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Jörn F.

Jörns Errungenschaften:

Spiel.digital 2021
Jörn hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Legespiele-Fan
Jörn mag Legespieleredefreudig
Jörn mag Kommunikationsspiele.Bösewicht
Jörn ist ein Bösewicht...Graf Ludo 2019
Jörn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2019 teilgenommen.Astronaut
Jörn mag Spiele, die im Weltraum spielen.MjamMjamMjam
Jörn hat sich erfolgreich einen Platz in der Nahrungskette erkämpft.Spiel.digital
Jörn hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Stimmungskanone
Wenn Jörn mitspielt, wird selbst das langweiligste Spiel ein ErlebnisWohltäter
Jörn verpflegt die Spieler mit exquisitem Essen und Trinken und sorgt somit fürs kulinarische Wohl.Glückskind
Jörn hat mehr Glück als Verstand - oder zumindest mehr, als die übrigen Mitspieler.Knobelspiele-Fan
Jörn knobelt gern.
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Von Jörn F. bewertete Spiele (881 Stück):



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  • Harvest Island (de) Jörn über Harvest Island (de)
    Wann hat Jumbo eigentlich das letzte Mal was Gutes raus gebracht? Mittlerweile schaue ich auf der Spielmesse an dem Stand in Essen gar nicht mehr vorbei und hatte nie das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Dann kommt da so eine unscheinbare, mit modernen verspielten Grafiken versehene Schachtel in mein Haus, die ich am liebsten wieder gar nicht angerührt hätte - Jumbo halt. Da erwartet man nichts Tiefgründiges, denn die Zeiten von Targui sind lange vorbei. Dann arbeite ich mich durch die Anleitung und denke: "Auch das klingt alles nicht so richtig gut." Und dann wird es alles ganz anders! Harvest Island von Chih-Fan Chen ist interessant. Obstbauern auf irgendeiner fiktiven Insel in Asien in der in den uns bekannten Jahreszeiten zu sein und dabei die besten Ernten einzufahren, ist unser erklärtes Ziel. Dass die Früchte verschiedene Siegpunkte bringen und wir sie nur sammeln, gestaltet sich aber nicht gerade einfach, dafür sehr spannend.
    Wie funktioniert eine Partie Harvest Island?
    Obstkarten mit einer bestimmten Anzahl an Früchten und dazugehörige Wetterkarten werden anhand ihrer Farben in vier Jahreszeitenstapel sortiert und der Reihe nach durchgespielt. Dabei ist auf einem Jahreszeitentableau sehr gut zu erkennen, wie viele Früchte es in jeder Jahreszeit gibt und auch wie der Wettergott es mit uns meint. Neben diesem Tableau kommen noch Düngekarten, Erntemarken sowie Tiermedaillen dazu, auf denen ebenfalls die mitspielenden Früchte aufgedruckt sind. An einem fiktiven Markt werden noch Früchtekarten an die Seite des Plans gelegt und jeder Spieler bekommt zum Start schon vier Früchtekarten. Wetterkarten werden hierbei noch ausgetauscht, da sie erst im eigentlichen Spiel eine Bedeutung haben. Drei Feldkarten ermöglichen uns den Anbau eben dieser Obstkarten, wobei entweder 3, 5 oder unendlich viele Obstkarten angelegt (gepflanzt) werden dürfen.
    Das eigentliche Spiel besteht dann wiederum daraus, aus einer von zwei Aktionen auszuwählen:

    Das Land bearbeiten oder
    Ernten
    Das Feld wird bestellt
    Bei der ersten Aktion spielt man zwei Karten aus der Hand und kann zwischen säen, pflanzen, düngen und pflücken wählen. Wenn man sich entschließt zu säen, legt man eine Obstkarte als Saatgut an eine eigene Feldkarte an. Pflanzen heißt, man legt passend zum Saatgut eben genau die gleichen Obstkarten oberhalb der Feldkarte an, und düngen erlaubt anstatt einer Obstkarte eben eine Düngekarte anzulegen. Diese können wir aber nur erhalten, wenn wir zwei Karten zum Pflücken in den Vorratsbereich unter den Markt legen. Das ist die Bedingung dafür, dass wir eine Düngekarte ziehen dürfen. Sind dann dort irgendwann vier Karten, wird der Markt geleert und mit den Vorratskarten aufgefüllt. Haben wir uns entschieden, wohin wir die zwei Karten gespielt haben, können wir wieder zwei Karten nachziehen. Entweder vom Markt oder vom jeweiligen Jahreszeitenstapel. Vom Vorrat kann man dabei nie ziehen, denn der Markt wird grundsätzlich erst nach dem Spielerzug ausgetauscht.
    Ernte einfahren
    Die Aktion Ernten bedeutet, dass wir einfach unsere Obstkarten oberhalb unserer Feldkarten abernten und dabei die Punkte einsammeln. Düngekarten zählen dabei wie zwei Karten, bringen aber im eigentlichen Sinne keine Punkte. Wären da nicht die Tiermedaillons. Denn wer die meisten Karten einer Sorte aberntet, bekommt eben dieses Medaillon, das am Ende acht Punkte einbringt. Je nachdem, wie viele Obstkarten man dabei erntet, legt man die Messlatte für das Tiermedaillon auf unserem Tableau immer höher. Denn das Obstplättchen wird immer auf das Feld gelegt, mit deren Anzahl man die Obstsorte abgeerntet hat. D. h., wenn man das Medaillon für z. B. drei Traubenkarten bekommen hat, muss man vier Traubenkarten abgeben, um das begehrte Tiermedaillon dem lieben Mitspieler abzuluchsen.
    Leider gibt es in jedem Jahreszeitenstapel Wetterkarten (Sonne-/Regenkarten) und die müssen beim Ziehen ausgelegt werde. Dabei hebt sich eine Sonnenkarte mit einer Regenkarte immer auf, aber wehe es kommen drei Karten einer Wettersorte zum Vorschein. Dann haben wir Unwetter und müssen die Hälfte unser Karten beim besten Obstfeld wegwerfen und dabei natürlich die punkteträchtigsten Karten. Da heißt es, rechtzeitig ernten, aber reicht es dann noch für das Tiermedaillon? Natürlich wollen wir immer die billigste Karte als Saatgut auslegen, nur leider ist das Obst ernten eben kein Kinderspiel. Da wird knallhart miteinander konkurriert.
    Was sich wie Bohnanza anhört, spielt sich auch ähnlich, wurde hierbei nur um einige Nuancen erweitert. Ich habe längst nicht alle Bohnanzaerweiterungen gespielt und habe keine Ahnung, ob das Harvest Islandspielprinzip dort schon irgendwo ausprobiert wurde. Aber das Spiel hat auf alle Fälle gehörig Spaß gemacht. Es zwingt einen dauernd zu misslichen Entscheidungen, vielleicht den lieben Mitspielern doch etwas in den Vorrat zu legen, oder doch zu früh zu ernten, da z.B. Mango scheinbar nicht mehr auftauchen wird.
    Am Ende kann es zum richtige Zocken kommen, denn legt man noch aus und hofft, dass die anderen ernten, damit wir auch noch dazu kommen. Das treibt den Adrenalinspiegel in die Höhe, denn gelingt es nicht, gibt jede Karte nur zwei Siegpunkte auf dem Feld.
    Die Grafiken sind leider zu verspielt. Da wird den Tieren oft mehr Aufmerksamkeit geschenkt und die Obstsorte wirkt etwas verloren. Auch ist die Sprache auf den Karten nur in Englisch - und was bitte ist Tankan? Aber man gewöhnt sich daran und der Spielspaß wiegt die grässlichen Grafiken auf. Dabei funktioniert das Spiel in jeder Besetzung hervorragend.

    Was eigenartig aussieht, spielt sich hervorragend. Nur fürchte ich, dass alleine das Cover nicht zum Kaufen anregt und bis jetzt ist mir dieses Brettspiel noch in keinem Laden aufgefallen. Das ist sehr schade, denn es hat Aufmerksamkeit verdient. Das war schon bei Bohnanza so, da hat der Comicgrafikstil geholfen, es vom Cover her schon ansprechend zu gestalten. Das hat man hier leider versäumt. Kurz: Kommt es euch irgendwo unter, probiert es aus. Bei uns hat es in jeder Spielegruppe funktioniert. Und alle hatten gehörig Spaß am Kampf um die meisten Punkte beim Obst ernten.

    Jörns Wertung:
  • Obscurio Jörn über Obscurio
    Also so einige Parallelen fallen einem sofort beim neuesten Streich von Libellud ein. Zum einen die Grafiken und die Machart von Obscurio. Wenn ihr Dixit und Mysterium damit verbindet, liegt ihr genau richtig. So erging es auch mir und damit begann das Dillemma. Ich kann Dixit absolut nichts abgewinnen und Mysterium liebe ich. Aber die Kurzanleitung verspricht ein kooperatives Kommunikationsspiel und so ging ich mit einem guten Gefühl an Obscurio heran. Es sah mehr wie Mysterium aus und in gewisser Weise ähnelt das Spielprinzip dem Vorgänger auch mehr als Dixit. Aber dazu nun mehr.
    Wir sind eine Gruppe von Zauberern, die gefangen in einem Gefängnis durch einen Mitspieler, dem Grimoire, durch sechs Türen herausgeleitet werden müssen. Dieser Grimoire kennt auch als einziger den jeweiligen Ausgang aus den Räumen und darf in sein Buch zwei Illusionskarten legen, die Zur Illusionskarte des jeweiligen Ausgangs passen. Die Mitspieler legen ihre Chips auf den Raumtableau mit seinen Ausgängen und jeder nimmt eine Loyalitätskarte. Einer der lieben Mitspieler wird dann ein Verräter sein, der versucht, uns auf die falsche Spur zu bringen, beim Finden der Ausgänge. Jeder Raum gibt uns noch eine Falle deren Bedingungen wir erfüllen müssen, die unter bestimmten Bedingungen aber auch mehr werden können. Denn wenn die Zeit abläuft, in Form einer Sanduhr, steigert sich die Fallenanzahl. Die Bilder im Buch des Grimoires werden dabei z. B. mit Musterfolien abgedeckt, es erscheint eine siebte Tür, das Bild an der vierten Tür wird verdeckt abgelegt und einiges mehr.

    Danach zieht der Grimoire die Karte, die unser Ziel ist und behält sie erst mal. Zwei weitere Karten, die danach gezogen werden, werden in sein Buch gelegt und mit magnetischen Markern als Hinweise auf die erste Karte belegt. Diese zeigen eben auf Assoziationen zur ersten Karte. Danach schließen bis auf der Verräter alle die Augen. Dieser sucht sich aus den acht Karten des Hauptbuches eine oder zwei Karten aus die als Ausgang abgelegt werden müssen. Das natürlich ohne Geräusche.
    Dann schließt der Verräter wieder die Augen und der Grimoire legt im Normalfall sechs Karten an die Ausgänge. Nachdem alle wieder die Augen geöffnet haben, wird beraten, welches nun der richtige Ausgang ist. Wenn sich alle auf einen für sich passenden Ausgang geeinigt haben oder die Sanduhr auf dem letzten Feld der Zielleiste steht, wird das Geheimniss gelüftet. Steht einer vor der richtigen Tür, kommt man als Gruppe in den nächsten Raum. Diejenigen, die falsch stehen, bekommen ein Zusammenhaltsplättchen. Sollten diese Zusammenhaltplättchen alle werden, gewinnt der Verräter, im anderen Fall fliehen alle aus den Räumen.
    Mit Dixit fing die Geschichte an und es war ein Gefühlsspiel. Mysterium ging da weiter und baute ein Druckelement ein, bei dem es galt schnell zu sein. Nun kommt noch ein Gegenspieler mit in das ganze Gefüge. Der Großteil meiner Mitspieler lehnte das Spiel nicht ab, aber fand Mysterium besser.

    Denn der Verräter, bekannt aus Spielen wie Schatten über Camelot, bringt etwas zwar etwas Neues rein, macht das Spiel aber nicht besser. Ich spielte es nur in großen Gruppen, aber bis auf zwei Mitspieler zogen alle Mysterium vor.

    Obscurio bringt uns zum Diskutieren und gibt wieder wunderschöne Zeichnungen frei. Und das ist auch ein riesengroßer Vorteil des Spiels. Die Grafiken sind stimmig und wirklich überragend. Das gibt ein wunderschönes Ambiente. So aufwendig das Design, so schlicht der Spielablauf. Es passiert zu wenig Neues, als dass es seinen Vorgängern das Wasser reichen könnte.
    Obscurio ordnet sich somit in die Geschichte der Spiele ein, die ich immer mitspielen würde, aber niemals vorschlagen würde. Aber ich möchte wie gesagt auch Dixit nicht, aber Mysterium sehr. Die Mischung mit dem Verräter im Spiel gibt mir nich genug Input, dass ich es uneingeschränkt empfehlen würde. Superschick das Ganze, aber wenn man die vier hier erwähnten Spiele als Vergleich heranzieht, dann landet es nur auf dem dritten Platz - vor Dixit. Wem das im Gegensatz zu mir gefällt, der findet dann hier aber eine positive Steigerung, die man mal ausprobieren sollte. Alle anderen werden wohl kaum von Mysterium oder Schatten über Camelot "herabsteigen", um sich leicht zu verschlechten.

    Jörns Wertung:
  • LOGO - Das große Spiel der Marken Jörn über LOGO - Das große Spiel der Marken
    Quizspiele gibt es wie Sand am Meer. Und was habe ich Nächte verbracht mit dem alten Klassiker Trivial Pursuit. Auch Eye know und eine Menge andere Quizspiele wussten mich zu begeistern und gerade Trivial Pursuit war in den frühen 90ern interessant für mich. Denn immer wieder gab es spezielle Erweiterungen, die sich auf bestimmte Gebiete focussierten und ich habe mir damals alles gekauft. Von Musik über Walt Disney oder Baby-Boomer-Edition. Hauptsache speziell und Stoff für's Gehirn. In Zeiten von Google und Quizduell wird es schwer, noch reduzierte Themen an den Spieler zu bringen. Und dann hatte ich plötzlich Logo - Das große Quizspiel der Marken auf dem Spieltisch. Ursprünglich schon einige Jahre alt bringt es nun Ravensburger auf den Markt.
    Bei Logo geht es nur um eins, was einen großen Stellenwert in unser Gesellschaft darstellt: um Werbung! Dabei ist die Aufmachung des Spiels ziemlich simpel und gefühlt sehr retro. Ein farbiger Rundlauf, Hütchen und die berühmten Fragekarten sind das Gerüst dieses Quizspiels.

    Am besten spielt es ich in Teams, denn einzeln kann das Spiel zumindest in voller Besetzung etwas langatmig werden. Dennoch sind die Regeln sehr einfach. Jedes Team stellt sein Hütchen auf das Startfeld und ein Teammitspieler wird Quizmaster. Er zieht die erste Karte und stellt dem aktiven Team die erste Frage aus dem violetten Bereich. Niemand anders darf logischerweise die Antwort sehen. Denn wenn das aktive Team die Antwort nicht weiß, darf das passive Team einspringen und die - hoffentlich richtige - Antwort geben. Ist die Antwort richtig, zieht man auf das nächste Feld mit derselben Farbe. Danach wird die nächste der vier Fragen auf der Karte gestellt und man zieht im Falle der richtigen Antwort auf das passende farbige Feld. Das geht so lange, bis alle vier Fragen einer Karte beantwortet wurden. Danach wechseln die Teams die Rollen.
    Am Ende gilt es, in der Gewinnzone zwei aufeinanderfolgende Fragen oder die rote Frage zu beantworten, um zu gewinnen. Das alles ist sehr simpel und bezieht sich eben auf die Welt unserer Werbung: Marken, Logos, Slogans.

    Lohnt sich Logo: Das große Quizspiel der Marken?
    Man muss schon eine lange Zeit Fernsehen oder andere Werbemedien inhaliert haben, um die 300 Fragekarten oft zu beantworten.

    Aber vieles finden wir aus unserer Kindheit wieder, als Fernsehen noch Abendunterhaltung war und so ziemlich das einzige visuelle Medium, das man oft konsumiert hat. Die Firmen auf den Karten zu erkennen, ist die eigentliche Schwierigkeit im Spiel. Die Themen sind dabei breit gefächert - aber so interessant wie vor Jahren. Trivial fand ich Logo nicht. Natürlich erinnere ich mich an viele Sachen, die ich als Kind im Fernsehen mitbekommen habe und manchmal verspürte ich auch einen Aha-Effekt. Aber hat mich das mitgerissen? Nein! Ich liebe Musikquiz, denn auch Musik ist mein Hobby, ich liebe Quize mit allen möglichen Themen, aber Logo konnte mich nicht überzeugen. Auch meine Mitspieler meinten, sie bräuchten das nicht noch einmal.

    Das Problem: Das gefragte Wissen ist hier unnütz und verbreitete in meinen Runden nicht gerade Spaß. Dann lieber Anno Domini, wenn ich auch hier teilweise unnützes Wissen unterbringen muss. Bei Logo wird in erster Linie die Konsumgesellschaft gefeiert. Wer die meiste Werbung gesehen hat oder ein Markenfan ist, weiß eben auch mehr. Ist das gut? Ich weiß es nicht, aber das Spiel ist für mich eine Entäuschung gewesen. Für mich reicht es an die Konkurrenz nicht heran. 300 Karten sind nicht gerade viel und der Spaß reduziert sich auf kurze Momente. Immer dann wenn man sich erinnerte: "Ach ja, da war mal was, als ich klein war." Aber im Großen und Ganzen ist Logo weder anspruchsvoll noch unterhaltsam.

    Jörns Wertung:
  • Fuji Koro Jörn über Fuji Koro
    Opulente Werke vorzustellen erfordert häufiges Spielen und Fuji Koro von Game Brewer ist etwas, was seine Zeit braucht. Nachdem ich beide Varianten durchgespielt habe, hier ein kurzer Ersteindruck des Spiels von Jerome Demeyre.

    Ein wahrlich großartiger Spielaufbau lässt das Spielerherz höher schlagen. Das dauert allerdings seine Zeit, wie auch das Spiel. Man versucht in diesem Epos, alle möglischen Ressourcen, heiligen Schriftrollen, magischen Waffen und die bestmögliche Ausrüstung zu sammeln, um am Ende - je nach Spielmodus - Drachen zu besiegen und dem ausbrechenden Vulkan zu entkommen.
    Allein am Anfang stehen uns drei Tempel am Kraterrand zur Verfügung, die uns den Bau von magischen Gegeständen erlauben. Dabei steht jedem Spieler von jeder Sorte genau einer zu. Helm, Schuhe und Waffen. Dahin zu kommen, ist keine einfache Aufgabe, da wir zu Beginn im Kraterinneren stehen und nicht wissen, was um uns herum lauert.
    Drei Aktionen stehen uns im Spiel zur Verfügung. Davon erlaubt uns das Erkunden weitere Plättchen um unser Randfeld, auf dem wir stehen, anzulegen. Dabei werden neue Sachen aufgedeckt, die wir einsammeln können. Es gibt es von Ressourcen über Mönche, die neue Aktionen freischalten, Abenteuermarken bis zu Drachen alles mögliche auf dem neuen Feld zu entdecken. Die zweite Aktion ermöglicht uns Bewegung: Zwei Felder ist uns das möglich, sodass wir uns eben auf die entdeckten Felder bewegen können. Da folgt dann die dritte Aktion: das Einsammeln. Hier gibt es Ressourcen, die wir für den Bau unserer Ausrüstung brauchen, Schriftrollen, die uns Vorteile bescheren, Mönche, die uns auf unserem eigenen Tableau neue Möglichkeiten liefern, und einiges mehr. Zum Sammeln steht uns ein Rucksack zur Verfügung, der am Anfang nur sechs freie Sammelplätze enthält und durch Mönche erweitert werden kann.

    Das sind im Prinzip nur drei Aktionen, doch es gibt als vierte Aktion noch das Ausruhen. Da sammelt man die Aktionschips wieder ein und baut nebenbei noch Ausrüstung. Sandalen brauchen wir zum Beispiel, um die Lavafelder zu überqueren. Die Überquerung hinterlässt immer fünf Schaden an den Sandalen. Der Helm schützt uns bei Kämpfen und absorbiert Schäden, und die Waffen brauchen wir im Kampf. Um am Ende zu fliehen, müssen wir den Ausgang finden und uns in den Randtempeln noch magische Gegenstände bauen. Im kompetitiven Modus müssen wir uns bekämpfen und der Erste, der 30 Siegpunkte erreicht, beginnt den Endkampf: Die Flucht aus dem Vulkan. Dabei werden jede Runde Felder mit Lava belegt und unsere Samurais müssen aus dem Ausgang entkommen. Im kooperativen Modus heißt es, verschieden starke Drachen zu bekämpfen und dann vor der Lava zu fliehen.
    Und das war das, was ziemlich gut funktionierte. Im kooperativen Modus muss man die Drachen der Stärke nach besiegen; im kompetitiven Modus geht man diesen Drachen eben aus dem Weg, um schnellstmöglichst zum Ausgang zu kommen.
    Bei einer Spieldauer von über zwei Stunden trug die Spannung im kooperativen Modus wesentlich mehr zum Spielspaß bei, da beim Drachenkampf Partner benötigt werden. So ist man immer am Geschehen. Im Spiel gegeneinander kann das Spiel so seine Längen haben. Aber das ist nur ein Ersteindruck. Für mich bietet Fuji Koro im kooperativen Modus mehr Spielspaß und Spannung. Wobei es sich in beiden Fällen um eine abendfüllende Aufgabe handelt und man danach als müder Held ziemlich fertig ins Bett schlüpft.

    Der ganze Ablauf macht Spaß, nur ist die deutsche Anleitung mehr als unbefriedigend. Es fehlen ganze Absätze, sodass man immer wieder in der englischen Anleitung nachlesen muss. Ohne Englischkenntnisse wird es zur Tortur. Sonst lässt sich Fuji Koro kaum korrekt spielen und bleibt unvollständig. Genau wie in meinem Fall die Drachenchips fehlten. Ich bekam diese aber auf Anfrage beim Verlag. Also viele kleine Fehler in diesem Crownfoundingprojekt, die erst beseitigt werden müssen, aber danach wird man mit einem tollen abendfüllenden kooperativem Spiel belohnt.

    Jörns Wertung:
  • Bank Alarm Jörn über Bank Alarm
    Was ging ich auf der Spielemesse in Essen schon immer interessiert an einem kleinem plastischen Kasten vorbei, der sich irgendwie bewegte und dachte, das musst du dir mal angucken. Da aber andere Sachen mich noch mehr mein Interesse weckten, war der Kasten irgendwann im Gehirn verschwunden und ich vermisste auch nichts. Es war halt irgendwie ein kleiner Blickfang. Und nun ein paar Wochen später fliegt dieser Kasten als Rezensionsexemplar auf meinen Tisch und ich erinnerte mich wieder- da war ja noch was: Bank Alarm von Megableu! Irgendwie wirkt das natürlich kindlich und die Altersangabe ab 7 lässt auch darauf schliessen. Aber irgendwie auch cool und so begann ich mich für diese Kiste wieder zu interessieren. Glücklicherweise hatte ich noch R6 Batterien im Haus, denn ohne die hätte ich wieder nur auf einen Plastikkasten geguckt. Und mit der richtigen Energie begann ich dann eine Schatz zu knacken, zu zweit, zu dritt und auch zu viert.
    Bis zu vier Spieler können nun versuchen, hier den großen Coup zu knacken und 50 Millionen Dollar zu sammeln. Als erstes schaltet man natürlich den Safe erst mal an/on. Der Safe wird dann mit Goldbarren gefüllt und am besten setzt sich jeder Spieler an eine Seite des Safes. Dabei bekommt jeder seine Identität zugeordnet, die auf der jeweiligen Seite steht. Mit einem Knopfdruck an der zugehörigen Seite des Safes bestätiget man dann seine Teilnahme. Geld sowie 12 Werkzeugchips werden neben dem Safe bereit gelegt und der Bankbruch kann losgehen.

    Es gibt 6 Level, die wir einzeln durchgehen müssen. Man kann aber auch gleich höher einsteigen, falls Level 1 zu seicht ist. Danach gibt uns eine elektronische Stimme (der Boss) Befehle durch, was wir zu tun haben. Der Boss teilt uns mit einem "Nimm" Werkzeuge zu, die man dann zu nehmen hat. Befiehlt er "Gib", geben wir den geforderten Werkteugchip dem angesagten Mitspieler. Der "Tausch" lässt zwei Mitspieler Werkzeuge tauschen und beim Befehl "Nutze" muß der Besitzer des geforderten Werkzeuges den Knopf auf seiner Seite drücken- und das ziemlich schnell. Gelingt uns das, gibt es vom Boss ein "Schnappt euch" und wir dürfen einen Geldschein einsammeln.
    Als letztes gibt es noch den Befehl, dass alle gleichzeitig die Knöpfe am Safe zu drücken haben. Im 6. Level tauscht man dann noch seine Rollen - als Befehl- was das Chaos perfekt macht. Wenn ein Drückbefehl nicht korrekt ausgeführt wird, zählt das als Fehler. Je höher das Level, desto weniger Fehler sind erlaubt. Denn wenn die Fehlergrenze überschritten wird, ertönt Polizeialarm und das Team hat verloren. Im Erfolgsfall, hat man die Millionen erbeutet, der Safe gibt die Goldbarren frei und ergießt sie über den Tisch. Das wirkt spannend, da sich der Inhalt des Safes ganz langsam nach oben schiebt.

    Im eigentlichen Sinne finden wir hier ein aufgepepptes Senso vor, denn es gilt, schnell zu reagieren und einen Knopf zu drücken - mehr nicht! Aber das macht lustigerweise Spaß. Auch wenn das ganze nur eine Menge Plastik ist und wie ein Spielzeug wirkt, hat Bank Alarm seinen Reiz. Die Werkzeugchips sind meiner Meinung nach so dargestellt, das in der Hektik nicht sofort erkennbar ist, wobei es sich eigentlich handelt. Ist es z. B.der Laptop oder die die Karte? Das kann beabsichtigt sein, denn man muss durchaus schon zweimal hinsehen und das kostet Zeit.

    In den ersten Levels spielt sich der Spaß locker runter und man bekommt keine Probleme und siegt eigentlich immer. Ab Level 3 steigen die Fehlversuche und es kann da schon vorkommen, das einem der Alarm zuvor kommt, da man zu langsam war. Je höher das Level, desto schneller gilt es zu reagieren und die Hektik steigt. Ab Level 4 steigt die Schwierigkeitskurve dann, da der Boss die Befehle zügiger durchgibt. Ein Spiel für die schnelle Nummer, denn mehr als fünf Minuten dauert so ein Durchgang nicht.

    Es ist nichts für Strategen oder Schlafmützen, denn es gilt, schnell zu sein und nicht zu viel zu überlegen. Aber ein Spaß für Kinder ist es allemal. Diese kriegen nicht genug davon und als Erwachsener hat man dann auch seinen Spaß. Das dann gewissen Menschen vielleicht die ganze Kunststoffoptik nicht so zusagt, ist durchaus möglich, aber der Spaß macht das Ganze vergessen. Es ist ein hervorragender Abschluss am Ende eines Spieleabends, da die 5 Minuten auch nie überschritten werden. Alles in allem muss man dabei sogar perfekt zusammen spielen, denn nur so knackt man den Safe! Also zieht doch einfach mal ein Bankraub durch, am besten mit euren Kindern. Auch wenn dann die Moral vielleicht nicht stimmen sollte. Aber das Feeling ist cool.

    Jörns Wertung:
  • Deckscape – Hinter dem Vorhang Jörn über Deckscape – Hinter dem Vorhang
    Also ein Fan von den ganzen Escapespielen bin ich wirklich nicht. Und so habe ich aber trotzdem schon einige mitgespielt, da mein Spielekreis zwei wahre Fans davon hat. Und die leben bei jedem Abenteuer mit. Mir geht es meistens so, dass ich in die Hilfen gucken möchte, um das Geschehen etwas voranzutreiben. Wobei ich mich auch immer freue, wenn ich mal etwas raus bekomme, ohne die beigefügten Hilfen. Deswegen mag ich auch die echten Escape-Räume, aber da ist man eben in Räumen und das Feeling ist ein anderes - eben ein echte sozusagen. Was habe ich nicht alles auf den Tisch bekommen: Vieles von Exit - Das Spiel, Unlock, Escape The Room - Das Spiel und natürlich auch die Reihe Deckscape von Abacusspiele. Mit Hinter dem Vorhang von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino ist hier einer der Deckscape-Streiche von Abacus. Und was soll ich sagen? Zum ersten Mal habe das Gefühl, dass ich da irgendwo intensiv mittendrin bin.
    Natürlich will ich hier nicht zu viel spoilern, denn jeder sollte in den Genuss dieses spannenden Escapespiels kommen. Am Anfang tritt ein alter Zauberkünstler auf und versucht, uns mit einfachen Zaubertricks zu begeistern. Das wirkt einfach und ich denke mir, soll ich das wirklich spielen? Es wirkt eher wie Kinderkram. Aber mit einem Mal ist man in einem Spiel drin, bei dem es viel auszuprobieren gilt. Kisten, Räume, Schachtel; Karten das ganze Programm lässt einen auf einmal mitten auf und in der Bühne stehen.
    Das Spiel steigert sich im Verlaufe des Abends immer mehr und alle fiebern mit. Es wird hier einfach ein intensives Spielerlebniss geboten und die Rätsel sind für meinen Geschmack genau richtig taxiert. Denn im Normalfall schaue ich, wie beschrieben, in den Hilfen nach. Diesmal wehrte ich mich sogar dagegen, denn ich erlebte ein intensives Escapeerlebnis mit einem überraschendem Ende. Wir wurden natürlich nicht die neuen Schüler des Magiers, denn von der vorgegebenen Zeit (90 Minuten) waren wir meilenweit entfernt.
    Wie gut ist Deckscape: Hinter dem Vorhang?
    Knapp über 2 Stunden hatten wir eine vergnügliche, spannende Zeit. Nie wurde es dabei uninteressant oder gar langweilig. Irgendwie gab es immer was zu knobeln und die Zeit verging wie im Fluge. Für mich war auch sehr schön, dass man nichts zerstören musste und die anderen Geheimnisse behalte ich mal für mich. Das Spiel führt uns auf ganz besondere Weise in die Magierwelt ein und man hat so einige Aha-Momente. Ich jedenfalls wurde vorzüglich unterhalten und bin zum ersten Mal so richtig begeistert von einem Escapespiel. Dieses Gefühl hatte ich bei den echten Räumen und nun hat es auch ein kleines Abacuskartenspiel geschafft.

