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Gerald R.

Geralds Errungenschaften:

Habenichts
Gerald hat schon über 250 Punkte erhalten.wird manchmal gegrüßt
Gerald hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Express 01
Gerald hat bei Express 01 aktiv mitgeholfen, das Spiel auf den Markt zu bringen.manchmal kommentiert
Gerald hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.Meinungsführer
Gerald hat 20 Anhänger gewonnen.Schmied
Gerald ist ein SpieleschmiedGelegenheitstester
Gerald hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.3 Jahre Spielernetzwerk
Gerald war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.ein wenig kommunikativ
Gerald hat 3 Kommentare verfasst.Weltuntergangsüberlebender
Gerald hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.
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Von Gerald R. bewertete Spiele (11 Stück):



  • Scythe (de) Gerald über Scythe (de)
    Ausführliche Darstellung hier:
    https://mittwochsspielen.com/2016/10/23/scythe-die-ersten-partien/

    In Kürze:
    Scythe ist ein solides, aber kein überragendes Spiel. Es bietet eine Menge auf: Ressourcenmanagement, Move-and-battle, Erkundung & Begegnung, variable Spielerskills und einiges mehr. Leider ist es aber in keinem dieser Bereiche wirklich herausragend: das Ressourcenmanagement ist sehr eindimensional, die Begegnungen allesamt sehr ähnlich und der Kampfaspekt uninteressant, weil spätestens ab Mitte des Spiel, jeder Spieler jedes Feld in 1-2 Zügen erreichen kann.

    Im Kern ist Scythe eine Wettrennen mit Optimiercharakter bei dem man versucht, möglichst zügig 6 Teilziele zu erreichen. Die schicke Optik und die coolen Minis lenken davon am Anfang ab, aber spätestens ab dem vierten Spiel merkt man, dass es eine sehr begrenzte Menge von Standarderöffnungen gibt.

    Alles zusammen: Ein gutes Spiel, aber kein sehr gutes. Wer den hohen Preis dafür zahlt (so wie wir) muss sich darüber im klaren sein, dass er primär für Material und Ästhetik zahlt, weniger für den Spielwert.

    Wer im Bereich Expertenspiele 2016 einen wirklichen Toptitel sucht, dem sei daher eher Terraforming Mars ans Herz gelegt (ab 01/2017 wieder breit verfügbar)

    Geralds Wertung:
  • Fleet Gerald über Fleet
    Fleet ist ein hierzulande noch weitestgehend unbekanntes Kartenspiel, welches man getrost in die Kategorie "Kleines Format, großer Spielwert" einordnen kann.

    Das Thema bei Fleet ist Fischfang. Wir erwerben Fischfanglizenzen für verschiedenen. Ausgestattet mit diesen Lizenzen lassen wir Boote zu Wasser, rüsten diese mit einem Kapitän aus und fangen dann die jeweiligen Fische. Siegpunkte gibt es für erworbene Lizenzen, ausgespielte Boote und gefangene Fische.

    Im Kern ist Fleet ein reinrassiges Wirtschaftsspiel. Zentrales Element sind zunächst die Lizenzkarten. Davon gibt es verschiedenen Typen (Dorsch, Hummer, Thunfisch, Krabben, Shrimp, Fabrikschiff) welche es uns zum einen erlauben, den entsprechenden Bootstyp zu Wasser zu lassen und uns zum anderen einen permanenten Spielbonus geben, wie etwa einen Einkaufrabatt oder die Fähigkeit zusätzliche Karten nachzuziehen. Das Wichtige hierbei ist, dass es alle Lizenz mehrfach gibt. Habe ich eine Lizenz mehr als ein Mal, so erhalte ich den zugehörigen Spielbonus ebenfalls mehrfach. So gibt z.B. eine Shrimp-Lizenz einen Rabatt von 1 Geld auf alle Einkäufe während 2 Shrimp-Lizenzen schon einen Nachlass von 2 Geld gewähren. Die Lizenzen werden ergänzt durch die Bootskarten, die es in den gleichen Typen (Fischarten) gibt. Bootskarten sind multifunktional: ich kann sie als Boote zu Wasser lassen, um damit Siegpunkte zu generieren oder ich kann sie als Geld einsetzen um meine Einkäufe (Lizenzen und andere Boote) zu finanzieren. Hier ist das Zusammenspiel der Lizenzen mit den Booten wichtig: Nur mit einer Thunfisch Lizenz (z.B.) darf ich ein Thunfisch Boot auslegen. Dies erlaubt den Spielern, sich zu spezialisieren oder breit aufzustellen. Sogar Monopole sind möglich, bei denen eben nur ein einziger Spieler in der Lage ist, eine bestimmte Fischsorte zu fangen.

