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Core Worlds (en)



Das alte Galaktische Reich, dass von den Kernwelten beherrscht wird, ist im Begriff zu verschwinden. Barbarische Königreiche warten noch auf den richtigen Moment, um die Republik anzugreifen. Noch sind sie nicht stark genug für einen Angriff. Die jungen Königreiche müssen noch klügere Taktiken entwickeln und ihre Einheiten zusammenstellen, sowie Energieressourcen bündeln für eine überwältigend große Flotte. Wenn dann die Zeit reif ist und sie den galaktischen Kern zerschlagen, wären sie in der Lage die größten Planeten zu regieren.

ACHTUNG: Das Spiel ist komplett Englisch.

Core Worlds (en), ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.


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So wird Core Worlds (en) von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Core Worlds (en) selbst bewerten
  • Beatrix S. schrieb am 16.12.2013:
    Spieleranzahl: 2 bis 5
    Spieldauer: 90 Minuten
    Spieleralter: ab 10 Jahre
    Kartenspiel mit Card Drafting, Deckbuilding und Handmanagement
    Veröffentlicht 2011


    Nach „langer“ Zeit kann ich erneut etwas über ein Deckbauspiel erzählen und dann auch noch eins mit Science-Fiction-Thematik. Und direkt zu Anfang muss ich schon loswerden: das Spiel hat mir sehr gut gefallen.

