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Thomas V.

Thomas Errungenschaften:

Schmied
Thomas ist ein Spieleschmied.etwas mitteilsam
Thomas hat 10 Pinnwandeinträge verfasst.Mayday!Mayday! Empfänger
Thomas hat bei Mayday!Mayday! richtig gehandeltUpstairs
Thomas ist entkommen.seltener Gast
Thomas ist fast nie auf Spieletreffen zu finden.Zero
Thomas hat die Null auf der Hand.Die Kleinen Feinen 3
Thomas mag es klein, aber fein.7 Jahre Spieleschmiede
Thomas hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Rollenspiel-Fan
Thomas spielt gern Rollenspiele.Foren-Fachkraft
Thomas hat 25 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Historia
Thomas führte seine Zivilisation sicher durch die Jahrtausende.Typo 2D
Thomas hat Spaß am Jonglieren mit Buchstaben.
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Von Thomas V. bewertete Spiele (6 Stück):



  • Colonialism (en) inkl. dt. Regel zum Download Thomas über Colonialism (en) inkl. dt. Regel zum Download
    ausführliche Rezension folgt noch....

    Thomas Wertung:
  • Strasbourg Thomas über Strasbourg
    Da in den anderen Rezensionen fast alles über Strasbourg schon gesagt wurde, konzentriere ich mich mal auf taktische Aspekte und Tipps, wie selbst Anfänger bei diesem Spiel gewinnen können!
    Die erste schwierige Entscheidung fällt gleich zu Beginn: Welche und wie viele Auftragskarten wähle ich aus? Dabei ist es für Anfänger wichtig zu wissen, wie schwer die Aufträge tatsächlich sind! Erfahrene Spieler sollten daher betonen, dass es z.B. nur 5 Kapellen gibt und wann man überhaupt die Chance hat, eine nach seinen Wünschen zu plazieren. Ausserdem sollte erwähnt werden, dass man im ganzen Spiel in jedem Viertel nur maximal 3 eigene Bewohner setzen kann, da im gesamten Spiel nur 3x um jedes Viertel geboten wird! Der Auftrag "3 Bewohner im Schmiedeviertel = 7 Punkte" z.B. ist zwar von den Punkten reizvoll, aber schwer zu schaffen, da man (in einem 5-Personenspiel) beim Bieten um die Schmiedegilde in jeder der 3 Bietrunden mindestens Dritter werden muss - und nicht nur das: Das Einsetzen von Bewohnern im Schmiedeviertel ist dazu noch richtig teuer. Das Geld muss man erstmal beschaffen! Daher ist es unwahrscheinlich, dass man - selbst wenn man diesen Auftrag schafft - z.B. zusätzlich den Auftrag "Das meiste Geld am Ende = 5 Punkte" erledigen kann.
    Diese Zusammenhänge sind dem Neuling anfangs nicht klar und sollten an einem Beispiel erwähnt werden! Erfahrungsgemäß sollte ein Neuling daher maximal 2 Aufträge annehmen.
    Ein weiterer wichtiger Faktor ist das Geld! Was nützt es mir, die Versteigerung zu gewinnen, wenn ich das Geld zum Einsetzen eines Bewohners auf das von mir gewünschte Feld nicht besitze? Hier gilt es rechtzeitig zu planen: Wann muss ich einen Bewohner setzen? In welcher Handelrunde muss ich verkaufen, um das Geld zu bekommen? Schaffe ich es genügend Warenplättchen in den Gildenbietrunden zuvor zu ergattern, damit sich der Sieg beim Bieten in der Handelphase auch lohnt? Man sieht, hier ist Weitsicht gefragt und der Überblick über die möglichen Ziele der Gegner und vor allem über den "Resteinfluss" im Kartenstapel der Gegner.
