Eine eigene Bewertung für Das Fundament der Ewigkeit schreiben.
  • Holger K. schrieb am 23.10.2017:
    Romane müssen schon lange nicht mehr nur gelesen werden. Viele wurden und werden verfilmt, als Hörbücher oder -spiele vertont und etliche auch in Form von Brettspielen umgesetzt. Tendenz steigend! Ken Follett ist einer der Autoren, dessen Romane schon öfter spielerisch umgesetzt wurden. Die Säulen der Erde, Die Tore der Welt und jetzt auch Das Fundament der Ewigkeit. Wieder ist das fiktive Kingsbridge einer der Orte des Geschehens, diesmal aber während des 16. Jahrhunderts und im Rahmen der Streitigkeiten zwischen Katholiken und Protestanten in ganze Europa, vor allem in England, Frankreich, Spanien und den Niederlanden.

    Die Spieler versuchen als Katholiken oder Protestanten, wobei die Konfession auch gerne mal gewechselt werden kann wenn das erfolgversprechend erscheint, mit Hilfe einflussreicher Kontakte in den o.g. Ländern Europas Handelshäuser zu errichten, Macht und Einfluss zu erringen um letztlich dadurch die meisten Siegpunkte anzuhäufen.
    Der Spielplan zeigt neben der fast schon obligatorischen Punkteleiste im wesentlichen die vier Orte Kingsbridge für England, Paris für Frankreich, Antwerpen für die Niederlande und Sevilla für Spanien. In jedem dieser Orte ist u.a. ein Religionsfeld mit je vier Ablagefeldern für sog. Religionssteine zu finden. Jedes Mal wenn die Fähigkeit einer Person eines Landes von einem Spieler genutzt wird, so wird der zur Konfession dieser Person passende Religionsstein auf die Religionsleiste dieses Landes gelegt. Diese Steine können "katholisch", "protestantisch" oder aber "neutral" sein und geben einen Hinweis darauf, welche Religion in diesem Lande auf dem Vormarsch ist.
    Sobald dann alle Felder der Religionsleiste einer Stadt bzw. eines Landes belegt sind kommt es zu einem Religionskonflikt. Die Konfession, von der am meisten Steine ausliegen, wird zur Landeskonfession und das hat Auswirkungen auf die Spieler, die in diesem Land ein Handelshaus besitzen. Gehört ein Spieler der Konfession an, die sich gerade durchgesetzt hat, erhält er Siegpunkte, gehört er der anderen Konfession an, muss er sein Handelshaus entfernen und kann vorerst in diesem Land keinen Handel mehr treiben.

    Für die Handelshäuser gibt es in jedem Land unterhalb der Religionsleiste sechs Einsetzfelder. Wer sich die Fähigkeiten einer Person eines Landes zu Nutze macht, darf unter anderem auch ein Handelshaus in diesem Land einsetzen. Auf welchem Feld, das gibt der Würfel vor, den man zur Auswahl der Person verwendet hat.
    Sechs verschiedenfarbige Würfel hat jeder Spieler zur Verfügung, wobei vier der Farben den Ländern des Spielplans zugeordnet sind. Wählt man also beispielsweise den blauen Würfel um eine französische Person zu nutzen, so gibt die Zahl des Würfels vor, auf welchem Feld ein Handelshaus in Paris eingesetzt werden kann. Je höherwertiger das Feld ist, auf dem ein Handelshaus steht, desto mehr Siegpunkte bringt es nach einem Religionskonflikt, wenn der Spieler der "passenden" Konfession angehört.
    Natürlich darf auch die Fähigkeit einer gewählten Person genutzt werden und meistens nicht nur in der aktuellen Runde. Der für die Person eingesetzte Würfel wird auf der Personenkarte platziert und diese vor dem Spieler abgelegt. Jede Runde wird nun der Würfel eine Zahl nach unten gedreht, bis dies nicht mehr möglich ist und die Person aus der Auslage entfernt und der Würfel in den Vorrat zurück gelangt. Solange aber eine Person in der Auslage eines Spielers liegt, kann die Fähigkeit dieser Person in jeder Runde einmal genutzt werden.

