Eine eigene Bewertung für Yokohama schreiben.
  • Michael S. schrieb am 01.10.2017:
    Ziel des Spiels
    Mit dem Untergang Edos wurde plötzlich das kleine Fischerdorf Yokohama zum ersten Handelszentrum Japans. In dieser Zeit wurden viele Firmen gegründet, Rohstoffe verschifft und neue Technologien nach Yokohama gebracht. Jeder Spieler vertritt einen Händler in Yokohama und versucht durch geschicktes Einsetzen seiner Assistenten und seines Präsidenten an Siegpunkte zu kommen. Es werden Rohstoffe gekauft, um Aufträge zu erfüllen. Man investiert in die Kirche oder auch in neue Technologien und versucht auch seine Mitspieler im Auge zu behalten. Es gibt viele Möglichkeiten dieses Spiel zu gewinnen, welche wählt ihr?

    Aufbau
    Je nach Spieleranzahl werden nur bestimmte Gebiets- und Verwaltungspläne benötigt und ausgelegt. Die Gebietspläne müssen, wie in der Anleitung abgebildet, ausgelegt werden, so dass man sich auf ihnen bewegen kann. Die Punkteleiste legt man dann über die Gebietspläne und rechts und links davon dann die Verwaltungspläne. Auf jedes Gebiet kommt dann eine zufällige Bauplatzkarte und ein Stärke 5 - Plättchen. Die Rohstoffplättchen werden neben dem Spielaufbau ausgelegt, ebenso die Länderplättchen und die Münzen. Jetzt bekommen noch die Spieler ihr Material in ihrer Farbe. Das Warenhausplättchen legt man dazu vor sich ab und legt dann auf die Felder des Warenhauses die Geschäfte, Handelshäuser und die Assistenten. Die Teile, die übrig bleiben, bekommt der Spieler zu sich. Nur mit diesen kann er von Anfang an arbeiten. Die Präsidentenfigur und der Zählstein kommen vorerst auch vor den Spieler. Beide werden dann relativ schnell ins Spiel gebracht. Der 100 Punktemarker wird auch einfach vor den Spieler gelegt. Dann bekommt jeder Spieler noch vier Yen und der Startspieler nur 3, dafür die Startspielerkarte. Auch von den Rohstoffen bekommt jeder Spieler von jeder Sorte (Seide, Kupfer, Tee und Fisch) einen Marker zu sich. Jetzt wird noch das Verwaltungsplättchen "Hafen" mit Auftragskarten gefüllt. Dazu legt man einfach auf jedes Feld einen offenen Auftrag. Das gleiche macht man beim Labor, dort aber natürlich mit den Technologiekarten. Die übrigen Karten legt man als Stapel neben das Plättchen. Allerdings muss man von den Aufträgen, je nach Spieleranzahl, noch ein paar entfernen, aber nicht, bevor sich jeder Spieler zwei Aufträge gezogen hat, von denen er einen als Handkarte behält. Dann gibt es noch die Errungenschaftskarten. Diese werden in die Stapel A, B und C getrennt und verdeckt gemischt. Von jedem Stapel kommt dann eine Karte offen auf den Tisch, die restlichen aus dem Spiel. Los geht´s.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft einfach über mehrere Runden, bis eine der Spielende-Bedingungen eintritt und die letzte Runde gespielt wird.
    Der Spieler am Zug führt seine ganzen Aktionen aus, dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
    Die Aktionen sind Folgende:

    1) Zusatzaktion machen
    2) Assistenten platzieren
    3) Präsident bewegen
    4) Gebietsaktion ausführen
    5) Stärke 5-Bonus nehmen (wenn erreicht)
    6) Gebäude bauen (wenn möglich)
    7) Benutzte Assistenten zurücknehmen
    8) Zusatzaktion machen

    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Schauen wir uns die Aktionen im Einzelnen kurz an.

    1) und 8) Zusatzaktion machen
    Zweimal in seinem Zug kann man eine Zusatzaktion machen.

