Teneriffa
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Teneriffa



Teneriffa befindet sich im 16. Jahrhundert mitten in der Kolonisation. In dieser instabilen Zeit setzen Sie als spanischer Adliger Ihre Gefolgsleute ein, um Ihren Einfluss zu erhöhen. Sie lassen prunkvolle Häuser bauen und exportieren Malvasia-Wein. Ihre Händler setzen Sie genau so klug ein wie Ihre Bauern. Aber Achtung! Ihre Konkurrenten schicken ebenso wie Sie Diebe los, die durch Überfälle manche Pläne durchkreuzen.

Wer am besten bluffen und taktieren kann, wird den höchsten Einfluss erlangen und dieses Spiel gewinnen!

Teneriffa, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Dirk Holdorf

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3 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Teneriffa selbst bewerten
  • Daniel S. schrieb am 13.02.2012:
    (4 Spieler-Runde)
    Wir befinden uns im 16. Jahrhundert mitten in der Kolonisation auf Teneriffa. 3 - 4 Spieler ab 10 Jahren setzen als spanische Adlige ihre Gefolgsleute ein, um ihren Einfluss zu erhöhen. Es werden Häuser in den Städten errichtet, Zucker und Wein exportiert.

    Die Spieler verfügen über 2 Maurer (zum Bauen von Gebäuden), 1 Bauer (zum Anpflanzen von Zucker und Wein), 1 Dieb (zum Bestehlen der Mitspieler), 1 Händler (zum Weiterziehen und Handeln in der nächsten Stadt), sowie einen Exporteur (zum Verkaufen von Zucker und Wein) und eine Händlerfigur.


    Der Spielplan

    Auf dem Spielplan sind insgesamt 7 Städte. Die 6 Stadtkarten werden gemischt und als Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt. Die Stadt La Laguna ist für die Schlussrunden gedacht. Dort können mehr Häuser errichtet werden, die dann zusammen das Rathaus bilden. Ist das Rathaus fertig gebaut, endet das Spiel.
    Auf dem unteren Spielfeldrand sind die Zahlen 1 bis 12 abgedruckt. Hier legen die Spieler reihum verdeckt ihre Charakterkarten, die sie in dieser Runde Spieler wollen ab.

    Links unten auf dem Spielbrett sind 3 Ablageflächen für die Charakterkarten. Dies ist der Transportweg. Dort werden die ausgespielten Händler und Exporteure hingelegt. Sind die 3 Felder voll, weitere Händler und Exporteure ihre Aktion nicht durchführen.


    Der Spielablauf

    Das Spiel besteht aus mindestens 7 Runden. In den ersten 6 Runden wird eine Stadtkarte aufgedeckt. Danach wird am Rathaus gebaut.

    Die erste verdeckte Stadtkarte wird aufgedeckt. In dieser Runde finden alle Aktionen in dieser Stadt statt. Die Spieler legen nun, beim Startspieler beginnend, eine Ihrer Charakterkarten an die Zahlen 1 – 12 am unteren Teil des Spielbretts. Die Reihenfolge beim Ablegen der Karten ist egal. (Ich kann also auch bei Nummer 2 oder Nummer 8 anlegen). Nachdem alle Spieler ihre Charakterkarten angelegt haben, werde die verdeckten Karten umgedreht und die Runde durchgespielt.

    Maurer bauen in der aktuellen Stadt ein Haus und erhält je 2 Siegpunkte. Die Händlerkarte wird auf den eines der freien Felder beim Transportweg gelegt und der Händler wird an die aktuelle Stadt gestellt und man erhält für jedes bereits gebautes Haus eines Mitspielers je einen Siegpunkt. Ist der Transportweg bereits voll, weil Mitspieler eher einen Händler oder Exporteur ausgelegt haben, verfällt die eigene Aktion. Der Bauer „pflanzt“ Zucker oder Wein an. Der Spieler stellt dazu eines seiner Häuser auf den aktuellen Acker. Der Exporteur verkauft eine angeplanzte Ware. Der Dieb beklaut die Mitspieler und der Spieler erhält die Aktion des Mitspielers, den er beklaut.

