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Reinhard O.

Reinhards Errungenschaften:

Nikolaus 2016
Reinhard hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2016 gegeben. 5 Jahre Spieleschmiede
Reinhard hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!extrem enthusiastisch
Reinhard hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.Pantheon
Reinhard mag Spiele mit Einflüssen der griechischen Mytholgie.Kapitän
Reinhard mag Spiele, die auf Schiffen und/oder hoher See angesiedelt sind.10 Jahre Carcassonne
Reinhard hat sich ein Andenken ans 10 Jahre Carcassonne-Jubiläum gesichert.Loskäufer
Reinhard besorgt sich im Punkteshop jedes Los in der Hoffnung, es müsse doch beim nächsten Mal endlich klappenMcJohny´s
Reinhard hat fleißig Krabbenburger gebraten.Partyspieler
Reinhard mag Partyspiele.Spieleschachtelsammler
Reinhard bringt es nicht über das Herz, die Spieleschachteln der Erweiterungen zu vernichten, obwohl sich das Material im Grundspiel befindet.Grimoria Zaubermeister
Reinhard weiß Grimoria auch zu schätzen, wenn es nicht fürs Spiel des Jahres nominiert ist.Nikolaus 2015
Reinhard hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2015 gegeben.
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Von Reinhard O. bewertete Spiele (422 Stück):



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  • Rush Hour Reinhard über Rush Hour
    Titel: Rush Hour

    Autor: Nob Yoshigahara
    Spieltyp: Denk- und Logikspiel
    Spieldauer: ca. 5 – 10 Minuten
    Spieleranzahl: 1 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Der Spieler ist mit seinem roten Auto unterwegs. Wie in jeder Stadt sind die Parkplätze knapp und je mehr Autos unterwegs sind, desto schwerer ist es, sein rotes Auto frei zu bekommen. Dieses Spielszenario wird auf einer 6 x 6 Quadrate umfassenden Spielfläche umgesetzt. Die Anordnung der Fahrzeuge wird über Karten vorgegeben. Der Spieler versucht nun durch hin- und herschieben der Fahrzeuge sein Auto zum Ausgang zu bekommen.

    Spielvorbereitung:
    • Aufgabenkarte auswählen. Es gibt jeweils 10 Aufgaben in 4 unterschiedlichen Schweregraden.
    • Gemäß der gewählten Aufgabenkarte werden nun die Fahrzeuge platziert

    Spielablauf:
    Die Fahrzeuge dürfen nur vorwärts oder rückwärts bewegt werden. Ein Herausnehmen ist nicht gestattet. Die Aufgabe ist gelöst, wenn das rote Fahrzeug freie Bahn zum Ausgang hat.

    Fazit:
    Rush Hour ist ein sehr spannendes Logik- und Denkspiel. Die Vorbereitungszeit (Platzieren der Fahrzeuge gemäß ausgewählter Karte) beträgt maximal eine Minute.

    Der Mechanismus ist sehr einfach (Hin- und Herschieben der Autos), erfordert aber die Fähigkeit einige Züge im Voraus zu denken. Man kann die Anforderung innerhalb von vier Schwierigkeitsgraden sehr gut an die Fähigkeiten des Spielers anpassen bzw. an den Anforderungen wachsen. Dabei wird das Spielgeschehen zu keinem Zeitpunkt langweilig.

    Kommt man in die Nähe der Verzweiflung, weil man die Lösung nicht findet, kann man sich dieser auf der Rückseite der Aufgabenkarte bedienen.

    Rush Hour ist für alle geeignet, die sich alleine die Zeit bei höchster Spannung mit einem Logikspiel vertreiben wollen. Durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade ist es für junge wie für erfahrene Spieler gleichermaßen geeignet.
    Hat man sich manövrierunfähig gemacht, stellt man die Fahrzeuge innerhalb weniger Sekunden wieder in die Ausgangsstellung und beginnt erneut.

    Das Material ist aus Plastik. Aber es ist sehr schön und sehr funktionell gestaltet. So lassen sich die Fahrzeuge sehr leicht in den vorgegebenen Rillen bewegen. Für die Aufgabenkarten gibt es eine stabile Schublade unterhalb der Spielfläche, die gleichzeitig Platz spart und die Karten schont. Alles zusammen passt in den Aufbewahrungsbeutel und lässt sich so sehr gut mit auf Reisen nehmen.

    In meiner Bewertung ist es 5 Punkte wert, da es sehr großen Spielspaß mit verschiedenen Herausforderungen und hohem Wiederspielreiz erzeugt.

    Reinhards Wertung:
  • Abenteuer Luther Reinhard über Abenteuer Luther
    Titel: Abenteuer Luther

    Spieltyp: Gesellschaftsspiel um Martin Luther
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Jeder der Spieler schlüpft in die Rolle von Martin Luther. Sie versuchen sich auf der Wartburg durchzuschlagen. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Materialkarten zu sammeln. Es gibt dabei Alltags- und Festtagskarten. Sie unterscheiden sich in der Wertigkeit bei der Abrechnung. Je nach gesammelter Anzahl an Karten, gibt es die entsprechende Punktzahl. Wer die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Es gibt verschiedene Kartentypen (Materialkarten, Aktionskarten, Ereigniskarten und Fragekarten). Diese werden jeweils als verdeckte Stapel auf dem Spielplan ausgelegt. Von den Materialkarten wird eine offen ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Materialkarten, von denen er einen Teil offen vor sich auslegt. Bei 2 Spielern erhält jeder Spieler 13 Materialkarten, von denen 6 offen ausgelegt werden. (bei 3 Spielern 9/4, bei 4 Spielern 7/3; bei 5 Spielern 6/2 und bei 6 Spielern 5/2).
    • Weiterhin erhält jeder Spieler seine Spielfigur und eine Punktetabelle.
    • Der jüngste Spieler wird Startspieler

    Spielablauf:
    In seinem Zug führt der Spieler folgende Aktionen durch:
    • Materialkarten entweder vom verdeckten Stapel ziehen oder die offene nehmen. Bei 2 und 3 Spielern sind es 2 Karten, bei mehr Spielern ist es nur eine Karte.
    • Tauschen: Der Spieler kann nun seine offenen Materialkarten gegen seine verdeckten tauschen. Alle auf einmal, selektiv oder man darf auch auf den Tausch verzichten.
    • Würfeln und die Figur entsprechend weiterziehen. Je nach dem auf welchem Feld man landet, muss man die entsprechende Karte ziehen und ausführen. Es gibt Aktionskarten (rot), Ereigniskarten (blau) und Fragekarten (grün).
    • Ggfs. eine Aktionskarte einsetzen.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn alle Materialkarten vom Stapel auf dem Spielplan aufgebraucht sind. Es erfolgt die Auswertung gemäß der Punktetabelle.

    Fazit:
    Ein informatives und stellenweise unterhaltsames Spiel *rund um Martin Luther*. Mit dieser Thematik ist im Grunde der spezielle Spielerkreis ausgewählt: Personen, die sich gut mit Martin Luther auskennen oder die, die etwas über Martin Luther erfahren wollen.

    Die Spielanleitung ist sehr einfach gehalten und besteht aus einer DIN A4 Seite. Leider lässt sie verschiedene Fragen offen (Welcher Stapel ist gemeint bzw. welche Karten werden gewertet). Ich versuche die Unklarheiten weiter unten mit meinen Interpretationen auszuführen.

    Das Spiel besteht grundsätzlich aus zwei Mechanismen. Einer davon ist das Sammeln von Materialkarten, von denen ein Teil verdeckt und ein Teil offen ausliegt. Die Zusammensetzung dieses Decks kann durch die anderen Karten verändert werden. (Hier ist unklar, ob am Ende nur die offenen oder das gesamte Deck gewertet werden. Wir haben nur die offenen Karten gewertet).

    Der zweite Mechanismus bringt die Karten ins Spiel. Der Spieler würfelt und je nach dem auf welchem Kartenfeld er landet, zieht er eine entsprechende Karte bzw. bei der Fragekarte zieht der linke Nachbar diese Karte. Durch diese Karten kommt nun Bewegung ins Spiel.

    Zieht man eine Aktionskarte, darf man diese in seinem Zug sofort nutzen, oder sie für einen späteren Zug aufheben. Es darf aber pro Zug nur eine Aktionskarte eingesetzt werden. Mit den Aktionskarten, kann man Karten aus der Auslage der anderen Spieler gegen Karten aus der eigenen Auslage eintauschen oder offene Karten der Mitspieler nehmen und sie durch eigene verdeckte Karten ersetzen.

    Zieht man eine Ereigniskarte führt sie der Spieler sofort aus. Manche der Karten gelten für alle Spieler (z.B. gib deinen verdeckten Stapel an Materialkarten an den linken Nachbarn weiter), andere nur für den aktiven Spieler. Einige Karten sind dabei vorteilhaft für den Spieler (bekommt eine Karte hinzu), andere dagegen haben negative Auswirkungen (Karte muss abgegeben werden).

    Muss nun eine Fragekarte gezogen werden, übernimmt dies der linke Nachbarn und stellt die Frage. Kann der aktive Spieler sie richtig beantworten, darf er sich eine Materialkarte vom Stapel ziehen (unklar ist, ob vom eigenen verdeckten oder vom Nachziehstapel).

    Kann man die Frage nicht beantworten, muss man eine unter den Stapel legen. Es gibt insgesamt 50 Fragekarten, von denen aber nicht alle ins Spiel kommen. Hat man das Spiel häufig genug gespielt, dass man nun alle Fragen kennt, empfehle ich, dass die Spieler nun nicht mehr die drei möglichen Antworten vorgelesen bekommen, sondern sie aktiv beantworten müssen. (Beispiele: Wo wurde M. Luther geboren?; Wie heißt ein bekanntes Lied von M. Luther?; In welchem Jahr wird die Bibel nach der Übersetzung von M. Luther gedruckt?).

    Es entsteht ein recht interaktives und informatives Spiel. In Abhängigkeit vom Würfelglück kommen mehr oder weniger Fragekarten zum Zuge (je mehr, desto höher der Informationsgehalt).

    Löst man die Spielmechanik vom Thema: Sammeln von Punktekarten und Steuerung durch weitere Karten auf den Würfelfeldern, handelt es sich um ein gefälliges und kurzweiliges Familienspiel. Eingebettet in dieses Thema, ist es eher ein Spiel für einen besonderen Personenkreis, der sich mit Martin Luther auseinandersetzen möchte. Es verfügt aus meiner Sicht auch deshalb über einen doch recht begrenzten Wiederspielreiz. Ich bin mir nicht wirklich bewusst, was heutzutage 8-Jährige über Martin Luther wissen (können), ich halte diese Altersangabe aber für deutlich zu niedrig!

    Das Material ist ansprechend gestaltet. In meiner Bewertung ist es aufgrund der obigen Einschränkungen bezüglich Personenkreis, Wiederspielreiz und den Unklarheiten in der Spielanleitung (drei bis) vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
    • Andreas H., Edgar A. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Edgar A.
      Edgar A.: Das Spiel sollte Pflicht in jedem Konfirmanden-Unterricht werden ;-)))
      06.04.2013-12:50:14
    • Oliver S.
      Oliver S.: Sehr schöne Rezension, die meine Befürchtungen leider bestätigt hat. Gut, das wiederspielbare Pflichtspiel für den Konfirmandenunterricht bleibt ... weiterlesen
      06.04.2013-13:48:14
    • Peter M.
      Peter M.: Danke für die Rezi, Reinhard. Dann muss man dieses Spiel also nicht haben; gut zu wissen :)
      20.04.2013-15:33:20
  • Mörderische Dinnerparty - Die Stimme aus dem Jenseits Reinhard über Mörderische Dinnerparty - Die Stimme aus dem Jenseits
    Titel: Mörderische Dinnerparty – Die Stimme aus dem Jenseits

    Spieltyp: Rollenspiel
    Spieldauer: einen Abend lang (3-4 Stunden)
    Spieleranzahl: (6 bis) 8 Spieler ab 16 Jahren. Ich empfehle das Spiel zu acht – denn dann bleiben alle Rollen im Spiel

    Spielziel/-idee:
    Seine Lordschaft Edward von Facelift ist unter mysteriösen Umständen verstorben. Er stürzte die Treppe hinunter. Und auch der jüngere Bruder des Lords ist ums Leben gekommen. Offensichtlich schoss er sich aus Verzweiflung eine Kugel in den Kopf. Nun steht die Testamentseröffnung an und es sind Verwandte, Bedienstete und Bekannte des Lords geladen… es beginnt das muntere Treiben der *Mörderischen Dinnerparty*…

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält eine Rolle zugeordnet (Rollenbuch). Zu jeder Rolle gibt es typische Charakteristika und einen Kostümvorschlag
    • Um diesen Abend auch kulinarisch zu einem Erlebnis werden zu lassen, gibt es einen Partyplaner mit Tipps für die Gestaltung des Abends und des Menues

    Spielablauf:
    Der Spielablauf wird von einem Hörspiel auf CD begleitet und gibt Hinweise zur Mörderjagd. Jeder Spieler hat ein Rollenheft, das ihm die Stütze durch den Abend gibt. Zudem gibt es 8 geheime Enthüllungen… Ich bitte zu Tisch!

    Fazit:
    Ich habe dieses Spiel von sehr lieben Kollegen zum Geburtstag geschenkt bekommen. Die hatten den Ort ausgewählt sowie die Rollenvergabe bereits vorgenommen.

    Meine Rolle war die des William Facelift – ein Dandy und Spieler par excellence. (Wieso sie ausgerechnet mir diese Rolle zugeordnet haben???)

    Jedenfalls fiel es mir nicht schwer in diese Rolle zu schlüpfen und auch meinen Mitspielern fiel es leicht, ihre jeweilige Rolle zu interpretieren, obwohl sie nicht vertraut waren mit dieser Form des Spielens. Faszination und durchgängige Heiterkeit erfüllte das gräfliche Anwesen…

    Die Stimme *des Verstorbenen* kommt von der CD. Der hatte geahnt, dass er nicht eines natürlichen Todes sterben würde und rückt mit seinen Verdächtigungen nach und nach die Darsteller ins rechte Licht. Neben den fixen Texten aus dem Rollenbuch, bleibt genügend Freiraum zur improvisatorischen Entfaltung – wenn man das möchte. Wir haben regen Gebrauch davon gemacht. Das ganze gipfelt in einem Schlussplädoyer. Erst unmittelbar davor erhält der Mörder geheim seine Zuordnung.

    Es wurde ein großartiger Abend, weil:
    • …die Spielidee originell und absolut gelungen ist
    • …die Dramaturgie sehr gut durchdacht ist
    • …das Spiel und die Vorfreude darauf, beginnt schon lange vor dem eigentlichen Termin (Kostüm auswählen, sich die Rolle vor dem geistigen Auge anzuschauen) und wird an diesem Abend grandios vollendet
    • …ich lauter nette Leute in ungewohntem Flair um mich hatte
    • …jeder sich individuell eingebracht hat und Einblick in tief schlummernde Talente gegeben hat
    • …sich manchmal die Wirklichkeit mit dem Spiel überlappt hat
    • …es ein leckeres Dinner gegeben hat
    • …die Zeit wie im Flug verging

    In meiner Wahrnehmung entwickelte das Spiel seinen ureigenen Charme durch die Tatsache, dass alle Personen sehr vertraut miteinander waren. Das machte das Spiel zu etwas ganz Besonderem und sehr persönlichem. Diese Einmaligkeit wird auch durch den Einmaleinsatz des Spiels geprägt. Das was ich dort erlebt habe, ließe sich nicht einfach in einer anderen Besetzung wiederholen (mal ganz unabhängig vom Wissen über den Mörder).

    Wer etwas Besonders sucht, gerne Rollenspiele mag, schauspielerisch seine Neigungen erkennt und eine gleichgesinnte Personengruppe mit acht Personen um sich hat, sollte sich unbedingt mit diesem Spiel auseinandersetzen!

    In meiner Bewertung ist dies Spiel *sieben* Punkte wert!!!!!!!

    Reinhards Wertung:
  • Die Säulen der Erde - Duell der Baumeister Reinhard über Die Säulen der Erde - Duell der Baumeister
    Titel: Säulen der Erde – Duell der Baumeister

    Autor: Stefan Feld
    Spieltyp: Kartenspiel
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Ein Spieler schlüpft in die Rolle des Bischofs Waleran (rot) und versucht eine prächtige Festung zu bauen und ein Spieler übernimmt die Rolle des Priors Philip (blau) und versucht die Kathedrale zu bauen. Dazu müssen sich die Bauherren über die Kartenauslage Rohstoffe besorgen und sie über die Handwerker in Werkstoffe zu wandeln. Jeweils drei davon sind notwendig, um einen Bauabschnitt fertigzustellen. Wer das zuerst schafft gewinnt das Spiel, schafft keiner der Bauherren die Fertigstellung, gewinnt der der am nähesten an der Vollendung seines Bauwerkes ist.

    Spielvorbereitung:
    • Ein Spieler wird Prior und der andere Bischof. Der Bischof ist der Startspieler
    • Jeder Spieler erhält 3 Geld, drei neutrale Siegel (mit den Seiten 0/5, 1/4 und 2/3), sein persönliches Siegel, seine 3 Personenmarker, je 1 Holz, 1 Stein und 1 Sand, sowie seine drei Bauwerkskarten.
    • Die restlichen neutralen Siegel werden als Stapel ausgelegt. Das Geld, sowie die Rohstoffmarker dienen als Vorrat.
    • Die Vorteilskarten werden in zwei Stapel nach *A* und *B* getrennt. Vom Stapel *A* werden nun 9 Karten in einer 3 x 3 Matrix offen ausgelegt.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Durchgänge. In jedem Durchgang wird ein Kartenstapel durchgespielt (A, B, A, B). Jeder Durchgang besteht aus 3 Runden, d.h. es werden in jeder Runde 9 neue Vorteilskarten ausgelegt. Jede Runde besteht aus den folgenden Aktionen:

    • Anspruch erheben: Der Startspieler erhebt Anspruch auf eine Reihe an Vorteilskarten (waagrecht, senkrecht, oder diagonal). Diese werden mit seinen Markern gekennzeichnet. Der zweite Spieler darf nun nur eine der beiden anderen Reihen wählen. So kommt es zu einer Doppelbelegung auf genau einer Vorteilskarte.

    • Kampf austragen: Um diese Karte wird nun ein Kampf ausgetragen, indem die Spieler ihren persönlichen bzw. ihre neutralen Siegel einsetzen. Dies geschieht durch *schnippen* ähnlich der Platzwahl in einem Fußballspiel. Der Unterlegene darf weitere Siegel schnippen. Wird das persönliche Siegel benutzt, darf dieser Spieler kein weiteres Siegel einsetzen. Die neutralen Siegel des Siegers kommen unter den Siegelstapel, der Unterlegene darf eines seiner eingesetzten Siegel wieder zurück nehmen.

    • Auswerten der Vorteilskarten: Es gibt Karten die ein *1x* tragen. Diese dürfen vor dem Spieler ausgelegt werden und irgendwann im eigenen Zug verwendet werden. Es gibt blaue und rote Karten, die nur für den entsprechenden Spieler einen Nutzen haben, aber vom anderen Spieler gewählt werden können, um diesen Nutzen zu verhindern. Die anderen Karten müssen sofort genutzt werden.

    • Gebäude bauen: jetzt kann ohne weiteren Einsatz von Karten am eigenen Gebäude gebaut werden. Die Bauabschnitte dürfen in willkürlicher Reihenfolge gebaut werden. Schafft man einen der Bauabschnitte als erster, bekommt man einen Sonderbonus. Der Einsatz eines Wertstoffes kostet dabei 2 Geld. Setzt man zwei gleichzeitig ein kostet das 6 Geld und bei dreien gar 12 Geld

    Ist ein Stapel aufgebraucht, wird mit dem anderen weitergespielt. Hat man noch ungenutzte 1x Karten z.B. aus Stapel A ausliegen und dieser Stapel ist der Spielstapel, müssen diese Karten zurückgegeben werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet genau in dem Moment, in dem einer der Spieler sein Bauwerk fertiggestellt hat oder der Stapel B ist zum zweiten Mal durchgespielt.

    Fazit:
    Ein spannendes und taktisches Zweispieler-Spiel mit einer großen Prise Glückselemente.

    Die Anleitung ist sehr verständlich geschrieben und lässt keine Fragen offen.
    Der Einstieg ist schon nach kurzer Vorbereitung möglich.

    Der Mechanismus ist einfach (Karten einer Reihe markieren und damit den gewünschten Vorteil zu erhalten) ist sehr gefällig. Besonderen Charme bekommt er aber durch die Überlappungskarte, um die nun *geschnippt* werden muss. Hier benötigt man ein wenig Glück. Dennoch steckt in der Auswahl der Siegel auch eine taktische Komponente (Wertigkeit des Siegels, aussteigen aus dem Kampf etc.). Die eingesetzten Siegel mit Ausnahme des persönlichen Siegels gehen verloren – der Unterlegene darf lediglich eines der neutralen behalten.

    Die Vorteilskarten bieten eine spannende Vielfalt. So kann man sich den Startspielerstatus erkämpfen, Rohstoffe, Geld oder Handwerker erwerben. Die Handwerker wandeln die Rohstoffe in Werkstoffe und diese werden zum Bauen benötigt. Auch hier liegt ein taktisches Element, denn es gibt für die schnelle Fertigstellung eines Bauabschnittes einmalig einen Bonus. Und da die Bauabschnitte in beliebiger Reihenfolge gebaut werden, ist es durchaus vorteilhaft an einem anderen Bauabschnitt wie der Mitspieler zu bauen. Um möglichst mehrere Werkstoffe zu verbauen, bedarf es viel Geld, das rechtzeitig besorgt werden muss.

    Es gibt Karten, die bringen nur dem jeweiligen Spieler, der diese Farbe hat den Vorteil. Hier ist es manchmal geschickt, diese Karte zu bekommen, um den Vorteil des anderen zu verhindern. Das Salz in der Suppe stellen dann noch die Karten dar, mit denen man den Gegner ärgern kann, in dem man in zwingt einen Werkstoff von einem noch nicht vollendeten Bauabschnitt zu nehmen.

    Die Mechanismen sind gut ineinander verzahnt, die Interaktion ist quasi in jedem Spielzug ausgeprägt und eingebettet ist das Ganze, in von Michael Menzel wunderschön gestalteten Karten.

    Um dieses Spiel zu gewinnen, benötigt man eine große Portion Glück (*schnippen*, sowie die Kartenauslage) und es ist durchaus von Vorteil häufig der Startspieler zu sein.
    Es ist mir vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Korsar Reinhard über Korsar
    Titel: Korsar (Neuauflage)

    Autor: Reiner Knizia
    Spieltyp: Kartenspiel
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 6 sowie 8 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel werden mit Handelsschiffen die Gold transportiert. Gelingt es einem Spieler, dass sein Handelsschiff eine Runde lang unbehelligt bleibt, ist es am Ziel angekommen und der Spieler erhält am Ende die Goldstücke. Unterwegs lauern aber zahlreiche Gefahren in Form von Piratenschiffen, die versuchen die Handelsschiffe zu kapern. Wer es am Ende schafft die meisten Goldstücke errungen zu haben, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält 6 Karten.
    • Der Rest stellt den Nachziehstapel dar

    Spielablauf:
    Man kann dieses Spiel auf zwei Arten spielen: als Spiel jeder gegen jeden und bei gerader Spieleranzahl (ab 4) auch paarweise gegeneinander. Die Spieler haben in ihrem Zug folgende Möglichkeiten:

    • Eine Karte ziehen (Karte wird vom Nachziehstapel auf die Hand genommen)

    • Oder eine Karte spielen. Hier hat der Spieler mehrere Optionen:
    o Handelskarte spielen: Karte wird vor dem Spieler offen ausgelegt (Rumpfseite zeigt zum Spieler). Ziel ist es, dass diese Karte eine Runde lang unbehelligt bleibt. Dann darf der Spieler die Ladung entgegennehmen.
    o Piratenschiff spielen: Diese Karte wird an ein ausliegendes Handelsschiff angelegt (Rumpfseite zeigt zum ausspielenden Spieler). Auch der Besitzer des Handelsschiffes darf ein eigenes Piratenschiff anlegen. Ziel ist es, eine Runde lang die größte Kampfstärke auf das Schiff zu richten, um es schließlich zu erobern. Der erste Spieler darf ein Piratenschiff beliebiger Farbe anlegen, die anderen Spieler dürfen bereits eingesetzte Farben nicht mehr anlegen. Es dürfen im Verlauf weitere Piratenschiffe in gleicher Farbe des Spielers angelegt und die eigene Kampfesstärke (Totenköpfe) verstärkt werden.
    o Piratenkapitän spielen: um einen Piratenkapitän spielen zu können, muss vorher vom Spieler bereits ein Piratenschiff gleicher Farbe ans Handelsschiff angelegt worden sein. Der Piratenkapitän ist kampfesstärker als alle Piratenschiffe. Sind mehrere Piratenkapitäne bei einem Handelsschiff im Einsatz, ist der zuletzt gelegte der stärkste.
    o Admiral spielen: er kann nur auf eigene Handelsschiffe gespielt werden und zählt wie der Piratenkapitän

    • Kommt ein Spieler erneut an die Reihe, prüft er zuerst, ob er Handelsschiffe (eigene oder fremde) ergattert hat. Dazu darf eine ganze Runde lang kein Piratenschiff oder –kapitän angelegt worden sein, oder er hatte die höchste Kampfesstärke eine Runde lang gegenüber seinen Kontrahenten. In diesem Fall sammelt er die gewonnenen Handelsschiffe mit allen dagegen eingesetzten Karten ein und legt sie verdeckt vor sich ab.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist und ein Spieler keine Karte mehr hat. Alle möglichen Eroberungen von ausliegenden Handelsschiffen werden noch durchgeführt. Es folgt die Wertung:
    Alle Goldstücke der Handelsschiffe werden addiert und davon wird die Summe der Goldstücke der Handelsschiffe, die der Spieler noch auf der Hand hat, abgezogen.

    Fazit:
    Ein spannendes und unterhaltsames taktisches Kartenspiel. Die Anleitung ist gut verständlich beschrieben. Die Regeln sind überschaubar (Karte ziehen oder Karte auslegen und dabei versuchen die größte Kampfesstärke zu erzielen). Interessant sind auch die ergänzenden Informationen über das Piratenvolk!

    Die Vorbereitungszeit ist sehr gering, da lediglich Karten an die Spieler verteilt werden müssen.

    Spielt man dieses Spiel paarweise (zu viert, zu sechst oder zu acht), bilden jeweils zwei nebeneinandersitzende Spieler ein Team. Es spielt zwar jeder Spieler seine Karten, die Partner dürfen sich aber untereinander beraten und sich über ihre Taktik austauschen. Greift einer der Partner ein Handelsschiff an, kann der andere Partner nicht separat das gleiche Schiff angreifen, sondern kann lediglich den Angriff mit der gleichen Farbe verstärken. Das Spiel endet wenn ein ganzes Team keine Karten mehr hat.

    Dieses Spiel besitzt nur wenige Regeln und einen überschaubaren Aktionsradius, dennoch verbirgt sich dahinter eine Vielzahl an taktischen Optionen:
    • spiele ich ein Handelsschiff um meine Gegner abzulenken;
    • attackiere ich ein gegnerisches Handelsschiff, um dort Verteidigung zu provozieren;
    • ziehe ich Karten nach, um meinen Nachschub zu stärken
    • opfere ich ein *billiges* Handelsschiff um ein anderes *teureres* unbehelligt ziehen zu lassen,
    • verzichte ich komplett auf eigene Handelsschiffe und versuche nur fremde zu kapern
    • schaffe ich Patt-Situationen, um die Wertung bei diesem Handelsschiff auszusetzen
    • Nutze ich den Zug der Mitspieler, um eine eigene Taktik zu starten, da das Handelsschiff ja eine ganze Runde lang unbehelligt bleiben muss
    • Spiele ich meinen Admiral, Kapitän, um mir das wertvollste Schiff zu sichern
    • U.v.m

    Neben dem geschickten taktischen Agieren, ist natürlich auch Glück von Nöten. Z.B. um die passende Karte nachzuziehen, oder gerade die richtige Farbe auf der Hand zu haben, etc..

    Die Kartengestaltung ist grafisch sehr ansprechend gelungen.
    Ein tolles Spiel für zwischendurch oder wenn mal ein einfaches aber keineswegs simples Spiel benötigt wird.

    Besonders gut hat mir auch die Team-Variante gefallen. Dieses Spiel ist auch mit acht Spielern sehr gut spielbar, was es für mich wertvoll macht. Dabei bleibt es schnell und macht Spaß.
    In meiner Bewertung ist *Korsar* vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Dicht dran Reinhard über Dicht dran
    Titel: Dicht dran

    Autor: Reinhard Staupe
    Spieltyp: Kartenspiel
    Spieldauer: ca. 20 - 30 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen Knallschoten zu sammeln und gleichzeitig Handkarten loszuwerden. In der Tischmitte gibt es einen Kartenkreis. Aus diesem Kreis gibt es eine Zielkarte. Hier muss man versuchen, eine seiner Karte mit einem Wert, der möglichst *Dicht dran* ist abzulegen. Ist man am dichtesten dran, erhält man die Zielkarte und am Ende deren Knallschoten als Siegpunkte. Weiterhin gibt es eine Lücke zwischen zwei Kartenwerten. Karten mit den Werten, die in diese Lücke passen, kann man auf diese Art loswerden. Karten die nicht in die Lücke passen und nicht am dichtesten an der Zielkarte waren, bringen zusätzliche Handkarten. Für jede Knallschote auf den Handkarten, gibt es am Ende Minuspunkte. Wer die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Die Zahlenkarten 1 und 100 werden gegenüberliegend ausgelegt. Zusätzlich werden vier weitere Karten in diesem Kreis (je zwei zwischen 1 und 100) ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält eine Sammelkarte und 8 Zahlenkarten auf die Hand
    • Die Karte, die im Uhrzeigersinn der 1 folgt, wird in Richtung Mittelpunkt des Kreises geschoben. Sie ist die erste Zielkarte.
    • Dadurch ergibt sich nun eine Lücke zwischen zwei Zahlenkarten im Kreis.

    Spielablauf:
    Das Spiel wird in zwei Durchgängen gespielt. Jeder Durchgang besteht aus Runden, die die 4 folgenden Aktionen beinhalten:
    1. Der Spieler wählt eine Handkarte und legt sie verdeckt vor sich aus. Haben alle Spieler eine Karte gewählt, werden sie aufgedeckt.

    2. Der Spieler dessen Karte am dichtesten am Zielkartenwert ist, gewinnt die Zielkarte und legt sie auf seine Sammelkarte. Die ausgespielte Karte des Spielers kommt an die Stelle der Zielkarte.

    3. Die Karten, die zahlenmäßig in die Lücke passen werden einfach abgelegt.

    4. Jeder Spieler, der jetzt noch eine Karte vor sich liegen hat, muss nun gemäß der Anzahl der Knallschoten, Karten vom Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen

    Es beginnt die nächste Runde. Die Karte aus der Kreismitte wird in den Kreisbogen geschoben und die im Uhrzeigersinn nächstfolgende in die Kreismitte bewegt. Es folgen erneut die oben beschriebenen Aktionen.

    Ein Durchgang endet, wenn ein Spieler nach der vierten Aktion keine Karte mehr auf der Hand hat oder der Nachziehstapel aufgebraucht ist.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach dem zweiten Durchgang. Es erfolgt die Wertung:
    • Karten von der Sammelkarte werden aufgedeckt und die Knallschoten addiert
    • Knallschoten, der Handkarten zählen als Minuspunkte.

    Fazit:
    Ein schnelles und einfaches Kartenspiel. Das Regelwerk ist sehr überschaubar und stellt keine großen Herausforderungen an die Spieler. Auch die Vorbereitungszeit ist sehr gering und ermöglicht einen raschen Spielbeginn.
    Vorrangiges Ziel ist es natürlich in jedem Zug, möglichst dicht ran an die Zielkarte zu kommen! Doch Vorsicht, wer sich hier nahe ranwagt, aber nicht ganz dicht rankommt, muss Karten nachziehen und nimmt Minuspunkte in Kauf. Spielt man mehr auf Sicherheit, wählt man eine Karte der Lücke und verschlankt dadurch seine Kartenhand.

    Bei allen taktischen Überlegungen, bedarf es in diesem Spiel einer gehörigen Portion Glück. In dieser Mischung ist ein lustiges und spaßiges Spielgeschehen vorprogrammiert.
    *Dicht dran* ist ein Familienspiel oder als kleiner Happen für Zwischendurch bestens geeignet.

    Die Kartengestaltung ist schlicht, dient aber damit sehr gut dem Spielzweck. In meiner Bewertung ist *Dicht dran* vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • We will Wok you Reinhard über We will Wok you
    Titel: We will Wok you

    Autor: Sebastian Bleasdale
    Spieltyp: Kartenspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler treten im Wettstreit um die schmackhaftesten Woks an. Dabei kommt es zum einen auf die richtigen Woks an und zum anderen auf die entsprechenden Zutaten in ausreichender Menge. Wer es am Ende schafft, seine Zutaten am effektivsten auf seine Woks zu verteilen, gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält 3 Geldkarten
    • Je nach Spieleranzahl kommen Zutatenkarten aus dem Spiel. Bei 2 Spielern 24 und bei 3 Spielern 12.
    • Es werden jeweils zwei Reihen mit 3 Zutatenkarten und 2 Reihen mit je 2 Zutatenkarten ausgelegt
    • Rechts neben den 3er Reihen werden 6 Münzkarten und neben die 2er Reihen 4 Münzkarten ausgelegt. Sie geben den Preis für die jeweiligen beiden Reihen an.
    • Nun fehlen nur noch die Wok-Karten. Hier werden bei 2 Spielern 12 Karten offen ausgelegt. Bei 3 Spielern 15 und bei 4 Spielern 18 Wok-Karten
    • Wer zuletzt einen Wok benutzt hat (beim Kochen oder beim Rodeln) wird Startspieler

    Spielablauf:
    Die Spieler haben in ihrem Zug eine der drei folgenden Aktionen zur Verfügung:

    • Münzen sammeln: Der Spieler nimmt sich eine der offen ausliegenden Münzkarten. Damit kosten diese beiden Reihen nun ein Geld weniger.