    Wieviele Einflusskarten man vor einer Runde ziehen sollte und in viele Stapel man sie aufteilt, lässt sich leider auch nicht für Anfänger pauschal sagen. Dies hängt von den eigenen Zielen in der Runde ab und dem prognostizierten Bietverhalten der Mitspieler. Wenn man es sich leisten kann, bietet man zumindest in jeder Gildephase mit einer Karte mit und hofft zumindest Dritter zu werden, auch wenn die Gildenphase nicht Priorität besitzt - so erhält man für lau Warenplättchen (für späteres Geld) und/oder kann eventuell günstig einen Bewohner plazieren (Siegpunkte!). Man sollte auf jeden Fall in den ersten 2 Runden viel mitbieten, um - wenn man leer ausgeht - eine Einflusskarte zurück unter den Stapel schieben zu dürfen, da in den letzten Runden meist der Einfluss fehlt, um z.B. einen Auftrag sicher abschließen zu können. Selbst 1er Karten können da den Unterschied machen! Anfänger sollten sich vor jeder der 5 Runden fragen: Was will ich diese Runde erreichen? Das beeinflusst die Anzahl der Stapel, die ich bilden muss. Wieviel Einfluss schätze ich, brauche ich dafür? Das beeinflusst die Karten die ich ziehe.Im Zweifel lieber eine Karte mehr ziehen und einen Stapel mehr bilden - dann kann man flexibler auf die Bietaktionen der Mitspieler reagieren.
    Letzter Tipp: Falls sich abzeichnet, dass ein Auftrag vermutlich nur sehr schwer noch zu erfüllen ist, diesen lieber abschreiben und versuchen, mit anderen Mitteln die Siegpunkte zu generieren.
    Viel Spass bei Strasbourg!





    Thomas Wertung:
  • Libertalia Thomas über Libertalia
    Nach mehreren Spielrunden fühle ich mich nun auch in der Lage, etwas über Libertalia zu sagen.
    Zum Einstieg: Ich teile nicht die Meinung, dass das Spiel in 5 min aufgebaut und erklärt ist! Man kann zwar die Erklärung auf das Wesentlich beschränken, was aber meist dazu führt, dass Anfänger gnadenlos "baden gehen" und so die hinteren Plätze belegen werden. Je nach Frustpotential bzw. Motivationlevel haben einige Spieler danach keine Lust mehr auf eine zweite Runde...
    Wichtig sind z.B. folgende Dinge: Tages- und Abendaktionen wirken nur einmal, Nachtaktionen jeden Tag solange die Karte in der Höhle liegt, Hafenaktionen nur am Ende der Woche. Ganz wichtig zu wissen: Die Höhle wird am Ende einer Woche leergeräumt!

    Damit neue Spieler Spass haben, sind auch einige taktische Hinweise nötig: Man darf nicht nur auf die eigenen Dukaten schauen, sondern muss besonders die Mitspieler im Auge behalten, die (vermeindlich) vorne liegen - insbesondere in der 3.Woche. Manchmal ist es sinnvoller auf wenige Dukaten bei der Wahl der Beute zu verzichten, wenn ich meinem vorne liegenden Nachbarn z.b. mit der Wahl des "Säbels" einen Charakter aus der Höhle entferne, der ihm 8 oder 10 Dukaten einbringt (oder damit zu verhindern, dass der Säbel auf mich gespielt wird).
    Es gibt ein paar Karten, bei denen man versuchen sollte, sich zu merken, wer der Gegenspieler sie schon gespielt hat (insbesondere "Affe", "Schläger", "Tochter des Governeurs" o.ä.).
    Da nur 21 der 30 Karten in einem Spiel Verwendung finden, ist für genügend Abwechslung und taktische Kniffe gesorgt. Bisher kam das Spiel bei allen Spielern recht gut an und ich kann es an alle weiter empfehlen.
