Profilseite von Micha E.
Micha E.

Michas Errungenschaften:

Florenz
Micha gewinnt die Gunst der Medici.etwas enthusiastisch
Micha hat 15 mal "Mag ich" geklickt.wird selten gegrüßt
Micha hat einen Eintrag auf die Pinnwand erhalten.Brass
Micha trifft die richtigen wirtschaftsstrategischen Entscheidungen.Clinic
Micha kennt sich aus im Krankenhaus.Venedig
Micha wird zum GondoliereClinic - 2. und 3. Erweiterung
Micha ist wieder zurück im Krankenhaus.Foren-Adept
Micha hat 5 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.armer Schlucker
Micha hat schon über 1000 Punkte erhalten.einige Anhänger
Micha hat 5 Anhänger gewonnen.öfters kommentiert
Micha hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.7 Jahre Spieleschmiede
Micha hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Micha E. bewertete Spiele (18 Stück):



  • Root - Marodeur Erweiterung Micha über Root - Marodeur Erweiterung
    Mit Root - Marodeur Erweiterung kommen zwei neue, große (kriegerische) Fraktionen zum Spiel hinzu. Die Ratten versuchen mit ihrem Kriegsherrn das ganze Waldland zu erobern und zu unterdrücken. Sie bekommen Punkte am Ende der Runde, wenn sie Lichtungen ohne gegnerische Marker beherrschen. Die Dachse hingegen versuchen aus den Wäldern verschollene Relikte zu bergen, und diese für Punkte in die Wegstationen zu bringen.

    Beide Fraktionen werten das Spiel extrem auf. Nun hat man neben Katzen, Vögeln und Maulwürfen nochmal zwei große Fraktionen. Allerdings sind sie schwer zu spielen - v.a. die Dachse. Dennoch sind beide starke Fraktionen, die gut Kontrolle auf das Brett ausüben können.

    In der Box sind außerdem vier der Heuerlinge enthalten. Ich hatte mich die letzten Jahre schon immer auf diese kleine Erweiterung gefreut - auch mit der Hoffnung, mein Lieblingsspiel auch zu zweit spielen zu können.
    Enttäuscht wurde ich von diesen kleinen Heuerlingen auf keinen Fall!
    Sie bieten dem schwächeren Spieler/den schwächeren Spielern eine gute Möglichkeit, um Einfluss auf das Brett zu nehmen und wieder aufholen zu können.

    Zuletzt gibt es noch das alternative Set-Up. Es werden Spieler+1 Fraktionen gezogen und dann gegen die Spielreihenfolge gedrafted. Die Set-Ups einiger Fraktionen wurden angepasst, man muss aber in jedem Fall als kriegerische Fraktion nicht mehr in einer Ecklichtung starten.

    Alles in allem ist diese Erweiterung äußerst gut gelungen. Die neuen Mechanismen des alternativen Set-Ups bringen Abwechslung ins Spiel und die Heuerlinge machen endlich ein 2-Personenspiel zu einer wahren Freude. Von mir eine 100-prozentige Kaufempfehlung.


    Michas Wertung:
  • Klinik - Deluxe Edition: Die 4. Erweiterung Micha über Klinik - Deluxe Edition: Die 4. Erweiterung
    Sehr schöne kleine Erweiterung mit einem Haken.

    Doch zuerst kurz zu den Regeln:
    Wir bekommen einen neuen ´Stock´ in unserer Klinik: das Untergeschoss. In diesem können aber nur Kellerräume gebaut werden. Von diesen gibt es drei unterschiedliche, die Anzahl ist wie bei den Spezialräumen. Für´s Bauen gibt es noch eine kleine Einschränkung: sie können nur in geraden Runden gebaut werden, sind dann aber eine zusätzliche Bauaktion. Alles in allem sind alle drei Kellerräume sehr stark: der Heizraum entfernt alle Kosten in Räumen, die über ihm liegen; der Umkleideraum lässt pro Runde bis zu zwei Doktoren besser werden, Frankensteinslabor genau zwei Patienten schlechter.

    Auf jeden Fall eine sehr schöne Erweiterung, die man in jedem Spiel benutzen kann, und schöne neue Elemente in eine Runde bringt.

    Jetzt der Haken: 20Euro sind für eine, wenn wir ehrlich sind doch sehr kleine Erweiterung, doch etwas viel... 15 wären eher angebracht.

    Michas Wertung:
  • Root - Unterwelt Erweiterung (de) Micha über Root - Unterwelt Erweiterung (de)
    Die neue Erweiterung enthält zwei neue Fraktionen und auch zwei neue Karten.
    Wir können nun mit den Maulwürfen spielen, eine neue große Fraktion, die ihr Herzogtum auf die Oberfläche des Waldlandes ausweiten will, oder mit den terroristisch veranlagten Krähen.

    Die Maulwürfe bauen auf der Oberfläche ihre Gebäude, die mehr Krieger rekrutieren, oder am Abend mehr Karten ziehen lassen. Sie können Tunnel graben, um an jedem Ort der Karte auftauchen zu können. Dann ernennt man Minister, die weitere wertvolle Aktionen verschaffen.
    Die Krähen dürfen sich frei auf der Karte bewegen und werden während des Spiels immer wieder ´Pläne´ verteilen, die, sobald umgedreht, Aktionen und Punkte einbringen.

