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Reinhard O.

Reinhards Errungenschaften:

Kämpfer
Reinhard mag Spiele, in denen gekämpft wird.Tudor
Reinhard besetzt am Hofe Heinrich VIII Tudors die einflussreichsten Ämter.6 Jahre Spieleschmiede
Reinhard hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Halloween 2010
Sammlermedaille für Halloween 2010Getreuer
Reinhard mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.Logiker
Reinhard mag Spiele, die durch den Einsatz von Logik zu gewinnen sind.Schienenleger
Reinhard mag Spiele, die mit Eisenbahnen zu tun haben.Zahlenjongleur
Reinhard rechnet gern in Spielen.Schmied
Reinhard ist ein Spieleschmied.Ostereifinder
Reinhard hat das 2012er Osterei gefundenLancelot
Reinhard mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und HistorischThe Foreign King
Reinhard treibt die Industrialisierung erfolgreich voran.
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Von Reinhard O. bewertete Spiele (422 Stück):



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  • Happy Aua Reinhard über Happy Aua
    Titel: Happy Aua

    Spieltyp: kreatives Assoziationsspiel
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler bekommen über Spielkarten Fotos mit Stilblüten, kleinen Fehlern, Besonderheiten, etc. gezeigt. Es gilt nun einen eigenen Kommentar dazu zu verfassen und sich dann der gesamten Gruppe in einer Abstimmung zu stellen. Die kreativsten Kommentare erhalten die meiste Zustimmung.

    Spielvorbereitung:
    • Es werden sechs Karten aus dem Kartenstapel gezogen und zunächst als Stapel ausgelegt
    • Jeder Spieler benötigt einen Block und einen Stift.

    Spielablauf:
    • Der älteste Spieler ist der Startspieler. Er wird für die erste Karte auch der Spielleiter
    • Die oberste Karte wird allen Spielern gezeigt (so dass man nicht den Kommentar auf der Rückseite erkennen kann)
    • Jeder Spieler (auch der Spielleiter) verfasst nun schriftlich einen Kommentar
    • Alle Zettel werden verdeckt eingesammelt
    • Der erste Zettel wird aufgedeckt und vorgelesen. Anschließend wird der zweite Zettel vorgelesen.
    • Es folgt nun die erste Abstimmung. Die Spieler zeigen per Daumen rauf oder runter welcher der beiden ihnen besser gefallen hat.
    • Der unterlegene Zettel kommt nach unten. Der andere wird zum Favoriten und wird nun mit dem nächsten Zettel verglichen.
    • Dazu wird der zweite Zettel verlesen und erneut erfolgt die Abstimmung über den Favoriten und den zweiten Kommentar.
    • Der Spieler der sich mit seinem Kommentar gegen alle anderen Kommentare durchgesetzt hat erhält die Karte. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt das Spiel

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn alle Bildkarten aus der Tischmitte vergeben wurden

    Fazit:
    Ein kreatives Assoziationsspiel, das den Spielern ein ganze Menge abverlangt: Kreativität, Spontaneität, Einfallsreichtum, Selbstbewusstsein, Humor, Mut, u.v.m.
    Die Regeln sind recht einfach und können an die Bedürfnisse der Spieler angepasst werden. Z.B. hat man eine Gruppe, die Feuer gefangen hat, kann man auch 12 oder 18 Karten spielen. Man kann den Schwierigkeitsgrad erhöhen, indem man die Zeit für den Kommentar auf 30 Sekunden festsetzt etc.

    Es ist ein anspruchsvolles *Spiel*, das sich eigentlich nur unter dem Deckmantel eines Spiels befindet. Ich finde es eine gute Übung für Personen, die lernen wollen spontan kreativ zu sein und bereit sind den eigenen Kommentar zur Bewertung zu stellen. Dabei ist es im wahrsten Sinne des Wortes gnadenlos ehrlich …und das muss man aushalten können.

    Die Karten sind durchweg sehr amüsant und bieten genug Input, um einen Kommentar abgeben zu können. Es ist ein *Spiel* für einen speziellen Spielerkreis und nicht so sehr für *jedermann*… Wenn man sich darauf einlassen kann macht es richtig viel Spaß!
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Targi Reinhard über Targi
    Titel: Targi

    Spieltyp: Strategiespiel für zwei
    Spieldauer: 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Anführern des Tuareg-Stammes und handeln mit Datteln, Salz und Pfeffer. Dafür erhalten sie Vergünstigungen und Gold und können damit ihren Stamm mit Stammeskarten zu vergrößern. Wer das am besten schafft gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen der 16 Randkarten als Rahmen
    • Warenkarten und Stammeskarten werden getrennt voneinander gemischt und abwechselnd in den Innenraum des Rahmens gelegt (5 Waren- und 4 Stammeskarten). Die restlichen Warenkarten werden als Stapel neben das Feld Karawane und die restlichen Stammeskarten neben das Feld Stammeserweiterung gelegt
    • Waren, Geld und Siegpunktplättchen werden bereit gelegt
    • Der Räuber (graue Spielfigur) wird neben das Feld 1 (Adeliger gestellt)
    • Jeder Spieler erhält 3 Targi-Figuren und 2 Stammesmarker in seiner Farbe, 2 Datteln, 2 Pfeffer, 2 Salz, 1 Gold und 4 Siegpunktplättchen
    • Startspieler wird der, der zuletzt Datteln gegessen hat.

    Spielablauf:
    In jeder Runde setzen die Spieler abwechseln eine ihrer Spielfiguren auf jeweils eines der Randfelder. Im Kreuzungspunkt von zwei eigenen Figuren werden die Stammesmarker platziert. Diese Karten definieren die Aktionen der jeweiligen Spieler. Eine Spielrunde hat folgenden Ablauf:
    • Der Räuber wird ein Feld im Uhrzeigersinn weiter gesetzt. Auf dem Feld auf dem der Räuber steht, darf keine Targi-Figur gesetzt werden. Kommt der Räuber auf ein Eckfeld, kommt es zum Überfall und die Spieler müssen Waren, Siegpunkte und Gold abgegeben

    • Targi-Figuren setzen: Das geschieht abwechselnd. Dabei ist zu beachten dass eine Figur nicht auf das Feld, auf dem der Räuber steht, gesetzt werden darf. Weiterhin nicht auf ein Eckfeld, auf ein Feld auf dem bereits eine Targi-Figur steht und auch nicht gegenüber einer gegnerischen Targi-Figur

    • Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte setzen: An der Stelle, an der sich die Targi-Figur-Linien kreuzen, wird jeweils ein Marker gesetzt. Er löst die Aktion aus, die auf der Karte vermerkt ist.

    • Aktionen ausführen: Zuerst führt der Startspieler alle seine Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus (alle die er ausführen möchte).
    Die Aktionen der Rahmenkarten werden ausgeführt. Die Figuren werden von der Karte genommen. Die Rahmenkarten bleiben liegen.
    Wird eine Karte aus dem inneren Bereich (innerhalb des Rahmens) genutzt, wird diese abgelegt und durch eine neue Karte der anderen Kartenart (zunächst verdeckt) ersetzt. Der Spieler erhält die abgebildeten Waren oder er darf sich eine davon auswählen. Die Stammeskarten müssen bezahlt werden und werden sofort vor dem Spieler offen ausgelegt. Kann er sie nicht bezahlen darf er eine auf die Hand nehmen. Diese Handkarte darf man nur dann auslegen oder abwerfen, wenn man im weiteren Spielverlauf seine Figur aus das Randfeld *Adeliger* setzt.

    Mit den erworbenen Stammeskarten bildet der Spieler seine eigene Auslage. Er muss seine Karten in drei Reihen mit je 4 Karten anordnen und sie von links nach rechts aufbauen. Es können mehrere Reihen parallel angefangen werden. Dabei ist darauf zu achten, entweder 4 gleiche Symbole in einer Reihe zu haben oder vier unterschiedliche. Das bringt am Ende weitere Siegpunkte.

    • Die im Mittelfeld verdeckten Karten werden umgedreht und der Startspieler wechselt
    • Nach einer Runde darf der Spieler nicht mehr als 10 Waren oder mehr als 3 Gold haben. Hat er mehr, muss er sie abgeben.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler seine 12. Stammeskarte ausgelegt hat. Ist es der Startspieler darf der andere noch einen kompletten Zug machen. Das Spiel endet spätestens, wenn der Räuber das vierte Feld *Überfall* erreicht hat.

    Wertung:
    • Punktesymbole auf den Stammeskarten
    • Punkte für Symbole in den Reihen: für vier gleiche gibt es 4 Punkte für vier unterschiedliche 2 Punkte

    Fazit:
    Ein spannendes und vielfältiges Strategiespiel für zwei Spieler. Die Regeln sind einfach und sehr gut mit reichlichen Beispielen beschrieben. Es ist schnell aufgebaut und erklärt.

    Der Spielmechanismus, Figuren setzen auf den Randfeldern, um im Schnittpunkt eine Aktion auszulösen, wird sinnvoll erweitert durch die Räuberfigur, die reihum ein Feld blockiert bzw. Überfälle auslöst.
    Man muss versuchen Waren und Gold zu erwerben, um dann eine Stammeskarte zu bekommen und bezahlen zu können. Viele der Stammeskarten beinhalten weitere Vergünstigungen (z.B. Karten werden billiger, bieten Schutz vor den Überfällen, bringen zusätzliche Waren, zusätzliche Siegpunkte, etc.)
    Werden diese dann noch in der eigenen Auslage strategisch richtig ausgelegt, erhält man am Ende weitere Siegpunkte.

    Im Grunde ist in jedem Zug Interaktion gegeben, da man mit seiner Figur die Möglichkeiten des Mitspielers mitprägt und ihm bei den Feldern zuvorkommt.
    Die Spielidee ist rundum gelungen und prächtig umgesetzt. Es entwickelt einen sehr hohen Wiederspielreiz bei interessanter Spieltiefe!
    In meiner Bewertung ist es sechs Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
    • Romy B., Mahmut D. und 45 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 16 Kommentare!
    • Oliver S.
      Oliver S.: Du kannst natürlich alle deine Stammeskarten jede Runde nutzen und sogar noch in der Runde, in der du sie bekommen hast. Hast du also... weiterlesen
      04.11.2012-23:23:22
  • Tuareg Reinhard über Tuareg
    Titel: Tuareg

    Spieltyp: Kartenspiel
    Spieldauer: 20 - 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Kamelführern und versuchen wertvolle Waren zur nächsten Oase zu transportieren. Aber Vorsicht es sind Diebe unterwegs, die Waren oder Gold stehlen. Andere verstecken Waren in Höhlen und verhindern damit den bereits sichergeglaubten Handelsabschluss. Hat ein Spieler die meisten Waren einer Sorte, erhält er dafür Siegpunkte. Wer am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält eine Karte mit zwei Kamelen (im Spiel zu zweit wird diese Karte auf die Seite mit 3 Kamelen gedreht)
    • Es gibt vier verschiedene Arten an Sonderkarten. Diese werden als offene Stapel ausgelegt. Je nach Anzahl der Spieler variiert die Anzahl der Sonderkarten:
    Bei 2 Spieler: 2 Esel, 2 Höhlen, 3 Diebe, 3 Landkarten (bei 3 = 3/3/3/2; bei 4 = 4/4/3/3; bei 5 = 5/5/3/4)
    • Die Warenkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel ausgelegt.
    • Von diesem Stapel werden die beiden obersten Karten offen als Markt ausgelegt.
    • Der jüngste Spieler beginnt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 2 Etappen. Jeder Spieler hat in seinem Zug eine der folgenden vier Möglichkeiten:
    • 3 Warenkarten vom Stapel ziehen und ins Lager (auf die Hand) nehmen. Er muss dann mindestens eine Karte aus der Hand offen in den Markt legen. Am Ende des Zuges darf er nicht mehr als 4 Karten auf der Hand haben.

    • Kamel mit Waren aus dem Lager beladen. Der Spieler darf bis zu 4 Waren aus seiner Hand an genau eines seiner Kamele anlegen. Die Waren werden immer oben aufgelegt. Dabei gelten folgende Regeln:
    o Pro Kamel max. 4 Waren davon max. 2 unterschiedliche
    o Es darf nur ein Warenwechsel geben (Bsp.: von Gold zu Hirse aber nicht mehr zurück)
    o Sonderfall Wasser: Kamel darf nur Wasser laden (max. 4)
    o Sonderfall Gold: Kamel darf nur max. 2 Gold laden

    • Kamel mit Waren aus dem Markt beladen: Der Spieler kann bis zu 4 Waren einer Sorte vom Markt nehmen und direkt auf eines seiner Kamele laden. Die Karten vom Markt dürfen nicht auf die Hand genommen werden.

    • Sonderkarte kaufen. Dazu kann der Spieler zum Bezahlen der Kosten (3 Dinar pro Karte) eigene Warenkarten aus der Hand und/oder von seinen Kamelen nehmen (nur die zu oberst liegenden Karten dürfen verwendet werden).Die jeweilige Sonderkarte wird offen vor dem Spieler ausgelegt und sofort oder in einem späteren Zug verwendet werden. Sonderkarten:
    o Esel: Der Esel darf wie ein zusätzliches Kamel verwendet werden. Es dürfen vier Waren kunterbunt geladen werden. Es gelten keine Beschränkungen für Gold und Wasser
    o Höhle: Der Spieler darf eine Ware aus seiner Hand oder eine freiliegende Warenkarte eines eigenen Kamels verdeckt unter die Höhlenkarte legen. Dort dürfen max. 2 Karten liegen. Diese verbleiben dort bis zum Ende der Etappe.
    o Dieb: Jeder Dieb darf einmalig als zusätzliche Aktion eingesetzt werden. Es dürfen auch mehrere Diebe in einem Zug gespielt werden. Man darf damit eine Warenkarte aus der Hand eines Mitspielers ziehen oder eine oberste Karte, die auf einem Kamel liegt nehmen. Diese Karte wird unter den Dieb gelegt und verbleibt dort bis zum Ende der Etappe. Die Diebkarte darf nun nicht mehr genutzt werden.
    o Landkarte: Diese Karte zählt am Ende einer Etappe 2 Siegpunkte sofern sie bei der Wertung eingesetzt wird.

    Eine Etappe endet, wenn die letzte Warenkarte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Jetzt kommt jeder Spieler noch einmal an die Reihe. Die aktuellen Warenkarten verbleiben beim Spieler für die 2. Etappe. Die Warenkarten unter den *Dieb-Karten* und *Höhlen-Karten* werden aufgedeckt. Warenkarten, die auf einen Esel geladen wurden gehen ebenfalls in die Wertung.

    Wertung:
    Hat ein Spieler die Mehrheit einer Warensorte erhält er die auf der Karte angegebenen Siegpunkte. Bei Gleichheit wird die Anzahl der Siegpunkte um 1 reduziert. Der Zwischenstand wird auf einem Zettel notiert.

    Beginn der zweiten Etappe:
    • Der Markt bleibt liegen
    • Verwendete Esel-, Dieb- und Höhlenkarten werden zurück auf die Stapel gelegt
    • Warenkarten werden gemischt und als Stapel ausgelegt.
    • Startspieler wechselt zu dem Spieler links von dem, der die erste Etappe beendet hat.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn analog zur ersten Etappe, die letzte Warenkarte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Die Schlusswertung erfolgt wie die Zwischenwertung. Die Spieler bekommen für jede nicht genutzte Sonderkarte einen Siegpunkt (für die Landschaftskarte 2)

    Fazit:
    Ein nettes Mehrheiten Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler. Die Spieleanleitung ist ein bisschen gewöhnungsbedürftig hinsichtlich der Übersichtlichkeit. Der Einstieg ins Spiel ist unkompliziert.

    Tuareg verfügt über eine Reihe an Spielmechanismen, die allesamt darauf abzielen Mehrheiten in den Warensorten zu erreichen. Die einzelnen Spielzüge verlaufen recht schnell, so dass die Wartezeit bis zum nächsten Zug sehr kurz ist.
    Man kann Karten nehmen aus der Hand oder dem Markt und seine Kamele beladen. Die Reihenfolge des Beladens ist durch Laderegeln definiert.
    Das eigentliche Salz in der Suppe sind aber die Sonderkarten. Die Höhle ist harmlos, aber sorgt für die eine oder andere Überraschung in der Wertung.
    Der Esel bietet die Möglichkeit die Limitierung der Kamele zu erweitern. Unbenutzte Esel dürfen liegen bleiben. Diese Karte ist im Spiel schon eine extrem starke.
    Eine weitere starke Karte ist der Dieb. Mit ihm kommt Interaktion ins Spiel, denn man darf dem Mitspieler eine Karte wegnehmen und ggfs. damit die Mehrheit zum eigenen Nutzen drehen. Der Mitspieler hat nur die Chance seine Karten zu schützen, wenn er eine andere nicht so wichtige Karte zu oberst auf sein Kamel beladen hat. Die Sonderkarte *Landkarte* bringt je zwei Punkte in der Schlusswertung und kann das Zünglein an der Waage sein.
    Die Spielkarten sind schön gestaltet.

    Im Spiel zu zweit ist es Tuareg nicht gelungen, für uns seinen Spielwitz und Charme zu entwickeln. Im Spiel zu viert war es schon deutlich spannender und hat durchaus einen Wiederspielreiz verbreitet. In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Siberia Reinhard über Siberia
    Titel: Siberia

    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: ca. 45 - 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler begeben sich auf Expeditionen nach Siberia, um dort kostbare Rohstoffe im Wettstreit zu bergen und sie dann gewinnbringend an den Börsen zu verkaufen. Wer am meisten Geld hat gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Das Geld wird bereit gelegt
    • Ein Spieler zieht blind aus dem Stoffbeutel Rohstoffwürfel und verteilt sie der Reihe nach auf die verschiedenen Gebiete, so dass immer zwei unterschiedliche in den jeweiligen Gebieten liegen. Die restlichen werden offen als Rohstoffe auf die Nachschubfelder gelegt.
    • Die Börsen werden auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt. Der Startspieler entscheidet welche Seite oben liegt (aktiv ist)
    • Die Sperrplättchen (Uhren ) werden auf die entsprechenden Feldergelegt
    • Investitionsplättchen (sechs-eckig) werden als Stapel verdeckt auf das Investorfeld gelegt. Die obersten 4 Plättchen werden aufgedeckt.
    • Jeder Spieler erhält 1 Tableau, 6 Figuren (eine davon kommt nach Wladiwostok und eine auf die Börse nach Frankfurt)
    • Die Aktionsplättchen (rund) kommen in den Beutel.
    • Der jüngste Spieler ist der Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Jede Runde besteht aus zwei Phasen. Die zweite Phase läuft so lange bis alle Spieler gepasst haben:

    • Phase 1 – Aktionsplättchen ziehen und platzieren. Die Spieler ziehen jeweils 6 Plättchen aus dem Stoffbeutel ohne hinein zu schauen. Anschließend platziert er diese auf seinem Tableau. Die Plättchen haben meist zwei Eigenschaften (Person und Rohstoff) bzw.das Managerplättchen hat nur eine - die Person. Der Spieler platziert nun die Plättchen gemäß der abgebildeten Person oder des Rohstoffs auf dem entsprechenden Aktionsfeld. Managerplättchen können nur auf das Feld unterhalb des Research-Facility-Schild gelegt werden. Plättchen, die nicht mehr Aktionsfeldern zugeordnet werden können, kommen ebenfalls auf diesen Platz.

    • Phase 2 – Aktionen durchführen: Jeder Spieler führt genau eine Aktion aus, dann kommt der nächste dran. Es können folgende Aktionen durchgeführt werden:

    o Die erste Aktion ist immer die der Forschung. D.h. er nimmt alle Aktionsplättchen vom Bereich Research-Facility und setzt für jedes Plättchen den darauf abgebildeten Rohstoffwürfel aus dem Nachschub in ein beliebiges Gebiet. (Achtung: es dürfen keine zwei gleichen in einem Gebiet liegen). Das Managerplättchen fungiert als Joker, d.h. es wird ein beliebiger Rohstoff aus dem Nachschub verwendet.

    o Weitere Aktionen können nur ausgeführt werden, wenn unter dem entsprechenden Symbol beide Aktionsfelder mit Plättchen belegt sind. Wird die entsprechende Aktion ausgeführt werden beide Plättchen entfernt und zurück in den Beutel gegeben. Es darf ein Investitionsplättchen dabei sein und die werden nicht in den Beutel zurückgelegt, sondern bleiben das ganze Spiel über liegen.

    o Manageraktion: Manager darf auf freies Aktionsfeld gelegt werden (Joker)

    o Logistikleiter: kann seine Spielfiguren insgesamt um drei Schritte in angrenzende Gebiete bewegen.

    o Verkäufer: Er kann eine Figur als Verkäufer an die Börse setzen (z.B. Figur aus Vorrat nehmen und an die Börse setzen, von einer zu einer anderen Börse setzen, Figur aus Sibirien abziehen und an die Börse setzen) und als Verkäufer einsetzen.

    o Arbeiter: Er darf eine weitere Figur nach Wladiwostok setzen (oder wenn keine mehr vorhanden ist, eine aus Siberia wieder dorthin setzen)

    o Investor: Er darf eines der vier offenen Investitionsplättchen nehmen und auf das Aktionsfeld, der dort abgebildeten Aktion legen.

    o Rohstoffe abbauen und verkaufen: d.h. es können die Rohstoffe (Diamant, Gold, Erdöl, Kohle oder Erdgas) abgebaut und sofort verkauft werden, wenn im jeweiligen Gebiet eine eigene Spielfigur steht. Verkauft werden können die Rohstoffe nur an der Börse, an der ebenfalls eine eigene Figur steht. Die Rohstoffe müssen immer sofort verkauft werden (lagern ist nicht gestattet).
    Verkaufte Rohstoffe werden aus dem Spiel genommen

    • Haben alle Spieler gepasst endet die Runde und der Startspieler wechselt. Die Aktionsplättchen auf den Tableaus bleiben liegen (maximal dürfen aber nur 10 Plättchen - ohne Investitionsplättchen - pro Tableau liegen bleiben).

    • Sind nach dem Abbau von Rohstoffen in einem Gebiet keine Rohstoffe mehr vorhanden, wird dieses Gebiet geschlossen und mit einem Sperrplättchen (Uhrenplättchen) gekennzeichnet. Zukünftig können diese Gebiete dann ohne Bewegungsschritt durchquert werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn 8 Gebiete gesperrt sind oder 3 der 5 Nachschubfelder leer sind. Die jeweils laufende Runde wird zu Ende gespielt.

    Fazit:
    Ein spannendes und variantenreiches Strategiespiel. Die Spielanleitung ist sehr gut verständlich und übersichtlich gestaltet.

    Die Spielmechanismen sind einfach und sehr gut aufeinander abgestimmt: z.B. das Setzen von Aktionsplättchen, um die Voraussetzung für weitere Aktionen zu erhalten. Man muss nach Siberia und sich dort bewegen, aber gleichzeitig muss man auch darauf achten, Verkäufer an der Börse zu haben. Denn man darf nur Rohstoffe abbauen, wenn man sie auch verkaufen kann. An der Frankfurter Börse können alle Rohstoffe verkauft werden. An den anderen Börsen nicht, jedoch erzielt man dort für die dort geforderten Rohstoffe deutlich höhere Preise.

    Besonders wertvoll sind die Investitionsplättchen, denn die bleiben dauerhaft liegen und man benötigt nur noch ein weiteres passendes Plättchen um wieder aktionsbereit zu sein. Bei alldem muss man aber auch noch seine Mitspieler im Auge behalten und ihnen möglichst zuvor kommen.

    Es ist ein taktisches Spiel, in dem man sich schon ein paar Gedanken machen muss, wie man seine nächsten Züge gestalten will. Die Spieldauer im Viererspiel ist angenehm kurz (ca. 60 Minuten).
    Das Spielmaterial ist *sibirisch* ansprechend, d.h. es ist sehr schön gestaltet.

    Es ist ein spannendes Spiel mit guter Spieltiefe. Ich finde es ist ein Spiel für Viel- und ambitionierte Familienspieler gleichermaßen.
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Acquire (en) Reinhard über Acquire (en)
    Titel: Acquire (meine Ausgabe von 1997)

    Spieltyp: taktisches Wirtschaftsspiel
    Spieldauer: 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Aktionären und gründen Hotelketten. Auf Hotelkarten sind eindeutige Koordinaten angegeben, worauf die Hotels gebaut werden müssen. Stoßen zwei Hotels senkrecht oder waagrecht aneinander gründet man damit eine Hotelkette. Gelingt es zwei Hotelketten miteinander zu verbinden, löst dies eine Fusion aus. Fusionen lösen immer Prämienzahlungen aus. Es gilt durch geschicktes Spekulieren zum wohlhabendsten Spieler zu werden.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen und Gitter einklinken
    • Die Aktien werden nach Namen sortiert und als Stapel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gelegt.
    • Aufsteckschilder (zur Identifikation der Hotels) werden bereit gelegt
    • Hotels werden bereit gehalten (können zunächst in der Schachtel bleiben)
    • Geld wird ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 6 Hotel-Karten, 1 Informationskarte und 6000 Geld
    • Der Starspieler wird durch Ziehen der niedrigsten Hotel-Karte bestimmt

    Spielablauf:
    In seinem Spielzug führt der Spieler folgende Aktionen in der angegebenen Reihenfolge aus:

    • Hotel setzen: Dazu deckt der Spieler eine seiner Hotelkarten auf und baut ein Hotel auf die angegebenen Koordinaten. Ist das Hotel isoliert, d.h. es stößt weder waagrecht noch senkrecht an ein bereits bestehendes Hotel, geht es weiter mit dem Aktienkauf.

    Wird mit dem Setzen des Hotels eine Kette gegründet (d.h. es stößt an ein bestehendes Hotel senkrecht oder waagrecht an), nimmt er ein freies Hotelschild und steckt es auf ein Hotel der neuen Kette. Ab sofort können Aktien von dieser Kette gekauft werden. Baut man weitere Hotels an eine Kette an, wird diese dadurch verlängert. Es dürfen maximal 7 Hotel-Ketten auf dem Spielplan sein!

    Wird ein Hotel so gesetzt, dass es mehrere Hotelketten miteinander verbindet, löst das eine Fusion aus. Dies geschieht nach dem Prinzip: der Größere schluckt den Kleineren. Es resultieren daraus zwei Aktionen:
    - Die Mehrheitsaktionäre der aufgelösten Kette erhalten Prämien laut Informationskarte ausgezahlt.
    - Jeder Aktionär der aufgelösten Kette, darf nun mit diesen Aktien handeln oder sie behalten, oder im Verhältnis 2 zu 1 umtauschen (aufgelöste Kette für neue Kette)

    • Aktien kaufen: Der Spieler darf bis zu 3 Aktien (von den bereits vorhandenen Hotelketten) kaufen. Die Aktien können von unterschiedlichen Hotelketten sein. Der Preis richtet sich nach der Anzahl der Hotels der jeweiligen Kette und ist auf der Infotafel angegeben.

    • Hotel-Karte nachziehen.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler ankündigt, dass alle Ketten mehr als 10 Hotels umfassen. Damit sind die Hotelketten vor dem Fusionieren sicher und es kann keine neue Kette mehr gegründet werden. Oder eine der Ketten hat 41 oder mehr Hotels. Der Spieler, der das Ende angesagt hat darf noch bis zu drei Aktien kaufen.

    Wertung: Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt das Spiel
    • Prämienausschüttung für die Mehrheitsaktionäre jeder Hotelkette
    • Aktienverkauf von Hotelketten, die auf dem Plan sind

    Fazit:

    In der Ausgabe von 1997 standen *Hotels* thematisch im Mittelpunkt.
    Es ist ein interessantes und spannendes Wirtschaftsspiel. Das Regelwerk ist umfangreich, aber sehr gut verständlich beschrieben.

    Der Spielmechanismus, über das Ausspielen von Koordinatenkarten, den Ort des Bauwerkes zu bestimmen, ist sehr einfach. Die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben (Hotelketten bauen, - verlängern, oder gar mehrere Ketten zu fusionieren) sind jedoch vielfältig und prägen das taktische Vorgehen, sowie die ansprechende Spieltiefe in diesem Spiel.

    Sinnvoll ergänzt wird der Spielmechanismus durch Aktionskarten, die als Variante aufgeführt sind. Man darf zusätzlich zur Hotelkarte eine der Aktionskarten ausspielen. Jeder Spieler hat hier den gleichen Kartensatz (z.B. man darf in seinem Zug 5 anstatt 3 Aktien kaufen, man darf Aktien tauschen, man darf mehrere Hotelkarten ausspielen, etc.). Diese Aktionskarten bringen zusätzliche Attraktivität ins Spiel.
    Weiterhin rundet der Aktienhandel ein gelungenes Spiel sehr gut ab.

    Mir gefällt das Spielmaterial, auch wenn meine Ausgabe sicherlich nicht mehr ganz den heutigen grafischen Ansprüchen gerecht wird.

    Es wird bei mir sicherlich nicht zum Favoriten avancieren, dennoch ist das ein Spiel, das ich in meiner Sammlung nicht mehr missen möchte.
    In meiner Bewertung ist es (vier bis) fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Hazienda Reinhard über Hazienda
    Titel: Hazienda

    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Großgrundbesitzern und bestellen auf dem Spielplan Landfelder. Sie versuchen mit ihren Tierherden Zugang zu Märkten zu bekommen. Wer dabei noch an einer Wasserstelle vorbei kommt erhält zusätzliche Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans (er hat zwei bedruckte Seiten)
    • Je eine einfache Wasserstelle wird auf den entsprechenden Platz auf dem Spielplan gelegt.
    • Die sechseckigen Landplättchen werden bereit gelegt
    • Der Stapel mit den Landkarten wird verdeckt ausgelegt. Vier Karten davon werden offen ausgelegt
    • Je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl an Tierkarten aus dem Spiel genommen. Die restlichen werden in zwei gleiche Stapel geteilt. Einer wird zunächst zur Seite gelegt. Vom anderen Stapel werden vier Karten offen ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält einen Satz Tierplättchen seiner Farbe, 4 Tierkarten und 8 Landkarten auf die Hand, 1 Zählstein, 20 Pesos und eine Kurzspielregel
    • Die Zählstein werden auf die Zählleiste gesetzt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 2 Runden. Die erste Runde ist beendet, wenn der erste Stapel mit den Tierkarten aufgebraucht ist. Die Runde wird zu Ende gespielt. Es erfolgt eine Wertung.

    Der Spielzug eines Spielers besteht aus:
    • Er kann ein Objekt kaufen (Land-, Tierkarte, Hazienda, Wasserplättchen). Hazienda (wird auf eine Herde bzw. Kette gesetzt) und Wasserplättchen kaufen (angrenzende Plättchen bringen einen Punkt) darf der Spieler nur einmal pro Zug, Land- oder Tierkarte kaufen mehrmals. Der jeweilige Preis ist an die Bank zu entrichten.

    • Er kann eine Karte ausspielen (Tier- oder Landkarte). Dazu nimmt der Spieler ein sechseckiges Landplättchen seiner Farbe und legt es auf ein entsprechendes Feld auf dem Spielplan. Drei oder mehrere aneinander grenzende Plättchen gleicher Farbe bilden eine Landkette und bringen Punkte. Spielt er eine Tierkarte aus, legt er ein entsprechendes Tierplättchen auf ein Pampafeld auf dem Spielplan. Gleiche Tierplättchen können aneinander gelegt werden (Herde) und mindestens eines davon muss mit einem eigenen Landplättchen verbunden sein. Trifft eine solche Herde auf eine Seite eines Marktfeldes gibt es Geld pro Tier- und Landplättchen, das verbunden ist.

    • Er kann einen Erntechip setzen. Dazu nimmt er einen Erntechip vom Vorrat und legt ihn auf ein beliebiges eigenes Landplättchen. Er erhält pro Land-Plättchen in der Kette 3 Pesos

    Wertung:
    • Es gibt Punkte für die angeschlossenen Märkte (1 Punkt für 1 Markt; 3/2; 6/3; usw.)
    • Punkte für Landketten (pro Plättchen 1 Punkt, wenn die Kette aus mindestens 3 Plättchen besteht
    • Punkte für die Haziendas (alle Tier- und Landplättchen einen Punkt) auf der Kette/Herde auf der die Hazienda steht
    • Jeweils einen Punkt für die an eine Wasserstelle angrenzenden Plättchen
    • Für je 10 Pesos 1 Punkt

    Spielende:
    Das Spiel endet mit Ablauf der Runde, in der der zweite Tierkartenstapel aufgebraucht ist.