    Worum geht es in „Core Worlds“? Das große galaktische Reich geht langsam seinem Untergang entgegen und die aufstrebenden barbarischen Sternenkönigreiche stehen schon in den Startlöchern, um das Erbe anzutreten. Zuerst fallen die Randwelten dem Ansturm zum Opfer und die jungen Reiche verstärken ihre Kräfte. Immer weiter dringen sie vor, bis sie schließlich bei den Kernwelten des Imperiums ankommen. Wer wird das Erbe antreten? Wer hat das meiste Prestige angesammelt.
    Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines dieser barbarischen Sternenimperien. Durch den Erwerb von Einheiten, das Erlernen neuer Taktiken und die Eroberung von Welten versetzen die Spieler sich in die Lage das Zentrum des untergehenden Reiches zu übernehmen. Wer am Ende des Spiels (nach 10 Spielrunden) die meisten Imperiumspunkte (Empire Points) gesammelt hat, ist der Sieger.
    Was steht den Spielern dafür zur Verfügung? Vor allem natürlich Karten, 210 Stück insgesamt: 5 Heimatwelten (Home Worlds) (je 1 davon erhält 1 Spieler zufällig) (nummeriert 1-5, für die Bestimmung des Startspielers) 5 Starterdecks (Starting Decks) (je 16 Karten), zu jeder Heimatwelt gehört ein Deck (erkenntlich am Fraktionssymbol) 6 Galaktische Decks (Galactic Decks): Deck Nummer 0 (12 Karten), mit diesen Karten können die Spieler ihre Starterdecks individualisieren (enthält 1 Taktikkarte und 11 Einheiten). Decks Nummer 1-4 (je 24 Karten) und Nummer 5 (12 Karten), Nachschub während des Spiels. Sie beinhalten Welten (Worlds) (grüne Karten), Einheiten (Units) (gelbe Karten), Taktiken (Tactics) (blaue Karten) und nur in Deck 5 Siegpunktkarten (Prestigecards) (rote Karten). 5 Sektorenkarten (Sector Cards), für den Rundenablauf. Jede Karte repräsentiert einen galaktischen Sektor (von Sektor I, den barbarischen Welten bis zu Sektor V, den Kernwelten). Sie umfassen jeweils 2 Spielrunden, geben die Anzahl der möglichen Aktionen pro Runde vor und in den Runden 9 und 10 die Anzahl der zu ziehenden Karten an. Dazu noch 5 Spielertableaus (Player Boards), je eins pro Spieler, zeigt die Anzahl der Aktionen und die zur Verfügung stehende Energie des Spielers, sowie eine Zusammenfassung der Spielphasen (Phase Summary), die Aktionsmöglichkeiten (Turn Options) und Informationen über die sechs Kernwelten. 5 Aktionsmarker (Action Marker) und 5 Energiemarker (Energy Marker), je einer pro Spieler (für die Anzeige der verbliebenen Aktionen und Energie auf dem Spielertableau). 1 Rundenmarker (Round Marker) für die Sektorenkarten, 1 Schicksalsmarker (Destiny Marker) für den Startspieler, 12 Energiespielsteine (Energy Tokens) und 3 Energieschubspielsteine (Energy Surge Tokens) (um Spielnachteile bei 3 oder 4 Spielern auszugleichen).
    Folgende Karten gibt es im Spiel: Welten (grüne Karten), Einheiten (gelbe Karten) und Taktiken (blaue Karten). Im Galaktischen Deck Nummer 5 gibt es keine Einheiten oder Taktikkarten, dafür aber eine weitere Kartenart, die Prestigekarten (rote Karten). Die Karten sind wie folgt aufgebaut: In der linken oberen Ecke kann man erkennen, wieviel Energie eine Welt generiert bzw. wie hoch die Einsetzkosten (Deploy Cost) einer Handkarte sind, rechts oben sieht man die Imperiumspunkte, dazwischen steht der Name der Karte. In der Mitte der Karte steht der Kartentyp (grün: World, Home World oder Core World, gelb: Hero, Starfighter, Infantry, Vehicle, Star Cruiser, Robot Hero, Robot oder Capital Ship, blau: Tactic, rot: Prestige), rechts davon (bei Einheiten, Taktik- und Prestigekarten) die Kaufkosten (Draft Cost), links eventuell ein Symbol, das erst für die Erweiterung wichtig ist. Darunter der Kartentext und ganz unten die Truppenstärke, die für eine erfolgreiche Invasion eines Planeten notwendig ist bzw. die Truppenstärke, die diese Karte liefert, links die Flotte, rechts Bodentruppen (dazwischen die Sektorennummer oder das Fraktionssymbol).
