges Spiel und braucht keine vorherige Version von Andor!
    - 7 neue Legenden
    - Neue Kreaturen und Ausrüstungsgegenstände
    - Neuer, zweiseitiger Spielplan
    - Jeder Held kann sich eine zweite Fähigkeit verdienen
    - Außerhalb des Lagers müssen die Helden essen um nicht massiv Willenspunkte zu verlieren
    - Die bekannte "Losspiel-Anleitung" ist wieder mit dabei, aber immer noch keine richtige, gedruckte Anleitung zum Nachlesen der Regeln, nach einer längeren Spielpause
    - Immer noch sehr hoher Schwierigkeitsgrad, der aber zum Glück jetzt ein bisschen angepasst werden kann

    Spielbeschreibung
    Die Legenden von Andor kann man nur global beschreiben. Es gibt keine richtige Anleitung, sondern die Regeln entwickeln sich im Laufe der Legenden immer weiter. Darum kann man auch direkt mit dem Spiel beginnen. Lediglich ein paar Dinge werden nach Anleitung aufgebaut und dann geht das Abenteuer auch schon los.

    Spielablauf
    Die Spieler suchen sich aus den Helden eine Figur aus, die sie verkörpern möchten. Es stehen Krieger, Zwerg, Zauberer und Bogenschütze zur Auswahl.
    Jede Figur hat ein besonderes Talent, dass sie während des Spiels nutzen kann. Der Zwerg kann z.B. billiger bei den Zwergen einkaufen, der Bogenschütze darf auch angreifen, wenn er ein Feld neben dem Feind steht, etc. Die Helden kommen auf ihr, in der Anleitung angegebenes, Startfeld und ein Spieler liest die erste Karte der Legende vor. Jetzt gibt es entweder noch ein paar Dinge aufzubauen, neue Aufgaben, neue Monster oder andere, wichtige Ereignisse, die von den Spielern beachtet werden müssen. Dem Spiel liegen 7 neue Legenden bei. Auf der Webseite des Spiels können allerdings bereits über 100 Fan-Abenteuer, die von anderen Spielern entworfen wurden, heruntergeladen werden.

    Die Heldentafel
    Jeder Spieler erhält neben seiner Spielfigur auch eine Heldentafel. Diese hat zwei Seiten, eine für den männlichen, eine für den weiblichen Helden.
    Auf dieser Karte werden die Stärkepunkte (Angriffskraft), sowie Willenspunkte (Leben) des Helden vermerkt. Dazu benutzt man einen eckigen und einen runden Holzstein.

    Dann gibt es noch Felder für die Ausrüstung, die der Held im Laufe des Spiels erwerben kann und für das Gold.
    Die Angriffswürfel, die jeder Held im Kampf benutzen darf, richten sich nach seiner Willenskraft. Je mehr Willenskraft der Held hat, desto mehr Angriffswürfel darf er verwenden.

    Der Spielplan
    Der Spielplan hat zwei Seiten. Je nach Legende benutzt man die eine oder andere Seite.
    Oben auf dem Spielplan ist die Tagesleiste. Jede Aktion, die ein Held ausführt, kostet ihn eine Stunde. Nach sieben Stunden ist der Tag vorbei und die Monster kommen an die Reihe.
    Aktionen der Helden sind z.B. sich ein Feld bewegen oder einen Angriff ausführen.
    Auf der rechten Seite des Spielplans ist die Erzählerleiste. Der Erzähler, in Form eines weißen Spielsteins, geht pro Tag und pro besiegtem Monster einen Schritt vorwärts.
    Auf bestimmten Buchstaben wird die nächste Legendenkarte vorgelesen. Diese Felder markiert man sich am Anfang des Spiels mit einem Sternmarker.
    Kommt der Erzähler auf dem Feld N an, ist das Spiel vorbei. Spätestens jetzt zeigt sich, ob die Helden gewonnen oder verloren haben.
    Am unteren Rand des Spielplans sind die Kampfwerte der Monster aufgedruckt. Neben der Stärke und Willenskraft sieht man auch die Belohnung, die man für das Besiegen eines Monsters bekommt.
    Der Spielplan selbst ist in einzelne Felder unterteilt, die alle eine Nummer und einen Pfeil besitzen. Die Nummer dient der Orientierung beim Einsetzen von neuen Monstern oder Orten.
    Die weißen Pfeile geben an, auf welches Feld sich die Monster in ihrer Runde weiterbewegen. Ist ein Feld bereits besetzt, so geht das Monster auf das nächste, freie Feld in Pfeilrichtung weiter.

    Ereigniskarten
    Wenn man eine Legende gespielt hat, dann weiß man, was während dieser so alles passiert und kann bei einem neuen Versuch schon einmal besser planen.
    Durch die Ereigniskarten kommt aber eine Zufallskomponente ins Spiel. Diese Karten werden pro Spiel neu gemischt und nach jedem Tag wird eine davon gezogen.
    Auf den Karten können sowohl gute, wie auch schlechte Ereignisse stehen.

    Ausrüstung
    Während des Abenteuers können die Helden für Gold Ausrüstungsgegenstände erwerben. Ein Bogen erlaubt z.B. einem Krieger auch von einem angrenzenden Feld anzugreifen. Ein Falke kann einem anderen Spieler einen Gegenstand überbringen, ein Wasserschlauch erlaubt es einem Helden bis zu zwei Stunden am Tag länger zu agieren, ohne Willenskraft zu verlieren.

    Kämpfen
    Beim Kampf würfelt der Held mit so vielen Würfeln, wie es seine Willenskraft-Leiste im Moment angibt. Dann nimmt er den höchsten Wurf und zählt seine Stärkepunkte dazu.
    Dasselbe macht der Gegner und dann werden die Ergebnisse verglichen. Hat der Held mehr gewürfelt als der Gegner, so hat der Held den Gegner verletzt oder besiegt.
    Um den Schaden zu ermitteln wird das niedrigere Ergebnis vom höheren abgezogen und der übrige Wert stellt den Verlust an Willenspunkten dar.
    Dieses System gilt sowohl beim Helden, als auch beim Gegner. Fällt die Willenskraft auf Null, ist der Gegner oder Held besiegt.

    Spielende
    Sobald die Helden das auf den Legenden geforderte Ziel erreicht haben, bevor der Erzähler auf dem Buchstaben N angekommen ist, sind sie erfolgreich gewesen.
    Sollten die Helden das Ziel in der gegebenen Zeit nicht erreichen, verlieren die Helden und müssen die Legende von vorne beginnen.