    Fazit:
    Ein interessantes und kurzweiliges taktisches Legespiel. Die Regeln sind einfach und die Anleitung ist gut verständlich geschrieben. Der Einstieg ist leicht und die Spielgeschwindigkeit schnell.

    Der Spielmechanismus ist sehr einfach: Karten und Objekte kaufen und jeweils auf dem Spielplan zusammenhängend auslegen. Erreicht man einen Markt gibt es Geld.

    Was hier sehr einfach klingt, mündet in ein spannendes Spiel, in dem man sich ein wenig in die Quere kommen kann. Man kann dem Mitspieler den Weg zu Märkten abschneiden oder vor den anderen strategisch wichtige Plätze besetzen oder verhindern, dass die Landkette übermäßig wächst. Die ausgelösten Ärgernisse halten sich allerdings in Grenzen.

    Auch Geld gibt es im Grunde immer genug in diesem Spiel, was in meinen Spielen die Erntechips eigentlich überflüssig machte.

    Die angenehm kurze Spieldauer von ca. 45 Minuten machen es für mich zu einem sehr gelungenen Zwischendurch-Spiel!

    Die Spielausstattung ist umfangreich. Die Karten sind nett gestaltet. Auch wenn die Landschaftskarten manchmal ein zweites Hingucken benötigen, um sie der richtigen Stelle auf dem Spielplan zuordnen zu können!

    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
    • Holger K., juergen S. und 5 weitere mögen das.
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    • Candle K.
      Candle K.: ...mit den Erntechips stimmt, war bei mir bisher auch so. Geld gibt es nur am Ende genug, wenn man ja auch die Wasserplättchen und Haziendas... weiterlesen
      06.02.2012-21:04:01
  • Manhattan Reinhard über Manhattan
    Titel: Manhattan

    Spieltyp: strategisches Bauspiel
    Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler bauen Wolkenkratzer in sechs verschiedenen Stadtteilen. Dabei versuchen sie möglichst viele Häuser zu bauen bzw. die bereits gebauten Häuser aufzustocken und sie somit in den eigenen Besitz zu bringen. Punkte gibt es für jedes Bauwerk, das man selber besitzt, für jeden Stadtteil in dem man die Mehrheit an Gebäuden hat und natürlich auch für den höchsten Wolkenkratzer insgesamt. Wer nach vier Spielrunden die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Auslegen der Baukarten als verdeckter Stapel
    • Jeder Spieler erhält einen Häusersatz bestehend aus 24 Bausteinen mit unterschiedlicher Höhe, sowie 4 Baukarten auf die Hand
    • Jeweils ein Zählstein wird auf die Zählleiste gesetzt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Runden. Jeder Spieler wählt vor der jeweiligen Runde die Bausteine aus, die er in der Runde verwenden möchte. Jedem Spieler wird eine Spielseite zugeordnet:

    Der Spielzug eines Spielers besteht aus:
    • Handkarte auswählen und mit der Oberkante zum Spielplan hin offen auslegen. Die Karte zeigt nun an, an welcher Stelle in den jeweiligen Stadtteilen gebaut werden darf.
    • Der Spieler setzt ein Bauteil auf eines der entsprechenden Felder in einem Stadtteil. Er darf auf ein leeres Feld bauen oder einen bereits bestehenden Turm überbauen. Dabei muss er beachten, dass man mindestens so viele Stockwerke im Wolkenkratzer besitzt wie der bisherige Inhaber hat.
    • Der Spieler zieht eine Handkarte nach.
    • Sind jeweils sechs Bauwerke der Spieler gebaut, erfolgt eine Zwischenwertung.

    Wertung:
    • Für jeden eigenen Turm (Türme bei denen ein eigener Stein als oberster gebaut wurde) gibt es einen Punkt.
    • Für die Mehrheit an Gebäuden pro Stadt gibt es 2 Punkte. Bei Gleichstand gibt es keine Punkte.
    • Für den insgesamt höchsten Turm gibt es 3 Punkte

    Spielende:
    Das Spiel endet mit Ablauf der vierten Runde (alle 24 Bauwerke sind verbaut)

    Fazit:
    Ein spannendes und leicht zu erlernendes Strategiespiel. Die Regeln sind sehr einfach und überschaubar. Nach geringer Vorbereitung kann recht schnell begonnen werden.

    Der Spielmechanismus, über die Positionierung der Baukarte die Bauoption zu erhalten, ist sehr gefällig. Spielt man das Spiel mit Handkarten (Originalregel), ist der taktische Anteil größer. Wenn man die Karten verdeckt vom Nachziehstapel nimmt (Variante), ist der Glücksanteil größer. Mir gefällt die Originalregel besser!

    Das Spiel verfügt über einen gewissen Ärgerfaktor, denn bereits sichergeglaubte Mehrheiten in den Stadtteilen oder der Besitz des höchsten Turmes können von Spielzug zu Spielzug wechseln. Durch das Aufstocken mit einem eigenen Baustein wird der Turm eines Mitspielers in Besitz genommen. Da jeder Spieler über die gleiche Anzahl und Typen von Bausteinen verfügt, ist es wichtig die richtige Auswahl vor der jeweiligen Runde zu treffen. Ich habe das Spiel bisher nur jeweils zu viert gespielt. In diesen Runden war der Spieler, der als letzter am Zug war, immer ein wenig im Vorteil.

    Die angenehm kurze Spieldauer von ca. 45 Minuten machen es für mich zu einem Zwischendurch-Favoriten!

    Das Spielmaterial ist robust. Der Spielplan besticht durch Großzügigkeit im Platz und Schlichtheit in seiner Aufmachung und Gestaltung. Ich habe das Spiel leider erst vor kurzem kennengelernt. Es war im Jahre 1994 Spiel des Jahres und wie ich finde verdient!

    In meiner Bewertung ist es (auch heute noch) fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Modern Art Reinhard über Modern Art
    Titel: Modern Art

    Spieltyp: Versteigerungsspiel
    Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Kunsthändlern und -sammlern. Sie versuchen ihre Kunstwerke zum richtigen Zeitpunkt anzubieten bzw. ein begehrtes Kunstwerk zu einem möglichst günstigen Preis zu erhalten. Dazu gibt es fünf verschiedene Auktionstypen. Die gesammelten Kunstwerke werden nach jeder Runde bewertet und erzielen einen Geldwert. Wer am Ende am meisten Geld hat gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans und der Wertungsplättchen
    • Jeder Spieler erhält Geld im Gesamtwert von 100 und einen Sichtschirm
    • Die Gemäldekarten werden gemischt und bereit gelegt.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Spielrunden. Am Ende jeder Runde erfolgt eine Wertung:

    • Die Spieler erhalten Gemäldekarten auf die Hand. Die Anzahl der Karten richtet sich nach der Spieleranzahl und der Spielrunde. Sie erhalten bei:
    o 3 Spielern 10/6/6/0 Karten/Runde
    o 4 Spielern 9/4/4/0 Karten/Runde
    o 5 Spielern 83/3/0 Karten/Runde
    Die Karten aus den vorherigen Runden darf der Spieler auf der Hand behalten.

    • Startspieler (Auktionator) bestimmen (z.B. wer zuletzt in einem Museum war).

    • Der Auktionator wählt eine Karte aus seiner Hand und legt sie offen in die Tischmitte

    • Diese Karte wird nun versteigert. Es gilt die Grundregel, dass das neue Gebot immer um mindestens eins höher sein muss, als das bisherige Höchstgebot. Gibt es kein Gebot, bekommt der Spieler das Gemälde der es ausgelegt hat, gratis.
    Es gibt fünf verschiedene Versteigerungs-Arten, die jeweils durch das Symbol auf der Karte gekennzeichnet sind:
    o Kreuz und quer: Spieler dürfen beliebig oft neue Gebote ausrufen
    o Einmal reihum: Jeder Spieler gibt reihum ein Gebot ab
    o In die Faust: Jeder Spieler nimmt die Menge Geld in die Faust, die er bereit ist zu bezahlen
    o Preis ansagen: Der Auktionator legt fest welchen Betrag er für das Gemälde haben möchte
    o Noch eine Karte: Trägt eine Gemäldekarte dieses Symbol, wird eine zweite Karte ausgelegt und nach deren Symbol werden dann beide versteigert.
    Wird die Karte von einem Mitspieler ersteigert erhält der Auktionator das Geld. Ersteigert er das eigene Gemälde selbst, zahlt er den Preis an die Bank.
    Neuer Auktionator wird immer der Spieler, der links von dem Spieler sitzt, der die Karte ersteigert hat.

    • Eine Runde endet sofort, wenn vom selben Künstler die fünfte Karte (Gemälde) aufgedeckt wird. D.h. sie wird nicht mehr versteigert

    • Es erfolgt nun eine Abrechnung. Der Künstler, von dem die meisten Gemälde offen ausliegen ist der gefragteste. Dieser Künstler bekommt das Wertungsplättchen *30*. Der Künstler mir den zweit-meisten Gemälden *20* und der dritte *10*.

    Bei Gleichstand ist der Künstler vorne, der auf dem Spielplan weiter links abgebildet ist. Jeder Spieler erhält nun pro vor ihm ausgelegtem Gemälde den entsprechenden Preis aus der Bank. Die offen ausliegenden Gemäldekarten werden dann aus dem Spiel entfernt.
    Ab der zweiten Wertung zählen die vorherigen Wertungsplättchen mit. Z.B. in der ersten Runde hatte der Künstler Lex das Wertungsplättchen 10; in der zweiten Wertungsrunde kommt ein Wertungsplättchen 20 hinzu, dann würde der Spieler nun pro offen ausliegenden Gemälde, 30 Geld pro entsprechender Karte erhalten.

    Spielende:
    Nach der Wertung am Ende der vierten Runde endet das Spiel

    Fazit:
    Ein spannendes und kurzweiliges Versteigerungsspiel aus dem Künstlergenre. Dementsprechend ist das Spielmaterial wunderschön, farbenfroh und anregend gestaltet.
    Die Spielanleitung ist klar und gut verständlich verfasst. Zahlreiche Beispiele verdeutlichen das Spielgeschehen und die Wertung.

    Es ist schnell erklärt und bedarf nur geringer Vorbereitungszeit.
    Der Spielmechanismus, über fünf verschiedene Versteigerungsmodi, Gemälde zu bekommen ist genial. Aber nicht alleine von den Versteigerungen lebt dieses Spiel. Es ist genauso wichtig auch im richtigen Moment die richtige Karte auszuspielen. Die Karte wiederum bestimmt den Modus der Versteigerung und erhöht die Anzahl der ausliegenden Künstler. Da am Ende jeder Runde eine Wertung erfolgt und nur 3 der 5 Künstler Wertungsplättchen erhalten, ist es wichtig für entsprechende Mehrheiten zu sorgen.

    Im Verlauf des Spiels können Werke eines bestimmten Künstlers noch mehr Ertrag erzielen, in dem sie in den folgenden Runden zu den am meisten nachgefragten gehören. Hier muss vorausschauend agiert werden.

    Das Spiel ist geprägt von sehr großer Interaktion in den Versteigerungen und viel Kommunikation rund um die Versteigerungen. Vor allem geht es darum, die Mitspieler zu bluffen und sie auf die falsche Fährte zu locken oder den Preis zu treiben und sich selber einen Vorteil zu verschaffen.
    Die angenehme Spieldauer von ca. 60 Minuten rundet ein sehr gelungenes Spiel ab.

    In der 3-Spieler-Variante wird ein vierter Spieler simuliert als anonymer Kunstsammler. Dessen Gemäldekarten-Stapel wird sukzessiv aufgedeckt und bringt damit eine interessante Unberechenbarkeit ins Spiel.

    Ich halte dieses Spiel für Familien- wie auch für Vielspieler gleichermaßen interessant.
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
    • Gerdi O., Reinhard O. und 5 weitere mögen das.
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    • Oliver S.
      Oliver S.: Vielen Dank für die schöne Rezension dieses wundervollen Spiels! Ich habe noch die alte Version von Hans im Glück. Weißt du, ob in der... weiterlesen
      27.01.2012-23:49:22
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Ich kenne leider nur die Neuauflage... ;-)
      27.01.2012-23:52:38
    • Oliver S.
      Oliver S.: Schade. Ich hätte schon gerne gewusst, ob sich das Spiel seit Gewinn des Deutschen Spielepreises 1993 nochmal verändert hat...
      28.01.2012-00:01:19
  • San Juan (en) Reinhard über San Juan (en)
    Titel: San Juan

    Spieltyp: Kartenlegespiel
    Spieldauer: 45 - 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in ihren Spielzügen in verschiedene Rollen und versuchen Waren herzustellen, Waren verkaufen, Gebäude errichten und Geld zu verdienen. Die jeweilig gewählte Rolle bringt zur Grundfunktion noch ein zusätzliches Privileg. Wem es gelingt die meisten Siegpunkte zu erhalten, gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen der fünf Rollenkarten
    • Verdecktes Auslegen als Stapel der 5 Handelshaus-Kärtchen (schmale Streifen)
    • Jeder Spieler erhält eine Indigoküperei (Gebäude) und legt sie offen vor sich aus
    • Die restlichen Spielkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Der Startspieler wird ausgelost (Gouverneurskarte)

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Der Startspieler beginnt und…:
    • … wählt eine Rolle

    • …beginnt mit der Ausführung der Aktion (und dem Privileg). Reihum folgen die Mitspieler.

    • Es folgt der linke Nachbar des Startspielers. Er wählt eine der noch vorhandenen Rollen aus und führt die Aktion (und das Privileg) aus. Es folgen reihum die Mitspieler.

    • Dies wiederholt sich, bis alle Mitspieler an der Reihe waren.

    • Die Rollenkarten kommen zurück an ihren Platz. Der Startspieler wechselt (er erinnert an die Wirkung der Kapelle (1 Karte darf als Siegpunkt unter die Kapelle gelegt werden) und er überprüft das jeweilige Kartenlimit (max. = 7, hat man einen Turm = 12))

    Rollen:
    • Baumeister: Alle bauen 1 Gebäude (Karten werden offen ausgelegt). Die Kosten für das Gebäude sind auf der Karte vermerkt und sie sind mir der entsprechenden Anzahl an Karten zu bezahlen. Privileg: Der Baumeister zahlt eine Karte weniger.
    Violette Gebäude dürfen pro Spieler nur einmal gebaut werden.

    • Aufseher: Alle produzieren 1 Ware (eine Karte vom Nachziehstapel wird verdeckt auf ein Gebäude gelegt). Privileg: Der Aufseher darf zwei Waren produzieren

    • Händler: Alle verkaufen 1 Ware. Ein Handelshauskärtchen wird offen gelegt. Dieses gibt den Preis für die jeweilige Warenart bekannt. Die Karte wird abgelegt. Privileg: Der Händler darf zwei Waren verkaufen.

    • Ratsherr: Alle bekommen eine neue Karte vom Nachziehstapel auf die Hand. Alle Spieler ziehen 2 Karten und wählen eine davon aus. Der Ratsherr zieht drei weitere (als sein Privileg). Er kann nun aus diesen 5 Karten eine auswählen. Die restlichen vier Karten werden abgelegt.

    • Goldsucher: Beim Goldsucher gehen alle Mitspieler leer aus. Lediglich der Goldsucher erhält eine Karte auf die Hand.

    Gebäude:
    Es gibt zahlreiche Gebäudetypen, die dem Besitzer unterschiedliche Vergünstigungen schaffen (z.B. Kostenreduzierung, zusätzliches Geld (Karte), zusätzliche Ware, zusätzlicher Verkauf, Überbauen eines Gebäudes, mehr Karten auf die Hand nehmen dürfen, Siegpunkte, u.v.m)

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort nach Ablauf der Baumeisterphase, in der ein Spieler 12 Gebäude ausliegen hat.

    Wertung:
    • Siegpunkte gemäß der, auf der Karte angegeben Werte
    • Einen Siegpunkt für jede Karte, die unter der Kapelle liegt
    • Siegpunkte von Triumphbogen, Zunfthalle und Rathaus
    • Siegpunkte für den Palast

    Fazit:
    Ein spannendes und taktisches Kartenlegespiel. Die Regeln sind einfach und sehr gut verständlich.

    Der Spielmechanismus, über eine Rolle Aktionen zu tätigen, ist sehr leichtgängig. Die Multifunktion (Bauwerk, Geld, Ware) der Karten ist sehr eindrucksvoll und ich finde grandios gewählt.

    Man kann diese Spiel ohne großen Aufwand mitnehmen und sofort beginnen. Wer aber aufgrund dieses Sachverhaltes ein simples Spiel vermutet, der irrt gewaltig. Hier steckt ganz viel Spielvarianz und zahlreiche taktische Möglichkeiten drin (welche Rolle wähle ich, sammle ich Karten um später teurere und wertvollere Gebäude zu bauen, welches Gebäude nutze ich, etc.)

    Die Interaktion beschränkt sich auf das Teilhaben an der Rolle (Aktion) des Mitspielers. Dennoch sind alle Spieler immer auch im Spielgeschehen beschäftigt.

    Wer ein einfach zu erlernendes, taktisch vielfältiges Spiel sucht, bei dem der Ärgerfaktor praktisch nicht vorkommt, der liegt mit San Juan goldrichtig.
    Für mich hat es einen hohen Wiederspielreiz!
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Sankt Petersburg - In bester Gesellschaft und das Bankett Reinhard über Sankt Petersburg - In bester Gesellschaft und das Bankett
    Titel: St. Petersburg: In bester Gesellschaft + Das Bankett

    Spieltyp: Erweiterung

    Die Erweiterung ist nur zusammen mit dem Grundspiel spielbar. Es handelt sich eigentlich um zwei Erweiterungen, die getrennt aber auch zusammen gespielt werden können:

    Was ist neu:
    • Es kann nun mit 5 Spielern gespielt werden (vorher mit bis zu 4)
    • Der Spieler mit der Goldscheibe erhält 27 Rubel (nur einmalig als Startkapital.)Er ist in keiner Runde Startspieler und erhält zu Beginn der Handwerkerrunde 2 Siegpunkte
    • In der ersten Handwerkerrunde werden 10 Handwerker ausgelegt. Im Verlauf des Spiels wird dann aber nur auf acht Karten ergänzt.
    • Nach der Austauschrunde werden die Startspielersteine an den übernächsten linken Nachbarn weitergegeben (anstatt zum nächsten)
    • Haben die Spieler mehr als 10 Adelige, erhalten sie am Ende ab dem 11. pro Adeligen 10 Punkte
    • Neuer Kartentyp (siehe Sonderkarten *Bankett*)
    • Neue Karten (bereichern das Spiel)

    In bester Gesellschaft: 36 Karten, Spielfiguren, Startspielerkarte und Goldscheibe
    Aus dem Grundspiel werden insgesamt 7 Karten entfernt und durch Karten aus der Erweiterung ersetzt:
    1 x Zar und Zimmermann (ist nun billiger bringt aber auch weniger Geld)
    2 x Sternwarte (kostet jetzt 2 mehr)
    1 x Akademie (kostet nun mehr und bringt mehr Siegpunkte)
    2 x Hofmeisterin (bringt weniger Geld aber einen Siegpunkt mehr)
    1 x Marinskij Theater (bringt jetzt 1 Siegpunkt für jede ausliegende orange Karte)

    Das Bankett: 12 Karten (3 normale und 9 Sonderkarten)
    Die Sonderkarten sind violett und generell kostenlos. Sie müssen allerdings zunächst auf die Hand genommen werden und zählen dort beim Kartenmaximum mit. In einer weiteren Aktion können sie dann ausgespielt werden, sofern man die Funktion nutzen kann. Am Ende zählen diese Karten auf der Kartenhand keine Minuspunkte.

    Violette Sonderkarten:
    o Weg damit: 1 weitere Karte aus der Hand kann abgelegt werden
    o Schwarzmarkt: kauft eine Karte vom Ablagestapel
    o Goldesel: bringt sofort 5 Rubel
    o Hofnarr: wird einer Karte mit Geld- und Punktwert zugeordnet. Bei der nächsten Wertung werden die Werte vertauscht. Nach der Wertung wird sie abgelegt.
    o Bankett: wie Hofnarr, hier wird jedoch der Punkt- und Geldwert verdoppelt
    o Doppelzug: zwei weitere Aktion werden ausgeführt
    o Langfinger: Karte muss zu Beginn der Runde ausgespielt werden. Dieser Spieler wird nun Startspieler. Die anderen folgen reihum

    Fazit:
    Ich bevorzuge beide Erweiterungen zusammen zu spielen. Werden sie zusammen gespielt, kommt der *Schuldturm* aus dem Spiel.
    Ich halte die Erweiterungen für gut gelungen, denn sie ergänzen das Grundspiel sinnvoll, ohne völlig andere Mechanismen einzuführen. Die einzige Ausnahme sind die Sonderkarten. Hier kommt beispielsweise die Möglichkeit hinzu, mit dem Schwarzmarkt eine bereits abgelegte Karte wieder hervorzuholen. Mit dem Langfinger kann man einmalig in einer Phase die Spielreihenfolge verändern….
    Durch den Austausch mancher mächtiger Karten durch weniger dominante, wird die Ausgewogenheit des Spiels optimiert. Trotz der etwas höheren Spieldauer, bleibt der Spannungsbogen erhalten.

    Braucht man diese Erweiterung? Ich finde ja, denn zum einen ist das Spiel mit den neuen Karten ausgewogener und zum anderen kann man dieses Klasse-Spiel nun auch zu fünft spielen.
    In meiner Bewertung ist diese Erweiterung 5 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Sankt Petersburg Reinhard über Sankt Petersburg
    Titel: St. Petersburg

    Spieltyp: Strategisches Kartenspiel
    Spieldauer: 60 - 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen über das Kaufen von Karten Bauwerke zu errichten und Einnahmequellen zu generieren. Es kommt darauf an, die richtigen Karten und zum richtigen Zeitpunkt zu kaufen, denn so mancher Adelige bringt neben Geld auch noch Siegpunkte.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Die Karten werden in vier Stapel (Handwerker, Bauwerke, Adelige, Austauschkarten) sortiert und als verdeckte Stapel ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 25 Rubel, die 2 Figuren seiner Farbe (eine davon auf die Zählleiste).
    • Die Startspielerkarten werden verteilt. Im 4-Spieler-Spiel erhält jeder eine. Zu dritt erhält der jüngste 2 und im Spiel zu zweit jeder 2. Diese Karten werden dann durch die entsprechenden Startspielersteine ersetzt.
    • Ein Spieler legt nun vom Handwerkerstapel in die obere Reihe die entsprechende Anzahl offen aus. Bei 4 Spieler 8 Karten (bei 3/6 und bei 2/4). Der Kartenstapel *Handwerker* wird nun um 90 Grad gedreht

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden: Zuerst die *Handwerker*, dann die *Bauwerke*, gefolgt von den *Adeligen* und zuletzt die Runde der *Austauschkarten*. Die jeweilige Runde verläuft wie folgt:

    • Aktionen: Karten kaufen und auslegen. Eine der folgenden 4 Aktion muss der Spieler ausführen:
    o Er kann jede Karte, die auf dem Spielplan ausliegt kaufen. Die Kosten sind jeweils links oben auf der Karte vermerkt. Anschließend legt er sie vor sich offen aus
    o Er kann eine Karte der beiden Kartenreihen auf die Hand (max. 3) nehmen. Diese muss er zunächst nicht bezahlen. Hat er am Ende noch Karten auf der Hand bringt das je 5 Minus-Punkte
    o Er kann eine Karte aus seiner Hand vor sich auslegen und muss sie nun bezahlen.
    o Er kann (oder muss) Passen, wenn er keine Aktion ausführen will oder kann. Die Runde dauert so lange, bis alle Spieler nacheinander gepasst haben

    • Entsprechend der jeweiligen Runde werden die Handwerker oder die Bauwerke oder die Adeligen gewertet. In der Runde der Austauschkarten gibt es keine Wertung. Die Spieler erhalten den jeweils auf der Karte unten angegebenen Wert (Geld oder Siegpunkte oder beides)

    • Neue Karten werden ausgelegt, d.h. dass die Anzahl der ausliegenden Karten wieder auf 8 Karten ergänzt wird::
    o Die Karten werden vom nächsten Kartenstapel genommen
    o Sie werden nur in die obere Kartenreihe gelegt
    o Max. 8 Karten insgesamt
    o Der aktuelle Kartenstapel wird nun um 90 Grad gedreht. Das zeigt an, welche Runde gerade gespielt wird.

    • In der Runde der Austauschkarten erfolgt keine Wertung. Die Karten, die auf der unteren Reihe verblieben sind, werden auf das Ablagefeld links oben gelegt. Die verbliebenen Karten der oberen Reihe werden in die untere verschoben.

    • Jeder Spieler gibt nun seinen Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter. Gemäß dieser Symbole kommen die Spieler an die Reihe (Handwerker, Bauwerke, Adelige, Austausch)

    Kosten für Karten senken:
    • Hat ein Spieler die genau gleiche Karte bereits ausliegen, kostet die neue 1 Rubel weniger
    • Karten aus der unteren Kartenreihe kosten 1 Rubel weniger
    • Hat der Spieler die Goldschmiede ausliegen zahlt er für jede rote Karte 1 Rubel weniger
    • Hat der Spieler die Schreinerei ausliegen zahlt er für jede blaue Karte 1 Rubel weniger
    • Alle zutreffenden Kostensenkungen addieren sich

    Spielende:
    Das Spiel endet mit Ablauf der Austauschrunde, wenn die letzte Karte einer Gruppe offen auf den Spielplan gelegt wird. Es erfolgt die Schlusswertung:
    • Für die jeweils ausliegenden unterschiedlichen Adeligen gibt es Siegpunkte (1/1; 2/3; 3/6; …; 9/45; 10+/55)
    • Für je 10 Rubel gibt es 1 Siegpunkt
    • Für jede Karte auf der Hand gibt es 5 Minuspunkte

    Fazit:
    Ein spannendes und komplexes Strategiespiel. Die Regeln sind einfach und die Anleitung ist trotz großem Umfang sehr übersichtlich gestaltet. Zudem ist sie mit vielen Abbildungen sinnvoll ergänzt.

    Der Spielmechanismus dieses Spiels, Karten in der jeweiligen Phase zu nehmen/kaufen, um sie dann im Verlauf nutzen zu können, den Mitspielern zuvorzukommen und billigere Karten im Verlauf durch Austausch aufzuwerten, hat mich begeistert und einen sehr hohen Wiederspielreiz ausgelöst.
    Man muss seine nächsten Schritte vorbereiten und taktisch agieren. Z.B. wechselt mit den jeweiligen Phasen der Startspieler und man muss schauen, wenn man schon der erste ist, dass man genug Geld hat, oder die Hand frei bekommt, um den Mitspielern die attraktivste Karte wegzuschnappen (z.B. Adelige).
    Genauso ist es wichtig Gebäude zu sammeln und dadurch das nächste gleiche Gebäude günstiger zu erhalten. Manche schaffen es, dass die Karte schon nach einer Runde amortisiert ist.
    Was mir ebenfalls sehr gut gefallen hat, ist die chronische Geldknappheit und die daraus resultierende Spannung.
    Interaktion gibt es im Grunde nur durch das Zuvorkommen beim Kartenkauf. Das ist aber ein wichtiges Spielelement.
    Abgerundet wird dieses Klasse-Spiel durch sehr ansprechendes Material.
    Einziger Nachteil: Es ist ausverkauft!

    Dieses Spiel ist sowohl für Vielspieler als auch für Familien geeignet! In meiner Bewertung ist es 6 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Pascal V., Moritz Peter B. und 15 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Björn T.
      Björn T.: Hallo Reinhard, wieder mal eine tolle Rezi von dir. Freue mich schon auf die nächste. ;-)
      24.01.2012-10:27:01
    • Stephan B.
      Stephan B.: Tolle Rezi! Ich kann dir nur zustimmen, das Spiel ist absolut klasse! Momentan eins meiner Lieblingsspiele!
      24.01.2012-10:38:58
    • Stefan K.
      Stefan K.: Ja so isses... ;^) Typische Verwaltung von Mängeln... Klasse Rezi Reinhard!
      24.01.2012-12:58:41
  • Zug um Zug - Europa Reinhard über Zug um Zug - Europa
    Titel: Zug um Zug - Europa

    Spieltyp: Legespiel

    Spieldauer: 60 - 90 Minuten Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Eisenbahnstreckenbauern. Sie versuchen Verbindungen zwischen verschiedenen Reisezielen herzustellen und dadurch ihre Aufträge zu erfüllen. Ist eine Verbindung durch einen Mitspieler blockiert, kann man durch Setzen eines Bahnhofes die Strecke dennoch nutzen. Setzt man seine Bahnhöfe nicht bekommt man am Ende Siegpunkte. Je länger die gebaute Strecke, desto mehr Siegpunkte erhält man. Die längste Strecke wird zusätzlich belohnt!

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Jeder Spieler erhält 45 Waggons, 3 Bahnhöfe und den Zählstein in seiner Farbe. Dazu bekommt er 4 Waggonkarten, eine Karte mit einer langen Strecke und drei normale Streckenkarten. Von den Streckenkarten muss jeder Spieler mindestens 2 behalten. Zurückgegebene Karten kommen aus dem Spiel.
    • Die Siegpunktemarker der Spieler werden allesamt auf dem Feld 0 platziert.

    Spielablauf:
    In seinem Spielzug hat der Spieler folgende Möglichkeiten:
    • Warenkarten nehmen: Der Spieler darf entweder 2 Karten vom verdeckten Stapel nehmen oder eine offen ausliegende. Nimmt er eine Lokomotive, ist sein Zug beendet. Nimmt er eine Waggonkarte darf er noch eine weitere nehmen. Liegen drei Lokomotivkarten gleichzeitig offen aus, werden alle fünf Karten auf den Ablagestapel gelegt und neue ausgelegt.

    • Eine Strecke nutzen: Das geschieht durch Auslegen der entsprechenden farbigen Karten der jeweilig geforderten Farbe und Anzahl. Lokomotiven dürfen als Joker gesetzt werden. Anschließend setzt der Spieler Waggons seiner Farbe auf die entsprechende Strecke. Eigentlich erfolgt hier schon die Wertung dieser Strecke. Wir spielen es immer mit der Wertung am Ende, so dass die Spannung bis zum Schluss erhalten bleibt!

    • Zielkarten ziehen: Der Spieler zieht 3 Karten mit Aufträgen und muss mindestens einen davon behalten.

    • Bahnhof bauen: Bahnhöfe können in jeder beliebigen Stadt gebaut werden, in der noch kein Bahnhof steht. Für den ersten Bahnhof muss man eine beliebige Waggon-Karte abgeben, für den zweiten zwei gleiche und für den dritten drei gleiche. Nicht verbaute Bahnhöfe zählen am Ende jeweils vier Siegpunkte.

    Es gibt noch ein paar Besonderheiten:
    • Doppelstrecken: Sind zwei parallele Strecken zu einer Stadt aufgezeichnet, darf ein Spieler nur eine davon nutzen. Im Spiel zu zweit und zu dritt, darf nur eine von allen Spielern genutzt werden

    • Graue Strecken: Auf diesen Strecken ist die Farbwahl beliebig, allerdings muss die gewählte Farbe in der entsprechenden Anzahl vorkommen (nur einfarbige Strecken möglich)

    • Fähren: Diese Strecken führen übers Wasser und benötigen immer mindestens eine Lokomotive

    • Tunnels: Tunnels sind gekennzeichnet durch eine fette Umrandung. Hier wählt der Spieler die Farbe, mit der er die Strecke nutzen möchte. Es werden nun die 3 obersten Karten des Nachziehstapels aufgedeckt. Befinden sich Karten der gewählten Farbe oder Lokomotiven darunter, muss für jede dieser Karten eine weitere der entsprechenden Farbe *bezahlt* werden. Im anderen Fall nimmt der Spieler die eigenen Karten wieder auf die Hand und der nächste Spieler ist am Zug.

    • Zielkarten: Die erfüllten Aufträge bringen am Ende die angegebenen Siegpunkte. Kann man seinen Auftrag nicht erfüllen, gibt es entsprechend Minuspunkte.

