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Reinhard O.

Reinhards Errungenschaften:

Beduine
Reinhard mag Spiele, die in der Wüste angesiedelt sind.Errungenschaftsjäger
Reinhard kauft sich alle Errungeschaften im PunkteshopTrickerion
Reinhard verzaubert die Leute.Island Fortress
Reinhard hat die monumentale Inselfestung Fort Aldenfort erfolgreich erbaut.Bauherr
Reinhard mag es, wenn in Spielen etwas gebaut werden kann.Paragraphenreiter
Reinhard besteht strikt auf die Einhaltung aller Spielregeln.Fußball EM-Mitfieberer 2012
Reinhard hat bei der Fußball Europameisterschaft 2012 mitgefiebert.Prospektor
Reinhard mag Spiele, bei denen etwas entwickelt wird.Winnewupp
Reinhard hat die meisten Regenwürmer gesammelt.Lego-Fan
Reinhard lässt der Kreativität auch gern mal mit Hilfe von Lego freien Lauf.Sommerspieler
Reinhard spielt im Sommerstinkreich
Reinhard hat schon über 100.000 Punkte erhalten.
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Von Reinhard O. bewertete Spiele (422 Stück):



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  • Castro Reinhard über Castro
    Titel: Cuatro

    Autor: Jürgen P.K. Grunau
    Spieltyp: Würfelspiel
    Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler haben 5 Würfe und versuchen eine Kombination, die von Kniffel oder Yatzy bekannt ist, zu erreichen. Hat man das geschafft, darf man ein eigenes Dach auf dem entsprechenden Feld des Spielplans setzen. Dächer dürfen auch überbaut werden, je nachdem wie viele Würfe man benötigt hat. Schafft es ein Spieler 4 eigene Dächer zu oberst waagrecht, senkrecht oder diagonal nebeneinander zu bauen, gewinnt er das Spiel. Alternativ können auch drei verschiedene Yatzy-Felder bestückt werden, um den Sieg einzufahren.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Die Würfel werden bereit gelegt.
    • Jeder Spieler bekommt alle Dächer seiner Farbe

    Spielablauf:
    Der Spieler würfelt (Max. 5 Versuche) und probiert eine der möglichen Kombinationen zu erreichen. Er darf passende Würfel rauslegen oder wieder mitwürfeln. Es gibt folgende Kombinationen:
    • Zwilling
    • Drilling
    • Vierling
    • Straße
    • Full House
    • 5 Gleiche
    Der Spieler setzt auf das entsprechende Feld eines seiner Dächer. Möchte der Spieler überbauen, kommt es auf die Anzahl seiner Würfe an. Hat er 5 x gewürfelt, kann er nur auf ein leeres Feld bauen, … , hat er nur einmal gewürfelt, darf er auf eines mit 4 Dächern bauen.
    Schafft man keine dieser Kombinationen, muss man ein Dach aus dem eigenen Vorrat abgeben.

    Spielende:
    Sobald ein Spieler waagrecht, senkrecht oder diagonal zu oberst nebeneinander gebaut hat oder wenn ein Spieler auf jedem Yatzy-Feld ein Dach hat (egal an welcher Stelle), gewinnt er das Spiel. Das Spiel endet auch nach Ablauf der 15 Runden. Nun zählen die obersten Dächer je nach Höhe Siegpunkte.

    Bewertung / Fazit:
    Cuatro ist ein farbenfrohes einfaches Würfelspiel, das aus der interessanten Kombination von Würfelergebnis und Anzahl der benötigten Würfe besteht.

    Der Spielplan gibt den Platz für die unterschiedlichen Ergebnisse vor, wobei es außer beim Zweier-Pasch (hier ist es für jede Augenzahl ein bestimmtes Feld), mehrere Felder für jedes Ergebnis vorgibt. Die Felder sind farblich gekennzeichnet (Full-House ist lila, Yatzy ist schwarz, etc.).

    Auch wenn die Dächer auf den Spielplan gesetzt werden, kann dennoch recht einfach identifiziert werden, welches Wurf-Ergebnis auf welchem Feld Platz findet.
    Die Dächer sind aus Holz und können sehr gut gestapelt werden. Das ist auch notwendig, denn manchmal müssen bis zu 5 Dächer übereinander.

    Der Spielablauf ist flüssig und die Wartezeit gering. Es empfiehlt sich allerdings die Anzahl der Würfe laut mitzuzählen, um jeglichen Irritationen Vorbeuge zu leisten.
    Unsere Runden waren meist recht schnell gespielt und forderten sofortige Revanche. Die Interaktion untereinander ist gut ausgeprägt. Nicht selten verbünden sich die Mitspieler gegen einen, um dessen Sieg zu verhindern und übersehen dabei, dass ein Trittbrettfahrer sich in Position gebracht.

    Jeder Spieler kann aber auch aus eigener Kraft das Spiel gewinnen, indem er je ein Dach auf die drei Yatzy-Felder platziert. Ich hätte es nicht für möglich gehalten, wie oft tatsächlich fünf gleiche Würfel erzielt werden.
    Für mich ist es ein gefälliges Spiel für Zwischendurch mit gutem Spielspaß und vorhandenem Wiederspielreiz. Mir ist es vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Wazabi Reinhard über Wazabi
    Titel: Wazabi

    Spieltyp: Würfelspiel mit Karten
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen ihre Würfel loszuwerden. Die Karten helfen dabei. Wer es als erster schafft, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält 4 Würfel und 3 Karten.
    • Die restlichen Karten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Alle Spieler würfeln gleichzeitig und bestimmen den Startspieler. Der mit den meisten *W* wird es

    Spielablauf:
    • Der aktive Spieler würfelt mit all seinen Würfeln und führt dann die jeweilige Aktion aus:
    o Kartensymbol: pro Würfel mit diesem Symbol zieht er eine Karte nach
    o Würfelsymbol: pro Würfel mit diesem Symbol gibt er einen seiner Würfel an einen beliebigen Mitspieler ab.
    • Nun darf noch genau eine Aktionskarte gespielt werden. Dazu braucht man eine bestimmte Anzahl an Würfel mit einem *W*-Symbol. Manche Karten können kostenlos ausgespielt werden, manche benötigen bis zu 3 *W*. Die Karte tritt sofort in Kraft.

    Folgende Kartentypen sind im Spiel:
    o Einsatz: keinen: Aussetzen - Vor einem Mitspieler wird diese Karte offen ausgelegt, bis er regulär am Zug gewesen wäre, dann wird sie abgelegt
    o Einsatz: keinen: Spielrichtung ändern
    o Einsatz: 1 x *W*: Lege 1 Würfel ab
    o Einsatz: 1 x *W*: Ziehe 1 Karte von einem Mitspieler
    o Einsatz: 1 x *W*: ein Mitspieler muss alle Karten bis auf eine abwerfen
    o Einsatz: 1 x *W*: Ziehe 3 Karten vom Nachziehstapel
    o Einsatz: 2 x *W*: Alle Würfel von jedem Spieler werden an den rechten oder linken Nachbar gegeben
    o Einsatz: 2 x *W*: Alle Spieler außer Dir behalten nur noch 2 Karten
    o Einsatz: 3 x *W*: Lege 2 Würfel ab
    o Einsatz: 3 x *W*: gib 1 Würfel an einen beliebigen Mitspieler ab

    Spielende:
    Das Spiel endet sobald ein Spieler keine Würfel mehr hat.

    Bewertung / Fazit:
    Wazabi ist ein kurzweiliges Würfelspiel, in dem man versucht mittels Würfel und Karten, seine Würfel loszuwerden. Die Regeln sind dabei sehr einfach und in der Anleitung sehr gut beschrieben.

    Am besten ist es, wenn man mit möglichst allen Würfeln das Würfel-Abgeb-Symbol (=Würfel) erreicht. Da das in den seltensten Fällen gelingt, benötigt man Karten. Diese erhält man über das Kartensymbol auf den Würfeln. Möchte man nun noch eine Karte ausspielen, muss man die entsprechende Anzahl an Wazabi-Symbolen auf den Würfeln haben.
    Die Karten erlauben, z.B. die Richtung zu wechseln, jemanden zum Aussetzen zu zwingen, Würfel abzulegen, etc. und erweisen sich sehr häufig als nützliche Helfer. Manch ein Spieler hatte sich schon siegessicher zurückgelehnt und wurde dann noch erneut mit lästigen Würfeln versorgt.

    In unseren Spielrunden wurden die Würfel sehr ausgeglichen verteilt, so dass fast alle annähernd gleich viele Würfel besaßen. Man kann das Spiel aber auch etwas schärfer spielen, in dem sich mehrere Spieler auf einen fokussieren. Der somit reich bedachte Spieler kann sich dann aber darüber freuen, dass er alle erhaltenen Würfel nun einsetzen darf und möglicherweise höherwertige Karten spielen darf.

    Die Würfel sind sehr schön gestaltet. Die Gestaltung der Karten trifft allerdings überhaupt nicht meinen Geschmack, weder optisch noch von ihrer Funktionalität. Ich finde sie zum Teil überladen und unübersichtlich. Um die Übersicht möglichst rasch wieder zu erhalten, kann man die Übersichtskarte zusätzlich bereitlegen. Nach drei vier Partien benötigt man sie dann nicht mehr (bis zum nächsten Wiedereinstieg).
    Es hat einen ansprechenden Unterhaltungswert, der mir vier Punkte wert ist.

    Reinhards Wertung:
  • Love Letter Reinhard über Love Letter
    Titel: Love Letter

    Autor: Seiji Kanai
    Spieltyp: Kommunikatives Kartenspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler werden zu Verehrern der hübschen Prinzessin und versuchen ihr als Ausdruck ihrer Verehrung Liebesbriefe zu schicken. Das geht nur über die Personen am Hofe. Je näher die Person der Prinzessin steht, desto größer ist die Erfolgsaussicht. Für jeden Liebesbrief gewinnt man etwas mehr das Herz der Prinzessin.

    Spielvorbereitung:
    • Die 16 Personen-Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält eine davon auf die Hand
    • Die oberste Karte des Nachziehstapels wird verdeckt bei Seite gelegt
    • Im Spiel zu zweit werden 3 weitere Personenkarten offen ausgelegt
    • Der Spieler, der zuletzt ein Rendezvous hatte, ist der Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Ziel jeder Runde ist es, die anderen Spieler auszustechen und ihr Ausscheiden zu bewirken. Der Spieler der zuletzt übrig bleibt, erhält ein Herz.

    Der aktive Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel und nimmt sie auf die Hand. Er wählt nun eine der beiden Handkarten und spielt sie aus. Auf der Karte steht die Funktion und die wird nun sofort ausgeführt. Dazu wählt der aktive Spieler z.B. einen der Mitspieler aus, auf den die Funktion wirken soll. Scheidet ein Spieler aus, nimmt er bis zum Ende der Runde nicht mehr am Spiel teil.

    Folgende Personenkarten stehen zur Verfügung:
    • Wächterin hat den Kartenwert 1 und ist 5x vorhanden: Sie bewirkt das Ausscheiden eines Mitspielers wenn die Person auf dessen Karte erraten wird.

    • Priester hat den Kartenwert 2 und ist 2x vorhanden: Man darf sich die Karte eines Mitspielers anschauen

    • Baron hat den Kartenwert 3 und ist 2x vorhanden: der Wert der auf der Hand verbliebenen eigenen Karte wird mit der Karte eines Mitspielers verglichen. Der Spieler mit der niedrigeren Karte scheidet aus.

    • Zofe hat den Kartenwert 4 und ist 2xvorhanden: Sie bietet eine Runde Schutz vor Aktionen der Mitspieler. Die Karte bleibt nach dem Ausspielen eine Runde vor der Person offen ausliegen.

    • Prinz hat den Kartenwert 5 und ist 2x vorhanden: er zwingt einen Mitspieler zum Wegwerfen seiner Karte. Der Mitspieler zieht dann eine Karte verdeckt nach.

    • König hat den Kartenwert 6 und ist einmal vorhanden: er ermöglicht einen Kartentausch mit einem Mitspieler.

    • Gräfin hat den Kartenwert 7 und ist einmal vorhanden: Wenn der Spieler zusätzlich auch den König oder den Prinzen auf der Hand hat, muss die Gräfin ausgespielt werden.

    • Prinzessin hat den Kartenwert 8 und ist einmal vorhanden: Sie darf nicht ausgespielt werden, da man sonst ausscheidet.

    Die Runde endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist, oder wenn am Ende des Zuges der Nachziehstapel aufgebraucht ist. In diesem Fall erhält der Spieler mit dem höchsten Kartenwert auf der Hand das Herz.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Herzen gewinnen konnte. Bei 2 Spielern sind es 5 Herzen, bei 3 Spielern 4 Herzen und bei 4 Spieler sind es 3 Herzen.

    Bewertung / Fazit:
    Love Letter ist ein Kartenspiel mit einfachem Mechanismus. Der aktive Spieler zieht zu seiner Handkarte eine weitere hinzu und muss nun eine davon ausspielen. Die Charaktere bedingen verschiedene Verquickungen (Kartentausch, Kartenabwurf, Schutz, Kartenvergleich) und führen dazu, dass nach und nach Spieler ausscheiden.

    Das geschieht keineswegs bloß zufällig. Vielmehr kann durch geschicktes Kombinieren, die Identität der Mitspieler herausgefunden werden. Um Mitspieler aus dem Spiel zu drängen gibt es den *Baron*, der das Risiko birgt, bei niedriger eigener Handkarte selber auszuscheiden. Glaubt man zu wissen wer die *Prinzessin* auf der Hand hat, ist der *Prinz* geeignet, da das Weglegen der Prinzessin für den Besitzer das Aus bedeutet. Auch der *Wächter* bedingt bei korrekter Ansage das Ausscheiden des anderen Spielers.

    Der Glückfaktor ist in diesem Spiel prägend wahrnehmbar, denn man darf sich überraschen lassen, welche Karte man auf die Hand bekommt.

    Die zu Beginn beiseite gelegte Karte führt dazu, dass man nicht genau weiß welche Karten sich tatsächlich in Händen der Mitspieler befinden. Das ist vor allem gegen Ende des Spiels wichtig, da manchmal die Spielrunde zu Ende (Kartenstapel ist leer) geht und noch mehrere Spieler Karten auf der Hand haben. Es gewinnt dann der, der die höchste Karte besitzt.
    Eine Runde ist schnell zu Ende gespielt, so dass die Wartezeit für die Ausgeschiedenen nicht all zu lange dauert.
    Die Karten sind sehr schön optisch gestaltet und bieten haptisch eine ausreichende Robustheit. Ein kurzweiliges Spiel für Zwischendurch mit kommunikativer Interaktion.

    Auch wenn das Thema an der einen oder anderen Stelle nicht ganz zutreffend ist (z.B. der Spieler, der die Prinzessin ablegen muss, scheidet in der Runde aus – obwohl man doch genau um diese wirbt und sie sich dann nicht mehr im Spiel befindet; oder in meinen Runden fühlten sich manche Damen nicht so angesprochen, um die Prinzessin zu buhlen), hat es sich in seiner Kategorie (vier bis) fünf Punkte verdient.

    Reinhards Wertung:
  • Russian Railroads Reinhard über Russian Railroads
    Titel: Russian Railroads

    Autoren: Helmut Ohley und Leonard Orbler
    Spieltyp: Workerplacement-Spiel
    Spieldauer: ca. 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Eisenbahnmogulen, die den Auftrag bekommen, 3 Eisenbahnstrecken zu bauen. Gleichzeitig treiben sie die Industrialisierung des Landes voran und kaufen Lokomotiven, um die Reichweite ihrer Mobilität zu vergrößern. Die Gleise müssen dazu immer komfortabler gebaut werden. Die Spieler setzen ihre Arbeiter geschickt ein und heuern wirkungsvolle innovative Ingenieure an. Wer am Ende die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Vorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Von den 10 Spielendekarten werden 8 gewählt und als Stapel bereitgelegt.
    • Die Lokomotiven werden nach ihrem Wert sortiert und neben dem Spielplan ausgelegt
    • Gleise, Verdopplungsplättchen, Punkteplättchen und Münzen werden bereitgelegt.
    • Von den Ingenieuren werden 3 mit der Aufschrift *A* offen ausgelegt und abhängig von der Spieleranzahl bis zu 4 weiteren Plättchen, diesmal mit der Aufschrift *B* (bei 2 Spielern 3, bei 4 Spielern 4). Der Ingenieur ohne Buchstaben wird zusammen mit einer Münze neben die Fragezeichen-Karte *Ingenieur* gelegt.
    • Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und stellt auf das erste Feld der Strecken je ein schwarzes Gleis. Bei der transsibirischen Strecke wird links eine Lokomotive mit dem Wert 1 ausgelegt. Er erhält 7 Arbeiter, 5 in den eigenen Vorrat und 2 in den allgemeinen Vorrat, 2 Anzeigefiguren, 2 Industriemarker, 7 Bonusmarker, 1 Geld, eine Startbonuskarte und 1 Wertungsübersicht. Zu guter Letzt erhält er eine Reihenfolgekarte.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden (bei 4 Spielern sind es 7 Runden bei 3/6 und bei 2/5). In seinem Zug setzt der Spieler die geforderte Anzahl an Arbeitern auf ein freies Aktionsfeld und führt die Aktion sofort und vollständig aus. Kann er sie nicht vollständig ausführen, darf er die Aktion nicht wählen. Danach folgt der nächste Spieler entsprechend der Spielerreihenfolge. Folgende Aktionen sind möglich:

    • Streckenbau: Die gewählten Gleise werden um die entsprechende Anzahl auf dem Spielertableau bewegt. Dabei ist die Reihenfolge der Gleise zwingend einzuhalten (schwarz, grau, braun, beige, weiß). Diese Reihenfolge symbolisiert die Wertigkeit und Aufwertung der jeweiligen Strecke. Durch das Verschieben der Gleise werden Felder erreicht, die zum Teil zusätzliche Aktionen auslösen oder für die Rundenwertungen Punkte generieren. Bei manchen Feldern reicht das bloße Erreichen des Feldes. Bei den meisten allerdings benötigt man die entsprechende Reichweite der Lokomotiven.

    • Lokomotiven: Der Spieler der diese Aktion wählt, nimmt sich die ausliegende Lokomotive mit dem niedrigsten Rang und legt sie links an eine seiner Bahnstrecken an. Bei der Transibirischen Eisenbahn dürfen 2 Lokomotiven angelegt werden. Eine Höhere ersetzt eine Niedrigere. Die freiwerdenden Lokomotiven, werden umgedreht und als Fabrik neben dem Spielplan bereitgelegt.

    • Fabriken: Der Spieler wählt die niedrigrangigste Fabrik (er nimmt entweder die offen ausliegende oder er dreht die niedrigste Lokomotive um und nimmt diese). Die Fabriken sind notwendig, um die Industrialisierung voranzutreiben.

    • Industrialisierung: Die angelegten Fabriken bringen zusätzliche Aktionen, sofern man sie mit einem Marker erreicht. Der Spieler, der die Industrialisierung wählt, darf seinen Marker entsprechend voran bewegen. Zudem gibt es auf dieser Leiste in der Rundenwertung die entsprechenden Punktzahlen.

    • Verdoppler: Die Verdoppler ermöglichen für die Wertung die doppelte Punktzahl der entsprechenden Gleisfarbe auf bestimmten Feldern der Transibirischen Eisenbahn (schwarz = 0, grau = 1, braun = 2, beige = 4, weiß = 7). Die Verdopplerplättchen werden oberhalb dieser Strecke von links nach rechts ausgelegt.

    • Leiharbeiter: Der Spieler erhält für diese Runde 2 zusätzliche Arbeiter (türkis)

    • Münzen: Der Spieler erhält 2 Münzen. Münzen sind wie Arbeiter einsetzbar (Jokerfunktion). Für manche Aktionen (z.B. *Anheuern eines Ingenieurs*) muss allerdings eine Münze eingesetzt werden.

    • Ingenieure: Der Ingenieur, der auf dem rechten Feld offen ausliegt kann angeheuert werden. Er kommt neben das Spielertableau und kann fortan ausschließlich von diesem Spieler mit einem Arbeiter genutzt werden. Die beiden quer ausliegenden offenen Ingenieure dürfen in dieser Runde von je einem Spieler genutzt werden. Die Mehrheit der Ingenieure bringt am Ende 40 Siegpunkte zusätzlich.

    • Spielerreihenfolge: Setzt ein Spieler auf eines der beiden Felder einen seiner Arbeiter, verändert sich die Spielerreihenfolge für die nächste Runde. Die dort eingesetzten Arbeiter dürfen, nachdem alle Spieler gepasst haben, noch auf einer freien Aktion genutzt werden (die max. einen Arbeiter fordert)

    Nach jeder Spielrunde gibt es eine Rundenwertung:
    • Die Spieler erhalten Punkte für den Ausbau ihrer Strecken. Zunächst schaut man wie weit die Reichweite der Lokomotiven geht. Anschließend wird von rechts nach links, die Punktzahl für jedes Feld entsprechend der Wertigkeit des Gleises vergeben. Felder über denen ein Verdopplerplättchen liegt werden doppelt gewertet.
    • Weiterhin gibt es Punkte für den Stand auf der Industrialisierungsleiste

    Zur Vorbereitung für die nächste Runde, werden nun alle Arbeiter zurückgenommen, die beiden Leiharbeiter (türkis) wieder auf ihren Platz gestellt und die eingesetzten Münzen in den Vorrat gegeben. Die Ingenieure rücken nun von links nach rechts ein Feld weiter auf. Das stellt gleichzeitig den Rundenanzeiger dar. Über das Erreichen verschiedener Felder beim Gleisbau dürfen Bonusplättchen genutzt werden, bzw. Spielendekarten oder Fragezeichenkarten eingesetzt werden.

    • Bonusplättchen:
    o 4 Schritte mit beliebigen Gleisen
    o 5 Schritte mit seinem Industriemarker
    o 2. Industriemarker einsetzen
    o 3 Verdoppler auf die Transsib-Strecke legen
    o Aufwerter einsetzen (bringt mehr Punkte für die Gleistypen)
    o Kiev-Medaille bringt 20 Punkte wenn das Feld mit einem grauen Gleis erreicht wird
    o Fragezeichen-Karte nehmen und ausführen und eine Spielendekarte nehmen. (bringt Siegpunkte am Ende).

    Spielende:
    Das Spiel endet nach 7 Runden (im Spiel zu viert). Nach der Rundenwertung, erfolgt noch eine kleine Wertung:
    • Auswertung der Spielendekarten
    • Punkte für die Mehrheit der Ingenieure

    Fazit/Bewertung:
    Bei Russian Railroads handelt es sich um einen strategischen Leckerbissen mit unglaublich hohem Wiederspielreiz. Die Spielanleitung ist umfassend aber leicht zu lesen und lässt keine Fragen offen.

    Man trifft in diesem Spiel auf verschiedene einfache Mechanismen, die sich perfekt ineinander verzahnen. Zunächst setzt man einen oder mehrere Arbeiter ein, um eine bestimmte Aktion auszuwählen. Dabei steht natürlich der Gleisbau im Mittelpunkt, weil man durch den Streckenausbau an weitere Vergünstigungen kommen kann (z.B. höherwertigere Gleise und damit mehr Punkte in den Wertungen, Bonusplättchen mit besonderen Aktionen, etc.). Hat ein Spieler ein Feld mit seinem Arbeiter besetzt, kann es in dieser Runde nicht mehr von den Mitspielern (mit Ausnahme eines Sammelfeldes) genutzt werden. Das erzeugt eine ungeheure Spannung. Hierin ist ebenso die sehr große Interaktion in diesem Spiel begründet.

    Ist dann tatsächlich ein Mitspieler zuvorgekommen, bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten seine taktische Ausrichtung zu modifizieren. Ich finde dass es unerlässlich ist, möglichst rasch zusätzliche Arbeiter zu erhalten. Dazu gibt es kurzfristige Aktionen, wie z.B. *Leiharbeiter* oder *Münzen*; aber auch dauerhafte über bestimmte Felder auf den verschiedenen Strecken. Man benötigt dafür die entsprechende Reichweite der Lokomotiven und die geforderte Ausbaustufe der Gleise. Man kann aber auch über ein Bonusplättchen zu einem Schwarzarbeiter kommen, der zusätzlich beim Ausbau der schwarzen Gleise begünstigt.

    Manchmal muss man mehrere Arbeiter aufwenden, um zumindest ein Stück seinem Ziel näher zu kommen. Hier empfiehlt es sich auch die Spielerreihenfolge im Auge zu behalten, um in der nächsten Runde schneller zum Zug zu kommen. Insbesondere wenn es einen Ingenieur gibt, der in der nächsten Runde angeheuert werden soll. Ein schöner Effekt ist, dass man die dort eingesetzten Arbeiter am Ende der Runde noch auf verfügbare Ein-Arbeiter- Felder platzieren darf.

    Die Industrialisierung setzt sich aus dem Fabrikbau und dem Voranschreiten auf dieser Industrialisierungsschiene zusammen. Man braucht Fabriken, um die Lücken/Aussparungen überbrücken zu können und somit viele Siegpunkte in den Wertungen zu generieren. Aktiviert man eine der Fabriken, erhält man auch hier Sonderaktionen oder Vergünstigungen.

    Auf den verschiedenen Strecken kann man durch das Erreichen mit der entsprechenden Ausbaustufe bei gleichzeitig ausreichender Reichweite der Lokomotiven bis zu 4 Bonusplättchen erhalten. Eines der Bonusplättchen ermöglicht es 2 Karten zunehmen. Eine davon bringt Punkte am Spielende und begünstigt die bereits eingeschlagene Strategie oder ermöglicht ein noch rechtzeitiges Umschwenken. Die zweite Karte bringt eine zusätzliche Aktion, die sofort nutzbar ist (z.B. Lokomotive mit dem Wert 9, etc.) aber auch über das Spiel anhaltende Optionen (z.B. Schwarzarbeiter, Ingenieur, etc.).

    Die Ingenieure bieten die Möglichkeit einmalig oder durch Anheuern dauerhafte, die besondere Funktion zu nutzen. Schafft man es die meisten Ingenieure angeheuert zu haben, bringt dies am Spielende als zusätzliche Belohnung 40 Punkte. Der Mechanismus rund um die Ingenieure ist sehr gefällig. Es liegen drei Ingenieure offen aus. Einer kann angeheuert werden, zwei davon in der Runde genutzt werden. Nach der Runde wandern die Ingenieure ein Feld weiter und verändern damit den Status (angeheuert werden zu können, offen/verdeckt). Mir gefällt sehr gut, dass die Ingenieursleiste gleichzeitig die Rundenzahl spiegelt.

    Die Wertung erfolgt nach jeder Runde. Es wird jede Strecke ausgewertet. Dabei gilt es die Reichweite der Loks zu beachten. Von diesem Feld ausgehend (also von rechts nach links), wird die Wertigkeit des jeweiligen Gleises (z.B. grau = 1, braun = 2, …) für jedes Feld gezählt, bis man auf ein Feld mit einem andersfarbige Gleis trifft, usw. . Gibt es Verdopplungen auf der Transsib Strecke werden die mitberücksichtigt. Die Wertung wird durch eine zusätzliche Übersicht zusätzlich transparent gemacht und ist problemlos und eindeutig ausführbar. Nicht selten gibt es Punktwerte am Ende eines Spieles, die jenseits der 400er Marke liegen.

    Ich finde dass das Thema *Eisenbahn-Streckenbau und Industrialisierung* sehr gut umgesetzt wurde, auch wenn einige Aspekte nur symbolisch Niederschlag finden (z.B. die Aufwertung der Gleise, die Industrialisierung, etc.). Das Material ist hochwertig, die Spielpläne sind übersichtlich und optisch ansprechend gestaltet.

    Die Spieldauer liegt im Viererspiel bei sehr kurzweiligen 2 Stunden. In meiner Bewertung ist es 6 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Lorrein - Erweiterung 5 und 6 Spieler Reinhard über Lorrein - Erweiterung 5 und 6 Spieler
    Diese Erweiterung macht es möglich Lorrein zu fünft oder zu sechst zu spielen. Sie verändert nicht das Spielgefüge des Grundspiels, sondern besteht lediglich aus 2 zusätzlichen Spielersets. Jedes Set beinhaltet:
    - 3 Würfel mit Zinnen
    - 3 Fahnen
    - 6 Würfel
    - 5 flachen Gebäuden
    - 1 Stern

    Zunächst war ich ein wenig *geschockt*, dass ich für 36 kleine Holzteile rund 12.- € gezahlt habe. Schaut man sich das Material aber genau an, ist es absolut hochwertig und aufwendig gearbeitet. Da steht kein Grad über, alles ist symmetrisch und die Farbe ist deckend und vollständig aufgetragen. Ich habe selten so perfektes Spiel-Material erhalten.
    Wer Lorrein mit 5 oder 6 Spielern spielen möchte, kann bedenkenlos zugreifen. Qualität hat ihren Preis und mir ist diese Erweiterung 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Kakerlakak Reinhard über Kakerlakak
    Titel: Kakerlakak

    Autor: Peter-Paul Joopen
    Spieltyp: Reaktionsspiel mit dem *Hexbug Nano*
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Eine Kakerlake ist in die Küche eingedrungen und saust umher. Das Spielfeld ist wie ein Labyrinth aufgebaut. Die Begrenzungen sind als Messer, Gabel und Löffel angelegt. Die Spieler würfeln und drehen eine Begrenzung mit dem gewürfelten Symbol auf dem Spielplan, während die Kakerlake unaufhaltsam weiterläuft. Damit versuchen sie den Weg freizumachen und die Kakerlake in die eigene Falle zu locken. Wer das zuerst fünf Mal geschafft hat ist der Sieger.

    Vorbereitung:
    • Nachdem vor der ersten Benutzung die Besteckteile fest auf dem Spielplan fixiert wurden, kann eine in der Anleitung vorgeschlagenen Startaufstellungen gewählt werden.
    • Jeder Spieler wählt eine der Fallen. Bleiben Fallen unbesetzt (bei weniger als 4 Spielern), werden die überzähligen Fallen verschlossen.
    • Das Spiel beginnt. Der *Hexbug Nano* wird gestartet und in die Mitte des Spielfeldes eingesetzt.

    Spielablauf:
    • Der aktive Spieler würfelt und dreht eines der entsprechenden Besteckteile mit dem Symbol, das der Würfel vorgibt. Bei einem Fragezeichen, darf ein beliebiges Besteckteil gedreht werden.
    • Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der in Windeseile seinen Zug ausführt, um ggfs. zu verhindern, dass der Vorgänger die Kakerlake fängt.
    • Die *Hexbug Nano*-Kakerlake krabbelt und krabbelt unaufhaltsam. Landet sie in der Falle eines Spielers erhält dieser einen Chip und eine neue Runde beginnt.

    Spielende:
    Das Spiel endet sobald ein Spieler 5 Chips gesammelt hat.

    Fazit:
    Kakerlakak ist ein munteres und schnelles Reaktionsspiel mit einfachen Regeln. Die Vorbereitung vor dem ersten Spiel benötigt ein paar Minuten, bis das Spielfeld präpariert ist und die Kakerlake mit einer Batterie (im Lieferumfang mit Ersatzbatterie enthalten) versehen wurde. Beim Re-Start kann es ohne große Vorbereitung sofort losgehen.

    Faszinierend bewegt sich ein verblüffendes Kakerlaken-ähnliches-Viech unaufhaltsam von Begrenzung zu Begrenzung. Die Technik stellt sicher, dass die Kakerlake ihre Richtung ändert und zur nächsten Begrenzung wandert. Die Spieler müssen auf der Hut sein und ihren Zug möglichst gut überlegt, aber auch rechtzeitig setzen, um zu verhindern, dass die Falle eines Mitspielers erfolgreich wird.

    Das erfordert von den Spielern Aufmerksamkeit und Reaktionsvermögen. Es bereitet großen und lautstarken Spaß. Vor allem dadurch, dass nur bestimmte Besteckteile (vorgegeben durch den Würfel) gedreht werden dürfen. Manchmal erwischt man dann in der Eile genau das falsche Teil und die Kakerlake ist in der Falle des Mitspielers.
    Die Technik funktioniert brillant, jedoch ist sie nicht immer berechenbar. Manchmal dreht die Kakerlake um und geht nicht entlang des gewünschten Weges. Es ist weiterhin darauf zu achten, dass Spieler mit ihrem Wurf nicht zu lange warten oder den Würfel blockieren. Wir haben es so gespielt, dass der Würfel sofort verfügbar sein muss und die Aktion sofort (innerhalb von 3 Sekunden) erfolgen muss.

    Hätte nicht gedacht, dass dieses Spiel eine so große Wirkung in meiner Spielerunde erzielt. Ich werde mir jedenfalls weitere Ersatzbatterien zulegen, um den Spielespaß möglichst lange sicherzustellen. In meiner Bewertung ist es 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Confusion Reinhard über Confusion
    Titel: Confusion

    Spieltyp: Reaktionsspiel mit Würfel
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler würfeln mit 3 verschiedenen Würfeln. Einem Farbwürfel, einem Wortwürfel und einem Aktionswürfel. Es gilt herauszufinden welche Farbe fehlt, bzw. welche Aktion durchzuführen ist. Das Ganze geht natürlich auf Zeit. Alle die die richtige Lösung haben bekommen einen kleinen Punkt. Der Langsamste und alle, die die falsche Lösung haben bekommen einen Punkt abgezogen. Drei kleine Punkte kann man in einen großen Punkt tauschen. Die großen Punkte sind sicher und man muss keinen wieder hergeben. Wer zuerst 3 große Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält eine gelbe, eine rote und eine blaue Confusionskarte
    • Die drei Würfel werden bereit gelegt:
    o Farbwürfel (es gilt die Farbe)
    o Wortwürfel (die Hintergrundfarbe spielt keine Rolle, es gilt das Wort)
    o Aktionswürfel (die Hintergrundfarbe spielt keine Rolle, es gilt die Aktion)
    • Der älteste Spieler ist der Startspieler

    Spielablauf:
    Der Spieler würfelt mit allen drei Würfeln. Es können zwei verschiedene Möglichkeiten eintreten:

    1. Die Farbe auf dem Farbwürfel und das Wort auf dem Wortwürfel stimmen überein. Der Aktionswürfel spielt in diesem Fall keine Rolle. Alle Spieler müssen nun blitzschnell die Karte ablegen und die Farbe nennen, die nicht vom Farb- und Wortwürfel gezeigt wird. Die Spieler bekommen im Erfolgsfall 1 Punkt. Die Spieler mit der falschen Lösung müssen einen abgeben.

    2. Die Farbe auf dem Farbwürfel und das Wort auf dem Wortwürfel stimmen nicht überein. In diesem Fall spielt ausschließlich der Aktionswürfel eine Rolle. Die abgebildete Aktion (dargestellt durch Symbole auf dem Würfel) muss ausgeführt werden:
    • Alle Spieler klatschen einmal in die Hände
    • Alle Spieler trommeln auf den Tisch
    • Alle Spieler rufen *Psst*
    • Alle Spieler reißen die Arme hoch, ohne *Wow* zu rufen
    Die Spieler bekommen im Erfolgsfall 1 Punkt. Der Langsamste und die falschen müssen einen abgeben.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 3 große Chips (= 9 Punkte) gesammelt hat.

    Fazit/Bewertung:
    Das Spiel verspricht die totale Verwirrung der Sinne, und damit verspricht es nicht zu viel.

    Der Spielablauf ist sehr einfach. Ein Spieler würfelt mit allen drei Würfeln und alle Spieler müssen nun in Windeseile erkennen, welche der beiden Möglichkeiten (siehe oben) eingetreten ist. Glaubt man die richtige Möglichkeit gefunden zu haben, muss man nun noch die richtige Antwort (farbige Karte oder entsprechende Aktion) geben und das möglichst schnell. Das erfordert unglaublich viel Konzentration, macht aber gleichzeitig ungeheuren Spaß.

    Manche Spieler sitzen wie versteinert da, während andere die Arme in die Luft reißen. Manchmal liegen drei verschiedene Farbkarten aus und alle sind sich sicher, dass die nur die eigene stimmt. Die Vielfalt der verschiedenen Kombinationen verursacht zwangsläufig falsche Einschätzungen, die wiederum sehr häufig in grenzenloses Gelächter ausufern.
    Der Wiederspielreiz ist für mich sehr hoch, dennoch tritt nach ein paar Runden ein *geistiges Sättigungsgefühl* aufgrund der Anforderung ein.
    Diese Spiel ist sehr gut geeignet als Einstieg oder auch, wenn sich die Spielrunde in einem kleinen Trägheitstief befindet.
    Für mich ist dieses Spiel 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Wrong Chemistry - Expand your Lab Erweiterung Reinhard über Wrong Chemistry - Expand your Lab Erweiterung
    Titel: Erweiterung zu Wrong Chemistry - Expand your Lab

    Autor/in: Tony Cimino
    Spieltyp: Kartenspiel
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Die Erweiterung ist nur zusammen mit dem Grundspiel spielbar. Das Regelwerk bleibt grundsätzlich erhalten, wird aber an verschiedenen Stellen ergänzt:

    In der Spielvorbereitung:
    • …werden zusätzlich zu den Karten *Extramovium* und *Restartium*, die Karten *Transmutium* und *The Element of Surprise*, offen neben das Molekül gelegt
    • …bekommt jeder Spieler 2 Wissenschaftler, aus denen er einen auswählt offen vor sich auslegt, der andere kommt aus dem Spiel. Außerdem erhält er seine beiden Nobel-Marker.
    • …der Spieler erhält zwei Karten mit dem Wert 1, eine mit dem Wert 2 und eine mit dem Wert 3. Die restlichen Karten werden als zwei verdeckte Nachziehstapel bereit gelegt.
    • …es werden die fünf schwarzen Elementkarten offen neben dem Molekül ausgelegt. Sie sind das Element, das das Spiel beendet.

    Im Spielablauf:
    • Hier kommt die Aktionsmöglichkeit hinzu, dass der Spieler für eine Energie eine Sechseckkarte von der gelben auf die graue Seite drehen darf oder umgekehrt.

    Die Sonderkarten dürfen wie folgt genutzt werden:

    • Der Spieler darf in seinem Zug auch die Karte * Extramovium* nutzen. Sie bringt 3 zusätzliche Energien. Dafür muss man aber eine der vor sich abgelegten Karten abgeben.(Wie im Grundspiel)

    • Der Spieler darf einmal pro Zug die Karte *Restartium* nutzen. D.h. er darf den Ursprungszustand (wie zu Beginn) des Moleküls wieder herstellen. (Wie im Grundspiel)

    • Einmal pro Zug darf für den Preis einer Energie die Karte *Transmutium* genutzt werden, um das Molekül so umzuformen, dass es mit einer Karte übereinstimmt, die bereits geschafft wurde.

    • Der Spieler darf seine besondere Aktion des Wissenschaftlers einsetzen. Der Wissenschaftler darf insgesamt nur 3 Mal eingesetzt werden und wird nach jeder Nutzung mit einem Nobelmarker belegt. Nach der dritten Nutzung wird er umgedreht.

    • Am Ende des Zuges eines Mitspielers darf er ein *Element of Surprise* nutzen. Das heißt, dass die Spieler sofort nach Beendigung des Zuges des Mitspielers (reihum), 2 Aktionen ausführen müssen. Auch das kostet einen Nobelmarker auf dem Wissenschaftler – alternativ dazu darf auch eine Karte aus dem eigenen Ablagestapel herausgesucht und abgeworfen werden.

    Am Ende des Zuges füllt der Spieler seine Hand wieder auf, bis er 4 Karten hat.

    Spielende:
    Das Spiel mit der Erweiterung endet wenn alle fünf schwarzen Elementkarten verteilt sind. Die Handkarten werden abgeworfen. Es folgt die Wertung (wie im Grundspiel).

    Fazit/Bewertung:
    Mit dieser Erweiterung wird das Spiel komplexer und bietet zusätzliche Aktionsmöglichkeiten, insbesondere über die Wissenschaftler und der *Transmutium-Karte*, ohne sich dabei störend ins Spielgefüge zu drängen.

    Die Fähigkeiten der Wissenschaftler müssen gezielt und dosiert genutzt werden, um den größten Effekt zu erzielen. Das erfordert den Mut auch schon frühzeitig deren Einsatz zu wagen.
    Die Wissenschaftler bringen meist die Fähigkeiten ein, eine bestimmte Aktion kostenlos durchführen zu können (allerdings eine zweckgebundene zusätzliche Aktion). Die beiden Wissenschaftler Yonath und Hodgkin sind aus meiner Sicht etwas wertvoller, denn Yonath bringt eine beliebige Aktion und mit Hodgkin darf die Transmutium-Karte umsonst genutzt werden.

    Auch das *Element of Surprise* zu nutzen, bringt Interessantes. Hier darf man am Ende des Zuges eines Mitspielers zwei Aktionen ausführen, sofern man diese Option gewählt hat. Dieser Faktor steigert die Interaktion, da nun die Spieler viel mehr Mithirnen, wie sie das erschaffene Element zu ihren eigenen Gunsten wandeln könnten. Zudem verringert es, zumindest gefühlt, die Wartezeit zwischen den Zügen.

    Sehr gut finde ich, dass man nun auch zu fünft spielen kann. Die Spieldauer gegenüber dem Grundspiel verlängert sich natürlich mit dem 5. Spieler, aber auch aufgrund der größeren Komplexität etwas, allerdings wirkt es auf mich subjektiv kürzer.

    Die Bedingungen zum Auslösen des Spielendes haben sich stark verändert, denn das Spiel endet nicht mehr einfach wenn der Stapel leer ist, sondern es müssen alle fünf schwarzen Elemente geschaffen worden sein. Die sind schwierig und komplex, da hier auch die Rückseite (graue Seite) der Sechseckplättchen gefordert wird.

    Ich finde, dass diese Spielerweiterung den Spielwert deutlich steigert und aus einem sehr guten Spiel, ein Klasse-Spiel macht. Deshalb gibt es für die Erweiterung 6 Punkte.

    Reinhards Wertung:
  • Wrong Chemistry Reinhard über Wrong Chemistry
    Titel: Wrong Chemistry

    Autor/in: Tony Cimino
    Spieltyp: Kartenspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler finden ein Molekül, bestehend aus Sechseckfelder und Markierungssteinen, vor. Sie versuchen nun durch Umsetzen der Steine und Scheiben, die Moleküle herzustellen, die auf ihren Handkarten abgebildet sind. Dafür gibt es Siegpunkte!