    Kleines Fazit
    Auch Teil 3 hat wieder unzähliges, sehr schönes Spielmaterial dabei. Die Legenden sind abwechslungsreich, aber für zwei Spieler meiner Meinung nach immer noch zu schwer.
    Nach der Einführungslegende 11 kann man allerdings auch ein paar Erleichterungen mit ins Spiel nehmen, dann wird es einfacher.
    Mit jeder Legende kommen andere Spielmechaniken dazu und lassen das Spiel nie langweilig werden.
    Die Illustrationen sind wieder sehr schön geworden, schon praktisch, wenn man als Autor auch alles selber zeichnen kann.
    Mein einziger Kritikpunkt ist seit Teil 1 immer noch derselbe. Mit vier Spielern ist das Spiel schon nicht so einfach.
    Das ist ja auch gut so, denn man will ja vielleicht nicht beim ersten Mal schon alle Legenden schaffen.
    Spielt man allerdings nur zu zweit mit zwei Helden, ist meiner Meinung nach das Spiel nahezu unschaffbar und frustrierend.
    Es fehlt einfach eine Mechanik, die die fehlenden Helden ordentlich ausgleicht.
    Manche Monster kann man nur zusammen besiegen und wenn dann ein Held gerne mal seine zweite Fähigkeit holen würde, ist da einfach keine Zeit dafür.
    Spielt man mit vier Helden, dann kann sich schon mal einer kurz abseilen. Auch die Kämpfe sind mit zwei Helden teilweise sehr schwer.
    Vier Helden können sich die Gegner viel besser aufteilen. Aber das ist nur meine Meinung als alter Rollenspielfuchs.
    Es gibt sicherlich genug Spieler, die genau diese Herausforderung suchen, dazu gehöre ich aber nicht mehr :)
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/682-die-legenden-von-andor-teil-iii-die-letzte-hoffnung.html
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    Michaels Wertung:
  • Million Club Michael über Million Club
    Ziel des Spiels
    London 1880. Die industrielle Revolution ist in vollem Gange. Der Bedarf an Rohstoffen, Fabriken und Transportwegen steigt und steigt. All dies kannst du nun mit beeinflussen. Herzlich Willkommen im Million Club. Jetzt ist es an dir strategische Investitionen zu tätigen, Intrigen zu spinnen, an der Börse zu investieren und dein Imperium auszubauen. Wer nach neun Runden die meisten Siegpunkte erspielen konnte, gewinnt.

    Aufbau
    Die fünf Aktionsscheiben werden nebeneinander auf dem Tisch ausgelegt. Über die vierte Scheibe, die Börse, kommt auch noch das Kurs-Tableau und die drei Kursmarker, deren Wert gleich noch ermittelt wird. Die Karten werden nach ihren Rückseiten getrennt und verdeckt gemischt und dann auf die entsprechenden Aktionsscheiben gelegt. Jeder Spieler erhält zwei Spielsteine und einen Spielermarker in seiner Farbe, sowie 7 Millionen Dollar Startkapital. Die restlichen Dollars legt man neben den Spielaufbau. Ihr Geld dürfen die Spieler immer geheim halten. Nun zieht sich jeder Spieler noch eine Koloniekarte verdeckt vor sich und eine Industriekarte offen vor sich auf den Tisch, so dass die 1 nach oben zeigt. Ein Spieler bekommt den Startspielermarker und dann muss nur noch der aktuelle Kurswert der Industrie an der Börse berechnet werden. Dazu schaut man, welche Industriekarten die Spieler gezogen haben und zählt die Werte, im Moment immer 1, der gleichen Industrien zusammen. Dann schiebt man jeden Börsenmarker auf den entsprechenden Wert und los geht's.

    Spielablauf
    Million Club wird über neun Runden gespielt in denen jeder Spieler immer zwei Aktionen ausführen darf. Der Spieler mit dem Startspielermarker darf dabei als erster eine seiner beiden Spielfiguren auf eine der Aktionsscheiben setzen, dann folgt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler, usw. Wenn alle Spieler ihre beiden Spielfiguren gesetzt haben, werden die Aktionen abgearbeitet. Dazu gleich mehr. Für Siegpunkte müssen die Spieler Kolonien und Industrien aufbauen, sowie Geld an der Börse verdienen. Am Ende des Spiels gibt es dann neun Kriterien, nach denen Siegpunkte vergeben werden. Dazu am Ende mehr.

    Die Runden
    In jeder der neun Runden ist immer eine der fünf Aktionsscheiben nicht verfügbar. In der ersten Runde ist das die Aktionsscheibe mit der Nummer 1, in der zweiten Runde Nummer 2, usw. Nach Runde fünf wird dann aber wieder die Aktionsscheibe von Runde vier umgedreht und so geht es dann wieder rückwärts. In der ersten Runde dreht man jetzt also noch die Aktionsscheibe mit der 1 auf die Rückseite.

    Spielfiguren einsetzen und Reihenfolge
    Auf den Aktionsscheiben mit den Kartenstapeln, also der Intrigen-, Kolonien- und Industriescheibe, gibt es Sessel die mit Zahlen versehen sind.
    Der erste Spieler, der sich auf eine solche Aktionsscheibe einsetzt, setzt seine Spielfigur auf den Sessel mit der Zahl 1, usw.
    In dieser Reihenfolge werden dann später auch die Aktionen auf diesen Aktionsscheiben ausgeführt.
    Auf der Lobby (1) und Börsenscheibe (4) stellen die Spieler einfach nur Figuren in eines der drei Felder auf die Scheibe.
    Hier wird beim Startspieler mit dem Abarbeiten der Aktionen begonnen und dies setzt sich dann im Uhrzeigersinn fort.
    Es gibt dabei keine Begrenzung, wie viele Spielfiguren ein Spieler auf einer Aktionsscheibe einsetzt. Er hat halt nur zwei.

    Aktionen ausführen
    Wenn dann alle Spieler ihre zwei Spielfiguren platziert haben, werden die Aktionen ausgeführt.
    Man beginnt mit der Aktionsscheibe 1 und geht dann Scheibe für Scheibe bis zur Aktionsscheibe 5.
    Aktionsscheiben, die in der Runde nicht aktiv sind, werden natürlich ausgelassen.

    Privileg
    Hat ein Spieler auf einer Aktionsscheibe mehr Spielfiguren, als jeder einzelne andere Spieler, so bekommt er das Privileg für diese Aktionsscheibe.
    Steht man alleine auf einer Aktionsscheibe, so bekommt man also das Privileg. Bei Gleichstand auf einer Scheibe, bekommt es keiner.

    Industriekarten drehen
    Um die folgenden Aktionen zu verstehen, muss man wissen, was es bedeutet, eine Industriekarte zu drehen.
    Es gibt drei verschiedene Industrien: Rohstoffe, Fabriken und Transport.
    Auf jeder Industriekarte gibt es vier Werte von 1 bis 4, die den Wert dieser Industrie beim Spieler darstellen.
    Jede Industrie beginnt dabei mit dem Wert 1, wenn sie frisch ins Spiel kommt.
    Durch Aktionen auf den Aktionsscheiben oder den Intrigenkarten kann man seine Industrien aufwerten oder abkassieren.

    a) Aufwerten
    Dabei dreht man seine Industriekarte um 90 Grad auf den nächsthöheren Wert.
    Gleichzeitig muss man auch den entsprechenden Börsenmarker um diesen Wert erhöhen.
    Die Börsenmarker stellen also immer den gesamten Wert aller drei Industriezweige bei allen Spielern da.

    b) Kapital abziehen
    Man darf einen Industriemarker allerdings auch in die andere Richtung drehen, heißt: seinen Wert verringern, wenn man Geld abkassieren möchte.
    Dazu dreht man eine Industrie eben einen Schritt gegen den Uhrzeigersinn. Vorher kassiert man allerdings den aktuellen Wert an Millionen aus der Bank.
    Steht eine Karte der Transportindustrie zum Beispiel auf 3, so nimmt man sich drei Millionen aus der Bank und dreht dann die Karte auf die 2.
    Auch hier muss man sofort den Börsenwert dieser Industrie wieder anpassen.

    Man kann allerdings kein Geld von einer Industrie mit dem Wert 1 abziehen und auch keine Industrie mit dem Wert 4 weiterentwickeln.

    1. Die Lobby
    Beginnend mit dem Startspieler werden hier die Aktionen jetzt im Uhrzeigersinn abgearbeitet.
    Für jede Spielfigur in einem Sektor darf der Spieler eine seiner entsprechenden Industrien um 90 Grad drehen.
    Stehen also drei Spielfiguren, egal welcher Farbe, im Sektor für den Transport, so darf jeder Spieler seine Transportkarten um insgesamt 3 x 90° drehen.
    Man darf die Drehungen also auch auf mehrere passende Industriekarten aufteilen.