    • Längste Strecke: Der Spieler mit der längsten Gesamtstrecke erhält am Ende 10 Bonuspunkte

    • Berechnung der Punkte: Je nach Strecken länge gibt es Punkte (für 1 Waggon = 1 Punkt; 2 Waggons = 2 Punkte; 3/4; 4/7; 6/15; 8/21)

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch 2 oder weniger Waggons übrig hat. Es kommt dann jeder noch einmal an die Reihe (auch der, der beendet hat)

    Fazit:
    Ein spannendes und sehr kurzweiliges strategisches Legespiel. Die Regeln sind einfach und sehr übersichtlich gestaltet und dort wo es notwendig erschien auch zusätzlich bebildert.

    Der Spielmechanismus, über farbige Waggonkarten den Streckenausbau und die Bezahlung zu regeln, ist einfach und dennoch vielfältig und großartig. Es gibt 8 verschiedene Farben davon jeweils 12 Karten. Dazu kommen 14 Lokomotiven (Joker).
    Das Setzen von Bahnhöfen nimmt ein bisschen die Härte, seine Aufträge nicht erfüllen zu können, da bereits besetzte Strecken überbrückt werden können.
    Mit diesen einfachen Mechanismen lässt sich ein hochspannendes Spiel bestreiten, dass einen sehr hohen Wiederspielreiz erzeugt.

    Es ist geprägt durch ein wenig Kartenglück und der richtigen Taktik (z.B. welche Strecke ist begehrt und muss deshalb zuerst gebaut werden, wo tümmeln sich die anderen Mitspieler, wie kann ich möglichst lange Strecken nutzen, setze ich einen Bahnhof oder kassiere ich am Ende dafür Siegpunkte,…)

    Interaktion entsteht durch das Zuvorkommen auf den Strecken und dem Blockieren der Städte mit den Bahnhöfen.

    Seinen besonderen Reiz bezieht dieses Spiel aus der Fähigkeit, warten zu können, die entsprechenden Karten einer Farbe zusammenzubringen und der Spannung, ob dann die gewünschte Strecke noch zu haben ist.
    Auch das Spielmaterial weiß zu gefallen! Dieses Spiel ist sowohl für Vielspieler als auch für Familien geeignet! Ich habe nichts gefunden was mich zu einem Punkteabzug bringen würde. Es ist mir 6 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Sven S., Carsten W. und 14 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Sven S.
      Sven S.: Mir persönlich gefällt die Streckenführung des Originals (USA) besser. Da hat man zwar keine Tunnel und Fährverbindungen, die Strecken an sich... weiterlesen
      11.01.2012-14:59:20
    • Oliver S.
      Oliver S.: Ganz tolle Rezension für ein - wie ich ebenfalls finde - ausgezeichnetes Spiel! Ich finde, beide Zug um Zugs haben ihren Reiz, aber das Europa... weiterlesen
      11.01.2012-15:30:44
  • Die Tore der Welt Reinhard über Die Tore der Welt
    Titel: Tore der Welt

    Spieltyp: Strategiespiel

    Spieldauer: 120 Minuten Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Einwohnern von Kingsbridge. Es wird ein frommer und loyaler Lebenswandel belohnt. Zunächst aber muss der Lebensunterhalt gesichert werden. Doch Nahrung ist knapp und die Pest tut ihr Übriges. Manchmal kommt der lukrative Woll- und Tuchhandel zum Erliegen oder der Prior besteht darauf, dass an seinem Palast gebaut werden muss...Es gilt all diese Anforderungen durch geschicktes Taktieren zu meistern. Wer das am besten schafft gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Baumaterialien, Frömmigkeitsplättchen, Tuch, Wolle, Loyalitätsplättchen, medizinisches Wissen und Geld, sowie die Pestmarker und die Gebäudekarten werden ausgelegt.
    • Die Ereigniskarten werden in vier Stapel sortiert und jeweils 6 davon in vier Stapel verdeckt ausgelegt. Darunter kommt noch die jeweils die Kapitelschlusskarte.
    • Die Gebäudekarte *Brücke* wird auf den Spielplan gelegt und der *Turm* neben dem Spielplan zwischen den Ereigniskartenstapel 2 und 3 ausgelegt.
    • Der Gunststein wird auf das Feld *Geächtete* auf den Gunstbogen gesetzt.
    • Das Tuchfeld wird mit einem Abdeckplättchen (*X*) abgedeckt.
    • Jeder Spieler erhält einen Kartensatz, 4 Häuser, 2 Spendensiegel, 1 Siegpunktestein, 1 Sichtblende, 1 x Wolle und 2 Geld
    • Die Siegpunktemarker der Spieler werden allesamt auf dem Feld 8 platziert.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Kapitel mit folgender Reihenfolge:
    • Oberste Ereigniskarte aufdecken und das Ereignis sofort ausführen. Hier gibt es Ereignisse, die einmalig ausgeführt werden und Ereigniskarten (blau), die dauerhaft bis zum Ende des jeweiligen Kapitels wirken.

    • Die Ereigniskarte ausrichten: Diese quadratischen Karten tragen in jeder Ecke ein Symbol (Rohstoff, Getreide, medizinisches Wissen, Loyalitätswappen, etc.). Da die Spieler an den vier Seiten des Spielplans sitzen, kann nun durch Platzieren der Karte jedem Spieler eine dieser Ecken zugeordnet werden. Auf der Karte befindet sich noch ein roter Pfeil. Dieser Pfeil zeigt nun an, um wie viele Felder der Gunststein auf dem Gunstbogen bewegt werden muss.

    • Spieler erhalten Einkommen: Gemäß des jeweiligen Symbols der Ereigniskarte erhalten die Spieler nun ihr Einkommen und legen es hinter den eigenen Sichtschirm.

    • Bewegung des Gunststeines: Im Uhrzeigersinn wird der Gunststein um bis zu 3 Felder bewegt. Der Spieler der die Ereigniskarte ausgerichtet hat, erhält den dort abgebildeten Vorteil. Wird der Gunststein nicht bewegt (roter Pfeil zeigt auf die Null), erhält der Spieler keinen Vorteil.

    • Jeder Spieler spielt reihum eine Aktionskarte: Es gibt 12 verschiedene Aktionskarten, mit denen man Häuser und Bauwerke bauen kann, Baustoffe, Rohstoffe und Getreide erhalten kann, Tuch produzieren kann, Frömmigkeitsplättchen bekommen kann, etc. Die Spieler wählen reihum eine Karte aus, die sie nutzen wollen und eine die sie ablegen wollen.

    Eine Runde endet, wenn alle Ereigniskarten eines Kapitels und jeweils 6 Aktionen pro Spieler ausgeführt wurden.
    Am Ende eines Kapitels müssen alle Spieler Pflichtabgaben leisten (2 Frömmigkeitsplättchen; 2 Getreide, und Steuern in Geld). Die Höhe der Steuern wird mit einem Würfel ermittelt. Leistet ein Spieler die Abgaben nicht oder nicht vollständig muss er Siegpunkte abgeben und er erhält empfindliche Auflagen für die nächste Runde, z.B. eine Aktionskarte weniger ausspielen, auf Einkommen verzichten, eine Aktionskarte wird weggenommen. Vor den Strafen kann man sich durch Abgabe von Loyalitätssiegeln schützen.
    Ab dem dritten Kapitel bricht die Pest in Kingsbridge in verschiedenen Häusern aus. Dazu werden die Pestmarker verdeckt auf das jeweilige Haus ausgelegt und mit dem Ausspielen der Ereigniskarten sukzessiv aufgedeckt. Diese können dann mit entsprechend großem medizinischem Wissen geheilt werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet mit Ablauf des vierten Kapitels. Es erfolgt die Schlusswertung:
    • Pro Baustoff ein Siegpunkt
    • Für je 2 Geld ein Siegpunkt

    Fazit:
    Ein spannendes und komplexes Strategiespiel, das auf der gleichnamigen Buchvorlage beruht. Die Regeln sind umfangreich und lassen trotzdem die eine oder andere Frage zum Spielablauf aufkommen. Z.B. hätte genauer beschrieben werden können, dass man auf dem Spielplan links unten die Bauplätze zum Erbauen der Häuser findet.

    Der Spielmechanismus, über die Ereigniskarte den Spieler Einkommen zu verschaffen ist das Herzstück in diesem Spiel, denn er hilft die Pflichtabgaben am Ende eines Kapitels zu erfüllen. Durch diesen Mechanismus ist in jedem Zug Interaktion unter den Spielern gegeben, auch wenn der eigene Nutzen im Vordergrund steht.
    Ergänzt wird dieser Mechanismus durch das Ausspielen von Aktionskarten, mit denen man dann seine individuelle Strategie finden kann. Auch hier gibt es einen sehr belebenden Mechanismus. Man wählt nicht nur eine Karte aus, die man nutzen möchte, sondern in jedem Zug auch eine Karte, die man in diesem Kapitel nicht mehr nutzen kann. D.h. man muss sich schon ein paar Gedanken machen, wie man taktisch agieren möchte.

    Das Spiel ist geprägt von *es mangelt an allem* und der Ausrichtung, dass man seine Pflichtaufgaben erfüllen muss. In den ersten Spielen hat man subjektiv den Eindruck, alles ist nur auf diese Pflichtaufgaben ausgerichtet und die taktischen Möglichkeiten sind dadurch ausgeschöpft. Doch weit gefehlt, denn das rechtzeitige Bauen von Häusern auf den entsprechenden Ertragsfeldern, ermöglicht im Verlauf des Spieles, seine Ausrichtung auch mehr auf Bauwerke, Siegpunkte, medizinisches Wissen, Geld, Baustoffe oder Loyalitätssiegel zu lenken.

    Da in jedem Spiel jeweils nur 6 der 11 Ereigniskarten pro Kapitel ins Spiel kommen, nimmt jede Partie einen anderen Verlauf. So ist z.B. das Tuchfeld am Anfang abgedeckt. Dieses Feld muss aber frei sein um Tuch verkaufen zu können und relativ viel Geld einnehmen zu können. Kommt die Ereigniskarte nicht ins Spiel, dauert es bis zum Ende des Kapitels, bis es genutzt werden kann. Etc.
    Das Spielmaterial ist sehr ansprechend und der Spielplan sehr schön gestaltet.

    Es ist ein spannendes Spiel mit guter Spieltiefe. Ich finde es ist ein Spiel für Viel- und ambitionierte Familienspieler. Für mich hat es einen sehr hohen Wiederspielreiz!
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Die Kaufleute von Amsterdam Reinhard über Die Kaufleute von Amsterdam
    Titel: Die Kaufleute von Amsterdam

    Spieltyp: Mehrheiten-Spiel Spieldauer: 90 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versetzen sich in die Rolle von mächtigen Kaufmannsfamilien im 17. Jahrhundert in Amsterdam. Sie versuchen ihren Einfluss in Amsterdam und in den Kolonien zu vergrößern. Reihum werden die Spieler zum Bürgermeister von Amsterdam, der besondere Vorteile genießt. In raffinierten Versteigerungen gilt es das eine oder andere Schnäppchen zu ergattern und möglichst viel Geld zu verdienen.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans. Der Spielplan ist in drei Bereiche unterteilt: Amsterdam in vier Stadtvierteln; die Weltkarte mit vier Erdteilen und der Warenbörse mit vier Waren.
    • Die Spielfigur wird auf das erste Feld der Zeitbahn gestellt. Die Felder der Zeitbahn lösen immer dann Aktionen und Wertungen aus, wenn eine Sanduhrkarte aufgedeckt wird.
    • Die Karten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 400.000 Gulden und 24 Spielplättchen seiner Farbe. Jedem Spieler wird eine Position zugeteilt: Startspieler 1, linker Nachbar 2, etc.
    • Jeder Spieler legt drei seiner Plättchen auf die nummerierten Felder auf den Spielplan
    • Der Startspieler erhält die drei Scheiben und die Versteigerungsuhr

    Spielablauf:
    Der Startspieler ist der Bürgermeister. Er legt die drei Scheiben vor sich ab. Er zieht nacheinander drei Karten und legt sie offen auf die Scheiben:

    • Es gibt Warenkarten (Spieler erhält Waren) d.h. er setzt ein Plättchen auf die Warenart in der Warenbörse bzw. rückt es ein Feld weiter nach rechts

    • Handelsniederlassungskarten: er darf eine Niederlassung gründen, in dem er eines seiner Plättchen auf ein freies Feld im angegebenen Erdteil legt. Er darf nun an der Warenbörse das Plättchen mit der entsprechenden Warensorte der Niederlassung, um ein Feld vorrücken

    • Amsterdam-Karten: Hier darf der Spieler ein Plättchen auf ein freies Feld im angegebenen Stadtteil legen. Es gilt dabei möglichst viele zusammenhängende Häuser zu bauen.

    • Sanduhrkarten: Diese lösen eine Aktion oder Wertung aus, in dem die Spielfigur auf das nächste Feld auf der Zeitbahn gezogen wird. Die Aktion/Wertung ist dort angegeben.

    Der eigentliche Spielmechanismus in seiner Reihenfolge:

    • Karte, die auf der Scheibe *Karte entfernen* liegt, wird auf den Ablagestapel gelegt

    • Karte, die auf der Scheibe *Bürgermeister* liegt darf kostenlos selbst genutzt werden

    • Karte, die auf der Scheibe *Versteigerung* liegt wird wie folgt versteigert:
    Der Bürgermeister dreht die Versteigerungsuhr auf *Start*. Er löst die Versteigerungsuhr aus. Die Uhr läuft rückwärts, d.h. je länger sie läuft desto günstiger wird die Karte. Der Spieler, der zuerst drauf drückt erhält den Zuschlag. Erreicht die Uhr den Stand 50 kann die Karte nicht mehr ersteigert werden. Drückt ein Spieler bevor die 200 erreicht ist, wird die Karte zum doppelten Preis versteigert. Wenn der Zeiger allerdings die 100 erreicht, erhält der Spieler der bei 200 gedrückt hat die Karte für 200000 Gulden.

    • Die Runde endet nach der Versteigerung. Der Spieler links vom Bürgermeister erhält die Scheiben sowie die Versteigerungsuhr und wird neuer Bürgermeister.

    Wertungen / Aktionen (Zeitbahn):
    • Schiff: Bringen Handelswaren
    • Globus: Handelsniederlassung gründen
    • Wappen von Amsterdam: Haus in Amsterdam bauen
    • Kredit: Spieler dürfen Kredit aufnehmen (120000 Rückzahlung 200000)
    • Jeder Spieler verliert ein Haus
    • Jeder Spieler verliert eine Handelsniederlassung
    • Schiffbruch: eine Ware geht verloren
    • Warenplättchen, die am weitesten vorne sind, müssen ein Feld zurück
    • Wertung der Warenbörse, Häuser in Amsterdam, Handelsniederlassungen. Hier erhält der Spieler der am meisten Waren pro Sorte, die meisten zusammenhängenden Häuser in einem Viertel und die meisten Handelsniederlassungen in einem Gebiet hat Geld. Der zweite ebenso.

    • Boni: Es gibt noch verschiedene Möglichkeiten Geld als Prämie zu erhalten. Z.B. wer bei vier Warensorten jeweils mindestens auf Feld 2 steht = Haus in Amsterdam; in allen vier Erdteilen Handelsniederlassungen bringt 100000 Gulden, ebenso wie in vier Vierteln Häuser in Amsterdam. Hat man auf beiden Seiten einer Brücke Häuser erhält man 40.000 Gulden

    Spielende:
    Hat die Spielfigur das letzte Feld der Zeitbahn erreicht endet das Spiel

    Fazit:
    Ein sehr unterhaltsames und spannendes Spiel. Die Regeln sind komplex und überwiegend gut beschrieben. Zusätzlich enthält die Anleitung zahlreiche Bilder. Im Abspann des Regelwerks sind geschichtliche Ergänzungen angefügt, die zwar für das Spiel nicht von Nöten, aber durchaus interessant sind.

    Der Spielmechanismus der drei Kartenscheiben gefällt mir sehr gut. Er beinhaltet, dass man einfach nicht alles bekommt was man braucht und man eine vermeintlich gute Karte mit einer noch besseren hätte toppen können, diese aber nun abgelegt werden muss. Das erhöht zweifelsfrei den Spaß der Mitspieler. Und da dies reihum immer wieder geschieht, bleibt dieser Faktor über den Verlauf erhalten.
    Das Herzstück dieses Spiels ist aber zweifelsohne die Versteigerung, die über die Uhr geregelt wird. Das schafft viel Interaktion und sorgt für Spannung.
    Drücke ich gleich am Anfang und verdoppele die Kosten, warte ich ab, mit dem Risiko, dass ein anderer Spieler vor mir drückt…

    Ein paar Mankos, weist dieser wirklich tolle Mechanismus auf, die im Material begründet liegen. Die Versteigerungsuhr hält wohl auf Dauer, energiegeladenen Mitbietern nicht stand. Was sehr schade ist, wenn durch diesen Sachverhalt würde das das Spiel unspielbar werden. Ich empfehle hier jeden vorher darauf aufmerksam zu machen!
    Auch muss man den durch die Uhr verursachten Geräuschpegel aushalten, was nicht jedermanns Sache ist. Und noch eine letzte Schwierigkeit bereitet der Ort der Uhr, an dem sie für alle Spieler gleichermaßen erreichbar sein soll. Das ist aber ein leichter lösbares Problem!

    Die grafische Gestaltung finde ich sehr ansprechend. Die Dauer von ca. 90 Minuten ist angemessen.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Daniel B., Gerdi O. und 3 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Peter M.
      Peter M.: Wir spielen es so, dass jeder eine Faust direkt vor der Uhr macht. Wenn man dann bei der Versteigerung zuschlagen will, muss man einfach die... weiterlesen
      08.07.2012-15:38:12
    • Peter M.
      Peter M.: Die Rezi ist, wie übrigends immer, erste Sahne. Vielen Dank Reinhard :)
      08.07.2012-15:39:06
  • Livingstone Reinhard über Livingstone
    Titel: Livingstone

    Spieltyp: Taktik-Spiel mit Würfeleinsatz

    Spieldauer: 45 Minuten

    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler befinden sich in Afrika auf einem Boot zu den Viktoriafällen. Mit Würfeln werden Aktionen gestartet, mit denen die Spieler Geld erhalten, nach Edelsteinen schürfen oder Teile des Landes entdecken. Geld spielt natürlich auch eine große Rolle in diesem Spiel und wer zu wenig an Königin Victoria spendet, kann das Spiel nicht gewinnen, auch wenn er die meisten Siegpunkte haben sollte.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan wird ausgelegt und das Dampfboot auf das Ausgangsfeld gestellt
    • Alle Minensteine kommen in den Beutel
    • Die Aktionskarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Pro Spieler werden 2 Würfel bereitgelegt
    • Jeder Spieler erhält 1 Schatzkiste; alle Zelte in seiner Farbe, 1 Markierungsstein für die Zählleiste und 3 Taler.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Phasen / Abschnitten bis das Dampfboot die Viktoriafälle erreicht hat. Sie laufen wie folgt ab:
    • Der Startspieler würfelt mit allen Würfeln

    • Er nimmt sich einen Würfel. Dabei ist zu beachten, dass man im nächsten Zug nur noch einen Würfel nehmen darf, der mehr Augen hat, als der gerade genommene.

    • Er führt sofort nach der Würfelnahme eine der vier folgenden Aktionen damit aus:
    o Eine Aktionskarte ziehen. Dies ist unabhängig der Würfelaugen. Zieht er die Karte *Mineneinsturz* muss diese sofort ausgeführt werden (alle Minensteine kommen zurück in den Beutel). Die Aktionskarten können immer wenn der Spieler am Zug ist auch gespielt werden.

    o Taler gemäß der Würfelaugen nehmen

    o In der Mine schürfen: d.h. er darf entsprechend der Würfelaugen Mineralsteine aus dem Beutel ziehen. Die Steine haben unterschiedliche Wertigkeiten (schwarz = 0; transparent = 1; blau = 3 und rot = 5). Man kann die Steine gemäß ihres Wertes verkaufen oder man kann sie sammeln (zählen außer den schwarzen Steinen am Ende einen Siegpunkt). Zieht man den weißen Stein, müssen alle beiseite gelegten Steine wieder zurück in den Beutel

    o Zelt errichten: in der Spalte, in der das Dampfschiff steht darf gemäß der Würfelaugen auf Feld ein Zelt errichtet werden und bringt auch dem entsprechend Siegpunkte. Dafür muss der Spieler 2 Taler bezahlen. Will ein weiterer Spieler auf dem gleichen Feld ein Zelt errichten, muss dieser zusätzlich einen weiteren Taler zahlen.

    Anschließend fährt das Dampfschiff ein Feld weiter und der Startspieler wechselt.

    Spielende:
    Ist das Dampfschiff nach der Wertung im letzten Feld angekommen, ist das Spiel beendet. Es erfolgt noch die Schlusswertung:
    • Der Spieler, der die meisten Zelte in einer Reihe hat bekommt die am rechten Rand angegebenen Punkte
    • Für jeden Stein (außer den schwarzen) erhält der Spieler 1 Siegpunkt
    • Aktionskarten mit Siegpunkten werden gewertet

    Fazit:
    Ein schnelles und abwechslungsreiches Spiel. Die Regeln sind einfach und sehr gut strukturiert und zusätzlich bebildert. Der Einstieg ist sehr leicht und macht dieses Spiel sofort zugänglich.

    Der Glücksfaktor spielt in diesem Spiel eine große Rolle. Sowohl beim Würfeln, als auch beim Ziehen der Steine aus dem Beutel und dem Ziehen der Karten (u.a. *Mineneinsturz*). Dennoch hat man auch eine Reihe an taktischen Möglichkeiten (z.B. welchen Würfel und welche der Aktion wähle ich, Ausspielen von Aktionskarten, verkaufe ich die gezogenen Steine oder lege ich sie beiseite und wie viel spende ich). Der Mechanismus des Spendens bringt nochmal Würze ins Spiel. Der Spieler der am Ende nämlich am wenigsten gespendet hat, scheidet aus und kann das Spiel nicht gewinnen. Man muss zwar ansagen, dass man spendet, aber nicht wie viel.

    Die Spieldauer von ca.45 Minuten ist absolut angemessen und familientauglich. Wer für zwischendurch ein nettes und einfaches Spielchen sucht, wird hier fündig und mit Spielspaß belohnt.
    Auch das Spielmaterial weiß zu gefallen und macht dieses Spiel zusätzlich empfehlenswert!

    In meiner Bewertung ist es gute 4 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Stone Age - Mit Stil zum Ziel Erweiterung Reinhard über Stone Age - Mit Stil zum Ziel Erweiterung
    Titel: Stone Age: Mit Stil zum Ziel

    Spieltyp: Erweiterung. Sie ist nur in Verbindung mit dem Grundspiel spielbar

    Was ist neu?
    • Stone Age ist nun zu fünft spielbar

    • Der vorhandene Spielplan wird links unten mit einem Zusatzplan überdeckt

    • Dieser neue Spielplan enthält eine weitere Hütte - *Händler*. Dort werden zwei Personen des Spielers benötigt, um zwei Schmuck zu erhalten. Gleichzeitig darf man auf der Zählleiste des Händlers um zwei Felder vorrücken. Der Status dort zeigt an, in welchem Verhältnis man Schmuck in Rohstoffe umtauschen kann. Das darf man einmal pro Zug tun, wenn man damit eine Zivilisationskarte oder ein Gebäudeplättchen erwerben will.

    • Die Gebäudeplättchen werden nun nicht mehr auf, sondern separat außerhalb des Plans platziert.

    • Im Bereich der Jagd (Nahrung) ist auch der Schmuckvorrat. Würfelt ein Spieler, darf er dort für je zwei Würfelaugen Nahrung und/oder Schmuck nehmen.

    • Es gibt einen weiteren Platz auf dem neuen Plan für Zivilisationskarten. Will man eine Karte von diesem Feld erwerben, kostet sie 3 Schmuck und bringt eine weitere Option. Wenn man zusätzlich weitere drei Schmuck bezahlt, darf man eine Karte des verdeckten Kartenstapels nehmen und in seinen Vorrat legen. Diese wird nur in der Schlusswertung berücksichtigt.

    • Es gibt eine besondere Form von neuen Gebäudeplättchen. Diese haben 3 Kreise. Hat ein Spieler zu Beginn einer Runde ein solches Plättchen offen vor sich liegen, darf er auch dort seine Personen platzieren. Er kann dann gemäß seiner Anzahl an gesetzten Personen würfeln und Rohstoffe billiger erhalten.

    • Es gibt Zählplättchen (100/200) für die Punkteleiste

    Fazit:
    Ich halte diese Erweiterung für sehr gelungen. Sie passt sich nahtlos in das Spielgefüge ein und erweitert das Handlungsspektrum sinnvoll. Ich betrachte es als großen Gewinn, dass man Stone Age nun auch zu fünft spielen kann. Der Preis dafür ist, eine verlängerte Spielzeit hinnehmen zu müssen, die ich aber für angemessen halte.
    Wir spielen die Erweiterung auch zu viert, da sie das sowieso schon sehr kurzweilige Spiel noch interessanter macht.
    Ich finde die Idee mit dem Überdecken des alten Spielplans für pfiffig, auch wenn tatsächlich manchmal der Plan verrutscht.

    Mich hat diese Erweiterung voll überzeugt. Ich halte sie aber für nicht zwingend. Auch ohne sie kann man mit Stone Age sehr viel Spaß haben.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 5 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Jean-Claude F., Stefan W. und 13 weitere mögen das.
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    • Björn V.
      Björn V.: Morgen bekommt meine Freundin die Erweiterung zu ihrem Geburtstag. Da ist sie (und ich auch) schon richtig gespannt drauf :D
      29.12.2011-16:11:58
    • Peter B.
      Peter B.: Deine rezensionen zu lesen macht immer wieder Spaß. Ausführlich, differenziert, sehr gute Kaufberatung. besten dank dafür!
      30.01.2012-13:33:52
    • Stefan W.
      Stefan W.: Das hört sich ja gut an - aber 25,- Euronen sind auch 'ne Menge...
      01.01.2014-12:44:31
  • Schwarz Rot Gelb Reinhard über Schwarz Rot Gelb
    Titel: Schwarz Rot Gelb

    Spieltyp: Geschwindigkeits-Kartenspiel

    Spieldauer: ca. 20 Minuten

    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel geht es um das Bilden von logischen Karten-Reihen. Auf den Karten stehen Farbwörter, in einer bestimmten Farbe und in einer gewissen Anzahl (z.B. steht *blau* in roter Schrift dreimal auf der Karte). Die neu angelegte Karte darf in keinem der Kriterien mit der vorherigen übereinstimmen. Gleichzeitig muss auf die Geschwindigkeit geachtet werden. Hat ein Spieler eine gewisse Anzahl an Karten in eine Reihe gebracht, wird die Runde beendet und es folgt eine Wertung. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel!

    Spielvorbereitung:
    • Farbkarten werden verdeckt auf dem Tisch verteilt
    • Punkte-Karten werden gemäß der Spieleranzahl gezogen und offen ausgelegt. Die Spieler erhalten diese am Ende der Runde.
    • Jeder Spieler zieht eine Karte und legt sie offen vor sich aus. Es ist seine Startkarte für diese Runde, an die er nun nach rechts anlegen kann.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in mehreren Runden. Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug:
    • Karte aus der Mitte nehmen, Kriterien beachten und wenn sie passt wird sie an die Reihe nach rechts angelegt
    • Ist die Karte unpassend, wird sie offen zurück in die Tischmitte gelegt.
    • Je nach Spieleranzahl wird eine unterschiedliche Anzahl an Karten in einer Reihe benötigt, um *Stopp* zu rufen und die Runde zu beenden (bei 2 Spielern = 11 Karten; 3/10; 4/9; 5/8; 6/7)
    • Die Spieler müssen sofort ihre Aktivität beenden. Es kommt zur Überprüfung.
    • Dabei werden die Karten auf die Kriterien hin untersucht. Ab der Karte, die unpassend ist, werden alle weiter rechtsliegenden Karten entfernt.
    • Wertung: Der Spieler mit der längsten Reihe, muss sich die ausliegende Karte mit der Höchstpunktzahl nehmen. Der Zweite die nächste etc.
    • Die nächste Runde beginnt, wie oben in der Spielvorbereitung beschrieben.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach fünf Runden

    Fazit:
    Ein spannungsreiches und schnelles Kartenlege-Spiel mit besonderem Pfiff. Der liegt in einem psychologischen Phänomen begründet, dessen sich hier der Autor bedient. Dem sogenannten Stroop-Effekt. Dieser Effekt zeigt, dass automatisierte Handlungen weniger Aufmerksamkeit benötigen, als unvertraute. D.h. wenn Farbwörter nicht ihrer Farbe entsprechen, erhöht sich die Reaktionszeit und es steigt auch die Fehleranfälligkeit. Aus diesem Effekt heraus, kombiniert mit Zeitdruck, generiert dieses Spiel seine Spannung, den anspruchsvollen Anforderungsgrad und seinen Spielespaß.
    Jedoch ist dieser Spielespaß nicht ungetrübt, denn er kann auch schnell zu Überforderungssituationen führen.
    D.h. für alle, die etwas ruhigere Spiele mögen, ist dieses Spiel nicht unbedingt die erste Wahl.
    Insgesamt halte ich dieses Spiel für ein sehr gelungenes, das als Zwischendurch- oder als Einstiegsspiel für viel Schwung und Belebung sorgt.
    In meiner Bewertung ist es 4 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Story Cubes Reinhard über Story Cubes
    Titel: Story Cubes

    Spieltyp: kreatives Wort-Spiel, Partyspiel

    Spieldauer: 10-20 Minuten

    Spieleranzahl: 1 bis 10 Spieler ab 6 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen mit den Symbolen auf den (bis zu neun) Würfeln eine Geschichte zu erzählen.

    Ein schönes und kreatives Spiel für Zwischendurch. Die Symbole auf den robusten Würfeln sind sehr gut und eindeutig zu erkennen. Mit zwei Symbolen (vermutlich eine *Weltkugel* und ein *L*) konnte ich zunächst nichts anfangen. Die Würfel verfügen über 54 verschiedene Symbole.
    Möchte man die Komplexität verringern, kann man die Anzahl der Würfel reduzieren. Man kann eine kurze Bedenkzeit (z.B. 10 Sekunden) vereinbaren und dann geht es los mit den Worten: *Es war einmal vor langer Zeit…*. Natürlich kann dieser Satz auch variiert werden.

    Ich halte es für interessant, dass man sich einen gemeinsamen Rahmen gibt. Z.B.:
    • Gestern im Supermarkt…
    • Auf dieser Party…
    • In meinem Urlaub…
    • Dem Hochzeitspaar wünsche ich…
    • Etc.
    Eine Bewertung muss nicht stattfinden, kann aber. Jede Geschichte kann z.B. von jedem Spieler mit Punkten von 1 bis 5 versehen werden, etc.

    Dieses Spiel verfügt einen hohen Spaßfaktor mit unglaublich kreativen Geschichten. Ich empfehle (das haben wir leider bisher versäumt) einfach manchmal eine Videokamera mitlaufen zu lassen. Dann ist auch der Langzeitspaß gesichert…

    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 5 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Ulrike M., Nina J. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Antonius H.
      Antonius H.: Würfelt man zuerst mit allen Würfeln und baut sich dann eine Geschichte daraus? Oder würfelt man nach jedem Satz?
      27.12.2011-12:29:28
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Wir haben es so gespielt, dass jeder Spieler mit allen Würfeln würfelt und dann seine Geschichte erzählt (also jeder Spieler hat seine Würfelkombination).
      27.12.2011-12:37:15
    • Antonius H.
      Antonius H.: Hm, ich hätte vielleicht etwas Berührungsangst. Ich grübele lieber eine Zeitlang über einer Geschichte, bis sie dann plötzlich wie von allein... weiterlesen
      27.12.2011-12:38:59
  • Eine gegen Eine Reinhard über Eine gegen Eine
    Titel: Eine gegen Eine

    Spieltyp: Entdeckungs-/ experimentelles Spiel

    Spieldauer: ca. 30 Minuten

    Spieleranzahl: genau 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler erhalten jeweils einen Umschlag und los geht das Spiel. Eine Spielbeschreibung muss hier *spielbedingt* entfallen. Es gibt Regeln aber keine Anleitung. Ein einziger Hinweis ist gestattet, den die Autoren selbst geben: Der Titel beinhaltet eine Botschaft zum Mechanismus dieses Spiels.

    Begibt man sich mit der nötigen Neugierde und Offenheit auf diese interaktive Reise, wird man viel Spaß erleben.

