Höllenhaus
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Höllenhaus



Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Jägern, die den Meister zur Strecke bringen wollen. Oder sie übernehmen als gehorsame Diener die Verteidigung ihres Meisters. Während sich die Jäger durch das weitläufige Gelände auf das mysteriöse Haus zubewegen, versucht sie der Meister durch seine Diener und andere Kreaturen auf seine Seite zu ziehen. Überraschenderweise sind aber auch seine Diener anfällig für eine Bekehrung ...
Der variable Spielplan, 12 unterschiedliche Gegner sowie wechselnde Fähigkeiten der Jäger und Diener sorgen dafür, dass jedes Spiel einen anderen, spannenden Verlauf nimmt.

Höllenhaus, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Troy Denning

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4 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Höllenhaus selbst bewerten
  • Alexander P. schrieb am 15.05.2012:
    Fahles Mondlicht beleuchtet die kahlen Bäume im Garten des verfallenden Herrenhauses. Nur leises Knacken brechender Zweige verrät, das sich im schützenden Dunkel der Nacht eine Gruppe unerschrockener Jäger vorsichtig einen Weg durch das dichte Unterholz bahnt. Jeder Schritt kann in diesem unbekannten Gelände tödliche Überraschungen bedeuten. Auf wen werden sie treffen, in diesem düsteren Gemäuer, das die Nachbarn nur das HÖLLENHAUS nennen? Und werden sie es schaffen, ihren Auftrag zu erfüllen?

    Tatsächlich aber hat der dunkle Hausherr schön längst die Kreaturen der Nacht beschworen und uralte Rituale vollzogen, um auch diese Jäger zu willenlosen Dienern zu machen. Mit einem siegesgewissen Lächeln begibt sich der meister zum Fenster, um das bevorstehende Spektakel zu genießen. Denn er weiß: Mit jeder Minute wächst seine Macht und seine Heerscharen umkreisen bereits die ahnungslosen Opfer.



    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Jägern, die den Meister zur Strecke bringen wollen. Oder sie übernehmen als gehorsame Diener die Verteidigung ihres Meisters. Während sich die Jäger durch das weitläufige Gelände auf das mysteriöse Haus zu bewegen, versucht sie der Meister durch seine Diener und andere Kreaturen auf seine Seite zu ziehen. Überraschenderweise sind aber auch seine Diener anfällig für eine Bekehrung ...

    Der variable Spielplan, 12 unterschiedliche Gegner sowie wechselnde Fähigkeiten der Jäger und Diener sorgen dafür, dass jedes Spiel einen anderen, spannenden Verlauf nimmt.



    Vor Spielbeginn wird verdeckt ein Bösewicht gezogen. Ein Spieler wird durch würfeln mit dem mitgelieferten W10 zum "Diener" dieses Bösen ernannt, alle übrigen Spieler gelten ab sofort als "Jäger". Quadratische Karten stellen die Räume des Hauses oder die Teile des Gartens dar, zwei davon, nämlich das Tor und die Krypta, werden so ausgelegt, dass sie die Eckpunkte eines 7x7-Quadrates bilden, die übrigen werden in zwei Stapel für "Haus" und "Garten" getrennt aufgelegt. Die Jäger erhalten ein Kärtchen "Willensstärke", auf dem der Willensstärkewert mithilfe eines kleinen Klötzchens angezeigt wird.



    Jetzt wird eine Meisterkarte gezogen welche verdeckt ausgelegt wird.

    Bei jedem Meister spielt zudem ein anderer Satz an Abenteuerkarten mit, und diese - dankenswerterweise durchnummerierten - Karten werden herausgesucht und gemischt.

    Das Spiel läuft nun folgendermaßen ab: Jeder Spieler, egal ob gut oder böse, beginnt seinen Zug damit, zwei Grundstückskarten zu legen und zwei nachzuziehen. Aus den Legeregeln ergibt sich, dass Jäger zu Beginn eher Gartenkarten legen, während der Diener das Haus aufbaut.



    Danach zieht der Spieler 1-3 Felder, wobei er ausgenommen auf den Gartenkarten "Rasen", einen Willenstärketest absolvieren muss: Jede Karte hat einen Wert von 1 bis 10 zugeteilt, der anzeigt, wie unheimlich dieser Ort ist. Die Aufgabe der Jäger besteht darin, diesen Wert durch würfeln zu erreichen oder zu übertreffen, während der Diener des Bösen den Wert untertreffen muss. Bei einem Erfolg erhält der Spieler einen Punkt "Willensstärke", vor allem aber eine Karte, die ein sofortiges Ereignis, einen zu einem beliebigen oder definierten Zeitpunkt einsetzbaren Effekt oder eines der Artefakte enthalten.



    Misslingt der Check, verlieren Jäger einen Punkt Willensstärke und ihr Zug ist beendet. Diener beenden einfach nur ihren Zug. Sinkt die Willensstärke eines Jäger auf "0" (was natürlich auch durch Events und Kämpfe aus den Karten passieren kann), wird er zu einem Diener und spielt ab sofort für die Seite des Bösen.



    Zwei Spieler verschiedener Parteien auf einem Feld können einander bekämpfen: Ein Jäger addiert Willensstärke, Artefakt und Würfelwurf, ein Diener Raumwert, Artefakt und Würfelwurf, der höhere Spieler zieht den Verlierer nicht nur ggf. einen Willensstärkepunkt ab, sondern nimmt ihm einen Artefakt oder eine Garten- bzw. Hauskarte ab und bewegt ihn um 3 Felder. Muss ein Spieler ein Monster aus den Karten oder gar den Oberbösewicht bekämpfen, ist der zu erreichende Wert auf der Karte vorgegeben. Mehrere Spieler derselben Seite auf einem Feld können sich unterstützen, indem sie Artefakte tauschen und im Falle von Jägern Ihre Willensstärke addieren. Hier ist also auch Teamarbeit gefragt, vor allen Dingen bei den Jägern.