    Nachdem wir nun die Spielkomponenten kennen, können wir anfangen, das Spiel aufzubauen. Auf einer Seite der Spielfläche werden die fünf Sektorenkarten ausgelegt (in der korrekten Reihenfolge). Der Rundenmarker kommt auf die „1“ auf der Sektorenkarte, die ganz links liegt. Die galaktischen Decks Nummer 1 bis 5 werden getrennt gemischt und verdeckt über den entsprechenden Sektorenkarten platziert. Die Energiespielsteine werden daneben gelegt. In der Mitte zwischen den Spielern wird eine genügend große Fläche für den Zentralen Kartenbereich (Central Zone) benötigt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, einen Aktions- und einen Energiemarker. Das Tableau bildet sozusagen die Abgrenzung der Kriegszone (War Zone) jedes Spielers. Die fünf Heimatwelten werden verdeckt gemischt und jeder Spieler erhält eine. Diese Welt wird aufgedeckt als erste Karte in die Kriegszone des Spielers gelegt. Sie ist der Grundstock seines Reiches. Derjenige Spieler, dessen Heimatwelt die niedrigste Nummer trägt, erhält den Schicksalsmarker und wird Startspieler. Nun erhält jeder noch das zu seiner Heimatwelt passende Starterdeck. Diese Decks unterscheiden sich nur in einer Karte, dem Helden (Hero). Um die Starterdecks weiter zu individualisieren, kann man die Karten des Galaktischen Decks Nummer 0 vor Beginn des eigentlichen Spiels benutzen. Dazu entfernt jeder Spieler zwei bestimmte Karten (1x „Galactic Grunts“ und 1x „Snub Fighter“) aus seinem Kartendeck. Diese Karten kommen zurück in die Spielschachtel. Dann werden Karten des Galaktischen Decks Nummer 0 im Zentralen Kartenbereich aufgedeckt (zwischen 6 und 12, je nach Spieleranzahl). Beginnend mit dem Startspieler und dann weiter im Uhrzeigersinn sucht sich jeder Spieler eine Karte aus. Der letzte Spieler der ersten Runde sucht sich direkt seine zweite Karte aus und die übrigen Spieler folgen gegen den Uhrzeigersinn. Jeder Spieler fügt die zwei ausgesuchten Karten seinem Kartendeck hinzu und mischt dieses. Die nicht gewählten Karten im Zentralen Kartenbereich werden in die Spielschachtel zurückgelegt. Beim Spiel mit 3 oder 4 Personen werden noch die Energieschubspielsteine verteilt, um Spielnachteile auszugleichen, die dadurch entstehen, dass nicht jeder Spieler gleich oft Startspieler sein wird.
    Nun ist alles vorbereitet und das Spiel kann seinen Lauf nehmen. Es geht über 10 Runden und jede Runde wiederum besteht aus 6 Phasen. Phase 1 (Draw Phase) Jeder Spieler zieht Karten von seinem Deck, bis er 6 Handkarten hat. In den letzten beiden Spielrunden wird eine Karte mehr gezogen. Phase 2 (Energy Phase) Die Welten der Spieler generieren die auf ihnen angegebene Energie. Dies wird auf dem Spielertableau mit dem Energiemarker festgehalten. Dazu kann jeder Spieler seine vorhandene Energie noch durch Ausspielen der Taktikkarten „Energy Surge“ (Energieschub) oder durch Energieerkundung (Energy Exploration), eine Fähigkeit seiner Heimatwelt, erhöhen. Ebenso kann er alle weiteren bis dahin erworbenen Fähigkeiten zum Zweck der Energiemehrung einsetzen. Energie stellt in diesem Spiel die Währung für den Erwerb neuer Karten und für die Bezahlung der Einsetzkosten für Handkarten dar. Phase 3 (Galactic Phase) Außer in der ersten Runde werden zuerst alle Karten im Zentralen Kartenbereich, auf denen ein Energiespielstein liegt, verdeckt auf das entsprechende Galaktische Deck zurückgelegt, danach wird auf jeder jetzt noch ausliegenden Karte ein Energiespielstein platziert. Vom laufenden Galaktischen Deck werden neue Karten aufgedeckt in den Zentralen Kartenbereich gelegt, zwischen 6 und 12, je nach Spieleranzahl. Dabei ist zu beachten, dass mindestens soviele Welten ausliegen, wie Spieler teilnehmen. Desgleichen gilt für die Karten, die keine Welten sind. Ist dies nicht der Fall, müssen weitere Karten aufgedeckt werden. Phase 4 (Action Deck) Abwechselnd führen die Spieler eine Aktion aus, solange ihre Aktionspunkte (Action Points) nicht verbraucht sind. Folgendes kann ein Spieler machen: Eine Karte (Einheit, Taktik, Prestige) aus dem Zentralen Kartenbereich nehmen (das verbraucht einen Aktionspunkt und kostet die auf der Karte angegebene Energie, Einheiten und Taktikkarten kommen auf den Ablagestapel des Spielers, Prestigekarten in die Kriegszone); eine oder mehrere Einheiten einsetzen, d.h. Einheitenkarten aus der Hand in die eigene Kriegszone ausspielen (dies verbraucht pro