    Natürlich ist auch bei Libertalia ein gewisser Glücksfaktor enthalten, da man beim Einschätzen, was die Gegner tun werden, häufig gerne mal daneben liegt und gerne mal die schließlich ausliegende Kartenkombination so ungünstig ist, dass man in der Runde statt z.B. geplanter +15 Dukaten dann plötzlich -3 Dukaten macht. Über die insgesamt 18 Tage gleicht dies sich aber häufig wieder aus. Und wenn nicht: die Spieldauer ist nicht zu lang (es sei denn es sind zu viele Grübler in der Runde), als dass nicht eine zweite Partie möglich wäre...

    Ahoi!

    Thomas Wertung:
    • Stefan K., Klaus-Peter S. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andrea E.
      Andrea E.: Was ist deine Meinung zur Spielanleitung?
      05.09.2014-13:13:18
    • Thomas V.
      Thomas V.: Hallo Andrea, da ich Libertalia bereits in Essen 2013 erklärt bekommen habe und es selber nicht besitze (sondern nur immer mitspiele), habe ich... weiterlesen
      09.09.2014-12:59:39
  • Die Säulen der Erde Thomas über Die Säulen der Erde
    Eigentlich wollte ich dem Spiel nur eine "4" geben, aber Michael Menzel (Du bist der Design-Gott!) hat es wieder raus gerissen... Wie schon an anderen Stellen erwähnt, geht der Sieg über die Handwerkerkarten und wie man eine dieser Karten ergattert, die dann möglichst optimal zu den bisherigen Handwerkern in der Auslage passt, ist leider sehr glücksabhängig. Hilfreich ist jedoch das Wissen, wann welche Karten ins Spiel kommen. So kann man versuchen, in der Vorrunde das Startspielerfeld (Kathedrale) zu besetzen (wenn man nicht durch glückliche Fügung schon Startspieler ist), um in der nächsten Runde als erster aus der Auslage eine Karte auswählen zu dürfen. Leider ist die Chance 50:50 ob meine gewünschte Karte auch dann dort liegt und nicht auf dem Spielplan landet. Ist letzteres der Fall muss ich hoffen, dass beim Ziehen der Baumeister kein anderer Spieler vor mir gezogen wird und dann meine Wunschkarte wählt. Wer bei der Vergabe der Handwerkerkarten vom Glück gesegnet ist, hat beste Chancen auf den Sieg. Ein weiteres Problem ist, dass es am effektivsten ist, seine Handwerker auf einen "Schwerpunktrohstoff" auszurichten. Wählen zwei Spieler z.B. schwerpunktmäßig Holzhandwerker, werden sie sich in den Folgerunden immer um die Waldkarten streiten. Spielt man nur zu dritt, hat so der dritte Spieler, der sich auf einen der zwei anderen Rohstoffe spezialisiert, einen nicht unerheblichen Vorteil, da er sich keine Sorgen machen muss, "seinen" Rohstoff auch zu bekommen. Gleichzeitig streiten sich die anderen beiden Spieler natürlich auch noch um die verbesserten Versionen ihrer "Holz"-Handwerker....
    Läuft es mit den Handwerkerkarten ganz gut, ist der nächste Schlüssel zum Erfolg, immer genug Bares auf dem Konto zu haben, um einen früh gezogenen Baumeister auch nutzen zu können. Ab und zu den Markt zu besuchen, um nicht benötigte Baustoffe in Geld umzuwandeln, hilft dabei. Hat man mehr Geld als die anderen, kann man dann wieder mindestens 1 Runde das Geld ausser Acht lassen und die Baumeister siegpunktintensiv setzen. So kann es passieren, dass die anderen Spieler sich in einer Runde um bestimmte Plätze für ihre Baumeister streiten und man problemlos seine Wunschfelder besetzen kann. Dadurch spart man ausserdem meist auch Geld, da man früh gezogenen Baumeister in diesen Runden gar nicht früh einsetzen muss - man bekommt auch so, was man will....
