Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Heroes - Zorn der Elemente



Seit Anbeginn der Zeiten gibt es einen Ritus, der das Gleichgewicht zwischen den vier Elementen und deren Reichen sichern soll. So existieren sie fast friedlich nebeneinander und beugen sich immer der Herrschaft des Volkes, das als Sieger aus den Kämpfen des Blutmondes hervorgeht.

Niemand weiß, wann der Blutmond das nächste Mal am düsteren Nachthimmel steht und den Beginn eines neuen Ritus ankündigt. Jedes der vier Reiche entsendet dann einen Vertreter, der sich den drei anderen Völkern entgegen stellen muss. Bei diesem blutrünstigen Kampf geht es um Alles: die Vorherrschaft über alle vier Reiche und somit auch die Kontrolle, über diese Elemente. Sobald ein bestimmtes Element die Vorherrschaft über die anderen inne hat, ist dieses Element überall besonders präsent.

Heroes: Zorn der Elemente ist ein dynamisches Echtzeit-Spiel für 2-4 Spieler, in dem man zum Herrscher über eines der vier Elemente wird. Mit Hilfe eines Würfels benutzt man starke Magie, nutzt die Mächte der Natur und der Biester, die in dieser geboren wurden. Wahrnehmungsvermögen, Reflexe und eine gut durchdachte Strategie sind die Schlüssel zum Sieg. Lass nicht zu, dass deine Rivalen dich austricksen!

Heroes - Zorn der Elemente, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Adam Kwapinksi

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      5 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Heroes - Zorn der Elemente selbst bewerten
      • Pascal V. schrieb am 06.04.2016:
        Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Adam Kwapinski.

        Die Spieler duellieren sich mit Hilfe ihrer beschworenen Kreaturen und elementaren Zaubersprüche solange, bis nur noch einer übrig bleibt, um den wahren Helden zu ermitteln. Die Schwierigkeit, die sie neben ihren Gegnern, dabei überwinden müssen, ist die eigene Achtsamkeit, denn alle spielen gleichzeitig, bis ein Spieler seine Vorbereitungen als Erster abschliessen konnte und zuerst seinen Kampf ausführt. So wogt der Kampf oft hin und her und es bleibt spannend bis zum Schluß.


        Spielvorbereitung:
        Vor der Ver- und Aufteilung der Spielkarten werden diese allesamt entsprechend sortiert, so dass sich Kreaturen-, Zauber- und Heldenkarten getrennt wiederfinden, anschliessend gemischt und bereitgehalten.

        Die Spieler entscheiden sich jeder für einen Helden oder folgen dem Prozedere der Anleitung, um diesen zu bestimmen. Zu ihrem Helden erhalten sie dann die zugehörigen Kreaturenkarten, die Spielertafel (auf die noch ein Wundenmarker auf Feld 21 der Wundenleiste gelegt wird), die Heldenkarte, die spezielle Heldenzauberkarte sowie 6 Würfel und die Basiszauberkarten (2x "Command", 2x "Magic Missile", 1x "Dispel").

        Eine Auslage für die später zu erwerbenen Zauberkarten wird gebildet. Dazu werden die 60 neutralen Zauberkarten als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt und von diesem 2x4 Karten gezogen und in 2 Reihen untereinander gelegt.
        Aus dieser Auslage wählen die Spieler anschliessend jeder nacheinander 3 Karten, so dass sie danach insgesamt 9 Karten auf der Hand halten (5 Basiszauber, 1 Heldenzauber, 3 neutrale Zauber).
        Dabei wird immer nur aus der unteren Reihe der Auslage gewählt und sobald eine Karte genommen wurde, wird die darüber liegende Karte nach unten (in die Lücke) verschoben und eine Karte vom Stapel nachgezogen, die nun in der oberen Reihe nachgelegt wird. Diese Vorgehensweise bei der Auslage wird auch im weiteren Spiel so gehandhabt.
        Ihre Karten legen die Spieler dann verdeckt als Stapel vor sich ab und ziehen 4 Karten auf die Hand.