    • Zutatenreihe kaufen: Hat der Spieler mindestens so viel Geld auf der Hand, wie es Geldkarten neben einer der beiden 3er-Reihen oder 2er-Reihen hat, darf er eine komplette Reihe (bestehend aus 3 Karten oder 2 Karten) kaufen. Dazu legt er die entsprechende Anzahl Geld-Karten neben die gewählte Reihengruppe. Das macht diese beiden Reihen nun entsprechend teurer.

    • Wok-Karte nehmen: Um eine solche Karte nehmen zu können, benötigt man vier identische Symbole. Diese Symbole findet man auf den Zutatenkarten. Hat man Sternsymbole dabei, gelten diese als Jokersymbole.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn neben einer der beiden Münzgruppen beide Zutatenreihen leer sind. Jeder Spieler kommt nun noch genau mit einer Aktion dran.
    Nun werden die Zutatenkarten den verschiedenen Woks zugeordnet. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie aus der Hand des Spielers oder dessen Auslage stammen. Anschließend erfolgt die Wertung, die sich durch die Karten selbst erklärt.

    Fazit:
    Ein lustiges und schnelles Kartenspiel. Das Regelwerk ist sehr einfach und genauso einfach ist der Spielmechanismus: Geld sammeln – Zutaten kaufen – Woks nehmen.
    Diese Mechanismen sind recht schnell und flüssig zu spielen. Lediglich bei der Auswahl, welchen Wok man nehmen sollte, kommt es manchmal zu kurzem Innehalten. Das entscheidende Spielelement ist die Zuordnung der Zutatenkarten in die jeweiligen Woks am Ende des Spiels. Natürlich kann man nur die Zutaten zuordnen, die man auch vorher gesammelt hat. Genau dort liegt der interaktive Teil in diesem Spiel. Denn durch die offene Auslage der Wokkarten vor jedem Spieler, sieht man was der benötigt und kann es ihm vor der Nase wegschnappen. Analog verhält es sich mit einem frühen Kauf, denn sofort werden die beiden Zutatenreihen um die entsprechende Münzanzahl teurer und erschweren für die Mitspieler den ersehnten Kauf.

    Interessant sind auch die verschiedenen Wok-Typen, die bestimmte Zutatenkombinationen erfordern, Doppelwoks, Upgrade-Woks, geschlossene Woks, uvm.

    Das Kartenmaterial ist wunderschön und witzig gestaltet (wie man es von Michael Menzel gewohnt sein darf).
    Für mich ist dieses Spiel gute 4 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Dice Town - Wild West Erweiterung (en) Reinhard über Dice Town - Wild West Erweiterung (en)
    Titel: Dice Town Erweiterung

    Diese Erweiterung ist nur zusammen mit dem Grundspiel nutzbar.

    Was bringt die Erweiterung:

    1. Das Spiel kann nun auch mit 6 Spielern gespielt werden. Daraus resultiert die Aufstockung des Spielmaterials:
    • Es gibt zusätzlich Generalstore Karten und zusätzliche Besitzrechts-Karten (Ranch-Karten)
    • Es gibt zusätzliche Nuggets

    2. Neuerungen:
    • In der Vorbereitung kommen regelmäßig auch 2 Dollar auf die Postkutsche
    • Outlaw-Karten: Sie werden als verdeckter Stapel ausgelegt und 3 davon offen oberhalb des Sheriff-Büros ausgelegt
    • Flusskarten: Sie kommen als verdeckter Stapel oberhalb der Goldmine
    • Jeder Spieler erhält eine Doc Badluck-Karte, die er vor sich auslegt.

    3. Veränderung/Ergänzung der Spielmechanismen:
    • Es können nun an jedem Ort zwei Aktionen ausgeführt werden. Der Spieler mit dem besten Würfelergebnis, wählt zunächst eine der beiden Aktionen, der zweite nimmt die übrig gebliebene:
    o Goldmine: Nugget oder Flusskarte
    o Bank: Bankraub oder Postkutschen-Überfall
    o General Store: Karte oder eine *Doc Badluck-Aktion* gemäß der eigenen Würfelkombination

    o Saloon: Karten von Mitspieler stehlen oder die oberste Outlaw-Karte ziehen und 1 Outlaw anheuern. Das bedeutet, dass der Spieler diese Karte vor sich offen auslegt und vor einem seiner Würfe, bis zu zwei seiner Würfel dort platzieren darf. Nach Benutzung wird sie mit der Wanted-Seite nach oben oberhalb des Sheriffs abgelegt.

    o Sheriff: Neuer Sheriff oder Outlaws fangen. Das bedeutet, dass die benutzten auf die Rückseite gedrehten Outlaw-Karten vom Spieler gefangen genommen werden können. Er würfelt mit allen Würfeln, die einen König zeigten. Stimmt das dann gewürfelte Symbol mit dem auf der Outlaw-Karte überein, nimmt er ihn gefangen. Diese Karten werden mit der Wanted-Seite vor sich ausgelegt. Sie zählen am Ende mit dem Dollarwert bei den Siegpunkten.

    o Town Hall: Besitzrechtkarten nehmen oder die Frau des Bürgermeisters verführen. Das bedeutet, die oberste Besitzrechtkarte vom Stapel ziehen. Ist es eine Ranch, legt er sie offen vor sich. Sie kann nicht gestohlen werden und bringt Siegpunkte am Ende.

    o Doc Badluck: Hier bleibt die Grundspielregel unverändert. Zum besseren Überblick dreht jeder Spieler, der etwas bekommen hat seine *Doc-Badluck-Karte* um.

    • Es gibt noch einen zweiten Mechanismus: Die Indianer.
    Der Indianerwürfel kommt nach der Town Hall Aktion zum Einsatz. Der Spieler, der die beste Kombination hat darf wählen, ob er eine der gerade erhaltenen Besitzrechtkarte zurückgibt, und dafür darf er vor der nächsten Goldminen-Aktion mit dem Indianerwürfel 1 x würfeln. Will das der Erste nicht, darf der Zweite diese Aktion nutzen. Es gibt dabei vier mögliche Vergünstigungen:
    o Einen eigenen Würfel auf ein beliebiges Symbol drehen
    o Ein Mitspieler muss einen Würfel nach deiner Wahl neu würfeln
    o In dieser Runde kann man nicht bestohlen werden
    o Die Aktion eines bestimmten Ortes kann nicht ausgeführt werden

    4. Zusätzliche Wertungen:
    • Ranch-Karten werden ausgewertet. 1 Ranch = 1 SP; 2 Ranches = 1 + 2 SP; 3 Ranches = 1 + 2 + 3 SP
    • Gefangene Outlwas zählen mit ihrem Kopfgeld, d.h. auch hier für 2 Geld gibt es einen SP

    Fazit:

    Die Qualität des Regelwerk schließt sich nahtlos an die des Grundspiels an. Benutzt man die Erweiterung müssen ein paar Minuten mehr Vorbereitungszeit in Kauf genommen werden. Dafür darf nun ein sechster Spieler mitspielen. Man kann aber auch genauso mit der Erweiterung spielen, wenn es weniger Spieler sind.

    Die Mechanismen aus dem Grundspiel bleiben erhalten und werden durch zwei weitere sinnvoll ergänzt (2. Aktion am Ort und Indianer-Würfel).
    Die wesentlichste Ergänzung ist, dass nun pro Ort zwei, anstatt einer Aktion möglich sind (z.B. es darf jetzt auch die Postkutsche überfallen werden, oder es darf sogar die Frau des Bürgermeisters verführt werden (resp. der Mann der Bürgermeisterin) etc.). Das Spielgefüge ändert sich dadurch ein wenig: Man geht seltener leer aus. Das bedeutet aber auch, dass man weniger häufig von den Heilmittelchen des Doc Badluck kosten kann.

    Die zusätzlichen Karten (outlaws, Flusskarten) sorgen für noch mehr Abwechslung und Spannung, die *Doc-Badluck-Karten* sorgen für eine bessere Übersicht, wer noch nichts bekommen hat.

    Diese Ergänzungen geben dem Spiel eine gewisse Geschmeidigkeit, die aber auch der größeren Spieleranzahl geschuldet werden musste.

    Schon das Grundspiel erzielt einen hohen Wiederspielreiz und produziert sehr abwechslungsreiche Spiele. Nimmt man die Erweiterung hinzu, ist auch der Langzeitspielspaß gesichert. Die taktischen Finessen sind verfeinert und neue Spielelement sind sinnvoll ergänzt, wie beispielsweise der Indianerwürfel.
    Besonders gut gefällt mir, dass man nun auch mit sechs Spielern spielen kann.

    Ein Spiel für Familienspieler und mit Erweiterung auch ein *glücksschwangeres* Schmankerl für Vielspieler.
    In meiner Bewertung ist die Erweiterung fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Dice Town Reinhard über Dice Town
    Titel: Dice Town

    Autoren: Ludovic Maublanc und Bruno Cathala
    Spieltyp: Taktisches Würfel-Spiel
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Dieses Spiel entführt in eine kleine Westernstadt. Sie verfügt über eine Goldmine, eine Bank, dem General Store, der Town Hall und einem fahrenden Reisenden, der wirkungsvolle Heilmittelchen bereithält. Natürlich gibt es auch einen Sheriff und selbstredend einen Saloon mit raffinierten Bardamen. Obwohl es ein kleines Nest ist, kommt manchmal auch die Postkutsche durch. Die Spieler versuchen nun Gold, Dollars Besitzrechte und Ausrüstungen anzuhäufen, um damit zum einflussreichsten *Cowboy* dieser Stadt zu werden.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Oberhalb des General Stores werden die General-Store-Karten als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Die Besitzrechts-Karten kommen oberhalb der Town Hall und drei Karten davon werden rechts daneben offen ausgelegt.
    • Die Goldnuggets kommen auf die Goldmine (Sie bringen am Ende Siegpunkte)
    • Auf die Bank werden 3 Dollar gelegt
    • Jeder Spieler erhält 1 Würfelbecher, 8 Dollar und seine 5 Pokerwürfeln (mit den Symbolen: 10er, 9er, Buben (J), König (K), Dame (Q), As (Pik))
    • Der jüngste Spieler wird Startspieler und erhält die Sheriffkarte

    Spielablauf:
    Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt, in der der Spieler zwei Aktionen (Würfeln und Orte nutzen) ausführt:

    Würfeln:
    • Alle Spieler würfeln gleichzeitig mit ihren Würfeln und schauen sich das Ergebnis heimlich an. Von diesen Würfeln wählt jeder einen aus und lässt ihn zunächst unter dem Würfelbecher. Anschließend werden die Würfelbecher (in der hübschen Form einer Patronenhälfte) gleichzeitig aufgedeckt. Es muss mindestens ein Würfel darunter liegen, sonst man muss einen Dollar Strafe zahlen (auf die Postkutsche).

    • Das wird nun wiederholt, bis jeder Spieler seine 5 Würfel (in spezieller Kombination) vor sich ausliegen hat.

    • Ausnahme: Möchte ein Spieler mehrere Würfel behalten, muss er beim Aufdecken für jeden weiteren Würfel einen Dollar auf die Postkutsche legen. Kommt es auf diesem Weg dazu, dass ein Spieler schon 5 Würfel vor sich liegen hat, dürfen die anderen Spieler noch genau einmal mit den verbleibenden Würfel würfeln und müssen dann aber alle so nehmen wie gewürfelt. Bezahlen werden müssen diese Würfel nicht, auch wenn dadurch mehr als einer genommen wird.

    Orte nutzen:
    Die Symbole der Würfel stehen für bestimmte Stationen mit speziellen Aktionen. Der Spieler, der das entsprechende Symbol am häufigsten hat, darf die Aktion auslösen. Bei Gleichstand entscheidet der Sheriff!

    • Goldmine: Hier zählen die 9er. Der Spieler bekommt ein Nugget (am Ende ist es ein Siegpunkt wert)

    • Bank: Hier zählen die 10er. Der Spieler bekommt alles Geld, das auf der Bank liegt (2 Geld = 1 SP)

    • General Store: Hier zählen die Buben. Der Spieler bekommt so viele Karten, wie er Buben hat und wählt eine davon aus. In der ersten Runde wird diese Aktion 2x gespielt.

    • Saloon: Hier zählen die Damen. Der Spieler darf einem Mitspieler, so viele Karten stehlen, wie er Damen hat, eine behalten und die restlichen zurückgeben.

    • Sheriff: Hier zählen die Könige. Der Spieler wird neuer Sheriff. (Bei Spielende bringt der Sheriff 5 SP)

    • Town Hall: Hier zählt die gesamte Würfelkombination (auf der Rückseite der Besitzrechtkarte ist die Wertigkeit angezeigt). Wer die höchste hat, bekommt die unterste offen ausliegende Besitz-Karte und die nächste daran angrenzende. Für ein As in der Kombination, darf er eine zusätzliche Karte nehmen (maximal jedoch alle drei offenliegenden). Diese Karten bringen am Ende Siegpunkte.

    • Doc Badluck: Ist einer der Spieler leer ausgegangen, d.h. er hat in dieser Runde nichts bekommen, darf er eines der besonderen Heilmittel wählen. Welches er auswählen darf, ist davon abhängig welche Würfel er ausliegen hat:
    o Ist ein 9er oder 10er dabei: Zwei Besitzrechtkarten aus der Hand werden offen vor dem Spieler ausgelegt. Sie sind nun sicher und können vom Gegner nicht mehr gestohlen werden. Oder
    o Ist ein Bube oder Dame dabei: bekommt die oberste General-Karte vom Stapel. Oder
    o Ist ein König dabei: jeder Mitspieler muss dem Spieler 2 Dollar geben
    o Ist ein As dabei: jeder Mitspieler muss dem Spieler 1 Nugget geben

    Eine neue Runde beginnt. Das Geld der Postkutsche wird auf die Bank geschoben. Jeder Spieler nimmt seine Würfel.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn es keine Goldnuggets mehr in der Mine hat oder alle Besitzrechte im Besitz der Spieler sind. Es erfolgt die Endwertung.

    Schlusswertung:
    • Jedes Nugget ergibt 1 SP
    • Für je 2 Geld gibt es 1 Siegpunkt
    • Der Sheriff bekommt 5 SP
    • Die General-Store-Karten bringen die auf ihnen angegebene Punktzahl
    • Die Besitzrecht-Karten bringen die auf ihnen angegebene Punktzahl

    Fazit:
    Ein sehr interaktives taktisches Würfelspiel im Westerngenre. Und obwohl dieses Genre nicht zu meinen Favoriten zählt, wusste es mich zu begeistern. Das Regelwerk ist sehr einfach und gut verständlich. Nach kurzer Vorbereitung schon, kann der Spielspaß losgehen.

    Man begegnet einfachen Mechanismen, bei dem es aber auch eine deutliche Portion Glück braucht (Würfelglück). Ich finde aber, dass das Spiel eine sehr gute Ausgewogenheit hier zeigt zwischen Glück und taktischem Agieren, mit einem Übergewicht zu Fortuna hin. Der Spieler hat durchaus auch die Möglichkeit, einen *schlechten* Wurf durch geschicktes Auswählen des entsprechenden Würfels, abzumildern.
    Wenn ein Mitspieler mehrere Würfel auslegt und er damit seine fünf Würfel beisammen hat, ist man dem Glück jedoch *bedingungslos* ausgeliefert, denn dann müssen im Folgewurf alle Würfel genommen werden.

    Man versucht mit seinen 5 Würfeln, die bestmögliche Kombination zu erzielen. Die Entscheidung welche Würfel man wählt hängt von den vielen taktischen Möglichkeiten bzw. Überlegungen ab: Goldnuggets schürfen, Karte stehlen, Karte bekommen wollen, Sheriff zu sein und sich bei Gleichständen gerne mit Bestechungen der Mitspieler beeinflussen zu lassen, oder gar eine Bank auszurauben.

    Es kann aber auch durchaus sinnvoll sein, keine der Aktionen zu gewinnen und sich dann bei Doc-Badluck ein nettes kleines Heilmittelchen zu besorgen, in Form von Besitzkarten sichern, den Mitspielern Geld oder Goldnuggets abzunehmen oder eine der wertvollen Aktionskarten aus dem General-Store zu ergattern.

    Diese Karten haben es in sich. Man kann z.B. mehr als einen Würfel behalten ohne zu bezahlen, oder einen auf ein beliebiges Symbol drehen, die doppelte Menge Nuggets erhalten, Sheriff bleiben etc. Sehr viel Interaktionspotential steckt auch in der Rolle *Sheriff*, den man natürlich bestechen kann, um im Gleichstand den Vorzug zu erhalten.

    Diese Karten beleben nachhaltig die Interaktion, denn es gibt Karten mit denen man einen Mitspieler zweimal bestehlen, eine ausgespielte Karte unwirksam machen, einem Spieler Geld abknöpfen kann, etc. Das kann für ganz ordentlichen Ärger sorgen.

    Es ist von Vorteil, die Mitspieler im Auge zu behalten und deren herausgelegte Würfelsymbole, um sich die Möglichkeit des eigenen Vorteils zu wahren.

    Dice Town erzeugt einen hohen Wiederspielreiz und produziert sehr abwechslungsreiche Spiele. Es spielt sich flüssig und die Wartezeiten sind gering. Sicherlich auch ein Verdienst, dass alle gleichzeitig Würfel auswählen, denn dort steckt das Grübelpotential.

    Das Material ist atmosphärisch sehr schön abgestimmt gestaltet und auch belastbar. Ein spannendes Spiel für Familienspieler (und ich finde auch für Vielspieler)
    In meiner Bewertung ist Dice Town (vier bis) fünf Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Terra Mystica Reinhard über Terra Mystica
    Titel: Terra Mystica

    Autoren: Helge Ostertag und Jens Drögemüller
    Spieltyp: Workerplacementspiel
    Spieldauer: 120 bis 150 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler übernehmen ein Volk, mit speziellen Eigenschaften und versuchen es zu entwickeln. Jedes Volk benutzt einen bestimmten Landschaftstyp und baut dort Gebäude, die man später aufwerten kann. Gibt es in der Nachbarschaft bereits Gebäude von anderen Völkern, reduziert es die eigenen Baukosten, schränkt aber gleichzeitig die Möglichkeit des Ausbreitens ein wenig ein. Befindet sich in direkter Nachbarschaft ein Gelände anderen Typs, muss dieses Land umgegraben werden. Dazu braucht es Arbeiter und die sind recht teuer. Gelingt es Priester zu erhalten, kann man auch in den Kultleisten aufsteigen, um dort zunächst seine Macht zu vergrößern und am Ende Punkte zu bekommen.
    Wem es gelingt aus der Kombination der vielfältigen Möglichkeiten, die meisten Punkte zu entwickeln, gewinnt das Spiel.

    Vorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Die Gunstplättchen werden in Kulten sortiert und in einem 3 x 4 Raster ausgelegt.
    • Die Rundenbonuskarten (drei mehr als die Anzahl an Spielern) werden offen ausgelegt
    • Die Arbeiter, Aktionsmarker und das Geld, sowie die Stadtmarker werden als Vorrat bereit gelegt.
    • Das Kultstatus-Tableau wird bereit gelegt.
    • Jeder Spieler erhält das Tableau eines Volkes und alle Figuren (Priester, Gebäude, Markierungen und Brücken) seiner Farbe.
    • Das eigene Tableau wird mit den Gebäuden und Markierungen (Kultstatusleisten ebenso) bestückt.
    • Rechts oben auf dem Tableau sind die Startressourcen jedes Spielers benannt (Geld, Kultstatus, Arbeiter, Priester)
    • Die Schalen der Macht (violette Ovale) werden laut Tableau bestückt (jeder Spieler hat 12 und verteilt sie in die Schalen I. und II.)
    • Von den acht Wertungsplättchen (blaue Rechtecke) werden sechs offen am linken Rand des Spielplans ausgelegt. Auf das 6. Wird auf dessen rechte Hälfte der Spielendemarker gelegt.
    • Der Spieler, der zuletzt ein Beet umgegraben hat, wird Startspieler (orange Figur)
    • Beginnend beim Startspieler setzt jeder Spieler ein Gebäude auf ein Feld seines Landschaftstyps. Beim letzten Spieler angekommen, setzt dieser ein zweites Gebäude. Nun geht es in umgekehrter Richtung bis zum Startspieler.
    • Vom letzten Spieler ausgehend, darf sich nun jeder Spieler noch eine Rundenbonuskarte auswählen.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in sechs Runden. Jede Runde hat drei Phasen:

    Phase I.: Die Spieler erhalten Einkommen, gemäß ihres individuellem Tableaus, der Bonuskarten und Plättchen. Einkommen können Arbeiter, Geld, Priester und Macht sein. Es ist auf den Tableaus gekennzeichnet durch eine offene Hand.
    Erhält man eine bestimmte Anzahl an Macht, darf man aus den violetten Schalen, beginnend in Schale I., Steine in die nächsthöhere Schale schieben.

    Phase II. – Aktionen: Die Spieler dürfen jeweils eine der folgenden Aktionen ausführen oder passen. Es folgt der nächste Spieler. Die Aktionsphase ist beendet, wenn alle Spieler gepasst haben.
    • Umwandeln und Bauen: Man darf ein angrenzendes Landschaftsplättchen umbauen und darauf ein Gebäude bauen. Zum Umwandeln benötigt man Spaten und zum Bauen Arbeiter und Geld. Die Anzahl der einzusetzenden Spaten hängt davon ab, wie weit auf dem eigenen Tableau das fremde Landschaftsfeld weg ist, vom eigenen Geländetyp (1-3).

    • Fortschritt bei der Schifffahrt: Durch Aufrücken auf dieser Leiste kann man seine Besiedelungsfläche über die Flüsse hinweg ausbreiten (indirekte Nachbarschaft). Aufrücken kostet 1 Priester und 4 Geld.

    • Fortschritt beim Umwandeln: Hier kann der Spieler auf seiner Spatenleiste am rechten Tableau-Rand aufsteigen. Es kostet 2 Arbeiter, 1 Priester und 5 Geld. Diese Entwicklung reduziert den Einsatz der notwendigen Arbeiter beim Umwandeln.

    • Aufwerten von Gebäuden: Bestehende eigene Gebäude können aufgewertet werden, sofern die entsprechenden Kosten (stehen links auf dem Spielertableau) bezahlt werden. Dazu wird das bestehende durch das neue ausgetauscht. Es gibt zwei Linien der Aufwertung:
    a) Wohnhaus – Handelshaus – Tempel – Heiligtum oder
    b) Wohnhaus – Handelshaus – Festung
    Beim Bau eines Tempels, darf der Spieler sich ein Gunstplättchen (gelbe Ovale) nehmen.
    Jedes der Gebäude hat einen *Machtwert* (Wohnhaus 1; Handelshaus und Tempel 2; Festung und Heiligtum 3). Nach dem Bau eines Wohnhauses bzw. der Aufwertung eines Gebäudes, muss der Spieler seine direkten Gebäude-Nachbarn auf mögliche Machtpunkte aufmerksam machen. Er kann gemäß der Wertigkeitssumme seiner direkt benachbarten Gebäude, Machtpunkte erhalten, wenn er dafür Siegpunkte hergibt – und zwar genau einen weniger als er Machtpunkte erhält. Eine Aufsplittung ist nicht möglich.
    Machtpunkte bedeutet, dass nun die entsprechende Anzahl an Klötzchen in den Schalen der Macht bewegt werden dürfen.
    Führt das Bauen oder das Aufwerten dazu, dass der Machtwert von benachbarten eigenen Gebäuden mindestens den Wert 7 hat und die Siedlung aus mindestens 4 eigenen Gebäuden gebildet wurde (Ausnahme: beim Heiligtum reichen 3), kommt es automatisch zu Stadtgründung. Man darf sich nun einen der Marker nehmen und auf diese Siedlung legen (Stadt legitimiert das Aufrücken in Stufe 10 auf der Kultleiste).

    • Einen Priester in den Orden eines Kultes entsenden: Der Spieler darf einen seiner Priester auf ein freies Feld unterhalb der vier Kultleisten stellen (pro Farbe darf max. ein Priester/Leiste platziert werden). Die Stufe 10 dieser Leisten kann man nur erreichen, wenn man jeweils eine Stadt gegründet hat.
    Auf diesen Leisten gibt es Machtschwellen. Überschreitet man diese bekommt man Machtpunkte (Klötzchen in den Schalen der Macht bewegen).

    • Machtaktionen: Hier gibt es zwei Möglichkeiten:
    a) Die Machtaktionen unten auf dem Spielplan. Jede kann nur einmal pro Runde genutzt werden und wird nach der Nutzung abgedeckt.
    b) Zusätzlich zur eigenen Aktion, kann man beliebig oft Materialtausch durchführen:
    • 5 Macht gegen einen Priester
    • 3 Macht für einen Arbeiter
    • Priester in Arbeiter
    • Arbeiter in 1 Geld
    • Machtopfer: ein Stein kommt von II nach III. Dafür muss ein Stein aus II aus dem Spiel.

    • Sonderaktionen: Aktion des Bonusplättchens oder Gunstplättchens kann je einmalig genutzt werden.

    • Ausstieg aus der laufenden Spielrunde: Der Spieler, der zuerst passt, muss sein Bonusplättchen zurücklegen, nimmt sich eines der drei ausliegenden und wird neuer Startspieler der nächsten Runde. Im Verlauf passen auch die anderen Spieler und verfahren mit den Bonusplättchen analog. Plättchen, die in einer Runde nicht gewählt wurden, erhalten ein Geld. Haben alle Spieler gepasst, beginnt Phase III.

    Phase III.:
    • Der Kultbonus wird vergeben (Plättchen am linken Spielplanrand) und das Wertungsplättchen umgedreht. Das ist auch gleichzeitig die Rundenanzeige
    • Geld wird auf die verbliebenen Bonusplättchen gelegt
    • Aktionsmarken (Machtleiste am unteren Spielfeldrand) entfernen

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn in der Aktionsphase der Runde 6 alle Spieler gepasst haben. Nun kommt die Endwertung.

    Wertungen:
    • Kultwertung: Jeder der vier Kultskalen wird separat ausgewertet: Der mit der höchsten Stufe erhält 8 Punkte – der zweite 4 und der dritte 2. Bei Gleichstand werden die Punkte aufgeteilt.
    • Gebietswertung: Es zählen alle direkt und indirekt verbundenen Gebäude (Schifffahrt, Tunnel, etc.). Der Spieler mit den meisten Gebäuden bekommt 18 Punkte, der zweite 12 und der dritte 6.
    • Ressourcenwertung: Je drei Goldmünzen sind ein Punkt. Die Ressourcen können in Geld umgetauscht werden.

    Fazit:
    Terra Mystica ist ein begeisterndes und komplexes Strategiespiel, das durch die unterschiedlichen Völker im Fantasy-Genre angesiedelt ist. Die Spielanleitung ist sehr umfassend, aber spannend zu lesen und sie lässt keine Fragen offen.

    Die Vorbereitung des Spiels benötigt einige Zeit, denn es müssen eine Vielzahl an Materialien verteilt und entsprechend platziert werden. Auch der Auseinandersetzung mit dem eigenen Völkertableau sollte ausreichend Zeit eingeräumt werden, aber es ist so gut gestaltet, dass es sich sehr klar erschließt.

    Aber es sind nur vermeintliche Hürden, denn man kann sich dann für gute 2 Stunden unbegrenztem Spielspaß hingeben. Und das lohnt sich wirklich!

    Es gibt insgesamt 14 Völker, jedes mit einer besonderen Fähigkeit. Aber nicht nur die Vielzahl der einzelnen Völker macht das Spiel so variantenreich, sondern auch das Zusammentreffen der unterschiedlichen Kombinationen im jeweiligen Spiel.

    Auf dem Völkertableau lassen sich unter anderem die *Macht-Schalen* und ihr Mechanismus entdecken, der neben dem Faktor *Macht* auch noch eine Tauschtabelle beinhaltet. Die Gebäude und die jeweiligen Aufwertungsmöglichkeiten sind klar und deutlich abgebildet. Sobald man weiß, was es mit dem Spatensymbol auf sich hat, erschließt sich auch die Umwandlungstabelle sehr schnell. Das *Terra-Rad* mit den verschiedenen Landschaftstypen gibt die Abstände bzw. die Anzahl an notwendigen Spaten an, die es braucht, um eine benachbarte Landschaft auf dem Spielplan in eine eigene umzuwandeln.

    Im Spiel selber trifft man auf einfache Mechanismen, die sich aber zu einem grandiosen Gesamtwerk miteinander verknüpfen. Der Spieler führt in seinem Zug eine der acht Aktionen aus. Natürlich versucht der Spieler sich dabei auf seinen eigenen Vorteil auszurichten, muss aber auch zumindest einen Blick auf die Mitspieler und deren Treiben werfen.
    Interaktion, ist in diesem Spiel unabdingbar und zeigt sich meist durch das Zuvorkommen (sei es bei den Machtaktionen, beim Setzen der Priester auf die Kultleisten, dem Wegschnappen des Rundenbonusplättchens, etc); Machtvorteile beim Bauen oder Aufwerten von benachbarten Gebäudes, oder einfach nur das Wegschnappen durch Bebauen eines Landschaftsplättchens, das für einen selber mindestens genauso wichtig gewesen wäre. Ist ein Gebäude einmal dort gebaut, bleibt es bis zum Ende im Besitz des Spielers.

    Ich habe dieses Spiel bisher nur in 5er-Runden erlebt. Diese Spiele zeichnen sich schon durch eine gewisse Enge auf den Landschaftsplättchen des Spielplans aus und erzeugen damit einen spezifischen, besonderen Reiz.

    Die Vielzahl der Möglichkeiten zu eigenen Punkten zu kommen, ist beindruckend und sehr gut ineinander verzahnt. Es gibt immer wieder Mangelzustände im Verlauf des Spiels, denen man mit dieser Vielzahl begegnen muss und kann – ich finde diesen Mangel im Spiel, wie die Geschmeidigkeit eines exzellenten Balsamico in einem frischen, knackigen Salat.

    Auch das Material lässt aus meiner Sicht keine Wünsche offen. Es ist sehr schön gestaltet und verfügt über die nötige Robustheit. Die ist auch von Nöten, denn dieses Spiel wird sehr häufig im Einsatz sein.

    Ein Klasse-Spiel für Vielspieler und ambitionierte Familienspieler mit sehr, sehr hohem Wiederspielreiz! Es ist für mich zu einem, wenn nicht sogar zu DEM Favoriten avanciert. Dafür gibt es 6 Punkte!!!

    Reinhards Wertung:
  • Potzblitz! Reinhard über Potzblitz!
    Titel: Potzblitz

    Autoren: Inka und Markus Brand
    Spieltyp: schnelles Würfelspiel
    Spieldauer: 15-20 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen möglichst rasch die Aufgaben der ausgelegten Karten zu erfüllen (z.B. 1 Würfel mit der Augenzahl 2, einer mit der Augenzahl 5 und einer mit der Augenzahl 6 oder eine bestimmte Würfelsumme muss erreicht werden z.B. 12 mit beliebigen einzelnen Würfelergebnissen, etc.). Hat man eine Aufgabe erfüllt, muss man diese abklatschen, d.h. seine Klatscherkarte auf die entsprechende Aufgabenkarte legen. Es liegt immer ein Auftrag weniger aus, als Spieler mitspielen. Das führt dazu, dass der Spieler der keinen Auftrag erfüllen konnte oder einfach zu langsam war, 2 seiner 8 Blitze abgeben muss. Wer am Ende die meisten Blitze hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält die 3 Würfel seiner Farbe, 1 Klatscherkarte (Karte mit Hand) und 8 Blitze
    • Gewinn- und Verlustkarten werden ausgelegt. Zuletzt liegt immer die *-2*, davor die *-1* (außer im 3er-Spiel), davor die *0* und links von der *0* die *+1*-Karten. Die Anzahl der ausgelegten Karten ist identisch mit der Anzahl der Spieler.
    • Von dem verdeckten Auftragskartenstapel werden 3 Karten aufgedeckt und den Gewinn- / Verlustkarten zugeordnet. Die *-2* erhält nie eine Auftragskarte.

    Spielablauf:
    Ein Spieler gibt das Kommando *Potzblitz*, worauf alle Spieler gleichzeitig anfangen zu würfeln, bis sie einen der Aufträge erwürfelt haben. Gelingt dies, klatscht der Spieler diese Karte ab, in dem er seine Klatscherkarte auf die Aufgabenkarte legt.

    Man darf so oft und so schnell würfeln, wie man möchte. Man darf einzelne Würfel rauslegen (wenn sie zur Auftragserfüllung passen), oder sie später wieder mitwürfeln, bis man seine Klatscherkarte abgelegt hat.

    Sind auf diese Weise alle Aufträge abgeklatscht worden, kommt es zur Auswertung. D.h. der Spieler, der keinen Auftrag geschafft hat muss 2 Blitze in die Mitte legen, die anderen Spieler verfahren genauso gemäß dem Wert der Verlust-/Gewinnkarte (es gibt hier die Karten *-1* *0* und *+1*) und legen einen Blitz ab, oder erhalten einen.

    Spielende:
    Kann ein Spieler die geforderte Anzahl an Blitzen nicht mehr abgeben, endet das Spiel.

    Fazit:
    Ein schnelles und rasantes Würfelspiel, bei dem rasche Kombinationsfähigkeit gefordert ist. Potzblitz zeichnet sich durch sehr wenige Regeln aus, die in der Anleitung klar und deutlich ausgeführt sind. Es benötigt nur eine geringe Vorbereitung (2 Minuten) und dann kann der Geschwindigkeitsspaß beginnen.

    Was sich für die einen als großen Spaß zeigt, kann aber auch für andere im Chaos enden. Denn man kann schon mal den Überblick darüber verlieren, was denn die lieben Mitspieler gerade machen. Welche Würfel wurden rausgelegt, um den Auftrag zu erfüllen, den man selber im Visier hatte.
    Eine schnelle Auffassungsgabe ist bei diesem Spiel von großem Vorteil. Man sollte mit einem Blick erkennen, welche Summe die eigenen Würfel zeigen, wie sie zu den Aufträgen passen, und/oder ob einzelne Würfel für einen bestimmten Auftrag dienlich wären.