    Endlich eine neue große Fraktion zu haben, sodass nicht immer jemand die Katzen spielen muss, oder man die Uhrwerkerweiterung braucht, ist schonmal sehr gut. Auch die Krähen sind eine interessante Fraktion, die viel Abwechslung ins Spiel bringt.
    Beide Fraktionen sind schwer zu spielen, teilweise frustrierend, aber wenn es klappt, macht es umso mehr Spaß.

    Die neuen Karten sind auch klasse. Auf der Seekarte kann man sich mit einem Floß über den See in der Mitte bewegen. Die Bergkarte hat einen King-of-the-hill Mechanismus, und man kann neue Wege während des Spiels öffnen.

    Michas Wertung:
  • Root - Vagabund Deck Erweiterung (de) Micha über Root - Vagabund Deck Erweiterung (de)
    3 neue Vagabunden und jeder der insgesamt 9 hat jetzt seinen eigenen Meeple.

    Man muss selbst wissen, ob einem diese 3 Karten, 3 Gegenstände und 7 Meeples gut 10€ wert sind. Für mich als riesigen Rootfan war das keine Frage ;)

    Michas Wertung:
  • Root - Uhrwerk Erweiterung (de) Micha über Root - Uhrwerk Erweiterung (de)
    Die Uhrwerk Erweiterung erweitert das Spiel mit vier Bots der vier Grundspiel-Fraktionen. (So ist die Mechanische Marquise eine bessere Version derer aus der Flussvolk Erweiterung).

    Die Bots haben keine Handkarten, sie ziehen immer zu Beginn ihrer Morgenröte eine neue Befehlskarte. Entsprechend der Kartenfarbe führt der Bot verschiedene Aktionen, bzw. die Aktionen an verschieden Orten durch. Da alles eine Priorität haben muss, dass so etwas funktioniert, macht der Bot oft ´dumme´ Aktionen, die ein Spieler so nie machen würde. Das ist aber nicht schlimm, da seine Züge dafür deutlich mehr Aktionen haben, als es der menschliche Spieler dieser Fraktion hätte. Die Katzen beispielsweise führen alle Aktionen ´Kämpfen´ (bis zu 4 mal), ´Rekrutieren´, ´Bauen´, und ´Bewegen´ aus. Der Nachteil, der immer bleibt ist, dass die Bots nicht die Stärke ihrer jeweiligen Gegner einschätzen können, und dann oftmals nicht den stärksten Gegner bekämpfen, sondern evtl. sogar den schwächsten.

    Man kann die Schwierigkeit auch variieren: Leicht, Normal, Schwer, Albtraum. Zudem kann man jeder Bot-Fraktion noch bis zu 4 zusätzliche Attribute geben, die sie nochmal stärker macht.
    Außerdem kann man auch kooperativ gegen die Bots spielen, dann muss jeder Spieler 30 Punkte erreichen, bevor ein Bot die 30 erreicht.

    Die Erweiterung macht es endlich möglich ein vernünftiges Zwei-Spieler Spiel auf die Reihe zu bekommen. Auch ist es als Solospiel definitiv gut möglich. Ich habe zwar in Root noch nicht die allergrößte Erfahrung, würde mich aber auch nicht als Anfänger bezeichnen, und habe doch so schon einige Spiele gegen die Bot auf Schwierigkeit normal verloren. Es ist definitiv eine Herausforderung, wobei die Bots natürlich noch abhängiger als Menschen vom Glück der gezogenen Handkarte sind.

    Wenn man nicht konstant 3 oder 4 Spieler zusammen bekommt definitiv eine Empfehlung!

    Michas Wertung:
  • Root - Verbannte & Partisanen Deck Erweiterung (de) Micha über Root - Verbannte & Partisanen Deck Erweiterung (de)
    Das neue Deck ist einfach toll.
    Wo Dominanz-, Hinterhaltskarten und die Karten zum Gegenstände herstellen immer noch die gleichen sind, gibt es neue dauerhafte Effekte. Einige sind an Fähigkeiten anderer Fraktionen angelehnt. Z.B. die Karte ´Bootsbauer´ lässt den Spieler, wie die Flussvolk-Kompanie, Flüsse als Wege benutzten. Alles gibt viele neue und sehr interessante Möglichkeiten.

    Michas Wertung:
  • Venedig Micha über Venedig
    Nach langem Warten ist es endlich da!
    Nachdem ich das Spiel bei der Spieleschmiede bestellt habe, kam es jetzt zu Ostern an.

    Kurz gesagt: Das Spielerlebnis ist absolut toll.
    Ein tolles Kenner- Pick-up-and-Deliver Spiel mit großem Wiederspielreiz.
    Alle Mechaniken laufen flüssig, auch das 2-Spieler Spiel funktioniert gut, und wenn man den Dreh etwas heraus hat, kann man auch tolle ´Kettenreaktionen´ bzw. Riesenzüge machen.

