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Mayday! Mayday! Der Captain ist tot, ich wiederhole, der Captain ist tot! Ich glaube, er wurde ermordet...

Wie sollen wir das Flugzeug jetzt landen? Und wem an Bord können wir trauen? Ein Crewmitglied muss ihn umgebracht haben, wer sonst hätte ins Cockpit gelangen können?

Im Spiel übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Crewmitglieds. Die meisten von ihnen sind ehrlich, aber es gibt auch einige Saboteure. Nur die Saboteure kennen einander, alle anderen sind ahnungslos. Während des Spiels erfahren andere Spieler nur teilweise Aspekte eurer jeweiligen Persönlichkeit und es könnte sein, dass sie da einen ganz falschen Eindruck gewinnen... Jeder Spieler erhält dazu einen Mix aus drei Karten, die entweder ehrliche oder unehrliche Crewmitglieder symbolisieren, diese legt jeder Spieler vor sich ab. Während des Spiels können die Spieler jeweils nur eine Karte der anderen Spieler ansehen und sie mit einem Marker kennzeichnen, der ausdrückt, ob diese Karte einen Saboteur oder ein ehrenhaftes Crewmitglied symbolisiert. Natürlich werden die Saboteure an dieser Stelle auch gern mal lügen. Man muss also sein eigenes Wissen mit dem vermeintlichen Wissen der anderen kombinieren. Aber wem kann man vertrauen? Die Bösewichte werden sich wohl kaum selbst durch ihr Verhalten verraten...

Einer der Spieler wird während des Spiels der neue Captain werden und muss dann versuchen, eine verlässliche, finale Crew zusammenzustellen und die Saboteure vom Cockpit fernzuhalten. Denn der Flug ist nur dann sicher, wenn alle Saboteure entlarvt sind. Anhand der vorhandenen Fakten werden die Spieler viele plausible Theorien über die Mitspieler entwickeln. Aufgrund der Tatsache, dass niemand weiß, wer die Bösen sind, werden aber auch deren Theorien plausibel klingen.

Spielzeit: ca.30 Minuten pro Partie

Mayday! Mayday!, ein Spiel für 5 bis 8 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Corne van Moorsel

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5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Mayday! Mayday! selbst bewerten
  • Carsten W. schrieb am 09.12.2013:
    Der Käptn ist tot, lang lebe der Käptn!
    Nun ja, hoffentlich....
    Denn eines ist klar, unser Flugkapitän an Bord ist nicht durch ein Tropenvirus getötet worden, sondern offenbar durch Menschenhand.
    Der Verdacht liegt nahe, dass Saboteure in der Crew zu suchen sind.
    Wem also gewähren wir Crewmitglieder als Gruppe nun Zugang zum Cockpit um die Kiste zu landen?

    Darum geht es bei diesem kommunikativen Spiel und Vertrauen, Mißtrauen und Deduktion.
    Der Mechanismus ist denkbar leicht, wenngleich er gut erklärt sein muss.
    Jeder Spieler hat drei verdeckte Charakterkarten vor sich liegen, die in Summe definieren, ob er gut oder böse ist.
    Die Saboteure haben zwei Schurkenkarten und eine ehrliche vor sich ausliegen, bei den braven Crewmitgliedern ist es umgekehrt.

    Nach und nach sammeln die Spieler nach einem vorgegeben Muster Informationen über die anderen, indem sie sich eine dieser Karten anschauen dürfen.
    Das Problem ist also, dass man selber nie mehr als 1/3 der Charakter-Informationen der anderen Spieler kennt.
    Angesehene Karten markiert man mit Pappchips als "gut" oder "böse", je nachdem, was man gesehen hat.
    So fügt sich in der Gruppe nach und nach ein Bild zusammen, wer denn wohl vertrauenswürdig ist. Natürlich dürfen die Saboteure (und nur die) dabei schummeln um sich gegenseitig zu schützen oder ehrliche Crewmen zu denunzieren.