        Nun stellen die Spieler noch ihre Armeen zusammen. Hierfür wählen sie aus ihrem Kreaturenkartenstapel nach Belieben Karten aus und legen sie auf ihre Spielertafel. Zu beachten ist dabei, dass sie insgesamt nur für 10 Punkte "einkaufen" dürfen.

        Wenn sie die Kreaturen auf den 8 Feldern der Spielertafel verteilen, sollten sie darauf achten, dass die Heldenkarte, die ebenfalls dort ausgelegt wird, möglichst geschützt wird.
        Kreaturen in der ersten (oberen) Reihe sind i.d.R. als Erste in einen Kampf involviert bzw. stehen in der Front natürlich verletztlicher da, als die in der hinteren Reihe.

        Wenn alle Spieler ihre Armee (Kreaturen plus Held, einzeln nacheinander ausgelegt) zusammengestellt haben, beginnt das Spiel.

        Kreaturenkarten:
        Am oberen Rand findet sich links die Stärke und damit die Angriffskraft des Wesens, in der Mitte die Richtungen in die die Kreatur angreifen kann und rechts seine Lebenskraft.
        Mittig unter dem Konterfei der Kreatur findet sich deren Name und darunter der Text zu dessen (eventueller) Spezialfähigkeit. Links hiervon finden sich die Kosten dieser Karte sowie X "Kommando"-Symbole, die angeben, wieviele entsprechende Würfel geworfen sein müssen, um die Karte zu aktivieren.

        Zauberkarten:
        Hier steht oben der Name des Zaubers und darunter finden sich die Symbole, die gewürfelt werden müssen, um den Zauberspruch nutzen zu können. Es folgt mittig eine bildliche Darstellung und hierunter der Zaubereffekttext und die Angabe gegen welche Kreaturen/Helden der Spruch genutzt werden kann. Am unteren Rand der Karte findet sich noch die mögliche Verbesserung des Zaubers.


        Spielziel:
        Der letzte verbliebene Kämpfer zu sein!


        Spielablauf:
        Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder gehen die Spieler dieselben Schritte durch:

        1) Vorbereitung
        Hier würfeln alle Spieler gleichzeitig ihre 6 Würfel und zwar solange und so oft sie wollen. Dabei können gefällige Würfel jederzeit beiseite legen.
        Das Ziel ist es passende Würfelsymbole zu erhalten, um in der nächsten Phase entsprechend Kreaturen und/oder Zauber einsetzen zu können.

        Sobald ein Spieler der Meinung ist, dass ihm das aktuelle Ergebnis genügt, ruft er laut "STOP!" und alle müssen mit dem Würfeln aufhören!
        Dieser Spieler führt nun als einziger die folgenden Phasen durch und beendet dann für sich die Runde. Danach würfeln die Mitspieler wieder weiter, bis der nächste Spieler sein Würfelergebnis zufriedenstellend findet, usw.

        2) Aktionen ausführen
        Der Spieler, der die Würfelphase gestoppt hat, kann nun gemäß seines Würfelergebnisses eine Aktion ausführen.

        Vor der Aktion erleidet der Held aber zuerst immer eine Verletzung, da die ewige elementare Anspannung unter der sie stehen, ihren Tribut zollt. Der Held erleidet soviel Schaden, wie der Spieler in seinem aktuellen Wurf Symbole vorweist, die der entgegengesetzten Elementarscgule entsprechen (Wasser vs. Feuer; Erde vs. Luft). D.h. hat er z.B. den erdelementaren Helden und drei Luft-Symbole gewürfelt und behalten (weil ein entsprechender Zauber gewirkt werden soll), erleidet sein Held nun drei Schaden - vermerkt durch den Wundenmarker auf der Wundenleiste der Spielertafel.
        Dies betrifft immer nur den Spieler, der gerade das Spiel stoppte und seine Aktion(en) ausführen will!

        Als Nächstes werden alle evtl. vorhandenen permanenten Effekte/Zauber abgehandelt, erst hiernach kommen die möglichen Aktionen zum Zug.