    Wenn so ein intensives Gefühl herbei geführt wird, bin ich auch gerne wieder mit dabei und verzichte darauf immer gleich in die Hilfen zu gucken. Für den Preis bekommt man viel geboten, denn meistens reicht es ja nur für eine Runde. Aber diese Runde hat es in sich. Viel mehr wird dann auch nicht verraten, denn knobelt euch selbst durch dieses Escapeerlebnis. Spaß pur und nun geht endlich auf die Bühne und lasst euch vom alten Magier Lance Oldham in eine begeisternde Show entführen. Und ich gebe eine 6 mit gutem Herzen,denn es ist für mich bis jetzt die Krönung von allen Spielen dieser Art.

    Jörns Wertung:
  • Banana Bandido Jörn über Banana Bandido
    Seit 4 Jahren beschert uns der Mogelverlag kleine feine Kartenspiele. Es ist mir immer wieder eine Freude dann mit der Familie Loth in Essen an ihrem Stand die Neuheit/en auszuprobieren. Das war im ersten Jahr so, indem ich mir nach dem durchspielen der drei Kartenspiele gleich Perlentauchen und Tierisch bedroht kaufte. Auch ein Jahr später fand Lanzeloth den Weg in mein Spieleregal und Belratti steht auf meiner Merkliste. Nun folgt also Banana Bandido von Michael Loth und ich spiele es leider schon vor der Spielemesse. Was heißt - leider- ich spiele es immer wieder. Denn das Spiel hat etwas, was mich sehr begeistert, auch wenn Affen im Wilden Westen etwas krude sind. Aber wen interessiert schon das Thema, wenn das Spiel gut ist. Und ist es das?
    Ziel dieses Kartenspiel ist es, entweder fünf Siegpunkte in Form von insgesamt 25 Bananen zu bekommen oder 3 Symbole seiner Charakterkarte zuerst gesammelt zu haben. 27 beidseitig bedruckte Rewardkarten werden gemischt und eine Karte mehr als Mitspieler in der Tischmitte ausgelegt. Wir finden darauf verschiedene Anzahlen von Bananen, Stöckern, nichts, zermatschte Bananen oder Pavianhintern. Jeder erhält eine Charakterkarte, die oben die Symbole für unsere Siegmöglichkeit zeigt. Diese Symbole gilt es, vor einem auszulegen um den Sieg zu erlangen. Gleichzeitig bekommt man noch vier Aktionskarten. Mit drei Bananen und fünf Stöcken beginnen wir unser Spiel.

    Man nimmt sich von den offenen Rewardkarten eine Karte und bekommt entweder die Anzahl der Bananen oder Stöcken, die darauf abgebildet ist. Da wir die Rückseite vorher nicht sehen, kann es zu bösen Überraschungen kommen, wenn wir auf einmal einen Pavianhintern finden und das vorne gezeigte nicht nehmen dürfen. Bei einer Matschbanane dürfen wir von unseren lieben Mitspielern eine Banane vernichten, die ja zum Siegpunktesammeln dient.
    Danach können wir eine unserer Aktionskarten spielen und die haben es in sich. Denn zum Ausspielen benötigen wir eine bestimmte Anzahl an Stöcken und dann gibt uns die ausgespielte Karte Optionen frei. Entweder erhalten wir jetzt jede Runde die dargestellte Anzahl von Bananen oder Stöcken oder klauen diese Recourssen bei unseren Mitspielern. Und das jede Runde. Auch gibt es die Möglichkeit, die angegebene Anzahl von Stöcken gegen Siegpunkte oder Bananen einzutauschen.
    Natürlich sind auch auf vielen dieser Aktionskarten die gesuchten Symbole abgebildet, natürlich gemeinerweise immer nur eins. Unsere lieben Mitspieler können wiederum diese Karte mit einer bestimmten angezeigte Anzahl an Stöcken auch wieder klauen, was Fluch und Segen zugleich ist. Denn wir bekommen keine neuen Karten durch Nachziehen. Wenn ein Mitspieler eine ausgelegte Karte stiehlt, dürfen wir zwei vom Nachziehstapel ziehen und eine davon behalten. Denn sehr selten hat man die drei geforderten Siegsymbole gleich auf der Hand.

    Sollten wir das Stehlen nicht wollen, kann man versuchen, Aktionskarten mit Mauerblöcken auszulegen. So müssen die Mitspieler für die Deaktivierung dieser Karten noch mehr Stöcke abgegeben werden als nötig, soviel mehr, wie das Mauerstück eben anzeigt. Haben wir mehrere Mauerkarten addieren sich sogar die Schutzwerte, was das Stehlen erschwert.
    Wenn man spürt, dass man gewinnt, kann man seine Charakterkarte offenbaren und zeigen welche Symbole man braucht. Je nach Charakter erhalten wir nun einmalig wieder Nachschub, dürfen stehlen oder Siegpunkte zerstören. Bei fünf Siegpunkten endet dann ebenfalls die Partie.
    Das Spiel ist der Knaller! Böse und gemein, immer wieder versucht man, den anderen in die Suppe zu spucken und sich selbst vor Angriffen zu schützen. Und an Interaktion mangelt es hier garantiert nicht. Da wird gesammelt, geklaut, zermatscht kurzum der Weg zum Sieg schwer gemacht. Das dauert aber eben keine Ewigkeit. Selten sitzt man länger als 30 Minuten am Spiel und nicht selten wird eine Folgepartie gefordert.
    Mir schien es am einfachsten, Siegpunkte zu sammeln, die Siegstrategie mit dem Sammeln von Synbolen, ging einfach zu selten auf. Denn Aktionskarten sind knapp und Nachschub schwer zu ergattern. Dem Mogelverlag ist auch dieses Jahr ein tolles Kartenspiel gelungen und, wenn ich es nicht schon hätte, ich würde es in Essen kaufen. Aber so habe ich mehr Zeit andere Spiele zu testen. Wobei ich immer gerne mit den Loths gespielt habe. Für mich ist dieses kleine Kartenspiel schon jetzt ein guter Start in das neue Kartenspieljahr und der Mogelverlag hat hier alles richtig gemacht. So komme ich auch nächstes Jahr wieder zu ihrer Neuheit. Also wer beim Spielen einstecken und austeilen kann, sollte sich diese kleine Einod mal ansehe. Es hat eine gewisse Schärfe und die ist würzig. Die Affen sind dabei völlig egal. Nur das Spiel ist eben verdammt gut!

    Jörns Wertung:
  • Bumuntu Jörn über Bumuntu
    Zwei Spielpläne gibt es bei Bumuntu, wovon der eine mit wunderschönen Steinen mit aufgemalten Tieren besetzt ist und der andere ein Punkteanzeiger mit den Tieren und einer Endwertungsleiste. Die Tiere haben unterschiedliche Bewegungsrichtungen und Sonderfunktionen. Man setzt seinen Spielstein von einem Tier in die gewünschte Richtung fort und nutzt dann von dem Tier, von dem man ging, die Sonderfähigkeit. Dabei gibt es dunkel unterlegte Tiere, die dann zwei Tiere auf der Punkteleiste vertauschen können. Und für jede Tiergruppe gibt es am Ende Punkte.

    Das klingt simpel aber verlangt aber jedesmal andere Taktiken, da es auch Items auf den Tiertiles gibt, die uns am Ende ebenfalls Punkte bescheren. Und wehe ein anderer Spieler fängt frühzeitig an, diese zu sammeln. Dann kann man die ihm natürlich nicht einfach überlassen, wenn man gewinnen möchte. Da die Tierplättchen im Laufe des Spiels immer weniger werden, kann man Züge mit Bananen ausgleichen, die man vor seinem Zug als Schritte einsetzten kann. Diese Bananen findet man ebenfalls auf einigen Tiles.

    Am Ende gewinnt natürlich der punkteträchtigste. Wobei die Punkteanzeige immer gehörig durcheinander gewirbelt wird und man nicht weiß ob man seine Tiere punkteträchtig halten kann. Am Ende wird abgerechnet und wenn man dann ausgerechnet von bestimmten Tiere nicht die Mehrheit hat, geht man, im ungüstigsten Falle, bei Gleichstand sogar leer aus. Dadurch, das es verschiedene Optionen gibt, bekommt man seine Punkte auf viele Art und Weise. Auch sind mehrere Tierarten vorhanden, sodass man die Spielsituationen oft verändern kann. Denn je nach Tierart, gibt es eben verschiedene Optionen, wie man handelt und reagiert. Z. B. läuft der Elefant immer zwei Felder und der Affe immer diagonal und das Nashorn schiebt die Mitspieler in andere Ecken. So entsteht hier nicht der Eindruck eines Schachderivats.

    Das Sammel- und Laufspiel macht Laune und will mit seinen acht Tierarten erkundet werden. Es erfindet die Spielart nicht neu, gibt aber dem ganzen eine spannende Note. Denn hier wird taktiert, gestänkert, interagiert und Spannung erzeugt. Für mich ein kleines Goldstück, das ich mir aus Essen in englisch mitgebracht hatte und es hat schon viele Spieler überzeugt. Das Material ist vielversprechend, nur die Schutzschirme sind etwas dünn gehalten. Die sollen ja unsere gesammelten Tiles versteckt halten. So einfach das Spiel wirkt, es hat einiges an Kniffligkeiten. Denn es hat seine Qualitäten und der Wiederspielreiz ist ausgezeichnet.

    Jörns Wertung:
  • Teufelskreis Jörn über Teufelskreis
    Wenn man den Nachforschungen so glauben kann, ist Memory in seiner Grundform unter anderem Namen schon viele Jahrzehnte alt, in der modernen Form bereits über 60 Jahre. Die meisten Spiele schaffen so eine lange Halbwertzeit eher selten und es ist doch immer wieder erstaunlich, dass dieses Thema nicht totzukriegen ist. Ich habe keine Ahnung wie viele Memoderivate ich schon gespielt habe und in wie vielen Gesellschaftsspielen Memoelemente vorhanden waren. Aber es waren schon so einige. Meistens sind die Kinder uns Alten dann ja eh überlegen. Mir scheint es, als ob jedes Jahr neue Spiele mit diesem Thema rauskommen. Dieses Jahr beschert uns zumindest Steffen Spiele mit Teufelskreis von Jacques Zeimet ein neues Memo-Erlebnis und droht uns mit einem Teufelskreis. Und wollen wir aus diesem Teufelskreis nun heraus oder in ihn hinein- das ist hier die Frage? Auf alle Fälle verspricht der Aufdruck: Willkommen in der Spiel-Hölle!
    10 Bildscheiben, 16 Suchkärtchen und 48 Holzmünzen sind in dem luftigen Karton verpackt. Auf den Bildscheiben sind auf der Vorder-und Rückseite zwei verschiedene Höllenmotive abgebildet. Verschiedenfarbige Teufel, Dreizack, Hexenkessel und ein Dreizack sind dabei die Motive. Und im Gegensatz zum normalen Memo gilt es hier, alle vier zusammenhängene Bilder zu finden. Das klingt jetzt nicht gerade neuartig, aber man hat hier auch noch für jeden Spieler je nach Mitspieleranzahl eine bestimmte Anzahl an Münzen beigefügt, von denen jeder eine bestimmte Anzahl erhält. Die Bildscheiben liegt man im Kreis aus und das oberste Suchkärtchen gibt das gesuchte Motiv frei. Dann passiert das, was bei jedem klassischen Memo passiert. Deckt man ein passendes Motiv zum Suchkärtchen um, kann man weiterspielen, sonst ist der Spielzug beendet. Wer das letzte der vier Motive aufdeckt bekommt das Suchkärtchen als Belohnung.
    Ab dem zweiten Motiv, muss man beim Aufdecken eines falschen Motivs eine seiner Münzen in die Mitte legen. Wenn man allerdings ein passendes Motiv aufdeckt, darf man sich eine Münze aus der Mitte nehmen. Wer wiederum, die letzte Karte des Motives umdreht, bekommt alle Münzen und da Suchkärtchen. Ein Suchkärtchen hat alle fünf Motive abgebildet. Hier darf man immer zwei Scheiben umdrehen und muss diesmal jedes Motiv genau zwei Mal umdrehen. Das Kärtchen ist dann am Ende fünf Punkte wert. Münzen bringen am Ende einen Punkt und die normalen Kärtchen zwei Punkte. Wenn beim Aufdecken des Suchkärtchen bereits alle vier Motive offen liegen, vertauscht man die Position zweier Kärtchen dieses Motives und deckt ein weiters Suchkärtchen aus. Wenn das dann erfüllt wird, erhält man beide Motivkärtchen beim erfüllen ebendieses.
    Puh selbst meine Tochter sagte: Das ist jetzt aber nicht besonders aufregend. Nichts mit Spiel-Hölle! Wir finden hier ein aufgemotztes Memo, das trotz der Münzen nicht wirklich was aufregend Neues bietet.
    Das Material ist tadellos, aber trotz vier zu suchender gleicher Motive bleibt ein fader Nachgeschmack, dass man das alles schon so gespielt hat.
    Kein hitziges Gefecht beim Denken, kein hoher Wiederspielwert, denn die Geldchips verändern das Spielgefühl nicht merklich. Normalerweise gewinnen ja Kinder im bei Memo, das war hier nicht so der Fall. Ob das daran liegt, dass man vier gleiche Motive suchen muss, ist mir nicht besonders aufgefallen. Was aber auffiel, dass eben selbst die Kinder nicht unbedingt eine Wiederholung haben wollten. Dann lieber das Original.
    Für Erwachsene war es eher ein unspannendes Spielerlebnis und niemand hatte das Gefühl dieses Spielprinzip weiter zu vertiefen. Denn mehr Suchpaare heißt nicht gleich mehr Spielspaß. Das war keine heiße Hölle- eher kalter Kaffee. Also bei mir blieb leider der Eindruck, wenn schon ein Memo, dann lieber das Original, Dicke Luft in der Gruft oder Memoarrr. Aber das hier wirkte zu abgewatscht.

    Jörns Wertung:
  • Airship City Jörn über Airship City
    Worker-Placement-Spiele haben ihren Zenit längst überschritten und die einst vorhandene Schwemme ist merklich abgeebbt. Ich habe aber immer noch ein Faible dafür und spiele diese Spielart sehr gerne. Nun halte ich mit Airship City von Masaki Suga ein Spiel dieser Art in meinen Händen und bin etwas "entsetzt" über das nostalgische Aussehen. Eigentlich mag ich ja Retrografiken, aber hier fühlte ich mich an das alte Civilisation erinnert. Was ja nichts heißen soll, denn es geht ja um den Spielspaß, aber das Auge isst bekanntlich mit. Auf alle Fälle ist der Karton optimal gefüllt, was einen wiederum erfreut. Aber als ich die Anleitung in den Händen hielt, dachte ich zuerst: Was soll denn das? Soll ich hier mit einer Lupe lesen? So gab ich diese Anleitung einem unserer Mitspieler der aber auch über diese schreckliche Schriftgröße und deren Verständniss schimpfte. Er hat sich dann mit Hilfe der englischen Anleitung das Spielgeschehen erkämpft und kam leider nicht umhin, die dazugehörigen FAQ zu lesen. Also der Einstieg fiel erst mal unheimlich schwer, aber was dann folgte, war nicht ohne Reiz.Wir bauen hier Luftschiffe, schaffen Verträge und bauen Verträge und das ziemlich lange.

    Jeder Mitspieler bekommt sein Spielertableau, auf dem festgehalten wird, wie viele Rohstoffe wir von Holz, Erz, Gold und Getriebe besitzen. Dabei wird am Anfang noch nicht alles freigegeben, da uns Ausbauplättchen die höheren Rostoffmengen erst mal verbauen. Da heißt es auszubauen, um diese von unserem Tableau zu bekommen. Auch andere Bonusabdeckplättchen, lassen sich erst nach dem Erfüllen bestimmter Leistungen vom Tableau entfernen. Am Rand gibt uns dann eine Leiste vor, in welcher Zeit wir bestimmte Verträge erfüllen sollen, die uns natürlich auch Siegpunkte und Gold einbringen. Jeder bekommt 20 Schenkungsmarker, vier Arbeiter in Luftschiffform und seine Siegpunktmarker.

    Zwei große Tableaus in der Mtte des Spieletischs sind unterteilt in ein Schenkungs- und Entwicklungstableau. Auf dem Entwicklungstableau kann man seine gebauten Luftschiffe dann verkaufen, was einem Gold einbringt, aber auch den Verkaufspreis sinken lässt. Gleichzeitig wird da der Rundenablauf und die Siegpunktanzahl dargestellt.

    Das Schenkungstableau zeigt uns an, was wir für den Bau von Luftschiffen, die wir der Stadt schenken, benötigen. Gleichzeitig gibt es uns die Kosten für öffentliche Einrichtungen vor und die Vorraussetzungen und Boni für weiter zu bauende Elemente.
    Der Clou in dem Spiel für mich waren die Aktionsfelder, die in einem 4x4 Feld ausgelegt werden.

    Hier platzieren wir am Anfang zwei unsere Arbeiter im Hafen und können die jeweils um eine Feld verschieben. Sollte ein Arbeiter neben dem anderen liegen, kann man diesen als Brücke nutzen und gleich das benachbarte Feld betreten. Diagonale Züge sind dabei nicht erlaubt. Aber der Clou ist, dass man gegen Abgabe eines Getriebes das ganze Spielfeld wie bei Das ver-rückte Labyrinth verschieben kann. Entweder waagerecht oder senkrecht. So kommt man auch an entfernte Felder ran, denn am Anfang besitzen wir ja nur zwei Arbeiter.
    Die Aktionsfelder erlauben uns dann unter anderem das sammeln von neuen Rohstoffen, die wir auf unserem Tableau in der Anzeige hochschieben. Die Werft ermöglicht uns den Bau neuer Luftschiffe, sofern wir die Rohstoffe besitzen. Man muss sich nur entscheiden, was man damit tut. Verkaufen wir diese, bekommen wir eben mehr Geld und der Verkaufpreis dieser Art von Luftschiffen sinkt. Oder wir schenken sie der Stadt, was uns dann erlaubt, Schenkungsmarker unter das passende Luftschiff zu legen. Wenn wir dabei die meisten Schenkungsmarker unter einem Luftschiff haben sollten, bekommen wir noch einen Marker mehr auf das Mehrheitsfeld des jeweiligen Luftschiffs. Jenachdem wo wir diese Marker ablegen, bekommen wir dann Bonis z. B. beim Gebäudebau, beim Bau ander Luftschiffe oder dem Bau öffentlicher Einrichtungen. Diese Einrichtungen dürfen wir logischerweise nur bauen, wenn man bei den Aktionsfeldern auf das dazugehörige Architekturbüro zieht. Ein Gildehaus in den Aktionsfeldern ermöglicht uns, für zehn Gold einen neuen Arbeiter einzustellen, sodass man davon am Ende bis zu vier haben kann. Die Werkshalle erlaubt bei Abgabe bestimmter Ressourcen, dass wir Ausbauplättchen von unserem Tableau nehmen können und somit mehr Rohstoffe sammeln können, da unsere Leiste nun verlängert wird. Auch gibt es dafür Siegpunkte. Beim Marktplatz können wir von fünf ausgelegten Vertägen einen erfüllen, was uns wiederum Siegpunkte und Gold einbringt. Nur gilt es hier die abgebildeten Rohstoffe in bestimmter Zeit abzugeben, da uns die Verträge sonst Minuspunkte einbringen. Das Leuchturmaktionsfeld lässt uns zwei Reihen der Aktionfelder verschieben und der Hafen alle unsere Arbeiter an diesem Platz zusammen ziehen. Alles ganz schön verzahnt!

    Unter bestimmten Bedingungen, bekommt man noch mehr Bonusaktionen auf seinem Feld freigestellt. Das Ende, das dann nach gut zwei Stunden folgt, erreichen wir, wenn alle Mehrheiten des Luftschiffsbaus oder der öffentlichen Einrichtungen mit Markern belegt sind, oder die Runde 20 das Spiel beendet.
    Lohnt sich Airship City?
    Schwer grübellastig das Ganze! Denn durch das Schieben der Aktionsfelder muss man immer wieder aufs Neue überlegen, was man eigentlich tun möchte. Denn selten bleiben die Aktionsfelder so liegen, wie wir Sie nach dem Beenden unseres Zuges vorgefunden hatten.

    Wenn das alles nur nicht so unübersichtlich wäre. Zeitweilig sooo klein geschrieben, auch auf den großen Tableaus, das man immer wieder bestimmte Sachen übersah. Auch die eigenen Rohstoffanzeigen sind leicht durch Rutschen in Bewegung gekommen. Also, keine lamgärmligen Pullover anziehen und aufpassen, dass alles immer an seiner Stelle liegen bleibt. Das Material ist suboptimal: futzelig und unübersichtlich. Das Spiel ist in seiner Form aber Klasse, nur diese Unübersichtlichkeit lässt einen immer wieder verzweifeln.
    So bleibt festzuhalten, dass Airship City ein cooles Spiel ist, das unheimlich viele Optionen bietet und für Vielspieler gehörigen Spielspaß. Aber der muss erst erarbeitet werden.
    Und dann seid bloß vorsichtig beim Rüberbeugen über die Tableaus. Allzuleicht verschiebt sich da was. Die Grafik lässt uns in das Ende der 70iger oder Anfang der 80iger zurückgleiten, das kann man mögen, aber die Unübersichtlichkeit war schon anstrengend.

    Am Ende bleibt hier ein Brettspiel, das spieltechnisch zu überzeugen weiß und einige interessante Neuigkeiten einbaut, aber unter dem fitzligen Material und der Unübersichtlichkeit leidet. Aber Vielspieler sollten doch mal eine Testpartie wagen. Denn das Zusammenspiel von Worker-Placement mit Das ver-rückten Labyrinth macht Spaß und lässt den Adrenalinspiegel ansteigen. Was schnell beginnt, wegen der Anfangs nur zwei Züge, endet in knirschigen Gedankengängen.

    Jörns Wertung:
  • Funky Chicken Jörn über Funky Chicken
    Bei manchen Spielen merkt man, dass man alt wird. Und je älter die Spielegruppe, umso mehr stören da Bewegungen. Was haben wir früher Getrollt-Rollen bei Die unendlichen Geschichte gemacht, Freeze nachgespielt und was es alles so gab. Aber im Laufe der Jahre blieben wir meistens am Spieletisch und bewegten uns höchstens bei Santy Anno. Lustige Partyspiele mit Wörtern oder malen kommen immer noch gut rüber und wir fanden auch Lucky Lachs von Kosmos witzig. Zugegeben nicht als Abendfüller, aber so als Absacker. Und nun kommt da ein Nachfolger von Ken Gruhl und Quentin Weir daher, der uns zu Bewegungen zwingt: Funky Chicken. Wie bei Lucky Lachs kommt die Verpackung witzig daher und weiß zu gefallen. Die Anleitung zeigt dann schon den ganzen Anspruch auf wenigen Zeilen.
    Der Spielablauf bei Funky Chicken

    Wir finden im Huhn 72 Karten in sechs verschiedenen Farben auf der Rückseite. Die Karten zeigen Hühner, die vier verschiedene Aktionen darstellen, als da wären

    Hüft Check - rempelt euch mit der Hüfte an
    Swing - mit den Armen einhaken und einmal im Kreis drehen.
    Kreiseln - einmal auf der Stelle um sich selbst drehen.
    Funky Chicken - mit den Armen flattern und "Sooo Funky" rufen.

    Dabei dreht jeder die oberste Karte seines Stapels um und, wenn jemand die selbe Aktion aufdeckt wie ein anderer Mitspieler, dann führen die beiden diese Aktion aus. Haben mehrere die selbe Aktion, sucht man sich einen Mittänzer aus. Steht man allein da, nimmt man die nächste Karte und packt die alte Karte unter den Stapel. Wer zuerst seine Karten los ist, gewinnt.
    Man merkt dem Gesellschaftsspiel mit Huhn an, das es ein Nachfolger von Lucky Lachs ist, denn man kann die beiden Spiele auch mischen und nimmt aus beiden Spielen je sechs Karten.

    Funky Chicken ist definitiv ein Spiel für die Jüngeren unter uns. Da wird getanz, gedreht und gekreiselt. Es entsteht viel Hektik bei dem Spiel und die Laune steigt nach oben. Nur ist man als nicht mehr ganz so Jugendlicher nach einer Runde total k.o. Der eigene Arzt empfiehlt möglicherweise schon länger Sport und Funky Chicken bietet mehr als das. Denn auch das Lachen ist ja gesund.

    Nur reicht es nicht so ganz als Anfang eines Spieleabends, denn die wenigsten suchen als Einstiegsspiel ein Tanzspiel. Für meine Tochter ist es ein Knaller. Bekommt sie doch ihren Vater zu Bewegungsorgien. Da wird herzhaft gelacht. Also ein Spiel mit wenig Grübelei und viel Fun. Aber als Gesellschaftsspiel ist das dann doch etwas zu wenig. Als Mitbringsel zum Geburtstag allein wegen der Verpackung ein cooler Gag, würde ich aber das relaxtere Lucky Lachs immer vorziehen. Aber fragt mal meine Tochter!Also deswegen gebe ich drei Punkte, sie würde wohl 5 geben ich eher zwei und das ist dann die Mischung.

    Jörns Wertung:
  • Knapp daneben! in Metalldose Jörn über Knapp daneben! in Metalldose
    Bloß nicht passend würfeln - das kommt ja nicht so oft in einem Würfelspiel vor, aber hier genau ist es das Ziel- liege knapp daneben. Was aber auch nur heißt: Würfel eben eine Zahl die passt, damit bleiben wir beim eigentlichen Würfelspiel.
    Die Verpackung aus Metall wirkt dabei schon mal exklusiv, aber ist es auch das Spiel? Viel Luft in der Büchse nervt mich eh schon vom Prinzip her und davon haben wir in der Büchse genug. Denn es sind nur fünf Würfel drin, fünf kleine Bleistifte und der obligatorische Block zum Notieren. Also ein Spiel in der Reihe von Qwixx? Alle spielen gleichzeitig und notieren ihre Ergebnisse. Erst mal nichts neues, aber hat das Spiel neue packende Momente?

    Jeder Spieler wählt eine Würfelfarbe und einer fängt an und würfelt mit den fünf Würfeln. Jeder Spieler sucht sich dann eine Summe aus seinem farbigen Würfel und einem beliebigen anderen Würfel heraus. Dabei kommt kein Würfel für die anderen aus dem Spiel. Man trägt dann die Summe auf einem passenden gleichen farbigen Feld auf seinem Block ein. Das war es.

    Dabei darf man nicht aussetzten, hat aber am Anfang noch die freie Wahl, wo man auf den 5 x 5 Feldern seinen Wert einträgt. Sollte die Zahl daneben im Verlaufe des Spiels nur um Eins abweichen, gibt man dem kleinem Feld dazwischen ein Kreuz. Sind alle 25 farbigen Felder ausgefüllt, ist das Spiel zu Ende.

    Bei extremen Zahlen wie 2 oder zwölf dürfen wir am Rand noch aufsteigend Zahlen abkreuzen, die uns am Ende, je höher wir gekommen sind, noch die angegebene Punktzahl dazu geben. Dabei gilt auf dieser Liste eben bei 2 oder 12, 2 Kreuze abzukreuzen und bei 3/4/10 oder 11 setzten wir 1 Kreuz. Beim normalen 5 x 5 großen Spielfeld bringen uns am Ende die zusammenhängende Kreuze einer Reihe oder Spalte, je nach Anzahl Punkte. Diese und die Punkte der Extremwerte werden zusammengezählt und der mit den meisten Punkten gewinnt.