    Einer der Würfel ist der Religionswürfel. Dieser liegt auf der Religionskarte eines Spielers die angibt, welcher Konfession dieser Spieler zur Zeit angehört. Auch dieser Würfel wird jede Runde um "1" zurückgedreht. Ist dies nicht mehr möglich entscheidet der Spieler ob er seine Konfession wechseln will oder nicht, würfelt den Religionswürfel und legt damit fest, wie lange er der neuen/alten Konfession angehören wird.
    Der lila Würfel schließlich ist eine Art Joker und kann für jede Person jeden Landes verwendet werden. Ein wichtiger Würfel, denn sollte ein bestimmter Würfel einige Runden auf einer Person gebunden sein, hat man trotzdem noch die Möglichkeit eine zweite Person einer Nation für sich zu gewinnen.

    Würfel, die nicht auf einer Person(-enkarte) gebunden sind, werden einmal in jeder Runde gewürfelt und anschließend entscheiden sich die Spieler für einen dieser Würfel um damit eine der offenliegenden Personen auf ihre Seite zu ziehen, ein Handelshaus in der entsprechenden Stadt zu errichten und die religiöse Entwicklung zu beeinflussen. Ein weiterer Würfel wird gewählt um die eigene Aktionsscheibe auf das nächste freie Feld der Aktionsleiste zu ziehen, das dieselbe Farbe wie der Würfel hat. Die dort abgebildete Aktion kann dann genutzt werden und ermöglicht den Kauf und/oder Verkauf von Waren - was Siegpunkte bedeutet -, ermöglicht das Beeinflussen von religiösen Entwicklungen in den Städten und bringt in manchen Fällen auch unmittelbar Siegpunkte.

    Der Handel ist ein nicht zu unterschätzendes Mittel um Siegpunkte zu erhalten und damit man weiß, welche Ware in welcher Stadt gehandelt wird, ist auf dem Spielplan bei jeder Stadt auch noch ein Verkaufsfeld zu finden. Dort sind immer die beiden Waren abgebildet, die in der Stadt gehandelt werden, und auch wie viele Siegpunkte das Liefern dieser Waren einem Spieler einbringt.

    Die Personen im Spiel werden durch Karten dargestellt. Vier Personen, eine jeder Nation, liegen immer offen und können durch die Spieler angeworben werden. Allerdings befinden sich in den Personenkartenstapeln eines jeden Landes auch Ereigniskarten, die in den meisten Fällen negative Auswirkungen haben und grundsätzlich alle Spieler betreffen. Wer über Schutzplättchen verfügt, kann solchen negativen Auswirkungen entgehen und so ist es durchaus sinnvoll, den einen oder anderen Spielzug für den Erwerb von Schutzplättchen zu verwenden, zumal diese auch bei Spielende Siegpunkte bringen, sollte man sie während des Spiels doch nicht benötigen.

    Jede Spielrunde stellt ein Jahr dar, das in zwei Halbjahre unterteilt ist. Im ersten Halbjahr werden die auf Karten in der Auslage liegenden Würfel zurückgedreht und ggf. Karten entfernt bzw. Würfel wieder in den Spielervorrat gelegt. Anschließend dürfen in der Auslage verbliebene Personen genutzt werden.
    Im zweiten Halbjahr werden die Würfel im Spielervorrat gewürfelt und einer davon zum "Rekrutieren" einer Person mit all seinen Folgen verwendet und ein weiterer für eine Aktion auf der Aktionsleiste eingesetzt. So vergeht Jahr um Jahr bzw. Runde um Runde, bis ein Spieler die 50-Punkte-Marke erreicht. Das laufende Jahr wird dann noch zu Ende gespielt, auf dem Spielplan befindliche Handelshäuser sowie übrig behaltene Waren und/oder Schutzplättchen bringen noch ein paar Pünktchen und der Sieger steht fest.

    Das Fundament der Ewigkeit reicht für mein Dafürhalten nicht ganz an seine beiden Vorgänger heran. Zwar ist der Mechanismus mit den Würfeln, die nicht nur die Auswahl von Personen festlegen sondern auch deren "Nutzungsdauer" recht interessant und gelungen, allerdings ist der Glücksfaktor alles in allem recht hoch, für meinen Geschmack etwas zu hoch. Welche Personen liegen offen wenn ich am Zug bin? Welche Zahl wird für den Farbwürfel gewürfelt, der zu der Person mit der von mir gewünschten Aktion passt, damit ich diese möglichst lange nutzen kann? Wann tritt eines der meist negativen Ereignisse ein? Das sind alles Faktoren die nicht wirklich beeinflussbar sind aber sich entscheidend auswirken können.
    In einer meiner Runden hatte doch tatsächlich mal einer so viel Glück, dass ihm drei Runden lang wenn er an der Reihe war eine Person die pro Runde zwei Siegpunkte einbringt zur Verfügung stand und er diese jedes Mal mit einer relativ hohen Würfelzahl belegen konnte. Sechs Siegpunkte pro Runde über mehrere Runden, das ist schon schwer zu überbieten, zumal dieser Spieler ja dadurch auch hochwertige Handelshäuser im Spiel hatte und bei dem einen oder anderen Religionskonflikt gut mitpunkten konnte. In solch einem Fall müssten die anderen Spieler schon zusammen und destruktiv gegen diesen Spieler vorgehen, sonst wird das sehr schwer.