    Privileg
    Hat ein Spieler das Privileg, so darf er eine seiner Spielfiguren von dieser Aktionsscheibe auf eine beliebige andere versetzen und dort dann ebenfalls eine Aktion ausführen, wenn er an die Reihe kommt.

    2. Intrigen
    Der Spieler auf dem ersten Sessel beginnt die Aktionsphase.
    Er zieht so viele Intrigenkarten vom Stapel, wie Spielfiguren auf dieser Aktionsscheibe stehen plus eine zusätzliche.
    Dann sucht er sich eine der Intrigenkarten aus und spielt deren Aktion. Die restlichen Karten gibt er an den Spieler auf dem Sessel mit der 2.
    Auch dieser sucht sich eine Karte aus und spielt deren Aktion, soweit möglich, usw. Die letzte Karte wird erstmal ungenutzt zur Seite gelegt.

    Privileg
    Der Spieler zieht sich eine weitere Karte vom Stapel und führt deren Aktion, wenn möglich aus.
    Erst dann werden alle Intrigenkarten wieder eingesammelt und neu gemischt.
    Die Aktionen der Intrigenkarten werden auf der Rückseite der Anleitung beschrieben.

    Hier gibt es Sachen wie:
    - Sofort 6 Millionen
    - Eine Industrie drehen und bei den anderen Spielern die gleiche Industrie um eins verringern, ohne dass es Geld gibt.
    - Eine Industriekarte der gleichen Art mit einem Spieler tauschen und den Wert dabei behalten.
    - Zwei Industriedrehungen bekommen
    - Die Koloniekarten eines Mitspielers anschauen und eine Karte tauschen
    - Drei Millionen von der Bank nehmen, während die anderen Spieler jeweils drei Millionen zahlen müssen.
    - Eine Koloniekarte eines Mitspielers für 3 Millionen von ihm abkaufen
    - Eine Industrie mit einer 1er Banknote um 1 dauerhaft aufwerten. Sie hat dann sozusagen 5 Stufen.

    3. Kolonien
    Auch hier werden pro Spieler auf der Aktionsscheibe wieder Karten gezogen plus eine zusätzliche.
    Auch hier darf der Spieler auf dem Sessel mit der 1 als erster eine der Koloniekarten erwerben.
    Diese kostet allerdings 2 Millionen, die er in die Bank zahlen muss.
    Auch die anderen Spieler dürfen dann in Sesselreihenfolge für je 2 Millionen Koloniekarten erwerben.
    Auch hier bleibt wieder eine Karte übrig, die man erstmal zur Seite legt.

    Privileg
    Der Spieler darf sich eine weitere Karte vom Stapel ziehen und für 2 Millionen erwerben, wenn er dies möchte.
    Dann wird die zur Seite gelegte und auch die nicht erworbenen Koloniekarte wieder in den Stapel gemischt.

    4. Börse
    Hier kann man, wie im richtigen Leben, Geld verdienen oder auch verlieren.
    Jede Figur, die in einem der Industriesektoren steht, wird jetzt überprüft.
    Und zwar ist jede Industrie von einer anderen abhängig.
    Den Betrag, den man verdient oder verliert, hängt von dieser Abhängigkeit ab.

    Am besten ein Beispiel:
    Fabriken sind von Rohstoffen abhängig. Fabriken haben einen Wert von 5 und Rohstoffe einen Wert von 2.
    Jetzt zieht man den abhängigen Wert vom Hauptwert ab. Also 5 - 2 = 3.
    Man hat also drei Millionen an der Börse verdient und nimmt sich diesen Wert aus der Bank.
    Hätten die Werte andersherum ausgesehen. Also die Fabriken sind nur 2 und die Rohstoffe aber 5 wert, so wäre der Gewinn MINUS 3 gewesen.
    Man hätte also drei Millionen an der Börse verloren und müsste diese in die Bank zahlen.

    Privileg
    Man darf einem Spieler eine Industrie abkaufen. Der Preis beträgt den dreifachen, aktuellen Börsenwert, den man an den Spieler zahlen müsste.

    5. Industrien
    Auch hier kommt wieder die Vorgehensweise mit den Karten zum Tragen, wie oben schon erklärt.
    Allerdings kostet jede Industriekarte, die man erwerben möchte, 4 Millionen.
    Kauft ein Spieler eine Industriekarte, so wird sie mit der 1 nach oben offen vor dem Spieler ausgelegt.
    Dann wird auch sofort der Börsenwert dieser Industrie um eins erhöht.

    Privileg
    Auch hier dürfte der Spieler eine weitere Karte ziehen und für 4 Millionen erwerben, wenn er möchte.

    Rundenende und neue Runde
    Wurden alle Aktionen der Spieler abgearbeitet, so endet die Runde.
    Die Spieler nehmen sich ihre Spielfiguren zurück und jeder Spieler darf jetzt eine seiner Industriekarten drehen.
    Ob nach oben, um den Wert zu erhöhen, oder nach unten, um Geld zu kassieren, darf jeder Spieler für sich entscheiden.
    Dann wird die nächste Aktionsscheibe deaktiviert und die eben deaktivierte wieder aktiviert.
    Der Startspielermarker geht an den nächsten Spieler weiter und die nächste Runde wird gespielt.

    Spielende
    Nach der neunten Runde endet das Spiel. Dann nimmt man sich den Punkteblock und die Siegpunkte-Übersicht und geht jetzt Zeile für Zeile durch.

    a) Siegpunkte für Industrien
    Als erstes gibt es einen Siegpunkt pro aktueller Entwicklungsstufe jeder Industriekarte.
    Dann wird geprüft, welcher Spieler in jeder der drei Industriearten die Mehrheit hat.
    Dieser Spieler bekommt dann jeweils für jede Karte die er von dieser Industrie besitzt einen Siegpunkt.
    Bei Gleichständen gibt es keine Siegpunkte.
    Als letztes gibt es noch je zwei Siegpunkte für jedes Set aus drei verschiedenen Industriekarten, die man besitzt.

    b) Kolonien
    Auch hier gibt es einen Siegpunkt pro Koloniekarte, die man besitzt.
    Für jeden der fünf Erdteile wird dann geprüft, wer die meisten Karten jedes Erdteils besitzt.
    Auch hier gibt es bei Gleichstand keine Punkte, ansonsten bekommt der Spieler mit den meisten Karten pro Erdteil einen Siegpunkt pro Karte, von diesem Kontinent.
    Für jedes Set aus fünf Erdteilen bekommt der Spieler dann noch zwei Siegpunkte.

    c) Vermögen
    Für je vier Millionen Dollar bekommt man einen Siegpunkt.
    Dann zählt man alle Punkte zusammen und hat einen Gewinner des Spiels.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch am meisten Geld besitzt.