    Lohnt sich Knapp daneben?
    Fazit: Klein und fein sollten Würfelspiele sein, aber an diesem hier scheiden sich die Geister. Während meine Mitspieler immer bei Mistkäfer, Qwixx, Nochmal! oder Bloxx mitmachen kam Knapp daneben nur durchwachsen an. Zwar spielen immer aller Mitspieler mit und es entstehen keine Wartezeiten aber überzeugen konnte es nur im Zweipersonenspiel. Alle anderen fanden die vorhergenannten wesentlich spannender und ansprechender. Auch die Solopartie gab mir keinen Reiz für weitere Versuche.

    Es wird sich wohl nie in den oberen Sphären der schnellen Würfelspielen festsetzen, aber für eine Partie zu zweit findet sich immer mal wieder Zeit. Nur auch da greife ich lieber zu anderen Würfelspielen dieser Art. Da ist dann auch das Problem, es als Geschenk zu verschenken kann ankommen, aber andere kommen noch besser an. Der Bereich ist eben dicht besiedelt und Knapp daneben schlägt eben knapp daneben ein - neben der Spitzenklasse. Ein Spiel der Serie schneller Würfelspiele. Kann man spielen, aber muss man halt nicht!

    Jörns Wertung:
  • Trollfjord Jörn über Trollfjord
    Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian Amundsen Østby spielte ich das erste Mal in Essen 2018 und war von dem Gehämmere angetan. Da ich mich spontan zu einer Partie hinreißen ließ, schlug ich entspannt auf den Holzturm. Dieser ließ aber keine Steinchen rausfallen und ich war enttäuscht. Die Erklärerin meinte daraufhin, ich solle kräftiger zuschlagen, was ich dann im Spiel auch tat. In der Folge, das ich auf den Turm einhämmerte und dieser zerbrach. Das als Anektdote zum Einstieg. Nun ein halbes Jahr später halte ich das Familienspiel von Zoch Verlag als Rezensionsexemplar in der Hand und muss es wieder spielen. Nur haue ich jetzt eben gefühlvoller drein und ermahne auch meine Mitspieler. Denn der Turm soll ja halten. Aber worum geht es eigentlich?
    Ein Plan aus verschiedenen Landschaftsgebieten wird mit einem Holzweg umlegt, so dass immer eine andere Reihenfolge beim Laufen ensteht. Der Weg hat zwei verschiedene Möglichkeiten: Wanderfelder (Fußspuren) und Setzfelder mit den verschiedenen Landschaften. Sechs Festungssockel mit Nummern von 1 bis 3 werden auf den Plan zwischen die Landschaftsfelder gelegt. Schätze, mit verschiedenen Werten, werden in die einzelnen Regionen gelegt und jeder bekommt einen Schatzbeutel. Dieser hat schon drei Mitbringsel mit Werten von 4, 8 und 16. Auch gibt es vier Riemenfelder auf diesem Sack mit den Zahlen 1 bis 3 und einem +, sowie ein geflicktes Feld. In den o.g. Turm kommen die Geröllwürfel der verschiedenen Farbe rein und auf die Startplanke stellt man die Figur in zufälliger Reihenfolger der Spieler drauf.

    Der hinten stehende Troll (Spielfigur) kann eins der nächsten drei freien Felder besetzen. Dabei kann man sich zwischen Wanderfelder oder Landschaftsfelder entscheiden. Auf den jeweiligen Landschaftsfeldern, darf man dann in Abhängigkeit davon, wie viele Felder wir gelaufen sind, Trolle auf der passenden Landschaft einsetzen. Sind wir ein Feld gelaufen, eben eins und bei drei eben drei. Bei Wanderungsfeldern dürfen wir, je nach gelaufene Felder Trolle zwischen den Landschaften verschieben. Bei einem gelaufenen Schritt eben eins usw. Sollten nach unserem Lauf noch Trolle der anderen Spieler vor uns stehen, dürfen diese ebenfalls einen Troll einsetzen oder verschieben.
    Dann kommt der Gag des Spiels. Wenn man mindestens am jeweiligen Festungssockel mindestens zwei Regionen mit seinen Trollen besetzt hat und die Zahl des Sockels dem leeren Riemenfeld auf Schatzbeutel entspricht, dürfen wir kloppen. Und zwar auf den Turm. Das dann entweder allein oder mit einem Mitspieler. Dieser muaa die selben Bedingungen erfüllen und das auch wollen. Können und wollen das mehrere, dann spielt der mit, der mehr Trolle an der Festung hat. Man darf so oft auf den Turm einschlagen, wie Trolle an der Festung stehen. Und das sowohl allein oder aber eben mit der Anzahl des mitschlagenden Kumpans zusammen. Dabei gilt es auch noch, das von den Geröllbrocken (Farbwürfel) die beim Hämmern aus dem Turm fallen, nicht mehr einer Farbe rausfallen dürfen, als Trolle die an der Festung stehen. Dabei ist 9 die höchste Zahl die beim Hämmern gilt. Geschieht das dann, dass wir mehr Würfel. als die Schatzzahl auf den Felden angibt. rausschlagen, ist das Hämmern vorbei und man bekommt den Schatz auf dem Landschaftsfeld. Wenn man ein Mitbringsel seines Sackes abgibt, kann man den Schatz auch einsacken, falls man die Bedingen überschritten hat. Diese sind dann aber raus aus dem Sack und die Punkte verloren.

    Sollten wir uns entscheiden aufzuhören und das Limit ist noch nicht überschritten, kann der Kumpan weiter hämmern. Bei Leerschlägen folgt dabei immer ein Rollenwechsel beim Hämmern. War das hämmern erfolgreich, kann man sich einen der liegenden Schätze nehmen und legt einen neuen ins Landschaftsgebiet. Die Schätze kommen in unseren Beutesack auf das passende Feld. So kann man nur aufsteigend hämmern - erst nur an Festungen mit dem Wert 1, dann an zweier Festungen, gefolt von 3er-Festungen und der letzte Schlag bleibt nachher einem selbst überlassen. Sollten wir dabei den höchsten Schatz einer Festungsnummer einsacken, bekommen wir dafür noch eine Krone, die uns noch zusätzliche Punkte beschert. Am Ende des Zuges, werden im Hämmerungsfall (komisches Wort) alle eigenen Trolle in der einer der jeweiligen daran beteiligten Region entfernt. Hat man keinen Schatz erbeutet, kann man sich zum Entfernen eine Region aussuchen. Die Geröllsteine kommen danach wieder in den Turm und der nächste Spieler ist am Zug. Wenn einer das letzte +Feld auf seinem Sack füllt, endet das Spiel und der mit den am meisten gesammelten Punkte ist der Obertroll.
    Ist das nun trollig?
    Also, was immer lustig begann, wurde in jeder meiner Partien zur Farce. Das erste Problem, und das trat auch schon in Essen auf: Das Spiel dauert für das Gebotene viel zu lange. Ich konnte auch keinen meiner Mitspieler zu einer zweiten Partie überreden. Somit ist es in all meinen Spielergruppen durchgefallen. Es ist einfach kein schöner Spieleabend, nur zum Testen zu spielen und sich danach anhören: "Lass uns mal was anderes spielen." Man will sich den Abend ja nicht versauen. Einigen war schon die Anleitung zu kompliziert und es ist auch schade, das die Grundgesetze des Hämmerns nicht passend als Tafel dazu für alle sichtbar irgendwo hingestellt werden konnten oder zumindest am Sack mit gekennzeichnet sind.

    Am Material gibt es nicht viel zu mäkeln. Im Gegensatz zum Essener Modell hat mein Turm hier bisher gehalten, wenn er auch schon ganz schön lädiert aussieht. Aber im Großen und Ganzen kann man sagen, was wohl als lustiges Actionspiel geplant ist, wird hier zum Rohrkrepierer. Selbst nur vier Runden sind einfach zu lang und das schlagen allein kann kein Spiel halten. Es ist ein reines Glücksspiel, bei dem man gar nicht taktieren kann oder will, da ein Spannungsbogen fehlt.

    Auch die Kinder wollten nicht noch ein zweites Mal die Geröllsteine rausschlagen, da sie keinen Zugang zu dem Spiel fanden. Alleine das Rausfallen der Würfelsteine erzeugte da noch ein bisschen Spannung, Aber da kann ich mir auch den Turm hinstellen, draufschlagen und sehen, was raus kommt. Die Idee ist witzig, das Spiel ist öde - so würde ich das zusammenfassen.


    Jörns Wertung:
  • Feiner Sand Jörn über Feiner Sand
    Friedemann Friese und sein Verlag 2F-Spiele war früher für mich immer ein Grund, auf die Spielemesse Essen zu gehen und nach seinen Neuheiten zu gucken. Aber es ist mittlerweile auch so, dass ich nicht mehr alles brauche. Seine Kartenspiele wie Foppen, Futschikato oder auch Stichmeister sind meist beliebt in meinem Kreis und tauchen an fast jedem Spieleabend als Absacker auf. Sie sind Evergreens geworden und runden unseren Abend irgendwie immer ab. Seine Fast-Forward-Reihe konnte da nicht ganz überzeugen. Nur Furcht schaffte es länger in meinern Spielereihen. Nun kommt Feiner Sand und das Thema an sich ist neu: Sandburgen bauen? Keine Ahnung, ob es das schon mal irgendwo gab, aber hier kann man bauen, ohne das man den Sand danach vom Körper waschen muss. An sich eine süße Idee, trotzdem hat es eine Weile gedauert, bis ich mich an diese Neuheit gewagt habe. Und kann Sie sich nun als Absacker positionieren? Denn man baut hier ein Deck ab und das passt so schön zum Abschlussspiel.
    Jeder bekommt ein Kartenstapel mit 30 Karten und den jeweiligen Symbolen drauf. Man bekommt ein Spielertableau, ein Holzring und seine Karten, von denen die passende Symbolkarte zwischen sich und dem benachbarten Spieler gelegt wird. Jeder bekommt sechs Karten am Anfang und das Spiel geht los: Am Anfang zieht man zwei Karten, entscheidet sich dann fürs Bauen oder eben dazu, weitere Karten zu ziehen. Danach wird das Limit gecheckt und nur der erlaubte Rest behalten. Das ist alles schön auf dem Tableau zu erkennen.
    Das Ziehen der Karten an sich ist nur am Anfang limitiert, jenachdem was man dann baut, vergößert sich der Tätigkeitsbereich. Blaue ich grüne Karten, bekomme ich eben mehr am Anfang zum Ziehen. Entscheide ich mich für rote Karten, kann ich im Laufe des Spiels immer mehr Karten bauen. Die Kosten dafür sind in der oberen Ecke angegeben. Die blauen Karten erlauben mir, noch mehr Karten nachzuziehen. Dabei gilt, ich lege meinen Holzring auf ein der beiden Aktionen. Also bauen oder nachziehen. Der lilane Bereich entscheidet dann, wie viele Karten ich am Ende meins Zuges behalten darf. Gelbe Aktionen kann ich einmal in meinem Zug anwenden. Dafür ist ein gelbes Kästchen in der oberen Kartenmitte zuständig. Damit kann ich Karten an meinen Nachbarn verschenken und auf die Symbolkarte legen.
    Wenn dann bei allen Spielern mindestens eine Karte auf ihrer Symbolkarte drauf liegt, muss jeder Spieler diese vom Nachbarn aufnehmen. Ist der Nachziehstapel leer, mischt man den Ablagestapel und fängt von vorne an. Einige Karten geben dabei keine Vorteile,auf denen sind nur Sandburgen zu sehen. Diese baut man oberhalb des Tableaus an. Auch gibt es Karten auf denen nur Münzen zum Bezahlen sind, denn jede Karte ist sonst nur eine Münze wert. Sollte es dann irgendwann nicht mehr möglich sein, Karten vom Nachziehstapel zu ziehen, da auch der Ablagestapel leer ist, endet das Spiel. Für jede dann noch fehlende zu ziehende Karte bekommt man einen Holzchip. Nun schaut man, wie viele Karten man nicht gebaut hat. Wer die wenigsten ungebauten Karten hat, gewinnt Feiner Sand. Bei Gleichstand der mit den meisten Holzmünzen.
    Hier spielt man allein. Außer Karten weiterzureichen, passiert hier keinerlei Interaktion. Man schaut nicht mal, was die anderen Spieler machen! Patience pur. Auch Solo spielt es sich nicht anders, nur das man da keine Geschenke verteilt, sondern Holzmünzen abbaut. Das Gefühl bleibt das gleiche. Auch mit den beigefügten Fabelkarten, die es komplexer machen sollen, ändert sich am Spielverlauf nichts. Und man spielt es und findet es langweilig. Da greife ich lieber zu Freitag von Friedmann Friese - da ist wesentlich mehr Power drin. Da greife ich in unruhiger Minute auch immer wieder gerne zu. Aber bei Feiner Sand habe ich nicht mal Lust das Endziel im Solitärmodus zu erreichen.

    Machmal hat man das Gefühl, Friedemann Friese sollte vielleicht auch mal Pause einlegen, denn immer wieder kommen da Spiele im Jahr auf uns zu, die könnte er auch weglassen, so niedrig ist der Wiederspielreiz. Und Feiner Sand gehört dazu. Da hätte dieses Jahr auch Foppen als Wiedererscheinung gereicht. Das fetzt halt richtig. Aber hier kommt keine feines Spielgefühl auf, obwohl mich das Thema ansprach. Solitärspiele sind eh nicht jedermanns Sache, aber wenn ein Spiel auch in einer großen Runde einem das Gefühl gibt, ich spiele hier allein, dann stimmt da was nicht. Es mag Abnehmer für diese Art Spiele geben. Ich bin es nicht!


    Jörns Wertung:
  • Dizzle Jörn über Dizzle
    Würfelspiele über Würfelspiele und immer wieder kommen neue Würfelspiele raus. Man könnte meinen, das der Fundus daran längst erschöpft ist, zumindest was die guten Würfelspiele betrifft. Aber dann kommt da doch immer wieder eins zum Vorschein, daß irgendwie wieder einen neuen Kniff hat und die Mitspieler zur Wiederholung reizt. Eigentlich verliere ich an vielen Spielen dieser Art leicht das Interesse, aber Dizzle von Ralf zur Linde zog mich dann doch wieder in den Bann. Und selbst Solo fand ich das Spiel irgendwie schön und davon bin ich auch nicht so ein großer Fan. Denn man spielt ja um gemeinsam Spaß zu haben und das ist bei Dizzle von Schmidt Spiele der Fall.
    Jeder bekommt einen Levelblock, den es gilt am besten auszufüllen. Der Startspieler würfelt, je nach Spieleranzahl mit allen Würfeln (zu 4. sind es13 Würfel). Auf dem Block sind Kreuze schon angekreuzt und an diesen muß der Startspieler einen passenden Würfel waagerecht oder senkrecht passend anlegen. Die Augenzahl muss dabei auf das passende Feld mit der gleichen Augenzahl gelegt werden. Danach nehmen sich die folgenden Spieler einen Würfel aus der Mitte und legen diesen an. Dabei gilt im weiteren Verlauf- immer an einen anderen Würfel oder an ein Kreuz anlegen. Ist das nicht möglich, kann man passen oder die Würfel aus der Mitte nochmal würfeln. Sollte dann aber kein passender Würfel dabei sein, gibt man wieder einen von seinenauf den Block gelegten zurück in die Mitte. Sind dann alle Würfel verteilt, werden die Felder darunter angekreuzt. Und die nächste Runde startet. Je nach Spieleranzahl kann das 3, 4,6 oder 8 Runden im Solomodus dauern.
    Das wäre jetzt nichts wirklich aufregend, aber natürlich gibt es so einige Sonderfelder auf dem jeweiligen Level. Da geben vollständig angekreuzte Reihen Punkte, genauso wie Diamanten und Edelsteine. Zusammenhängende Puzzleteile bringen Punkte, wer als erster eine Bombe ankreuzt, kann den anderen Minuspunkte schenken und je höher das Level umso mehr Varianten. Da gibt es Wettrennen zu Fahnen um mehr Punkte abzusahnen, Schlüssel gesammelt um am Schloss auf dem Block auch weiter zu kommen und Raketen um woanders weiterzudizzlen. Ein Kackhaufen kann uns da auch mal Minuspunkte bescheren.
    Fazit: Lohnt sich Dizzle?
    Das erste Level haute einen nicht so vom Hocker, ich würde es als Kennenlerner bezeichnen, aber je höher es ging umso spannender wurde es. Und destruktiv ging immer in die Hose, so gewann ich nie. Also lasst die Bomben, Bomben sein und versucht, die Reihen zu schließen. Das spielt sich spannend und eigentlich ist es schade, dass nur vier Level vorhanden sind, denn es könnte auch nach dem vierten Level noch weiter gehen. Es ist spannend, was sich dann immer als Neues auftut. Aber vielleicht kommen ja Erweiterungen. Ich würde Sie mir kaufen, da ich hier echt gut unterhalten wurde. Für mich kann sich Dizzle locker in die Reihe meiner Lieblingswürfelspiele der letzten Jahre einreihen. Und was vor Jahrzehnten mit Kniffel begann, findet mit Dizzle eine gute Weiterführung. Ich spiele es jedenfalls genauso gerne wie Blocks, Mistkäfer oder Gambler. Das Einzige, was mir hier nicht so gefällt, sind die winzigen Würfel. Aber das ist auch nicht wirklich von Bedeutung, denn es bleibt ein tolles Würfelspiel für die ganze Familie.


    Jörns Wertung:
    • Florian B. und Guido A. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefanie B.
      Stefanie B.: Ich hab gute Nachrichten, Jörn: so weit ich weiß arbeitet Ralf zur Linde bereits an weiteren Leveln. Und sein Traum ist wohl eine Art... weiterlesen
      26.05.2019-20:50:35
    • Jörn F.
      Jörn F.: Coole Sache!
      26.05.2019-21:59:29
  • Red Peak Jörn über Red Peak
    Vulkane und Lava sind Themen die immer mal wieder im Spielebereich auftauchen und jedesmal setze ich mich daran und hoffe, dass es spannend wird. Denn irgendwie fasziniert mich das Thema und ich habe schon einige der Vulkanausbrüche bespielt und bin bei meinen Vulkanaufstiegen glücklicherweise davon verschont geblieben. Aber diese Faszination dafür bleibt und so spiele ich jedes verfügbare Spiel mit dem Thema gerne durch. Bis jetzt ist dabei der Großteil aber eher ernüchternd oder gesundes Mittelmaß und nun wollte ich wissen, wo sich das Brettspiel Red Peak von Carlo A. Rossi aus dem Hause Ravensburger da einordnen kann. Für mich ganz oben steht immer noch Der Untergang von Pompeji von Amigo Spiele und ganz unten Mauna Kea von Huch. Dazwischen gibt es so einiges wie Hekla, Fuji, Pompeji und selbst für die Kleinen Vulkano. Aber bleiben wir beim neuesten Streich, Red Peak, und wo wir ihn am Ende wiederfinden.
    Auf alle Fälle ist das Spielmaterial überzeugend und wirkt schon einladend beim Losspielen. Ein Dschungelplan mit einem Basislager auf dem wir unseren Abenteurer und sein Zelt platzieren. Nun gilt es, unseren lWeg zum rettenden Boot zu finden, ohne vorher von der Lava eingeholt zu werden. Drei Zeitmarker mit Sanduhr geben uns in jedem Zug die Möglichkeit, in 90 Sekunden den Weg zum rettenden Boot voranzuschreiten. Nach den ersten drei Zeitrunden bekommen wir dafür Multifunktionswerkzeuge, die als Joker fungieren. Zwölf Karten werden zu Spielbeginn an alle Spieler verteilt und sieben Wegeplättchen offen neben dem Spielplan gelegt. Auf diesen Wegplankärtchen sind Gegenstände abgedruckt, die wir als Team benötigen, um dort voran zu schreiten. Da geht es von Essensbüchsen über Fackeln, Taschenlampen, Messern und vieles mehr. Drei dieser Hilfsmittel finden wir auch auf den Karten, wobei man immer nur eins pro Karte nutzen kann, dann ist die Karte aus dem Spiel. 2 Phasen wechseln sich dann im Spiel ab.
    Phase 1: Gemeinsam schnell fliehen
    Phase 1 nennt sich tagsüber. Im einzelnen heißt das: Einer dreht die Sanduhr und wir beraten, ob wir die Hilfsmittel für die Wegekärtchen zusammenbekommen. Dabei wird aber nicht gesagt, wer welches Teil auf der Hand hat! Innerhalb dieser 90 Sekiunden sollte man dann die Kärtchen anlegen und die passenden Hilfsmittel dafür abgeben. Fehlt ein Hilfsmittel, können wir dafür die Joker einsetzen. Fehlt ein Hilfsmittel, muss man dort stehen bleiben, wo wir das letzte vollständige Wegplättchen bedienen konnten und die anderen zurücklegen. Sind wir mit dem Karten ablegen fertig, schaut man auf die Sanduhr. Läuft sie noch, ist alles ok. Ist Sie bereits durchgelaufen, setzt man die Sanduhr auf das nächste Zeitplättchen und legt ein Vulkanplättchen auf den Weg der aus dem Vulkan uns hinterherführt.
    Phase 2: Kurz rasten und sortieren
    Und da ziehen wir das Zelt hinterher bis zu dem Punkt, zu dem wir es geschafft haben, Auf den Wegeplättchen sind dann Belohnungen abgedruckt, die wir im Vorbeiziehen einsammeln dürfen. Da gibt es Joker, das rettende Boot in verschiedenen Formen, Wegeplättchen, neue Karten sowie auch mehr Zeit. Sollte wir von irgendetwas dann nicht genug haben, kann man sich das auch so holen, aber es kostet Vulkanlava (ein Plättchen), die sofort fortführend angelegt wird. Davon nicht genug, natürlich finden wir die Lavaplättchen auch auf den Wegplättchen, die wir weiter an den Weg anlegen, sodass die Lava uns immer näher kommt. Und wenn wir es schaffen, das Boot zu erreichen, bevor uns die Lava überrollt, haben wir gewonnen. Wenn nicht, verbrennen wir elendig.

    Bonusplättchen und und Aufgabenkarten, spielbar mit der Rückseite, lassen uns den Schwierigkeitsgrad noch anpassen. Wobei ich da keinen großen Unterschied empfand. Eher fand ich es mit den Zugaben noch besser.
    Loht sich Red Peak?
    Red Peak ist ein Familienspiel, das vor allem die Kinder mitreißt. In meiner persönlichen Hitliste landet es eher im vorderen Mittelfeld der Vulkanspiele nach Der Untergang von Pompeji, Pompeji und Hekla. Ich würde es immer mitspielen und gerade mit Kindern wird es fesselnd. Die fiebern mit, ob es noch reicht, was man tut, denn das Handling verstehen auch die geübten 8-Jährigen.

    Im Vielspielerkreis fehlt in der normalen Version etwas das gewisse Kribbeln, dann sollte man eher mit allen beiden zugefügten Erweiterungen spielen. Ich persönlich mag die kooperative Spelweise dabei. Das fanden wir bei den anderen "Lavaspielen" noch nicht. Wobei man darauf achten sollte, nicht vorher in die Karten zu gucken, die man bekommt. Das passierte immer wieder, dass man die Mitspieler ermahnen musste, da sie die Karten nach dem Austeilen immer auf die Hand nahmen.
    Das rettende Ufer zu erreichen, ist dabei auch nicht leicht. Meistens wurden wir kurz vor dem Boot noch von der Lava überrollt. Das zeigt, dass hier gut durchgetestet wurde, denn einfach ist Red Peak nicht zu gewinnen. Es passt hervorragend in das Ravensburger-Programm und schließt sich nahtlos an die Serie der guten Familienspiele an. In Freakkreisen wird man wohl auf andere kooperative Spiele zurückgreifen, aber mir gefällts. Und das nicht nur weil meine Tochter immer nach einer Wiederholung gerufen hat. Auch mit Vollprofis reichte es meistens noch zu einer Wiederholung, da wir oft scheiterten und man wenigstens einmal das rettende Boot erreichen wollte. Denn mit knapp 30 Minuten Spielzeit ist für eine sofortige Wiederholung Zeit. Also: Red Peak ist ein rundum gelungenes Spiel, das aber definitiv im Familienbereich seine Stärken hat.


    Jörns Wertung:
  • Manitoba Jörn über Manitoba
    Viel bin ich umhergereist in meinem Leben und kann sehr viel mit den Spieletiteln der Szene anfangen. Meistens kann ich das den Ländern zuordnen, aber bei Manitoba war ich überfordert. Weder wusste ich, was das heißt, noch hatte ich eine Ahnung um was für ein Thema es sich handelt. Nun bin ich wieder etwas schlauer und weiß, das Manitoba in Kanada liegt. Nach dem betrachten des Covers war klar: Indianer! Ich mag dieses Thema und gebe zu, so richtig übersättigt wurde man damit noch nicht. Wikinger, Orks, Cowboys, Zombies - alles fällt zeitweilig in Massen über diesen Markt, aber Indianer bleiben eine kleine Oase in der Spielewelt. Nun also springt dlp Games mit dem Gesellschaftsspiel von Marco Pranzo und Remo Conzadori auf diesen Zug und macht das richtig gut! Wir führen hier einen Clan von Indianern und versuchen, auf verschiedenen Pfaden möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
    Jeder bekommt seinen Spielplan mit Zeromonienplatz, seinen Lagern, Dorfplatz und einem Platz für das Totem. Vier verschiedene Pfade werden in Totemanordnung zusammengelget und deren Farben entsprechen den Totemholzsteinen, mit denen wir spielen und Entscheidungen treffen. Bis auf Blau, die Farbe ist im Visionspfad nicht vertreten. Der Totem besteht eben aus diesen fünf Holzfarbsteinen und die dazugehörigen Pfade geben uns einige Vorteile.

    Gespielt wird über vier Jahreszeiten, zu jeweils fünf Zügen. Nur der Beginn, der Winter, dient als Einstieg und beinhaltet nur zwei Züge. In der Mitte des Tisches legen wir nun Territoriumteile je nach Spieleranzahl aus und legen die jeweils passenden Güter auf die passenden Landschaften. Diese wiederum entsprechend auch den Farben des Holztotems. Zusätzlich gibt es noch Wampumplättchen im Spiel, die uns Siegpunkte einbringen. Dazu später mehr. Das Spiel verläuft eben über 15 Runden, wenn man den Winter nur als Einstieg sieht, denn mehr ist er nicht und dient dem Ausgleich bei der Startspielerreihenfolge. Als erstes setzten wir einen Cree (Indianer) auf ein Territorium und nehmen uns das dort liegende Gut. Drei Cree kommen ins Zelt zum Schlafen und sind erst Mal unbeteiligt und einer geht auf die Siegpunktleiste und der Rest steht im Dorf zur Handlung bereit.
    Der aktive Spieler nimmt sich den Holztotem und dreht ihn so, dass die ihm angenehme Farbe oben ist. Nun hat er in diesem Bereich zwei Aktionen. Die oben liegende Farbe gibt dem aktivem Spieler an, wo er einen Cree auf dem Territorium einsetzen darf. Am Anfang geht das nur angrenzend an den eigenen Cree. Das darauf liegende Gut legt man entweder in das passende Lager seines Dorfes oder auf einen der Zeremonienplätze. Federn gelten dabei als Joker und ersetzen alles. Anschließend darf der aktive Spieler auf dem passenden farbigen Pfad des Totems seinen Cree weiterbewegen oder eben einsetzten. Hat man im Verlaufe des Spiels alle Indianer am Schlafen kann man auch, je nach abgehobener Anzahl der Holzsteine, deren Anzahl an Crees wieder aufwecken.
    Die passiven Spieler können nun aus aus dem gesamten Holzstapel eine Farbe aussuchen und dort entweder auf dem Visionenspfad ebenfalls ihren Cree weiterbewegen oder aber einen Cree in ein passendes Feld des Territoriums setzten. D. h., der aktive Spieler hat immer eine Doppelaktion und die folgenden habe eben nur eine Aktion, dafür aber aus mehreren Farben die Auswahl, wenn der aktive Spieler das zulässt. Auf den Pfaden gibt es Siegpunkte, Waren oder eben Vorteile für das Spiel. Danach führt jeder Spieler das Ereignis aus das durch die Jahreszeitenkarte vorgegeben ist. Bei der dritten und fünften Karte gibt es dabei dann auch noch Wertungen. Diese werden durch verschiedene Wolken jedesmal anders platziert.
    Bei der Wertung heißt es dann, die gewerteten Waren abzugeben und die angegebene Punktzahl zu erhalten. Umgehen kann man das nur auf bestimmten Feldern des Visionenpfades. Die Waren werden dann wieder abgegeben und die Crees kommen vom Territorium zurück in das Dorf zum Schlafen und sind somit erst mal aus dem Spiel. Die Federn kommen nach jeder Wertung aus dem Spiel, es sei denn sie liegen auf dem Zeremonienplatz. Ist dieser mit drei bzw. fünf verschiedenen Waren gefüllt, bekommen wir auch hier Wampumplättchen. Diese ermöglichen es uns entweder eine Traube gegen eine beliebige Ware zu tauschen oder einen Cree aufzuwecken. Nutzen wir dieses, gibt es am Ende dafür aber nur einen Siegpunkt, ungenutzt gibt es zwei. Nachdem die fünf Karten einer Jahreszeit durchgespielt wurden, folgt die nächste und der Kampf um die Punkte geht weiter. Die nicht genommen Steine werden oben auf das Holztotem gelegt, sodass wieder eine andere Konstellation entsteht. In jeder dieser einzelnen Runden wechselt natürlich der aktive Spieler, sodass man oft vor dem Dilemma steht: Wie viel lasse ich den andern zu? Am Ende müssen wir dann auch nochmal von allen Gütern eine Ware abgeben, sofern man nicht auf dem weißen Visionspfad am Ende angekommen ist, der das erlässt, und es wird gewertet.
    Manitoba ist ein richtig gutes Spiel für Experten.
    Das ist schon ein komplexes Spiel und man braucht eine Weile ehe man den ganzen Rhythmus durchschaut. Jeder einzelnen Weg der Pfade zu beschreiben würde die Rezensionslänge sprengen und diese sind hervorragend im Anhang der Anleitung erklärt. Leider sind sonst die kleinen Erklärungshilfen dabei gar keine Hilfe. Für ungeübte Spieler sind sie gut wie gar nicht zu gebrauchen. Die Grafiken auf den Karten sind unverständlich.