    Fazit: Das Spiel ist unterhaltsam, grafisch schön gemacht und bietet unterschiedliche Taktiken an, zum Sieg zu gelangen. Ob eine Taktik erfolgreich ist, hängt jedoch meines Erachtens zu sehr vom Glück und dem Verhalten der anderen Spieler ab. Auch ein Behindern des vermeintlich führenden Spielers ist zwar möglich, aber hat in den meisten Fällen eine negative Auswirkung auf das eigene Erlangen von Siegpunkten. Eine gewisse Planbarkeit, wie zumindest ich sie von Worker-Placement-Spielen erwarte, ist nur eingeschränkt möglich. Damit eine auf "5" aufgerundete "4.5" wegen Michael Menzels tollem Design!

    Thomas Wertung:
  • Bankraub Thomas über Bankraub
    Um eines vorweg zu nehmen: Till Meyer hat hier ein kleines Juwel geschaffen! Er hat ein neues, frisches Thema spannend umgesetzt, ohne dass man als Wenig- oder Gelegenheitspieler von einer Regelflut erschlagen wird!
    Um was geht es? "Na, um was wird es wohl gehen, wenn das Spiel "Bankraub" heißt, Du Kleinganove?" werden Ihr vielleicht jetzt sagen. Aber so eindeutig ist es dann aber doch nicht! Es geht nicht darum, eine Bank zu überfallen, Kassierer und Kunden zu bedrohen und sich Wort- und Schusswechsel mit der Polizei zu geben, sondern eher wie bei "Oceans 11" darum, mit einem Team von Spezialisten des Nachts in eine gesicherte Bank einzusteigen und mit dem Geld zu entkommen. "Also schon wieder ein kooperatives Spiel, mit denen man sich derzeit häufig rumschlagen muss?", heißt es vielleicht jetzt bei Euch. Da kann ich Euch aber schon mal beruhigen: Es enthält zwar ein kooperatives Element, fühlt sich aber nicht nach einem kooperativen Spiel an!
    1.) Spielablauf
    Jeder Spieler plant gleichzeitig einer der 4 Banken auf dem Spielbrett auszurauben. Dieses stellt die Häusergassen einer fiktiven Stadt bei Nacht dar und wird zu Beginn des Spiels aus vier von acht Spielplanteilen zusammen gesetzt. In dieser "Planungsphase" zieht jeder Spieler Karten und legt nicht gewünschte Karten ab. In dieser Phase hat jeder Spieler stets 11 Karten auf der Hand und versucht so,
    sich gute Vorraussetzungen für einen erfolgreichen Bankraub zu schaffen. Es gibt drei verschiedenen Kartenstapel (und Ablagestapel): Der erste Stapel enthält Karten mit Bankplänen und Zugangskarten zu sicheren Unterschlupfen, die man erreichen muss, um einen Raub erfolgreich abzuschließen - sie liegen stets in den Ecken des Spielplanes. Ohne mindestens einen Bankplan und eine Unterschlupfkarte ist kein
    erfolgreicher Bankraub möglich! Der zweite Stapel enthält die Ganoven, die einem bei dem Raub unterstützen. Es gibt Tresorknacker, Elektriker, Fahrer und Gorillas. Sie werden für die unterschiedlichen Aufgaben beim Raub benötigt: Hat die Bank einen Tresor, kann man sie nur ausrauben, wenn am einen Tresorknacker bei den Handkarten hat. Für Banken mit Alarmanlagen braucht man den Elektriker und pro Wachmann in der Bank benötigt man einen Gorilla, um diesen auszuschalten. Welche Bank mit Tresor, Alarmanlage und Wachpersonal ausgestattet ist, wird zu Beginn mit dem Würfel festgestellt.
    Ein Fahrer im Team wird nur benötigt, wenn man plant, auf der Flucht, eine Autokarte zu spielen. Und damit kommen wir auch zum dritten und letzten Kartenstapel: Den Ereignis- bzw. Bewegungskarten! Diese erleichtern die Flucht mitunter ungemein und stellen so sicher, dass man mit der Beute den Unterschlupf auch erreicht.