    Spielvorbereitung:
    • Um die blaue Sechseckscheibe werden die sechs gelben Sechseckscheiben gelegt
    • Abwechselnd werden auf die gelben Scheiben ein schwarzer bzw. ein weißer Markierungsstein platziert
    • Die Karte *Extramovium* und die Karte *Restarium* werden offen neben das Molekül gelegt
    • Jeder Spieler erhält 4 Karten. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt.

    Spielablauf:
    Der Spieler hat in seinem Zug vier Energien zur Verfügung. Die darf er für die folgenden Aktionen nutzen (auch mehrfach dieselbe):
    • Einen weißen oder schwarzen Stein von einem Sechseck nehmen
    • Einen weißen oder schwarzen Stein auf ein leeres Sechseck legen (max. 1 Scheibe pro Sechseck)
    • Einen weißen oder schwarzen Stein auf ein anderes Sechseck legen
    • Ein leeres Sechseckfeld an eine andere Position legen (das blaue darf nicht verlegt werden)
    • Eine Karte aus der Hand abwerfen

    Der Spieler darf einmal pro Runde die Karte *Restarium* nutzen. D.h. er darf den Ursprungszustand (wie zu Beginn) des Moleküls wieder herstellen.

    Sieht das Molekül genau so aus, wie auf einer Handkarte abgebildet, darf die Handkarte ohne Energieeinsatz vor sich abgelegt werden. Diese Karten bringen am Ende die Siegpunkte.

    Der Spieler darf in seinem Zug auch die Karte * Extramovium* nutzen. Sie bringt 3 zusätzliche Energien. Dafür muss man aber eine der vor sich abgelegten Karten abgeben.

    Am Ende des Zuges füllt der Spieler seine Hand wieder auf, bis er 4 Karten hat.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn ein Spieler keine Karte mehr nachziehen kann. Die Handkarten werden abgeworfen. Es folgt die Wertung:
    • Es gibt die Anzahl an Punkten, die links oben in der Glühbirne auf der Karte stehen
    • Hat man aufeinanderfolgende Moleküle erschaffen (aufeinanderfolgende Nummern in der Periodensystemreferenz gibt es einen zusätzlichen Punkt für jede Zahl in der Reihe (z.B. Karten 4, 5 = 2 Zusatzpunkte; 17,18, 19, 20 = 4 Zusatzpunkte)

    Bewertung/Fazit:
    Wrong Chemistry ist ein spannendes Legespiel. Die Spielanleitung ist zwar sehr klein gedruckt, dennoch erschließen sich alle Inhalte daraus sehr gut.

    Man versucht die speziellen Kombinationen der Moleküle seiner Handkarten, an einem ausliegenden Modell herzustellen. Dazu hat man eine gut überschaubare Anzahl an Aktionsmöglichkeiten, von denen man im eigenen Zug 4mal Gebrauch machen kann.
    Schafft man es, das auf seiner Karte angegebene Molekül zu legen, bekommt man diese Karte. Sie zählt am Ende mit den angegebenen Siegpunkten. Diese bereits gewonnenen Karten sind aber auch dazu notwendig, um die Karte *Extramovium* nutzen zu dürfen. Man wirft eine Karte (mit z.B. 1 Siegpunkt) ab (auch mehrfach möglich), erhält 3 zusätzliche Energien (Aktionen) und kann dann ggfs. ein höherwertiges Molekül schaffen.
    Dabei ist es wichtig, auch auf die Nummern (rechts oben auf der Karte) der verschiedenen Elemente zu achten. Hier gibt es Sonderpunkte für jede Karte einer fortlaufenden Serie. Es besteht die Gefahr, dass man sich versehentlich die Serie zerstört, weil man planlos einfach nur die billigste Karte abgeworfen hat.

    Die Karte *Restartium* hat in meinen Spielrunden zu ein wenig Irritationen geführt. Wir fanden es übertrieben, sie in jedem seiner Züge nutzen zu dürfen. Sie erschien uns zu mächtig! Dem ist aber nicht so. Sie ist sehr nützlich, um aus komplexen Gebilden wieder ein einfaches und kompaktes zu machen. Zudem verringert sie ungemein die Wartezeit, zwischen den Zügen!
    Die Wartezeit ist vielleicht ein kleines Manko in diesem Spiel. Der Spieler kann sich seinen Zug nicht vorher überlegen (außer beim Einsatz der *Restartium-Karte). Er muss spontan auf das Gebilde des Vorgängers reagieren. Die Anforderungen an die Spieler sind, dass man 4 bis 7 Aktionen im Voraus planen können muss.

    Die Gestaltung des Materials ist funktionell, aber optisch ist es ein wenig gewöhnungsbedürftig. Die schwarzen und weißen Markierungssteine sind aus Holz. Allerdings sind sie von ihren Größen her genau umgekehrt, wie auf den Karten abgebildet.

    Da dieses Spiel uns sehr großen Spaß bereitet hat, die Idee absolut pfiffig ist und wir große Spannung bei hohem Wiederspielreiz erlebt haben, erhält es fünf Punkte.

    Reinhards Wertung:
  • Dominion® – Die Gilden Reinhard über Dominion® – Die Gilden
    Dominion – Die Gilden

    Es handelt sich um die 8. Dominion-Erweiterung und sie ist nur zusammen mit den Basiskarten (Geldkarten, Punktekarten, Fluchkarten, Müllkarte) aus dem Basisspiel, der Intrige oder der Special Edition spielbar. Natürlich ist sie kompatibel zu allen Dominion-Erweiterungen.

    Diese Erweiterung bringt 13 neue Königreichskarten und 25 Metall-Münzen, die gleich denen aus Seaside sind, aber anders verwendet werden.

    Die Kartensätze teilen sich in 10 Aktionskarten, einer Geldkarte und 2 Angriffskarten auf.

    Es gibt 2 Neuerungen: *Münzen* und *Überzahlen*

    Münzen:
    Mit den Karten: *Metzger*, *Leuchtenmacher*, *Bäcker*, *Kaufmannsgilde* und *Platz* kommt man zu Münzen, die man ausschließlich in der Kaufphase als zusätzliches Geld nutzen kann. Nach der Nutzung kommen die Münzen wieder in den allgemeinen Vorrat.

    Überzahlen:
    Immer wenn eine der Karten *Steinmetz*, *Meisterstück*, *Herold* oder *Arzt* gekauft wird, darf der Spieler mehr Geld bezahlen, als es für die jeweilige Karte notwendig gewesen wäre. Es tritt dann der entsprechende Effekt der Karte ein. Z.B. pro zusätzlichem Geld darf eine Karte vom Nachziehstapel entsorgt werden, oder Karten vom Ablagestapel dürfen zurück auf den Nachziehstapel gelegt werden, oder der Spieler erhält zusätzliche Aktionskarten für den überzahlten Preis, oder der Spieler erhält pro zusätzlich ausgegebenem Geld ein Silber.

    Bewertung:
    Diese Erweiterung bietet neue Spielvarianten, die sich sehr gut in das bestehende Dominion-Spielgefüge einpassen. Die Variante *Überzahlen* ist eine geschmeidige Ergänzung, da man, sofern man nur einen Kauf hat, überschüssiges Geld sinnvoll nutzen kann. Die Variante *Münzen* bringt sicheres Geld, das zusätzlich eingesetzt werden kann und verstärkt damit die Kaufkraft.

    Die Angriffskarten *Steuereintreiber* und *Wahrsager* sind ganz nach meinem Geschmack, denn sie stärken die eigene Hand und schwächen gleichzeitig die der Mitspieler, ohne dabei spielentscheidend zu dominieren.

    Diese Erweiterung ist eine feine Ergänzung zum bestehenden Dominionsortiment, ohne sich dabei als *Must-have* in den Vordergrund zu drängen. Das Preis-Leistungsverhältnis ist ähnlich kritisch zu betrachten wie bei den Alchemisten und die *Luft-weg-bleib-Neuerungen* sind letztendlich ausgeblieben. Mir gefällt sie dennoch und ich bewerte sie mit vier Punkten.

    Reinhards Wertung:
  • Stuhl auf Stuhl Reinhard über Stuhl auf Stuhl
    Titel: Stuhl auf Stuhl

    Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel
    Spieldauer: 5 Minuten
    Spieleranzahl: 1 bis 3 Spieler ab 6 Jahren

    Spielziel/-idee/-ablauf:
    Die Spieler versuchen einen eigenen Stuhl auf bzw. in den bereits bestehenden Turm von Stühlen zu stecken. Dabei darf nur der unterste (ein Stuhl) in Berührung zur Unterlage sein. Fällt der Turm zusammen, erhält der Spieler, der das verursacht hat einen Minuspunkt. Nach einer vorher festgelegten Rundenanzahl endet das Spiel.

    Eine zweite Möglichkeit, dieses Spiel zu spielen ist, dass der Spieler der den Turm zum Einsturz bringt, alle herunter gefallenen Stühle zu sich nehmen muss. Das Ziel in dieser Variante ist es, zuerst seine Stühle loszuwerden.

    Spielvorbereitung:
    • Die Spieler erhalten alle Stühle ihrer Farbe bzw. alle die gleiche Anzahl an Stühlen
    • Der Jüngste Spieler beginnt

    Bewertung:
    Ein schönes Geschicklichkeitsspiel, das auch Kindern sehr viel Spaß bringt. Die Regeln sind einfach und man kann sofort mit dem Spielen beginnen.

    Das Besondere an diesem Spiel ist, dass es zwei unterschiedliche Stuhltypen gibt und die machen es möglich, dass sie auf manigfaltige Art und Weise ineinander verschachtelt werden können. Natürlich braucht man ein bisschen Mut und eine ruhige Hand, den eigenen Stuhl in besonderer Art und Weise aufzustapeln und damit den Schwierigkeitsgrad für die Mitspieler zu erhöhen. Das macht den Reiz des Spiels aus.

    Ein lockeres Spielchen für Zwischendurch, oder mal als Absacker. Die Stühle sind aus Kunststoff und machen einen stabilen Eindruck.
    Leider ist dieses Spiel für maximal 3 Spieler. Wir haben es zu 5 versucht, doch dann ist es zu schnell beendet. Bei diesem Preis ist es aber auch kein Problem, zwei Spiele miteinander zu kombinieren. Auch als Solospiel ist es sehr spaßbringend.
    In meiner Bewertung ist es 4 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Via Appia Reinhard über Via Appia
    Titel: Via Appia

    Autor: Michael Feldkötter
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Zwischen Rom und Brundisium soll eine Verbindungsstraße gebaut werden. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Straßenbaumeistern. Sie gewinnen Steinplatten aus dem Steinbruch und verbauen sie auf dem Weg (gibt Siegpunkte) oder verkaufen sie. Mit dem Geld machen sie sich auf die Reise zur nächsten Stadt, um von dort den nächsten Bauabschnitt in Angriff zu nehmen. Der Spieler, der zuerst die nächste Stadt erreicht erhält dort die meisten Siegpunkte dieser Etappe. Punkte gibt es auch für die Spieler, die die größten Anteile an den jeweiligen Straßenabschnitten haben. Wer insgesamt die meisten Punkte sammelt, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt. Er verfügt über 3 Bauabschnitte (A, B, C). Die entsprechenden Bonusplättchen werden jeweils dort bereitgelegt.
    • Neben die Städte werden die Siegpunktplättchen als Stapel (von oben nach unten 6-3-1) ausgelegt
    • Steine und Platten werden in den jeweiligen Lagern platziert
    • Die Marker *Schieben +1*, *Städte* und *50 +1*, sowie die Seesterzen werden bereitgelegt
    • Von den Einkommenstafeln werden 7 offen ausgelegt. Der Rest bildet den verdeckten Nachziehstapel.
    • Der Steinbruch wird aufgefüllt. 4 große, 8 mittlere und 12 kleine Steine (runde Scheiben) werden zufällig im Steinbruch angeordnet. Steine kommen vor den Sichtschirm – Geld dahinter.
    • Jeder Spieler erhält 1 Spielfigur, 1 Sichtschirm, 1 Zählstein und ein Transportkarren. Zusätzlich erhält:
    o der Startspieler 2 graue Steine und 1 Geld;
    o der 2.: 2 graue Steine und 1 Geld;
    o der 3.: 1 grauen, 1 weißen Stein und 2 Geld;
    o der 4.: 1 grauen, 1 weißen Stein und 3 Geld;

    Spielablauf:
    Dem Startspieler folgen die Spieler im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler wählt eine der folgenden Aktionen aus:

    • Einkommen
    Der Spieler wählt eine der offenen Einkommenstafeln und wählt eine der beiden abgebildeten Optionen. Anschließend wird diese Tafel umgedreht. Bei drei oder weniger offenen Tafeln darf der Spieler beide Optionen wählen. Nimmt ein Spieler die letzte offene Tafel, erhält er einen *Schieben +1*-Marker, sofern er noch keinen hat. 7 neue Karten werden ausgelegt. Würde ein Spieler einen Stein bekommen und es ist keiner mehr im Vorrat, müssen alle Spieler die Hälfte dieser Steingröße abgegeben.

    • Steinbruch
    Der Spieler kann nacheinander bis zu 2 Steine in den Steinbruch schieben. Der Schieber darf dabei nicht in den Steinbruch fahren. Die Steine, die hinten rausfallen, werden in Steinplatten, getauscht und jeweils nur ein Stein auf die entsprechende Ladestelle im eigenen Karren verfrachtet. Alternativ können die Steine auch sofort verkauft werden (1 Geld). Ist kein Stein herausgefallen, darf der Spieler sich ein Geld nehmen, oder seinen *+1* Marker einsetzen und einen dritten Stein schieben.

    • Straßenbau
    Der Spieler baut 1 oder 2 Platten auf der Straße ein. Es gelten folgende Bauregeln:
    o Bebauen eines Straßenabschnitts, der an eine bereits bereiste Stadt grenzt.
    o Nur auf Felder bauen, die durch eine Linie mit einer anderen Platte oder mit der dahinterliegenden Stadt verbunden sind.
    o Die 2. Platte darf nur verbaut werden, wenn es im selben Bauabschnitt ist und in allen vorherigen Bauabschnitten alle Platten verbaut sind.
    Für jede Platte gibt es ein Bonusplättchen des Abschnittes. Der Bau ein großen Platte bringt 5 Siegpunkte, die mittlere 3 und die kleine 1 Siegpunkt. Wurden 2 Platten gebaut gibt es zusätzlich 1 Geld.

    • Reisen
    Der Spieler bewegt seine Spielfigur 1, 2 oder 3 Platten weit für 1, 3 oder 6 Geld. Es darf nur über bereits bebaute Felder gereist werden und nur entlang der Verbindungslinien. Auf kleinen und mittleren Platten darf nur eine Figur und auf der großen Platte dürfen 2 Figuren stehen. Er kann nur bis maximal in die nächste Stadt ziehen und erhält dort das oberste Punkteplättchen. Ein Städtemarker wird auf das Städtemarkerfeld gelegt. Durch jeden dort befindlichen Marker, wird das Reisen um je 1 Geld billiger im direkt davor befindlichen Bauabschnitt.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Siegpunktplättchen in Brundisium vergeben ist oder die Via Appia fertig gebaut ist. Die Runde wird zu Ende gespielt.
    Wertung:
    • Die Spieler mit den meisten Seesterzen erhalten 2 Siegpunkte
    • Der Spieler, der die meisten Steine verbaut hat erhält 8 Punkte, der zweite 4

    Fazit / Bewertung:
    Via Appia zeichnet sich durch gut vernetzte Mechanismen mit spannendem Verlauf bis zum Spielende aus. Dabei sind die Regeln sehr überschaubar und die Spielanleitung klar und deutlich gehalten.

    Das Material ist optisch sehr einladend gestaltet. Die Steine sind aus Holz, die Einkommenskarten und die Steinplatten aus dickem Karton. Lediglich der Steinbruch macht einen etwas *windigen* Eindruck und gleichzeitig fordert er den ein oder anderen Spieler auf, sich dort schwungvoll zu betätigen. Das ist zwar nicht erlaubt und das Material würde sollte *Attacken* nicht lange schadfrei überstehen, doch mit ein paar Streifen Tesa-Film kann man hier die notwendige Robustheit erzielen.

    Die Mechanismen sind vielseitig. So kann man Einkommen aus ausgelegten Karten erzielen. Hat man die nötige Geduld bekommt man meist (mehr) Geld und Steine. Geht man forscher an die Sache, profitiert man von wertvolleren (z.B. größere Steine) Dingen, bekommt aber weniger Teile.

    Im Mittelpunkt steht aber sicherlich der Steinbruch, in dem ein gewisse Anzahl an Steinen liegen. Mit einem Schieber, darf man zwei eigene Steine hineinschieben und bekommt alle die hinten rausfallen. Diese wiederum kann man sofort in Geld oder Steinplatten umtauschen. Die Steinplatten braucht man zum Straßenbauen und das Geld zum Reisen. Für jede Platte, die in einem der 3 Abschnitte gebaut werden, erhält der Spieler ein Bonusplättchen. Hat man die meisten in einem Abschnitt gesammelt gibt es 8 Punkte. Das ist eine ganze Menge.

    Die Steinplatten werden auf einem Karren offen gesammelt. Der Karren weist nur eine bestimmte Anzahl an Plätzen für die jeweiligen Steinsorten auf. Gleichzeitig verschafft es den Mitspielern den Überblick, über wie viele und welche Platten der jeweilige Mitstreiter verfügen kann. Beim Geld und bei den Bonusplättchen hat man das nicht. Sie werden hinter dem Sichtschirm gesammelt. So kann man sich nicht sicher sein, wie viel Geld die anderen bereits gehortet haben, um dann auf Reisen zu gehen. Noch wichtiger ist es allerdings, sich zu merken, wer wie viele Bonusmarker im jeweiligen Abschnitt bereits gesammelt hat. Das hat große taktische Bewandtnis, denn man kann sich die Mehrheit sichern, einen Gleichstand riskieren oder leer bei der Punktevergabe ausgehen. Alternativ kann man für diesen Bauabschnitt mehr das Reisen in den Mittelpunkt rücken und die gesammelten Platten, dann im nächsten Abschnitt einbauen.

    Es scheint fast leichter übers das Reisen an Punkte zu kommen, in dem man recht früh erste Schritte zurücklegt, um möglichst schnell in der nächsten Stadt anzukommen und sich die 6 Punkte der Stadtwertung zu sichern. Auf den Reisen ist es wichtig sich möglichst auf solchen Platten zu bewegen, dass andere Spieler dadurch behindert werden. Das beinhaltet einen kleinen aber familientauglichen Ärgerfaktor.

    Ist der vorherige Bauabschnitt komplett gebaut, darf man im Nächsten zwei Platten in einem Zug einbauen. Da nimmt das Spiel Fahrt auf und die zurückliegenden müssen schauen, dass sie den Anschluss halten. Auch hier ist ein gefälliger Mechanismus eingebaut. Denn für jeden Spieler, der vor einem bereits die nächste Stadt erreicht hat, muss man in diesem Bauabschnitt ein Geld weniger fürs Reisen bezahlen.

    Für mich hat dieses Spiel einen sehr hohen Wiederspielreiz, denn es ist spannend, vielseitig mit ansprechender Spieltiefe, kurzen bzw. kaum Wartezeiten und eine angenehm kurze Spieldauer bei hohem Spielspaß.

    Mir ist dieses Spiel 5 (bis 6) Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Templar Reinhard über Templar
    Titel: Templar

    Autor: Jesus Torres Castro
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Templer und versuchen die Geheimnisse der Templer zu wahren. Dazu verstecken sie die eingeschmuggelten Schätze in Räumen der Abtei. Der eigene Spielstein wird mittels Personenkarten bewegt. Die Personen haben unterschiedliche Fähigkeiten, z.B. bringen Schätze in die Abtei, öffnen Türen etc.. Der Prior ist kein Templer und darf deshalb von all diesem Treiben nichts mitbekommen. Über den Abt Remigius können Räume mit ihren Schätzen gewertet werden. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

    Vorbereitung:
    • Der Spielplan und der Hafenplan werden ausgelegt
    • Aus dem Beutel werden nun Hafenplättchen gezogen und der Hafen damit bestückt. Je 3 Plättchen auf die ersten 3 Lagerhäuser und je 4 auf die restlichen. Dabei darf nur ein Kelch in jedem Lagerhaus sein.
    • Die Tür wird in den Durchgang zwischen Raum 9 und Raum 13 (Kirche) gestellt.
    • Der jüngste Spieler ist der Startspieler. Der Spieler rechts von ihm setzt den Abt Remigius (weiß groß), der nächste rechts setzt den Vitus (weiß klein) in einen benachbarten zu Remigius und der dann folgende Spieler setzt den Prior (grau) in einen beliebigen Raum
    • Jeder Spieler bekommt 1 Spielstein (Hauptportal), 1 Zählstein (Zählleiste), die Schätze in seiner Farbe und einen Satz Handkarten. Von seinen Schätzen wählt jeder Spieler 2 Sorten (rund, quadratisch, achteckig) Siegelringe aus und nimmt sich von zweien je 2 davon und einen von der dritten Sorte in seinen persönlichen Vorrat mit der offenen (ungewerteten) Seite

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Zunächst gibt es eine Startrunde. Darin wählen alle Spieler eine Karte aus und decken sie gleichzeitig auf. Beginnend mit dem Startspieler werden nun die entsprechenden Aktionen der Karten ausgeführt. Danach ist der Spielablauf wie folgt:

    • Der Spieler wählt eine seiner Handkarten und spielt sie aus. Das hat meist zur Folge, dass man seine Spielfigur von einem in einen anderen Raum durch einen offenen Durchgang bewegt.
    • Die Karte wird auf die bereits gespielten eigenen Karten gelegt, so dass immer nur eine zu sehen ist
    • Es darf nie eine Karte gespielt werden, die bereits vor einem anderen Spieler offen ausliegt. Wenn dies dennoch geschieht, sagt ein Spieler das sofort an. Der ertappte Spieler muss die Karte zurücknehmen eine zulässige ausspielen und verliert einen Siegpunkt. Merken es die anderen Spieler erst später passiert nichts.

    Die Karten:
    a) Mönche: Bewegen und verstecken Schätze
    • Anselmus: Bewegung einen Raum weiter; kann bis zu 3 eigene Schätze auf geeignete Felder ablegen
    • Josua: Bewegung 1 oder 2 Räume weiter; kann bis zu 2 eigene Schätze auf geeignete Felder ablegen
    • Lucas: Bewegung 1 bis 3 Räume weiter; kann 1 eigenen Schatz auf geeignetem Felder ablegen

    b) Sonstige:
    • Benjamin der Novize: Bewegung 1 bis 3 Räume weiter. Er darf einen ungewerteten Siegelring nehmen und in einen anderen Raum ablegen. Ist Severus in diesem Raum kann er den Ring weder aufnehmen noch verstecken.
    • Maria die Botin: Der Spieler bewegt seinen Spielstein zu einem beliebigen Lagerhaus im Hafen und nimmt sich entsprechend der Hafenplättchen die Schätze in seiner Farbe. Die Hafenplättchen kommen aus dem Spiel. Der Spielstein wird vor dem nächsten Zug zum Haupt- bzw. Nebenportal gestellt.
    • Stephanus der Illustrator: Bewegung 1 oder 2 Räume weiter. Er erhält so viele Siegpunkte wie andere Personen im Raum sind.

    c) Karten ohne Bewegung:
    • Porticus der Pförtner: Der Spieler bewegt die Tür von einem zu einem beliebig anderen Durchgang und erhält einen Siegpunkt. Die Tür verschließt den jeweiligen Durchgang und nur Vitus kann eine geschlossene Tür passieren.
    • Die Glocken: Der Spieler bekommt alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand und der Hafen wird neu bestückt. Wird die Glockenkarte gespielt, ist die Zahl rechts oben auf der zuvor gespielten Karte relevant für die Anzahl der neuen Schätze. Der erste neue Schatz kommt auf einen freien Lagerplatz im Lagerhaus mit dem Schiffssymbol. Die Schätze werden reihum in den Lagerhäusern verteilt (nur jeweils 1 Kelch/Lagerhaus). Steht ein Spieler noch in einem der Lagerhäuser erhält er die dort nun ausliegenden Schätze.

    d) Karten, die Remigius, Vitus und Severus bewegen:
    • Remigius: Bewegung 1 oder 2 Räume weiter. Er darf nicht gemeinsam mit Vitus in einem Raum sein. Im Zielraum gibt es Siegpunkte für ungewertete Schätze (Ring = 2 SP; Buch = 3 SP, Kelch = 5 SP). Anschließend werden alle Bücher und alle Kelche umgedreht, von den Ringen nur einer. Die Wertung erfolgt nicht, wenn dort Severus steht.
    • Vitus: Er verfolgt Remigius. Wenn Remigius sich bewegt hat, kommt Vitus in den vorletzten Raum in dem Remigius war.
    • Severus: Bewegung 1 bis 3 Räume weiter. Es gibt sofort einen Siegpunkt. In dem Raum, in dem Severus steht kann keine Aktion (Schatz verstecken, rein- bzw. raustransportieren) durchgeführt werden. Der Raum darf betreten und passiert werden.

    Spielende:
    Das Procedere verläuft solange, bis eine der beiden Bedingungen erfüllt ist:
    • Es sind nicht mehr genug Hafenplättchen zum Auffüllen vorhanden, wenn die Glocken gespielt werden
    • Ein Spieler kündigt während seines Zuges an, dass er in allen 13 Räumen mindestens 1 Schatz platziert hat

    Nun kommt jeder Spieler noch genau einmal an die Reihe. Es folgt die Schlusswertung:
    • Die Spieler bekommen nun für die Anzahl an Räumen, in denen sie Schätze unterbringen Punkte gemäß Siegpunktkarte
    • Jeder ungewertete Siegelring in der Kirche bringt 2 Siegpunkte
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt

    Fazit/Bewertung:
    Templar ist ein spannendes Familienspiel, in dem die Spieler durch geschicktes Ausspielen ihrer Handkarten Figuren in einer Abtei bewegen und Schätze dort verstecken. Sehr gut eingebettet in diese Geschichte ist auch das Beschaffen und Einschleusen der Schätze. Dazu geht Maria (=Handkarte), die Schwester von Abt Remigius in die Lagerhäuser am Hafen (separater Spielplan), um dann ihren Bruder in der Abtei zu besuchen und nebenzu ein paar Schätze einzuschleusen.

    Das Regelwerk ist überschaubar und familienfreundlich. Das liegt auch am einfachen Mechanismus in diesem Spiel. Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten und spielt sie aus. Dabei muss er darauf achten, dass die gleiche nicht schon bei einem anderen Spieler ausliegt. Das ist schon alles.

    Der Motor des Spiels, sind die verschiedenen Kartentypen, die unterschiedliche Funktionen bieten. Es gibt Karten, mit denen man seine Figur innerhalb der Abtei bewegen und im Zielraum einen oder mehrere Schätze deponieren kann. Im Spiel ab 4 Spielern kann es hier leicht passieren, dass man zwar seine eigene Figur in einen anderen Raum bewegen kann, dort aber keinen Schatz verstecken darf, weil alle *Kartentypen*, die dies erlauben, bereits offen ausliegen.

    Man kann dann die Gelegenheit nutzen, *Maria* zum Hafen zu schicken, um sich neue Schätze in den Vorrat zu holen, oder man kann eine Tür eines Raumes verschließen, um andere am Durchtritt zu hindern, oder man zieht in einen Raum, indem andere Personen bereits sind und man dafür Punkte erhält.

    Für Interaktion im Spiel sorgt u.a. *Stephanus*, der die Fähigkeit hat, aus einem Raum einen ungewerteten Siegelring mitzunehmen und in einen anderen Raum zu transportieren. Das kann dann dazu führen, dass der Spieler, der den Ring dort abgelegt hatte, nun nicht mehr vertreten ist und dieser Raum für ihn am Ende nicht mehr gewertet wird.

    Mehrere Schätze in einem Raum zu deponieren, macht dann Sinn, wenn man verhindern will, dass Stephanus einem in die Quere kommt oder wenn man Remigius dorthin bewegen kann, um den Raum zu werten. Das bringt während des Spiels ordentlich Siegpunkte.
    Es ist allerdings schwer, wenn man alleine versucht Remigius von einem Teil der Abtei, in einen anderen entlegenen zu befördern. Deshalb ist es förderlich Räume zu bestücken, in denen auch andere Spieler Schätze (insbesondere einen Kelch oder Bücher) deponiert haben und ebenso ein Interesse an der Wertung des Raumes haben.

    Eine besondere Karte ist die Glockenkarte. Sie bewirkt, dass man alle ausgespielten Karten wieder zurück auf die Hand nehmen darf und sorgt dafür, dass der Hafen neu bestückt wird. Hier gilt es den geeigneten Moment abzupassen, um die Mitspieler nicht zu begünstigen (z.B. wenn noch jemand im Hafen steht) und sich selber einen Vorteil durch eine komplette Kartenhand zu verschaffen.

    Die Kirche ist ein für die Schlusswertung besonderer Ort. Hier gibt es dann für alle bis dahin ungewerteten dort befindlichen Siegelringe Siegpunkte. Weiterhin gibt es noch Siegpunkte am Schluss, wenn man in 7 oder mehr Räumen mindestens einen Schatz verstecken konnte.

    Das Spielmaterial ist ausgesprochen schön und einladend gestaltet und trägt somit auch seinen Teil zu einem sehr gelungenen Spiel mit großem Wiederspielreiz bei.

    Ein kleines Manko gibt es für mich dann aber doch noch. Die Wartezeit zwischen den Zügen, kann nicht wirklich genutzt werden, da man erst wenn der letzte Mitspieler seine Karte gelegt hat weiß, welche Karten man nicht spielen darf. Es kann ein vom Autor durchaus beabsichtigtes Element für dieses Spiel sein. Denn wenn ein Spieler eine Karte spielt, die schon liegt, bekommt er von seinen aufmerksamen Mitspielern den unliebsamen Hinweis und einen Minuspunkt. Das war in meinen Spielen aber selten der Fall. Viel häufiger musste auf die endgültige Auslage gewartet werden.

    Insgesamt ist es ein sehr gutes Spiel, das mir 5 Punkte wert ist.

    Reinhards Wertung:
    • Gerdi O., Stefan W. und 16 weitere mögen das.
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    • Sandra G.
      Sandra G.: schöne Rezi,...
      14.10.2013-20:24:16
    • Dominic S.
      Dominic S.: Wiedermal ausgezeichent eund vorbildliche Darstellung der Abläufe und Rezension (Wertung), die man auch einfach als Kurzspielregel nutzen kann!!!
      03.11.2014-21:29:51
    • Dominic S.
      Dominic S.: Die Art, wie die Glocken genutzt werden, erinnert mich aber jetzt außerordentlich stark an den Tribun bei CONCORDIA, wobei DER Unterschied ist:... weiterlesen
      03.11.2014-21:35:20
  • Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an? Reinhard über Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an?
    Titel: Sanssouci

    Autor/in: Michael Kiesling
    Spieltyp: Legespiel
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler legen imposante Gärten an, die sie mit Pavillons, Statuen, Beeten oder Rosenbögen ausstatten. Das ist wichtig, denn wenn die Adeligen durch den Garten promenieren, sollen diese erfreut werden. Das bringt Spielespaß und Siegpunkte.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt.
    • Auf den Spielplan kommen die Gartenplättchen. Die Anzahl ist bei 2 Spielern 45 Plättchen (II auf der Rückseite), bei 3 Spielern 63 (II bzw. III auf der Rückseite), bei 4 Spielern alle Plättchen. Die Plättchen werden als verdeckte Stapel bereitgelegt und davon werden beliebig 10 Plättchen offen auf den farbigen Feldern ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält 1 Garten, 9 Adelige (obere Zeile, Schlossterrasse), 1 Zählstein, 1 Siegpunktkarte und die 18 Spiel-Karten seiner Farbe.
    • Die Spielkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt. Davon nimmt sich der Spieler die obersten beiden auf die Hand.
    • Zusätzlich zieht jeder Spieler noch 2 Auftragskarten (fliederfarbene Rückseite) und legt sie nach dem Anschauen verdeckt vor sich ab.
    • Der älteste Spieler ist der Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft reihum in 18 Runden. Der aktive Spieler führt in seinem Zug folgende Aktionen in dieser Reihenfolge durch:
    • Er spielt eine seiner beiden Handkarten aus:
    Es gibt unterschiedliche Karten (Kombination von 2 Farben, Motive, freie Auswahl):
    o Wird die Kombination von 2 Farben gespielt, muss er ein Plättchen von einem gleichfarbigen Plättchen nehmen und in seinem Garten einbauen.
    o Beim Motiv muss genau das Plättchen genommen werden, das dieses Motiv trägt. Wenn kein entsprechendes Motiv ausliegt, hat man die freie Auswahl.
    o Bei der freien Auswahl, wählt man ein beliebiges Plättchen aus und baut es in seinen Garten.
    Für jedes genommene Gartenplättchen gibt es genau einen Ort an dem es verbaut werden darf:
    o Das Motiv gibt die entsprechende Spalte an
    o Die Farbe (Feldfarbe von wo das Plättchen genommen wurde) gibt die entsprechende Reihe an
    o Sollte in dem Feld bereits ein Plättchen liegen, wird das neue Plättchen auf die Rückseite (Gärtner) gedreht und muss nun senkrecht oder waagrecht vom belegten Feld ausgehend, auf das nächste freie Feld ausgelegt werden.

    • Er darf einen beliebigen seiner Adeligen bewegen:
    o Der Adelige darf nur über durchgehende Wege beliebig weit bewegt werden
    o Er muss immer unterhalb seiner Starterposition in derselben Spalte landen, darf aber kurzzeitig die Spalte verlassen.
    o Er muss mindestens eine Reihe tiefer enden, wie er gestartet ist
    o Er darf nie auf einem Gärtnerplättchen stehen bleiben
    o Er kann maximal 6 x im gesamten Spiel bewegt werden
    Nachdem der Adelige bewegt wurde, erhält der Spieler die Siegpunkte, die die entsprechende Reihe vorgibt.

    • Er deckt ein neues Gartenplättchen auf.

    • Er zieht eine Handkarte nach

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn alle Spieler alle 18 Handkarten gespielt haben. Es folgt die Schlusswertung:

    o Für jede vollständige Reihe = 10 Punkte abzüglich dem Wert der Reihe
    o Für jede vollständige Spalte = 5 Punkte
    o Siegpunkte für die Auftragskarten

    Fazit/Bewertung:
    Sanssouci ist ein kurzweiliges Legespiel mit sehr einfachen Spielregeln. Die Spielanleitung ist übersichtlich und kann sehr schnell erschlossen werden.

    Auch der Mechanismus, über zwei Handkarten, das beste aus 10 zur Verfügung stehenden Plättchen auszuwählen, um es dann an einem bestimmten Platz im Garten-Koordinationssystem zu bauen ist einfach und gefällig.
    Es kann passieren, dass dieses Feld schon besetzt ist. Dann muss der Spieler das Gartenplättchen umdrehen und es waagrecht oder senkrecht auf das nächste freie Feld dieses Ortes anlegen. Es ist dann quasi ein Gärtner. Diese Regel verhilft dem Spieler dazu, dass er immer ein Gartenteil bauen kann, beinhaltet aber auch taktische Komponenten, denn man kann damit zwar eine Reihe oder Spalte füllen und den Gärtner als Weg benutzen, aber man darf darauf nicht mit seinem Adeligen stehen bleiben.
    Und diese Adeligen wollen entlang der Wege tiefer in den Garten geführt werden. Dafür erhält man ordentlich Punkte gemäß der Wertigkeit der Reihe (je weiter unten, desto mehr Punkte). Es ist dabei aber nicht das Ziel, möglichst schnell unten anzukommen, sondern vielmehr, taktisch geschickt, die unteren Reihen mit den hohen Wertungen, alle zu nutzen. Da gibt es zwei Handicaps: Man darf nicht auf einem Feld enden, auf dem ein Gärtner platziert ist und man muss immer in der Spalte ankommen in der man gestartet ist. Das ist so ein bisschen das Salz in der Suppe.

    Zusätzlich kann man noch seine beiden Aufträge erfüllen und erhält Punkte gemäß des Standortes des Adeligen. Z.B. der Auftrag hat einen Brunnen abgebildet, dann zählt in der Brunnenspalte die Reihe (z.B. 4. Reihe = 4 Punkte) in der dieser Adelige am Schluss steht.

    Die Interaktion ist in diesem Spiel durch das Wegschnappen begehrter Gartenplättchen repräsentiert.

    Sanssouci beinhaltet eine Reihe an Glücksfaktoren (Karten ziehen, Plättchen aufdecken), die das Spiel aber auch sehr lebendig gestalten. Durch die Ergänzung mit den taktischen Komponenten (Auswahl der farbigen Reihe, Jokerfunktion (kein passendes Plättchen), Gärtnerfunktion, Laufwege der Adeligen, etc.), hat man hier ein sehr gutes, kurzweiliges Familienspiel mit einer Spieldauer von ca. 45 Minuten. Doch auch Vielspieler sollten diesem Spiel eine Chance geben. Ich finde es lohnt sich und es hat einen hohen Wiederspielreiz!

    In meiner Bewertung ist es 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Palastgeflüster Reinhard über Palastgeflüster
    Titel: Palastgeflüster

    Autor/in: Michael Rieneck
    Spieltyp: Karten-Spiel
    Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen verschiedene Personenkarten in ihre Auslage zu legen. Die Personen haben eine bestimmte Funktion, die sofort beim Ausspielen genutzt wird. Damit versuchen die Spieler die Gunst des Königs zu gewinnen. Doch wehe wenn eine Person doppelt ausgelegt wird. Dann hat der Spieler ein gefährliches Palastgeflüster und alle anderen Spieler steigen in der Gunst des Königs um eine Stufe.

    Spielvorbereitung:
    • Die Königskarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Pro Spieler wird ein Karten-Set ins Spiel genommen und mit den beiden braunen Karten-Sets vermischt.
    • Jeder Spieler erhält von diesem Stapel 6 Karten auf die Hand. Vor ihm legt er den Gunstanzeiger über seine Pfeilkarte.
    • Der älteste Spieler beginnt

    Spielablauf:
    In seinem Zug muss der Spieler eine seiner Handkarten offen vor sich auslegen und führt anschließend sofort deren Aktion aus:
    • Schatzmeister: der Spieler muss sofort seine Handkarten allen Spielern zeigen

    • Zauberer: Der Spieler muss eine beliebige Anzahl an Karten mit einem Spieler seiner Wahl tauschen. Der ausgewählte Spieler entscheidet selbst welche Karten er hergibt, die Anzahl wird vom aktiven Spieler bestimmt.

    • Zofe: Der Spieler wirft eine beliebige Handkarte ab und zieht eine nach.

    • Mundschenk: Der Spieler tauscht je eine Karte aus unterschiedlichen Auslagen. Er darf dabei allerdings kein gefährliches Palastgeflüster auslösen (=2 gleiche Personen in einer Auslage)

    • Wächter: Der Spieler nimmt sich eine andere Karte (=keinen Wächter) aus seiner Auslage zurück auf die Hand.

    • Hofnarr: Bei dieser Karte passiert nichts. Es ist die einzige Karte, die nicht gespielt werden darf, wenn dies durch eine Königskarte verboten ist.

    • Hofmarschall: Wer ihn ausspielt, deckt eine Königskarte auf

    • Königskarten: Wird eine solche aufgedeckt, verhindert diese ab sofort die Aktion der entsprechenden Person. Sie gilt bis zum Aufdecken des nächsten Hofmarschalls.

    Es folgt der Spieler, dessen Farbe die vorherige Karte hatte. Ist es eine braune Karte, ist der Spieler an der Reihe, der die wenigsten Karten in seiner Auslage hat.
    Eine Runde endet sofort, wenn ein gefährliches Palastgeflüster eintritt (2 gleiche Personen in einer Auslage). Alle anderen Spieler bekommen einen Gunstpunkt. Die Runde endet auch, wenn ein Spieler 6 verschiedene Personen in seine Auslage gebracht hat. Er erhält dann als einziger einen Gunstpunkt.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn im Spiel zu Dritt ein Spieler 6 Punkte erreicht hat. Bei 4 Spielern 5 Punkte und bei 5 Spielern 4 Punkte

    Bewertung:
    Ein spannendes Kartenspiel mit einfachem Mechanismus und großem Spielspaß. Die Spielanleitung ist zwar *mikroskopisch* klein geschrieben, lässt sich aber leicht erschließen.
    *Palastgeflüster* erfordert nur eine geringe Vorbereitung und bietet ca. 45 Minuten richtig gute Unterhaltung.

    Der Mechanismus besteht aus dem Ausspielen einer Personenkarte. Damit ergeben sich bestimmte Aktionen, die das Spielgefüge in Fahrt bringen und taktisches Geschick verlangen. So kann man z.B. Karten in der Auslage tauschen, um sich für einen nächsten Zug wieder eine Spieloption zu schaffen. Man kann eine Karte abwerfen und eine neue nachziehen, etc.

    Interssant ist bei diesem Mechanismus auch, dass ich mit dem Ausspielen der Kartenfarbe meinen Nachfolger bestimmen kann. Es wird also nicht reihum gespielt.

    Es gibt zwei Spielausrichtungen: Man kann darauf spielen vor sich 6 verschiedene Personen in die Auslage zu bekommen. Dann erhält man alleine den Punkt, oder man versucht im Spiel handlungsfähig zu bleiben, d.h. man versucht länger als mindestens ein Mitspieler ein Palastgeflüster zu vermeiden. Dann bekommen alle Spieler einen Punkt, außer dem Verursacher des Rundenendes.

    Die Verteilung der Gunstpunkte und damit die Ermittlung des Gewinners, zeigt sich über den Verlauf hinweg lange ausgeglichen. Meist bekommen mehrere Spieler einen Gunstpunkt. Damit wird dann die letzte Runde besonders bedeutsam, denn der Tie-Breaker ist dann, wer die meisten Karten in seiner Auslage hat.

    Das Spiel lässt sich sehr gut in allen Besetzungen (3, 4 und 5 Spieler) spielen. Die Spielzeit variiert dabei nicht wirklich, denn je mehr Spieler teilnehmen, desto weniger Gunstpunkte sind zum Sieg notwendig.