    Laufend wird über Einzelschicksale abgestimmt. Wer bekommt die begehrten Marken der Unschuldsvermutung, wer gilt als vertrauenswürdig und wer bekommt von der Gruppe schließlich den Zutritt zum Cockpit?
    Gelangt ein Saboteur ins Cockpit, ist die Runde zu seinen Gunsten entschieden.
    Ansonsten wählt der Spieler im Cockpit nun einen weiteren Spieler aus, den er mitnimmt usw. bis alle ehrlichen Spieler im Cockpit sind. Dann ist das Spiel zu Gunsten der ehrlichen Crewmitglieder entschieden.

    Mayday Mayday lebt natürlich - ähnlich wie z.B. die Werwölfe von Düsterwald - von der Kommunikation am Tisch. Wer schweigt ist ebenso verdächtig wie der permanent redenschwingende und anklagende Spieler.
    Als Saboteur den Zutritt zum Cockpit zu bekommen ist sehr schwer und erfordert ein gutes Timing dafür, wann man ehrlich spielt und wann man lügt.
    Ein Fehler dabei wird von gut agierenden ehrlichen Spielern zwangsläufig durchschaut.

    Durch die überschaubare Dauer einer Partie von gerade mal 25-40 Minuten schließen sich gerne weitere Runden an. Bei uns ist das Spiel auf Anhieb auf große Begeisterung gestoßen.
    Es ist im Prinzip leicht zu verinnerlichen wie es läuft, das Regelwerk hätte aber eingängiger gestaltet werden können. Einige Formulierungen sind ohne Erklärbären am Tisch nicht gleich zu verstehen. (Was ist denn bitte ein Gerangel-CM?)
    Auch die Funktionen der individuellen Aktionskarten sind nicht immer eindeutig erklärt.

    Hier gibt es also wegen der Regel Abzüge in der B-Note.
    Der Spielreiz allein geht aber klar eher in Richtung der 6 Punkte, ein sehr stimmiges Konzept.
    Als Plagiat zu Düsterwald mag ich es übrigens nicht bezeichnen, weil es doch eine andere Mechanik hat, auch wenn das Spielgefühl sich ähnelt.
    Dafür ist Mayday schon für Runden zu 6-7 interessant, das ist Düsterwald eher nicht.
    ********************************************************************************
    Kleiner Nachschlag:
    Ich stelle fest, dass 6-7 Spieler wohl die optimale Besetzung für das Spiel ist.
    Die für die Schmiede exklusive Erweiterung für 9 oder 10 Spieler erweist sich in der Praxis als unübersichtlich und mit dann 90 Minuten Spielzeit auch als zu lang.
    Am besten testet man also gleich in der vermeintlichen Optimalbesetzung aus, dann weiß das Spiel wirklich zu gefallen.
    Carsten hat Mayday! Mayday! klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas H. schrieb am 16.12.2013:
    Ich hatte eine ausführliche Kritik geschrieben, die nach einem schließen des Browsers leider gelöscht ist. Aus Frust, folgt nur eine kurze Rezension.

    Wir haben das Spiel mit 6 und 7 Spielern insgesamt 6 mal hintereinander gespielt. Es hat uns allen wirklich viel Spaß gemacht. Anfangs kam es uns so vor, dass die Crew-Mitglieder keine Chance hat, aber in der letzen Runde wurden wir eines besseren belehrt.

    Das Spielmaterial ist von guter Qualität und der Spielmechanismus ist recht simpel, wenn man in erstmal verstanden hat. Wir fanden alle, dass das Regelwerk ein wenig kompliziert geschrieben ist. Nachdem wir aber mit dem Spiel angefangen hatten, wurde uns klar, wie wir die Regeln zu verstehen haben.

    Alles in allem ein wirklich gutes Spiel für relativ große Spielgruppen. Es wird garantiert bald wieder auf den Tisch landen.
    Andreas hat Mayday! Mayday! klassifiziert. (ansehen)
  • Panagiotis K. schrieb am 15.12.2013:
    Stellt euch vor, ihr seid Steward(ess) einer Flugzeugcrew, die plötzlich merkt, dass in ihren Reihen Saboteure sind, denn der Kapitän eures Flugzeuges wird tot aufgefunden! Zwei bis drei von euch fünf bis acht Crewmitgliedern müssen also Saboteure sein, aber wer...?