    Die Planungsphase endet, sobald ein Spieler der Meinung ist, die richtigen Karten auf der Hand zu haben, um bei einem Bankraub erfolgreich sein zu können. Er ruft "Bankraub" und beendet damit die Planungsphase. Die übrigen Spieler schauen jetzt aber nicht in die Röhre, sondern werden zu Jägern, die die räuberische Gang stellen und die Belohnung einstreichen wollen (jeder Spieler 10% des geraubten Geldes). Dabei können und müssen sie ihrerseits ihre Karten einsetzen. Bevor der Bankräuber mit dem Auslegen einer Bankplankarte bekannt gibt, welcher der vier Banken er
    ausrauben möchte, müssen die Jäger ihre Spielfiguren auf einem der Startpunkte des Stadtplanes plazieren. Der Räuber legt dann zusätzlich zum Bankplan alle Spezialisten aus, die er benötigt, um die jeweilige Bank auszurauben. Danach würfelt der Räuber und gemäß Ergebnis seine Spielfigur 1 bis 4 Felder aus der ausgeraubten Bank heraus. An dem Lichtschein vor den Häusern auf dem Spielplan kann man erkennen, wo Häuser betreten und verlassen werden können. Danach ist der Jäger dran, der im Uhrzeigersinn dem Räuber folgt. Vor dem Würfeln dürfen die Jäger weiter ein Karte ziehen und eine andere aus ihrer Hand ablegen - der Räuber darf dies nicht! So ist es den Jägern möglich, während der Jagd brauchbare Karten zu bekommen und unbrauchbar loszuwerden. Der Jäger versucht nun, aus das Feld des Räubers zu gelangen, um ihn zu stellen. Bei Flucht und Verfolgung dürfen die Spieler stets Karten aus der Hand spielen, um ihr Ziel zu erreichen. Autokarten ermöglichen Spielern, wenn sie einen Fahrer auslegen oder bereits ausgelegt haben, statt zu würfeln je nach Wagen 4 oder 5 Felder ziehen zu können. Strassenbahnkarten erlauben die Benutzung des CableCar, bei dem zur Bewegung nur die Haltestellen und nicht die Felder gezählt werden, Strassensperren sperren einzelne Felder für den Räuber und Gefälschte Pässe erlauben diesem die Strassensperren dennoch unbehelligt zu passieren. Häuserkarten erlauben Räuber und Jägern Häuser zu durchschreiten und so den Weg abzukürzen. Erreicht der Räuber so schweißgebadet einen Unterschlupf, muss er nur noch die passende Unterschlupfkarte ausspielen, um den Bankraub erfolgreich abzuschließen und das Geld auf sein Schweizer Nummernkonto einzuzahlen. Doch halt! Die beteiligten Ganoven wollen nun noch ihren Anteil! Nach alter Mafiasitte stehen jeder "Familie", die an dem Raub beteiligt war, ein Viertel der Beute zu! An den
    Farben auf den Ganovenkarten erkennt man, zu welcher Familie der Ganove gehört. Hat man nun Ganoven aller 4 Farben, äh Familien, in seiner Gang ist das Geld komplett weg und man kann sich nur noch damit brüsten, einen sehenswerten Raub hingelegt zu haben. Der Spott der Unterwelt ist einem sicher und man geht mit der Wahl seiner Teammitglieder das nächste Mal umsichtiger um...