    Das Spielmaterial ist optisch sehr schön und ansprechend gestaltet. Die Karten machen einen robusten und belastbaren Eindruck.
    In meiner Bewertung ist es 4 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Village (das Dorf) Reinhard über Village (das Dorf)
    Titel: Village – Das Dorf

    Autoren: Inka und Markus Brand
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel geht es um die Entfaltung innerhalb eines Dorflebens. Die Bewohner qualifizieren sich für bestimmte Berufe, treiben Handel, gehen auf Reisen, machen Karriere als Politiker oder fühlen sich zum Glaubensbruder berufen. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Familienoberhauptes und lenkt die Geschicke seiner Familie. Und wie im richtigen Leben, vergeht die Zeit bis die Menschen gehen müssen. Nach dem Tod kommt es noch darauf an, ob man über seine Verdienste in der Dorfchronik erwähnt wird. Wer das alles am besten managt, gewinnt das Spiel.

    Vorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Die Kundenplättchen werden verdeckt gemischt und entsprechend der Spieleranzahl werden Plättchen offen am Markt auf dem Spielplan ausgelegt (bei 4 Spieler werden alle 10 Felder belegt, bei 3 das Feld 4 nicht und bei 2 Spielern die Felder 3 und 4 nicht)
    • Bei 2 und 3 Spielern werden Felder des anonymen Grabes und der Dorfchronik abgedeckt.
    • Der Startspielermarker kommt auf die Ratsstube
    • Güterplättchen, Getreidesäcke und die Einfluss-/Peststeine werden bereit gelegt.
    • Die vier schwarzen Figuren kommen in den schwarzen Beutel
    • Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält einen Hofplan seine 11 Spielfiguren und 8 Marker. Zunächst kommen nur 4 dieser Spielfiguren (mit der Zahl 1) auf den Hofplan. Ein Marker kommt auf die Wolke rechts neben der Brücke und einer auf die Punkteleiste. Zusätzlich erhält er eine Münze.
    • Entsprechend des Aufbaukärtchen für die entsprechende Spielerzahl werden nun die entsprechenden Einflusswürfel sowie alle Peststeine in den grünen Beutel gegeben
    • Der älteste Spieler wird Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden. In diesen Runden gibt es verschiedene Aktionsmöglichkeiten, von denen jeweils eine ausgewählt wird, dann folgt der nächste Spieler. Jede Aktion kostet Zeit. Ist ein Zeitablauf abgeschlossen, stirbt die älteste Figur des Spielers.

    Zu Beginn jeder Runde wird aus dem grünen Beutel (gemäß des Aufbaukärtchens) die entsprechende Anzahl an Steinen auf die vorgesehenen Aktionsfelder verteilt.
    Der aktive Spieler nimmt einen Aktionsstein von einem der Felder und führt die entsprechende Aktion aus. Die schwarzen Steine sind Peststeine und kosten 2 x Zeit. Sind alle Steine vom Spielplan endet die Runde und eine neue beginnt.

    Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:
    • Getreideernte: Steht mindestens eine Figur im eigenen Hof, erhält man 2 Getreidesäcke. Hat man weitere Gegenstände, gibt es zusätzliches Getreide (z.B. Pferd/Ochse und Pflug). Auf dem Hof dürfen nur 5 Getreidesäcke gelagert werden.

    • Familie: Man bekommt eine weitere Spielfigur aus dem Vorrat in seinen Hof. Mit dieser Aktion können auch Figuren vom Spielplan zurück in den Hof geholt werden.

    • Handwerk: Es gibt 5 Handwerksbetriebe, in denen jeweils ein bestimmtes Gut hergestellt werden kann. Das Gut kann mit *Zeit* oder mit den geforderten Rohstoffen (farbige Würfel) bezahlt werden. Die eingesetzte Figur bleibt das ganze Spiel dort, außer man holt sie mit der Aktion Familie zurück, oder sie verstirbt dort.

    • Markt: Der Spieler, der dort den Aktionsstein nimmt, ruft einen Markttag aus. Das bedeutet, dass man nun gegen die entsprechenden Güter (auf dem Plättchen unten), sich dieses Plättchen nehmen darf (=Siegpunkte). Der Spieler, der die Aktion ausgelöst hat, darf zuerst einkaufen. Die anderen Spieler kommen nacheinander im Uhrzeigersinn dran und dürfen nun auch am Markt einkaufen. Allerdings müssen diese zusätzlich 1 x Zeit und einen grünen Würfel abgeben.

    • Reise: Um eine Spielfigur auf Reisen zu schicken muss man 2 x Zeit und einen Planwagen, sowie die geforderten farbigen Steine abgegeben. Dies ist für jeden Reiseabschnitt zu leisten, den man gehen will. Pro Aktion ist nur ein Abschnitt möglich. Erreicht man den nächsten Zielpunkt, erhält man Belohnungen (Geld, Ruhmespunkte, Einflusssteine). An jedem Ort gibt es pro Spieler nur einmal die Belohnung.

    • Ratsstube: Für Zeit und grüne Einflusssteine bzw. Schriftrolle,…
    a. …darf man eine Figur auf das erste Feld setzen und das Privileg nutzen (Startspieler)
    b. …eine Stufe weiterrücken und das Privileg des aktuellen oder eines darunter befindlichen Feldes nutzen
    c. …ohne Bezahlung das Privileg des aktuellen oder eines darunter befindlichen Feldes nutzen

    • Kirche: Man darf für einen braunen Würfel oder 3 x Zeit, eine Spielfigur in den schwarzen Beutel werfen. Am Ende jeder Runde wird die Messe gelesen. D.h. zunächst darf aber jeder Spieler entscheiden, ob und wie viele Figuren er gezielt aus dem Beutel für je 1 Geld nehmen möchte. Es werden insgesamt 4 Figuren aus dem schwarzen Beutel entnommen oder gezogen und auf das rechte Feld der Kirche gesetzt. Nun kann der Spieler entscheiden, ob er die Figur gegen eine bestimmte Anzahl an Getreidesäcken aufrücken lassen will (bringt Siegpunkte). Für die Mehrheit in der Kirche gibt es 2 Ruhmespunkte.

    • Brunnen: Am Brunnen kann man durch Abgeben von 3 gleichfarbigen Einflusssteinen (keine Peststeine), eine beliebige Aktion durchführen, sofern auf einem der Aktionsfelder noch mindestens ein Einflussstein liegt.

    Spielende:
    Das Spielende steht bevor, wenn entweder der letzte freie Platz in der Dorfchronik oder im anonymen Grab belegt wurde. Der Spieler, der das auslöst kommt nicht mehr dran, alle anderen Spieler genau noch einmal.
    Es folgt wie bei jedem Rundenende das *Lesen der Messe* und anschließend die Schlusswertung:
    • Reise: Punkte entsprechend der Anzahl der besuchten Orte
    • Ratsstube: Punkte für jede Figur gemäß der Stufe
    • Kirche: Punkte für jede Figur gemäß der Stufe
    • Dorfchronik: Punkte entsprechend der Anzahl der Personen
    • Kundenplättchen (Markt): Punkte gemäß Aufdruck
    • Geld: pro Münze ein Punkt

    Bewertung/Fazit:

    Village ist ein strategisches Spiel, das den Lebenszyklus mittels unterschiedlicher Generationen abbilden soll. Die eingesetzten Spielfiguren sterben, wenn ihre Lebenszeit abgelaufen ist, im Normalfall die Alten zuerst.
    Die Spielanleitung ist sehr gut strukturiert und gut verständlich.

    Der tragende Mechanismus in diesem Spiel ist, von den jeweiligen Aktionsstellen farbige Klötzchen zu nehmen und dann dort die Aktion auszuführen. Die Klötzchen können dann wiederum als *Zahlungsmittel* an anderer Stelle eingesetzt werden. Muss man ein Pest-Klötzchen nehmen, fordert dies zusätzliche Lebenszeit.

    Das Spielthema ist interessant und wie ich finde sehr gut umgesetzt. Dennoch habe ich anfangs nicht so recht Zugang zu diesem Spiel gefunden. Auch bei meinen Mitspielern gab es Reaktionen von *Lieblingsspiel* bis hin *…das spiele ich nie mehr wieder*.
    Und das obwohl es unterschiedliche Taktiken und Möglichkeiten bietet, zu Siegpunkten zu kommen. Mir persönlich gefällt die taktische Kombination aus *Reisen* und *Ratsstube* mit kleinen Ausflügen zum *Markt* sehr gut. Jedoch konnte ich in dieser Ausrichtung bisher nicht ein einziges Spiel gewinnen. Meist gewannen die Spieler, die über das *Handwerk* den *Markt* bevorzugten und diese Strategie mit der *Kirche* abrundeten.
    Das Schöne ist, dass man im Grunde jederzeit seine Ausrichtung ändern kann und den anderen Spielern damit auch ein wenig in die Quere kommen kann.
    Aber auch ohne sich auf einen bestimmten Weg festlegen zu wollen, kann man versuchen auf allen Hochzeiten ein bisschen zu tanzen und fleißig Punkte sammeln.

    Auch im Einsatz der Lebenszeit liegt ein großes taktisches Element. Gehe ich recht sparsam damit um, dann sterben die Spielfiguren später, der eingeschlagene Weg (z.B. Handwerk) bleibt länger erhalten. Oder gehe ich großzügiger damit um, und belege wichtige Grabplätze rechtzeitig, auch wenn ich dann möglicherweise neue Spielfiguren erneut losschicken muss (z.B. auf Reisen).

    Village bietet Familienspielern einen guten Einstieg, da es keine allzu große Spieltiefe abverlangt aber dabei spannend bleibt. Strategen werden gefordert, ihrer Taktik zu optimieren und die Vielseitigkeit des Spiels auszuschöpfen.

    Die graphische Gestaltung, sowie das Spielmaterial sind sehr ansprechend und fördern den Wiederspielreiz.
    In meiner Bewertung ist es (4 bis) 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Klugscheisser 2 Edition Krasses Wissen Reinhard über Klugscheisser 2 Edition Krasses Wissen
    Titel: Klugscheisser

    Spieltyp: Party-Quiz
    Spieldauer: ca.15 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 10 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee:
    Dieses Quiz besteht aus 300 Fragen, die *sinnloses* Wissen und schräge Fakten zum Inhalt haben. Eigentlich ist es lediglich ein Quiz und kein richtiges Spiel. Wir haben es dennoch als Spiel versucht, in dem wir reihum Fragekarten gezogen und die Fragen der Gruppe gestellt haben. Der Spieler, der mit seiner Antwort am orginellsten oder am nähesten dran war, bekam den Siegpunkt. Bei Ja/Nein-Fragen bekamen alle richtigen Antworten einen Punkt.

    Bewertung:
    *Klugscheisser* besteht aus der Ansammlung von Fragen aus unterschiedlichsten Gebieten (z.B. menschlicher Körper, Tierreich, Alltag, Wissenschaft, Zwischenmenschliches, etc.)
    Beispiele:
    • Warum kann der Penis eines Mannes durch Rauchen kürzer werden?
    • Warum haben Menschen zwei Nasenlöcher
    • Gibt es Fälle, in denen Tiere Selbstmord begangen haben?
    • Wie lange hält eine Glühbirne, wenn sie rund um die Uhr brennt?
    • 97 Prozent der Frauen schließen beim Küssen die Augen. Wie viele Prozent der Männer tun dies ebenso?
    • Etc.

    Vereinzelt sind die Fragen lustig und manche machen wirklich neugierig auf die Antwort. Manche Fragen sind einfach und langweilig. In unserer Runde kam immer dann der Spaßfaktor zum Vorschein, wenn wir auf die Frage mit einer fantasievollen Antwort reagiert hatten und dann abgestimmt haben, welche nun die Antwort ist, die am nähesten dran war.
    Dieses Quiz braucht wohl als Voraussetzung eine gewisse Ausgelassenheit der Spielrunde. So als Abschluss kann es aber durchaus mal hergenommen werden.
    Das Preis-Leistungsverhältnis ist aus meiner Sicht unausgewogen.
    Dieses Quiz, wohl bei uns nicht so oft auf den Tisch kommen. In meiner Bewertung ist es 2 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Brautkraut Reinhard über Brautkraut
    Titel: Brautkraut

    Autor/in: Anja Wrede, Christoph Cantzler
    Spieltyp: Party-Spiel
    Spieldauer: ca.15 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/ -idee:
    Die Spieler versuchen die vier einfachen Worte *Braut*, *Kleid*, *Blau* und *Kraut* in einer vorgegebenen Reihenfolge aneinanderzureihen. Auf der jeweiligen Karte sind zwei dieser Worte mit einem Symbol abgebildet und durch einen Pfeil verbunden. Er gibt die Leserichtung vor. Die zweite Karte gibt nun vor, in welches Wort sich das erste verändert. Der Spieler benennt nun das zusammengesetzte Wort der ersten Karte und macht daraus das zweite Wort: z.B. aus Blaukraut wird Kleidblau. Natürlich darf man dabei nicht zögern oder Silbendreher verursachen. Um das Ganze noch ein bisschen spritziger zu gestalten, muss auch noch das richtige Verbindungswort gewählt werden. Wenn es sich verändert, werden beide Begriffe mit *wird* verbunden, wenn es das Gleiche ist, wird das Wort *bleibt* verwendet.
    Ziel ist es als erster all seine Karten abzugeben.

    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält 11 Karten als verdeckten Stapel

    Spielablauf:
    In seinem Zug legt der Spieler zwei seiner Karten langsam aus. Die zweite wird über die erste gelegt. Der linke Nachbar, muss nun die unterste Karte wiedergeben (in Pfeilrichtung) und dann die obere. Hat er das richtig wiedergegeben, legt er nun eine seiner Karten obenauf und der nächste Spieler muss nun zunächst die soeben verdeckte und dann die offene Karte benennen.
    Der Spieler, der einen Fehler macht, muss alle ausliegenden Karten unter seinen Stapel nehmen und das nächste Kartenpaar auslegen.

    Variante als Trinkspiel für Erwachsene:
    In der Mitte liegt eine der Karten offen aus. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Der aktive Spieler benennt das Wort der ausliegenden Karte, deckt die oberste Karte vom Nachziehstapel auf und benennt gleichzeitig die zweite Karte. Dabei muss er blitzschnell noch das richtige Verbindungswort verwenden. Macht der aktive Spieler einen Fehler, darf er einen Drink nehmen.

    Bewertung:
    Das Spiel kommt in einer Blaukrautdose daher und erweckt damit schon ein wenig Neugierde. Es verbirgt sich ein lustiges Wortspiel mit der Tendenz Verknotungen der Zunge auszulösen.

    Ich habe dieses Spiel ausschließlich mit Erwachsenen in feucht-fröhlicher Partyrunde gespielt. Selbstverständlich haben wir die oben beschriebene Variante genutzt und sehr schnell hat es die Stimmung merklich gesteigert.
    Auch wenn der alte Klassiker vom * Brautkleid bleibt Brautkleid und Blaukraut bleibt Blaukraut* damit assoziiert wird, unterscheidet dieses Spiel sich im Schwierigkeitsgrad schon um einiges.
    Zum einen werden die vier Begriffe munter gemischt und alle Reihenfolgen / Kombinationen sind möglich. Zum anderen können gleiche Symbole unterschiedlich angeordnet sein (z.B. auf der ersten Karte werden die Worte von oben gelesen und auf der nächsten Karte sind die gleichen Symbole von unten nach oben angeordnet) und zusätzlich muss auch noch das Verbindungswort richtig gewählt werden.

    Wem das immer noch nicht schwierig genug ist, kann auch weitere Verbindungswörter (liegen als Kärtchen dem Spiel bei) *traut*, *braut (im Sinne von brauen)* und *klaut* ins Spiel gebracht werden. Diese Worte werden dann anstatt dem Wort *wird* verwendet…

    In der Originalversion ist dieses Spiel nur mit bis zu sechs Spielern spielbar. In unserer Variante kann die Gruppe deutlich größer sein. Dieses Spiel braucht einen speziellen Rahmen (Party, Hüttenaufenthalt, etc.) und kann als Warm-up-Spiel gute Dienste leisten. In unseren Runden hat es großen Spaß bereitet. In meiner Bewertung ist es 4 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • BAM! - Das unanständig gute Wortspiel Reinhard über BAM! - Das unanständig gute Wortspiel
    Titel: BAM – das unanständig gute Wortspiel

    Spieltyp: Party-Spiel
    Spieldauer: ca. 15 bis 20 Minuten
    Spieleranzahl: 4 bis 10 Spieler ab 16 Jahren

    Spielziel/-ablauf/-ende:
    In diesem Spiel werden Satzkarten ausgespielt, die vervollständigt werden müssen. An der entsprechenden Stelle steht dann *BAM*. Die Spieler wählen die Karte aus ihren Handkarten aus, die sie am lustigsten zur Vollendung finden. Der BAM-Meister entscheidet nun welcher Vorschlag ihm am besten gefällt (der bekommt den Siegpunkt = graue Karte) und welcher ihm am wenigsten gefällt (der bekommt den Minuspunkt = rote Satzkarte). Am Ende einer Spielrunde (z.B. nach 2 Durchgängen, oder 3, oder 4 …wird vorher vereinbart) endet auch das Spiel.

    Bewertung:
    Ich finde, dass der Titel an einer Stelle zu viel verspricht: *…gutes Wortspiel*. Aus meiner Sicht ist es kein gutes Wortspiel, sondern ein sehr einfach gehaltenes Ergänzungsspiel, das in geeigneter Runde und mit entsprechender Grundstimmung durchaus auch Spaß bringen kann.

    Der Spaßfaktor resultiert wohl aus zum Teil synthetischen Wortgebilden *wie z.B. ambitionierter Kotnascher*, vulgären Obszönitäten *z.B. vollgepumpte Gummipuppe*, oder der Projektion des Satzes auf die Person, die das Wort gespielt hat (z.B. Nach gutem Sex wünsche ich mir *Schweißfüße*, *Brett mit Nippeln* oder *Darmflora*, etc.). Wer sich hierbei schon auf die Schenkel klopft vor Lachen, sollte sich dieses Spiel sofort zulegen!

    Das Spielgefüge ist sehr einfach und leicht zu lernen: Eine Satzkarte wird aufgedeckt, alle Spieler wählen eine (manchmal auch zwei) Wortkarte(n) aus. Der aktive Spieler wählt nun die aus, die den Satz am besten bzw. am wenigsten gut vervollständigt. Der Eine erhält einen Siegpunkt – der Andere einen Minuspunkt.

    Eine kleine Herausforderung gibt es dann doch noch in diesem Spiel, denn der BAM-Meister muss die Begriffe grammatikalisch an das Satzgefüge anpassen.

    Ein Spiel, das bei uns wohl nicht so oft auf den Tisch kommen wird. In meiner Bewertung ist es 2 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde Reinhard über Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde
    Titel: Herr der Ringe – Abenteuer in Mittelerde

    Hrsg./Autoren: Christian T. Petersen und Corey Konvievzka
    Spieltyp: kooperatives Abenteuerspiel
    Spieldauer: 180 bis 240 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel versuchen die Helden der freien Völker Informationen über den EINEN Ring zu ergründen und sie Gandalf zu bringen. Dazu schlüpfen drei der vier Spieler in die Rolle der Helden. Sie versuchen die Gunst und das Wissen der Anführer der freien Völker zu erlangen und müssen zahlreiche Aufgaben bewältigen. Der vierte Spieler schlüpft in die Rolle von Sauron, der versucht bösartige Intrigen zu spinnen und bedient sich dabei dem Einfluss finsterer Kreaturen. Gelingt es Sauron den EINEN Ring zu finden, bricht eine zweite Finsternis über die Länder in Mittelerde herein.

    Vorbereitung:
    • Die Spieler entscheiden, wer in die Rolle von Sauron und wer in die Rolle des Helden schlüpft
    • Die beiden Hälften des Spielplans werden zusammengefügt ausgelegt (Sauron sitzt bei der Spielübersicht)

    • Sauron führt den Spielaufbau durch:
    o Einflussmarker werden auf die Ablagefläche Einfluss gelegt.
    o Schergenfiguren: *Schwarze Schlange* und *Mund Saurons* aufs jeweilige Starttor, die anderen auf das jeweilige Feld wie in der Spielübersicht angegeben
    o Anfangsplots: eine wird gezogen – sie kommt auf Feld 1 auf der Leiste aktive Plots(andere zurück in Schachtel)
    o Karten: Schatten-, Verderbnis- und Monsterkarten, Bedrohungen und Fortgeschrittenen Plots kommen als verdeckter Stapel auf das jeweilige Feld auf dem Spielplan. Die Monster-Übersichtskarten werden als offener Stapel ausgelegt.
    o Monsterplättchen: werden nach Farbe sortiert und in 5 verdeckten Stapeln neben dem Spielplan ausgelegt
    o Marker und Plättchen: Schadensmarker, Aktionsmarker Sauron, Stufenmarker und Ereignismarker werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Die Plotmarker 2 und 3 kommen neben den Kartenstapel mit Plots

    • Helden führen Spielaufbau durch:
    o Wahl des Helden: mit dem zugehörigen Tableau und der Figur
    o Gunst und Anführer: die Marker kommen links oben auf das Feld auf dem Spielplan
    o Heldenfiguren: kommen auf den Startort des jeweiligen Helden (Steht auf Heldenbogen)
    o Heldenkarten: werden entsprechend ihrer Vorderseite in fünf Stapel aufgeteilt. Heldenkarten zeigen unten in der Mitte die Abbildung der Helden. Jeder Spieler legt einen dieser Stapel verdeckt an die linke Seite seines Heldenbogens (*Lebenspool*)
    o Fertigkeitskarten: werden verdeckt neben dem Spielplan bereitgelegt. Fertigkeitskarten zeigen unten in der Mitte einen Stern.
    o Anfangs-Quest: Jeder Spieler zieht einen seiner beiden Anfangsquesten und führt die Vorbereitung gemäß dieser Karte aus (die andere Karte kommt aus dem Spiel). Der Spieler erhält seine Fortgeschrittenen Questen, die er erst nutzen kann, wenn er seinen Anfangs-Quest vollendet hat.
    o Ereignisse: Die Ereigniskarten werden nach den drei Spielabschnitten sortiert und als verdeckte Stapel neben dem Spielplan ausgelegt.
    o Begegnungskarten: werden nach den 5 Regionen sortiert (Farbige Edelsteine, bzw. weiße Türme) Diese 6 Stapel werden verdeckt auf die entsprechenden Ablageflächen auf dem Spielplan ausgelegt.
    o Gegenstände: werden bereitgelegt
    o Fortschrittsmarker: der grüne für die Helden und der rote, gelbe, schwarze für Sauron kommen auf das Startfeld der Leiste.
    o Aktiver Spieler: zur besseren Übersicht erhält immer der aktive Spiele diesen Marker

    • Aufträge ziehen: Jede Seite (Helden und Sauron) ziehen einen Auftrag aus ihrem Kartenstapel und lesen ihn geheim durch. Die restlichen Aufträge kommen aus dem Spiel.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden bis das Spielende eingeleitet wird (Fortschrittsmarker erreicht das Ende der Leiste). Sauron beginnt und die Spieler folgen reihum:

    Spielzug Sauron: Fortschrittmarker vorbewegen, Plots ausspielen und Aktionen durchführen
    • Widerstandsphase: in sämtlichen Orten, auf denen Helden stehen, werden alle Einflussmarker Saurons entfernt, sofern es keine Schattenfestung ist.
    • Fortschrittsphase: Der Fortschrittsmarker der Helden wird um 2 Felder vorbewegt. Saurons Marker wird entsprechend des aktiven Plots bewegt (außer in Runde 1). Erreicht ein Marker den 2. oder 3. Abschnitt darf Sauron neue Schergen ins Spiel bringen.
    • Plotphase: Sauron darf einen neuen Plot ins Spiel bringen, wenn er einen auf der Hand hat, oder er darf einen aktiven Plot abwerfen (nicht in Runde 1)
    • Ereignisphase: Sauron zieht drei Karten vom Ereignisstapel der entsprechenden Runde und führt eine davon aus. Außer bei Gleichstand auf der Fortschrittleiste: Sauron zieht nur eine Karte (z.B. in Runde 1)
    • Aktionsphase: Sauron darf im Spiel zu dritt 2 und im Spiel zu viert 3 Aktionen ausführen
    • Heldenkarten-Phase: Helden dürfen eine Karte aus ihrem Lebenspool ziehen entsprechend ihrem Tapferkeitsgrad.

    Spielzug Helden: bewegen, kämpfen, forschen

    • Erholungsphase: ist kein Scherge oder Monster am gleichen Ort und der Held ist in keiner Schattenfestung, kann der Held sich erholen. In einem Zufluchtsort wird er geheilt.
    • Hinterhaltsphase: ist an diesem Ort ein Scherge oder ein Monsterplättchen, muss Sauron eines von beiden auswählen und angreifen.
    • Reisephase: Er kann sich zu einem benachbarten Ort bewegen, indem er die erforderliche Heldenkarte abwirft. Und/oder sich der Bedrohung bzw. dem Kampf mit Saurons Finsterlingen auseinandersetzen. Und/oder er kann an seinem Ort forschen (Gunsterhalten, Questen vollenden)
    • Begegnungsphase: Er zieht drei Begegnungskarten vom Stapel und führt die mit dem niedrigsten Kartenrang aus, die zu seinem Ort passt.

    Weitere Spielelemente:
    • Stufenmarker: Man kann maximal 2 x im Spiel jede seiner Eigenschaften (Tapferkeit, Stärke, Gewandtheit und Weisheit) verbessern (durch Questen, durch Kriegsrat mit den Anführen).
    • Fertigkeitskarten: bringen den Helden neue Kampfesfähigkeiten (durch Questen, durch Anführer, Ereigniskarten)
    • Training: dazu zieht der Held 2 Karten vom Fertigkeitsstapel und wählt eine aus. Er behält sie das ganze Spiel
    • Gegenstände: verleihen dauerhaft Vorteile und Fähigkeiten (bekommt man durch Questen, durch Anführer, Ereigniskarten). Jeder Gegenstand kann nur einmal pro Held besessen werden.
    • Verderbniskarten: haben dauerhaft negative Auswirkungen (bekommt man durch Schatten-, Begegnungs- oder Ereigniskarten)
    • Kampf: Der Kampf findet als Zweikampf statt.
    Vorbereitung:
    - Sauron: Wert der Tapferkeit seines Kämpfers = Anzahl der Kampfkarten vom entsprechenden Monsterstapel,
    - Helden: gemäß der Punkte seiner Gewandtheit wählt er, wie viel zusätzliche Karten er aus seinem Lebenspool ziehen möchte:

    Kampfrunden:
    - Jeder Beteiligte wählt eine Handkarte und legt sie verdeckt vor sich aus. Gleichzeitig werden sie aufgedeckt und verglichen.
    - Stärke berechnen: Summe aller Stärkepunkte. Ist die Summe größer als die des Helden/Schergen, ist dieser erschöpft
    - Fertigkeiten der aktuellen Runde – der Held zuerst, dann Sauron
    - Schaden zufügen. Angriffswert minus Verteidigungswert. Ist nach dieser Runde einer der Kämpfer besiegt (Lebenspunkte auf 0, ist die Figur besiegt) ist der Kampf beendet

    Nach dem Kampf:
    - Gespielte Karten abwerfen: Helden – Regenerationspool; Sauron – Kampfkarten kommen in den Monster-Kampfkarten-Stapel
    - Monsterplättchen vom Spielplan entfernen (unabhängig vom Ausgang des Kampfes). Unbesiegte Schergen bleiben allerdings auf dem Ort stehen.

    Konsequenzen:
    - Wurden Monster oder Schergen nicht besiegt, erhält Sauron die Anzahl an Einflussmarkern gemäß der Weisheit seines Kämpfers und setzt sie sofort in den Einflussbereich seiner Schattenburgen
    - Wurden Schergen besiegt, kommen sie vom Spielplan (Monster in jedem Fall)
    - Wird der Held besiegt, wird er in den nächsten Zufluchtsort gestellt, er muss einen Gunstmarker oder Gegenstand abgeben, er mischet seinen Regeneration- und Schadenskartenstapel und legt ihn in den Lebenspool.. Der Marker von Sauron, der am weitesten links ist wird ein Feld vor bewegt,

    Spielende:
    Hat ein Marker, nach Abschluss der Fortschrittsphase das Feld *Finale* erreicht, wird das Spielende eingeleitet, bzw. wenn alle drei Sauron-Marker das Feld *Der Schatten droht* erreicht oder überschritten haben.
    Es folgt die Finalrunde:
    • Direkter Sieg: hat die führende Seite ihren Auftrag (vom Anfang) erfüllt, ist das Spiel für sie gewonnen.
    • Hat Sauron den Auftrag erfüllt , rückt er seine Marker um ein Feld vor analog tun diese die Helden mit ihrem Marker
    • Sauron entfernt alle Schadensmarker auf dem Feld der *Ringmeister* in der Spielübersicht *Schergen*. Jeder Held mischt alle seine Heldenkarten und zieht die Anzahl an Karten gemäß seiner Tapferkeit.

    • Anpassung der Schwierigkeit:
    o Ist Sauron führend, werden die Lebenspunkte und Tapferkeitspunkte, um die Anzahl erhöht, wie der Fortschrittsmarker der Helden vom Finalfeld entfernt ist
    o Sind die Helden führend, werden die Lebenspunkte und Tapferkeitspunkte der Schergen, jeweils um eine bestimmte Anzahl gesenkt: Niedrigerer Wert aus:
    - Differenz des am weitesten vorgerückten Markers vom Finalfeld oder
    - Die Summe der Entfernung zum der Marker die vor dem Feld *Der Schatten droht* stehen, zu diesem Feld
    • Wahl des Champions: Der Held der den Kampf führt. Dabei darf er die Karten der anderen mit ins Kalkül ziehen, die Karten dürfen aber nicht gezeigt werden. Aber man darf sich austauschen, wie stark oder schwach die Kartenhand eingeschätzt wird.
    • Kampf: Der ausgewählte Held tritt gegen die Ringmeister an
    • Sieger ist Sauron, wenn die Ringmeister nicht besiegt werden.

    Bewertung:
    Dieses Spiel ist ein gigantisches Meisterwerk. Schon die Auseinandersetzung mit der umfangreichen Spielanleitung ist eine Herausforderung. Diese lässt aber aus meiner Sicht auch keine Fragen offen. Vielmehr gilt es den Überblick zu behalten, ob der Vielzahl der Möglichkeiten. Es bedarf auch während des Spiels immer wieder des Nachschlagens in der Anleitung.
    Auch für die Auseinandersetzung mit dem Material (Was ist was und gehört wo hin?) bedarf es einige Zeit und eine gute Struktur in der Herangehensweise.

    Das Spiel wird in zwei Lagern gespielt (Sauron und Helden) und es empfiehlt sich, dass auf jeder Seite ein Spieler ist, der sich mit dem Spiel ein wenig auskennt. Insbesondere Sauron als Alleinspieler sollte ein wenig Überblick haben.
    Sauron versucht über die Plots seine Marker voranzutreiben. Mit den Schattenkarten versucht er die Bedingungen der Helden zu verschlechtern und über seine Aktionen, kann er Einflussmarker in den Gebieten setzen, seine Schergen und Monster befehligen oder zu weiteren Plots und Schattenkarten kommen. Sauron gibt die Struktur im Spiel vor.

    Die Helden versuchen sich zunächst an ihrem Anfangsquest zu orientieren und an den Ort zu reisen, an dem die Aufgabe zu erfüllen ist. Gelingt es sich mit einem der Anführer zu treffen und Kriegsrat zu halten ist dies sehr förderlich. Die Helden können sich trainieren, d.h. zusätzliche Fertigkeiten erreichen, die insbesondere in Kämpfen von unschätzbarem Wert sein können. Ein wichtiges Element für die Helden ist, dass sie die Einflusskette von Sauron unterbrechen (Heldenfigur bleibt am Ende des Spielzuges auf einem Ort an dem Einflussmarker Saurons ausliegen). Ist dies der Fall werden die Marker entfernt, auch die die sich dahinter (Einflusskette) befinden.
    Auch die Begegnungskarten sind wichtig für die Helden, denn sie bringen sehr häufig positive Ereignisse bzw. schaffen bessere Bedingungen. Kehrt man an einen Zufluchtsort kann man sich *Heilen*. D.h. Karten, die auf den Regenerations- und auf dem Schadenspool abgelegt wurden, kommen wieder in den Lebenspool.

    Das Spiel wird komplett über Karten gesteuert und angetrieben, die Reisen der Helden, die Ereignisse, die Schattenkarten, Monster, Begegnungen, u.v.m.

    Besonders hervorheben möchte ich die Kämpfe. Auch die finden über Karten statt. Es gibt Nahkampf- und Fernkampfkarten, die einen Angriffswert, manchmal auch Verteidigungsschilde tragen. Zusätzlich verfügen die Karten über Sonderfunktionen (z.B. macht die Nahkampfkarte des Gegners unwirksam, etc.). Die Karten haben einen Stärkewert (links unten auf der Karte), der in der Summe nicht höher sein darf, als der Stärkewert des Helden bzw. des Monsters/Schergen. Dieser Wert bestimmt, ob noch eine weitere Karte gespielt werden kann.
    Nimmt man in einem Kampf Schaden, so muss die entsprechende Anzahl an Karten aus dem Lebenspool in den Schadenspool gelegt werden. Dieser Mechanismus hat mir besonders gut gefallen, da man hier sehr taktisch agieren kann.

    Die Sondereigenschaften der Helden und Schergen, wurden von uns in den ersten Spielen komplett vernachlässigt. Sie sind aber z.T. sehr wirkungsvoll und sollten im Spiel genutzt werden.

    Das Material ist wunderschön gestaltet und alle Materialien sind funktionell und klar. So tragen Karten beispielweise, die sich auf ein bestimmtes Gebiet/Ort beziehen eine farbliche Kennzeichnung, die das Finden erleichtert (vor allem für Spieler, die nicht bis ins kleinste Detail die Geschichte kennen).

    Die Spielverläufe waren immer spannend und bis zuletzt war der Ausgang nicht klar. Sauron ist zwar sehr stark, doch können die Helden bei einer guten Abstimmung dagegen halten. Manchmal hilft auch der Auftrag, den beide Seiten erfüllen müssen, um das Spiel zu entscheiden. Unsere ersten Spiele wurden durch individuelle *Fehler* entschieden, da man etwas übersehen hatte oder die Zusammenhänge noch nicht klar genug waren. In den Folgepartien, waren es mehr die taktischen Entscheidungen.

    Die erste Partie dauerte sechs Stunden im Viererspiel, konnte aber sukzessiv verringert werden. Wenn der *Sauron-Spieler* erfahren ist und einer der Helden ebenso, ist das Viererspiel in 2 bis 3 Stunden zu schaffen.

    Zur Vereinfachung des Spielablaufes habe ich für die Helden und für Sauron, den jeweiligen Zug auf Karteikarten beschrieben und lege diese zur Übersicht bereit.

    Spannung, Interaktion, Vernetzung, Story, Material, taktische Möglichkeiten, Kurzweiligkeit, Unterhaltungswert, verleiten mich zur Höchstpunktzahl: 6 Punkte!

    Reinhards Wertung:
  • Mascarade Reinhard über Mascarade
    Titel: Mascarade

    Autor/in: Bruno Faidutti
    Spieltyp: Bluff-Spiel
    Spieldauer: ca.30 bis 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 13 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler wählen eine Rolle/einen Charakter mit einer speziellen Fähigkeit. Es gilt diese Fähigkeiten zu nutzen und damit 13 Goldmünzen zu erhalten. Schafft man das, ist man der Sieger. Im Verlauf des Spieles wissen die Spieler nicht immer ganz genau welche Person nun tatsächlich vor ihnen liegt und müssen durch geschicktes Bluffen die anderen Spieler in die Irre führen.

    Spielvorbereitung:
    • Es gibt insgesamt 13 Personenkarten. Von diesen kommen je nach Spieleranzahl unterschiedliche viele ins Spiel (z.B. bei 4 Spielern 6 Personen, bei 13 Spielern alle). In jedem Fall muss der *Richter* im Spiel sein und mindestens ein Drittel der Personen sollten Geld ins Spiel bringen (Z.B.*König* und *Königin*, *Witwe*, *Narr* und die *Bauern*).
    • Das *Gericht* wird ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 6 Goldmünzen und eine Personenkarte, die er aufgedeckt vor sich hinlegt. (Bei 4 und 5 Spielern werden die überzähligen Karten offen in die Tischmitte gelegt). Für jeden im Spiel anwesenden Charakter wird ein entsprechender Marker ausgelegt. Das zeigt den Spielern jederzeit an, welche Charaktere eigentlich im Spiel sind.
    • Nachdem alle Spieler sich die Karten gut angeschaut haben, werden alle Karten umgedreht (verdeckt).
    • Der jüngste Spieler beginnt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Spielzügen der einzelnen Spieler. Vor dem ersten offiziellen Spielzug werden 4 Vorbereitungszüge durchgeführt. Diese dienen der lediglich der Verwirrung.
    • Vorbereitungszug: Vom Startspieler ausgehend führen die ersten 4 Spieler nacheinander folgenden Spielzug durch: Sie nehmen die eigene verdeckte Karte und eine verdeckt ausliegende Karte eines anderen Spielers (oder aus der Tischmitte) und nehmen beide unter den Tisch. Dort dürfen sie sie nun vertauschen (oder auch nicht) und legen die eine verdeckt vor sich und die andere verdeckt vor den Spieler, dessen Karte man gewählt hat aus.

    • Der eigentliche Spielzug: Der fünfte Spieler beginnt nun mit dem Spiel. Er führt eine der folgenden Aktionen aus:

    o Die eigene Karte tauschen (oder auch nicht): wie schon im Vorbereitungszug beschrieben, wird die eigene und eine fremde Karte gewählt und getauscht/nicht getauscht. Keiner der Spieler darf die Karten anschauen! Auch im weiteren Verlauf darf die Karte nicht angeschaut werden, außer man wählt die nächste Aktion.

    o Geheim die eigene Karte anschauen: Karte wird geheim angeschaut. Schaut ein Spieler versehentlich nach, weil er seine Rolle vergessen hat, muss er diese Aktion in der nächsten Runde wählen.

    o Die eigene Person ansagen: Diese Aktion löst den eigentlichen Mechanismus des Spieles aus. Denn durch das Ansagen, können die Fähigkeiten der Personen genutzt werden. Der aktive Spieler sagt: Ich bin z.B. der König. Reihum dürfen die Mitspieler nun widersprechen und für sich selber diese Rolle beanspruchen: *Nein, Du bist es nicht! Ich bin es!*
    Widerspricht keiner der Spieler, darf der aktive Spieler die Fähigkeit der Person nutzen, ohne die Karte aufzudecken!!!
    Haben Spieler widersprochen, decken alle beteiligten Spieler ihre Karten auf. Wenn einer der Spieler die angesagte Person ist, führt dieser die Fähigkeit aus. Alle die es fälschlicherweise behauptet hatten, müssen ein Gold auf das Gericht legen.

    • Die Fähigkeiten der Personen:
    o Spionin: schaut sich geheim eine fremde Karte an
    o Bischof: nimmt 2 Gold vom reichsten Spieler
    o Narr: erhält ein Gold aus der Bank und darf zwei Karten von Mitspielern tauschen
    o Inquisitor (nur bei min. 8 Spielern): Wählt einen Spieler, der ansagen muss wer er ist. Falls er falsch liegt muss er an den Inquisitor 4 Gold zahlen.
    o Richter: erhält das gesamte Gold, das auf dem Gericht liegt
    o Bauer: es sind immer 2 Bauern im Spiel. Werden beide Bauern in einem Zug aufgedeckt erhalten beide 2 Gold.
    o Königin: bringt 2 Gold
    o König: bringt 3 Gold
    o Hexe: darf ihr eigenes Vermögen mit dem eines Mitspielers tauschen
    o Betrüger: gewinnt das Spiel bereits mit 10 oder mehr Goldstücken
    o Witwe: Das Vermögen wird auf 10 aufgefüllt
    o Dieb: stiehlt von beiden Nachbarn je 1 Gold

    • Zusätzliche Personen (Promos):
    o Thronräuber: benennt die Person eines Mitspielers. Hat er Recht, darf er dessen Fähigkeit nutzen

    o Verfluchte: hat keine besondere Fähigkeit. Wird sie aufgedeckt, scheidet dieser Spieler aus und diese Karte wird aus dem Spiel entfernt. Wählt der Inquisitor oder der Thronräuber aus, scheidet nicht der Spieler mit der Verfluchten aus, sondern der Thronräuber/Inquisitor. Die Verfluchte kommt aus dem Spiel und der Spieler erhält die Karte des Ausgeschiedenen.

    Spielende:
    Sobald ein Spieler 13 Gold hat, endet das Spiel. Hat ein Spieler kein Gold mehr, endet das Spiel vorzeitig und der reichste Spieler gewinnt.

    Bewertung:
    Ich habe dieses Spiel ausgewählt, da es einfach erschien und mit einer großen Gruppe (bis zu 13 Personen) zu spielen ist. Im Grunde beste Voraussetzungen für meinen Hüttenaufenthalt.

    Einfach ist es das Spiel – wenn man es auf das Regelwerk und dessen Überschaubarkeit bezieht. Was sich allerdings mit diesen einfachen Regeln und den wenigen Aktionsmöglichkeiten für eine Komplexität erzielen lässt, ist grandios und sehr anspruchsvoll. Und diese steigt mit jedem weiteren Spieler!

    So muss man sich merken welcher Charakter liegt nun bei welchem Spieler aus bzw. welche beiden Spieler könnten die vermutete Karte vor sich haben. Manchmal weiß man selber nicht so recht, welche Karte liegt nun vor mir aus. Das lässt sich zum Teil indirekt erschließen, z.B. wer hat meine Karte vermeintlich getauscht und was sagt dieser Spieler nun an.

    Ein besonderer Effekt ist, dass die Karten nur dann aufgedeckt werden müssen, wenn jemand widerspricht. So kann man die Vergünstigungen der angesagten Person ergattern, ohne sie zu haben oder zu wissen, dass man sie hat.

    Die verschiedenen Eigenschaften der Personen tragen zu einer hohen Interaktion und zu manch überraschenden Wendung bei. Natürlich kann man das Spiel auch intuitiv spielen und sich rein auf das Bluffen verlassen. In unseren Runden konnte auf diese Weise allerdings kein einziger Gewinner verzeichnet werden.