    Der eigentliche Rundenablauf in Fleet ist simpel: Wir ersteigern Lizenzen in Auktionen nach dem bekannten Funkenschlag-Mechanismus, jeder maximal eine Lizenz. Ausgestattet mit den Lizenzen lassen wir dann Boote zu Wasser. Gegen Ende einer Runde fangen unsere Boote Fische (in Form von blauen Würfelchen), wir ziehen Karten nach und die nächste Runde beginnt. Das geht solange, bis es keine neuen Lizenzen mehr gibt oder bis alle Fische gefangen sind.

    Das Faszinierende an Fleet ist nun seine Spieldauer in Relation zu den zu treffenden Entscheidungen. Wenn alle das Spiel kennen, dauert eine Partie Fleet kaum länger als 30 Minuten. Die zu treffenden Entscheidungen sind aber allesamt kritisch: Kann ich mir neue Lizenzen leisten, wenn ja welche? Soll ich Boote zu Wasser lassen oder besser sparen? Welche Lizenzen habe ich schon, welche haben meine Mitspieler, was brauche ich, um meinen Fischfangbetrieb besser ins Rollen zu bringen? Wie harmonieren meine Lizenzen miteinander? Welche meiner Boote sind schon voll, wann brauche ich neue? In Fleet steckt wirklich sehr viel drin und wer fahrlässig entscheidet, ist sehr schnell abgehängt. Was aber kein Problem ist, denn die kurze Spieldauer erlaubt eine sofortige Revanche.

    Fazit: Für mich ist Fleet eines der besten Wirtschaftsspiele auf dem Markt. Es packt eine enorme Spieltiefe in eine sehr kurze Spieldauer und hat damit fast schon ein Alleinstellungsmerkmal, denn die meisten Spiel in diesem Genre dauern eher 90 Minuten oder länger. Das Sahnehäubchen schließlich ist die Erweiterung "Arctic Bounty", welche Fleet um weitere Lizenztypen und einige Zusatzkarten erweitert und so ein modulares Spielsystem schafft, welches immer neue Spielsituationen generiert. "Arctic Bounty" ist derzeit nur in Englisch verfügbar, was aber nur für die Regeln relevant ist. Das Spielmaterial, sprich die Karten, ist i.W. sprachneutral gehalten und kann nach kurzer Erläuterung auch von Spielern ohne Fremdsprachenkenntnisse genutzt werden.

    Zu guter Letzt ein paar Worte zu Preis und Material: Fleet ist ein Kartenspiel (wenn man mal von denn 100 kleinen Fischkisten absieht). Da erscheint der Preis von 20 Euro zunächst an der oberen Kante. Wenn man sich aber vom Materialaspekt löst muss man feststellen, dass man hier für 20 Euro sehr viel Spiel bekommt, insbesondere mit einem hohen Wiederspielwert. Davon unabhängig ist die Materialqualität ausgezeichnet: robuste Karten in zwei Formaten (große Lizenzen, etwas kleinere Boote), gute Grafik und Ikonografie und eine schön kompakte Schachtel ohne Luft im Inneren. Da gibt's nichts zu meckern.


    Insgesamt: ein ausgezeichnetes Spiel das in meinen Runden bereits zum modernen Klassiker geworden ist. 6 von 6 Punkten!


    Nachtrag:
    Ein paar Betrachungen zu Fleet für Fortgeschrittene findet man hier:
    https://mittwochsspielen.wordpress.com/2015/06/18/17-06-2015-sechsstadtebund-fleet/

    Geralds Wertung:
  • Kingsport Festival Gerald über Kingsport Festival
    Ich muss hier mal ein Gegengewicht zu den m.E. viel zu überschwänglichen Bewertungen zu Kingsport Festival abgeben.

