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Bernd P.

Bernds Errungenschaften:

wird manchmal gegrüßt
Bernd hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.etwas enthusiastisch
Bernd hat 15 mal "Mag ich" geklickt.die erste Rezension
Bernd hat eine Rezension zu einem Artikel verfasst.Last Aurora - Kalter Stahl
Bernd überwindet eine neue Gefahr auf dem Weg zur Aurora.7 Jahre Spieleschmiede
Bernd hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.The Dark Quarter
Bernd untersucht mysteriöse Fälle.Terminator Genisys
Bernd stellt sich den Maschinen entgegen.öfters kommentiert
Bernd hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Radlands
Bernd führt eine Gruppe Überlebender in der Postapokalypse an.gut vernetzt
Bernd hat 20 Freunde gewonnen.ein wenig kommunikativ
Bernd hat 3 Kommentare verfasst.armer Schlucker
Bernd hat schon über 1000 Punkte erhalten.
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Von Bernd P. bewertete Spiele (3 Stück):



  • Star Wars X-Wing: Das Erwachen der Macht (Grundspiel) Bernd über Star Wars X-Wing: Das Erwachen der Macht (Grundspiel)
    Der Kernfrage, die sich viele Fans stellen, wird wohl die sein: Brauche ich das neue Grundspiel, wenn ich bereits das alte (und außerdem zig Erweiterungen) besitze? Die Antwort darauf lautet ganz klar: Jain. Es kommt darauf an, auf welchem Level man bislang „X-Wing“ gespielt hat. Grundsätzlich ändert sich mit der neuen Box am Spielprinzip nichts. Nach wie vor stellt jeder Spieler zu Beginn seine Flotte zusammen und dann wird über mehrere Runden auf einem festgelegten Spiel-Areal entweder ein freies Duell oder eine Mission gespielt. Die Planungsphase, in der man jedem Raumschiff verdeckt ein Manöver zuteilt, die Aktivierungsphase, in der jedes Schiff entsprechend des gewählten Manövers bewegt wird, die Kampfphase und die Endphase – das alles bleibt gleich. (Wer im Detail wissen möchte, wie sich „X-Wing“ spielt, möge sich die Kritik des alten Grundspiels beim Ringboten anschauen.) Damit ist die neue Box voll kompatibel zu allen früheren Erweiterungen. Für diese Entscheidung muss man FFG ein großes Lob aussprechen, denn es hätte die Besitzer ausufernden Jägerflotten doch extrem verärgert, wenn mit dem „Erwachen der Macht“ ihre bisherigen Käufe wertlos geworden wären – dass die Hälfte der Maschinen nicht mehr kanonisch sind, seit das alte Expanded Universe von Disney gestrichen wurde, ist eine andere Geschichte.

    Viele der Änderungen im neuen Grundspiel sind also rein kosmetischer Natur. Da wären natürlich primär die neuen Schiffsmodelle. Auf den ersten Blick möchte man denken, dass es sich nur um neu bemalte Tie-Fighter und einen leicht veränderten X-Wing handelt. Doch der genaue Vergleich zeigt, dass beide Modelle merklich Unterschiede im Detail zu den alten aufweisen. Auch die Tie-Fighter sind kein Repaint, sondern komplett andere Modelle, die noch feiner im Detailgrad daherkommen, was auch daran liegt, dass sie nicht mehr komplett bemalt sind, sondern die schwarze Grundfarbe einfach das schwarze Plastik der Miniatur ist, sodass dünne Linien besser zur Geltung kommen.