    In der Anleitung wird explizit noch einmal auf den Ehrenkodex der Spieler hingewiesen, nicht zu schummeln, fair und ehrlich zu bleiben. Es ist sicherlich ein Leichtes, das hektische Würfelchaos für eigene Zwecke positiv zu missbrauchen…

    Das Material ist ordentlich und robust. In dieser Schachtel hätte auch ein Vielfaches an Material (das natürlich nicht zusätzlich benötigt wird) leicht untergebracht werden können.

    Spieler, die an rasanten Spielabläufen Gefallen haben, werden auch hier Spaß finden. Spieler, die das nicht so mögen, sollten dann eher dieses Spiel in einer *feucht-fröhlichen-Runde* mal antesten.

    Ein nettes Spielchen für zwischendurch. In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Qwixx Reinhard über Qwixx
    Titel: Qwixx

    Spieltyp: Würfelspiel mit taktischer Komponente
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Spielidee und -ablauf:
    Die Spieler versuchen mit 6 Würfeln (2 x weiß, je 1 x rot, blau, grün, gelb) aus eigenen Würfen und den Würfen der Mitspieler passende Zahlen auf ihrem Wertungsblock abzukreuzen.

    Dies muss immer von links nach rechts geschehen und ausgelassene Zahlen können nicht mehr nachgeholt werden.
    Es müssen immer zwei Würfel (Summe) zur Wertung verwendet werden. Im eigenen Wurf sind dies als erste Option die beiden weißen Würfel und als zweite Option eine Kombination eines farbigen Würfels mit einem weißen. Im Wurf des Mitspielers darf man die aus der Summe der beiden weißen Würfel stammende Zahl auf seinem Block abkreuzen.

    Der aktive Spieler muss immer mindestens eine Zahl abkreuzen, sonst muss er ein Fehlwurffeld ankreuzen. Jeder Fehlwurf bringt am Ende 5 Strafpunkte.

    Wird eine Zeile geschlossen (unter Berücksichtigung der Endzahlen: bei rot und gelb ist es jeweils die 12 und bei grün und blau jeweils die 2), erhält dieser Spieler in der Zeile ein weiteres Kreuz (rechts neben der Endzahl).
    Das Spiel endet, wenn insgesamt zwei Reihen beendet sind oder ein Spieler 4 Fehlwürfe hatte.

    Es erfolgt die Wertung:
    • Von jeder Farbe werden nun die Kreuze gezählt und gemäß der Tabelle auf dem Spielblock gibt es für diese Farbe entsprechend Punkte.
    • Die Fehlwürfe werden mit je 5 Punkten abgezogen
    Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Bewertung:
    Ein einfaches und leicht zu erlernendes Würfelspiel mit einer taktischen Komponente. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Das ermöglicht einen raschen Einstieg.

    Die taktische Komponente, besteht darin, dass man sich entscheiden muss, ob man lückenlos abkreuzen möchte, auf die Gefahr hin, dass man kein Kreuz setzen kann. Oder man hat den Mut zur Lücke und lässt auch mal ein/zwei Felder ungenutzt, bekommt aber dafür mehr Kreuze in die Zeilen.
    Sehr gut gewählt ist, dass zwei Reihen von 2 starten und bis 12 verlaufen und zwei Reihen in umgekehrter Abfolge, so dass man quasi immer hohe und niedrige Zahlen braucht.

    Alle Spieler sind in jedem Wurf (mit-) beteiligt. Das sorgt für die Interaktion. Nicht selten kommt es vor, dass auch die *Gegenspieler* dem aktiven Spieler helfen, dessen optimale Kombination aus dem Wurf zu finden.

    Im Grunde ist Qwixx ein Spiel für alle Fälle: als Starter, für zwischendurch oder als Absacker. Genauso kann man es als Turnierspiel einsetzen. In den allermeisten Fällen sorgt es für großen Spielspaß mit dem Wunsch nach Revanche.

    Super Idee und toll umgesetzt: dafür gibt es von mir 6 Punkte

    Reinhards Wertung:
  • Dreck am Stecken Reinhard über Dreck am Stecken
    Titel: Dreck am Stecken

    Autor: Stefan Breuer
    Spieltyp: Taktisches Krimi-Kartenspiel; Deduktionsspiel
    Spieldauer: ca. 45 bis 60 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Ganoven. Sie wurden vom Kommissar hinter Schloss und Riegel gebracht und sitzen nun in einer Zelle. Einer von ihnen hat Ede K., einen Nachtclubbesitzer umgebracht. Doch alle haben Dreck am Stecken. Die Ganoven versuchen nun herauszufinden, wer welches Verbrechen verübt hat, um die eigene Tat zu vertuschen. Eine Liste mit Daten und die Befragung, müssen logisch kombiniert werden. Wer es schafft, bis zum Ende die meisten Geheimnisse aufzudecken, gewinnt das Spiel.

    Vorbereitung:
    • Die Täterkarten werden gemischt und offen an die Mitspieler verteilt. Sind es weniger als 6 Spieler kommen die restlichen offen in die Mitte
    • Die Verbrechen-Karten werden gemischt und verdeckt an die Mitspieler verteilt. Sind es weniger als 6 Spieler, wird den übrigen Verbrechern in der Mitte eine Karte zugeteilt
    • Jeder Spieler erhält 3 Karten *Wahrheit, 1 *Lüge*; 1 *Drohung* und 1 *Ablaufplan des Mordabends*
    Bei weniger als 6 Spielern erhalten die Ganoven in der Mitte auch jeweils 3 x Wahrheit- und 1 x Lüge-Karten (keine Drohung und kein Ablaufplan). Diese Karten werden gemischt und neben den jeweiligen Ganoven gelegt.
    • Ermittlungsbögen und Stifte werden für die Spieler bereit gelegt.

    Spielablauf:
    Der Spieler, der zuletzt in einem Nachtclub war, beginnt. Es folgen alle Spieler dann reihum.
    • Der Spieler wählt einen Mitspieler aus und stellt ihm eine *Ja/Nein-Frage*, die in Bezug zum Ablaufplan möglicherweise Aufschluss geben könnte: Z.B. hast Du Dich um 01.05 Uhr geprügelt?

    • Der Befragte muss antworten. Er wählt eine Karte *Lüge* oder *Wahrheit*, legt diese verdeckt vor sich aus und beantwortet entsprechend seiner Karte die Frage mit *Ja* oder *Nein*. Jeder Spieler wird insgesamt 4 x befragt und darf gemäß seiner Karten 1 x die Unwahrheit sagen bzw. muss 3 x wahrheitsgemäß antworten.

    • Der Spieler, der die Frage gestellt hat darf ein einziges Mal im Spiel seine Karte *Drohung* einsetzen. D.h. er darf sich die Karte des Beantworters verdeckt/heimlich anschauen und weiß nun, ob dieser die Wahrheit gesagt hat oder gelogen hat.

    • Ab der zweiten Runde, können nun auch die *nicht-vorhandenen-Spieler* (Karten in der Tischmitte) befragt werden. Der Befrager deckt die oberste Karte des *Lügen-/Wahrheitskarten-Stapels* auf. Ist es eine Wahrheitskarte, ist die Befragung beendet. Ist es die Lügen-Karte, darf der Befrager auch die *Verbrechenskarte* dieses imaginären Ganovens anschauen. Er kann nun diesem zweifelsfrei sein Verbrechen zuordnen. Anschließend wird der *Lügen-/Wahrheitskarten-Stapels* des Befragten neu gemischt, eine dieser Karten verdeckt aus dem Spiel genommen und der Stapel wieder verdeckt ausgelegt.

    • Es gilt nun, die Erkenntnisse aus der Befragung und die möglichen Kombinationen, die daraus resultieren, auf den Ermittlungsbogen aufzuschreiben. Sollte der Spieler ein Verbrechen zweifelsfrei zuordnen können, schreibt er es ebenfalls auf.

    Spielende:
    Das Spiel endet auf zwei mögliche Arten:
    1. Ein Spieler ist der Meinung, dass er genug von den Tätern weiß und welche Verbrechen sie begangen haben. Er sagt: Ich löse auf. Anschließend kommt jeder Mitspieler noch einmal zum Zug und es muss jeder seine Verdächtigungen aufschreiben. Nachträgliche Veränderungen sind nicht nun mehr möglich. Reihum werden nun die Verdächtigungen preisgegeben.

    2. Wenn alle Spieler 4 x befragt wurden, endet das Spiel ebenfalls. Jeder Spieler schreibt seine Verdächtigungen auf. Anschließend werden sie preisgegeben.

    Es erfolgt die Wertung:
    • 2 Punkte für jede richtige Täter-Verbrechen-Zuordnung (auch für die eigene)
    • 1 Bonuspunkt für jede falsche eigene Täter-Verbrechen-Zuordnung durch die Mitspieler

    Fazit:
    Ein spannendes taktisches Spiel, in dem man logische Zusammenhänge ableiten muss. Die Spielanleitung ist überschaubar und der Inhalt sehr gut verständlich beschrieben. Nach kurzer Vorbereitung (Kartenverteilung und dem *Vertrautmachen* mit dem Ablauf des Mordabends) kann man rasch loslegen.
    Es ist ein sehr kommunikatives Spiel, in dem nebenzu auch die Ja/Nein-Frage-Technik beübt werden kann. Man muss sich natürlich vorher sehr genau überlegen, welche Frage man an welchen Mitspieler man richtet. So ist es einfacher, jemanden zu befragen, der in einer direkten Verbindung zur eigenen Rolle steht (z.B. weil man sich zum selben Zeitpunkt am selben Ort aufhält, etc.), um einen ersten Fixpunkt zu setzen.
    Hat man überhaupt keinen Anhaltspunkt, darf man einmalig seine *Drohungs-Karte* einsetzen und erfährt nun zumindest ob der Befragte gelogen hat, oder die Information stimmt.

    Auch der Glücksanteil ist in diesem Spiel vorhanden (z.B. am Ende des Spiels, wenn die Informationen nicht zu einer eindeutigen Verdächtigung geführt haben). Im Spiel mit weniger als 6 Spielern gibt es *Dummies*, die ebenfalls befragt werden können. Hier benötigt man das Glück, aus 4 Karten die eine *Lügen-Karte* zu ziehen.

    Es ist ein kurzweiliges Spiel mit einer gesunden (gut abgestimmten) Dauer (jeder Spieler darf nur 4 Fragen stellen). Es handelt sich bei *Dreck am Stecken* um ein besonderes Spiel, das auch eine besondere Spielerrunde verdient. Für alle, die Spaß am kriminalistischen Kombinieren und an Kommunikationsspielen haben, werden in diesem Spiel große Spielfreude entwickeln können. Der Wiederspielreiz ist von einem zum anderen Spieletreffen gegeben und auch das schön gestaltete Material trägt seinen Teil dazu bei, in dem es sich ansprechend und robust zeigt. Einziges Manko ist die doch sehr begrenzte Anzahl der Ermittlungsbögen.

    In meiner Bewertung ist es 5 Punkte wert!

    Vielen Dank Stefan, für diesen amüsanten Farbtupfer in der Spielelandschaft!

    Reinhards Wertung:
  • Snowdonia Reinhard über Snowdonia
    Autor: Tony Boydell
    Spieltyp: Strategisches Eisenbahnspiel
    Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
    Spieleranzahl: 1 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    In Snowdonia trifft man auf ein ungewöhnliches wie gleichermaßen originelles Thema: *Bauen einer Bahn vom Tal auf den Gipfel des Berges Snowdon* im schönen Wales.

    Und dieses Wales bietet ein sehr wechselhaftes Wetter, das die Bauarbeiten stark beeinträchtigen kann, bei Nebel müssen manche Bauaktionen (*Geröll abräumen* und *Gleise legen*) ganz unterbleiben. Da muss man schon die Wettervorhersage in seine Vorhaben einbeziehen.
    Das Wetter wird im Spiel über drei Auftragskarten symbolisiert, die alle ein bestimmtes Wetter auslösen (Sonne, Regen bzw. Nebel), und man über die Dauer dieser Auftragskarten sieht, was auf alle Spieler zukommt.

    Aber es ist wie im richtigen Leben, manches ändert sich recht schnell, so auch das Wetter. Die dort liegenden Auftragskarten, sorgen für einmalige Vorteile im Spiel und gleichzeitig können sie auch eine Vielzahl an Siegpunkten am Ende bringen. Deswegen sind sie sehr begehrt und somit ändert sich das Wetter zum Teil auch recht schnell.

    Stimmt das Wetter, machen sich die Spieler auf den Weg und räumen Geröll weg. Das kann ein wichtiger Rohstoff sein, der in Stein gewandelt werden kann, der aber auch hilft am Ende manchen Auftrag (der Wetterkarten) zu erfüllen.

    Um Gleise zu bauen, muss das Geröll weg sein. Ist es weg, braucht man Stahl, um Gleise zu bauen. Dazu muss man sich zunächst Eisen besorgen und dieses Eisen zu Stahl verarbeiten.
    Oder man benötigt Stein, um eine Station zu bauen. Stein bekommt man entweder vom Lagerplatz, oder man wandelt in der Werkstatt zwei Geröll in einen Stein.

    Diese Aktionen sind im Grunde sich selbsterschließend im Workerplacement-Mechanismus sehr schön realisiert.

    Natürlich wollen alle Spieler möglichst rasch das punkteträchtige Gleis oder die punkteträchtige Station bauen. Daraus bezieht das Spiel seine Spannung und generiert eine, sich über das ganze Spiel erstreckende Interaktion des Zuvorkommens.

    Das würde das Spiel schon zu einem guten und spannenden Spiel machen, doch da gibt es auch noch Ereignisse. Immer am Ende einer Runde, werden aus einem Beutel Rohstoffe nachgezogen. Sind da weiße Würfel dabei, stehen diese für ein Ereignis, das auf einer Leiste abgebildet ist. Da finden sich ganz schnell Fremdfirmen, die sich plötzlich quasi von außen in die eigene zu recht gelegte Taktik einmischen und Gleise legen, Geröll wegräumen oder Stationen bauen und somit die Spieler bei den Punkten leer ausgehen.

    Natürlich soll die Bahn recht zügig fertig werden bzw. das Spiel nicht ungebührlich in die Länge ziehen. Aber keine Angst, das tut es nicht – im Gegenteil, je weiter die Ereignisleiste bestückt wird, desto rasanter geht es Richtung Spielende.
    Ein wichtiges Ereignis ist das Kaufen einer Lokomotive. Sie ist der Schlüssel, um einen weiteren Arbeiter aus dem Pub für sich zu gewinnen und damit eine Aktion mehr (pro Runde, sofern man eine Kohle zahlt) zu haben. Zudem bringen die Lokomotiven dauerhafte Vergünstigungen oder am Ende Siegpunkte.
    Tritt das Ereignis *Wartung der Loks* ein und man kann den fälligen Stahl nicht zahlen, verliert man die Lok.

    Wer aber weder beim Geröllabbau noch beim Gleisbau oder beim Stationsbau so richtig zum Zuge kommt, unterstützt das Projekt, in dem er seinen Vermesser losschickt. Je weiter er hinauf von Station zu Station kommt, desto mehr bringt er am Ende Siegpunkte

    Ein spannendes Mangelspiel, das in meinem subjektiven Empfinden immer zu schnell vorüber ist. Deshalb hab ich eine Variante entwickelt: Darin wird das Arbeitstempo der Fremdarbeiter beim Gleisbau generell auf 1 festgesetzt.

    Das Spiel zu Dritt bietet einen empfindlichen Engpass auf dem Feld C - Werkstatt, denn dort kann nur ein Arbeiter platziert werden und somit pro Runde nur von einem Spieler Rohstoffe gewandelt werden. In den Spielen mit mehr Personen (dort werden die Aktionen mit Aktionskarten abgedeckt) habe ich das bei weitem nicht so *eng* erlebt.

    Die Spielanleitung ist umfangreich und nicht ganz so einfach. Man sollte sie erst einmal komplett lesen, um dann nochmal von vorne zu beginnen. Dann erschließt sich dieses Spiel vollständig. Ich durfte das Spiel zunächst spielen und habe mich dann erst mit der Anleitung beschäftigt.
    Der Einstieg als solches ist dann schnell geschafft, da einfache Mechanismen sehr gut ineinander greifen. Da jeder Spieler nur (am Anfang 2) max. 3 Arbeiter setzen kann und dies reihum geschieht, ist die Downtime sehr gering.

    Einen Königsweg zum Gewinnen des Spiels habe ich noch nicht entdeckt, jedoch erscheinen die Auftragskarten als eine zwingende Option hierfür. Auch der Vermesser sollte nicht unterschätzt werden.

    Das Spielmaterial ist hochwertig, vielfältig und sehr ansprechend.

    In meiner Bewertung schwanke ich zwischen fünf und sechs, gebe aber die 6 Punkte für ein großartiges Spiel.

    Reinhards Wertung:
  • Dahschur Reinhard über Dahschur
    Titel: Dahschur

    Autor: Pauli Haimerl
    Spieltyp: Komplexes Strategiespiel
    Spieldauer: ca. 60 bis 75 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Fürsten und versuchen die Grabkammern des Pharao zu füllen und den Bau einer Prachtstraße mit Edelsteinen voranzubringen. Um dies zu erreichen werden Einflusskarten der Nachbarstädte (Mitspieler) genutzt. Dabei wählen die Mitspieler die entsprechenden Einflusskarten aus, von denen das eigene Aktionspotential abhängt. Im Verlauf gilt es durch Opfergaben, Einfluss auf die Reihenfolge zu nehmen, in der die Grabkammern am Ende mit Gold und Silber bestückt werden. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, ist der Sieger.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Runden (bei vier und zwei Spielern – bei drei Spielern sind es nur 3). Jede Runde besteht aus 2 Phasen – der Fürstenphase (Aktionen) und der Belohnungsphase (Belohnung).
    Die Mitspieler wählen aus ihrer Hand je eine Karte aus und legen sie auf den Spielplan auf die Fürstengabe. Der aktive Spieler kann sie nun für seine Aktion einsetzen. Der Spieler hat in seinem Zug drei Aktionen, von denen er pro Karte eine beliebige (auch mehrmals die gleiche) Aktion auswählt:

    • Markt: passende Edelsteine einkaufen um später am Ausbau der Prachtstraße mitzuwirken

    • Prachtstraße ausbauen: bringt Siegpunkte durch den Einbau von farblich passenden Edelsteinen und ggfs. kann man Warensteine zurückbekommen.

    • Prozessionsleiste: Ziffer auf der Karte entspricht den Schritten auf der Prozessionsleiste. Liegen auf der Prozessionsleiste bereits Steine werden sie übersprungen und nicht mitgezählt.

    Wählt der aktive Spieler eine Karte aus, wird diese dann vor dem Besitzer der Karte auf die entsprechende der drei Positionen (erste = links; zweite = Mitte und dritte = rechts) ausgelegt. Hat der aktive Spieler seine drei Aktionen ausgeführt, wird der nächste Spieler der aktive. Im Spiel zu dritt, kommt die dritte Karte aus der Hand der Spieler und nicht aus der Fürstengabe. Wenn jeder Spieler einmal der aktive war und jeder 3 Fürstenkarten vor sich liegen hat, kommt es zur Phase 2, der Auswertung bzw. Belohnung.

    Wer in der Position (links, Mitte, rechts) die höchste Karte hat, erhält eine Belohnung – und die haben es in sich:
    • Der Spieler dessen Fürstenkarte auf der linken Position der Auslage den höchsten Wert hat, erhält eine verdeckte Silberscheibe von einer der 4 offenen Stadtkarten.

    • Auf der mittleren Position gibt es zwei mögliche Belohnungen: entweder darf er einen Warenstein auf das vorderste freie Feld der Prozessionsleiste geben oder einen Edelstein aus dem Beutel wählen.

    • Auf der rechten Position erhält der Spieler 2 Anerkennungspunkte.

    Nun wird die Summe der drei Karten ermittelt und man kann einen Stadttribut erhalten (Münze von der Stadtkarte nehmen), wenn die Summe dem Wert einer Stadtkarte entspricht und dort noch Münzen liegen.

    Bei Gleichständen wird gewürfelt und der Spieler mit der größeren Augenzahl erhält die Belohnung.

    Zum Rundenabschluss wählt jeder Spieler 1 seiner 3 ausliegenden Fürstenkarten und legt sie gemäß der aktuellen Runde in die entsprechende Grabkammer mit seinem Symbol. Die beiden anderen Karten kommen zurück auf die Hand. Die Stadtkarten ohne Geld werden neben dem Spielplan abgelegt, neue Stadtkarten ausgelegt und diese mit Geld befüllt. Der Startspieler wechselt. Es beginnt eine neue Runde.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 4. Runde (bei 2 bzw. 4 Spielern – bei drei Spielern nach der 3. Runde). Die Spieler versuchen nun ihre gesammelten Gold- und Silbermünzen in den Grabkammern einzulagern. Der Spieler, der auf der Prozessionsleiste am weitesten vorne ist, wählt als erster eine seiner Geldscheiben und legt sie auf die Fürstenkarte in der Grabkammer, die den gleichen Wert wie die Münze hat. Der Spieler erhält diesen Wert als Anerkennungspunkte. Wird die Scheibe auf die Fürstenkarte eines Mitspielers gelegt erhält dieser für eine Goldmünze 2 Punkte und für eine Silbermünze 1. Auf jeder Fürstenkarte darf nur eine Münze liegen.
    Es folgt der Spieler mit dem nun am weitesten vorne befindlichen Warenstein auf der Prozessionsleiste.
    Für jeden Edelstein gibt es noch einen Punkt.

    Fazit:
    Dieses Spiel ist im Rahmen eines Autoren-Wettbewerbes 2009/2010 entwickelt worden und mit dem Siegertitel *Strategisches Spiel* gekürt worden. Und dieses Spiel hat diese Auszeichnung absolut verdient! Die Anleitung ist ausführlich aber sehr gut verständlich beschrieben. Die Vorbereitungszeit von 5 - 10 Minuten absolut angemessen.

    Dieses komplexe Spiel ist ein Geheimtipp für Strategen. Selten habe ich ein Spiel erlebt, dass mit solch einfachen einzelnen Mechanismen, eine so große Vielfalt an taktischen Vernetzungen vorweisen kann.

    Um das Zusammenspiel dieser Mechanismen besser nachvollziehen zu können, muss man wohl in der Grabkammer beginnen (Ende des Spiels). In der Grabkammer liegen die Karten der Spieler. Auf diese Karten werden nun die vorher erworbenen Münzen gelegt, sofern die Ziffer der Münze, mit der der Karte übereinstimmt. Ist es die eigene Karte, erhält nur dieser Spieler eine Wertung, ist es die Karte eines Mitspielers, erhalten beide eine Wertung.

    Um dort eine Münze platzieren zu können, muss man sie zunächst erwerben. Dies ist möglich, wenn der Spieler die höchste Karte auf der Position 1 (links) hatte, oder wenn er es schafft in der Summe seiner ausliegenden Karten, genau den Wert zu erreichen, wie eine der offen ausliegenden Städtekarten, auf der eine Münze liegt.
    Ist diese Voraussetzung erfüllt, muss man nun noch auf der Prozessionsleiste mit seinem Warenstein zu vorderst sein, sonst kommen die Mitspieler einem zuvor. Für das Bestücken der Grabkammer erhält der Spieler Siegpunkte.

    Jeder Spieler verfügt über 10 Warensteine, die er zum Einkaufen von Edelsteinen benötigt aber auch zum Bestücken der Prozessionsleiste. Um Warensteine dort zu platzieren, muss man entweder den höchsten Wert der ausliegenden mittleren Karten haben, dann darf er einen Warenstein auf das vorderste freie Feld der Leiste setzen. Oder er wählt die Option 3 *Prozessionsleiste* in der Aktionsphase. Dann darf der Spieler einen Warenstein auf dieser Leiste einsetzen und gemäß der Ziffer der gewählten Karte, dort vorrücken.

    10 Steine sind dabei eine recht knappe Ressource. Es kommt also auch auf den Zeitpunkt an, wann beteilige ich mich am Bau der Prachtstraße (eher am Anfang des Spiels) und erhalte früh Punkte oder belege ich schon möglichst früh Plätze in der Prozessionsleiste (die Warensteine dürfen dort nicht mehr entfernt werden). Baue ich auf der Prachtstraße auf eine eigene Platte kann ich die Warensteine, die auf einem Marktstand liegen, zurückbekommen.

    Nicht nur die Mechanismen sind stets miteinander verbunden, sondern auch alle Mitspieler untereinander. Der aktive Spieler benutzt die Karten der anderen Spieler. Die Mitspieler versuchen die Karten so zu wählen, dass sie vom aktiven Spieler auch genutzt werden können, auch auf die Gefahr hin, dass sie dem aktiven Spieler einen Vorteil bringt.
    Der aktive Spieler kann die Karte natürlich auch taktisch auswählen, um für seine Karte die begehrte Belohnung zu erhalten.
    Beim Bau der Prachtstraße erhalten auch die Mitspieler Punkte, gemäß der Stelle an der die eigene Platte ausliegt. Beim Bestücken der Grabkammer erhalten die Spieler Fremdpunkte, wenn ihre Karte in der Grabkammer von einem anderen Spieler bestückt wird.

    Bei aller Strategie, gibt es auch zwei kleine Glücksanteile:
    Bei Gleichstand bei den Belohnungen wird gewürfelt und man sieht nicht welchen Wert die gewählte Münze hat. Diese kleine Prise setzt dem Ganzen die Krone als I-Tüpfelchen auf.

    Das Material ist optisch sehr schön und erhöht den Wiederspielreiz zusätzlich. Ein kleines Manko gab es, denn die Münzen waren nicht beschriftet. Das konnte aber sehr schnell behoben werden. Ich empfehle, sich Kärtchen anzufertigen und dort die Belohnungen aufzuschreiben, um sie vor jedem Spieler auslegen zu können. Das ist zwar nicht zwingend, aber nützlich und zeitsparend.

    Es ist ein Spiel, das Viel-Spieler mit einer relativ kurzen Spielzeit (ca. 60 Minuten) bei höchster Anforderung verzücken kann. Ich hatte bisher nur 3er und 4er Spiele. Das Zweierspiel wird als Expertenspiel bezeichnet!

    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 6 Punkte wert!

    Reinhards Wertung:
  • Konsensus Reinhard über Konsensus
    Titel: Konsensus

    Autor: Bo Jorgensen, Game InVentors
    Spieltyp: Assoziationsspiel
    Spieldauer: ca. 15 - 30 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Alle Spieler erhalten eine Frage und versuchen einen Begriff aufzuschreiben, der von möglichst vielen Mitspielern auch genannt worden ist. Dafür gibt es Punkte. Unterstützt werden diese Assoziationen durch den Symbolring. Er besteht aus 12 Symbolen und vier Aktionsfeldern. Wer als erster die vereinbarte Siegpunkteanzahl erreicht, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält Papier und was zu Schreiben
    • Der Ring wird zusammengesteckt (16 werden verwendet aus 14 Symbolfeldern plus 4 Aktionsfelder)
    • Bereitlegen der Fragekarten
    • Startmarker kommt auf das Startfeld

    Spielablauf:
    • Der Startspieler zieht gemäß seinem Würfelwurf den Startmarker weiter.

    • Landet er auf einem Aktionsfeld, wird die entsprechende Aktion ausgeführt. Es gibt folgende Aktionen:
    o Doppelpfeil (Startfeld): ein Spielsegment wird ausgetauscht
    o Ausrufezeichen: Spielstein wird auf beliebiges Feld gesetzt
    o Duell (*2* oder *4*): Es wird ein Mitspieler ausgewählt, mit dem man sich duelliert. D.h. man muss mehr Übereinstimmungen erzielen als der Duellant. Gelingt dies gibt es 2 bzw. 4 Bonuspunkte

    • Der Startspieler liest nun die Frage vor (z.B. Monat mit *J*, Figur aus einem Zeichentrickfilm, 2 Sportarten ohne Ball, etc.) und die Spieler schreiben einen bzw. wenn verlangt zwei Begriffe auf. Die Assoziationskarten sollen helfen ähnliche Gedanken wie die Mitspieler zu bekommen.

    • Diskussionen sind nicht erlaubt.

    • Die Begriffe werden nun vorgelesen und es erfolgt die Wertung

    Wertung: Jeder Spieler erhält für jeden übereinstimmenden Begriff einen Punkt.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn ein Spieler, je nach Spieleranzahl, eine bestimmte Punktzahl erreicht hat, oder nach spezieller Vereinbarung (Zeitlimit, gespielte Kartenanzahl).

    Fazit:
    Dieses Spiel wird in der Anleitung explizit als kein Quiz bezeichnet – und das ist es auch nicht. Auch wenn es ein Bestandteil ist, Fragen zu beantworten. Es gilt möglichst populäre Antworten aufzuschreiben und dadurch viele Punkte zu sammeln. Ist man der Alleinwisser geht man leer aus. Die Fragen / Aufträge stammen aus allen Lebensbereichen.
    Die Assoziationsplättchen, die zu einem Ring zusammengesteckt werden, sollen bei der *gleichen* Beantwortung helfen. In unseren Spielen trat dieser Effekt nur sehr selten ein: z.B. zwei Fußballer sollten benannt werden und der Spielstein stand auf der Blitzkarte, oder ein menschliches Organ sollte benannt werden und der Spielstein stand auf der Wolkenkarte, etc.). Auch das Duell wirkt aufgesetzt und trägt nicht wirklich zu einer Vergrößerung des Spielspaß oder der Spannung bei.
    Die Spielidee ist grundsätzlich gefällig und könnte ganz ohne den Krimskrams (Ring, Würfel, Symbolplättchen und Duellen) auskommen. Die Spieldauer ist individuell gestaltbar. Allerdings ist es schon eine Herausforderung, den Spielspaß länger als 15 Minuten aufrecht zu erhalten.
    In meiner Bewertung ist dies Spiel 2 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
    • Maria W., Edgar A. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Danke für die Rezi, Reinhard. Erst neulich hatte ich es in der Hand - nun bin ich froh, dass ich weiß, dass ich nichts verpasst habe! ;-)
      11.01.2013-22:23:22
    • Ulf G.
      Ulf G.: Hab es 3 mal Gespielt und ja die Symbol plättchen sind oft fehl am platz aber manchmal auch nicht. Trotzdem finde ich es immerhin noch nett
      13.08.2013-14:23:33
  • McMulti Reinhard über McMulti
    Titel: McMulti

    Autor: James St. Laurent
    Spieltyp: Strategisches Wirtschaftsspiel im Öl-Genre
    Spieldauer: 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 13 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Dieses Spiel dreht sich rund ums Erdöl. Vom Aufspüren einer Ölquelle, dem Errichten von Bohrtürmen, dem Raffinieren des Öls bis hin zum Benzinverkauf an der Tankstelle. Die Spieler schlüpfen darin in die Rolle von Öl-Multis, die mit beachtlichem Startkapital ausgestattet, versuchen dies zu mehren.

    Spielvorbereitung:
    • Der Betriebsplan wird ausgelegt. Er ist in 4 Dreiecke aufgeteilt. Diese bestehen aus einem Aktionsquadrat und zwei Lagerräumen für Öl- und Benzinfässer
    • Der Marktplan wird ausgelegt. Auf diesem werden in der unteren Hälfte die Benzinfässer aufgestellt (die billigsten 7 Felder bleiben frei). In der oberen Hälfte werden die Ölfässer aufgestellt (die billigsten 5 Felder bleiben frei). Auf der linken Seite befinden sich der Inlandsmarkt und rechts der Auslandsmarkt.
    Im mittleren Teil des Marktes ist der Verbrauchermarkt. Dort wird auf das 26 $-Feld ein Benzinfass gestellt. Es gibt den aktuellen Benzinpreis an.
    • Die 7 Wirtschaftskarten werden als offener Stapel ausgelegt. Zu oberst kommt die Karte *Erholung*
    • Vom Stapel der Nachrichtenkarten werden 2 offen ausgelegt. Die dem Stapel am nächsten liegende ist die wahrscheinlichere und die andere die unwahrscheinlichere
    • Der grüne Würfel wird auf das Feld *0* der Würfelunterschiedsleiste gelegt
    • Jeder Spieler verfügt über einen Quadranten (im Viererspiel). Er erhält 200.000.000 $, 2 rote Benzinfässer, 2 schwarze Ölfässer und stellt diese in seine Lagerräume auf dem Betriebsplan
    • Startspieler wird der Spieler, der zuletzt vollgetankt hat.

    Spielablauf:
    Zu Spielbeginn darf jeder Spieler reihum in einer einmaligen Sonderkaufrunde Anlagen kaufen (Bohrtürme, Raffinerien und Tankstellen). Der Kaufpreis steht auf der Karte *Erholung*. Die erworbenen Anlagen werden im eigenen Quadranten platziert.
    Der Spielzug eines Spielers besteht aus 5 Phasen in festgelegter Reihenfolge:

    1. Marktphase
    In dieser Phase kann entweder vom Inlandsmarkt oder vom Auslandsmarkt Öl oder Benzin gekauft oder verkauft werden. Der Preis steht auf dem jeweiligen Feld, auf dem das Fass steht. Es muss immer das billigste genommen werden bzw. beim Verkauf auf das teuerste freie Feld gestellt werden.