    Ich finde die Idealbesetzung bei maximal 8 Spielern. Da schaffe ich es gerade noch wenigstens einen Teil der Charaktere den entsprechenden Spielern zuzuordnen. Im Spiel mit 10 und mehr Spieler lebte es hauptsächlich von der Vielzahl der Charaktere und der Glücksfaktor oder wenn man es positiv formuliert: vom Überraschungsmoment.

    Die Karten sind wunderschön gestaltet und lassen sich recht einfach bezüglich ihrer Eigenschaft entschlüsseln. Die Personenmarker hätten ein wenig größer ausfallen können, so dass man besser erkennen kann, welche der Personen tatsächlich im Spiel sind.

    Ich empfehle für dieses Spiel einen großen runden Tisch mit undurchsichtiger Tischplatte (Tausch oder Nicht-Tausch), so dass die Spieler möglichst bequem an alle Karten kommen können.

    Mascarade ist ein Spiel, in dem deutlich mehr drin war, als ich erwartet hatte. Mir ist es 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Bamboleo (Pizza) Reinhard über Bamboleo (Pizza)
    Titel: Bamboleo

    Autor/in: Jacques Zeimet
    Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel
    Spieldauer: ca. 15 Minuten (pro Runde)
    Spieleranzahl: 2 bis 7 Spieler ab 6 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Auf einer Holzplatte werden unterschiedlich schwere und in der Form unterschiedliche Holzklötze platziert. Die Platte mit den Holzklötzchen wird nun auf einem Halter mit einer Korkkugel ausbalanciert. Die Spieler versuchen nun reihum, Klötze von der Scheibe zu nehmen, ohne dass dabei die Scheibe abstürzt.

    Spielvorbereitung:
    • Klötzchen werden willkürlich auf die Platte gelegt
    • Korkkugel wird auf die Halterung gegeben
    • Platte mit den Klötzchen wird auf der Korkkugel ausbalanciert

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Die Spieler versuchen reihum Klötzchen von der Platte zu nehmen, ohne dass dabei die Platte abstürzt. Man darf in seinem Zug das Klötzchen wieder absetzen, wenn man den Eindruck hat, die Platte würde abstürzen
    Es gibt unterschiedliche Spielvariationen:

    • Jeder spielt für sich:
    Reihum nehmen die Spieler ein Klötzchen runter. Die Klötzchen sind unterschiedlich schwer. Nimmt man eine Gramm-Waage hinzu, kann man auf z.B. 300 Gramm spielen. D.h. wenn ein Spieler 300 Gramm erreicht hat, ist die Runde/das Spiel zu Ende. Ohne Waage kann man einfach die Anzahl der Klötzchen (z.B. wer zuerst 6 Klötzchen runtergenommen hat, etc.). Fällt die Scheibe gibt es Minuspunkte.

    • Es spielen immer zwei Spieler zusammen:
    Die Spieler müssen immer zwei Klötzchen gleichzeitig runternehmen. Oder die Partner müssen unterschiedliche Farben (es gibt schwarze und rote Klötzchen) gleichzeitig oder direkt nacheinander herunter nehmen. Fällt die Scheibe gibt es Minuspunkte.

    Spielende:
    Fällt die Scheibe ist die Runde beendet und eine neue beginnt. Es sei denn, man hat die Zielbedingung erfüllt, dann endet das Spiel.

    Bewertung:
    Bei Bamboleo handelt es sich um ein spannendes Geschicklichkeitsspiel mit hohem Wiederspielreiz, aber auch einem nicht zu unterschätzenden Frustrationsfaktor. Die Regeln sind überschaubar und einfach. Jedoch die Anforderungen an die Spieler sehr hoch.

    Ich finde, dass die Vorbereitung sehr wenig Zeit in Anspruch nimmt und auch das Ausbalancieren der Platte nur wenige Sekunden braucht. Je mehr Übung man hier hat, desto schneller findet man das Gleichgewicht. Im Spiel mit Kindern, sollte hier ein Erwachsener unterstützen.

    Man muss versuchen das Gewicht in Verbindung mit dem Ort an dem das Klötzchen liegt, sowie der Neigung der Platte und der Achse über der man Gewichte verändert in Einklang zu bringen. Geht man vorsichtig vor, merkt man, ob die Platte abstürzen würde, wenn das Klötzchen vollends abheben würde. Geht man nur ein kleines bisschen zu weit, stürzt die Platte ab. Eine weitere Herausforderung, sind die unterschiedlichen Formen. Da gibt es Würfel oder Zylinder, die leicht zu greifen sind und es gibt Kegel, die nur eine minimale Angriffsfläche bieten.

    Das Material ist formschön, robust und funktionell aus Holz gestaltet. Die Schachtel riesengroß - vielleich sogar ein bisschen überdimensioniert. Dem Spiel liegen zwei unterschiedlich große Korkkugeln bei, die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad bieten. So verblüffend es auch erscheinen mag, ist der Reibungswiderstand von Korkkugel und Platte ausreichend groß, dass die Platte nicht einfach so abrutscht.

    Der anfänglich vereinzelt aufkommende Frustrationsfaktor, lässt sich durch Übung und größerer Vorsicht im Vorgehen minimieren und im Verlauf werden darüber dann auch die Gewinnchancen ausgebildet.

    Diese Spiel hat mich begeistert, da es imposant ist, große Anforderungen bei einfachen Regeln an die Spieler stellt, man nicht so sehr viel grübeln muss, es in unterschiedlichen Sozialformen (Einzeln, mit Partner oder in der Gruppe) gespielt werden kann und es ungeheuren Spaß bei hohem Wiederspielreiz verbreitet. Dafür gebe ich sechs Punkte.

    P.S. Für den augenblicklichen Preis (38.- €) halte ich es für ein Schnäppchen

    Reinhards Wertung:
  • Anno 1503 - Aristokraten und Piraten Reinhard über Anno 1503 - Aristokraten und Piraten
    Titel: Anno 1503 – Aristokraten und Piraten

    Autor: Klaus Teuber
    Spieltyp: Erweiterung! Nur zusammen mit Anno 1503 spielbar.
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Vorbereitung / Änderungen zum Grundspiel:
    • Die Siegpunktleiste wird mit dem neuen Streifen abgedeckt.
    • Der neue Spielplan wird rechts an den alten angelegt und das Hafenkärtchen wird anstelle des Inselplättchens auf das entsprechende Feld (alter Spielplan) gelegt
    • Die Inselplättchen des neuen Plans tragen ein Krönchen und werden auf die Inselfelder gelegt.
    • Die Aristokratengebäude werden offen unterhalb des Planes ausgelegt
    • Die Luxuswarenkarten (Seide, Marmor, Edelsteine) werden als separate Stapel bereit gelegt.
    • Die Piratenkarten und die Aktionskarten werden jeweils als verdeckter Stapel bereitgelegt
    • Zusätzlich erhält der Spieler eine Aristokrateninsel, die er links an seine Heimatinsel anlegt. Der Schlossmarker kommt auf das erste Feld der Schlossleiste und der Kanonenmarker auf das erste Feld auf der Kanonenleiste

    Spielablauf:
    Der Spielablauf mit der Erweiterung ist der gleiche wie im Grundspiel:
    • Würfeln : keine Veränderung zum Grundspiel
    • Einsetzen und Entwickeln: Beim Einsetzen eines Schiffes kann nun auch auf dem Hafen ein Schiff eingesetzt werden
    • Waren verkaufen /kaufen
    Hinzu kommt, dass man nun für 10 Gold 1 Luxusware kaufen kann und entsprechend den Aristokraten-Gebäude auch Luxuswaren verkaufen kann
    • Schiff ziehen und Insel entdecken: Der Mechanismus bleibt gleich. Jedoch gibt es nun eine größere See, die es zu entdecken gilt. Trifft man auf ein Piratennest, kann es zum Kampf kommen.

    Die neuen Inselplättchen:
    o Luxuswarenkontore: kann an einen freien grauen Steg seiner Heimatinsel oben angelegt werden
    o Piratennester: wird ein Piratennest entdeckt kann er es aufdecken und den Kampf ansagen. Dazu wird der Kampfeswürfel (von einem Mitspieler) gewürfelt. Die Würfelaugen plus die Kampfesstärke des Plättchens sind die Kampfesstärke. Anschließend würfelt der Angreifer. . Die Würfelaugen plus die Kanonenstärke auf dem eigenen Tableau sind hier die Kampfesstärke. Gewinnt der Spieler legt er das Piratennest an einen freien goldenen Steg an der Aristokrateninsel an. Er darf nun Luxuswaren je nach Stärke des Piraten billiger einkaufen. Gewinnt der Pirat kommt das Plättchen wieder auf seinen Platz und das Schiff des Angreifers muss in einer der nächsten Runden mit einem *Holz* und einem *Werkzeug* repariert werden. Bei Gleichstand wird der Kampf wiederholt.
    o Piratenfelder: Zieht ein Spieler auf ein solches Feld sind alle seine Aktionspunkte verbraucht. Die oberste Piratenkarte wird vorgelesen. Entweder ist es ein Piratenüberfall (Kampf oder 3 Gold bezahlen). Im Kampf erhält der Spieler bei einem Sieg die Waren oder das Gold der Karte. Im anderen Fall muss man das Schiff wird reparaturbedürftig neben den Hafen legen oder er verliert 5 Gold und eine (Luxus)Ware abgeben oder die Hälfte seines Goldes.
    Ist die oberste Karte, die eines friedvollen Piraten, bietet dieser 1 Ware zum Kauf an:
    • Luxuswaren (kosten 10 Gold) benötigt man um Aristokraten auf der Aristokrateninsel anzusiedeln.
    • Bau des Schlosses: In der Aktionsphase 2 kann für die Abgabe der geforderten Waren, die nächste Baustufe realisieren. Für jede neue Baustufe, erhält der Spieler die oberste Aktionskarte und kann sie gleich oder später (immer bevor die Schiffe gezogen werden) einsetzen. Man darf nicht mehr als 4 Aktionskarten am Ende des Zuges auf der Hand haben. Einmal in seinem Zug darf der Spieler eine seiner Aktionskarten für 2 Gold mit einer vom Nachziehstapel tauschen. Ist das Schloss fertig gibt es einen Siegpunkt.
    • Aristokraten: Jeder Spieler hat von Haus aus einen Aristokraten. Man kann ihm in jedem Zug eine Luxusware für 3 Gold verkaufen. Die Kosten für Aristokratengebäude sind auf den Feldern des Planes abgebildet. Es dürfen keine zwei gleichen gebaut werden. Sind alle Bauplätze belegt gibt es einen Siegpunkt
    • Kanonen: Kanonen können mit Gold aufgerüstet werden

    Spielende:
    Im Spiel mit der Erweiterung ändern sich die Siegbedingungen:
    • 3 Handelsverträge (Heimatinsel)
    • 4 öffentliche Gebäude (Heimatinsel)
    • 3 Kaufleute (Heimatinsel)
    • Alle Aristokratengebäude (Aristokrateninsel)
    • 2 Piratennester (Aristokrateninsel)
    • 1 Schloss (Aristokrateninsel)

    Es muss ein Siegpunkt der Heimatinsel und es müssen 2 Siegpunkte der Aristokrateninsel beigesteuert werden.

    Bewertung:
    Anno 1503 erfährt durch diese Erweiterung das Sahnehäubchen, das dieses Spiel von einem sehr guten zu einem großartigen Spiel macht. Es hat allerdings einen großen Nachteil: Hat man es einmal mit der Erweiterung gespielt, möchte man nicht mehr das Grundspiel alleine spielen.

    Die Siegbedingungen ändern sich eindeutig zu Gunsten der Erweiterung. Man muss zwei Bedingungen der Erweiterung und eine aus dem Grundspiel erfüllen. Um das Spiel gewinnen zu können, muss man auf Seefahrt gehen und mindestens ein Piratennest erobern.

    Die Erweiterung bringt eine größere Komplexität und Vielfalt ins Spiel. Die bestehenden Mechanismen aus dem Grundspiel greifen weiterhin hervorragend ineinander und werden sinnvoll durch weitere ergänzt:
    z.B. der Bau des Schlosses. Er verläuft in verschiedenen Baustufen und bringt jedes Mal eine Aktionskarte. Mit dieser Aktionskarte kommt etwas mehr Interaktion ins Spiel, da es Karten hat, mit der man Waren von Mitspielern nehmen darf. Auf die Aktionskarten sollte man nicht verzichten, denn sie bringen große Vorteile für den Spieler.
    Das Bauen der Aristokratengebäude benötigt Luxuswaren. Dazu braucht man die entsprechenden Kontore, oder man muss sie für teures Geld einkaufen.
    Die Schifffahrt nimmt eine noch größere Rolle ein, denn man benötigt in jedem Fall mindestens 1 Piratennest, um das Spiel zu gewinnen. Um ein Piratennest zu erobern empfiehlt es sich seinen Kanonenbestand gegen Geld zu verbessern.

    Die taktische Vielfalt ist deutlich größer geworden und mir ihr steigt proportional auch der Spielspaß. In meinen Spielerunden wird Anno 1503 nur noch mit dieser Erweiterung gespielt.
    Für mich ist Aristokraten und Piraten 6 Punkte wert!

    Reinhards Wertung:
  • Anno 1503 - Das Brettspiel (deutsch) Reinhard über Anno 1503 - Das Brettspiel (deutsch)
    Titel: Anno 1503

    Autor: Klaus Teuber
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen auf ihrer Heimatinsel in den eigenen Produktionsstätten Waren zu produzieren und ihre Einwohner weiter zu entwickeln. Dort werden aus Siedlern Bürger, aus Bürgern Kaufleute. Dies erreicht man aber nur wenn es gelingt an Gewürze und Tabak zu kommen. Diese gibt es jedoch nicht auf der Heimatinsel. Man muss Schiffe bauen und seine Seefahrer losschicken, um von den fernen Inseln die benötigte Ware zu holen.
    Um das Spiel zu gewinnen, braucht man 3 Siegpunkte (Jeweils einen gibt es für 30 Gold, für 3 Kaufleute, für 4 öffentliche Gebäude, für 3 Handelsverträge und für 4 Kontore)

    Vorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt und die Inselkärtchen nach Rückseiten sortiert kommen verdeckt auf die zahlengleichen Inselfelder auf dem Spielplan. Die restlichen bilden den Nachschub.
    • Die Gebäudeplättchen (brauner Hintergrund) werden bereit gelegt.
    • Die Warenkarten werden nach Sorten sortiert und als einzelne Stapel offen ausgelegt. Jeder Spieler bekommt ein *Holz* und ein *Stein*
    • Weiterhin erhält jeder Spieler 4 Wappenplättchen (die großen markieren mögliche Siegpunkte, das kleine kommt auf der Goldleiste auf Feld 7), 2 Schiffe (eines davon kommt auf das Startfeld des Spielplans)und 7 Einwohnerkärtchen in seiner Farbe. Die Einwohnerkärtchen haben 2 unterschiedliche Seiten, mit denen man die Einwohner upgraden kann. Auf die beiden rot umrandeten Felder werden ein Pionier- und ein Siedlerplättchen ausgelegt.
    • Startspieler wird der Spieler, der die höchste Zahl würfelt.

    Spielablauf:
    In seinem Zug führt der Spieler folgende Aktionen durch:
    • Würfeln : Gemäß der Würfelaugen nehmen sich alle Spieler eine Warenkarte, gemäß der Ware, die neben dem entsprechenden Würfel abgebildet ist.
    Wird eine *6* gewürfelt, gibt es keine Ware. Der Spieler würfelt erneut und es tritt eines der folgenden Ereignisse tritt ein:
    o Bei einer 1 oder 2 *Pirat*: Jeder Spieler muss für jedes Inselplättchen, das an seinem Tableau anliegt ein Gold zahlen. Kann er das nicht muss er einen Kontor oder einen Handelsvertrag abgegeben und braucht dann dafür kein Gold zahlen. Wird ein Inselplättchen entfernt, wird es mit den Reserveplättchen vermischt und eines auf dem Spielplan wieder ausgelegt.
    o Bei einer 3 oder 4 *Feuer*: Jeder Spieler muss für jeden Einwohner, der sich außerhalb der roten Felder befindet ein Gold zahlen. Kann er das nicht muss er den am weitesten entwickelten Einwohner und ggfs. auch das daran angelegte Gebäude entfernen und braucht dann dafür kein Gold zahlen. Wird ein Inselplättchen entfernt, wird es mit den Reserveplättchen vermischt und eines auf dem Spielplan wieder ausgelegt.
    o Bei einer 5 oder 6 *Goldene Zeiten*: erhält jeder Spieler eine beliebige Ware.

    • Einsetzen und Entwickeln:
    o Schiff einsetzen: für 1 Tuch, 1 Holz und 1 Werkzeug darf ein Schiff eingesetzt werden.
    o Pionier einsetzen: für 1 Holz und 1 Werkzeug darf ein Pionier eingesetzt werden.
    o Einwohner entwickeln: Pionier zu Siedler für 1 Tuch und 2 Steine, Siedler zu Bürger für 2 Gewürze und 1 Stein und Bürger zu Kaufmann für 2 Tabak und 1 Gewürz.

    • Waren verkaufen /kaufen
    o Einmal pro Zug darf der Spieler an jeden eigenen Einwohner die entsprechende abgebildete Ware für den auf dem Plättchen angegebenen Betrag verkaufen
    o Zweimal pro Zug darf der Spieler eine beliebige Ware für jeweils 6 Gold kaufen

    • Schiff ziehen und Insel entdecken: Entsprechend der Spieleranzahl hat man Aktionspunkte (bei 4 Spielern sind es 4). Der Spieler darf für einen Aktionspunkt das Schiff senkrecht oder waagrecht um ein Feld weiterziehen. Sie dürfen nicht auf Inselfelder gezogen werden.
    Zieht der Spieler in Nachbarschaft zu einem Inselplättchen, darf er es geheim für 1 AP anschauen (entdecken). Er darf nun das Plättchen nehmen und sein Zug ist beendet, oder das Plättchen dort liegenlassen und für verbleibende Aktionspunkte weiter ziehen.

    Die Inselplättchen haben unterschiedliche Nutzungen:
    o Kontor: kann an einen grauen Steg oben angelegt werden. Es kann fortan beim Würfeln gewählt werden, ob man die Ware von der Heimatinsel oder von dem dort angelegten Kontor nimmt.
    o Handelsvertrag: kann an einem braunen Steg rechts angelegt werden. Jeder Handelsvertrag mindert den Kaufpreis einer Ware um 1 Gold.
    o Schatzkärtchen: der Vorteil des Kärtchens wird sofort ausgeführt (Einwohner entwickeln, Gold erhalten, etc.)

    Öffentliche Gebäude: Jedes Mal wenn ab dem vierten Feld ein Pionier eingesetzt wird, darf man sich ein öffentliches Gebäude aussuchen und kostenlos unterhalb anlegen.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn einer der Spieler seinen 3. Siegpunkt erreicht hat sofort. Je einen Siegpunkt gibt es für:
    o 30 Gold
    o 4 Kontore
    o 3 Handelsverträge
    o 4 öffentliche Gebäude
    o 3 Kaufleute

    Fazit:
    Ein spannendes und faszinierendes Abenteurerspiel im Piratengenre. Die Spielanleitung ist sehr gut strukturiert und lässt keine Fragen offen. Für die Vorbereitung wird ein wenig Zeit benötigt.

    Die Spielmechanismen greifen sehr gut ineinander. Es beginnt mit Würfeln. Entsprechend der Würfelaugen erhält jeder Spieler einen Rohstoff. Es sei denn es wird eine 6 gewürfelt. Die bringt meist ein unerfreuliches Ereignis für alle Spieler und man muss Gold für Einwohner, Handelsverträge und Kontore zahlen. Kann man nicht zahlen verliert man ein solches Gut oder den Einwohner samt Gebäude.

    Die Spielertableaus sind alle unterschiedlich gestaltet, so dass nicht jeder Spieler bei einem Wurf denselben Rohstoff erhält. Mit diesen Rohstoffen können Einwohner eingesetzt oder weiterentwickelt werden. Setzt man einen Pionier, ab dem vierten Feld ein, erhält man kostenlos ein öffentliches Gebäude dazu.

    Für manche Einwohner braucht es besondere Rohstoffe, die man z.B. über die Schifffahrt bekommen kann. In der Schifffahrt hat man entsprechend der Spieleranzahl Aktionspunkte. Mit diesen Aktionspunkten kann man sein Schiff bewegen bzw. eine Insel entdecken. Auf diesen Inseln befinden sich wertvolle Kontore, die es erlauben zusätzliche Warentypen zu erhalten bzw. Handelsverträge zu sammeln. Diese wiederum machen den Kauf von Waren wieder billiger. Hat man entsprechend viele Handelsverträge oder Kontore gesammelt, erhält man einen Siegpunkt. Genauso gibt es einen Siegpunkt für 30 Gold oder man hat 4 öffentliche Gebäude gebaut. Hat man als erster 3 Siegpunkte, gewinnt man das Spiel.

    Anno 1503 bietet verschiedene taktische Spielvariationen und sorgt für unterhaltsamen Spielspaß, der sich durchaus Familien- wie Vielspielern gleichermaßen erschließt. Die Spieldauer von ca. 90 Minuten ist angemessen.

    Einziger Kritikpunkt ist die Qualität des Materials. Die Einwohnerplättchen werden doppelseitig verwendet und sind aus recht dünner Pappe. In meinem Spiel musste schon sehr bald nachgeklebt werden.
    Ich bin sehr froh dieses Spiel in meiner Sammlung zu haben und vergebe 5 Punkte dafür.

    Reinhards Wertung:
  • Dixit Reinhard über Dixit
    Titel: Dixit

    Autor/in: Jean-Louis Roubira
    Spieltyp: Kommunikationsspiel,
    Spieldauer: 30 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Erzählern, die eine Bildkarte mit einer Aussage verknüpfen. Dabei gilt es die Aussage zutreffend aber nicht zu eindeutig zu formulieren, denn wenn alle oder keiner auf die Bildkarte des aktiven Spielers tippen, gibt für diesen keine Punkte.

    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält 6 Bildkarten, die er auf die Hand nimmt und zusätzlich (entsprechend der Spieleranzahl) Nummernplättchen, sowie einen Hasen als Punktemarker.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Der aktive Spieler (Erzähler) wählt eine seiner Handkarten aus. Er teilt den Mitspielern eine Aussage mit, die mit der gewählten Karte in Verbindung steht.
    Die Mitspieler wählen nun auch eine Ihrer Handkarten aus, von der sie glauben, dass sie am besten zu der Aussage passt und geben sie verdeckt dem Erzähler. Die Karten werden gemischt und einer Nummer zugeordnet, offen ausgelegt.
    Die Mitspieler wählen verdeckt eines ihrer Nummernplättchen, von dem sie glauben dass es die Karte des Erzählers zeigt.
    Anschließend werden die Plättchen aufgedeckt und die Punkte verteilt.

    Punkteverteilung:
    • Jeder Spieler oder keiner hat die Bildkarte des Erzählers erraten = alle außer dem Erzähler bekommen 2 Punkte
    • In allen anderen Fällen erhalten der Erzähler und die Spieler, die richtig getippt haben 3 Punkte
    • Wurden die Karten von Mitspielern gewählt, erhalten diese zusätzlich so viele Punkte wie Plättchen dort liegen.

    Am Ende der Runde zieht jeder Spieler eine Bildkarte nach und der nächste Spieler wird zum Erzähler.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde.

    Bewertung:
    Der Einstieg in *Dixit* stellte für mich bisher eine große Hürde dar, denn das Thema: Geschichten erzählen anhand von Bildkarten, übte keinen sonderlich großen Aufforderungsimpuls aus.

    Ähnlich erging es meinen Spielrunden. Es bedurfte zunächst schon ein wenig Überredungskunst, um die Leute an den Spieltisch zu bringen. Doch schon nach der ersten Runde wollte keiner mehr seinen Platz räumen. Vielleicht lag es daran, dass anfänglich die Aussagen zum Bild, aus einem Wort bestanden (z.B. Essen, Kindheit, etc.) und damit zu eindeutig zuzuordnen waren. Das hat sich im Verlauf des Spiels zu ganzen Geschichten, Sprichwörtern und Lebensweisheiten entwickelt (z.B. Ohne Instrumente verliert man die Orientierung, Ehrlich währt am Längsten…). Es gab kaum noch Runden, in denen alle auf eine Karte gesetzt haben. Manchmal waren die Karten der Mitspieler sogar noch zutreffender, als die des Erzählers.

    Die Bildkarten sind animierend gestaltet und lassen unendlich viel Raum für Assoziationen. Dieses Spiel fördert die Kreativität und erzeugt ungeheuren Spielreiz. Insbesondere war immer wieder zu beobachten, dass die Spieler darauf brannten, ihre nächste Bildkarte mit einer Aussage versehen zu dürfen.

    Die Spielanleitung ist sehr einfach gehalten, das Spielprinzip ebenfalls und macht es somit auch für Nichtspieler spielbar. Während meines Hüttenaufenthaltes entwickelte es sich zu einem Dauerbrenner, ohne sich dabei abzunutzen.
    In meiner Bewertung hat es sich 5 Punkte verdient.

    Reinhards Wertung:
  • Loopz Reinhard über Loopz
    Titel: LoopZ

    Spieltyp: auditiv-visuelles Technik-Spiel,
    Spieldauer: ca. 5 Minuten (pro Spiel)
    Spieleranzahl: 1 bis 4 Spieler ab 7 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Bei Loopz handelt sich um ein geräuscherzeugendes, blinkendes Spielzeug. Es beinhaltet 7 verschiedene Spiele, die alleine oder mit bis zu 4 Spielern gespielt werden können. Das Spielgerät verfügt über 4 Griffmulden, in die man mit der Hand/den Händen hineinfährt und damit sowohl das Spiel steuert als auch die Aufgaben zu lösen versucht. Zur Steuerung werden zunächst die oberen Mulden zur Auswahl und die unteren zur Bestätigung benötigt. Das ganze Spektakel wird visuell und auditiv begleitet.

    Spielvorbereitung:
    • Um das Spiel in Gang zu setzen werden 4 AA-Batterien benötigt.
    • Sobald man die Stellfüße befestigt hat kann es mit der Spielauswahl beginnen.
    • Steckt man die Hand in einer der oberen Mulden springt die Ansage auf das nächste bzw. vorherige Spiel.
    • Möchte man das angesagte Spiel wählen, steckt man eine Hand in eine der unteren Mulden

    Spiele:
    • Beat-Master: 3 verschiedene Level, für einen Spieler; Aufgabe: Gerät gibt Lichtfolge vor und erweitert jeweils um eines, der Spieler muss versuchen das wiederzugeben

    • Rhythmus-Rocker: 3 verschiedene Level, für einen Spieler; Aufgabe: Während das Licht leuchtet, muss der Spieler seine Hand in die entsprechende(n) Mulde(n) stecken

    • Wettkampf: 2 Spieler; Aufgabe: zwei Spieler treten gegeneinander an, der erste gibt eine oder gleichzeitig zwei Mulden vor, der zweite Spieler wiederholt die Vorgabe und fügt eine weitere Komponente hinzu. Der Spieler, der zuerst 3 Fehler gemacht hat verliert.

    • Reflex-Master: 1-4 Spieler: Die Spieler haben jeweils 30 Sekunden Zeit und müssen versuchen so viele Lichter wie möglich zu bestätigen, bevor diese wieder aus sind. Im Spiel alleine gibt es hier 3 Schwierigkeitsgrade

    • Musik-Master: 3 Schwierigkeitsgrade, 1 Spieler; Aufgabe,: das Gerätspielt eine Zufallsfolge (ein Instrument). Wird die Lichtfolge korrekt wiederholt, fügt das Gerät bis zu 4 weitere Folgen hinzu, so dass im günstigen Fall eine komplette Orchesterkomposition entsteht. Schafft man 3 solcher Beats, gewinnt man dieses Spiel.

    • Freestyl DJ: 1 Spieler; Aufgabe: Durch Ein- und Ausschalten der Beats, wird eine eigene Musik gemixt.

    • Musikstudio: 1 Spieler; Aufgabe: Loopz wird zum Musikinstrument.

    Spielende:
    Das Spiel endet in aller Regel auf dreierlei Weise:
    1. Die Batterien sind leer
    2. Die Nachbarn beschweren sich
    3. Es finden sich kein (Mit-)Spieler mehr

    Bewertung:
    Eigentlich gehört diese Gattung von Spiel nicht so wirklich in mein Spieleportfolio. Dennoch machte es auf mich den Eindruck, dass es das Hüttenleben bereichern könnte. Meine Skepsis bezüglich Dauerbeschallung und Nervig-sein legte sich recht schnell, denn das Spielgerät zog sofort sämtliche Aufmerksamkeit auf sich und erzeugte unglaublichen Unterhaltungswert.
    Sehr gut gefallen hat mir die Vielfalt der Aufgaben mit unterschiedlichen Anforderungen für alle Wachsamkeitszustände (mit und ohne Alkoholeinfluss) und die Möglichkeit, sowohl alleine, im Duell oder mit bis zu 4 Spielern, sich zu betätigen.
    Imponiert hat mir die technische Zuverlässigkeit, bei recht einfacher Bedienbarkeit.
    Während meines 7-tägigen Hüttenaufenthaltes, stand es ständig im Mittelpunkt und löste bei sämtlichen Erwachsenen große Begeisterung, bei allerhöchstem Wiederspielreiz aus.
    Aufgrund dieser Erfahrung gebe ich die Höchstpunktzahl: 6 Punkte!

    Reinhards Wertung:
  • Krone & Schwert Reinhard über Krone & Schwert
    Titel: Krone und Schwert

    Autoren: Klaus-Jürgen Wrede
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Dieses Spiel entführt uns ins Mittelalter. Einer Zeit, in der die mächtigen Fürsten um den Königstitel ringen. Während Städte, Burgen und Kathedralen entstehen, lauern die Spieler auf den geeigneten Augenblick einen Umsturz herbeizuführen und die Macht an sich zu reißen. Dabei sollte man den Ausbau seines eigenen Reiches fest im Blick haben, denn schon im nächsten Moment kann eine Revolte die Machtverhältnisse ändern.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler nimmt sich eines der fünf Spielplanteile und legt es mit den anderen zu einem Gesamtspielplan zusammen.
    • Die Volkskarten werden als verdeckter Stapel bereitgelegt. Von den Spielkarten wird die Karte *Spielende* separiert und sie werden ebenfalls als verdeckter Stapel ausgelegt.
    • Das Geld wird bereitgelegt (Geld = Siegpunkte in diesem Spiel)
    • Jeder Spieler erhält 4 Spielkarten (rote Ereigniskarten werden in dieser Phase wieder zurückgelegt und neue gezogen), alle Wappen seiner Farbe, den Sichtschirm und 2 Abstimmungskarten (*Schwert* und *Krone*)
    • Ein beliebiger Startspieler wird bestimmt. Er beginnt und legt eines seiner Wappen auf ein beliebiges Feld. Die anderen Spieler folgen reihum. Es dürfen in dieser Phase keine Wappen direkt an bereits gelegte angrenzen. Dieser Vorgang wird noch einmal wiederholt (Jeder Spieler hat nun 2 Felder)

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Der amtierende König kann zu Beginn seines Zuges die Aktion *Steuereintreiber* ausführen. D.h. für jede seiner Burgen erhält er einen Siegpunkt. Dann zieht er vom Volkskartenstapel die oberste Karte. Ist es eine Krone, wird sie einfach abgelegt. Ist es ein Schwert, wird sie offen auf einem separaten Stapel abgelegt. Hier kommen im Verlauf noch mehrere hinzu. Jede offene Schwert-Karte zählt bei einer Revolte einen Punkt gegen den König.

    Den Spielern stehen in jeder Runde 3 Aktionspunkte zur Verfügung. Diese kann er für folgende Aktionen einsetzen:
    • Gebäude errichten: Man spielt die entsprechende Karte aus und baut für 2 AP ein Gebäude auf ein eigenes (Wappen muss dort liegen) freies Feld. Burgen auf Bergfeldern, Städte auf Ebenen, Kathedralen auf großen Städten

    • Aufwiegeln oder Papstbesuch spielen: Man spielt die Karte *Aufwiegeln* oder *Papstbesuch* für einen AP aus. Beim Aufwiegeln werden die obersten 3 Volkskarten aufgedeckt und die Schwerter offen ausgelegt. Beim Papstbesuch, darf das Gebiet des Spielers in dieser Runde nicht angegriffen werden. Die Karte wird zu Beginn des nächsten Zuges abgelegt.

    • Karten nachziehen: Für je einen AP darf eine Spielkarte nachgezogen werden.

    • Eigenes Gebiet erweitern: Man spielt eine seiner Handkarten aus. Darauf sind schwarze Schilder abgebildet. Pro Schild darf man sein Gebiet um ein Feld erweitern. Jedes Feld kostet 1 AP

    • Ein beliebiges freies Feld besetzen: Ohne Ausspielen einer Karte darf ein beliebiges freies Feld besetzt werden. Kosten 3 AP.

    • Gebiet des Mitspielers angreifen: ab der 2. Runde darf man ein direkt angrenzendes unbebautes Gebiet eines Mitspielers für 1 AP angreifen. Der Angreifer spielt Karten aus, die einen höheren Gesamtwert als alle Burgen des Gegners haben müssen. Der Verteidiger darf sich mit *Waffenstillstand* oder *Hinterhalt* wehren. Beim Waffenstillstand endet der Kampf. Beim Hinterhalt zählt die Karte mit dem höchsten Kampfwert nicht mit. Ist der Angreifer erfolgreich, wird das Wappen ausgetauscht. Der Spieler darf in seinem Zug nur einmal ein Gebiet angreifen.

    • Gegen den König revoltieren: Diese Aktion kostet 1 AP und verläuft in folgenden Schritten:
    o Spieler legt seine Schwertkarte offen aus. Der König legt seine Krone-Karte aus.
    o Alle Mitspieler wählen nun geheim die Seite aus, auf der sie stehen (Schwert oder Krone)
    o Es werden nun beliebig viele Handkarten unter die ausgelegte Abstimmkarte geschoben
    o Auflösung der Revolte: alle Abstimmkarten werden aufgedeckt. Für jede Schwert-Karte werden 2 Volkskarten aufgedeckt. Nun werden für beide Seiten die Kampfpunkte ermittelt:
    - König: je 2 KP pro Kronen-Abstimmungskarte; KP Punkte gemäß der gespielten Handkarten
    - Angreifer: Je Schwert-Volkskarte 1 KP; KP Punkte gemäß der gespielten Handkarten
    o Die Seite mit den meisten KP gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der König. Gewinnt der König erhält er 2 Siegpunkte je eigener Kathedrale. Die Mitspieler-Sympathisanten erhalten je 1 Punkt pro eigener Kathedrale.
    o Gewinnt der Angreifer wird er König (Siegel) und bekommt 1 SP pro eigene Burg und 2 SP pro eigene Kathedrale. Die Mitspieler-Sympathisanten erhalten je 1 Punkt pro eigener Kathedrale.
    o Der neue König teilt nun die Summe seiner Siegpunkte mit. Hat er den geforderten Wert erreicht oder übertroffen wird das Spielende eingeleitet.

    Spielende:
    Der Wert für das Einleiten des Spielendes beträgt:
    • Bei 2 Spielern 10 SP
    • Bei 3 Spielern 15 SP
    • Bei 4 Spielern 20 SP
    • Bei 5 Spielern 25 SP
    Alle Spielkarten werden neu gemischt und unter die letzten 20 Karten wird die Karte *Spielende* eingemischt. Sobald diese gezogen wird, endet das Spiel sofort. Es erfolgt die Schlusswertung:
    • Für jedes eigene Bauwerk 1 SP
    • Für das größte zusammenhängende Gebiet 5 SP
    • Für das zweitgrößte zusammenhängende Gebiet 2 SP
    • Für den König 5 SP

    Fazit/Bewertung:
    Ich bin leider erst einige Jahre nach seiner Veröffentlichung auf dieses Spiel gestoßen. Es nimmt die Spieler mit ins Mittelalter. Sie erweitern ihre Gebiete, bauen Städte, Burgen und Kathedralen und versuchen über Revolten gegen den König oder als Steuereintreiber des Königs zu punkten. Die Regeln sind einfach und gut beschrieben. Dabei sind die Spielvorbereitung und der Spielablauf separat (Beiblatt und Anleitung) beschrieben, was eine durchaus sinnvolle Variante darstellt.

    Auch die Mechanismen sind, mit Ausnahme der Revolte einfach. Man hat drei Aktionspunkte, die man verbrauchen darf und die Aktionen verbrauchen unterschiedlich viele. Gebietserweiterungen kosten pro Feld einen AP, das Bauen kostet 2 AP, Karten nachziehen 1 AP. Im Mittelpunkt stehen dabei immer die Karten. Sie sind bei all diesen Aktionen notwendig und es müssen die richtigen sein. Hier kommt der deutliche Glücksfaktor in diesem Spiel zur Ausprägung. Da Karten für (fast) alles benötigt wird, sind diese immer knapp.

    Spielt man eine Revolte gegen den König, werden die Karten ebenfalls benötigt, um den Kampfeswert der verschiedenen Parteien zu erhöhen. Die Revolte ist zur Gebietserweiterung und dem Bauen die wichtigste Aktion, denn durch sie erhält man Siegpunkte.
    Im Siegesfall erhält der Angreifer oder der erfolgreiche Verteidiger Punkte für Kathedralen bzw. Burgen und alle Mitspieler, die die Gewinnerseite unterstützt haben, erhalten einen Punkt für jede eigene Kathedrale. Deshalb ist es wichtig möglichst schnell sein Gebiet zu erweitern, eine große Stadt zu bauen und darauf eine Kathedrale zu errichten. Bei der Revolte gilt es für die Mitstreiter, sich festzulegen, wen der beiden Kontrahenten sie unterstützen wollen, um z.B. dem Mächtigeren die Einnahmemöglichkeit zu nehmen, oder einfach nur abzuwägen welche Seite bessere Chancen zum Sieg hat und eine eigene Wertung zu erhalten.

    Unberechenbar sind die Spieler, die zum Zeitpunkt der Revolte noch keine Kathedrale besitzen, denn die profitieren von keiner der beiden Seiten.

    Die Burgen sind wichtig für die Verteidigung des eigenen Gebiets. Dort muss der Angreifer mehr Kampfespunkte bieten, als der Verteidiger Burgen besitzt. Für den König sind Burgen sehr wichtig, denn er hat zu Beginn jeder Runde die Möglichkeit Steuern einzutreiben (pro Burg gibt es einen Punkt). Gleichzeitig wird eine Volkeskarte umgedreht. Sie symbolisiert den Volkeswillen im jeweiligen Gebiet. D.h. wird ein Schwert umgedreht, zählt es bei einer Revolte gegen den König.

    Die Revolte war in unseren Spielen bisher immer spielbestimmend. Hier sind wir immer wieder über die Gleichzeitigkeit der Beteiligung gestolpert. Ist die nicht gegeben, entsteht hier unbeabsichtigt ein taktisches Element, in dem sich einzelne (die, die sich zu Letzt entscheiden) Vorteile verschaffen können.

    Angriffe auf fremde Gebiete waren fast nie ein gewähltes Mittel. Erst am Schluss wurde diese Aktion genutzt, um sich das größte zusammenhängende Gebiet zu sichern und 5 Bonuspunkte zu erhalten.

    Das Spiel hat uns sehr gut gefallen und einen guten Wiederspielreiz erzeugt, ohne täglich auf dem Tisch landen zu müssen. Es ist als Familienspiel gut spielbar, aber auch für Vielspieler, die den hohen Glücksanteil als Chance sehen.

    Das Material ist sehr schön gestaltet. Der variable Spielplan ist auf die Spieleranzahl abzustimmen und aus robuster Pappe. Die Bauwerke sind aus Holz und somit auch robust. Lediglich die Volkes- und Abstimmungskarten sind ein wenig spärlich gestaltet. Das Geld wird in diesem Spiel nur als Punktmarker eingesetzt.

    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 4 (bis 5 Punkte) wert.

    Reinhards Wertung:
  • Golden Horn Reinhard über Golden Horn
    Titel: Golden Horn

    Autor: Leo Colovini
    Spieltyp: Kartenlegespiel
    Spieldauer: ca. 45- 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von venezianischen Kaufleuten mit einer eigenen Handelsflotte (3 Schiffe). Mit diesen Schiffen versuchen sie Waren von Konstantinopel und Venedig zu transportieren. Doch Vorsicht- überall lauern Piraten. Lediglich in den Häfen ist man sicher. Bei Spielende gewinnt der, der die meisten Waren und Sätze verschiedener Waren besitzt.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird gemäß der Spieleranzahl aus verschiedenen Seewegen (1 Seeweg hat drei Felder mit unterschiedlichen Farben), den Häfen Venedig, Konstantinopel und Modone. Im Zweierspiel: alle Häfen und 2 Seewege mit unterschiedlichem Symbol. Bei 3 Spielern: Venedig und Konstantinopel und je zwei Seewege (abwechselndes Symbol). Bei 4 Spielern: alle Häfen alle Seewege (abwechselndes Symbol)
    • Aus dem Stoffbeutel werden jeweils 9 Würfel gezogen und auf die beiden Häfen (Venedig und Konstantinopel) gelegt.
    • Jeder Spieler erhält die 3 Schiffe seines Wappens und stellt sie beliebig auf die Häfen Venedig und Konstantinopel. Zusätzlich erhält jeder 5 Karten auf die Hand.
    • Der älteste Spieler beginnt.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in mehreren Runden. In jeder Runde hat der Spieler folgende Aktionsmöglichkeiten:

    • Piratenschiff losschicken (optional): Dazu spielt man zwei Karten aus, die jeweils mit einer der Segelfarben des betroffenen Schiffes übereinstimmen. Man darf dann eine beliebige Ware von diesem Schiff in das eigene Warenhaus legen. Allerdings dürfen nur Schiffe auf offener See angegriffen werden.