    Warum bewerte ich das Spiel also nun nicht mit 5 oder sogar 6 Punkten?
    1. Der viel zu kleine Spielplan. Sobald mindestens 2 Gondeln an einem Steg stehen, wird der Platz zu eng. Stapeln, wie noch in den Kickstarterregeln, funktioniert zwar prinzipiell, da aber meist die unterste Gondel zuerst raus muss und der Stapel so schon wackelig ist, macht man das dann doch praktisch auch nicht.
    2. Die Grafik auf dem Spielplan. Ein ´/´ steht mal für ´pro´, mal, wie in den meisten Spielen, für ´oder´. Andere kleine Ungenauigkeiten, wie dass das Symbol für eine ´Einflusskarte ziehen´ zweimal unterschiedlich dargestellt wird, oder dass für ´Weniger Intrige als du´ und ´Mehr Intrige als du´ das gleiche Symbol verwendet wird.
    3. Die Übersetzung. Im Regelwerk haben Dinge andere Namen, wie auf Spielplan und Karten. Bsp: Arbeiter - Gehilfen; Missionen - Aufträge
    Wie kann so etwas passieren?
    4. (Der schwerwiegendste Punkt) Die Anleitung. Ich würde mich als Vielspieler bezeichnen, und habe schon etliche Anleitungen gelesen, aber so etwas Schlechtes habe ich dabei noch nie gesehen.
    Sie ist so oft uneindeutig, dass man davon ausgehen muss, dass sie niemals praktisch getestet wurde.
    Einige Beispiele: - Bedeutet ´anführen´ auch ´sich die Führung teilen´?
    - Beim Abschnitt Wertung wurde das Wort ´Hauptratsposition´ bzw. die Phrase ´Position auf der Hauptratsleiste´ für zwei unterschiedliche Dinge benutzt.
    - Der Abschnitt für Regeländerungen für 2 Spieler, wird nicht so überschrieben und es wird auch im Text nie genannt, dass diese Regeln nur für das 2 Spieler-Spiel gelten. Weniger erfahrene Spieler dürften damit Probleme haben.
    - Wann wird welches Schmugglerboot bewegt? (Nur sehr schwammig formuliert)
    - Die Regel, was passiert, wenn man auf einem Schmugglerboot seine Bewegung beendet, wird nicht behandelt. Ich dachte der Punkt verfällt, da der Schmuggler keine Punkte machen kann. Auf BGG habe ich aber erfahren, dass der Gegner scheinbar dafür einen Punkt bekommt.
    - Im Solospiel wird auch noch einiges schwammig formuliert, aber hier mache ich mal ein Ende.

    Nun: Das Spielen macht sehr viel Spaß, es läuft flüssig, hat einen hohen Wiederspielreiz, dauert nicht lange, also auch für Spieler mit weniger Erfahrung geeignet. Dafür eigentlich 5-6 Punkte.
    Für das Drumherum aber 1 Punkt.
    Da ich das Spiel mit 3 Punkten nicht zu schlecht aussehen lassen wollte, gibt 4 Punkte.

    Michas Wertung:
  • Root - Die Flussvolk Erweiterung (de) Micha über Root - Die Flussvolk Erweiterung (de)
    Eine klasse Erweiterung zum Grundspiel.

    Neue Fraktionen für die Spieler, und sogar einen Bot.
    Mit den beiden Fraktionen wird man auf keinen Fall enttäuscht. Sie spielen sich wieder komplett anders als die vorherigen Fraktionen. Die Otter versuchen verschiedene Dienste an den Mann zu bekommen, verkaufen ihre Handkarten und richten somit ein Handelsimperium auf. Mit den Echsen kann man nun sogar gegnerische Krieger oder Gebäude in eigene verwandeln.
    Auch gibt es 3 neue Vagabunden und man kann nun auch mit zweien dieser auf einmal spielen (Ob das so viel Sinn macht, wenn man nicht mit über 4 Personen spielt sein mal dahingestellt).
    Macht auf jeden Fall immer noch sehr viel Spaß.

    Der einzige Kritikpunkt, den ich habe: Die persönlichen Spielertableaus biegen sich im Sonnenlicht sehr!!! stark... Hoffe das legt sich noch...

    Michas Wertung:
  • Root (de) Micha über Root (de)
    Root ist ein tolles asymmetrisches (Kriegs-)Strategiespiel.

    4 verschiede Fraktionen kämpfen um die Vorherrschaft im Waldland. Jede Fraktion spielt sich dabei sehr einzigartig. So hat man mit den Katzen immer 3 aus 5 Aktionen jeden Tag, die Vögel bauen ein Degree auf, das jeden Tag länger wird, aber auch immer zu 100% ausgeführt werden muss, sonst verfällt das Volk in Aufruhr. Die Allianz startet gar nicht auf dem Spielfeld, sie müssen Sympathie unter den Waldbewohnern bekommen, um Krieger ins Spiel bekommen können und führen die Standardaktionen mit Offizieren aus, der Vagabund hingegen ist ein einsamer Wanderer, der in diesem Krieg der Held des Waldes werden will, und mal mit einer Fraktion kämpft, mal gegen sie.

    Ich habe sehr viel Spaß an diesem Spiel, jeder versucht sein eigenes Spiel zu optimieren, bis man sich auf Gegner, die, wenn alleine gelassen, zu stark würden, konzentriert. Ein tolles Optimierungs-, Strategie-, Kriegsspiel. Natürlich mit hoher Interaktion und ggf. auch Intrigen, auf und neben dem Spielfeld :).