    2. Würfelphase
    Mit dem roten und dem schwarzen Produktionswürfel wird gewürfelt. Die Würfel werden entsprechend ihrer Augenzahl auf die Spalte oder Zeile am Rand des eigenen Quadrats gestellt. Sie aktivierten die Spalte und Zeile.
    Bei einem 1er oder 3er Pasch gibt es das wahrscheinlichere Ereignis, bei einem 6er Pasch das unwahrscheinlichere. 2er, 4er oder 5er Paschs führen zu keinem Ereignis.
    Der Würfelunterschied wird nun durch versetzen des grünen Würfels angepasst (grüner Würfel wird um die Anzahl an Feldern nach rechts weiterbewegt). Ist das Feld 8 erreicht, wird mit dem grünen Würfel gewürfelt. Dieses Ergebnis gibt nun auf der aktuellen Wirtschaftskarte an, welche neue Wirtschaftskarte ausgelegt wird. Alle Benzinfässer werden vom Verbrauchermarkt in den Grundvorrat genommen bis auf das billigste. Auf der neuen Wirtschaftskarte ist die veränderte Verbrauchernachfrage benannt. Entsprechend wird das Fass auf der Leiste um die Anzahl an roten Feldern bewegt (vorwärts oder rückwärts oder gar nicht)
    Nun können die Anlagen (in der angegebenen Reihenfolge) produzieren, sofern sie in der Spalte und/oder Zeile der Produktionswürfel stehen (aktive):
    • Tankstelle: verkauft ein Benzinfass (im Schnittpunkt von Zeile und Spalte 2)
    • Raffinerien: wandelt 1 Ölfass in ein Benzinfass (im Schnittpunkt von Zeile und Spalte 2)
    • Ölquelle: produziert 2 Ölfässer (im Schnittpunkt von Zeile und Spalte 4)
    • Bohrturm: nur im Schnittpunkt von Zeile und Spalte wird der Bohrturm zur Ölquelle

    3. Nachbarphase
    Der linke Nachbar darf nun ebenfalls Aktionen ausführen, in der Reihe des eigenen Quadranten, die vom aktiven Spieler aktiviert wurde. Analog verhält es sich für den rechten Nachbarn, für ihn gilt die entsprechende Spalte.

    4. Anlagenphase
    Jetzt können Anlagen gemäß dem Preis auf der Wirtschaftskarte erworben und im eigenen Quadrat aufgestellt werden. Es können auch Anlagen verkauft werden, wenn sie gerade aktiv/produktiv sind.

    5. Abschlussphase
    Die Produktionswürfel werden an den linken Nachbarn weitergegeben. Man darf sich auch *zum Sieger erklären*, wenn man mindestens 750.000.000 $ Bargeld hat. Jeder Mitspieler hat nun noch genau einen Spielzug.

    Spielende:
    Hat sich ein Spieler zum Sieger erklärt und alle Spieler haben ihren Spielzug abgeschlossen, erfolgt die Schlussabrechnung. Man kann noch seine Anlagen zum *Depressionspreis* an die Bank verkaufen. Wer nun das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel

    Fazit:
    Wer die Schachtel dieses Spiel in den Händen hält, weiß sofort dass er ein gewichtiges Spiel vor sich hat. Ein Wirtschaftsspiel, das im Öl-Genre angesiedelt ist und sehr schön die gesamte Kette vom Aufstöbern einer Ölquelle, dem Fördern von Öl, sowie den Verkauf von Rohöl oder Benzin auf dem Inlands- oder Auslandsmarkt abbildet. Die Abläufe sind durchdacht und greifen sehr gut ineinander. Gleichzeitig treten unvorhersehbare Ereignisse ein, die wahrscheinlich oder unwahrscheinlicher sein können. Hier ist Abwechslung gegeben und es sind Überraschungsmomente geboten. Der Spielzug eines Spielers geht über 5 Phasen. Das besondere daran ist, dass in der 3 Phase der jeweilige direkte Nachbar auch von den Aktionen profitieren kann. Im Spiel zu viert ist hier lediglich der übernächste Spieler außen vor und das gleicht sich in der Spielrunde aus. Durch diese interaktive Phase sind im Grunde alle Spieler am *Hirnen*, was sie für Aktionen durchführen können.

    Das Regelwerk ist recht umfangreich und grundsätzlich sehr verständlich beschrieben. Dennoch beinhaltet die Anleitung für mich eine kleine Verwirrung: In der Würfelphase führen der 1er, 3er und 6er Pasch zu einem Ereignis. Der 2er, 4er und 5er Pasch nicht. Hier hätte man es logischer aufbauen können (ungerader Pasch = Ereignis; gerader = keines). Im Spiel führt es aber nur am Anfang zu Irritationen.

    Sehr gut ausgewogen ist das Verhältnis von Glück oder besser gesagt von Unvorhersehbarem und strategisch geschicktem Agieren. Die Würfel sorgen für die Unberechenbarkeit und stellen dadurch einen sehr guten Realitätsbezug dar. In der Wirklichkeit ist es sehr schwer auf Öl zu stoßen, also muss man an unterschiedlichen Stellen suchen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen. Dieser Mechanismus ist über das Koordinatensystem mit den Würfeln sehr gut umgesetzt.

    Die Schwankungen des Marktes werden durch eine Würfelleiste repräsentiert. Durch die jeweilige Differenz der Produktionswürfel wird ein Würfel auf einer Leiste mit 8 Feldern bewegt. Ist das letzte Feld erreicht, wird mit diesem Würfel gewürfelt und er bestimmt nach dem Zufallsprinzip die Bewegungen auf dem Markt (Würfelaugen bestimmen, welche der 6 Wirtschaftskarten als nächste Gültigkeit hat.)

    Auch der Mechanismus zum Beenden des Spiels hat mir sehr gut gefallen. Die Bedingung dafür ist, dass man mindestens 750.000.000 $ Bargeld hat. Allerdings finde ich, dass man die Bargeldsumme absenken könnte, um das Spielgeschehen bis zum Schluss *lebendig* zu halten. Manchmal ist es etwas zäh zum Ende hin. Selbst wenn man derjenige ist, der sich zum Sieger ausruft, bleibt es offen ob dieser Spieler auch den Sieg davonträgt. Man kann auch das Spiel noch ein wenig hinauszögern auch wenn man die geforderte Geldsumme bereits hat, um seine eigene Situation noch weiter zu verbessern.

    Ein paar Worte zum Material. Es ist unglaublich viel Material in dieser Schachtel. Und es handelt sich um hochwertiges Material. Die Anlagen und Fässer sind aus robustem Plastik, die Karten sind aus 2-3 mm dickem Karton. Das Geld gibt es in Münzen und *Scheinen*, wobei die Scheine auch aus dickem Karton sind. Es bleibt wohl das Geheimnis des Verlages/Autors, warum es Münzen und Scheine braucht (so gibt es z.B. die *25-Millionen-Münze* und den *50-Millionen-Schein*) und warum die *Eine-Million-Münzen* schier mikroskopisch anmuten.

    Die Spielpläne sind übersichtlich und sehr ansprechend gestaltet, dennoch fordern sie einen großen Tisch, um die Materialen alle im Blickfeld unterzubringen. Zudem ist es von Vorteil, wenn es sich um einen runden oder quadratischen Tisch handelt, da das Spielbrett so ausgelegt werden muss, dass jeder Spieler vor einem Quadranten sitzt. Nicht so übersichtlich sind die Angaben auf den Wirtschaftskarten, obwohl deren Bedeutung zentral ist. Hier wird die Sehschärfe der Spieler auf die Probe gestellt.

    Die angegebene Spieldauer von. 2 Stunden haben wir bislang immer überschritten. Mir hat dieses realitätskonforme und in sich abgestimmte Spiel sehr gut gefallen und erhält in meiner Bewertung (schwache) 5 Punkte!

    Reinhards Wertung:
    • Andreas W., Ulrich H. und 23 weitere mögen das.
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    • Gero R.
      Gero R.: Sehr schöne Rezension, Reinhard... also wie immer! ;-) Ich würde das Spiel gerne in Ramberg mitspielen, denn ich würde mir gerne ein... weiterlesen
      05.01.2013-10:09:09
    • Carsten G.
      Carsten G.: Ich kenne das "alte" Mc Multi, da hat sich die Wirtschaftslage immer nur nach einem Pasch geändert, die neue Variante hört sich sehr... weiterlesen
      08.01.2013-21:39:07
  • Cable Car inkl. der Gesellschaften Erweiterung Reinhard über Cable Car inkl. der Gesellschaften Erweiterung
    Titel: San Francisco Cable Car

    Autor: Dirk Henn
    Spieltyp: Legespiel
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen durch Auslegen von Schienenkärtchen, Verbindungen zu Stationen herzustellen. Es gibt pro Plättchen der Verbindung einen Punkt. Schafft man eine Verbindung zur Powerstation, gibt es doppelte Punktzahl.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Die Waggons werden gemäß Aufstellungstafel auf dem Spielplan platziert.
    • Jedem Spieler wird eine Farbe zugeteilt und er erhält ein Schienenkärtchen auf die Hand

    Spielablauf:
    Der Zug des Spielers besteht darin, ein Schienenkärtchen auf dem Spielplan anzulegen. Er kann das Kärtchen aus seiner Hand anlegen oder eines vom verdeckten Stapel ziehen und dieses anlegen.
    Wird dadurch eine Verbindung zwischen einem Waggon und einer Station hergestellt, kommt es sofort zur einfachen Wertung (Anzahl der verwendeten Kärtchen bringen je einen Punkt). Wird die Verbindung zur Powerstation hergestellt gibt es doppelte Punkte.
    Es sind dabei folgende Lege-Regeln zu beachten:
    • Kärtchen muss an ein bereits gelegtes Kärtchen angrenzend gelegt werden (Kante an Kante). Es darf auch an fremde Kärtchen angelegt werden.
    • Die Ausrichtung der Kärtchen muss gleich sein. D.h. die Häuser auf den Kärtchen müssen alle in die gleiche Richtung zeigen.
    • Es darf keine Verbindung mit nur einem Kärtchen gebildet werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn das letzte Kärtchen ausgelegt wurde und die letzte Wertung erfolgt ist.

    Fazit:
    Cable Car ist ein sehr schnell zu erlernendes taktisches Legespiel mit einfachen und wenigen Regeln.
    Dennoch muss man ein wenig vorausblicken und den Überblick über das eigene Schienennetz und das der Mitspieler behalten. Sobald eine Verbindung zur Station geschlossen wurde, kann man sich auf die offenen Verbindungen ausrichten.
    Es ist taktisches Vorgehen gefragt (z.B. eine möglichst lange Strecke aufzubauen, oder z.B. die Strecken der Mitspieler zu einer kleinen Wertung bringen), doch ohne das Quentchen Glück (richtiges Kärtchen zum richtigen Zeitpunkt zu ziehen) kommt man auch nicht aus. Das Verhältnis ist gut abgestimmt.
    Gegen Ende des Spiels werden die Möglichkeiten knapper und es kommt *zwangsläufig* zu Wertungen (auch ungewollte für die Mitspieler).
    Das Material ist stabil und optisch ansprechend gestaltet. In meinen Runden wurde ein besserer farblicher Kontrast der Kärtchen gewünscht, der sicherlich zum besseren Überblick beitragen könnte.

    Zu erwähnen ist noch, dass dieses Spiel bereits eine Erweiterung beinhaltet. In dieser Erweiterung können die Spieler Aktien der verschiedenen Cable-Car-Linien tauschen und ihre Anteile für die eine oder andere Linie verändern. Immer wenn eine Verbindung einer Linie hergestellt ist, steigt der Wert der Linie auf der Punkteskala.

    Ein spannendes Familienspiel mit gelungener Erweiterung, die den Spielspaß auch mittelfristig erhält. Zudem ist es ein Spiel, das zu sechst gespielt werden kann und mit einer Spieldauer von ca. 45 Minuten, Wiederholungen zulässt. In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Caro Reinhard über Caro
    Titel: Caro

    Autorin: Annedore Krebs
    Spieltyp: Legespiel
    Spieldauer: ca. 15 bis 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Jeder Spieler hat je 3 Caros in vier unterschiedlichen Farben und versucht diese an bereits ausliegende Caros anzulegen. Dabei ist auf die Farbkombinationen zu achten, die durch das ausgelegte Caro entstehen. Für die verschiedenen Kombinationen gibt es verschieden viele Punkte. Legt man sein letztes Caro einer Farbe, werden die Punkte des aktuellen Zuges verdoppelt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • In diesem Spiel gibt es keinen Spielplan, sondern vielmehr ein imaginäres Spielfeld, dessen Größe sich nach der Spieleranzahl richtet: Bei 2 Spielern maximal 6 x 6 Caros, bei 3 7 x 7 und bei 4 Spielern 8 x 8.
    • Jeder Spieler erhält 3 Caros von jeder Farbe und legt sie vor sich ab.

    Spielablauf / Spielende:
    Das Spiel wird in Runden gespielt. Eine Runde endet, wenn alle Caros gelegt wurden bzw. kein Caro mehr angelegt werden kann. Der aktive Spieler legt in seinem Zug ein Caro aus und erhält sofort die entsprechenden Punkte.

    Dabei gelten folgende Legeregeln:
    • Der erste Spieler erhält für das Auslegen des ersten Caros 10 Punkte.
    • Gleichfarbige Caros dürfen nicht aneinander gelegt werden
    • Es dürfen nur maximal 2 Caros einer Farbe an das bestimmte Caro angelegt werden
    • Es dürfen maximal 3 gleichfarbige Caros diagonal in direkter Folge liegen
    • Das letzte Caro einer Farbe eines Spielers verdoppelt die Punkte des aktuellen Zuges
    • Ein gelegtes Caro darf nicht mehr umgelegt werden. Es sei denn der Spieler hat eine Regel übersehen. Wird dies bemerkt, muss das Caro umgelegt werden und der Spieler wird mit 10 Punkte Abzug bestraft.

    Wertungen:
    • rot an schwarz bringt 10 Punkte
    • rot an grau bringt 8 Punkte
    • rot an weiß bringt 6 Punkte
    • schwarz an grau bringt 4 Punkte
    • schwarz an weiß bringt 2 Punkte
    • weiß an grau bringt 1 Punkt
    In einer Wertung werden die Punkte der verschiedenen Farbkombinationen addiert

    Fazit:
    Caro ist ein strategisches Legespiel mit hoher interaktiver Verzahnung. Die vier Farben der Caros werden in Kombination zueinander gesetzt, um möglichst viele Punkte zu generieren. Gleichzeitig muss man im Auge behalten, dass man seinen Mitspielern möglichst keine Möglichkeit für Mehrfachkombinationen anbietet. Darin besteht der Reiz des Spiels.
    Das Regelwerk ist sehr einfach und gut verständlich gehalten. Die besondere Anforderung ist es, den Überblick zu behalten und den Zug des Mitspielers aufs Regelwerk hin zu überprüfen. Und obwohl es sehr einfach ist, wird manchmal ein Lapsus übersehen. Die Option, mit dem letzten Stein einer Farbe, die Wertung zu doppeln, bringt zusätzliche taktische Finesse ins Spiel.

    Die Vorbereitungszeit besteht lediglich im Austeilen der Caros an die Spieler.
    Die Spielzeit ist angenehm kurz, auch wenn der ein oder andere Spieler ein wenig nachdenken muss. Der Spielspaß bleibt erhalten und ermöglicht mehrere Spielrunden hintereinander.

    Die Caros sind aus Holz. Sie bieten sowohl haptisch als auch optisch eine sehr ansprechende Erlebnisqualität. Komplettiert wird das Spielmaterial durch einen Wertungsblock und vier Übersichtskarten für die Wertung. Ich fand die Spiele zu viert um einen Tick besser, als die Spiele zu zweit.
    In meiner Bewertung ist Caro 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Toscana - Toskana Reinhard über Toscana - Toskana
    Titel: Toscana

    Autor: Niek Neuwahl
    Spieltyp: Legespiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen Plättchen mit 2 x 4 Feldern auf einem Spielplan zu platzieren und eine möglichst große zusammenhängende Spielfläche der eigenen Farbe zu erreichen. Die Plättchen sind so gestaltet, dass sie immer 6 Felder der einen Farbe und zwei Felder der anderen Farbe vorweisen.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Die Plättchen werden sortiert nach *Dächer* (6 rote Felder auf dem Plättchen) und *Pflastersteine* (sechs beige Felder auf dem Plättchen), gemischt und als offener Stapel ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält einen Vetostein
    • Die Wertungssteine werden bereit gelegt

    Spielablauf:
    Das Spiel wird in zwei Runden mit wechselndem Startspieler gespielt
    • Der aktive Spieler spielt das oberste seiner Plättchen, in dem er es auf den Spielplan legt. Dabei muss mindestens ein Quadrat des zu legenden Plättchens an ein Quadrat der eigenen Farbe an ein bereits ausliegendes angrenzen. Das erste Plättchen sollte in der Mitte platziert werden.
    • Jeder Spieler hat einmal im Verlauf der Runde die Möglichkeit sein Veto einzulegen (Vetostein). Dann muss das gelegte Plättchen wieder vom Spielplan genommen werden, unter den Stapel geschoben werden und das oberste Plättchen gespielt werden.
    • Kann ein Spieler nicht regelkonform anlegen, muss er passen. Können beide Spieler nicht mehr anlegen endet die Runde.

    Spielende:
    Das Spiel endet am Ende der zweiten Runde.

    Fazit:
    Dieses Spiel suggeriert in seiner Beschreibung, die Schönheit der Farben der Toskana. Das wären nach dieser Beschreibung, die Farben rot-braun und grau-beige. Wenn das die Schönheit der Toskana sein soll, will ich dort nicht mehr hinfahren. Die Plättchen sind zwar stabil und das Material ist überschaubar, aber grafisch / optisch kann es (mich) nicht überzeugen.
    Das Regelwerk ist kurz gefasst und verständlich. Man benötigt nur sehr wenig Vorbereitungszeit und kann im Grunde gleich loslegen.
    Es besteht aus zwei Mechanismen: dem Legemechanismus *an ein eigenes Quadrat anlegen* und dem *Veto*, mit dem man den Gegner einmalig behindern kann. Die Spieltiefe bleibt sehr an der Oberfläche, allerdings muss man im Verlauf schon ein wenig *Hirnen*, um den Überblick für den besten Platz des neuen Plättchens zu behalten.
    Leider kommt dabei nicht wirklicher Spielspaß auf und somit hält sich der Wiederspielreiz in klaren Grenzen.
    Die Wertung ist manchmal eine kleine Herausforderung, denn es gilt auch hier Überblick zu behalten. Als Unterstützung gibt es dafür Wertungssteine, mit denen man gezählte Plättchen markieren kann.
    In meiner Bewertung ist es 2 (bis 3) Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Wortmaumau Reinhard über Wortmaumau
    Titel: WortMauMau

    Spieltyp: Kartenlegespiel
    Spieldauer: 20 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 10 Spieler ab 7 Jahren

    Spielidee /-ablauf:
    Bei WortMauMau geht es wie beim *normalen* MauMau oder *Uno* darum, zuerst alle Handkarten loszuwerden. Es beinhaltet ebenso 2-Ziehen-Karten, Aussetz-Karten, Richtungswechsel- und Wunschkarten. Das Besondere an diesem Spiel ist, dass es um Worte und um Vokale geht. Sie sind die Kriterien zum Ablegen. Die Worte sind einsilbige Substantive, die einen Vokal haben. Der Spieler an der Reihe, darf entweder eine Wortkarte mit dem gleichen Anfangsbuchstaben oder dem gleichen Vokal ablegen.
    Jeder Spieler erhält 7 Karten auf die Hand. Wenn er keine Karte ablegen kann, muss er vom Nachziehstapel eine nachziehen. 2-ziehen-Karten dürfen verlängert werden, wie beim ganz normalen MauMau / Uno mit Ziffern und Farben.
    Legt ein Spieler die vorletzte Karte ab, muss er *Mau* sagen, nach dem Ablegen der letzten Karte *MauMau*.

    Fazit:
    Für dieses Spiel braucht es ein wenig Umdenken. Es kann eine nette Abwechslung für *müde-gewordenes-Uno-Spielen* sein. Im WortMauMau braucht man etwas mehr Zeit für seinen Spielzug, da das Schriftbild und der Vokal einfach unvertrauter sind, wie Farbe und Ziffer. Die Karten sind alle gleichfarbig (gelber Rand mit blauer Schrift).

    Wem MauMau oder Uno gefällt, wird auch diesem Spiel eine Chance geben können. Auch in *feucht-fröhlicher-Runde* ist es durchaus ein Spaß produzierendes Spiel.
    Ich sehe dieses Spiel als reines Ergänzungsspiel, denn wenn *Uno* oder *WortMauMau* zur Auswahl stehen, wird eher zum vertrauten Uno gegriffen. In meiner Bewertung ist es drei Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Die Paläste von Carrara Reinhard über Die Paläste von Carrara
    Titel: Die Paläste von Carrara

    Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
    Spieltyp: Strategisches Bauspiel
    Spieldauer: 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von italienischen Fürsten, die für den König prächtige Gebäude bauen sollen. Dazu besorgen sie sich möglichst günstig Rohstoffe über eine Drehscheibe, bauen damit Gebäude in insgesamt 6 Städten. Sie können bis zu sechs Wertungen auslösen (quasi die Besuche des Königs) und Geld, Siegpunkte, sowie Objekte erhalten. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan und die Kartenleiste auslegen. Direkt auf dem Spielplan wird das Bausteinrad fest *installiert*.
    • Diese Drehscheibe wird mit der Kerbe auf das Segment V. justiert und auf das Segment I. wird ein Baustein von jeder Farbe gelegt.
    • Es gibt 30 Gebäudeplättchen, neun davon werden willkürliche ausgewählt und auf dem Spielplan offen ausgelegt.
    • Es gibt 36 Objekte (je sechs verschiedene). Jeweils eines wird auf den Spielplan gelegt
    • Jeder Spieler erhält 1 Spieltableau, 1 Sichtschutz, 20 Geld und einen Baustein. Weiterhin erhält er 7 Wertungssteine, wovon er einen als Zählstein verwendet. Der Startspieler den schwarzen, der nächste den blauen, der dritte den grünen und der Letzte den roten Baustein.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden (im Uhrzeigersinn). Der Spielzug besteht aus genau einer Aktion. Dem Spieler stehen dabei drei Möglichkeiten zur Auswahl:

    • Bausteine kaufen
    Dazu wird das Rohstoffrad genau ein Segment weiter gedreht. Aus dem Säckchen mit den Baustoffen werden nun so viele Baustoffe nachgezogen und auf das Segment I. gelegt, dass insgesamt 11 Baustein auf dem Rad liegen. Im jeweiligen Segment sind die farbigen Steine mit ihren Kosten angegeben. Kommt ein Stein dort nicht vor, ist er kostenlos.

    • Gebäude bauen
    Dazu nimmt der Spieler eine Gebäudekarte vom Spielplan und zahlt die Baukosten, die rechts oben auf dem Plättchen stehen. Allerdings darf der Spieler zum Bauen nur solche Bausteine verwenden, die in der gewünschten Stadt zugelassen sind. Es gibt Stadt-Gebäude Plättchen und Land-Gebäudeplättchen. Anschließend wird ein neues Gebäudeplättchen aufgedeckt.

    • Werten
    Durch diese Aktion erhält der Spieler Geld, Objekte und Siegpunkte. Der Spieler kann im gesamten Spiel maximal 6 Wertungen ausführen. Diese unterscheiden sich in:
    o Gebäudeart: eine noch nicht gewertete Gebäudeart wird ausgewählt und mit einem Wertungsstein auf dem Spielertableau markiert. Die Wertung erfolgt nach der Formel: Baukosten x Siegpunkte bzw. Geld ergibt den Wertungsertrag. Die Städte tragen jeweils das Symbol *Siegpunkte* bzw. *Geld*. Zusätzlich erhält der Spieler pro gewertetem Gebäude ein dazugehörendes Objekt. Jede Gebäudeart kann pro Spieler nur einmal gewertet werden.

    o und Städte: Um eine Stadt werten zu können, darf die Stadt von keinem Spieler bereits gewertet worden sein. Gewertete Städte werden mit einem Markierungssteine auf dem Spielplan gekennzeichnet. Die zweite Vorrausetzung ist, dass die Mindestanzahl an Gebäuden (unterhalb der Städte auf dem Spielplan angegeben) bereits dort gebaut wurden. Die Wertung erfolgt analog der Wertung *Gebäudeart*: Summe der Baukosten x Siegpunkte bzw. Geld. Zusätzlich gibt es für jedes gewertete Gebäude das entsprechende Objekt hinzu.

    • Zusatzaktion: Nach jeder Aktion darf der Spieler für 10 Geld 1 Objekt vom Spielplan weg kaufen. Diese Objekte werden nicht nachgefüllt

    Spielende:
    Ende 1: Das Spiel endet wenn das letzte Gebäude vom Spielplan genommen und gebaut wurde.
    Ende 2: Das Spielende kann durch einen Spieler angesagt werden. D.h. er muss die folgenden 3 Bedingungen am Ende seines Zuges erfüllt haben. Hat er sie erfüllt erhält er 5 Siegpunkte fürs Ansagen. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Bedingungen:
    • Mindestens 4 eigene Wertungen
    • Entsprechende Anzahl an Objekten vorweisen (bei 2 Spieler 8; 3/7; 4/6)
    • Entsprechende Summe an Baukosten vorweisen (bei 2 Spielern 30; 3/25; 4/20)

    Es erfolgt die Schlusswertung:
    • 3 Punkte für jedes Objekt
    • Summe der Baukosten = Siegpunkte
    • Für je 5 Geld = 1 Siegpunkt

    In diesem Spiel ist bereits eine Erweiterung enthalten. Sie bringt folgende Neuerungen:
    • Spielertableau wird mit der Rückseite gespielt (untere Leiste hat 8 Wertungsfelder)
    • Man darf bei der Aktion *Bausteine kaufen* auch kaufen, ohne die Scheibe zu drehen
    • Es gibt 6 neue Gebäude mit Baukosten 8. Sie werden zusätzlich zu den bereits 9 Gebäuden ausgelegt. Baut man ein solches darf man ein Aufwertungsplättchen nehmen und sofort auf den entsprechenden Platz auslegen.
    • Es gibt 8 Aufwertungs-Plättchen, die auf der Gebäudeleiste den jeweiligen Platz aufwerten
    • Es gibt insgesamt 31 Karten in vier verschiedenen Kategorien, die die Bedingungen für das Ansagen des Spielendes und die Schlusswertung verändern
    • Es dürfen Gebäude überbaut (upgrade) werden. Es muss nur die Differenz bezahlt werden.

    Fazit:
    Im Grunde müsste man das Spiel zweimal bewerten. Ohne Erweiterung ist es ein interessantes Familienspiel, das Spaß macht und ob seiner Möglichkeiten eine gute Balance findet zwischen Spieltiefe und Anforderungsgrad. Mit Erweiterung wird das Spiel deutlich taktischer und anspruchsvoller oder anders formuliert nun auch für Vielspieler abwechslungsreich und mit anhaltendem Spielspass ausgestattet.

    Die Spielanleitung ist verständlich verfasst und ließ bei uns keine Fragen offen.
    Besonders gut gefallen hat mir der Wertungsmechanismus. Jeder Spieler hat bis zu 6 Wertungsoptionen. Hier muss man den *richtigen* Zeitpunkt abpassen, um z.B. Geld zu bekommen. Genauso muss man die Mitspieler im Auge behalten, wo diese ihre Gebäude bauen und ggfs. eine Stadtwertung auslösen. Ist sie ausgelöst kann man sie selber nicht mehr tätigen.
    Das Rohstoffrad stellt zwar nicht wirklich einen neuen Mechanismus dar, doch ist es sehr gut in dieses Spiel adaptiert. Hier gilt es, gemäß seinen Geldvorrat sich vor den Mitspielern, die entsprechenden Baustoffe zu sichern. Weißer Marmor ist dabei ein teures Gut und in manchen Städten der notwendigste Baustoff. Der Spieler muss sich überlegen in welcher Stadt er welches Gebäude errichten will und entsprechend weitsichtig auch seinen Baustoffkauf planen.

    Die Interaktion ist in diesem Spiel in erster Linie durch das *Zuvorkommen* beim Rohstoffkauf, der Wertung und in der Erweiterung mit den Aufwertungsplättchen geprägt.
    In der Erweiterung kommen nicht nur neue Endbedingungen ins Spiel, sondern auch der Mechanismus des Upgradens, der mir außerordentlich gut gefällt. Es ist nun noch wichtiger seine taktischen Bestrebungen z.B. auf die Option der zusätzlichen Punkte durch die Aufwertungsplättchen zu richten.

    Das Material ist sehr ansprechend gestaltet und robust. Das Baustoffrad ist fest auf dem Spielplan installiert

    Das Grundspiel hatte mich nicht vollends zufriedengestellt, da ich einfach von diesem Spiel mehr erwartet hatte. Irgendwie hatten wir ein tolles Spiel mit schönen Material, aber der *Flash* blieb aus. Ich finde, dass das Hinzunehmen der Erweiterung die Lücke für uns nachhaltig geschlossen hat und gebe deshalb 5 Punkte.


    Reinhards Wertung:
  • Scheibenkleister Reinhard über Scheibenkleister
    Titel: Scheibenkleister

    Autor: Kristian Amundsen Ostby
    Spieltyp: Wortratespiel / Partyspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 12 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler erklären jeweils ein Wort, ohne dabei Wortteile des Begriffes zu verwenden. Zusätzlich gibt es einen oder mehrere Fallensteller, die sich verbotene Wörter aufschreiben, die ebenfalls nicht verwendet werden dürfen. Da der Erklärer diese Begriffe nicht kennt, ruft der Fallensteller beim Nennen *Scheibenkleister* und erhält dafür Punkte. Errät ein Mitspieler den erklärten Begriff und ist der Erklärer nicht in die Falle getappt, erhalten sie beide einen Punkt. Wer am Ende von drei Spielrunden die meisten Punkte hat ist der Sieger.

    Spielvorbereitung:
    • Die Wortkarten werden gemischt und bereit gelegt. Bevor der Startspieler eine Karte zieht, legen alle gemeinsam fest, welcher Ziffer (für die komplette Runde) alle nun zu erklärenden Begriffe abstammen. Auf der Karte sind auf jeder Seite sechs Begriffe.
    • Der Spieler links vom Start-Erklärer nimmt sich Papier und Bleistift

    Spielablauf:
    • Der Erklärer nimmt die oberste Karte vom Stapel, dreht sie um und zeigt den Begriff dem oder den Fallenstellern. Je nach Größe der Spielgruppe können auch mehrere Fallensteller zugange sein. Diese Karte legt er dann mit der anderen Seite nach oben ab.
    • Der/die Fallensteller schreiben nun drei Wörter (Substantive, Verben und/oder Adjektive) auf, so dass kein weiterer Spieler sie sehen kann.
    • Die Sanduhr wird umgedreht und der Erklärer beginnt.
    • Wird ein Wort vom Zettel des Fallenstellers verwendet ruft dieser *Scheibenkleister*. Der Erklärer beendet sofort seine Ausführungen. Die drei Begriffe vom Zettel des Fallenstellers werden verlesen und die Rater haben nun jeder noch eine Möglichkeit den Begriff zu erraten. (Fallensteller und Rater bekommen einen Punkt)
    • Wird der Begriff innerhalb der Zeit, ohne Verwendung der verbotenen Wörter erraten, erhalten Rater und Erklärer einen Punkt.
    • Läuft die Sanduhr ab und der Begriff wurde nicht erraten, nennt der Fallensteller seine verbotenen Worte. Die Rater haben nun die Möglichkeit den Begriff mit genau einem Versuch zu benennen. Wird der Begriff dann erraten, erhalten Rater und Fallensteller einen Punkt. Wird er nicht geraten gehen alle leer aus.
    • Anschließend wandert die Rolle des Startspielers und des Fallenstellers um eine Position weiter und eine neue Runde beginnt. War jeder Spieler mal der Erklärer, wandert die Fallenstellerrolle zum übernächsten Mitspieler.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn jeder Spieler dreimal der Erklärer war. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    Dieses Wortratespiel ist als *Partyspiel* gekennzeichnet. Die Regeln sind sehr einfach, lediglich bei der Wertung muss man am Anfang etwas aufpassen.

    Man trifft auf eine Vielzahl an gängigen und gut erklärbaren Begriffen (wie z.B. Zehnkampf, Matthias Schweighöfer, Gemüsebeet, Stadtrundfahrt, etc.). Vereinzelt sind aber auch *schwere Begriffe* dabei (wie z.B. Sherpa, etc.). Zahlreiche Personen kommen als Begriffe vor, wenn man sie nicht kennt tut man sich schwer sie zu erklären (z.B. Antoni Gaudi, etc.).
    In unseren Runden haben die Erklärer anfänglich die Kategorie benannt und sind damit regelmäßig in die Falle der verbotenen Wörter getappt. Schnell kam die Befürchtung auf, dass sich hier der Spaßfaktor abnutzen wird, da fast immer der Überbegriff (z.B. Person) auf dem Zettel des Fallenstellers stand.
    Doch hier hat ein kreativer Prozess eingesetzt, so dass die Kategorisierung umschrieben wurde (z.B. …ist der Ehemann von…für eine bestimmte Person; … kann ich hineingehen… für einen bestimmten Raum /z.B. Solarium).
    Das Wählen der Ziffer dient nicht als Kategorisierung oder Anhaltspunkt um was es gehen könnte, sondern gibt lediglich die Struktur vor welcher Begriff erklärt werden muss.
    Manche Fallensteller haben *subjektiv empfunden* sehr lange Zeit für ihre verboten Wörter gebraucht, was den Spielfluss und die –freude ein wenig einschränkte.
    Gut gefallen hat mir das Durchwechseln der Rollen *Erklärer*, *Fallensteller* und *Rater*, was für Abwechslung sorgt.
    Ich habe dieses Spiel ausgewählt, da es einfach ist und mit einer Gruppe von bis zu 12 Personen gespielt werden kann. Vielleicht braucht es die entsprechende Partylaune als Voraussetzung, um sich den Spaßfaktor optimal zu erschließen. Für mich ist dieses Spiel 3 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Drecksau Reinhard über Drecksau
    Titel: Drecksau

    Autor: Frank Bebenroth
    Spieltyp: Kartenspiel
    Spieldauer: ca.15 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Jeder Spieler hat vor sich saubere Schweine liegen. Er versucht durch das Spielen seiner Handkarten diese zu Drecksäuen zu machen. Wer das zuerst schafft, ist der Sieger.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler legt vor sich seine Schweinekarten aus (Vorderseite = sauberes Schwein; Rückseite = Drecksau). Bei 2 Spielern sind dies 5, bei 3/4 und bei 4/3.
    • Von den Karten mit der *Drecksau*-Rückseite erhält jeder Spieler 3 Karten auf die Hand

    Spielablauf:
    In seinem Zug spielt der Spieler eine seiner Handkarten aus, indem er sie entweder an eine Schweinekarte anlegt, um diese zu schützen (z.B. Stall: schützt vor *Regen*; Blitzableiter: schützt vor *Blitz*; Bauer ärgere Dich: vernagelt den Stall) oder offen ausspielt und sie anwendet (z.B. Matschkarte: macht das saubere Schwein zur Drecksau; Regen: macht eine Drecksau sauber; Blitz: fackelt den Stall eines Mitspielers ab; Bauer-schrubbt-die-Sau: macht eine Drecksau sauber)

    Fazit:
    Ein kurzweiliges Kartenspiel für Zwischendurch mit Ärgerfaktor. Die Regeln sind sehr einfach und man kann ohne große Vorbereitung sofort beginnen.
    Man muss versuchen die eigenen sauberen Schweine zu Drecksäuen zu machen. Dafür benötigt man Matschkarten. Eine taktische Komponente besteht darin, dass man die Drecksäue der anderen Spieler mit seinen Karten säubern kann bzw. dafür sorgen kann, dass sie keinen Schutz mehr haben. Versäumt man es beispielsweise, nachdem ein Spieler einen *Stall* angelegt hat, diesen mit einem *Blitz* zu zerstören, kann der Spieler mit einem *Blitzableiter* diese Drecksau, dauerhaft vor Blitzeinschlag schützen.
    Es bedarf hierzu natürlich einer gehörigen Portion Glück.
    Die Karten sind sehr witzig gestaltet. Ich denke dieses Spiel ist in erster Linie für Familien mit Kindern geeignet.
    In meiner Bewertung ist es 3 Punkte wert!