    Wie schon mehrfach geschrieben, ist KF eine Art Neuentwicklung von Kingsburg. Ich selbst bin großer Kingsburg Fan mit vielen Dutzend Partien auf dem Buckel. Gerade deshalb hatte ich mich sehr auf Kingsport Festival gefreut, umso mehr als dass ich das Cthulhu Thema ganz großartig finde.

    Leider sind meine Erwartungen in Kingsport Festival größtenteils enttäuscht worden und zwar sowohl hinsichtlich des Materialkonzepts, als auch im spielerischen Bereich. Fangen wir mit dem Material an:

    In Kingsburg gibt es ein großes Brett, auf dem wir zusammen unsere Würfel/Worker einsetzen und viele kleine Tableaus, auf denen wir unsere Provinzbauten errichten. In Kingsport Festival ist es anders: Das riesige Brett ersetzt die individuellen Spielertableaus, die Orte für die Würfel/Worker sind zustzlich drumherum angeordnet. Dies hat zwei gravierende Nachteile: Erstens ist der Platzverbrauch auf dem Tisch enorm. Und zweitens ist das Bauen auf dem zentralen Brett viel unübersichtlicher als auf einem eigenen Tableau. Wir brauchen also einen größeren Tisch nur um anschließend weniger Übersicht zu haben. Die durchgängig grau-blau-grüne Farbgestaltung hilft da auch nicht weiter.

    Meine eigentlichen Kritikpunkte richten sich aber an das Spiel selbst. Ganz zentral: Die Gebäudevielfalt ist viel schlechter: KF hat 16 verschiedene Gebäude, Kingsburg 20, mit Erweiterung sogar 28. Das alleine ist schon schade, wird aber richtig ärgerlich dadurch, dass gewisse Gebäude in KF einfach Pflicht sind: ohne die drei Gebäude, die einen Kampfbonus gegen die Ermittler gewähren, ist das Spiel m.E. nicht gewinnbar. Man ist in seiner Baustrategie von vornherein viel mehr festgelegt und nach hinten hinaus weniger variabel.

    Auch das Handling der Magiekarten ist für meinen Geschmack misslungen. Die Magiekarten sind wie schon o.g. Bauten zentral im Kampf gegen die Ermittler. Ohne geht es kaum. Dummerweise liegen sie ausschließlich auf ungeraden Werten (5,9,13) so dass ich aufgeschmissen bin, wenn nur gerade Werte fallen. Da ist dann auch mit noch so geschicktem Kombinieren nichts zu machen.

    Ein letzter Kritikpunkt ist die Balance zwischen hohen und niedrigen Worker-Feldern. Zwar kosten die hohen Felder mehr geistige Gesundheit, sind ansonsten viel besser als die niedrigen. Während man bei Kingsburg auch bei hohen Würfen immer geschaut hat, ob man anderen Spielern einen ggf. niedrigen Einsetzort weg nimmt gilt bei KF: wenn ich hoch würfle, nehme ich auch den hochwertigen Ort. Das nimmt der Einsetzphase viel Spannung und reduziert die Interaktion.

    Alles in allem:
    KF ist das schlechtere Kingsburg. Finger weg.


    Geralds Wertung:
    • Mahmut D., Dagmar S. und noch jemand mögen das.
    • Heiko G. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Wir besitzen beide Spiele und ich kann die Kritik ein Stück weit nachvollziehen, aber nicht uneingeschränkt teilen. Bei uns ist es ebenso wie... weiterlesen
      25.12.2018-23:39:54
  • Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016) Gerald über Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016)
    Was passiert?
    Wir legen - ähnlich wie bei Carcassonne - eine Landschaft aus Vierecksplättchen, auf denen sich verschiedene Terraintypen (Wasser, Feld, Berg) und andere Goodies wie Tiere, Türme oder Höfe befinden. Keine gemeinsame Landschaft, sondern jeder seine eigene. Die Plättchen werden dabei nicht einfach nur gezogen, sondern werden gekauft und gehandelt.

    Was ist das Ziel?
    Im Spiel sowie zum Spielende gibt es mehrere Wertungen, wobei diese von Spiel zu Spiel variieren: Die meisten Schiffe, abgeschlossene Landschaften, viele Tiere usw. Wer klug baut, sahnt viele Punkte ab.