    Aber sonst ist Manitoba ein ungewöhnliches Spiel mit einer enormen Tiefe. Bis jetzt habe ich noch keine Siegstrategie erkennen können und jedesmal führte ein anderer Weg zum Ziel. Das klingt gut und das ist es auch, aber ebend ehr für die gehobene Spielerklasse. Ein Familienspiel für einen Weihnachtsabend ist es keineswegs. Die angegebene Altersgrenze ab 12 ist hier echt das Minimum. In allen Spielegruppen kam das Spiel gut an, aber es sind ebend auch Spieler. Für den Familienspieler sind die Zusammenhänge doch sehr komplex, obwohl es für mich ganz schlüssig war.
    Manitoba strahlt eine angenehme Tiefe und Ruhe aus und will in allen Facetten erforscht werden. Denn hier siegte jedesmal ein anderer Weg. Es ist schon ein Dilemma zu entscheiden, wie viele Holzsteine ich den anderen lasse oder ob ich praktisch mal aussetze, um meine Crees aufzuwecken. Da ist viel versteckte Interaktion bei, denn immer sind alle Spieler am Geschehen dran. Ein Spiel, das irgendwie anders ist und aus der Masse der Neuerscheinungen hervorsticht. Tolle Grafiken, tolle thematische Einbettung und eine angenehme Spieldauer für die Komplexität lassen hier einem Vielspieler das Herz höher schlagen. Manitoba ist ruhig und anders, aber es gibt uns ein intensives Spielgefühl. Gehört für mich auf alle Fälle auf die Liste der Kennerspiele dieses Jahres. lassen wir uns überraschen!


    Jörns Wertung:
  • Space Escape Jörn über Space Escape
    Matt Leacock hat uns schon eine Menge kooperative Spiele beschert. Dabei ist für mich immer noch ein Höhepunkt in der Geschichte der kooperativen Spiele: Pandemie. Auch Die verbotene Insel oder Die vergessene Stadt wussten mich zu überzeugen und haben uns schon so einige gemeinsame Schlachten gegen das Spiel antreten lassen. Er versteht also sein Handwerk, was die kooperativen Spiele angeht und ich ging voller Spannung an sein neuestes Werk: Space Escape von Game Factory. Retro kommt die Verpackung daher und eigentlich im Sinne eines Kinderspiels, als ich das Cover so betrachte. Als ich die Rückseite anschaue, fühle ich mich an das alte gute Leiterspiel erinnert, denn der Plan ähnelt diesem. Aufgepeppt mit einem Weltraumthema, versuchen wir als Nacktmulls, die Notfallausrüstung einzusammeln, um Sie zur Rettungskapsel zu bringen.
    Die hässlichsten Tiere der Welt in einem Spiel als Figuren hatte man bisher wohl noch nicht und hässlich war hier wohl auch angesagt. Denn schön ist was anderes, nur die Nacktmulls sind super ausgearbeitet, mit ihren Rucksäcken hinten dran. Der Rest ist von der Qualität eher befriedigend. Aber worum geht es nun?
    Ziel in diesem kooperativen Spiel ist es nun die auf dem Plan ausliegenden vier Ausrüstungsplättchen einzusammeln und in die Rettungskapsel zu bringen. Alle verlieren, wenn einer unser Nager zum zweiten Mal von einer Schlange gebissen wurde, ein Nager ins Weltall rutscht, eine Schlange die Rettungsapsel betritt oder die Karten ausgehen. Der Plan erinnert stark an das alte Leiterspiel des letzten Jahrhunderts - Leitern, die nach oben führen und Schächte die uns nach unten rutschen lassen.
    Es gilt über fünf Stockwerke in die Rettungskapsel zu kommen und dabei den Schlangen auszuweichen, die uns beißen und notfalls auscheiden lassen, sobald das ein zweites Mal passiert. Dargestellt werden diese durch Chips auf dem Plan und erreichen dadurch nicht das süße Niveau der Nacktmulls. Jeder bekommt eine Karte, die zweigeteilt ist. Der erste, obere Zug, lässt einen Nackmull bewegen und der zweite gibt den Schlangen verschiedene Möglichkeiten. Die Bewegungsrichtungen werden dabei vorgegeben.

    Man spielt also eine Karte aus, bewegt Nager und versucht im Sinne des Leiterspiels, zu den benötigten Utensilien für die Raumkapsel zu kommen. Diese liegen natürlich erst auf der vierten von fünf Ebenen. Dargestellt durch Pappplättchen, packt man diese dann in den Rucksack des Nacktmulls und versucht dann, zur Rettungskapsel zu gelangen. Dabei gibt es im Spiel dann wirklich nur fünf bis sechs Möglichkeiten.

    Auf Leitern klettern Nacktmulls und Schlangen hoch, in Luftschächten rutschen sie runter. Die Ausrüstung sammeln nur die possierlichen Nager ein. Andere Nager werden im Zusammentreff weitergeschoben, es sei denn, man trifft mit einer Schlange zusammen, dann wird der Nager gebissen. Für ein Biss hat jeder einen Medipack zum heilen, beim zweiten Biss ist dann Schluss. Ist man in der Rettungskapsel, kann man nur noch den anderen Mitspielern helfen. Aus Schlangen lassen sich noch Stapeln bilden, da im Laufe des Spiels immer mehr auftauchen. Denn ist eine Karte ausgespielt, folgt die nächste.
    Egal wie man es spielt: Space Escape bleibt für mich ein Kinderspiel. Und von der Aufmachung her soll es das wohl auch sein. Viele bekannte Elemente aus seinen anderen kooperativen Spielen trifft hier auf einen alten Kinderspielklassiker.
    Als härtere Herausforderung, hat man noch einen kleinen zusätzlichen Kartenstapel, den man erst nach drei Siegen öffnen soll. Ich spoiler hier mal nicht, aber man kann diese Karten durchaus, gleich mit dazunehmen - es verändert nicht viel.

    Zu zweit spielt hier jeder mit zwei Parteien, was ich als unbefriedigend empfand. In voller Besetzung macht es am meisten Spaß. Wobei der Spaß sehr von den Mitspielern abhängt, die Kinder sein sollten. In einer richtigen Spielerrunde fällt das Spiel durch. Dazu gibt es wesentlich bessere Spiele im kooperativen Bereich - gerade von Matt Leacock.
    Space Escape ist wirklich ein reines Familienspiel im Kreise einer Familie mit Kindern. Wer früher das Leiterspiel mochte wird auch dieses mögen, da es nochmal um ein paar nette Nuancen aufgewertet wurde. Fragt man dann die Kinder (10 Jahre), sagen diese: Das ist schön. Fragt man die Hardcorespieler, dann kommt: Einmal und nie wieder! Das hat dafür zu wenig Potential, um einen wieder im Wettlauf gegen die Schlangen antreten zu lassen. Also bleiben gemischte Gefühle beim neuesten Streich von Matt Leacock. Hat man Kinder werden die von den knuffigen Spielfiguren schon zum spielen animiert, spielt man öfter in Erwachsenenrunden, dann bleibt das Spiel nach einmaliger Anwendung in den Analen des Spieleregals verschwunden und wird dort wohl auch nicht wieder auftauchen. Also für Kinder die volle Punktzahl, so zwischen 5 und 6 und für Erwachsene zwischen 3 und 4.

    Jörns Wertung:
  • Bloxx! Jörn über Bloxx!
    Also, ich liebe gute Würfelspiele! Ich liebte früher in den langen Nächten auch gute PC-Spiele. Gerade da machte es die Einfachheit der Spiele, dass man wie ein Süchtiger dran hängen blieb. Einer dieser Klassiker war Tetris. Immer nach dem Motto: Einer geht noch! Und dann wieder von vorn. Das ging lange Zeit so und auch heute reizt mich dieser Klassiker immer wieder mal. Da ist es wie mit guten einfachen Spielen oder aber eben auch guten Würfelspielen. Und als ob es nicht schon genug Adaptionen von diesem Klassiker gäbe, veröffentlicht Noris Spiele Bloxx von Klaus-Jürgen Wrede. Gleich als Videospiel-Klassiker angekündigt. Dass es sich dabei um eine Tetris-Variante am Spieltisch handelt, lässt das Cover schon erahnen.
    Bloxx hat an sich nur einen viel zu schmalen Spielblock und zwei Würfel, die zwölf verschiedene Formen aus der Tetris-Ära darstellen. Jeder Würfel hat also verschiedene Formen abgebildet. Bis auf ein Segment beinhalten diese kleinen einzelnen Quadrate darin nur Kreuze und eines einen Kreis. Der aktive Spieler würfelt mit diesen beiden Würfeln und trägt diese Form auf seinem Block ab. Dieser Block besteht nur aus zehn Reihen und sieben Spalten von denen vier Reihen farbig unterlegt sind. In diesem Raster sind Zahlen von 2 bis 4 eingetragen. Eine der beiden gewürfelten Formen trägt man nun auf seinem Block ab.

    Ein paar einfache Regeln gilt es dabei natürlich zu beachten: Die erste Form muss den unteren Rand berühren. Jede weitere Form muss so eingetragen werden, dass sie auf einer schon eingezeichneten Form zum liegen kommt. Zuerst malt man dann die Form aufs Blatt und danach die Kreuze und den freien Kreis. Natürlich versucht man die Zahlen in dem Kreis erscheinen zu lassen, denn das sind die Punkte. Die Mitspieler können sich dann aus dem Wurf auch eine Form aussuchen und diese einzeichnen. Allerdings fällt hier dann der Kreis aus. Da heißt es alles ankreuzen. Die Form darf in beiden Fällen, wie bei Tetris gedreht werden.

    Der erste Spieler, der in den Farbreihen nur Kreuze, bzw. nur Kreise hat, bekommt hierfür vier Punkte und der zweite Spieler zwei. Felder die nicht mit einem Kreis oder Kreuz gefüllt werden konnten, werden ausgemalt und bringen einen Minuspunkt. Da, sofern es geht, immer die Form eingetragen werden muss, endet das Spiel, sobald zwei Spieler keine Form mehr eintragen können. Die Punkte werden zusammengezählt. Tja, und wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
    Locker, flockig, knackig wird das Spiel hier gespielt und bewirkt bei mir genau das, was Tetris auch bewirkt hat. Ich will es immer wieder spielen. Dabei funktioniert es in allen Spieelgruppen und selten bleibt es bei einer Partie. Wenn es etwas Gravierendes zu bemängeln gibt dann das: Warum sind so wenig Spielblöcke enthalten? Überhaupt ist der Karton für zwei Würfel und einem Block viel zu groß. Etwas mehr hätte er schon gefüllt sein können. Zwei große Würfel und einen Block bekommt man zudem auch besser verpackt. Die Würfel sind dafür schön groß, also altersgerecht ;)

    Bloxx ist sprichtwörtlich klein, aber oho. Und vom Preis her, der aktuell bei ca. 9 Euro liegt, ist es ohnehin das ideale Mitbringgeschenk für alle, die gerne würfeln. Es lohnt sich für Würfelliebhaberspieler, dieses Spiel mal anzusehen und vom altbekanntem Kniffel zu wechseln. Nur leider gibt es noch keine Spielblocks nachzukaufen, also Drucker an oder ab an den Kopierer. So sind dem Spaß keine Grenzen gesetzt.

    Warum ist Bloxx nur für vier Spieler? Ich weiß es nicht. Aber ich weiß, dass Klaus-Jürgen Wrede hier etwas Tolles gelungen ist. Sicher nichts herausragendes mit komplexen Regeln. Aber ein richtig tolles Würfelspiel. Und auch hier wird es wie bei Tetris enden. Spielt man es nach Jahren wieder einmal, ist man sofort wieder drin und hat Spaß. Ganz schön retro das Ganze- aber guuuhuuuut!


    Jörns Wertung:
  • Breaking Bad - Das Brettspiel Jörn über Breaking Bad - Das Brettspiel
    Breaking Bad: Das Brettspiel - Die Serie hat unweigerlich eine Menge Fans und bei äußerst erfolgreichen Serien und Filmen, lässte eine Brettspieladaption nicht lange auf sich warten. So auch hier und ich muss leider gestehen, ich habe nicht eine Folge der Serie gesehen. Also lasse ich mich erst mal von meinen Mitspielern darüber aufklären, worum es in der Serie eigentlich geht und wie gut diese doch sei. Alle außer mir sind daraufhin gespannt, was das Brettspiel hergibt. Ich gestehe, dass ich von fast allen Adaptionen enttäuscht war und kein Folgespiel einer Serie mich nachhaltig beeindruckt hat. Aber was tut man nicht alles für die geknechtete Spielerserie - man spielt alles, was einem unter die Finger kommt. So auch hier und vielleicht fange ich danach ja auch an, die Serie anzuschauen. Bis jetzt hatte mich ja noch keine Serie lange gefesselt und bei mir waren die Spiele zu Filmen und Serien ja meistens schon vorher da - aus welchen Gründen auch immer. Wobei mich bei Filmen ja auch solche Sachen wie der Ringkrieg überzeugten, oder bei Walking Dead, die 6-nimmt-Variante. Aber bleiben wir bei Breaking Bad und dem Drogenkrimi.
    Natürlich geht es um Drogen und darum, dass ein kriminelles Team die geforderte Menge herstellt. Alternativ kann auch nur ein Team gewinnen, das als einziges nicht im Knast ist oder das als Polizeiteam (DEA) alle Drogenlabore dicht gemacht hat. Damit erklärt es sich aber auch schon, dass man bei diesem Spiel in Teams spielt. Je nach Spieleranzahl gibt es eine bestimmte Anzahl in den jeweiligen Teams, das auch nur aus einer Person bestehen kann. Das Material ist dann auch stark an die Serie angelehnt. Man kann sich den gewünschten Charakterbogen mit dem passendem Gesicht aus der Serie aussuchen, je nach dem, in welchem Team man ist. Zu Beginn erhält jeder seine angegebene Menge Blue Sky (Christal Meth- wie man mir erklärte), die angegebene Menge Lebenspunkte und seine Handkarten.

    Danach werden die Teamtableaus ausgelegt, auf denen man die Kristalle auslegt. Je nach Spieleranzahl eines Teams gilt es eine bestimmte Anzahl an Drogen zu verkaufen. Das DEA-Team kann aber mit Karten Drogen von den Tableaus der Kriminellen entfernen. Das DEA-Team bekommt eine eigene Streifenauslage, wo die Streifenkarten abgelegt werden. Für die teilnehmenden Teams werden Laborkarten auf dem Tisch ausgelegt. Die Drogen in bezaubernd glänzendem Blau (Blue Sky) werden bereitgelegt und wenn alle ausgestattet sind, geht das eigentliche Spiel los.

    Jeder hat zwei oder drei Aktionen, die recht simpel sind. Karte ziehen, Karten ausspielen oder seine eigen Sonderfähigkeit nutzen. Das ganze geht auch mehrfach hintereinander. Die Kriminellen dürfen noch ein Labor in Betrieb nehmen, Blu Sky herstellen, Chemiker von einem Labor entfernen oder Blue Sky verkaufen. Die dritte Aktion wäre dann eine Zusatzaktion, bei der man zwei Handkarten abwerfen kann, zwei Blue Sky aus dem Lager abegeben oder ein Leben abzugeben hat. Die Polizei kann bei beschlagnahmten Drogen für diese sofort noch einen Zusatzzug vollziehen.

    Bevor man Blue Sky herstellen kann, muss man ein Labor in Betrieb nehmen, was man mit einem Chemiker tut, den man auf ein Labor legt. Die kommen von den Handkarten und können auch im Bündnis mit einem anderen Team zusammen arbeiten. Damit können dann auch mehrere Teams Blue Sky herstellen. Sobald ein Team das nutzt, kriegt der Partner ein Blue Sky ab. Man kann aber auch aussteigen und den Chemiker wieder entfernen oder ersetzen. Jeder Kriminelle hat auch noch eine Bedrohungsstufe auf seinem Tableau, die der Menge seines Blue Sky in seinem Lager entspricht. Das gilt ebendso für das Team und seinem Teamtableau. D. h., man kann nur Angriffskarten ausspielen, die der Anzahl der ausliegenden Kristalle entspricht. Mit Feuergefechten, die ebenfalls durch Karten gesteuert werden, kann man seine Gegner auch noch angreifen. Die Gegner können mit passenden Karten reagieren, bis ein Team keine Karte mehr spielen kann. Natürlich können sich Teams gegen die Polizei dabei unterstützen. Die Verlierer verlieren dabei ein Lebenspunkt.

    Das Polizeiteam kann seine Karten nur dann ausspielen, wenn ein Team bestimmte Bedrohungsstufen erreicht haben. Das wird mit Sternen in den Kartenecken angezeigt. Das Polizeiteam kann dabei Labore dicht machen, was eine Siegbedingung wäre. Kriminelle dürfen unter Beobachtung gesetzt und bei Gesetztesverstößen, natürlich durch Karten mit passendem Symbol, in den Knast geführt werden. Es gibt aber auch hier Abwehrkarten für die Kriminellen (Better Call Saul). Bei In-Gewahrsam-Karten kann man alle Karten des Kriminellen in der Auslage abwerfen, die Kristalle aus dem jeweiligen Lager in sein eigenes Lager nehmen und nutzen und denjenigen dann erst mal eine Runde aus dem Spiel nehmen. Auch aus dem Knast kommt man mit einer Better-Call-Saul-Karte hinaus. Natürlich kann man beim Verlust aller Lebenspunkte auch aus dem Spiel ausscheiden, was ich bei einem Spiel dann schon als frustrierend empfinde.
    Der Spannungsbogen, um Drogen herzustellen oder Schießereien oder eben, um die Serie nachzuerleben, blieb hier völlig auf der Strecke. Ich fühlte mich weder von der Geschichte angezogen noch in die Serie mit hinein versetzt.

    Kürzer ließ sich dieses kartenbasierte Spiel nicht beschreiben und wenn ich ehrlich bin, fühlte ich mich nicht toll unterhalten. Irgendwie hatte ich das Gefühl, ich spiele eine Partie Supertrumpf, was den Unterhaltungswert dieses Spiels anging. Jedenfalls wurde ich nicht dazu hingezogen, mir die Serie anzusehen, und es fiel mir auch schwer, meine Mitspieler wieder für dieses Spiel zu begeistern. Es ist schön, ein Spiel für acht Spieler vorzufinden, und eigentlich mag ich auch Teamspiele, aber hier war es mir dann doch zu eintönig. Die Schießereien waren noch mit etwas Spannung versehen, aber letztendlich war es in diesem Moment nur ein Kartenablagespiel im Sinne von Krieg und Frieden. Wer eine passende Karte mehr auf der Hand hat, der gewinnt das Duell.

    Das Spiel hat nichts Innovatives und war nur eine Mischung aus vielen alten Kartenpielen mit einem Thema einer Serie. In Essen war Breaking Bad: das Brettspiel mit großen Plakaten angekündigt, aber so blieb mir eben nur das Gefühl, meine Zeit vertan zu haben. Wir spielten unsere Karten runter und jeder hoffte auf bessere, um bessere Ergebnisse zu erzielen. Das ist mir in der heutigen Zeit zu wenig, so schön das Spiel auch aufgemacht ist. Da hole ich mir dann doch lieber meine alten Karten mit Supertrumpf hervor und zocke das mit meinen Kindern. Da ist mehr Spaß und es ist schnelller. Aber es gibt heute so viel Besseres auf dem Markt, sodass ich ja auch eben Supertrumpf schon lange nicht mehr gespielt habe. Und genauso geht es mir mit Breaking Bad, da gibt es im Bereich der Teamspiele und auch bei Kartenspielen heute viel Besseres. Die Zeit hat sich längst weiter gedreht und das Spiel taugt nur was für die wirklich harten Hardcorefans der Serie, die unbedingt mal in die Rolle der Schauspieler schlüpfen wollen. Denn schick aufgemacht ist das Ganze schon. Aber zu den Hardcorefans der Serie gehöre ich nun mal leider nicht. Und ein befriedigendes Spielerlebniss liegt hier leider ohnehin nicht vor.

    Jörns Wertung:
  • Tokyo Highway Jörn über Tokyo Highway
    Geschicklichkeitsspiele, gibt es viele, aber wenige laufen so ruhig wie dieses ab. Was aber nicht schlecht gemeint ist. Je nach Spieleranzahl bekommt man Holzstrassen (Eisstiele) und legt diese Mit Fundamentsteinen durch die Skyline von Tokyo. Dabei baut man 4 verschiedene Häuser um unsere Anfangsstrasse auf einem Fundament. Danach ist unser erklärtes Ziel, die anderen Strassen zu überbauen und jenachdem, wieviele gegnerische wir überbauen, desto mehr Autos dürfen wir auf unseren Strassen legen. Dabei gilt, daß die Höhe der Strasse immer nur um ein Fundament mehr oder weniger in der Höhe verändert werden darf. Es sei denn wir nehmen ein gelbes Steinfundament, dann ist die Höhe beliebig veränderbar. Davon haben wir aber nur begrenzt! Wer zuerst seine Autos auf die Strassen gesetzt hat, gewinnt.
    Tolles Material und eine sich toll entwickelnde Skyline, machen das Spiel schon optisch zum Hingucker. Dabei dauert es auch nicht zu lange und fühlt sich taktisch an. Schade, das es nur zu viert spielbar ist, denn einer oder zwei mehr hätten dem ganze noch eine futuristische Note gegeben- mit noch mehr Strassen.
    Aber auch so findet man hier ein Spiel vor, das allen Altersklassen Spaß macht und einen mitreisst.

    Jörns Wertung:
    • Frank T., Guido A. und noch jemand mögen das.
    • Torsten S. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Torsten S.
      Torsten S.: Ich habe es am Samstag angespielt, uns hat es überhaupt nicht gefallen. Es mag ja sein, das es Absicht ist, aber die Trassen und Fundamentsteine ... weiterlesen
      10.12.2018-16:53:09
    • Jörn F.
      Jörn F.: So unterschiedlich kann das laufen und Men at Work habe ich leider noch nicht gespielt.
      10.12.2018-17:14:39
  • Vudu´ Jörn über Vudu´
    Endlich mal Vudumeister sein und anderen ungeliebten Personen mit Flüchen das Leben schwer machen. Wie oft hat man sich das gewünscht? Und endlich kann man das bei Vudu von Francesco Giovo und Marco Valtriani (HUCH!) wahr machen. Nur leider wird man wohl selten mit ungeliebten Personen dieses Gesellschaftsspiel spielen. Und anders als in unzähligen Filmen, tut das hier auch nicht weh. Im Gegenteil- Spaß pur ist angesagt, also gar nichts Böses. Aktionsspiele gab und gibt es ja einige und vieles ähnelt sich ja auch und bleibt irgendwann im Regal stehen, da man für bestimmte Blödeleien zu alt wird. Das Spiel ist mittlerweile zum fünften Mal wiederveröffentlicht worden und irgendwie habe ich mir nie eine Auflage zum Vergleich herangezogen. Aber ich denke so große Unterschiede können da gar nicht sein. Also verfluchen wir unsere Gegner und stellen uns der Herausforderung als erster elf Punkte zu erreichen.
    Jeder Zug eines Spielers besteht aus drei Schritten. Den Beginn läutet derjenige ein, der als erster die Vudupuppe bekommt. Eine Fluchkarte bekommt man schon zu Beginn.

    Zutaten einsammeln
    Aktionen ausführen
    Vudu weitergeben

    Drei Arten von Flüchen liegen als drei Kartenstapel in der Tischmitte. Die normalen Flüche, dauerhafte Flüche und Artefakte sind die drei Möglichkeiten die anderen zu verfluchen. In Phase eins würfelt man. Jeder Würfel hat dabei sechs verschiedene Zutaten. Wenn einem der Wurf nicht gefällt, legt man einen Würfel weg und wiederholt den Wurf, so lange man Würfel zur Verfügung hat. Die übriggebliebenen Würfel sind dann der Zutatenvorrat für den Zug.

    Phase 2 lässt uns dann Aktionen ausführen. Entweder einen Fluch sprechen, eine Fluchkarte ziehen, einen Artefakt ziehen oder eben diesen benutzen. Karte ziehen dürfete klar sein, den Fluch auszusprechen, kostet uns aber Zutaten. Die benötigten sind auf den Karten zu finden. Diese bezahlen wir mit unseren Würfeln und verfluchen einen Mitspieler. Der bekommt eine Zielscheibenkarte, da er keinen zweiten Fluch in Folge bekommen darf. Der Fluch zwingt ihn dann zu bestimmten Handlungen, die er jedesmal vollziehen muß. Bricht er den Fluch und tut das geforderte nicht, bekommt der Hexer die oben aufgedruckten Punkte der zugehörigen Karte. Diese Punkte gibt es sonst nur für das Aussprechen des Fluches. Diese sind aber oft niedriger, als wenn man den Fluch bricht, und stehen unten auf der Karte. Diese Punkte läuft man dann auf einer Leiste nach oben. Natürlich gibt es auch Flüche für alle Gegner, die dann alle anderen befolgen müssen. Sie sind aber seltener.

    Artefakte kosten zwei beliebige Zutaten und zwingen uns auch zu Effekten, wenn wir Sie benutzen. Die dauerhaften Flüche kommen zusätzlich ins Spiel, wenn man bestimmte Felder auf der Leiste erreicht. Und nach seinem Zug gibt man die Vudupuppe einfach weiter und der nächste ist dran.
    Als Fun pur und Partyspiel würde ich dieses Spiel bezeichnen. In der richtigen Runde bekommt man da die Tränen vor Lachen gar nicht mehr aus den Augen. Die Flüche sind witzig und lassen sich gut umsetzen. Das man manchmal mehrere Handicaps vollziehen muß, zwingt uns auch dazu einige Flüche aufzugeben. Das treibt den Gegner auf der Punkteliste nach oben, sodass ein Spiel nie zu lange dauert. Natürlich geht es hier ab und zu auch mal laut zu, denn einige Karten lassen uns gackern, schreien, etc. Das ganze ist nicht abendfüllend, aber lässt sich mit allen Altersgruppen gut durchziehen. Denn alte Klassiker aus diesem Metier wie Die unendliche Geschichte oder Kragmortha dauern für das Gebotene viel zu lang und vieles mag man einfach in einem bestimmten Alter nicht mehr tun. Bei Vudu haben aber alle Altersklassen ihr Vergnügen und lassen sich gerne auch noch für eine weitere Partie hinreissen. Also wer Fun haben will und nicht ein hartes Strategie- oder Taktikspiel sucht, ist hier genau richtig. Das Material incl. der kleinen Vudupuppe ist allerliebst und reizt zum Mitspielen und Spaß haben. Also wenn ihr euch schon immer mal die fiesesten Flüche um die Ohren hauen wolltet, ohne euch dabei zu blamieren, dann werdet zum Vudumaster. Bei dem Preis kann man auch gar nichts falsch machen, irgendwie stimmt hier alles. Zumindest wenn man mit Humor spielen will und sich für Blödsinn nicht zu schade ist.


    Jörns Wertung:
  • Oh Fortuna Jörn über Oh Fortuna
    Habe ich ein Glück gehabt, will uns wohl Oh Fortuna von Michael Feldkötter (Piatnik) sagen. Und genau davon brauchen wir hier sehr viel. Ein Würfelspiel mit Kartenansetzen, die ein bisschen dem Glück weiterhelfen sollen. Also ein Spiel, das uns einfach losspielen lässt, denn einfache Würfelspiele brauchen meist keine lange Anleitung. Ich öffne den Kasten und stelle als erstes fest, das sechs Würfel und 53 Karten bequem in eine Kartenschachtel gepasst hätten wie z.B. bei Tutto. Der Karton ist fast viermal so groß und täuscht uns viel mehr vor. Aber vielleicht ist es ja auch ein viermal so großes Spielgefühl? Das Ziel bei diesem Würfelspiel ist es eine bestimmte Punktezahl, je nach Spieleranzahl, zu erreichen.
    Die Karten werden nach den weißen Eckzahlen aufsteigend sortiert und in sieben Reihen offen in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler bekommt eine Götter- und Würfelablagekarte, die er offen vor sich ablegt. Man würfelt mit allen sechs Würfeln und entscheidet sich, ob man in den kleinen oder großen Zahlenbereich spielen möchte. Dazu dreht man seine Götterkarte auf die jeweils passende Farbseite. Denn Blau bedeutet niedrig und Lila das man auf hohe Werte spielt.