    Reinhards Wertung:
  • OddVille Reinhard über OddVille
    Titel: Odd Ville

    Autor: Carlo Lavezzi
    Spieltyp: Kartenbasiertes Stadt-Bauspiel
    Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Odd Ville soll erbaut werden. Das ist der Wunsch von vier mächtigen Gilden. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Bauherren, die ihre Arbeiter ausschicken um Rohstoffe, Münzen oder Bauaufträge zu erhalten um möglichst wertvolle Gebäude damit zu bauen. Am Ende werden die Punkte der Gebäude, übrige Rohstoffe und die eigenen Charakterkarten gewertet. Wer am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Die Zentrumskarte wird auf den Tisch gelegt. Sie ist der Startpunkt der Stadt. Man kann nur links oder rechts von ihr bzw. nach unten anbauen.
    • Der Rohstoffspielplan wird ausgelegt (beidseitig bedruckt). Er dient der Beschaffung/Sammlung von Rohstoffen.
    • Charakterkarten werden nach den vier Gilden sortiert und in vier offenen Stapeln ausgelegt. Sind es nur zwei oder drei Spieler muss die Anzahl der Karten reduziert werden (bei 2 um 2 bei 3 um 1 je Gilde).
    • Die Münz- bzw. Gebäudekarten sind auf der Rückseite Münzkarten und der Vorderseite Gebäudekarten. Dieser Stapel wird mit der Münzseite nach oben ausgelegt. Von diesem Stapel werden nun 6 Karten nebeneinander aufgedeckt (und sind nun Gebäudekarten).
    • Jeder Spieler erhält die 4 Arbeiterkarten (sie dienen der Beschaffung von Geld, Rohstoffen, bzw. zum Bauen) und die 9 Arbeiter in seiner Farbe.
    • Ein Startspieler wird bestimmt. Der letzte Spieler dieser Spielerreihenfolge, wählt einen Rohstoff auf dem Rohstoffplan und stellt einen Arbeiter dorthin auf das obere Feld des Rohstoffs (Feld mit 2 Münzen). Das macht nun jeder Spieler reihum entgegen des Uhrzeigersinns, bis zum Startspieler. Dabei muss jeder Spieler einen anderen Rohstoff wählen.
    • Das Spiel kann nun beginnen

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden (im Uhrzeigersinn). Der Spielzug besteht aus genau einer Aktion. Dem Spieler stehen dabei zwei Aktionen zur Auswahl:

    • Eine Arbeiterkarte ausspielen, um Münzen oder Bauaufträge oder Rohstoffe zu bekommen
    Dazu wird die Karte offen vor dem jeweiligen Spieler ausgelegt. Hat ein Spieler keine Arbeiterkarten mehr auf der Hand, nimmt er die ausgelegten wieder zurück auf die Hand und spielt nun eine davon aus. Er kann auch die ausgelegten Karten wieder zurückholen, wenn er noch Karten auf der Hand hat, muss aber dann pro Karte auf der Hand, ein Geld zahlen.

    o Um Geld zu erhalten, nimmt sich der Spieler vom Kartenstapel die entsprechende Anzahl an Karten und legt sie mit der Geldseite nach oben (ohne die Vorderseite anzuschauen) vor sich. Man darf nicht mehr als 5 Geld besitzen.

    o Wählt er den Rohstoff, stellt er einen Arbeiter auf das billigste, freie Feld des gewählten Rohstoffs. Ist die untere Reihe voll, muss er den Arbeiter in die obere Reihe für 2 Geld platzieren.

    o Möchte er einen Bauauftrag, so wählt er eine der ausliegenden Gebäudekarten und zahlt den entsprechenden Preis. Der Preis ist auf der Arbeiterkarte durch grüne bzw. rote Felder angegeben. Wählt man eine Karte von einer grünen Position, kostet sie nicht, von der roten den angegeben Preis. Er darf nie mehr als zwei Karten vor sich haben.
    Anschließend werden die Gebäudekarten, die rechts von der Gewählten liegen bis zur nächsten Karte nach links bewegt und eine neue direkt neben dem Kartenstapel aufgedeckt.

    • Er baut ein Gebäude. Dazu zahlt er die Rohstoffkosten (unten auf der Karte), indem er den entsprechenden Arbeiter vom billigsten Rohstofffeld nimmt und wieder in seinen Vorrat gibt. Anschließend baut er die Karte in der Stadt und stellt einen Arbeiter auf dieses Gebäude. Beim Bauen gelten folgende Bauregeln:
    o Es darf nur waagrecht oder senkrecht an eine bestehende Gebäudekarte gebaut werden
    o Oberhalb der Zentrumskarte darf nicht gebaut werden
    o Die Gebäudekarte darf nicht gedreht werden
    o Die Ränder müssen zueinander passen (Gebäude an Gebäude; Straße an Straße)
    o Die Karte bleibt das ganze Spiel an diesem Ort

    Anschließend erhält der Spieler den Bonus des Gebäudes (rechte obere Ecke) und weiterhin die Boni der angrenzenden durch Straßen verbundenen Gebäudekarten (z.B. Rohstoff erhalten, wandeln, verdoppeln, Geld erhalten). Ist oben rechts auf der gerade gelegten Gebäudekarte noch ein Gildensymbol, darf man sich die oberste Karte der Gilde nehmen und sofort nutzen (die angrenzenden zählen hier nicht).
    Ist keine Karte dieser Gilde mehr vorhanden, müssen alle Spieler alle Charaktere dieser Gilde abgegeben. Dann darf der Gebäudebauer eine Karte vom Stapel ziehen.

    Spielende:
    Das Spiel endet am Ende des Spielzuges, in dem ein Spieler seinen sechsten Arbeiter in der Stadt platziert hat. Es erfolgt die Wertung:
    o Punkte für den Wert der Karten auf den ein Arbeiter steht (auch angrenzende Karten werden zum Teil mit gewertet)
    o Punkte der Charakterkarten
    o Pro Arbeiter auf dem Rohstoffplan gibt es einen Punkt.

    Fazit:
    Ein kurzweiliges und spannendes Stadtbauspiel mit sehr schön gestaltetem Kartenmaterial. Es gibt wenige Regeln und diese sind dazu noch sehr einfach. Ein schneller Einstieg mit geringer Vorbereitung ist eines der Merkmale dieses Spieles.

    Dadurch, dass es pro Zug nur eine Aktion hat, ist die Wartezeit der Spieler sehr gering. Dennoch muss man aufpassen, was die Mitspieler tun, denn vielleicht kann man durch die Aktion des Mitspielers eine seiner Charakterkarten nutzen.
    Die Mechanismen sind ebenfalls sehr einfach: 4 Arbeiterkarten bestimmen die Funktion des Zuges, Workerplacement ermöglicht es Rohstoffe zu erhalten bzw. Gebäude zu bauen. Die Bauregeln sind dabei sehr überschaubar.
    Sehr gut gefallen hat mit die Regel um die Charakterkarten. Gibt es keine mehr, müssen alle Mitspieler die jeweiligen zurückgeben. Damit entsteht Interaktion und man kann seinen Mitspielern liebgewonnene Vergünstigungen streitig machen.
    Weitere Interaktion entsteht durch das Wegschnappen der selbst begehrten Karte und das Zuvorkommen an einem punkteträchtigen Bauplatz.

    Die Geldkarten sind gleichzeitig auch Gebäudekarten (Vorder- bzw. Rückseite). Das ist zwar nichts neues, passt aber sehr gut ins Gefüge und hält den Preis für dieses Spiel angenehm niedrig.

    Es ist vielleicht nicht einfach sich vorzustellen, wie mit so wenig Material und geringer Aktionsvielfalt ein spannendes Spiel mit hohem Wiederspielreiz entstehen kann – doch Odd Ville überzeugt eindrucksvoll. Das Spiel bleibt spannend bis zum Schluss - und manchmal endet die Schlusswertung mit einem Überraschungssieger.

    Die kurze Spieldauer von ca 60 Minuten macht es zu einem sehr interessanten Familienspiel, das auch gelegentlich von Vielspielern nicht verschmäht werden sollte.
    In meiner Bewertung ist es aufgrund seiner Einfachheit, seiner guten Mechanismen bei angenehmer Spielzeit und der sehr schönen Gestaltung, ein sehr gutes Vier-Punktespiel.

    Reinhards Wertung:
  • Qin Reinhard über Qin
    Titel: Qin

    Autor: Rainer Knizia
    Spieltyp: Legespiel
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Fürsten und besiedeln das chinesische Hinterland. Sie gründen Provinzen und errichten als Zeichen ihrer Macht dort Pagoden. Kommen die Provinzen zu nahe zusammen, können die Pagoden aber wieder verloren gehen. Wer es schafft zuerst alle seine Pagoden zu verbauen, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan besteht aus zwei unterschiedlichen Seiten *Vogel“ und *Löwe* und wird entsprechend ausgelegt.
    • Die Provinzplättchen werden verdeckt in Stapeln bereit gelegt
    • Jeder Spieler erhält 3 Provinzplättchen und entsprechend der Spieleranzahl unterschiedlich viele Pagoden:
    Bei 2 Spielern 24 Pagoden; 3/19; 4/15.
    • Der jüngste Spieler ist der Startspieler

    Spielablauf:
    • In seinem Zug wählt der Spieler ein Plättchen aus seiner Hand und legt es auf freie Steppenfelder. Er muss es an einer Seite angrenzend (waagrecht oder senkrecht) an ein bereits ausliegendes Plättchen anlegen und es darf niemals auf ein Dorf, Gewässer oder ein anderes Plättchen gelegt werden. Die Plättchen haben unterschiedliche Farben (rot, gelb und blau).

    • Durch das Anlegen können verschiedene Ereignisse eintreten:
    o Provinz gründen:
    Schafft es der Spieler 2 oder mehrere gleichfarbige Plättchen aneinander zu legen, wird dadurch eine Provinz gegründet und mit einer eigenen Pagode gekennzeichnet.
    o Provinz erweitern:
    An eine bestehende Provinz (bestehend z.B. aus 2 Feldern) wird ein weiteres gleichfarbiges Plättchen angelegt
    o Großprovinz bilden:
    Liegen mindestens 5 gleichfarbige Felder aneinander ist es eine Großprovinz und der Besitzer setzt dort sofort eine zweite Pagode auf seine erste.
    o Dorf anschließen
    Grenzt das gerade ausgelegte Plättchen an ein unbesetztes Dorf (ein freies farbiges Feld) an, darf dort eine Pagode hingestellt werden
    o Dorf übernehmen
    Das Dorf kann von einem fremden Spieler übernommen werden, wenn er mehr Pagoden angrenzend hat, wie der Spieler dessen Pagode auf dem Dorf steht (dabei wird die Pagode, die auf dem Dorf steht nicht mitgezählt und die Doppelpagode zählt 2). D.h. die Pagode wird zurückgegeben und der neue Spieler setzt eine von sich darauf. Besteht Gleichstand zwischen den Spielern wird das Dorf nicht übernommen.
    o Provinz übernehmen
    Werden durch das Legen eines Plättchens 2 separate Provinzen mit einander verbunden, entsteht daraus eine Großprovinz. Das Plättchen darf nur dann verbindend ausgelegt werden, wenn eine eindeutige Mehrheit (ohne das gerade gelegte Plättchen) daraus resultiert. Der Spieler mit der Mehrheit an eingebrachten Provinzfeldern übernimmt diese Großprovinz. Großprovinzen (resp. Die Pagoden) sind sicher und können nicht mehr entrissen werden.

    • Solange noch Plättchen auf dem Nachziehstapel vorhanden sind, wird am Ende des Zuges wieder ein Plättchen nachgezogen

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seine letzte Pagode gesetzt hat. Ebenso endet das Spiel, wenn die Spieler keine Plättchen mehr haben oder keines mehr anlegen können. Es gewinnt dann der Spieler mit den meisten Pagoden auf dem Spielplan.

    Fazit:
    Ein kurzweiliges und familientaugliches Legespiel. Das Regelwerk ist überschaubar und sehr gut erklärt. Die Regeln zum Anlegen stellen auch keine allzu hohen Anforderungen dar. Beim *Dorf bzw. Provinz übernehmen* muss darauf geachtet werden, dass das gerade gelegte Plättchen für die Mehrheiten nicht mitgezählt wird.

    Die Vorbereitungszeit ist gering und ermöglicht einen raschen Einstieg.

    Auf neue innovative Mechanismen trifft man nicht in diesem Spiel, dennoch sind die gewählten, spannend mit einander kombiniert.

    Durch den zweiseitigen Spielplan wird die Vielfalt der Spielmöglichkeiten erhöht. Die beiden Seiten unterscheiden sich durch eine unterschiedliche Anzahl von geblockten Feldern (Dörfer, Gewässer) und der Anordnung. Im Spielplan *Vogel* sind weniger Felder geblockt und es lässt ein offeneres Auslegen zu. Der Spielplan *Löwe* hat deutlich mehr Felder geblockt und man muss sich mehr um sie herumschachteln. Ich finde den *Löwen* etwas anspruchsvoller!

    Die Relation von Glück und Taktik ist gemäß eines Familienspiels sehr gut abgestimmt, wobei der Glücksfaktor (welches Plättchen ziehe ich nach) ein wenig überwiegt. Dennoch muss man in seinem Zug die Mehrheitsverhältnisse im Blick behalten, welche unbesetzten Dörfer können zum eigenen Nutzen angeschlossen werden, schaffe ich es meine Pagoden durch Großprovinzen zu sichern, etc.

    Der Ärgerfaktor besteht im Übernehmen von Dorf und Provinz und dem damit verbundenen Zurückgeben der Pagoden und ist das Salz in der Suppe. Das stellt gleichzeitig auch den interaktiven Part in diesem Spiel dar.

    Das Material ist schön und ansprechend gestaltet, bzw. ist auch von seiner Beschaffenheit ausreichend robust.

    Die angenehm kurze Spieldauer (ca. 30 bis 45 Minuten) macht dieses Spiel zusätzlich attraktiv. In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Yedo Reinhard über Yedo
    Titel: Yedo

    Autoren: Thomas Vande Ginste und Wolf Plancke
    Spieltyp: Strategiespiel, Workerplacement
    Spieldauer: ca. 3 Stunden
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Yedo entführt nach Japan ins Jahr 1605. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Oberhäuptern eines Clans und buhlen um die Gunst des neuen Shoguns. Es müssen Missionen erfüllt werden. Es gilt seine Diener am richtigen Ort zu aktivieren und die Aufgaben der Bonuskarten zu erfüllen. Dafür gibt es Prestigepunkte.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Die Aktions-, Bonus-, Ereignis- und Missionskarten werden verdeckt auf dem Spielplan platziert
    • Die Waffen werden als verdeckter Stapel auf den Spielplan gelegt. Zwei davon kommen offen auf die beiden rechten Felder des Marktes (Waagen-Symbol)
    • Gemäß der Spieleranzahl werden die Segnungsmarker im Tempelbezirk (Budda-Figur) platziert
    • Das Geld (Mon-Münzen) wird bereit gelegt. Drei Münzen werden auf die Kirche im Hafenbezirk (Segelschiff) gelegt.
    • Die Ausbauten werden nach ihrer Art sortiert und offen stapelweise ausgelegt. Die Anzahl der Plättchen pro Stapel richtet sich nach der Spieleranzahl (bei 2 und 3 Spielern jeweils 2 Ausbauten pro Stapel; bei 4/3; bei 5/4)
    • Die Geishaplättchen werden rechts oben neben den Ausbauten ausgelegt. Auch hier ist die Spieleranzahl maßgebend: bei 2 Spielern 3 Geishas; bei 3/5; 4/6; 5/alle 7.
    • Das Plättchen *Bezirk geschlossen* wird bereit gelegt
    • Der Rundenmarker kommt auf Feld 1 der Rundenleiste am linken Rand.
    • Das Wächterplättchen hat eine rote und eine blaue Seite. Es wird hochgeworfen und die Farbe die oben liegt zeigt die Zugrichtung an (blau = gegen Uhrzeigersinn; rot = mit)
    • Ist die Spieleranzahl geringer als 5, so werden in den unterschiedlichen Bezirken Einsetzfelder mit Sperrplättchen abgedeckt
    • Jeder Spieler erhält 1 Clantableau, 4 Diener (2 auf sein Clanhaus und 2 in den Vorrat auf dem Spielbrett) und 3 Marker (1 auf die Reihenfolgeleiste, 1 Bietleiste, 1 Punktleiste), 4 Missionskarten (davon mindestens 1 rote oder schwarze), 12 Geld (Mon), 1 Aktionskarte und 1 Gunstkarte

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 11 Runden und jede Runde besteht aus 7 Phasen mit vorgegebener Reihenfolge:
    1. Vorbereitungsphase:
    • Rundenmarker wird um 1 Feld nach vorne gezogen
    • Marker von den Bietfeldern kommen zurück auf die Bietleiste
    • Wenn die Kirche leer ist: 3 Geld dorthin legen, sonst 1
    • Für die Ausbaustufe *Dojo* gibt es 1 Geld

    2. Bietphase: Hier kann auf Karten, Geishas, Diener oder Waffen geboten werden.
    Die Spieler entscheiden zunächst, ob sie mitbieten wollen oder nicht. Bietet man nicht mit, erhält man 3 Geld. Der erste Spieler setzt einen Marker auf eines der 7 Bietfelder und gibt das Mindestgebot ab. Jeder Bieter kann nun reihum das Gebot erhöhen. Zuletzt hat der Erstbieter noch die Möglichkeit zu erhöhen. Jeder Spieler kann nur eine Auktion gewinnen:
    • Aktion: bringt 1 aus 3 Aktionskarten
    • Bonus: bringt 1 aus 3 Bonuskarten
    • Waffen: bringt 1 aus 3 Waffenkarten
    • Ausbauten: bringt einen Ausbau und 2 Prestigepunkte
    • Geisha: bringt eine Geisha und 2 Prestigepunkte
    • Diener: ein Diener aus dem Vorrat kommt auf das Clanhaus
    • Mission: bringt 1 aus 3 Missionskarten

    3. Ereignisphase:
    • Die Waffenauslage wird angepasst, in dem die 2 Waffen auf den beiden linken Feldern auf die beiden rechten Felder geschoben werden. Alle anderen Karten werden entfernt
    • Eine Ereigniskarte wird umgedreht. Sie tritt sofort in Kraft

    4. Einsetzphase:
    Der Spieler setzt einen seiner Diener auf ein freies Einsetzfeld in einem der Bezirke oder auf einen eigenen freien Ausbau. Die anderen folgen reihum. Anschließend kommt wieder der erste Spieler mit seinem nächsten Diener an die Reihe. Das geht so lange bis alle Diener eingesetzt wurden. In dieser Phase darf ausdrücklich geworben werden, um die Mitspieler zu bewegen in den gleichen Bezirk zu setzen, um dann Handel miteinander betreiben zu können.

    5. Wächterphase:
    a. Der Wächter wird in den nächsten Bezirk bewegt
    b. Jeder Spieler darf eine Aktionskarte spielen, um die Bewegung des Wächters zu beeinflussen.
    c. Jeder Spieler darf eine Aktionskarte (oder seine *Erpressung*) spielen, um Diener vor der Gefangennahme zu bewahren.
    d. Der Wächter nimmt nun alle Diener gefangen, die im selben Bezirk stehen. D.h. sie kommen in den Vorrat zurück. Allerdings kann kein Spieler seine letzten beiden Diener verlieren.

    6. Handelsphase:
    • Haben die Spieler mindestens 1 Diener im Tavernenbezirk, dürfen sie untereinander beliebig Waffen, Geishas, Geld, unerfüllte Missionskarten, Aktionskarten und Bonuskarten tauschen (Karten werden immer verdeckt getauscht)
    • Haben die Spieler mindestens 1 Diener im Marktbezirk dürfen sie miteinander Waffen und Geld tauschen.

    7. Aktionsphase:
    Der erste Spieler aktiviert einen seiner Diener – die anderen folgen reihum, bis alle Diener aktiviert wurden. Aktivieren bedeutet:
    • eine Mission zu erfüllen. Dazu müssen alle Standardvoraussetzungen der Mission erfüllt werden (ggfs. auch noch die Bonusvoraussetzungen), um Geld, Prestigepunkte und Hilfsmittel zu erhalten. Die Waffen, Ausbauten und Geishas müssen lediglich vorhanden sein und müssen nicht abgegeben werden.
    • oder eine der Aktionen des Einsetzfeldes ausführen. Hier bietet jeder Bezirk mehrere Möglichkeiten, von denen genau 1 ausgeführt werden darf.
    • Diener auf Ausbauten, erlauben die Sonderfähigkeit des Ausbaus zu nutzen
    Anschließend kommen die Diener zurück auf das Clanhaus.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn nach der Aktionsphase der 11. Runde oder vorzeitig am Ende der Runde, in der ein Spieler die Mission*Töte den Shogun* erfüllt hat. Es erfolgt noch die Wertung der Bonuskarten und es gibt noch je 2 Punkte für unerfüllte *Erpressungen*.

    Fazit:
    Ein großartiges Spiel – ein tolles Ereignis! Mich hat es vom ersten Moment an in seinen Bann gezogen.
    Das Regelwerk ist umfangreich, aber sehr gut verständlich. Auch die zahlreichen Beispiele und Illustrationen helfen, sich dieses Spiel zu erschließen.

    Es sind umfangreiche Vorbereitungen notwendig. Aber schon der Aufbau macht richtig Spaß. Ich finde es ist zudem notwendig, sich vor dem ersten Spiel mit den Missions-, Aktions- und Bonuskarten, sowie den Aktionen der Bezirke ein wenig auseinanderzusetzen, um eine Idee zu bekommen, worauf es ankommt. Sehr gut finde ich die Tabelle am Ende der Spielanleitung, die zusätzlich aufzeigt, was man woher bekommt und wozu man dies braucht.

    Strategen kommen voll auf ihre Kosten, denn sie finden ausgeklügelte und sehr gut ineinandergreifende Mechanismen vor (Bieten, Figuren einsetzen, Handeln, Sammeln um die Voraussetzungen der Missionen zu erfüllen und vielleicht sogar den Bonus auszulösen, etc.).
    Die Missionskarten stellen das Herzstück des Spiels dar. Sie sind in 4 unterschiedliche Schwierigkeitsstufen unterteilt von leicht (grün), relativ leicht (gelb), relativ schwer (rot) bis sehr schwer (schwarz) und bringen Prestigepunkte, Geld, Segnungsmarker und Karten bzw. ändert die Bewegungsrichtung des Wächters.
    Gut gefallen hat mir auch das System rund um den Wächter, der sich mit oder gegen den Uhrzeigersinn bewegen kann und versucht die mühsam freibekommenen Diener wieder einzufangen. Aktionskarten können die Richtung des Wächters ändern, seine Bewegung beschleunigen (Felder zusätzlich weiterziehen), ihn zurück zum Ausgangsfeld bewegen oder eine Gefangenschaft verhindern etc.
    Geld war eigentlich immer knapp in den Spielen, doch auch daraus resultiert ungeheure Spannung.
    Auch die Interaktion ist sehr gut ausgeprägt und fester Bestandteil im Spielgeschehen (Bietphase, Wächterphase, Handelsphase). Aber auch in der Aktionsphase wird es richtig interaktiv, denn die Aktionskarten haben es in sich. Hier können Diener der Mitspieler beeinflusst werden: So kann beispielsweise ein Diener im Schlossbezirk durch einen anderen Spieler aktiviert werden (das ändert die Spielerreihenfolge) und sein Diener wandert zurück ins Clanhaus, bevor er als Bestandteil einer zu erfüllenden Voraussetzung für eine eigene Mission hätte genutzt werden können.
    Aktionskarten können weiterhin dazu führen dass Prestigepunkte abgegeben werden müssen, Aktionskarten verloren gehen oder außer Kraft gesetzt werden, dem Mitspieler kann die Bonusbelohnung seiner Mission genommen werden etc.

    Die Spieldauer beträgt rund drei Stunden. Und diese drei Stunden sind geprägt von höchstem Unterhaltungswert und toller Atmosphäre mit großartiger Vielfalt.

    Auch optisch gefällt dieses Spiel sehr gut. Seine Aufmachung trägt seinen Teil zu einem großen Wiederspielreiz bei. Das Material macht zudem auch einen recht robusten Eindruck.
    Ein Klasse-Spiel für Vielspieler und solche, die es werden wollen. Für mich ist es klare 6 Punkte wert!

    Reinhards Wertung:
  • Der Hobbit - Das Kartenspiel (Kosmos) Reinhard über Der Hobbit - Das Kartenspiel (Kosmos)
    Titel: Der Hobbit – Das Kartenspiel

    Autor: Martin Wallace
    Spieltyp: Team-Stichspiel
    Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel gibt es 5 verschiedene Charaktere, drei Gute (Bilbo, Thorin, Gandalf) und zwei Böse (Smaug und Bolk). Die Spieler schlüpfen jeweils in eine dieser Rollen und gehören damit zum *Guten-* bzw. *Bösen-Team*. Die Karten, die ein Spieler in seinem Stich gewinnt, kann er an alle Mitspieler verteilen und das eigene Team stärken bzw. den Gegner schwächen.

    Spielvorbereitung:
    • Verteilung der Charakterkarten – Je nach Spieleranzahl sind folgende Charaktere im Spiel:
    Bei 2 und 3 Spielern: Bilbo, Thorin und Smaug, bei 4: kommt Gandalf dazu und bei 5 Spielern auch noch der Ork Bolk
    • Verteilung der Spielkarten – im Spiel zu dritt erhält jeder Spieler 9 Karten, bei 4 Spielern 8 und bei 5 Spielern 7 Karten. Die Spieler mit den *Bösen*- Charakteren dürfen aus mehreren Karten die entsprechende Anzahlauswählen (bei 3 aus 12, 4 aus 13, 5 aus 9)
    • Der Spieler mit der Thorin-Karte ist Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in maximal zwei Durchgängen. Ein Durchgang endet sobald alle Handkarten ausgespielt sind und der letzte Stich verteilt ist. Der Spielzug besteht aus zwei Aktionen:

    • Stich gewinnen: Karte wird ausgespielt. Die Karten gibt es in fünf Farben und jeweils von 1 bis 12. Die anderen Spieler müssen die ausgespielte Farbe bedienen, sofern sie können. Violett ist immer Trumpf. Absprachen der Team-Mitglieder sind nicht erlaubt. Es gewinnt der Spieler den Stich, der die höchste Karte der Farbe bzw. Trumpf gespielt hat. Dieser darf nun die gewonnenen Karten verteilen.

    • Verteilen der Karten: Die Karten tragen Symbole mit folgenden Bedeutungen:
    o Stern: fügt den Bösen Schaden zu und heilt bei den Guten durch Orkhelme eingetretene Schäden
    o Orkhelme: fügt den Guten Schaden zu und heilt bei den Bösen durch Sterne eingetretene Schäden
    o Pfeife: Jeder Spieler mit einer Karte mit Pfeifensymbol, erhält vor dem zweiten Durchgang pro Pfeifen-Karte eine zusätzliche Spielkarte zur Auswahl und kann damit seine Handkarten verbessern.

    Es ist nicht erlaubt, für sich positive Symbole auf Vorrat auszulegen. Jedoch dürfen bei den Gegnern und auch bei den eigenen Teammitgliedern (als Schutz) mehrere gleiche Symbole untergebracht werden. Stern und Orkhelm neutralisieren sich und werden nach dem Verteilen auf den Ablagestapel gelegt. Auch Karten ohne Symbol kommen anschließend auf den Ablagestapel.

    Die fünf Charaktere haben unterschiedliche Bedeutungen bei der Verteilung der Karten:
    • Bilbo: muss eine Karte selbst, eine an einen Mitspieler, Rest auf den Ablagestapel
    • Thorin: Karten mischen und verdeckt an jeden Spieler eine geben
    • Gandalf und Smaug: jeder Spieler kann max. eine Karte erhalten. Es können beliebig viele auf den Ablagestapel gelegt werden.
    • Bolk: muss eine Karte selbst nehmen oder eine an einen Mitspieler geben, Rest auf den Ablagestapel

    Nach dem ersten Durchgang wird geprüft, ob von beiden Lagern noch Spieler am Start sind. Mindestens zwei Schadenspunkte führen zum Ausscheiden des Charakters.

    Spielende:
    Das Spiel endet, nach dem zweiten Durchgang oder vorzeitig nach dem ersten, wenn bereits so viele Charaktere ausgeschieden sind, dass die Guten nicht mehr gewinnen können. Sind alle Guten und Bösen bereits im ersten Durchgang ausgeschieden, gewinnen die Bösen.

    Fazit:
    Ein schnelles und kurzweiliges Stichspiel mit einfachen Regeln, das in zwei Teams gespielt wird. Das Regelwerk ist verständlich und gut beschrieben.

    Die Spieler mit ihren jeweiligen Charakteren bilden ein Team und müssen versuchen strategisch geschickt ihre Karten so auszuspielen, dass möglichst viele Stiche im jeweiligen Team gewonnen werden. Nur so hat man Einfluss auf die Verteilung der Karten. Und die ist wichtig. Dennoch ist das besondere an diesem Spiel aber, dass man dem Gegner durch die gewonnenen Karten Schadenspunkte zufügt und sie damit zum Ausscheiden zwingt. Sind entsprechend viele Charaktere eliminiert worden, gewinnt das andere Team das Spiel.

    Spannung entsteht unter anderem dadurch, dass nicht alle Karten im Spiel sind und man nicht genau weiß welche Karten noch kommen werden.
    Durch die Pfeifensymbole, darf man vor dem zweiten Durchgang zusätzlich zu den verteilten Karten je eine weitere anschauen, muss aber dann auf die entsprechende Kartenanzahl wieder reduzieren. Damit kann man seine eigene Kartenhand verbessern (z.B. mehr Trümpfe oder höhere Karten bekommen).

    Im Charakter des Thorin ist der Glücksfaktor, genauso wie bei der Kartenverteilung am Anfang des Durchgangs stark ausgeprägt, steht aber dennoch in einem guten Verhältnis zu den taktischen Möglichkeiten.

    Spieler, die im ersten Durchgang ausscheiden, müssen im 2. Durchgang zuschauen. Das ist ein kleines Manko, doch die Spielrunde ist recht schnell vorbei und die Wartezeit der ausgeschiedenen Spieler ist vertretbar. Es gewinnt natürlich das gesamte Team.

    Die Karten sind recht ansprechend gestaltet und in ordentlicher Qualität.
    Ein einfaches Spiel für zwischendurch, mit ansehnlichem Spielspaß. Für mich sind das vier Punkte.

    Reinhards Wertung:
  • Dominion - Dark Ages Erweiterung Reinhard über Dominion - Dark Ages Erweiterung
    Dominion – Dark Ages

    Es handelt sich um die 6. Dominion-Erweiterung und sie ist nur zusammen mit den Grundkarten (Geld-, Fluch-, Punktekarten) aus dem Grundspiel oder der Intrige
    spielbar. Sie ist kompatibel zu allen Dominion-Erweiterungen.

    Diese Erweiterung besteht aus 40 Kartensätzen mit insgesamt 500 Karten. Diese teilen sich wie folgt auf:
    • 31 Kartensätze mit Aktionskarten (inkl. Angriffskarten und Ritterkarten)
    • 2 Kartensätze mit Aktions-/Reaktionskarten
    • 2 Kartensätze mit Geldkarten
    • 1 Kartensatz mit 12 Punktekarten
    • 1 Satz Ruinenkarten bestehend aus 5 x je 10 Kartensätze
    • 1 Satz Unterschlupfkarten bestehend aus 3 x 6 Kartensätze (Hütte, verfallenes Anwesen, Totenstadt)
    • 2 Kartensätze mit *Sonstigen Karten* (Söldner, Verrückter)

    Neue Kartentypen:
    • Die gemischten Kartenstapel (z.B. Ritter, Ruinen) bringen zusätzliche Überraschungsmomente ins Spiel, da hier immer nur die oberste Karte offen ausgelegt wird.
    • Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen - *Falschgeld* und *Beute*
    • Ritter: Diese Karten verfügen alle über die gleiche Basisfähigkeit (Mitspieler decken 2 Karten auf und je nach Kosten muss eine oder keine davon entsorgt werden) und einer individuellen Anweisung für den Ausspieler
    • Beute: bringt einmalig 3 Geld und wird dann wieder zurück in den Vorrat gelegt. Sie kann man nur indirekt über *Banditenlager*, *Marodeur* oder *Raubzug* erhalten

    Mechanismen:
    • Neu: Man kann beispielsweise in der Grundausstattung der Spieler auf die 3 Anwesen verzichten und dafür je eine *Hütte*, *Totenstadt* oder *verfallenes Anwesen* (Unterschlupfe) in sein Deck nehmen. Die *Hütte* kann beim Kauf einer Punktekarte entsorgt werden und soll den eigenen Kartensatz verschlanken. Sie bringt jedoch nicht wirklich diesen Effekt, da sie genauso das Kartendeck blockiert, wie ein Anwesen.
    Spielt man sie jedoch beispielsweise mit der Königreichkarte *Kanzler*, ist dessen Wirkung eingeschränkt, da hier nun die Anwesen gerade in der Anfangsphase fehlen. Analog verhält es z.B. mit dem *Bürokrat*. Die Wirkung beider Karten wird geschwächt.
    Die *Totenstadt* bringt zwei zusätzliche Aktionen. Das *Verfallene Anwesen* darf entsorgt werden, wenn dies durch eine andere Karte verlangt wird und man darf sofort eine Karte nachziehen. Sieht die Zusammenstellung der Königreich-Karten kein *Entsorgen* vor, ist das *Verfallene Anwesen* Ballast bis zum Schluss.