    • Eigenes Schiff bewegen (Pflicht): Der Spieler zieht eines seiner Schiffe auf dem Seeweg (nur in eine Richtung, umkehren ist nicht erlaubt). Dabei müssen folgende Regeln beachtet werden:
    o Es darf nur ein Schiff auf jedem Feld stehen
    o In Modone dürfen nur 2 bzw. 3 Schiffe, in Venedig und Konstantinopel beliebig viele Schiffe stehen
    o Die Bewegung beginnt in Venedig oder in Konstantinopel. Der Spieler darf nun alle Steine einer Farbe auf sein Schiff laden, deren Farbe nicht auf den Segeln vorkommt. Die Waren werden anschließend wieder auf 9 ergänzt.
    o Der Spieler zieht sein Schiff auf das nächste Seefeld. Ist es besetzt, zieht er solange, bis er auf einem freien Feld landet (er darf aber auch seine Bewegung nach einem Schritt beenden). Hat dieses Feld die Farbe eines Segels, darf das Schiff ein weiteres Feld ziehen
    o Stimmt die Farbe des Feldes nicht mit einem Segel überein, darf der Spieler eine Karte (Windkarte) in der Farbe des Feldes spielen und das Schiff ein Feld weiterfahren.
    o Kommt das Schiff in Venedig bzw. Konstantinopel an, kommen alle geladenen Warensteine ins eigene Handelshaus.
    o Für jedes angekommene Schiff darf man nun Karten nachziehen: bei einem dreifarbigen Segel 1 Karte; bei zweifarbigem Segel 2 Karten und ein einfarbigem Segel 3 Karten. Diese Karten bekommt man auch in Modone.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn sich in einem der beiden Ausgangshäfen keine Waren mehr befinden oder ein Spieler das Spielende ausruft (optional). Das darf er tun, wenn er von jeder der sechs Warenkarten mindestens eine in seinem Warenhaus hat. Die Runde wird zu Ende gespielt. Es folgt die Wertung. Es zählen nur die Waren im eigenen Handelshaus:
    • Pro Ware = 1 Siegpunkt
    • Extrapunkte für 4 verschiedene Waren in einem Satz = 1 Siegpunkt; für 5 verschiedene Waren in einem Satz = 2 Siegpunkte; für 6 verschiedene Waren in einem Satz = 4 Siegpunkte. Jede Ware wird nur in einem Satz gewertet.

    Fazit:
    Golden Horn ist ein kleines aber feines taktisches Seefahrerspiel mit kurzer Spieldauer. Die Spielanleitung ist sehr gut verständlich. Das Regelwerk ist einfach!

    Öffnet man die Schachtel, fragt man sich, was macht so wenig Material in einer so großen Schachtel. Doch spätestens nach dem Zusammenbauen der Schiffe und Warenhäusern, ist die Schachtel wohlgefüllt. Es entstehen wunderschöne Schiffe, die tatsächlich auch beladen werden können. Aus meiner Sicht sind die Schiffe einer Dauerspielbelastung nicht gewachsen. Ich habe die meisten Kanten prophylaktisch mit Tesafilm verstärkt, um den Spielspaß lange zu erhalten.

    Es gibt zwei Mechanismen in diesem Spiel: das Bewegen der Schiffe und das Ausrauben der anderen Schiffe. Beim Bewegen ist es wichtig möglichst schnell voranzukommen, um rasch seine Ware ins Warenhaus zu sichern. Allerdings sollte man überlegen, ob es sich lohnt, einen Zwischenhalt in Modone einzulegen und neue Karten nachzuziehen. Das ist insbesondere interessant, wenn man mit einem einfarbigen Segel unterwegs ist. Die Bewegungsweite wird über die Segelfarbe und die Farbe des Seefeldes gesteuert. Zusätzlich kann man auch durch den Einsatz von einer oder mehrerer Karten noch weiterziehen.

    Der zweite Mechanismus wird über die Karten gesteuert und erlaubt es von einem Mitspieler eine Ware zu stehlen. Das beinhaltet einen moderaten Ärgerfaktor, der die Würze des Spiels ausmacht. Da kann es aber auch schon mal vorkommen, dass ein Schiff kurz vorm Ziel vollständig geplündert wird. Da das Spiel über zwei Beendigungsmöglichkeit verfügt, verbirgt sich in der Piraterie auch eine taktische Komponente, nämlich zu verhindern, dass ein Spieler den heißersehnten sechsten, verschiedenfarbigen Warenstein ins Ziel bringt. Das Manko hier ist, dass die Karten immer knapp sind!

    Die Interaktion besteht in der Piraterie und im Zuvorkommen bzw. Besetzen bestimmter Seefelder.

    Golden Horn ist ein sehr gutes Familienspiel, das auch von Vielspielern nicht ignoriert werden sollte. Es verfügt über taktische Elemente, die durchaus eine ansprechende Spieltiefe ermöglichen. Der Glücksfaktor ist durch das Ziehen der Karten und Warensteine spürbar vorhanden und rundet das Spiel sinnvoll ab.
    In meiner Bewertung ist Golden Horn vier (bis 5 Punkte) wert.

    Reinhards Wertung:
  • Taschkent Reinhard über Taschkent
    Titel: Taschkent

    Autor: Peer Sylvester
    Spieltyp: Taktisches Handelsspiel
    Spieldauer: 60 - 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern, die mit einer Karawane durch die Mongolei ziehen. Sie versuchen Hüttenlager zu errichten und ihre Waren an Handelsposten in den verschiedenen Regionen zu verkaufen. Dafür erhalten sie Gold (Tugrik) oder Warenkarten. In der Karawane selbst können die Spieler auch zu Gold, Waren oder an wertvolle Aktionskarten kommen.
    Der Spieler, der zum Schluss am wenigsten Gold vorweist, scheidet vorzeitig aus der Wertung aus. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Jeder Spieler bekommt 3 seiner Handelsposten (farbige Würfel), seinen Kameltreiber, seine Hütte und seinen Sichtschirm. Der Startspieler erhält 3 Geld und bekommt die *Karawanenführerfigur*. Reihum erhalten die Mitspieler jeweils 1 Geld mehr.
    • Die restlichen Handelsposten werden auf den Karren der Karawanenleiste gelegt
    • Je ein Eisen (rote Steine), Jade (grüne Steine) und Indigo (blaue Steine) wird auf eine beliebige Hütte auf dem Spielplan gelegt (pro Hütte nur einen).
    • Das restliche Eisen wird auf das rote Kamel der Karawanenleiste gelegt
    • Die restliche Jade wird auf das gelbe Kamel der Karawanenleiste gelegt
    • Vom restlichen Indigo werden 6 Steine auf das erste blaue Kamel und 5 Steine auf das zweite blaue Kamel der Karawanenleiste gelegt.
    • Im Spiel zu viert wird eine weitere grüne (neutrale) Hütte in eine beliebige Region gesetzt.
    • Die Aktionskarten werden als verdeckter Stapel auf das erste gelbe Kamel der Karawanenleiste gelegt
    • Die Rundenleiste wird bestückt:
    o Auf die Hütte kommen drei Handelsverbindungen (farbige Stäbchen)
    o Auf das erste Feld der Leiste kommt das schwarze Kamel
    o Auf das zweite und vierte Feld kommt je eine neutrale Hütte
    • Von den Handelskarten werden 10 Karten offen nebeneinander oberhalb der Karawanenleiste ausgelegt.

    Spielablauf:
    Jede Runde des Spiels verläuft über 2 bis 4 Aktionsrunden und einer anschließenden Handelsrunde. Ob eine dritte und vierte Aktionsrunde gespielt wird, hängt vom entsprechenden Würfelergebnis ab. Die dritte Runde findet statt, wenn nach der zweiten mindestens eine drei gewürfelt wurde, die vierte wenn nach der dritten mindestens eine 5 gewürfelt wurde. In jedem Fall findet nach den Aktionsrunden eine Handelsrunde statt.
    Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt, wird der Rundenmarker ein Feld weiter bewegt. Befinden sich dort Hütten, werden diese auf die große Hütte oberhalb der Rundenleiste geschoben.

    In seinem Zug (Aktionsrunde) führt der Spieler eine der folgenden Aktionen und eine Kameltreiberaktion durch:

    • Einen Handelsposten einsetzen, d.h. der Spieler setzt einen Handelsposten aus seinem Vorrat in eine beliebige Region und zahlt für jeden Handelsposten, der sich bereits in dieser Region befindet 1 Geld und für jede neutrale bzw. fremde Hütte ein weiteres Geld. Nachschub an Handelsposten gibt es auf der Karawanenleiste Feld 6 (Karren).

    • Eine Hütte errichten, d.h. der Spieler setzt seine Hütte kostenlos in eine Region

    • Den Kameltreiber bewegen: bis zu 3 Schritten darf der eigene Kameltreiber bewegt werden, ab dem vierten Schritt muss er pro Feld je ein Geld zahlen. Stehen auf dem Zielfeld bereits Kameltreiber, muss der, der hinzurückt für jeden ein Geld zahlen. Der Spieler führt nun die entsprechende Aktion des Zielfeldes aus.
    Unterhalb der Karawanenleiste befindet sich der Kalmück. Das ist ein Feld, das von jedem anderen Feld der Leiste erreicht werden kann. Es darf nicht als Trittbrett verwendet werden. Liegt dort eine Hütte, kann diese in eine beliebige Region gesetzt werden. Das kostet je ein Geld für jede neutrale oder gegnerische Hütte in dieser Region.

    • 1 Tugrik (Gold) nehmen

    • Nach der Durchführung einer dieser Aktionen wird in jedem Fall noch einmal der Kameltreiber bewegt. Auch hier sind die ersten drei Schritte kostenlos.

    Aktionen auf der Karawanenleiste:
    • Feld 1 *Reiter auf zwei Pferden*: Der Spieler erhält den Startspielerstein, sofern dieser sich noch dort befindet und einen eigenen Handelsposten aus dem Vorrat.
    • Feld 2 *Gelbes Kamel mit Teppich*: Spieler erhält eine Aktionskarte, die jederzeit im eigenen Zug verwendet werden kann. Er legt sie bis dahin hinter seinen Sichtschirm.

    • Handelsverbindung: Unterhalb von Feld 1 und 2 befindet sich das Feld, auf dem die farbigen Stäbchen (Handelsverbindungen) ausliegen. Verzichtet man auf die Aktionen der Felder 1 und 2, darf man sich eine Handelsverbindung nehmen und sie zwischen zwei Regionen (Parallel zum Grenzverlauf) auslegen. Oder man darf eine bereits benutzte ausliegende Handelsverbindung versetzen. Die Handelsverbindung erlaubt in der Handelsrunde das Verkaufen einer Ware mit gleicher Farbe des Stäbchens in der Nachbarregion. Die Handelsverbindung (Stäbchen) wird dann um 90 Grad gedreht und gilt als benutzt.

    • Feld 3 *Rotes Kamel*: Spieler erhält 1 Eisen (roter Stein)
    • Feld 4 *1. blaue Kamel*: Spieler erhält 1 Indigo (blauer Stein)
    • Feld 5 *Gelbes Kamel mit grünem Tuch*: Spieler erhält 1 Jade (grüner Stein)
    • Feld 6 *Grüner Wagen*: Spieler erhält 3 eigene Handelsposten aus dem Vorrat
    • Feld 7 *2. blaue Kamel*: Spieler erhält 1 Indigo (blauer Stein), sofern dort noch einer liegt
    • Feld *Kalmück*: Liegt dort eine Hütte, kann sie in eine beliebige Region gesetzt werden (Kosten müssen erbracht werden)

    Auf dieser Leiste kann in beiden Richtungen gezogen werden. Das Feld 1 und das Feld 7 stehen dabei nicht in direkter Nachbarschaft.

    Nächste Runde: Am Ende der zweiten Runde, wird gewürfelt ob es eine weitere Aktionsrunde gibt und am Ende der 3. Runde ebenso. Erreicht man nicht das entsprechende Würfelergebnis, beginnt die Handelsrunde:

    • Handelsrunde: Die Spieler können nun, beginnend beim Startspieler ihre Handelsposten in den Regionen nutzen, um Waren zu tauschen. Die Gebiete werden in numerischer Abfolge gewertet.
    o Reihum verkaufen/tauschen die Spieler jeweils eine Ware und entfernt seinen Handelsposten. Dies geschieht so lange, bis kein Handelsposten mehr in diesem Gebiet steht. Er kann dies vermeiden, in dem er zwei Handelsposten aus seinem eigenen Vorrat zurück in den allgemeinen Vorrat gibt. Dann bleibt der Handelsposten im Gebiet stehen und kann in der nächsten Runde erneut genutzt werden.
    o Die Ware muss auf eine Hütte im entsprechenden Gebiet gelegt werden und es darf sich dort keine gleiche Ware bereits befinden.
    o Als Ertrag bekommt man wahlweise Geld oder Warenkarten. Wählt er eine Warenkarte, wird immer die genommen, die am weitesten links ausliegt.
    o Handelsverbindungen dürfen genutzt werden, um eine gleichfarbige Ware wie die Verbindung in einem angrenzenden Gebiet zu verkaufen. Sie wird dann gedreht, gilt als benutzt, kann aber weiter genutzt werden.
    o Wenn alle Regionen gewertet wurden, wird der Startspielerstein zurückgestellt, sowie der Rundenanzeiger auf das Feld 1 der Rundenleiste. Auf das zweite und vierte Rundenfeld kommt wieder je eine Hütte (sofern keine mehr ausliegt). Die ausliegenden Handelskarten rücken nach links auf und werden gemäß der Spieleranzahl wieder aufgefüllt (8 bei 3 Spielern; 10 bei 4)

    Spielende:
    Das Spiel endet am Ende der 2. Runde wenn ein Spieler, die letzte Ware einer Sorte oder die letzte Aktionskarte vom Plan nimmt. Die Handelsrunde findet noch statt.
    Die Spieler zählen nun ihr Geld. Dabei dürfen sie die Aktionskarte 3/5 verwenden. Das bringt dem Spieler 5 Geld. Der bzw. die Spieler mit dem wenigsten Geld scheiden sofort aus. Haben alle gleich viel Geld, scheidet keiner aus.

    Die verbleibenden Spieler decken ihre Handelskarten auf und werten sie. Jede Karte kommt nur einmal zur Wertung:
    • Für drei verschiedene Waren gibt es 6 Punkte
    • Für zwei gleiche gibt es je 3 Punkte
    • Für einzelne gibt es einen Punkt

    Fazit:
    Taschkent ist ein besonderes Spiel – für mich - ein Kleinod. Feine Mechanismen werden zu einer taktischen Einheit verwoben und bringen Spannung und Abwechslung. Das ganze Spielgeschehen ist eingebettet in einen grafisch sehr schön gestalteten Spielplan und ansprechende Spielkarten. Mich hat dieser tolle Spielplan am Anfang etwas verwirrt (z.B. Rundenleiste, Kalmücksfeld, etc.). Vielleicht lag es daran, dass er mich verzaubert hatte, denn eigentlich ist er selbsterklärend.

    Das Regelwerk ist umfangreich und eine genaue Auseinandersetzung damit ist von Nöten. Denn in diesem Spiel kommt es auf die Details an. Die Mechanismen selbst sind sehr einfach. Man setzt eine Hütte oder bewegt seinen Kameltreiber oder setzt einen Handelsposten oder man wählt Geld und anschließend bewegt man noch einmal seinen Kameltreiber. Die Handelsphase bietet die Möglichkeit seine Waren gegen Geld oder Warenkarten einzutauschen.

    Die Aktion *Kameltreiber bewegen* ist das Herzstück des Spiels. Durch Ziehen auf der Karawanenleiste, kommt man zu wertvollen Aktionskarten, Waren und Handelsposten. Auch der Startspielervorteil ist beachtenswert, denn bei Verkaufsplatzknappheit in der Handelsphase, darf dieser als erstes wählen, welche Ware er setzt. Genauso hat der Startspieler den Vorteil auf eine jungfräuliche Karawanenleiste zu treffen und mit relativ wenig Kosten, das gewünschte Feld anzusteuern.
    Darüber hinaus muss man aber auch für die nötigen Waren sorgen und für die entsprechende Anzahl an Handelsposten in den Gebieten, um an die wertvollen, für die Schlusswertung unabdingbaren Warenkarten zu kommen.

    In diesem Spiel gibt es dann ein paar kleine, sehr spannende Nebenmechanismen, wie z.B. eine Handelsverbindung auslegen, oder der Kalmück, der es ermöglicht eine weitere Hütte in ein Gebiet zu setzen. Zusätzlich muss man immer aufs Geld achten, denn das ist stets knapp. Zu aller spielerischen Freude darüber, wird der Spieler mit dem wenigsten Geld, am Ende einfach nicht mehr für die Wertung zugelassen (ähnlich dem Mechanismus bei *Hab und Gut* mit der Spendenhöhe).

    Besonderen Kick erfährt dieses Spiel durch einen nicht zu unterschätzenden Glücksanteil, der sich in der Anzahl der Aktionsrunden widerspiegelt. Bei einem entsprechenden Würfelergebnis geht es in die nächste Runde, sonst nicht. Das ist zwar für alle Spieler gleich, dennoch verändert es empfindlich das taktische Spielgefüge des einzelnen, ob nur zwei, drei oder gar vier Aktionsrunden ausgeführt werden können. Die Spieler müssen auf diese Unberechenbarkeit reagieren und sollten die Runden drei bzw. vier als Optimierungsrunden betrachten.

    Ein Klasse-Spiel für Spieler, die ineinander verschachtelte Mechanismen in einem taktischen Gefüge mit Mangelzuständen mögen und die nicht endlos in einem Spiel verweilen wollen. Es macht großen Spaß und hat einen sehr hohen Wiederspielreiz für mich!

    Sehr interessant fand ich auch die historischen Zusatzinformationen zu *Taschkent*, der Hauptstadt Usbekistans.

    In meiner Bewertung, ist es sechs Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Ark & Noah Reinhard über Ark & Noah
    Titel: Ark & Noah

    Autor: Stefano Groppi
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Wer kennt sie nicht, die Geschichte von der Arche Noah. Noah und seine Söhne versuchen vor der drohenden Sintflut, jeweils ein Paar jeder Art an Bord der Arche zu bringen, um deren Fortbestand zu sichern. In diesem Spiel treten Noah und seine Söhne gegeneinander an und versuchen den größten Anteil zu dieser Rettungsaktion beizutragen. Dazu müssen sie Käfige bauen, die Planken mit Teer/Pech abdichten und natürlich Tierpaare auf die sichere Arche einquartieren. Für all diese Aktivitäten gibt es Punkte. Der Spieler mit den meisten gewinnt.

    Spielvorbereitung:
    • Die Arche besteht insgesamt aus vier Teilen. Für jeden Spieler kommt eines der Teile ins Spiel, wobei Bug und Heck immer im Spiel sind.
    • Die Aktionstafel wird ausgelegt.
    • Die Tiermännchen-Plättchen (blau) kommen in den schwarzen Beutel, die Tierweibchen-Plättchen in den weißen Beutel. Spielt man zu zweit oder zu dritt, werden die speziell gekennzeichneten Plättchen aussortiert.
    • Jeder Spieler erhält einen Arbeiter (im Spiel zu zweit 2), 3 Käfigwände und einen Siegpunktemarker in seiner Farbe. Weiterhin 2 Futterplättchen und 2 Pechklötzchen. Zuletzt zieht jeder Spieler ein Tierplättchen aus dem Männchen- und eines aus dem Weibchenbeutel (dürfen kein Paar sein).
    • Wer zuletzt im Regen gestanden ist, wird Startspieler.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 10 Runden. Jede Runde besteht aus 2 Phasen:
    • Aktionswahl: Hier setzt der Spieler seinen Arbeiter auf das obere Feld (Aktion geplant). Dies geschieht in der Spielerreihenfolge (Arbeiterfigur, die am weitesten links auf dem *Aktion-ausgeführt-Feld* steht. Dann folgt der nächste mit dem am weitesten links befindlichen Arbeiter etc.). Es darf immer nur ein Arbeiter pro Feld stehen. Nachdem alle Spieler ihre Arbeiter gesetzt haben, werden auf die unbesetzten Felder jeweils Bonusmarker ausgelegt. Beim nächsten Setzen bringen diese Marker Siegpunkte.

    • Aktionsausführung: Nun werden die Aktionen von links nach rechts ausgeführt. Der Spieler, der die Aktion auslöst erhält die obere Aktion, alle anderen Spieler (reihum) die untere Aktion (Ausnahme *Tauschen*).
    Die Aktionstafel bietet folgende Möglichkeiten:
    • Feld 1: Pech herstellen (oben = 3; unten = 1)
    • Feld 2: Tiere sammeln (oben = zieht aus beiden Beuteln bei 4 Spielern insgesamt 2 Männchen und zwei Weibchen und wählt eines davon aus; unten reihum suchen die Spieler eines der verbliebenen aus)
    • Feld 3: Futter sammeln (oben = 3 Plättchen; unten = 1 Plättchen)
    • Feld 4: Tauschen! Der Spieler darf entweder 1 Tier aus seinem Besitz tauschen oder 2 Käfigwände aus der Arche. Zusätzlich erhält dieser Spieler eine der folgenden Belohnungen: 1 Siegpunkt, oder 1 Futterplättchen, oder 1 Käfigwand oder 1 Pechklötzchen. Die anderen Spieler gehen leer aus.
    • Feld 5: Holz fällen (oben = 4 Holz; unten = 2 Holz)
    • Feld 6: Arche bauen. Hier dürfen die Spieler Käfigwände und Pechklötzchen auf die Arche legen (oben = 8 Käfigwände/Pechklötzchen; unten = 5). Für jede eingesetzte Käfigwand bzw. Pechklötzchen erhält der Spieler einen Siegpunkt.
    • Feld 7: Arche beladen! Hier dürfen die Spieler Futterplättchen und Tierpaare auf die Arche laden (oben = 8 Punkte für Futter/Paare; unten = 5). Jedes Futterplättchen benötigt einen Punkt und bringt sofort einen Siegpunkt. Ein einmal gesetztes Futterplättchen auf einem leeren Archefeld kann nicht mehr versetzt werden.
    Die Tiere dürfen nur paarweise (gleiche Art) geladen werden (maximal 2 Paare), wobei eines der Tierplättchen vor dem aktiven Spieler ausliegen muss (das andere kann auch einem anderen Spieler gehören). Es muss sich bereits im Spiel befinden (= nicht mehr im Beutel). Zudem muss ein passender Käfig fertig (umschlossen) sein und es muss ausreichend Futter (auf jedem Feld des Käfigs 1 Futterplättchen). Natürlich dürfen keine anderen Tiere bereits in diesem Käfig sein (außer 1 Kleintierpaar). Liegt der Käfig mit einer Seite an der Außenwand, muss diese mit Pech zwischen den Käfigteilen abgedichtet sein. Der Spieler darf in diesen Käfig nur laden, wenn er mindestens ein Käfigteil beigesteuert hat. Die Ladepunkte je Tier sind auf den Karten angegeben. Für eigene Tiere muss man diese Punkte bezahlen, für die genutzten der Mitspieler nicht. Es darf in jedem Käfig mit einem Großtierpaar ein Kleintierpaar (ohne Kosten) hinzugeladen werden.

    Für das Beladen gibt es Siegpunkte:
    o Punktewert der Tiere (rechts oben auf der Karte aufgedruckt)
    o 1 Punkt pro eigener Käfigwand in diesem Käfig
    o Der Spieler, der geladen hat erhält zusätzlich noch je 1 Punkt pro Pechklötzchen, das in diesem Käfig verbaut wurde.

    Dir Runde endet, nachdem alle Spieler alle Aktionen ausgeführt haben. Der Markierungsstein wird um ein Feld nach rechts gerückt. Es beginnt die nächste Runde.

    Spielende:
    Das Spiel endet entweder am Ende der 10. Runde, oder wenn die gesamte Außenhülle der Arche mit Käfigwänden belegt ist.
    Nun dürfen die Spieler (beginnend mit dem, der die wenigsten Punkte hat) Futterplättchen (ohne Ladepunkte) in die Arche laden. Anschließend dürfen noch Tierpaare in die Käfige (auch in fremde) geladen werden (man erhält für diese Ladungen keine Siegpunkte mehr).

    Es erfolgt die Schlusswertung:
    • Der Spieler mit den meisten Außenwänden erhält 5 Bonuspunkte
    • Minuspunkt für jede nicht verbaute Käfigwand
    • Minuspunkte für jedes noch vor dem Spieler liegende Tierplättchen (gemäß seinem Punktewert)

    Fazit:
    Ein interessantes und schnelles Spiel für die ganze Familie. Der Autor hat sich an ein biblisches Thema herangewagt und dies spaßbringend und abwechslungsreich in einem spannenden Strategiespiel umgesetzt. Trotz dieses Hintergrundes drängt sich der biblische Anteil nicht unangenehm in den Vordergrund.

    Die Spielanleitung ist gut verständlich geschrieben. Die Vorbereitung des Spielmaterials erfordert nur wenige Minuten und lässt einen raschen Start ins Spiel zu.

    Der treibende Mechanismus in diesem Spiel, ist die Aktionstafel, auf die man seine Arbeiter auf die gewünschte Aktion einsetzt. Dabei sind alle Aktionen, bis auf das Tauschen, für alle Spieler relevant, denn auch die Mitspieler dürfen in abgeschwächter Form an der gewählten Aktion teilhaben.

    Die Aktionsauswahl ist auf die 7 notwendigen Möglichkeiten beschränkt. Dennoch bieten diese Möglichkeiten eine Vielzahl von unterschiedlichen Vorgehensweisen an und stellen immer neue Anforderungen an die Spieler (z.B. komme ich dem Mitspieler beim Beladen zuvor, schaffe ich es genügend punkteträchtige Käfigwände zu platzieren, kann ich mit der Tauschaktion die fremden Wände durch eigene ersetzen, etc.). Auch der Startspielerfaktor ist in diesem Spiel nicht zu unterschätzen, insbesondere bei der Wahl der Tauschaktion, oder auch um mehr oder bessere Vergünstigungen zu erhalten (erste Auswahl der Tierplättchen, mehr Holz, mehr Pech, mehr Käfigwände, etc.).

    Das Material ist sehr schön und funktionell gestaltet. Der variable Spielplan macht aus dem Dreier-/bzw. Zweierspiel ein echtes dieser Spieleranzahl entsprechendes. Die kurze Spieldauer von ca. 45 Minuten bei ansprechender Spieltiefe qualifiziert dieses Spiel insbesondere für Familienspieler. Es erzeugt ausgiebigen Spielespaß mit gutem Wiederspielreiz.
    In meiner Bewertung ist es 4 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Coup Royal - Die Krone des Verbrechens Reinhard über Coup Royal - Die Krone des Verbrechens
    Titel: Coup Royal

    Autor: Vlaada Chvatil
    Spieltyp: Karten- Bluffspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 9 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Anführern einer Diebesbande und koordinieren gezielt die Einsätze, um die größtmögliche Beute (farbige Würfel) zu ergattern. Dazu entscheiden sie welchen Coup sie wo landen wollen, bzw. zu welchem Beuteort sie ihre Spitzel aussenden und die Überfälle von anderen verhindern. Nach der Ruhmespunktetabelle wird ausgewertet. Dabei entscheidet, wer die meisten Würfel einer Farbe ergaunert hat.

    Spielvorbereitung:
    • Es werden in einer Reihe immer drei Schauplätze mehr ausgelegt als Spieler mitspielen: 3 Spieler A bis F; 4 Spieler A bis G und 5 Spieler A bis H
    • Die Ruhmespunktkarte der entsprechenden Spielerzahl wird rechts neben diese Reihe gelegt
    • Die Spieler wählen die Spielerkarten ihrer Farbe. Es kommen alle die Karten ins Spiel, welche Buchstaben-Karten in der Reihe ausliegen.
    • Zusätzlich kommt die *Bosskarte* eines jeden Spielers ins Spiel. Die wird offen vor sich ausgelegt
    • Es gibt vier verschiedene Gegenstände, die durch farbige Würfel repräsentiert werden. Die Spieler ziehen zufällig drei dieser Würfel. Die Restlichen werden bereit gelegt
    • Die geheimen Beutekarten werden als verdeckter Stapel rechts neben der Ruhmespunktkarte bereit gelegt
    • Die Beutekarten werden nach Rückseiten (I und II) sortiert, getrennt gemischt und dann in einem Stapel vereint (I über II). Unterhalb jeder Schauplatzkarte wird nun eine Beutekarte offen ausgelegt.

    Spielablauf:
    Es wird nun versucht die Beute eines jeden Schauplatzes in seinen Besitz zu bringen und gleichzeitig die anderen zu hindern, dass sie eine bestimmte Beute bekommen können. Beute gibt es nur, wenn keine Spitzel am Ort sind und man entweder die alleinige Mehrheit hat oder an der Mehrheit beteiligt ist.
    • Dazu wählen die Spieler den Buchstaben aus ihren Handkarten, der dem Ort entspricht, der überfallen werden soll und legen in verdeckt links neben die Bosskarte
    • Eine zweite Karte wird für den Ort ausgewählt, der bespitzelt werden soll. Diese Karte wird verdeckt oberhalb der Bosskarte ausgelegt.
    • Die Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Die Überfall karte kommt unter den Beuteort, die Spitzelkarte wird über selbigen gelegt.

    Es erfolgt die Auswertung:
    • Spitzel vor Ort: es passiert nichts
    • Ein Dieb und keine Spitzel vor Ort: Spieler erhält die Beute (abgebildete Anzahl) an Würfeln der entsprechenden Farbe
    • Mehrere Diebe und kein Spitzel. Alle beteiligten Diebe ziehen eine geheime Beutekarte und legen sie verdeckt vor sich aus.
    • Keine Diebe und keine Spitzel: Karte verschwindet

    Die abgelegten Beutekarten werden durch neue ersetzt.

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald es nicht mehr genug Karten zum Auffüllen der leeren Schauplätze hat. Es folgt die Endwertung:
    • Zuerst wird die *Information* (blaue Würfel und blaue geheime Beutekarten) gewertet (dann grün, rot und gelb)
    • Würfel und die Punkte auf den farbig jeweilig passenden Karten werden addiert. Der mit den meisten Punkten erhält den ersten Wert der Ruhmespunktkarte für blau. Der Zweite den zweiten Wert etc. Die Würfel kommen in den Vorrat zurück. Anschließend nehmen sich die Spieler dann die Anzahl an Würfel als Punktemarker
    • Die Summe aller so erhaltenen Punktewürfel ist das Gesamtergebnis

    Fazit:
    Ein gutes und spannendes Bluffspiel mit einfachen Regeln. Die Spielanleitung ist gut verständlich geschrieben und lässt einen raschen Start ins Spiel zu.
    Der Mechanismus, durch Karten, Beuteorte für sich und Spitzel an Orte für die Mitspieler auszulegen, ist einfach und sehr gefällig. Man sollte sich nicht ausschließlich auf die größte Beute stürzen, sondern dorthin taktieren, wo es die Mitspieler nicht vermuten. Gleichzeitig gilt es die Spitzelkarten so ungewöhnlich zu verteilen, dass sie Beutezüge der anderen einschränken. Hier ist Zocken und Bluffen gefragt. Wie gut kennt man die Mitspieler bzw. was nehmen die von einem selber an, etc.

    Man könnte nun annehmen, dass das Spiel so bis zum Ende vor sich hinplätschert. Aber weit gefehlt, denn es sind ein paar Beutekarten im Spiel, die *Intrigen* und *Belastende Unterlagen* enthalten. Und die sorgen für zusätzliche Interaktionsmomente.
    Wird eine Intrige gespielt, darf der Spieler bis zu dreimal einen Würfeltausch mit einem oder mehreren Spielern durchführen. Und schon haben sich die Mehrheitsverhältnisse einer Farbe verändert.
    Gelangen die *Belastenden Unterlagen* in die Hände eines Schurken, müssen alle Spieler genau in diesem Moment, aufgerundet die Hälfte ihrer Prestigewürfel der geforderten Farbe abgeben. Das kann natürlich verhindert werden, durch Bespitzelung, oder indem man auf einen Gleichstand spekuliert.
    Auch die Gleichstände an den Beuteorten sind ganz interessant, denn dann darf man geheime Beutekarten ziehen, während die eigentliche Beute aus dem Spiel geht.

    Das Spiel lässt sich schnell und flüssig spielen und erzeugt einen moderaten Wiederspielreiz bei angenehmer Spielfreude.
    In meiner Bewertung ist es (drei bis) 4 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Völuspa Reinhard über Völuspa
    Titel: Völuspa

    Autor: Scott Caputo
    Spieltyp: Kartenlegespiel
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler legen Plättchen mit Charakteren aus. Ziel ist es, durch Anlegen des Plättchens an eine Reihe oder Spalte Punkte zu erhalten. Man bekommt je einen Punkt pro Plättchen, wenn man auf seinem gerade ausgelegten Plättchen die höchste Ziffer der Reihe oder Spalte hat. Es gibt dabei unterschiedliche Charaktere, die besondere Bedingungen schaffen. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Die Charakterplättchen werden verdeckt gemischt und in mehreren Stapel ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 5 dieser Plättchen verdeckt auf die Hand und einen Markierungsstein für die Punktetafel
    • Ein Plättchen wird vom Stapel offen in die Tischmitte gelegt (ein Troll kann niemals das Startplättchen sein)
    • Der Startspieler wird zufällig bestimmt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Jeder Spieler führt dabei folgende Aktionen aus:
    • Ein Plättchen auslegen:
    Dabei muss jedes Plättchen mindestens an eine Seite eines bereits ausliegenden Plättchens angelegt werden und es dürfen nicht mehr als 7 Plättchen in einer Reihe/Spalte liegen.
    Kann der Spieler keines anlegen, darf er ein Plättchen abwerfen.
    • Punkte erhalten: Hat das Plättchen in einer Zeile und/oder Spalte den höchsten Wert, bekommt der Spieler, pro Plättchen in der Zeile/Spalte einen Punkt.
    • Kartenhand auffüllen: Die Spieler dürfen nun ihre Hand wieder auf 5 Karten auffüllen

    Spielende:
    • Das Spiel endet, wenn alle Plättchen gezogen wurden und kein Spieler mehr ein Plättchen übrig hat

    Fazit:
    Ein farbenfrohes Karten-Legespiel mit einfachen Regeln und schnellem Einstieg. Die Spielanleitung ist kurz und verständlich verfasst.
    Der einfache Mechanismus *Plättchen an eine Reihe/Spalte anlegen* wird ergänzt durch eine Reihe an Charakteren, die die Geradlinigkeit des Spiel, mit ihren Spezialfähigkeiten durchbrechen:
    • Troll: an diesen Charakter dürfen keine Plättchen außer Trolls angelegt werden
    • Drache: er kann auf ein anderes Plättchen gelegt werden (auch auf einen Troll)
    • Fenrir: wird er gelegt, beträgt sein Wert die Summe der Werte aller in dieser Zeile/Spalte gelegten Fenrir-Plättchen
    • Skadi: erlaubt den Skadi mit einem ausgelegtem Plättchen zu tauschen
    • Walküre: legt man die Walküre an den Anfang einer Reihe/Spalte und am Ende liegt bereits eine, darf sie gewertet werden.
    • Loki: Plättchen, die direkt an Loki angrenzen haben den Wert *0*

    In der Kombination dieser unterschiedlichen Charaktere entsteht ein munteres Spielchen, das mehr taktisches Agieren erfordert, als man es ihm auf den ersten Blick zutraut. Es ist manchmal gar nicht so einfach aus seinen fünf Handkarten die *Richtige* zu wählen, die dann die meisten Siegpunkte bringt.

    In diesem Spiel ist bereits eine Erweiterung enthalten *Die Sage von Edda*, die das Spielgefüge mit zusätzlichen Charakteren bereichert. Der Unterschied im Spielaufbau resultiert daraus, dass jeder Spieler die Charakterkarte *Hel* als eine von 5 Handkarten erhält.
    • Hel: Deckt eine ausliegende Karte ab und hebt deren Wirkung auf
    • Jotunn: schubst jedes Plättchen an ein beliebiges Ende der Reihe/Spalte und stellt selber eine Lücke in der Reihe dar
    • Seeschlange: ermöglicht das Werten aller Plättchen einer Reihe/Spalte auch über Lücken hinweg (d.h. sie muss nicht direkt angrenzen)
    • Hermod: Nachdem Hermod gelegt wurde darf man ein weiteres Plättchen in die gleiche Reihe legen. Jedes Plättchen wird sofort nach dem Ausspielen gewertet.

    Zusammen mit dieser Erweiterung bietet Völuspa 45 Minuten gute Unterhaltung, mit einem wahrnehmbaren taktischen Anforderungsgrad, der den Wiederspielreiz ausmacht. Als familiäres Zwischendurchspiel bestens geeignet. In meiner Bewertung ist es 4 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Belfort (de) Reinhard über Belfort (de)
    Titel: Belfort

    Autoren: Jay Cormier und Sen-Foong Lim
    Spieltyp: Workerplacement-/Mehrheitenspiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Durch einen bedauerlichen Irrtum wurden mehrere Personen beauftragt Belfort zu errichten. Die Spieler schlüpfen in die Rolle dieser Oberbaumeister und streiten um den Stadtschlüssel. Dazu müssen sie Arbeiter (Elben und Zwerge) anheuern. Diese müssen für wertvolles Holz, Steine und Metall sorgen, denn diese Rohstoffe braucht man um Gebäude in der Stadt zu errichten. Auch Gold ist sehr wertvoll, denn dafür kann man u.a. auch Gnome anwerben, die helfen zusätzliche Fähigkeiten zu nutzen. Es schadet auch nicht, wenn man eine gute Beziehung zu den Gilden unterhält. Wer in den drei Wertungen über Mehrheiten die meisten Punkte erhält, gewinnt den Stadtschlüssel.

    Spielvorbereitung:
    • Die 5 Spielplan-Bezirke werden zu einem Spielplan zusammen ausgelegt.
    • Der Stadtschlüssel kommt in die Mitte
    • Die Kalendertafel wird ausgelegt und der Anzeiger auf das erste Feld platziert. Sie zeigt an wann welche Wertungen sind und was man über den Einsatz des Handelspostens alles erwerben kann. Sie beinhaltet den Vorrat an Gnomen (bei 2 Spielern 9 Gnome; 3/14; 4/18 und bei 5/22) und trägt den Nachziehstapel an Gebäudekarten. Direkt daneben werden 3 Gebäudekarten offen ausgelegt.
    • Die Einnahmetafel wird ausgelegt. Sie bietet die Einsetzfelder für die Elben und Zwerge zur Beschaffung von Rohstoffen, sorgt für Arbeiter-Zuwachs und regelt die Spielerreihenfolge. Zu Beginn werden die Zugabfolgewappen zufällig verteilt.
    • Die Rohstoffe und das Gold werden bereitgelegt
    • Von den 12 Gildeplättchen werden zufällig 5 gezogen und auf dem Spielplan ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, 1 Holz, 1 Stein, 1 Stahl, 5 Gold, 12 Gebäudefiguren, 1 Wertungsanzeiger, 7 Elben und 7 Zwerge (davon behält er zunächst nur jeweils 3) und ein Zugabfolgewappen. Zusätzlich erhält jeder Spieler 5 Gebäudekarten, von denen er 3 auswählt und auf der Hand behält.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 7 Runden. Jede Runde besteht aus 5 Phasen:
    • Kalender
    Der Anzeiger auf dem Kalender wird ab der zweiten Runde um einen Monat weiter auf der Leiste gerückt.

    • Einsetzen
    Reihum können die Spieler ihre Zwerge und Elben auf die Planken einsetzen. Die Planken befinden sich auf der Einnahmetafel, bei den Gilden und auf den Gebäudekarten. Passt der Spieler, darf er seine restlichen Figuren auf die Ressourcenfelder setzen. Erzielt er auf einem solchen die alleinige Mehrheit bekommt er einen Rohstoff zusätzlich.

    • Einnahmen
    Die Spieler erhalten nun für ihre eingesetzten Figuren die Erträge (Holz, Stein, Stahl und Gold, sowie Arbeiter, Spielreihenfolgeanpassung) gemäß der Einnahmetafel. Zusätzlich erhält der Spieler für jedes Gebäude, auf dem eine Münze abgebildet ist, ein Gold. Anschließend muss er die Steuern zahlen, die ihm vom Ort auf der Wertungsskala angezeigt werden. Kann er die Steuern nicht zahlen, muss er pro fehlendem Gold, ein Feld auf der Skala zurück.

    • Aktionen:
    Der Startspieler beginnt und führt alle seine Aktionen durch, bevor der nächste der Spielerreihenfolge am Zuge ist.
    o Gebäude bauen: Gegen Bezahlung der geforderten Ressourcen wird das Gebäude ausgelegt
    o Mauern bauen: Gegen die Bezahlung von je 3 Holz und Stein, darf eine Mauer gebaut werden. Er setzt eine Gebäudefigur in den gewünschten Bezirk auf dem Spielplan. Er darf so viele Mauern bauen, wie er bezahlen kann.
    o Gilden bauen: Das Benutzen von Gilden kostet jeweils 1 Gold. Baut man eine Gilde für die, auf der Karte angegebenen Kosten, erhält nun dieser Spieler zukünftig dort die Goldeinnahmen.
    o Eingesetzte Arbeiter aktivieren: Die Zwerge und Elben, die vorher auf die Planken von Gebäuden und Gilden gesetzt wurden, werden nun aktiviert und man erhält die angegebene Vergünstigung (z.B. Rohstoffe, Wandlung eines Zwerges zu einem Meisterzwerg, etc.)
    o Den Handelsposten besuchen: Auf dem Kalender ist der Handelsposten vermerkt. Man darf ihn einmal in seinem Zug besuchen und dort Rohstoffe/Gold kaufen oder verkaufen.
    o Einen Gnom einstellen: Einmal in seinem Zug darf man gegen die Bezahlung von 3 Gold einen Gnom aus dem Vorrat nehmen und ihn auf das entsprechende Feld einer ausliegenden Gebäudekarte legen. Damit wird die jeweilige Funktion entsperrt und kann fortan genutzt werden. Die Anzahl der Gnome ist begrenzt.
    o Gebäudekarte kaufen: Als letzte Aktion in seinem Zug, kann der Spieler für ein Gold eine Gebäudekarte (entweder aus der Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel) auf die Hand nehmen. Am Ende seines Zuges darf der Spieler maximal 5 Karten auf der Hand haben.

    • Wertung:
    Die Wertung erfolgt immer nur in den Runden, in denen der Anzeiger auf der Kalendertafel auf einem Feld mit einem roten *X* steht. Die Wertung beinhaltet:
    o Die Mehrheit an Gebäuden in den Bezirken (der erste erhält 5 Punkte, der zweite 3 und der dritte 1. Bei Gleichstand von zwei Spieler, bekommen die Spieler den nächst niedrigeren Rang an Punkten)
    o Die Mehrheit der Arbeiter: Hier wird jede Gruppe (Zwerge, Elben, Gnome) separat gewertet. Meisterelben und –zwerge zählen dabei nur einfach. Der Spieler mit den meisten erhält 3 Punkte, der mit den zweitmeisten 1 Punkt.