    Dies sind:
    a) Einen Auslandsvertreter nutzen
    Dieser erlaubt es mir, eine Aktion eines Gebiets zusätzlich zu machen, auch wenn dort nicht mein Präsident steht.
    Auslandsvertreter bekommt man, wenn man zwei Karten (Auftrag / Technologie) mit dem gleichen Länderwappen gespielt hat.

    b) Eine Errungenschaft erlangen
    Hat man die benötigten Dinge auf einer der drei Errungenschaftskarten bei sich, so darf man sich die Belohnung der Karte nehmen.
    Dazu legt man einfach einen seiner Assistenten auf die genommene Belohnung. Die benötigten Rohstoffe etc. muss man NICHT abgeben.

    c) Einen Auftrag erfüllen
    Hat man die für einen Auftrag benötigten Rohstoffe, so darf man den Auftrag als erledigt auslegen.
    Aufträge sind die einzigen Karten, die verdeckt vor den anderen Spielern gehalten werden.
    Hat man einen Auftrag erfüllt, gibt man die benötigten Rohstoffe zurück in den Vorrat und nimmt sich die Belohnung, die auf der Karte angegeben ist.

    2) Assistenten platzieren
    In dieser Phase hat man zwei Möglichkeiten, seine Assistenten zu platzieren.
    Diese sind zum einen wichtig, damit sich der Präsident bewegen kann, zum anderen, um die Stärke dieses Gebiets für den Spieler zu erhöhen.
    Man darf entweder zwei Assistenten auf das gleiche Gebiet legen oder drei Assistenten auf verschiedene Gebiete.

    3) Präsident bewegen
    In der ersten Runde muss man erst einmal seinen Präsidenten ins Spiel bringen.
    Dazu stellt man ihn einfach auf ein Gebiet, in dem mindestens ein Assistent liegt und kein gegnerischer Präsident steht.
    In späteren Runden wird dann der Präsident meistens bewegt. Dies ist nur über Gebiete erlaubt, die jeweils mindestens einen Assistenten haben und miteinander verbunden sind.
    Hat man einmal seine Assistenten so schlecht verteilt, dass man nicht mehr gut agieren kann, so kann man auch den Präsidenten und alle Assistenten zurücknehmen und im nächsten Zug dann wieder einsetzen. Bewege ich meinen Präsidenten und er muss über ein Feld mit einem gegnerischen Präsidenten, so muss man diesem 1 Yen zahlen.

    4) Gebietsaktion ausführen
    Jedes Gebiet hat unterschiedliche Funktionen. Wie oft man diese Funktion nutzen darf, hängt dabei von der Stärke des Spielers ab, der sie nutzt.
    So ist jeder Assistent auf diesem Gebiet eine Stärke, der Präsident selber ist auch eine Stärke. Hat man ein Geschäft oder gar ein Handelshaus, so ist jedes Gebäude noch einmal eine Stärke wert. Immer wenn man also die Funktion eines Gebiets nutzt, zählt man erst seine Stärke zusammen und darf dann entsprechend viele Dinge tun. Schauen wir uns diese kurz an, denn diese sind der Kern des Spiels.

    a) Rohstoffe
    Auf einigen Gebieten gibt es Rohstoffe. Diese braucht man zum Erfüllen von Aufträgen.
    Je höher die Stärke, desto mehr Rohstoffe darf man einsammeln.

    b) Bank
    Je nach Stärke gibt es Yen.

    c) Kirche
    Hier gibt es je nach Stärke "Glaubenskraft". Diese kann man dann auf dem Verwaltungsplan gegen Belohnungen und Siegpunkte eintauschen.
    Man darf den Glauben aber auch durch die Abgabe von Gütern erhöhen, wobei jedes Gut nur 1x erlaubt ist.

    d) Importlager
    Hier gibt man Importwaren ab, die man während des Spiels bekommen hat.
    Wie bei der Kirche darf man dann auf dem Verwaltungsplan ein entsprechendes Feld besetzen und die Belohnung kassieren.

    e) Dock
    Hier darf man sich, je nach Stärke, bestimmte Aufträge vom Verwaltungsplan nehmen.
    Mehr als drei Aufträge darf man allerdings nicht auf der Hand haben.

    f) Arbeitsvermittler
    Hier darf man, je nach Stärke, Sachen von seinem Warenhaus nehmen.
    Assistenten sind kostenlos, Gebäude kosten den angegebenen Wert.

    g) Labor
    Hier bekommt man, je nach Stärke, einen Industriewert.
    Diesen kann man dann für Industriekarten ausgeben.
    Diese bringen einem meist das ganze Spiel über einen Vorteil.

    5) Stärke 5-Bonus nehmen (wenn erreicht)
    Ist man der erste Spieler, der auf dem Gebiet die Stärke von 5 erreicht, so darf man sich das Stärke-5 Plättchen als Belohnung nehmen und in die darauf abgebildete Ware tauschen.

