Dungeoneer²: die Brutstätte der Ungeheuer ist Teil einer Dungeoncrawler-Serie, die komplett mit Karten gespielt wird. Der Dungeon, bestehend aus Ortskarten, wird nach und nach auf den Tisch gelegt und besteht aus vielen unterschiedlichen Räumen. Diese haben immer einen Ruhmpunktwert und einen Gefahrenwert, sowie bestimmte Fähigkeiten.
Außerdem gibt es Helden, die wie in vielen anderen Fantasy Spielen auch, bestimmte Eigenschaftswerte und Fähigkeiten haben. Dazu zählen physische Stärke, Magiestärke und Bewegungsreichweite/Bewegungsfähigkeit. Zusätzlich eine Tabelle für die Level (4) und Anzahl der Lebenspunkte.
Dann gibt es noch Abenteuerkarten, die Vorteile (Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände), sowie Nachteile (Monster, Fallen, Flüche usw.) bergen.
Zuletzt gibt es noch die Heldentatenkarten, quasi die Aufträge unserer Helden. Jeder Held muss 3 Aufträge erfüllen, damit er das Spiel gewinnt.
Ein Spielzug besteht aus 5 Phasen, die sich im Solospiel geringfügig vom Mehrpersonenspiel unterscheiden. Ich erkläre hier deshalb nur das Solospiel. Zum Mehrpersonenspiel erkläre ich später noch etwas.
- Anfangsphase
Quasi die Regenerationsphase für bestimmte Orte und Fähigkeiten
- Aufbauphase
Eine Ortskarte wird gezogen und angelegt
- Heldenphase
Jetzt können sich die Helden gemäß ihrer Bewegungspunkte bewegen. Betreten sie einen Raum, erhalten sie dessen Ruhmespunkte gutgeschrieben (quasi die Währung zum Bezahlen). Dann können sie für einen Bewegungspunkt noch einen Ort erforschen, oder Karten von der Hand ausspielen (Fähigkeiten und Ausrüstung). Diese bezahlt man wie gesagt mit Ruhmpunkten. Wahlweise kann man auch Ausruhen (dann erhält man die Punkte des Raumes erst am Ende des Zuges) und schlussendich eine Heldentat vollbringen.
- Kerkerphase
Anders als im Mehrpersonenspiel, kommen hier die Monster automatisch ins Spiel. Betritt man einen Raum, erhält man zwar Ruhmespunkte, aber nicht die Gefahrenpunkte. Stattdessen würfelt man die Zahl Würfel, wie der Raum Gefahrenpunkte hat. Für jeden Würfel, dessen Augenwert die Gefahrenpunkte erreicht oder darunterliegt, zieht man eine Karte vom "bösen" Abenteuerstapel. Dieser ist nämlich, ebenfalls anders als im Mehrpersonenspiel, gesplittet in gute und böse Karten. Die Karteneffekte werden dann nacheinander abgehandelt und Monster greifen automatisch an.
- Schlussphase
Man zieht vom guten Abenteuerstapel 1 Karte auf die Hand
Kämpfe:
Diese werden bei Dungeoneer über ein simples Würfelsystem gefochten. Die Karten haben spezialle Werte. Meistens wird der Standardangriff benutzt, dieser kann physisch oder magisch sein. Dann wirft man einen W6 und addiert den aufgedruckten Wert dazu. Anschließend werden die Ergebnisse miteinander verglichen und der Verlierer erhält eine Wunde = 1 Lebenspunkt abgezogen, (es sei denn, die Karte verlangt etwas Anderes).
Die meisten Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten, die man während des Spiels erhält, modifizieren schlichtweg nur die Würfelergebnisse, oder wenden Treffer ab.
Einige Kartenausgänge/Eingänge/Kartentexte verlangen Proben. Dafür wird ebenfalls eine bestimmte Fähigkeit - z.B. Bewegung - zum Vergleich herangezogen und zum Würfelergebnis W6 hinzuaddiert.
Ziel ist es wie gesagt, 3 Heldentaten zu vollbringen und zum Eingang zurückzukehren.