        - Zauberspruch nutzen; der Spieler kann eine(!) Zauberkarte ausspielen, wenn die entsprechend verlangten Symbole (auf der Karte) durch das Würfelergebnis gegeben sind.
        Das zuvor bestimmte Ziel wird nun Opfer des Zaubers und im Falle eines "permanenten" Zaubers wird das Ziel i.d.R. noch mit einem entsprechenden Marker belegt, um daran zu erinnern, bis der Zauber gebannt wird.
        Es kann niemals mehrere gleiche permanente Zauber auf ein Ziel gewirkt werden!
        Sofort-Zauber werden nach ihrer Nutzung abgelegt, permanente Zauber zur Seite, bis sie aufgehoben wurden und dann abgelegt werden.

        Die meisten Zaubersprüche lassen sich bei ihrer Aktivierung noch verbessern.
        Die zu erwartende Verbesserung steht immer unten am Rand der Zauberkarte und wird durch das Ablegen von je 2 Karten erreicht. Ein Zauber läßt sich so, je nach vorhandener Handkartenzahl, beliebig steigern.

        Mögliche Verbesserungen:

        - "permanent +1"; jede Verbesserung bewirkt, dass ein Macht-Marker auf den Zauber gelegt wird, so dass es immer schwerer wird, diesen zu bannen/aufzuheben.

        - "abwerfen +1"; jede Verbesserung zwingt einen Gegenspieler eine Karte abzuwerfen.

        - "verwunden +1"; jede Verbesserung erhöht den Schaden, den dieser Zauber verursacht um 1.

        - "heilen +1"; jede Verbesserung heilt eine Wunde bei einem gewählten Wesen (Kreatur, Held).

        - "zusätzliches Ziel anvisieren"; jede Verbesserung fügt ein weiteres Ziel zu dem jeweiligen Effekt des Zaubers hinzu.

        - "keine Verbesserung"; der Zauber kann nicht verbessert werden (Basis-Zauber).

        Abgesehen von diesen Verbesserungsmöglichkeit hat jeder Held noch eine besondere Fähigkeit, die Zauber der eigenen Klasse (Erde, Wasser, Feuer, Luft) zu verstärken - abzulesen im unteren Bereich jeder Heldenkarte.

        Sobald ein Zauber aktiviert und benutzt wurde - UND NUR DANN - können ausserdem die Kreaturen des Spielers aktiviert und bewegt werden!

        Sollten also noch Würfelsymbole nach der Zaubernutzung zur Verfügung stehen, können diese nun für die eigenen Kreaturen eingesetzt werden.
        Dabei kann jede Kreatur sofort den dann bestimmten Gegner angreifen oder eine evtl. vorhandene Spezialfähigkeit nutzen, aber immer nur einmal in diesem Zug und nur, wenn die vorgegeben Kommando-Symbole ("Helme", unten links auf der Kreaturenkarte) durch die Würfel abgedeckt sind.
        Alternativ zu den Würfeln, kann eine Kreatur auch durch einen "Kommando"-Zauberspruch (Basis-Zauber) aktiviert werden.

        Wenn eine Kreatur angreift, greift sie immer nur ein direkt erreichbares Ziel an, d.h. alle gegnerischen Kreaturen in der ersten Reihe und/oder solche, die sich ungeschützt (es ist keine Kreatur vor ihnen) in der hinteren Reihe befinden.
        Auf den Kreaturen-Karten sind zudem Symbole verzeichnet, die angeben, in welche Richtung (nur geradeaus, gerade oder rechts daneben, gerade oder links/rechts daneben oder alle erreichbaren Gegner) es angreifen kann.
        Es ist darauf zu achten, welcher Natur der in einem Kampf verursachte Schaden ist (physisch, magisch), da sich hierauf evtl. besondere Fähigkeit von Kreaturen und/oder Helden beziehen könnten.