    6) Gebäude bauen (wenn möglich)
    Hat man noch Gebäude übrig, so darf man diese auf den Bauplan stellen und die entsprechende Belohnung kassieren.
    Baut man ein Handelshaus, so muss man es auf das rechte Feld stellen und bekommt entsprechend Siegpunkte.
    Pro Gebiet darf jeder Spieler aber nur ein kleines Gebäude bauen. Für das Handelshaus gibt es insgesamt pro Gebiet nur einen Platz.

    7) Benutzte Assistenten zurücknehmen
    Jetzt muss man vom Gebiet, auf dem der Präsident steht, alle Assistenten zurücknehmen.
    Diese kommen aber wieder vor den Spieler und dürfen in der nächsten Runde wieder eingesetzt werden.
    Alle Assistenten, die auf anderen Gebieten liegen, bleiben dort.

    Spielende
    Das Spiel geht in die letzte Phase, sobald eine der folgenden Dinge eintritt:

    - Ein Spieler hat sein viertes Handelshaus gebaut
    - Ein Spieler hat sein achtes Gebäude gebaut
    - Man kann den Verwaltungsplan mit den Aufträgen nicht mehr füllen
    - Eine bestimmte Anzahl an Assistenten wurde auf der Kirche platziert
    - Eine bestimmte Anzahl an Assistenten wurde auf dem Importlager platziert.

    Jetzt wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann eine komplette weitere.
    Danach ist das Spiel vorbei und es kommt zu Endwertung.

    Endwertung
    Hier werden jetzt noch die einzelnen Bereiche auf dem Spielplan gewertet.

    a) Kirchenwertung
    Wer die meisten Assistenten auf dem Verwaltungsplan der Kirche hat, bekommt 6 Punkte, der mit den zweitmeisten 3.

    b) Importlager
    Gleiches wie bei der Kirche nur mit 8 und 4 Punkten.

    c) Technologiewertung
    Hier zählt der Gesamtwert der Technologiekarten.
    Der beste Spieler bekommt 10, der zweitbeste 5 Punkte.

    d) Länderwertung
    Hier kommt es auf die Ländersymbole auf den Aufträgen und den Technologiekarten an.
    Für jedes Set aus unterschiedlichen Symbolen bekommt man Punkte.
    Fünf verschiedene Symbole wären dann 12 Punkte, vier 8 Punkte, drei 4 Punkte, zwei 2 Punkte und eins 0 Punkte.
    Es können auch mehrere Sets gewertet werden.

    e) Sonstige Wertung
    Jeder ungenutzte Auslandsvertreter ist einen Punkt wert, ebenso jedes Importgut.
    Für je zwei Yen gibt es einen Punkt und je fünf Rohstoffe nochmal einen Punkt.

    Nachdem man alle Punkte auf der Punkteleiste zieht, kann man jetzt sofort ablesen, wer gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    Yokohama erschlägt einen erst einmal mit seiner Menge an Material und der dicken Anleitung.
    Doch so kompliziert ist das Spiel dann zum Glück nicht.
    Die Regeln sind gut geschrieben und so kommt man schnell hinter die Mechanik des Spiels.
    Diese ist komplex, aber sollte auch geübte Familienspielspieler nicht überfordern.
    Das Spielmaterial braucht auf jeden Fall einiges an Platz auf dem Spieltisch und auch der Aufbau dauert ein bisschen.
    Ansonsten hat man einige Möglichkeiten, um Siegpunkte zu bekommen.
    Glück spielt dabei keine große Rolle und so ist das Spiel leider anfällig für "Superstrategen".
    Wer keine solchen in der Gruppe hat, bekommt ein solides Handelsspiel, bei dem mehrere Möglichkeiten ans Ziel führen.
    Je nach Spieleranzahl kommen dann auch noch weitere Gebiete und Verwaltungspläne ins Spiel.
    Wer strategische Handelsspiele mag, der sollte ruhig mal einen Blick riskieren.
    ________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komp­lettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/773-yokohama.html
    _­_______________­
    Michael hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
  • Martina K. schrieb am 28.08.2017:
    Ich gebe hier einfach mal meine Meinung von einer Partie zu dritt wieder:

    Yokohama ist mit Sicherheit ein Spiel mit vielen clever miteinander kombinierten Mechanismen. Trotzdem trifft es meinen Geschmack leider überhaupt nicht und ich hatte nach einer Partie auch nicht das Bedürfnis, es in nächster Zeit unbedingt nochmal spielen zu müssen.