    Beklaut ein Dieb einen Maurer, darf der Spieler, der den Dieb gespielt hat, eines seiner Häuser in einer Nachbarstadt der aktuellen Stadt errichten und bekommt 2 Siegpunkte. Wird ein Exporteur beklaut, bekommt der Spieler, der den Dieb gespielt hat, die Siegpunkte. Wird ein Händler beklaut passiert nix.

    So werden die 6 Runden jeweils durchgespielt. Taktieren und Bluffen sollte man also können. Wobei auch viel Glück dazugehört, seine Charakterkarten richtig zu platzieren. Am Ende des Spiels sollte man darauf achten, seinen Händler noch nach La Laguna ziehen zu können. Hier stehen so einige Häuser von den Mitspielern, was teilweise mehr Punkte bringt, als die Endwertung.


    Die Endwertung

    Ist das Rathaus voll, ist das Spiel zu Ende. Nun gibt es noch mal Siegpunkte. 1 eigenes Haus im Rathaus ist 1 Siegpunkt wert. Hat man 2 aneinanderliegende Häuser, bekommt man 3 Siegpunkte. Sind es 3 aneinanderliegende Häuser, bekommt man 4 Siegpunkte. Man sieht, dass die Endwertung nicht wirklich mächtig ist. 2*2 Gebäude bringen mehr Siegpunkte als 1*4. Das nur mal so am Rande.


    Fazit

    Die Regeln, obwohl nur 4 Seiten, waren etwas kompliziert geschrieben und nicht immer eindeutig. So steht beim Dieb, dass man ein Haus in einer direkt angrenzenden Stadt bauen darf. Beim Händler steht nur, dass man ihn eine Stadt weiterziehen kann. In eine beliebige? In die aktuelle? Wir haben ihn in eine direkt angrenzende Nachbarstadt gezogen, weil man sich so langsam Richtung Endwertung und Rathaus bewegen konnte. Es steht auch nicht in den Regeln, ob man für das bauen am Rathaus auch je 2 Siegpunkte bekommt. Wir haben es so gespielt, denn wir geben ja ein Haus ab und wollten dann auch die Punkte haben.

    Die auf der Packung angedeuteten 30-50 Minuten sind ebenso schlecht berechnet worden, wie der Platz und die Anzahl der Siegpunkte. Die Siegpunktleiste geht nur bis 30. Bei beiden Spielen waren wir deutlich darüber hinaus. Es gibt keinen +30 Marker, also haben wir die Häuser anders hingelegt. Die erste Runde mit Regellesen hat knapp 35 Minuten gedauert, Runde 2 dann nurnoch 20. Recht kurzweiliger Spass.

    Weiter haben wir nicht verstanden, warum Wein (aufsteigend 3 bis 5 Siegpunkte wert) die ganze Zeit gespielt wird und der Zucker nicht. Beim Zucker läuft man einmal die Leiste von 5 Punkte, 4 Punkte, 3 Punkte hoch und dann wechselt man zum Wein, den man ab dann von 3-5 hochspielt.

    War ich auch nicht verstanden habe ist, warum die Charakterkarten aus dicker Pappe bestehen. Sind so dick wie die Gebiete-Karten bei Catan. 6 Davon in der Hand ist schon sehr viel. Da wären mit dünne Papierkarten viel lieber gewesen.

    Die Verarbeitung und Bemalung der Holzmaterialien ist gut.

    Alles in allem ist Teneriffa ein Spiel, dass man nicht unbedingt braucht. Der Bluff- und Taktiermechanismus ist eher ein Glücksspiel. 12 verdeckte Karten werden nach der Reihe umgedreht. Man kann versuchen, sich selber mit einen Karten einen Zug vorzubereiten, doch liegt dann ein Dieb dort, ist alles kaputt. Legt man seine Karten zu weit hinten hin, ist der Transportweg zu und man kann seine Aktionen nicht spielen. Also wollen alle ihre guten Karten vorne haben, da das jeder weiß, antwortet man direkt mit einem Dieb. Und liegt ein Dieb hinter einem Dieb hinter einem Dieb, ist es ein Kettenklau – außer der letzte Dieb ist vom selben Spieler, wie der Charakter, der bestohlen wird, dann bringt der eigene Dieb die Aktion zurück. Verrückt!
    Daniel hat Teneriffa klassifiziert. (ansehen)

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