    Mayday!Mayday! ist ein soziales Deduktionsspiel wie beispielsweise Werwölfe oder Der Widerstand. Hierbei sind je nach Spieleranzahl zwei (5-6) bis drei (7-8) Spieler Saboteure, die genauso wie die unschuldigen Crewmitglieder versuchen, Zugang zum Cockpit zu erlangen.

    Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels eine "Ehrlich"- und eine "Saboteur"-Karte und zusätzlich noch eine Karte eines der beiden Typen, die dann über die Kartenmehrheit (2 von 3) seinen eigentlichen Charakter bestimmt sowie vier Wissensmarker in einer bestimmten Farbe. Die drei Karten werden dann jeweils gemischt und verdeckt vor einem abgelegt. Nun schließen alle ihre Augen, damit die Saboteure nach einem Augenblick die ihrigen öffnen und einige Sekunden haben, um einander erkennen zu können...

    Das Spiel beginnt dann damit, dass ein jeder Spieler verdeckt eine sogenannte Veteranenkarte zieht, die einmalige Spezialeigeschaften hat bzw. in einem Fall nicht. Dies ist dann die "erstes Gerangel"-Karte; sie bestimmt den Startspieler, der sich sogleich zu erkennen gibt. Beginnend vom Startspieler schaut sich dann jeder Spieler die NÄCHSTLIEGENDE Karte seiner beiden Nachbarn an, und zeigt mit seinem Wissensmarker an, ob er dort eine Saboteurkarte gesehen hat oder nicht. Einziges Problem für die Unschuldigen Spieler: Die Saboteure dürfen und werden wahrscheinlich das ein oder andere Mal lügen!

    Im Anschluss darauf folgen drei Phasen, die von intensiven Diskussionen begleitet sind, die das Spiel eigentlich zusammen mit dem Wissen, das man hat und bekommt, ausmachen.
    In Phase eins wird reihum beim Startspieler beginnend über die einzelnen Spieler abgestimmt: Ist der jeweilige Startspieler ein Saboteur und sollte "geschlagen" werden oder nicht? Findet sich fürs Schlagen keine Mehrheit so erhält der Spieler den Status der Unschuldsvermutung in Form einer Karte. Dies geschieht so lange, bis alle möglichen Unschuldsvermutungen "aufgebraucht" sind (drei bei 5-6, vier bei 7-8 Spielern). Sollte die Zahl der Spieler, über die noch abgestimmt wird, der Zahl der übrigen Unschuldsvermutungskarten entsprechen, so erhalten diese Spieler die Unschuldsvermutung AUTOMATISCH!
    In Phase zwei wird wieder von allen Mitspielern nach gleichem Prinzip über die Mitspieler mit Unschuldsvermutung abgestimmt, bis zwei von diesen den Status "vertrauenswürdig" erhalten.
    In Phase drei wird dann nach gleichem Wahlprinzip einer der beiden zum Kapitän und erhält als erster Zutritt zum Cockpit. Ist dieser Spieler ein Saboteur, haben die Saboteure bereits gewonnen, ansonsten geht das Spiel weiter...