    Woran das liegt:
    - Das Spielmaterial hat allein nach dem Aufbau mehr den Flair einer Steuererklärung als der eines Spiels, wirkt eher abschreckend auf mich.
    - Es ist mir alles einen Tick zu unübersichtlich; insgesamt auch im Spiel zu viele Mini-Regeleien, auf die man Rücksicht nehmen muss.
    - Irgendwie wieder so ein Spiel mit vielen Möglichkeiten, bei dem mal durch diese und jene Aktion eher solitär spielend Siegpunkte generiert.


    Um jetzt nicht falsch verstanden zu werden: es ist sicher ein gutes Spiel für die richtige Zielgruppe, zu der ich aber wohl offenkundig nicht gehöre. So wirken viele Stefan-Feld-Spiele z.B. zu oft einfach nur mechanisch für mich und ich kann nicht so viel damit anfangen. Yokohama ist nicht nur mechanisch, sondern sieht auch noch von vornherein danach aus. ;-)
    Ein positives Gegenbeispiel war bei mir übrigens Russian Railroads: Das Spiel habe ich lange gemieden, weil es mich grafisch ebenso abgeschreckt hat. Mittlerweile eines meiner Lieblinge. Yokohama hat es leider bei mir nicht geschafft, mir wenigstens auf den zweiten Blick zu gefallen - und dabei hatte ich die Partie sogar gewonnen ;-)
    Martina hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 23.05.2017:
    In Yokohama baut man mit seinen Assistenten Straßen durch Gebiete, über die der Präsident zieht und Aktionen durchführt. Diese Aktionen können durch zusätzliche Assistenten und Geschäfte/Handelshäuser verstärkt werden, um mehr Gewinn zu machen. Nach der Aktion kommen die Assistenten aus dem gewerteten Gebiet wieder zurück in den eigenen Vorrat. Die Präsidenten der Mitspieler verhindern oder verteuern meinen Zug, Technologiekarten und Auslandsvertreter erweitern meine Möglichkeiten, Verwaltungspläne, Aufträge, Errungenschaften und Bauplätze generieren Siegpunkte und andere Vorteile.

    Fazit: Yokohama erinnert an Istanbul, bietet aber mehr Möglichkeiten und Strategien, gerade die Länderwertung kann viele Punkte liefern.
    Uwe hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
    • Sarah H., Klaus-Peter S. und noch jemand mögen das.
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    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Man baut Routen,nicht Straßen,oder?
      16.07.2017-21:13:38
    • Uwe S.
      Uwe S.: Genau genommen baut man mit den Assistenten weder Routen noch Straßen, man setzt sie (nach gewissen Regeln) auf beliebige Orte, der Präsident... weiterlesen
      17.07.2017-16:02:30
  • Petra D. schrieb am 13.08.2017:
    Auch wenn den Einen das viele Material abschrecken mag, ist es im Grunde doch überschaubar und für Vielspieler nicht schwer sich zurechtzufinden. Ziel des Spiels ist es der beste Händler Yokohamas zu werden, also die meisten Punkte am Ende des Spiels zu haben. Ein Brettspiel gibt es nicht, dafür je nach Spieleranzahl 4 - 6 Verwaltungspläne in Form von rechteckigen Platten und zwischen 10 und 18 Gebietspläne. Diese variieren jedes Spiel in Ihrer Lage zueinander, da diese entsprechend einer Vorgabe um die Zählleiste herum nach Mischen angeordnet werden. Jeder Spieler besitzt zu Anfang 4 Yen (der Startspieler einen weniger), 1 Präsidenten, 20 Assistenten, 8 Geschäftshäuser und 4 Handelshäuser, von jeder der vier Waren eine, einen Auftrag sowie einen Zählstein. Darüber hinaus verfügt jeder Spieler über ein Warenhaus, in welchem 12 Assistenten, 6 Geschäftshäuser und die 4 Handelshäuser auf Ihren Einsatz warten. Dem Warenhaus kann man die Zugreihenfolge und die Endwertung entnehmen. Das Geld, der Präsident, 2 Geschäftshäuser und 8 Assistenten sind zu Beginn im eigenen Vorrat und können im Zug eingesetzt werden. Im Laufe des Spiels muss man sehen, durch entsprechende Aktionen und taktisches Einsetzen der Assistenten und der Platzierung des Präsidenten in den einzelnen Gebieten und Verwaltungen die Ressourcen des Warenhauses in den allgemeinen Vorrat zu verschieben. Dabei kosten die Häuser immer Geld, nur die Assistenten sind kostenlos.