    Heh Moment! Wie ist das denn nun, wenn man den Räuber fangen möchte? Dazu ist es erforderlich, als Jäger seine Spielfigur in eigenen Spielzug auf das gleiche Feld des Räubers zu bekommen. Dann kommt es zum Showdown! Der Jäger muss nun so viele Ganovenkarten ausgelegen, um die Stärke der Gang des Bankräubers zu übertreffen (ein Gorilla besitzt 2 Stärkepunkte - jeder andere Ganove einen Stärkepunkt). Schafft
    (oder will) der Jäger nicht genügend Ganovenkarten ausspielen, passiert nichts. Übertrifft der Jäger den Räuber an Stärke, kann dieser weitere Ganoven auslegen, um wieder gleichzuziehen oder den Jäger zu übertreffen. Dann darf der Jäger wiederum weitere Karten legen usw. bis keiner mehr Karten legt. War der Jäger stärker steht dieser nun vor einer folgendschweren Entscheidung: Liefert er die Gang der Polizei
    aus und kassiert - wie die übrigen Jäger - 10% der Beute oder schnappt er sich die gesamte Beute und versucht selbst zu einem Unterschlupf zu gelangen. Im letzteren Fall ist der ehemaliger Jäger sofort am Zug und setzt das Spiel als Räuber fort, während der ehemalige Räuber zum Jäger wird. Alle ausgespielten Karten bleiben erhalten! Die Jagd wird solange fortgesetzt, bis der Räuber einen Unterschlupf erreicht oder mit seiner Gang im Knast sitzt. Danach wird die ausgeraubte Bank wieder per Würfel neu ausgestattet, alle Spielfiguren vom Brett genommen, alle Kartenhände wieder auf 11 Karten aufgefüllt und dann eine erneute Planungsphase gestartet. Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Anzahl an Bankrauben. Wer dann das meiste Geld sein Eigen nennt, gewinnt!
    2.) Erweiterungen
    Dem Spiel liegen 2 "Einbruchserweiterungen" bei, bei denen Räuber wie Jäger beim Durchschreiten von Häusern dort verdeckt plazierte "Beutestücke" an sich nehmen können. Hierbei kann es sich um nützlich Gegenstände handeln, die wie entsprechende Karten ausgespielt werden können, oder um wertvolle Besitztümer der Bewohner, die am ende wie bares Geld gewertet werden. Aber vorsichtig! Eventuell trifft man auch auf Alarmanlagen, Dobermänner oder eine nudelholzschwingende Grossmutter!
    Neben den Einbruchserweiterungen gibt es noch andere Erweiterungen, die exklusiv von denjenigen Spielern erworben werden können, die das Spiel bei der "Spieleschmiede" gefördert haben. Diese sind:
    "Die Krösusgang": Karten einer weiteren "Familie", die aber schon so reich ist, dass sich aus Spass sich an Bankrauben beteiligt ist oder so keinen Anteil an der Beute verlangt.
    "Die Kanalratten": Karten und Kanaldecken-Chips, die Flucht und Verfolgung durch die Kanalisation der Stadt erlauben
    "Spieltrieb-CableCar": Strassenbahnkarten, die das Aussteigen zwischen zwei Haltstellen erlauben
    3.) Bewertung
    Ich habe das Spiel bisher nur ohne Einbruchserweiterung (aber mit den übrigen Exklusiverweiterungen) in 4er und 5er Runden gespielt und es hat allen Beteiligten viel Spass gemacht! Natürlich kann man auch hier Pech haben, wenn man kurz vor einem guten Handkartenblatt steht und dann der Nachbarspieler "Bankraub" ruft. Aber auch in dieser Situation hat man die Möglichkeit, keine oder nur wenige Karten bei der Verfolgung zu verbrauchen und stattdessen sich schon ein gutes Blatt für den nächsten Raub zurecht zu ziehen. Es gab in unseren Runden extrem kurze Planungsrunden und Verfolgungsrunden (wenn der Räuber als einziger mit dem 5er-Auto unterwegs ist, wird's sehr schwer für die Verfolger), dann aber auch eine Verfolgung, die über eine halbe Stunde gedauert hat und sehr spannend war. In meinen Runden waren sowohl Vielspieler als auch Gelegenheitspieler anwesend und allen hat das Spiel sehr gefallen. Besonders der relativ geringe Schwierigkeitsgrad (wenn man ohne Erweiterungen spielt) ist einsteigerfreundlich und erlaubt auch spontane Spielerunden mit Neulingen in der Brettspielwelt. Das Thema ist meines Erachtens spielerisch wie optisch gut umgesetzt werden, auch wenn der Realismus ab und zu auf der Stecke bleibt ("wieso kann man die 5 Bewegungspunkte des Autos auch zum Strassenbahnfahren verwenden?"). Dies ist aber der Spielmechanik geschuldet, um spannende und damit spassige Verfolgungen zu erleben. Aber es ist auch ein Spiel und keine "Bankraubsimulation"! Der Preis von derzeit knappen 35 Euro erscheint auf den ersten Blick etwas hoch, jedoch ist hier zu beachten, dass die derzeit verfügbaren Exemplare einer Auflage von 1000 Stück entspringen, während Spiele grosser Verlage in weitaus grösseren Auflagen erscheinen, die dann entsprechend kostengünstiger produziert werden konnten...