    Manche Karten werden in Kombination gespielt:
    • Ist der *Kultist*, *Leichenkarren* oder *Marodeur* im Spiel, werden Ruinenkarten benötigt (bei 2 Spieler 10, bei 3/20, bei 4/30 etc.). Diese werden zusätzlich zu den 10 Königreichkarten ausgelegt und können gekauft und genommen werden. Ruinenkarten sind für mich bessere *Fluchkarten*, sie bringen zwar einen kleinen Effekt (plus 1 Geld oder plus 1 Aktion, etc), sind aber nicht wirklich effizient. Im Spiel mit *Gärten* wiederum, tragen sie ihren Teil zu einem umfangreichen Deck bei.

    • Werden die Königreich-Kartensätze *Banditenlager*, *Marodeur* oder *Raubzug* verwendet, wird auch der *Beute-Stapel* benötigt. Die *Beute* kann man nicht kaufen, sondern nur über die drei genannten Kartensätze erhalten. Dieser Karten-Typ ist bereits aus der Erweiterung *Hinterhalt* bekannt (z.B. *Turnier*) und wird in Dark Ages deutlich ausgebaut.

    • Analog dazu verhält es sich mit *Eremit* und *Verrückter*, sowie *Gassenjunge* und *Söldner*. Allerdings ersetzt dabei der Verrückte den Eremiten und der Söldner den Gassenjungen

    • Neu: Mehrfache Reaktion: Es dürfen mehrere Reaktionskarten auf einen Angriff gespielt werden, müssen aber zunächst vollständig ausgeführt werden.

    • Neu: Anschluss verloren: Das kann passieren, wenn eine Anweisung verlangt eine Karte zu bewegen (abzulegen), aber diese bereits durch eine andere Anweisung bereits bewegt (z.B. entsorgt) wurde. Das bedeutet, dass er die Anweisung soweit es geht ausführt.

    Regelergänzungen /-konkretisierung:
    • Ausspielen = Karte vor sich legen
    • Im Spiel = alle ausgelegten Karten (Handkarten, Nachzieh- und Ablagestapel sind nicht im Spiel)
    • NEU: Kaufphase = Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen werden einzeln ausgelegt und ausgeführt bevor er eine Karte kauft. Es dürfen keine weiteren Geldkarten nach dem Kauf ausgelegt werden (auch bei mehreren Käufen nicht)
    • NEU: Geldwert = Geldkarten produzieren ihren Wert in dem Moment, in dem sie ausgelegt werden

    Fazit:
    Ich bin auch von dieser Erweiterung begeistert. Sie ist vielfältig was die neuen Karten anbelangt und die Karten sind durchweg sehr gut gelungen. Das Regelwerk wird umfassender, manche Regeln werden in dieser Erweiterung präzisiert.
    Weiterhin bringt die Erweiterung zusätzliche interessante Mechanismen mit (z.B. über Unterschlupf, Beute, Eremit/Verrückter, Ruinenkarten).

    Die Möglichkeit ohne Anwesen in der Grundausstattung zu beginnen und diese durch 3 Unterschlupfkarten mit individuellen (wenn auch einfachen) Optionen zu ersetzen, ist mit allen Dominion-Spielen möglich nicht unbedingt aber mit allen sinnvoll.
    Bewährte Mechanismen (z.B. Karten indirekt zu erhalten *Turnier* aus dem *Hinterhalt*), werden aufgegriffen und nun deutlich ausgebaut.
    Die acht angegebenen Sets haben mir sehr gut gefallen und machen Lust darauf, die Karten aus Dark-Ages in ganz anderen Kartenkombinationen einzusetzen.

    Für mich ist diese Erweiterung ein Muss, denn sie hat mir zum einen das Dominion-Fieber zurückgebracht und zum anderen vermittelt mir diese Erweiterung ein neues, verbessertes Spielgefühl: Dominion könnte wieder jeden Tag auf den Tisch kommen.
    Dafür bleiben in meiner Bewertung nur die sechs Punkte.


    Reinhards Wertung:
  • 5 Second Rule Reinhard über 5 Second Rule
    Titel: 5 Second Rule

    Spieltyp: Schnelles Sprach-/Quizspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und stellt sie auf den Spielplan und je 2 *Weiter-* und *Tauschkarten*
    • Die Fragen werden in die Zieh-Box gegeben
    • Der Murmeltimer wird bereitgestellt

    Spielablauf/-ziel:
    Die Spieler versuchen innerhalb von 5 Sekunden drei Antworten auf einen gezogenen Auftrag zu geben. Dazu wird der Auftrag laut vorgelesen und dann wird sofort der Murmeltimer umgedreht. Der Murmeltimer ist ein Plastikzylinder, in dem sich eine Spirale befindet. Entlang dieser Spirale laufen kleine Kügelchen nach unten. Wenn die letzte Kugel unten angekommen ist, sind genau 5 Sekunden um. Ein nettes Utensil!

    Die Aufträge stammen querbeet aus allen Lebensbereichen (Familie, Geographie, allgemeine Situationen, etc.) Beispielaufträge:
    • Nenne 3 Länder, deren Nationalflagge die Farbe Blau enthalten
    • Nenne 3 Arten deinen Chef oder Lehrer zu beeindrucken
    • Nenne 3 männliche Vornamen, die mit *B* beginnen
    • Nenne 3 lustige Geräusche
    • u.v.m

    Schafft der Spieler 3 richtige Antworten innerhalb der Zeit zu geben, darf er ein Feld auf dem Spielplan vorrücken (insgesamt gibt es 11 Felder). Schafft er das nicht gibt er den Auftrag an seinen linken Nachbarn weiter, der nun wiederum versuchen muss, zu lösen. Allerdings darf er nun nicht mehr die bereits genannten Antworten verwenden. Schafft er es ebenfalls nicht, so wird der Auftrag an den nächsten Spieler weitergereicht, usw. Konnte keiner der Mitspieler lösen, darf der Startspieler (=Spieler auf dem heißen Stuhl) ein Feld weiterrücken.

    Der aktive Spieler kann in seinem Zug auch eine Aktionskarte spielen:
    • Weiter: Ein beliebiger Spieler erhält den Auftrag. Schafft er ihn darf er ein Feld vorrücken, schafft er ihn nicht, darf der Spieler der die Weiterkarte gespielt hat ein Feld vorrücken. Dieser Auftrag wird dann nicht mehr weitergegeben.
    • Tauschen: Sofort nach dem Vorlesen des Auftrages ruft der aktive Spieler *Tauschen* und er erhält einen neuen Auftrag

    Ist ein Spieler auf einem der beiden Gefahrenzonenfeldern, muss dieser den nächsten Auftrag erfüllen, sonst muss er eine Runde aussetzen. Der Spieler der zuerst im Zielfeld ankommt, gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    Ein schnelles und turbulentes Spiel für flinke Zungen. Dieses Spiel hat es in sich, denn es verlangt von den Spielern Spontaneität, Kreativität und den Mut einfach mal *ohne großartig nachzudenken* drauflos zu plappern.
    Die Aufträge sind allesamt machbar und verlangen nicht wirklich großes Wissen. Seinen Spielreiz bezieht es aus der *vor-den-Kopf-stoßenden* Schnelligkeit, die der Spieler an den Tag legen muss. Das ist recht spaßig, beinhaltet aber auch mögliche Frustrationserlebnisse (*Blackout*), die zugegebenermaßen nur in Ausnahmefällen bisher beobachtet wurden.

    Das Material ist umfangreich (z.B. 752 Aufträge). Der Murmeltimer ist natürlich ein tolles und besonderes Element zur Zeitmessung, das dem Spiel einen besonderen Touch verleiht.
    Um den Spielespaß zu erhalten, empfiehlt es sich das Procedere der Zeitmessung vorher genau festzulegen: z.B. Auftrag vorlesen und genau dann den Timer drehen. Der Spieler, der den Timer dreht, entscheidet im Zweifelsfall, wann die 5 Sekunden zu Ende waren. Da es um in diesem Spiel um jeden Augenblick geht, kann ein unklares Vorgehen hier Unruhe stiften.
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Noblemen Reinhard über Noblemen
    Titel: Noblemen

    Autor: Dwight Sullivan
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: ca. 120 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Das Spiel entführt uns nach England im 16. Jahrhundert. Die Spieler buhlen um die Gunst von Elisabeth I. um sich für deren Nachfolge ins Spiel zu bringen. Dazu vergrößern sie ihre Ländereien, errichten Prunkbauten, nutzen Skandale aus, bestechen, Spenden an die Kirche und nutzen ihr politisches Geschick, um möglichst viele Siegpunkte zu sammeln. Wer nach 3 Dekaden die meisten davon hat wird gekrönt.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan zusammenstecken und auslegen
    • Entsprechend der Spieleranzahl werde die unterschiedlichen Gebäude auf dem Spielplan platziert
    • Rundenzähler und Dekadenzähler auf die entsprechenden Leisten stellen
    • Bestechungsmarker als Stapel auf den Spielplan legen
    • Adelstitel bereit legen
    • Skandalkarten als verdeckter Stapel bereit legen
    • Landschaftsplättchen werden im Beutel bereit gelegt.
    • Jeder Spieler erhält 1 Steuermarker, 1 Landgewinnungsmarker, 1 Sichtschirm, 1 Adelstitel *Baron/esse*, 10 Geld (plus 1 weiteres Geld für jeden Spieler der dem Startspieler folgt), 1 Wiese mit einer Burg bebaut, je 3 Landschaftsplättchen, 1 Siegpunktemarker, 1 Prestigezähler, 2 Ritter und 2 Übersichtskarten
    • Die Königin erhält der Spieler rechts vom Startspieler

    Spielablauf:
    Der aktive Spieler darf in seinem Zug genau 1 Aktion ausführen, 1 Skandalkarte spielen und beliebig viele Plättchen 2:1 tauschen. Der Spieler der am Ende seines Spielzuges die Königin hat, erhält einen Siegpunkt und setzt den Rundenzähler um ein Feld weiter.

    Folgende Aktionen können gewählt werden:
    • Anwesen vergrößern: bis zu 3 Landschaftsplättchen können angelegt werden

    • 1 Gebäude bauen (auf einem Wiesenfeld). Es dürfen keine gleichen Gebäude aneinandergrenzen:
    o Burg: Spieler darf einen Ritter ins Zentrum einer fertigen Landschaft bei einem Mitspieler setzen
    o Palast: Er ersetzt die Burg. Spieler erhält die Königin
    o Kapelle: erhält eine Skandalkarte (aus 3 möglichen)
    o Folly: hat man bestimmte Landschaftsgebiete in seinem Anwesen, darf man ein Folly kaufen und erhält Siegpunkte

    • Königsfamilie bestechen: bis zu 5 Bestechungsmarker können für je 2 Geld gekauft werden. Spieler erhält je 1 Siegpunkt.

    • Steuern eintreiben: Jeder Spieler darf 1 x pro Dekade seinen Steuermarker ausspielen und erhält Geld für Äcker

    • Land gewinnen: Jeder Spieler darf 1 x pro Dekade seinen Landgewinnungsmarker ausspielen und erhält Landschaftsplättchen für Haine/Wälder

    • Kirchenstiftung: Der Spieler kann Landschaftsplättchen auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan ablegen. Dort dürfen jeweils maximal 3 Plättchen abgelegt werden. Für jedes gibt es 1 Siegpunkt.

    • Müßiggang: Nichtstun und einen Siegpunkt bekommen

    Ablauf einer Dekade:
    Das Spiel läuft über 3 Dekaden. Jede Dekade verläuft über Runden. Die Runden werden auf einer Leiste angezeigt und jedes Mal wenn der Spieler mit der Königin seinen Zug beendet hat, wird der Rundenmarker ein Feld weiter bewegt. Auf diese Rundenleiste gibt es drei verschiedene Felder (2 x Maskenball, 1 x durchgestrichene Königin und 1 Haus)

    • Maskenball: Bei einem Maskenball kann man den eigenen Titel aufwerten, sofern man über ausreichendes Prestige verfügt. Für das Prestige sind die Brunnenplättchen und Paläste wichtig:
    o Adelstitel abgeben
    o Prestige ermitteln
    o Adelstitel neu verteilen, Siegpunkte vergeben
    o Prestigemarker wieder zurücksetzen
    o Rundenzähler ein Feld weiter ziehen

    • Durchgestrichene Königin: Das bedeutet, dass in dieser Runde die Königin nicht den Besitzer wechselt.

    • Haus: Nun wird eine Gebäudewertung durchgeführt. Dabei ist es wichtig, dass man bestimmte Gebäude benachbart hat (Palast und Kapelle bzw. Burg und Kapelle). Das bringt Extrapunkte

    Zusammenfassung *Siegpunkte* - diese gibt es für:
    • Königsfamilie bestechen (je 1 SP pro Plättchen)
    • Besitz der Königin bei Zugende (1)
    • Erwerb eines Folly (12,10, 8, 6)
    • Für Kirchenstiftung pro Landschaftsplättchen 1 Siegpunkt
    • Müßiggang je 1 Punkt
    • Über Skandalkarten (Skandalkarten gibt es nur beim Bau einer Kapelle bzw. am Dekadenanfang)
    • Titel
    • Gebäudewertung (dabei müssen Palast und Burg an allen Seiten umbaut sein)

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Gebäudewertung in der III. Dekade

    Fazit:
    Noblemen ist ein sehr spannendes und abwechslungsreiches Strategie-Spiel, das mich begeistert hat.
    Die Spielregeln sind umfassend, aber sehr gut verständlich beschrieben und mit zahlreichen Bildern illustriert. Die Vorbereitungszeit nimmt ein bisschen Zeit in Anspruch, da zahlreiches Material auf dem Spielplan platziert werden muss.
    Der Ablauf eines Spielzuges ist sehr einfach, da man nur eine Aktion ausführen darf. Am Anfang werden die Möglichkeiten Landschaftsplättchen zu tauschen oder eine Skandalkarte zu spielen gerne vergessen, sind aber durchaus wichtig.

    Die Spielmechanismen sind vielschichtig, denn die Aktionen ziehen verschiedene Konsequenzen nach sich. So kann beispielsweise der Maskenball deutlich schneller stattfinden, wie erwartet und man hat noch nicht ausreichend Brunnen gebaut. Diese sind notwendig um Prestigepunkte zu erhalten und diese wiederum entscheiden, an welcher Stelle ich welchen Adelstitel erhalten kann. Die Adelstitel wiederum bringen Siegpunkte und Vergünstigungen in Form von Rabatten. Man muss also stets vorausschauend spielen.

    Gerät man in einen Landschaftsplättchennotstand kann man die Landgewinnung spielen, oder bei einem Mitspieler einen Ritter auf einen kompletten Hain setzen und erhält neue Plättchen. Im Falle des Ritters sogar vom Mitspieler und kann diesen damit schädigen.

    Nicht zu unterschätzen ist auch die Kirchenstiftung. Hier kann man bei entsprechendem Besitz von Landschaftsplättchen in jeder Dekade ordentlich Punkte machen.
    Der Erwerb von Bestechungskarten bringt Punkte für Geld und gleichzeitig können diese Bestechungskarten bei der Prestige-Ermittlung, der Landgewinnung und der Steuereintreibung für eine Aufwertung sorgen.
    Diese Mechanismen sind sehr gut verzahnt. Sie bedürfen aber ein paar Partien, um sie an die jeweiligen Bedingungen gut anpassen zu können.

    Die Interaktion ist in diesem Spiel durch das Setzen der Ritter, dem Zuvorkommen beim Gebäudebau und der Kirchenstiftung, sowie beim Zuvorkommen auf der Prestigeleiste ausgeprägt und sehr gut im Spiel integriert. Hat ein Spieler auf der Prestigeleiste gleich viele Punkte wie der Vorgänger, muss er seinen Marker hinter diesem platzieren.

    Der Glücksfaktor spielt in diesem Spiel auch eine spürbare Rolle (z.B. beim Ziehen der Skandalkarten). Die Skandalkarten sind unterschiedlich mächtig. Z.B. ermöglicht die *Intrige* alle 3 Skandalkarten zu behalten, oder der *Geniale Schachzug* erlaubt dem Spieler zusätzlich zu seinem Zug noch einmal eine Geländeerweiterung vorzunehmen.

    Die Spieldauer liegt bei ca. 2 Stunden. In den ersten Partien auch etwas mehr. Das Material ist sowohl von der Fülle, als auch der Gestaltung sehr gut gelungen. Beispiel: Jeder Adelstitel ist in männlicher (Vorderseite) und in weiblicher (Rückseite) Form vorhanden. Der Spielplan ist zweigeteilt und zweiseitig bedruckt. Dies hat den Vorteil, dass man bei Wölbungen durch äußere Einflüsse (Licht, Feuchtigkeit) ihn einfach umdreht und er sich wieder anpasst.
    Beim Aufbau des Spiels sollte darauf geachtet werden, dass die Spieler Platz für ihre Gelände/Anwesen brauchen (großer Tisch ist von Vorteil).

    Alles in allem ist dieses Spiel sehr gute fünf Punkte für mich wert.


    Reinhards Wertung:
  • Ugga Buuga Reinhard über Ugga Buuga
    Titel: UGGA BUUGA

    Autoren: Daniel Quodbach und Bony
    Spieltyp: Partyspiel / Gedächtnisspiel
    Spieldauer: ca. 15-30 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 8 Spieler ab 7 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen sich Wortsilben zu merken, die sie in der richtigen Reihenfolge wiedergeben müssen. Schafft man das nicht bekommt man Karten oder man schafft es und die Zweifler bekommen Karten. Wer am Ende die wenigsten Karten hat, gewinnt das Spiel.

    Vorbereitung:
    Jeder Spieler erhält 3 Karten (ohne sie anzuschauen) und legt sie verdeckt vor sich aus.

    Spielverlauf/-mechanismus
    • Eigene Karte offen auf den Stapel (im ersten Zug gibt es noch keinen) in der Tischmitte legen
    • Alle vorherigen genannten Wortsilben (im ersten Zug natürlich nicht) in der richtigen Reihenfolge wiederholen
    • die eigene neue Wortsilbe hinzufügen
    • auf einen neuen Mitspieler zeigen (nicht auf den Vorgänger) und *HA* sagen. Dieser wird dann der nächste Spieler.

    Es gibt vier Aktionskarten, die anstatt einer Silbe eine Aktion beinhalten. Wird eine solche Karte umgedreht, muss man die Aktion machen, anstatt eine Silbe zu artikulieren:
    • Faust auf den Tisch hauen
    • Einmal in die Hände klatschen
    • Zunge rausstrecken
    • Letztes Wort oder letzte Aktion wiederholen

    Haben die Spieler den Eindruck, der aktive Spieler macht einen Fehler, rufen sie *Hoooo*. Die Karten werden nun überprüft. Hat der Aktive Spieler keinen Fehler gemacht, werden alle ausliegenden Karten an die Zweifler verteilt. Haben die Zweifler recht, muss der aktive Spieler alle ausliegenden Karten nehmen.

    Legt ein Spieler seine dritte Karte und kann alle Silben richtig wiedergeben, ruft er: *UGGA BUUGA* und verteilt alle ausliegenden Karten und seine Strafkarten gleichmäßig an die Mitspieler.

    Nach jedem Fehler oder *UGGA BUUGA*-Ruf zieht der Spieler wieder Karten nach, bis er drei hat.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und der nachziehende keine drei Karten mehr bekommt.

    Fazit:
    UGGA BUUGA ist ein lustiges Partyspiel, das in der richtigen Besetzung und/oder im richtigen Zustand sehr viel Spaß bereitet. Die Spielregeln sind sehr einfach gehalten und man hat den Eindruck, dass die zum Teil animalisch klingenden Laute diesem Niveau sehr gut angepasst wurden.
    So tönten Silben wie TOTO-IGA-YANKA-GLU in der Runde. Dieses Spiel ist aber durchaus auch anspruchsvoll, denn es ist nun mal schwierig für unser Gehirn *sinnlose* Silben zu speichern. Die Autoren haben aber den Spielern eine Brücke gebaut, denn jeweils eine Silbe ist mit einem Bild kombiniert.
    Im Spiel mit Kindern wird empfohlen nur die Schrift zu verdecken und die Bilder sichtbar zu lassen.
    Die Aktionskarten sorgen für weitere Abwechslung und Verwirrung und steigern damit zusätzlich den Spaßfaktor.
    Kein Spiel für *Jedermann*, aber sehr für *Partyspieler* geeignet. Bisher habe ich es nur mit Erwachsenen gespielt. In meiner Bewertung ist es 4 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Indigo Reinhard über Indigo
    Titel: Indigo

    Autor: Reiner Knizia
    Spieltyp: Legespiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen über geschicktes Auslegen von Wegeplättchen, Wege so durchgängig zu gestalten, dass die auf dem Spielplan ausgelegten Diamanten, über ein eigenes Tor in den Besitz des Spielers gelangen. Für Bernsteine (gelb) gibt es je 1 Punkt, für jeden Smaragd (grün) gibt es 2 Punkte und für jeden Saphir (blau) gibt es 3 Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen
    • Die Schatzkarten werden auf die 7 Farbfelder ausgelegt
    • Edelsteine werden auf die Farbtafeln gelegt (1 blauer und 5 grüne auf die mittlere, und je ein gelber auf die äußeren)
    • Die Wegetafeln werden verdeckt ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 1 Sichtschirm, ein Wegeplättchen und 6 Chips in seiner Farbe
    • Die Chips der Spieler werden auf die gekennzeichneten Randfelder gelegt. Die Aufteilung richtet sich nach der Anzahl der Spieler:
    Bei 2 Spieler gibt es keine gemeinsamen Tore, bei drei gibt es je zwei Tore, die mit einem Mitspieler geteilt werden und ein alleiniges Tor, bei 4 Spielern teilt sich jeder Spieler mit jedem anderen Spieler ein Tor
    Tritt ein Edelstein über ein gemeinsames Tor aus, erhalten beide Spieler einen solchen Stein (Vorrat)

    Spielablauf:
    • Der Spieler legt seine Wegtafel auf ein beliebiges freies Feld. Er darf dabei aber nicht 2 Ausgänge mit einer Kurve blockieren

    • Grenzen Edelsteine an die gerade angelegte Tafel, werden diese bis zum Ende des angrenzenden Weges bewegt.
    Wird ein Stein aus der Mitte bewegt, müssen zuerst alle grünen bewegt worden sein, bevor der blaue bewegt werden darf. Es kann vorkommen, dass dabei zwei Edelsteine direkt aufeinandertreffen. Sollte dies der Fall sein, werden beide aus dem Spiel genommen.

    • Gelingt es einen Edelstein bis zum Rand zu bewegen, erhält der bzw. die Spieler einen solchen Stein, dem/denen dieses Tor gehört. Die gesammelten Steine werden hinter dem Sichtschirm deponiert.

    • Eine neue Wegtafel nachziehen, dann folgt der nächste Spieler.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn keine Edelsteine mehr auf dem Spielplan sind.

    Fazit:
    Ein spannendes Spiel für Zwischendurch. Die Spielregeln sind sehr einfach und leicht verständlich. Die Vorbereitungszeit dauert 3 Minuten, so dass man quasi sofort ins Spielgeschehen einsteigen kann.
    Der Spielmechanismus ist sehr einfach (mit Wegeplättchen den richtigen Weg ebnen) und besteht aus zwei Komponenten: dem Anteil Glück das passende Plättchen zu ziehen und die Übersicht es taktisch geschickt zu platzieren. Dabei muss man nicht nur auf den eigenen Vorteil bedacht sein, sondern man kann auch zwei für sich unerreichbare Edelsteine direkt aufeinandertreffen lassen, um sie auch für die Mitspieler unerreichbar zu machen.
    Die Spieltiefe ist nicht sonderlich tief, aber es entsteht ein recht spannendes Spiel, das auch optisch zu gefallen weiß.
    Die kurze Spieldauer von weniger als einer halben Stunde, rundet ein gelungenes Familienspiel für Zwischendurch sehr gut ab und empfiehlt sich für Wiederholungen.
    In meiner Bewertung ist es gute vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Seasons Reinhard über Seasons
    Titel: Seasons

    Autor: Régis Bonnessée
    Spieltyp: Kartenspiel mit Würfeln ;-)
    Spieldauer: 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Magiern und versuchen der berühmteste Magier des Königreichs Xidit zu werden. Sie würfeln, um Energie in Form von Luft, Wasser, Feuer und Erde zu sammeln. Mit dieser Energie versuchen sie Gefährten zu beschwören und an magische Gegenstände zu kommen (Machtkarten), um damit wiederum Kristalle zu erlangen. Der Spieler mit den meisten Kristallen gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans. Dort werden der Jahresstein und der Jahreszeitenstein jeweils auf das entsprechende Feld mit der 1 gelegt.
    • Die Kristalltafel und die Energieplättchen (Feuer, Wasser, Luft und Erde) werden bereit gelegt.
    • Für jede Jahreszeit werden die Würfel der entsprechenden Farbe bereit gelegt. Die Anzahl richtet sich nach der Spieleranzahl (Anzahl + 1),
    • Jeder Spieler erhält seine Spielertafel und die 4 Magiesteine seiner Farbe. Sie dienen der Anzeige auf den entsprechenden Leisten und werden jeweils auf den Feldern 0 platziert.
    Weiterhin erhält jeder Spieler 2 Bücherei Marker mit denen die Machtkarten für das zweite und dritte Jahr markiert werden. Zuletzt erhält jeder Spieler noch 9 Machtkarten. Diese können auf verschiedenen Wegen gewählt werden und damit der Anforderungsgrad gesteigert werden:
    a) Vorbereitete Kartensets aus der Anleitung (Einsteiger)
    b) Auswahl aus den Karten 1 bis 30 (Fortgeschrittene)
    c) Auswahl aus den Karten 1 bis 50 (Meister)
    • Der jüngste Spieler wird Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in den Phasen *Spieleröffnung* und *Turnier*

    • Spieleröffnung: Aus seinen 9 Machtkarten wählt jeder Spieler eine aus und legt die restlichen verdeckt zu seinem linken Nachbarn. Dies wird so lange wiederholt bis keine Karten mehr weitergegeben werden können. Jeder Spieler hat nun 9 Karten auf seiner Hand. Diese werden nun in drei Stapel á 3 Karten aufgeteilt. Die Stapel 2 und 3 werden jeweils mit einem Bücherei-Marker versehen.

    • Das Turnier:
    a) Der Startspieler würfelt mit allen Würfeln der aktuellen Jahreszeit und wählt einen Würfel aus. Der linke Nachbar wählt ebenfalls einen Würfel aus, es folgt der nächste Spieler bis jeder Spieler einen Würfel hat. Der gewählte Würfel hat Auswirkungen auf den Spielzug des Spielers.

    b) In seinem Zug hat der Spieler folgende Möglichkeiten:
    • Er führt die Aktionen seines Würfels aus. Je nach Symbol erhält er:
    o Bei Energieplättchen erhält er die entsprechende Anzahl davon
    o Bei einer Zahl erhält er die entsprechende Anzahl an Kristallen
    o Bei einem Sternsymbol kann er das Wissen der Beschwörungslehre erhöhen
    o Bei einem Kartensymbol darf er eine Machtkarte vom Nachziehstapel ziehen
    o Bei einem *Atom-ähnlichen-Symbol* kann er Energie in Kristalle umwandeln. Die Anzahl richtet sich nach der Jahreszeit und nach den entsprechenden Energie-Ringen auf dem Spielplan (äußerer Ring = 1; mittlerer Ring = 2; innerer Ring = 3).

    • Beschwören einer oder mehrerer Machtkarten. D.h. sie werden ins Spiel gebracht. Dazu muss der Spieler die auf der Karte geforderten Kosten bezahlen. Zusätzlich muss sein Stand auf der Leiste *Beschwörungslehre* mindestens so hoch sein, wie viele Karten ausgespielt werden sollen. Es gibt Karten die einen Soforteffekt bringen, Karten die dauerhaft wirken und Karten, die einmal pro Spielzug aktiviert werden können.

    • Boni von der Spielertafel einsetzen. Im Verlauf des Spiels darf jeder Spieler bis zu 3 Boni nutzen. Jedoch bringen sie am Ende des Spiels Punktabzüge. Folgende Boni stehen zur Verfügung. Es dürfen unterschiedliche oder einer mehrmals genutzt werden:
    o Tausch von zwei Energien
    o Zusätzlicher Umwandlungsertrag von Energie zu Kristall
    o Beschwörungslehre darf um eins erhöht werden
    o Beim Würfelsymbol *Karte* dürfen zwei Karten gezogen werden, von der eine behalten wird.
    Wurde ein Bonus genutzt, gibt es 5 Minuspunkte, bei zwei gibt es 12 und bei drei 20
    Minuspunkte.
    Nachdem alle Spieler ihren Zug beendet haben, endet auch die Runde. Die Punkte auf dem Würfel, der zu Beginn nicht ausgewählt, bestimmt nun wie weit der Jahreszeitenstein weitergerückt wird. Der Startspieler wechselt zum linken Nachbarn und die nächste Runde beginnt.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn der Jahreszeitenstein im dritten Jahr das Feld 12 überschreitet Es erfolgt die Wertung:
    • Anzahl der Kristalle = Siegpunkte
    • Siegpunkte auf den Machtkarten
    • Abzüglich der Minuspunkte für genutzte Boni
    • Abzüglich 5 Minuspunkte pro Handkarte

    Fazit:
    Seasons ist ein vielseitiges und spannendes Brettspiel, dessen treibende Kräfte Würfel und Machtkarten sind.
    Die Spielregeln sind relativ einfach. Sie sind in der Anleitung sehr ausführlich beschrieben und gut bebildert. Sehr gut finde ich die enthaltene Kurzspielregel und die Empfehlung der Kartensets, die in unterschiedliche Anforderungsgrade aufgeteilt sind.

    Aus meiner Sicht ist eine Proberunde unabdingbar, denn die Spieler müssen zunächst den Überblick bekommen, wie wirken die Mechanismen zusammen. Hier bietet dieses Spiel doch eine ansehnliche Spieltiefe mit einer Vielzahl an Möglichkeiten. Die Entscheidung, welche der 9 Startkarten wähle ich jetzt aus und wie bilde ich meine Rundenstapel (welche Karte ist besser für das erste, zweite oder dritte Jahr), können zu Beginn schon zu einer gewissen Überforderung mit sinkendem Spaßfaktor führen. Zudem bedarf dieses Procedere einer gewissen Dauer.

    Hat man diese Hürde genommen, bietet sich ein richtig abwechslungsreiches Spiel, mit gut ineinander verzahnten, vielfältigen Mechanismen. Keiner dieser Mechanismen ist jetzt wirklich neu, doch die in Seasons gewählte Kombination, lässt es zu einem sehr spannenden und taktisch geprägtem Spiel werden: Machtkartenauswahl, Würfeln mit Aktionssymbolen, Beschwörungslehre, Boni-Nutzung, Machtkartenaktivierung (Beschwörung), Energie-Plättchen in Siegpunkte (Kristalle) jahreszeitlich bedingt wandeln. Aber auch der Glücksfaktor (Würfeln) ist in diesem Spiel vorhanden und gibt dem Spiel einen charmanten Hauch von *Unberechenbarkeit*.

    Es gibt zwei identische Kartensätze, bestehend aus 50 verschiedenen Karten. Diese garantieren eine große Variationsbreite. Jedes unserer Spiele verlief anders und das bei ansehnlichem Spielespaß.

    Die Interaktion ist zum einen durch das Auswählen der Würfel und der Machtkarten und dem damit verbundenen Wegnehmen geprägt. Zum anderen haben manche Machtkarten Auswirkungen auf die anderen Mitspieler, im positiven wie negativen Sinn.
    Das Material ist vielfältig und sehr ansehnlich gestaltet, was seinen Teil zum Spielreiz beisteuert. Es ist zudem robust genug, um für viele Partien gewappnet zu sein.
    In meiner Bewertung ist Seasons 4 (bis 5) Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Die Säulen von Venedig Reinhard über Die Säulen von Venedig
    Titel: Die Säulen von Venedig

    Autoren: Christian Fiore, Knut Happel
    Spieltyp: Bauspiel
    Spieldauer: 45 - 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Baumeistern und versuchen Venedig auf seinen Säulen zu erbauen. Der Spieler, der die meisten Wappen sammeln kann, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt.
    • Die Pfahlmarker und die Stadtteilplättchen werden bereit gelegt.
    • Die Gondel wird auf den Canale Grande gestellt.
    • Die Karten werden gemäß der Spieleranzahl ausgewählt
    • Jeder Spieler erhält seine 9 Pfahlmarker, 5 Handkarten und 1 Stadtteil mit 2 Steinen und 2 Wappen und 1 Stadtteil mit 4 Steinen und 7 Wappen

    Spielablauf:
    • Der Startspieler zieht verdeckt bei einem beliebigen Spieler eine Handkarte und gibt ihm dafür eine von seinen Handkarten.
    • Die Spieler wählen nun gleichzeitig eine ihrer Karten aus und legen sie verdeckt vor sich aus
    • Beginnend beim Startspieler werden nun die Karten-Aktionen nacheinander ausgeführt
    • Anschließend wird die jeweils gespielte Karte an den linken Nachbarn weitergegeben
    • Ist auf mindestens einer der Karten in der linken unteren Ecke ein Doppelpfeil, wechselt der Startspieler.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die Karte *Pechtunker* ausspielt und der letzte Pfahl auf das Spielbrett gesetzt wird

    Fazit:
    *Die Säulen von Venedig* ist ein leichtgängiges Bauspiel. Die Spielregeln sind sehr einfach und umfassen gerade mal 3 Seiten. Zudem ist die Anleitung sehr gut bebildert. Auch die Spielvorbereitung ist in wenigen Minuten vollzogen, so dass einem raschen Spielbeginn nichts im Wege steht.