    Leider finde ich die Regeln nicht leicht verständlich geschrieben. Ich bin prinzipiell einer, der Spielregeln schnell und leicht versteht, im Normalfall kann ich ein Spiel jemand anderem erklären, wenn ich sie einmal zuvor gelesen habe. Bei diesem Spiel jedoch nicht, selbst nach Lesen der beiden (!) Regeln, habe ich das Prinzip noch nicht ganz verstanden gehabt. Der verzweifelte Versuch von Leder Games ist ein Walkthrough, in dem Jeder einzelne Handlung der ersten zwei Runden von allen Fraktionen beschrieben wird. Ich selbst bin kein Fan von so etwas, da ich finde, dass man danach auch nicht viel mehr weiß als vorher. Mir hat es geholfen sich zwei Gameplays auf Youtube anzuschauen, dadurch lernt man das ganze sehr gut kennen, und kann es dann den anderen Mitspielern auch sehr gut erklären.
    Das zweite kleine Manko ist die Qualität des Materials. An sich ist das echt schön und sieht hochwertig aus, aber schon nach dem zweiten Mal auspacken waren die Ohren einiger Katzen leicht beschädigt und ein absoluten No-Go war, dass die beiden Stanzbögen unterschiedliche Farben hatten, ich habe also ein paar Gebäude mit hellem Orange, ein paar mit dunklem, ja schon fast rote Gebäude!! Dass das bei Erweiterungen passiert, ist in gewisser Weise nachvollziehbar, aber nicht in einem einzigen Karton, der nur das Grundspiel enthält!

    Trotzdem ein sehr gutes Spiel!

    P.S. Ich habe übrigens die dritte Auflage vom Spiel erhalten.

    Michas Wertung:
  • Trickerion - Meister der Magie Micha über Trickerion - Meister der Magie
    Einfach ein tolles Spiel.

    Ein Workerplacement Spiel, bei dem die Worker unterschiedliche ´Stärken´, das heißt unterschiedlich viele Aktionspunkte haben. Das größte Problem dabei: der stärkste Charakter, der ´Illusionist´, ist der einzige, der Aufführungen machen darf, was Siegpunkte und Geld, also Einkommen gibt. Um seine Tricks jedoch aufführen zu können muss man sie natürlich zuerst lernen, die Requisiten dafür besorgen, und den Trick üben. Im Stadtzentrum lernt man neue Tricks, kann neue Arbeiter anheuern, und sich notfalls noch Geld besorgen. Im Markt kauft man seine Requisiten, in seiner eigenen Werkstatt übt man seine Tricks und im Theater kann man zuerst seine Tricks aufbauen, dann auch der Illusionist die Show aufführen.
    Die im Grundspiel enthaltene ´Erweiterung´ sollte auf jeden Fall ab dem zweiten Spiel jedes Mal gespielt werden. Man kann sich hier einige sehr starke Aktionskarten kaufen, die das Spiel aufpeppen, außerdem gibt es auch noch sogenannte ´Prophezeiungen´, die jede Runde die Regeln ein klein wenig ändern.
    Vor jeder Runde muss ich mit meinen Aktionskarten jedem meiner Arbeiter eine Aufgabe zuweisen, die er dann in der nächsten Runde aufführt.

    Bei Trickerion ist großes Vorausplanen von großem Vorteil.
    Große Optimierung ist angesagt, welche Arbeiter wo eingesetzt werden, soll ich aufführen, oder doch eine starke Aktion ausführen? Brauch ich das Geld nächste Runde oder nehme ich doch lieber die wertvollen Siegpunkte.

    Einfach ein geniales Spiel, bei dem auch das Thema sehr gut umgesetzt ist. Eine absolute Empfehlung für Vielspieler!