Unterschiede zum Mehrpersonenspiel:
Während im Solospiel also automatisch Monster auf den Plan gerufen werden, gibt es im Mehrpersonenspiel 2 andere Möglichkeiten:
- Entweder ein Spieler spielt den Kerkermeister und die anderen Spieler die Helden
oder
- Jeder Spieler ist gleichzeitig Kerkermeister UND Held
Dazu ist die Anordnung der einzelnen Phasen etwas unterschiedlich. Wenn die Helden Räume betreten, erhalten sie zu den Ruhmpunkten auch Gefahrenpunkte und können damit Monster/Flüche bezahlen und auf den Gegner hetzen. Sinnigerweise bezahlt man allerdings mit den Gefahrenpunkten des GEGNERS. Erforscht dieser also fleissig den Dungeon und erhält Ruhmpunkte, geht gleichzeitig sein Gefahrenstand hoch womit er anfällig für Monster und Flüche wird.
Fazit:
Das hört sich so auf den ersten Blick alles ganz spannend an und im Prinzip ist es das auch. Die Regeln sind relativ einfach und die Symbole - wenn sie nicht sowieso schon fast selbsterklärend wären - werden nochmal auf Übersichtskarten erklärt. Auch das Artwork lässt eigentlich keine Wünsche offen. Die Idee ist an sich also ganz gut umgesetzt. Quasi ein lockerer Dungeoncrawler, der prima in die Handtasche passt. Kommen wir zum großen ABER (das mit dem *):
Was ist denn das bitte für eine Regel???
Wie kann man denn so einfache Regeln auf 8 Seiten komprimierte Verwirrung zusammenbasteln und dann bei der Second Edition, also der Neuauflage mit VERBESSERTER Regel, mal eben die komplette Soloregel und Kampagnenregel vergessen/weglassen? Das Spiel ist immerhin mit 1-4 Spieler angegeben. Die Soloregeln findet man aber nur auf der Verlagsseite, wenn man sich die alte Regel (die ja verbessert werden musste) für Dungeoneer I runterlädt. Internet = Pflichtprogramm, erinnert mch an die guten, alten EA-Games mit vorprogrammierten Bugs und patches....
Auch der Rest ist ziemlich verwirrend geschrieben. Ich hab für die 8 Seiten fast genauso lange gebraucht, wie für die komplette Runewars-Regel (blumig gesprochen). Einige Karten kann man gar nicht erst deuten. Also liebe Leute, DAS geht mal gar nicht.
Und dann kommen wir zum Material: wie oft habe ich in letzter Zeit gehört, dass man dieses oder jenes Spiel locker in eine kleine Kartenschachtel hätte packen können und es sich um Verpackungsmogelei und Kundenbetrug handele...
Hier ist genau der umgekehrte Fall eingetreten: Die Karten sind da, aber wenn man es mal genau nimmt, hätte man aus diesem Spiel auch locker ein (kleines) Brettspiel machen können. Mit richten Figuren statt der Pappmarker, die ich noch selbst aus den Karten ausschneiden muss und die sofort hässliche Risse an den Kanten haben.
Außerdem bräuchtet man zusätzlich noch jede Menge Marker und Würfel. Dem Spiel selbst liegt nur ein lausiger W6 bei. Nichtmal für kleine Ruhmpunktzähler hat es gereicht. Gott sei Dank hatte ich noch meinen Whiteboardmarker vom letzten Bastel-Tipp und ein paar Kartenhüllen über. Müsste mal wieder ein paar Counter kaufen, Whitebordmarker sind bei dem ganzen hoch-/runter Gezähle wirklich nur eine Notlösung...
Wie dem auch sei: wenn man also mal von diesen Schwächen absieht und den ersten Wutausbruch hinter sich hat, ist Dungeoneer² ein recht lockerer Dungeoncrawler, mit viel Gewürfele, level-ups und Ausgerüste und alles, was so ein Dungeoncrawler sonst noch haben muss. Quasi der Dungeoncrawler für zwischendurch. Wahrscheinlich braucht man aber auf Dauer noch ein paar Sets aus der Serie, einfach der Kartenvielfalt wegen. Evtl. hat man sonst bald ein Problem mit der Langzeitmotivation.
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Deshalb gebe ich Dungeoneer²: Brutstätte der Ungeheuer 4 Punkte
Bewertungssystem:
1 = totaler Schrott
2 = allenfalls für Fans des Themas
3 = kann man mal spielen
4 = solides Spiel, kann man öfters spielen
5 = sehr gutes Spiel, hoher Spaßfaktor
6 = DAS Spiel, darf in keiner Sammlung fehlen
Ines hat Dungeoneer 2 - Brutstätte klassifiziert.
(ansehen)