    Ein Würfel muß dann mindestens auf die Ablagekarte gelegt werden. Die folgenden Würfel werden dann entsprechend unser Götterkarte weiter abgelegt. Dabei gilt bei Blau, die Augenzahl auf den Würfeln muß gleich hoch oder höher werden. Bei Lila demensprechend absteigend. Kann man keinen Würfel ablegen, wird beim blauen Bereich ein zusätzliches Feld auf unserer Ablagekarte belegt, wo jeder Würfel sieben Punkte bringt. Und wir wollen ja möglichst kleine Augenzahlen erreichen. Bei Lila kommt es auf das Ablagefeld der Karte, wo uns dieser Würfel nichts einbringt und da wollen wir ja hohe Augenzahlen! Das geht so lange, bis alle Würfel auf der Ablagekarte abgelegt wurden. Die Summe wird zusammengerechnet und man darf sich die passende Karte mit der Zahl drauf aus der Mitte nehmen.

    Dabei gilt die 21 für beide Bereiche. Bei Lila gibt es dabei erst Siegpunkte ab erzielten 32 Augenzahlen und bei Blau beginnt der Punktebereich bei 10. Davor, in den Bereichen von 21 bis 31 bzw. bis 11, gibt es die sogenannten Fortunakarten. Die Zahlen auf diesen Karten geben uns entweder Punkte für unseren Wurf dazu oder lassen uns die Augenzahl vermindern. Diese können wir dann in späteren Runden zu unseren Würfelaugen dazu ziehen, um bessere Ergebnisse zu erzielen. Sollte die Karte mit der erwürfelten Augenzahl dabei nicht mehr vorhanden sein, darf man sich je nach erwürfeltem Bereich, die nächsthöhere oder nächst niedrigere Karte aus der Mitte nehmen.

    Allerdings gibt es einen schwarzen Würfel! Sollte der auf dem ersten Feld der Ablage liegen, dürfen wir uns, falls die passende Karte der Augenanzahl, bei einem Mitspieler liegt, uns diese bei diesem klauen. Das darf aber nur ohne die Fortunakarten geschehen. Das Spiel endet, wenn ein Mitspieler eine bestimmte Anzahl Punkte erreicht hat, die von der Spieleranzahl abhängig ist.
    Das was sofort auffällt, ist die viel zu große Schachtel, es hätte bequem eine normale Kartenschachtel gereicht. Sonst liegt uns hier ein ganz witziges Spiel vor, das in allen Spieleranzahlen gut funktioniert hat. Der schwarze Würfel brachte dann auch etwas Interaktion in den Spielablauf. Das einzige Problem- nicht die ganze Zeit die Fortunakarten sammeln. Spieler, die das versucht hatten, um in einem Zug den großen Coup zu holen, gingen immer leer aus. Sie sammelten und bekamen irgendwann keine Karten mehr ab. Da endstand dann ein Frustgefühl gegenüber diesem lockeren Würfelspiel. Die gleich eintauchten und Karten tauschten, hatten viel Spaß mit dem Spiel. Die Spieldauer von den aufgedruckten 25 Minuten stimmte nur bei zwei Spielern überein und darin liegt dann auch das Problem. Es dauert für das Gebotene einfach etwas zu lang.

    Klar es ist ein Glücksspiel! Und wenn die Würfel nicht fallen .... Es wird nie die Form eines Aufwärmers oder Absackers erreichen, da gibt es ja noch Mistkäfer und für längere Sachen Vegas. So ist der Spannungsbogen nur in der zwei Personenvariante vorhanden, in größerer Gesellschaft kann das Spiel eben die Spannung nicht halten. Und schon gar nicht, wenn einige anfangen zu sammeln, dann geht die Leichtigkeit verloren. So bleibt im Endeffekt ein Spiel, das man spielen kann, aber nicht muß. Es tut keinem weh, kann aber auch nicht mit besonderen Kniffs punkten.

    Wäre die Schachtel kleiner, würde ich es aber mit auf Reisen für mich und meine Partnerin mitnehmen, aber auch da liegt Tutto eindeutig vorn. Auch hier sind Würfel und Karten in der viel kleineren Schachtel optimal verpackt. So hat man am Ende ein Gefühl: Ganz nett das Spiel und das war ja schon für viele Spiele der Tod. Ich spielte es ganz gerne und werde es auch wieder tun, aber vorschlagen würde ich es nicht unbedingt. Weder am Anfang eines Spieleabends, noch am Ende. Es wird wohl eine Weile im Regal bleiben und in Vergessenheit geraten. Ich schätze mal, so wird es ihm auch in den einschlägigen Spielgeschäften ergehen.Für die 2 Personenvariante gebe ich dann mal die vier, sonst tendiere ich zur 3!

    Jörns Wertung:
  • Götterdämmerung Jörn über Götterdämmerung
    Die Werwölfe vom Düsterwald sind in vielen Spielegruppen wohl bekannt und immer wenn man ein größere Gruppe zusammen hat, greift man auch gerne darauf zurück. Mittlerweile gibt es vom Grundspiel viele Erweiterungen und genausoviele Derivate mit dem selben Spielthema. Nun springt auch Amigo Spiele auf diesen Zug und bringt Götterdämmerung von Dr. Hans Joachim Höh und Christof Schilling heraus. Ein Spiel für große Gruppen, ab mindestens sieben Personen. Das Spielthema ist in die nordische Götterwelt verlegt. Die Aufmachung entspricht gut dem Götterthema und hat sehr ansprechende Grafiken. Doch irgendwie ähnelt sich in diesem Bereich vieles und ob Mafia, Die Werwölfe von Düsterwald, oder Fatal Rende zvous immer ist es die gleiche Basis. Ein guter Erzähler und eine große spielbereite Gruppe, wobei hier der Erzähler auch weggelassen werden kann. Denn niemand geringeres als Odin hat hier den Götterrat einberufen ...
    Dabei unterscheiden wir hier zwei Fraktionen: Die Beschützer Asgards und die Verschwörer. Wie bei all den anderen Derivaten versuchen die Spieler, hier jeweils die andere Fraktion in der Unterwelt zu verbannen. Dabei sind die einzelnen Fraktionen von der Spieleranzahl abhängig, wobei sieben die Mindestanzahl sein sollte und 15 die Höchstanzahl, um alle Charaktäre unterzubringen. Die Fraktionskarten werden verdeckt verteilt und teilen jedem Mitspieler eine der beiden Fraktionen zu. Odin, Thor und Hel sollten dabei sein, da Odin und Thor noch zusätzliche Aktionskarten bekommen. Auf den Götterkarten bestimmt eine Zahl, die Spielreihenfolge, wobei Walküren einen beliebigen Platz einnehmen. Odin erhält die Orakelkarte und die Würfel werden bereit gelegt. Die drei Spielphasen, spielen sich dann ähnlich denen von Die Werwölfe von Düsterwald. In der ersten Phase öffnen die Verschwörer die Augen und legen einen Würfel auf einen Gott, der in die Unterwelt verbannt wird. Dessen Karte wird umgedreht und - hier kommt der Unterschied zum Werwolfspiel - er spielt weiter und verrät seine Fraktion nicht. Die zweite Phase, die Aktionsphase untersagt das Sprechen und die Aktionen werden gespielt. Die Orakelkarte wird als erstes so viele Felder weiterbewegt, wie die Augenzahl der beiden gewürfelten Würfel entspricht. In Spielreihenfolge kann jeder seine Aktionen benutzen. Nur Walküren besitzen keine. Odin kann einen Mitspieler vor Wunden schützen, Brynhild kann jemanden verwunden, Sif kann das gleiche, nur dass das Opfer seine Aktion nicht nutzen darf. Der Mitspieler hat aber beim Anklagen eine Stimme mehr. Thors Aktion ähnelt der vorhergenannten, nur hat das Opfer eine Stimme weniger. So gibt es 15 verschiedende Aktionen, die allesamt Auswirkungen haben.

    Derjenige Spieler, vor dem das Orakel liegt, darf sich dann eine Fraktionskarte ansehen und erfährt, zu welcher Fraktion der Mitspieler gehört. Die anderen schließen natürlich dabei die Augen. Die letzte Phase, der sogenannte Götterrat, lässt uns dann über das Schicksal eines Spielers beraten, wer als nächster verbannt wird. Ob das Orakel die Wahrheit spricht, liegt dann in seiner Obhut. Das Ganze geht solange, bis einer angeklagt wird. Ein Mitspieler klagt an und die anderen Mitspieler können das nun unterstützen. Der Angeklagte kann sich verteidigen und danach entscheidet, ganz im römischen Stil der Daumen. Nach unten, heißt ab in die Unterwelt und nach oben heißt es man bleibt in Asgard. Geht das schief, kann man versuchen, den nächsten Mitspieler zu verbannen. Das Ende lässt dann eine Fraktion in Asgard übrig und diese Gruppe ist die Siegergruppe.
    Was sich wie Die Werwölfe von Düsterwald anhört, spielt sich auch so. Der große Unterschied: Wir spielen bis zum Ende weiter mit und es spielt sich hervorragend - ganz ohne Spielleiter! Was gibt es sonst noch dazu zu sagen? Etwas mehr Aktionskurzübersichtsblätter hätten es ruhig sein können, denn in voller Anzahl, verliert man leicht den Überblick, was jeder einzelne Gott als Aktion hat.

    Das Spiel an sich lässt mich leicht allerdings verwirrt zurück. Ich habe Die Werwölfe von Düsterwald, ich habe Fatal Rende zvous und brauche ich noch ein drittes Spiel in der Art und Weise? Darauf ein klares NEIN. Schön ist es, dass ich nicht zuschauen muss, wenn ich ausscheide. Aber gerade, wenn man bei Werwölfe einen tollen Erzähler hat, der eine gute Atmosphäre rüberbringt, ist das Spiel für mich in großer Gruppe der klare Favorit. Auch können hier schon jüngere Spieler in den Bann gezogen werden, das ist bei Götterdämmerung nicht der Fall.

    Zwölf Jahre als Untergrenze ist hier passend, aber Werwölfe hat auch schon mit Achtjährigen geklappt. Spieler, die an den Werwölfen keinen Gefallen finden, werden auch mit der Götterdämmerung nicht warm und die Liebhaber des Klassikers werden nicht zum Neuling wechseln. Mitspielen schon, aber ich denke, zum Wechseln werde auch ich mich nicht durchringen, da ja die Spannung nicht wesentlich gesteigert wird. Mehr Aktionen heißt nicht mehr Spielspaß, dazu sind die Unterschiede zu gering. Das Spielgefühl bleibt gleich und wäre es neu, wäre es große Klasse. So aber bleibt es nur ein Derivat - man kann es als Erstling für seine Sammlung kaufen, muss es aber nicht. Und falls ihr mich fragt: Bleibt beim Klassiker! Es sei denn ihr habt keinen guten Spielleiter, dann greift zur Götterdämmerung.


    Jörns Wertung:
  • Die Rote Kralle Jörn über Die Rote Kralle
    Mit Crowdfunding Projekten ist das ja so eine Sache. Ein paar Mal habe ich Sie mitgemacht und bin immer mit gemischten Gefühlen dabei rausgegangen. Nie war der so ganz große Brecher mit dabei, aber auch nie eine vollkommene Gurke. Meistens ist es Mittelmaß oder irgendwie fehlt immer irgendwas. Und nun halte ich eben Die rote Kralle von Antoine Noblet (Corax Games) in der Hand. Die verspricht irgendwie ein Deduktionsspiel für die Hosentasche. Ich mag diese Spielart und kleine Schachteln sind voll mein Ding. Die Oink-Reihe weiß dabei zu begeistern. In eben diese kleine Schachtel sind auch bei Die rote Kralle alle Teile untergebracht und mit Freude setzte ich mich daran, dem Syndikat zu entkommen und so wenig wie möglich Hinweise zu hinterlassen. Das verspricht zumindestens die Kurzanleitung auf dem Cover. Und dann lasse ich mich in das Thema fallen, das wohl von realen Ereignissen im kalten Krieg inspiriert wurde. Es geht um Agenten, die Stasi und Fluchten, so die Regel. Aber ziemlich schnell falle ich aus diesem Gedanken heraus.
    Zehn Ermittlungskarten werden aufsteigend an die Seite gelegt, die uns beim Erreichen der einzelnen Karten zu besondere Fähigkeiten verhelfen. Auf der Null wird gestartet und auf der Zehn steht in Form einer roten Maus "die rote Kralle". Die 56 Spielkarten in vier Farben von den Werten 0 bis 13 werden farbweise gemischt. Jeweils sieben jeder Farbe werden offen neben die Ermittlungsreihe gelegt und zwei sogenannte Beweismarker neben die Reihe. Am Ende finden wir dann die restlichen Karten der Farbe als Ablagestapel. Auf den Karten findet man dann Fluchtsymbole in den jeweiligen Kartenfarben, einen Sicherheitswert und ein Zuordnungssymbol. Von jedem Ablagestapel werden zwei Karten genommen und alle gemeinsam gemischt und jeder Spieler bekommt zwei davon.

    Was dann kommt ist mehr als simpel. Man spielt eine Karte aus und nimmt die als Fluchtsymbole angezeigten passenden Farbkarten am Ende einer Kartenreihe. Dabei gibt es noch die kleine Gemeinheit in Form eines Symbols, dass evtl. der nachfolgende Spieler die nächste Karte für einen zieht, oder auch freie Auswahl. Hat man dann vielleicht nur noch eine Karte, darf man auch passen und der nachfolgende Spieler zieht eine Karte aus den Reihen.

    Ist eine 7er-Farbkartenreihe leer, wird abgerechnet. Derjenige, der die meisten Karten dieser Farbe hat, bekommt den vorderen Beweismarker der Reihe und der mit den zweitmeisten Karten den zweiten Marker. Bei Gleichstand zählt der höchste Sichtbarkeitswert einer Karte.
    Auf den Beweismarkern stehen dann Zahlen auf Symbolen, die man auf der Ermittlungskartenreihe dann vorwärts läuft. Unter Umstaänden erwischt man einen Beweismarker, der ein durchgestrichenes Symbol zeigt, dann darf man die Zahl wieder zurücklaufen, wenman dann den gleichen Marker mit einer Zahl hat. Die Fähigkeiten auf den Ermittlungskarten, die wir hochsteigen, zeigen dann grüne und lila Fähigkeiten, von denen wir die grünen immer anwenden dürfen und genau eine lila Fähigkeit dürfen wir in unserem Zug anwenden. Haben wir keine Karte zum Ausspielen, bekommen wir die "rote Kralle" und laufen noch einen Schritt auf der Ermittlungsreihe weiter, Sobald einer bei der Zehn angekommen ist, gewinnt der, der noch am weitesten am Anfang steht, bei Gleichstand der mit den wenigsten Beweismarkern.
    Also für mich war das Thema völlig daneben. Man spielt eine Karte, nimmt zwei und sammelt. Das hatte mit Deduktion nichts zu tun. In voller Besetzung, hatten wir immer das Problem, dass der hinten liegende Spieler das Spiel schnell zu Ende bringen wollte. Zugegeben, es dauert nicht lange ( ca. 20 Min.), aber irgendwie ging die Spannung immer schnell verloren und keiner verlangte eine Wiederholungspartie. Trotz der wirklich kurzen Spielzeit. So richtig geflasht hat das Spiel nur zu zweit. Da kabbelt man sich schon darum, um den anderen Mitspieler an das Ende der Ermittlungsreihe zu bekommen.

    Auch sind die Spielfiguren, die man auf die Ermittlungsreihe stellt, kaum zu unterscheiden. Da sie sehr klein sind, in Grau, Schwarz und Braun kaum zu unterscheiden - selbst Weiß fällt kaum auf. Das alles in die kleine Schachtel passt, ist sehr löblich, aber auch die Fähigkeiten auf den Karten sind schwer zu lesen. Da hilft auch die Brille kaum. Alles etwas klein und der Spielwert lässt zu wünschen übrig.

    In voller Besetzung habe ich das in verschiedenen Besetzungen durch, auch zu dritt, und keiner wollte mehr als eine Partie. Zu zweit war es gut, aber es gibt eben auch viele bessere Zwei-Personens-Spiele auf dem Markt. Das Thema ist hier völlig nebensächlich und kommt gar nicht rüber. Es ist ein Kartenablegespiel mit Folgen und dabei relativ unspektakulär. Kein Fluchtgefühl, keine Deduktion und kein Gefühl gefangen genommen zu sein. Auch nicht vom Spiel, nur von der schicken optimalen Verpackung! Und wieder zeigt sich das Ergebnis eines Crowdfundingprojekt: Kein Knaller, aber auch keine Gurke. Einfach nur Mittelmaß.


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    • Sabrina T., Uwe S. und 3 weitere mögen das.
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    • Jörn F.
      Jörn F.: Also wenn du die Anleitung liest, hatte ich das Gefühl, da es um Enttarnung von Spionen ging. Aber das Thema ist völlig daneben. Deswegen täuschte mich das ja.
      22.10.2018-20:30:29
    • Donatus L.
      Donatus L.: Konnte es jetzt auf der Messe in München spielen, also es hat definitiv kein Spielgefühl von Flucht Agenten oder deduktion.
      Dennoch machte die... weiterlesen
      20.11.2018-11:46:27
  • Hols der Geier Jörn über Hols der Geier
    Und immer wieder Hol's der Geier. Mittlerweile schon über dreißig Jahre auf dem Markt wird man nicht müde, dieses kleine Spiel von Alex Randolph immer wieder neu aufzulegen. Aber warum? Hat sich was verändert in der langen Zeit? Ein klares Nein. Es ist vom Spielverlauf immer noch das gleiche, wie es hier schon mehrmals beschrieben wurde. Aber so ehrt man einen der altwürdigen Autoren, diesmal wieder bei Amigo Spiele.
    Man hat 15 aufsteigende Spielerkarten von 1 bis 15, von denen jeder Mitspieler pro Runde immer eine verdeckt ausspielt. In der Mitte liegen 15 Punktekarten, von denen immer eine offen ausgelegt wird. Diesmal tragen die Erdmännchen positive Zahlen von 1 bis 10. Die Geier bleiben im negativen Bereich, mit den Werten -1 bis -5. Liegt dann ein Erdmännchen aus, gewinnt von den ausgespielten Karten die Karte mit der höchsten Zahl. Bei den negativen Geiern bekommt die kleinste Zahl die Karte. Bei Gleichstand gewinnt die nächsthöhere Zahl und bei den Erdmännchen die nächstniedrige Karte. Sollte auch da Gleichstand herrschen, wird die nächste Punktekarte zusätzlich aufgedeckt und die Karten in Summe abgerechnet. Am Ende gewinnt der mit den meisten positiven Punkten.

    Hol's der Geier: Lohnt sich die Ausgabe von 2018?
    Das alles spielt sich unheimlich schnell und stellt keine großen Ansprüche. Es ist nichts Abendfüllendes aber eignet sich hervorragend zum Ende eines Spieleabends, wenn es dann schon spät wird. Denn eine Partie Hol's der Geier geht immer noch. Sie ist in 5 bis 10 Minuten gespielt und verbreitet gute Stimmung.

    Was mir sofort auffiel, war, dass die Schachtel im Gegensatz zu meiner (ganz) alten Version von FX geschrumpft ist. Auch die Karten sind kleiner geworden und das reicht so ja auch für das arg gebeutelte Spieleregal. Mir persönlich gefallen auch die neuen Grafiken besser. Sie sind nicht so blass und etwas knalliger. Das ändert nichts am Spielgefühl, zeigt aber, dass sich im Laufe der Jahre so einiges getan hat im grafischen Bereich. Nötig war es nicht, aber schön!

    Vom Prinzip her ist es ein Spiel für Kinder zwischen acht und 14 Jahren, danach gibt es im Erwachsenenbereich natürlich bessere Kartenablagespiele. So bleibt es ein nettes Kartenspiel für zwischendurch, bei dem es schön ist, dass es dieses Spiel noch immer gibt. Denn Kinder kann man damit zum Spielen bringen und als Abschluss taugt es immer. Aber es war auch kein Wunder, dass ich es fast 20 Jahre nicht mehr gespielt hatte. Denn da sind schon einige bessere Kartenspiele erschienen. Der Spaß ist immer noch vorhanden, wenn man Kinder dabei hat, aber ich fürchte, in meinen Abendrunden mit Erwachsenen verschwindet es auch bald wieder für 20 Jahre - aber missen möchte ich es nicht. Denn da habe ich ja dann Enkel im passenden Alter, wenn alles klappt. Und Hol's der Geier beomme ich dann immer noch hin!

    Jörns Wertung:
  • Noch mal! - Zusatzblock grün Jörn über Noch mal! - Zusatzblock grün
    Spielt sich genausogut wie das Original. Wir haben uns alle Erweiterungen geholt und sie spielen sich alle gut. Ein großen Unterschied zum Original kann ich gar nicht so richtig finden, es spielt sich gleich und gibt uns nur andere Muster- was für die, die nie genug kriegen.

    Jörns Wertung:
  • Shark Attacks! Jörn über Shark Attacks!
    Tolles Spiel, was mittlerweile zu unserem Urlaubsliebling geworden ist. Die Anleitung ist etwas wirr und man muss immer wieder nachlesen, welche Menge an Haie die passenden Menschen fressen. Aber im grossen und ganzen, spielt es sich flockig und jeder wünscht dem anderen die Haie an den Strand. Sehr emotionsvoll und ein typischer Vertreter der Can`t Stopvertreter. Und eben auf Grund seiner Größe überall mit hinnehmbar.Leider geht der Aufdruck der gelben Chips relativ schnell ab, so daß das unschön aussieht. Die Würfel haben aber eine bessere Qualität und halten einiges aus. Wegen der Qualitätsmängel gibt es auch keine Höchstpunktzahl.

    Jörns Wertung:
  • Scrabble - Wertungsbuch Jörn über Scrabble - Wertungsbuch
    Ideal für alle Statistiker, die sich sämtliche Zettel des Grundspiels aufheben. Hier findet man Sie in Buchform und kann sich das ganze für viele Partien zum Nachschlagen aufheben. Ich mag sowas!Für das Spiel ist es nicht nötig, aber irgendwie schön.

    Jörns Wertung:
  • Noch mal! - Zusatzblock blau Jörn über Noch mal! - Zusatzblock blau
    Spielt sich genausogut wie das Original. Wir haben uns alle Erweiterungen geholt und sie spielen sich alle gut. Ein großen Unterschied zum Original kann ich gar nicht so richtig finden, es spielt sich gleich und gibt uns nur andere Muster- was für die, die nie genug kriegen.

    Jörns Wertung:
  • Immortals Jörn über Immortals
    Cover des Brettspiels von Dirk Henn. Der ist ja irgendwie der Hausautor von Queen Games und hat so einige schöne Titel herausgebracht. In Immortals führen die Spieler als Kriegsherren Schlachten aus, um die Kontrolle über die Welt von Licht und Schatten zu erlangen. Das hört sich imposant an, aber ist es das auch? Zumindest wirkt der Inhalt auf alle Fälle so. Die Völkertableaus sind riesig, der Plan imposant und alles irgendwie besonders. Auch wenn so einiges von Wallenstein gesklaut wirkt wie z. B. der Turm. Aber es ist ja auch vom gleichem Autor und da wildert ja jeder irgendwann mal bei sich selbst. Hier aber hat Dirk Henn nochmal einen draufgepackt und alles umfangreicher gestaltet.
    Spielablauf:
    Am Anfang erhält jeder Mitspieler ein zufälliges Völkertableau mit denen seine zwei Völker aus der Licht und Schattenwelt dargestellt werden. Dort befinden sich Felder mit Zahlen, die die Anzahl der eigenen Armeen anzeigen. Diese legt man in der Form von Holzwürfel passend darauf. Auch die Startwerte der Energie- und Goldwerte sind auf dem Tableau zu finden. Auf dem Spielplan, der eben in die Licht und Schattenwelt zweigeteilt ist, stellt dann jeder eine Armeeabteilung der Holzwürfel auf sein Startland. Danach werden die anderen Armeegruppen auf dem Spielpaln verteilt. Dazu werden die Länder der Welten abwechselnd durch Karten in Licht und Schatten ausgeteilt. D. h., der Startspieler erhält fünf Schattenkarten, der zweite fünf Lichtkarten usw. Jeder wählt danach eine Karte aus, auf denen noch keine Armeen stehen und setzt nach dem Aufdecken eine beliebige Armeegruppe seines Tableaus darauf. Jokerkarten geben freie Wahl eines unbesetzten Gebietes. Sollte das Land besetzt sein, behält man die Karte und legt sie zu seinen Magiekartenm von denen jeder vier hat. Danach gehen die Karten im Draftingsytem weiter und das ganze beginnt von vorn. Wenn alle Armeegruppen aufgeteilt sind, drehen alle ihre Tableaus um und die letzten Karten kommen auf den Nachziehstapel. Drei Armeen kommen jetzt noch auf dem umgedrehten Tableau jeweils auf den Licht und Schattenlimbus. Der Würfelturm, den wir aus Wallenstein kennen, wird mit einem Grundstock von sieben Armeen jedes Spielers aufgefüllt. Was dabei herausfällt darf der Besitzer der Würfel auf seine Limben verteilen. Zwei grüne Bewohnerarmeen kommen noch als Verteidiger dazu.
    Das Spiel selbst läuft dann in vier Phasen die je nach Spieleranzahl über eine bestimmte Rundenanzahl ablaufen.
    Phase 1 - die Verstärkung, bei der jeder Spieler eine Konfliktkarte zieht und für je drei vorhandene Limbusarmeen eine als Verstärkung in die passende Welt dazu stellen darf.
    Phase 2 - Aktionen planen. Nun kommt die Rückseite des Tableaus zum Tragen. Man verteilt seine Karten verdeckt auf zehn Aktionsfelder. Die zwei Magiefelder belegt man dann mit Magiekarten und den Rest mit Armee- oder Blankokarten. Einen Legezwang besteht nicht. Haben das alle getan folgt
    Phase 3- Aktionen durchführen. Dazu deckt der Startspieler eine Karte aus und im Uhrzeigersinn geht es weiter. Kommt es dann irgendwann zum Passen, da keine Karten mehr auf dem Tableau sind, bekommt man als Kompensation Gold oder Energie. Was alles nun passieren kann, ist sehr umfangreich. Generell werden dabei Konfliktkarten nach dem Ausführen einer Aktion abgeworfen, während Länder- und Magie- sowie Blankokarten wieder auf die Hand kommen. Auf den Armeenfelder kann man mit den richtigen Karten Goldmünzen verdienen, sobald man in dem jeweiligen Land mindestens eine Armee besitzt. Genauso verhält es sich mit den Energiekarten, nur das es dann Energie in deren Anzahl gibt. Bei erwecken Karten darf man eben für Energie und Gold drei Armeen in den passenden Bereich stellen, wenn im passenden Limbus noch welche vorhanden sind. Dabei gilt es den Licht und Schattenlimbus zu beachten. Bauen ist eine nicht zu unterschätzende Aktion, wobei jedes Volk ander Bezahlwerte besitzt. Das gibt Siegpunkte und kostet Gold oder Energie. Kämpfe entstehen dabei durch die Länderkarten. Man kann benachbarte Länder angreifen, die Karte bestimmt dabei das Verhalten der grünen Bewohnerarmeen. Zeigt die Karte das angegriffene Land, kämpfen sie für den Angreifer, zeigen Sie das angreifende Land, sind sie neutral und sollte es ein unbeteiligtes Land sein kämpfen die Bewohner für den Verteidiger. Natürlich gibt es auch noch Angriffs oder Armeebewegungskarten, die uns einen längeren Marsch ermöglichen. Dabei ist der Marsch aber immer nur durch eigene besetzte Länder möglich.
    Die Schattenvölker haben dann auch noch individuelle Aktionsmöglichkeiten auf dem Tableau, die uns bestimmte Vorteile erbringen, aber auch aus den Spielkarten heraus kommen.
    Die Magiefelder, von denen jeder auf seinem Tableau zwei vorfindet, lassen uns Armeen aus dem Limbus nachziehen, Startspielerwechsel vollziehen, Karten nachziehen, Schreine bauen, Länderkarten übernehmen, sofern man in der gleichen Welt im anderrn Bereich mehr Armeen besitzt, oder man kann noch Konfliktkarten ziehen sowie Armeen nachplatzieren.
    Der Kampf läuft dann wie bei Wallenstein ab. Man nimmt eine beliebige Anzahl seiner einmarschierenden Armeen, wobei eine zurückbleiben muss, dazu die Verteidigerarmeen und mindestens drei Bewohnerarmeen und wirft sie in den Turm. Je nach der Menge der rausgefallenen Würfel, bekommt dann der Sieger die Länderkarte. Die verlorenen Armeen kommen in den Limbus der jeweils andern Welt. Also da wo eben der Kampf nicht stattfand. Ist der Kampf unentschieden gehen alle Armeen in den Limbus der anderen Welt und die Karte geht in den Vorrat, wenn Sie nicht bei einem anderen Spieler im Besitz war.
    Phase 4 - Wertung. Siegpunkte gibt es für je zwei Länder im Besitz, für gebaute Schreine, für gebaute Hauptstädte und mehr Siegpunkte für mehr Länder im jeweiligem Besitz. Nach der vorbestimmten Rundenzahl, gewinnt der mit den meisten Punkten.
    Lohnt sich das Brettspiel Immortals?
    Zeit, viel Zeit benötigen die Spieler für dieses Spiel. Allein das Vorspiel dauert eine gefühlte Ewigkeit, wobei die eigentliche Partie dann auch noch einen drauf setzt. Es ist definitiv ein Spiel für Spieler, die sich gerne beharken und kämpfen. Ich gehöre schon dazu, aber mir reicht dann eher doch das hochgelobte Wallenstein.
    Zwei verschiedene Welten in das Spiel zu packen hat schon eine gewissen Reiz. Aber ich möchte auch nicht verhehlen, das es mir am Ende immer zu monoton war. Man legt seine Karten, vollzieht seine Aktionen und wartet.