    Dazu gesellen sich natürlich neue Schiffskarten, wobei die Namen der Piloten weitgehend vage gehalten sind – „Ass Omega“, „Epsilon Eins“ etc. herrschen hier vor. Nur der namentlich bereits bekannte Poe Dameron erhält eine eigene Karte, wobei sein X-Wing prompt falsch dargestellt ist, denn statt der schwarz-orangefarbenen Lackierung ist der Jäger einfach in Weiß-Blau gehalten. Von den Werten her drehen die neuen Maschinen etwas auf. So hat der X-Wing einen Schildpunkt mehr und beherrscht nun die Aktion Schub, die bislang nur den ganz flotten Jagdmaschinen vorbehalten war. Außerdem wurde das neu eingeführte Aufwertungssymbol „Technik“ hinzugefügt. Auch die Tie-Fighter besitzen nun einen Schildpunkt, haben das Aufwertungssymbol „Technik“ und können die Aktion Zielerfassung nutzen. Dazu kommt, dass beide Maschinen nun neue Flugmanöver beherrschen, die Tallon-Rolle (X-Wing) bzw. den Segnor-Looping (Tie-Fighter), beides Varianten der Koiogran-Wende, also einer Drehung des Schiffs im Flug vom Heck zum Bug, wobei die neuen Manöver nicht die Geradeaus-Schablone verwenden, sondern eine enge bzw. eine flache Kurve. Damit werden die klassischen Maschinen, die nach diversen starken Erweiterungssets mehr und mehr an Bedeutung verloren haben, wieder etwas ins Zentrum des Spiels gerückt, wobei sich die besseren Werte gut mit der 30-jährigen In-Game-Entwicklungszeit erklären lassen.

    Ansonsten wurde das Regelwerk FFG typisch im neuen Grundspiel in eine Spielregel, ein Referenzhandbuch und ein Missionsheft mit 3 Missionen gesplittet, damit neue Spieler nicht durch zu viele Regeln abgeschreckt werden. Die Formulierungen wurden auch etwas geglättet, sodass gerade der Einstieg noch leichter fallen sollte.

    Kommen wir zum einzigen Punkt, der den Neukauf des Grundspiels für „X-Wing“-Spieler zur Pflicht machen: die Schadenskarten. Diese enthalten neue Effekte und Änderungen bekannter Schadenskarten und ersetzen zukünftig bei offiziellen Spielen (also Turnieren) die alten Schadenskarten. Der Grund für die neuen Karten dürften Balancing-Fragen und „unlogische“ Schadenstexte gewesen sein. So wurden etwa „Geblendeter Pilot“ und „Cockpitschaden“ sinnvoll umformuliert, um Schäden realistischer wiederzugeben, „Sensorenausfall“ wurde etwas entschärft, der nur sehr selektive eintretende Schadenseffekt „Ladehemmung“ wurde gestrichen und der enorm heftige „Verletzte Pilot“ ebenfalls entfernt. Unterm Strich also eine gute Verbesserung der alten Schadenskarten.

    Fazit: Das „X-Wing Miniaturen-Spiel“ war von Anfang an ein Volltreffer und daran ändert auch das neue Grundspiel nichts. Für Turnierspieler ist das Set aufgrund der neuen Schadenskarten ein Muss, Veteranen erfreuen sich an den neuen Modellen und Novizen wurde der Spieleinstieg noch leichter gemacht. Dass die neue Box dabei mit allen alten Erweiterungen voll kompatibel ist, wird extrem wohlwollend zur Kenntnis genommen. Wer nun die Qual der Wahl hat, sollte also durchaus zu der neuen Box greifen – und danach beginnen, finanzielle Rücklagen anzusammeln, denn wer einmal vom „X-Wing“-Fieber erwischt wurde, den lässt es so schnell nicht mehr los.

    Bernds Wertung:
    • Juergen S. mag das.
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    • Juergen S.
      Juergen S.: Stimmt, mich hat auch das X-Wing Fieber erfasst. Habe mittlerweile an die 2000 Euro dafür ausgegeben und veranstalte regelmäßig X-Wing Partys....
      27.12.2018-18:55:11
  • Runebound(de) Bernd über Runebound(de)
    Für diejenigen unter euch, die noch nie von „Runebound“ gehört haben, hier eine kleine Zusammenfassung: „Runebound“ ist ein klassisches Fantasy-Abenteuerspiel. Zwei bis vier Spieler schlüpfen in die Rollen von Helden, die danach über einen mit einem Hexfeldmuster bedeckten Landkartenausschnitt der Welt Terrinoth wandern, um Monster zu besiegen und Questen zu lösen. Dadurch erringen sie Gold und Erfahrung, die in bessere Ausrüstung und neue Fertigkeiten investiert werden können. Ziel des Spiels ist es, binnen eines festgelegten Zeitraums stark genug zu werden, um den vom jeweiligen Szenario festgelegten Endgegner erfolgreich bezwingen zu können. Dem Helden, dem es zuerst gelingt, den Feind niederzuringen, gehört der Sieg. Versagen alle Helden, verlieren sie aber gemeinsam. Man muss also eine gewisse Balance zwischen kooperativem und kompetitivem Spiel halten.

