1960: The Making of the President
Selten hat der Kaufwunsch eines Spiels so lange bei mir bis zu seiner Umsetzung gedauert und selten bin ich derart positiv von einem Spiel überrascht worden.
In „1960: The Making of the President“ schlüpfen 2 Spieler in die Rolle von Richard Nixon und John F. Kennedy, um in den Präsidentschaftswahlen des Jahres 1960 in 50 Bundesstaaten mehr Wahlmänner zu erhalten und so als neuer Präsident hervorzugehen. Dafür nutzen sie das wunderschön gestaltete Spielmaterial (große USA Karte mit Platz für Karten und Rundenanzeiger, Wappen der jeweiligen Bundesstaaten, Spielkarten usw.). Auch wenn es sich hier um einen politischen Spielhintergrund handelt, das Wahlsystem der USA muss man definitiv nicht beherrschen, sondern lediglich die 22seitige Regel, welche zunächst sehr ausführlich erscheint, auf den ersten drei Seiten allerdings das Spielmaterial, auf den letzten 6 Seiten ein Beispiel für ein komplettes Spiel beschreibt und zwischendurch die Regeln mit ausführlichen Beispielen so erklärt, dass man sie unproblematisch und einfach weiter erklären kann. Somit fällt die Schwierigkeit der Regeln im Vergleich zu anderen Spielen als eher gering aus, zu beanstanden ist daran jedenfalls nichts.
Spielablauf
Insgesamt gibt es 9 Runden (Aktionsrunden 1 bis 5, Runde 6 ist die Debattenrunde, Aktionsrunden 7 und 8, Wahltag Runde 9). Die Aktionsrunden werden immer gleich gespielt und die Abfolge der Phasen (7 Phasen pro Aktionsrunde) sind auf dem Spielbrett angezeigt. Zu Beginn jeder Aktionsrunde wird ein Startspieler durch das Ziehen von roten (Nixon) oder blauen (Kennedy) Würfeln aus einem Spielsäckchen ermittelt. Der Gewinner darf bestimmen, welcher Spieler anfangen darf, was durchaus von Vorteil ist. Danach werden die Handkarten ausgespielt, welche Aktionspunkte, Zusatzwürfel und Ereignisse enthalten.
Zusatzwürfel erhält man immer. Diese werden in einer bestimmten Phase des Spiels in das Säckchen gelegt und erhöhen somit die Wahrscheinlichkeit das ein eigener Würfel gezogen wird.
Der Einsatz von Aktionspunkten ist vielfältig: dies kann zum einen das Hinzufügen oder Entfernen von Würfel in einem Bundesstaat sein (pro Punkt 1 Würfel), wobei man mit seinen eigenen Würfel zunächst einmal vorhandene Würfel des Gegners entfernen muss, bevor man eigene in den Staat platzieren kann. Somit steht immer nur eine Würfelfarbe in einem Bundesstaat. Stehen 4 oder mehr Würfel darin, führt man im betreffenden Bundesstaat und für das Entfernen der Würfel des Gegners muss vorher aus dem Säckchen gezogen werden damit die tatsächliche Zahl zu entfernender Würfel bestimmt wird (Pro Würfel der eigenen Farbe erhält man tatsächlich einen Würfel, im schlimmsten Fall will rot 4 Würfel einsetzen, zieht aber 4 blaue aus dem Säckchen und darf damit nichts machen, die Aktionspunkte verfallen.).
Außerdem können Aktionspunkte noch zur Steigerung der medialen Präsenz in einer Region (es gibt insgesamt 4: den Osten, Süden, Mittlerer Westen und den Westen) verwendet werden, die das eben beschriebene Ziehen aus dem Säckchen dann nicht mehr nötig machen. Die letzte Möglichkeit die Aktionspunkte zu verwenden ist das Hinzufügen von Würfeln zu den Themenplättchen Verteidigung, Menschenrechte oder Wirtschaft. Wer bei einem Thema führt erhält neue Marker für das Erzwingen von Ereignissen (siehe folgender Karteneinsatz) oder sogenannte Unterstützungsmarker die man pro Region vergeben kann. Am Ende des Spiels kann es nämlich sein, dass Bundesstaaten, die keinen Würfel haben, an den Gegner gehen, wenn der Bundesstaat auf dem Spielbrett die Farbe des Gegners hat. Hat man als Spieler allerdings einen Unterstützungsmarker in einer Region, dann erhält man die Stimmen aller leeren Staaten der Region.
Beim Spielen der Ereignisse als eine Wahlmöglichkeit anstatt des Einsatzes von Aktionspunkten wird genau das gemacht, was auf den Karten steht. Das Ereignis verfällt normalerweise beim Nutzen der Aktionspunkte, allerdings kann der Gegner das Eintreten des Ereignisses durch Legen eines Markers erzwingen, wenn es ihm nutzt. Dies wird auf der Karte dadurch gekennzeichnet, dass dort entweder ein blauer Esel (pro Kennedy), roter Elefant (pro Nixon) oder beide Symbole aufgedruckt sind. Außerdem gibt es noch Karten die in späteren Phasen wirken (Debatte und Wahltag), diese Karten kommen auf dem Spielbrett an eine bestimmte Stelle, so dass man sie nicht vergessen kann.
Bei der Debattenrunde (6. Runde) versucht man mit den insgesamt 5 zurückgelegten Karten der vergangenen 5 Aktionsrunden ein Thema zu gewinnen, umso zusätzliche Würfel der eigenen Farbe sofort auf das Spielbrett zu bringen. zurückgelegte Ereigniskarten für die Debatte kommen jetzt zum Zug. Die beiden danach folgenden Aktionsrunden laufen wie gewohnt ab, allerdings erhält man nun zu Beginn eine Karte mehr auf die Hand bzw. legt am Ende jeweils 2 Karten für den Wahltag zurück. Auf den Karten ist immer auch ein Bundesstaat abgedruckt. Am Wahltag erhält man für jeden zurückgelegten Bundesstaat noch einmal jeweils 3 Würfel und kann im schlimmsten Fall in letzter Minute einen Bundesstaat an sich reißen, was mich in meinem ersten Spiel letztendlich den Sieg gekostet hat, da ich 3 kleinen Bundesstaaten mit je nur 3 Stimmen verloren habe.
Am Wahltag selbst werden alle zurückgelegten Ereigniskarten ausgewertet und alle Stimmen der einzelnen Staaten zusammengezählt. Man benötigt 269 der 537 Stimmen für einen Sieg.
Tipp
Auch wenn Staaten wie New York und Texas mehr als 40 Stimmen auf einmal bringen, so verheißen sie nicht automatisch auch den Sieg. Vor allem kleine Staaten können hier am Ende entscheidend sein.
Fazit
Ein tolles Spiel. Auch wenn die Regeln hier evtl. nach viel aussehen, man spielt die Runden immer wieder gleich, so dass man schnell hineinkommt. Spannend bis zum Schluss und immer wieder anders präsentiert sich hier ein Spiel, welches ich gern und oft wieder spielen werde. Absolute Kaufempfehlung für Liebhaber von strategischen Zweierspielen, die durchaus einen gewissen Glücksfaktor (Kartenziehen) aufweisen und zudem noch etwas über einen spannenden Präsidentschaftswahlkampf lernen wollen.