    Das war sicherlich ein Extremfall, aber ich habe schon den Eindruck, dass die Aktionsmöglichkeiten durch die Personen recht unterschiedlich "stark" sind und man einfach Glück braucht die "starken" Karten zu bekommen und noch mehr Glück um sie recht lange nutzen zu können.

    Zielgruppen sind, wie immer bei Romanumsetzungen, nicht nur die Spieler sondern auch die Leseratten. Und Letztere sind auch dann nicht überfordert, wenn sie sich ansonsten nur wenig in der Welt der Brettspiele bewegen. Das Fundament der Ewigkeit ist kein hochkomplexes Spiel das unerfahrenere Spieler überfordert sondern bestens geeignet auch Neulinge anzusprechen und, im besten Fall, nicht nur für dieses Spiel sondern für Brettspiele im Allgemeinen. Die Gruppe der sog. Vielspieler wird sich möglicherweise etwas unterfordert fühlen. Zwar ist es durchaus interessant die Personenkarten und ihre Fähigkeiten zu erforschen, Kartenkombinationen die zusammen recht wirksam erscheinen auszuprobieren aber unterm Strich ist das relativ schnell erledigt und es bleiben die Überlegungen seinen Spielzug zu optimieren und auf das für den Sieg erforderliche "Quäntchen Glück" zu hoffen.
    Holger hat Das Fundament der Ewigkeit klassifiziert. (ansehen)
  • Silke R. schrieb am 26.11.2017:
    Das Fundament der Ewigkeit richtet sich an Spieler ab 12 Jahre. Als dritte Spiel einer Trilogie erweckte es die Erwartung, daß es sich nahtlos an die Komplexität der beiden Vorgänger anschließen würde. Diese Erwartung hat es bei uns leider nicht erfüllen können. Zunächst einmal kommt es mit interessanten Spielmechanismus daher: man würfelt und entscheidet sich, welchen Würfel man für eine Karte einsetzen kann. Wie häufig man die Karte nutzen kann, entscheidet die Würfelanzahl:Bei einer sechs kann man sie insgesamt fünf mal einsetzen. Sobald man sie einmal eingesetzt hat, dreht man in der nächsten Spielrunde auf die nächst niedrigere Zahl. Landet der Würfel dabei auf der eins, darf man sie nicht mehr einsetzen; die Karte wird aus dem Spiel genommen und der Würfel kommt zum Spieler zum würfeln wieder auf die Hand. Da das Spiel über die Religionskriege geht, bekommt man am Anfang die Glaubensrichtung zugeteilt. Auch hier wird gewürfelt und erst, wenn auch dieser Würfel auf der eins landet, würfelt man erneut und entscheidet sich, ob man katholisch oder evangelisch sein möchte. Die Karten, die man wählt, bringen Religionssteine mit: katholisch ist violett, grau ist protestantisch und weiß neutral. Diese werden in die entsprechenden Länder eingesetzt - bei zwei Spielern werden die vierten Religionssteinablagefläche ausgekreutzt. Je nachdem, welche Religion dort vorherrscht, bekommt man Siegpunkte für die Handelshäuser, die derselben Religion angehören.

    Siegpunkte erhält man auch, wenn man in den entsprechenden Ländern Waren verkauft - diese können nur mit Handelshäuser verkauft werden. Sobald man eine Karte nimmt und noch nicht in dem Land vertreten sind, setzt man ein Handelshaus in das Land. Zudem wird es noch über eine kleine Karte gesteuert - diese kann man nur solange einsetzen, solange man noch über mindestens einen Würfel besitzt. Dort kann man entweder Waren nehmen, Waren verkaufen, Schilde nehmen (schützen vor negativen Ereignisse), man kann Religionssteine einsetzen, die nach einem Konflikt wieder aufgelöst wird - und gleichzeitig Siegpunkte an erfolgreiche Spieler verteilen oder der Verlust seines Handelshauses - wenn er den Konflikt verliert, da er der falschen Konfession angehört.