    Michas Wertung:
  • Marco Polo II - Im Auftrag des Khan Micha über Marco Polo II - Im Auftrag des Khan
    Da dieses Spiel der zweite Teil von ´Auf den Spuren des Marco Polo´ ist, vergleiche ich es unweigerlich mit dem ersten Teil. Der erste Teil war sehr gut, und mit Erweiterung war der einzige Nachteil, dass die Charaktere des Grundspiels einfach nicht mehr mit den Neuen mithalten konnten.
    Natürlich war die Vorfreude auf einen neue Karte, eine neue Ware (Jade), einen flexiblen Markt und eine neue Art zu Reisen sehr groß. Alles in allem, eigentlich ein ganz anderes Spiel, das doch große Ähnlichkeiten mit dem ersten Teil besitzt, das ist natürlich nichts Schlechten, deshalb freut man sich schließlich auch darauf.
    Dieser neue Teil ist noch stärker aufs Reisen fokussiert als der erste. Da man nun nicht mehr 4 bestimmte Städte bereisen muss und die Restlichen Häuser irgendwo platzieren kann, sondern auf dem ganzen Spielfeld verteilte, unterschiedliche Wappen sammeln sollte, bzw. muss, ist die Route (fast) vorgegeben. Ab dem zweiten Spiel, hatte ich für mich die perfekte Route gefunden, und diese wird nun eben jedes Spiel abgelaufen. Da man einige Städte mehr bereisen muss, musste natürlich das ´Reisesystem´ vereinfacht werde, so dass man jede Runde mindestens zweimal reisen kann. Das ist jetzt jedoch viel zu leicht! Wo man früher noch hart umkämpfte schwarze Würfel für einen zweiten Zug auf dem Reisefeld brauchte, kann man jetzt öfters auch mit eigenen, farbigen Würfeln reisen. Zu allem Überfluss wurde auch ein schwarzer Würfel hinzugefügt, was das viele Reisen nicht erschwert, sondern noch(!) leichter macht. Man bekommt somit eigentlich jedes Spiel alle Häuser problemlos los. Die neue, alte Mangelware sind Kamele. Wo man schon im Grundspiel nicht genug Kamele haben konnte, und auch mal in einem Zug gut über 10 auf einmal ausgeben konnte, sind diese jetzt noch rarer.
    Einige Veränderungen wurden auch gut umgesetzt:
    Aufträge gibt es jetzt in verschiedenen Städten und man kann diese nur kaufen, wenn man eben in dieser Stadt ein Haus hat. Der Nachteil wiederum ist, dass die Aufträge nicht automatisch getauscht werden, sondern so lange in einer Stadt liegen bleiben, bis sie ein Spieler nimmt. Wenn also nur unpassende Aufträge in einer Stadt liegen, hat man wenig Chancen, dass irgendwann im Laufe des Spiels besser an diesem Ort auftauchen werden.
    Die Reisekosten abhängig vom gereisten Werg zu machen ist sehr gut!
    Auch braucht man für einige Wege bestimmte Gildenplättchen (3 verschieden gibt es), um diesen Weg bereisen zu können. Sie haben aber auch einen zweiten Vorteil: Wenn an bestimmte Waren und Geld abgibt, bekommt man einen (starken) Rundenanfangsbonus.

    Das Spiel hat sehr viele neue und gute Ideen, die aber oft schlecht umgesetzt wurden. So hätte man beispielsweise den Aufbau der Banner etwas variabel gestalten können, um unterschiedliche Reiserouten zu erzwingen. Bei einem Spiel, das so auf dieses eine Element, das Reisen, ausgelegt ist, ist es schade, dass dieses so eintönig, langweilig und invariabel gestaltet ist.

    Kauft euch also lieber den ersten Teil, am besten mit allen Erweiterungen, und wenn ihr das schon habt, seht von einem Kauf dieses Exemplars ab!

    Michas Wertung:
  • Brass: Birmingham (de) Micha über Brass: Birmingham (de)
    Mitte Oktober kam das Spiel endlich von der Spieleschmiede an.\r\nDirekt bei öffnen des Paketes sah ich etwas geniales: Die Ecken der Spielebox waren extra mit stabilem Karton geschützt. Und schon allein die Bow dieses Spiels ist ein Genuss, sowohl vom Material, also auch vom Artwork. \r\nBrass spielt in England zur Zeit der Industriellen Revolution. Die Spieler versuchen als Unternehmer möglichst viel Profit zu schaffen. Es können Baumwollspinnereien, Manufakturen und Töpfereinen gebaut werden. Dazu braucht es natürlich auch Rohstoffen, so kann man Kohleminen, Eisenminen und Brauereien bauen. Die hergestellten Waren werden verkauft, und das ist die Hauteinnahmequelle für Siegpunkte. Da diese aber selbst keine Füße haben oder laufen können, muss ein Transportnetzwerk zu den jeweiligen Häfen hergestellt werden. Jeder Spieler hat pro Runde zwei Aktionen zur Verfügung, jede Aktion ´kostet´ eine (passende) Karte, von denen man 8 auf der Hand hat. Natürlich muss im Laufe des Spiels auch immer wieder ein Kredit aufgenommen werden, und man kann nicht passende Handkarten auch gegen Wildcards eintauschen.\r\nDas Spiel läuft flüssig, man möchte so viel erreichen, hat aber dann doch am Ende lang nicht die Zeit alle zu tun. Da auch die Handkarten den Spieler in seinen Aktionsmöglichkeiten einschränken, muss man das Beste daraus machen, und es ist auch keine Schande eine Aktion darauf zu verwenden sich zwei Wildcards zu ´kaufen´. Der größte Konfliktpunkt zwischen den Spielern kann entstehen, wenn man sich nicht um genug Bier für das Abliefern der Waren gekümmert hat, und dann ein Mitspieler von einem selbst das Bier benutz, und man selbst keine, oder weniger, Waren abliefern kann.\r\nKleiner Tipp: Bier und Kohle sind sehr wichtig!\r\n\r\nWie gesagt, Brass ist ein sehr stimmiges Spiel, gerade genug Interaktion und immer wieder aufs Neue das Problem, dass man so viel tun will und doch nur so wenig kann.\r\nDas Material ist top, der einzige kleine ´Kritikpunkt´ ist, dass man die Rückseite, des doppelseitig bedruckten Spielplans, noch für eine alternative Anordnung der Bauplätze hätte nutzen können.