    Die Grafik macht viel her und die Tableaus wissen zu gefallen, alles in allem ist es eine hervorragende Qualität. Der Spielwert hält da nicht ganz mit. Er enthält natürlich eine gewisse Agression, denn ohne Kämpfe geht es nicht. Das kann sich aber in großen Gruppen mehrere Stunden hinziehen und somit ist die Zielgruppe sehr klein. Von meinen Mitspielern waren bis auf einem keiner zu einer weiteren Partie zu bewegen. Dazu bietet das Brettspiel dann doch zu wenig - und es dauert zu lang. Alles wirkt komplex, aber nicht wie aus einem Guß, das war bei den Vorgängern eben gängiger.
    Wenn ich für lange Abende ein Kriegsspiel hervorhole, dann geht es doch eher zu Klassikern und in eben diese Reihe wird sich Immortal nicht einreihen. Vieles wirkt bekannt, vieles sieht gut aus, aber Immortals wirkt zu eintönig und langatmig. Es ist nicht langweilig, aber nach einem Immortalabend fühle ich mich erschlagen. Will ich das? Nein! Ich will mich bei dieser Spieleart gut und spannend unterhalten fühlen. Und an Spannung fehlt es diesem Brettspiel leider.Da schwankt man zwischen 3 und vier Punkten- und wegen der tolle Grafik gebe ich mal gerade so eine 4!

    Jörns Wertung:
  • Texas Showdown Jörn über Texas Showdown
    Der wilde Westen in einem Kartenspiel. Da denkt man an Bang!- aber da ist noch mehr. Nun kommt Texas Showdown von Mark Major bei Amigo Spiele heraus und deutet vom Cover her an, dass es um Schießereien geht. Davon ist man aber weit entfernt, denn es handelt sich um ein originelles Stichspiel. Hier geht es darum möglichst wenige Stiche zu bekommen, denn jeder Stich ist am Ende ein Minuspunkt wert. Und je nach Spieleranzahl ist bei bestimmten Minuspunkten Schluss. Ist das neu? Nein natürlich nicht. Hier wird aber mit Farbbedienung der Spielverlauf bestimmt, Trümpfe in ihrer klassischen Form gibt es bei Texas Showdown nicht. Und darum geht es dann.
    60 Karten in acht Farben mit verschiedenen Werten sind der gesamte Kartenstapel. Dabei sind von den verschiedenen Farben aufsteigend immer weniger Anteile im Spiel. So hat die kleinste Kartengruppe mit der Farbe schwarz (Colts) zehn Kartenwerte von 0 bis 10. Darauf folgt rot (Stiefel) mit neun Werten von 11 bis 20. Die wenigsten Werte hat grau (Schädel) mit den Werten 71 bis 74. Dazwischen Blau, Braun, Grün, Gelb und Violett, deren Anzahl immer eine Karte weniger wird. Die Werte sind dann von 21 bis 29 bei Blau, 31 bis 38 bei Braun, 41 bis 47 bei Grün usw. Alle Karten werden dabei ausgeteilt und jedesmal beginnt die schwarze Null oder aber die kleinste Zahl (11) bei drei Spielern.

    Danach bedient man, wie beim Stichspiel gewohnt. Hat man die angespielte Farbe nicht auf der Hand, darf man eine andere Farbe spielen. Der nächste Spieler kann dann schon aus den beiden gespielten Farben wählen. Eine der gespielten Farben muss dann bedient werden. Der Gewinner des Stichs ist der, der die höchste Karte gespielt hat, von der Farbe, von der die meisten Karten im Stich liegen. Ist die Farbenanzahl gleich, gewinnt die höchste Karte. Der Gewinner des Stichs spielt die nächste Karte, allerdings mit einer Ausnahme. Wenn man mit einer höchsten Karte einer Farbe den Stich gewinnt, darf man sich den Spieler aussuchen, der den nächsten Stich eröffnet. Die höchste Karte einer Farbe erkennt man immer an einer ausgefüllten Blase am Kartenrand. Sind dann alle Karten gespielt, ist Schluss und man zählt seine Minuspunkte.
    Auf Westernart sind bei Texas Showdown nur die Grafiken getrimmt, denn die Farben entsprechen Symbolen aus der Westernzeit. Sonst hat das ganze herzlich wenig damit zu tun. Aber es ist zumindest genauso spannend wie ein Duell mit mehreren Cowboys. Die Grafik ist eigentlich ernüchternd und man muss sich erst einmal daran gewöhnen. Nach ein paar Partien erkennt man das System dahinter. Denn auf allen Karten kann man erkennen, wie viele Karten es in dieser Farbe gibt und was eben die höchste Karte ist.
    Das Stichspiel an sich ist spannend, denn man weiß nie, ob man den Stich nicht doch bekommt, wenn man als zweiter oder dritter Spieler einen neue Farbe beginnt. Gleichzeitig kann man die höchsten Karten auch einfach so loswerden, ohne den Stich mitnehmen zu müssen. Das Spiel funktioniert prima in größeren Gruppen ab vier und bereitet viel Spaß. Ab sechs Spielern ist es etwas chaotisch und schwer ausrechenbar, aber bleibt weiterhin spannend. Die meistens drei bis vier Runden bis zum Sieg gönnt man sich dann zum Ende eines Spieleabends sehr gerne. Texas Showdown hat es geschafft sich in unserer Spielegruppe als Absacker zu etablieren, auch wenn es mit Western so gar nichts zu tun hat. Es ist einfach nur knackig.

    Jörns Wertung:
  • Bunny Kingdom Jörn über Bunny Kingdom
    Haseninvasion! So beginnt das Brettspiel Bunny Kingdom von Richard Garfield (Iello), in dem man als Hasenlord eine Welt erobert. Man übernimmt die Kontrolle über riesige Gebiete im Reich, errichtet Städte fördert die Landwirtschaft und sammelt Karotten. So die hochtrabende Zusammenfassung auf dem Kartonrücken. Wobei riesig hier nicht dem Spielplan entspricht, denn dafür braucht man dann im Alter schon eine Brille ;) Sonst ist das Material schon sehr ansprechend-eben nur klein, nichts von wahrer Größe. Vom Spielgefühl bewegen wir uns im bekannten Draftingmechanismus, der schon in einigen Spielen für feuchte Hände gesorgt hat, so auch hier. Und Richard Garfield hat uns ja schon einige schräge Themen aufgetischt und mit vielen überzeugt wie z. B. in King of Tokyo.
    Der Spielplan bestehend aus 10x10 großen Feldern stellt verschiedene Landschaften dar und zu jedem Feld gibt es eine Gebietskarte. Auf dem Plan gibt es schon Städtefelder, die am Anfang auch mit Städten , mit Punktewert 1 besetzt werden. Alles ist schön nummeriert wie beim alten Schiffe versenken. Jeder bekommt je nach Spieleranzahl zehn oder zwölf Karten und schon geht das Draften los. Insgesamt werden vier Runden zu je drei Phasen gespielt. In der ersten Phase behält jeder immer zwei Karten und gibt die anderen Karten an den Nachbar weiter. Meistens behält man mindestens eine Gebietskarte, um auf diesem Platz einen Hasen zu platzieren. Ressourcenkarten und Städtekarten legen wir erstmal beiseite, um sie in der Bauphase einzusetzen. Schriftrollenkarten legen wir verdeckt zur Seite, da sie uns goldene Karotten (Siegpunkte) geben. Vorratskarten lassen uns zwei neue Karten nachziehen und diese gleich ins Spiel einbringen. Da hofft man dann auf die positive Überraschungen die einem genau in den Plan passen.

    Die folgende Bauphase lässt uns Bauwerke der verschiedenen Stärke bauen, denn diese bringen Punkte. Luxusbauernhöfe, lassen uns neue Ressourcen produzieren, denn auf dem regulären Spielplan finden wir nur Möhren, Fische und Holz. Diese Bauernhöfe sind allerdings an bestimmte Gebiete gebunden. So finden wir z. B. Gold nur im Gebirge. Das heißt, wir müssen diesen Bauernhof dort hinbauen. Die Bauwerke können natürlich auch nur in Gebiete gebaut werden, die von unseren Hasen besetzt sind. dabei versuchen wir eine möglichst große Fläche mit vielen verschiedenen Ressourcen und gleichzeitig vielen Städten zu bekommen. Städte wiederum gibt es mit den Werten1, 2 oder 3 die wir auch auf von uns besetzte Hasenfelder bauen dürfen. Denn das ist dann wichtig für die nächste Phase - dem Ernten.

    Beim Ernten berechnen wir den Wohlstand unseres Lehnsguts und tragen den am Spielplanrand auf der goldenen Karottenleiste ab. Diesen berechnen wir mit der Anzahl der Türme (1, 2 oder 3) auf den Städten multipliziert mit der Anzahl der verschiedenen Ressorcen. Am Spielende nach 4 Runden decken wir unsere Schriftrollen ab und erhalten die dazugehörigen Siegpunkte in Form von Aufträgen oder Schätzen.
    Die Abläufe sind stimmig und nach der ersten Runde ist man bei Bunny Kingdom im Spiel drin. Danach steigert sich die Spannung gehörig, da man ja möglichst die passenden Karten behalten will. Ein gehöriger Glücksfaktor ist natürlich enthalten, da man ja nicht weiß, welche Karten wieder bei einem ankommen. Bei zwei Spielern hat man auf dem Plan mehr Platz, aber man wirft auch gezielter die Karten des Mitspielers ab. Denn hier bekommt man zehn Karten und hat nebenbei noch zehn Karten zu liegen, von denen man sich jede Runde eine Karte nimmt. Das macht die ganze Sache übersichtlicher auf dem Plan, aber auch noch einen Zacken taktischer. Die Übersicht ist dann letztendlich auch der negative Kritikpunkt bei diesem an sich ganz witzigem Spiel. Denn zu viert ist es unübersichtlich und im älteren Spielealter, braucht man dann eben eine Brille.

    Sonst finden wir hier ein Spiel vor, das wie ein Familienspiel aussieht, aber auch wirklich erst ab zwölf wie angegeben flüssig und annehmbar spielbar ist. Der Reiz und eben die Spannung bei Bunny Kingdom steigen im Verlauf einer Partie immer mehr an. Und wenn man einige Partien hinter sich hat, sammelt man bestimmte Karten eben auch gezielt. Aber kommen die auch an? Das macht eben den Spielreiz des bekannten Draftingmechanismus aus.

    Aber auch der Rest des Spiels ist liebevoll gestaltet und birgt eben Spielspaß. Nur macht den Spielplan bitte beim nächsten Mal größer, die Spieler werden nicht jünger und für die Jüngsten ist das noch nichts. In Volbesetzung ist das einfach nur unübersichtlich und die Punktezählerei wird zur Farce. Desweiteren legt man seinen Hasen dann versehentlich auch schon mal auf ein Nachbarfeld und muß später darauf reagieren. Die Hasen sind sehr niedlich und mal was anderes, aber das Thema wäre auch im Mittelalter passend gewesen. Denn das Cover verspricht Kampf und der findet auf dem Spielplan, um die begehrtesten Plätze ja auch statt, nur eben für die Großen. Aber Hasenreiche sind ja auch mal was Neues.

    Schön ist, dass dieses Brettspiel derzeit für nur ca. 33,04 Euro erhältlich ist. In dem Sinne: Hoppelt los und spielt Bunny Kingdom! Aber bitte in der nächsten Auflage mit einem größeren und übersichtlicheren Spielplan. Info: Mittlerweile gibt es seperat für wenig Geld einen größeren Spielplan im Netz. Damit steht einer übersichtlichen und amüsanten Partie nichts mehr im Wege.


    Jörns Wertung:
  • Panda Jörn über Panda
    Wie oft heißt es am Abend eines Spieleabends: Lass uns noch ein kleines Kartenspiel als Absacker spielen. Hast du noch irgendwo ein Stichspiel? Und dann steht man vor seinem Regal und überlegt, welches Stichspiel man noch aus dem Regal zaubert. Da kommen dann oft Spiele wie Ziegen kriegen, Druids, Stichmeister oder eben Wizard auf den Tisch. Nun holt man da ein neues Stichspiel raus und denkt bei dem Cover von Panda: Ist das für Kinder? Aber weit gefehlt, da steckt mehr drin und gewisse Parallelen zu gewissen asiatischen Kartenspielen sind wegen der Grafik unübersehbar. Aber im Großen und Ganzen bleibt es ein Stichspiel mit einem besonderen Kniff, bei dem es darum geht, die wenigsten Punkte zu kassieren. Das wäre jetzt aber nicht wirklich neu:
    Letztendlich finden wir 52 Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 13 und in jeweils vier verschiedenen Farben - Blau, Lila, Grün und Rot. Dazu noch vier Drachenkarten mit unterschiedlichen Werten und vier Haustierarten aus dem asiatischen Raum. Als da wären der Affe, der Tiger, das Krokodil und der legendäre Panda. Alle Karten werden gemischt und jeder Spieler bekommt acht Handkarten. Gespielt wird über zwölf Runden oder so lange, bis einer 222 Punkte erreicht. Dann gewinnt derjenige, der die wenigsten Punkte hat. Jede Runde besteht aus sieben Stichen und nur der letzte Stich wird gewertet. Sieben? Ja denn die achte Karte ist die erste Karte, die ausgespielt wird und wer hier die höchste Karte spielt, wird Startspieler. Dabei dürfen hier keine Drachen oder Haustiere gespielt werden. Danach werden die sieben Stichrunden eröffnet.
    Der Startspieler spielt eine Karte aus und die nachfolgenden Spieler müssen eigentlich nur immer eine höhere Karte drauflegen. Dabei gilt: Höher als 13 sind die Drachen und noch höher die Haustiere. Sollte dabei irgendwo ein Gleichstand auftreten, gilt: Die Farbe bestimmt die Stärke. Dabei gilt die oben genannte Reihenfolge. Das heißt, eine blaue 3 ist geringer als eine lilafarbene 3. Ist es nicht möglich eine höhere Karte zu spielen, muss man seine kleinste Karte spielen. Spielt man dabei Karten mit gleichen Zahlenwert, darf man sie als Paar spielen. Die werden wie eine Zahlenkarte behandelt, aber man darf dann zwei Karten vom Nachziehstapel nachziehen und eine davon behalten. Da ändert sich plötzlich das Handkartenblatt. Dabei sind die ersten sechs Stiche eigentlich egal, denn nur der siebte Stich wird gewertet!
    Der verflixte siebte Stich bei Panda

    Dabei zählen hier die Drachen dann als Stich nur null Punkte und die höchste Zahl bekommt diesen letzten Stich. Oder aber das höchste Haustier gibt uns noch ein paar Nettigkeiten mit dazu. Auch hier gilt im Falle mehrerer Tiere: Die Farbe zählt. Genauso ist das am Ende auch bei der gespielten Zahlenkarte, wenn sie denn gleich sein sollten - die Farbe zählt. Der Spieler, der die höchste Zahlenkarte gespielt hat, addiert den Zahlenwert seiner Karte zu seinem Gesamtpunktestand. Gemein ist es, wenn ein Drache im letzten Stich sein sollte. Denn diese haben die Werte 15, 20, 25, oder 33. Denn dann kommt dieser Wert zu dem Gesamtpunktestand des Siegers des letzten Stiches. Sind im letzten Stich nur Drachen oder Haustiere, gibt es keine Punkte. Aber das kommt so gut wie nie vor.

    Die Haustiere, der Clou des Ganzen, geben dann noch mal eine Wendung. Der Affe, gespielt im letzten Stich, gibt dem Ausspieler der Karte die Möglichkeit, noch einem anderen Mitspieler die eingenommenen Minuspunkte überzuhelfen. Wer den Tiger in diesem Moment spielt, darf seinen Gesamtpunktstand auf 0 setzen. Beim Krokodil müssen alle Mitspieler, bis auf den Ausspieler, sich den Wert der höchsten ausgespielten Zahlenkarte anschreiben. Und abschließend gibt der Panda dem Ausspieler die Möglichkeit, bei der nächsten Runde aus 14 Karten seine acht Handkarten zu wählen. Auch darf man sich 20 Punkte von seinem Gesamtpunktestand abziehen. Es gibt noch zwei Sonderkarten, die in der letzten Runde gelten. Eine ausgespielte 10 mit chinesischem Schriftzeichen lässt uns 10 Punkte abziehen oder womöglich sogar die Zahl eines Drachen, wenn er in diesem Stich sein sollte. Eine 2 mit chinesischem Schriftzeichen lässt die Zahlen der letzten Runde verdoppeln. Das war's.
    Fazit: Lohnt sich das Stichspiel Panda?

    Quer, ganz quer kommt das Stichspiel Panda von Peter Szollosi von Piatnik daher! Es hat ein gewisses Kribbeln, wenn man seine höchsten Karten schon vorher ausspielen muss, obwohl man die ja eigentlich für den siebten Stich aufheben möchte. Und die kleinste Karten auszuspielen, birgt das Risiko, am Ende womöglich den Stich zu bekommen und Punkte zu kassieren. Es hat was, dieses Kartenspiel.

    Nur ist Panda für ein Stichspiel echt lang. In voller Spielerzahl, kann es schon mal eine Stunde dauern, bis der Sieger feststeht. Ideal sind hier vier Personen, denn dann ist die Partie nach ca. 45 Minuten beendet. Und danach ist eine zweite Runde eigentlich auch nie gefragt, denn für einen kurzen Absacker ist das Spiel zu lang. Es lässt einen das Kribbeln im Körper spüren, aber es verlangt auch die volle Aufmerksamkeit. Und viel zu leicht bleiben einem am Ende nur die schlechten Karten übrig. Das Problem in meinen Runden war, dass die meisten als Absacker lieber die eingangs genannten Stichspiele spielen, da sie meistens einen höheren Spannungsbogen haben und den zeitmäßig auch tragen. Bei Panda fehlt ein bisschen davon. Es ist gut aber kommt an die Spitzengruppe der Stichspiele nicht heran. Panda ist ungewöhnlich und auch gut spielbar, aber für das Gebotenen dauert es irgendwie zu lang.

    Die kindlichen Grafiken lassen eine ganz andere Zielgruppe vermuten, aber Achtjährige, wie auf der Schachtel angegeben, sind hiervon nicht begeistert. Nicht, dass Sie es nicht spielen, aber da reißen die Grafiken auch nichts heraus. Dann lieber mit den Großen, aber dann eben nur zu viert! Echt zwiespältig das Spiel.

    Panda ist ein Spiel, das wir nicht unbedingt brauchen, aber das durchaus spielbar ist. Zwölf Runden war auch immer das höchste der Gefühle, denn bis 222 Punkte , ja als Spielende angegeben, kann dann schon echt zu lange dauern. Ein Spiel der Serie - man kann es spielen, muss es aber nicht, da gibt es bessere. Es überzeugt halt nicht 100 %ig, ist aber auch keine verschwendete Zeit!


    Jörns Wertung:
  • Azul - Spiel des Jahres 2018 Jörn über Azul - Spiel des Jahres 2018
    Portugal ist immer wieder eine Reise wert und jedesmal, wenn ich dort vorbeischaue, bewundere ich die Fliesenbilder an den Gebäuden. Es sieht einfach zu schön aus und gibt einem das Gefühl von Urlaub in einem anderen Land. Und nun kommt mit Azul von Michael Kiesling (Plan B/Pegasus Spiele) da ein Spiel daher, zu dem ich nur sagen kann: Es sieht einfach zu schön aus und gibt mir ein Gefühl von Urlaub. Gewissermaßen muss man hier genau das aufbauen, was am Ende dann einfach schön aussieht. Hier ist optisch ein Kleinod entstanden, auch wenn man vom Cover her denkt, was ist das für ein Retrolook? Das Cover könnte aus den 80er Jahren stammen, aber Azul reißt einen mit und kommt knackig daher. Und das Material überzeugt voll.
    Jeder Spieler erhält eine Spielerablage, mit Punkteleiste, fünf verschieden langen Musterreihen, einer negativen Bodenreihe und der bespielbaren Wand. Je nach Spieleranzahl legt man fünf, sieben oder neun Manufakturplättchen aus. Die 100 verschieden bemalten Fliesen kommen in einen Beutel. Und nun geht bei Azul der Kampf um die Punkte innerhalb drei Phasen los. Auf jedes Manufakturplättchen legen wir vier zufällig gezogenen Fliesen. In der Musterphase hat man dann abwechselnd die Wahlmöglichkeit, entweder alle Fliesen genau einer Farbe von genau einem der Manufakturplättchen zu nehmen und den Rest in die Tischmitte zu schieben. Oder man nimmt sich alle Fliesen genau einer Farbe aus der Tischmitte und, sollte man dabei der erste Spieler der Runde seint, erhält man zusätzlich den Startspielermarker dazu.

    Die Fliesen legt man dann von links nach rechts auf leere Felder einer Musterreihe auf seinem Tableau. Sollten schon Fliesen in einer Reihe liegen, darf man nur Fliesen derselben Farbe dazu legen. Hat man dabei mehr genommen, als die Reihe hergibt, muss man die restlichen Fliesen in die Bodenreihe legen, die am Ende negativ zu Buche schlägt. Später darf man niemals eine gleichfarbige Fliese in eine Reihe legen, in der schon die gleiche Farbe horizontal an der Wand hängt. Wenn es dann also nicht passen sollte - ab in die Bodenreihe damit.

    Die Fliesungsphase von Azul dient dann zum Abräumen der gelegten Fliesen. Man geht die Musterreihen von oben nach unten durch und sollte die Reihe komplett sein, legt man die Fliese an die Wand zur passenden Farbe und heimst die Punkte dafür ein. Der Rest der Reihe wird weggelegt. Ist die Musterreihe nicht komplett, bleiben die Fliesen in der Musterreihe liegen. Die Punkte setzen sich dann aus den zusammenhängenden Fliesen zusammen. Eine Fliese bringt einen Punkt und sollten sich vertikal und/oder horizontal noch Fliesen anschließen, bringt es für jede angrenzende Fliese in der Reihe/Spalte einen zusätzlichen Punkt. Die Bodenreihe steuert dann noch die aufgedruckte Zahl an Minuspunkten bei. Diese wird nach der gespielten Runde leer geräumt. In der so genannten Vorbereitungsphase werden die Manufakturplättchen wieder aufgefüllt und die nächste Runde beginnt. Sobald jemand bei Azul eine horizontale Reihe an seiner Wand fertig gestellt hat, endet das Spiel und der mit den meisten Punkten gewinnt. Dabei gibt es noch Zusatzpunkte für horizontale, vertikale Reihen und wenn man fünf Fliesen einer Art an der Wand angebracht hat.
    Im Urlaub bekommt man Entspannung und genauso beendet man dieses wunderschön gestaltete Spiel Azul. Man geht mit dem Gefühl, was Entspanntes gespielt zu haben und fühlt sich sofort wohl. Alle Mitspieler wollten noch eine Runde und immer wieder noch eine. Die Regeln von Azul sind schnell erklärt, haben eine angenehme Spieltiefe und sind dabei überhaupt nicht anstrengend. Solltet ihr Kinder haben, passt auf, dass sie die Fliesen nicht als Bonbons verstehen, sie sind zu verlockend. Aber das rundet das angenehme Spielvergnügen nur ab. Man hat das Gefühl, hier passt alles und man spielt ein perfektes Spiel.

    Ich hatte es auf der Spielemesse in Essen 2017 leider verpasst und zunächst keine Möglichkeit gefunden, es zu spielen. Die Horrorpreise in den folgenden Monaten auf Amazon waren mir unverständlich. Aber nun ist es in meinem Besitz angekommen und wir wollen am Wochenende immer wieder Azul spielen. Dabei spielt die Spieleranzahl keine Rolle. Es spielt sich in jeglicher Besetzung gleichartig großartig. Die Variante ändert dabei nicht viel am Spielgefühl, es bleibt perfekt und lässt sich in dieser Form aus meiner Sicht nicht verbessern. Ich glaube, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, das Spiel gehört zu den ganz engen Favoriten für die Auszeichnung Spiel des Jahres 2018. Wenn es ein perfektes Spiel für Viel- und Familienspieler gibt, sind wir hier ganz dicht dran. Leicht zu erklären und zu verstehen und dabei aber auch nicht trivial - das ist Azul. Vielleicht ist es dem einen oder anderen zu ruhig, aber das will ich im Urlaub - meine Ruhe und entspannen. Damit wären wir wieder im Urlaub und der tut immer gut- so wie Azul!

    Jörns Wertung:
  • Solarius Mission Jörn über Solarius Mission
    Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2017 und ich halte das Brettspiel Solaris Mission von Michael Keller und Andreas Odendahl (Spielworxx) in der Hand. Das Spiel hat genau dieses Thema.

    Ich gebe zu, ich bin kein Fan von Weltraumspielen. Aber alle Jahre wieder kommt da ein Spiel zum Vorschein, das mich mit diesem Thema überzeugt. Genau mit Solarius Mission ist es wieder passiert. Das war nach dem Betrachten des Covers nicht unbedingt zu erwarten. Denn das ist ziemlich "retro" gehalten und erinnert mich auch an die Weltraumserien der 70er-Jahre. Und gebastelt werden muss auch noch, bevor man zum Spielen kommt. Aber dann ... Dann geht der spielerische Flug richtig los.

    Die Anleitung sollten die Spieler vorher gut studieren. Denn wie in komplexen Spielen üblich, gibt es gerade am Anfang viele Kleinigkeiten, die leicht zu übersehen oder zu vergessen sind. Aber wenn dann das All mit seinen Planeten vor den Spielern ausliegt und das Spielertableau mit seinen Technologiewürfeln und die Brücke vorbereitet sind, kommt man nach einer Runde schnell gut ins Spiel. Beam me up Scotty!
    Die Vorbereitung der Mission wird mit einer Startkarte festgelegt, die uns die Aufteilung der Technologiewürfel auf dem Tableau darstellt und vorhandene Ressourcen vorgibt. Planeten werden auf das All verteilt, Handelszentren für das All verdeckt bereitgelegt, jeder bekommt Fortschrittskarten, und vier Aktionswürfel werden aus einem Beutel gezogen und auf die Brücke gelegt. Diese funktioniert, genauso zusammengebastelt, wie bei Ora et Labora. Der höchste Würfel, wird auf das negativste Feld am Radbeginn gelegt und der Rest dahinter. Negativ deshalb, weil auf dem ersten Feld ein Treibstoff oder Währungstropfen abgegeben wird. Und hier beginnt ein Problem. Diese Tropfenanzeige ist auf dem Tableau so klein, dass die dazugehörenden Holzanzeiger die Größe 0,5 cm haben. Was soll das? Wer soll das greifen? Alle anderen Anzeigen auf unserem Tableau erschließen sich nach mehrmaligen Spielen, wobei einige Erläuterungen auch hätten größer sein können.
    Man beginnt mit einer Würfelaktion und hat danach eine Zusatzaktion. Die Würfelaktion gibt die Eigenschaft des jeweiligen farbigen Würfels frei. Je nachdem, wie viele Punkte der Würfel zeigt, haben die Spieler entsprechend viele Aktionen. Ein Stern auf dem Würfel gibt dann noch die Punkte des passenden Würfels auf dem Tableau dazu. Sind es dabei drei oder mehr Aktionen, bekommen die Spieler Müll, der auf dem Tableau abgelegt wird. Irgendwann wird es dort aus Platzmangel extrem eng. Aus jedem Müllstein wird am Ende ein Minuspunkt.
    Die Aktionen im Einzelnen sind dann wieder farbabhängig. Ein schwarzer Würfel erhöht den Treibstoff, ein gelber das Geld, ein grüner lässt uns die Würfelzahl erhöhen und ein brauner schiebt die Würfel auf dem Tableau voran. Alternativ kann man in den Würfelleisten auch Ressourcen auf die Ablagefelder legen. Diese wird jeder Spieler später dringend für seine Fortschrittskarten benötigen. Und damit beginnt auch die Zusatzaktion. Diese kann mit einem Raumflug durch das All beginnen oder eben nur mit Verbesserungen am Raumschiff. Wenn man sich entschließt, nicht zu fliegen, kann man seinen Antrieb für drei Treibstoff hochrüsten, damit man weiter fliegen kann. Desweiteren kann man zwei neue Fortschrittskarten ziehen und eine davon abwerfen. Als dritte Option kann man eben diese Karte ausspielen. Und das kann Wirkungen erzielen. Denn hier bekommen die Spieler Zusatzoptionen, die mehr Aktionen erlauben, Verbesserungen am Raumschiff auszubauen oder aber Missionen aufzunehmen. Die Karten sind zweigeteilt, sodass immer nur eine Option möglich ist. Je nachdem, wo man dann später Würfel plaziert, kann dann Müll entstehen, der die besagten Minuspunkte einbringen kann, denn Müll verunreinigt eben das All.