    Das Spielmaterial des in einer mittelgroßen (30 x 30 x7 cm) Box daherkommenden Spiels ist überwiegend hervorragend. Das Spielbrett aus stabiler Pappe weist eine detailfreudig gezeichnete Regionalkarte auf, auch die Charakterbilder auf den Heldenbögen sowie die Ausrüstungs- und Monsterkarten sind hochwertig illustriert. Die fein gegossenen Spielminiaturen für die Helden reizen zum Bemalen. Kleine Stimmungstexte auf den Spielkarten helfen zudem dabei, eine Spielatmosphäre in Rollenspiel-Nähe am Tisch entstehen zu lassen. Die Regeln werden, wie in allen neueren Fantasy-Flight-Games-Spielen, zweigeteilt dargeboten. Ein Regelüberblick ermöglicht den schnellen Einstieg. Nachfragen beantwortet dann ein begleitendes Referenzdokument. Aber im Grund ist „Runebound“ so zugängig, dass man letzteres kaum benötigt. Einen kleinen Abzug in der B-Note erhalten nur die Geländewürfel, die man vor Spielbeginn mit Gelände-Stickern bekleben muss. Wenn man hier nicht enorm aufpasst, hat man nachher überlappende Ecken an den Würfeln, die bei Wärme zum Ablösen neigen. Gedruckt wären die Würfel schöner gewesen.

    Die Spielmechanismen

    Vor jeder Partie wählen die Spieler ihre Helden aus, von denen sechs zur Verfügung stehen. Außerdem einigt man sich auf ein Szenario. Die Grundbox enthält zwei Szenarien, den Kampf gegen den Drachenlord Margath und gegen den Nekromanten Vorakesh und seine Zombie-Horden. Je nach Szenario werden unterschiedliche Karten den szenario-unabhängigen Abenteuerkarten beigemischt. Darüber hinaus werden individuelle Handlungskarten verwendet, die durch die seitlich am Spielbrett angebrachte Zeitleiste ausgelöst werden. Beides dient dazu, einen wirklich spürbaren Unterschied im Spielerleben zu erzeugen. Eine Strategie, die gegen Margath funktioniert, wird gegen Vorakesh vermutlich scheitern.

    „Runebound“ wird in Runden gespielt, in denen jeder Spieler nacheinander am Zug ist. Während eines Zugs darf er drei Aktionen durchführen. Die typischste Aktion ist die Bewegung. Hierzu würfelt man Geländewürfel in Höhe des eigenen Bewegungswerts (meist drei). Dann versucht man sich über passende Hexfelder zu bewegen, wobei Straßenfelder und Städte mit jedem Würfel betreten werden können. Das erleichtert das Fortkommen ungemein. Erreicht man so einen der quer übers Spielbrett verteilten Abenteuerkristalle, kann man sich dem Abenteuer stellen (was zwei Aktionen kostet). Dabei kann es sich um Feindkarten, Questkarten oder Ereigniskarten handeln (je nach Farbe). Die Folge ist dann meist ein Kampf, eine Aufgabe, die einen zu einem bestimmten Ort führt, oder eine Probe auf eins der drei Helden-Attribute Körper, Verstand und Geist (= Magie). Des Weiteren kann man in Städten einkaufen, sich ausruhen (= heilen) und trainieren, also neue Fertigkeitskarten aufnehmen, die man später gegen die Bezahlung von Trophäen (= gelöste Abenteuer) kaufen und nutzen kann.

