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Kampf um Rokugan
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Kampf um Rokugan



In den frühen Zeiten des Smaragdgrünen Kaiserreichs kämpften die sieben großen Klane um die Vorherrschaft im Land Rokugan. Als Anführer je eines Klans müssen die Spieler in Battle for Rokugan ihre Territorien ausdehnen und mit ihren Armeen mehr Regionen erobern und halten.

Dabei hat jeder Klan eigene Stärken und Fähigkeiten und jeder Spieler auch eigene, geheime Ziele. Nur wer seine Armeen geschickt einsetzt, sein Gebiet ausdehnt und seine Ziele im Auge behält, kann nach fünf Runden der ehrenhafteste Anführer in ganz Rokugan werden und das Reich führen. Stärke, Raffinesse, Strategie und Weisheit sind nötig auf dem Weg zum Sieg in Battle for Rokugan.

Kampf um Rokugan, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Molly Glover, Tom Jolly



Translated Rules or Reviews:

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4 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Kampf um Rokugan selbst bewerten
  • Roland S. schrieb am 10.06.2020:
    In KAMPF UM ROKUGAN verkörpern alle Spieler Fürsten im Reich Rokugan, die ihre Ehre maximieren wollen. Über fünf Runden hinweg versucht jeder, strategisch wichtige und/oder lukrtive Provinzen zu erobern und nach Möglichkeit bis zum Spielende zu halten, denn erst dort findet eine einzige Wertung statt.
    Es handelt sich um ein Area-Control-Spiel mit einer hohen Anforderung an Beobachtung, Einschätzung der Mitspieler und Taktik, es wird nicht gewürfelt.

    Jeder Spieler spielt einen leicht asymmetrischen Clan, der sich durch eine Sonderfähigkeit und einen besonderen Kampfmarker von den anderen Clans unterscheidet.
    Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei Zielkarten, von denen er sich für eine entscheiden muss. Diese ist für den Spielsieg nicht erforderlich, liefert aber eine unterschiedliche Zahl von Siegpunkten und ist somit potenziell lukrativ.
    Siegpunkte erhält man zusätzlich durch Kontrolle von Provinzen, wobei diese unterschiedliche Werte aufweisen und durch Kontrolle ganzer Territorien.

    In jeder Spielrunde verfügt jeder Spieler über 5 zufällig aus dem eigenen Bestand gezogene Kampfmarker sowie über 1 Bluff-Marker. Reihum legt jeder Spieler 1 solchen Marker verdeckt auf das Spielfeld, um damit einen Angriff, eine Verteidigung, einen Spezialeffekt oder lediglich einen Bluff durchzuführen. Die Positionierung eines Markers kann Aufschluss darüber geben, um was es sich dabei handelt *könnte*, aber es gibt selten hundertprozentige Gewissheit auf Seiten der Mitspieler. So legt jeder Spieler nach und nach Marker um Marker, immer reihum, bis alle Spieler nur noch 1 Marker übrig haben, dann endet die Setzphase und alle Marker werden aufgedeckt. Erst jetzt erfährt man, wo wirklich Gefahr droht, wo man die richtige Reaktion auf eine Provokation gezeigt hat und wo man sich verkalkuliert hat. Während der Setzphase kann jeder Spieler mit Hilfe von Späher-Karten einen feindlichen Marker geheim ansehen, aber das geht nur 2x im Spiel, will also wohlüberlegt sein. Und mit der mächtigen Shugenja-Karte kann man 1x pro Spiel sogar einen gelegten feindlichen Marker aus dem Spiel entfernen, bevor er seine Wirkung einsetzt.

    Jeder Spieler verfügt über folgende Marker
    * ARMEE (16 Stück in unterschiedlicher Stärke): Kann eine Nachbarprovinz angreifen oder eine eigene Provinz verteidigen.
    * FLOTTE (3x): Wie Armee, jedoch für beliebige Küstenprovinzen und Inseln
    * SHINOBI (2x): Kann überall angreifen oder verteidigen. Kann im Kombination mit dem "Verwüsten"-Marker eine Provinz vollständig zerstören (niederbrennen).
    * SEGEN (2x): Verstärkt die Kampfkraft von Armeen, Flotten und Shinobi
    * DIPLOMATIE (1x): Wird in eine eigene Region gelegt. Für den Rest des Spiels herrscht Frieden in der Provinz. Sie darf nicht mehr angegriffen werden und von ihr ausgehend dürfen keine Nachbarprovinzen angegriffen werden.
    * VERWÜSTUNG (1x): Eine Nachbarprovinz oder eine Provinz, in die ein eigener Shinobi entsandt wurde, wird vollständig und permanent zerstört.