    Der Motor des Spiels sind die Aktionskarten. Es gibt 3 Typen von Karten:

    • Stadteile erhalten und bauen: Hierzu gehören der *Ratsherr*, mit dem man sich (einen oder mehrere) Stadtteile aus dem Vorrat nehmen kann. Mit dem *Pechtunker* darf man Pfähle setzen (angrenzend an den Canale Grande oder einen bereits gesetzten Pfahl) und bestehende Pfähle mit einem Marker belegen. Mit den Karten *Advokat* und *Baumeister* können freie Pfähle bebaut werden

    • Kooperationskarten (Spekulant, Händler und Erfinder): Mit diesen Karten erhält man Punkte, wenn eine bestimmte Aktionskarte von einem Mitspieler gespielt wurde

    • Interaktionskarten (Gondoliere, Saboteur, Bettler und Spion): Mit diesen Karten darf man entweder die Aktion eines Spielers auch ausführen, eine Handkarte eines Mitspielers ausführen, einen Stadtteil entfernen oder den Pfahlmarker eines Spielers von der Gondel nehmen

    Mit den fünf Karten auf der Hand, wird die Aktionsbreite des jeweiligen Spielers gespannt. Die verschiedenen Kartentypen kommen mehrfach im Set vor. Genauso kann es aber passieren, dass man z.B. gerade keinen Baumeister auf der Hand hat, und somit nicht bauen kann. Ist man der Startspieler, kann man von einem der anderen Spieler eine Karte ziehen und kann dafür eine eigene ungünstige Karte abgeben.
    Die Funktion des Gondoliere ist nicht zu unterschätzen, denn es gibt - sofern man auf der Gondel seinen Marker platziert - bei jedem Bau am Canale Grande 2 Siegpunkte. Da kann im Verlauf eine ordentliche Anzahl an Punkten zusammenkommen.

    Beim Bauen müssen alle Felder des Stadtteiles auf Pfählen liegen. Bei der Brücke, muss unter dem mittleren Teil kein Pfahl sein. Wird ein Stadtteil gebaut werden sofort die Punkte ausgeschüttet. So erhält der Erbauer die Anzahl der angegebenen Wappen als Siegpunkte. Weiterhin erhält er je einen Punkt pro gleichen Stadtteil (Gebäude an Gebäude oder Platz an Platz), den er nebeneinanderbaut. Für jeden überbauten Marker, der einem anderen Spieler gehört, erhält dieser je 3 Punkte.

    Es entwickelt sich ein recht flüssiges Spielgeschehen, das keine allzu großen Anforderungen an die Spieler stellt. Das Verhältnis von Glücksanteilen und taktischen Komponenten ist gut abgestimmt, mit einem leichten Übergewicht des Glücksanteils. Auch der Ärgerfaktor hält sich doch sehr in Grenzen (Saboteur). Die kurze Spieldauer rundet ein gelungenes Familienspiel sehr gut ab.

    Das Spielbrett ist einfach gehalten, die Pfähle sind aus massivem Holz (die müssen ja schließlich die Stadtteile tragen). Die Karten sind sehr schön gestaltet und erklären sich von selbst und die Stadteile sind aus stabilem Karton. Ein besonderes Schmankerl ist die Gondel aus Sperrholz.

    In meiner Bewertung ist dieses Spiel sehr gute 4 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Richelieu Reinhard über Richelieu
    Titel: Richelieu

    Autor: Olivier Lamontagne
    Spieltyp: Strategie-Spiel
    Spieldauer: 60 bis 75 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Adeligen und versuchen sich in die verschiedenen Intrigen, die es am Hofe gibt, einzumischen. Wer es schafft den größten Anteil an einer erfolgreichen Intrige zu bekommen erhält Prestigezugewinn und weitere Belohnungen. Der Spieler mit dem größten Prestige gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Die Intrigentafeln werden nach Farben (rot und gelb) sortiert und als verdeckte Stapel auf den Spielplan gelegt.
    • 3 Intrigenkarten für den Kardinal Richelieu (mit roter Rückseite) werden offen auf die oberen Felder der Intrigenboxen gelegt. 3 Intrigenkarten mit der gelben Rückseite kommen auf die unteren Felder der Intrigenboxen.
    • Geld wird bereit gelegt
    • Der graue Spielstein (Graue Eminenz) kommt in den Palst. Die Königin kommt in den (pinken) Palast. Der Kardinal kommt auf das Feld 7 der Prestigeleiste. 2 Schmuckmarker kommen auf das Ablagefeld in der Stadt (die restlichen Schmuckmarker werden nicht benötigt).
    • Jeder Spieler erhält die Agentenmarker seiner Farbe, 1 Sichtschirm, 7 Geld, 2 Schmuckmarker und seine Markierungssteine für die Prestigeleiste (Feld 0), die Militärleiste (Feld 0) und die Einkommensleiste (Feld 1)

    Spielablauf:
    Die Spieler spielen reihum einen oder zwei Züge aus. Das hängt von der Position des eigenen Spielsteins im Verhältnis zur Kardinalsposition aus. Sie haben zwei Züge, wenn die eigene Figur hinter dem Kardinal steht. Folgende Züge können gewählt werden:

    • Einnahmen kassieren (max. 1 x pro Zug): gemäß des Feldes auf der Einkommensleiste

    • Einen Agenten platzieren: Der Spieler setzt einen seiner Agenten auf ein freies Feld einer Intrigentafel. Ist es das Feld 0, muss das Plättchen offen ausgelegt werden und kostet (in der ersten Aktion) nichts. Ansonsten werden die Plättchen verdeckt ausgelegt und man muss den Betrag entsprechend des Wertes auf dem Feld bezahlen. Führt man diese Aktion ein zweites Mal im selben Zug aus, kostet die zweite Aktion +2 Geld. Ist eine Intrigentafelvoll, wird diese sofort gewertet.

    • Ein Offizierspatent kaufen (max. 1 x pro Zug): Der Spieler zieht seinen Markierungsstein auf der Militärleiste um ein Feld vor und zahlt den Betrag des Wertes des Feldes. Auf dieser Leiste sind Einkommens- und Prestigesymbole. Erreicht ein Spieler ein solches Feld, darf er auf der entsprechenden Leiste um ein Feld vorrücken. Er darf diese Aktion allerdings nur dann ausführen, wenn er hinter dem Kardinal platziert ist.

    • Schmuck kaufen oder verkaufen (max. 1 x pro Zug): Er legt einen Schmuckmarker auf das Ablagefeld der Stadt und erhält 5 Geld, oder er nimmt sich einen Schmuckmarker für 8 Geld.

    Auswertung einer Intrige:
    Sobald eine Intrigentafel kein freies Feld mehr hat, wird die entsprechende Intrigenbox ausgewertet. Alle Marker werden aufgedeckt. Königin (darf nur auf die Tafel des Kardinals gesetzt werden) und Graue Eminenz (darf nur auf die gegnerische Tafel) haben jeweils den Wert 3. Das Lager mit dem höchsten Gesamtwert gewinnt diese Intrige. D.h. man vergleicht die beiden Tafeln der entsprechenden Box. Die unterlegene Intrigentafel wird aus dem Spiel entfernt. Bei Gleichstand gewinnt das Lager des Kardinals.

    Der Spieler, der am meisten zum Sieg beigetragen hat bekommt die Belohnung 1 (linkes Feld) und die Intrigentafel, der Zweite die Belohnungen des mittleren Feldes. Das rechte Feld zeigt an, was mit dem Kardinal geschieht.

    Gewinnt Richelieu die Intrige und steht auf der Prestigeleiste hinter dem Spieler mit dem größten Anteil an dieser Intrige, wird der Kardinal auf das gleiche Feld dieses Spielers gesetzt.
    Nach der Auswertung werden die beteiligten Agenten auf das Ablagefeld in der Stadt gelegt. Die Intrigentafel wird vom Plan genommen. Die Graue Eminenz und die Königin kommen wieder zurück auf die Felder ihrer Paläste auf dem Spielplan. Neue Intrigentafeln werden auf die Felder der Intrigenbox gelegt.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn alle Intrigentafeln ausgewertet wurden. Es erfolgt die Schlusswertung.


    Fazit:
    Richelieu ist ein spannendes Strategiespiel für bis zu vier Personen. Sein Regelwerk ist überschaubar und gut verständlich beschrieben. Es erfordert dennoch ein wenig Auseinandersetzung damit.

    Man kann auf mehrere Wegen Punkte sammeln:
    • Stand auf der Militär- und auf der Einkommensleiste (Wichtig: auf der Militärleiste können auch zwei Einkommenspunkte erzielt werden)
    • Schmuckmarker bringen jeweils 4 Punkte und sind ein knappes Gut. Der Besitz dieser Marker stellt aber ebenso eine *Geldreserve*dar.
    • Ist man an einer siegreichen Intrige mit den meisten oder zweitmeisten Agentenpunkten beteiligt, kann man dort Militär-, Einkommens- und Prestigepunkte erhalten.
    • Für gesammelte Intrigentafeln gibt es zusätzliche Bonuspunkte. Der Spieler mit den meisten Richelieu-Tafeln erhält 8 Punkte, der mit den zweitmeisten 4. Bei den anderen Tafeln zählt die Anzahl: für 1 gibt es 1 Punkt, für 2 gibt es 4; 3/9; 4/16

    Das Herzstück dieses Spieles, ist das Setzen der Agentenmarker. Diese darf man 2 x pro Zug ausführen. Außer auf dem Feld 0, werden diese verdeckt ausgelegt, so dass man sich nie sicher sein kann, wie stark die Mitspieler vertreten sind. Möchte man seine Gegner im Dunkeln lassen kostet das bis zu drei Geld. Um Geld zu bekommen, muss der Spieler an der siegreichen Intrige beteiligt sein, oder seinen Zug dafür *opfern* und die Aktion *Einkommen* wählen. Oder er verkauft seinen wertvollen Schmuck.

    Schon ab dem dritten Militärpunkt gibt es zusätzlich einen Einkommenspunkt hinzu. Auf der Militärleiste aufrücken kann man nur, wenn die eigene Figur auf der Prestigeleiste hinter dem Kardinal steht.

    Jedem Spieler stehen 10 Agentenmarker mit den Werten von -2 bis 3 zur Verfügung. Diese werden nach der Auswertung einer Intrige nicht sofort an die Spieler zurückgegeben, sondern erst dann, wenn man keinen mehr einsetzen kann. Das führt zu zwei Effekten: man kann sehen, welche Marker der anderen Spieler schon eingesetzt wurden und dass alle Marker aufgebraucht werden müssen. Diese Mechanismen greifen sehr gut ineinander.

    Auf den Intrigentafeln gibt es verschiedene Boni. So kann man beispielsweise die Königin auf eine der ausliegenden Kardinaltafeln setzen und die graue Eminenz auf eine der anderen Intrigetafeln. Sie verstärken die jeweilige Intrige mit 3 Punkten. Als interaktives Element ist die *Korruption* zu nennen. Der Spieler der diesen Bonus hat, darf einen Agenten des Mitspielers auf ein anderes freies Feld derselben Intrigentafel verschieben. Damit kann man ihn auf das Feld 0 schieben und dort aufdecken, oder die Kosten für einen (späteren) eigenen Agenten senken. Als weitere Interaktionsmöglichkeit, ist der Schmuckkauf/-verkauf zu nennen, denn die Schmuckmarker sind begrenzt im Spiel (nur jeweils 2 pro Spieler)

    Das Spielmaterial ist robust. Die Gestaltung des Spielplans ist funktionell und unaufdringlich. Mit den ausgelegten Intrigentafeln gewinnt es dezent an Attraktivität.
    Auch die Farbgebung ist kein wirkliches Meisterstück, so sind beispielsweise die Gold- und Silbermünzen samt ihres Wertes schwer auseinander zu halten. In diesen Rahmen fügt sich nahtlos auch eine Kontrastarmut bei der Beschriftung (rot) der weinroten Agentenplättchen an.

    Die Spieldauer von ca. 75 Minuten ist der Spieltiefe angemessen. In meiner Bewertung ist dieses Spiel 4 (bis 5) Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel - Die Könige der See Reinhard über Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel - Die Könige der See
    Titel: Der eiserne Thron – Kartenspiel – Könige der See (Erw.)

    Autoren: Eric M. Lang, Christian T. Peterson und Nate French
    Spieltyp: Kartenspiel - Erweiterung
    Spieldauer: 120 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren

    Erweiterung:
    Es handelt sich um eine Erweiterung, die nur in Verbindung mit dem Grundspiel eingesetzt werden kann. Sie beinhaltet 180 Karten (3 identische Sets á 60 Karten). Man kann nun auch das Haus Greyjoy spielen.

    Die Erweiterung beinhaltet folgende Neuerungen:
    • den Spielmechanismus Schatten-Karten
    • die Spielvariante “Königsthing“

    a) Schatten-Karten:
    Man erkennt diese Karten am Schattensymbol (schlangenartiges *Siegel*) und bei den Goldkosten ist ein *s* zusätzlich aufgedruckt. Es können Orte, Zusätze, Ereignisse oder Charaktere sein.

    Mechanismus:
    Um eine Karte in die Schatten zu spielen, muss der Spieler in der Phase *Spielaufbau* oder der *Aufmarschphase* die Karte verdeckt in den Schattenbereich legen und zwei Golddrachen bezahlen. Nur Karten mit dem Schattensymbol dürfen in die Schatten gelegt werden.

    Um eine Karte aus den Schatten zu holen, kann der Spieler zu Beginn jeder Phase genau eine Karte hervorholen. Er muss nun die auf der Karte angegebenen Goldkosten zahlen. Jede Karte, die aus dem Schatten geholt wird, zählt als eigenständige Aktion und wird komplett abgehandelt.

    Effekt:
    Mit dieser Möglichkeit, kann man Karten vor den Blicken der Mitstreiter geheim halten. Rein funktionell sind sie nicht im Spiel und können somit nicht angegangen werden. Sie können aber bei Bedarf (am Anfang der Phase) aktiviert werden. Das erhöht die taktischen Möglichkeiten und die Notwendigkeit auch Gold bereit zu halten.

    b) Variante *Königsthing*
    Zunächst werden die sechs Titelkarten (Grundspiel) durch die Königsthing-Titel (schwarze Rückseite) ersetzt. In dieser Variante ist es das Ziel, alle sechs Königsthing-Titel zu sammeln.
    Schafft das ein Spieler endet das Spiel und der entsprechende Spieler ist der Sieger. Das Spiel kann sein Ende aber auch auf dem üblichen Weg finden - mit 15 Machtpunkten. Allerdings ist dann derjenige der Sieger, der am meisten Königsthing-Titel gesammelt hat. Der Sachverhalt der 15 Machtpunkte zählt dabei wie ein Königsthing-Titel.

    Vorbereitung:
    Zunächst wird in der ersten Runde über die Initiative der Startspieler ermittelt. Der Startspieler beginnt und nimmt sich einen Königsthing-Titel. So wird verfahren, bis zum letzten Spieler. Dieser erhält eine zweite Karte. Dies wird nun Richtung Startspieler fortgesetzt, solange noch Titel vorhanden sind. Es kann je nach Spieleranzahl (bei 4 und 5) zu unterschiedlicher Anzahl führen.

    Mechanismus:
    Jeder Königsthing-Titel hat 2 Effekte (Vorteil für den Besitzer und die Bedingung unter der diese Karte den Besitzer wechselt)

    Effekte:
    Es gibt nun zwei Möglichkeiten das Spiel zu beenden und es führt zu einer größeren taktischen Komplexität.

    Fazit:
    Der neue Mechanismus *Schatten* bringt einen neuen Effekt ins Spiel, der das Spiel taktisch belebt.
    Die Variante *Königsthing* bringt ein anderes Spielgefüge mit sich. Ich finde es wird noch strategischer, da jetzt die Spieler versuchen müssen, jeweils die Bedingung herzustellen, um neuer Besitzer des entsprechenden Königsthing-Titel zu werden. Die Titel können mehrmals den Besitzer wechseln. Sie bringen den Spielern Vorteile in den Herausforderungen (Machtkampf, Militärschlag und Intrigen) nämlich +3 zur eigenen Gesamtstärke; oder jedes Gold wird als + 2 Stärken gewertet oder man bekommt Gold.
    Da alle um die gleichen Titel ringen, ist es dann auch interessant, das Spiel auf konventionelle Art und Weise zu beenden und darauf zu bauen, die meisten Titel im Besitz zu haben.
    Es handelt sich um eine *echte* Erweiterung (neues Haus: Greyjoy, neuer Mechanismus und eine neue Spieloption). Die Attraktivität des Spiels wird dadurch gesteigert und macht neugierig auf die nächste Erweiterung.
    In meiner Bewertung ist diese Erweiterung sehr gute 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Palais Royal Reinhard über Palais Royal
    Titel: Palais Royal

    Autor: Xavier Georges
    Spieltyp: Strategie-Spiel
    Spieldauer: 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In einem Schlosspark tummeln sich eine Vielzahl von Adeligen. Die Spieler versuchen nun die Adeligen anzuwerben und Vergünstigungen und Wertungspunkte zu erhalten. Um dies zu tun, begeben sich die Spieler in die neun Räume des Schlosses. Dort können sie alles erhalten was für das Anwerben nötig ist.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Schlossparks
    • Von den 42 Adeleigen-Plättchen werden 36 offen auf die Felder im Schlosspark gelegt
    • Die 9 Schlossräume werden unterhalb des Schlossparks in einer 3 x 3 Matrix offen ausgelegt
    • Die Privileg Karten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Das Gold wird als Vorrat bereit gelegt
    • Jeder Spieler erhält 18 Diener seiner Farbe (der Rest kommt in den Vorrat). Zusätzlich erhalten die Spieler folgende Anzahl an Gold: Der Erste = keins; der Zweite =1; der Dritte = 2 und der Vierte = 3 Gold.
    • Jeder Spieler setzt 3 seiner Diener auf den *Schlossraum* Treppenhaus und 2 Diener auf den Ehrenhof.
    • Der jüngste Spieler wird Startspieler. Er beginnt und setzt 5 weitere Diener auf Schlossräume seiner Wahl. Die anderen tun es ihm reihum gleich.

    Spielablauf:
    Jeder Spieler führt seinen Zug komplett durch, dann folgt der nächste Spieler. Der Zug eines Spielers besteht aus mehreren Aktionen und diese werden in der Reihenfolge 1 bis 5 durchgeführt (sofern man diese Aktion gewählt hat):
    1. Ehrenhof – Aktion: Nachschub
    Für jeden seiner Diener im Ehrenhof wird ein neuer Diener auf das Tor gesetzt. Hat ein Spieler zu Beginn die alleinige Mehrheit im Ehrenhof, darf er zusätzlich einen Diener auf das Tor setzen.

    2. Treppenhaus – Aktion: Bewegung der Diener
    Für jeden seiner Diener hat der Spieler eine Bewegung. Der Diener darf entsprechend weit waagrecht oder senkrecht in benachbarten Raum ziehen. Hat ein Spieler zu Beginn die alleinige Mehrheit im Treppenhaus, darf er eine zusätzlich Bewegung durchführen.

    3. Auslösen der Aktion der verschiedenen Schlossräume:
    a) Münzerei: Für jeden eigenen Diener dort gibt es ein Gold (Mehrheitenbonus = +1)
    b) Kabinett des Königs bzw. Madame Pompadur: Für jeden eigenen Diener dort gibt es ein Siegel (Mehrheitenbonus = +1). Diese Siegel benötigt man zum Anwerben der Adeligen.
    c) Schreibstube: Jeder Diener in der Schreibstube berechtigt je 1 x die 4. Aktion auszuführen, sofern man die entsprechende Anzahl an Siegeln und Gold hat.
    d) Kardinal: Ein Spieler der dort Diener hat, kann bei Gleichständen in anderen Räumen zu seinen Gunsten entscheiden

    4. Anwerben von Adeligen – Aktion: ein Plättchen nehmen
    Um dies tun zu können muss der Spieler:
    • 1 Diener aus der Schreibstube in den eigenen Vorrat zurücknehmen
    • Das geforderte Gold zahlen
    • Für die geforderte Anzahl an Siegeln muss die entsprechende Anzahl an Diener aus den Kabinetts in den eigenen Vorrat zurückgenommen werden (Siegelplättchen gibt es nicht).
    Es dürfen mehrere Adeligen-Plättchen genommen werden. Die Punkte-Plättchen werden verdeckt vor dem Spieler abgelegt, die Plättchen mit weiteren Vergünstigungen offen.
    Für jedes freie benachbarte Feld um das gewünschte Adeligen-Plättchen, reduzieren sich die Goldkosten um je 1.
    Nimmt ein Spieler ein Adeligen-Plättchen vom Rand, muss er dort zusätzlich einen seiner Diener platzieren.

    5. Hintereingang – Aktion: Karten ziehen
    Für jeden seiner Diener auf dem Hintereingang darf 1 Karte vom Privilegstapel gezogen werden. Für jede Karte, die er behält, nimmt er einen Diener vom Hintereingang in den eigenen Vorrat zurück. Die Karte kann er ausspielen, wenn er an der Reihe ist und die entsprechenden Goldkosten bezahlt.

    Spielende:
    Ist der Startspieler an der Reihe und es liegen nur noch 12 Adeligenplättchen aus, wird die Runde zu Ende gespielt und es erfolgt die Schlusswertung.

    Schlusswertung:
    • Punkte entsprechend der Adeligen-Plättchen
    • Punkte entsprechend der ausgespielten Privileg-Karten
    • 1 Punkt pro nicht ausgespielter Privileg-Karte
    • Punkte für die Randreihen: Die Reihen werden nacheinander ausgewertet. Der Spieler der am meisten hat erhält 6 Punkte, der zweite erhält 2 Punkte. Bei Gleichstand rutschen beide einen Rang tiefer.

    Fazit:
    Palais Royal ist ein spannendes Strategiespiel, in dem man ein gutes Mangelmanagement betreiben muss. Das Regelwerk ist überschaubar und klar beschrieben. Das macht einen recht schnellen Einstieg in das Spiel möglich.

    Ich finde man sollte dennoch eine Proberunde spielen, um die Abläufe und Aktionsmöglichkeiten zu verinnerlichen. Dabei helfen die Schlossraumkarten, die auf der Rückseite auch die Beschreibung aufweisen. Im ersten Spiel ist diese Seite vorteilhaft.

    Mit den weiteren Partien erschließen sich dann die vielfältigen taktischen Möglichkeiten. In den Schlossräumen besorgt man sich die Siegel und das Gold zum Anwerben der Adeligen und gleichzeitig muss man für entsprechenden Nachschub sorgen. Auch hier gibt es vieles zu berücksichtigen (z.B. Mehrheitenboni, Privilegkarten, Anzahl der Diener in den Siegel-Kammern, Anzahl der Bewegungen, Nachschub, etc.). Diese Aktionen stehen im Mittelpunkt des Spiels, mit der Ausrichtung Adeligenplättchen im Schlosspark zu erwerben. Hier gilt es dann die richtigen anzuwerben (z.B. Adelige an Randplättchen haben zusätzliche eine Bedeutung für die Endwertung). Es gibt günstige Plättchen mit relativ wenigen Siegpunkten aber mit zusätzlichen Vergünstigungen, etc.

    Die Interaktion in diesem Spiel ist, durch das Zuvorkommen und Wegschnappen des begehrten Adeligenplättchens und durch die Mehrheitsverhältnisse in den Schlossräumen gegeben. Ansonsten spielt jeder Spieler vor sich hin. Mit Grüblern am Tisch, ist die subjektiv empfundene Wartezeit, bis man wieder an der Reihe ist, relativ lange.

    Das Material ist für mich nicht zu beanstanden. Insgesamt hat das Spiel, in den Spielerunden zu viert sehr viel Spaß gemacht und einen Wiederspielreiz ausgelöst.
    In meiner Bewertung ist es vier (bis fünf) Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Achim L., Amadeus S. und 15 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas J.
      Andreas J.: Hallo Reinhard, deiner Einschätzung kann ich mich voll anschließen. Palais Royal spielt sich sehr schön, hat klare Regeln und eignet sich zum... weiterlesen
      21.09.2012-11:17:16
    • Martina M.
      Martina M.: Hallo Reinhard,
      deine Rezis sind einfach die besten! Sie vermitteln alles was ich zu einem Spiel wissen will. Danke
      21.09.2012-12:01:02
    • Edgar A.
      Edgar A.: Der Bewertung kann ich mich nur vorbehaltlos anschließen!
      29.12.2012-12:22:47
  • Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel Reinhard über Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel
    Titel: Der eiserne Thron - Kartenspiel

    Autoren: Eric M. Lang, Christian T. Peterson und Nate French
    Spieltyp: Kartenspiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Kartenspiel erwachen die Helden, Schurken, Orte und Ereignisse aus dem Roman *Das Lied von Eis und Feuer*, von George R.R. Martin zum Leben.
    Jeder Spieler übernimmt eines der vier großen Häuser (Stark, Lannister, Baratheon und Targaryen), die um die Vorherrschaft in Westeros – um den eisernen Thron kämpfen. Man versucht die gegnerischen Häuser in Herausforderungen (Militärschlägen, Intrigen und Machtkämpfen) zu besiegen. Wer es zuerst schafft 15 Machtpunkte zu sammeln, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Spielbrett auslegen. Auf dem Spielplan gibt es den Thronsaal (dorthin wird der Vorrat an Machtmarkern gelegt – pro Spieler 15), die Schatzkammer (dorthin wird der Vorrat an Golddrachen gelegt – pro Spieler 10) und der Kammer des kleinen Rates (dorthin werden die Titelfiguren platziert)
    • Die Mehrspieler-Titelkarten dienen lediglich der Übersicht und haben keine Bedeutung für die Decks
    • Jeder Spieler wählt eines der vorsortierten Kartendecks aus und sucht die Hauskarte (gibt die Reihenfolge des Spielzuges vor) heraus, die er vor sich legt.
    • Aus seinem Deck werden die 7 Strategiekarten aussortiert und als separaten Stapel bereitgelegt.
    • Die restlichen Karten werden gemischt und stellen den Nachziehstapel dar.
    • Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel 7 Karten und nimmt diese auf die Hand. Einmalig darf jeder Spieler alle gezogenen Karten abwerfen, zusammen mit dem Stapel vermischen und erneut 7 Karten ziehen.
    • Der Startspieler beginnt mit dem (verdeckten) Auslegen der Startkarten (Orte und Charaktere) im Wert von bis zu 5 Gold. Das Aufdecken geschieht dann gleichzeitig.
    • Anschließend füllt jeder Spieler seine Kartenhand wieder auf 7 auf.

    Kartentypen:
    • Charaktere: Können an Herausforderungen teilnehmen, zu erkennen am Stärkewert
    • Orte: Sind das Grundgerüst der ausgespielten Karten, nehmen nicht an Herausforderungen teil (Pergamentmuster)
    • Zusätze: werden meist an Charaktere angelegt (Kettenhemdmuster)
    • Ereignisse: werden sofort nach dem Ausspielen abgehandelt und wandern dann auf den Ablagestapel (Vogelmuster)
    • Strategiekarten: stellen die kurzfristigen Strategien eines Hauses dar (Querformat)
    • Agendakarten: sind im Grundspiel nicht enthalten

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde hat die folgenden 7 Phasen:
    • Strategie: Jeder Spieler wählt aus seinem Strategiestapel eine Strategiekarte aus und alle decken sie gleichzeitig auf. Der Spieler mit dem höchsten Initiativwert wird der Startspieler.
    Der Startspieler wählt einen der Titel (Amt) aus und behält ihn bis zum Ende der Runde. Dieser Titel gewährt dem Spieler einen speziellen Vorteil (siehe Karten) und stellt die Beziehung zu den anderen Spielern her (siehe Pfeile auf dem Spielplan)

    • Nachziehen: Jeder Spieler zieht 2 Karten vom Nachziehstapel auf die Hand

    • Aufmarsch: Zunächst wird das Einkommen des Spielers berechnet. Das setzt sich aus allen Einkommenswerten seiner kontrollierten Karten und dem Einkommenswert der Strategiekarte zusammen. Den Goldwert erhält der jeweilige Spieler. Aufmarschieren bedeutet, dass der Spieler die aufgedruckten Goldkosten der Karte bezahlt, die er auslegt. Der Startspieler spielt nun all die Karten aus, die er aufmarschieren lassen will, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Spielt man eine Karte (Charakter, Ort, Zusatz), der zu einem anderen Haus gehört, kostet diese 2 Gold mehr.
    Wird eine der ausgelegten Karten eingesetzt, wird diese gebeugt – d.h. um 90 Grad gedreht. Gebeugte Karten können keine Aktion ausführen.

    • Herausforderung: Es gibt drei unterschiedliche Herausforderungen:
    a) Militärschläge: führen zum Tod gegnerischer Charaktere
    b) Intrigen: rauben dem Gegner Handkarten
    c) Machtkämpfe: bescheren gegnerische Machtmarker
    Der Startspieler sagt die Herausforderungen in beliebiger Reihenfolge gegen die jeweiligen Mitspieler an. Sie werden eine nach der anderen abgehandelt. Sind alle Herausforderungen des Startspielers abgehandelt folgt der nächste Spieler.

    Jede Herausforderung läuft nach dem gleichen Prinzip ab:
    1. Die Art der Herausforderung und der herausgeforderte Gegner wird benannt
    2. Er benennt die Charaktere mit dem passenden Herausforderungssymbol
    3. Der Herausgeforderte, benennt nun ebenfalls die Charaktere mit dem passenden Herausforderungssymbol, die er einsetzen will, indem er sie beugt.
    4. Auswertung: Die Stärkewerte aller Angreifer werden addiert, analog dazu die der Verteidiger. Die höhere Gesamtstärke gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Gewinnt der Verteidiger, geschieht nichts! Gewinnt jedoch der Angreifer entstehen folgende Schäden:
    o Im Militärschlag: Anzahl des Schadenswertes = Anzahl der Charaktere, die auf den Totenstapel gelegt werden müssen
    o Intrige: Anzahl des Schadenswertes = Anzahl der Handkarten, die abgeworfen werden müssen.
    o Machtkampf: Anzahl des Schadenswertes = Anzahl der Machtpunkte, die der Angreifer vom Angegriffenen erhält.
    Gewinnt der Angreifer eine unverteidigte Herausforderung, erhält er einen zusätzlichen Machtpunkt.

    • Herrschaft: Jeder Spieler addiert die Gesamtstärke seiner aufrecht stehenden Charaktere, zusätzlich wird für jeden Golddrachen der Wert 1 addiert. Der Spieler, der alleinig die meisten Punkte hat, erhält einen Machtpunkt.

    • Aufrichten: Alle Spieler richten nun alle ihre gebeugten Karten wieder auf.

    • Abgaben: Alle übrigen Golddrachen werden in den Vorrat zurückgelegt. Auch die gewählten Titel werden an ihren Platz in die Kammer des kleinen Rats zurückgestellt. Es beginnt die nächste Runde.

    Spielende: Das Spiel endet sobald einer der Spieler 15 Machtpunkte besitzt.

    Fazit:
    *Der eiserne Thron – das Kartenspiel* ist ein großartiges aber anspruchsvolles Living Card Game (es werden regelmäßig Erweiterungen erscheinen), das in die Romanvorlage von George R.R. Martin entführt. Für Fans dieses Genres sicherlich ein MUSS. Das Regelwerk ist umfangreich und sehr gut beschrieben. Es erfordert jedoch ein wenig Auseinandersetzung damit. Insbesondere sollten sich die Spieler mit ihren Strategiekarten und den Kartentypen vorher ein wenig vertraut machen. Eine Proberunde ist als Einstieg sehr vorteilhaft.

    Es handelt sich um das Grundspiel mit 4 vorsortierten Kartendecks. Die Karten der Häuser Greyjoy und Martel sind zwar schon beigefügt, werden aber erst in den Erweiterungen realisiert.
    Die Sets sind nicht identisch und jeder Kartensatz hat seine individuellen Stärken.

    In der Aufmarschphase ist man manchmal verleitet, seinen gesamten Golddrachenvorrat aufzubrauchen. Doch es ist zum Teil notwendig für einen späteren Zeitpunkt noch Gold für bestimmte Fähigkeiten (z.B. Herrschaftsphase) übrig zu behalten, z.B. um die Aktionen der anderen Spieler noch zu beeinflussen oder zusätzliche Karten zu ziehen (z.B. die Karte *Tyrion Lannister* erlaubt dies nach einer erfolgreichen Herausforderung).

    Das Herzstück in diesem Spiel ist die Phase der Herausforderung, in der sich die Spieler reihum herausfordern. Hier ist taktisches *Fingerspitzengefühl* gefragt. Wie stark macht man seine Verteidigung, verzichtet man gar ganz darauf, etc.. In dieser Phase werden auch die sogenannten *Titel (Ämter)* bedeutsam, denn sie stellen Beziehungen unter den Spielern her: z.B. Wer darf sich mit wem verbünden, wen angreifen etc..

    Die Karten sind sehr schön und detailiert gestaltet und verfügen auch über die notwendige Robustheit.
    Das Grundspiel hat uns im Spiel zu viert sehr gut gefallen, allerdings haben wir die 2 Stunden-Marke jedes Mal überschritten. Ich bin nun gespannt darauf, wie sich dieses Spiel mit seinen angekündigten Erweiterungen weiter entwickeln wird.
    In der augenblicklichen Ausgabe ist es mir 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Zug um Zug - Deutschland Reinhard über Zug um Zug - Deutschland
    Titel: Zug um Zug - Deutschland

    Autor: Alan R. Moon
    Spieltyp: Taktisches Legespiel
    Spieldauer: 60 - 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Eisenbahnstreckenbauern. Sie versuchen Verbindungen zwischen verschiedenen Reisezielen herzustellen und dadurch ihre Aufträge zu erfüllen. Wer die meisten Aufträge erfüllt, wird zusätzlich belohnt!