    Vor allem am ausgeklügelten Spielmaterial merkt man, auf wie viel Erfahrung im Spieledesign „Runebound“ basiert. So sind die Abenteuerkarten eben nicht nur Abenteuerkarten, sondern auch Trophäen. Und die Fertigkeitskarten dienen gleichzeitig als Fertigkeiten, als Zufallselement bei Attributsproben und als Währung, um sich zu „entkräften“, was immer wieder nötig ist, um besondere Spieleffekte auszulösen. So kann man sich entkräften (= eine Fertigkeitskarte abwerfen), um einen Geländewürfel neu zu werfen oder um bei einer Attributsprobe einen +1-Bonus auf das entsprechende Attribut zu erhalten. Spannend gestaltet sich auch der Kampf, der mit Kampfmarkern ausgefochten wird, zweiseitig bedruckten „Pappmünzen“, die man vor jeder Kampfrunde hochwirft und die man danach in Kampfaktionen nutzt, um z.B. Schaden anzurichten oder gegnerische Marker umzudrehen oder Sonderfähigkeiten auszulösen. Jeder Held beginnt dabei mit drei individuellen Kampfmarkern. Gekaufte Ausrüstung sorgt für neue, starke Marker. Alle Feinde kontern derweil mit fünf festen Markern, zu denen sich im zweiten Akt (also wenn die Zeitleiste ein zweites Mal durchgespielt wird) ein Elite-Monster-Marker gesellt. Der Endgegner hat immer noch einen siebten Spezialmarker.

    Kritik

    Es deutet sich schon ein wenig an: „Runebound“ ist, obwohl ein Fantasy-Abenteuerspiel, weniger aufbauend als manches andere Spiel dieser Art. Monster haben am Anfang fünf Kampfmarker, das Maximum sind sieben. Helden haben drei, das realistische Maximum (es gibt eine Ausrüstungsbeschränkung) sind sechs. Diese sechs erreicht man aber auch nur, wenn man sehr zielgerichtet spielt, denn zwei Mal zwölf Runden (in Akt 1 und Akt 2) sind weniger Zeit als man denkt. Genau genommen handelt es sich um 72 Aktionen, von denen nicht wenige für Bewegung, Einkaufen, Ausruhen, Trainieren und (!) das Abwehren negativer Handlungskarten draufgehen. Tatsächlich Abenteuer löst man vielleicht ein Dutzend während einer Partie, was nicht rasend viel ist. Das ist nicht per se schlecht, erfordert aber vom gemütlichen Aufbau-Spieler ein Umdenken. Die Zeit drängt bei der 3. Edition von „Runebound“ praktisch bereits ab Runde 1.

    Eine Schwäche der Szenarien ist ihre mangelnde Skalierbarkeit. So dauern Partien mit vier Spielern einfach nur länger als Partien mit zwei Spielern. Am Endgegner oder an den Handlungskarten ändert das gar nichts. Dabei hat das durchaus Folgen. Wenn man kooperativ spielt, haben vier Spieler bis zur nächsten Runde viel mehr Handlungsoptionen, als zwei Spieler. So kann im „Margath“-Szenario beispielsweise ein Spieler nach Wissen über den Drachen (ein Szenario-Mechanismus) suchen, während die übrigen Ausrüstung beschaffen, um ihren Champion am Ende kampfbereit für die Konfrontation mit dem Drachen zu machen. Im „Vorakesh“-Szenario wird es noch deutlicher. Selbst kompetitiv gespielt, können vier Spieler viel mehr von Vorakeshs Zombie-Handlangern vom Spielbrett räumen als zwei Spieler. D.h. der Nekromant wird am Ende weniger Lebenspunkte haben und einfacher zu besiegen sein.

    Im Vergleich zur 2. Edition von „Runebound“

    Eine der wichtigsten Fragen vieler leidenschaftlicher Genre-Brettspieler wird wohl sein, ob es sich lohnt, die 3. Edition zu kaufen, wenn man die 2. Edition bereits sein Eigen nennt. Daher soll hier noch ein kleiner Vergleich vorgenommen werden.

    Obwohl beide Spiele den gleichen Titel tragen und diverse Spielmechanismen teilen, unterscheiden sich die 2. und die 3. Edition von „Runebound“ merklich im Spielgefühl. Der größte Unterschied liegt – wie schon angerissen – im Zeitlimit, das bei der 2. Edition ein rein optionaler Spielmechanismus war, in der 3. allerdings fest zum Konzept der Szenarien gehört. Dadurch verschiebt sich der Schwerpunkt deutlich. Die 2. Edition spielte sich eher wie ein Sandbox-Rollenspiel im Brettspiel-Gewand. Das heißt eine Partie konnte sich – bei wenig kompetitiven Spielern – unglaublich in die Länge ziehen, was der Spieldramatik nicht wirklich zugute kam, aber eine tolle Charakterentwicklung erlaubte. Bei der 3. Edition spielt man dagegen, wie in vielen kooperativen Spielen, durchaus hart gegen die Zeit. Am Ende ist man froh, wenn man halbwegs ausgerüstet dem Endgegner gegenübertritt.