    Im Laufe des Spiels muss man über das taktische Einsetzen der Assistenten Waren erwerben, Geld und Importgüter sowie Siegpunkte erhalten. Waren werden in unterschiedlicher Anzahl und Zusammensetzung zur Erfüllung von Aufgaben benötigt, Geld um Wegzoll und die Häuser beim Transfer vom Warenhaus in den allgemeinen Vorrat zu bezahlen und Importgüter zum Tausch bzw. späteterer Endwertung. Des Weiteren kann man in den Gebieten Technologiekarten erhalten, die zusammen mit erfüllten Aufträgen Auslandsvertreter (nutzen für einen Zusatzzug oder am Ende des Spiels als Siegpunkte) als auch Sonderkonditionen einbringen. Ebenfalls können neue Aufträge auf die Hand kommen. Erfüllte Aufträge bringen je nachdem Importgüter, Geld und / oder Siegpunkte ein. In jedem Gebiet gibt es (außer beim Kanal) eine Bauplatzkarte, welche Platz für je 4 Geschäftshäuser und 1 Handelshaus bieten. Wer zuerst kommt malt zuerst und kann sich die beste Belohnung auswählen. Es gibt jedoch nur für 3 Geschäftshäuser eine Belohnung, der vierte geht leer aus; man darf auch nur pro Bauplatzkarte ein Geschäftshaus pro Spieler bauen. Gebaut werden darf jedoch nur in dem Gebiet, in welchem ich im meinem Zug meinen Präsidenten platziert habe und eine Stärkestufe von mind. 4 eingesetzt habe. Voraussetzung ist ebenfalls, dass ich ein entsprechendes Haus im Vorrat habe, denn nur dieser steht mir zur Verfügung.

    Zugablauf:
    Ich habe in jedem Zug die Möglichkeit zu Beginn und am Ende eine Zusatzaktionsphase zu nutzen. Hier kann ich einen Auslandsvertreter nutzen, eine Errungenschaft erlangen oder einen Auftrag von der Hand erfüllen, wobei ein Auslandsvertreter nur einmal pro Zug eingesetzt werden kann. Die Hauptaktionsphase setzt sich aus 6 Schritten zusammen:
    1. Platzierung von 2 Assistenten in ein Gebiet oder 3 Assistenten verteilt auf drei Gebiete. Setzt man einen davon in ein Gebiet, in welchem sich ein anderer Präsident befindet, muss man diesem 1 Yen zahlen. In das Gebiet, in welchem sich der eigene Präses befindet darf man keinen platzieren.
    2. Bewegen des Präsidenten. Grds. bewegt man hier den Präses von einem Gebiet in ein anderes. Hierbei ist zu beachten, dass er nur Gebiete durchqueren kann, in welchem sich ein eigener Assistent befindet. Enden muss der Zug in einem Gebiet, in welchem sich ein eigener Assistent befindet, aber hier darf kein fremder Präsident stehen. Durchziehen über ein Gebiet mit einem fremden Präsidenten darf ich, muss jedoch an diesen 1 Yen zahlen... Kann man den Wegzoll nicht zahlen, darf man den Weg nicht nehmen. Kann man den Präsidenten nicht ziehen, muss dieser in den Vorrat zurückgeholt werden und kann im nächsten Zug in ein beliebiges Gebiet mit eigenem Assistenten gesetzt werden.
    3. Gebietsaktion: hier wird die Aktion des Gebietes, in welchem der Präsident geendet hat, genutzt. Hierfür wird die Stärkestufe ermittelt. Der Präsident zählt eine, jeder eigene Assistent zählt jeweils eine und falls eigene Häuser gebaut wurden, diese jeweils ebenfalls eine Stärke. Max. zählt eine Stärke von 5. Je nach Stärke erhalte ich dann entweder eine gewisse Anzahl von Waren oder Münzen oder kann eine entsprechende Technologie oder einen entsprechenden Auftrag auswählen oder eine Anzahl von Waren aus dem Warenhaus in den Vorrat nehmen, wenn ich die Kosten hierfür tragen kann.
    4. optionale Stärke 5 Bonus. Auf jedem Gebiet liegt eine Belohnung bei der Stärke der Stufe 5. Diese kann nur einmal eingesammelt werden und nur bei einer genutzten Stärke der Stufe 5. Hierfür bekommt man Waren, Geld oder Importgüter. Sie nutzen ansonsten nur noch zur Erzielung einer Errungenschaft.
    5. optionale Bauphase: ab einer genutzten Stärke von 4 kann ich, falls noch nicht in diesem Gebiet erfolgt, ein Haus bauen und die Belohnung kassieren.
    6. Rückkehr: Hier werden alle eigenen Assistenten aus dem genutzten Gebiet zurück in den Vorrat genommen.