    Kleines Fazit
    Million Club ist ein schnelles, unkompliziertes Worker-Placement-Börsenspiel.
    Die Aktionen sind gut zu verstehen und sind in der Anleitung auch gut beschrieben.
    Einige der Intrigenkarten sind allerdings sehr stark.
    Wir haben diese Karten dann einfach weggelassen, wobei es dazu unterschiedliche Meinungen gab.
    Probiert es einfach ein Spiel lang aus, dann seht ihr selbst, ob ihr mit den Karten klar kommt.
    Ich konnte das Spiel nur mit drei und vier Spielern testen und da hat es durchaus Spaß gemacht.
    Die Illustrationen sind schön und passend zum Thema. Auch das Material ist hochwertig.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/645-million-club.html
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    Michaels Wertung:
  • Camel Up Cards Michael über Camel Up Cards
    Ziel des Spiels
    Fünf Kamele liefern sich hier ein Wettrennen durch die Wüste. Doch die Kamele gehören keinem Spieler, sondern die Spieler müssen auf die Kamele wetten, um so Geld zu verdienen. Etappe für Etappe bewegen sich die Kamele anhand der Rennkarten, die von allen Spielern aus ihren Handkarten zusammengestellt werden. Innerhalb jeder Etappe dürfen sich die Spieler dann Wettkarten nehmen, wo sie die Kamele am Ende der Etappe sehen und liegen sie damit richtig, verdienen sie Geld. Auch auf den Ausgang des Rennens können die Spieler wetten. Welches Kamel wird das erste und welches das letzte? Sobald das erste Kamel dann die Ziellinie überschreitet, endet das Spiel und es wird abgerechnet.

    Aufbau
    Als erstes sucht man sich die Vorbereitungskarte, die der Spieleranzahl entspricht, aus den Karten heraus. Darauf steht, wie lang die Rennstrecke sein muss. Dazu legt man jetzt erst die Startkarte auf den Tisch und dann so viele Streckenkarten in aufsteigender Reihenfolge, wie auf der Vorbereitungskarte angegeben sind. An das Ende kommt dann die Zielkarte. Über diesen Streckenaufbau legt man dann in einer Reihe nebeneinander die "Tolle Kamel" Karten aus und darunter die "Olle Kamel" Karten. Die fünf Kamele stellt man auf die Startkarte und jeder Spieler nimmt sich eine Basis-Geldkarte, die er mit der drei nach oben vor sich legt. Die Geldkarten 9 und 10 legt man neben dem Spielaufbau ab. Dann werden die Rennkarten gemischt und 5 davon aufgedeckt. Entsprechend den Karten werden die Kamele dann 1 oder 2 Felder vorwärts bewegt. Kommt ein Kamel auf ein Feld, auf dem schon ein anderes steht, so wird es auf das andere Kamel gestellt. Muss man ein Kamel bewegen, auf dessen Rücken schon Kamele stehen, so werden diese Huckepack mitgenommen. Jetzt werden noch die Etappenkarten vorbereitet. Dazu sortiert man die Etappenkarten für den ersten Platz nach Farbe und dann in aufsteigender Reihenfolge. Pro Farbe gibt es also einen Stapel mit den Karten 2, 2, 3 und 5. Diese legt man unterhalb der Rennstrecke aus. Die Etappen-Karten für das Mittelfeld legt man auch noch nebeneinander auf den Tisch. Dann kommen noch die Karten Fuchs und Palme auf den Tisch und die jeweilige Figur oben drauf. Jetzt gilt es noch die Rennkarten vorzubereiten, wie auf der Vorbereitungskarte angegeben. Dazu bekommt jeder Spieler die in lila angegebene Anzahl an Karten auf die Hand. Davon muss er dann die graue Anzahl an Karten auf einen Ablagestapel werfen. Aus den übrigen Karten (rote Zahl) muss jeder Spieler dann die in grün angegebene Anzahl Karten auf einen gemeinsamen Rennkartenstapel legen. Spielt man mit mehr als zwei Spielern, so hat jeder Spieler jetzt noch zwei Karten auf der Hand. Eine davon legt man verdeckt vor sich ab. Haben das alle Spieler gemacht, werden diese Karten aufgedeckt und dann verdeckt auf den Rennkartenstapel gelegt, den man im Anschluss gut durchmischt. Jetzt hat jeder Spieler noch genau eine Karte auf der Hand und los geht´s.

    Leere Streckenkarten
    Sollten sich zwischen dem vordersten und letzten Kamel leere Streckenkarten befinden, so dreht man diese auf die Rückseite. Dadurch werden aus zwei Feldern eins und das/die Kamele am Ende können wieder auf die Gruppe aufschließen.

    Spielablauf
    In der ersten Runde wird der jüngste Spieler der Startspieler, später dann der Spieler mit dem wenigsten Geld. Der Startspieler macht immer seine kompletten Aktionen, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe kommt. Es gibt zwei Arten von Aktionen, die Streckenaktionen und die Wettaktionen. Von jeder Art darf der Spieler genau eine ausführen, wobei man eine Streckenaktion machen muss und eine Wettaktion machen darf.

    Die Streckenaktionen

    a) Fuchs oder Palme
    Der Spieler nimmt sich entweder die Fuchs- oder die Palmenfigur, wenn sie noch außerhalb der Rennstrecke liegen, und stellt sie auf ein beliebiges Feld. Passend dazu muss er sich auch die entsprechende Karte nehmen und vor sich legen. Kommt ein Kamel im Laufe des Rennens auf die Fuchsfigur, so muss es sofort ein Feld zurückspringen. Kommt es auf die Palmenfigur, so darf es ein Feld vorspringen. Danach wird die Figur dann wieder vom Spielplan genommen und zurück auf die Karte gelegt. Sollten alle Kamele über eine Figur gezogen sein, ohne auf das Feld zu kommen, so kommt die Figur auch wieder von der Rennstrecke auf die Karte.

    b) Eine Rennkarte vom Stapel aufdecken
    Hier deckt der Spieler einfach die oberste Karte vom Rennkartenstapel auf und bewegt das entsprechende Kamel vorwärts.
    Auch hier gilt wieder die "Auf den Rücken springen" und "Huckepack"-Regel.

    c) Die Rennkarte aus der Hand spielen
    Hier legt der Spieler seine Rennkarte aus der Hand auf den Ablagestapel und bewegt entsprechend das Kamel.
    Der Unterschied zu den normalen Rennkarten ist allerdings, dass eine Rennkarte mit einer +2, die aus der Hand gespielt wird, nur eine +1 Karte ist.

    Die Wettaktionen
    Sobald man seine Streckenaktion ausgeführt hat, kann man noch eine Wettaktion ausführen.

    a) Eine Etappen-Wettkarte nehmen
    Hier kann man auf den ersten Platz in der laufenden Etappe wetten oder auf das Mittelfeld. Für den ersten Platz gibt es pro Farbe immer vier Karten, für das Mittelfeld nur eine. Jeder Spieler darf beliebig viele dieser Etappen-Wettkarten besitzen, aber sich pro Runde nur eine nehmen.

    b) Eine Final-Wettkarte nehmen
    Nimmt man sich eine dieser Karten, so wettet man auf den Ausgang des Rennens. Von jeder Kartenart darf man allerdings nur eine Karte besitzen. Hat man schon eine "Tolle Kamel" oder eine "Olle Kamel" Karte und nimmt sich eine andere, so muss man die in seinem Besitz wieder zurücklegen.

    Ende einer Etappe
    Sobald die letzte Rennkarte des Stapels gespielt wurde, ist eine Etappe zu Ende. Hat ein Spieler zu diesem Zeitpunkt noch seine Rennkarte auf der Hand, verfällt diese.
    Jetzt schaut sich jeder Spieler seine Etappen-Wettkarten an und zählt seine Punkte. Hat man zum Beispiel eine Karte für den ersten Platz des weißen Kamels genommen und ist dieses wirklich auf dem ersten Platz, so bekommt man den auf der Karte aufgedruckten Geldwert. Ist das weiße Kamel nur auf dem zweiten Platz, so gibt es immer noch eine Münze. Hat es aber einen schlechteren Platz, so verliert man eine Münze. Das gleiche gilt dann auch für die Wettkarte "Mittelfeld". Nachdem jeder Spieler ja beliebig viele Etappen-Wettkarten haben kann, muss man jetzt einfach alle Karten durchgehen und seine Geldbeträge entsprechend zählen und auf der Basis-Geldkarte einstellen. Auf dieser findet man auf der einen Seite die Werte 1 bis 4 und auf der Rückseite 4 bis 8. Hat man mehr Geld verdient, so nimmt man sich die 9/10 Karten und stellt den Restwert wieder auf seiner Basis-Geldkarte ein.