    Es beginnt eine neue Runde!

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der dritten Wertung am Ende der 7. Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten erhält den Stadtschlüssel.

    Bewertung:
    Vorweg möchte ich sagen, dass ich mir wohl niemals, aufgrund der Gestaltung des Covers, dieses Spiel gewählt hätte, denn dieses Cover spricht mich überhaupt nicht an. Öffnet man dann die Schachtel, findet man einen wunderschönen 5-teiligen Spielplan und robuste Spielmaterialien (wovon einige zunächst noch beklebt werden müssen). Auch die Gebäudekarten sind sehr schön gestaltet. Die Spielertafeln (dort hat sich allerdings ein kleiner Druckfehler eingeschlichen: Für die Mehrheit an Arbeitern gibt es 3, anstatt den gedruckten 2 Punkte) geben einen guten Überblick über den Ablauf und die Kosten der Gebäude und die Einnahmetafel über die Ressourcen. Die Kalendertafel kann da leider nicht ganz mithalten, sie ist mir zu unübersichtlich (Karten- und Gnome-Ressource; Handelsposten und Rundenanzeiger)

    Hat man diese erste Hürde genommen findet man ein spannendes und sehr unterhaltsames Workerplacement Mehrheitenspiel. Das Regelwerk ist umfangreich, aber sehr gut beschrieben. Dennoch bedarf es ein wenig der Auseinandersetzung damit.

    Die Mechanismen sind nicht neu, aber gut neu miteinander vernetzt: Man setzt seine Figuren ein, um Rohstoffe zu erhalten, baut Gebäude und setzt ein solches in den gewünschten Bezirk, aktiviert die Gebäude durch Bauen und entriegelt besondere Fähigkeiten durch Gnome, die es einmalig pro Runde zu aquirieren gilt. Oder auch um mehr Figuren für die weiteren Runden zu haben und bei den Wertungen zu punkten.
    Die Vielzahl der Gebäude, die unterschiedliche Wertigkeit der Arbeiterfiguren und vor allem auch die Gilden sorgen für Vielfalt und spannende Abwechslung.

    Die Interaktion ist über die Gilden und den Modus um die Spielerreihenfolge gegeben. Die Gilden bringen manche Überraschung (z.B. den Tausch von zwei Gebäuden) und sorgen so kurz vor der Wertung für veränderte Mehrheiten. Oder man kann Mitspielern Gold oder Rohstoffe oder Gebäude aus der Hand stehlen. Andere Gilden bringen zusätzliche Rohstoffe. Man kann die Gilden individuell zusammenstellen und sehr behutsam den Ärgerfaktor in die Höhe schrauben.

    Die Spielerreihenfolge verhilft dazu, im nächsten Zug als erster einsetzen zu dürfen (z.B. auf eine Gilde) oder aber auch kurz vor der Wertung, als letzter dran zu sein, um die Mehrheiten durch eigene Aktionen noch verändern zu können (z.B. durch das Bauen von Mauern, etc.).

    Obwohl jeder Spieler einige Zeit für all seine Aktionen benötigt, kam mir die Wartezeit nie sehr lange vor, denn man kann seine eigene Strategie für diesen Zug vordenken. Ist man dann am Zug, geht es sehr schnell.

    Auch wenn ich mir in meiner Einstiegspartie ein wenig schwer getan habe, mich mit diesem Spiel anzufreunden, hat es in den Folgepartien einen hohen Wiederspielreiz bei großem Spielspaß entwickelt.
    Ein Spiel, das in jedem Fall eine zweite Chance verdient hat!
    In meiner Bewertung ist es 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Kurier des Zaren Reinhard über Kurier des Zaren
    Titel: Kurier des Zaren

    Autoren: Christiane Knepel und Antje Graf
    Spieltyp: Wettrennspiel
    Spieldauer: 20 bis 40 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kurieren, die dem Zaren schnellstens eine Depesche überbringen wollen. Dazu müssen sie durchs ganze Land reisen und in unterschiedlichen Herbergen übernachten. Wer am schnellsten beim Zaren die Depesche übergibt, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • der Spielplan wird ausgelegt. Sind es weniger als 5 Spieler werden verschiedene Herbergen nicht genutzt und mit einem *Geschlossen-Schild* markiert
    • Jeder Spieler erhält die 12 Kuriere seiner Farbe und legt sie als verdeckten Stapel vor sich ab.
    • Er deckt den obersten Kurier auf und legt ihn auf das entsprechende Herbergenfeld im untersten Dorf. Den *Kosaken* rechts oben, den *Diplomaten* rechts unten, die *Dame* links unten und den *Soldaten* links oben.
    • Jeder Spieler legt nun noch den obersten Kurier offen neben seinen Stapel.

    Spielablauf:
    In seinem Zug hat der Spieler die Möglichkeit eine der folgenden 3 Aktionen auszuwählen:
    • Kurier einsetzen
    Ein Kurier wird immer in der Sumpflandschaft im untersten Dorf eingesetzt. Entweder man nimmt den Kurier aus seiner Auslage, oder den obersten vom Stapel, der dann allerdings sofort eingesetzt werden muss (geht das nicht, kommt er offen in die Auslage). Eine Herberge gilt als belegt, wenn drei der vier Plätze voll sind. Liegt am Ende des Zuges kein Kurier mehr in der Auslage, wird einer ausgelegt.

    • Depesche übergeben
    Die Depesche darf innerhalb des selben Dorfes an einen anderen eigenen Kurier übergeben werden, wenn dieser sich in einer günstigeren Position befindet.

    • Zum nächsten Dorf aufbrechen
    Die Kuriere reisen zur nächsten Landschaft (von unten nach oben). Voraussetzung ist, dass die Herberge voll ist (=3 besetzte Plätze). Ist dies der Fall, dürfen zwei der drei Kuriere aufrücken (der auf den der Pfeil zeigt und der daneben). Es werden dann beide Kuriere versetzt, müssen aber in unterschiedlichen Herbergen platziert werden.
    Erreicht ein Kurier ein Dorf, in dem bereits alle Plätze belegt sind, darf er automatisch ins nächst höhere Dorf aufbrechen (Dorf überspringen). Dies gilt allerdings nur für die Kuriere, die bereits im untersten Dorf platziert wurden.

    Hat ein Kurier seine Depesche beim Wächter oberhalb der letzten Herberge abgelegt, darf er in diesem Zug noch die Aktion *Rubeln* durchführen. Um den Wächter zu überzeugen, muss man ihn mit einem bestimmten Betrag bestechen. Dazu deckt man von den verdeckt ausliegenden Münzen entsprechend Plättchen auf. Der Spieler darf so lange Rubel umdrehen, solange es sich um *0er-*, *1*er-, *2er-* oder *3er-* Münzen handelt. Er kann die gewonnenen Münzen sammeln, die sind ihm nicht mehr zu nehmen. Deckt er ein *Njet* auf, ist die Aktion sofort beendet und alle in diesem Zug umgedrehten Münzen kommen aus dem Spiel.

    Spielende:
    Sobald ein Spieler die erforderliche Anzahl an Rubel hat gesammelt hat, übergibt er die Depesche und beendet das Spiel.

    Bewertung:
    Ein unterhaltsames Wettrennspiel mit glücksbetontem Ausgang. Die Spielanleitung ist einfach und überschaubar.
    Es ist nur wenig Vorbereitung nötig und man kann quasi sofort beginnen.

    Der Fortbewegungsmechanismus ist sehr gut gelungen. Sind alle Herbergen eines Dorfes belegt, kann man mit einem bereits eingesetzten Kurier Dörfer überspringen. Hier bietet das Spiel seinen taktischen Anspruch (Kuriere dürfen nur auf einen bestimmten Platz in der Herberge, nur zwei von drei dürfen aufrücken, auf welchen zeigt der Pfeil, etc.). Die Voraussetzung hierzu ist allerdings ebenfalls glücksbetont, denn man braucht den richtigen Kurier. Entweder man hat ihn bereits in seiner Auslage, oder man braucht Glück um den Richtigen aufzudecken.

    Der Schluss, das sogenannte *Rubeln* (nicht zu verwechseln mit *Rubbeln*) ist mit einer übergroßen Portion Fortuna versehen. Geldmünzen werden umgedreht. Auch wenn diese Lotterie vermeintlich nicht zum spaßbringenden Spielablauf passt, fand ich sie nicht so verwerflich.
    Geht man mit der Einstellung ins Spiel, taktisch gut seine Kuriere einzusetzen, um möglichst schnell die erste Chance aufs Rubeln zu erhalten, ist es ein hinnehmbarer Abschluss. In unseren Runden hat der erste*Rubeler* solange aufgedeckt, bis er die geforderte Summe hatte, oder er hat eines von neun *Njets* ausgeschaltet und sich dann *herzhaft über sein mangelndes Glück geärgert*.

    Die Interaktion ist in diesem Spiel gut ausgeprägt, da eigentlich fast immer auch die Kuriere der anderen mitbewegt werden. Das Material ist funktionell und passabel.

    Der Wiederspielreiz ist durchaus gegeben, ohne dabei ein zwingendes Bedürfnis auszulösen. In meiner Bewertung ist es 3 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Knatsch Reinhard über Knatsch
    Titel: Knatsch

    Autor: Michael Schacht
    Spieltyp: Karten- und Würfelspiel
    Spieldauer: 10 bis 20 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Rittern und versuchen Schritt für Schritt ihren Einflussbereich auszuweiten. Sie setzen Würfel ein, um möglichst hohe Mehrlinge (z.B. 3 Fünfen) zu erreichen. Das ist notwendig, um eine Burg zu erobern oder ein Turnier zu gewinnen. Man kann auch Sonderkarten erwerben und sich damit weitere Vorteile verschaffen. In jedem Zug versucht man eine Karte zu erbeuten. Wer es zuerst schafft, eine der Siegbedingungen zu erfüllen gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Ein Startspieler wird bestimmt
    • Die 3 Spezialkarten (Spielziele) werden offen ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält eine Burgkarte (mit unterschiedlichem Wappen) und legt sich offen vor sich
    • Die restlichen Karten werden gemischt und in zwei offenen Stapeln ausgelegt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über Runden im Uhrzeigersinn. Er würfelt um eine der Karten zu erbeuten:

    • Einmalig in seinem Zug, darf der Spieler eine Karte eines Stapels unter den Stapel schieben.
    • Er sagt an welche Karte er erbeuten möchte (das kann auch eine offen ausliegende Karte bei einem Mitspieler sein)
    • Diese Karte zeigt eine Würfelkombination, die es zu übertreffen gilt (bei Gleichstand zählt die Zusatzzahl). Schafft er es, erhält er die Karte.
    • Der Spieler darf 3 x würfeln
    • Nach jedem Wurf muss man entscheiden welche Würfel man auswählt (man darf diese aber später wieder würfeln)
    • Sechser sind Nieten und werden aus dem Wurf genommen
    Die Karte ist erbeutet, wenn der Wurf höherwertiger ist, als der der Karte. Ein Spieler darf nicht zwei identische Karten in seiner Auslage haben.

    Man kann folgende Karten auswählen.:
    • Burg- bzw. Sonderkarte. Dabei darf man keine doppelten Karten erbeuten:
    o Ein Spieler mit nur einer Burgkarte darf nicht angegriffen werden.
    o Wird die Karte vom Stapel gewählt, muss der Würfelwurf höherwertig sein, als auf der Karte.
    o Wählt man die Karte eines Mitspielers, darf dieser im Anschluss sich verteidigen, in dem er das Ergebnis des Angreifers übertrifft.
    o Wird eine Sonderkarte angegriffen, darf diese nicht verteidigt werden.
    o Erbeutet man eine Sonderkarte von einem Stapel oder Mitspieler, darf man sofort einen weiteren Zug (um eine weitere Karte würfeln) durchführen. Sonderkarten können immer wieder genutzt werden.

    • Turnierkarte (auch doppelte möglich):
    o Wählt man eine Turnierkarte ist man automatisch der Ausrichter
    o Der Ausrichter darf bis zu 4 x würfeln
    o Alle anderen Spieler würfeln reihum und müssen das Ergebnis des hochwertigsten Wurfes überbieten. Allerdings dürfen die nur 3 x würfeln. Der mit dem höchsten Wurf, bekommt die Turnierkarte
    o Turnierkarten von anderen Spielern können nicht erbeutet werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn eine der 3 Bedingungen erfüllt wurde:
    • Man hat 4 verschiedene Burgen. Oder
    • Man hat 3 Burgen und stürzt den König (Würfelt man gegen den König und verliert, verliert der Angreifer eine seiner Burgen). Oder
    • Man hat 2 verschiedene Burgen und 3 Turnierkarten

    Bewertung:
    Knatsch ist ein einfaches und gefälliges Würfelspiel, in dem man mit seinen Würfeln versucht Burgen zu erobern und Turniere zu gewinnen. Um das Spiel erfolgreich zu beenden muss eine der Siegbedingungen erfüllt werden. Die Siegbedingungen sind dabei allerdings nicht ganz ausgewogen untereinander. So geht man beim *Sturz des Königs* das Risiko ein, selbst eine seiner drei Burgen zu verlieren. Da ist es viel leichter eine vierte Burg zu erobern.
    Der Grund-Mechanismus ist einfach, man muss einen höheren Wurf erzielen, als es die Anforderungen der Karte vorgeben, bzw. bei Turnieren muss man den höchsten Wurf insgesamt erzielen. Die Sechser sind dabei Nieten und blockieren. Um den hohen Glücksfaktor ein bisschen einzudämmen, darf der Spieler in seiner Aktion einmalig die oberste Karte eines Stapels drunter schieben. Das fördert eine etwas größere Auswahl.

    Es gibt zahlreiche Sonderkarten zu erwürfeln, die allesamt verschiedene Vorteile bieten (z.B. 4 x würfeln, Schutz vor Angriffen, 2 Karten unter den Stapel schieben, zusätzliche Würfelaugen, etc.).
    Ersteht man eine Sonderkarte, darf man auf eine weitere Karte würfeln.

    Der Glücksfaktor ist dominant in diesem Spiel. Dennoch entwickelt sich ein munteres und unterhaltsames Spielchen mit einer ausgeprägten Interaktion (z.B. Angriff auf eine Karte des Mitspielers, Turnierkämpfe).

    Die Spieldauer ist angenehm kurz (10 bis 20 Minuten) und fordert förmlich zur Revanche auf. Das Material ist schön gestaltet und macht einen robusten Eindruck.

    Im Spiel zu zweit ist die Siegbedingung *4 verschiedene Burgen* eindeutig die Bevorzugte. In anderer Besetzung ist dieses Spiel ungleich unterhaltsamer.

    In meiner Bewertung ist Knatsch 4 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Hanabi Reinhard über Hanabi
    Titel: Hanabi

    Autor/in: Antoine Bauza
    Spieltyp: Kooperatives Kartenspiel
    Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Hanabi ist japanisch und bedeutet wohl Feuerwerk. Und genau dazu sind die Spieler aufgerufen. Gemeinsam versuchen sie ein Feuerwerk, in Form von Kartenreihen zu zünden. Aber keiner kennt seine eigenen Karten und benötigt Hinweise der Mitspieler. Die Anzahl der Hinweise ist sehr begrenzt, kann sich aber durch das Abwerfen von Handkarten wieder ein bisschen erholen. Ist der Stapel zu Ende, bzw. hat man drei falsche Karten ausgespielt, endet das Spiel und die richtig ausgelegten Karten werden gezählt.

    Spielvorbereitung:
    • Der älteste Spieler wird Startspieler
    • Er legt die 8 Hinweis-Plättchen mit der weißen Seite, sowie die 3 Gewitterplättchen mit dem klaren Sternenhimmel nach oben aus.
    • Jeder Spieler erhält je nach Anzahl an Spielern Karten, die er mit der Rückseite sich zugewandt auf die Hand nimmt. Bei 2 und 3 Spielern sind dies 5 Karten, bei 4 und 5 Spielern sind es 4 Karten.
    • Die restlichen Karten bilden verdeckt den Nachziehstapel

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, muss er eine der drei Aktionen ausführen. Der Spieler darf nicht passen und er sollte die eigene Aktion nicht unnötig kommentieren:

    • Er gibt einen Hinweis
    Für jeden Hinweis wird ein Plättchen umgedreht. Der Spieler gibt nun einen Hinweis an einen Spieler. Er zeigt auf die Karten, die es betrifft und nennt die Farbe oder er sagt: z.B. Du hast keine *gelbe* Karte. Anstelle dessen kann er auch den Hinweis bezüglich des Zahlenwertes geben: z.B. Diese und diese Karte sind Einsen oder Du hast keine Eins. Sind alle Hinweismarker aufgebraucht, darf diese Aktion nicht mehr genutzt werden.

    • Oder, er wirft eine Karte ab
    Der Spieler wählt eine vermeintlich übrige Karte aus, wirft sie ab und zieht eine neue vom Nachziehstapel. Dafür wird ein Marker wieder zurück auf die weiße Seite gedreht. Sind alle Marker bereits weiß, darf diese Aktion nicht genutzt werden.

    • Oder, er spielt eine Karte aus
    An dieser Stelle entsteht das eigentliche Feuerwerk. Der Spieler spielt seine Karte in die Tischmitte aus. Passt die Karte direkt in eine bereits angefangene Reihe, wird sie dort angelegt oder es wird eine neue Reihe begonnen. Die muss allerdings mit einer eins beginnen Es liegen immer nur Reihen mit unterschiedlichen Farben (insgesamt sind 5 Farben im Spiel) aus.
    Passt die Karte nicht, muss ein Gewitterplättchen umgedreht werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn eine der 3 Bedingungen erfüllt wurde:
    • Alle 3 Gewitterplättchen zeigen den Blitz
    • Alle Farbreihen sind komplett ausgelegt (=Maximalpunktzahl von 25)
    • Wenn der Nachziehstapel leer ist, darf nur noch der aktuelle Zug beendet werden.

    Es erfolgt die Wertung, die sich in 5 Graduierung darstellt und den Spielern die Resonanz der Zuschauer über ihre Zufriedenheit mit dem Feuerwerk spiegelt. Das geht von *Ausbuhen* bis zum *unvergesslichen Event*

    Bewertung:
    Hanabi ist ein ungewöhnliches Spiel, das von mir lange Zeit unbeachtet blieb. Aus der *Ferne* betrachtet hatte es für mich keine Anziehungskraft. Doch bereits nach dem ersten Spiel musste ich meine Meinung revidieren. Hanabi ist ein absolut spaßbringendes kooperatives Kartenspiel, mit dem besonderen Mechanismus, dass man seine eigenen Karten rückseitig zu sich aufnimmt. Zunächst ordnete ich den Spaßfaktor der besonderen Besetzung meiner Initialrunde zu, aber, *ohne den Herren der ersten Runde* zu nahe treten zu wollen, ließ sich in den folgenden Runden der Spaßfaktor genauso abrufen. Es ist kein abendfüllendes Spiel, aber ein gutes für den Beginn, für Zwischendurch und als Absacker.

    Die Regeln sind einfach und geben klare Vorgaben welche Hinweise gegeben werden dürfen. Der besondere Reiz von Hanabi liegt genau in dieser Komponente: der Art und Weise der Kommunikation. Diese wird durchaus freizügig und grenzwertig ausgeschöpft. Z.B.: wie wird der jeweilige Hinweis betont, wie ist die Wortmelodie; oder es sind die kreativen Interpretationen, wie z.B. *diese beiden Karten haben eine Quersumme von 2*, die zu den individuellen Spaßfaktoren in der jeweiligen Gruppe führen.

    Im Spiel sind verschiedene Variationen bereits benannt: z.B. Schwierigkeitsgrad erhöhen durch weniger Gewitterplättchen, oder die Farbe *bunt* als sechste Farbe einführen oder den Farbrausch spielen, in dem die bunten Karten ordentlich Verwirrung stiften.
    Insgesamt ein tolles Spiel, bei dem ich nun auch eine Rechtfertigung für seine Nominierung zum SdJ gefunden habe. Mir ist es vier (bis fünf) Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Reinhard über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Titel: Tzolkin – Der Maya Kalender

    Autoren: Simone Luciani und Daniele Tascini
    Spieltyp: Workerplacementspiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Maya-Stammes und versuchen diesen weiterzuentwickeln. Dazu setzt der Spieler seine Arbeiter auf die Zahnräder ein. Die Zahnräder stehen für unterschiedliche Bereiche und ermöglichen beim Zurücknehmen des Arbeiters von einem Zahnrad, das Auslösen der entsprechenden Aktion.
    In diesem Spiel ist Mais, neben dem dass er Lebensmittel ist, auch das Zahlungsmittel. Mit den Rohstoffen und dem Mais können Gebäude gebaut und Technologien entwickelt werden. Sind die Götter wohlgesonnen, erhalten die Spieler Belohnungen (Zwischen- und Endwertung). Die Götter mögen es aber gar nicht, wenn man um Mais betteln muss.

    Vorbereitung:
    • Der Spielplan wird zusammengesetzt und ausgelegt. Das große Rad wird mit dem entsprechenden Zahn auf den einem Marker ausgerichtet.
    • Als Vorrat werden die Rohstoffe (Holz, Steine und Gold) und die Kristallschädel bereit gelegt. Der Maisvorrat kommt auf das große Zahnrad
    • Links oben auf dem Spielplan befindet sich das Palenque-Zahnrad. Um dieses Rad sind vier Bereiche mit je vier Feldern. Sie stellen Ackerfelder im Dschungel dar. Auf die Ackerfelder wird je ein Maisernteplättchen gelegt. Auf die Maisernteplättchen der Bereiche 3, 4 und 5 werden zusätzlich Abholzplättchen gelegt.
    • Die Gebäude und Monumente werden nach ihrer Rückseite sortiert (Zeitalter 1, Zeitalter 2; Monumente). Die Monumente werden offen ausgelegt (obere Leiste) und vom Stapel des 1. Zeitalters werden sechs Gebäudeplättchen offen ausgelegt (untere Leiste)
    • Jeder Spieler erhält 1 Spielertafel (hellere Seite nach oben), 3 Arbeiter und 7 Marker. Die Marker kommen jeweils 1 auf das untere Feld jedes Tempels und auf das linke Feld der Technologieskalen.
    • Jeder Spieler erhält noch 4 Startvermögensplättchen, von denen er zwei auswählt und das entsprechende Startvermögen bekommt.

    Spielablauf:
    Jede Spielrunde verläuft in bis zu 3 Phasen: Aktion, Ernährung (Zwischenwertung) und Kalender vorstellen

    A. Aktion: Der Spieler hat in seinem Spielzug folgende Aktions-Möglichkeiten:
    1. Um Mais betteln: Immer dann wenn er nur noch 2 oder weniger Mais in seinem Vorrat hat, darf er um Mais betteln und kann seinen Bestand auf 3 Mais auffüllen. Gleichzeitig muss er in einem Tempel eine Stufe nach unten rücken.
    2. Arbeiter einsetzen: Er kann nun entweder eine beliebige Anzahl an Arbeitern einsetzen. Das geschieht immer auf dem freien Feld mit der niedrigsten Nummer eines Zahnrades. Die Kosten richten sich nach der Anzahl der eingesetzten Anzahl an Arbeitern (Tabelle auf den Spielertafeln) und den Feldern, auf die die Arbeiter gesetzt wurden
    Oder Arbeiter zurücknehmen: Er darf eine beliebige Anzahl an eigenen Arbeitern nacheinander vom Spielplan nehmen und die jeweilige Aktion, oder die eines niedrigeren Aktionfeldes ausführen. Dafür muss der Spieler allerdings einen Mais zahlen. Er kann auch auf die Aktion verzichten.

    B. Ernährung: Immer wenn es ein Erntefest gibt, müssen die eigenen Arbeiter ernährt werden.
    C. Das Tzolkin Rad wird um einen Zahn (Tag) weitergedreht.

    Was gibt es auf den einzelnen Rädern:
    • Palenque: Bringt Mais und Holz. Es müssen zuerst die Holzplättchen weg (Aktionsfelder 3, 4, 5), dann kann der Mais geerntet werden. Bei einer Brandrodung kommt das Holzplättchen weg und man darf sich gleich den Mais nehmen. Allerdings muss man eine Stufe im Tempel absteigen.

    • Yaxchilan: Bringt Holz, Stein, Mais und Gold, sowie Kristallschädel

    • Tikal: Gebäude errichten und auf der Technologieleiste Fortschritte erzielen. Es gibt vier Technologieleisten (Landwirtschaft, Rohstoffgewinnung, Architektur und Theologie). Die Technologien beeinflussen die jeweiligen Aktion (machen sie wertvoller/wirkungsvoller)

    • Uxmal: Hier werden den Göttern Opfer dargebracht und dafür darf man in einem der Tempel eine Stufe aufsteigen; Rohstoffe tauschen; einen zusätzlichen Arbeiter bekommen; ein Gebäude bauen und für jeden Rohstoff zwei Mais zahlen; eine Aktion auf einem anderen Rad durchführen (außer auf Chichen Itza.


    • Chichen Itza: Hier kann pro Feld einmalig ein Kristallschädel abgelegt werden, man erhält Siegpunkte und man darf eine Stufe im Tempel aufsteigen.

    • Startspielerfeld: Jedes Mal, wenn dieses Feld ungenutzt bleibt, wird ein Mais auf einen Zahn des Tzolkin-Rades gelegt. Wird es dann besetzt, erhält der Spieler all diesen Mais, der Startspieler wechselt und kann unter bestimmten Voraussetzungen kann der Kalender vorgestellt werden (Spielertafel liegt auf der hellen Seite; bzw. kein Arbeiter ist auf Feld 6 auf einem kleinen Zahnrad und kein Arbeiter auf Feld 9 des Chichen Itza Rades

    Im Rahmen dieser Aktionen kann es sein, dass der Spieler ein Gebäude gebaut hat. Die leeren Gebäudefelder aus der Auslage werden vom entsprechenden Zeitalterstapel wieder aufgefüllt.

    • Gebäude: Es gibt Gebäude, die einmalig genutzt werden (sie bringen den abgebildeten Bonus) und Farmen. Farmen gewähren in jeder Ernährungsphase ihren Vorteil
    • Monumente: Diese gibt es nur einmal im Spiel und sie wirken erst am Schluss. Man darf mehrere haben.
    • Tempel: Man kann eine Stufe aufsteigen, wenn man ein entsprechendes Startplättchen hat, einen Kristallschädel im Chichen Itza Rad ablegt, 3 Mais auf dem Arbeitsfeld 1 in Uxmal zahlt; einen Rohstoff auf Feld 5 in Tikal zahlt; ein Gebäude mit entsprechendem Bonus errichtet oder eine Technologie mit diesem Bonus anwendet. Wer in einem Tempel die Höchststufe erreicht, dreht seine Spielertafel auf die helle Seite (Beschleunigung des Tzolkin Rades).
    • Götter verärgern, geschieht durch Brandrodung in Palenque und beim Maisbetteln und kostet eine Stufe in einem Tempel
    • Erntefest: Ein Erntefest gibt es immer in der Runde, wenn der entsprechende Zahn auf dem Tzolkin-Rad auf die Markierung trifft. Die Spielrunde verläuft wie üblich, allerdings muss der Spieler am Ende seines Zuges seine Arbeiter ernähren (pro Arbeiter müssen 2 Mais gezahlt werden). Pro Arbeiter, der nicht ernährt werden kann verliert er 3 Siegpunkte. Anschließend gibt es die Belohnung der Tempel.
    In der Mitte des Zeitalters gibt es Rohstoffe und Kristallschädel, am Ende eines jeden Zeitalters gibt es Siegpunkte. Wie viel es gibt, hängt von der jeweiligen Position in den Tempeln ab. Hat man die Höchste Stufe in einem Tempel, gibt es Bonuspunkte (oberhalb auf dem Tempel aufgedruckt)

    Spielende:
    Das Spiel endet nach dem 4. Erntefest. Die Güter werden nun in Siegpunkte gewandelt. Es folgt die Schlusswertung:
    • Mais wird gemäß der Tauschraten des Marktes getauscht (Rohstoff = Mais; 4 Mais sind 1 Punkt)
    • jeder Kristallschädel = 3 Punkte
    • Siegpunkte der eigenen Monumente

    Fazit:
    Ein spannendes Workerplacementspiel mit einfachen Regeln. Die Spielanleitung ist umfangreich, aber sehr gut verständlich beschrieben. Öffnet man die Spieleschachtel, findet man dort einen wunderschön gestalteten Spielplan, der sich aus verschiedenen Einzelteilen mit Zahnrädern zusammensetzt. Das größte Zahnrad in der Mitte des Spielplans ist das Rad, um das sich im wahrsten Sinne des Wortes alles dreht (und in meinem Spiel dreht sich das auch leichtgängig). Dort wird die Spieldauer gesteuert und die Wertungen ausgelöst, dort liegt der wertvolle Mais aus und zu guter Letzt treibt es alle anderen Räder an.

    Die Aktionsvielfalt ist mit zwei Aktionen recht überschaubar: Figuren setzen oder wieder zurücknehmen. Doch aus diesem einfachen Mechanismus entwickelt sich ein absolut spannendes Spiel, mit einer großen Vielfalt an Spielmöglichkeiten. Besorge ich mir Mais, oder Rohstoffe, oder setze ich zuerst auf Technologie, oder versuche ich im Tempel aufzusteigen, oder versuche ich möglichst rasch einen Kristallschädel zu ergattern, etc..

    Aber nicht nur die Vielfalt fordert die Spieler, sondern sie müssen sich auch überlegen wie kommen sie zu ihrem angestrebten Ziel z.B. verfüge ich bis zum Herunternehmen über die erforderlichen Ressourcen. Da man immer nur Figuren einsetzen oder rausnehmen darf, will das schon ein wenig geplant werden. Es erfordert einen moderaten Umgang beim Einsetzen.

    Ein wichtiges Element, das sowohl interaktiv ist, als auch einen gehörigen Ärgerfaktor besitzt, ist die Doppeldrehung des Tzolkin Rades. Der Spieler darf das in seinem Zug, unter bestimmten Voraussetzungen (die Spielertafel liegt mit der hellen Seite nach oben) tun. Das kann zu unliebsamen Überraschungen führen (z.B. vom Zahnrad fallen, etc.).

    Durch das Drehen des großen Zahnrades, werden die eingesetzten Arbeiter auf ein höherwertigeres Feld gedreht und nun können auch die darunterliegenden Felder gegen Bezahlung von Mais genutzt werden. Normalerweise sollte es nicht vorkommen, dass man am Ende versehentlich vom Rad fällt (Achtung bei der Doppeldrehung)
    Die Vielfalt der Möglichkeiten in dieser speziellen Umsetzung, macht Tzolkin für mich zu einem taktischen Leckerbissen.

    Ich hatte bisher in jedem Spiel den Eindruck, dass es viel zu früh zu Ende ist und hätte gerne noch ein bisschen weitergedreht! Doch auch dieser Aspekt trägt seinen Teil zu einem ungeheuren Wiederspielreiz bei. Für mich ist es ein Spiel für Vielspieler und ambitionierte Familienspieler.
    In meiner Bewertung bleibt dafür nur die Höchstpunktzahl.

    Reinhards Wertung:
  • Colosseum Reinhard über Colosseum
    Titel: Colosseum

    Autoren: Wolfgang Kramer und Markus Lübke
    Spieltyp: Biet- und Handelsspiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines römischen Theaterleiters bzw. Impresarios wie es im italienischen heißt. Sie versuchen spektakuläre Aufführungen zu veranstalten mit dem Ziel möglichst viele Zuschauer anzulocken. Dazu muss man die eigene Arena ausbauen und Logen bauen, interessante Programme kaufen und die notwendigen Kulissen, Löwen, Fackeln, Dekorationen, Schauspieler, etc. ersteigern, um überhaupt die Aufführung durchführen zu können. Gelingt es einen Senator, Konsul oder gar Julius Caesar in die Arena zu bekommen, bringt das zusätzliche Zuschauer. Der Spieler der mit einer seiner Veranstaltungen die meisten Zuschauer angelockt hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Je nach Anzahl der Spieler werden die Arenen (bestehend aus zwei Halbkreisen) auf dem Spielplan ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält 30 Geld, 1 Übersichtstafel, einen Rekordstein auf die Wertungsleiste und zudem Spektakelplättchen mit grüner Rückseite. Die Anzahl ist bei 3 Spielern 8 Plättchen; bei 4/6 und bei 5/5. Diese werden offen vor den Spielern ausgelegt.
    • Mit den restlichen grünen Spektakelplättchen werden die 5 Marktstände auf dem Plan offen bestückt
    • Die Spektakelplättchen mit orangener Rückseite kommen in das Säckchen
    • Die Figuren (Kaiser, Senatoren und Konsuln) werden auf die markierten Felder des Spielplans platziert
    • Der Startmarker kommt auf Feld 1 der Rundenleiste
    • Die Arena Erweiterungskarten, Starkarten, Kaiserlogen, Kaiser-Medaillen, Podeste und das Geld werden bereitgelegt.
    • Die kleinen Programmkarten werden nach Ziffern sortiert. Aus dem Stapel 1 bis 5 erhält jeder Spieler verdeckt ein Programm, sowie aus dem Stapel 6 bis 10. Die übrigen Programmkarten (z.B. bei weniger als 5 Spielern) kommen aus dem Spiel.
    • Die großen Programmtafeln werden bereitgelegt.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden. Jede Runde besteht aus 5 Phasen. Die verschiedenen Phase beinhalten folgende Aktionsmöglichkeiten:

    • Phase 1 - Investieren: Normalerweise kann der Spieler hier genau eine Investition tätigen. Es sei denn er gibt 2 Kaiser-Medaillen ab, dann darf er eine weitere Aktionen ausführen:
    o Programmkarte kaufen: Sie muss eine höhere Nummer haben als die letzte durchgeführte eigene Aufführung. Die Programmkarte gibt den Preis an, sie zeigt die Voraussetzungen auf (Größe der Arena, Spektakelplättchen) und die maximal zu erwartenden Zuschauer
    o Arena erweitern: Es kann ein Mittelstück zum Preis von 10 Geld eingefügt werden. Sie kann maximal 2 x erweitert werden.
    o Luxusplatz einrichten: Hier kann für 10 Geld ein Luxusplatz eingebaut werden. Das bringt 5 Zuschauer mehr.
    o Kaiserloge bauen: Soll der Kaiser kommen braucht es eine Kaiserloge. Die kostet 5 Geld und darf nur einmalig pro Arena gebaut werden. Sie nützt dem Spieler, denn nun darf er in der Veranstaltungsphase mit beiden Würfeln die Herrschaften anlocken.

    • Phase 2 – Spektakelplättchen erwerben: Auf dem Spielplan gibt es 5 Markstände mit Spektakelplättchen. Der Startspieler zeigt auf einen der Stände und gibt ein Eröffnungsgebot von mindestens 8 Geld ab. Reihum dürfen die Spieler nun bieten oder passen. Der Gewinner bezahlt den Preis und erhält die Plättchen. Hat der Spieler, der das Eröffnungsgebot abgegeben hat, die Auktion gewonnen, wechselt der Startspieler und der Marktstand wird wieder aufgefüllt, ansonsten nicht. Der Startspieler darf auch auf sein Recht des Erstgebotes verzichten.

    • Phase 3 – Mit Spektakelplättchen handeln: Reihum dürfen nun die Spieler Spektakelplättchen zum Tausch (gegen Plättchen oder Geld) anbieten.

    • Phase 4 – Veranstaltung aufführen: Jeder Spieler kann eine Aufführung durchführen, die aus 3 Aktionen besteht:
    o Figuren bewegen: Der Spieler würfelt mit einem Würfel (außer er hat eine Kaiserloge, dann mit 2) und zieht im Uhrzeigersinn die gewählte Figur weiter. Kommt ein Adeliger auf einem Ruhefeld zum Stand, erhält der Spieler eine Kaiser-Medaille. Schafft der Adelige den Weg bis in die eigene Arena, bringt das beim Kaiser 7 Zuschauer, beim Konsul 5 und beim Senator 3 Zuschauer.
    o Schauspiel darbieten: Es kann jeweils nur ein Schauspiel aufgeführt werden und die Programm-Karte muss sich bereits in seinem Besitz befinden. Dann muss der Spieler die Arenengröße vorweisen und möglichst viele der geforderten Spektakelplättchen vorweisen. Fehlen ihm welche gibt es Abzüge bei den Zuschauerzahlen. Nach der Aufführung wird das Aufführungsplättchen umgedreht. Das bringt bei der nächste Aufführung zusätzliche 5 Zuschauer.
    Man darf aber auch ein bereits aufgeführtes Stück noch einmal darbieten.
    - Zuschauer einer Aufführung zählen:
    - Zuschauer gemäß erfüllter Plättchen
    - Jedes frühere Programm 5 Zuschauer
    - Pro Luxusplatz 5 Zuschauer
    - Pro Starkarte 4 Zuschauer (die erhält man, wenn man mindestens 3 und die Meisten Spektakelplättchen dieser Gattung besitzt)
    - Zuschauer für adeligen Besuch
    - Für jede gespielte Kaiser-Medaille 3 Zuschauer
    Nun wird geprüft, ob die Zuschauerzahl höher ist als die bisherige Höchstmarke der eigenen Aufführungen. Nur dann wird der Zählstein bewegt. Es wird also immer nur der Rekordstand ermittelt. Jetzt erhält der Spieler gemäß der Zuschauerzahl seiner aktuellen Aufführung.

    • Phase 5 – Abschlusszeremonie: Der Spieler mit dem höchsten Punktestand erhält ein Podium (bringt 3 Zuschauer). Für jeden Zuschauer gibt es ein Geld. Nun muss jeder Spieler ein Spektakelplättchen aus seiner gerade vollführten Aufführung abgeben. Zu guter Letzt erhält der Spieler, der die wenigsten Punkte hat, noch ein Plättchen seiner Wahl vom Führenden.

    Spielende:
    Das Spiel endet, am Ende der Phase 4 der 5. Runde. Der Spieler, der die meisten Zuschauer zu einer seiner Aufführungen gelockt hat, gewinnt das Spiel.

    Bewertung:
    Ein sehr interaktives Handelsspiel mit monumentalem Ausmaß. Die Spielanleitung ist sehr umfassend, aber lässt keine Frage offen. Aufgrund der Vielzahl des Materials benötigt es rund 10 bis 15 Minuten Vorbereitungszeit. Die nimmt man aber gerne in Kauf, denn es ist ein optischer Genuß, sich mit dem wunderschönen Material zu beschäftigen (z.B. die Details der Cäsar-Figur, die Arenen, etc.). Besondere Erwähnung muss bei diesem Spiel auf die *Verwaltung* des umfangreichen Materials finden, denn die ist absolut vorbildlich. Jedes Teil hat seinen Platz in der Schachtel! Da macht es schon Spaß *nur* in die Schachtel zu schauen…

    Die Mechanismen in diesem Spiel sind einfach und sehr gut zusammengefügt. Im Grunde geht es darum, von Beginn an Spektakelplättchen zu sammeln, die notwendig sind, um Aufführungen durchzuführen. Schafft man es nicht alle notwendigen zusammen zu bekommen, kommen auch weniger Zuschauer und somit gibt es weniger Punkte.
    Es gibt ein paar Jokerplättchen, die universell einsetzbar sind und damit natürlich von besonderem Wert sind. Auch die Kaisermedaillen sind von großer Bedeutung. Sie können helfen die Adeligen in die Arena zu holen, oder Geld und Siegpunkte bringen. Hat man zwei davon, darf man in Phase 1 sogar zwei Investitionen tätigen. Man bekommt diese Medaillen beispielsweise dann, wenn ein Adeliger einen sogenannten Ruheplatz erreicht hat.

    Die taktische Ausrichtung sollte von Beginn an auf die große finale Aufführung ausgerichtet sein, dazu sollte man sich frühzeitig im Spiel die Übersichtstafel der Aufführungen anschauen. Man hat am Anfang ein zufälliges Grundsortiment an Spektakelplättchen, das ein wenig die Richtung vorgeben kann, wo es hingeht.

    Die Wertung in diesem Spiel erfolgt nicht additiv von Runde zu Runde, sondern mehren sich die Punkte nur dann, wenn man ein höheres Ergebnis erzielt als vorher. Zu erwähnen ist auch noch, dass es zwei Schlüsselpositionen bei den Wertungen gibt: der Erste und der Letzte. Der Letzte darf vom Führenden ein Plättchen seiner Wahl nehmen, dafür bekommt dieser einen Podestplatz in seine Arena, und die bringt zusätzlich 3 Zuschauer bei den nächsten Aufführungen.

    Das Herzstück, der Motor in diesem Spiel, sind aber die Interaktionsphasen. Zum einen ist es das Bieten auf die Plättchen, noch viel mehr aber das Handeln untereinander. Hier entstehen tolle kommunikative Gebilde, die manchmal weit über das Spiel hinaus erhalten bleiben.
    Und obwohl es nicht mehr lieferbar ist, bin ich begeistert von diesem Spiel und bewerte es mit 6 Punkten.

    Reinhards Wertung:
  • Bora Bora Reinhard über Bora Bora
    Titel: Bora Bora

    Autor: Stefan Feld
    Spieltyp: Strategie-Spiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel dreht sich alles um die Südseeinsel Bora Bora. Die Spieler versuchen die Insel zu bevölkern, in dem sie Hütten bauen, um Männern und Frauen Lebensraum zu geben. Es gilt möglichst viele Muscheln zu sammeln, denn die sind das Zahlungsmittel auf Bora Bora. Über Tätowierungen, zeigen die Männer, ihren gesellschaftlichen Status an. Aber auch die Religion ist von Nöten, denn sind die Götter wohlgestimmt durch Opfergaben, wirkt sich das sehr günstig auf die eigene Entwicklung aus und man schafft es eine Vielzahl an Aufgaben zu erfüllen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Baustoffe (Holz, Stein, Sand), Muschel- und Opfergabenplättchen werden als Vorrat bereit gelegt
    • Aktionskarten werden offen aus gelegt (Anzahl und Auswahl je nach Spieleranzahl)
    • Die Fischplättchen werden angrenzend an die Gebiete offen ausgelegt
    • Die Männer- und Frauen Plättchen werden separat gemischt und je sechs davon offen ausgelegt
    • Die dunkelgrünen Aufgabenplättchen werden als Vorrat bereit gelegt. Jeder Spieler erhält davon 2. Anschließend werden von diesen Plättchen 2 mehr offen ausgelegt, als es Spieler hat.
    • Die Schmuckplättchen werden offen auf die 6 x 4 Matrix des Spielplans gelegt
    • 6 Hauptgottplättchen und die Götterkarten werden jeweils als Stapel bereit gelegt. Von den Götterkarten werden 5 offen ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält: 1 Tableau; die 12 Hütten, 6 Bauplättchen, 3 Würfel, 4 Priester in seiner Farbe; 1 Hauptgottplättchen, 2 helle und ein dunkles (Rückseite) Aufgabenplättchen; 2 Opfergaben, 2 Götterkarten und jeder zieht ein Plättchen für die Spielerreihenfolge
    • Gemäß dieser Spielerreihenfolge werden nun die Markierungssteine auf die Siegpunktleiste gelegt: der erste auf die Null, der zweite auf die eins; 3./2 und 4./3
    • In umgekehrter Spielerreihenfolge setzt nun jeder Spieler eine Hütte auf den Spielplan auf einen Bauplatz, in ein Gebiet, das an ein 1er-Fischerplättchen angrenzt. Die Spieler erhalten den Baustoff oder eine Opfergabe.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über sechs Runden und jede Runde besteht aus drei Phasen.