    Überhaupt setzt die 3. Edition von „Runebound“ auf eine deutlich flachere Entwicklungskurve. Die vier verschiedenen Abenteuerstufen, denen man sich in 2. Edition von „Runebound“ noch stellen konnte, gibt es hier nicht. Man muss sich also in den ersten Spielzügen mehr oder weniger den gleichen Monstern und Herausforderungen stellen, wie in den letzten. Statt Charakterentwicklung steht das am Spieltisch gewiss dramatischere, aber auch etwas an Flair ärmere Aktionsmanagement im Vordergrund. Was mache ich wann, um möglichst gut dazustehen, wenn die Spielzeit abgelaufen ist. Viele Fehler kann man sich dabei nicht leisten.

    Man muss sich also überlegen, welche Art von Spiel man lieber spielt. Aufbauspieler, die ihren Charakter durch immer größere Herausforderungen führen wollen und dabei immer bessere Ausrüstung gewinnen wollen, sollten bei der 2. Edition bleiben. Wer gerne mehr (Zeit)Druck am Spieltisch verspürt und außerdem Gefallen an den neuen, eleganten Spielmechanismen findet, für den ist die 3. Edition das Spiel der Wahl.

    Fazit: „Runebound“ ist auch in seiner 3. Edition ein richtig gutes Fantasy-Abenteuerspiel. Großartiges Spielmaterial, elegante Spielmechanismen und das (bislang nur angedeutete) Potenzial zu spannenden Szenarien (erste kleine Erweiterungen sind bereits angekündigt) sorgen für Laune am Spieltisch. Kontrovers kann man die Entscheidung sehen, Charakterentwicklung zu Gunsten von Drama durch Zeitdruck hintenan zu stellen. Der Vorteil liegt auf der Hand: Man spielt keine Ewigkeit an einer Partie, obwohl „Runebound“ zu viert schon seine Zeit in Anspruch nimmt (ich würde ca. 1 Stunde pro Spieler veranschlagen). Der Nachteil besteht im geringeren Ausreizen des Spielmaterials. Viele Ausrüstungsgegenstände und Abenteuer wird man binnen einer Partie gar nicht zu Gesicht bekommen. Auf der Habenseite erhöht das natürlich den Wiederspielwert. Und Lust auf weitere Partien macht „Runebound“ auf jeden Fall!

    Bernds Wertung:
  • Sword & Sorcery - Grundspiel - Unsterbliche Seelen Bernd über Sword & Sorcery - Grundspiel - Unsterbliche Seelen
    Wie so viele Abenteuer-Brettspiele begann auch „Sword & Sorcery“ sein Leben als Kickstarter-Projekt, und zwar 2015. Mit einer halben Million Dollar Einnahmen mag es nicht zu den ganz großen Erfolgen gehört haben, aber fast 4000 Backer dürften eine solide Grundlage für die Entwicklung des Spiels durch Gremlin Project und Ares Games gewesen sein. Die deutsche Version, die vom Heidelberger Spieleverlag besorgt und von Asmodee vertrieben wird, ist dagegen eine abgespeckte Handelsausgabe, die natürlich trotzdem ein vollwertiges Spielerleben bieten soll.

    Das Spielmaterial

    Die großformatige Box, die leider im etwas eigenen Rechteck-Format erscheint und sich daher nicht ganz so gut mit den typischen, quadratischen Spielboxen stapeln lässt, ist gut gefüllt. Gleich drei Regelwerke, 27 Miniaturen, 19 beidseitig bedruckte Spielplanteile und Unmengen an Markern und Spielkarten machen Hoffnung auf abwechslungsreiche Abenteuer. Leider lässt die Ordnung innerhalb der Box Wünsche offen. So passen die Spielkarten, wenn man sie in Kartenhüllen steckt, nicht mehr in ihre Fächer im Plastikeinsatz, und es gibt zudem keine guten Aufbewahrungsmöglichkeiten für die ganzen ausgestanzten Pappmarker, obwohl im Tray locker genug Platz für mehr Fächer gewesen wäre – beides Fehler, die vermeidbar gewesen wären.