        Pro zugefügter Wunde, wird ein Wundenmarker auf die angegriffene Kreaturenkarte gelegt. Werden gleich viele oder mehr Wunden zugefügt, wie die Kreatur über Lebenspunkte verfügt, stirbt diese und die Karte wird entsorgt.

        Anstelle eines Angriffs, kann sich der Spieler auch entscheiden seine Kreaturen zu bewegen, also auf der Tafel neu zu arrangieren. Dazu benötigt er ein (ungenutztes) Kommando-Symbol auf einem Würfel pro Kreatur, die er bewegen möchte (waagerecht oder senkrecht auf einen freien Platz).

        - Zauberkarten nachziehen; der Spieler kann als Aktion auch Karten (von seinem eigenen Deck) nachziehen, wenn er mindestens 3 Kartensymbole erwürfelt hat. Dabei darf er pro weiterem Kartensymbol (also einem 4., 5. oder 6.) eine Karte mehr ziehen.
        Wird diese Aktion gewählt, kann nichts anderes in diesem Zug gemacht werden!

        - neue Zaubersprüche "lernen"; anstelle vom eigenen Deck Karten nachzuziehen, kann der Spieler neue Karten "erlernen"/erhalten, wenn er 4 Würfel mit Kartensymbol geworfen hat. Dann nämlich darf er sich eine beliebige Karte aus der unteren Reihe der Auslage nehmen und mit 5 gewürfelten Kartensymbolen eine Karte aus der oberen Reihe. In beiden Fällen wird die entstandene Lücke aufgefüllt (s.o.).
        Eine so erhaltene Karte nimmt der Spieler direkt auf die Hand und könnte genutzt werden - wenn noch entsprechende Würfelsymbole zur Verfügung stünden.
        Wird diese Aktion gewählt, kann in diesem Zug nichts anderes gemacht werden!

        - Effekt/Zauber auflösen; um einen permanenten Zauber aufzulösen, muss der Spieler ein Set aus allen vier Elementen(symbolen) gewürfelt haben. Dann kann er sich einen entsprechenden (ausgelegten/genutzten) Zauber aussuchen und diesen deaktivieren (Marker entfernen).
        Sollten Macht-Marker auf dem Zauber ausliegen, müssen diese erst (jeweils) so entfernt werden, bevor der eigentliche Zauber aufgelöst werden kann.

        Es ist darauf zu achten, dass das Entfernen eines Zaubers immer alle 4 Symbole benötigt und damit auch eines, dass zur Schwäche des Helden gehört und dieser somit auch verletzt wird!
        Weiterhin gilt aber auch hier die Möglichkeit der Verstärkung des Zauber-Entfernens, genauso wie beim "normalen" Zaubern.

        Dies wären die Aktionsmöglichkeiten, sollte ein Spieler einmal das Spiel gestoppt haben und dann gar keine Aktion durchführen können/wollen, erhält sein Held zur Strafe 2 Wunden und er muss alle Würfel wieder in die Hand nehmen und mit dem Würfeln erneut beginnen!

        3) Nächster Spieler
        Wenn der aktive Spieler mit seinem Zug fertig ist, können die Mitspieler nun eine Aktion mit dem aktuellen Stand ihrer Würfel durchführen, wenn sie dies möchten. Dies entscheiden die Spieler reihum, beginnend mit dem Spieler links des eben aktiven Spielers. Entscheidet sich jemand dafür, wird dessen Zug genauso abgehandelt, wie oben beschrieben.

        4) Spiel fortführen
        Sobald der zuletzt aktive Spieler seinen Zug beendet hat, führen die Mitspieler ihre Würfelei fort, bis von diesen wiederum einer das Spiel für seinen Zug stoppt, usw.
        Die anderen Spieler nehmen ihre Würfel wieder zur Hand und beginnen damit ihre Sets neu zu erwürfeln, etc.


        Spielende:
        Das Spiel endet, sobald nur noch ein Held lebt, dessen Spieler hat dann gewonnen!