    Und wo ist der Unterschied zu Carcassonne?
    - Jeder baut und optimiert jeder sein eigenes Gebiet
    - Die Wertungskategorien sind variabel
    - Wir haben mehr Einfluss auf die Plättchenauswahl, da diese gekauft und gehandelt werden.
    - Der Handelsmechanismus zwingt uns, mit unserem Geld zu haushalten und führt dazu, dass man von Runde zu Runde ggf. unterschiedlich viele Plättchen legen kann.

    Wo ist der Mehrwert?
    Das Spiel ist deutlich variabler als sein Vorbild. Die wechselnden Wertungskategorien sorgen für Abwechslung, auch erscheint es steuerbarer.

    Und wo ist der Nachteil?
    Carcassonne ist sehr elegant und minimalistisch designed. Isle of Skye bietet da viel mehr und legt so die Zugangshürde höher: Mehr Regeln, mehr Mechanismen und vor allem mehr Details, auf die man im Spiel achten muss. Nichts, was ein passionierten Vielspieler nicht mit Links stemmen würde, trotzdem ein schon eher ein gehobenes Familienspiel. Die angegebene Altersgrenze "ab 8" ist eher optimistisch.

    Macht's Spaß?
    Ja. Es funktioniert gut und hat keine wesentlichen Haken und Ösen. Insbesondere der Handelsmechanismus gefällt. Andersrum ist aber auch nichts, was starke Emotionen oder überschwängliche Begeisterung auslöst. Also eine 4 mit Tendenz zur 5.

    Zeig doch mal die Bilder!
    Hier: https://mittwochsspielen.wordpress.com/2015/08/05/05-08-2015-isle-of-skye-puzzle-strike-fleet-arctic-bounty/



    Geralds Wertung:
  • Deus Gerald über Deus
    Kurzfassung zu Deus?
    Bauen. 1x Wertung. Bauen. 2x Wertung. Bauen. 3x Wertung. Bauen. 4x Wertung ...

    Was passiert?
    Durch das Ablegen von Gebäudekarten bauen wir Gebäude unterschiedlichen Typs auf einem variablen Spielplan. Jedes gebaute Gebäude löst eine kleine Zwischenwertung aus, bei der wir Geld, Waren oder Siegpunkte bekommen. Zentral ist, dass beim Bauen eines neuen Gebäudes alle bis dahin gebauten Gebäude des gleiche Typs erneut ausschütten. Kluge Ketten aufzubauen, ist also wichtig. Wenn wir nicht bauen wollen, können wir Karten ablegen, um direkt an Ressourcen zu kommen.

    Warum machen wir das?
    Gebäude bringen Siegpunkte im Spiel und einmalig am Ende. Wer am meisten hat, gewinnt.

    Was gibt's Neues?
    Schön ist der Kettenmechanismus: Baue Haus1, werte Haus1. Baue Haus2, werte Haus2 und Haus1. Baue Haus3, werte Haus3, Haus2, Haus1. Da kommt einiges zusammen und vor allem werden gute Kombos belohnt.

    Und was gibt's sonst Neues?
    Das Abwerfen von Karten ist in DEUS keine lästige, schwache Aktion sondern flexibel und mächtig. In anderen Spielen ist Abwerfen oft schwach und nervig, in DEUS ist es ein wichtiges taktisches Element, um an dringend benötigte Waren, Gelder oder Pöppel zu kommen.

    Wie spielt es sich?
    Man muss viel lesen. Viel auf die Karten gucken von denen man bis zu 10 auf der Hand haben kann. Man muss die Kombos kennen. Die anderen Karten kennen, die man noch nicht auf der Hand hat. Kommen die Karten ungünstig, kann's schon mal ein paar Züge dauern, bis man seine Engine ans Laufen bekommt. DEUS kann flüssig gespielt werden, aber nur, wenn die Spieler entschlussfreudig sind und die Karten kennen. Sonst heisst es warten, bis der Spieler vor mir alle Handkarten studiert hat.

    Wie fühlt es sich an?
    Zwiespältig. Wenn ich gute Kombos auf den Tisch bringen kann, fühle ich mich (ähnlich wie bei Burgen von Burgund) wie der erste Fürst am Platze. Gelingt mir das nicht, kommt leicht Frust auf während ich den anderen beim Scoren zuschaue.