    Neue Etappe
    Wenn jeder Spieler sein Geld gezählt hat, wird eine neue Etappe, wie zu Spielbeginn erklärt, aufgebaut und gespielt.
    Es kommen also wieder alle Etappen-Wettkarten zurück, die Final-Wettkarten behalten die Spieler natürlich.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Kamel die Ziellinie überschreitet. Dann ist das Rennen sofort vorbei und die Spieler bekommen noch einmal Geld.
    Als erstes werden wie immer die Etappen-Wettkarten gewertet, dann noch zusätzlich die Final-Wettkarten.
    Bei den Final-Wettkarten geht man genauso vor, wie bei den Etappen-Wettkarten.
    Wer dann das meiste Geld verdient hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Camel Up Cards spielt sich ganz ähnlich wie der große Bruder.
    Statt Würfeln hat man hier eben die Rennkarten um die Kamele zu bewegen.
    Die Wettmechanik ist aber dieselbe, diesmal in Kartenform.
    Wer das Spiel des Jahres 2014 nicht kennt, der findet hier eine nette Alternative.
    Wer das große Spiel schon hat, der könnte sich diese Version als Reisespiel besorgen.
    Das Spielmaterial und die Illustrationen sind wieder sehr schön und auch die Anleitung ist gut geschrieben.
    Spaß macht das Spiel auch in dieser Version, aber auch erst mit mehr Spielern.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/670-camel-up-cards.html
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    Michaels Wertung:
    • Klaus-Peter S., Pamela R. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Als Reisespiel stimmt...aber man braucht trotzdem viel Platz;)Deine Rezension bzw.Aufbau hätten wir vor unserem ersten Spielen gebraucht.Bis wir ... weiterlesen
      08.01.2017-14:10:46
    • Michael S.
      Michael S.: Ein Fazit ist ja nur eine persönliche Meinung und die kann doch sehr schwanken. Ich finde es fast wichtiger zu lesen, oder sehen, ob das eine... weiterlesen
      08.01.2017-15:52:59
  • Code Master (multilingual) Michael über Code Master (multilingual)
    Ziel des Spiels
    In diesem Knobelspiel geht es darum, seinen Avatar so zu programmieren, dass er einen Weg zum Portal findet. Dabei muss er, je nach Schwierigkeitsgrad, auch noch Kristalle einsammeln. 60 verschiedene Aufgaben mit unterschiedlichen Startpunkten, farbigen Strecken, bis zu sechs Kristalle, Trolle und Schleifen, die programmiert werden müssen, warten auf die Spieler.

    Aufbau
    Man sucht sich aus dem Aufgabenbuch eine Aufgabe aus, nimmt sich das angegebene Material und schlägt die Programmierschablone auf der angegebenen Seite auf. Am besten spielt man Level für Level durch, so wird man langsam an die weiteren Features der Programmierung herangeführt. In jedem Level nimmt man sich also seinen Avatar und stellt ihn auf den angegebenen Startpunkt und das Portal, das man auf den Endpunkt setzt. Kommen im Level Kristalle vor, so legt man auch diese auf die angegebenen Punkte. Die Aktionsplättchen, mit denen man dann den Weg auf seiner Programmierschablone legt, nimmt man an sich und schon geht es los.

    Spielablauf
    Jetzt muss man versuchen, mit den Aktionsplättchen einen Weg zum Portal zu bauen. Die Farbe der Aktionsplättchen muss dabei immer mit der des benutzen Weges übereinstimmen. In den ersten Leveln ist dies auch die einzige Aufgabe. Wichtig dabei ist nur, dass man alle Aktionsplättchen verwenden muss, auch wenn man einen kürzeren Weg mit weniger Plättchen bauen könnte. Dazu legt man die Aktionsplättchen auf die Felder der Programmierschablone. Hat man seine Programmierung fertig, so prüft man das Programm. Läuft, springt und rutscht der Avatar über die programmierte Strecke fehlerfrei bis zum Portal, so hat man das Level beendet und kann das nächste spielen. Nach ein paar Leveln kommen dann auch die Kristalle ins Spiel. Diese muss man alle einsammeln, bevor man zum Portal reisen darf. Sollte es einmal Level geben, bei denen auf einem Feld mehrere Kristalle liegen, so darf der Avatar beim Erreichen dieses Feldes nur einen Kristall einsammeln. Den oder die anderen Kristalle muss er dann bei einem weiteren Besuch aufheben. Dazu gibt es in späteren Leveln dann auch Schleifen, so "Wenn-Dann" Verknüpfungen. So wird zum Beispiel ein "Du musst zwei Kristalle gesammelt haben" Bedingungsplättchen auf die Programmierschablone gelegt. Dann programmiert man seinen Weg. Dieser kommt dann irgendwann an diese Bedingung. Hat der Avatar zwei Kristalle gesammelt, dann darf er durch das Portal oder je nach Level einen anderen Weg gehen. Hat er noch keine zwei Kristalle, so bringt ihn die Schleife wieder an den Anfang des Programms und es startet erneut mit der gleichen Programmierung. Auf diese Weise werden die Level immer schwerer. Später gibt es dann auch Wege, die man nur in einer Richtung gehen kann oder die Abfrage, ob man auf einem bestimmten Trollfeld steht, um den einen oder anderen Weg zu gehen.

    Kleines Fazit
    In Code Master programmiert man natürlich nicht wirklich ein Programm am Computer, sondern eher virtuell auf dem Spielbrett.
    Die Mechanik dahinter ist aber tatsächlich mit einer richtigen Programmierung zu vergleichen und macht viel Spaß.
    Die Rätsel werden immer schwerer, so dass man am Anfang einen leichten Einstieg hat, aber bald gehörig grübeln muss.
    Die Idee mit den Aufgabenplänen und den verschiedenen Programmierschablonen ist genial.
    So hat das Aufgabenbuch nur 10 Seiten, aber auf jeder Seite immer 6 Rätsel. Alle 10 Rätsel kommt man also wieder auf eine bekannte Seite zurück.
    Auch die Sache mit der Schleifenprogrammierung oder der Trollabfrage funktioniert perfekt.
    Ich hatte wirklich sehr viel Spaß bei diesem Knobelspiel und bin auch noch lange nicht durch.
    Wenn man bei einer Aufgabe überhaupt nicht weiterkommt, so liegt natürlich auch eine Lösung bei.
    Tolles Spielmaterial, tolle Illustrationen, tolle Rätsel, einfach ein tolles Spiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/660-code-master.html
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    Michaels Wertung:
  • Schwupps Michael über Schwupps
    Ziel des Spiels
    Wer schafft es als erster, seine Karten auf die vier Ablagestapel zu legen? Klingt einfach, doch jeder Stapel folgt dabei den Regeln einer Schwuppskarte. Mal muss die nächste Karte um eins höher oder zwei niedriger sein, als die Karte auf dem Ablagestapel. Oder vielleicht muss die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl gelegt werden? Doch auch die Schwuppskarten bleiben nicht ewig an der gleichen Stelle, sondern werden immer wieder durch neue Karten verdrängt. So ist das Spiel im ständigen Wandel und die Spieler müssen sich immer neuen Herausforderungen stellen.