    Das Spielmaterial ist gehobenes Mittelmaß. Die Spielplanteile wirken ein wenig dünn und ein größeres Teil fing sich bei mir direkt nach einer Partie leicht an zu wellen – und, nein, ich lebe nicht im Regenwald. Die Spielkarten sind hübsch bebildert, die Markersymbole gut verständlich. Die Miniaturen weisen einen erfreulichen Detailgrad auf, allerdings haben viele von ihnen Probleme mit verbogenen Schwertklingen oder Stäben. Hier muss man mit heißem Wasser nachbessern. Unterm Strich verdient das Spielmaterial eine gute Note, denn es sieht auf dem Spieltisch einfach schick aus.

    Eine hohe Einstiegshürde bringt das Regelmaterial mit sich. FFG ist mittlerweile dazu übergegangen, die Regeln in Grundregeln und Referenzhandbuch (zum Nachschlagen) zu teilen, was eine sehr kluge Entscheidung war. Den Schritt geht Ares noch nicht, das heißt man muss sich durch ganze 56 Seiten großformatiges Regelbuch kämpfen, bevor man mit dem Spiel beginnen kann. Erfreulicherweise versucht Ares nicht, das Rad neu zu erfinden. Gerade Kenner der Materie werden sehr viel wiedererkennen, was das Durcharbeiten beschleunigt. Außerdem wird das Erlernen durch viele Beispiele erleichtert. Das Regelwerk hat ein sehr umfangreiches Inhaltsverzeichnis, ein alphabetischer Index am Ende hätte ihm dennoch zusätzlich gutgetan, um Fragen im Spiel schnell beantworten zu können.

    Das Spiel

    Ich sage mal ganz salopp: Wer andere Dungeon Crawler kennt, wird sich in „Sword & Sorcery“ sofort heimisch fühlen. Die meisten Spielmechanismen des vollkooperativen Spiels, das ohne Spielleiter auskommt, sondern stattdessen auf Spielmechaniken setzt, um Monster und Story-Elemente zu steuern, sind sehr typisch. Jeder Spieler verkörpert einen Helden, der durch spezielle Fertigkeiten individualisiert werden kann, der von Level zu Level aufsteigt und mit immer besserer Ausrüstung, die man entweder kauft oder in Schatzkisten findet, ausgerüstet wird. Die Abenteuer erfordern dann überwiegend, dass man sich über den anfangs komplett aufgebauten Spielplan bewegt, Fertigkeitsproben ablegt, Monster bekämpft und Story-Ereignisse auslöst, die die Geschichte erzählen. Kämpfe werden dabei ganz klassisch ausgefochten: Schadenswürfel plus Modifikatoren gegen Rüstung, Resistenzen und Verteidigungswürfel. Was übrig bleibt, sind Wunden, wobei sowohl Helden als auch Monster nicht sonderlich viele davon aushalten. Da Schläge, Schüsse und Magie aber nach Verrechnung aller Boni und Mali oft auch nur ein bis drei Wunden anrichten, kommt man trotzdem ganz gut über die Runden, vor allem, wenn man Heiltränke im Gepäck hat, die man vor jeder Mission im Handelshaus erwerben kann – Barschaft vorausgesetzt.

    Ein paar Dinge macht „Sword & Sorcery“ aber doch anders. Manche sind reine Kosmetik, etwa die Regel, dass schädliche Zustände von Waffen (etwa Gift) immer angerichtet werden, wenn eine Attacke klappt, man also mindestens ein Treffersymbol zu bieten hat. Man muss dem Gegner hierfür keine Wunde schlagen. Das wirkt ein wenig unlogisch, aber so können auch kleinste Goblins noch großen Helden zumindest ein bisschen Schaden zufügen. Sehr schön ist das Element der Seelensteine, die an die Drehscheiben aus dem bekannten „HeroClix“-System erinnern und von Level zu Level weitergedreht werden, um die jeweils aktuellen Werte des Helden zu zeigen. Das Aufleveln wird durch Seelensplitter ermöglicht, die getötete Monster fallenlassen. Besonders gelungen ist der Umgang mit dem Heldentod. Dieser kann die eigene Spielfigur natürlich ereilen – wenngleich „Sword & Sorcery“ kein ausnehmend schwieriges Spiel ist –, aber das bedeutet nicht, dass der Held dann aus dem Spiel ist. Vielmehr geistert er als Toter weiter übers Brett, bis er sich entscheidet, wiederbelebt zu werden. Eine Spielereliminierung ist nicht vorgesehen. Allerdings sollte man die Sache nicht zu sehr auf die leichte Schulter nehmen, denn jeder Tod kostet ein Level – und Aufleveln ist eine mühsame Angelegenheit.