Einheit einen Aktionspunkt und kostet die auf der Karte angegebene Energie für das Einsetzen); eine Welt überfallen, indem man entsprechend der Truppenstärke des Planeten Einheiten, die in der eigenen Kriegszone liegen, dafür einsetzt – die eingesetzten Einheiten wandern danach auf den Ablagestapel, die eroberte Welt in die Kriegszone (dies verbraucht einen Aktionspunkt und eine Energie); eine Fähigkeit mit dem Stichwort „Als Aktion (As an Action)“ anwenden (dies verbraucht einen Aktionspunkt und kostet die auf der Karte angegebene Energie); die letzte Möglichkeit ist zu passen (falls man nichts mehr machen kann oder will), danach kann man aber in dieser Phase nicht wieder einsteigen. Wenn man Karten (Welten, Einheiten, Taktiken) aus dem Zentralen Kartenbereich nimmt, auf denen ein Energiespielstein liegt, wird diese Energie dem Spieler auf seinem Tableau gutgeschrieben (der Energiespielstein wird zurückgelegt). Phase 5 (Discard Phase) Die verbliebenen Handkarten werden auf den Ablagestapel gelegt, dabei darf eine behalten werden. Außerdem wird der Energiemarker auf das Feld 0 zurückgelegt (Energie kann nicht von einer Runde zur nächsten aufgehoben werden). Die Karten, die in der Kriegszone ausliegen, werden nicht abgelegt. Phase 6 (End Phase) Der Rundenmarker wird weiterbewegt (und die Spieler legen ihren Aktionsmarker auf die passende Zahl der Aktionspunkte) und der Schicksalsmarker an den Spieler zur Linken weitergegeben. Danach geht alles wieder von vorne los bis Runde 9. Zu Beginn dieser Runde hat jeder Spieler die Möglichkeit, seinen Ablagestapel in sein Deck zu mischen, damit er in den letzten beiden Runden die Chance hat, seine gerade erworbenen Einheiten und Taktikkarten einzusetzen. Dann wird diese Runde normal weitergespielt. In der letzten Spielrunde werden dann in Phase 3 alle verbleibenden Karten des Galaktischen Decks Nummer 5 ausgelegt. Zur Bestimmung des Siegers werden jetzt alle Siegpunkte zusammengezählt. Dies sind sowohl die auf den Karten angegebenen Imperiumspunkte als auch die Bonuspunkte, die einige Karten generieren (abhängig von der Anzahl der Karten des geforderten Typs).
    Dieses Spiel hat mir ausgesprochen gut gefallen. Zu Beginn des ersten Spiels mussten wir zwar noch einige Male die einzelnen Phasen in der Anleitung nachschlagen, aber innerhalb kürzester Zeit hatten wir den Spielablauf verinnerlicht. Das Spiel entwickelt sich sehr flüssig und elegant. Sehr schön ist, dass nicht gewählte Karten nach 2 Phasen aus dem Zentralen Kartenbereich verschwinden. Durch die begrenzte Anzahl an Aktionspunkten ist man jede Runde wieder gezwungen, sich über die optimale Anwendung seiner Handkarten den Kopf zu zerbrechen. Dies beginnt schon in Phase 2, wenn man sich überlegen muss, ob man Handkarten für Energie ablegt. Überhaupt ist genug Energie das A und O dieses Spiels (aber dies ist einfacher gesagt als umgesetzt). Auch das SF-Thema sagt mir sehr zu, ist aber für das Spiel nicht ausschlaggebend (und ursprünglich sollte sich das Spiel ja auch um den Niedergang des Römischen Reiches drehen). Es ist schade, dass es das Spiel nur in einer englischen Version gibt, für mich persönlich aber kein Problem. Sowohl Anleitung als auch Kartentexte sind nicht schwierig zu verstehen, wenn man einigermaßen passable Englischkenntnisse hat. Interaktion zwischen den einzelnen Spielers findet allerdings nur wenig statt. Außer der Möglichkeit, seinen Gegenspielern Welten oder andere Karten vor der Nase wegzuschnappen, gibt es kaum Gelegenheiten, auf das Spiel seiner Mitspieler Einfluss zu nehmen.
    „Core Worlds“ ist zwar ein Deckbauspiel, unterscheidet sich allerdings von anderen Spielen dieser Art (wie „Dominion“, „Thunderstone“, „Nightfall“ oder „Quarriors“) dadurch, dass es jede Karte (bis auf wenige Ausnahmen) nur einmal im Spiel gibt, und diese auch nicht das ganze Spiel ausliegen.
    Beim Spiel zu zweit ergibt sich ein Startspielervorteil, der sich aber in größeren Gruppen egalisiert, solche Spiele können sich aber , je nach Charakter der Spieler (und Englischkenntnissen) über mehrere Stunden hinziehen.
    Ich gebe diesem Spiel eine glatte 6.

