Testberichte und Bewertungen von Kunden für Pocket Mars inkl. Soloregeln




Produktdetails | 5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten | Varianten (1) | Dieses Spiel im Spielernetzwerk
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  • Matthias D. schrieb am 05.12.2017:
    Solospiel
    Habe als Backer der dt. Version Pocket Mars letzte Woche endlich erhalten. Zusammen mit den Kartensleeves von Percival (63.5 x 89 mm) und seitdem einige Male und ausschliesslich solo gespielt.

    Vorab: Was ich mag: man kann das Spiel solo nur gewinnen oder verlieren - es geht nicht darum, immer wieder neue Punktehöchleistungen für sich selbst aufzubauen. Aber um Punkte geht es dann doch schon: man muss die des Automa-Gegners schlagen, hier die Firma Tech-o-Matic.

    Es gibt einen Timer, der das Spiel nach ca. 9 - 12 Runden beendet, wenn nicht Du oder Tech-o-Matic die Sache vorher zuende bringt. Da und dort gibt es Möglichkeiten den Timer 1 Runde zu vertlangsamen.

    Die Anleitung muss sehr genau gelesen werden, sonst spielt man es - wie ich - verkehrt. Mir haben englischsprachige Lets-Plays auf YT geholfen. Danach hat man die Regeln gut intus und es spielt sich leicht - aber nicht erfolgreich.

    Nach etlichen Partien habe ich noch absolut keinen Schimmer, wie man die Solovariante gewinnen soll. Der Automa-Gegner - die Firma Tech-o-Matic - macht in der Regel mindestens 28 Pkt., ein Wert, den ich einfach nicht schaffe mit meinen (verminderten) Voraussetzungen zu Beginn des Spiels. Für Tips wäre ich hier dankbar, denn so langsam verliert das Spiel deshalb seinen Reiz.

    Ab 3 Spielern vermute ich, isses deutlich lustiger, weil die Interaktion doch recht hoch ist. Man kann nämlich auch Karten des Gegners spielen - das hat dann zwar eine gehörige Glücksvariante, durchkreuzt aber die Absichten des Gegners mit Sicherheit. Solo finde ich es etwas dröge und nicht ansatzweise so fluffig und vor allem spannend wie ein anderes neues Spiel vom polnischen Verlage Board and Dice: Super Hot.

    Zum Material: Wieder in einem kleinen, sehr stabilen Pappkarton (das macht Board an Dice wirklich super, schon Super Hot kommt absolut stabil daher), mit 49 guten Karten und 32 hölzernen Spielsteinen. Für den Preis eine Top-Ausstattung. Das Regelheft umfasst 16 Seiten mit natürlich viel zu kleiner Schrift und leider - für mich! - nicht so optimaler Regelerklärung. Die mitbestellten Kartensleeves von Percival sind sehr gut, besser als alle von mir bisher verwendeten Mayday Games Sleeves.

    **danke**
    Matthias hat Pocket Mars inkl. Soloregeln klassifiziert. (ansehen)
    • Alexander Z. und Uwe S. mögen das.
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    • Juergen S.
      Juergen S.: Hmmm, Deine Punktevergabe bezieht sich nur auf das Solospiel. Auch wenn Du Schwierigkeiten hast das Solospiel zu gewinnen, beurteilst Du das... weiterlesen
      26.12.2017-18:27:38
    • Matthias N.
      Matthias N.: In einem hat mein Namensvetter recht: Die Solovariante zu gewinnen ist auch mir ein Rätsel (und ich bin Spezialist, was Solo-Spiele und... weiterlesen
      30.04.2018-12:29:00
    • Matthias D.
      Matthias D.: Hallo Namensvetter
      Meine Ratlosigkeit wurde nicht kleiner. Und obwohl ich fordernde Solos mag... das hier habe ich jetzt seit Monaten nicht mehr ... weiterlesen
      10.05.2018-13:46:48
  • Peter B. schrieb am 15.10.2019:
    Klein aber fein...

    Pocket Mars ist ein kleiner Absacker mit erstaunlichem strategischem Potenzial und einem Solo Problem. So könnte man's zusammenfassen.

    Da alle Kolonisten und somit derzeit erreichten Siegpunkte offen ausliegen kann man recht gut einschätzen, welcher Zug der sinnvollste für einen selbst und die Anderen ist.
    Leider hat man bei Pocket einen enormen Glücksfaktor, denn je nach dem, welche Karten man zieht, kann man seine Kolonisten einfach nicht aufs Raumschiff oder in die Habitate bringen. Oder eben völlig problemlos. Den hohen Glücksfaktor muss man mögen, echte Geschmackssache.

    Beim Solospiel aktivieren sich die Robotergegner nur dann, wenn eine der Karten im Vorbereitungsmodul fehlt. Was dazu führt, dass, wenn man eben keine dieser Karten verwendet, der Gegner permanent abgeschaltet bleibt. Hab ich da was nicht verstanden? Das ergibt keinerlei Sinn, denn so kann man problemlos den Sologegner ausbremsen, links liegen lassen und lässig gewinnen. (???)