    Für meine Familie und mich war es ein nettes Spiel, aber es war einfach nicht komplex genug, um mehr als drei Punkte von uns zu erhalten.
    Silke hat Das Fundament der Ewigkeit klassifiziert. (ansehen)
  • Julia K. schrieb am 02.11.2017:
    Ausgangslage:
    Ich habe das Spiel mal zu dritt, mal zu viert mit erfahrenen Mitspielern gespielt. Die Meinung über das Spiel setzt sich aus den Meinungen aller Mitspieler zusammen.

    Spielidee:
    Das Spiel ist ein strategisches Brettspiel zum gleichnamigen Buch von Ken Follett und dreht sich hauptsächlich um die Religionskonflikte zwischen Katholiken und Protestanten.

    Material:
    Zuerst möchte ich den ersten Eindruck schildern. Das Spielmaterial ist hochwertig und besonders die Holzbestandteile gefallen mir wirklich gut. Auch die Gestaltung des Spielbretts ist schon auf den ersten Blick ansprechend. 2 Kritikpunkte gibt es dennoch. Zum einen die Karten. Sie sind leider wie bei den meisten Spielen eher dürftig von der Qualtität. Man sieht jeden Fingerabdruck und sie sind sehr dünn. Ohne Sleeve wird man daran nicht lange Freude haben. Das zweite ist die Farbgestaltung. Zwischen braun und lila gibt es bei den Würfeln wenig Unterschied, was gerade bei Menschen mit schwachem Farbsehen zu Problemen führt. Karton und Inlet sind in Ordnung und haben die typische Kosmosform, was fürs Stapeln praktisch ist. Wünschenswert wäre noch eine Symbolübersichtskarte für jeden Spieler.

    Regeln:
    Nun zum Spiel an sich. Die Regeln sind sehr leicht verständlich und bieten wenig Raum für Missverständnisse. Das Regellernen ging flott und durch den wiederkehrenden Spielmechanismus ist man schnell drin. Einzig die Feinheiten mit der Siegpunktabgabe oder der Abgabe von Schilden bsw. erfordern sicherlich ein wenig mehr Spielpraxis. Ein wenig gestört hat mich bei den Regeln lediglich die ständige Wiederholung mancher Aussage. Gerade für unerfahrene Spieler vielleicht aber hilfreich, damit nichts vergessen wird. Zu den Regeln gibt es ja noch eine Zugübersichtskarte, die ich klasse finde. Schön kurz beschrieben und gut bebildert. Hier sollte man sich aber noch mal Gedanken um das 1. Halbjahr machen. Die Formulierung hier kann missverständlich sein.

    Mechanismus:
    Der Spielmechanismus gefällt mir sehr! Durch den freien Einsatz der Würfel kommt ein Zufallselement hinzu, das allerdings kein reiner Glücksfaktor ist, wie bei manch anderem Würfelspiel, sondern durchaus taktisch. Die Würfelzahl, egal ob hoch oder niedrig bringt Gleichermaßen Vor- und Nachteile mit sich. Ansonsten erinnert der Mechanismus an eine Mischung aus klassischem worker placement und deck building. Der Mechanismus ist schnell erlernt, die Züge dauern nicht allzu lange, so dass keine riesigen Wartezeiten für die Mitspieler entstehen.

    Einflussnahme:
    Da es sich nicht um ein kooperatives Spiel handelt, versucht natürlich jeder das Beste für sich herauszuholen. Neben der eigenen Taktik ist dabei natürlich das Verhalten der Mitspieler ausschlaggebend. Die Einflussmöglichkeiten sind in diesem Spiel nicht im Übermaß vorhanden, aber gerade was die Religion betrifft, kann man die Mitspieler schon ärgern. Das Maß an Einfluss auf die Spieler ist gut gelungen.