    Solarius Mission: Viele Wege bieten Siegpunkte und die führen zum Ziel
    Entscheiden sich die Spieler für einen Raumflug, können sie diesen je nach Antriebsanzahl abfliegen. Dann können sie auf Planeten fliegen und diese besiedeln. Die Planeten sind zufällig auf dem Plan verteilt und verbergen bestimmte Aufgaben, die es zu erfüllen gilt. Dabei müssen die Spieler sie nicht besiedeln, sie können diese auch einfach liegen lassen und Ressourcen in Form der aufgedruckten Siegpunkte einsammeln. Denn beim Besiedeln gilt es, die aufgedruckten Aufgaben zu erfüllen, um am Ende Siegpunkte für verschiedene Planeten zu bekommen. Unerfüllt gibt es dann wieder Minuspunkte. Im Raumflug kann man auch Raumstationen errichten oder eben Missionen erfüllen. All das gibt am Ende Siegpunkte. Diese werden am Ende summiert.

    Handelszentren zu errichten gibt weiterer Vorteile. Welche Handelszentren dabei aufgedeckt werden, entscheidet sich erst im Spielverlauf. Raumstationen müssen dabei mit bestimmten Ressourcen erbaut werden, die man erst einmal haben muss. Und die bringen dann neue Effekte. Oft wird dabei noch zusätzlicher Müll mit aufgenommen, der sonst ja wieder Minus bringen würde. Als dritte Alternative können die Spieler ausgelegte Missionen erfüllen, die an Handelszentren errichtet werden müssen. Dazu müssen ihre Ressourcen oft bestimmte Stellen auf dem Tableau erreichen. Wer zuerst an einer Handelsstation ist, erhält einen Bonus. Boni gibt es ebenfalls für Vorposten, die ein Spieler als erster in einem Abschnitt des Alls errichtet.

    Am Ende legt man einen Aktionswürfel nach und legt ihn ans erste Feld der Brücke. Der Anzeiger wird dabei immer um eins weiter gedreht, dass die übrigen Würfel bessere Boni erzielen. Kurze Wege zwischen den einzelenen Markern für Raumstationen, erforschten Planeten und Missionen lassen nochmal zusätzliche Siegpunkte springen. Jede Einzelheit für die Siegpunkte darzustellen, würde den Rahmen der Erklärung sprengen deswegen zum Fazit.
    Solarius Mission ist ein extrem vielschichtiges und flexibles Spiel, das erforscht werden will. Die Anleitung schreckt eher ab und man sollte sie genau lesen. Viele Darstellungen auf dem Tableau sind zu klein und gehen unter. Auch die Anzeiger könnten teilweise größer sein. Aber wenn man von den Qualitätsmängeln am Material absieht, ist Solarius Mission ein tolles Spiel für die so genannte Vielspielergruppe. In den zugegeben zwei bis drei Stunden wird es nie langweilig und wenn das Brettspiel nicht so lange dauern würde ... Dann würde ich es immer wieder am liebsten gleich noch einmal spielen. Denn nach einer Runde ist man immer wieder im Spiel drin. Anders ausgedrückt: Man muss jedes Mal erst wieder ein bisschen in den Mechanismus finden.

    Viele kleine Handlungsstränge verleihen dem Spiel eine enorme Tiefe. Man hat immer das Gefühl, mehr Aktionen als erlaubt zu machen. Da es aber abendfüllend ist, braucht man auch gehörig Sitzfleisch. Wenn dann noch die berühmten Grübler mit am Tisch sitzt, kann man sicher sein, dass es anschließend nicht mehr zu einem kleinem Abschlussspiel reicht. Denn das Gehirn ist dann auch genügend strapaziert. Also, für die Vielspielergruppe heißt es: Greift zu, wenn Ihr das Spiel irgendwo seht. Die Originalauflage ist bereits ausverkauft. Aber es soll wieder veröffentlicht werden, von einem anderen Verlag. Dabei ist zu hoffen, dass die Qualitätsmängel am Material abgestellt werden. Dann ist Solarius Mission ein perfektes Eurogame, das einen Abend unterhaltsam füllt. Denn garantiert heißt es dann nicht nur einmal: Beam me up Scotty!

    Jörns Wertung:
  • Ethnos Jörn über Ethnos
    In Ethnos von Paolo Mori (CMON/Heidelberger Spieleverlag/Asmodee) treten die Spieler gegeneinander an, um der nächste Herrscher auf dem gleichnamigen Kontinent zu werden. Eigenartiges Thema, dachte ich zuerst, da natürlich die üblichen Fantasywesen hierbei mitspielen. Seien es die Riesen, über die Elben bis zu unseren beliebten Orcs. Ein Spielthema, das mich an sich anspricht, aber hier in meiner Spielerunde polarisiert hat. Dabei haben wir genügend Völker und Abwechslungsmöglichkeiten, aber bei einigen wollte der Funke nicht so recht überspringen - bei mir schon! Und es wurde bei jedem Mal besser! Worum geht es denn nun bei diesem Area-Control-Spiel?
    Die Ruhmespunkte werden genau dreimal nach den gespielten Zeitaltern abgerechnet. Dabei werden auf unserem Kontinent Ethnos aufsteigend die Siegpunkte in die Königreiche gelegt. Sodass in der ersten Runde nur der erste Punkte bekommt, in der zweiten die beiden Erstplatzierten und in der dritten Runde alle drei vorne platzierten Mitspieler. Aus den zwölf Stämmen wählen wir zufällig sechs aus und mischen diese zusammen.Doppelt so viele Karten, wie Mitspieler teilnehmen, legen wir offen neben dem Plan aus. Bei zwei Spielern sind es allerdings fünf Karten, die offen daliegen. Jeder bekommt schon eine Verbündetenkarte auf die Hand. Drei Drachenkarten werden in die untere Hälfte des Nachziehstapels gemischt und los gehts. Der mit dem wenigsten Ruhm fängt an und in der ersten Runde bestimmen wir den Startspieler zufällig.

    Ethnos läuft dann ganz einfach: Entweder eine Verbündetenkarte von dem offenen Stapel oder Nachziehstapel ziehen oder einen Kampfverband ausspielen. Gezogen wird so lange, bis die dritte Drachenkarte gezogen wird. Damit endet das jeweilige Zeitalter. Wenn wir uns entscheiden einen Kampfverband auszuspielen, legen wir den bis zum Ende des Zeitalters vor uns aus. Wobei wir nie mehr als zehn Handkarten behalten dürfen, was gewisse Zwänge hervorruft. Sofern es nicht nur eine Karte ist, müssen diese Karten entweder das gleiche Volk oder die gleiche Farbe ausweisen. Die oberste Karte ist dabei unser Anführer und die gibt uns den Landesbereich vor, in den wir einen Chip unserer Farbe legen und sie gibt uns eine Eigenschaft vor, die wir nutzen können. Wenn in dem Königreich, das zur Farbe des Anführers passt, weniger Chips unserer Farbe liegen als Karten in unserem Kampfverband, darf man einen zusätzlichen Chip dazulegen. Den Rest der gesammelten Karten legen wir dann wieder in den offenen Bereich. Das ganze geht eben drei Zeitalter lang und am Ende jeden Zeitalters bekommen wir noch Ruhmespunkte für die Größe unserer Kampfverbände.
    Das Brettspiel Ethnos verläuft schnell und flüssig und den Reiz des Ganzen machen natürlich die Eigenschaften der einzelnen Völker aus. Jedes Volk hat dabei starke Eigenschaften und bis auf die Halblinge sind diese Eigenschaften auch gut ausgeglichen. Die Halblinge bringen auf dem Spielbrett keine Eigenschaften und geben eben nur die zusätlichen Ruhmespunkte. Der Rest scheint mir stärker. Von den Elben angefangen, das wir die gleiche Anzahl an Handkarten behalten dürfen so groß wie der ausgespielte Kampfverband, bis zu den Zwergen, deren Wert immer ein größer ist. Die Grafiken tragen zur Spielstimmung bei, denn sie sind leicht düster gehalten, was uns eine gewisse Atmosphäre schafft. Das alles erinnert etwas an "Der Herr der Ringe", gewiss nicht ungewollt. Auch wenn hier noch andere Völker auftauchen, aber da steckt Spannung drin.

    Die Zwänge, Karten ausspielen zu müssen und dabei dem Gegner nicht guten Nachschub hinlegen zu wollen, machen das ganze schon spannend. Genial ist auch das Inlay - da hat sich jemand Gedanken gemacht - hier passt alles ohne Ziptüten perfekt in den Karton.Die Spieldauer ist genau angemessen, denn selbst bei Grüblern dauert dieses Area-Control-Spiel nicht zu lange. Auch das es den Spielspaß mit bis zu sechs Spieler trägt. finde ich super, da die meisten Spiele heute bei fünf Mitspielern aufhören. Alle Spieleranzahlen funktionieren dabei super.

    Also es gab einige meiner Mitspieler, die dem Brettspiel Ethnos nichts neues abgewinnen konnten, aber das nach nur einer Partie. Es lohnt sich alle Völker anzutun und in die Welt des Kontinents Ethnos einzutauchen. Denn man entdeckt jedesmal neues Potenzial und fühlt sich gut unterhalten. Da reicht eben nicht nur eine Partie - Ethnos will erkundet werden. Ob man dabei 14 Jahre alt sein muß, wie auf dem Karton angegeben, bezweifle ich mal. Denn auch geübte Zwölfjährige spielen hier schon mit. Ein Spielspaß für so ziemlich alle Spielegruppen - probiert es.

    Jörns Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Der Tote im Orient-Express Jörn über EXIT - Das Spiel - Der Tote im Orient-Express
    Es gibt Escape-Spiele schon einige Zeit und irgendwie werden die Verlage nicht müde dem Fan immer neuen Nachwuchs zu geben. Wie gut dabei die einzelnen Rätsel sind, schwankt dabei sehr stark und mittlerweile habe ich mich schon durch die verschiedenen Verlage gerätselt. Das letzte war eben Exit: Der Tote im Orient Express von Inka und Markus Brand (Kosmos). Alles ist dabei wie immer geblieben und man kann es nur einmal spielen und diesmal haben wir es leider nicht geschafft den richtigen Mörder zu entlarven. Aber dem Spaß tat das keinen Abbruch.
    Wir sind hier Dedektive im Orientexpress und haben eben nur begrenzte Zeit, den Täter bis zur Ankunft in Konstantinopel zu entlarven. Eine Broschüre gibt uns das erste Rätsel in Form eines dreistelligen Codes vor und schon befinden wir uns im Spiel. In dem gibt es acht Verdächtige und wir müssen denjenigen finden, der Mr. Ratchington getötet hat. Und danach spielt sich das Spiel so wie die anderen Exitspiele der Reihe. Was aber nicht negativ gemeint ist. Natürlich müssen auch hier die Materialien zerschnitten und bemalt werden. Und natürlich rauchen auch hier die Köpfe, da sich nicht alles beim ersten Mal erschließt. Und genau das ist es, was diese Exitreihe ausmacht. Alleine würde ich wohl an so einigen Rätseln scheitern, aber zusammen ist man stark. Die Rätsel in diesem Fall sind genau die richtige Mischung, nicht zu schwer und nicht zu leicht. Vom Verlag ist dieses Spiel ja in die härtere Kategorie der Exitreihe eingeordnet, aber ich empfand es nicht so. Es ist spannend aufgebaut und wir mussten nur einmal zum Tip greifen, der uns dann aber gleich weiter half. Die Experten werden dabei vielleicht die Nase rümpfen, aber ich greife eher mal dazu als meine Mitspieler, die mich immer dabei zurückhalten. Die Atmosphäre ist dabei sehr ansprechend, denn die einzelnene Zugabteile, deren Türen man im Verlauf öffnet, schaffen eine angenehme Atmosphäre. Alles an den Rätseln ist klar nachvollziehbar und einen benötigten Tip empfand ich jetzt auch nicht als ärgerlich. Er gab uns wieder in eine klare Linie. Mit dem Spiel waren wir in 90 Minuten durch und fühlten uns dann gut unterhalten.
    Wie erwähnt, wir haben einen falschen Täter am Ende entlarvt und der Mörder entkam in Konstantinopel. Da hatten wir am Ende dann den falschen Täter verdächtigt. Das tat dem Spaß aber kein Abbruch und ich ging wohlig und zufrieden. Das haben nicht alle der bisherigen Escapespiele geschafft. Am Ende steht auch hier das gleiche Problem wie bei den anderen Spiele der Reihe: Man kann es nicht noch einmal spielen, um den Fehler beim nächsten Mal zu vermeiden. Aber das stört nicht, denn Nachschub ist ja schon wieder in Sicht. Ich bin verwundert, wie viele Rätsel, da immer noch rausgeholt werden, aber es fühlte sich halt gut an. Nicht wie schon mal gespielt, da man ja einige Spielmomente schon kennt, wie z.B. das zerschneiden des Materials. Also, insgesamt war es ein Spaß und ich wurde gut unterhalten, auch wenn ich kein Hardcorefan der Serie bin. Ob es nun schwer ist, sollte jeder für sich selbst entscheiden. Ich kann dieses Exemplar ohne Sorge den Fans der Serie empfehlen. Und ich hoffe, ihr findet denTäter, bevor der Oreint-Express in Konstantinopel einfährt.


    Jörns Wertung:
  • Yokohama Jörn über Yokohama
    Was verbindet Istanbul mit Yokohama? Beides sind Großstädte und beides sind ähnliche Spiele mit ähnlichen Spielarten. Wobei wie im Alltäglichen in Yokohama alles etwas größer ist und so ist es auch im Brettspiel von Hisashi Hayashi (dlp Games). Alles hat eine gewisse Ähnlichkeit, aber alles ist auch etwas größer und natürlich komplexer als beim "kleinen" Istanbul, das ja eher auf dem Spielemarkt war. Der Spielmechanismus ähnelt sich schon etwas, aber in Yokohama ist viel mehr reingepackt worden. Wir versuchen, Auftäge zu erfüllen, Geschäfte und Warenhäuser zu bauen, Technologien zu entwickeln, um am Ende auf der Ruhmespunktleiste ganz oben zu stehen. Dieses "ganz oben", ist auf dem großen Spielplan schon beeindruckend, denn man braucht viel Platz, um den Plan vollständig auszulegen. Darunter leidet etwas die Übersichtlichkeit, tut aber nach ein paar Zügen dem Spielspaß keinen Abbruch. Denn worum geht es?
    Letztendlich setzen wir drei oder zwei unserer Assistenten auf die Gebietspläne, bewegen unseren Präsidenten und führen die abgebildete Aktion aus. Das klingt jetzt nicht sonderlich innovativ, aber natürlich gibt es noch eine Menge Feinheiten dazu. Setzen wir unsere Assistenten auf ein Gebiet, den ein gegnerischer Präsidenten besetzt, kostet das ein Geld. Davon hat man oft zu wenig, einfacherhalber ist es der Yen. Nach dem Einsetzen können wir unseren Präsidenten zurückholen, selbst einsetzen oder, das am häufigsten verwendete, einfach durch unsere Assistenten bis zu drei Felder weit bewegen. Auf dem Feld, auf dem er endet, können wir die abgebildete Aktion ausführen. Wobei zwei Präsidenten bei Yokohama nicht auf einem Feld stehen dürfen.
    Das wäre jetzt immer noch nichts Neues, aber die Aktion richtet sich nach unserer Stärke. Die setzt sich wiederum aus der Anzahl der Assistenten, dem Präsidenten und unseren gebauten Häusern auf dem Gebietsplan zusammen. Von den Häusern und Assistenten besitzen wir am Anfang nur eine begrenzte Anzahl und Häuser kosten knappes Geld. Diesen Nachschub von unserem Tableau zu holen, finden wir als Möglichkeit auf einigen Gebietstablaeus. Ebenso wie Siegpunkte. Sollte wir da sogar mit fünf Stärkepunkten auftauchen, gibt es noch zusätliche Bonusplättchen für den ersten Spieler, der das erreicht. Dazu muss man aber erst mal Assistenten auf dem Gebiet ansammmeln und die werden leider nach der genutzten Aktion wieder vom jeweiligen Tableau in den Vorrat genommen. Ab vier Stärkepunkten ist es uns aber immer noch erlaubt ein Gebäude (Geschäft oder Handelshaus) zu bauen. Davon besitzen wir beim Brettspiel Yokohama eben nur zwei am Anfang, der Rest kostet Yen und liegt auf unserem persönlichen Tableau. Am leichtesten bekommen wir die auf einem Gebietsplättchen - der Bank!

    Zusatzaktionen erlauben uns bei Yokohama sowohl vor unserem Zug als danach noch weitere Aktionen. Da kann man bestimmte Errungenschaften erlangen, dort für Siegpunkte Assistenten abstellen oder Auslandsvertreter nutzen. Diese ermöglichen uns dann einen weiteren Zug auf einem Gebietsplättchen, ohne auf die Präsidenten der Mitspieler achten zu müssen. Nur ein Doppelzug auf unserem Präsidentenfeld ist nicht möglich. Diese Auslandsvertreter bekommen wir übrigens bei der dritten Zusatzaktion - Aufträge erfüllen. Diese wiederum geben dem Spiel eine gewisse andere Würze. Denn Aufträge bekommen wir im Dock oder im Hafen. Für diese Aufträge sammeln wir eben die Waren die wir im Teelager, der Seidenspinnerei, dem Fischgebiet oder der Kupfermine finden. Und im Laboratorium und dem Forschungszentrum finden wir Technologiekarten, die uns Vorteile einbringen. Sowohl diese Technologiekarten und die Aufträge weisen Ländersymbole der Auslandsvertreter auf. Haben wir davon ein Pärchen, gibt es diesen für uns einfach dazu. Aber auch die sind begrenzt.

    Überall gibt es dabei Siegpunkte zu verteilen, und dabei spielt die Kirche und auch das Importlager eine tragende Rolle. Denn hier sammelt man einfach nur Glaubenspunkte oder Importwaren und bestzt die Tableaus mit seinen Assistenten. Hat bei bestimmter Spieleranzahl die Kirche oder das Importlager eine bestimmte Menge an Assistenten aufgenommen, endet das Spiel. Oder aber ein Mitspieler hat alle seine Geschäfte oder Handelshäuser gebaut. Als letzte Variante gibt es dann noch, das es nicht mehr möglich ist Auftragskarten aufzufüllen, da diese aufgebraucht sind.
    So viele Siegbedingungen weisen schon darauf hin, auf was man alles achten muss und was alles in dem Spiel steckt. Yokohma ist jedoch nicht unbedingt ein schnelles Spiel. Denn zu viert kann das Spiel mit Grüblern schon mal drei Stunden dauern. Zu dritt läuft es richtig rund und ehrlich: Mir hat es zu zweit am meisten Spaß gemacht. Hier fühlt man sich gut unterhalten und hat das Spiel locker in 90 Minuten "geschafft". Aber: Es kommt auf die Mitspieler an. Mit lockeren und schnellen Mitspielern, wird man hier gut unterhalten, mit verbissenen Grüblern kann es zur Qual werden.

    Die Grafiken hätten klarer sein können, denn ein bisschen leidet das Spiel für Neulinge unter der Unübersichtlichkeit. Wenn alle Yokohama schon kennen, verläuft es deutlich schneller. Es ist eben ein Vielspielerspiel und selbst in meinem Kreis gab es einige, die es nicht als unbedingt erste Wahl nehmen würden. Aber solange nur drei Spieler mitspielen, würde ich immer wieder auf die Reise nach Yokohama gehen. Bei höherer Anzahl würde ich jedoch immer nach Istanbul reisen;). Das ist im Vergleich ähnlich, jedoch nicht ganz so überladen und einfacher zu erklären.

    Bei Yokohama vergisst man manchmal ein kleines Regeldetail und braucht echt eine Weile, ehe es so richtig ins Blut geht. Die Regeln sind wenig eingängig und wollen erspielt werden. Also wer ein komplexes, gutes Zweimannspiel sucht, wird hier fündig und wer nicht nur mit Grüblern spielt auch. Yokohama ist im Grunde nicht wirklich schwer, nur hat man das Gefühl hier mussten so viele Details rein, dass es anfangs sperrig wirkt.
    Also, nehmt euch Zeit, um Yokohama zu erkunden, aber eher nicht in Vollbesetzung.


    Jörns Wertung:
  • A Fake Artist Goes To New York Jörn über A Fake Artist Goes To New York
    Ein tolles Partyspiel nur für den Preis völlig übertrieben. Die Idee einen nicht wissen zu lassen, was man malt ist witzig, vor allem weil er an eben dieser Zeichnung mitmalen muß.Die Punktewertung war in allen Spielgruppen total unbedeutend, denn das Spiel machte einfach nur Spaß. Dabei gilt, je mehr je besser!Malspiele gibt es ja viele, aber das hier gehört zu den besten und das zweitschönste dabei: Das Spiel braucht kaum Platz im Regal und passt überall hin.Für den Preis müsste man eigentlich 1Punkt abziehen, aber der Spielspaß wiegt das auf!

    Jörns Wertung:
  • Emoji 2 Jörn über Emoji 2
    Emojis sind in aller Munde und erscheinen in vielen Bereichen des allgemeinen Lebens. Auch im Spielebereich sind damit schon einige Spiele erschienen und im eigentlichen Sinn ist Emoji 2 Peter Neugebauer (Pegasus Spiele) ein Rätselspiel. Zugegeben auch bei den vielen Emojis auf dem Handy erschliesßn sich mir viele Begriffe nicht, aber das Spiel kann einem da weiterhelfen. Wir finden hier verschiedene Spielemodi und dabei macht es dann auch noch am meisten Spaß, das Spiel alleine zu spielen. Denn es handelt sich im eigentlichen Sinne um ein Rätselspiel dem hier drei Spielvarianten übergestülpt wurden. Wobei ich die dritte Spielvariante noch als freies Spiel bezeichnen würde, denn letztendlich entwirft man mit den aufgedruckten Bildern Rätsel und legt diese seinen Spielefreunden vor.
    Eben genau diese und den beiden anderen Spielvarianten sind dann auch nur marginale Änderungen. Denn beim ersten Variante gibt es in der Anleitung 45 Rätselaufgaben, die uns vorgeben, welche Karten wir auslegen müssen. Ein Oberbegriff gibt dann an, was es zu finden gibt. Da gibt es z. B. vier Tiere oder drei Hauterkrankungen. Dabei kann es vorkommen, dass auch zu viele Emojikarten ausliegen, um einen die Sache zu erschweren. Denn auch hier gibt es verschiedene Begriffe von leicht bis schwer. Und jeder Begriff besteht dabei aus mindestens zwei Emoji. Das ist die Rätselvariante für den einzelnen Spieler, die mir zugegeben Spaß gemacht hat.

    In der zweiten Variante bekommt jeder einen Stift und einen Zettel. Dann werden zwölf Karten mit den Emojis in einem Kreis ausgelegt und zwei in die Mitte des Kreises. Danach versuchen alle aus einem Emoji in der Mitte und aus einem Emoji des Kreises drei oder vier Begriffe zu finden, die man notiert. Hat das jemand erreicht, ruft er "Stop" und zählt bis zehn runter. Danach endet die Runde. Für alle Begriffe, die alle gefunden haben, gibt es einen Punkt und für Begriffe, die man als einziger hat, bekommt man zwei Punkte. Nach fünf Runden endet das Spiel und der mit den meisten Punkten gewinnt.
    Gerade die zweite Variante erinnert entfernt an Haste Worte. Das hat funktoniert, aber bei weitem nicht die Freude gebracht, die der alte Klassiker rüberbringt. Da hat es mehr Spaß gemacht, allein über die Emojis zu grübeln und die verschiedenen Begriffe zu finden. Das kann man letztendlich auch alles alleine machen. Dann ist das zwar alles ohne Wettbewerbscharakter, aber es ist eben ein Rätselspiel. Zu rätseln macht eben alleine viel Spaß und man freut sich, wenn jemand anderes bei schweren Begriffen kurz in die Bresche springt und weiter hilft. Und so ist das gemeinsame Rätseln im Einzelmodus hier am schönsten. Kreative Lösungen sind immer gefragt.

    Die Grafiken sind funktionell und wie immer ist auch hier die Schachtel überdimensioniert, da die Karten klein sind. Aber sie haben für das Gebotene genau die richtige Größe. Emoji 2 ist im Grunde eine schöne Welt des Bilderrätsels und wer diese Spielart mag, findet hier schöne Aufgaben. Es in meinen Spieleabend als feste Größe zu integrieren, hat nicht geklappt. Den meisten reichte eine Partie völlig und so habe ich eben versucht, die einzelnene Rätsel allein zu knacken. Tja und das hat echt Spaß gemacht, aber gerätselt habe ich schon immer gerne. Im Enddefekt konnte ich aber meine neunjährige Tochter damit faszinieren und die konnte nicht genug davon kriegen. Diese Altersgruppe scheint die optimale Zielgruppe zu sein. Also verschenkt es und rätselt mit den Kleinen gemeinsam. Denn für die Großen sind das ganze nur 3 Punkte, aber mit Kinder geht es dann auf 4, wobei die lieben Kleinen wohl auch mehr vergeben würden.


    Jörns Wertung:
  • Peloponnes - Heroes and Colonies Erweiterung Jörn über Peloponnes - Heroes and Colonies Erweiterung
    Peloponnes erschien bereits vor über sieben Jahren und hat eine Menge Fans. Autor und Verlagsinhaber (Irongames) Bernd Eisenstein versorgt eben diese seit dieser Zeit mit immer wieder neuen Erweiterungen. Die neueste liegt nun vor und heißt Heroes and Colonies. Das taktische Zivilisationsspiel besticht durch seine Einfachheit, wobei es gar nicht so einfach ist, seine Zivilisation optimal zu entwickeln. Denn immer wieder schnappen einem die lieben Mitspieler die besten Entwicklungsplättchen weg, oder man kann sie nicht bezahlen. Das alles wurde hier auch schon vor langer Zeit, zumindest für ein Spielleben, kritisiert und lässt sich nachlesen. Nun kommen ein paar neue Elemente mit dazu. Zum Beispiel werden wir jetzt kooperativ, um die heranstürmenden Perser zu besiegen.
    Peloponnes: Heroes and Colonies - kooperativ gegen die Perser
    Als erstes gibt es neue Kolonientableaus, bei denen jeder mit bestimmten neuen Eigenschaften versehen ist, sodass unsere Spielweise dem Tableau angepasst werden muss. Hier kriegt jetzt nicht mehr jeder die gleichen Vorteile oder Erträge. Dann bekommt jeder ein Heldenplättchen, das uns ebenfalls Vorteile, wie Bevölkerung oder zusätzliche Erträge einbringt. Den legt man am besten über sein Zivilisationsplättchen, da er eine rote Farbe und spezielle Eigenschaften aufweist. Als Neuerung kommt eine Stärkeanzeige hinzu, für die es auch noch eine Übersichtstafel gibt, die für jeden Spieler angezeigt wird. Auch die darauf angezeigten Perser kommen jetzt als neue Katastrophenplättchen hinzu und müssen nun gemeinsam bekämpft werden. Der Spielablauf ist sonst wie gewohnt:

    Plättchen je nach Spielerzahl aufdecken,
    Gebote abgeben,
    Spielreihenfolge anpassen,
    Plättchen anbauen,
    Bevölkerung anpassen,
    Einkommen einnehmen,
    Katastrophenchips aufdecken.

    Peloponnes: Heroes and Colonies - was ist neu?

    Nun können wir, wenn wir ein Plättchen ersteigern, unsere eigene Stärke erhöhen. Bei Gebäudeplättchen müssen wir das mit einem Holz und einem Stein bezahlen und bei Landschaftsplättchen mit zwei Nahrung. Dafür gehen wir auf der Stärkeskala der Übersichtstafel die Punktezahl des Plättchens hoch. Die Perser treten zweimal im Spiel als Katastrophe auf und dann sollte unsere Stärke eben größer sein als ihre, deren Zahl auf den Plättchen aufgedruckt ist. Diese Zahlen addieren wir und multiplizieren wir mit der Spieleranzahl. Verlieren wir, müssen wir unseren Held auf die Rückseite drehen und verlieren die aufgedruckten Bonis. Bei der zweiten Niederlage müssen wir unser Plättchen mit den meisten Machtpunkten entfernen. Beim Sieg oder Gleichstand müssen alle Spieler ihre Stärke halbieren und dürfen noch Söldner anheuern. Dazu setzt man Münzen auf ein Farbfeld der Übersichtstafel, aber maximal soviel wieviele Stärkepunkte man besitzt. Am Ende zählt jeder Söldner einen Bewohnerpunkt.