    Es ist ein anspruchsvolles Spiel, denn man versucht herauszubekommen, was in den Köpfen der Autoren vorgegangen sein mag.

    Es ist ein besonderes Spiel für einen speziellen Spieler-/Kundenkreis. Ich halte es für vorteilhaft, dass die Spieler bereits einige Spiele kennen und sich mit Spielsystematiken auseinandergesetzt haben. Für Anfänger (so glaube ich) wird der Spielespaß sich nicht vollständig entfalten können. Man könnte dies kompensieren, wenn es zusätzlich einen Moderator gäbe, der sich aber absolut im Hintergrund halten muss und quasi nur als *Notnagel* zum Einsatz kommt. Diese Rolle ist aber im Spielsystem nicht wirklich vorgesehen.
    In meiner Gruppe waren es nur *spielerfahrene*!

    Es ist ein spannendes Spiel, wenn die Spieler Freude an der Interaktion und am Experimentieren haben.

    Es ist ein Spiel, das ich mir auch gut als Projekt/Workshop für ein Führungskräfte-Seminar vorstellen kann.

    Es ist ein einmaliges Spiel, dessen Reiz sich (wohl vor allem) in seiner ersten Partie erschließen lässt.

    Sehr gut gefallen hat mir die Gruppendynamik, die sich während des Spielens entwickelt hat. Der Spannungsbogen bleibt sehr lange aufrecht erhalten und wird schön durch den letzten Umschlag: *Umschlag für den Gewinner* abgerundet.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 4 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Friesematenten Reinhard über Friesematenten
    Titel: Friesematenten

    Spieltyp: Versteigerungs-Spiel mit Ärger-Faktor

    Spieldauer: 45-60 Minuten

    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Auktionären und versuchen mit ihrem Geld Fabriken, Statussymbole und Einflusskarten zu ersteigern, um damit den eigenen Einfluss und Reichtum zu mehren. Genauso gilt es aber auch, die Mitspieler am Selbigen zu hindern. Dazu versuchen sie Aktionskarten zu ersteigern und sie im richtigen Moment auszuspielen. Wer am Ende die meisten oder als erster 40 Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Pro Spieler werden 15 Karten benötigt, die restlichen kommen aus dem Spiel
    • Die Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Pro Mitspieler wird je 1 Karte und zusätzlich 3 weitere als Börse aufgedeckt und ausgelegt. Die Karte, die dem Stapel am nächsten liegt wird zuerst versteigert.
    • Jeder Spieler erhält 60 Geld

    Kartentypen - Es gibt vier verschiedene Kartentypen:
    • Fabriken: Sie erwirtschaften Geld. Jeder Spieler darf max. 3 Fabriken besitzen. Bekommt er die vierte, muss er eine verschrotten
    • Statussymbole: Stellen die Hauptquelle für Siegpunkte dar.
    • Einfluss: mit diesen Karten kann man den eigenen Einfluss mehren (z.B. Grundeinkommen steigt, Fabrikmaximum steigt, bietet Schutz, bringt Siegpunkte, etc.). Die Karten sind an Spieler oder Karten gebunden!
    • Aktionen: In den unterschiedlichen Phasen können die Aktionskarten genutzt werden und werden anschließend aus dem Spiel genommen. So kann man z.B. Spieler zwingen Geld in die Bank abzugeben, eine Fabrik abzugeben, eine Karte aus dem Spiel zu nehmen, etc..
    In der Phase der Versteigerung kann ein Spieler beim Bieten ausgeschlossen oder es muss nur der halbe Preis für eine Karte bezahlt werden.
    In der Phase *Produktion und Einkommen* kann das Einkommen gestrichen werden, Fabriken am Produzieren gehindert werden oder auch in einer eigenen Fabrik zusätzlich produziert werden, etc.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in mehreren Runden, mit den vier aufeinander folgenden Phasen:

    • 1. Börse auffüllen:
    Die noch ausliegenden Karten rücken auf (zum Stapel hin) und für die fehlenden Karten werden neue ausgelegt.

    • 2. Aktions- und Einflusskarten:
    Reihum können die Spieler beliebig viele Karten ausspielen.

    • 3. Karten ersteigern:
    Beginnend bei der Karte, die dem Stapel am nächsten liegt, werden der Reihe nach alle Karten versteigert. Der Startspieler gibt ein erstes Gebot ab. Es darf das Mindestgebot allerdings nicht unterschreiten (Wert steht links unten auf der Karte). Die Mitspieler können nun passen oder ein höheres Gebot abgeben. Der Höchstbietende erhält die Karte und wird Startspieler für die nächste Karte. Gibt es für eine Karte kein Gebot, bleibt diese liegen.

    • 4. Produktion und Einkommen:
    Zum Ende jeder Runde erhalten die Spieler ein Grundeinkommen in Höhe von 30 Geld und zusätzlich die Einnahmen aus den Fabriken.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler nach der Versteigerungsphase mindestens 40 Siegpunkte vor sich ausliegen hat (Statussymbole).
    Oder: Das Spiel endet nach der Versteigerungsphase, in der Nachziehstapel ist zum 2. Mal leer geworden ist.
    Der Spieler mit den meisten Punkten wird der neue Kaiser und hat das Spiel gewonnen.

    Fazit:
    Ein facettenreiches und spannungsgeladenes Versteigerungs-Spiel mit einem gehörigen Ärger-Faktor. Die Regeln sind sehr gut beschrieben und einfach zu verstehen.
    Herzstück des Spieles sind die Versteigerungen der Karten. Mit diesen wiederum kann man Geld, Reichtum, Siegpunkte aber auch Aktionskarten mit Ärgernissen für die Mitspieler erwerben. Dadurch entsteht sehr viel Interaktion.
    Die interaktiven Aktionskarten haben es zum Teil ganz schön in sich und sorgen manchmal auch für gehörigen Schlagabtausch. Das gibt aber dem Spiel die besondere Würze.

    Auch das Geld ist in diesem Spiel meist ein knappes Gut. Das bringt oftmals mit sich, dass die Mitspieler einem, die so dringend benötigten Karten wegschnappen.

    Die schön gestalteten Karten werten das Spiel immens auf. Gut gefällt mir auch die pfiffige Spielidee. Für mich hat dieses Spiel einen hohen Wiederspielreiz.
    Spieler, die Ärger-Spiele nicht so mögen, sollten die Finger besser weglassen.

    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 4 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Hamburger Bar- und Kneipenquartett 2012 Reinhard über Hamburger Bar- und Kneipenquartett 2012
    Titel: Hamburger Bar- und Kneipenquartett 2012

    Ich finde, dass dieses Spiel seinen eigentlichen Wert, für all diejenigen entwickelt, die Hamburg nicht kennen und dort auf der Suche nach netten Kneipen sind. Die Karten, die sich natürlich auch zum Quartettspielen im klassischen Sinne (vier zusammengehörige Karten sammeln oder der höhere Wert macht den Stich) anbieten, weisen u.a. folgende Kategorien auf:
    - Wegstrecke Eingang-Theke
    - Bierpreis
    - Getränkeanzahl
    - Thekenlänge, etc.

    Jede Karte trägt gleichzeitig noch einen (unverbindlichen) Coupon für ein Freigetränk. Ich werde bei meinem nächsten Hamburg-Besuch, diese Komponente überprüfen ;-)

    Im Grunde eine nette Idee, die mir 3 Punkte wert ist.

    Reinhards Wertung:
  • China Reinhard über China
    Titel: China

    Spieltyp: Mehrheiten-Spiel
    Spieldauer: 30-45 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Provinzfürsten und versuchen neuer Kaiser zu werden. Dazu versuchen sie Häuser zu bauen, Gebiete und Straßen zu besetzen und Bündnisse zwischen verschiedenen Provinzen herzustellen. Wem es gelingt, die meisten Machtpunkte zu sammeln, gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen (Vorderseite für 3 und 4 und Rückseite für 4 und 5 Spieler)
    • Provinzkarten aussortieren (bei 4 Spielern je eine pro Farbe, bei drei Spielern je zwei pro Farbe) und den Rest als Nachziehstapel auslegen. Von diesem Stapel werden vier offen ausgelegt.
    • Punktekarten und Wertungssteine werden bereitgelegt
    • Jeder Spieler erhält die Häuser und die Abgeordneten seiner Farbe, sowie 3 Provinzkarten auf die Hand.
    • Der Startspieler erhält den Kaiser.

    Spielablauf:
    Die Spieler kommen reihum zum Zug. Jeder Spielzug besteht aus 2 Möglichkeiten:
    • Spielsteine setzen:
    Der Spieler spielt bis zu drei seiner Handkarten aus und kann nun Spielsteine in die Provinz mit derselben Farbe, wie die der Karte setzen. Es darf immer nur in eine Provinz gesetzt werden. Steht dort noch keine Spielfigur, darf man max. eine hinein stellen, sind bereits welche in der Provinz dürfen bis zu 2 gesetzt werden (pro Karte aber nur eine). Man darf zwei Karten als Joker für einen Spielstein benutzen.

    Ein Haus wird immer auf das Feld mit dem Haussymbol gesetzt. Die Abgesandten werden jeweils auf ein Drachenfeld gestellt. Dabei gibt die Mehrheit der Häuser einer Farbe die maximale Anzahl für die Abgesandten vor. Man darf Abgesandte setzen, auch wenn man kein einziges Haus in der Provinz hat.

    Sind alle Häuserfelder einer Provinz belegt kommt es zur Häuserwertung:
    Wer die Häusermehrheit hat erhält pro Haus in dieser Provinz einen Punkt. Der zweite erhält so viele Punkte, wie der Spieler mit den meisten Häusern Häuser in dieser Provinz hat, analog dazu die Weiterplatzierten. Es wird ein Wertungsstein in diese Provinz gelegt.
    Der Spieler zieht nun solange Karten vom Stapel, bis er wieder 3 Karten auf der Hand hat.

    • Oder: Karte tauschen:
    Kann oder will ein Spieler keinen Stein setzen, tauscht er eine seiner Handkarten gegen die oberste vom Nachziehstapel oder gegen eine offen ausliegende Karte.

    Spielende:
    Ist der Nachziehstapel zum zweiten Mal aufgebraucht endet das Spiel mit der laufenden Runde.

    Es erfolgt die Schlusswertung:
    • Häuserwertung: alle Provinzen ohne Wertungsstein werden nun analog zu oben gewertet
    • Bündniswertung: Es gibt 15 mögliche Bündnisse (nummeriert von 1 bis 15). Diese werden der Reihe nach abgearbeitet. Ein Bündnis bringt dann Punkte, wenn ein Spieler in beiden beteiligten Provinzen jeweils die Mehrheit an Abgesandten hat. Er erhält dann für jeden Abgesandten (aller Farben) je einen Punkt
    • Straßenwertung: Hat ein Spieler 4 oder mehr Häuser in einer ununterbrochenen Reihe (ohne Abzweigungen), erhält er pro Haus einen Punkt. Jedes Haus wird dabei nur einmal gewertet.
    Der Spieler mit den meisten Punkten wird der neue Kaiser und hat das Spiel gewonnen.

    Fazit:
    Ein tolles und spannendes Mehrheiten-Spiel. Die Regeln leicht verständlich und ermöglichen im Grunde einen sofortigen Einstieg.
    Der Spielmechanismus ist sehr einfach (Farbe der Karte, erlaubt das Setzen einer Spielfigur, Karten nachziehen bzw. Karte tauschen), fordert aber trotzdem zahlreiche taktische Überlegungen. Das Glück, das beim Nachziehen der Karten benötigt wird, ist wie das Salz in der Suppe.
    Raffiniert ist auch der Wertungsmechanismus. Ist die Provinz zu (alle Bauplätze bebaut), kommt es zur Wertung. Hier steht die Punktzahl nicht automatisch fest, sondern richtet sich nach der Anzahl der Häuser, bzw. der Anzahl der Häuser desjenigen, der vor einem platziert ist.

    Die Interaktion zeigt sich durch das Zuvorkommen in der Nutzung von Bauplätzen (unterbrechen der Straßenzüge, Provinzen zumachen und Wertungen auslösen), bzw. durch den Versuch die Mehrheit von Abgesandten in den jeweiligen Provinzen zu erreichen.

    Im Spiel ist bereits eine Spielvariante integriert: Das Spielen mit Befestigungen. Jeder Spieler kann einmalig eine Befestigung (durch den Einsatz einer Handkarte) auf ein freies Häuserfeld setzen. Wird dann ein Haus darauf gebaut, bringt es bei der Häuser- und der Straßenwertung doppelte Punkte. Allerdings dürfen auch die anderen Spieler auf meiner Befestigung bauen, wenn ich kein eigenes Haus dorthin gebaut habe. Ich finde, dass sich dieser Mechanismus aber neutral verhält, da kaum ein Spieler seine Festung nicht selber bebaut.

    Die Grafik des Spiels ist farbenfroh und lädt zum Spielen ein. Die schönen Spielfiguren sind aus Holz!
    Es ist ein tolles Familienspiel oder macht sich auch sehr gut als Spiel für Zwischendurch. Die kurze Spielzeit von ca. 30 bis 45 Minuten bei hoher Spannung und die quasi Null-Vorbereitungszeit zeichnen dieses Spiel, als eines mit großem Wiederspielreiz aus.

    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 5 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Santiago de Cuba Reinhard über Santiago de Cuba
    Titel: Santiago de Cuba

    Spieltyp: Handelsspiel

    Spieldauer: 60-90 Minuten

    Spieleranzahl: 2 bis 4 Taktiker ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern, die in Santiago de Cuba möglichst viel Einfluss durch den Vertrieb Ihre Waren erreichen wollen. Dazu bedarf es der Unterstützung der Einheimischen, die den Spielern zu Rohstoffen, Geld und Siegpunkten verhelfen können. Weiterhin gilt es, geschickt die wichtigen Ämter und Gebäude der Stadt zu nutzen. Wem es gelingt, sein Geld am sinnvollsten einzusetzen, gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Die 12 Gebäudekarten werden beliebig auf die Gebäudefelder des Spielplans gelegt. Jedes dieser Felder hat ein Blumensymbol mit einer bestimmten Farbe
    • Die 9 Cubaner-Karten werden ebenso beliebig auf die entsprechenden Felder des Spielplans verteilt. Jeder dieser Cubaner hat eine besondere Eigenschaft (bringt Waren, Geld, Siegpunkte) und seine Blume trägt eine bestimmte Farbe.
    • Das Auto wird auf die Startposition gestellt (gelber Stern). Es bewegt sich im Zug des Spieler auf einem Rundkurs (von Stern zu Stern)
    • Das Schiffsplättchen wird auf das 1. Feld der Schiffsleiste gelegt. Es gibt dort 7 Felder. Dieses dient als *Rundenanzeiger* bzw. zeigt das Ende des Spiels an.
    • Der Warenwertmarker wird auf die Fahne im Hafen mit der *2* gestellt. Dieser Marker gibt an, zu welchem Preis die Ware auf ein Schiff geliefert werden kann.
    • Geld, Siegpunktplättchen und Warensteine (es gibt pro Ware nur 8 Stück) werden neben dem Spielplan bereitgelegt.
    • Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, eine Spielfigur, 3 Besitzmarker, 3 Pesos, 2 Siegpunkte, 1 Zuckerrohr (weiß), 1 Tabak (grün) und 1 Zitrusfrucht (orange)
    • Der Startspieler würfelt mit den 5 Würfeln. Von diesen wählt er 4 aus. Die Würfelaugen auf dem jeweilig farbigen Würfel geben an, wie viele Waren einer bestimmten Art auf dem Schiff nachgefragt werden.

    Spielablauf:
    Die Spieler kommen reihum zum Zug. Jeder Spielzug besteht aus 2 Aktionen:

    • Aktion 1:
    Der Spieler zieht das Auto vorwärts. Ein Schritt ist kostenlos, jeder weitere kostet ein Peso. Es handelt sich um einen Rundkurs, d. h. vom Hafen geht es weiter zum Ausgangspunkt. Es gibt insgesamt 10 Stationen. 9 dieser Stationen ist ein Cubaner zugeordnet. Diese bringen Waren, Geld oder Siegpunkte. Die 10. Station ist der Hafen. Hier können Schiffe beladen werden.

    • Aktion 2:
    Endet die Fahrt bei einem Cubaner, muss der Spieler seine Spielfigur auf eines der Gebäude stellen. Jeder der Cubaner hat eine farbige Blume. D.h. er kann ein Gebäude nutzen, das unter einer solchen Blume liegt (z.B. Umwandeln von Waren, Siegpunkte und Geld erhalten, Ertrag erhöhen, Cubaner deaktivieren, etc.)

    Es gibt noch einen besonderen Cubaner: Alonso. Mit Alonso kann man ein Gebäude, das noch keinem anderen Spieler gehört, mit einem seiner drei Marker in Besitz nehmen. Besucht die Figur eines anderen Spielers mein Gebäude, gibt es jedes Mal einen Siegpunkt. Mit Alonso kann man aber auch die Funktion eines eigenen Gebäudes nutzen.
    Ist der Spieler in den Hafen gefahren, darf er kein Gebäude nutzen, sondern es dürfen alle Spieler das Schiff gemäß dessen Nachfrage (Würfel) beginnend beim Startspieler beladen.
    D.h. Jeder Spieler darf eine Warensorte komplett auf das Schiff liefern. Dann kommt der nächste an die Reihe. Die Spieler bekommen entsprechend des Warenwertmarkers pro Ware entsprechend Punkte. Eine Ausnahme stellt die Ware Holz dar. Sie ist wie ein Joker und bringt generell pro Ware nur ein Siegpunkt.

    Ist das Schiff voll beladen verlässt es den Hafen. Ein neues Schiff kommt in den Hafen (würfeln mit 5 Würfeln) und das Schiffplättchen wird ein Feld weiter auf der Schiffsleiste bewegt.
    Haben alle Spieler gepasst und das Schiff ist noch nicht voll beladen, wird der Warenwertmarker ein Feld weiter bewegt (das erhöht den Warenpreis).
    Ist er auf der Zielflagge angekommen, verlässt das Schiff augenblicklich den Hafen, auch wenn es nicht vollständig beladen ist.
    Immer wenn der Hafen übersprungen wird, wandert der Siegpunktemarker ein Feld weiter.

    Spielende:
    Fährt das 7. Schiff aus dem Hafen ist das Spiel beendet. Für je 3 Waren gibt es noch je einen Siegpunkt – Geld zählt nichts mehr. Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen

    Fazit:
    Ein spannendes und sehr flüssiges taktisches Handelsspiel. Die Regeln sind sehr gut strukturiert und einfach.
    Wer jetzt denkt, auch das Spiel sei einfach im Sinne von geringer Spieltiefe, der irrt. Zahlreiche Kombinationen von Personen und Gebäuden, das in Besitznehmen von Gebäuden oder das Beladen des Schiffes im richtigen Moment, ermöglichen zahlreiche taktische Vorgehensweisen und erzeugen kurzweilige Spannung.

    Die Verwandtschaft zu Cuba und El Presidente lässt sich nicht leugnen (und will auch nicht geleugnet werden!). Und obwohl im Grunde alle Elemente dieses Spiels aus Cuba mitsamt Erweiterung bereits bekannt sind, hat man ein völlig neues Spiel vor sich. Die größten Unterschiede sind wohl die Kombination *von Cubaner und Gebäude* in einem Zug und die deutlich kürzere Spieldauer bei geringerer Komplexität.

    Die Interaktion ist geprägt durch das Zuvorkommen in der Nutzung von Gebäuden, dem Wegschnappen von Waren und von der Ladesituation im Hafen. Ein besonders schönes Element finde ich, ist die Deaktivierung von Cubanern, mit der man seine Mitspieler zum Geldausgeben zwingt. Benutzt man den Cubaner El Zorro (Taschendieb) kann man seine Mitspieler schwächen, indem man ihnen Geld, Ware oder Siegpunkte wegnehmen darf.

    Die Grafik des Spiels ist gewohnt sehr ansprechend in altbewährter Manier gestaltet.
    Ich halte es vorrangig für Familienspieler, aber auch für den ein oder anderen Vielspieler für geeignet. Für Cuba-Fans ist es wohl ein Muss!
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 4 (bis 5) Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Chicago Gangster Reinhard über Chicago Gangster
    Titel: Chicago Gangster

    Spieltyp: Kartenspiel

    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle des Bosses von Gangsterfamilien, die versuchen möglichst viel Einfluss zu erreichen und zur größten Bande der Stadt zu werden. Dazu müssen die gegnerischen Bandenmitglieder ausgeschaltet werden. Wer am Ende die meisten eigenen Gangster noch übrig hat, gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Schachtelboden und -deckel werden aufeinander gestellt. Sie bilden die Wand, an die die Gangster zum Eliminieren gestellt werden.
    • Jeder Spieler wählt eine der Gangsterfamilien aus und legt die Gangsterkarten offen vor sich aus. Zudem erhält jeder Spieler 5 Aktionskarten

    Spielablauf:
    Die Spieler kommen reihum zum Zug. Spielt ein Spieler eine Schutzkarte aus (darf zu jedem Zeitpunkt gespielt werden), ist dieser Spieler an der Reihe. Der Spieler, der dran ist zieht eine Aktions-Karte und spielt eine seiner Karten dann aus: Es gibt unterschiedliche Kartentypen:

    Angriffskarten:
    • Auftrag: wird diese Karte gegen einen Spieler ausgespielt, muss dieser einen seiner Gangster auf die Abschussliste setzen (d.h. wird ans Ende der Liste gelegt, ist die voll, wird er an die Wand gestellt)
    • Auftrag mit Vorrang: der betroffene Gangster wird sofort an die Wand gestellt
    • Doppelauftrag: wie Auftrag nur sind nun 2 Gangster betroffen
    • Bandenkrieg: löst ihn aus (d.h. in jedem Zug wird ein Gangster eliminiert), bzw. verlangsamt das Spiel wieder
    • Hinterhalt: löst Bandenkrieg aus, allerdings werden immer 2 Gangster eliminiert
    • Exekution: darf sofort einen Gangster eines Mitspielers eliminieren, muss aber einen eigenen auf die Abschussliste setzen
    • St. Valentins Massaker: alle Gangster auf der Abschussliste werden eliminiert.
    • Betrug: Gangster eines Mitspielers darf an beliebige Stelle der Abschussliste gelegt werden
    • Vendetta: 2 gegnerische Gangster dürfen in beliebiger Reihenfolge auf die Abschussliste gelegt werden. Es beginnt ein Bandenkrieg.
    • Verräter: ein Gangster von dem Spieler mit den meisten Gangstern muss einen auf die Abschussliste setzen, der mit den wenigsten erhält einen zurück

    Rettungskarten & Schutzkarten:
    • Auf der Flucht + Polizeischutz: ein Gangster darf von der Abschussliste entfernt werden
    • Austausch: Ein Gangster kann gegen einen beliebigen ausgetauscht werden
    • Intrige: Reihenfolge der Abschussliste darf nach Belieben verändert werden
    • Waffenstillstand: beendet den Bandenkrieg
    • Abrechnung: kann alle Gangster eines Spielers von der Abschussliste entfernen
    • FBI-Razzia: alle Gangster auf der Abschussliste werden an die jeweiligen Spieler zurückgegeben.
    • Bandenmacht: kehrt die Wirkung eines Auftrages um
    • Familieneinfluss: hebt die Wirkung eines Auftrages auf
    • Verpfeifen: hebt die Karte *auf der Flucht* auf
    • Unterschlupf: hebt Vendetta auf

    Fazit:
    Ein einfaches Kartenspiel. Die Regeln sind simpel – die Wortwahl ist derb (z.B. „an die Wand stellen“, „Exekution“; „Massaker“; etc.). Das Spielprinzip ist primitiv.
    Wer bei der Fülle der Aktionskarten und Schutzkarten auf eine große Spieltiefe mit verschiedenen Varianten hofft, der wird sehr enttäuscht sein.

    Im Grunde besteht das Spiel daraus Gangster aus dem Spiel zunehmen und das geschieht über die Abschussliste. Der letzte davon wird an die Wand gestellt und eliminiert. Die anderen rücken nach. Auf der Abschussliste haben die Spieler die Möglichkeit die Reihenfolge zu verändern, bzw. die Geschwindigkeit des Eliminierens zu variieren. Die Schutzkarten bewirken genau das Gegenteil, ohne wirklich eine Ausgewogenheit mit Spielspannung herzustellen.

    Interaktion ist reichlich gegeben, denn ständig werden die eigenen Gangster eliminiert vertauscht, das Spieltempo verschärft oder verlangsamt etc..

    Insgesamt konnte das Spiel, weder in Punkto Spielmechanismus, Spieltiefe, Spielvarianten /-vielfalt; Genre; noch in Punkto Aufmachung überzeugen. Ein Wiederspielreiz ist für mich nicht wirklich gegeben.

    Ich gebe diesem Spiel deshalb keine 1-Punktewertung, weil in diesem Spiel kein kapitaler Fehler vorliegt. Es handelt sich einfach um ein schwaches aber dennoch funktionstüchtiges Spiel!
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 2 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Enthüllt Reinhard über Enthüllt
    Titel: Enthüllt

    Spieltyp: Partyspiel

    Spieldauer: 45 Minuten

    Spieleranzahl: 2 bis 8 Spieler ab 18 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel geht es darum seine Partygäste / Spielpartner/ Freunde besser kennenzulernen.
    Man kann es auch als Punktespiel spielen. Hier gewinnt der der je nach Spieleranzahl die entsprechende Punktegrenze erreicht (z.B. im Spiel zu 8 = 25 Punkte)

    Spielablauf:
    Es gibt fünf verschiedene Kategorien mit Fragekarten:
    • Liebe (pink)
    • Sex (rot)
    • Leben (blau)
    • Spiritualität (lila)
    • Freizeit (grün)

    Der aktive Spieler würfelt mit dem Farbenwürfel und nimmt die oberste Karte des entsprechenden Stapels und liest die Karte laut vor. Anschließend beantwortet er sie innerhalb von max. 3 Minuten. Würfelt er das Fragezeichen, darf der aktive Spieler eine eigene Frage an einen beliebigen Mitspieler stellen. Beantwortet er sie nicht darf die Gruppe ihm eine Aufgabe stellen, die es zu erfüllen gilt.

    Die Spieler, die gerade nicht an der Reihe sind bewerten nun die Antwort zwischen 0 und 5 Punkten. Die Kriterien können dabei frei bestimmt werden (z.B. Ehrlichkeit, Originalität, Überraschung, Kreativität, etc.)

    Fragen-Beispiele, um einen Eindruck vom Inhalt zu bekommen:
    • Liebe: Würdest Du für deinen Partner/in etwas tun, das gegen deine Prinzipien verstößt?
    • Sex: Welche ist deine Lieblingsstellung beim Sex?
    • Leben: Was hält dich davon ab, deinen Traum zu leben?
    • Spiritualität: Glaubst Du an Geister? Hast Du Beweise?
    • Freizeit: Wie sieht für dich ein perfekter Sonntag aus?

    Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Punktemarke erreicht hat

    Fazit:
    Betrachtet man dieses Spiel als Partyspiel, kann man sicherlich in feuchtfröhlicher Runde Spaß haben. Als Kennenlernspiel hat es mich überhaupt nicht überzeugt. Die Fragen aus den verschiedenen Bereichen sind zum Teil ganz amüsant und teilweise sehr niveauarm! In der Kategorie Sex sind die Fragen, zum Teil recht derb und im wahrsten Sinne des Wortes unterhalb der Gürtellinie.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 2 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • H. B. und Dagmar S. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Danke für die Rezi, Reinhard, da weiß ich gleich, was ich mir sparen kann! Das mag ich gilt natürlich der Rezi!!!
      10.12.2011-22:48:10
    • H. B.
      H. B.: Danke für die Rezension... schade, wenn das Niveau etwas höher wäre, fände ich die Spielidee gut.
      12.12.2011-14:15:21
  • Der Markt von Alturien Reinhard über Der Markt von Alturien
    Der Markt von Alturien

    Spieltyp: Würfelspiel/Brettspiel

    Spieldauer: 60 Minuten

    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Wir befinden uns in einem kleinen Reich im Mittelalter - in Alturien. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern und versuchen durch geschicktes Anlocken von Kunden ihre Waren zu verkaufen. Ziel ist es durch die Verkäufe so viel Geld zu erwirtschaften, um in die Adelsschicht aufzusteigen. Aber auch dunkle Gestalten treiben sich herum, bestehlen die Händler und erschweren somit den Kauf von Prestigekarten. Dem Spieler, dem es zuerst gelingt 3 Prestigekarten zu erhalten, wird Baron und gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt. Auf dem Spielplan befinden sich verschiedene Handelszonen
    • Jeder Spieler erhält 12 Handelshäuser und 6 Real (Geld)
    • Die Prestigekarten, Marktführerkarten und die Stadtwachenkarte werden offen ausgelegt
    • Die 6 Käuferfiguren (1 goldene mit einem Kundenwert 3, 2 silberne mit dem KW 2 und 3 bronzene mit dem KW 1) werden reihum von den Spielern auf die Straßenfelder des Spielplans gestellt. Dabei ist die Ausrichtung wichtig, denn nur in diese Richtung darf die Figur dann bewegt werden. Der Dieb bleibt zunächst im Hafen, solange bis ein Spieler es geschafft hat und 10 Real besitzt.
    • Reihum setzen nun die Spieler 4 ihrer Handelshäuser auf den Spielplan. Eines darf jeder auf ein dunkelgraues Feld setzen. Das bedeutet, dass der Spieler ein Spezialgeschäft errichtet hat. In dem Gebiet in dem ein Spieler mindestens 2 Handelshäuser errichtet hat und die Mehrheit dort hat, erhält die Karte Marktführer. Dies bringt dem Spieler beim Verkaufen zusätzliches Geld.

    Spielablauf:
    In seinem Zug führt der Spieler folgende drei Aktionen aus:

    • Mit 1 Würfel würfeln und einen Kunden bewegen: Der Käufer darf nur in der Richtung seines Profils (also nach vorne) bewegt werden. Kommt er an eine Kreuzung darf er abbiegen (Richtung verändern) allerdings niemals umdrehen. Es gelten folgende Regeln:
    o Die Figur muss auf einem freien Feld ankommen
    o Es darf nur eine Figur dort stehen
    o Es muss eine Figur gezogen werden, auch wenn dies nachteilig für den aktiven Spieler wäre

    • Die Kunden kaufen ein: immer dort vor dessen Geschäft die Figur zum Stehen kommt. Je nach dem welche Figur gewertet wird (z.B. goldene = 3; silberne = 2 und bronzene = 1 KW) hält der Spieler Geld nach der Formel: KW x Anzahl der Handelshäuser. Hat er zudem die Marktführerschaft, bekommt er zusätzlich 2 Geld.

    Kommt die Figur auf dem Feld (dunkelgrau) vor einem Spezialgeschäft zum Stehen. Erhält der Spieler dieses Geschäftes, solange die Figur dort steht und er wieder am Zug ist Geld.

    Hat einer der Spieler 10 Geld erreicht, kommt der Dieb ins Spiel. Er wird genauso gezogen wie die Käuferfiguren. Er verursacht beim Geschäftsbetreiber einen Schaden: -2 x Anzahl der Handelshäuser. Das Geld muss an den aktiven Spieler gezahlt werden. Kann ein Spieler nicht bezahlen, muss er entweder Handelshäuser, oder Privileg- oder Investitionskarten verkaufen. Ein Schutz vor dem Dieb bietet die Karte Stadtwache. Die erhält immer der Spieler mit dem wenigsten Vermögen.

    Der Spieler, der den Dieb gezogen hat, darf gleich im Anschluss noch einmal würfeln (max. jedoch 2 x)

    • In dieser Phase darf eine Investition getätigt werden:
    o Kauf eines normalen Geschäftes (Handelshaus auf Markstand stellen) = 3 Geld
    o Kauf eines Spezial-Geschäftes (Handelshaus auf dunkelgraues Feld stellen) = 5 Geld
    o Ausbau eines vorhandenen Geschäftes (Aufstocken) = 2 bzw. 3 Geld
    o Umzug = ein Handelshaus auf ein anderes eigenes Haus versetzen = 2 Geld
    o Prestigekarte kaufen = 12 Geld
    o Erweiterungskarte kaufen (max. insgesamt 2 pro Spieler):
    Schiff =7 Geld - erhöht den Kundenwert
    Kontor =7 Geld - bring1 ein zusätzliches virtuelles Handelshaus
    Wagnerei = 5 Geld – man darf eins zum Würfelergebnis hinzuzählen
    Personal = man darf mit 2 Würfel würfeln und einen davon auswählen


    Spielende:
    Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler 3 Prestigekarten besitzt.