    Taktik/Glücksfaktor:
    Die Gewinnchancen in diesem Spiel empfanden wir als sehr ausgewogen. Es gibt nicht DIE Taktik zum Erfolg, sonder man muss sich der aktuellen Situation anpassen und hat viele Möglichkeiten Punkte zu sammeln. So wird es auch bei oftmaligen Spielen nicht so schnell langweilig. Ausserdem gehört das Spiel nicht zu der Sorte Spielen, bei denen bei einem falschen Zug kaum noch Gewinnchancen bestehen. Das senkt natürlich den Frustfaktor. Auch die Siegbedingungen gefallen mir gut, bieten sie doch ein zusätzliches taktisches Mittel und man hat mehr Einfluss als bei einem Rundenbasierten Ende.
    Bei uns wurde das Spiel rechnt knapp. Zwischen dem 1. und 2. Platz lagen geradeeinmal 2 Punkte. Der 3. und 4. Platz waren ein Stück dahinter, dafür wieder sehr eng beieinander.

    Wiederspielfaktor:
    Der Wiederspielfaktor ist gut, aber es wird kein Klassiker ala Siedler werden. Dafür fehlt einfach die Varianz in den Mechanismen.

    Fazit für mich:
    Wir werden das Spiel auf dem Spieleabend zukünftig sicher das ein oder andere mal auspacken. Besonders die leichte Regelerlernung und die Mechanik hat uns gut gefallen. Die Holzfiguren machen ein schönes Flair und die vielfältigen taktischen Möglichkeiten machen auch auf Dauer Spielfreude.
    Julia hat Das Fundament der Ewigkeit klassifiziert. (ansehen)
  • Ina L. schrieb am 31.10.2017:
    „Das Fundament der Ewigkeit“ ist bereits die dritte Brettspielumsetzung zu einem Roman von Ken Follett. Wie die beiden Vorgänger wurde auch dieses Spiel von Michael Rieneck entwickelt. Nachdem mir „Die Säulen der Erde“ und „Die Tore der Welt“ sehr gut gefallen haben, war ich vom Fundament der Ewigkeit allerdings weniger begeistert.

    Aufmachung:
    Der Plan ist sehr liebevoll gestaltet und ein kleines Schmuckstück. Kein Wunder, denn die Illustrationen sind von Micheal Menzel, der schon mehrere Preise für Spielgrafik gewonnen und mit „Die Legenden von Andor“ auch selbst ein Brettspiel entwickelt hat.

    Allerdings geht hier Ästhetik vor Praxis, vorgesehen ist zum Beispiel, dass die Kartenstapel am Rand neben den Plan gelegt werden - verständlich, da er wirklich hübsch ist. Praktischer wäre natürlich, sie direkt auf den Plan zu legen. Auch die Setzleiste für das zweite Halbjahr ist sehr klein geraten, damit genug Platz für die Städtebilder bleibt.

    Das übrige Material ist sehr schön und wertig, die Figuren sind alle aus Holz oder dicker Pappe. Was uns gestört hat, ist das Farbkonzept: Ein Würfel ist lila, ein anderer braun - bei schwächerem Licht leider kaum zu unterscheiden. Die gedeckten Farben mögen Absicht sein, der knallorangene Würfel spricht allerdings dagegen.

    Regeln:
    Von der Komplexität her würde ich dieses Spiel zwischen Familien- und Kennerspiel einordnen. Vielspieler werden keine Probleme mit dem Verständnis haben, wer sich bisher auf Mensch-Ärgere-Dich-Nicht beschränkt hat und das Spiel kauft weil das Buch so gut war, wird vermutlich wenig Spaß daran haben. Sowohl „Die Säulen der Erde“ als auch „Die Tore der Welt“ bieten mehr taktische Möglichkeiten, während hier nicht sehr viel gegrübelt werden muss.

    Wenn zumindest ein Mitspieler die Regeln gelesen hat, fängt man am besten gleich an und überspringt lange Erklärungen. Vieles ergibt sich in den ersten Runde und kann gut während des Spielens erlernt werden. Die Spielregeln lassen eigentlich keine Fragen offen, auch wenn sie etwas ungeordnet erscheinen. Sie sind mit vielen Beispielen garniert und enthalten eine Übersichtsseite zu den wichtigsten Symbolen.
    Auch die Übersichtskarte zum Rundenverlauf ist gut gemeint - leider hat sich hier ein Fehler eingeschlichen, denn in der Anleitung ist eine andere (sinnvollere) Reihenfolge für die Aktionen im 1. Halbjahr angegeben.
    Die Symbole auf den Karten und der Aktionsleiste sind vom Ansatz her gut, aber nicht ganz ausgereift. So ist es wenig intuitiv und man muss doch hin und wieder in die Regeln schauen.