    Es gibt auch bereits eine Erweiterung „Galactic Orders“, diese macht das Spiel noch viel interessanter. Die Autoren haben einige Anregungen und Kritikpunkte aus Fankreisen darin eingearbeitet.
    Beatrix hat Core Worlds (en) klassifiziert. (ansehen)
    • Dagmar S., Carsten L. und 9 weitere mögen das.
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    • Juergen S.
      Juergen S.: Hallo Beatrix,
      Respekt! Habe noch nie soviel Fließtext auf einmal in einer Rezi gesehen. Aber das Spiel scheint Dich gepackt zu haben....... weiterlesen
      24.01.2014-22:04:59
  • Johannes G. schrieb am 27.01.2014:
    Den Mechanismus und die Regeln hat die Vorrednerin schon treffend beschrieben, da werde ich mich jetzt nicht drüberauslassen, das hat sie schon sehr gut gemacht bzw ich bin einfach zu faul das nochmal durchzukauen :)
    Nur einen Satz dazu, der Zugablauf ist klar strukturiert auf den Spielertableaus abgebildet und wenn man sich dessen bewusst ist (bei der ersten Partie hatten wir wohl mit geschlossenen Augen gespielt :), hilft das einem am Anfang ungemein.

    Zur mangelnden Interaktion kann ich sagen, dass dieses Manko mich komischerweise kaum gestört hat. Normalerweise hasse ich Spiele bei denen man den anderen nicht in die Suppe spucken kann, hier fehlt mir das überraschenderweise überhaupt nicht. Die einzige wirkliche Einflussnahme auf das Spiel der anderen ist es ihnen für ihre Strategie möglicherweise entscheidende Karten wegzukaufen, also einfach starke Einheiten/Taktiken bzw Planeten für sich zu beanspruchen.
    Es gibt im Grundspiel eine Karte, den Smuggler, mit dem man von einem Mitspieler Energie klauen kann, das wars dann aber auch schon an Möglichkeiten die anderen zu schröpfen.
    Wie gesagt, dass stört mich überhaupt nicht und ich versuch gerade mal zu erklären warum. Hmm warum eigentlich?!
    Weil sich das Spiel so unglaublich smooth spielt. Hört sich komisch an und ist doofes Denglish, aber eine bessere Beschreibung fällt mir gerade nicht ein und da alle die darübernachdenken das Spiel zu kaufen, gezwungenermaßen Englisch verstehen müssen, denke ich kann man das so stehen lassen :)
    Man fühlt von Zug zu Zug bzw von Runde zu Runde wie die eigene Flotte/Armee stärker wird und sieht das in der Regel auch anhand der eroberten Planeten vor sich bestätigt. Bei einem Deckbuilding Titel hatte ich bis jetzt noch nie das Gefühl eine richtige Story zu spielen, hier in Form eines Wettlaufs um die begehrenswertesten Planeten fühlt man sich aber mitten drin in einem Kopf an Kopf Rennen. Das hat Core Worlds definitiv Titeln wie Dominion und Thunderstone voraus. Durch die fixe Auslage der eroberten Planeten bzw die Armee die man in der Spielerzone auffahren und auch wieder verheizen kann, sind die Entscheidungen interessanter. Greif ich diese Runde an oder spare ich mir meine militärische Stärke für die nächste Runde auf und kauf mir lieber noch eine Karte die mein Deck bereichert. Schwere Entscheidungen, ständig!
    Es gibt nicht nur eine "goldene" Taktik wie bei vielen Dominion Kartensätzen, ganz im Gegenteil manchmal passen die Karten in der Auslage gar nicht, dann heissts halt improvisieren.
    Wobei man beim draften besser nicht überhastet zulangt und lieber mal die Finger von Karten lässt die kaum bis gar nicht zur eigenen Strategie passen. In der letzten Runde den fetten Panzer auf die Hand zu kriegen, den man nur im Deck hat weil der Gegenspieler wie verrückt daraufgegiert hat, kann für einen selber üble Konsequenzen haben.
    Ja man muss viele Entscheidungen treffen und daher dauert der Spaß auch länger als bei anderen Vertretern des Genres, aber es fühlt sich so auch echter an. Schon wieder eine komische Umschreibung, leider fällt mir auch wieder kein besseres Wort bzw eine andere Beschreibung meines Bauchgefühls ein :)

    Auch das Englisch ist meiner Meinung nach kein Hindernis. Zumindest nicht wenn man über mittelmäßige Kenntnisse dieser Sprache verfügt, sollte es kein Problem darstellen dieses Spiel bzw die Karten zu verstehen. Einfach und verständlich formulierte Kartentexte und eine gute Anleitung helfen auch dem nicht so firmen schnell ins Spiel reinzukommen. Meine Runde war am Anfang sehr skeptisch der englischen Sprache wegen, das hat sich aber schnell gelegt, da die meisten notwendigen Vokabeln innerhalb der ersten Runde schon fallen und dann verinnerlicht werden. Zumindest war das unsere Erfahrung und wir hatten einen Mitspieler, der von sich beahuptet eine absolute Fremdsprach-Niete zu sein.

    Kurz gesagt: Nach 4 Zweispielerpartien und 2 Dreispielerrunden im Moment eines meiner Lieblingsspiele und sicherlich mein Lieblings-Deckbuildingspiel. Und wir sind noch nicht einmal die Erweiterung angegangen! Ich kann nur jedem raten, der auf Dominion und Co steht, sich dieses Spiel zuzulegen bzw es mal anzutesten.


    Johannes hat Core Worlds (en) klassifiziert. (ansehen)

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