    Fazit:
    Ein unterhaltsames und leichtgängiges Familienspiel. Die Regeln sind einfach und sehr gut verständlich. Zusätzlich gibt es eine tolle Kurzspielregel, mit der man eigentlich sofort loslegen kann.
    Dieses Spiel bietet eine vertretbare Mischung aus Glück (würfeln) und taktischem Geschick (z.B. wohin baue ich meine Handelshäuser, schaffe ich es Marktführer zu werden, gelingt es mir eine Figur möglichst lange auf meinen Spezialgeschäft zu belassen, stocke ich mein Geschäft auf oder baue ich in ein anderes Gebiet, etc.).
    Der Spielmechanismus *Dieb* bringt Würze ins Spiel, denn geschickt eingesetzt bremst er die Mitspieler aus und ich profitiere im gleichen Zug davon (bekomme Geld und darf erneut würfeln).
    Die Karte Stadtwache schützt den ärmsten Spieler und ermöglicht diesem, den Anschluss zu halten. Die Investitionskarten, die als Erweiterung geführt werden, halte ich für unentbehrlich in diesem Spiel, denn sie schaffen zusätzliche Varianten (Würfelergebnis korrigieren) und Wertungen.
    Die Spieldauer von ca. einer Stunde ist angemessen (bisher nur im Viererspiel gespielt). Das wunderschöne Material (wenn auch in einer großen Schachtel) runden ein schönes Spiel ab. Zum augenblicklichen Schnäppchenpreis von 7,99 eine absolute Kaufoption!
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel (drei bis) 4 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Castelli Reinhard über Castelli
    Castelli

    Spieltyp: Legespiel

    Spieldauer: 45 Minuten Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Wir befinden uns im mittelalterlichen Italien. Die Spieler versuchen möglichst viele Burgen an attraktiven Plätzen zu bauen und auf diese Art und Weise Siegpunkte zu sammeln.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan besteht aus 16 Einzelteilen, die zusammengesteckt werden müssen. Auf dem Spielplan befinden sich Wiesenfelder und achteckige Landschaftsfelder. Am rechten Rand sind die Rohstofftableaus und das Ganze wird umrahmt von einer Punkteleiste.
    • Jeder Spieler erhält 1 Wertungsstein, drei Markierungssteine (werden auf die Rohstofftableaus verteilt) und 9 Burgen
    • Die 32 Wappenplättchen werden gemischt und verdeckt auf die quadratischen Wiesenfelder ausgelegt. Auf den Wappenplättchen sind Wappen in der Farbe der Spieler und haben 1- 6 Wappenpunkte
    • 11 Dörfer und 6 Städte werden auf die markierten Landschaftsfelder platziert.
    • Die Charakterkarten werden als verdeckter Stapel bereitgelegt
    • Die Silberwürfel werden auf die Silbermine des Spielplans gelegt

    Spielablauf:
    In seinem Zug führt der Spieler folgende Aktionen aus:

    • Beliebiges Wappenplättchen aufdecken: Er darf es nun in beliebiger Ausrichtung positionieren. Auf den Plättchen ist auf jeder Seite ein farbiges Wappen, d.h. man kann seine Farbe an die günstigste Stelle drehen. Ist eine Karte auf dem Plättchen abgebildet, zieht der Spieler eine Charakterkarte und nimmt sie auf die Hand. Sind Silberwürfel auf dem Plättchen abgebildet, nimmt sich der Spieler diese aus der Silbermine.

    • Gebiete werten und Rohstoffe erhalten: An jedes Landschaftsfeld können bis zu vier Wiesenfelder (mit Wappenplättchen) angrenzen. Sind alle Wappenplättchen aufgedeckt kommt es zu einer Wertung:
    o Dabei wird jedes Gebiet nur ein einziges Mal gewertet
    o Es können in einem Spielzug mehrere unterschiedliche Gebiete gewertet werden
    o Die Silbermine wird erst zum Schluss gewertet

    • Rohstoffe erhalten: Der Spieler, der an dem jeweiligen Gebiet die höchste Wappensumme hat erhält die Rohstoffe (Holz, Getreide und Stein – je nach abgedruckter Anzahl). Diese werden auf dem entsprechenden Tableau markiert.

    Sonderfall: Wappenplättchen, die an den Rand angrenzen erhalten die Rohstoffe, die auf dem Rand an dieser Stelle abgebildet sind. Trifft es auf ein Schild erhält der Spieler keinen Rohstoff.

    Wird ein Markt (Symbol: Zelt) gewertet, zieht der Spieler pro Zelt eine Charakterkarte und nimmt diese auf die Hand. Diese Karten dürfen jederzeit im eigenen Spielzug eingesetzt oder für 2 Silber verkauft werden

    • Burgen bauen und werten: Um eine Burg bauen zu können benötigt der Spieler je einen Rohstoff (Getreide, Holz und Stein). Alternativ darf er einen einzigen fehlenden Rohstoff durch zwei Silber ersetzen. Zudem muss er mindestens 1 Wappen(Einfluss) auf das entsprechende Gebiet (Stein) haben. Direkt im Anschluss wird diese Burg gewertet. Der Spieler erhält für jede Stadt 2 Punkte und für jedes Dorf 1 Punkt, die sich in senkrechter oder waagrechter Linie zur erbauten Burg befinden


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn das letzte Wappenplättchen aufgedeckt wurde. Der Spielzug wird zu Ende geführt. Anschließend wird die Silbermine gewertet. Der Spieler mit der größten Wappensumme an der Mine, erhält alle Silberstücke, die noch in der Mine sind.

    Schlusswertung:
    • für jede nicht gespielte Karte = 1 Siegpunkt
    • für jeden unverbauten Rohstoff = 1 Siegpunkt
    • der Spieler mit dem meisten Silber = 4 Siegpunkte (zweiter = 2; dritter = 1)

    Fazit:
    Ein nettes Familienspiel, das Spaß macht. Die Regeln sind einfach und sehr gut verständlich.
    Der Spielmechanismus des *Wappenplättchen Umdrehens und Ausrichtens, um sich damit eine Mehrheit zu verschaffen*, ist gefällig. Man benötigt immer auch ein bisschen Glück (Wappenwert), aber über den gesamten Spielverlauf gleicht sich das ziemlich gut aus.
    Es brilliert durch seine Einfachheit ohne langweilig zu sein, sowie seiner recht kurzen Spieldauer von ca. 45 (bis 60) Minuten.
    Die Spieltiefe ist angenehm überschaubar gehalten, dennoch bietet es auch ein paar taktische Varianten (z.B. Einsatz der Aktions-/ Charakterkarten, Randplättchen nehmen, Gebiet umschließen, etc.)

    Zusätzlich beinhaltete das Spiel 2 *Module*:

    1. Dilemma:
    Vier zusätzlich Startplättchen, die die Spieler anstatt des umgedrehten Warenplättchen auslegen können. Hat man sein Startplättchen am Ende noch auf der Hand, gibt das 5 Siegpunkte

    2. Kampf:
    Hier kommen 8 zusätzliche Charakterkarten ins Spiel. In dieser Variante ist es erlaubt, die Burgen der anderen zu überbauen. Dazu muss der Angreifer mehr Wappen im entsprechenden Gebiet haben, als der der überbaut werden soll. Das Überbauen kostet je zwei Rohstoffe.
    In der Schlusswertung wird nun noch zusätzlich der Einfluss auf die Dörfer und Städte gewertet (überbaute Burgen werden nicht berücksichtigt). Der Spieler mit den meisten Burgen erhält für jedes Dorf 3 Punkte und für jede Stadt 6 Punkte (in der Waag- und Senkrechten). Derjenige mit dem meisten Silber erhält 8 der Zweite 4 Siegpunkte.

    Dieses Modul Kampf erhöht die taktischen Möglichkeiten, schafft Interaktion und steigert zusätzlich die Spannung.

    Ein kleiner Wehmutstropfen, ist das Spielbrett. Grundsätzlich gefällt es mir ja gut, wenn es zusammensteckbar ist. Allerdings ist es in diesem Spiel nicht sehr gut gelöst, da die Einzelteile nur sehr locker verbunden sind und es den Spielplan immer wieder verschiebt.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 4 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • De Vulgari Eloquentia Reinhard über De Vulgari Eloquentia
    Titel: De Vulgari Eloquentia

    Ich habe in dieser Bewertung das Fazit vorangestellt, um denjenigen, die lieber eine Kurzinfo wünschen, zu ermöglichen sich einen Überblick zu verschaffen.

    Ich weise außerdem daraufhin, dass ich dieses Spiel sicherlich nicht in seinem gesamten Umfang und vollständig bewerten kann ;-)

    Ein erstes Fazit:
    Es handelt sich um ein extrem komplexes Spiel mit einer ungewöhnlichen Thematik. Die Spielanleitung ist umfangreich und auch ein bisschen anspruchsvoll aufgrund der großen Vielfalt der Spielmechanismen. Ich habe versucht, einen Eindruck davon in meiner Spielbeschreibung zu vermitteln (deshalb ist sie so umfangreich).

    Mir haben die vielen Details, die es in diesem Spiel zu entdecken gilt und die Vielzahl der taktischen Möglichkeiten (Beispiele: konvertiere ich zum Kirchenmann und bin von Almosen abhängig, oder bleibe ich Kaufmann, besetze ich die Ausruhenleiste und bin immer zuerst dran, in welche Zone ziehe ich meine Spielfigur, schaffe ich es Manuskripte in fünf Farben zu sammeln, schaffe ich es als erster das Ende einer Leiste zu besetzen, etc.) besonders gut gefallen.
    Die Spieler müssen rausfinden, was zu welchem Zeitpunkt wichtig ist und wie komme ich meinen Mitspielern zuvor. Hier ist das Besetzen der Ausruhenleiste einer der Schlüssel. Diese Taktik erscheint (für mich) dominant – vielleicht ein wenig zu dominant.
    Das *Zuvorkommen* ist der interaktive Teil des Spiels und am Ende auch die Papstwahl noch. Ansonsten sind die Spieler damit beschäftigt, ihren *eigenen Weg* zu optimieren. Das erzeugt eine konstruktive Spannung.
    Die Entscheidung vom Kaufmann zum Kirchenmann zu konvertieren, gilt für das gesamte Spiel. Auch muss man sich entscheiden, ob man auf *allen Hochzeiten* tanzen möchte, oder sich nur auf ein paar Möglichkeiten konzentriert.
    Ich habe dieses Spiel für mich noch nicht vollständig erschlossen, aber eine Ahnung davon erhalten, was ich hier für ein tolles, spannendes und strategiereiches Spiel vor mir habe. Leider ist das Thema: *Dialekte zu entziffern und eine gemeinsame Sprache zu entwickeln* sehr anspruchsvoll gewählt. Mir gelang es bisher kaum, jemanden unvoreingenommenen an den Spieltisch zu bekommen. Es ist ein Spiel für Vielspieler.
    In meiner Gesamtbewertung ist es mir 5 Punkte wert.

    Wer mehr wissen möchte, der sollte weiterlesen:

    Spieltyp: Strategiespiel

    Spieldauer: 120 Minuten Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 14 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Italien im späten Mittelalter. Die Spieler schlüpfen zunächst in die Rolle von Kaufleuten (Stoffhändlern) und müssen ihre Verträge in einer allgemeinverständlichen Sprache niederlegen. Jeder Spieler versucht nun seinen Beitrag zu leisten, dass diese Sprache entstehen kann. Da sie aber noch nicht über das notwendige Wissen verfügen, machen sie sich auf die Reise und sammeln in den verschiedenen Regionen unterschiedliche Manuskript-Kärtchen.
    Im Verlauf können die Spieler zu Bankiers aufsteigen oder sie steigen die die kirchliche Hierarchie ein und werden möglicherweise der nächste Papst. Das alles bringt Volgare-Punkte. Wer am Ende die meisten hat gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Ereigniskarten auf die Spielrundenleiste (in der Mitte des Spielplans) auslegen. Die Nummer 10 wird immer auf das Feld 10 gelegt. Die anderen Kärtchen von 1 bis 9 werden gemischt und ein zufällig gezogenes wird auf Feld 1 gelegt. Nun müssen die restlichen Kärtchen wieder aufsteigend auf die Felder gelegt.
    • Klötzchen auslegen: Je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl an Klötzchen in den Beutel gegeben (Beisp. Bei 4 Spielern: 8 x rot (Politiker); 7 x schwarz (Adelige); 17 x gelb (Äbtissinnen); 10 x grün Sekretäre).Nun werden auf die ersten 7 Felder (bei 4 Spielern = 6 pro Feld) die Klötzchen verteilt. Von den Klötzchen des Feldes 1, können die Spieler in der ersten Runde auswählen etc..
    • Die fünf päpstlichen Ereigniskärtchen werden verdeckt auf die Felder 12 bis 16 der Spielrundenleiste gelegt. Sie regeln das Ende des Spiels.
    • Die fünf Sonnengesangs-Kärtchen (klein, quadratisch) werden offen und zufällig auf die grauen Felder neben den Städten Cortona, Celano, Norcia, Urbino und Assisi gelegt. Sie geben die Spielrunde an, die die jeweilige Stadt aktiv und zugängig werden kann.
    • Die Manuskriptkärtchen werden nach ihren Nummern sortiert und verdeckt in Stapeln rechts neben den Spielplan gelegt. Nun werden von jedem dieser Stapel eine Anzahl Kärtchen (ein Kärtchen weniger, als es Spieler hat) auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gelegt
    • Das Manuskript-Kärtchen *LIngua Volgare* wird offen neben den Spielplan gelegt.
    • Jeder Spieler erhält 20 Scheiben, 1 Spielfigur (kommt auf das Feld Startregion), 10 Ducati und einen Sichtschirm
    • Ducati auslegen (Bank)
    • Die fünf Ordensbruder- und die fünf Kardinal-Kärtchen werden offen in zwei Reihen ausgelegt
    • Die acht päpstliche Bibliotheks-Kärtchen werden auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gelegt

    Spielablauf:
    Das Spiel kann 13 bis 16 Runden dauern. Das hängt von den päpstlichen Ereigniskarten ab. Wurden zwei rote Kärtchen dort aufgedeckt, ist der Papst gestorben und diese Runde ist die letzte. Jede Runde ist in vier Phasen aufgeteilt:

    1. Ereignis
    • Spielrundenanzeiger ins nächste Feld setzen
    • Das jeweilige Ereigniskärtchen wird auf das entsprechende Feld der Italien Karte gelegt
    • Die nicht verwendeten Klötzchen der Vorrunde werden auf das erste verfügbare Feld gelegt. Es gibt allerdings ein Limit gemäß der Spieleranzahl (bei 4 = max. 6 Klötzchen) und sie müssen in der Reihenfolge: rot, schwarz, gelb, grün.
    • Die Klötzchen der momentanen Runde werden auf die Aktionsfelder (rechts) verteilt
    • Die in der vorherigen Runde genommenen Manuskript-Kärtchen werden ersetzt

    2. Almosen
    Jeder Ordensbruder erhält vom reichsten Kaufmann 5 Ducati, für jeden Kardinal 10 Ducati, sofern der Kaufmann reicher ist als die Spieler mit den Kirchenleuten. In bestimmten Fällen bekommen die Kirchenleute die Almosen aus der Bank. Ab der 12. Runde gibt es keine Almosen-Phase mehr.

    3. Zugreihenfolge
    • Die Scheiben der Spieler auf der Zugreihenfolgen-Leiste werden in umgekehrter Position zu ihrer Position auf der Wissensleiste gelegt.
    • Hat ein Spieler eine Scheibe auf der Ausruhen-Leiste wird dieser ungeachtet der Position auf der Wissensleiste Startspieler.

    4. Während jeder Runde kann der Spieler 5 Aktionen aus den folgenden ausführen:
    • Bewegung der Figur und Interaktion mit den verschiedenen Zonen der Karte

    Kosten der Bewegung über Land:
    In angrenzende Zone = 1 Aktion und 0 Ducati
    In nicht direkt angrenzende Zone = je Zone 1 Aktion und einmalig 10 Ducati

    Kosten der Bewegung über Wasser (von Hafen zu Hafen):
    Figur aufs Meerziehen (bleibt dort bis zur nächsten Runde)= 1 Aktion und 0 Ducati
    Figur direkt in anderen Hafen im selben Meer = 3 Aktionen und 10 Ducati

    Interaktion mit Zonen (vor oder nach der Bewegung). In der Stadt von der man startet oder in der man ankommt erhält man:
    o Ducati oder Wissenspunkte bekommen
    o In der Sonnengesangsleiste vorrücken
    o Konvertieren und Ordensbruder werden
    o Ordensbrüder können zum Kardinal aufsteigen
    o Umwandeln von grünen Klötzchen in Volgare- oder Wissens-Punkte

    • Manuskripte nehmen
    Jeder Spieler kann pro Zug max. 1 Manuskript nehmen und hinter seinen Sichtschirm legen. Dabei darf die Stufe seines Wissenswerts nicht niedriger sein, als der Manuskriptwert. Jede Stufe kostet eine Aktion. Die Farbe der Zone, in der er sich befindet muss gleich sein wie die Farbe des Manuskriptes. Sind alle Manuskripte der Stufe 1 genommen, rücken die weiteren Manuskripte nach oben auf.
    Sobald die Manuskripte eine Reihe aufgerückt sind, kommt die *Lingua Volgare*ins Spiel. Sie kostet 4 Aktionen und benötigt einen Wissenswert von 8.

    • Klötzchen (Politiker, Adelige, Äbtissinnen oder Sekretäre) nehmen

    o Politiker (rotes Klötzchen):
    Nutzen: hat den Wert 3 am Ende und für den Stupor Mundi (Sonderaktion der 10. Runde)
    Um Kardinal zu werden braucht man einen.
    Kosten für 1 Politiker = 1 Aktion und 30 Ducati; für 2 = 4 Aktionen und 60 Ducati

    o Adelige (schwarzes Klötzchen):
    Nutzen: hat den Wert 2 am Ende und für den Stupor Mundi
    Sofortiges Ablegen und 20 Ducati erhalten.
    Kosten für 1 Adeligen = 1 Aktion; für 2 = 4 Aktionen

    o Äbtissinnen (gelbes Klötzchen):
    Nutzen: hat den Wert 1 am Ende und für den Stupor Mundi
    Sofortiges Ablegen und Fortschritte beim Sonnengesang machen Abgeben um in Bologna zu studieren
    Kosten für 1 Äbtissin = 1 Aktion und 15 Ducati; für 2 = 4 Aktionen und 30 Ducati

    o Sekretäre (grünes Klötzchen):
    Nutzen: hat den Wert 1 am Ende wenn es hinter dem Schirm liegt
    Alle grünen Klötzchen vor dem Schirm können in Wissen gewandelt werden = 3 Felder
    Kosten für 1 Sekretär = 1 Aktion; für 2 = 4 Aktionen

    • Den Psalter studieren, bedeutet dass der Spieler für eine Aktion in der Wissensleiste 3 Felder vorrücken darf

    • Kleine Geschäfte machen, bedeutet dass der Spieler für eine Aktion 10 Ducati aus der Bank nehmen darf

    • Auf einer der Leisten vorrücken - Kosten = pro Feld 1 Aktion:
    o Rätsel von Verona: Wer am Ende am weitesten vorne ist bekommt VP
    o Bologna: Wer das letzte Feld erreicht muss 20 Ducati und eine Äbtissin bezahlen und erhält Wissenspunkte (je früher im Spiel desto mehr)
    o Orient: wenn ein Kaufmann das letzte Feld der Leiste erreicht, erhält dieser Spieler jedes Mal wenn er in seinem Zug von einer Handelsstadt startet oder dort beendet, 10 Ducati zusätzlich
    o Sonnengesang der Botschafter: wenn seine Figur auf der aktiven Franziskanerstadt steht, darf vorgerückt werden. Der Spieler, der am weitesten kommt erhält 9 VP- der zweite 4.
    o Päpstliche Bibliothek: ab der 12. Runde ist es möglich, dass der Spieler gemäß seines Feldes 1 bis 4 Bibliotheks-Kärtchen nehmen darf (eines auswählen 3 zurück) und hinter seinen Schirm legen darf. Das bringt am Ende VP.
    o Ausruhen: der Spieler der hier am weitesten vorne liegt wird Startspieler.

    Spielende:
    Ist das zweite rote Ereigniskärtchen aufgedeckt, ist der Papst gestorben und die letzte Runde eingeläutet: Alle Spieler bewegen (ohne Aktionen) sofort ihre Spielfiguren nach Rom. Jetzt findet eine abschließende Wahl statt, in der jeder Spieler noch in ein höheres Amt gewählt werden kann. Dazu zählen die roten Klötzchen 3, die schwarzen 2 und die gelben 1 Stimme:
    • Jeder Kaufmann, der 7 Stimmen ablegt, wird Bankier und bekommt 6 VP
    • Jeder Ordensbruder, der 10 Stimmen ablegt, wird Benediktiner-Mönch (=11 VP)
    • Jeder Kardinal, der 11 Stimmen ablegt, wird Kardinalkämmerer (=14 VP)
    • Ein einziger Kardinal, der 17 Stimmen ablegt, wird Papst (=12 VP)

    Weitere Volgare Punkte gibt es für:
    • Für den höchsten Gesamtwert an Klötzchen = 3 VP
    • Für jedes grüne Klötzchen = 1 VP
    • Für die Päpstlichen Bibliotheks-Kärtchen = 2, 3, oder 4 VP
    • Ist der reichste Spieler ein Kaufmann = 7 VP / ist es der Kirchenmann = 3 VP
    • Verona-Leiste: 4,5,oder 6 VP
    • Sonnengesangs-Leiste = der erste 9 VP; der zweite 4 VP
    • Manuskripte gemäß ihres Wertes
    • Besitzer des Lingua-Volgare-Manuskriptes = 8 VP
    • Für 5 verschiedene Manuskriptfarben ) = 5 VP
    • Für verschiedene Personenkarten je 4 VP


    Reinhards Wertung:
  • Trajan Reinhard über Trajan
    Titel: Trajan

    Autor: Stefan Feld
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: 90-120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Wir befinden uns in Rom, in der Zeit des Kaisers Trajan. Die Spieler versuchen den Einfluss Roms zu erweitern und versuchen auf unterschiedlichste Art und Weise Siegpunkte zu sammeln. Das Herzstück ist der Aktionskreis, mit dem man seine Aktionen planen kann und unterschiedlichste Plättchen erhalten kann. Und auch in diesem Spiel gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten ;-)

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan teilt sich in 6 Spielbereiche auf, die bestückt werden müssen:
    o Trajanbogen: Es gibt sechs unterschiedliche Plättchentypen, die dort als Stapel offen ausgelegt werden
    o Forum: Dort werden gemäß der jeweiligen Spieleranzahl Forumsplättchen (grüne Rückseite) und zusätzlich 3 Plättchen mit Zusatzaktionen ausgelegt
    o Provinzen / Regionen: In jede Provinz wird ein Forumsplättchen offen ausgelegt. Zusätzlich stellt jeder Spieler einen Feldherren und einen Legionär ins Feldlager.
    o Hafen: Dort werden die Schiffe mit der bunten Seite nach oben ausgelegt
    o Bauwerke: Dort werden die Bauplättchen offen ausgelegt und jeder Spieler stellt einen Arbeiter ins Arbeiterlager
    o Senat: Dort werden die Spielerscheiben aufeinandergestapelt. Der unterste ist der Startspieler. Zusätzlich werden 2 Bonustafeln mit der gelben Seite nach oben dort ausgelegt. Die restlichen kommen in das schwarze Säckchen.

    Weiterhin werden von den Bedarfsplättchen (rund) drei zufällig aus dem Spiel genommen und die restlichen Zusatzplättchen (gelbe Rückseite), die Forumsplättchen, die +2-Marker und die Quartalsanzeiger bereitgelegt.

    • Spielertableau:
    o Jeder Spieler erhält seine 15 Spielfiguren und zwei Scheiben (für SP + Senat)
    o Jeweils zwei achteckige Aktionssteine werden in die Mulden gelegt
    o Jeder Spieler zieht eine Bonuskarte und legt sie offen aus
    o Jeder Spieler nimmt sich 3 Warenkarten auf die Hand
    o Jeder Spieler zieht 3 Trajanplättchen und legt sie auf die Felder II, IV, VI
    o Auf das Feld I. wird der Trajanbogen gestellt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über vier Quartale. Jedes Quartal besteht aus 4 Runden auf der Zeitschiene. In seinem Zug führt der Spieler folgendes durch:

    • Aktionssteine umverteilen (obligatorisch): Dazu werden alle Steine einer Mulde herausgenommen, die Anzahl der Steine verbalisiert und entsprechend pro Stein ein Feld auf der Zeitschiene weitergezogen. Der Spieler legt nun jeweils einen Stein ins jeweils anschließende Feld. Die Zielmulde, in die der letzte Stein gelegt wird, löst eine Aktion in einem der sechs Bereiche aus.

    • Trajanplättchen erfüllen (optional): Liegt bei dieser Mulde ein Trajanplättchen und man hat die entsprechenden farbigen Steine in dieser Mulde, darf man das Trajanplättchen nehmen und auf seinem Tableau auslegen. Das bringt dem Spieler Siepunkte und einen Bonus

    • Aktion durchführen (optional): Der Spieler kann nun die Aktion der jeweiligen Zielmulde durchführen:

    o Hafenaktion (Schiffe): eine der vier Optionen auswählen:
    a) 2 Karten ziehen und eine wieder zurücklegen
    b) 1 Karten von einem offenen Stapel nehmen
    c) Bis zu 2 Karten offen vor dem Spieler auslegen (damit können sie gewertet werden)
    d) Schiffe beladen: Die Schiffe zeigen mit Symbolen was benötigt wird (z.B. 4 gleiche Karten, unterschiedliche Karten oder 3 gleiche Paare) Dafür gibt es Siegpunkte. Diese Schiffskarte wird bis zum Quartalsende auf die graue Seite umgedreht und bringt den nächsten Spielern dann nur noch weniger Punkte ein.

    o Forumsaktion (Säulen): Ein Forumsplättchen nehmen und aufs Tableau legen

    o Militäraktion (Helm):
    a) Aus dem eigenen Lager eine Figur ins Heereslager stellen
    b) Oder: Feldherr in benachbarte Region ziehen (Plättchen darf genommen werden)
    c) Oder: Legionär zum Feldherrn setzen (bringt Siegpunkte)

    o Senatsaktion (Schriftrolle): Marker wird auf der Senatsleiste ein Feld weiter nach rechts gesetzt. Hier sammelt man Stimmen für die Konsulatswahl. Der Konsul darf eine Bonuskarte auswählen

    o Trajanaktion (Bogen): beliebiges Plättchen wählen und auf das nächste freie Feld des Tableaus legen

    o Bauaktion (Hammer):
    a) Aus dem eigenen Lager eine Figur ins Arbeiterlager stellen
    b) Oder: einen Arbeiter auf ein beliebiges Feld setzen, Plättchen nehmen und auf das Tableau legen. Das jeweils erste Plättchen einer Art löst immer eine Zusatzaktion aus. Ab der 2. Figur dürfen die Arbeiter nur noch senkrecht oder waagrecht zur 1. Figur gesetzt werden.

    Rundenende: Das Rundenende tritt dann ein, wenn ein Spieler eine Runde auf der Zeitleiste vollendet hat. Es wird nun ein Bedarfsplättchen (rund) nach der 1., 2., und 3. Runde offen ausgelegt. Nach vier Runden ist Quartalsende.
    Bei Quartalsende müssen die Spieler die Bedürfnisse befriedigen, sonst gibt es Minuspunkte. Wer die meisten Senatspunkte hat, wird Konsul und erhält eine Bonustafel. Der zweite darf sich die zweite Bonustafel nehmen allerdings mit der grauen Seite.

    Für das nächste Quartal, werden alle ausliegenden Bedürfnis-, Forums- und Senatsplättchen entfernt und der Spielplan wieder komplett aufgefüllt. In den Provinzen kommen nur dort Plättchen hin in der weder Feldherren noch Legionäre stehen. Die Scheiben werden auf der Senatsleiste wieder zurückgesetzt und die Schiffe auf die bunte Seite gedreht.

    Spielende: Das Spiel endet nach dem 4. Quartal. Es gibt jetzt noch zahlreiche Wertungen:

    Wertung:
    • für jede Handkarte = 1 Siegpunkt
    • für jede Arbeiter- oder Legionärsfigur = 1 Siegpunkte
    • für je 3 gleiche Bauplättchen 10 bzw. für 4 gleiche 20 Siegpunkte
    • Punkte für die Bonuskarten

    Fazit:
    Ich habe dieses Spiel bisher nur zu viert gespielt:
    Ein großartiges und spannendes Strategiespiel mit großer Spieltiefe. Die Regeln sind umfangreich, aber sehr gut strukturiert. Obwohl vor dem ersten Spiel einige Zeit zum Erklären benötigt wird, ist der Einstieg relativ einfach, da die Farbstruktur und Symbolik in diesem Spiel klar sind und die Plättchen eindeutig zugeordnet werden können.
    Die Vielzahl der Aktionsmöglichkeiten kann möglicherweise ein bisschen abschreckend wirken. Sie ist jedoch Ausdruck einer ungeheuren Spielvarianz und optimiert den Wiederspielreiz.
    Das Herzstück dieses Spiels ist zweifelsohne die Aktionsscheibe mit ihren *Mulden*. Diese ermöglichen unterschiedliche taktische Vorgehensweisen (welches Aktionsfeld wähle ich aus, wie viel Zeit soll / darf verbraucht werden, welches Plättchen brauche ich unbedingt, etc.)
    Die Abläufe selbst, in diesem Spiel sind einfach und die einzelnen Komponenten sehr gut miteinander verbunden. Ein besonderer Reiz ist es, den Mitspielern möglichst zuvorzukommen. Das erzeugt eine gewisse Spannung und erhebt es für mich zu einem meiner Favoriten. Schließlich, haben mich auch die vielen unterschiedlichen Möglichkeiten Siegpunkte zu erhalten, begeistert.
    Die Spieldauer von 120 Minuten halte ich für ein Spiel mit so vielen Möglichkeiten für sensationell und für ambitionierte Familienspieler gleichermaßen geeignet, wie für Vielspieler.
    Auch die grafische Gestaltung gefällt mir sehr gut.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel der Extraklasse 6 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Sultan Reinhard über Sultan
    Titel: Sultan

    Spieltyp: Versteigerungsspiel

    Spieldauer: 15 bis 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Juwelenhändlern und versuchen eine möglichst wertvolle Juwelensammlung zu bekommen

    Spielvorbereitung:
    • Der zweiseitige Spielplan wird gemäß der Spieleranzahl ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm und 15 Geldkarten in seiner Farbe. Die Geldkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel ausgelegt.
    • Der Stoffbeutel mit den Juwelen wird bereit gelegt.