    In der ersten Phase wird durch den Einsatz von Würfeln die entsprechende Aktion ausgewählt. Das geschieht reihum, bis alle nacheinander einzeln ihre Würfel gesetzt haben. Wichtig dabei ist, dass man nur Würfel mit einer niedrigeren Augenzahl auf eine bereits besetzte Aktionskarte setzen darf. Es stehen folgende Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl:
    • Ausbreiten auf dem Land- oder dem Wasserweg:
    Eine neue Hütte wird von einer bestehenden ausgehend über den Wasser- oder Landweg (gemäß der Würfelaugen) auf einen Bauplatz in ein angrenzendes Gebiet gestellt. Der Spieler erhält sofort den dortigen Baustoff oder eine Opfergabe. Steht dort bereits eine andere Hütte, wird diese etwas zur Seite geschoben. In jedem Gebiet kann max. eine Hütte jedes Spielers sein. Hat man einen roten Gott, kann man auch noch die Fischerwertung auslösen.

    • Aktion Frau oder Aktion Mann
    Die Würfelaugen geben an, welches Frauen-/ Männerplättchen der Spieler höchstens aus der Auslage nehmen darf. Er legt dieses auf ein freies Feld (dort wo vorher eine der Hütten stand).

    • Die Aktion Helfer ermöglicht Aktionen im Tausch mit Würfelaugen. Kombinationen sind zulässig:
    o Tätowieren (Mann): pro Würfelpunkt darf ein Männerplättchen nach unten geschoben werden und es kommt zur Anwendung. Man erhält Muscheln.
    o Muschelsammeln (Frau): pro Würfelpunkt darf ein Frauenplättchen nach unten geschoben werden und es kommt zur Anwendung. Man erhält Statuspunkte.
    o Siegpunkte sammeln: pro Würfelpunkt ein Siegpunkt
    o Opfergaben eintauschen: für je zwei Würfelpunkte gibt es eine Opfergabe
    o Götterkarten eintauschen: für je zwei Würfelpunkte gibt es eine Götterkarte (2 Götterkarten zählen wie ein Joker beim Ausspielen der Götterkarten)
    o Baustoffe erhalten: für je zwei Würfelpunkte gibt es einen Baustoff
    o Hütte versetzen: für je zwei Würfelpunkte darf der Spieler eine Hütte auf sein Sammelfeld (rechts unten) versetzen. Damit werden die Felder für Männer und Frauen frei.

    • Aktion Tempel: Man darf einen Priester gemäß seiner Würfelaugenzahl auf die Tempelleiste setzen. Der Spieler erhält sofort den Feuerbonus (bekommt entweder eine Götterkarte oder 1 Opfergabe und 1 Status oder 1 Muschel).
    Ein sich dort befindlicher Priester wird um ein Feld nach unten verschoben. Am Ende der Leiste kann der Priester rausfallen aus der Leiste. (In der Phase C bringen die Priester dieser Leiste Siegpunkte)

    • Aktion Bauen: Ein noch nicht verwendetes Bauplättchen (Würfelaugen auf der Rückseite) darf gemäß der Würfelaugen auf zwei freie Felder des Zeremonienplatzes verbaut werden. Man erhält dafür Siegpunkte und darf nun noch zusätzlich einen Feuerbonus in Anspruch nehmen.

    • Aktion Fischen: Wer mit einem beliebigen seiner Würfel *Fischen geht* (linke oberen Ecke des Spielplan) erhält 2 Siegpunkte

    In der zweiten Phase können nun die Spieler eine Männerart oder eine Frauenart, die auf ihrem Tableau liegen, nutzen. Gleiche Männer oder Frauen können für die Aktion aufaddiert werden (2 dreier Frauen werden zu einer sechser Frau). Die Aktionen sind als Übersicht auf dem Tableau:
    • Ausbreiten über Land- oder Wasserweg
    • Frauen- oder Männerplättchen nehmen
    • Bauplättchen verbauen
    • Baustoff auf Zeremonienplatz setzen
    • Hüttenplatz freimachen, in dem man eine Hütte auf das Feld 12 schiebt
    • Siegpunkte erhalten
    • Götterkarte nehmen
    • Status steigern
    • Muscheln erhalten

    In der dritten Phase werden die Leisten (auf dem Spielplan) abgehandelt:
    • Statusleiste: Spieler erhalten Siegpunkte gemäß ihres Standes auf dieser Leiste. Der Spieler, der am weitesten vorne liegt, kommt mit seinem Spielstein obenauf und wird neuer Startspieler, der zweite an die zweite Stelle, etc.

    • Tempelleiste: Für jeden eigenen Priester erhalten die Spieler Siegpunkte in Runde 1 und 2 je 1 SP; 3/4 2 SP; 5/6 3 SP. Der Spieler mit den meisten Priestern erhält ein Hauptgottplättchen.

    • Schmuckplättchen: Jeder Spieler darf in neuer Zugreihenfolge jeweils ein Schmuckplättchen kaufen. Die bringen am Ende Bonus-Siegpunkte.

    • Aufgabenplättchen: Jeder Spieler muss genau eines seiner Aufgabenplättchen erfüllen. Dafür gibt es sechs Siegpunkte. Setzt er einen gelben Gott als Joker für einen fehlenden *Baustoff* ein, gibt es noch vier Punkte. Kann ein Spieler keine Aufgabe erfüllen geht er leer aus, muss aber trotzdem ein Plättchen ablegen. Alle Spieler ziehen ein Plättchen nach.

    Die Runde ist nun zu Ende:
    • Auslegen neuer 6 Männer- und 6 Frauenplättchen
    • Auslegen neuer Aufgabenplättchen
    • Würfel werden zurückgenommen

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der sechsten Runde. Jeder Spieler kann noch versuchen seine drei Aufgabenplättchen zu erfüllen. Es erfolgt die Schlusswertung.

    Schlusswertung:
    • Für jeden unbenutzten Hauptgott 2 SP
    • Für Hütten, die auf den Bauplätzen stehen – SP je nach Fischplättchen
    • SP für Schmuckplättchen gemäß ihrem Wert

    Man kann noch je 6 Bonuspunkte für die folgenden Bedingungen erhalten:
    • Für 9 erfüllte Aufgabenplättchen
    • Für 6 erworbene Schmuckplättchen
    • Für einen voll belegten Zeremonienplatz
    • Wenn alle 6 Bauplättchen verbaut sind
    • Wenn alle 12 Hütten auf den Gebieten platziert wurden
    • Wenn alle 12 Felder mit Personenplättchen belegt sind

    Bewertung:
    Bora Bora ist ein klasse Strategiespiel im Südseemilieu. Ein grell-bunter Spielplan lacht den Spielern entgegen. Und sind sie noch nicht geblendet vom Farbenreichtum, so brauchen sie nur auf das Spielertableau zu blicken und werden mit weiter Farbenfroheit beglückt. Auf den ersten Blick, wirken Plan und Tableau ein wenig überfrachtet. Beschäftigt man sich ein wenig damit, bietet beides eine gute funktionelle Struktur mit allen wichtigen Abläufen/Aktionen.

    Die Spielanleitung ist umfangreich, was aber in Anbetracht der Vielzahl der verschiedenen Möglichkeiten auch seine Berechtigung hat. Sie ist verständlich und nachvollziehbar beschrieben.

    Feld bedient sich altvertrauter Mechanismen und packt sie zu einem neuen Meisterwerk zusammen, das dem Vergleich mit anderen Feld-Spielen absolut standhalten kann.
    Faszinierend finde ich, auf wie viele verschiedene Möglichkeiten man Punkte und Bonus-Punkte sammeln kann.

    Der Motor in diesem Spiel ist das Einsetzen der Würfel auf die Aktionskarten, die dann zahlreiche Möglichkeiten eröffnen (Hütten bauen und ggfs. mit dem entsprechenden Gott direkt Punkte kassieren; Männer- bzw. Frauenaktion, Priester in den Tempel, bauen und den Feuerbonus auslösen; oder gar die Helferaktion wählen, die wiederum verschiedene Möglichkeiten bietet).
    Das Raffinierte dabei ist, dass immer nur Würfel gesetzt werden dürfen, die weniger Augen aufweisen, als der bereits gesetzte. Außer man hat einen entsprechenden Gott, der dies dennoch möglich macht, auch wenn die Bedingung nicht erfüllt ist. Je höher der Würfelwurf, desto größer ist die Auswahl innerhalb der Aktion (z.B. Männer-, Frauenleiste), oder die Wertigkeit der Aktion (z.B. Helfer)

    Am Ende des Spiels gibt es zahlreiche Bonuspunkte (für 9 Aufgabenplättchen, 6 Schmuckplättchen, 6 Bauplättchen, 12 Hütten, 12 Felder mit Personenplättchen,…). Es ist nicht möglich alle Boni zu erreichen, deshalb empfiehlt es sich, sich auf den einen oder anderen Bereich zu konzentrieren, um nicht am Ende ganz leer auszugehen.

    Natürlich spielt hier die Verzahnung der Mechanismen eine große Rolle: Hütten bringen Rohstoffe, Rohstoffe verhelfen zum Bauen, das Bauen löst den Feuerbonus aus, der Feuerbonus beschert wertvolle Götterkarten und Obstkörbe, bzw. bringt Muscheln und bringt auf der Statusleiste Punkte und Vorteile beim Startspieler, der Startspieler kann mit dem Setzen des ersten Würfels Aktionen für andere Spieler blockieren, oder auch bei der Auswahl der Schmuckplättchen, etc.

    Die Interaktion innerhalb des Spielgeschehens zeigt sich beim Einsetzen der Würfel, dem Verdrängen der lukrativen Hütten, dem Verdrängen im Tempel und natürlich beim Wegschnappen von Plättchen (Personen und Schmuck). Sie ist gut ins Spielgeschehen implementiert, ohne ihm wirklich seinen Stempel aufzudrücken. Die Spieler versuchen in erster Linie ihr *Tableau* zu optimieren.

    Bei Bora Bora handelt es sich um ein anspruchsvolles, spannendes und sehr komplexes Strategiespiel, das sich aus meiner Sicht an Vielspieler und ambitionierte Familienspieler richtet. Mir ist es 6 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Nieuw Amsterdam Reinhard über Nieuw Amsterdam
    Titel: Nieuw Amsterdam

    Autor: Jeffrey D. Allers
    Spieltyp: Strategisches Bietspiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von niederländischen Patrones im Jahre 1621, die versuchen ihren Einfluss auf dem Fellhandelsmarkt in Amerika auszudehnen. Eine erste Siedlung *Nieuw Amsterdam* wird gegründet. Die Spieler machen das Land urbar und besiedeln es, sie bauen Geschäfte in den verschiedenen Bezirken und betreiben Fellhandel, die dann nach Europa verschifft werden.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Jeder Spieler erhält 25 Gebäude, 2 Getreide, 3 Holz, 4 Waren, 8 Geld und einen Handelsposten. Eines der Gebäude kommt auf den linken Platz seines Werftkärtchens und darunter die 4 Warensteine. Der Handelsposten kommt am Fluss auf den linken Handelsplatz. Zusätzlich zieht jeder Spieler 2 Fellplättchen aus dem Beutel.
    • Aus dem Stoffbeutel werden die Felle gezogen und auf dem Spielplan ausgelegt
    • Rohstoffe, Waren und Geld werden neben dem Spielplan bereitgelegt.
    • Die 12 Aktionsmarker werden verdeckt auf die Geldkassette gelegt
    • Am unteren Spielfeldrand werden je 4 Landkarten und Schiffskarten offen ausgelegt (beginnend mit den blauen Karten)
    • Der jüngste Spieler wird der Startspieler. Reihum erhalten die Spieler die Reihenfolgemarker

    Zu Beginn setzt jeder Spieler in der Spielerreihenfolge ein Haus in einen beliebigen Stadtbezirk ein. Diese Runde wird wiederholt!

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Spielrunden. Jede Runde hat folgende Phasen:
    • Vorbereitung:
    o Alle noch ausliegenden Karten werden durch neue ersetzt
    o Leere Fellplätze werden aufgefüllt
    o Aktionsplättchen werden erneut in den Bietspalten verdeckt ausgelegt

    • Bieten:
    Die Spieler bieten auf jeweils eine Spalte der Aktionsplättchen.

    • Aktionen:
    Je nach dem welche Plättchen ersteigert wurden, hat der Spieler nun 2 bis 3 Aktionen. Folgende Aktionsphase gibt es:
    o Stadtaktion (Geschäfte bauen, Wahlen durchführen = Mehrheitenwertung)
    o Landaktion (Land hinzugewinnen, Roden)
    o Schiffsaktion (Felle kaufen, Felle verschiffen)

    Zusätzlich hat jeder Spieler in jeder Aktionsphase (unabhängig davon ob er eine Hauptaktion in dieser Phase hatte), einmalig eine Sonderaktion. Ist er an der Mehrheit von Gebäuden im entsprechenden Bezirk nicht beteiligt, muss der Spieler 1 Geld zahlen, um diese Aktion ausführen zu dürfen:
    o Hafen: Ein Handelshaus auf dem Werftplättchen einsetzen
    o Handelsbezirk: Seinen Warenposten um ein Feld versetzen
    o Schreinerbezirk: Ein erschlossenes Land mit Gebäuden bebauen
    o Getreidespeicherbezirk: Geld in Weizen tauschen oder umgekehrt
    o Holzfällerbezirk: Holz in Geld tauschen oder umgekehrt
    o Schwarzmarkt: Handel treiben

    • Einkommens- und Versorgungsphase:
    o Die Spieler erhalten so viel Getreide, wie auf ihren gerodeten Landkarten abgebildet sind
    o Für jedes Geschäft in den Bezirken muss ein Getreide abgegeben werden. Kann er das nicht, muss er das Gebäude abreißen und bekommt 2 Siegpunkte abgezogen.
    o Jeder Spieler erhält so viele Waren (schwarze Würfel), wie auf den eigenen Schiffskarten angegeben sind. Allerdings nur so viele, wie er in seiner Werft lagern kann.
    o Für jedes Gebäude gibt es 1 Geld. Hat man in einem Bezirk die alleinige Mehrheit, gibt es 1 zusätzliches Geld.

    Spielende:
    Das Spiel endet, nach 6 Runden. Es werden noch folgende Wertungen durchgeführt:
    • Letzte Wahlen (Mehrheitenwertung der Geschäfte): für jeden Bezirk, in dem man an der Mehrheit beteiligt ist gibt es 2 Punkte. Dort wo man alleinig die Mehrheit besitzt 3 Punkte.
    • Ist die letzte Landschaft (die, die zuletzt hinzugewonnen wurde) noch nicht gerodet, gibt es Punkte gemäß Wertungstabelle
    • Für jedes Fell gibt es 1 Siegpunkt
    • Für je drei beliebige sonstige Gegenstände (Holz, Weizen, Waren, Geld) erhält er 1 Siegpunkt.

    Bewertung:
    Ein klasse Strategiespiel mit sehr interessantem Bietmechanismus. Die Spielanleitung ist sehr übersichtlich aufgebaut und verständlich beschrieben. Die Vorbereitungszeit hält sich in einem sehr gut tolerierbaren Bereich von wenigen Minuten, wenn man die Gegenstände pro Spieler bereits zusammengestellt aufbewahrt!

    Die Gestaltung des Spielplans hat mich zunächst nicht sonderlich angesprochen. Er ist allerdings sehr funktionell und übersichtlich gestaltet, was dem Spielfluss absolut zuträglich ist. Alle Schritte sind auf dem Spielplan abgebildet und geben eine sehr gute Orientierung.

    Nieuw Amsterdam verfügt über eine Vielzahl an gut verzahnten Mechanismen, die allerdings nur wenige Fehler verzeihen. Zentraler Mechanismus ist das Bieten auf die Aktionsplättchen. Er kombiniert den Erhalt der Aktionsplättchen mit der Spielerreihenfolge. Das Besondere ist, dass jeder Spieler, beginnend beim Startspieler nur ein einziges Gebot auf die aktuell gewählte Spalte abgeben darf. Derjenige, der das Höchstgebot abgegeben hat, erhält die Aktionsplättchen zum Bietpreis und tauscht den Reihenfolgemarker mit dem überbotenen Spieler. Dabei dürfen alle Rohstoffe und Geld eingesetzt werden.
    Dieser Mechanismus fordert bereits eine taktische Ausrichtung vom Spieler, die insbesondere für Einsteiger noch in keinen Zusammenhang gesetzt werden können.

    Es gibt unterschiedliche Strategien, die allesamt zum Sieg führen können und durch geschicktes Kombinieren optimiert werden können:

    Das Bauen von Geschäften bringt Mehrheiten in den Bezirken. Gerade in der Anfangsphase kann man damit viele Siegpunkte generieren, wenn noch nicht so viele Gebäude gebaut wurden und man die zweite Stadtaktion *Wahlen (Mehrheitenwertung)* nutzt. Ein weiterer Effekt ist, dass in den Bezirken, in denen man an der Mehrheit beteiligt ist, keine zusätzlichen Kosten für die Sonderaktionen entstehen. Setzt man auf diese Taktik, muss beachtet werden, dass ich für jedes Geschäft, Runde für Runde Weizen für die Ernährung brauche. Der Weizen wird aber auch noch an einer anderen Stelle benötigt.
    Man kann auch damit fehlendes Aufrücken auf der Handelsleiste ausgleichen. Weizen bekommt man auf zweierlei Wegen. Zum einen kann man die Sonderaktion *Geld in Weizen* tauschen. Dazu ist es günstig im Bezirk *Getreidespeicher* an der Mehrheit beteiligt zu sein. Oder man geht den Weg über die Landgewinnung. Gelingt es ein Land zu roden, bekommt man in der Einkommensphase die Anzahl an Weizen, die abgebildet ist. Über dieses dauerhafte Einkommen kann man sich die Ernährungssituation sichern.

    Beim Roden wird zudem Holz freigesetzt. Dieses Holz ist bei einer Vielzahl der Sonderaktionen das Zahlungsmittel.

    Eine andere Strategie ist, auf den Schwerpunkt des Handelns zu setzen. Dazu braucht man Felle. Felle bekommt man mit der Sonderaktion *Schwarzmarkt*. Für je drei Teile (Geld und Waren) darf man ein Fell aus dem Beutel ziehen. Es ist natürlich auch hier ein Vorteil, wenn man genau in diesem Bezirk mehrheitsbeteiligt ist.

    Die zweite Möglichkeit Felle einzukaufen, besteht über die Schifffahrtsaktion. Man darf den Indianern Felle für Waren (schwarze Würfel) abkaufen, wenn der eigene Handelsposten mit mindestens einer Indianerhütte in Kontakt steht. Möchte man diesen Kontakt halten, kann man die Sonderaktion *Handelsgesellschaft* wählen und auf der Leiste aufrücken.
    Hat man genügend Felle in seinem Vorrat, kann man mit der Aktion *Felle verschiffen* ein Schiff beladen. Dazu braucht man die vorgegebene Anzahl an Fellen. Diese Aktion bringt viele Siegpunkte. Sie ist in drei Kategorien angelegt, für die erste gibt es 3 Punkte die zweite 2 und für den Rest 1 Punkt. Gleiche Felle bringen mehr Siegpunkte, als lauter unterschiedliche.
    In der Einkommensphase bringen die Schiffe Waren, so dass man sich weiterhin auf diesen Weg machen kann, oder mit den erworbenen Waren sein Bietgebot stärken kann.

    Durch die gute Vernetzung der einzelnen Aktion, bietet sich im Grunde immer eine gute Alternative. Auch ein Wechsel der zunächst gewählten Strategie, kann zum Sieg führen. Man hat sein *Schicksal* selber in der Hand, da es keinen Glücksfaktor in diesem Spiel gibt. Varianten kommen zufällig durch Neuverteilung der Aktionsplättchen zustande und fordern den Spieler auf immer wieder umzudenken.

    Ein wohl elementarer Fehler ist es, gleich zu Anfang alles zu bieten, was man kann, um dann festzustellen, dass man kein Holz mehr hat um Sonderaktionen auszuführen, oder zu wenig Weizen, um seine Geschäfte zu ernähren, oder keine Waren mehr hat, um Felle zu kaufen. In meinen bisherigen Spielen hatte der Spieler, der dieses *Vorgehen* wählte, keine Chance mehr, auf den Sieg.

    Für mich ein anspruchsvolles und herausragendes Top-Spiel mit sehr großem Wiederspielreiz. Es ist mir 6 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Olympus Reinhard über Olympus
    Titel: Olympus

    Autoren: Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco
    Spieltyp: Workerplacementspiel / Ärgerspiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle des Oberhauptes eines griechischen Stadtstaates und versuchen für diesen die Vorherrschaft zu erringen. Dabei gewähren die Götter den Priestern der Spieler ihre Günste. Diese helfen dabei Fortschritte in der Kultur, bei der Nahrung und bei der Bevölkerung zu erzielen, Gebäude zu bauen, Kriege zu führen, die Gegner mit Plagen zu überziehen. Diese Günste sind auf sechs Fortschrittsleisten abgebildet. Immer wenn ein Spieler das letzte Feld einer solchen Leiste erreicht, erhält er eine Ruhmeskarte. Sind vier der sechs Ruhmeskarten vergeben, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Vorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt. Auf der rechten Seite des Plans werden die 12 Spezialgebäude offen ausgelegt.
    • Nahrung (Fisch= blaue Würfel; Fleisch = rote Würfel und Getreide = gelbe Würfel) werden als Vorrat bereitgelegt.
    • Die 6 Ruhmeskarten werden bereitgelegt.
    • Jeder Spieler erhält die 33 Gebäudekarten, die 5 Priester und die 7 Fortschrittsmarker in seiner Spielfarbe. Weiterhin je einen Nahrungswürfel (blau, rot und gelb) sowie eine Stadtstaattafel. Auf diese werden 3 Priester im Klerusbereich platziert, die Fortschrittsmarker jeweils auf das Feld 1 - der Bevölkerungsmarker auf Feld 2 der jeweiligen Leiste. Die Nahrungswürfel kommen in den Lagerbereich und ein Marker kommt auf der Siegpunktleiste auf das Feld 0.
    • Ein Startspieler wird beliebig gewählt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über Runden. Jede Runde besteht aus den folgenden Phasen:

    • Anbetungsphase: In dieser Phase werden die Priester vom eigenen Tableau auf die Leiste der Götter (linke Spielplanhälfte) gesetzt. Der Spieler startet eine Zeremonie bei einem Gott. Er darf dabei seinen Priester nur auf ein Feld der Spalte *alpha* setzen. Die anderen Spieler dürfen dann entscheiden, ob sie an dieser Zeremonie des Gottes teilnehmen wollen (nur in die Spalte *beta* möglich) oder passen. An jeder Zeremonie kann maximal ein Priester jeder Farbe teilnehmen. Haben alle gepasst, wird direkt die Gunst des Gottes gewährt. Im Alpha-Feld ist sie deutlich größer als im Beta-Feld. Haben alle Spieler gepasst, wechselt der Startspieler und dieser beginnt nun eine neue Zeremonie. Günste:
    o Demeter (Landwirtschaft): Getreideproduktion / Getreide
    o Artemis (Jagd): Fleischproduktion / Fleisch
    o Poseidon (Meer): Fischproduktion / Fisch
    o Athene (Weisheit): Kulturzugewinn (1 oder 2)
    o Aphrodite (Liebe): Bevölkerungszuwachs (1 oder 2)
    o Ares (Krieg): Militärische Stärke oder Kampf
    o Hephaistos (Feuer): Gebäude (1 oder 2)
    o Apollon (Licht und Kunst): Siegpunkte (1 oder 2)
    o Zeus (Göttervater): Auswahl aus den obigen Günsten
    o Hera (Gemahlin des Zeus): Produktion und Nahrung (1 oder 2)

    • Unterhaltungsphase: In dieser Phase gibt es sechs Schritte:
    1. Lagerlimit prüfen: Die Anzahl der Nahrungswürfel im Lager darf nicht größer als 5 sein. Nahrungsmittel im Tributbereich zählen nicht dazu.
    2. Bevölkerungslimit: Keine Leiste darf einen größeren Fortschritt aufweisen, als die Bevölkerungsleiste zeigt. Ist dies der Fall werden die entsprechenden Leisten auf die Stufe der Bevölkerung zurückgesetzt. Ausnahme: Kultur – hier findet dieses Limit keine Beachtung
    3. Gebäude nutzen: Nun können die Gebäude mit dem Aufdruck *… während der Unterhaltungsphase…* genutzt werden
    4. Tribut einnehmen: Nahrungswürfel, die im Tributbereich liegen dürfen nun in den Lagerbereich verschoben und fortan genutzt werden. (Wichtig: dies geschieht nach dem Bevölkerungslimit)
    5. Priester einsammeln: Der Spieler nimmt nun seine Priester zurück in seinen Vorrat. Hat ein Spieler auf der Fortschrittsleiste den Wert 6 oder höher erreicht, nimmt er sich einen weiteren Priester aus dem Vorrat, bei Wert 8 den nächsten.
    6. Spielende: Hier wird geprüft, ob schon 4 Ruhmeskarten verteilt wurden. Wenn ja, Spielende; wenn nein, Startspielerwechsel und eine neue Runde beginnt

    Spielende:
    Sobald die vierte Ruhmeskarte ausliegt, endet das Spiel am Ende der Spielrunde. Es folgt die Schlusswertung:
    • Jeder Marker auf den Leisten bringt halb so viel Siegpunkte, wie es seiner Position entspricht

    Fazit:
    Ein spannendes Workerplacementspiel mit ansehnlichem Ärgerfaktor, das ausschließlich vom taktischen Geschick geprägt wird. Die Anleitung ist umfangreich, aber sehr gut beschrieben.

    Es empfiehlt sich, sich ein bisschen Zeit zu nehmen und die Gebäude sich genau anzuschauen. Genauso bedarf es der Auseinandersetzung mit den Günsten der Götter, denn die sind für die taktische Ausrichtung maßgeblich.

    Die Mechanismen sind einfach: Einsetzen von Priestern und Gunst erhalten. In diesen Günsten verbergen sich verschiedene Aktionen (z.B. Ares: Kampf; oder Hephaistos: Gebäude bauen; oder Nahrungsproduktion, etc.). Gebäude werden über Karten repräsentiert, die zum Teil in der Unterhaltungsphase genutzt werden können (Tausch von Nahrung, Vorrücken auf den Leisten, Überwinden von Bausperren). Das Überwinden der Bausperren symbolisiert sehr schön die Entwicklung (z.B. auf der Militärleiste kann man erst dann die Stufe 3 überwinden, wenn man eine Kaserne gebaut hat; oder auf der Bevölkerungsleiste kann man erst dann die Stufe 5 überschreiten, wenn man ein Marktplatz (Agora) gebaut hat). Die Bevölkerungsleiste verdient ein besonderes Augenmerk, denn an dieser Leiste werden die anderen Leisten ausgerichtet bzw. zurückgesetzt.

    In der taktischen Ausrichtung ist es wichtig, möglichst viele der Gebäude zu bauen, um damit Vorteile zu generieren bzw. die eigene Entwicklung voranzutreiben. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist es, zusätzliche Priester zu erhalten. Man startet mit 3 Priestern und kann zwei weitere hinzu bekommen. Diese ermöglichen weitere Günste der Götter.

    Die Interaktion ist in diesem Spiel sehr gut ausgeprägt und zeichnet sich vor allem durch seine Ärgerfaktoren *Epidemie* und *militärischer Angriff* aus. Die können richtig happig sein. Bei einer ungeschützten Epidemie verliert man ein Drittel seiner Bevölkerung. Das kann die Spieler an den Rande der Verzweiflung treiben. Für Spieler, die solche Spielsituationen nicht so gerne mögen, ist Olympus ungeeignet! Natürlich kann man auch den Mitspielern zuvorkommen (z.B. auf der Alpha-Leiste, oder das ausliegende Gebäude wegschnappen) und deren Strategie ein wenig zu durchkreuzen.

    Mir gefällt in diesem Spiel besonders gut, dass es ohne jeglichen Glücksanteil auskommt. Das bedingt, dass man sich eine Strategie überlegen muss. Und hier gibt es zahlreiche Optionen, die allesamt in einem dynamischen interaktiven Spielprozess verändert und angepasst werden müssen. Ich finde Olympus ist anspruchsvoll (Überblick über die Vielzahl der Gebäude)aber im Ablauf sehr leichtgängig.

    Das wunderschön gestaltete Spielbrett und die Gebäudekarten tragen zusätzlich für mich zu einem hohen Wiederspielreiz bei hohem Spaßfaktor bei. Mir ist Olympus 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
    • Amadeus S., Schüler F. und 21 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Beatrix S.
      Beatrix S.: Danke für die Beschreibung.
      Mir fehlt leider zu Hause der dritte Spieler!
      02.07.2013-15:23:23
    • Matthias N.
      Matthias N.: Das Spiel ist wohl eher nix für mich (zu hohe Interaktionen). Aber trotzdem, wie immer, eine super Rezi. Alles drin, was man als Infos braucht!
      02.07.2013-16:38:24
    • Timo A.
      Timo A.: Ich bin ja immer wieder neidisch, wie gut Deine Rezis strukturiert sind, Reinhard.
      04.11.2013-15:50:17
  • Jenseits von Theben - Die Grabräuber (Kartenspiel) Reinhard über Jenseits von Theben - Die Grabräuber (Kartenspiel)
    Titel: Jenseits von Theben – Die Grabräuber

    Autor: Peter Prinz
    Spieltyp: Kartenspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Archäologen und begeben sich in Ägypten, Mesopotamien, Kreta und in Griechenland auf Expedition und versuchen wertvolle Fundstücke auszugraben. Dazu müssen sie sich spezielles Fachwissen, aber auch Allgemeinwissen aneignen. Zudem gilt es möglichst viele Kongresse oder Ausstellungen zu veranstalten. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Vorbereitung:
    • Der Spielplan/Ablageplan wird ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält 1 Zeitmarker (auf Feld 0 des Plans), 1 Spielerkarte, 5 Grabungskarten je Region (Farbe)auf die Hand, 1 allg. Grabungskarte und eine Grabungstabelle
    • Die fünf Professorenkarten werden offen an die Ablagefelder am oberen Spielplanrand ausgelegt
    • Die restlichen Karten werden gemischt. Hat die oberste Karte eine grüne Rückseite wird sie umgedreht und auf ein freies Ablagefeld in der Mitte des Spielplans ausgelegt. Ausstellungs- und Museumskarten werden offen an die Auslagefelder am linken und rechten Spielplanrand angelegt.
    • Hat die oberste Karte eine rote, gelbe, orange oder blaue Rückseite, handelt es sich um ein Fundstück. Diese werden verdeckt am unteren Rand angelegt.
    • Sind alle 4 Ablagefelder (in der Mitte des Spielplans) belegt und die nächste Karte hat eine grüne Rückseite ist das Auslegen beendet und das Spiel beginnt

    Spielablauf:
    In diesem Spiel ist immer der an der Reihe, dessen Markierungsstein sich am weitesten hinten auf der Zeitleiste befindet. Zu Beginn ist der Startspieler, dessen Stein zu oberst liegt. Das Spiel verläuft in Wochen und die sind auf der Zeitleiste mit jeweils einem Feld abgebildet. Jede Aktion verbraucht Zeit. In seinem Zug muss der Spieler eine der folgenden Aktionen ausführen:

    • Eine Karte nehmen: Der Spieler nimmt eine der offen ausliegenden Karten vom Spielplan (Aktionskarten auf die Hand, die anderen werden offen ausgelegt). Auf der Karte ist vermerkt, wie viele Wochen Zeit sie verbraucht. Die Karte kann ab der nächsten Runde genutzt werden. Ist ein Feld leer, werden neue Karten wie in der Spielvorbereitung ausgelegt.

    Hat ein Spieler mindestens 4 Punkte Spezialwissen für eine Region gesammelt, darf er sich die dazugehörige Professorenkarte nehmen. Erlangt im Verlauf des Spiels ein Spieler mehr Wissen dieser Region, wechselt die Karte den Besitzer. Bei der Karte *größtes Wissen* bedarf es 10 Wissenspunkten.

    • Eine Aktionskarte ausspielen: Der Spieler spielt die gewünschte Karte aus seiner Hand aus und zieht die angegebenen Wochen auf der Zeitleiste vor.

    • Eine Grabung durchführen: Der Spieler kann eine Grabung durchführen, wenn er über die notwendigen Voraussetzungen verfügt:
    o Eine gültige Grabungskarte (allgemeine oder regionale)
    o Mindestens 1 Punkt Spezialwissen aus der Region hat
    Er gibt die Grabungskarte ab, ermittelt die Anzahl an Wissenspunkten für die Region (Region = farblich passend + allgemeines Wissen + Helferkarte). Das Allgemeinwissen darf das Spezialwissen nicht übersteigen. Der Spieler bestimmt nun die Dauer der Grabung (Grabungstabelle). Auf der Grabungstabelle ist vermerkt, wie viele Karten er aus der Region bekommt. Er nimmt den Stapel mischt ihn und zieht die entsprechende Anzahl an Karten. Die Fundstücke behält er, die wertlosen Karten kommen zurück in den Stapel.

    Spielende:
    Ist der Kartenstapel aufgebraucht, ist das Spiel sofort beendet. Es erfolgt die Wertung:
    • Punkte für Fundstücke gemäß Aufdruck
    • Punkte für jede Ausstellung
    • Punkte für jeden Professor
    • Punkte für jedes Museum
    • Punkte für die Kongresse
    • Je einen Punkt pro 3 Wochen Differenz des Abstandes zum Vordersten.

    Bewertung/Fazit:
    Ein schnelles und spannendes Kartenspiel im Ausgrabungs-Genre! Das Spielbrett dient lediglich der Auslage und der Zeitanzeige.
    Die Spielregeln sind leicht verständlich und sehr gut mit Beispielen beschrieben. Lediglich der Auslegemodus vom Kartenstapel ist ein klein wenig gewöhnungsbedürftig. Man deckt solange Karten auf, bis alle vier Kartenplätze in der Mitte des Spielplans belegt sind und es werden noch solange Karten ausgelegt, bis eine Karte mit grüner Rückseite folgt.

    Die Mechanismen sind sehr einfach und fügen sich gut ineinander. Man kann eine Karte aus der Auslage nehmen, eine Ausgrabung vornehmen oder eine Aktion mittels einer Karte durchführen. Das ganze bezahlt man mit Zeit (Wochen). Man sammelt Wissen (Karten mit Büchern). Wer die meisten Bücher/Wissen einer Farbe hat erhält am Ende einen Bonus. Das Wissen und die eingesetzte Zeit (Tabelle) bestimmen wie viele Karten man bei einer Ausgrabung vom verdeckten Stapel ziehen darf. Schätze werden behalten und die Trümmer wieder zurück auf den Ausgrabungsstapel gelegt. Das Spiel hat einen hohen Glücksfaktor (ziehen der Ausgrabungsplättchen). Doch das macht das Spiel umso authentischer. Dafür gibt es für jeden Stapel einen Ausgrabungsräuber, der es erlaubt einmalig eine beliebige Karte aus dem Ausgrabungsstapel der entsprechenden Farbe auszuwählen.

    Aber auch der taktische Aspekt ist sehr gut ausgeprägt. Beispielsweise ist der Zeitpunkt einer Ausgrabung von erheblicher Bedeutung. Gräbt man früh mit wenig Wissen, ist die Ausbeute möglicherweise sehr gering, da noch nicht alle Karten im Spiel sind. Dafür ist das aber von Vorteil, wenn es um das Veranstalten von Ausstellungen geht, die zum Spielende Punkte bringen. Man sollte auch beachten, dass man nur eine begrenzte Anzahl an Ausgrabungen vornehmen kann, es sei denn man kann sich in seinem Zug eine zusätzliche Ausgrabungskarte aus der Auslage nehmen.
    Museen dienen dazu, geringwertige Fundstücke in mehr Punkte umzuwandeln. Dafür muss man aber die Fundstücke abgeben und verringert damit aber auch die Möglichkeit eine Ausstellung durchzuführen. Besonders gut gefallen haben mir die Kongresse, die am Ende Punkte bringen (je mehr Karten desto mehr Punkte).

    Die Interaktion ist in diesem Spiel durch das Zuvorkommen und Wegschnappen begehrter Karten im Grunde in jedem Spielzug vorhanden.

    Sehr gut gefallen hat mir, dass die jeweiligen Kosten in Wochen abgegolten werden. Auch der Mechanismus der Spielerreihenfolge (immer der letzte ist am Zug) ist interessant gelöst.

    Das Spiel ist mit sehr schön gestaltetem Material ausgestattet. Die Spielzeit ist moderat und der Wiederspielreiz ist animierend hoch. Es ist in jeder Besetzung (zu zweit, zu dritt und zu viert) gleichermaßen gut spielbar.
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Tabu 6. Edition Reinhard über Tabu 6. Edition
    Titel: Tabu 6. Edition

    Spieltyp: Party- und Ratespiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 4 bis 20 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel muss man um die Ecke denken und Kreativität beweisen, um seinem Team einen bestimmten Begriff zu erklären und dabei dürfen fünf vorgegebene Worte nicht verwendet werden – die sind *Tabu*. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Begriffe zu erraten.

    Vorbereitung:
    • Die Karten werden bereitgelegt
    • Die Sanduhr, Buzzer, Wertungsblock und Stift werden bereitgelegt
    • Die Spieler teilen sich in zwei Teams auf. In einem Team wird der erste Hinweisgeber bestimmt, vom anderen Team bedient der Nebenmann des Hinweisgebers den Buzzer
    • Die Teams spielen immer abwechselnd

    Spielablauf:
    • Der Hinweisgeber würfelt mit dem Tabu-Würfel. Es wird überprüft, ob eine Sonderregel in dieser Runde eintritt. Sonderregeln:
    o Nur ein Spieler darf raten
    o Doppelte Zeit
    o Eingefroren, ohne Mimik
    o Alle Spielen, d.h. beide Teams raten gleichzeitig
    o Tabu normal
    • Der Hinweisgeber klappt die oberste Karte im Kartenhalter um und erklärt das Wort in der Überschrift. Dabei darf er keines der darunter genannten Worte verwenden.
    Der Buzzer-Spieler dreht die Sanduhr und los geht es mit folgenden Regeln:
    • Kein Tabu-Wort verwenden
    • Keine Gesten machen
    • Keine Geräusche (aber Singen ist erlaubt)
    • Man darf nicht *es hört sich an wie* oder *es reimt sich auf…* sagen
    • Keine Abkürzungen
    • Errät die Gruppe den Begriff, erhält sie einen Punkt. Es werden so viele Begriffe erklärt, wie innerhalb der
    Sanduhrzeit möglich ist.
    • Wird ein Tabu-Wort verwendet oder ein Begriff übersprungen erhält die gegnerische Gruppe den Punkt

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn jeder Spieler einmal Hinweisgeber war. Selbstverständlich kann man auch mehrere solcher Runden vorher vereinbaren.

    Fazit:
    Ein lustiges und spaßbringendes Wort-Spiel, das sich auf das Beschreiben von Begriffen beschränkt (kein Malen, keine Pantomime). Es hat einfache Regeln und bietet Raum für die eine oder andere Hausregel (z.B. man darf ohne Punktabzug Karten überspringen, etc.) ohne dabei auch nur ein Fünkchen an Spielspaß einzubüßen. Es ist auch für große Gruppen bis 20 Spieler geeignet und bringt die Stimmung auf den Siedepunkt. Die Begriffe kommen aus unterschiedlichen Lebensbereichen /-gebieten (Personen, Obst, Adjektive, Technik, Symbole, Mathematik, Fernsehen, Politik u.v.m.).
    Es ist modern aufgemacht und hat neben einer praktischen Kartenhaltebox, einen batteriebetriebenen Buzzer (Batterien gehören nicht zum Lieferumfang). Dieser Buzzer signalisiert unmissverständlich die Tabus.
    Eine interessante Spielvariante ist durch den Tabu-Würfel gegeben, denn er bringt Sonderregeln für Rater und Hinweisgeber und macht das Spielgeschehen noch abwechslungsreicher.
    Wer mit den Fähigkeiten der Sprachgewandtheit und Kreativität ausgestattet ist, wird als Hinweisgeber brillieren. Wer sich hier noch ein wenig schwer tut, wird auf spielerische Art und Weise sein Repertoire erweitern können.
    Für mich ist Tabu 6. Edition sechs Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Boomerang Reinhard über Boomerang
    Titel: Boomerang

    Autoren: Dominique Ehrhard und Michel Lalet
    Spieltyp: Kartenlegespiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Dieses Spiel entführt uns nach Australien. Die Spieler, ausgestattet mit Boomerangs schlüpfen in die Rolle von Jägern. Sie versuchen das beste Jagdgebiet zu wählen und dort alle Tiere zu fangen. Aber es ist auch wichtig die Boomerangs wieder einzusammeln, denn was nützt es, ein toller Jäger zu sein, wenn man keine Boomerangs mehr zum Jagen hat.