    Gibt's was zu meckern?
    Jeder optimiert so vor sich hin, ab und an schnappt man dem anderen mal ein Feld weg, ein paar Mal gibt es kleine Mehrheitenwertungen, ansonsten bin ich allein in meinem kleinen Königreich.

    Fazit:
    Ein ordentliches Spiel, kein überragendes. Ich würde aber Burgen von Burgund vorziehen, welches auch stark vom Aufbau und von Kombos lebt, aber - durch die gemeinsame Auslage - besser balanciert ist.

    Geralds Wertung:
  • Ciub Gerald über Ciub
    Kurzfassung zu Ciub?
    Sooo viele bunte und verschiedene Würfel! Hübsch!

    Was passiert?
    Wir erwüfeln uns auf Spielkarten stehende Zahlenkombinationen (3-3-3-3, 2-4-6, >27 usw.) Der Grundmechanismus ist von Kniffel sattsam bekannt: Würfeln, rauslegen, würfeln, rauslegen usw.

    Warum machen wir das?
    Erwürfelte Spielkarten geben (ta-daa!) Siegpunkte.

    Was gibt's Neues?
    Einiges: Anstatt öder W6er Standardwürfel gibt es 7 verschiedene Würfeltypen die allesamt unterschiedliche Seiten zeigen und damit unterschiedliche Ergebnisverteilungen haben.
    Im Spiel stellen wir uns unsere Würfelhand nach und nach zusammen und verändern sie ständig - je nachdem auf welchen Zahlencombo wir abzielen. Auch die Würfelanzahl die uns zur Verfügung steht geht rauf und runter.

    Und was gibt's sonst Neues?
    Manche Würfelseiten geben Sonderaktionen wie Gratis-Neuwürfe oder das Drehen auf eine beliebige Seite. Diese können wir im Spiel geschickt einsetzen, um unsere Chancen auf einen guten Wurf zu verbessern.

    Wie spielt es sich?
    Interessant. Man hat viele Möglichkeiten, seinen Würfelpool zu modifizieren und sich so vom Würfelglück abzukoppeln. Stupides Runterwürfeln wird nicht zum Erfolg führen.

    Wie fühlt es sich an?
    Wie ein kleines Knobelspiel, bei dem es trotz des Glücksfaktors in jeder Runde was zu optimieren gibt.

    Gibt's was zu meckern?
    Ja. Es besteht Grübelgefahr! Im Spiel zu viert kommen schnell einige Wartezeiten zusammen, weil jeder Spieler seinen kompletten Zug durchzieht bevor der nächste dran ist.
    Daher: von mir: 5er Wertung zu zweit, 3er Wertung zu viert, macht 4er Wertung insgesamt. Wer kein Problem damit hat, aus dem Fenster zu starren während jemand anders vor sich hin grübelt & würfelt kann gerne eine Punkt draufaddieren.

    Geralds Wertung:
  • Mangrovia Gerald über Mangrovia
    Kurzfassung zu Mangrovia?
    Alles schon mal gehabt, alles schon mal gesehen.

    Was passiert?
    1. Per Worker-Placement erhalten wir Sammel- und Setzaktionen
    2. In Sammelaktionen nehmen wir Karten und Plättchen, die es uns erlauben, auf dem Spielplan Hütten zu bauen.
    3. In Setzaktionen stellen wir Hütten auf den Plan.

    Warum machen wir das?
    Hütten bringen Siegpunkte: Entweder sofort, oder später in Form von Gebietsswertungen.

    Was gibt's Neues?
    Der Worker-Placement-Mechanismus gibt uns stets ein Aktionspaar. Wer früh sammelt, darf erst spät setzen und umgekehrt. Das schafft ein interessantes Timing-Dilemma.

    Und was gibt's sonst Neues?
    Nichts. Wirklich. Tut mir leid.

    Wie spielt es sich?
    Insgesamt unspektakulär. Sammeln. Gucken. Setzen. Neu sammeln. Planung ist möglich, wird aber regelmäßg von anderen Spielern durchkreuzt (gezielt oder zufällig).
    9 von 10 der Gebietswertungen sind simple Mehrheitenwertungen.