    Spielablauf:
    Eine Runde soll ein Jahr symbolisieren und besteht aus zwei Halbjahren. Zuerst wird reihum das erste Halbjahr gespielt, in dem die Funktionen der eigenen Personenkarten genutzt werden. Im zweiten Halbjahr können neue Personen angeworben und Waren gehandelt werden. Eventuell wird ein Religionskonflikt ausgelöst, was spannend ist, wenn die Spieler unterschiedlichen Konfessionen angehören. Während des Spiels kann man von Zeit zu Zeit entscheiden, ob man lieber katholisch oder protestantisch sein möchte (je nachdem, für welche Seite es gerade besser aussieht).
    Uns hat gefallen, dass man auch mit 4 Spielern relativ schnell wieder an der Reihe ist. Ein Zug ist recht kurz und damit geht das Spiel zügig. Für eine Partie brauchten wir selten länger als eine Stunde.

    Man kann im Spiel verschiedene Schwerpunkte setzten und Punkte z.B. sowohl durch das Gewinnen von Religionskonflikte wie auch durch das Verkaufen von Waren erlangen. Allerdings gibt auch einige Glücksfaktoren, die das Spiel beeinflussen und Strategien zunichte machen. Zum einen wird durch Würfel bestimmt, wie lange man eine Person nutzen kann, zum anderen hängt vieles von den Karten ab, die in diesem Moment ausliegen. Für Taktikliebhaber ist das sicher das größte Manko an diesem Spiel.

    Im Spiel mit 2 bzw. 3 Personen gibt es einige Sonderregeln, um die Konflikte aufrecht zu erhalten. Trotzdem ist es, wie meistens, mit 4 Spielern am interessantesten. Eine Erweiterung für mehr Spieler gibt es leider noch nicht.

    Fazit:
    Das Spiel kombiniert bekannte Mechanismen und wirkt dadurch neu und interessant. Es wird bei uns sicher noch mehrfach auf den Tisch kommen, gehört aber nicht zu meinen absoluten Lieblingsspielen.
    Eine Schwäche ist vielleicht, dass sie die Autoren scheinbar nicht auf eine Zielgruppe beschränken wollten. Für Vielspieler und Taktikliebhaber ist der Glücksfaktor zu hoch und die taktischen Möglichkeiten zu gering. Als Familienspiel ist es fast schon zu komplex so, dass es auch hier zu Enttäuschungen kommen kann. Wie immer ist eine Affinität zur Romanvorlage bestimmt hilfreich, aber nicht notwendig.

    Wer viel spielt und mit Würfel- und Kartenpech leben kann, für den ist es ein lohnendes Spiel!
    Ina hat Das Fundament der Ewigkeit klassifiziert. (ansehen)
  • Ann-Katrin R. schrieb am 03.11.2017:
    Dieses Spiel von Michael Rieneck ist angelehnt an den gleichnamigen Roman von Ken Follett (den man allerdings nicht gelesen haben muss um Spaß am Spiel zu haben).

    Optik/Spielmaterial:
    Die graphische Umsetzung sowohl des Spielkartons als auch des Spielmaterials gefällt mir sehr gut. Stilistisch sind die Spielkarten, der Spielplan und der Spielkarton gut aufeinander abgestimmt und sehr liebevoll gestaltet. Das Spielmaterial generell ist recht umfangreich und hochwertig verarbeitet, als eine Mischung aus Pappplättchen und Holzsteinen / -würfeln.

    Ziel des Spiels:
    Wir befinden uns im Jahre 1558 und versuchen durch Handeln und den Kontakt zu den richtigen Personen Einfluss und damit Siegpunkte zu erringen. Dabei muss man immer aufpassen, welche Religion gerade die Oberhand besitzt. Denn wer die Machtübernahme verschläft, der büßt schnell auch Einfluss und Siegpunkte ein.

    Spielregeln:
    Die Spielregeln sind gut beschrieben und leicht verständlich. Da sie recht komplex sind braucht es etwas bis man sich eingespielt hat, die Regeln nicht mehr nachschlagen muss und ein flüssiger Spielfluss entsteht. Uns passierte es nach einigen Runden immer noch, dass man nach dem Spiel merkte die eine oder andere kleine Möglichkeit missachtet zu haben, die doch etwas mehr Taktik ermöglicht hätte.