    Das Reizvolle daran, wie diese Phasen vonstatten gehen, ergibt sich aus mehreren Regeln oder Regelbesonderheiten, die ich nun erkläre:
    1.) Vor jeder Abstimmung wird eine der drei Karten des Crewmitgliedes von einem der Mitspieler angesehen und wie zu Spielbeginn mit einem Wissensmarker markiert. Wer dieser Mitspieler ist, wird vom Spiel selbst über sogenannte "Gerangelkarten" bestimmt. So muss sich bei einem Spieler mit fünf Spielern der im Uhrzeigersinn übernächste Mitspieler eine der drei Karten ansehen. Hierdurch erhält die Crew weitere Informationen, die aber leider auch gelogen sein könnten...
    2.) Der "Kartenanschauer" kann sich die Karte (im Normalfall) aussuchen, die er anschauen möchte. Das kann die mittlere, anfangs noch nicht angesehene Karte sein, was, wenn die Informationen alle stimmen sollten, den Charakter des Spielers verraten würde, aber auch eine der bereits angesehen Karten. Hierdurch lassen sich Widersprüche aufdecken: Ist eine Karte einmal als Saboteur- und einmal als Ehrlich-Karte markiert worden, so MUSS einer der beiden markierenden Spieler gelogen haben...
    3.) Jeder Spieler darf sich im Verlauf des Spiels immer nur EINE der drei Charakterkarten eines anderen Spielers angesehen haben. Das heißt, dass jeder Spieler immer nur maximal ein Drittel aller Informationen über einen Mitspieler hat und sich somit auf seine anderen Mitspieler verlassen können muss, insbesondere, wenn er unschuldig ist...
    4.) Dadurch, dass nur so lange gewählt wird, solange die (beschränkte Anzahl an) Statuskarten noch zu vergeben sind, muss man sich immer überlegen, ob man bei einer einzelnen Wahl vielleicht nicht aus taktischen Gründen gegen oder für eine Person stimmt, um beispielsweise (a) selbst den entsprechenden Status noch erhalten zu können, oder um (b) zu verhindern, dass jemand automatisch ins "Team der Unschuldigen" kommt, den man auf jeden Fall dort nicht haben möchte, oder um (c) dafür zu sorgen, dass jemand ohne Abstimmung automatisch ins "Team der Unschuldigen" kommt, oder damit(d) noch Informationen zu einem Spieler hinzukommen...usw. und so fort. :)
    5.) Dadurch, dass bei Abstimmungen mit Gleichstand der betreffende Spieler nicht "geschlagen" wird, rutschen bei Spielen mit 5 und 7 Spielern schnell mal recht dubiose Charaktere in die privilegierten Status rein... ;)

    In der letzten Phase darf nun der Kapitän unter Befolgung aller erklärten Regeln selbst einen Mitspieler bestimmen, der sich eine Karte eines anderen (auch von ihm bestimmten) Mitspielers anschauen und diese dann markieren soll. Danach wählt der Kapitän einen Mitspieler aus, der ebenfalls das Cockpit betreten darf. Ist dieser ein Saboteur gewinnen trotzdem noch die Saboteure, bei fünf Spieler gewinnen die unschuldigen Crewmitglieder. Bei 6-7 bzw. 8 Spielern wiederholt sich das Procedere ein bzw. zwei Mal, nur mit dem Unterschied, dass nun der neu im Cockpit hinzugekommene Spieler die Entscheidungen trifft. Auch hier gilt: Kommt noch ein Saboteur ins Cockpit, gewinnen die Saboteure!
    Was mir hierbei gut gefällt, ist das Hinfiebern bis zum letzten Augenblick. Selbst wenn ein unschuldiger Spieler Zutritt zum Cockpit erhält, ist das Spiel noch nicht gewonnen bzw. verloren. Andererseits empfindet man diese Regel als unschuldiger Spieler nicht als unfair, weil spielerschwerend, da man ja mit jedem neuen Spieler im Cockpit weiß, welche der gelegten Wissensmarker auf jeden Fall der Wahrheit entsprechen müssen.

    Nun zu einem Punkt, der wie bei Der Widerstand optional ist, und zwar das Spielen von Spezialfertikeiten/Sonderaktionen: Jede Veteranenkarte (außer der "erstes Gerangel"-Karte) hat eine Fertigkeit wie z.B. das Bestimmen des angeschauten oder anschauenden Spielers oder die konkret anzuschauende Karte eines Spielers etc., die jederzeit, jedoch nur einmalig im Verlauf des Spiels, ausgeführt werden darf.
    Wie bei Der Widerstand stehe ich dieser Spielvariante eher kritisch gegenüber, da sie ein Zufallselement ins Spiel einbringt, das irgendwie unmotiviert wirkt und meines Erachtens den Fokus von der reinen Deduktion und Logik etwas wegverlagert, und kurz gesagt auch einfach überflüssig ist; das "Grundspiel" ist eindeutig bereits ein sehr gutes, vollwertiges Spiel!