    Wie fühlt es sich an?
    Funktioniert, sieht schön aus, ist aber öde. Wie oben schon geschrieben: alles schon mal gehabt.
    Max. geeignet für Leute, die noch kein Setz- und Mehrheitenspiel im Schrank haben. Für alle anderen besteht nach 2-3 Partien Verstaubungsgefahr

    Geralds Wertung:
  • Auf nach Indien! Gerald über Auf nach Indien!
    Multifunktionskarten kennen wir ja schon zu Genüge. Aber Multifunktionspöppel - das ist doch eher selten. Bei "Auf nach Indien" gibt es genau so etwas: Spielsteine, die je nach Position im Spiel ganz unterschiedliche Funktionen haben: Ein Stein kann Geld sein, kann Ware sein, kann ein Schiff sein, ein Gebäude, eine Wissenschaft oder eine Menge an Siegpunkten.

    Der Clou bei dieser Sache ist, dass die Anzahl an Pöppeln, die ein Spieler im Spiel hat, begrenzt ist und man clever damit haushalten muss. Erhöhe ich z.B. meine Geldmenge stark, muss ich dafür Steine nutzen, die mir anderswo nicht mehr zur Verfügung stehen. Ein Pöppel kann zunächst ein Schiff sein, das ich entlang einer Reihe von Gebietskarten Richtung Indien bewege. Lege ich mit dem Schiff an, verwandelt sich das Schiff in eine Ware oder ein Gebäude, je nachdem. So oder so: als Schiff, steht mir der Stein aber anschließehnd nicht mehr zur Verfügung. Diese Hin- und Herwandelei erzeugt ein interessantes Ressourcen-Management-Dilemma.

    Fazit:
    "Auf nach Indien" ist ein kleines, aber elegantes und spannendes Strategiespiel mit einem frischen, neuen Mechanismus und kurzer Spieldauer (max. 30 Minuten). Sehr empfehlenswert!

    Geralds Wertung:
  • Las Vegas Gerald über Las Vegas
    Vegas ist unserer Runde *sehr* gut angekommen. Vegas ist ein kurzes, knackiges leicht taktisches Würfelspiel (und kann natürlich nicht mit anderen Strategiekloppern verglichen werden, die man sonst aus dem Hause alea gewöhnt ist). Aber für das was es sein will, ist Vegas sehr gut und macht vor allem sehr viel Spaß der sich vor allem aus dem Ärgerfaktor und den überraschenden Wendungen durch ungewöhnliche Würfelwürfe speist. Mir hat es sehr gefallen und wird in der Kategorie Aufwärmer und Absacker ganz sicher noch oft auf den Tisch kommen. 6 Punkte von mir!

    Geralds Wertung:
  • Battlelore - Für Troll und Vaterland Gerald über Battlelore - Für Troll und Vaterland
    Battlelore ist ein hervorragendes Spiel und insbesondere die Erweiterungen "Zu den Waffen" und "Episches Battlelore" sind allererste Sahne.

    Die Trollerweiterung allerdings ist ihr Geld nicht wert. Was bekommt man für 15 Euro? Eine Figur; und einen gefalteten Plan der genau zwei neue Szenarien enthält. Karten zu Troll und Brücke? Fehlanzeige! Plättchen für die Trollbrücke zum Einsatz auf dem Standardbrett? Fehlanzeige! Dazu ist die Trollfigur ziemlich lächerlich gestaltet. Ein Troll mit Metzgerbeil im String-Tanga? Was soll das denn? Diese "Erweiterung" ist von allen Battlelore Produkten mit Abstand die überflüssigste.

    Geralds Wertung:
  • Dungeon Twister Collectors Box Gerald über Dungeon Twister Collectors Box
    Eines der besten Zweipersonenspiele das ich kenne. Dungeon Twister ist eines der wenigen Spiele bei denen Thema und Mechanismus perfekt zusammenpassen. Das Fantasy-Dungeon Thema kommt bei Dungeon Twister wirklich gut rüber, man spürt geradezu selbst, wie das eigene Figurenteam durch das feindselige Verlies stolpert. Gleichzeitig hat DT eine enorme strategische und taktische Tiefe, ist aber dabei nicht so verkopft wie die meisten abstrakten Denkspiele.

    Generell gilt für mich: dieses Spiel werde ich noch sehr lange und sehr oft spielen (meine Karten sind jetzt schon ziemlich abgegriffen)

    Geralds Wertung:

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