    Spielablauf/Spieleindruck:
    Die einzelnen Runden des Spiels spiegeln Jahre im Spiel wieder, wobei sich die 1. Jahreshälfte immer abwechselt mit der 2. Jahreshälfte. 2 Runden ergeben also 1 Spieljahr. Da in den einzelnen Jahreshälften sich die gleichen Aktionen stetig wiederholen, entsteht schnell ein flüssiger Spielfluss.
    Was ich persönlich schade finde, ist das die Interaktionsmöglichkeiten zwischen den einzelnen Spielern in meinen Augen zu gering sind. Jeder spielt für sich seine Halbjahre, beeinflusst durchaus von der Spielweise der Mitspieler, welche Karten oder Religionen diese nutzen, aber ein Handel untereinander oder eine direkte Zusammenarbeit ist nicht möglich. Dadurch sind mir persönlich die Abstände des eigenen Spiels im Spiel mit vier Personen zu groß, was das Spiel bei uns gefühlt in die Länge gezogen hat. Mit zwei Spielern ist man schneller wieder am Zug und kann mehr selber beeinflussen, was uns besser gefallen hat.

    Fazit:
    Im Spiel zu zweit ist das Spiel für mich eine gute Alternative zu anderen Spielen, gerade wenn man sich etwas eingespielt hat und die Regeln einem vertraut sind. In größeren Runden wird es für mich nicht die erste Wahl werden, da sich die einzelnen Spielrunden zu sehr in die Länge ziehen und mir die Interaktionsmöglichkeiten zu gering sind.
    Bei wechselnden Mitspielern muss man berücksichtigen, dass die ersten Spielzüge verstrichen sind bis der neue Mitspieler die verschiedenen taktischen Möglichkeiten verstanden hat wie Siegpunkte zu erreichen sind und daher stets leicht im Nachteil ist in der ersten Runde – allerdings geht es schnell die Regeln zu vermitteln sobald einer der Spieler die Regeln verstanden hat.

    Ich vergebe drei von fünf Sternen
    Einen Stern ziehe ich für die wenigen Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern ab und einen da das Spiel bei vier Spielern, mir persönlich etwas zu langgezogen ist (auch aufgrund der wenigen Interaktion).
    Ann-Katrin hat Das Fundament der Ewigkeit klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 23.10.2017:
    Das Fundament der Ewigkeit ist ein Würfel- und Karten-gesteuertes Strategiespiel. In vier Ländern (England, Frankreich, Niederlande, Spanien) gehören die Spieler einer der beiden Konfessionen katholisch oder protestantisch an. Über Personenkarten haben die Spieler Einfluß auf das Spielgeschehen, wobei jede dieser Karten eine feste Religion sowie eine Aktionsmöglichkeit besitzt. Zudem gibt es noch Vorteilsplättchen sowie Ereigniskarten mit meist negativen Folgen (Schutzplättchen verhindern diese). Mit dem passenden, "freien" Würfel (Religion, England, Frankreich, Niederlande, Spanien, Joker) nimmt man sich eine Personenkarte und stellt ein Handelshaus (Warenverkauf ist erlaubt) in das Land. Die Würfelzahl legt die jeweilige Dauer fest, die man der Religion angehört bzw. die Karte nutzen kann (der Würfel liegt auf der Karte und wird jede Runde runtergezählt). Der Joker kann jede Farbe (außer schwarz) annehmen, ermöglicht aber als einziger den Warenverkauf in den Ländern. Über die feste Karten-Religion und die Aktionen der Personen kommen Religions-Steine in die Länder, die, sobald eine bestimmte Anzahl im jeweiligen Land liegt, gewertet werden (katholisch, protestantisch, neutral). Bei Übereinstimmung mit der Religion bekommt der Spieler Siegpunkte, bei Nicht-Übereinstimmung verliert er das Handelshaus, im Fall neutral passiert nichts. Zum Abschluß seines Zuges bewegt sich der Spieler mit einem seiner "freien" Würfel auf der Aktionsleiste vor und führt seine letzte Runden-Aktion durch.

    Fazit: Das Fundament der Ewigkeit ist durch die Würfel und Karten glückslastig. Das Spiel ermöglicht insbesondere durch die Religions-Wertung Konfessions-bedingte Absprachen, aber auch "Königsmacher"-Effekte...
    Uwe hat Das Fundament der Ewigkeit klassifiziert. (ansehen)

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