    Bei Rücknahme des Präsidenten in den Vorrat in Schritt 2 entfallen alle weiteren Schritte (3-6), mir steht dann nur noch eine Zusatzaktionsphase zur Verfügung.

    Das Spiel endet, wenn einer alle seine 4 Handelshäuser oder seine 8 Geschäftshäuser gebaut hat, oder wenn nicht mehr genug Auftragskarten zum Auffüllen vorhanden sind, oder eine gewisse Anzahl Assistenten auf dem Verwaltungsplan Kirche oder Importlager gesetzt wurden. Dann wird diese Runde zu Ende und noch eine letzte Runde gespielt. Dann erfolgt die Endwertung. Waren, Importgüter und Geld können gegen Siegpunkte eingetauscht werden.

    Yokohama ist ein ansprechendes Spiel, summiert bekannte Spielmechanismen zu einem anspruchsvollem und taktischem Spiel mit hohem Wiederspielreiz.



    Petra hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
  • Chris P. schrieb am 15.11.2020:
    Sehr vielseitiges Spiel. Wir spielen es schon seit Jahren immer zu zweit und es ist immer wieder neu. Wahrscheinlich nicht für Anfänger geeignet, da Recht komplex. Man muss es drei, vier Mal spielen um alle mechanismen in Detail kennenzulernen. Aber danach ist's für uns ein Dauerbrenner geworden.
    Chris hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
  • Steff H. schrieb am 15.10.2018:
    Ein schönes Aufbauspiel!
    Der Plan ändert sich immer wieder, daher hoher wiederspiel Faktor.
    Die Spielanleitung empfanden wir als nicht ganz so eingängig. Wie mussten uns das Spiel etwas erarbeiten. Das hat sich aber auf jeden Fall gelohnt.
    Steff hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 25.04.2018:
    Vielseitig und anspruchsvoll
  • Silke R. schrieb am 10.03.2018:
    Yokohama ist ein Spiel für 2 - 4 Personen ab 14. Das Thema ist interessant: man baut die alte Hafenstadt Yokohama im alten Japan auf. Das Spielmaterial ist angemessen und auch die Grafiken auf den Spieltableaus sind ansprechend gestaltet. Die Spielanleitung selbst wirft durchaus Fragen auf, die sich aber bei nochmaligen Lesen der entsprechenden Passage geklärt werden. So weit, so gut. Beim Spielen erinnert vieles an Uwe Rosenbergs "Le Havre", allerdings gerät der Spielfluß bei Yokohama nicht so flüssig wie Le Havre. Da bereits schon mehrfach Yokohama bewertet wurde, spare ich mir die Spielmöglichkeiten zu beschreiben, das wurde bereits mehrfach gemacht. Interessanterweise gewann bei uns der Spieler, der verstärkt auf Auftragskarten und Technologie setzte, vor dem Spieler, der seinen auf die Big Points von Kirche und Handelsposten setzte. Viele Wege führen also zum Ziel, auch wenn ein großer Punkteabstand zwischen den Spielern durchaus wahrscheinlich ist, wirbelt die Endabrechnung noch einmal alles durcheinander.

    Mein Fazit: Yokohama läßt sich durchaus gut spielen, es ist auch bei weitem weniger komplex wie Le Havre, ist aber meiner Meinung nach, weniger durchdacht als Le Havre. Es hat diverse Techniken von Le Havre aufgegriffen, aber leider nicht konsequent genug umgesetzt. Daher vergebe ich nur drei Punkte. Wer Le Havre aber nicht kennt oder es einfacher haben möchte, der wird mit Yokohama glücklich. Allerdings ist die Altersangabe meiner Meinung nach zu Hoch gegriffen; meine beiden Kinder sind beide noch unter 14 Jahre und haben Le Havre problemlos mit gespielt - und eine gute Punktzahl erreicht - für das erste Mal spielen!
    Silke hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Warum vergleichst du es ständig mit Le Havre? Es will kein Le Havre sein, es ist Yokohama, wenn dann ähnelt es eher Istanbul.
      10.03.2018-18:13:56
    • Uwe S.
      Uwe S.: Ich schließe mich meinem Vorredner an...
      10.03.2018-18:56:41

Eine eigene Bewertung für Yokohama schreiben.

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