    Michas Wertung:
  • Terraforming Mars (de) Micha über Terraforming Mars (de)
    Bisher habe ich erst eine Runde gespielt, und muss sagen: Naja...\r\n(zuerst meine Bewertung nach dem ersten Spiel, weiter unten noch eine Ergänzung)\r\n\r\nUnsere erste Runde war zu fünft, einer kannte das Spiel, der Rest spielte es zum ersten Mal.\r\nDas Thema ist fantastisch umgesetzt, wenn man also auf Weltraumspiele steht, ist TM wohl ein Genuss. Man kommt recht leicht ist Spiel rein, weiß aber natürlich anfangs noch nicht, was denn eine gute Strategie ist. So versuchte ich mein Glück mit Städten, ich dachte: Wenn die so teuer sind, dann müssen die ja auch recht gut sein... Aber Pustekuchen! Das werde ich also nun anders machen müssen. Auch war eine falsche Annahme von mir, dass man die Standardprojekte wohl sehr oft nutzen wird - tut man aber nicht!\r\nUnd das ist ein riesen Kritikpunkt: Die Karten.\r\nEntweder hatte ich unglaubliches Pech, oder das Spiel ist in diesem Punkt wirklich so schlecht. Wir spielten mit den Anfänger Konzernen, und meine ersten Karten waren, im Nachhinein betrachtet, Müll. Da war eine, höchstens zwei gute dabei, aber auch noch nicht für die ersten zwei Runden, und die restlichen, mit denen ich etwas anfangen konnte, waren eher fürs late-game. So saß ich bis zur dritten, vierten Runde fast ohne Produktion da und fragte mich wie das meine Mitspieler so gut schaffen. Bei der nächsten Produktionsphase verstand ich endlich warum: Es gibt auch Karten, die für ganz wenig Geld ein oder sogar zwei Produktionsstufen geben, und das sogar ohne Voraussetzung. So etwas hatte ich bis dahin noch nie gesehen...\r\nMeine Engine fing somit erst einige Runden später an überhaupt in Gang zu kommen.\r\nIch kann bis jetzt noch nicht beurteilen, wie viel Pech dabei war, aber sollte sich das häufen, ist das ein echter Killer für mich.\r\nZu allem Überfluss gibt es auch noch ´Angriffskarten´, die einem erlauben die Produktion oder Rohstoffe eines Gegners zu verringern bzw. zu zerstören. Diese Karten sind einfach überflüssig, und haben viel zu starken Einfluss, vor allem im early-game. Für ein solches Spiel nicht angemessen!\r\nEin zweiter Kritikpunkt ist für mich das Spielmaterial. Für 63€ erwarte ich eigentlich bessere Qualität. Die Playerboards sind nur hauchdünn, und die wunderschönen Cubes, scheinen auch recht schnell abzublättern, wenigstens bei regelmäßigem Gebrauch.\r\nAuch war jetzt im fünf-Personen Spiel die Downtime unglaublich hoch. Das lag wohl zum einen an den unerfahrenen Mitspielern, aber selbst wenn ich jetzt unseren erfahrenen Kollegen als Referenz nehme, wird ein Spiel mit vielen Personen wohl immer zu hoher Downtime führen.\r\n\r\nAlles in allem ein nettes Spiel. Thematisch, wer´s liebt, einem doch recht hohen Glücksanteil, und bei mir nur insofern ein Wiederspielreiz, dass ich herausfinden will ob ich nur Pech hatte, oder ob es wirklich so schlimm ist.\r\n\r\nNun nach dem zweiten Spiel:\r\nEin neues Spiel, zu dritt, noch mal das einfache Grundspiel. Dieses Mal hatte ich etwas mehr Glück und hatte anfangs ein paar gute Karten, 3 – 5 gute Karten für den Anfang. Auch in den Zügen danach gab es einige gute Karten für den Anfang. Da ich nun auch gelernt hatte die Standardprojekte nicht auszuführen, was meinem Spiel natürlich half.\r\nIm Ganzen nun besser; zu bemängeln bleibt aber immer noch: Ein zu großer Glücksfaktor, die unnötigen Angriffskarten und die schlechte Qualität des Spielmaterials. Außerdem habe ich immer noch nicht das Verlangen bzw. den Wunsch das Spiel unbedingt nochmals zu spielen. Ich werde es mitspielen, wenn ein Freund oder Kollege, der das Spiel gerne mag, mich fragt, aber es wird nicht mein eigener Vorschlag sein. Trotzdem jetzt 4 statt anfänglichen 3 Punkten.

    Michas Wertung:
  • Trickerion - Erwachen der Technik Erweiterung Micha über Trickerion - Erwachen der Technik Erweiterung
    Einfach hammer!

    Jeder Spieler bekommt ein extra Tableau mit bestimmten "Vorrichtingen" die durch Werkstattaktionen gebaut werden können und einmal pro Spielrunde benutzt werden. Pro Zauberschule gibt es einzigartige Boni. Jeder Illusionist hat nun einen eigen Trick, mit besserem Ertrag, weniger Aktionspunkten, oder mehr Trickplättchen.

    Eine sehr gute Erweiterung, dies Spaß macht und Abwechslung ins Spiel bringt, so wie auch Varianz, auf Grund der einzigartigen Boni der Zauberschulen und Illusionisten.