    Spielablauf:
    Das Spiel geht über drei Durchgänge. Jeder Durchgang kann mehrere Runden dauern. Eine Runde läuft wie folgt ab:

    • Jeder Spieler zieht fünf Karten von seinem Stapel und nimmt sie auf die Hand.
    • Der Startspieler zieht 4 Juwelen aus dem Beutel und legt jeweils einen davon auf je ein Kissen des Spielplans. Der vierte kommt zurück in den Beutel.
    • Jeder Spieler legt nun reihum verdeckt eine seiner Karten zu einem Kissen auf dem Spielplan.
    • Jedes Kissen wird einzeln abgerechnet. Der Spieler mit dem höchsten Kartenwert erhält das Juwel und legt es hinter seinen Sichtschirm. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler das Juwel, dessen Geldkarte zuerst auf dem Kissen gelegt wurde.
    • Haben die Spieler noch Handkarten beginnt die nächste Runde
    • Sind alle Karten gespielt endet der Durchgang

    Spielende: Das Spiel endet nach dem 3. Durchgang. Es folgt die Wertung:
    • Die unterschiedlichen Farben der Juwelen bringen 1 bis 5 Siegpunkte
    • Für mehrere gleiche Juwelen gibt es weitere Bonuspunkte

    Fazit:
    Ein kleines und sehr einfaches Spiel, das sich meines Erachtens für Familien mit kleineren Kindern eher eignet. Die Regeln sind sehr einfach (wenig komplex)!
    Dieses Spiel ist gänzlich glücksabhängig, da alles verdeckt gespielt wird und man nicht weiß, welche Kartenwerte die Mitspieler legen.
    Das Spielmaterial ist schön und ansprechend gestaltet.
    Die ausgesprochen kurze Spieldauer (15 bis 30 Minuten) erlaubt es *Familien mit kleineren Kindern*, mit Spannung und Freude mehrere Spiele hintereinander zu spielen.
    In meiner Bewertung als *Kinderspiel* ist es 4 Punkte wert. (Als Erwachsenenspiel 2 Punkte)


    Reinhards Wertung:
  • Aquileia Reinhard über Aquileia
    Titel: Aquileia

    Spieltyp: Workerplacementspiel

    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Wir befinden uns in Aquileia- der zweitwichtigsten Stadt im römischen Reich. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Patriziern, die den eigenen Wohlstand vergrößern wollen. Dazu müssen sie sich Pferde, Waffen und Sklaven beschaffen, Gebäude errichten, an Wettkämpfen teilnehmen sowie ihre kostbaren Güter verkaufen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Die Waffen- und Pferdekarten werden in einem Stapel ausgelegt. 3 Karten davon werden offen auf den Pferdemarkt gelegt.
    • Der Stapel mit den Sklavenkarten kommt verdeckt direkt unter den Pferdemarkt
    • Die Theater- und Stadionkarten werden als separate Stapel ausgelegt. Von den Stadionkarten wird eine offen ausgelegt.
    • Die 4 blauen Würfel kommen auf das Feld Potentia und die roten Würfeln neben den Spielplan
    • Jeder Spieler erhält alle Gefolgsmänner, Häuser, Wappen und Stärkeschild seiner Farbe, sowie 1 Gold, 1 Silber und 2 Bronze

    Spielablauf:
    Das Spiel geht über sechs Runden. Jede Runde besteht aus der Platzierungsphase, in der die Spieler reihum Gefolgsleute auf die verschiedenen Aktionsfelder stellen und der Aktionsphase, in der der Ablauf immer gleich ist:

    Vorteilsleiste: Dort wird das Wappen platziert. Bei Gleichstand in den Auseinandersetzungen in der Arena oder im Stadion entscheidet es über den Gewinn. Der Spieler auf Feld 1 wird neuer Startspieler der nächsten Runde.

    I. Mercatus: Dort gibt es 5 Aktionsfelder:
    a) Dolus: Mit den beiden roten Würfeln kann man sich Geld erwürfeln (Farbe der Würfelseite = Geld)
    b) Pecunia: nur hier kann Geld (in der Bank) gewechselt werden
    c) Equi et Arama: Pferde- und Waffenkarten kaufen
    d) Servi: Sklavenkarten kaufen
    e) Potentia: erhält die 4 blauen Würfel, die in Arena und Stadion zusätzlich genutzt werden dürfen

    II. Arena: Hier werden Kämpfe durchgeführt. Es wird die Kampfesstärke ermittelt (besetzte Felder + Waffenkarten) und mit den 3 roten Würfeln gewürfelt. Für jede Bronzeseite kommt eine Kampfesstärke hinzu. Der Besitzer der blauen Würfel darf sie hier einsetzen und gleiches tun. Der Gewinner bekommt 3 Bronzemünzen und bekommt entweder die doppelte Siegpunktanzahl wie er Kampfesstärke hatte oder 1 Sklavenkarte. Der zweite bekommt 2 Bronzemünzen und die verbleibende Option des Gewinners, der 3. bekommt 1 Bronzemünze.

    III. Stadium: Hier werden Wagenrennen durchgeführt. Es gibt hier eine goldene und eine silberne Seite (bei einem Sieg bekommt man dann entweder Gold- oder Silbermünzen) Es wird die Pferdestärke ermittelt (besetzte Felder + Karten) und mit den 3 roten Würfeln gewürfelt. Für jede Gold-/Silberseite kommt eine Pferdestärke hinzu. Der Besitzer der blauen Würfel darf sie hier einsetzen und gleiches tun. Der Gewinner bekommt 3 Münzen (G oder S) und darf aus 2 Stadionkarten eine auswählen. Der zweite, 2 Münzen und die verbleibende Stadionkarte des Gewinners, der 3. bekommt 1 Münze.

    IV. Theatrum: Versteigerung einer Theatrumkarte. Der Spieler mit einem Gefolgsmann hier setzt eine beliebige Münze. Die folgenden Spieler können nun das Gebot um genau eine Münze erweitern. Ist der Spieler mit dem Gefolgsmann der Höchstbietende zahlt er in die Bank und erhält die Karte. Im anderen Fall zahlt der Ersteigerer an den Spieler mit dem Gefolgsmann auf diesem Feld.

    V. Forum: Im Forum darf gebaut werden. Für jedes Gebäude muss der jeweilige Preis genau in der angegebenen Stückelung der Münzen bezahlt werden. Ein Wechseln ist nicht erlaubt. Zusätzlich besteht der Preis auch noch aus Sklaven. Hier darf die Anzahl übertroffen werden. Überzählige verfallen! Fürs Bauen erhält man Siegpunkte und Geld, wenn man es im Portus aktiviert

    VI. Portus: Er besteht aus 3 kostenpflichtigen Feldern, d.h. man muss beim Setzen eines Gefolgsmannes 1 Gold, Silber oder Bronze unter die Spielfigur legen. Das ist auch der Preis, den man zur Aktivierung zahlen muss. Es gibt aber dort noch ein 4. Feld: den Latro. Dieser würfelt mit zwei roten Würfeln. Je nach Farbe der Würfelseiten, darf der Latro die Münzen unter den Spielfiguren stehlen. Möchte der bestohlene Spieler trotzdem die Aktivierung durchführen muss er sie erneut bezahlen.

    Spielende: Das Spiel endet nach sechs Runden. Als Rundenzähler fungieren die Stadionkarten. Es erfolgt die Abschlusswertung:
    • Auswertung der neutralen Lorbeerkarten
    • Jede eigene Villa wird multipliziert mit der Anzahl der farbgleichen Theater- und Stadionkarten. Hat man nur Villen und keine Karten ist der Faktor Null.

    Fazit:
    Ich habe es bisher nur zu viert gespielt:
    Ein kurzweiliges und interessantes Workerplacement-Spiel. Die Spielregeln sind gut verständlich erläutert und mit zahlreichen Beispielen und Bildern illustriert.

    Der Spielmechanismus ist einfach: *Figur setzen* und *Aktion* durchführen

    Bei der Durchführung der Aktionen benötigt man schon ein wenig Glück (würfeln) um optimale Ergebnisse zu erzielen. Die Reihenfolge der Aktionen ist klar vorgegeben und strukturiert das Spiel. Es kommt manchmal zu kleinen Wartezeiten, wenn man im gerade aktiven Aktionsbereich keinen Gefolgsmann gesetzt hat, die aber absolut tolerierbar sind. Die Vielfältigkeit der Aktionen lassen keine Langeweile aufkommen.
    Die Aktionen bauen teilweise aufeinander auf (Reihenfolgen) oder begünstigen das Abschneiden in anderen Aktionsbereichen.

    Die Interaktion ist in den Wettkämpfen in der Arena und Stadion, aber auch beim Hafendieb oder bei der Versteigerung im Theatrum sehr vielseitig und gut umgesetzt.

    Auch erwähnenswert ist der Status des Geldes. Man benötigt es immer passend und kann nur mit einer bestimmten Aktion Münzen wechseln (Pecunia).

    Ein sehr schönes und facettenreiches Spiel mit angemessener Spieltiefe für Familienspieler. Für Vielspieler wird es wohl auf Dauer den Spannungsbogen nicht halten können. In meiner Bewertung ist es (4 bis) 5 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Udo S., Reinhard O. und 8 weitere mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Deine Aussage: Für Vielspieler wird es auf Dauer... kann ich nicht bestätigen Reinhard. Dieses Spiel wird mit jeder Partie immer besser. Als ich ... weiterlesen
      03.12.2011-20:55:11
  • Salamanca Reinhard über Salamanca
    Titel: Salamanca

    Spieltyp: Strategisches Legespiel

    Spieldauer: 60Minuten Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen Bauernhöfe, Burgen und Klöster in den dafür passenden Landschaften zu bauen, oder treten in die Dienste von fremden Gutsherren und erhalten dort großzügige Gehälter. Doch manche Plage macht bei der Landschaftsplanung einen Strich durch die Rechnung. Der Spieler mit den meisten Dublonen gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Jeder Spieler erhält 1 Sichtschirm; 3 Gutsherrensteine und 1 Condenstein.
    • Die 5 Landschaftskarten mit dem orangenen Stern werden auf beliebige Felder auf den Spielplan gelegt
    • Die 5 Karten mit dem blauen Stern werden als verdeckter Stapel bereit gelegt
    • Geld, Plageplättchen und alle restlichen Landschaftsplättchen werden am Spielplan bereit gelegt
    • Die Spielkarten werden gemischt und an alle Spieler als verdeckte Handkarten verteilt (im Spiel zu fünft kommen die Karten mit den Werten 9 und 10 dazu; im Spiel zu Dritt wird 1 Karte mit dem Wert 7 aus dem Spiel genommen.

    Spielablauf:
    Jede Runde beinhaltet 5 Abschnitte:

    1. Auslage auffüllen: Am oberen Spielplanrand sind fünf Auslagefelder (a-e). Dort wird gemäß der Spieleranzahl, die Anzahl an Landschaftsplättchen offen ausgelegt. Kommen in den Folgerunden Plättchen hinzu, werden diese auf die schon ausliegenden Plättchen gelegt, so dass die unteren alle sichtbar bleiben

    2. Karte ausspielen: Der Startspieler spielt eine Handkarte aus, die restlichen Spieler folgen reihum, dürfen aber immer nur eine Karte ausspielen, deren Wert noch nicht ausliegt. Der Spieler mit der höchsten Karte beginnt den Abschnitt 3, außer es wurde eine Karte mit dem Wert 5 gespielt. In diesem Fall ist die fünf die Startspielerkarte. Es folgt dann die höchste etc.

    3. Machtposition ausbauen: Der Spieler darf eine der folgenden Aktionen ausführen:
    a. Plättchen legen (d.h. Gebäude in Besitz nehmen oder verkaufen). Er darf alle Plättchen eines Auslagefeldes auf den Spielplan legen und kostenlos einen Gutsherrenstein in das Gebäude setzen. Gebäude mit einem Gutsherrenstein, gehören dem jeweiligen Spieler. Hat er keinen Gutsherrenstein mehr und möchte dennoch einen setzen, muss er eines seiner Gebäude verkaufen. Er kann beliebig viele Gebäude verkaufen. Der Verkaufswert setzt sich zusammen aus dem Gebäudewert und dem Landschaftswert. Abgezogen werden müssen die Wertminderungen durch die Plagen.

    b. Condenstein ins Gebäude eines Mitspielers setzen, das den Gebietswert 7 nicht übersteigt. Das heißt er kassiert beim Verkauf des Gebäudes durch den Besitzer den Landschaftswert

    c. Spezialfunktion der gespielten Karte ausführen. Auf den Karten (1-6) sind neben den Zahlenwerten die Symbole der Plagen. Die jeweilige Funktion darf nun hier ausgeführt werden
    Der Spieler, der als letzter am Zug ist, darf Aktion C und zusätzlich eine weitere (a oder b) ausführen

    4. Alle Spieler geben nun ihre ausgespielte Karte an den linken Nachbarn weiter. Dieser darf sie auf die Hand nehmen und im weiteren Verlauf nutzen.

    5. Der Wochenmarkt bringt pro Gebiet, das 7 oder mehr wert ist, jedem Gutsherren 2 und jedem Conden 1 Dublone

    Spielende: Das Spiel endet nachdem die orangenen Landschaftsplättchen aufgebraucht sind und das letzte blaue Plättchen ausgelegt wird. Die Runde wird noch vollständig zu Ende gespielt. Der Spieler mit dem meisten Geld hat das Spiel gewonnen

    Fazit:
    Ich habe es bisher nur zu viert gespielt:
    Ein nettes taktisches Legespiel für zwischendurch. Die Regeln sind ein bisschen umständlich beschrieben, jedoch sorgen die reichhaltige Bebilderung und die beigefügte Kurzspielregel mit dem FAQ´s für Klarheit.

    Die Abläufe in diesem Spiel sind einfach. Die Wertermittlung eines Gebietes erfordert ein bisschen Übung, fördert aber ungemein die Interaktion. Der Mechanismus der Spielerreihenfolge, insbesondere der Karte mit dem Wert 5 erscheint willkürlich. Durch die Weitergabe der ausgespielten Karte, wird diese Willkür jedoch ausgeglichen. Ein sehr schönes und wichtiges taktisches Element sind die Plagen, die als Spezialfunktion durch die Karten ausgelöst werden können. Man kann beispielsweise den Gebietswert senken, um dann einen Condenstein unterzubringen (hier ist die Kombinationsfunktion für den letzten Spieler von großer Bedeutung), oder einfach nur um den Gegner zu schwächen. Es gilt dabei aber immer zu bedenken, dass mein linker Nachbar nun diese Karte erhält und die Plage ganz schnell wieder an mich zurückgeben kann.
    Interaktion entsteht weiterhin durch die Gebiete selbst, die nicht voneinander abgegrenzt sind und so der Gegner mein gerade angelegtes Landplättchen in seinem Gebiet mitnutzen kann und dieses ggfs. in seinem Zug mit verkauft. Plättchen mit Bonuspunkten werden vom Spielplan entfernt, die Plättchen ohne bleiben auf dem Spielplan und stellen nun nicht mehr besetzbares Terrain dar.
    Sehr gut gefallen hat mir auch die Spezialfunktion der Karte mit dem Wert 6. Hier darf man die Handkarten eines Mitspielers anschauen und eine Karte aus der eigenen Hand mit ihm tauschen.
    Die relativ kurze Spieldauer von 45 bis 60 Minuten macht das Spiel zu einem schönen Zwischendurchspiel. Auch das Material, die Ausstattung und die grafische Gestaltung wissen zu gefallen.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 4 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches Reinhard über Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches
    Übertrag von der alten Version zur Neuauflage ;-)

    Titel: Kingsburg – Die Erweiterung des Königreichs

    Diese Erweiterung ist nur in Verbindung mit dem Grundspiel spielbar.

    Sie besteht aus fünf Sets, die jeweils einzeln oder auch alle in
    Kombination gespielt werden können.

    Set 1: Neue Provinzkarten
    Die Provinzkarten bestehen aus 7 Gebäudereihen (die fünf ursprünglichen plus zwei neue)
    Bewertung: Gibt dem Spiel zusätzliche Vielfalt.

    Set 2: Alternative Gebäudereihen
    Es gibt zwei Sets a 7 Gebäudereihen. Zu Spielbeginn zieht man verdeckt zwei Streifen (diese sind beschriftet von a bis g) und entscheidet dann, ob man eine, zwei oder keine davon spielen möchte. Gespielt werden sie, indem man sie über die entsprechende Spielreihe des Tableaus (a - g) legt.
    Bewertung: Gibt dem Spiel individuelle Vielfalt.

    Set 3: Gouverneurskarten
    Diese Karten verleihen jedem Spieler eine besondere Eigenschaft (z.B. *Starte mit 6 Siegpunkten, oder wenn dein Wurf 8 oder kleiner ist darfst du die Würfel auf 3-4-6 drehen, etc.). Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spieler verdeckt drei Karten, wählen eine davon aus und legen sie offen vor sich aus.
    Bewertung: Gleicht die eine oder andere Schwäche aus, erhöht die Spannung und bereichert durch sehr schöne Karten.

    Set 4: Schicksalskarten
    Diese Karten geben für alle Spieler gleichermaßen eine besondere Eigenschaft vor (z.B. ein Spieler würfelt vor jeder Produktionsphase, ist der Wurf größer als 4, erhält jeder Spieler ein Gold, oder im Herbst tritt eine Hungersnot ein und alle Spieler müssen mit einem Würfel weniger würfeln, etc.).
    Zu Beginn jedes Jahres wird eine Schicksalskarte offen ausgelegt.
    Bewertung: erhöht den Anforderungsgrad und/oder schafft Vergünstigungen.

    Set 5: Soldatenmarker
    Das Set besteht pro Spielfarbe aus Markern mit den Werten 0,1,1,2,3,4. Während der Winterphasen wird nicht der Königswürfel für zusätzliche Soldatenpunkte benutzt, sondern alle Spieler wählen gleichzeitig verdeckt einen Marker in jeder Winterphase aus. Jeder Spieler hat nun seine individuelle Kampfesstärke. Benutzte Marker kommen in die Ablage.
    Bewertung: Individualität wird erhöht, sowie die strategischen Möglichkeiten. Wir spielen die Marker ohne die zweite 1, so dass in einer Runde auch die Null eingesetzt werden muss.

    Fazit:
    Ein tolles und spannendes Würfel- und Strategiespiel wird durch diese Erweiterung noch besser, vielfältiger und abwechslungsreicher!
    Die fünf Ergänzungen können alle sehr gut miteinander kombiniert werden und optimieren in hervorragender Weise das Grundspiel. Der Einsatz der Erweiterungen ist durch ganz einfache Spielregeln sofort möglich, wenn man mit dem Grundspiel vertraut ist. Auch lassen sich durch kleine Varianten (siehe Soldatenmarker), die Spielmöglichkeiten und die Spannung weiter steigern (z.B. jeder zieht eine Gouverneurskarte verdeckt, die beiden gezogenen Streifen müssen zum Einsatz kommen, etc.).

    Die Spielidee finde ich weiterhin großartig und sie wurde mit dieser Erweiterung noch besser. Wir spielen, wenn Einsteiger mit am Tisch sind, *Kingsburg pur* und ansonsten immer mit allen Erweiterungen.
    Ein äußerst interessantes Familienspiel, bei dem ich mir nicht vorstellen kann, dass es jemals langweilig werden könnte.
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Vasco da Gama Reinhard über Vasco da Gama
    Titel: Vasco da Gama

    Spieltyp: Strategiespiel

    Spieldauer: 90-120 Minuten Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel dreht sich alles um die Schifffahrt. Die Spieler versuchen Schiffe zu bauen, Kapitäne und Mannschaften anzuheuern und begeben sich auf die Schifffahrtsrouten von Vasco da Gama. Mit ihren Schiffen sammeln die Spieler Siegpunkte.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden. Jede Runde besteht aus 3 Phasen:

    Phase 1: Platzieren der Aktionsscheiben
    Jeder Spieler verfügt über 4 Aktionsscheiben, die nun zusammen mit einem Zahlenstein (gibt später die Reihenfolge an) auf einem Aktionsfeld der vier Bereiche (Auftrag, Taverne, Seefahrt, Finanzen/Personen) gesetzt werden.

    Phase 2: Ausführungsphase
    Erst jetzt in der Ausführungsphase (Aufdecken von Plättchen) wird klar ab welchem Zahlenstein die Aktionen kostenlos durchgeführt werden können.
    Es werden die Zahlen der Zahlensteine aufsteigend aufgerufen. Der Spieler muss nun entscheiden, ob er die Aktion durchführen möchte oder nicht und muss ggfs. dafür zahlen, nämlich genau dann wenn der Zahlenstein eine niedrigere Zahl vorweist als der Aktionsmarker.
    Es sind folgende Aktionen möglich:
    - Projekte kaufen um Schiffe bauen zu können
    - Rekrutierung von Mannschaft und Kapitänen
    - Expedition von zu wassergelassenen Schiffen mit Mannschaft und Kapitän zu den verschiedenen Häfen
    - Charaktere übernehmen (bringt die jeweilige Fähigkeit des Charakters oder Geld)

    Phase 3: Navigation
    Es werden nun die Schiffe, die auf See sind ausgewertet. Ist auf dem Spielplan eine Reihe (Hafen) vollständig mit Schiffen belegt gibt es zusätzliche Siegpunkte.

    Spielende: Nach fünf Runden endet das Spiel

    Fazit:
    Ein spannendes und abwechslungsreiches Strategiespiel mit einigen interessanten Spielmechanismen, die sehr gut ineinander greifen. Die Regeln sind umfangreich und ich finde sie allerdings etwas unübersichtlich. Es bedarf der intensiven Auseinandersetzung damit.

    Das Setzen der Reihenfolgesteine gefällt mir sehr gut und es beinhaltet die *Schere* zwischen frühem Drankommen und dem Risiko für die Aktion zahlen zu müssen. Die Bezahlung der Mannschaft nach der Anzahl der verschiedenen Farben verleiht dem Spiel ebenfalls Würze und nicht zuletzt die Punktevergabe in den Häfen und dem Aufrücken der Schiffe.
    Die Fülle der Spielideen, die hier zu finden ist, sorgt für Spannung und Abwechslung bis zum Schluss. Man muss sich seine Züge sehr gut im Voraus überlegen. Es besteht manchmal die Gefahr sich eine Aktion durch einen frühen Reihenfolgestein sichern zu wollen und man muss dann erkennen, dass die Voraussetzungen noch gar nicht erfüllt sind.

    Das wunderschön gestaltete Spielmaterial rundet ein tolles und anspruchsvolles Spiel mit sehr großem Wiederspielreiz ab. Mich hat es vom ersten Spiel an begeistert.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Dominion - Hinterland Erweiterung Reinhard über Dominion - Hinterland Erweiterung
    Titel: Dominion – Hinterland

    Es handelt sich um die 5. Dominion-Erweiterung und sie ist nur zusammen mit den Grundkarten (Geld-, Fluch-, Punktekarten) aus dem Grundspiel oder der Intrige spielbar. Sie ist kompatibel zu allen Dominion-Erweiterungen.

    Diese Erweiterung besteht aus insgesamt 26 Kartensätzen.

    Diese teilen sich wie folgt auf:
    • 16 Kartensätze mit Aktionskarten
    • 1 Kartensatz mit Aktion/Reaktion
    • 3 Kartensätze mit Aktion/Angriff
    • 2 Kartensätze mit Punktekarten
    • 1 Kartensatz mit Punkte/Reaktion *NEU*
    • 2 Kartensätze mit Geldkarten
    • 1 Kartensatz mit Geld/Reaktion *NEU*

    Eine erste Einschätzung:

    Neuerungen
    In dieser Erweiterung finden sich zahlreiche Kartensätze, bei denen dem Spieler, in dem Augenblick, in dem er die Karte kauft oder nimmt, ein zusätzlicher Effekt eintritt. Z.B.:
    • *Fruchtbares Land* (Punkte): Beim Kauf der Karte - Entsorgen einer Handkarte und eine andere nehmen, die 2 Geld mehr kostet
    • *Blutzoll* (Geld): beim Ausspielen darf sich der Spieler ein Kupfer auf die Hand nehmen – beim Nehmen müssen die Mitspieler einen Fluch nehmen.
    • Etc.

    Die beiden Kartensätze *Tunnel* (Punkte/Reaktion) und *Katzengold* (Geld/Reaktion) stellen jeweils einen neuen Kartentyp dar. D.h. sie sind Punkte- bzw. Geldkarte und haben eine zusätzliche Option (1 Gold nehmen)

    Fazit:
    Die Kartensätze sind meiner Meinung nach allesamt sehr gut gelungen, ohne dass mir vor lauter Begeisterung die Luft wegbleiben würde.
    Die Spielvarianten und –strategien werden deutlich erweitert und bringen auch für *Dominion-müde-gewordene* wieder mehr Leben ins Spiel. Durch die zusätzlichen Effekte der jeweiligen Karten, ist die Interaktion recht gut ausgeprägt. Die drei Angriffskartesätze sorgen für zusätzliche Interaktion, erwecken allerdings bei mir den Eindruck *kenne ich bereits*.
    Sehr gut gefallen haben mir, die in der Spielanleitung angegebenen Spielsets, die *Hinterland* mit jeweils den beiden Grundspielen, sowie den Erweiterungen kombinieren. Die sechs angegebenen Sets habe ich gespielt und finde alle gleichermaßen interessant. Aber auch die Spiele mit lauter Hinterland-Kartensets wussten sehr zu gefallen.
    Ich halte diese Erweiterung für anspruchsvoll und würde sie (zunächst) nur den Dominion-Verrückten empfehlen. Für die ist sie allerdings ein Muss, denn sie hat die Brillianz der *Blütezeit*. Sie wird in meinen Spielen zukünftig stets einbezogen sein.
    In meiner Bewertung ist sie sechs Punkte wert, (denn ich bin dominionverrückt)!


    Reinhards Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel Reinhard über Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel
    Titel: Die Siedler von Catan Das Würfelspiel

    Ein amüsantes und kurzweiliges Würfelspiel. Auf einem vorgedruckten Blatt können Straßen, Ritter, Siedlungen und Städte gebaut werden. Dazu werden jeweils bestimmte Kombinationen von Rohstoffen benötigt, die man sich durch Würfeln beschaffen muss.

    Die Regeln sind sehr einfach und man kann ohne großen Aufwand, sofort starten. Das Spiel ist stark glückslastig (würfeln), was aber der Spannung keinen Abbruch tut.
    Es gibt auch ein paar wenige taktische Möglichkeiten (z.B. das Bauen von Rittern, oder der schnelle Straßenbau, um rasch zu den wertvollen Städten zu kommen). Jeder Spieler spielt für sich, d.h. die Interaktion beschränkt sich auf den Vergleich des Punktestandes.
    Das Spielmaterial besticht durch seine funktionelle Schlichtheit (6 Würfel und ein Block mit beidseitig bedruckten Blättern). Dadurch eignet es sich hervorragend auch als Reisespiel.
    Im Spiel zu dritt ist die Wartezeit bis zum nächsten Zug absolut vertretbar und es weiß auch in der Solovariante zu gefallen.
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert!


    Reinhards Wertung:
    • Reinhard O., Morten K. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Daniel D.
      Daniel D.: Sehr treffend beschrieben!

      Und als Einziger(?) hast Du auch auf die durchaus vorhandenen, kleinen strategischen Möglichkeiten hingewiesen, die... weiterlesen
      13.05.2012-05:44:33
  • Helvetia Reinhard über Helvetia
    Titel: Helvetia

    Spieltyp: Strategiespiel

    Spieldauer: ca. 90 Minuten

    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler starten mit drei Gebäuden um ihre Dorfmitte und versuchen ihr Dorf auszubauen. Dazu benötigen sie Güter. Um diese produzieren zu können, braucht man Gebäude mit wachen Dorfbewohnern. Nach der Produktion schlafen diese ein und können nur mit der Aktion des *Nachtwächters* wieder geweckt werden. Man versucht die eigenen Dorfbewohner in andere Dörfer zu verheiraten, um auch dort die Gebäude nutzen zu können. Ein verheiratetes Paar kann Kinder bekommen und so kommt man dann an neue Dorfbewohner, die wiederum weitere Gebäude nutzen können. Dafür erhalten die Spieler Punkte. Wer zuerst 20 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Gebäudeplättchen nach Rückseiten in 3 Stapel sortieren. Der Stapel mit der 1 wird offen ausgelegt
    • Die Plättchen mit den Buchstaben werden sortiert. Jeder Spieler nimmt sich ein Gebäudeplättchen. In der 1. Runde im Uhrzeigersinn, in der 2. gegen und in der 3. Runde wieder im Uhrzeigersinn.
    • Die 5 Personenplättchen und die 10 Güterplättchen werden auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt. Die 6 Sonderplättchen kommen neben den Spielplan.
    • Jeder Spieler erhält 16 Dorfbewohner, 6 Münzen, 17 Liefersteine und 1 Dorfmitte
    • Die Spieler legen nun ihre drei Gebäudeplättchen um die Dorfmitte

    • Pro Spieler werden reihum 3 Paare wie folgt verteilt:
    o 1. Paar auf zwei beliebige eigene Gebäude
    o 2. Paar: 1 Dorfbewohner auf das letzte freie Gebäude, 1 Dorfbewohner auf das Spielplanfeld *Schule*
    o 3. Paar: 1 Dorfbewohner in das Dorf des linken Nachbarn und 1 Dorfbewohner in die eigene Dorfmitte

    • Jeder Spieler legt je 1 seiner Münzen in die Dorfmitte der beiden Spieler zu seiner Rechten

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Kernstück der Aktionen sind die 5 Persönlichkeiten. Der aktuelle Spieler wählt eine Persönlichkeit aus und darf mit ihr so viele Aktionen ausführen, wie er Münzen auf sie gelegt hat.

    • Baumeister: Mit ihm errichtet man Gebäude. Die Gebäude werden mit *einfachen Gütern* oder *Güterketten* bezahlt. Jeder Gebäudetyp darf nur einmal pro Spieler errichtet werden.

    • Fuhrmann: Er liefert Güter zum Markt. Jeder Spieler kann jedes Gut einmal im Spiel liefern. Jeder Lieferstein zählt einen Siegpunkt. Liefert man als erster ein komplexes Gut erhält man weitere Siegpunkte (Sonderplättchen)

    • Nachtwächter: Für jede Münze die auf das Feld des Nachtwächters gesetzt wurde, darf der Spieler nun alle schlafende Dorfbewohner eines Viertels aufwecken (aktivieren)

    • Pfarrer: Der Pfarrer verheiratet eigene Dorfbewohner in fremde Dörfer. Es können nur Dorfbewohner verheiratet werden, die sich entweder in der Dorfmitte oder in der Schule befinden

    • Hebamme: Für jede Münze, die auf die Hebamme gesetzt wird kann ein Paar des Spielers im eigenen Dorf ein Kind bekommen

    Rundenende:
    Die Runde endet, wenn nur noch ein Spieler über Münzen verfügt. Dieser Spieler wird nun Startspieler. Das Startspielerplättchen ist ein Siegpunkt wert.
    • Nun werden die Personenplättchen jeweils an den Spieler vergeben, der dort als einziger die meisten Münzen liegen hat. Ein solches Plättchen bringt einen Siegpunkt und man kann mit dem jeweiligen Plättchen eine weitere Aktion ausführen
    • Die Münzen werden von den Persönlichkeiten zurück in den Vorrat genommen
    • Die Dorfbewohner werden aus der Schule genommen und ins Dorf zurückgeholt und dort (wenn möglich) auf ein freies Gebäude gestellt
    • Die Kinder der Vorrunde kommen in die Schule
    • Die Siegpunkte werden nachgeführt
    • Es werden 5 neue Gebäude vom Stapel ausgelegt

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 20 oder mehr Punkte erreicht hat.

    Fazit:
    Ein komplexes und spannendes Strategiespiel, das gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird. Die Regeln sind umfangreich, aber mit zahlreichen Beispielen gut erklärt. Dennoch halte ich eine Proberunde für sehr förderlich.
    Helvetia verfügt über eine Reihe netter Spielmechanismen, die taktisches Geschick verlangen. Zentraler Mechanismus ist das Setzen von Münzen auf die Charaktere. Die Anzahl der Münzen bestimmt dabei die Anzahl der Aktionen. Sehr gelungen finde ich den Schlaf- bzw. Aktivierungsmechanismus der Dorfbewohner über den Nachtwächter. Nach der Aktion sind die Dorfbewohner müde und bedürfen einer weiteren Aktion, um wieder genutzt werden zu können. Die Hebamme die für die Geburt des Nachwuchses sorgt, nach dem der Pfarrer Paare getraut hat, weiß ebenso zu gefallen wie die Schleife des Großwerdens über die Schule.
    Der Fuhrmann übernimmt dann den beruflichen Anteil – das Liefern von Waren auf den Markt und beschert Zusatzpunkte.
    Bei all den eigenen Aktivitäten gilt es aber auch, alle Aktionen der Mitspieler im Blick zu behalten und wenn möglich ihnen zuvor zu kommen. Das stellt hohe Anforderungen an die Spieler.
    Ein bisschen gewöhnungsbedürftig fand ich den Modus des Rundenendes.