    4.) Fazit
    Los Ihr Möchtegern-Ganoven! Sichert Euch Euren Platz in der Geschichte der grossen Raubüberfälle und bestellt "Bankraub" noch heute, bevor alle 1000 Stück in den Händen anderer ehrenhafter Familien liegen!
    Danke für's Lesen!


    Thomas Wertung:
  • Eclipse (en) Thomas über Eclipse (en)
    Hallo zusammen!
    Zum Spielablauf von Eclipse ist von meinen "Vor-Rezententen" schon alles korrekt und umfangreich dargestellt worden. Deshalb möchte ich hier mein Eindruck vom Spielgefühl wiedergeben:
    1.) Einstieg
    Ich habe das Spiel nach ausführlichem Regelstudium als fiktives 3-Personen-Spiel alleine getestet, um die Abläufe kennenzulernen. Danach habe ich ein Zwei-Personenspiel gespielt, um meinem Gegenüber Eclipse näherzubringen. Danach ging es mit einem 4-Personen-Spiel weiter, bei dem jedoch der Spieler aus dem 2-Personenspiel nicht dabei war.
    Erfahrungen: Es dauert etwas, die Regeln und die Möglichkeiten, die das Spiel bietet, zu erläutern. Nach 2-3 Runden waren jedoch alle Spieler mit den Mechanismen so vertraut, dass ein flüssiges Spiel möglich war - natürlich mußte der eine oder andere mal etwas länger überlegen.
    Fazit: Ein schneller Einstieg ist möglich, wenn zumindest ein Spieler mit den Regeln gut vertraut ist.
    2.) Spielgefühl
    In den ersten Runden ist man darauf bedacht, die Produktion der 3 Resourcen - insbesondere die des Geldes, da man dadurch mehr Aktionen pro Runde durchführen kann - zu steigern. Durch Erkunden versucht man entsprechend lukrative Planeten zu besiedeln. Dies ist etwas glückslastig, insbesondere kann es passieren, dass man häufig Sektoren mit den Ältesten zieht, die man zu Beginn des Spiels kaum besiegen kann. Für Neulinge ist es hilfreich, zu wissen, dass z.B. im Stapel "I", der immer 8 Sechsecke umfasst, 4 Sektoren mit Ältesten gibt. So kann man das Risiko, einen Ältestensektor zu ziehen, kalkulieren.
    Wenn man in Gefahr gerät, von Mitspielern angegriffen zu werden oder man Ältestenschiffe angreifen will, sollte man Schiffe bauen - ansonsten lohnt es sich meist mehr, erstmal die Resourcen zu sparen und die eigenen Aktionen auf Forschung und Erforschung neuer Sektoren zu konzentrieren. Dabei muss man natürlich Aktionen der Mitspieler im Auge behalten, die für einen gefährlich werden könnten. Wenn man selbst nicht kämpfen will und die Chance angegriffen zu werden niedrig ist, braucht man keine Schiffe und keine teuren Schiffsverbesserungen - zumindest nicht in den ersten 5-6 Runden. Später sind Konflikte kaum vermeidbar, es sei denn, die Gegner kommen nur schwer in die eigenen Sektoren oder bekämpfen sich gerade untereinander.