    Für Fans definitiv eine Kaufempfehlung, auch wenn es leider nicht mit der mit der kleinen Erweiterung "Magicians Powers" gespielt werden kann.

    Michas Wertung:
  • Detective Micha über Detective
    In diesem Spiel werden die Spieler zu Ermittlern einer neuen Spezialeinheit "Antares" und sollen einige Fälle lösen, sodass diese Einheit auch weiterhin bestehen kann und nicht aufgelöst wird.
    Wir haben uns Detective für die Ostertage als Familie zugelegt und es an fünf aufeinanderfolgenden Tagen jeweils zu viert gespielt. Im Vorfeld haben wir uns sehr auf das Spiel gefreut, sind Krimibegeisterte, und haben uns auch andere Bewertungen und Empfehlungen zu spielen angesehen.
    An unserem ersten Spieltag stürzten wir uns also auf dieses Spiel und das Abenteuer begann...


    Ich werde nun einen kurzen spoilerfreien Überblick geben:

    Wo fang ich da an? Also ich sag mal so viel, wenn es nur die ersten drei Fälle gegeben hätte, dann wäre meine Bewertung ganz klar 1 Punkt gewesen, zum Glück gab es noch die letzten zwei. Vielleicht hatten wir uns zu viel vom Spiel versprochen, aber der Anfang war eine echte Enttäuschung. Aber der Reihe nach: Bei unserem ersten Fall machten wir uns sehr viele Notizen, schrieben auf Flipcharts und hängten diese im Raum auf, da uns dies empfohlen wurde. Nach knapp 2,5 Stunden hatten wir dann das Ende erreicht. Wir dachten nun noch mehr kombinieren zu müssen um etwas heraus zu finden. Wir hatten nämlich bis dahin, in unseren Augen, noch nicht viel relevantes herausgefunden, die Fälle wurden auch in der Anleitung als "nicht simpel" oder "knifflig" verkauft. Jedoch fanden wir nach einer weitern halben Stunde nichts heraus und machten uns so an den Abschlussbericht, der aus einigen Multiple Choice Fragen besteht. Zu unserer Ernüchterung: Wir wussten das alles schon vor unser halben Stunde Knobelei...

    Am nächsten Tag, beim zweiten Fall, beschränkten wir unsere Notizen nur noch auf Steckbriefe, die wirklich hilfreich waren, und den Spurenkarten, die wir noch vor uns hatten. Auch nervten diese viel zu ausführlichen Flavor Texte... (ab Fall 4 wurde das endlich besser und in Fall 3 stand sogar manchmal was hilfreiches drin).

    Beim dritten Fall gab es dann storytechnisch eine kleine, nette Änderung. Die Frustration bei der Auflösung stieg aber weiter an.
    TIPP für jeden, der das Spiel noch spielen will: Schaut ANDERE@300, direkt am Anfang, unbedingt zusätzlich auf Englisch an. Das beseitigt einige Verwirrungen!

    Entsprechend niedrig war unsere Motivation weiter zu spielen, aber wir kämpften uns weiter und mit Fall 4 wurde es wirklich besser und auch Fall 5 hatte eine tolle Story, die (fast) alles vorangegangene auflöste.

    TIPP: (Für alle Fälle) Falls ihr googeln dürft, schaut nur ganz kurz an, was das bedeutet. Geht nicht zu sehr ins Detail, das verwirrt nur, weil man für diese Fälle höchstens wissen muss, was das ungefähr ist.



    Nun zu einer detaillierten Erklärung MIT SPOILER:

    ACHTUNG SPOILER

    Fall 1:
    Alle Hinweise deuteten auf das richtige Ergebnis hin. Nur blöd, dass wir etwas zu viel über "Operation Undertone" gelesen hatten. Wir fanden also heraus, dass Dawson, der Ermordete Veteran, niemals während dieser Operation nach Österreich kommen konnte. Undertone war nämlich, nach unseren Recherchen, in Rheinland-Pfalz. Wir hatten viel zu viel auf diesen Aspekt des "Googelns" gegeben und somit fehlte uns wie die Uhr von Blutholz zu Dawson kam. Da wir aber nichts weiters heraus finden konnten, also der Abschlussbericht. Alles sehr simpel. Es wäre kein Problem gewesen diesen Fall so zu lösen wie einem in der Regel davon abgeraten wird, nämlich "schnell einfach von Karte zu Karte zu lesen um möglichst schnell zum Ende zu kommen", keine Notizen zu machen, nichts nebenher im Internet nachschauen und den Abschlussbericht machen, also maximal 1,5h statt 3h.

    Fall 2:
    Wir hatten in viele Richtungen ermittelt, erkannt dass Gregory Coxxon der Mörder sein muss, hatten aber nur eine seiner Firmen untersucht, WE Trans, da wir aufgrund dieser Visitenkarte wussten, es musste Coxxon sein. Die Abschlussfrage welches Unternehmen Einfluss auf die Ermittlung genommen hat, konnte man nur herausfinden, indem man diese eine Karte von Veteran Protections untersuchte. Wir dachten aber dies sein reine Zeitverschwendung aus dem oben genannten Grund. Den Grund für den Mord hätte man entweder auch auf eben einer Karte gefunden(? ich weiß es nicht) oder wir waren einfach nur zu dumm dies schlusszufolgern. Letztendlich war aber dies unsere Antwort, da diese uns am logischsten erschien...