    Insgesamt greifen aber alle Mechanismen gut ineinander und mit ein wenig Fantasie und Augenzwinkern gelingt auch der Realitätsbezug der Abläufe.
    Interessant ist auch das Wertungssystem, das sich nicht automatisch aufaddiert, sondern manche Punkte gelten nur temporär (Personenplättchen, Startspieler) und können wieder verloren werden .
    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und rundet ein gelungenes Spiel sehr gut ab.
    Für mich ist es, aufgrund der komplexen Anforderungen ein Spiel für Vielspieler.
    In meiner Bewertung ist es (vier bis) 5 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Aqua Romana Reinhard über Aqua Romana
    Titel: Aqua Romana

    Spieltyp: strategisches Bauspiel um Wasser

    Spieldauer: 45-60 Minuten

    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Baumeistern und versuchen durch den Bau von Aquädukten, tiefe Täler und schwierige Gelände zu überwinden. Dafür gibt es Punkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - wie in fast jedem Spiel - das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen.
    • Von jedem Typ Baumeister (Kurve, Doppelkurve, Gerade, Brücke Joker, wird je 1 Figur in die Reserve (Platz rechts oben auf dem Spielplan) gesetzt. Die restlichen Baumeister, werden abwechselnd reihum von den Spielern auf ein beliebiges Feld des Rundwegs gesetzt
    • die Reservoire mit ihren Arbeitern gemäß der Spieleranzahl als Startaufstellung auslegen

    Spielablauf:
    Der Spielzug eines Spielers kann folgende Abschnitte durchlaufen:

    • Aquädukt ausbauen: Dazu wählt man einen Arbeiter aus, dessen Aquädukt ausgebaut werden soll. Dieser Arbeiter muss einen Baumeister (vom Rand) in Sichtweise (vertikal oder horizontal) haben. Man nimmt das Plättchen, das von diesem Baumeister repräsentiert wird und legt es am Aquädukt an. Der in Anspruch genommene Baumeister wird nun auf das nächste freie Feld weitergezogen.

    • Aquädukt schließen: Nun wird geprüft wie viele Aquädukte geschlossen wurden. Hat der Spieler kein eigenes Aquädukt beenden können, darf er nun freiwillig ein eigenes schließen. Für jedes geschlossene Aquädukt im aktuellen Spielzug, dürfen die Spieler einen der Baumeister aus der Reserve (solange vorhanden) auf ein beliebiges Feld des Rundweges setzen.

    • Wertung geschlossener Aquädukte: Am Ende des Spielzuges werden alle geschlossenen Aquädukte gewertet. Jedes Feld zählt dabei 1 Punkt.
    Der Arbeiter, dessen Aquädukt gerade geschlossen wurde, wird auf das entsprechende Podest am Spielfeldrand gesetzt. Ist das nicht mehr frei, wird er auf das nächst niedrigere Podest gesetzt.

    Spielende: Das Spiel endet, wenn eine Runde lang kein Plättchen mehr gelegt wird. Es erfolgt die Schlusswertung. Jeder Arbeiter bekommt die Anzahl an Siegpunkten, die seinem Podest entspricht. Der Arbeiter auf dem höchsten Podest bekommt einen Bonus von 4 Punkten, der zweithöchste 3 und der dritthöchste 2 Punkte.

    Fazit:
    Ein taktisches Bauspiel mit relativ kurzer Spieldauer. Die Regeln sind einfach und sehr gut beschrieben, so dass der Einstieg sehr leicht fällt.
    Interessant ist der Spielmechanismus über die Baumeister. Die Auswahl der Baumeister beschert das nächste Plättchen. Hier muss der Spieler immer die Züge der Mitspieler in seiner Taktik berücksichtigen. Gelingt es einen Baumeister *Über-Eck* zu ziehen darf ein weiteres Plättchen angelegt werden. Auch das Wertungssystem weiß eine gewisse Spannung zu erzeugen, denn ist das erzielte Podest nicht mehr frei, muss auf das nächst niedrigere ausgewichen werden.
    Auch die Interaktion ist gut ausgeprägt. Sobald mehrere Plättchen ausliegen und freie Plätze knapp werden, muss man versuchen die Aquädukte der Mitspieler zu schließen oder man versucht den Baumeister dem Mitspieler vor der Nase wegzuschnappen.

    Die kurze Spieldauer, das schön gestaltete Material, verschiedene interessante Mechanismen mit taktischen Komponenten und einem interaktiver Anteil, machen dieses Spiel zu einem tollen Familienspiel, das in meiner Bewertung 5 Punkte wert ist.


    Reinhards Wertung:
  • UNO - Jubiläumsedition 40 Jahre Reinhard über UNO - Jubiläumsedition 40 Jahre
    Titel: Uno – Jubiläumsedition 40 Jahre

    Das Spiel ist in der Normalvariante sehr ausführlich beschrieben und ich verweise darauf.

    Was ist neu an diesem Retro-Spiel?

    Zunächst einmal gar nichts, zumindest was den Spielablauf und den Spielmechanismus betrifft.
    Einen gravierenden Unterschied möchte ich jedoch herausheben, der auf Funktionalität und Spielerkreis einen Einfluss nimmt / nehmen kann:
    Die Sonderkarten *Zieh 2 bzw. 4*; *Aussetzen*, *Retour* und *Farbenwahl* sind sprachabhängig und führen den Schriftzug und keine Symbole auf der jeweiligen Karte.

    Die Gestaltung der Karten hat sich im Laufe der Zeit deutlich verändert. Mir gefällt das Design der Retro-Ausgabe sehr gut.
    Dieses Spiel ist aus meiner Sicht für Sammler und Nostalgie-Fans gedacht.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel (drei bis)4 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Constantinopolis Reinhard über Constantinopolis
    Titel: Constantinopolis

    Spieltyp: Brettspiel, Handelsspiel

    Spieler: für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten und versuchen Aufträge ausländischer Städte zu erfüllen und lokale Handelstätigkeiten zu entwickeln. Mit Güterspenden an die Stadt und der Finanzierung öffentlicher Gebäude erhalten die Spieler Ruhmespunkte. Wer am Ende die meisten Ruhmespunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt.
    • Verdeckter Auftragskartenstapel, Goldmünzen, Güter und Gebäude werden bereit gelegt
    • (aktuelle und zukünftige) Markttafeln auslegen
    • Jeder Spieler erhält 1 Spielertafel, 1 Karte *Kleines Schiff* (restliche Schiffe werden ausgelegt); und 30 Gold.
    • Spielsteine austeilen (für Amt, Ruhmespunkte, Produktionsstufen und Handelsposten)
    • Die Amt-Spielsteine werden zufällig auf die Felder Ämter gestellt

    Spielablauf:
    Ablauf einer Spielrunde:
    1. Ämter versteigern: Die Spieler bieten um die jeweiligen Ämter. Jedes Amt hat spezielle Vorteile. Man kann sein besetztes Amt behalten, auf ein freies oder auf ein bereits besetztes Amt bieten. Der Spieler, der sein Amt hergeben muss kann kostenlos sofort das freigewordene Amt besetzen. Dies geschieht reihum.

    2. Schiffe bewegen / Aufträge erfüllen: Es gibt drei Schiffstypen (groß, mittel, klein). Jedes Schiff hat eine unterschiedliche Ladekapazität (Fracht / Personen) und ist unterschiedlich lang bis zum Zielhafen unterwegs. Die Spieler (alle gleichzeitig) schieben alle Schiffe auf der Spielertafel ein Feld nach rechts (Richtung Zielhafen). Die Schiffe, die im Hafen angekommen sind bringt dem Spieler Gold und ggfs. einen Ruhmespunkt ein

    3. Güter produzieren: Jeder Spieler (alle gleichzeitig) nimmt sich die Anzahl der Güter (auf den Produktionsgebäuden abgebildet) aus dem Vorrat und legt sie auf die entsprechenden Produktionsgebäude.

    4. Gebäude bauen
    • Gebäude kaufen: Jeder Spieler kann ein Gebäude jeder Gebäudeart kaufen und muss den entsprechenden Kaufpreis bezahlen. Ein Spieler darf nie zwei Gebäude mit gleichem Namen besitzen (Ausnahme: Stadtmauer)
    • Kauf / Verkauf von Gütern am Markt: Der aktive Spieler kann jederzeit Güter auf dem städtischen Markt kaufen oder verkaufen. Es gibt fünf verschiedene Marktorte. Zu jedem gibt es eine spezielle Marktkarte, die anzeigt, wie viele Güter einer Sorte verkauft oder gekauft werden können, die Kauf- und Verkaufspreise und welche Güter man der Bevölkerung spenden kann (gibt Ruhmespunkte)
    • Wirtschaftsgebäude nutzen: Sie erlauben produzierte Güter in Gold und Ruhmespunkte umzuwandeln. Jedes Wirtschaftsgebäude kann einmal pro Runde aktiviert werden. Der Spieler darf nur dann ein Wirtschaftsgebäude aktivieren, wenn er die benutzen Güter auch selber produzieren kann (muss das entsprechende Produktionsgebäude besitzen)

    5. Auftragskarten ziehen: Jeder Spieler zieht die Anzahl an Auftragskarten gemäß seiner Produktionsstufe (Produktionsstufe 1 = 1 Auftragskarte; 2/2; 3/2; 4/3; 5/4; 6/4; 7/5). Pro unbenutzten Handelsposten dürfen die Spieler eine weitere Karte ziehen.

    6. Aufträge annehmen:
    • Aufträge zuordnen: Die Spieler (alle gleichzeitig) dürfen gemäß ihrer verfügbaren Ladekapazität auf den Schiffen, Aufträge annehmen und dem jeweiligen Schiff zuordnen.
    • Kauf / Verkauf von Gütern am Markt: In dieser Phase dürfen die Spieler jederzeit Güter kaufen und verkaufen
    • Wirtschaftsgebäude nutzen: wie in der Phase *Gebäude bauen*
    • Schiffe kaufen: Die Spieler dürfen jederzeit Schiffe kaufen. Da die Anzahl der Schiffe begrenzt ist muss ein Spieler den anderen über seine Kaufabsicht informieren. Sollten zwei Spieler dasselbe Schiff kaufen wollen, hat der Spieler der zuerst in der Spielerreihenfolge kommt das Vorkaufsrecht.

    7. Güter spenden: Die Spieler (alle gleichzeitig) können nun Produktionsgüter an die Einwohner spenden, um Ruhmespunkte zu erhalten.

    8. Ende der Runde
    • Markt wechseln: Die oberste Karte des Stapels der *zukünftigen Märkte* wird nun auf den Stapel *Aktueller Markt* gelegt
    • Güter lagern / abwerfen: Alle Güter, die ein Spieler nicht lagern kann oder will, werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Jeder Spieler darf bis zu einem Gut lagern. Der Spieler, der das Gebäude *Horreum* gekauft hat, kann bis zu 5 beliebige Güter lagern

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler das letzte verfügbare öffentliche Gebäude kauft (die Runde wird zu Ende gespielt) oder der Stapel der zukünftigen Märkte wird zum zweiten Mal komplett aufgebraucht (auch hier wird die Runde zu Ende gespielt).

    Fazit:
    Ein facettenreiches Handelsspiel! Die Spielregeln sind sehr umfangreich, aber dennoch sehr gut und verständlich dargestellt.
    Unterschiedliche Mechanismen wirken in diesem Spiel - z.B. Ämter erhalten = Bieten. Das Bieten und Feilschen um die Ämter bringt viel Interaktion. Mit diesem ersteigerten Amt können bestimmte Fähigkeiten genutzt werden. So sichert beispielweise der Consul ein Vorkaufsrecht etc.
    Ein anderer Mechanismus ist das Bauen von Gebäuden - eigentlich kaufen von Gebäuden. In gebauten Produktionsstätten können dann Güter produziert und anschließend auf den wechselnden Märkten verkauft werden.
    Auch das Bauen von Schiffen und das Verschiffen der Waren mittels der Aufträge ist ein gefälliges Element. Beispielsweise ist es von Vorteil, vor dem Ende des Spiels noch möglichst viele Schiffe auf die Reise zu schicken, denn die werden alle noch gewertet.
    Ich finde, dass die Mechanismen gut ineinandergreifen, ohne dabei *revolutionäre* Neuerungen zu bringen. Die taktischen Interventionen stehen gegenüber dem Glücksfaktor im Vordergrund.
    Das Spiel wirkt sehr ausgewogen und bietet Spannung bis zum Schluss. Das Spielmaterial ist wirklich schön gestaltet und auch die angemessene Spieldauer (ca. 90 - 120 Minuten) animieren zum erneuten Spielen.

    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Das verrückte Geschenkspiel Reinhard über Das verrückte Geschenkspiel
    Titel: Das verrückte Geschenkspiel

    Spieltyp: Kartenspiel, Partyspiel

    Spieleranzahl: 4 bis 15 Spieler ab 6 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Mitgebrachte Geschenke wechseln auf vielfältige Weise immer wieder den Besitzer, bis der Kartenstapel aufgebraucht ist. Jeder Spieler gewinnt in diesem Spiel – ein oder mehrere Präsente.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler bringt eines oder mehrere kleine Präsente, in Geschenkpapier verpackt, mit (man sollte vorher eine Preisober- und -untergrenze festlegen)
    • Die Präsente werden in die Tischmitte auf den *Glücksstapel* gelegt (oder optional vor den jeweiligen Mitbringer)
    • Die Karten werden gemischt und verdeckt in die Tischmitte gelegt
    • Es muss vor Beginn festgelegt werden, wie oft der Kartenstapel durchgespielt wird

    Spielablauf:
    • Reihum nehmen die Spieler eine Karte vom Stapel und lesen sie laut vor
    • Die Aktion auf der Karte wird durchgeführt.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach dem der Kartenstapel (einmal oder mehrmals) aufgebraucht ist

    Fazit:
    Als ich dieses Spiel in den Händen hielt, habe ich mir die Frage gestellt, ob die Welt ein solches Spiel braucht? Die Antwort war klar und lautete:*NEIN*!
    Doch da war die Erinnerung an das schallende Gelächter eines Spiels, das ich unter dem Namen *Wichteln* (Schrottwichteln) kenne, das völlig analog verläuft, allerdings mit Würfeln gespielt wird.
    Also habe ich mich doch damit auseinandergesetzt- und siehe da, auch dieses Spiel macht Spaß und belebt Partyrunden oder Abteilungs- und Weihnachtsfeiern etc.
    Der Spaß beginnt schon im Vorfeld des fantasieanregenden Einpackens. Liegen dann alle Geschenke in großen und kleinen Päckchen auf dem Tisch, entwickelt der Spieler eine imaginäre Favoritenhaltung zu einem der Präsente. Daraus resultiert schließlich der Spannungsbogen.
    Die Geschenke wechseln nun veranlasst durch die Karten einige Male die Besitzer. Es kann passieren, dass alle Karten aufgebraucht sind und ein Teil der Geschenke noch in der Tischmitte (Glücksstapel) liegt. Dann kommt dem Spieler, der die letzte Karte gespielt hat die Rolle zu, die restlichen Geschenke zu verteilen. Insgesamt verfügt dieses Spiel über ein großes Spaßpotential - insbesondere in feuchtfröhlichen Runden. Es ist eine nette Möglichkeit in einer größeren Gruppe Geschenke untereinander auszutauschen. Die Spieldauer variiert bei diesem Spiel gewaltig, denn sie hängt schlicht und ergreifend vom aufkommenden Spaß ab. Da kann es schon mal passieren, dass die Gruppe den Stapel nochmal durchspielen möchte und nochmal…und nochmal...
    Die Spieltiefe ist überschaubar oberflächlich.
    Sehr gut vorstellen könnte ich mir dieses Spiel auch für Kindergeburtstage (habe ich aber noch nicht ausprobiert – Kinder müssen bereits lesen können) –die Geschenke /Süßigkeiten etc. sollten dann vom Gastgeber gestellt werden.
    In meiner Bewertung ist es drei Punkte wert.

    Varianten:
    • Zeitliche Begrenzung: In dieser Variante beendet nicht der Kartenstapel das Spiel, sondern eine vorher festgelegte Zeit. Das macht das Spiel überschaubarer

    • Belohnung: In dieser Variante werden verschiedene Karten mit Zusatzaufgaben belegt (z.B. einen Schnaps trinken, einmal unter dem Tisch durchkrabbeln, etc.)

    • *Schrott-Geschenke*: In dieser Variante werden die Geschenke nicht verpackt. Die Teilnehmer werden vorher aufgefordert, einen oder mehrere Gegenstände mitzubringen, die eigentlich niemand (mehr) braucht.


    Reinhards Wertung:
  • Firenze Reinhard über Firenze
    Titel: Firenze

    Spieltyp: Strategiespiel

    Spieldauer: 90-120 Minuten

    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Bauherren, die versuchen sich gegenseitig beim Bau von Türmen zu übertrumpfen. Über Aktionssteine gelangt man an verschiedenfarbige Steine, die zum Turmbau eingesetzt werden. Für erfüllte Aufträge gibt es Prestigepunkte. Der Spieler mit den meisten Prestigepunkten gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Etagenplättchen auf den Spielplan legen
    • Spielendeplättchen auf dem Spielplan auslegen
    • Balkonplättchen ziehen (jeweils 1 mit den römischen Ziffern I. bis IV.). Diese werden gemäß ihrer Farbe und der angegebenen Etage auf die Türme platziert
    • 5 neutrale Siegel ziehen und auf freie Etagen der Türme legen
    • Jeder Spieler erhält 1 Bauplatz, je 1 der beiden Übersichtskarte, die entsprechende Anzahl Siegelplättchen einer Farbe.
    • Der Startspieler erhält 2 weiße Bausteine, die folgenden Spieler jeweils einen mehr. Die restlichen Bausteine kommen in den Beutel.
    • Aus den Aktionskarten werden die 10 Startkarten herausgesucht. Die restlichen Karten werden gemischt. Dann kommen die 10 Startkarten verdeckt oben auf diesen Stapel
    • Die oberste Karte wird offen auf das linke Feld auf den Spielplan gelegt. Danach die zweite Karte auf das 2. Feld bis zur 6. Karte.
    • Auf jede dieser Karten werden jeweils 4 zufällig gezogene Bausteine gelegt
    • Die Prestigemarker werden auf das Startfeld der Prestigeleiste gelegt.

    Spielablauf:
    Die Spieler führen nacheinander ihren Spielzug aus. Jeder Spielzug besteht aus 6 Phasen:
    • Phase 1: Karte wählen (zwingend)
    Der Spieler muss eine der 6 Karten nehmen und den Preis der unterhalb angegeben ist bezahlen. Dazu wird auf jede Karte die links von der gewählten liegt ein Baustein gelegt. Die Karten haben unterschiedliche Funktionen und Eigenschaften. Z.B. Aktionskarten müssen sofort ausgeführt werden, Personenkarten und Festkarten werden auf die Hand genommen, Gebäude- und Kirchenkarten werden offen ausgelegt.
    Die ausliegenden Karten werden nun linksbündig nachgeführt und am rechten Rand eine neue ergänzt.

    • Phase 2: Stein tauschen (optional)
    Der Spieler darf einen Baustein seiner Wahl, der auf einer Karte liegt, gegen drei aus seinem Lager tauschen

    • Phase 3: Türme bauen (optional)
    Hier dürfen mit den vorhandenen Bausteinen Türme gebaut oder erweitert werden. Die Baukosten richten sich nach der Anzahl der verbauten Steine. Es gelten folgende Bauregeln:
    o Jeder Baustein ist eine Etage
    o Der Turm muss einfarbig sein
    o Türme werden auf dem Bauplatz errichtet
    o Es darf an beliebig vielen Türmen gleichzeitig gebaut werden
    o Türme dürfen nicht verkleinert werden
    o Es dürfen max. 6 Bausteine verbaut werden.
    o 2 Bausteine verbauen ist kostenlos, jeder weitere kostet weitere Bausteine

    • Phase 4: Bauruine abreißen (zwingend)
    Alle Türme, die bereits auf dem Bauplatz waren und im aktuellen Zug nicht erweitert wurden, müssen abgerissen werden. Dazu wird die Hälfte der Bausteine (aufgerundet) in den Beutel zurückgelegt. Die anderen Bausteine kommen ins eigene Lager zurück.

    • Phase 5: Aufträge erfüllen (optional)
    Für jeden einzelnen Turm kann nun entschieden werden, ob damit ein Auftrag erfüllt wird. Es dürfen nur Aufträge erfüllt werden, die nicht durch Siegel abgedeckt sind. Von den Balkonen darf nur der mit der niedrigsten Ziffer erfüllt werden. Man erhält dafür die in der jeweiligen Etage angegebenen Punkte.
    Falls ein Balkonauftrag erfüllt wurde, darf im selben Zug ein weiterer Balkonauftrag erfüllt werden.
    Der Spieler, der als erstes einen Auftrag der entsprechenden Turmhöhe erfüllt hat, erhält das links ausliegende Bonusplättchen.

    • Phase 6: Limits überprüfen (zwingend)
    Man darf höchstens 10 Bausteine im Lager haben und max. 5 Aktionskarten besitzen (es zählen alle Personen-, Fest- und Gebäudekarten)

    Spielende: Der Spieler, der zuerst sein letztes Siegel auf den Spielplan gelegt hat, erhält 5 Punkte (Spielendeplättchen). Jetzt kommen die anderen Spieler genau noch einmal dran.

    Wertung:
    • Mehrheitsbonus pro Farbe = Punkte sind jeweils auf der Turmspitze angegeben
    • Festkarten aufdecken und Punkte ziehen

    Fazit:
    Ein spannendes Strategiespiel im Turmbau-Genre. Die Spielanleitung ist sehr gut verständlich und mit zahlreichen Beispielen und Fotos versehen. Dies ermöglicht einen raschen Spieleinstieg.
    Das Spiel verfügt über einen ausgeprägten Glücksfaktor (z.B. zufälliges Ziehen der Bausteine), der aber auch für die Variation von Spiel zu Spiel sorgt.
    Aber auch die strategischen Elemente kommen nicht zu kurz. So es gibt unterschiedlich viele Bausteine einer Farbe und ich kann meinem Mitspieler zuvorkommen. Dazu muss man stellenweise in Kauf nehmen, eine Karte mit negativen Auswirkungen zu nehmen. Es entsteht unglaubliche Spannung, ob der benötigte Baustein, im eigenen Zug noch ausliegt und ob damit die eigene Taktik aufgegangen ist, oder ob es nicht besser gewesen wäre, früher niedriger zu bauen und die Punkte einzulösen.
    Die Spielmechanismen wissen zu gefallen und greifen gut ineinander (Kaufmechanismus: man erhält Bausteine nur über die Karten; nicht genommene Karten wandern sukzessiv nach links, erhalten mehr Bausteine und werden billiger; Turm abreißen wenn er nicht stetig weitergebaut wird, etc.).
    Nicht zuletzt noch die unterschiedlichen Aktionskarten, die für weitere Abwechslung im Spielgeschehen sorgen (z.B. Stein austauschen; zusätzliche Etage werten; Verringerung der Baukosten, Sondersiegpunkte, keine Bausteinkosten, genauso aber auch Punkte abgeben; Lagerbrand, Hochwasser oder Einsturz).
    Die Aktionskarte Campanile bietet noch ein zusätzliches Schmankerl: Alle Spieler müssen zunächst einen Glockenturm aus drei weißen Steinen bauen, bevor weitere Aufträge erfüllt werden dürfen. Diese Karte sollte erst bei geübteren Spielern zum Einsatz kommen.
    Es ist ein interaktives Spiel. Man muss ständig seine Mitspieler und deren Aktivitäten im Auge behalten, welche Türme sie bauen, welche Steine sie dazu benötigen, um ihnen ggfs. die benötigten Steine vor der Nase wegzuschnappen und zu bewirken, dass sie ihren Turm abreißen müssen. Ein Spiel mit hohem Wiederspielreiz.
    Das schöne Spielmaterial rundet für mich ein sehr gelungenes Familienspiel ab.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 5 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Small World - Keine Panik Reinhard über Small World - Keine Panik
    Titel: Small World Keine Panik

    Spieltyp: Erweiterung zu SmallWorld und ist nur mit dem Grundspiel verwendbar.

    Inhalt:
    Die Erweiterung enthält fünf weitere Rassen:
    • Barbaren (können nicht am Ende jedes Zuges umverteilt werden)
    • Feen (Beim Umgruppieren bleibt nur ein einziges Plättchen in jeder Region)
    • Homunculi (Jedes Mal wenn das Homunculi-Set übersprungen wird, wird neben einer Siegmünze auch ein Homunculus-Plättchen verteilt)
    • Leprechauns (Während des Umverteilens wird je 1 Goldtopf (=1 Siegmünze wert) in die Region die die Leprechauns beherrschen gelegt)
    • Zwergenmenschen (Immer wenn ein Zwergen-Plättchen verloren wird, wird mit einem Würfel geworfen und gemäß der Augenzahl erhält der Spieler neue Zwergenmenschen)

    sowie 5 weitere Spezialfähigkeiten:
    • Barrikade (besitzt man am Ende des Zuges 4 oder weniger Regionen erhält man 3 Siegmünzen)
    • Gewissenlos (man erhält eine Siegmünze vom Gegner, wenn dieser die eigene aktive Region erobert)
    • Herrscher (für jede Region über 3 erhält man eine weitere Siegmünze)
    • Katapult (Es kann einmal pro Zug eingesetzt werden und bewirkt dass eine Region um ein Plättchen weniger als gefordert benötigt wird um eine nicht direkt angrenzende Region zu erobern)
    • Söldner (Beim erobern einer Region, darf eine Siegmünze ausgegeben werden, um die Anzahl der für die Eroberungen notwendigen Plättchen um 2 zu reduzieren.

    Fazit:
    Eine nette Erweiterung, die dem Spiel noch mehr Abwechslung verleiht. Die Rassen und Spezialfähigkeiten passen sehr gut zum Grundspiel. Die Aufbewahrungsbox ist eine gute Idee, lässt allerdings was die Robustheit anbelangt, viele Wünsche offen. Für Smallworld-Fans ist diese Erweiterung sicherlich ein Muss. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist für den zusätzlich gewonnen Spielspaß etwas unausgewogen. Das wunderschöne Spielmaterial gleicht das allerdings wieder deutlich aus
    Insgesamt ist mir diese Erweiterung fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Small World - Verflucht! Reinhard über Small World - Verflucht!
    Titel: Small World Verflucht

    Spieltyp: Erweiterung zu SmallWorld und ist nur mit dem Grundspiel verwendbar.

    Inhalt:
    Die Erweiterung enthält zwei weitere Rassen:
    • Goblins (man kann jede Region mit Plättchen einer untergegangenen Rasse für ein Goblin-Plättchen weniger erobern)
    • Kobolde (man kann generell mit weniger als zwei Kobold-Plättchen keine Region erobern)

    sowie 5 weitere Spezialfähigkeiten:
    • Marodierend (nach dem ersten Eroberungsversuch, bleibt auf jeder Region ein Plättchen liegen. Mit den restlichen Plättchen darf noch ein weiterer Eroberungszyklus getätigt werden )
    • Räuberisch (man erhält eine Siegmünze für jede eroberte Region vom Gegner)
    • Wer- (während jeder geraden Runden können alle Regionen für 2 Rassenplättchen weniger erobert werden)
    • Verflucht (Es müssen 3 Siegmünzen anstatt einer gezahlt werden um die verfluchte Rasse zu überspringen)
    • Rotte (die beiden Rotte-Plättchen können als zusätzliche Rasse-Plättchen verwendet werden).

    Fazit:
    Auch diese Erweiterung ist nett und erhöht die Vielfalt der Variationsmöglichkeiten. Zunächst fand ich diese Rassen und Spezialfähigkeiten ein wenig gewöhnungsbedürftig, jedoch steigern sie den interaktiven *Ärgerfaktor* und geben dem Spiel zusätzlichen Pepp. Die Karten sind wie immer wunderschön gestaltet.
    In meiner Bewertung ist diese Erweiterung fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Die Fürsten von Florenz Reinhard über Die Fürsten von Florenz
    Titel: Die Fürsten von Florenz

    Spieltyp: Strategiespiel

    Spieler: für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Oberhäuptern italienischer Adelsfamilien. Sie versuchen ihr Ansehen zu mehren, in dem sie das Ambiente für Künstler und Gelehrte an ihrem Hofe schaffen. Dazu errichten sie prachtvolle Gebäude und eindrückliche Landschaften und sorgen für Meinungs-, Reise- und Religionsfreiheit. Wer am Ende die meisten Prestigepunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgelegt
    • Die Landschaftsteile (Wald, See, Park), die Gaukler und Baumeister, die Prestigekarten (verdeckt), sowie die Abwerbekarten (offen) werden links vom Spielplan ausgelegt (= Phase A)
    • Die Gebäudeteile, die Freiheiten-Plättchen (je 1 weniger als Spieler), die Personenkarten und die Bonuskarten (jeweils verdeckt), werden rechts vom Spielplan ausgelegt (= Phase B)
    • Jeder Spieler erhält seine Spieltafel, Spielstein und –figur, 3 Personenkarten und 3500 Florin (restliches Geld wird bereitgelegt)

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in 7 Runden und jede Runde besteht aus 2 Phasen.

    • Phase A: 1 Objekt ersteigern
    Hier können die Objekte, die links vom Spielplan liegen ersteigert werden. Jeder Spieler kann nur ein Objekt erwerben. Der Stapel aus dem das Objekt stammt wird sofort gesperrt. Beim Ersteigern gilt ein Grundpreis von 200 Florin, der in 100er Schritten überboten werden darf.
    Die Objekte bringen allesamt Vorteile (z.B. sie erhöhen die Werkezahl der Künstler; senken die Baukosten; bringen Prestigepunkte; können Personen abwerben, etc.)

    • Phase B: 2 Aktionen der folgenden 5 Aktionen ausführen:
    o Ein Werk vollbringen (darf 2x passieren).
    Dazu muss die Mindest-Werkzahl pro Runde (1. = 7; 2. = 10; etc.) erreicht werden. Personenkarte wird offen ausgelegt und die Werkzahl ermittelt (hier zählen jetzt die Gaukler, Landschaften, Gebäude etc. mit). Die erreichte Werkzahl kann nun in Florin umgewandelt werden und wiederum die Florin in Prestigepunkte.

    o Ein Gebäude errichten (darf 2x passieren).
    Jedes Gebäude kostet 700 Florin (außer man hat einen oder mehrere Baumeister). Es bringt Prestige-Punkte und erhöht die Werkzahl um 4.
    Die Gebäude müssen vollständig im Raster liegen, sie dürfen nicht überbaut werden, sich nur über Eck berühren (außer man hat 2 Baumeister), nur einmal pro Fürstentum vorkommen, nicht mehr versetzt werden und an Landschaften angrenzen.

    o Eine Person an den Hof holen (darf 1x passieren)
    Man zahlt 300 Florin und sucht aus fünf Personenkarten eine aus und kann noch in derselben Runde ein Werk vollbringen

    o Eine Freiheit einführen (darf 1x passieren)
    Man zahlt 300 Florin und wählt ein Freiheitsrecht. Es erhöht die Werkzahl um drei. Jedes Freiheitsrecht kann nur einmal im Fürstentum vorkommen.

    o Eine Bonuskarte erwerben (darf 2x passieren)
    Man zahlt 300 Florin und sucht aus fünf Bonuskarten eine aus und kann sie nach Belieben einmalig einsetzen (das kostet keine Aktion und gehört zur Aktion: Werk vollbringen)

    Wertung:
    • Die Spieler mit der höchsten Werkzahl erhalten 3 Prestigepunkte

    Spielende: Das Spiel endet nach der 7. Runde. Die Prestigekarten werden ausgewertet. Jede Prestigekarte enthält Bedingungen. Hat man sie erfüllt, erhält man die angegebenen Prestigepunkte.

    Erweiterungen / Varianten:
    Das Spiel verfügt von Haus aus über zwei interessante Erweiterungen:
    • *Muse & Prinzessin*: hierbei handelt es sich um 6 verschiedene Charakterkarten mit speziellen Fähigkeiten (z.B. erhöht die Werkzahl gemäß der aktuellen Spielrunde, zusätzliche Aktion, Werk vollbringen ohne Personenkarte, Florin erhalten, etc.). Man kann diese Karten in einer zusätzlichen Versteigerungsrunde erwerben

    • *Kooperativ Bauen*: Die Spieler legen ihre Fürstentümer aneinander und können nun grenzüberschreitend zwischen zwei Spielern bauen. Es kommt hier eine Verhandlungskomponente hinzu, die das Spiel noch interaktiver macht. Ist einer der beiden Nachbarn an einem grenzüberschreitenden Bau interessiert, verhandeln die Partner die Baukosten sowie die genaue Lage. Beide Spieler erhalten je 3 Prestigepunkte und jeder kann das Gebäude für Werke, Prestige- und Bonuskarten verwenden.
    Beide Erweiterungen können miteinander kombiniert werden. Die Spieldauer erhöht sich um ca. 30 Minuten

    Fazit:
    Ein Flohmarktfund, der mich begeistert. *Die Fürsten von Florenz* ist ein komplexes Strategiespiel mit umfassendem aber sehr gut verständlichem Regelwerk.
    Es verfügt über eine Reihe an Mechanismen, die das Spiel abwechslungsreich und äußerst vielseitig machen (z.B. Ersteigern von: Landschaften, Gaukler, Baumeister, Prestige-Karten, Abwerbe-Karten, Bauwerke erstellen, Freiheitsrechte einsetzen, etc.)