    Diese besonderen Elemente – die Seelensteine, das Wiederbeleben – sind durch eine nette, wenn auch nicht umwerfend originelle Geschichte unterfüttert. Wie so viele Dungeon Crawler spielt man auch „Sword & Sorcery“ am besten als Kampagne von Mission zu Mission. Die in der Grundbox beiliegende wird im „Buch der Abenteuer“ präsentiert (nur jeweils der Missionsaufbau; die Erzähltexte sind ins „Buch der Geheimnisse“ ausgelagert) und heißt „Unsterbliche Seelen“ – daher der Untertitel des Spiels. Damit sind die anfangs verstorbenen Helden gemeint, die nach Jahren des Leids, das in Form von dunklem Nebel und Ungeheuern über das Land gekommen ist, von einem mutigen Priester heraufbeschworen werden, um gegen das Unheil zu kämpfen. Einst waren sie die größten Recken, nun sollen sie noch einmal ihr Können zeigen. Leider beginnen die wiederbelebten Seelen ihr Dasein als Schatten ihrer Selbst. Erst durch das Sammeln von Seelensplittern können sie die Streiter für das Gute werden, die sie waren und wieder sein müssen, wenn sie das Böse endgültig bezwingen wollen. (Netter Trick übrigens: Man kann jede Heldenfigur in einer rechtschaffenen und einer chaotischen Version spielen, was die Anzahl spielbarer Helden gleich mal verdoppelt.)

    Schön an der Kampagne ist die Erzählfreude, die sich im „Buch der Geheimnisse“ niederschlägt und die Spieler mit kleinen Seitenwegen sowie der Möglichkeit, Konflikte auf verschiedene Weise zu lösen, verwöhnt. Bedauerlich dagegen ist der streng lineare Aufbau. Wenn man ein Abenteuer nicht schafft, kann man es nur wiederholen oder weiterspielen, als hätte man gewonnen. Eine verzweigte Kampagne, die große Stärke etwa des Konkurrenzspiels „Star Wars: Imperial Assault“, gibt es nicht. Dazu kommt, dass die Kampagne mit sieben Abenteuern, die sich gut in jeweils zwei bis drei Stunden spielen lassen, eher kurz daherkommt. Und ungeachtet aller Beteuerungen der Macher solcher Spiele, ist der Wiederspielwert einer linearen Kampagne ja begrenzt. Wer einmal alle Geheimnisse und Story-Wendungen erlebt hat, muss das nicht mit einem anderen Helden ein zweites Mal. Ich will damit jedoch nicht sagen, dass hier ein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis vorliegen würde. Für knapp 80 Euro sieben Abende lang mit zwei bis drei Freuden Spaß zu haben, geht absolut in Ordnung.

    Fazit: „Sword & Sorcery“ bietet schönes Spielmaterial, eine unterhaltsame Kampagne, der man gern folgt, und eigentlich eingängige Regeln – wenn man sich erst einmal eingearbeitet hat. Der Schwierigkeitsgrad ist angenehm moderat, sodass man nicht ständig frustriert und vom Spiel besiegt den Spieleabend beenden muss. Der Verzicht auf einen Spielleiter kommt Gruppen entgegen, die sich gern gemeinsam einem Abenteuer stellen (und funktioniert recht gut, wobei die Monster natürlich nicht ganz so taktisch agieren, wie sie es unter menschlicher Steuerung täten – man kann ihre „vorgegebenen Aktionen“ durchaus auch ausnutzen, um sie auszumanövrieren). Ein optimiertes Regelwerk und eine Kampagne, bei der Sieg oder Niederlage wirklich Folgen haben, wären das Sahnehäubchen gewesen. Aber auch so kann ich das Spiel allen empfehlen, die gern kooperativ im Dungeon unterwegs sind und sich nicht vom Studium von Regelungeheuern abschrecken lassen.

    Bernds Wertung:

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