        Fazit:
        "Heroes" ist ein klassisches Kampfspiel, bei dem so lange Karten geschickt genutzt werden, bis alle anderen besiegt sind. Soweit bekannt, aber hier kommen noch die Würfel hinzu, die dem ganzen eine herrliche Echtzeit-Note verpassen. Die gleichzeitige, hektische Symbolsammelei sorgt für allerlei geschmolzene graue Zellen^^, da doch sovieles gleichzeitig beachtet und gemerkt werden muss (ausliegende Kreaturen und deren Fähigkeiten, geplante Zauberaktionen, "im Auge behalten gegnerischer Möglichkeiten", spontanes Umentscheiden auf Neukauf weiterer Zauber je nach Würfelglück oder -pech, usw. usf.).
        Daher kommt aber auch die wohlige Kurzweiligkeit, denn jeder ist laufend beschäftigt und auch, wenn man dann einem Spieler ein Weilchen zusehen muss, wie dieser seinen Zug absolviert, kurven doch die Gedanken um weitere Aktionen bzw. Gegenmassnahmen (sprich pure Rache^^).

        So sind die Rundenabläufe ziemlich spannend. Genauso liest sich aber auch die Anleitung, denn die ist gleich so spannend geschrieben, dass man sie mehrmals liest ....besser gesagt lesen muss, denn einiges ist auf den ersten Blick leider nicht direkt klar. So ist das ganze Thema zwar schön umgesetzt, aber es will auch erarbeitet sein!

        Schön sind auch die vielen Karten, denn die Zeichnungen sind nicht nur sehr detailliert, sondern allesamt richtige Augenweiden!
        So passt auch das Spielmaterial insgesamt gut zusammen in seiner Wertigkeit.

        Kurzum, "Heroes" ist ein gelungenes und vor allem ein "anderes" Kampfspiel mit viel taktischer Abwechslung, aufgrund der Kombinationen von Kreaturen-, Helden- und Zaubermöglichkeiten.
        Die Testrunden konnten dies mehrfach bestätigen, aber noch lange nicht alles ausloten, daher wird "Heroes" sicherlich noch das eine oder andere Mal auf dem Spieltisch landen!



        weiterführende Hinweise:
        - Verlag: Rebel.pl (LionGames)
        - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/162591/heroes
        - HP: http://www.rebelgames.eu/x.php/7,584/Heroes.html
        - Anleitung: englisch
        - Material: englisch
        - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13766
        - Online-Variante: -
        - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13435
        Pascal hat Heroes - Zorn der Elemente klassifiziert. (ansehen)
      • Peter W. schrieb am 20.08.2016:
        Dieses originelle Spiel sollte nicht übersehen werden. Dazu ist es zu gut! Man legt (extrem schön gezeichnete) Karten auf sein Kampffeld und muss durch Ausspielen von Aktionskarten die Gegner nach und nach vom Brett fegen. Das Besondere daran: man würfelt gleichzeitig, um die geeigneten Symbole zu bekommen, die dann die jeweiligen Zauber triggern. Und das wird wirklich nicht nur hektisch, sondern auch sehr lustig! Dabei muss man oft spontan umplanen, um wenigstens den schwachen Effekt anzubringen oder weitere Karten kaufen zu können.
        Hat uns viel Spaß gemacht, aber bitte nur zu zweit! Zu viert geht das gar nicht! Und die Anleitung ist leider etwas unklar formuliert.
        Trotzdem: unbedingt mal anschauen!
        Peter hat Heroes - Zorn der Elemente klassifiziert. (ansehen)
      • Stefan B. schrieb am 01.06.2018:
        "Heroes - Zorn der Elemente" erinnert meiner Meinung nach stark an Hearthstone, sowohl von Thema und Optik, als auch von Teilen der Mechanik.

        Im Großen und Ganzen funktioniert es gut, allerdings gibt Längen am Ende eines Spiels, wenn man nur noch die Lebenspunkte des Helden "runterspielen" muss.
        Stefan hat Heroes - Zorn der Elemente klassifiziert. (ansehen)

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