    Aufbau
    Als erstes mischt man verdeckt die Schwuppskarten und legt vier davon in einem 2 x 2 Raster auf den Tisch. Die restlichen Schuppskarten legt man als Nachziehstapel daneben und deckt auch die oberste Karte auf, so dass jeder sieht, was für eine Schwuppskarte als nächstes ins Spiel kommt. Die Zahlenkarten werden zusammen mit den Ärgerkarten gut gemischt. Von diesen legt man dann zu jeder Schwuppskarte offen eine Karte aus. War eine Ärgerkarte dabei, so nimmt man einfach eine andere Karte. Dann bekommt jeder Spieler einen verdeckten Kartenstapel, den er im Laufe des Spiels loswerden muss. Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler 25 Karten, bei drei Spielern 20 bei vier Spielern 15 und bei fünf Spielern 12 Karten. Diesen Stapel legt jeder Spieler vor sich ab und zieht dann vier Handkarten. Jetzt kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    In seinem Zug muss jeder Spieler mindestens eine der folgenden Aktionen ausführen. Die ersten beiden darf man sogar öfter ausführen, die letzte nur einmal.

    a) Eine Zahlkarte ausspielen
    b) Eine Ärgerkarte ausspielen und schwuppsen
    c) Schwuppsen ohne Ärgerkarte

    Sobald man alle Aktionen in seinem Zug gemacht hat, die man machen kann oder möchte, zieht man von seinem Nachziehstapel wieder so viele Karten nach, dass man wieder vier Karten auf der Hand hat.
    Dann ist sofort der nächste Spieler an der Reihe.

    a) Eine Zahlenkarte ausspielen (mehrmals möglich)
    Um eine Zahlenkarte aus der Hand abzulegen, muss man sich zuerst anschauen, welche Karte man pro Ablagestapel legen könnte.
    Dazu schaut man sich die Schwuppskarten an, die bei jedem Ablagestapel liegen.
    Zeigt eine Schwuppskarte +1, +2 oder -1, -2 an, so muss die nächste Karte auf dem Ablagestapel entsprechend der Schwuppskarte höher oder niedriger sein.
    Sollte dabei ein Wert entstehen, der kleiner 1 oder größer 10 ist, so fängt man entweder wieder bei 10 (kleiner 1) oder bei 1 (größer 10) an, zu zählen.
    Es gibt noch drei weitere Schwuppskarten.
    Bei der Karte mit den zwei X, muss man eine Karte mit der gleichen Zahl ablegen.
    Bei der Karte mit den zwei schwarzen Karten, muss man eine Karte mit der gleichen Farbe anlegen.
    Bei der Karte, auf der beide Möglichkeiten abgebildet sind, kann man sich aussuchen, ob man eine Karte mit der gleichen Zahl oder der gleichen Farbe ablegt.

    b) Eine Ärgerkarte ausspielen und schwuppsen (mehrmals möglich)
    Spielt man eine Ärgerkarte, so darf man sich aussuchen, ob man in die obere oder die untere Schwuppskartenreihe die neue Karte einschieben möchte.
    Dadurch verschiebt sich die Schwuppskarte, die am weitesten vom Schwuppskarten-Nachziehstapel entfernt ist auf den Ablagestapel und die Karte daneben rückt in Richtung Ablagestapel auf. Die Karte, die offen auf dem Nachziehstapel liegt, wird auf die nun freie Position verschoben und die nächste Karte des Nachziehstapels wieder aufgedeckt. Wenn man mit einer Ärgerkarte schwuppst, darf man einen Spieler bestimmen, der sich vom Zahlenkarten-Nachziehstapel eine Karte nehmen muss.

    c) Schwuppsen ohne Ärgerkarte (mur einmal möglich)
    Einmal pro Zug, kann man auch ohne Ärgerkarte schwuppsen. Die Regeln bleiben die gleichen, nur dass man selber eine Karte vom Nachziehstapel nehmen muss.
    Kann man in seinem Zug keine Aktion machen, so muss man wenigstens diese Aktion ausführen und eine Karte nehmen. Aussetzen geht nicht.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seinen Nachziehstapel und seine letzte Handkarte abgelegt hat.

    Kleines Fazit
    Schwupps ist ein tolles Kartenspiel mit einfachen Regeln.
    Die Mechanik mit den Schwuppskarten funktioniert sehr gut und macht viel Spaß.
    Ab und an gibt es Phasen, in denen einfach niemand Karten legen kann, aber dann läuft es meist wieder flüssig.
    Uns hat das Spiel jedenfalls gut gefallen und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/666-schwupps.html
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    Michaels Wertung:
  • Activity - Krazy Kritzel Michael über Activity - Krazy Kritzel
    Ziel des Spiels
    Wenn man etwas einfach nicht versteht, sagt man ja gerne, man habe ein "Brett vor dem Kopf". Bei dieser Variante von Activity ist der Spruch allerdings ernst zu nehmen. Zeichnen ist ja schon so eine Sache, aber blind auf einem Malbrett vor dem Kopf ist nicht nur schwierig, sondern auch saukomisch. Erraten die anderen Spieler innerhalb von 30 Sekunden den gemalten Begriff, so gibt es Punkte.

    Aufbau
    Die Spieler mischen den Kartenstapel mit den Begriffen verdeckt durch und legen ihn auf den Tisch. Dann legt man sich am besten noch einen Stift und ein Blatt bereit, um die Punkte nach jeder Runde zu notieren. Die Punktechips und die Sanduhr kommen in die Mitte des Tisches. Dann wird ein Startspieler bestimmt. Dieser schnallt sich das Malbrett auf die Stirn und nimmt sich den Stift und das Wischtuch. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Startspieler nimmt sich die oberste Begriffekarte und hält diese vor den anderen Spielern verdeckt. Auf jeder Karte sind immer vier Begriffe, die der Spieler jetzt nacheinander alle zeichnen muss, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Sobald man beginnt zu zeichnen, wird die Sanduhr umgedreht und man hat 30 Sekunden Zeit. Die anderen Spieler müssen innerhalb dieser 30 Sekunden erraten, was der Spieler auf dem Brett vor seinem Kopf ihnen denn da für einen Begriff aufmalen möchte. Dazu dürfen sie einfach Begriffe wild durcheinander rufen. Der malende Spieler darf allerdings nichts sagen, keine Gesten machen und auch keine Buchstaben oder Zahlen auf sein Kunstwerk malen.

    Ruft ein Spieler den richtigen Begriff, so wird eine Pause eingelegt und der Spieler, der richtig geraten hat, und auch der Künstler nehmen sich je zwei Punktechips.

    Hat nach 30 Sekunden noch niemand das Kunstwerk erkannt, so werden noch einmal 30 Sekunden gespielt. Vorher darf sich der Künstler sein Werk ansehen und es entweder wegwischen oder weitermalen. Errät jetzt ein Spieler das Kunstwerk, so bekommen beide immer noch einen Punktechip. Errät auch jetzt kein Spieler das Kunstwerk, gibt es für diesen Begriff keine Punkte und der Künstler versucht sich am zweiten Begriff auf der Karte. So werden jetzt alle vier Begriffe gezeichnet und hoffentlich auch erraten.
    Nachdem der Künstler seine vier Begriffe gezeichnet hat und die Punkte verteilt wurden, werden jetzt die erzielten Punkte auf dem Zettel notiert und die Punktechips gehen wieder in die Mitte des Tisches. Dann wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn der neue Künstler und muss nun seine vier Begriffe von der nächsten Begriffekarte zeichnen.