    Fall 3:
    Größte Verwirrung durch diesen Film. Die ersten zwei Rätsel waren ausreichend, der Rest war nur Verwirrung. Die 301 geht über Belle Island und somit ist die Karte klar. Da wir aber die restlichen Rätsel mit einbeziehen wollten und uns dies für viel zu leicht erschien, rätselten wir weiter und entschieden uns schließlich doch für 301. Durch die englische Version des Videos, hätte man zumindest nicht versucht 16 und 19 da noch irgendwie rein zu bringen weil es da ganz klar heißt: 4&7pm, also eine Uhrzeit.
    Und was um alles in der Welt soll die nächste Entscheidung zwischen den zwei Transportern???? Ist das auch wieder nur zur Verwirrung??
    Jedenfalls hatten wir am Ende sehr viel heraus gefunden nur nicht den Namen des mutmaßlichen Entführers. Dieser kommt wohl genau ein einziges Mal vor. Aus unseren bisherigen Erfahrungen dachten wir aber was wir bisher hatten sollte reichen. Wir hätte allerdings nur noch eine Kamera gebraucht um die Nummer des zweiten Streifenwagens herauszufinden. Da uns aber sowohl diese Kamera als sehr unnötig vorkam und wir auch durch den ersten Streifenwagen nichts herausgefunden hatten, ließen wir es bleiben und schauten andere "wichtigere" Spurenkarten an.
    Daher unsere Frustration: Dreimal haben wir eben nicht die eine richtige Karte aufgedeckt... Das ist halt einfach nur ein Glücksspiel.

    Zu Fall 4 und 5 hab ich eigentlich nichts zu meckern



    SPOILER ENDE



    Mein Fazit also:
    Das Spiel wird zum Ende hin ganz nett. Man wird gut in das Geschehen hinein versetzt und auch die eigene Internetseite ist gut gelungen. Jedoch verstehe ich nicht warum man das zusätzliche "im Internet recherchieren" einbauen musste. Das hilft wenig und schafft mehr Verwirrung, außer in Fall 3 würde ich sagen, kommt man auch ohne diese Recherchen aus. Die Ermittler und Sonderfähigkeiten sind größtenteils überflüssig und hätte man nicht gebraucht. Gebt uns einfach eine bestimmte Anzahl Fähigkeitsplättchen von Anfang an! Man sollte das Spiel aber eben auf jeden Fall von Anfang bis Ende mit einer festen Gruppe spielen. Man muss es zeitnah spielen, aber wenn man es an aufeinanderfolgenden Tagen spielt, braucht man (fast) keine Notizen.
    Von der Schwierigkeit her ist es eher ein 10 oder 12+ Spiel, 16+ wahrscheinlich nur wegen der Story.

    Allgemein würde ich sagen hatten wir beim Spielen Spaß, der uns aber in den ersten 3 Fällen durch die Auflösung komplett zerstört wurde.
    Daher von mit KEINE Kaufempfehlung.

    Michas Wertung:
  • Magnastorm Micha über Magnastorm
    Ich habe das Spiel bisher nur auf der Spielemesse gespielt.
    Die Mechanismen, z.B. Platzieren der Arbeiter oder die Festlegung des Startspielers aufgrund der vorherigen Spiele, sind toll.
    Jedoch war bei uns, 2-Personenspiel, das Ganze schon nach 2 Runden und einem Zug vorbei. Man hatte gerade das Gefühl, dass es läuft, machte schon Pläne, wie es in den nächsten Runden weitergehen könnte, wie man in den Forschungsbäumen am besten aufsteigen kann, da war das Spiel schon vorbei.
    Aufgrund dessen hatte es für uns keinen Wiederspielreiz.
    Schade eigentlich aufgrund der Vorfreude vor der Messe.

    Michas Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Das mysteriöse Museum Micha über EXIT - Das Spiel - Das mysteriöse Museum
    Für Einsteiger ist dieses Exit Spiel sicher ein guter Anfang, da die Hinweise immer eindeutig einem einzigen Rätsel zugeordnet werden. Jedoch eignet es sich weniger für erfahrenere Gruppen, wir haben es zu viert in 35 Minuten durchgespielt und es war aufgrund der Erfahrungen aus den vorherigen Spielen ziemlich leicht. Dennoch hat das Spiel auch einige echt coole Rätsel auf Lager, aufgrund dessen lohnt es sich vielleicht doch für Erfahrene ;).

    Michas Wertung:
  • Marco Polo - Die Geheimwege des Marco Polo Erweiterung Micha über Marco Polo - Die Geheimwege des Marco Polo Erweiterung
    Eine nette kleine Erweiterung, super für alle Marco Polo Fans.
    Der neue Charakter ist stärker als erwartet und kann mit einigen Charakteren aus der 1. Erweiterung mithalten. Auch der Stadtbonus lohnt sich.
    Alles in allem ein netter kleiner Bonus, wie die Geschenke, um an Ressourcen oder bessere Reiseverbindungen zu kommen.

    Michas Wertung:

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.