    Ich habe daher die Variante eingeführt, dass immer die rechte Karte im Vorbereitungsmodul der Roboter ausgeführt wird. Dadurch wird der Robotergegner enorm stark, aber wenigstens von sich aus aktiv.

    Deutlich mehr Spaß macht's aber mit anderen Menschen, die man auch herrlich ärgern kann.

    Netter Absacker. mehr aber dann auch nicht.
    Peter hat Pocket Mars inkl. Soloregeln klassifiziert. (ansehen)
  • Florian M. schrieb am 22.10.2018:
    Pocket Mars ist ein kleines Spiel bestehend aus Spielkarten und verschiedenen Holzmarkern. Thematisch muss man den Mars besiedeln indem man Kolonisten mit seinem Raumschiff von der Erde holt, und ihnen Projekte gibt durch die man sie unter Umständen in eines der Gebäude auf den Mars schicken kann.

    Es gibt 4 Raumschiffkarten in unterschiedlichen Farben bei der sich jeder Spieler seine Farbe aussucht und das Raumschiff vor sich legt. Gleichzeitig kommt ein weisser runder Marker auf die aufgedruckte Energieleiste sowie einer der „Kolonisten“ der eigenen Farbe (7 Holzwürfel pro Spieler) mit auf das Raumschiff. Zusätzlich werden 5 Gebäudekarten ausgelegt und der Stapel aus 35 Projektkarten gut gemischt platziert. Die restlichen Kolonisten kommen auf einen Haufen, der „Erde“.
    Vom Projektstapel zieht jeder Spieler 4 Karten. 2 kommen verdeckt unter das Raumschiff in das sogenannte „Vorbereitungsmodul“, 2 bleiben auf der Hand.Auf den Projektkarten sind immer 2 Aktionen aufgedruckt: Eine wenn man die Karte aus der Hand spielt, eine wenn man sie aus dem Vorbereitungsmodul spielt. Manche Aktionen kosten Energie, andere nicht. Es wird noch der Startspieler ausgewählt, der dann die Startkarte erhält (dient nur als Marker für den Startspieler) Jetzt darf man abwechselnd eine der folgenden Aktionen ausführen:
    1.) eine Karte aus seiner Hand ausspielen.
    2.) eien Karte aus dem Vorbereitungsmodul spielen
    3.) eine Karte aus dem Vorbereitungsmodul eines anderne Spielers ausspielen (Die man normalerweise aber ja nicht kennt)
    4) eine Projektkarte aus der Hand abwerfen um einen Energiepunkt zu bekommen
    5.) einen Kolonisten von der Erde auf sein Raumschiff setzen.
    Man darf nur eine dieser Sachen machen. Nur wenn man eine Karte aus dem Vorbereitungsmodul spielt darf man diese an ein Gebäude anlegen. Dann darf man die entsprechende Aktion der Karte nutzen, unter Umständen einen Kolonisten vom Raumschiff auf das Gebäude setzen (Auf jeder Projektkarte ist eine Zahl aufgedruckt. Ist sie höher als die Zahl des Gebäudes oder eienr vorher an das Gebäude angelegte Karte, darf ein Kolonist „rüber“ und die Spezialaktion des Gebäudes nutzen.) abgesehen von einem Gebäude auf das man keien Kolonisten setzten darf, hat jedes Gebäude 2 Bereiche: einen wo die Kolonisten vom Raumschiff raufkommen, die pro Kolonist am Ende 2 Punkte bringen, sowie ein Feld in dem im Zweispieler-Spiel maximal ein Kolonist sein darf. Das gibt 4 Punkte, aber das Feld kann nur durch bestimmte Aktionen betreten werden.
    Hat ein Spieler alle seine 7 Kolonisten auf dem Mars, ist das Spiel zu Ende und es wird ausgewertet. Dabei spielen nicht nur die Kolonisten auf den Gebäuden und auf welchem Feld sie dort stehen eine Rolle, sondern auch die Kolonisten die noch im Raumschiff sind sowie die Verteilung der Kolonisten (In jedem Gebäude ein Kolonist, 4 Kolonisten der eigenen Farbe im gleichen Gebäude etc)[/spoiler]
    Wir haben bisher nur einige Runden zu zweit gespielt. Die erste war noch etwas holprig, aber dann lief alles schon recht schnell und hat uns beiden viel Spaß gemacht. Anstelle der kleinen Holzwürfel als „Kolonisten“ hätten wir uns jedoch Mini-Meeple gewünscht. Vieleicht upgrade ich da beizeiten mal wenn ich schön kleine Meeple finden sollte. Ansosnten fanden wir die Karten thematisch sehr passend gestaltet und die Punkteverteilung am Ende fiel auch immer recht knapp aus, so dass jede Runde auch durch dieses Kopf an Kopf Rennen spannend blieb.
    Es ist eins schönes Absackerspiel, aber auch für Spiele-Einsteiger tauglich.
    Florian hat Pocket Mars inkl. Soloregeln klassifiziert. (ansehen)

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