    Aber auch die eigentlichen Mechanismen (z.B. das Ersteigern, das Zuvorkommen / Sperren der Objekte, Gebäude errichten und im Fürstentum einpassen, und nicht zuletzt das Werk vollbringen) sind kommunikativ, spannend und sehr gut aufeinander abgestimmt.
    Zugegeben man braucht die eine oder andere Runde dafür, um ein Gespür für die eigene Strategie zu entwickeln. Das ist aber bei allen hervorragenden Spielen, die ich kenne so.
    Es erfordert ein ständiges Anpassen an die aktuellen Begebenheiten im Spielgeschehen und bleibt bis zum Ende spannend. Dann kommt es auf, ob man es geschafft hat die Bedingungen seiner Prestigekarte zu erfüllen und ggfs. noch spielentscheidende Punkte zu erhalten.
    Aufgrund der Vielfalt und Komplexität ist das ein Spiel für Vielspieler und ggfs. sehr ambitionierte Familienspieler. Die Dauer von 90 bis 120 Minuten ist angemessen.
    Die beiden Erweiterungen gefallen mir sehr gut und machen das Spiel noch vielfältiger und erhöhen neben dem interaktiven Anteil auch den Spaßfaktor beträchtlich.
    Auch das Spielmaterial weiß zu gefallen und rundet ein rundum gelungenes Spiel ab. In meiner Bewertung muss dieses Spiel sechs Punkte erhalten.


    Reinhards Wertung:
  • Die Speicherstadt Reinhard über Die Speicherstadt
    Titel: Speicherstadt

    Spieltyp: Handelsspiel

    Spieldauer: ca. 45 Minuten

    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten, die in der Hamburger Speicherstadt Handel betreiben. Dabei werden durch geschicktes Bieten und Kaufen Handelskarten erworben. Mit diesen Aktivitäten sammeln die Spieler Punkte. Was nützt es allerdings, wenn man sein Warenlager voll hat, ein Brand ausbricht und man nicht über einen ausreichenden Brandschutz verfügt. Auch hier müssen die Spieler entsprechende Vorsorge treffen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Die 45 Warensteine in den Beutel geben und Münzen bereitlegen.
    • Jeder Spieler erhält 5 Münzen, 4 Arbeiter (1 für Punkteleiste und 3 zum Bieten) und 1 Markthallenkarte
    • Die Handelskarten werden nach ihren Rückseiten sortiert und entsprechend der Spieleranzahl aus den jeweiligen Stapeln (A bis D) bestimmte Handelskarten aussortiert. Die Stapel werden einzeln gemischt, anschließend wird die 4. Brandkarte ganz nach unten gelegt und die Stapel (A bis D) übereinandergelegt (A ist oben)
    • Startspieler wird der Spieler, der zuletzt in Hamburg war

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus 5 Phasen:
    • Angebot: Je nach Anzahl der Spieler werden Handelskarten aufgedeckt (Spieleranzahl +1). Für jedes gezogene Schiff werden drei Warensteine aus dem Beutel gezogen und auf das Schiff gelegt.

    • Nachfrage: Reihum wählt jeder Spieler eine beliebige Karte aus, für die er bieten will. Er setzt seinen Arbeiter immer auf das unterste freie Feld. Sobald alle Spieler alle ihre Arbeiter platziert haben, geht es zur nächsten Phase.

    • Kauf: Von links nach rechts wird nun jede Karte einzeln abgehandelt. Der Spieler, der seinen Arbeiter als unterste Figur gesetzt hat entscheidet, ob er diese Karte kaufen will. Will er das, kostet sie so viele Goldmünzen wie Arbeiter insgesamt über dieser Karte platziert sind. Wenn der Spieler die Karte nicht will, nimmt er seinen Arbeiter zu sich zurück. Das reduziert den Preis, um eine Münze. Die erworbenen Karten sind sofort nutzbar.

    • Verladung: Hier können Warensteine verkauft oder zwischen Handelskarten oder der Markthalle verschoben werden.
    o Falls ein Schiff gekauft wurde, muss dies nun entladen werden (Schiff)
    o Die Waren vom Schiff oder aus dem Lager, oder aus der Markthalle, können auf eine Auftragskarte gelegt werden. Erfüllte Aufträge bringen Punkte
    o Es können beliebig viele Waren an den jeweiligen der 5 verschiedenen Kaufmänner für eine Münze verkauft werden
    o Im Lager dürfen bis zu 4 Waren aufbewahrt werden
    o Die Markthalle dient zum Umtausch von Warensteinen (1 für 3), dem Verkauf von 2 Warensteinen und es darf max. ein Warenstein aufbewahrt werden

    • Einkommen: Jeder Spieler erhält eine Münze – hat er keine Handelskarte gekauft erhält er eine weitere.
    Es gibt im Spiel insgesamt 4 Brandkarten. Der Spieler, der die höchste Summe an Feuerwehrmänner hat, erhält so viele Bonuspunkte, wie auf der Brand-Karte angegeben sind. Der mit den wenigsten, erhält sofort die entsprechende Anzahl an Minuspunkten

    Spielende: Das Spiel endet sobald in der Phase *Angebot* nur noch die Karte *4. Brand* auf dem Zugstapel liegt. Die Runde wird normal zu Ende gespielt und endet mit dem 4. Brand. Alle Punkte, die gesammelt wurden, werden nun ermittelt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen.

    Fazit:
    Ein sehr kurzweiliges Handelsspiel mit kurzer Spieldauer und großem Spaßfaktor bzw. mit einem *netten* Ärgerfaktor. Die Regeln sind einfach und sehr gut strukturiert.

    Besonders interessant ist der Bietmechanismus, bei dem die Anzahl der platzierten Arbeiter den Preis ausmachen und der zuerst Platzierte zuerst kaufen darf. Verstärkt wird der Reiz dieses Mechanismus durch die chronische Geldknappheit.
    In diesem Element steckt viel Interaktion und genauso auch taktische Komponenten (Preise treiben, Karten blockieren).
    Das Verteilen der Waren auf die verschiedenen Lagermöglichkeiten oder zur Abarbeitung der Aufträge, ist sehr gefällig, bedarf aber auch einer gewissen Vorplanung.
    Für Abwechslung sorgen die 4 Brände, die ab der Phase B (Frühling) mit jeder Karte vorkommen können. Hier ist ein wenig Glück von Nöten, um die Nase vorne zu haben.
    Schönes Spielmaterial, abwechslungsreicher Verlauf, interessante Mechanismen und die kurze Spieldauer zeichnen dieses Spiel aus. Ich finde es gleichermaßen für Familien-, wie auch für Vielspieler interessant.
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Das 20. Jahrhundert Reinhard über Das 20. Jahrhundert
    Titel; Das 20. Jahrhundert

    Spieltyp: Entwicklungsspiel, Strategiespiel

    Spieler: für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler versuchen ihr Land zu entwickeln. Sie müssen sich dabei der Herausforderung stellen wirtschaftliches Wachstum und Umwelt in Einklang zu bringen. Ziel ist es einen solchen Platz zu schaffen und die Lebensqualität zu erhöhen. Die Spieler sammeln Punkte, die diese Entwicklung abbilden. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan und doppelseitiges Technologiekosten-Plättchen auslegen
    • Wertungskarte für die 2. und 4. Runde ziehen und verdeckt auf den Spielplan legen
    • Landplättchen gemäß ihrer Rückseiten sortieren und in Stapeln auslegen
    • Technologie-Plättchen in Stapel und zusätzlich die 4 Brücken-Hölzchen auslegen
    • Auslegen der Umweltschadenskarten: ziehen von jeweils 2 aus *I-II*; *III-IV* und eine aus V. Im Stapel liegt die Karte mit der V unten und oben die mit *I-II*
    • Jeder Spieler erhält die Bürgerchips, Figur und Wertungsmarker seiner Farbe
    • Startspieler (der der am zwanghaftesten Müll trennt) stellt seine Figur auf das kleine Feld links oben auf dem Spielplan, die anderen auf das große Feld über den Landplättchen-Feldern
    • Jeder Spieler nimmt 1Start-Land-Plättchen,legt 1 Müll und 2 Bürgerchips offen darauf
    • Jeder Spieler nimmt eine Spielertafel: 1 Chip kommt gemäß dem Stadt-Land-Plättchen auf ein Münzfeld , 1 Chip auf ein Forschungsfeld und 1 Chip auf das Wohlstandssymbol
    • Jeder Spieler beginnt mit Münzen und Forschungskarten jeweils im Wert von 10

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 volle Runden und einer verkürzten Schlussrunde. Jede ungerade volle Runde besteht aus 5 Phasen, jede gerade volle Runde aus 6 Phasen:

    Phase 1: Aufbau
    Neue Landplättchen werden offen vom jeweiligen Stapel (entsprechend der Runde) ausgelegt. Diese Plättchen können von den Spielern gekauft werden. Die oberste Umweltschadenkarte wird aufgedeckt.
    Die Preise für Technologieplättchen steigen in Runde III und V (Techno-Kosten Plättchen wird gewendet). In der Runde 1 wird das auf dem Spielplan aufgedruckte verwendet.

    Phase 2: Landauktion und Technologiekauf
    Land wird an den Höchstbietenden vergeben. Es können ein oder mehrere Landplättchen erworben werden. Steigt der Spieler aus der Landauktion aus, darf er eine Technologie erwerben.
    Die Minimalkosten sind auf der Technologiekostenleiste angegeben. Der Höchstbietende bezahlt das Landplättchen, versetzt den Technologiemarker 1 Feld nach rechts, legt einen Chip und einen oder mehrere Müllwürfel auf das Plättchen. Er wird neuer Startspieler und wählt das nächste Landplättchen zur Auktion aus.
    Ist ein Spieler ausgestiegen, setzt er seine Figur auf das Feld unterhalb der Technologiekostenleiste. Technologien (z.B. Minen, Krankenhäuser, Eisenbahnen; -brücken) erwirbt man mit den Forschungspunkten die angegeben sind.

    Phase 3: Umweltschäden eindämmen
    Am Ende der Landauktionsphase stehen die Figuren unterhalb der Technologiekostenleiste. Der Spieler, der als erster aus der Auktion ausgestiegen ist, beginnt. Er zieht seine Figur auf eine Spalte und gibt ein Gebot auf einen Umweltschaden ab. Reihum können nun die anderen Spieler ebenfalls ein Gebot abgeben. Das Procedere wird solange wiederholt, bis nur noch eine Figur auf jeder Spalte steht. Bezahlen muss man mit seinen bereits erhaltenen Forschungspunkten. Die Folgen des jeweiligen Umweltschadens (z.B. Müll nehmen, Schadstoffmarker nach links setzen) müssen die Spieler hinnehmen.

    Phase 4: Administration und Technologieeinsatz
    • Zuerst müssen der Müll vollständig auf die eigenen Landplättchen gesetzt werden.
    • Die neu erworbenen Landplättchen werden in der eigenen Region angelegt
    • Neue Bürger platzieren
    • Technologie einsetzen und nutzen
    • Am Schluss müssen die Ertragsskalen aktualisiert werden

    Phase 5: Ertrag und Recycling
    Aus dem Vorrat werden nun Münzkarten im Wert der erzeugten Münzen genommen. Der Wertungsmarker wird pro erzeugten Wohlstandspunkt um ein Feld weiter bewegt
    Jede einsatzfähige Recyclinganlage kann 1 Müll entfernen. Eine Anlage ist einsatzfähig, wenn sie in einer mit Bürgern besetzten Stadt liegen
    Anschließend wird die Spielfigur zum Landauktionsbereich auf dem Spielplan gestellt.

    Phase 6: Bonuswertung in den Runden II., IV. und VI.
    • In Runde II.: 1 Wohlstandspunkt pro Münze und pro Forschungspunkt, bereits erhaltene Wohlstandspunkte werden verdoppelt, 6 Wohlstandspunkte pro Land auf dem kein Müll liegt
    • In Runde IV.: 2 Wohlstandspunkte pro einsatzfähiger Recyclinganlage; Liegt der Schadstoffmarker auf einem Sonnenblumensymbol gibt es die dort angegebene Punktzahl, einen Wohlstandspunkt pro bereits erhaltenem Wohlstandspunkt, jedes Landplättchen ohne Müll liefert 2 bis 4 Wohlstandspunkte, 1 Wohlstandspunkt pro Forschungspunkt
    • In Runde VI: 2 bis 4 Wohlstandspunkte pro Land auf dem kein Müll liegt; jedes Landplättchen mit Müll bringt Strafen (2 Müll = 5 Minuspunkte; 3 M = 10 MP; 4 M = 15 MP) Liegt der Schadstoffmarker auf einem Sonnenblumensymbol gibt es die dort angegebene Punktzahl
    • Zusätzliche Punkte wenn der Spieler in den Bereichen *Kommerz* und *Forschung* der Beste war
    • Wer die meisten Münzen hat bekommt 8 Punkte (der Zweite 3; der Dritte 1). Analog dazu werden die Forschungspunkte-Karten gewertet

    RUNDE SECHS: Sie läuft verkürzt ab und besteht aus der *Administration*, *Teilerzeugung* und der *Bonuswertung*

    Spielende:
    Nachdem die Bonuspunkte der RUNDE VI vergeben wurden, ist das Spiel zu Ende. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Wohlstandspunkten

    Fazit:
    Ein sehr taktisches und abwechslungsreiches Entwicklungs- und Strategiespiel im Wirtschaftsgenre. Die Spielanleitung ist sehr umfangreich und mit vielen Beispielen illustriert. Das macht das Regelwerk gut verständlich, erspart aber nicht eine oder mehrere Proberunden.
    Es hat einen realistischen Bezug, denn es geht nicht nur um Wachstum, sondern auch um den Preis dieses Wachstums, in Form von Umweltproblemen.
    Der Bietmechanismus zum Landkauf ist aus meiner Sicht sehr gelungen (bieten über das Setzen in Spalten). Hier und beim *Wegnehmen* von Technologieplättchen entsteht etwas Interaktion. Strategisch ist es wichtig neue Plättchen zu bekommen, auch wenn diese zunächst neuen Müll bedeuten. Den Müll kann man dann schon noch im Verlauf wieder loswerden. Hat man allerdings zu wenig Geld, ist dies fatal für dieses Spiel (wie im richtigen Leben halt). Weiterhin ist es wichtig Verbindungen zu schaffen (z.B. über die Eisenbahn), um Müll zur Recyclinganlage transportieren zu können.
    Dieses Spiel bietet reichlich taktische Vielfalt, ansprechende Spieltiefe und Komplexität.
    Es ist ein Spiel für einen speziellen Personenkreis, der sich der Umweltthematik sowie dem Wirtschaften in einer komplexen Struktur zugewandt fühlt.
    Das Spielmaterial ist schön und stimmig gestaltet.
    In meiner Bewertung ist es 5 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Alcazar Reinhard über Alcazar
    Titel: Alcazar

    Spieltyp: Bauspiel, Strategiespiel

    Spieler: für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Jeder Spieler repräsentiert eine Adelsfamilie, die vom König beauftragt wurden grandiose Schlösser zu bauen. In das schönste und großartigste Schloss wird der König am Ende einziehen. Wer am Ende seine Adligen in die höchsten Ebenen der Schlösser bringen konnte, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält 1 Kurzspielregel; 10 Baukarten; 2 Fürsten; 6 Barone und 40 Real
    • Es gibt unterschiedliche Bausteine, die bereit gelegt werden (20 Brücken und 84 Bausteine)
    • Die 8 Schlossfahnen und Schlosswappen werden bereit gelegt
    • 6 Baukarten werden offen auf den Spielplan gelegt (Rest ist Nachziehstapel)
    • Die 20 Turmkarten werden als Nachziehstapel ausgelegt

    Spielablauf: Jeder Spieler wählt in seinem Zug eine der beiden Aktionen aus:

    • Bau- oder Turmkarte kaufen
    Jede Baukarte kostet 5 Real und trägt eine Nummer, die auch auf dem Spielplan vorkommt. Diese Karten dienen zum Bauen direkt (1. Ebene) auf dem Spielplan
    Mit einer Turmkarte (Kosten = 10 Real) kann in die Höhe gebaut werden, ohne dabei die Nummern der Baufelder beachten zu müssen.

    • Bauen – Der Spieler spielt 1 Karte aus und kann eine der 5 Bauaktionen ausführen:

    A – ein Schloss gründen – Spieler spielt 1 Bau-Karte und nimmt sich 4 Bausteine aus dem Vorrat. Bei Gründung müssen sich 3 Bausteine auf Ebene 1 und 1 Baustein auf Ebene 2 befinden. Der Abstand zu einem anderen Schloss muss 3 freie Felder und zu einer Villa 1 freies Feld betragen. Auf den obersten Baustein wird eine beliebige Schlossfahne gesteckt. Das dazu gehörende Schlosswappen auf das entsprechende Feld (= Feld 5) der Schlosswertskala gesetzt. Der Spieler erhält 5 Real (Schlosswert=5). Er kann nun noch bis zu 2 Adelige einsetzen. Für einen Baron muss der einfache Schlosswert (SW) und für einen Fürsten der doppelte SW

    B – eine Villa gründen – Spieler spielt 1 Bau-Karte und nimmt sich 1 Baustein und setzt ihn auf das Feld mit der Nummer der Bau-Karte. Eine Villa besteht aus einem Baustein und hat den Schlosswert 1. Ab einem SW von 5, wird eine Villa zum Schloss, sofern eine Schlossfahne verfügbar ist. Zum Gründung einer Villa muss immer ein freies Feld zu den nächsten Gebäuden vorhanden sein. Der Spieler erhält 1 Real und kann nun noch 1 Adeligen einsetzen.

    C – ein Schloss oder eine Villa mit Bau-Karte ausbauen – Dies kann von jedem Spieler (an jedem Schloss oder Villa) erfolgen. Bau-Karte ausspielen und einen Baustein auf das Feld setzen, das die Karte vorgibt. Es muss keine Abstandsregel eingehalten werden. Ist das Feld der Karte bereits besetzt, wird der Baustein obendrauf gesetzt. Steht dort bereits ein fremder Adeliger, wird er vom Spielplan genommen. Der eigene würde dort bleiben dürfen. Das Schlosswappen um ein Feld vorrücken sofern ein Schloss ausgebaut wurde, bzw. um zwei Felder vorrücken, sofern in die Höhe gebaut wurde. Einnahmen (SW) kassieren. Er kann nun noch einen Adeligen einsetzen

    D – ein Schloss oder eine Villa mit Turmkarte ausbauen – Der Spieler verbaut seinen Baustein mindestens in der 2. Ebene (max. bis zur 5.). Dies darf nur geschehen, um den eigenen Adeligen auf die nächste höhere Stufe zu bringen oder um den Bau einer Brücke vorzubereiten.
    Um eine Brücke zu bauen, müssen zwei gleichhohe Brückenpfeiler vorhanden sein. Dazu muss mindestens ein Brückenpfeiler einen eigenen Adeligen tragen bzw. einer muss leer sein. Zum Abschluss seiner Aktion kann der Spieler auf den soeben verbauten Stein einen Adeligen setzen oder ihn innerhalb des Schlosses umsetzen.

    E– eine Brücke bauen – Die Brücke wird immer über 3 Felder gebaut und erhöht den Wert des Schlosses erheblich. Der Spieler zahlt 15 Real, nimmt sich eine Brücke und setzt sie ein. Dabei muss auf einem/beiden Pfeiler(n) ein eigener Adeliger stehen oder der andere muss frei sein. Die Brückenpfeiler müssen gleichhoch und mindestens ein Feld höher als das Feld der Mitte sein. Eine Brücke über eine Brücke (parallel) zu bauen ist nicht erlaubt. Allerdings dürfen Brücken sich überlappen /kreuzen. Es kann sein, dass mit dem Brückenbau ein Zusammenschluss von Schlössern oder Villen geschieht. Nun wird der Schlosswert ermittelt und die Ein-nahmen kassiert. Für einen Brückenbau wird keine Turm- oder Bau-Karte benötigt.

    Zusammenschluss von Bauwerken:
    • Von 2 Schlössern: das mit dem höheren SW bleibt erhalten, das Wappen entsprechend auf der Schlosswertleiste weitergezogen und die Schlossfahne des kleineren Schlosses wird wieder frei.
    • Von Villa und Schloss: Das verbindende teil gehört immer zum Schloss. Der Wert der Villa, wird auf den Wert des Schlosses aufgeschlagen. Die Einnahmen werden kassiert.
    • Von zwei Villen: Der Spieler, der den verbindenden Baustein gesetzt hat kassiert den aktuellen SW von der Bank. Ab einem Wert von 5 wird eine Villa zum Schloss. Die Adeligen bleiben jeweils in den Gebäuden stehen!

    Spielende: Das Spiel endet nachdem der letzte Baustein oder die letzte Brücke gesetzt wurden. Der Spieler beendet noch seinen Zug und es erfolgt sofort die Abrechnung: Jeder Spieler erhält Siegpunkte für seine Adeligen, die sich auf dem Spielplan befinden.
    • Bei einem Fürst ergibt seine Ebene multipliziert mit 2 die Punktzahl
    • Bei einem Baron ergibt seine Ebene multipliziert mit 1 die Punktzahl

    Fazit:
    Ein tolles taktisches Aufbauspiel. Die Spielregeln sind umfangreich und sehr gut mit Beispielen beschrieben. Es bedarf ein wenig der Auseinandersetzung damit, welche Baukonstellationen erlaubt sind und welche nicht.
    Das Spiel hat einen Glücksfaktor beim Ziehen der Baukarten, der aber sehr gut in das Gesamtgefüge des Spieles hineinpasst und für *Zufälle* in Form von Bestimmen des Ortes, an dem gebaut werden darf, führt. Strategisch hat dieses Spiel einige Varianten zu bieten (Villa gründen, Schloss gründen, ausbauen, verbinden, Brückenbauen und damit noch mehr Ebenen nutzen), genauso wie das frühe Setzen seiner Adeligen bis hin zum Verdrängen von fremden Adeligen durch Turmbauten. Sehr gut gefallen hat mir, dass man zunächst den Eindruck hat, dass die Spieler gemeinsam an einem Bauwerk arbeiten und sich gegenseitig von Nutzen sind. Das ist auch grundsätzlich so, dennoch gilt es den eigenen Vorteil zu suchen. Das dreidimensionale Material hat mich sehr angesprochen und trägt sicherlich neben den tollen Spielmechanismen zu einem hohen Wiederspielreiz bei.
    In diesem Spiel, gibt es eine Variante: *Big Boss*, die als separates Spiel gespielt werden kann (und nicht Gegenstand dieser Rezi ist). In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.



    Reinhards Wertung:
  • Tessels Reinhard über Tessels
    Titel; Tessels

    Spieltyp: Teekesselchenspiel

    Spieler: für 1 bis 8 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler versuchen Begriffe zu erraten, die zwei Bedeutungen haben.

    Fazit:
    Ein tolles Ratespiel in wirklich netter Aufmachung. Die Verpackung ist zudem funktionell und ermöglicht auch das Solospiel.
    Auf jeder Karte steht ein Satz, in dem die *Tessels* durch das fehlende Wort ersetzt werden müssen. Die Schachtel ist so gestaltet, dass man die jeweilige Karte soweit herausschieben kann, dass man zunächst nur die Aufgabenstellung lesen kann. Errät man das *Tessels* schon, erhält man 3 Punkte. Hat man noch keine Vorstellung, schiebt man die Karte eine Stufe weiter heraus. Löst man jetzt, erhält man 2 Punkte. Kann es noch immer nicht gelöst werden, fährt man auch in der dritten Stufe fort wie bisher. Der nächste Hinweis ist nun eine grafische Darstellung des Begriffs und bringt immerhin noch einen Punkt beim Auflösen.
    Die Karten sind sehr schön gestaltet. Die zu erratenden Begriffe sind von sehr einfach bis interessant schwierig.
    Interessant für alle Teekesselchen-Fans. Es eignet sich sehr gut als ein tolles Mitbringspiel.
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Der Palast von Eschnapur Reinhard über Der Palast von Eschnapur
    Titel: Der Palast von Eschnapur

    Spieltyp: Strategiespiel

    Spieler: für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Baumeistern, um den Palast von Eschnapur aufzubauen. Mit Hilfe des eigenen Goldvorrates versuchen die Spieler sich den Einfluss der Maharadschas zu sichern. Zum richtigen Zeitpunkt gebaute Palastteile bringen Gold und für den Spielsieg benötigten Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Die acht Palastteile werden gemäß ihrer Nummerierung nebeneinander ausgelegt
    • Die Siegpunkteleiste wird darunter gelegt
    • Die Bausteine werden als Vorrat bereitgelegt
    • Die 10 Privilegkarten werden oberhalb des Palastes offen ausgelegt
    • Der Baustoppmarker, der Blockademarker und der Spielreihenfolgemarker werden bereitgelegt
    • Jeder Spieler erhält 1 Spieltableau, 8 Bauplatzkarten, 1 Siegpunktestein, 1 Privileg-Scheibe und insgesamt 16 Karten mit Gold (2 x0; 2 x 1; 3 x 2; 4 x 3; 2 x 4; 3 x 5)

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in 9 Phasen. In verschieden Phasen geht es darum, die höchste Goldkarte umzudrehen. Gleichstandsregel: Sind zwei oder mehrere Karten gleichhoch, kommt der Spieler mit der nächst niedrigeren Goldkarte zum Zug

    • Phase 1: 2 Bauplatzkarten werden verdeckt links oben ans Spieltableau gelegt. Diese Karten zeigen für jeden einzelnen Spieler an in welchen Palastteilen er bauen darf.

    • Phase 2: 5 Goldkarten werden verdeckt an den unteren Rand des Spieltableaus gelegt. Jedes dieser Felder entspricht einem Maharadscha.

    • Phase 3: Jetzt wird die erste Gold-Karte (die am weitesten links liegt) aufgedeckt. Der Spieler der die höchste Karte hat, darf den Blockademarker auf eine Goldkarte eines Mitspielers setzen. Dieser erhält einen Baustein, kann aber im blockierten Feld nicht mitbieten.
    Die Goldkarte, die den Stich macht kommt in die Bank. Die unterlegen Karten bleiben bis zur Privilegwertung auf dem Tableau liegen.

    • Phase 4: Jetzt wird die 2. Gold-Karte (von links) aufgedeckt. Der Spieler der die höchste Karte hat, darf den Baustoppmarker auf einen Palastteil setzen. Hier dürfen, so lange er dort liegt (max. eine Runde), keine Bauteile hinzugefügt werden.

    • Phase 5: Jetzt wird die 3. Gold-Karte (von links) aufgedeckt. Die Karten aller Spieler kommen zum Zug. Jeder Spieler erhält gemäß des Wertes seiner eingesetzten Karte Bausteine (für 5 Gold 3 Bausteine; 4/2; 3/2; 2 und 1/1). Bei Gleichstand wird die Anzahl addiert und durch die Anzahl der Spieler, die am Gleichstand beteiligt sind, geteilt und ggfs. aufgerundet. Die eingesetzten Karten kommen in die Bank.

    • Phase 6: Jetzt wird die 4. Gold-Karte (von links) aufgedeckt. Der Spieler der die höchste Karte hat, darf die Spielerreihenfolge neu festlegen.

    • Phase 7: Die Bausteine werden verbaut und die Prämien kassiert. Der Spieler mit der Nummer 1 beginnt. Er deckt seine beiden Bauplatzkarten auf und setzt seine Steine.
    o Er darf sie nur auf die gewählten Bauplätze setzen
    o Auf das niedrigste freie Feld
    o Nur einen Stein pro Feld
    o Alle verfügbaren Steine müssen falls möglich eingesetzt werden
    Wird beim Setzen ein Feld mit einem Goldbeutel belegt, erhalten alle Spieler, die in diesem Palastteil Steine verbaut haben Goldkarten im Wert von 3 in beliebiger Stückelung. Ist zu wenig Geld vorhanden, geht der Spieler leer aus.

    • Phase 8: Jetzt wird die 5. Gold-Karte (von links) aufgedeckt. Der Spieler der die höchste Karte hat, darf den letzten Stein von einem Palastteil auf ein anderes Palastteil, auf das niedrigste freie Feld versetzen. Der gewählte Baustein muss nicht die eigene Farbe haben.

    • Phase 9:
    Privilegpunkte: Die Werte seiner Goldkarten werden addiert und die Summe auf der Privilegleiste nach vorne bewegt. Die Privilegpunkte können jederzeit gegen Privilegkarten eingetauscht werden.

    Entlohnung: Für Palastteile, in denen alle Felder besetzt sind, gibt es für jeden Spieler, der dort mindestens 1 Baustein platziert hat, das Gold, das auf dem Spielplan angegeben ist. Der Startspieler beginnt. Ist zu wenig Geld vorhanden, geht der Spieler leer aus.

    Wertung: Nach der Entlohnung werden nun die Palastteile gewertet. Der Spieler erhält den Wert des Feldes auf dem sein höchstplatzierter Stein sitzt – plus die Anzahl seiner gesamten platzierten Bausteine in diesem Palastteil

    Spielende: Das Spiel endet wenn die vorgegebene Anzahl von Palastteilen fertiggestellt ist:
    • Bei 4 Spielern nach dem 6. Palastteil
    • Bei 3 Spielern nach dem 5. Palastteil
    • Bei 2 Spielern nach dem 4. Palastteil
    Anschließend gibt es noch Siegpunkte für die Position ihrer Privilegscheibe:
    • Bei 4 Spielern: Pos. 1 = 10 Punkte; Pos 2 = 6 Punkte; Pos 3 = 3 Punkte.
    • Bei 3 Spielern: Pos. 1 = 10 Punkte; Pos 2 = 6 Punkte;
    • Bei 2 Spielern: Pos. 1 = 6 Punkte.

    Fazit:
    Ein anspruchsvolles Strategiespiel. Die Spielregeln sind sehr gut verständlich.
    Dennoch benötigt man die eine oder andere Partie, um zu entdecken, welche Strategien zielführend sind. Der Ablauf des Spiels ist sehr gut strukturiert.
    Der Glücksfaktor ist ein ziemlich großer, denn man benötigt das alleinige Höchstgebot um einen Maharadscha beeinflussen zu können. Dennoch gefällt mir der Mechanismus, dass sich zwei gleiche Gebote neutralisieren, recht gut. Es entzieht sich aber der aktiven Einflussnahme der Spieler. Man kann lediglich versuchen sich zu merken, welche Goldkarten bereits im Einsatz sind.
    Ebenfalls sehr gut gefallen hat mir der Mechanismus, dass die Unterlegenen, Privilegkarten erwerben können, um einen Ausgleich für sich zu schaffen.
    Der Status des Startspielers wurde von uns zunächst ein wenig unterschätzt, aber gerade bei der Geldvergabe in Phase 7 und 9 hat er seine Bedeutung. Auch gegen Ende des Spieles, wenn die Bauplätze immer knapper werden, kann der Startspieler sich einen Vorteil verschaffen.
    Eine weitere taktische Option ist das Blockieren von Palastteilen. Insgesamt bietet das Spiel eine Reihe taktischer Möglichkeiten, mit denen versucht wird den großen Glücksfaktor auszugleichen.
    Wir haben dieses Spiel (nur) zu viert gespielt und es hat allen Beteiligten sehr viel Spaß bereitet. Es ist sicher kein Spiel, das jeden Tag auf den Tisch muss. Aber eines, das ich immer mal wieder gerne auf dem Tisch habe… In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Mike S., Johann S. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mike S.
      Mike S.: Man könnte meinen, Du wärst hauptberuflicher Rezi-Schreiber, Reinhard. Dauernd neue Kritiken, die zum allerbesten Lesestoff in unserer kleinen,... weiterlesen
      31.08.2011-19:26:51
    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Danke Dir!!!Gut,dass das Spiel nicht die Note 5 bekommen hat,sonst wäre meine Wunschliste noch länger geworden.Irgendwo muß ich Einschränkungen... weiterlesen
      31.08.2011-19:28:29
    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Hast Du schön gesagt,Mike.DITO!!!!:)))))))))))
      31.08.2011-19:29:32

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