    Spielende
    Bei drei bis sechs Spielern endet das Spiel, wenn jeder Spieler zwei Mal der Künstler war.
    Bei mehr Spielern wenn jeder einmal der Künstler war.
    Wer dann die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Blind auf der Stirn zu zeichnen ist nicht nur schwierig, sondern auch total lustig.
    Ich habe selten bei einem Spiel so viele Tränen gelacht wie hier.
    Dabei ist es nicht nur zum Brüllen komisch, was die Spieler zeichnen.
    Auch sein Kunstwerk zu betrachten ist einfach ein herrlicher Moment.
    Das Spielbrett lässt sich dabei super mit dem beiliegenden Tuch abwischen.
    Mit 1000 Begriffen hat man eine Menge zu tun und das ist gut so.
    Das perfekte Partyspiel für Leute, denen ihre Malkunst nicht peinlich ist und die einfach mal ordentlich lachen wollen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/668-activity-krazy-kritzel.html
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    Michaels Wertung:
  • Noch mal! Michael über Noch mal!
    Ziel des Spiels
    Bei "Noch mal!" geht es darum, dass jeder Spieler die farbigen Kästchen auf seinem Spielblatt ausfüllen muss. Jede komplette Spalte gibt dabei Punkte und auch das komplette Ausfüllen einer Farbe. Die Farben und die Anzahl an Kästchen, die ausgefüllt werden dürfen, legen die Würfel fest. Doch wenn sich der Startspieler seine beiden Würfel geschnappt hat, müssen die anderen Spieler mit den restlichen vier Würfeln auskommen. Wenn ein Spieler zwei komplette Farben ausgefüllt hat, geht das Spiel zu Ende und die Punkte werden gezählt.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich ein Spielblatt und einen der beiliegenden Stifte und legt diese vor sich hin. Die Würfel werden auf den Tisch gelegt und schon geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler wird der Startspieler und würfelt die sechs Würfel. Drei Würfel zeigen dabei immer eine Zahl und drei eine Farbe. Aus der Kombination einer Farbe und einer Zahl muss sich der Startspieler jetzt ein Paar Würfel aussuchen. Diese Kombination muss er jetzt auf seinem Spielblatt ankreuzen. Aber hierfür gibt es natürlich auch Regeln.

    a) Der Spieler darf am Anfang nur von der mittleren Reihe H ausgehend anfangen, Kästchen anzukreuzen. Später darf der Spieler überall Kästchen ankreuzen, wo schon andere Kästchen in waagerechter oder senkrechter Richtung angekreuzt sind. Es ist also verboten einfach wild auf dem Blatt Kästchen anzukreuzen, wenn diese keine Verbindung zu bereits angekreuzten Kästchen haben.

    b) Die angekreuzten Kästchen müssen immer in einem Farbblock sein, nicht in mehreren.

    c) Es dürfen nicht mehr oder weniger Kästchen angekreuzt werden, als der Zahlenwürfel anzeigt.

    d) Ein Farbbereich muss nicht mit einem Würfelwurf komplett gefüllt werden, man kann dies auch in mehreren Schritten machen.

    e) Auch mit einem Joker können nie mehr als fünf Kästchen angekreuzt werden.

    f) Möchte ein Spieler keine Kästchen ankreuzen, so muss er dies auch nicht machen.

    g) Das schwarze X und das ? sind Joker, dazu weiter unten mehr.

    Schauen wir uns noch einmal den Ablauf einer Runde an.

    Der Startspieler würfelt also mit den sechs Würfeln und sucht sich eine Kombination aus einer Farbe und einer Zahl heraus und kreuzt diese nach den obigen Regeln an.
    Dann kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe. Dieser darf sich in den ersten drei Runden auch eine Kombination aus allen sechs Würfeln aussuchen.
    Ab der vierten Runde aber dann nur noch aus den vier Würfeln, die der Startspieler nicht gewählt hat. Aus diesen vier Würfeln dürfen aber dann auch alle anderen Spieler wählen.
    Hat dann jeder Spieler eine Kombination angekreuzt oder gepasst, wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn der neue Startspieler und würfelt wieder mit allen sechs Würfeln.

    Joker
    Die beiden Jokerseiten der Würfel (X und ?) können für jede beliebige Farbe bzw. jede beliebige Zahl zwischen 1 und 5 genutzt werden.
    Für jeden Jokerwürfel, den man nutzt, muss man allerdings ein Jokerfeld auf dem Spielblatt ankreuzen.
    Sind alle Felder voll, so kann der Spieler keinen Joker mehr nutzen.

    Spalten werten
    Immer, wenn jeder Spieler in einer Runde an der Reihe war, wird überprüft, ob ein oder mehrere Spieler eine Spalte komplett mit Kreuzen voll hat.
    Hat ein Spieler dies, so darf er die obere Zahl in der Punktereihe unter den farbigen Kästchen ankreuzen.
    Alle anderen Spieler, die im Laufe des Spiels diese Spalte auch noch fertig bekommen, dürfen nur noch die untere Zahl in der Spalte ankreuzen.
    Haben mehrere Spieler am Ende einer Runde die gleiche Spalte fertig, so dürfen beide die obere Zahl ankreuzen.

    Bonuspunkte
    Schafft ein Spieler es, alle Kästchen einer Farbe anzukreuzen, so darf er sich das entsprechende Bonusfeld auf der rechten Seite des Spielblatts ankreuzen.
    Auch hier gilt wieder die Regel: Der erste Spieler, der dies schafft, darf die größere Zahl ankreuzen, alle anderen Spieler dann die kleinere.

    Sternfelder
    Jedes Feld mit einem Stern bringt zwei Minuspunkte ein, wenn es bis zu Spielende nicht angekreuzt wurde.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt, zwei komplette Farben anzukreuzen. Dann zählen die Spieler ihre Punkte.

    - Punkte aus kompletten Spalten
    - Punkte aus kompletten Farben
    - Minuspunkte für Sternfelder, die nicht angekreuzt sind
    - Einen Punkt für jeden nicht genutzten Joker

    Wenn man diese Punkte dann alle zusammenzählt, so hat man den Gewinner des Spiels.

    Solospiel
    "Noch mal!" kann man auch sehr gut alleine spielen.
    Dazu lässt man zwei Würfel weg und spielt nur mit vier Würfeln.
    Die Regeln bleiben ansonsten die gleichen, bis auf dass man nach jedem Wurf eine Hälfte eines Buchstabenkästchens durchstreicht und beim nächsten Wurf das ganze.
    So hat man insgesamt 30 Würfe, in denen man versucht, möglichst viele Punkte zu machen.
    Eine Tabelle in der Anleitung zeigt einem dann, wie gut man war.