    Spielvorbereitung:
    • Die Schnur wird mit beiden Enden zusammengeknotet und als Kreis ausgelegt
    • Die Karten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält fünf Marker mit der gleichen Rückseite. Diese Marker stellen die Jagdgebiete dar. Zusätzlich erhält jeder 12 Boomerangs

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Jede Runde verläuft folgendermaßen:
    • Es werden so viele Tierkarten ausgelegt, bis alle fünf Jagdgebiete vorhanden sind.
    • Die Spieler wählen nun einen Marker mit einem Jagdgebiet aus und legen ihn verdeckt vor sich
    • Reihum legen die Spieler nun jeweils einen Boomerang in den Kreis. Möchte ein Spieler keinen Boomerang werfen, legt er seine Gebietsmarke verdeckt auf den Nachziehstapel und nimmt alle Boomerangs aus dem Kreis an sich. Es folgt der nächste Durchgang, bis alle Spieler ihren Marker auf dem Nachziehstapel abgelegt haben.
    • Nun werden die Tiere eingesammelt. Der Spieler dessen Marker zu oberst liegt, beginnt nun und sammelt die Karten mit den Tieren ein, auf denen das Symbol des Jagdgebietes ist. So geht es reihum, bis alle Jäger die möglichen Karten eingesammelt haben. Die restlichen bleiben in der Auslage.
    • Es beginnt die nächste Runde

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn zu Beginn einer Runde der Nachziehstapel leer ist. Es erfolgt die Wertung:
    • Für jede Tierart, bei der der Spieler die meisten Karten hat, erhält er so viele Punkte wie er Karten hat. Bei Gleichstand erhalt beide die Punkte. Die anderen Spieler gehen leer aus.
    • Für je 6 Boomerangs gibt es einen Punkt

    Fazit:
    Ein Bluffspiel mit ausgeprägtem Glücksanteil. Die Spielregeln sind einfach und überschaubar und die Anleitung ist gut beschrieben, allerdings ist nicht ganz klar, wer nach dem Einsammeln der Tiere beginnt (Wir haben das so modifiziert, dass derjenige beginnt, der links vom Spieler mit den wenigsten Boomerangs sitzt).

    Das Spiel hat zwei Mechanismen: Zum einen sichert man sich über das Werfen der Boomerangs die Spielerreihenfolge, in der man zum anderen dann die Tiere aus dem vorherig ausgewählten Jagdgebiet einsammelt.
    Es ist leicht zu spielen, ohne dass es dabei Grund zur ausgelassenen Spielfreude gäbe. Man muss ein bisschen zocken, um den richtigen Moment des Ausstiegs aus dem Boomerang-Werfen zu wählen. Eine große Anzahl an Boomerangs sichert mit großer Wahrscheinlichkeit den Zuschlag in einer der nächsten Runden, um möglichst viele Tiere einzusammeln. Hat man keinen Boomerang mehr, ist es in den nächsten Runden äußerst schwer, wieder ins Spiel zu finden.
    Das Wertungssystem ist ein wenig unausgegoren, denn nur der Spieler mit den meisten Tieren einer Gattung, erhält die Wertung. Alle anderen gehen leer aus. Hier würde eine Modifizierung (jeder Spieler erhält Punkte gemäß der Anzahl seiner Karten des entsprechenden Tieres) zu höherer Spannung führen.
    Der Spielspaß hielt sich in Grenzen und wurde lediglich durch außergewöhnliches schön gestaltetes Spielmaterial am freien Fall gehindert.
    In meiner Bewertung sind dies (2 bis) 3 Punkte!

    Reinhards Wertung:
  • Time`s Up Big Box Reinhard über Time`s Up Big Box
    Titel: Times UP Big Box

    Spieltyp: Party-Spiel
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Spieleranzahl: ab 4 Spieler ab 16 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler bilden zunächst Teams und versuchen Persönlichkeiten aus unterschiedlichen Genres (Film, Märchen, Sport, Politik, Musik, Gesellschaft, Literatur, etc.) zu erraten. Das Spiel wird in 3 Runden gespielt. In der ersten Runde dürfen zum Erklären beliebig viele Worte verwendet werden, in der zweiten Runde nur noch ein einziges Wort und in der dritten Runde muss die Person pantomimisch dargestellt werden.
    Das Team, das am Ende die meisten Personen erraten hat, gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Es werden 40 Karten gleichmäßig an die Spieler verteilt und zusätzlich 2 weitere an jeden Spieler
    • Die Spieler verständigen sich auf eine der beiden Spielfarben (blau oder gelb)
    • Jeder Spieler legt nun zwei seiner Karten wieder zurück in die Schachtel
    • Die verbleibenden 40 Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel ausgelegt.
    • Der älteste Spieler beginnt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 3 Runden Es werden alle drei Runden mit dem gleichen Kartensatz gespielt.

    • Runde 1 - Erklären mit beliebig vielen Hinweisen: Ein Spieler zieht die oberste Karte und erklärt seinem Team die Person. Es dürfen keine Kosenamen, Verniedlichungen, Übersetzungen oder einzelne Buchstaben genannt werden.
    Vor- und Nachname müssen erraten werden. Ist dies der Fall, darf eine weitere Person erklärt werden, usw.. Nach 30 Sekunden ist die Zeit um (Sanduhr). Das nächste Team ist nun an der Reihe und verfährt gleichermaßen. Ist der gesamte Stapel aufgebraucht, endet die Runde mit einer Wertung. Nach der Wertung werden alle Karten gemischt und verdeckt für die zweite Runde bereit gelegt.

    • Runde 2 - Erklären mit nur einem Wort:
    Runde 2 verläuft wie die erste, allerdings mit dem Unterschied, dass nur noch ein einziges Wort zum
    Erklären gegeben werden darf (zusammengesetzte Wörter sind erlaubt). Wird dagegen verstoßen, ist das
    nächste Team an der Reihe. Nach der Wertung (Anzahl der Karten) wird der Kartenstapel für Runde 3 gemischt und ausgelegt.

    • Runde 3 – Pantomimische Darstellung bzw. Lautieren: In der Analogie zu den ersten beiden Runden, müssen nun die Personen pantomimisch (mimisch und gestisch) dargestellt werden. Zusätzlich ist Lautieren erlaubt, allerdings das Summen von Liedern nicht. Auch hier darf der Erklärer Karten überspringen.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn der Kartenstapel der 3. Runde komplett gespielt wurde.

    Fazit:

    Ein tolles Partyspiel mit großem Spaßfaktor. Das Regelwerk ist einfach und sehr gut überschaubar – so wie es für ein Partyspiel sein muss.
    In all meinen Runden entstand ausgelassener Spielspaß. Der entsteht auch, wenn man die Personen auf den Karten nicht alle kennt.

    Das Spielsystem bietet drei Runden mit unterschiedlichem Informationsgehalt, der aber unabdingbar aufeinander aufbaut. Ab der zweiten Runde kennt man alle im Spiel befindlichen Personen und benötigt nun weniger oder andere Information, um sie zu benennen. Man kann den *Ball des Vorredners* weiterspielen.
    Da jede Person einen eigenen Stil und eine etwas andere Assoziation zu der zu erratenden Person hat, entstehen hier lustige Verwirrungen. Das I-Tüpfelchen ist die pantomimische Darstellung. Da kann es schon mal passieren, dass einem Mitspieler eine seiner Gesten bis weit über das eigentliche Spiel erhalten bleibt…

    Was ändert sich von *Times Up* zur *Times Up Big Box*: Von den 436 Personen aus Times Up fallen rund 50 Personen raus. Eine Systematik ist dabei aber nicht zu erkennen. Manchmal hat es den Anschein, dass diese Personen der Aktualität zum Opfer gefallen sind (z.B. Amy Winehouse, Old Shatterhand, Mowgli, etc.). Die restlichen 380 Personen sind auch in der Big Box und werden dort durch weitere 450 Personen ergänzt.

    Das Aufbewahrungssäckchen gibt es in der Big Box nicht mehr, aber dafür sind farbige Steine zur Teamzusammenstellung enthalten. Der Block wurde unwesentlich verändert und ein Bleistift ist ebenso enthalten, wie die notwendige Sanduhr.

    Es ist ein Klassespiel mit hohem Unterhaltungswert, bei dem man schüchternen Personen beim Einstieg ein bisschen helfen sollte (z.B. durch spezielle Gruppenzusammenstellungen, oder durch das Vormachen eines Beispiels, etc.). Die Original-Regel sieht vor, dass man auch eine Karte (ab Runde zwei) überspringen darf, das entspannt zusätzlich (Wir spielen es allerdings immer ohne zu überspringen).

    In meiner Bewertung ist es sechs Punkte wert, da ich bisher in allen Spielrunden unglaublichen Spaß, bei sehr hohem Wiederspielreiz erfahren habe. Durch die 450 *neuen* Personen ist der Spielspaß für zahlreiche weitere Partien gesichert.

    Reinhards Wertung:
  • Jubiläumswundertüte - 11 Jahre Spiele-Offensive.de Reinhard über Jubiläumswundertüte - 11 Jahre Spiele-Offensive.de
    Jubiläumstüte zum 11-jährigen

    Hier ist den Verantwortlichen der SO erneut eine sehr gute Aktion gelungen. Ich bin zum wiederholten Male sehr angenehm überrascht über diese *Wundertütenaktion*. 7 Spiele für 50 Euro, mit der Anforderung völlig unterschiedliche Spieltypen mit durchweg 5er- bzw. 6er-Bewertungen zusammenzustellen, stellt eine anspruchsvolle Herausforderung dar.
    Hier der Inhalt:

    • Boomerang (Bluffspiel)
    • Chez Guevara (ein *nettes* Ärgerspiel)
    • Das letzte Bankett (Großgruppenspiel)
    • Quest: Zeit der Helden – Angriff der Orks (Abenteuerspiel)
    • Rondo (Legespiel)
    • Sole mio (Merk- und Kombinationsspiel)
    • Wampun (Kartenspiel)

    In meiner Spielesammlung sind nun fast 600 Spiele und 6 von 7 aus dieser Tüte befanden sich nicht in meinem Bestand. Natürlich sollte dies kein Qualitätskriterium sein, sondern es sollte vielmehr die Qualität der enthaltenden Spiele im Mittelpunkt stehen. Ich finde die angebotenen Spiele in einem sehr guten Preis-Leistungsverhältnis. Ich hatte bei keinem Spiel den Eindruck mit einem *Lückenfüller* (a la *Astmikado*) beglückt worden zu sein.

    Schön finde ich auch in diesem Jahr das Begleitschreiben, in dem die Spiele und die Aktion als solches kurz vorgestellt werden. In diesem heißt es, dass Familien- und Gelegenheitsspielern die Möglichkeit gegeben werden soll, einen Einblick in die Spielewelt zu erhalten. Das ist aus meiner Sicht absolut gelungen. Aber auch für mich als Vielspieler, bietet dieser Inhalt eine interessante Vielfalt für Abwechslung bei den *Zwischendurch*-Spielen.

    Ich war auch dieses Mal verrückt genug diese Tüte zu kaufen und bin sehr zufrieden. Das ist mir 5 Punkte und ein dickes *Dankeschön an die SO* wert!

    Reinhards Wertung:
  • Die Legenden von Andor Reinhard über Die Legenden von Andor
    Titel: Die Legenden von Andor

    Autor: Michael Menzel
    Spieltyp: Strategisches Kooperationsspiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Helden mit einer besonderen Fähigkeit. Sie versuchen Andor zu schützen und sie vor den bösen Kreaturen zu bewahren. Das Spiel besteht aus fünf Legenden / Abenteuern. Diese werden jeweils durch die Legendenkarten instruiert. Tagsüber versuchen die Helden durch *Laufen* die verschiedenen Nebel zu lüften, Gegenstände einzusammeln oder Kreaturen alleine bzw. gemeinsam zu *bekämpfen*. Nachts wandern die bösen Kreaturen schier unaufhaltsam Richtung *Rietburg* – dem Sitz des Königs. Die Mission gelingt nur dann, wenn alle bereit sind, sich auf die große Aufgabe auszurichten und den eigenen Anteil dazu beisteuern.

    Vorbereitung:
    Es gibt eine allgemeine Checkliste, welche Vorbereitungen zu treffen sind:
    • Jeder Held (Spieler) wählt eine Heldentafel aus. Auf dieser werden die Willensstärke und die Kampfesstärke gekennzeichnet. Zusätzlich wird ein Markierungsstein auf das Sonnenaufgangsfeld gelegt.
    • Die Kreaturen *Gors* (klein) und Skrale (größere) werden bereitgestellt. Zusätzlich werden auf dem Spielplan die Markierungen für deren Willens- und Kampfesstärke markiert und die roten bzw. schwarzen Würfel bereitgelegt.
    • Die Ereigniskarten werden bereit gelegt. Es gibt silberne und goldene. Je nach Legende kommen beide oder nur eine zum Einsatz. Weiterhin gibt es die Ereigniskarten *Geheimer See*. Sie kommen zum Einsatz, wenn auf der Rückseite des Spielplans gespielt wird. Zusätzlich gibt es Schicksalskarten, die in bestimmten Legenden zum Einsatz kommen.
    • Die Nebelplättchen (rund) werden verdeckt und die Brunnenplättchen (sechseckig) werden offen auf die entsprechenden Felder des Spielplans ausgelegt
    • Die Ausrüstungstafel wird mit den entsprechenden Gegenständen bestückt (Bögen, Schilde, Falken, Trinkflaschen, Helme, sowie Zaubertränke)
    • Die Erzählerfigur wird auf das Feld *A* auf den Spielplan gestellt.
    • Die Legendenkarten der gewählten Legende, werden alphabetisch aufsteigend sortiert und auf der Leiste am rechten Rand für jeden vorkommenden Buchstaben ein Markierungsrosette auf das entsprechende Feld gelegt. Immer wenn die Erzählerfigur einen Buchstaben erreicht, wird die entsprechende Legendenkarte vorgelesen.

    • Bei manchen Legenden sind zusätzliche Anpassungen notwendig, die dann auf den Legendenkarten A1 bis A4 beschrieben werden (z.B. welche Ereigniskarten, auf welchen Feldern welche Kreaturen stehen, Einsatz von Bauernplättchen, Heilkräuter, Runensteine, Geröllplättchen, Kreaturenplättchen, Turm, Pergamente und Gift)

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Tagen. Jeder Tag hat 7 Stunden und man kann noch 3 *Überstunden* gegen Willenspunkte bekommen. In seinem Zug hat der Spieler zwei Aktionsmöglichkeiten. Entweder er *läuft* oder er *kämpft*.

    • Laufen: Der Spieler kann beliebig viele seiner verfügbaren Stunden einsetzen. Pro Feld wird eine Stunde benötigt. Beim Laufen dürfen Gegenstände mitgenommen oder abgelegt werden. Kommt man auf ein Feld mit Plättchen, werden diese aktiviert.

    • Kämpfen: Um zu kämpfen muss man sich im selben Feld wie die Kreatur befinden. Ausnahme ist der Bogenschütze (bzw. Spieler mit Bogen), der vom benachbarten Feld Kämpfen darf. Der Kampf kostet jeden Spieler eine Stunde pro Kampfesrunde. Die Kämpfe können von mehreren Spielern gleichzeitig geführt werden und werden mittels Würfeln ausgetragen. Den Kampf verliert die Partei, die keine Lebens-/Willenspunkte mehr hat. Wurde die Kreatur besiegt, rückt der Erzähler ein Feld auf und löst ggfs. die nächste Legendenkarte aus.

    Hat ein Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste im Uhrzeigersinn. Das geschieht so lange, bis alle Spieler sich zur Nachtruhe begeben haben. Anschließend werden die Symbole der Sonnenaufgangsleiste abgearbeitet (Ereignis, Kreaturen wandern, Brunnen, Erzähler wandert). Erreicht der Erzähler ein markiertes Feld, gibt es neue Anweisungen.

    Spielende:
    Das Spiel endet mit einer Niederlage der Helden, wenn Kreaturen die Burg betreten und es keinen freien goldenen Schild mehr dort gibt bzw. das Legendenziel nicht erreicht wurde, bevor der Erzähler das Feld *N* erreicht hat.

    Fazit:
    Ein fantastisches (im wahrsten Sinne des Wortes) strategisches Kooperationsspiel. Die Spielanleitung besteht aus einer 4-seitigen Losspiel-Anleitung und einem Begleitheft mit der Erklärung des Spielmaterials.

    Die Legende 1 führt in die Struktur des Spiels ein und vermittelt die grundlegenden Vorgehensweisen. Die Materialfülle hat uns zunächst irritiert und einige Zeit verbraucht, um die *Spreu vom Weizen zu trennen*. Doch obwohl viele Fragen für uns während des Einführungsspiels offen geblieben sind, hat bereits dieses Spiel uns neugierig gemacht auf das was da noch kommen könnte. Nach und nach kommen mit den nächsten Legenden weitere Regeln ins Spiel.
    Sehr ausführlich werden die Kampfesregeln auf einem separaten Tableau erklärt. Diese Seite wird aber nur am Anfang wirklich benötigt. Fortan bekommt die Rückseite dieses Tableaus größere Bedeutung, denn darauf ist die Ausrüstungstafel mit den Gegenständen und der Erklärung ihrer Benutzung.

    Die Mechanismen des Spiels sind im Grunde sehr einfach (Laufen und Kämpfen), aber durch die unterschiedlichen Aufgaben, Startbedingungen und Verzwickungen während des Spiels, ergibt sich eine unglaubliche Spieltiefe und Vielfalt. Selbst wenn man eine Legende in gleicher Besetzung mehrmals hintereinander spielt, verläuft jede anders und auch der Ausgang ist jedes Mal offen.
    Die Spieler werden zwar nicht wirklich besser (im Sinne von geübter), können aber ihr Augenmerk besser auf die Anforderungen ausrichten. So haben wir beispielsweise in den ersten Spielen, alle Kreaturen beseitigen wollen und waren sehr schnell auf dem Feld *N* angekommen, ohne das Legendenziel zu erfüllen.
    Auch in der Einschätzung wie viele Helden einen Bösewicht bekämpfen müssen, wird man im Verlauf realistischer.
    Das eigene Tun und die schicksalhaften Würfelentscheidung, sind in einem hervorragenden Spannungsverhältnis ausgeprägt.

    Die Kooperation und die Kommunikation sind das tragende Element: denn nur alle gemeinsam können gewinnen. Das kann auch dazu führen, dass man mal einen Helden *opfern* muss, um noch die letzte Aufgabe zu erfüllen.

    In dieser Kooperation liegt ein großer Pluspunkt in diesem Spiel, aber auch ein möglicher Minuspunkt. Erfahrene Spieler wissen einfach mehr darüber, was man tun muss oder auch sein lassen kann. Sie erzeugen entweder Reibung im Helden-Team, oder sie sind (zu) dominant. Mir gefallen solche Herausforderungen sozialer Interaktion und werten das Spiel für mich zusätzlich auf.

    Das Spielmaterial ist von prächtiger Fülle und in wunderbarer graphischer und stimmungsvoller Ausgestaltung. Michael Menzel ist hier als Autor und Grafiker ein doppeltes Meisterwerk gelungen.

    In meinen Spielrunden hat das Spiel suchtähnliche Ausmaße angenommen, die ich bisher nur von *Dominion* kannte. Nächtelanges Spielen mit großem Erstaunen beim Blick auf die Uhr. Da waren doch glatt Stunden ins Land gezogen und jede Sekunde brachte ungeheuren Spielspaß bei atemberaubender Spannung.

    Auch wenn das Spiel leider nur 5 Legenden enthält, die Spielertypen immer gleich sind und ein paar Regelunklarheiten bestehen, würde der Wiederspielreiz und der Spielspaß keinen Punktabzug in der Bewertung rechtfertigen. Deshalb 6 Punkte.

    Reinhards Wertung:
  • Brügge Reinhard über Brügge
    Titel: Brügge

    Autor: Stefan Feld
    Spieltyp: Strategiespiel mit Karten
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten im 15. Jahrhundert, die versuchen die belgische Handelsmetropole Brügge auszubauen. Dazu werden Kanäle und Häuser gebaut, man nimmt Einfluss auf das Rathaus und man versucht sich die Unterstützung der Bevölkerung zu sichern. Bei all dem muss man sehr wachsam sein, denn Bedrohungen in Form der Pest, von Überfällen und Intrigen, von Überschwemmungen und Bränden lauern überall. Wer es schafft all diese Herausforderungen am besten zu meistern, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt und darauf die Rundenmarker, sowie die Statuenplättchen platziert
    • Die Karten werden in 5 etwa gleichgroße Stapel aufgeteilt. Es kommen davon so viele ins Spiel, wie Spieler teilnehmen. Die werden nun zu einem Stapel zusammengemischt und anschließend wieder als zwei Stapel verdeckt ausgelegt. Die restlichen Karten bilden einen Extrastapel für das Spielende.
    • Die Würfel, Handlanger, das Geld, die Kanalplättchen und die Bedrohungsmarker werden bereitgelegt.
    • Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und erhält ein großes und ein kleines Siegel. Das kleine Siegel kommt auf den Spielplan und markiert die beiden Kanalabschnitte des Spielers. Das große legt er vor sich aus. Er erhält zwei große Spielfiguren (eine ins Rathaus und eine auf das Feld 5 der Zählleiste), seine 3 Mehrheitenmarker und legt sie auf der grauen Seite vor sich aus, je einen Handlanger in den unterschiedlichen Farben, 5 Geld und die Karten *Rundenablauf* und *Aktionen*.
    • Der Spieler, der zuletzt was frittiert hat, wird der Startspieler.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus 4 Phasen in der folgenden Reihenfolge:

    • Phase 1 (Karten ziehen):
    Der Spieler zieht so viele Karten von den beiden Stapeln, bis er 5 auf der Hand hat, darf sie aber erst dann anschauen.

    • Phase 2 (Würfeln):
    Der Startspieler würfelt mit allen fünf farbigen Würfeln und legt sie mit aufsteigender Augenzahl auf das Spielbrett. Für jeden 5er und 6er muss der Spieler einen Bedrohungsmarker der entsprechenden Farbe nehmen (hat er drei von einer Farbe tritt die Bedrohung ein).
    Sind in dem Wurf 1er und 2er dabei, werden diese Augenzahlen addiert und die Summe bildet den Preis für den Aufstieg um eine Stufe im Rathaus

    • Phase 3 – Karten ausspielen und Aktionen nutzen:
    Die Kaufleute spielen reihum jeweils eine Karte aus. Mit jeder Karte hat man unterschiedliche Möglichkeiten:
    o Für das Abwerfen der entsprechenden Karte erhält man 2 Handlanger dieser Farbe, oder so viel Geld, wie der entsprechende farbige Würfel Augen zeigt, oder man kann einen Bedrohungsmarker der Farbe zurückgeben und einen Siegpunkt bekommen.
    o Um einen Kanal zu bauen muss man die richtige Farbe für den nächsten Bau-Abschnitt abwerfen und den entsprechenden Preis zahlen.
    o Möchte man ein Haus bauen, legt man eine Karte mit der Rückseite vor sich aus und muss einen Handlanger in der Farbe der Karte abgeben. Die Häuser sind notwendig, um dort Personen unterzubringen.
    o Eine Person auf ein Haus legen (die Farbe des Hauses spielt dabei keine Rolle) und den entsprechenden Preis bezahlen. Diese Karten können nun aktiviert werden (z.B. durch Abgabe eines Handlangers, Geld bzw. manche kann man einfach so pro Runde verwenden). Die Aktivierung der Personen kann der Spieler in seinem Zug, vor oder nach dem Ausspielen seiner Karte nutzen.

    • Phase 4 (Mehrheiten überprüfen):
    Hat ein Spieler die alleinige Mehrheit beim *Aufstieg im Rathaus*, *Kanalbau* oder *Personen*, darf er seinen Marker von der grauen auf die farbige Seite drehen. Er erhält am Ende des Spieles dafür 4 Siegpunkte. Der Bonus bleibt nach einmaligem Erreichen erhalten, auch wenn sich die Mehrheiten verändert haben.

    Hat jeder Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, wechselt der Startspieler und die nächste Runde beginnt.

    Spielende:
    Ist einer der beiden Kartenstapel aufgebraucht, endet das Spiel am Ende dieser Runde. Für diese letzte Runde wird dann der Extrastapel an die Stelle des aufgebrauchten gelegt.

    Schlusswertung:
    • Personen bringen die Punkte gemäß ihres Aufdrucks
    • Jedes Haus bringt ein Siegpunkt
    • Vorteile von Personen gemäß Kartentext
    • 4 Punkte je Mehrheitenmarker
    • 3 Punkte wenn man das 3er Feld beim Kanalbau erreicht hatte
    • Punkte gemäß Statuenplättchen (wenn man eine Kanalreihe gebaut hatte)
    • Punkte gemäß der Aufstiegsstufe im Rathaus
    Bei Gleichstand entscheidet das Gold der Spieler

    Bewertung / Fazit:
    Brügge ist ein spannendes Strategiespiel mit einem wahrnehmbaren Glücksfaktor. Die Spielanleitung ist sehr gut verständlich beschrieben und sehr schön illustriert. Das *Kartenstapel-Gemische* in der Vorbereitung benötigt ein bisschen Zeit, dennoch kann man nach wenigen Minuten mit dem Spiel beginnen. Es hat eine sehr angenehme Spieldauer von ca. 60 Minuten.

    Die Spielmechanismen ergänzen sich sehr gut! Im Mittelpunkt stehen die Karten (Auswahl, Ausspielen und Nutzen der Aktionen). Hierbei macht sich der Glücksfaktor bemerkbar, denn es kann passieren, dass einfach die falschen Kartenfarben zur Auswahl stehen und man so nicht an den dringend benötigten Handlanger kommt, um das richtige Haus zu bauen, um dann endlich eine Person mit deren Vorzügen dort platzieren zu können. Die Spielstruktur bietet dem Spieler hier aber durchaus Alternativen. Z.B. kann der Spieler zunächst Kanäle bauen und dort schon sehr früh zu einer Mehrheit kommen, bzw. am schnellsten einen Kanalabschnitt bauen, um somit an die hochwertigen Statuenplättchen für die Endwertung zu gelangen.

    Die Würfel, auch hier gibt es einen Glücksfaktor, verändern das Einkommen, ermöglichen den Aufstieg im Rathaus, bescheren Gefahrenmarker und sorgen für Unberechenbarkeit. Das Maß ist hierbei genau richtig gewählt. So kann man vorhersehen, wenn man bereits 2 Gefahrenmarker einer Farbe hat, dass im nächsten Wurf das Schadensereignis mit erheblicher Wahrscheinlichkeit eintreten könnte. Ob man noch reagieren kann, hängt wiederum von den noch verfügbaren Handkarten bzw. der Auslage ab.

    Geld spielt in diesem Spiel auch eine große Rolle, denn die Personen mit großem Einfluss sind entsprechend teuer. So ist die Würfelsechs, die einen Bedrohungsmarker bringt, bei den Einnahmen ein wahrer Geld-Segen.

    Die Interaktion ist in diesem Spiel durch das Zuvorkommen (Kanalbau-Statuenplättchen, Mehrheiten, Kartenwahl) und durch manche Personen-Karten, die Unheil über die Mitspieler bringen, vorhanden (z.B. Bedrohungsmarker nehmen, Handlanger abgeben, Haus abgeben, etc.). Dabei bleibt der Ärgerfaktor überschaubar und ist eher das Salz in der Suppe.

    Das Spielmaterial ist wunderschön gestaltet. Das gilt gleichermaßen für das Spielbrett wie für die Karten. Die Karten müssen hier aber noch einmal separat erwähnt werden, denn jede Karte ist ein Einzelstück! Die Illustration ist ebenso einmalig!
    Dadurch dass nicht alle Karten in jedem Spiel sind, erfüllt diese Einmaligkeit auch den Zweck, den Spielspaß lange aufrecht zu halten.

    Mich hat dieses Spiel begeistert, denn es ist sehr schnell zu lernen, spielt sich flüssig, verbindet die taktischen Elemente sehr schön mit den Glücksanteilen, verfügt über eine sehr attraktive Spielzeit bei königlichem Spielgenuß und verzaubert durch die Einmaligkeit des Materials. Dafür bleiben mir nur fünf (bis sechs) Punkte in meiner Bewertung!

    Reinhards Wertung:
    • Thomas K., Christian P. und 46 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 11 Kommentare!
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Vielen Dank ;-)
      18.10.2015-11:35:40
    • Michael Maro W.
      Michael Maro W.: Hallo Reinhard,
      gratuliere! Du hast sehr übersichtlich und knackig die Regeln wiedergegeben! Ich hab mir deine Beschreibung vor dem ersten... weiterlesen
      30.10.2021-14:47:32
  • Die Tempelfalle Reinhard über Die Tempelfalle
    Titel: Die Tempelfalle

    Spieltyp: Denk- und Logikspiel
    Spieldauer: ca. 3 – 10 Minuten
    Spieleranzahl: 1 Spieler ab 7 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Der Spieler, symbolisiert durch eine grüne Spielfigur, muss versuchen aus einem dreidimensionalen und über zwei Ebenen verlaufenden Labyrinth zu entkommen. Die Wände des Labyrinths müssen so verschoben werden, dass die Figur freie Bahn hat. Selbstverständlich darf auch die Figur bewegt werden. Es warten 48 Herausforderungen in vier Schwierigkeitsstufen.

    Spielvorbereitung:
    • Aufgabenkarte auswählen. Es gibt jeweils 12 Aufgaben in 4 unterschiedlichen Schweregraden.
    • Gemäß der gewählten Aufgabenkarte werden nun die Puzzleteile platziert
    • Die Spielfigur wird auf den definierten Platz gestellt

    Spielablauf:
    Das Spieltableau hat an einer Stelle einen Ausgang, der in der oberen Etage liegt. Es gibt insgesamt 3 Puzzleteile, die auf dieser oberen Ebene sind, 2 Teile mit einer Treppe als Verbindung von der tiefen zur hohen Ebene und 3 Teile, die sich auf der tiefen Ebene befinden. Der Untergrund besteht aus einem Haifischbecken … äh… Krokodilbecken.
    Durch verschieben der einzelnen Puzzleteile und durch Bewegen der Figur, versucht man zum Ausgang zu kommen. Dabei gelten folgende Regeln:
    • Die Figur darf nicht übers Wasser gezogen werden.
    • Die Figur muss immer auf einem Teil mit Loch stehen, wenn ein Puzzleteil verschoben wird. Die Teile der oberen Ebene und die Treppen verfügen nicht über dieses Loch
    • Um von unten nach oben zu kommen muss eine der beiden Treppen verwendet werden
    • Das Teil, auf dem die Figur sich befindet, darf im aktuellen Zug nicht bewegt werden

    Spielende: Kommt der Spieler mit der Figur zum Ausgang, ist das Spiel beendet und er darf sich der nächsten Herausforderung stellen.

    Fazit:
    Die Tempelfalle ist ein sehr spannendes und anspruchsvolles Logik- und Denkspiel. Der Schwierigkeitsgrad resultiert maßgeblich aus den unterschiedlichen Ebenen und der Tatsache, dass es immer zwei Zugoptionen hat: *Bewegen der Figur* oder *Bewegen eines Teils*. Ich finde, dass das schon in der niedrigsten Stufe zu spannenden Herausforderungen führt und es sicherlich eine ganze Zeit brauchen wird, bis alle 48 Aufgaben gemeistert wurde. Das bedeutet, dass man für einen angemessenen Preis sehr lange anhaltenden Spielspaß bekommt.

    Der Mechanismus als solches ist sehr einfach (Bewegen der Teile bzw. der Figur), erfordert aber logisches Denkvermögen, gutes strategisches Planen, sowie ausgeprägtes räumliches Vorstellungsvermögen.

    In diesem Spiel empfehle ich, sich von der *Starter-Anforderung* sukzessiv zum *Master* zu bewegen. Zudem halte ich es für günstig, sich vorab mal ein, zwei Lösungen anzuschauen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie man da vorgehen kann (z.B. wird zuerst die Figur bewegt, oder das Teil, wie sieht so ein Lösungs-Algorithmus aus).
    Findet man die Lösung nicht, kann man sich zu jeder Aufgabe die Lösung im Lösungsheft anschauen. Die Teile tragen mathematische Symbole und sind dadurch eindeutig zuzuordnen (das hat allerdings den Nachteil, dass die Vorbereitung etwas länger dauert, bis das entsprechende Teil an der richtigen Stelle ist). Die Figur ist mit einem grünen Punkt symbolisiert. Durch Pfeile wird nun festgelegt, welches Teil wann in welche Richtung bewegt werden muss. Das ist sehr klar und verständlich!

    Tempelfalle ist für alle geeignet, die sich alleine die Zeit bei höchster Spannung und hohem Anforderungsgrad mit einem Logikspiel vertreiben wollen. Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade sichern den Langzeit-Spielespaß.


    Das Material ist aus Plastik. Aber es ist sehr schön und sehr funktionell gestaltet. Das Spiel verfügt zudem über einen stabilen Hartplastikdeckel, der ein sicheres Transportieren (z.B. auf Reisen) gewährleistet.

    Ich war und bin sehr imponiert über die spannenden Herausforderungen (oder vielleicht bin ich aber auch nur zu sehr eingeschränkt in den eigenen Möglichkeiten… *GRINS*) und gebe deshalb 6 Punkte.

    Reinhards Wertung:
  • Rialto Reinhard über Rialto
    Titel: Rialto

    Autor: Stefan Feld
    Spieltyp: Mehrheitenspiel mit Kartenmechanismus
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Rialto steht für ein Stadtgebiet in Venedig. Um den Canale Grande zugänglicher zu machen, wurde die Rialtobrücke gebaut. Und genau darum geht es in diesem Spiel. Man baut Brücken, die Punkte bringen in den Bezirken, in denen man die Mehrheit an Ratsherren hat.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt. Er hat sechs Stadtteile. Auf jeden Stadtteil wird ein zufällig gewähltes Rundenplättchen gelegt. Die beiden Bonusplättchen werden ebenfalls auf dem Spielplan platziert.
    • Die Gondelplättchen und die Brückenplättchen werden jeweils als Stapel ausgelegt. Das oberste Plättchen ist offen.
    • Die Gebäudeplättchen werden sortiert (nach Farben und Nummern) und auf die Gebäudefelder gelegt.
    • Münzen und Karten (als verdeckter Stapel) werden bereitgelegt.
    • Jeder Spieler erhält 1 Spielertableau, und die beiden Anzeigescheiben seiner Farbe (eine auf die Dogenleiste - die des Startspielers liegt oben, eine auf die Punkteleiste), 5 Ratsherren, Geld (je nach Spieleranzahl: bei 2 Spieler 1 – 2; bei drei: 1-2-3; bei vier: 1-2-2-3 und bei fünf: 1-2-2-2-3).
    • Beginnend beim letzten Spieler, darf sich nun jeder ein Gebäude auswählen (Startspieler zuletzt). Bei 2 und 3 Spielern, darf jedes Gebäude nur einmal, bei 4 und 5 Spielern jedes Gebäude nur zweimal gewählt werden.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über sechs Runden (pro Stadtteil eine). Jede Runde besteht aus 3 Phasen und jeder dieser Phasen sind bestimmte Gebäude (Farbe) zugeordnet. Möchte man eines davon aktivieren, um deren Funktion zu nutzen, legt man eine Goldmünze darauf.

    • Phase I (grüne Gebäude):
    Es beginnt im Stadtteil mit der Nummer eins. Vom Kartenstapel werden immer Sechser-Reihen von Karten offen ausgelegt. Die Anzahl der Reihen ist eine mehr, als es Spieler hat. Gemäß der Reihenfolge der Dogenleiste, wählen die Spieler eine der Reihen aus und ziehen weitere zwei Karten vom Nachziehstapel, wovon sie eine wieder ablegen müssen, um das Handkartenlimit von 7 nicht zu überschreiten. Außer er nutzt ein grünes Gebäude (Goldmünze drauflegen), um sein Kartenlimit zu erhöhen.

    • Phase II (gelbe Gebäude):
    Es gibt 6 Abschnitte, die von A bis F gespielt werden. Jeder Buchstabe steht hier für eine bestimmte Kartenart. Die Spieler versuchen nun durch einmaliges Ausspielen der entsprechenden Kartenart hier Mehrheiten zu erzielen und erhalten gemäß ihrer Kartenanzahl Aktionen. Dabei muss er aber nicht alle Karten dieser Art ausspielen. Der Spieler darf auch Jokerkarten in Kombination mit einer andere Karte ausspielen, oder zwei Jokerkarten als eine.
    Der Abschnitt *A* wird vom Startspieler (Dogenleiste) begonnen, die weiteren von dem Spieler, der den Mehrheitsbonus des vorherigen Abschnitts hatte. Um ein gelbes Gebäude zu nutzen, muss eine Goldmünze draufgelegt werden.

    o Abschnitt A – Doge:
    Aktion: Pro Karte eine Schritt auf der Dogenleiste weiterziehen
    Mehrheitenbonus: ein weiterer Schritt auf der Dogenleiste
    o Abschnitt B – Gold:
    Aktion: Pro Karte eine Goldmünze
    Mehrheitenbonus: ein weiterere Goldmünze
    o Abschnitt C – Gebäude:
    Aktion: Gebäude mit dem Wert kleiner oder gleich der Anzahl der gespielten Karten
    Mehrheitenbonus: +1 bei der Anzahl der Karten
    o Abschnitt D – Brücke:
    Aktion: Pro Karte einen Siegpunkt
    Mehrheitenbonus: ein weiterer Siegpunkt und Einsetzen des oberen Brückenplättchens auf dem Spielplan
    o Abschnitt E – Gondel:
    Aktion: Pro Karte einen Ratsherren vom Vorrat aufs eigene Tableau (ist kein Ratsherr mehr verfügbar = 1 Siegpunkt)
    Mehrheitenbonus: ein Gondelplättchen auf ein Verbindungsfeld zwischen zwei Stadtteile legen und einen Ratsherren aus dem allgemeinen Vorrat in einen der beiden Stadtteile stellen (kein Ratsherr = Siegpunkt).
    Stadtteilbonus: Der Spieler der zuerst je einen Ratsherren in allen drei Stadtteilen einer Seite des Canale Grande hat, erhält sofort 5 Siegpunkte
    o Abschnitt F – Ratsherr:
    Aktion: Pro Karte einen Ratsherren vom eigenen Tableau in den entsprechenden Stadtteil setzen, oder aus einem anderen Stadtteil einen hierhin abziehen.
    Mehrheitenbonus: einen Ratsherrn vom eigenen Tableau zusätzlich einsetzen.
    Stadtteilbonus: Haben mehrere Spieler die meisten Ratsherren hier, dürfen all diese den Mehrheitsbonus nutzen.

    • Phase III - blaue Gebäudeplättchen nutzen:
    Durch drauflegen einer Goldmünze, können die blauen Gebäudekärtchen aktiviert werden.

    Am Ende einer Runde, gehen alle Münzen auf den Gebäuden in den allgemeinen Vorrat zurück

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der sechsten Runde.

    Schlusswertung:
    • Münzen und Ratsherren im persönlichen Vorrat bringen die Hälfte dieser Summe an Punkten
    • Punkte für Gebäude gemäß des aufgedruckten Wertes
    • Mehrheitswertung der Ratsherren im jeweiligen Stadtteil:
    o Der mit den meisten erhält die Summe, der angrenzenden Brücken und Gondelplättchen
    o Der zweite erhält die Hälfte der Punkte des ersten Platzes (abgerundet)
    o Der dritte erhält die Hälfte der Punkte des zweiten Platzes (abgerundet)
    Bei Gleichständen entscheidet immer die Position auf der Dogenleiste

    Fazit:
    Rialto ist ein taktisches Mehrheitenspiel, das eine angenehme Spieldauer von ca. 45 Minuten bei ansprechender Spieltiefe vorweist.
    Die Spielanleitung ist gut verständlich beschrieben. Allerdings ist der *Stadtteilbonus* nicht eindeutig definiert. Da heißt es in der Anleitung: „wer zuerst in allen drei Stadtteilen auf einer Seite des Canal Grande …* hier ist unklar, welche die eine und welche die andere Seite des Canals darstellen soll. Wir spielen dies so, dass man in den bläulich bzw. gelblich eingefärbten Stadtteilen jeweils einen Ratsherren haben muss, um den Bonus auszulösen.

    Die geringe Vorbereitungszeit ermöglicht einen schnellen Einstieg ins Spiel. Die einzelnen Phasen sind klar definiert. Phase I - Karten bekommen und grüne Gebäude nutzen, Phase II – Mehrheiten erzielen und gelbe Gebäude nutzen. Die Phase III wirkt ein wenig angehängt, denn da können nur die blauen Gebäude genutzt werden und weiter geschieht dort nichts.
    Die Gebäude selber können dem Spieler während des Spiels zahlreiche Vorteile verschaffen und am Ende zählen sie zusätzliche Siegpunkte. Um diese Gebäude zu aktivieren benötigt man Geld, und das war in all unseren Spielen knapp.
    Um die bestmögliche Ausbeute für den jeweiligen Stadtteil zu erzielen, beginnen die taktischen Überlegungen schon bei der Auswahl der Kartenreihe, um dann in der Phase 2 in der speziellen Runde auch die Mehrheit zu erzielen. Hier verbinden sich die Mechanismen zu einem vielfältig, verzweigtem, aber flüssigem Spiel, das sehr spannend verläuft.
    Die Platzierung auf der Dogenleiste bringt den Vorteil des Startspielers und ist das Zünglein an der Waage bei Gleichständen. Geld erschließt die Vorteile der Gebäude. Gebäude erhöhen das Kartenlimit, bringen Siegpunkte, wandeln Karten um oder machen aus einer Karte zwei andere, etc.
    Sehr gut gefallen hat mir der Mechanismus der Gondeln, denn hat man dort die Mehrheit, darf man einen zusätzlichen Ratsherren in einen der dadurch miteinander verbundenen Stadtteilen einsetzen, auch wenn dieser Stadtteil schon gespielt wurde. Da kann die Mehrheit sich noch einmal verändern. Hat man keine Ratsherren mehr im eigenen Vorrat, darf man für den aktuellen Stadtteil aus andern Stadtteilen Ratsherren abziehen.
    Interaktion gibt es in jedem Abschnitt der Phase II, in dem die Spieler versuchen die Mehrheit des Vorgängers zu überbieten.

    Das Material ist ansprechend gestaltet und funktionell stabil. Die relativ kurze Spieldauer bei ansprechender Spieltiefe und einfachem Regelwerk erzeugen einen hohen Wiederspielreiz, ohne das Strategenherz vollständig zu befriedigen. Ich sehe es als prächtiges Familienspiel und es ist mir vier (bis fünf) Punkte wert.

    Reinhards Wertung:

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