    Das Ziel der Jäger besteht darin, herauszufinden, welcher Oberbösewicht im Haus lauert, in welchem Raum er sich aufhält und mit welchem Artefakt er besiegt werden kann. Wie der "Endkampf" aussieht, ist auf der Artefaktkarte beschrieben. Der (oder die) Diener des Bösewichtes hat die Aufgabe, eben dieses gefährlichen Artefakt zu finden, und zum Tor zu tragen.



    Die Jäger können die Natur ihres Gegners dadurch erkunden, indem sie in die Krypta ziehen, zufällig den Raum des Bösewichtes treffen oder ein Diener des Bösewichtes die Seite wechseln muss. Das kann passieren, indem entsprechende Karten dies bewirken, oder indem ein Diener in die Kapelle im Garten zieht bzw. nach einem verlorenen Kampf gezogen wird.



    Zur Ausstattung:

    Hier sind leider wieder einige Dinge negativ zu bewerten. Die Artefaktmaker müssen selbst ausgeschnitten werden, warum kann man hier nicht einfach eine Ausstanzung vornehmen? Des weiteren ist die Anleitung leider schwer verständlich aufgebaut, so das man sie sich wirklich zweimal durchlesen muss bis man wirklich weiß was zu tun ist. Manche Situationen sind auch garnicht beschrieben.



    Fazit:

    Leider kann Höllenhaus (besonderst beim Spiel zu zweit) schnell zum auf Felder ziehen und auf die richtige Karte hoffen verkümmern. Wirklich viele taktische Aspekte sind hier nicht gegeben höchstens Ansätze, welche von den Spielern aber auch umgesetzt werden müssen. Das Seitenwechseln passiert leider durch die Machenschaftskarten viel zu oft, hier hätte eine andere Möglichkeit gewählt werden sollen. Dies nimmt sämtliche Spannung aus dem Spiel.

    Sehr guter Ansatz, mangelhaft durch geführt. Bei „Höllenhaus“ wurde leider nicht das volle Potenzial ausgenutzt.
    Alexander hat Höllenhaus klassifiziert. (ansehen)
  • Nora R. schrieb am 01.04.2011:
    Heute Vormittag haben Miriam und Ich uns ins Höllenhaus gewagt....

    Allerdings hatten wir die Ur-Version vom Schmidt-Verlag aus den 80ern (geschätzt, keine Jahreszahl gefunden). Damals war zumindest das Spielmaterial besser: Spielfiguren aus Holz, Flurkarten aus dickem Karton, Machtgegenstände aus dünnerem Karton. Die Farbigkein ist mit der von heute natürlich nicht zu vergleichen, aber wer Tuschezeichnungen mag, wird die Optik der Alt-Version lieben.

    Was den Rest betreifft..... Meine Mitspielerin Miriam hat es ganz gut zusammengefasst:

    "Sortierfaktor: 10
    Wirrheit: 10
    Aber die schnittchen waren lecker, und überhaupt, wer muss schon neue karten ziehen? Heisst sofort ausspielen eigentlich direkt nach ziehen oder doch eher zur nächsten Auslegerunde? Argh schon wieder vom Jäger zum Meister gewechselt! Oh ist zwar etwas spät aber diese Karte dürftest Du gar nicht auf derHand haben -_-
    Von logischen Reihenfolgen hat die Anleitung noch nie was gehört! Naja auch mit ner zweiten ausgedruckten Version dabei werden einige Fragen wohl nie geklärt werden also was solls... Und ich kann mir partout nicht merken wie viele Unterschritte jetzt jeder einzelne zug hat und in welche Reihenfolge die nun gehören, geschweige denn in welchen Teil ich grad bin...
    Gelinde gesagt ist diesesSpiel verdammt umständlich zu lernen, trotzdem bin ich der Meinung, das die vielen möglichen Spielwendungen und Ereignisse das Höllenhaus zu einem durchaus lohnenswerten Zeitvertreib machen... Wenn man ne gute Machete für den Regeldschungel dabei hat und vor spontanen Tischregelungen nicht zurück schreckt :D"

    Also: die Anleitung ist besser/ verständlicher in der neueren Version. Das Grundprinzip hervorragend, aber nicht optimal umgesetzt. Zum aktuellen Spielmatereial kann ich nichts sagen, da wir nur die Altversion kennen und ein paar Bilder in der neuen Anleitung gesehen haben.

    Ich vergebe gnädige 4 Punkte, welche hauptsächlich durch die schlechte Spielanleitung verursacht werden. Mit eigenen Regeln und den richtigen Mitspielern kann das Spiel aber bestimmt zu einer 5 aufgewertet werden.
    Nora hat Höllenhaus klassifiziert. (ansehen)
  • Nicole S. schrieb am 15.02.2008:
    Bei diesem Spiel geht es darum, durch das Höllenhaus zu streifen, das im Laufe des Spiels durch die ausgelegten Karten entsteht, Artefakte zu sammeln und Kämpfe zu bestehen. Dabei wirkt die Spielanleitung sehr komplex und verwirrend. Eine besondere Herausforderung stellt es außerdem dar, dass man im Laufe des Spiels urplötzlich die Rollen wechselt und sich damit dann auch die Zielsetzung ändert. Dadurch kommt es zu immer wieder neuen Varianten. Einen Punkt Abzug gibt es außerdem dafür, dass Trúant mal wieder am Material gespart hat, der Spielplan mal wieder nur aus ausgelegten Karten besteht und man sich verschiedene Spielchips selbst ausschneiden muss.
    Nicole hat Höllenhaus klassifiziert. (ansehen)

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