    Kleines Fazit
    "Noch mal!" ist ein schnell zu lernendes Würfelspiel, das uns viel Spaß gemacht hat.
    Hier ist man wirklich nach einer Runde geneigt "Noch mal!" zu rufen und gleich noch eine Runde zu spielen.
    Die Mechanik mit den Würfeln funktioniert dabei tadellos und da die Spielblätter immer gleich aufgebaut sind, hat auch jeder die gleiche Ausgangssituation.
    Auch die Solovariante funktioniert gut, aber viel mehr Spaß macht es natürlich mit menschlichen Mitspielern.
    Ich fand es auch sehr schön, dass dem Spiel die Stifte schon beiliegen, so ist "Noch mal!" das perfekte Reisespiel.
    Wir hatten jedenfalls sehr viel Spaß mit diesem Spiel und werden sicher ab und zu wieder eine, oder eher mehrere Runden würfeln.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/665-noch-mal.html
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    Michaels Wertung:
  • Tiefe Taschen Michael über Tiefe Taschen
    Ziel des Spiels
    In Tiefe Taschen sind die Spieler Politiker mit dem Ziel, möglichst viel Geld aus dem Staatsvermögen in die eigene Tasche zu schaufeln. Der amtierende Präsident bietet dazu den Spielern Runde für Runde Geld aus der Staatskasse an, über die dann abgestimmt wird. Nehmen die Spieler an, so bleibt der Präsident im Amt. Lehnen sie ab, ist der Präsident für diese Runde raus und ein anderer Spieler übernimmt diese Rolle und die neue Verteilung des Geldes. Nebenbei haben die Spieler aber noch weitere Möglichkeiten. Einfach in die Staatskasse greifen, einen anderen Spieler erpressen oder doch lieber bestechen? Viele Möglichkeiten bringen den Spielern Geld, aber irgendwann ist der Staat dann auch pleite und das Spiel endet.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich die fünf Aktionskarten in seiner Farbe. In der gleichen Farbe nimmt sich jeder Spieler dann noch die beiden Bestechungsmarker und den Ermittler. Dann bekommt jeder Spieler Startkapital im Wert von 9 Millionen, aufgeteilt in 1 x 2, 1 x 3 und 1 x 4 Millionen. Die restlichen Geldkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Das ist die Staatskasse. In diese steckt man dann noch die Karte "Staatsbankrott" ein. Dazu ist auf dieser Karte eine Markierung, in welcher Höhe man, je nach Spieleranzahl, diese Karte ungefähr einstecken sollte. Will man länger oder kürzer spielen, so kann man die Karte auch selber an gewünschter Stelle einstecken. Ein Spieler macht den ersten Staatspräsidenten und nimmt die Präsidentenkarte an sich. Dann kann es losgehen.

    Spielablauf
    Der Präsident zieht jetzt so viele Karten, wie Spieler (auch er selbst zählt) am Spiel teilnehmen, vom Kartenstapel der Staatskasse. Diese Karten schaut er sich jetzt offen an und legt die Karten beliebig vor die Spieler. Welchem Spieler er welche Geldkarte oder auch mal keine Geldkarte gibt, entscheidet alleine der Präsident. Hat er die Geldkarten verteilt, so kommt es zur Abstimmung.

    Abstimmung
    In dieser Phase müssen jetzt alle Spieler, auch der Präsident, eine ihrer fünf Aktionskarten verdeckt vor sich auslegen. Man darf seine Aktionskarte so lange ändern, bis alle Spieler ihre Wahl getroffen haben. Erst wenn alle Spieler bereit sind, werden die Aktionskarten umgedreht und, beginnend beim Präsidenten, im Uhrzeigersinn abgearbeitet.

    Die fünf Aktionen sind Folgende:

    a) Zustimmen
    Legt man diese Karte aus, so stimmt man dem Verteilungsvorschlag des Präsidenten zu.
    Gibt es insgesamt mehr oder gleichviel Zustimmungen wie Ablehnungen, so ist die Verteilung angenommen und wird erledigt.

    b) Ablehnen
    Damit stimmt man gegen den Verteilungsvorschlag des Präsidenten. Gibt es mehr Ablehnungen als Zustimmungen, so ist der Vorschlag abgelehnt und der Präsident muss zurücktreten.
    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird dann der neue Präsident und verteilt das Geld neu an die noch mitspielenden Spieler.
    Wurden im Laufe der Runde alle Vorschläge der Präsidenten abgelehnt, so bekommt der letzte noch übrige Spieler das ganze Geld dieser Runde.

    c) Griff in die Staatskasse
    Spielt man diese Karte, so darf man sich einfach die oberste Geldkarte aus der Staatskasse nehmen.
    Allerdings darf dies nur der erste Spieler, der diese Karte gespielt hat. Haben mehrere Spieler diese Karte gespielt, bekommt nur der erste eine Geldkarte, alle anderen gehen leer aus.

    d) Erpressen
    Um eine gültige Erpressung durchzuführen, muss der Spieler zum einen seine Ermittlerfigur vor einen Spieler stellen und zum anderen auch die Ermittlerkarte spielen.
    Man darf allerdings als Bluff immer den Ermittler spielen, muss aber dann keine Ermittlerkarte spielen. Dadurch findet zwar keine Erpressung statt, aber das weiß der erpresste Spieler ja nie mit Sicherheit. Sollte man aber eine gültige Erpressung gespielt haben und der erpresste Spieler hat keine "Erpressen abwehren" Karte gespielt, so darf der Erpresser dem Erpressten eine zufällige Geldkarte klauen.

    e) Erpressung abwehren
    Hat man eine gültige Erpressung mit dieser Karte abgewehrt, so darf man dem Erpresser eine zufällige Geldkarte abnehmen.

    f) Bestechung
    Das ist zwar keine Karte, darf aber trotzdem in jeder Runde, zusätzlich zu einer Karte benutzt werden, wenn man will.
    Dazu legt man einen seiner Bestechungsmarker und eine beliebige Geldkarte vor einen Spieler.
    Mit dem Bestechungsmarker zeigt man dem Spieler an, welches Abstimmverhalten man gerne von ihm hätte.

    Es gibt folgende Forderungen:
    - Ich will, dass du zustimmst
    - Ich will, dass du ablehnst
    - Ich will, dass du alles andere spielst, nur keine Zustimmung
    - Ich will, dass du alles andere spielst, nur keine Ablehnung

    Ob sich der bestochene Spieler allerdings daran hält, ist wieder eine andere Sache.
    Erst wenn die Aktionskarten aufgedeckt werden, sieht man, ob die Bestechung funktioniert hat.
    Hat der Spieler so gestimmt, wie ich das gerne von ihm gehabt hätte, so darf er sich auch die Geldkarte nehmen.
    Hat er anders gestimmt oder einfach eine andere Karte gespielt, so nimmt man seine Geldkarte einfach wieder zurück.

    Auswertung
    Die Aktionskarten der Spieler werden also aufgedeckt und dann beginnend mit dem Präsidenten im Uhrzeigersinn abgearbeitet.
    Wenn dann mehr Spieler der Verteilung zugestimmt haben, so bekommen alle Spieler die Geldkarte(n) vor sich und der Präsident bleibt im Amt.
    Haben aber mehr Spieler die Verteilung abgelehnt, so tritt der Präsident, wie oben beschrieben, zurück.
    In einer neuen Runde sind dann aber auch wieder alle Spieler mit am Start.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald die Karte "Staatspleite" aufgedeckt wird. Dann zählen alle Spieler ihre Geldkarten und der Gewinner steht fest.

    Kleines Fazit
    "Tiefe Taschen" ist ein witziges Kartenspiel über Steuergeld einsacken, Erpressung und Bestechung.
    Das es erst ab vier Spielern geeignet ist, ist völlig richtig. Mit weniger Spielern wäre es langweilig.
    Mit mehr Spielern, die dann auch noch aus den vollen schöpfen (erpressen und bestechen, was das Zeug hält), macht es Laune.
    Die Aktionen sind einfach zu verstehen, aber die Züge, durch das verdeckte Auslegen der Aktionen, überhaupt nicht einzuschätzen.
    Dadurch ist "Tiefe Taschen" ein extremes Glücks- und Ärgerspiel, was aber auch gut ist.
    Die Aufmachung der Karten ist nett und die Anleitung gut geschrieben.
    Sicher kein Spiel für einen langen Spieleabend, aber für eine schnelle Runde gerade mit vielen Spielern ideal.
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    Michaels Wertung:

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