    Was mir neben des Spaßes ;) beim Spielen aufgefallen ist, ist, dass das Spiel einen knackigen Schwierigkeitsgrad hat. Das kann natürlich daran liegen, dass ich großteils mit (in Bezug auf Werwölfe, Der Widerstand und co.) erfahrenen Spielern spiele, aber ich empfand das Spiel als fordernd, zumindest wenn man den Anspruch hat, das Spiel nicht schnell "herunterzurotzen", sondern mitdenkt, planvoll spielt, alle logischen Schlüsse im Kopf durchgeht und auch ordentlich dabei diskutiert und alle anderen Mitspieler das auch tun. Damit es hier nicht zu Missverständnissen kommt: Die Spielregeln an sich sind hier nicht das Schwierige, sondern das GUTE Spielen. :)
    Wessen Spielerunden ähnlich ticken wie die meinigen, muss sich dabei, ähnlich wie bei Der Widerstand, auf eine Spielzeit einstellen, die weeeeeitaus länger ist als eine poplige halbe Stunde. ;P
    Den Spaß ist die Zeit aber auf jeden Fall wert!

    Nebenbei bemerkt ist das Spiel, soweit ich das sehe, kein Abklatsch. In diesem Spiel werden keine Spieler eliminiert (Werwölfe) und das Scheitern von Missionen (Der Widerstand) ist in diesem Spiel keine Informationsquelle, sondern die eigenen und fremden Wissensmarker, von denen man aber erstmal nicht sicher weiß, ob diese korrekt sind. Diese Unsicherheit der Informationen ist auch etwas, das einen Unterschied zu Der Widerstand darstellt, genauso wie die Subjektivität der Informationen, da jeder unschuldige Spieler nur einen Teil des Wissens hat, dass dann irgendwie zusammengefügt werden muss. Meiner Meinung nach führt Mayday!Mayday! bestehende Spielkonzepte also nicht nur weiter, sondern hat auch ganz eigenständige Ansätze.

    Einen Kritikpunkt hätte ich allerdings an diesem Spiel bzw. der konkreten Umsetzung: Die SpielANLEITUNG (nicht die Regeln!) empfinde ich tatsächlich als etwas sperrig, was den Spieleinstieg meiner Meinung nach unnötigerweise um mindestens 10 Minuten verlängert. Dafür würde ich allerdings keinen Punkteabzug geben bzw. nur einen so geringen, dass das für mich gerundet keinen Unterschied für die Endwertung ergeben würde.

    Eine Sache, die vielleicht noch relevant ist, ist die Spielgestaltung. Ich finde die Karten und die Marker sehr schön gestaltet. Was mir hierbei aufgefallen ist, ist die Rücksichtnahme auf Menschen mit "Farbproblemen". So sind die Wissensmarker der unterschiedlichen Spieler nicht nur farblich, sondern auch mit kleinen, schön gestalteten Vogelsymbolen gekennzeichnet. Ich selbst liebe ja bunte Spiele, auch wenn mich Grün- und manchmal auch Rottöne verwirren können, und bin froh, bei diesem Spiel nicht ständig meine Mitspieler fragen zu müssen, was da eigentlich ausliegt. :)

    Vor meinem Fazit nun noch eine Warnung, bevor es zu einem ärgerlichen Missgriff beim Spielkauf kommt:
    Finger weg von diesem Spiel, wenn du in Spielen ungern gleichzeitig diskutierst, intrigierst, bluffst, taktisch spielst und das Gehirn zermarterst!

    Fazit: Wer soziale Deduktionsspiele liebt, sollte hier auf jeden Fall zugreifen, vor allem, wenn ihr gerade nicht genug Leute für Werwölfe seid und nicht zum tausendsten Mal Der Widerstand spielen wollt! ;)
    Mäßige Fans solcher Spiele oder Gelegenheitsspieler sollten dem Spiel jedoch auch eine Chance geben und es vielleicht irgendwo probespielen; es unterscheidet sich merklich von Der Widerstand und eindeutig von Werwölfe...und es macht Spaß! ;)
    Panagiotis hat Mayday! Mayday! klassifiziert. (ansehen)
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