    Trotzdem sollte man hin und wieder einige Schiffsverbesserungen erforschen, wenn Forschungsresourcen übrig sind und keine anderen nützlichen Aktionen sich in einer Runde anbieten. Auch den Ausbau der Schiffe sollte man nicht völlig ignorieren, damit einem, wenn man angegriffen wird, nicht die Aktionen fehlen, dies noch nachzuholen, bevor es zum Kampf kommt. Die Reihenfolge Forschen->Ausbauen->Schiffbau ist eine brauchbare Taktik, da Forschen bereits zu Siegpunkten führen kann, Ausbau der Schiffspläne Gegner abschreckt und das späte Aufstellen der Schiffe in der Verteidigung unnötige Aktionen für Bewegungen vermeidet.
    Fazit: Man muss, um gewinnen zu können, nicht nur etwas Glück beim Erkunden und beim Würfeln im Kampf haben, sondern stets auch die Aktionen der Gegner im Auge behalten und die eigenen Aktionen entsprechend anpassen. Das ist spannend, bietet stets neue Möglichkeiten je nach der aktuellen Situation auf dem "Spielbrett" und läuft dennoch flüssig, solange man keine notorischen Grübler unter den Mitspielern hat.
    3.) Zielgruppe
    Um das Spiel zu mögen, muss man nicht nur für das Science Fiction Thema aufgeschlossen sein, sondern sich damit abfinden, dass man im Verlauf mal Pech hat. Dies kann man jedoch durch geschicktes Agieren zumindest teilweise kompensieren.
    Wichtig ist, dass alle Spieler auf Sieg spielen, d.h. den vermeidlich führenden Spieler behindern oder gar angreifen, und sich nicht persönlichen Rachefeldzügen hingeben, bei denen ein Spieler komplett vernichtet wird, der sehr wahrscheinlich sowieso nicht gewonnen hätte, während der führende Spieler einen Monolithen nach dem nächsten baut...
    4.) Spielzeit
    Im 4-Personen-Spiel dauerte die erste Partie mit Neulingen ca. 5 Stunden (inkl. ca. 10min Aufbau und 45min Erklärung). Ich gehe davon aus, dass das zweite Spiel in gleicher Besetzung keine 4 Stunden dauern wird! Das ist nicht kurz, aber meines Erachtens für ein Spiel dieses Kalibers voll akzeptabel.
    5.) Bewertung
    Das Spiel hat allen, die bisher mitgespielt haben, sehr gut gefallen. Alle wollen es möglichst schnell wieder spielen. Das Material ist schön und zweckmäßig. Man musste selten in der Regel etwas nachschlagen. Der Platzbedarf ist selbst bei 4-Personen recht hoch und erfordert einen entsprechenden Spieltisch.
    Die letzte Seite der Regel als zusätzliche Spielerhilfe (insbesondere, damit man nachschauen kann, was die einzelnen Technologien bringen) in zwei- bis dreifacher Ausfertigung wäre noch schön gewesen (kann man sich aber natürlich selbst auf einen Farbkopierer legen).
    6.) Variante:
    Da die Spielreihenfolge der Folgerunde dadurch bestimmt wird, wer zuerst passt, hat den Nachteil, dass dadurch der Spieler, der als 2. gepasst hat, trotzdem als letzter dran sein kann - gerade in Runden zu sechst kann das ein Nachteil sein! Vielleicht bietet es sich hier an, die Reihenfolge komplett nach der Pass-Reihenfolge zu richten - also wer als 2. passt ist auch als 2. nächste Runde dran...


    Thomas Wertung:

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