    Wer, nachdem alle Verwüstungen, Friedensbekundungen und Kämpfe abgehandelt worden sind, alle Provinzen einer Farbe kontrolliert, der kontrolliert das gesamte Territorium der entsprechenden Farbe und erhält eine Territoriumskarte mit einem einmalig anwendbaren Spieleffekt. Nachdem die Karte benutzt wurde, wird sie aus dem Spiel genommen. Man muss sich also überlegen, ob man sie gleich einsetzen oder für später aufheben möchte. Letzteres kann dazu führen, dass man die Karte vorher wieder verliert.

    So geht es Runde um Runde, fünf Runden werden insgesamt gespielt, was die Spielzeit auf etwa 60 bis 90 Minuten bringt, und das ist schon etwas Besonderes für ein Spiel aus dem Genre "Area Control". Für die Erklärung der Regeln sollte man 30 Minuten einkalkulieren und die allererste Partie wird insgesamt wahrscheinlich eher 90 bis 150 Minuten beanspruchen, weil man als Anfänger doch einiges bedenken und beobachten muss. Leute mit ausgeprägter Analyse-Paralyse (AP) treiben in diesem Spiel die Wartezeit stark nach oben, das sollte man von vornherein berücksichtigen. Bei diesem Spiel mit seiner hohen Bluff- und Täuschungskomponente können sich AP'ler ausgezeichnet gedanklich verzetteln...

    FAZIT: Dieses Spiel findet zu 50% auf dem Spielbrett statt, während die anderen 50% im Zwischenmenschlichen am Spieltisch liegen. Beobachten, schlussfolgern, analysieren, das alles sind wichtige Eigenschaften, ohne die man bei KAMPF UM ROKUGAN wahrscheinlich nur betäubt durch das Spiel taumeln wird. Der Mitspieler hat einen Marker verdeckt auf die Grenze zu meiner Lieblingsprovinz gelegt. Was hat das zu bedeuten? Greift er mich wirklich an? Und wenn ja, wie stark ist diese Armee wohl? Oder ist das vielleicht nur ein Bluff, damit ich hier meine Verteidigung nutzlos vergeude, während der wahre Angriff an ganz anderer Stelle erfolgen wird? Reagiere ich sofort oder warte ich noch eine kleine Weile? Das alles sind Gedanken, bei denen man sich häufig ertappen wird. Zur Erinnerung: Jeder Spieler spielt pro Runde nur 5 seiner Marker aus, da will man gut überlegen, wie und wo man sie einsetzt. Außerdem werden verbrauchte Marker aus dem Spiel genommen und können nicht recycelt werden. KAMPF UM ROKUGAN verbreitet somit gekonnt die fernöstliche Mentalität des Aufsparens von Kräften für den richtigen Moment. Wer sich zu Beginn des Spiel verausgabt, wird später den Feinden hilflos ausgeliefert sein. Dies ist kein quirliges Spiel, das man leichtfertig nebenher spielt. Es ist ein (vergleichsweise) schnelles Spiel, gemessen an der Spielzeit, aber ein intensives Spiel. Es ist ein Spiel, das Cleverness, Gewieftheit, Bluff und Gegenbluff belohnt. Wer Poker spielt, der weiß, dass die Karten nicht immer das ausschlaggebende Moment sind, sondern die Psychologie der Spieler untereinander. Dasselbe gilt bei KAMPF UM ROKUGAN: Man spielt nicht seine Marker aus, man spielt die Mitspieler aus. Wer das kann und liebt, wird sich hier heimisch fühlen; wer das nicht kann oder nicht zu schätzen weiß, sollte sich vielleicht lieber an ein anderes Spiel wagen, wie Shogun, Blood Rage oder El Grande.
    Ich persönlich mag die stille Subtilität des Spiels und das Gefühl, das es vermittelt. Ich mag das Spielmaterial und die Optik. Aber das Spiel kann zeitweilig sehr unübersichtlich sein, wenn bis zu 5 Spieler ihre Marker platzieren, während bereits Gebietskontrollmarker liegen, die wiederum auf bunten Provinzen liegen... für Leute mit Rot-Grün-Farbsehschwäche dürfte das Spiel SEHR anstrengend sein. Und bei schummeriger Beleuchtung ist es auch für Normalsichtige ein Graus!
    Alles in allem vergebe ich 4 Punkte.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...
    Roland hat Kampf um Rokugan klassifiziert. (ansehen)

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