    Bei der Versorgungsrunde entsteht ein innerer Konflikt und es wird der Spieler mit der höchsten und niedrigsten Stärke ermittelt. Der Schwächste gibt dem Stärksten dabei eine Bewohner und ein Kleeblatt. Diese Kleeblätter, von denen jeder am Anfang drei besitzt, bringen am Ende entweder zwei Machtpunkte oder zwei Bevölkerungspunktre. Bei mehr als vier Spieler gilt diese Abgaberegel für die beiden ersten und letzten Spieler. Sonst endet das Spiel wie im Grundspiel nach der achten Runde und die Punkte werden genauso aufgeteilt. Wieder gewinnt der dessen niedriger Wert der beiden Punktearten höher ist.
    Lohnt sich die Erweiterung Peloponnes: Heroes and Colonies?

    Das Punktesystem ist für mich immer noch unausgegoren, da man nie genau weiß, wo man steht, aber Pelopnnoes wird mit dieser Erweiterung besser. Es kommt etwas mehr Komplexität hinzu und das tut dem Strategiespiel gut. Alleine der gemeinsame Kampf gegen die Perser ändert unsere Strategie. Wir wollen nichts verlieren und hoffen, dass alle mit einsteigen, um sich vor dem Schaden zu schützen. Aber dabei nicht der letzte zu sein und doch noch abgeben zu müssen, hat schon einen gewissen Kniff.

    Die Erweiterung erfindet die Spielart nicht neu, aber macht aus einem guten Spiel ein eben noch mal gutes. War es in Schulnoten vorher eine 2, ist es nun eine 2+. Schön ist es, dass auch alle Helden in der Anleitung noch erklärt werden, genauso wie die Kolonien. Da hat man sich Mühe gegeben, dem Spiel noch ein bisschen mehr mitzugeben - etwas Wissen. Peloponnes funktioniert mit der Erweiterung Heroes and Colonies prima in einer großen Gruppe, wobei ich nicht mit mehr als fünf Spielern spielen konnte. Für die Spielervariante mit sechs bis acht Spielern fehlte mir die Peloponnes Big Box. Denn nur mit dieser ist das Spiel in dieser Variante möglich. Auch die Solovariante habe ich ausgelassen, da sie mich nicht reizte. Für zwei Personen geht das Spiel dann auch schnell vorbei, denn da sind die acht Runden manchmal nach rund 15-20 Minuten vorbei. Also lieber in einer Gruppe ab vier Personen, da geht das Spiel richtig ab.

    Also, nach der langen Zeit ist es gelungen, mit dieser Erweiterung dem Spiel neue Impulse zu geben und es wieder öfter auf dem Tisch landen zu lassen. Probiert es aus.


    Jörns Wertung:
  • Schöne Sch#!?e Jörn über Schöne Sch#!?e
    Wie oft ärgert man sich eigentlich, mit einem "Verfluchte Schei#!ße!" in einem Spiel? Ziemlich oft, aber der Anstand verbietet einem das Fluchen! Und erst recht sollte man das nicht auf einem Spieletitel aufdrucken. Da finden sich auch nicht allzuviele Spiele im Sortiment! Aber das ist Geschenkt. Und damit finden wir eine Brücke zum ehemaligen Titel des Spiels, den ich persönlich besser fand und dessen Rezension hier auch zu finden ist. Im Großen und Ganzen handelt es sich bei Schöne Sch#!?e von Thorsten Gimmler (Amigo Spiele) um ein und dasselbe Spiel, nur sind die Grafiken und das Material geändert worden. Und unsere Sprache hat sich ja auch verändert, da peppen wir das als moderner auf.
    Wie wird Schöne Sch#!?e (Schöne Scheiße) gespielt?
    Das Kartenspiel Geschenkt heißt nun eben Schöne Schei#!?e und das Spielprinzip ist in der damaligen Kritik gut beschrieben. Die Handlung ist exakt die gleiche: Ich nehme eine Karte oder gebe einen Chip ab, um eben diese Karte nicht zu bekommen. Die Unterschiede sind allerdings gut zu erkennen. Zum einen können diesmal bis zu sieben Spieler daran teilnehmen und nicht nur fünf. Warum ging das früher nicht? Denn es sind gleich viele Chips in der Schachtel zu finden und genauso viele Karten.Hat man das 2004 nicht gemerkt? Die Karten sind jetzt allerdings doppelt so groß und mit bezaubernden Grafiken versehen. Lauter negative Dinge die einem so im Leben passieren können. Und genau in so einem Moment flucht man eben diesen obszönen Ausspruch. Damals fand man nur spröde Zahlen auf den Karten, die aber effektiv waren; damit war schon alles gesagt. Auch der Karton ist eben doppelt so groß, was aber bei einem Kartenspiel nicht so ins Gewicht fällt. Es ist eben wie alles: immer weiter, immer schöner, immer höher, immer größer. Das soll wohl dem Verkauf helfen, denn es verspricht natürlich mehr. Dafür hat man in der Anleitung gespart. Zwar ist sie auch von derselben Größe, aber mit mehr Grafiken und größerer Schrift versehen. Dafür fehlen am Ende die taktischen Tips. Aber sie lässt keine Fragen offen.
    Ich fand das Spiel schon 2004 toll und es kommt auch immer wieder auf den Tisch. Gerne als so genannter Absacker oder Aufwärmer. Selten bleibt es dann bei einer Partie. Es ist schön, dass es dieses knackige Spiel nun wieder gibt. Amigo Spiele hat damit aus meiner Sicht einen Klassiker geschaffen. Eine kleine Zeile auf der Rückseite der Verpackung weißt auch darauf hin, dass es das Spiel eben schon mal unter einem anderen Namen gab. Das hätte man vielleicht besser zeigen sollen, um Doppelkäufe zu vermeiden. Wobei mein zweites Spiel in den Garten gewandert ist, so das ich dort ebenfalls zocken kann. Und bis jetzt ist zu diesem Spiel jeder jederzeit bereit. Schnell, flockig, spannend , leicht zu erlernen und lustig. Lauter Eigenschaften, die das Spiel zu einem Dauerbrenner werden lassen. Und das hat es verdient, verdammte Schei#!?e.


    Jörns Wertung:
  • Okiya Jörn über Okiya
    Okiya führt uns ins alte Japan zurück und symbolisiert hier den Machtkampf zwischen zwei Geisha-Häusern. Bruno Cathala hat bei Pegasus Spiele daraus ein kurzes, knackiges Spiel für zwei gemacht und in seiner kleinen Boxreihe veröffentlicht. Übersetzt aus dem Japanischen heißt Okiya dann auch Vergnügen und genau das bereitet das kleine Kartenspiel auch und ist nach meinem Empfinden leider nur etwas zu kurz. Jeder Mitspieler schickt hier seine Geishas los um den meisten Einfluss auf dem Spielfeld zu erlangen. Das dauert meistens nur zehn Minuten und eine Partie ist dann schon gelaufen. Das Spielprinzip ist dabei echt leicht zu verstehen und geht schnell ins Blut über.
    Ein Spieler nimmt acht schwarze Geishakarten und sein Gegner die acht roten Geishakarten. 16 Gartenkarten werden in einem viermal vier großen Raster auf den Plan gelegt und es gilt als erster eine der drei Siegbedingungen zu erfüllen. Jede Gartenkarte zeigt zwei Abbildungen und gibt dem jeweiligen Gegner die Legebedingungen vor. Auf der Gartenkarte ist eine von vier Pflanzen (Ahorn, Iris, Kiefer, Kirschbaum) und ein Zusatzelement (Sonne, Vogel, Regen, Banner) zu sehen. Ziel ist es dann, eine Reihe von vier eigenen Geishas, vertikal, horizental oder diagonal nebeneinander zu legen oder ein Quadrat aus den Geishas zu bilden oder den Gegner so zu blockieren, dass er nicht mehr legen kann.
    Am Anfang nimmt sich der Spieler eine Gartenkarte aus der Auslage und legt an dessen Stelle seine Geisha ab. Diese Gartenkarte bestimmt nun, welche Gartenkarte als nächstes gewählt wird. Der Gegner muss nun eine neue Gartenkarte auswählen, die eines der beiden Motive aufweisen muss, die auf der zuvor abgelegten Gartenkarte abgebildet waren. Dort legt dieser seine eigene Geisha ab. Und wieder werden die Setzregeln durch eben abgelegte Gartenkarte für den Gegner bestimmt. So werden die Möglichkeiten immer weiter eingeschränkt, bis eine der o. g. Siegbedingungen eintritt. Sollte das nicht passieren, endet eine Partie unentschieden, was aber in meinen Partien nie vorkam. Wenn man das Spiel länger spielen möchte, kann man über drei Runden spielen. Dafür liegen drei rosa Holzblumen bei und wer zuerst zwei Siege (Blumen) gesammelt hat, gewinnt.
    Okiya ist ein einfaches Gesellschaftsspiel mit taktischen Entscheidungen, aber dabei nicht simpel. Für rund zehn Euro kann man hier gar nichts falsch machen. Der einzige Wermutstropfen ist eben der, dass es sehr kurz ist. Selbst mit einem Grübler am Tisch dauert eine Partie kaum länger als 15 Minuten. Und so kann man getrost mehrere Runden hintereinander spielen und bei allen meinen Partien haben meine Mitspieler auch danach gefragt. Vieles fühlt sich an, als ob man so etwas schon mal gespielt hat, aber ich finde keinen direkten Vergleich. Das Material ist stimmig dargestellt und der Karton hätte sogar noch kleiner sein können. Denn viel Material ist selbst in der kleinen Pegasus-Schachtel nicht drin. Okiya hat eine stimmungsvolle Atmosphäre, die einen in seinen Bann zieht und ist leicht und locker zu spielen. Man sollte nicht den großen Hirnverzwirbler erwarten, aber eben auch kein zu seichtes Spiel. Es steckt was drin, in diesem kurzen Spiel und das macht Spaß. Es füllt auch für zwei Personen keinen Abend, aber es weiß, für den Moment gut zu unterhalten. Und wenn man abends nach einem anstrengendem Arbeitstag noch etwas schönes Kleines spielen will, dann mache ich hier immer mit.Im Sinne des Angeklagten nehme ich dann eine fünf, denn schwanken würde ich hier immer zwischen 4 und fünf.


    Jörns Wertung:
  • Crime Master 2 - Tatort: Urlaub Jörn über Crime Master 2 - Tatort: Urlaub
    Der Gmeiner Verlag hat sich spielerisch auf Kriminalfallspiele spezialisiert. Bei Crime Master ging es im ersten Teil um Fälle in der Großstadt. In der Ausgabe Crime Master 2 von Sonja Klein geht es um den Urlaub. Die Verpackung eignet sich dabei hervorragend als Handgepäck für Urlausbreisen, denn das Spiel nimmt nicht zu viel Platz in Urlaubsgepäck weg und genausowenig beansprucht das Material beim Spielen viel Platz. 25 Fallkarten, dazu 25 doppelte Kartengröße als Erklärung mehr ist nicht erforderlich. Den dazugehörigen Ermittlungsblock kann man kopieren und im Urlaub nachzeichnen.
    Wie spielt sich Crime Master 2?
    Ein Spieler übernimmt die Rolle des Crime Master und nimmt sich eine Fallkarte und liest die darauf gegebenen Informationen vor. Diese Karte ist dann für die anderen als Ermittler einzusehen mit all ihren Infos und der benötigten Anzahl an Ermittlungslösungen. Ein gezeichnetes Bild des Falles kann man auf der Rückseite der Karte erkennen. Das hat Charme. Der Crime Master nimmt sich die große dazugehörige Karte zur Hand und liest sich die Lösung durch. Die zu lösenden Antworten sind dort farbig markiert.Die Mitspieler stellen nun Fragen zum Fall, die der Crime Master mit "Ja" oder "Nein" beantworten darf. Täter, Motiv, Hilfsmittel und Tathergangseinzelheiten müssen dabei herauskristallisiert werden. Das Spiel endet sobald alle zwölf zu lösenden Punkte herausgefunden sind oder wenn eben den Mitspielern keine Fragen mehr einfallen. Der Crime Master liest nun die Doppelkarte mit den Lösungen vor und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Es gibt auch eine Teamvariante, wo alle gemeinsam die höchstmögliche Punktzahl erreichen wollen und sich untereinander austauschen.
    Das Spielprinzip ist eigentlich bekannt und ähnelt etwas dem von Black Stories. Aber es ist eigenständig genug und bietet genug Ansätze, um zu überzeugen. Ich persönlich mag Black Stories nicht, muss aber sagen, das ich Crime Maste 2 ganz nett in der Teamvariante fand. Wobei ja "ganz nett" wieder der Todesstoß eines Spiels ist. Richtig Spaß kam eben bei uns auch nur in der Teamvariante auf. Es dauert nicht zu lange und bei der Anzahl der Fälle bekommt man einen guten Gegenwert, wenn man auf solche Spiele steht. Es ist kurz und knackig und garantiert nicht zu seicht. Man muß schon etwas grübeln und, um zwischendurch im Urlaub ein bisschen die grauen Zellen anzustrengen, ist es immer geeignet. Ich bin nicht der unbedingte Fan solcher Spiele, aber wer solche Spiele mag, wird seine Freude daran haben, denn es hat mich unterhalten. Immerhin. Also ein Spiel für Fans dieses Genre und auch als kleines Geschenk gut geeignet, da es nicht viel kostet.


    Jörns Wertung:
  • PÜNCT Jörn über PÜNCT
    Auch Pünct ist wieder da, aus dem schönen Gipf-Projekt. Wenn es auch nicht mehr der letzte Teil der Serie ist. Mittlerweile ist ein siebentes Spiel in der Reihe erschienen (Lyngk) und somit stellt es nicht mehr den Abschluss der Serie dar. Auch Tamsk ist aus dieser Reihe verschwunden und wer weiß, was noch alles auftaucht. An der Rezension von Pünct vor zehn Jahren ist auch gar nicht viel zu verändern. Der Ablauf ist genau der gleiche geblieben und man steht vor dem selben Problem wie bei Dvonn. Alles am Karton ist irgendwie luftiger geworden, was dem Platz im Regal nicht gut tut. Diesmal steht HUCH! als Verlag für Kris Burm zur Seite.
    Noch immer geht es beim Spiel für zwei Spieler darum, zwei gegenüberliegende Seiten zu verbinden, und noch immer werde ich bei diesem Spiel an das gute alte Twixt erinnert. Hier fehlte mir die wirklich innovative Idee, denn nur weil man um den Punkt im Stein höher bauen kann, oder auch drehen, bleibt das alte Spielgefühl von Twixt im Körper. Die alte Rezension beschreibt das Gefühl genau.Das lassen wir hier mal so stehen und kritisieren die selben Punkte wie bei Dvonn. Warum immer größer? Das ist nichts für das alte Sammlerherz. Die Grafik ist ebenfalls fast gleich geblieben, nur veränderte Schattierungen, die nicht weiter ins Gewicht fallen. Das Spielmaterial ist wie bei allen Spielen der Serie hochwertig und die Anleitung verständlich geschrieben.
    Ich empfand das Spiel schon vor zehn Jahren als das schwächste in der Serie und daran hat sich bis heute nichts geändert. Es ist nicht so innovativ wie die anderen Spiele des Gipf-Projektes und alle meine Mitspieler zogen die anderen Spiele der Serie vor. Selbst das ausgeschiedene Tamsk weiß da mehr zu bezaubern. Wer Twixt besitzt, bekommt hier eine aufgemotze Version davon und für alle anderen gilt: Schaut euch die anderen Teile der Serie an, ihr habt mehr Spaß daran. Wer natürlich alle Spiele einer Serie haben möchte und zur Sammlergilde gehört, nimmt auch dieses Spiel gern mit auf. Aber ich bleibe dabei: Pünct wird von der Gipfserie am längsten im Regal liegen bleiben, ehe man es wieder herausholt.


    Jörns Wertung:
  • Dvonn Jörn über Dvonn
    Da ist sie wieder, die Gipf-Reihe von Kris Burm - und das so schön wie früher. So viel hat sich bei Dvonn in dieser Reihe gar nicht getan und letztendlich kann man gerne auf die Rezension Dvonn von vor zwölf Jahren zurückgucken. Wieder ist ein stimmiges Spiel entstanden, nur diesmal unter der Schirmherrschaft von Huch!. Die wesentlichen Unterschiede sind dann auch nur das äußere Erscheinungsbild. Der Spielablauf ist im ganzen gleich geblieben, nur ein paar Worte wurden in der Anleitung verändert. Ob zum besseren Verständniss? Auch hier gilt, alles ist logisch und klar strukturiert und gut erklärt - versucht mit euren Steinen den höchsten Turm zu erringen. Das ist der Spielreiz, dessen Erklärung auch damals schon den Kern im Wesentlichen traf. Für mich war es damals auch das beste Spiel der Serie und daran hat sich bis heute nichts geändert. Jetzt steht auf der Verpackung sogar drauf, das es sich um das vierte Spiel der Gipf-Serie voller guter abstrakter 2-Personen-Spiele handelt.
    Dvonn: Unterschiede zur alten Ausgabe

    Der größte Unterschied zum damaligen Spiel ist dann auch die Verpackung. Vom Umfang her ist die Verpackung doppelt so groß wie Anno 2005. Warum? Mein Regal quillt eh schon aus allen Nähten und nur um ein bestimmtes Schema beizubehalten? Das verwunderliche dann noch dazu- der Spielpaln ist kleiner geworden! Die Steine sind genauso hübsch wie früher und weisen die gleiche Größe auf. Der alte Spielplan der Reihe von Don & Co gefiel mir mit seinem erdigen grauen Sandton auch viel besser. Früher war wohl doch alles besser. Jetzt ist der Plan abstrakt gehalten, nur mit aufgedruckten Linien anno 1970. Er hat den spröden Charme eines Mühlebretts aus dieser Zeit. Zugegeben sind die Verbindungen der Felder dadurch besser erkennbar, aber dem Flair dieser schönen Serie entspricht eher das Ursprungsspiel. Da es sich aber um ein abstraktes Spiel handelt, sollte wohl auch der Spielplan abstrakt wirken. Wer`s mag ..
    Zusammenfassend kann man sagen, das es schade ist, das man die Schachtel verdoppeln musste, da das nicht nötig war, da nur der Platz für Luft im Karton gewachsen ist. Das ist nicht im Sinne der Spieler. Aber wiederum ist es schön, daß dieses wunderbare, abstrakte Spiel wieder zu haben ist. Es hat einfache Regeln und einen enormen Tiefgang. Nur die gleiche Größe hätte es auch getan und Grafiken zu "verschlimmbessern", liegt eh im Auge des Betrachters. Und mir gefällt die Atmosphäre des fließenden Sandes einfach mehr, als der Retrostil eines Mühlespiels. Wobei als Grafiker Kris Burm, der Autor, angegeben ist. vielleicht wollte er es ja eben so. Wer es noch nicht hat, findet damit jedenfalls ein sehr gutes 2-Personen-Spiel.


    Jörns Wertung:
    • Guido A. und Stefan K. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Bei so viel "Genörgel" noch 6 Punkte! Dieses Spiel muss ich wohl haben =)
      08.09.2017-10:40:27
    • Jörn F.
      Jörn F.: Das Spiel macht Spaß nur gefiel mir die alte Aufmachung besser. Aber es geht ja um den Spaß und der ist auch hier hoch.
      10.09.2017-00:16:30
  • Zug um Zug - Meine erste Reise Jörn über Zug um Zug - Meine erste Reise
    Mit allen Erweiterungen gibt es nun schon über 20 (!) Varianten oder Erweiterungen von Zug um Zug.Reine Spielpläne sind es dann gut ein Dutzend und nun kommt noch eine Kinderversion mit einer Europakarte dazu. Sonst sieht alles aus wie immer, nur ist es im Grunde einfach nur verschlankt worden, sodass auch die jüngeren Mitspieler endlich in das Eisenbahnimperium einsteigen können. Die längste Strecke umfasst nun höchstens drei Felder und alles ist wesentlich größer auf den Spielplan gedruckt. Der Spielablauf fühlt sich wie das Hauptspiel (ebenfalls von Alan R. Moon/Days Of Wonder) an, aber natürlich ist auch hier abgespeckt worden.
    Vom Grundprinzip her ist Zug um Zug - Meine erste Reise das gleiche Spiel wie das Original, es gibt diesmal jedoch nur zwei Aktionen, aus denen man auswählen kann. Entweder zieht man zwei Wagenkarten oder man nutzt eine Strecke. Am Anfang besítzt jeder vier Wagenkarte und zwei Zielkarten, die die geforderte Strecke angeben.Beim Nachziehen gibt es diesmal keinen offenen Stapel, man zieht einfach vom verdecktem Stapel. Streckennutzung ist wie beim großen Bruder - man spielt so viele Wagenkarten aus, wie lang die Strecke ist. Dort stellt man die Waggons seiner Farbe drauf. Wird dabei ein Auftrag einer Zielkarte erfüllt, legt man sie offen vor sich ab und zieht eine neue Zielkarte. Sollte es nicht mehr möglich sein, seine Zielkarten zu erfüllen, weil die Strecken belegt sind, legt man diese ab und zieht neue Zielkarten. Sollte es einem dabei gelingen, den Osten der Karte mit dem Westen zu verbinden, bekommt man die passende Bonuszielkarte. Wer zuerst sechs Zielkarten erfüllt hat, gewinnt bei Zug um Zug - Meine erste Reise. Oder der mit den meisten erfüllten Zielkarten, wenn ein Spieler seinen letzten Waggon auf den Spielplan stellt.
    Fazit: Lohnt sich Zug um Zug - Meine erste Reise?
    Dem Spiel gelingt es hervorragend, die Kleinsten an Zug um Zug heranzuführen.Die Kartengrafiken sind kindgerecht und die Jokerloks auf den Karten faszinieren jeden kleinen Jungen. Auch die Grafiken auf dem Plan und den Zielkarten lassen keine Fragen offen. Alles ist groß und übersichtlich und durch tolle passende Symbole emotional angepasst. Die Waggons sind doppelt so groß wie im Original und für Kinderhände gut zu greifen. Letztendlich kann man so ein Spiel nicht besser für Kinder darstellen - hier passt haptisch alles.

    Das Spielgefühl unterscheidet sich kaum vom großen Bruder und so sollte der Umstieg später recht leicht fallen. Mit seinen einfachen Regeln und der kurzen Spielzeit ist es nahezu perfekt für den Einstieg in die Welt von Zug um Zug - wenn denn die Kleinen wollen. Denn der Frustfaktor ist hier sehr große, wenn jemand die gewünschte Strecke eben kurz vor dem Erfüllen wegschnappt. Da kommen schon mal die Tränen, auch wenn der Spielverlauf für die Kids spannend war. Sie sind dann erst mal eine Weile nicht bereit, sich wieder auf die Reise zu begeben.

    Der Spielspaß ist dennoch groß und der Mechanismus eingängig, sodass die angesprochene Altersgruppe damit ihren Spaß hat. Aber etwas Spieleerfahrung sollte schon vorhanden sein. Denn auf diese Weise oft am Ziel vorbeizuschlittern, muss man erst lernen. Letztendlich ist es ein schönes Kinderspiel für erfahrene Kinder ab 6 Jahre. Als Einstieg sollte man etwas anderes wählen, denn verlieren will gelernt sein. Wo unsereiner einen neuen Angriff auf`s Spiel macht, braucht ein unerfahrenes Kind erst Mal Abstand. Ich empfand das Spiel als willkommene leichte Abwechslung in der Welt von Zug um Zug und Kindern mit Spieleerfahrung gefiel das Spiel ebenfalls sehr.

    Jörns Wertung:
  • Mistkäfer Jörn über Mistkäfer
    Würfelspiele sterben irgendwie nie aus und irgendwie gibt es immer wieder welche, die einen packen. Man meint, man hat schon alle gespielt, und dann kommt da doch noch eins mit dem gewissen Etwas. Gibt es dann auch noch eine Prise Gemeinheit im Spiel, werde ich immer hellhörig, denn ich stänkere dann ganz gerne und kann auch gut einstecken. Wenn die Emotionen hochkochen, habe ich am Ende ein gutes Gefühl. Ob das jedem gefällt, wage ich zu bezweifeln. Aber genau das macht für mich Spielspaß aus. Bei MIstkäfer von Klaus-Jürgen Wrede (Schmidt Spiele) finden wir solch einen Vertreter, denn man kann hier einen ganz schön ärgern - wenn, ja, wenn, die Würfel mitspielen. Und als Nebensatz "klein und gemein" auf die Schachtel zu drucken, trifft die Sache dann auch im Kern.
    Jeder bekommt ein Tableau mit drei verschiedenenfarbenen Reihen (blau, gelb, grün) von denen jede sechs Ablagefelder hat. In der Mitte liegt verdeckt eine Menge Chips, auf denen zwei oder eine Mistkugel sowie Kleeblätter abgebildet sind. Dann hat man die Wahl zwischen den beiden Aktionen Würfeln oder Werten. In den drei Farben liegen dann, je nach Mitspielerzahl, Würfel in der passenden Farbe. Nun kann man sich bis zu vier Würfel nehmen. Nach dem Würfelwurf legt man eine Zahlensorte auf die passende Farbenreihe. Dabei legt man von links nach rechtes und grundsätzlich nur aufsteigend. Ist das nicht möglich, muss man diese Farbenreihe wieder abräumen. Legt man in seiner Reihe eine Zahl aus, die bei anderen Mitspielern auch gerade rechts außen liegt, kann man von diesen Mitspielern jeweils den äußeren Würfel an sich nehmen und auf sein eigenes Tableau legen. Dabei kann man auch noch auf Felder ablegen, die gewisse Zusatzoptionen bringen. Da gibt es Wiederholungszüge, Chips aus der Mitte nehmen oder noch besser, diese Chips bei Mitspielern zu klauen. Das birgt etwas Sprengstoff, denn jeder versucht, so lange wie möglich Würfel zu sammeln um möglichst viele Chips aus der Mitte nehmen zu können. Denn die zweite Aktion bei Mistkäfer besteht eben aus dem Werten. Dabei räumt man einfach nur seine Würfel ab und zieht Chips aus der Mitte. Die beiden ersten senkrechten Reihen der Farbreihen geben dabei bei vollständiger Belegung zwei Chips und jeder einzelne Würfel, nach eben dieser senkrechten Trennung gibt einen Chip extra. Je nach Mitspielerzahl schenkt uns eine bestimmte Anzahl an Mistkugeln oder aber vier Kleeblätter den Sieg.
    Das Würfelspiel ist schnell erklärt und spielt sich leicht und locker. Mistkäfer fügt sich damit in die Reihe der spaßigen, schnell spielbaren Würfelspiele wie Vegas, Gambler etc. gnadenlos gut ein und hat durchaus seine Berechtigung. Die kurze Spielzeit lässt es meistens nicht nur bei einer Partie bleiben. Und wenn man es verträgt, das einem auch mal gehörig in die Suppe gespuckt wird, ist es vielleicht sogar mehr als ein toller Absacker eines langen Spieleabends. Wenn man dazu neigt, sich zu sehr über die "Bosheiten" der anderen Spieler zu ärgern, dann - im Sinne der Nachtruhe - spielt besser was anderes. Aber es ist schon ein spannendes Gefühl zu sehen, ob man sich noch Würfel bei einem Mitspieler klauen kann oder ob da immer wieder jemand einen Würfel aus der eigenen Reihe wegschnappt und man am Ende mit fast gar nichts da steht. Mistkäfer ist halt ein gemeines Würfelspiel mit hohem Spannungsfaktor und viel Ärgerspaß. Die Verpackung lässt es auch als ideales Urlaubsspiel zu und eben auch als ideales kleines Geschenk. Denn es versteht jeder nach einer kurzen Erklärung. Für den Preis und die Schachtelgröße kann man hier gar nichts falsch machen und "Mistkäfer" ist dann noch eines der harmlosen Worte beim Fluchen. Auch wird es wohl ein Evergreen bleiben und oft auf dem Tisch landen.


    Jörns Wertung:
  • Unter Spannung Jörn über Unter Spannung
    Ein Schnelligkeitsspiel der besonderen Güte, da die eingebrachte Mathematik die Kinder auch noch zum rechnen zwingt. Das System ist simpel- auf die liegende Karte muß eine passende gelegt werden. Das ist dann eine die je nach Vorgabe der Karte addiert oder subtrahiert vom Wert dieser berechnet werden muß. Da heißt es dann schnell zu sein und in UNOmanie abzulegen. Das macht selbst den Kleinen Spaß, die mit Mathe nichts am Hut haben. Ich mag keine Hektikspiele, aber dieses hier fetzt. Leichte Matheaufgaben in einer schnellen Reaktion abzuarbeiten macht mir Spaß und bis jetzt auch allen meinen Mitspielern, egal welchen Alters. Nichts abendfüllendes, aber zum Ende oder Anfang eines Spieleabends immer wieder gerne.

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