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Jeder Spieler erhält 45 Waggons und den Zählstein in seiner Farbe. Dazu bekommt er 4 Waggonkarten, sowie je zwei Karten mit langen und kurzen Strecken. Von den Streckenkarten muss jeder Spieler mindestens 2 behalten.

    Spielablauf:
    In seinem Spielzug hat der Spieler folgende Möglichkeiten:
    • Warenkarten nehmen: Der Spieler darf entweder 2 Karten vom verdeckten Stapel nehmen oder eine offen ausliegende. Nimmt er eine Lokomotive, ist sein Zug beendet. Nimmt er eine Waggonkarte darf er noch eine weitere nehmen. Liegen drei Lokomotivkarten gleichzeitig offen aus, werden alle fünf Karten auf den Ablagestapel gelegt und neue ausgelegt.

    • Eine Strecke nutzen: Das geschieht durch Auslegen der entsprechenden farbigen Karten der jeweilig geforderten Farbe und Anzahl. Lokomotiven dürfen als Joker gesetzt werden. Anschließend setzt der Spieler Waggons seiner Farbe auf die entsprechende Strecke.

    • Zielkarten ziehen: Der Spieler zieht 4 Karten mit Aufträgen und muss mindestens eine davon behalten.

    Es gibt noch ein paar Besonderheiten:
    • Doppel-/Mehrfachstrecken: Sind parallele Strecken zu einer Stadt aufgezeichnet, darf ein Spieler nur eine davon nutzen. Im Spiel zu zweit und zu dritt, darf nur eine von allen Spielern genutzt werden

    • Graue Strecken: Auf diesen Strecken ist die Farbwahl beliebig, allerdings muss die gewählte Farbe in der entsprechenden Anzahl vorkommen (nur einfarbige Strecken möglich)

    • Zielkarten: Die erfüllten Aufträge bringen am Ende die angegebenen Siegpunkte. Kann man seinen Auftrag nicht erfüllen, gibt es entsprechend Minuspunkte.

    • Die meisten Aufträge: Der Spieler mit den meisten Aufträgen erhält am Ende 15 Bonuspunkte

    • Berechnung der Punkte: Je nach Strecken länge gibt es Punkte (für 1 Waggon = 1 Punkt; 2 Waggons = 2 Punkte; 3/4; 4/7; 5/10; 6/15; 7/18)

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch 2 oder weniger Waggons übrig hat. Es kommt dann jeder noch einmal an die Reihe (auch der, der beendet hat)

    Fazit:
    Ein spannendes und sehr kurzweiliges taktisches Legespiel. Die Regeln sind einfach und sehr übersichtlich gestaltet und dort wo es notwendig erschien, auch zusätzlich bebildert.

    Der Spielmechanismus, über farbige Waggonkarten den Streckenausbau und die Bezahlung zu regeln, ist einfach und sehr gut gängig. Es gibt 8 verschiedene Farben davon jeweils 12 Karten. Dazu kommen 14 Lokomotiven (Joker).
    Man bekommt beim Spielen den Eindruck von *Enge (auf dem Spielplan)*. Denn besonders über die Ballungsräume werden die meisten Aufträge abgewickelt. Wer hier zu spät kommt, kann ggfs. seinen Auftrag nicht erfüllen und bekommt Minuspunkte. Sehr gut gefällt mir, dass es zahlreiche lange Strecken mit 7 Abschnitten gibt. Spielentscheidend waren in unseren Spielen bisher stets die kurzen Strecken. Es ist also durchaus empfehlenswert schon recht zeitig sich in seinem Spielzug neue Aufträge zu sichern.
    Es entwickelt sich ein hochspannendes Spiel, das einen sehr hohen Wiederspielreiz erzeugt.

    Interaktion entsteht durch das Zuvorkommen auf den Strecken und dem Wegschnappen von begehrten Aufträgen.

    Seinen besonderen Reiz bezieht dieses Spiel aus der Fähigkeit, warten zu können, die entsprechenden Karten einer Farbe zusammenzubringen und der Spannung, ob dann die gewünschte Strecke noch zu haben ist.

    Der Spielplan ist schön gestaltet. Die Karten wissen grafisch zu gefallen und verfügen auch über die notwendige Robustheit! Dieses Spiel ist sowohl für Vielspieler als auch für Familien geeignet! Mir ist es 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • London Reinhard über London
    Titel: London

    Autor: Martin Wallace
    Spieltyp: Strategiespiel
    Dauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 ab 13 Jahren

    Spielziel/-idee:
    London liegt nach dem großen Brand in Schutt und Asche. Die Spieler versuchen die Stadt wieder aufzubauen. Dazu müssen sie Gebäude errichten und Stadtbezirke erwerben. Das bringt Siegpunkte. Wer die meisten sammelt, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Die Karten werden nach *A*; *B* und *C* sortiert und gemischt und anschließend zu einem Stapel zusammengefügt: unten C, in der Mitte B und oben A.
    • Jeder Spieler erhält einen Satz Gebäudeplättchen, 5 Geld, 5 Armutspunkte und sechs Karten auf die Hand.

    Spielablauf:
    Der Motor in diesem Spiel sind die Karten. Sie stellen Gebäude dar. Die Karten tragen verschiedene Informationen: Name, Kosten, besondere Fähigkeit, ggfs. Siegpunkte; Aktivierungskosten, Wirkung der aktivierten Karte und was mit der Karte nach ihrer Nutzung zu geschehen hat. Die meisten Informationen sind sprachunabhängig durch Symbole dargestellt. Ist ein Kartentext von Nöten ist dieser auf Englisch. Er ist aber sehr leicht zu verstehen bzw. unter Zuhilfenahme der deutschen Beschreibung zu übersetzen.

    Der aktive Spieler zieht zunächst eine Karte vom Stapel oder nimmt sich eine aus der Kartenablage. Anschließend muss er eine der folgenden Aktionen ausführen:

    • Karten spielen: Man darf beliebig viele Karten mit Steinsockel in seine Gebäudeauslage legen. Sie kann auf eine bereits ausliegende oder als separate ausgelegt werden. Die Kosten dafür betragen (manchmal Geld und) eine Handkarte derselben Farbe. Diese Karte kommt sofern möglich in die obere Reihe der Kartenablage, ansonsten in die untere. Sind beide Reihen voll, kommen die Karten der oberen Reihe weg und die der unteren bilden nun die obere.

    • Stadt regieren: Nun kann der Spieler verschiedene Karten aktivieren. Er zahlt die Kosten (links unten auf der Karte), erhält die Auswirkung (unten mittig auf der Karte) und dreht ggfs. danach die Karte um (Symbol unten rechts). Wird eine Karte umgedreht kann sie fortan nicht mehr genutzt werden. Anschließend stellt er die neue Anzahl seiner Armutspunkte fest. Das geschieht nach der Formel: Anzahl der Stapel in der eigenen Gebäudeauslage plus Anzahl der Handkarten minus Anzahl der Bezirke auf dem Spielplan. Ist das Ergebnis negativ, darf er Armutspunkte abwerfen, andernfalls erhält er die Anzahl der Armutspunkte.
    Wird eine U-Bahn aktiviert muss der Spieler zwei U-Bahn-Plättchen in zwei unterschiedlichen Bezirken auf den Spielplan legen, sofern dort bereits ein Gebäudeplättchen liegt. Es bringt dem Bezirksinhaber am Ende zwei Siegpunkte.

    • Land kaufen: Der Spieler setzt genau ein eigenes Gebäudeplättchen in einen noch unbesetzten Bezirk. In jedem Bezirk darf nur ein Gebäude-Plättchen sein. Dies beginnt in den zentralen Bezirken *City*, *Southwark* oder *Westminster*. Anschließend kann nur noch in Angrenzung gebaut werden. Die Brücke über die Themse lässt Bezirke angrenzend sein. Es sind die Kosten des jeweiligen Bezirkes (stehen auf dem Spielplan) zu zahlen und die angegebene Anzahl an Karten auf die Hand zu nehmen.

    • 3 Karten nehmen: Der Spieler nimmt drei Karten (sofern noch vorhanden)

    Am Ende seines Zuges darf der Spieler nicht mehr als neun Karten auf der Hand haben

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler die letzte Karte des Kartenstapels nimmt. Alle Mitspieler kommen noch einmal an die Reihe.

    Es erfolgt die Endwertung:
    • Kredite müssen zurückbezahlt werden – kann er das nicht, gibt es für je 10 Pfund 7 Minuspunkte
    • Für jede Handkarte muss der Spieler einen Armutspunkt nehmen
    • Für je 3 Pfund gibt es 1 Siegpunkt
    • Für die besetzten Bezirke gibt es die dort angegebenen Siegpunkte. Ggfs. zusätzlich je 2 SP durch U-Bahn-Plättchen
    • Jede ausliegende Gebäudekarte bringt die angegebenen Siegpunkte
    • Der Spieler mit den wenigsten Armutspunkten wirft diese alle ab. Die anderen Spieler dürfen genauso viele abwerfen. Die verbleibenden Armutspunkte bringen Minuspunkte gemäß Tabelle (Spielplan).
    Wer nun am meisten Siegpunkte noch hat, gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    Ein spannendes Strategiespiel mit relativ einfachen und überschaubaren Regeln. Die Vorbereitung ist gering und ermöglicht einen raschen Einstieg.
    Dennoch ist es wichtig vor dem ersten Spiel, sich gemeinsam mit dem Spielplan und den Karten ein bisschen auseinanderzusetzen.

    Die Mechanismen sind einfach: Gebäude (Karten) bauen, Gebäude aktivieren und nutzen; Bezirke besetzen. Der Reiz dieses Spieles liegt in der geschickten Kombination dieser Möglichkeiten. Dadurch wird es vielschichtig.

    Seine Spannung bezieht es aber auch daraus, dass man sich entscheiden muss, welche Karte man selber nutzen will und welche man seinen Mitspielern überlassen möchte. Man kann auch taktisch mit Krediten arbeiten, muss aber die Endwertung im Blick behalten, denn dort gibt es bei Nichtbezahlung drastische Punktabzüge.

    Das Material ist robust und belastbar. Die grafische Gestaltung der Karten ist gut gelungen, der Spielplan ist recht fad.
    Der Kartentext ist in Englisch. Das hat mich anfänglich irritiert, man gewöhnt sich aber recht schnell daran und es ist für das Spiel nicht wirklich hinderlich.

    Das Wertungssystem klingt kompliziert, ist es aber nicht wirklich. Ich finde es ganz nett, dass es ein Regulativ über die Armutspunkte gibt, die sowohl während des Spiels (z.B. Anzahl der Handkarten, Anzahl der Stapel), als auch in der Endwertung (relative Anzahl in Beziehung zu den Mitspielern) Auswirkungen zeigt. Für mich hat es einen unaufdringlichen Wiederspielreiz, ohne dass es gleich zum Dauerbrenner werden muss.
    In meiner Bewertung ist es (vier bis) fünf Punkte wert!


    Reinhards Wertung:
    • Oliver S., Sven F. und 15 weitere mögen das.
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    • Kevin L.
      Kevin L.: This game really keeps a good balance! Every time we've played it, we had another outcome. It's hard to keep a good city and run it on a good... weiterlesen
      31.08.2012-07:19:48
    • Edgar A.
      Edgar A.: Ich hab es zwar bei mir im Regal stehen, aber leider noch nicht gespielt. Offenbar wird es an der Zeit, dass sich das ändert!
      29.12.2012-12:24:10
  • Häuptling Wackelnix Reinhard über Häuptling Wackelnix
    Titel: Häuptling Wackelnix

    Spieltyp: Pädagogisches Bewegungsspiel / Partyspiel
    Spieldauer: 20 Minuten
    Spieleranzahl: ab 1 Spieler ab 5 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel versuchen die Spieler konkrete Bewegungsaufgaben durchzuführen. Dabei halten sie ein Ei, das mit einem Bewegungssensor ausgestattet ist. Hält man das Ei nicht gerade, ertönt ein Lachen. Das gilt es zu vermeiden. Schafft man die Aufgabe ohne *Lachen* gibt es die Anzahl an Punkten für die jeweils gestellte Aufgabe

    Spielvorbereitung:
    • Bestücken des Bewegungseis mit 3 AAA-Batterien (nicht im Lieferumfang)
    • Bereitlegen der Aufgabenkarten
    • Ei einschalten

    Spielablauf:
    Die Aufgaben sind in drei Schwierigkeitsstufen unterteilt. Im Spiel mit Kindern wählt man den gewünschten Schwierigkeitsgrad aus. Wer zuerst 5 Aufgaben erfüllt hat gewinnt das Spiel

    Fazit:
    Mich hat die Idee dieses Spieles sofort fasziniert. Es ist eine tolle Möglichkeit mit Kindern auf spielerische Weise (auch in einer *Wettkampf-Situation*) Haltungshintergrund, Bewegungskoordination, Beweglichkeit, Gleichgewicht zu erarbeiten und gleichzeitig das Körpergefühl zu stärken, sowie die taktil-kinästhetische Wahrnehmung zu fördern.
    Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade bieten hier wunderbare Anpassungsmöglichkeiten. Wählt man die Anforderung zu hoch kann es allerdings auch zu Misserfolgen führen. Das kann man minimieren, in dem man in Gruppen spielt und das Gesamtergebnis zählt. Es bietet aber auch die Möglichkeit als Solospiel gespielt zu werden und sich ein bisschen zu trainieren. Auch im therapeutischen Einsatz durchaus sinnvoll.

    Beispiele für Aufgaben:
    • Stufe 1: Halte das Ei mit beiden Händen. Berühre nun mit dem Ei Deine Fußspitzen. Strecke die Beine dabei ganz durch
    • Stufe 2: Halte das Ei mit beiden Händen hinter Deinem Rücken. Mache eine tiefe Verbeugung
    • Stufe 3: Halte das Ei mit beiden Händen. Setze Dich auf den Boden und stelle das Ei vor Deine Füße. Halte das Ei mit den Füßen fest und hebe es mindestens eine Handbreit hoch.

    Inspiriert aus meiner Arbeit mit den Kindern, habe ich das Spiel mit Erwachsenen als Partyspiel gespielt. Die Aufgaben wurden vornehmlich aus der Kategorie 3 gewählt und durch ein paar eigene Aufgaben ergänzt (z.B. sich liegend um die Längsachse rollend zweimal drehen und dabei das Ei von einer Hand in die andere wechseln, einarmige Liegestütze, etc.). Die beiden Gruppen haben sich selbständig Aufgaben überlegt und sie durchgeführt. Ist dann auch noch etwas Alkohol im Spiel, werden die Aufgaben umso schwieriger, bei gleichzeitig steigendem Spielspaß.

    Noch ein Wort zum Material. Ich hatte zunächst ein *unsensibles Wackelei*, das man um mindestens 45 Grad neigen musste, dass das *Lachen* ausgelöst wurde. Meine Reklamation beim Ravensburger Spiele-Verlag wurde sehr professionell und vorbildlich abgewickelt und mir wurde sehr zeitnah ein *sensibles Ei* zugeschickt!!!

    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Time`s Up! (en) Reinhard über Time`s Up! (en)
    Titel: Times Up

    Spieltyp: Party-Spiel
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Spieleranzahl: ab 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler bilden zunächst Teams und versuchen Persönlichkeiten unterschiedlichen Genres (Film, Märchen, Sport, Politik, Musik, Gesellschaft, Literatur, etc.) zu erraten. Das Spiel wird in 3 Runden gespielt. In der ersten Runde dürfen zum Erklären beliebig viele Worte verwendet werden, in der zweiten Runde nur noch ein einziges Wort und in der dritten Runde muss die Person pantomimisch dargestellt werden.
    Das Team, das am Ende die meisten Personen erraten hat, gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Es werden 40 Karten gleichmäßig an die Spieler verteilt und zusätzlich 2 weitere an jeden Spieler
    • Die Spieler verständigen sich auf eine der beiden Spielfarben (blau oder gelb)
    • Jeder Spieler legt nun zwei seiner Karten wieder zurück in die Schachtel
    • Die verbleibenden 40 Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel ausgelegt.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 3 Runden Es werden alle drei Runden mit dem gleichen Kartensatz gespielt:

    • Runde 1 - Erklären mit beliebig vielen Hinweisen: Ein Spieler zieht die oberste Karte und erklärt seinem Team die Person. Es dürfen keine Kosenamen, Verniedlichungen, Übersetzungen oder einzelne Buchstaben genannt werden.
    Vor- und Nachname müssen erraten werden. Ist dies der Fall, darf eine weitere Person erklärt werden, usw.. In dieser Runde darf man keine (nicht geratene) Karte überspringen. Nach 30 Sekunden ist die Zeit um (Sanduhr). Das nächste Team ist nun an der Reihe und verfährt gleichermaßen. Ist der gesamte Stapel aufgebraucht, endet die Runde mit einer Wertung. Nach der Wertung werden alle Karten gemischt und verdeckt für die zweite Runde bereit gelegt.

    • Runde 2 - Erklären mit nur einem Wort:
    Runde 2 verläuft wie die erste, allerdings mit dem Unterschied, dass nur noch ein einziges Wort zum
    Erklären gegeben werden darf (zusammengesetzte Wörter sind erlaubt). Wird dagegen verstoßen, ist das
    nächste Team an der Reihe. Auch die Rater müssen sich abstimmen, denn nur die erste Antwort wird gewertet! In dieser Runde darf die Karte auch zur Seite gelegt (übersprungen) werden. Nach der Wertung wird der Kartenstapel für Runde 3 gemischt und ausgelegt.

    • Runde 3 – Pantomimische Darstellung bzw. Lautieren: In der Analogie zu den ersten beiden Runden, müssen nun die Personen pantomimisch (mimisch und gestisch) dargestellt werden. Zusätzlich ist Lautieren erlaubt, allerdings das Summen von Liedern nicht. Auch hier darf der Erklärer Karten überspringen.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn der Kartenstapel der 3. Runde komplett gespielt wurde.

    Fazit:
    Ein tolles Partyspiel mit großem Spaßfaktor. Das Regelwerk ist einfach und sehr gut überschaubar – so wie es für ein Partyspiel sein muss.
    Als ich mich zum ersten Mal mit diesem Spiel auseinandergesetzt habe, konnte ich mir nicht so recht vorstellen wie dabei ausgelassener Spielspaß entstehen könnte. Z.B. war der Bekanntheitsgrad mancher Personen für mich nicht gegeben oder zu speziell, etc. In der Spielsituation, wird man dann aber rasch eines Besseren belehrt.

    Dafür gibt es aus meiner Sicht 2 Faktoren: Das Spielsystem und die Eigenheiten der Gruppe.
    Das Spielsystem bietet drei Runden mit unterschiedlichem Informationsgehalt, der aber unabdingbar aufeinander aufbaut. Ab der zweiten Runde kennt man alle im Spiel befindlichen Personen und benötigt nun weniger oder andere Information, um sie zu benennen. Man kann den *Ball des Vorredners* weiterspielen.
    Da jede Person einen eigenen Stil und eine etwas andere Assoziation zu der zu erratenden Person hat, entstehen hier lustige Verwirrungen. Gekrönt wird es dann durch die pantomimische Darstellung. Da kann es schon mal passieren, dass einem Mitspieler eine seiner Gesten bis weit über das eigentliche Spiel erhalten bleibt…

    In meiner Bewertung ist es (vier bis) fünf Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Lost Temple Reinhard über Lost Temple
    Titel: Lost Temple

    Autor: Bruno Faidutti
    Spieltyp: Wettrenn-Spiel
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 8 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen möglichst schnell zu einem sagenumworbenen Tempel zu kommen. Dazu schlüpfen sie immer wieder in verschiedene Charaktere und treten in Wettstreit mit den anderen Spielern. Die Charaktere sorgen für Bewegung und gleichzeitig halten sich die Spieler mit ihnen gegenseitig in Schach. Wem es gelingt zuerst den Tempel zu erreichen, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und eine Spieler-Karte in seiner Farbe
    • Von den Ereignisplättchen wird jeweils eines verdeckt auf die vorgesehenen Felder (doppelte Kreise) gelegt. Der Rest stellt den Vorrat dar
    • Die Smaragde werden bereitgelegt.
    • Die Charakterkarten werden gemischt und jeder Spieler zieht eine verdeckt. In dieser ersten Phase sind die drei unteren Felder von Bedeutung: Das linke gibt die Startposition an, das rechte die Anzahl der Smaragde, die der Spieler erhält. Ist zudem noch eine Machete abgebildet, erhält der Spieler ein Machete-Plättchen. Anschließend werden die Charakterkarten wieder zurückgegeben
    • Der Spieler dessen Figur am weitesten zurückliegt erhält den Idol-Marker und ist in der nächsten Runde der Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden mit je 2 Phasen:
    • Wahl der Charaktere: Die Charakterkarten werden gemischt und je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl an Karten offen und verdeckt ausgelegt. Im Spiel zu siebt oder zu acht, wird keine der Karten offen aber eine Karte verdeckt ausgelegt. Der Startspieler nimmt nun die verbleibenden Karten und wählt eine davon verdeckt aus. Den restlichen Stapel gibt er an seinen linken Nachbarn weiter, der genau gleich verfährt. Der letzte Spieler in der Runde nimmt nun die verdeckt ausgelegte und die verbleibende Karte und wählt davon eine aus.

    • Bewegung:
    Der Startspieler ruft nun der Reihe nach (gemäß vorgegebener Reihenfolge) die Charaktere auf. Der Spieler, der diesen Charakter hat, führt nun seinen Zug aus:
    o Karte aufdecken
    o Einen Smaragd aus dem Vorrat nehmen
    o Spezialfähigkeit des Charakters nutzen und seine Figur gemäß seiner Karte ziehen

    • Charaktere:
    1. Schamane: Verflucht einen anderen Charakter und muss dann seinen Platz mit dem Schamanen tauschen.
    2. Dieb: der ausgewählte Charakter muss alle seine Smaragde an den Dieb abgeben
    3. Seherin: darf zwei verdeckte Ereignisplättchen anschauen, ggfs. deren Position tauschen und zwei Felder vorrücken
    4. Priester: für 2 Smaragde darf die eigene Figur zum nächsten Tempel gezogen werden
    5. Ältester: für 2 Smaragde darf die eigene Figur zum nächsten Dorf gezogen werden
    6. Forscher: erhält eine Machete und darf um 2 Felder vorrücken
    7. Kundschafter: für jeden Smaragd, den der Spieler abgibt darf er ein Feld vorrücken
    8. Kanu: gibt alle eigenen Smaragde ab und darf um die doppelte Anzahl an Feldern vorrücken (max. 20)
    9. Kind: die eigene Figur wird bis zur nächsten Figur vor ihr gezogen

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn eine Figur das Zielfeld erreicht hat.

    Fazit:
    Ein leichtes Wettrennspiel mit einfachem Regelwerk und überschaubarer Spieltiefe. Es erinnert an *Ohne Furcht und Adel* mit deutlich geringerer Spieldauer, leider aber auch mit weniger Spielspaß.
    Das Spiel lebt von der Charakterwahl und den daraus resultierenden Interaktionen bzw. Bewegungen. Man kann den Widersacher ausbremsen, mit ihm den Platz tauschen oder ihm seine Smaragde wegnehmen. Landet man dabei auf einem Feld mit einem Ereignisplättchen, darf man das nehmen und muss es nutzen – auch wenn daraus ein Nachteil entsteht (z.B. Smaragde oder Machete abgeben, Felder zurückrücken). Hier kann die Seherin Abhilfe schaffen. Möchte man ein Feld mit undurchdringlichem Urwald passieren, benötigt man eine Machete. Um am schnellsten zum Ziel zu gelangen, benötigt man eine Portion Glück aber auch ein paar taktische Überlegungen.

    Das Material (Spielbrett und Karten) ist schön gestaltet, die Figuren sind aus Holz und die Smaragde aus Plastik. Es liegen drei weitere Kartensätze (in englisch, holländisch und französisch) bei.

    Besonders gut an diesem Spiel finde ich, dass es für bis zu acht Spieler ausgelegt ist. Alles in allem ist es mir drei (bis vier) Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Fresko - Die Glasermeister Reinhard über Fresko - Die Glasermeister
    Titel: Fresko – Die Glasermeister – Erweiterungen 4, 5 und 6

    *Glasermeister* beinhaltet die Erweiterungen * Wunschbrunnen*; *Blattgold* und *Glaser*. Diese Erweiterungen sind nur in Verbindung mit dem Grundspiel spielbar. Sie beinhaltet zwei Zusatztableaus: ein Ablagetableau für die Farben und eines fürs Geld (das macht das Spiel *aufgeräumter*)

    4. Wunschbrunnen:
    Hier erhält man zusätzliche Boni.

    Spielvorbereitung:
    • Der grundsätzliche Spielaufbau erfolgt wie bisher. Hinzu kommt ein Tableau *Wunschbrunnen*
    • Auf dieses Tableau werden die Wunschbrunnenkarten verdeckt ausgelegt und der allgemeine Vorrat an Glückspfennigen.
    • Jeder Spieler erhält 3 Glückspfennige (hinter seinen Sichtschirm)

    Spielablauf:
    • Die Glückspfennige werden während der Planungsphase eingesetzt. Jeder Spieler darf bis zu 2 seiner Glückspfennige auf das Marktsymbol setzen, sofern er mindestens einen Gehilfen dort platziert.
    • Reihum in Spielerreihenfolge dürfen nun die Spieler ihre Glückspfennige in den Brunnen werfen und sich für jede eine Karte nehmen. Jedoch dürfen dort max. 2 Pfennige sein. Die restlichen werden wieder hinter die Sichtschirme genommen.
    • Jede Wunschkarte bringt einen Bonus und kann an dem Ort an dem ein entsprechender Gehilfe steht ausgespielt werden.

    Bewertung:
    Eine einfache und sehr leicht zu spielende Erweiterung. Sie bringt einen zusätzlichen taktischen Effekt bei kaum erhöhter Spielzeit. Es gilt: Wer zuerst kommt mahlt zuerst, nimmt aber das frühe und teure Aufstehen in Kauf. Für diese Mühen erhält man z.B.: 2 Glückspfennige; eine Gratisfarbe; Zusatzpunkte durch den Bischof; Geld und Stimmungspunkte.


    5. Blattgold:
    Hier werden Farben des Freskos zusätzlich veredelt.

    Spielvorbereitung:
    • Der grundsätzliche Spielaufbau erfolgt wie bisher. Hinzu kommt ein Tableau *Blattgold*
    • Auf dieses Tableau wird das Blattgold ausgelegt
    • Das Korbplättchen sowie die beiden Goldmarktplättchen werden auf dem Markt platziert. Sie zeigen auf zwei Marktplättchen. Kauft man eines dieser Plättchen erhält man die angegebene Menge an Blattgold.
    • In den Marktbeutel werden die 6 farbigen Holzscheiben zusätzlich gegeben. Von diesen wird nun eine gezogen und auf das Korbplättchen gelegt. Es zeigt die Farbe an, für die man in dieser Runde Blattgold erhält.

    Spielablauf:
    • Beim Kauf von bestimmten Marktplättchen erhält man Blattgold
    • Restauriert nun der Spieler ein Fresko, das auch die Farbe der ausliegenden Scheibe (Korbmacherplättchen) trägt, darf er zusätzlich zu den Farben genau ein Blattgold abgeben und erhält zusätzliche Siegpunkte:
    a) Steht der Bischof auf dem Plättchen gibt es 3 (zusätzliche) Siegpunkte
    b) Steht der Bischof auf dem benachbarten Plättchen gibt es 2 (zusätzliche) Siegpunkte
    c) Steht der Bischof weiter entfernt gibt es 1 (zusätzlichen) Siegpunkt

    Bewertung:
    Auch diese Erweiterung ist leicht zu spielen und erfordert nur geringen Aufwand sie zu integrieren. Der taktische Spielraum wird sehr fein erweitert und kann ordentlich Punkte einbringen. Spielt man den *Wunschbrunnen* und das *Blattgold* ist der Vorteil ganz klar beim Frühaufsteher. Alle bisherigen Erweiterungen (1 bis 5) ergänzen sich hervorragend zu einem mittlerweile sehr vielseitigen taktischem Spielgefüge mit durchaus anspruchsvoller Spieltiefe.


    6. Glaser:
    Hier kommen bunte Fenster ins Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der grundsätzliche Spielaufbau erfolgt wie bisher. Hinzu kommen die beiden Tableaus *Glaser* und *Reserve*
    • Die 18 Fensterplättchen werden verdeckt als Stapel ausgelegt. Davon werden die obersten 6 offen, der Reihe nach auf die Fertigungsbank des Glasertableaus gelegt.
    • Das Altarfenster wird neben den Altar gelegt
    • Pro Spieler werden 2 Glassteine aus dem Beutel gezogen und sortiert auf das Glasertableau gelegt
    • Jeder Spieler erhält ein Aktionsplättchen *Glaserei*, das er in der Planungsphase über eine Aktion legen darf.

    Spielablauf:
    • Die Spieler können in der Aktionsphase auch die Glaserei einplanen, in dem sie mit dem Aktionsplättchen Glaserei einen Ort auf ihrem Aktionstableau abdecken. Auf dem Glasereitableau sind bereits zwei Gehilfen aufgedruckt.
    • Pro Gehilfen auf diesem Tableau, kann der Spieler nun 1 der ausliegenden Glassteine kaufen. Gelb bzw. Blau kosten 1 Taler; Rot bzw. Grün kosten 2 Taler. Die Glassteine kommen hinter den Sichtschirm.
    • Am äußeren Rand der Fresko-Abschnitte (insgesamt 12) grenzt jeweils ein Fenster. Restauriert der Spieler eines dieser Fresken, muss er anschließend das angrenzende Fenster mit einem Fensterplättchen erneuern.
    • Dies erhält der Spieler vom Glasereitableau (Fertigungsbank). Der Preis richtet sich nach dem Lagerungsort (0 bis 3 Taler).
    • Die Fensterplättchen werden nun auf der Fertigungsbank nach links aufgeschoben und ein neues ganz rechts ausgelegt
    • Die Fensterplättchen zeigen die erhältlichen Siegpunkte. Allerdings muss der Spieler für jede Fensterscheibe einen entsprechenden Glasstein abgeben. Kann er das nicht, erhält er Strafpunkte: für fehlendes Gelb 2, für Blau 4; für Rot 6 und für fehlende grüne Glassteine 8 Strafpunkte. Weniger als Null Punkte gibt es allerdings nicht.
    • Man kann auch, nachdem der Altar restauriert wurde, das Altarfenster erneuern. Das Altarfenster hat 4 Glasfarben. Für jeden abgegeben Glasstein erhält der Spieler 1 Siegpunkt.

    Bewertung:
    Diese Erweiterung ist nicht mehr ganz so einfach, denn nun ist taktisches und vorausschauendes Agieren zwingend notwendig, will man Minuspunkte vermeiden. Denn ist die Erweiterung *Glaser* im Spiel, müssen die Spieler auch die Fenster der Rand-Fresken erneuern. Das ist ein Element, das möglicherweise den Familienspieler überfordert und dem Vielspieler zusätzliche Attraktivität vermittelt. Auch das Wertungssystem ist damit ein klein wenig komplexer.

    Fazit:
    Eine großartige Erweiterung, die diesem tollen Spiel zusätzlichen Esprit verleiht. Dabei ist es mit gut aufeinander abgestimmten Modulen bestückt und je nach Spielerzusammensetzung anpassbar. Für den Vielspieler ist es (natürlich) mit allen Erweiterungen zu empfehlen. Die Spielzeit verlängert sich um ca. 30 Minuten.
    Das Material ist wie gewohnt wunderschön gestaltet und gibt durch die zusätzlichen Ablagetableaus auch jedem Utensil seinen Platz.
    Die Kombination des Grundspiels mit den sechs Erweiterungen, machen Fresko zu einem absoluten Kracher! Deshalb ist mir die Erweiterung *Glasermeister* 6 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Das kleine Cocktailquiz Reinhard über Das kleine Cocktailquiz
    Titel: Das kleine Cocktailquiz

    Spieltyp: Themenbezogenes Quiz

    Spieleranzahl: für 1 bis 8 Spieler ab 18 Jahren

    Spieldauer: 20 Minuten

    Spielidee:
    Wer sich für Cocktails interessiert kann hier auf spielerische Art und Weise sehr viel Wissenswertes rund um das Thema Cocktails erfahren. Dabei geht es nicht nur um Zutaten, sondern auch um Hintergrundfragen zum Thema *Cocktails*

    Beispielfragen:
    • Welche Zutat gehört nicht in eine Pina Colada?
    • Welcher Star machte das Cocktailkleid berühmt?
    • Was ist Pousse Cafe?
    • Wo wurde Bellini kreiert?

    Diese und weitere 96 Fragen findet man in diesem Quiz, zu denen es jeweils 4 Antwortmöglichkeiten zum Auswählen gibt.

    Spielverlauf
    • Das kleine Cocktailquiz kann alleine, zu zweit aber auch in Gruppen gespielt werden. Ein Spieler aus der jeweiligen Gruppe stellt der anderen Gruppe immer zwei Fragen (sind auf einer Fragekarte – die jeweilige ausführliche Lösung befindet sich auf der Rückseite)

    • Für jede richtig beantwortete Frage gibt es einen Punkt für jede falsch beantwortete Frage werden zwei Punkte abgezogen

    • Hat eine Partei 10 Punkte endet das Spiel

    Fazit:
    Ein informatives, themenbezogenes Quiz. Die Fragen sind aus unterschiedlichen Bereichen rund um das Thema Cocktails: z.B. Zutaten, Zubereitung, Personen, Orte, Gebräuche, Insiderbegriffe, u.v.m.
    Als „Nicht-Cocktail-Erfahrener“ muss man sich bei manchen Fragen auf sein Glück beim *multiple choice* oder auf sein intuitives Gespür verlassen, doch auch Kenner stoßen bei der ein oder anderen Frage an ihre Grenzen.
    Ein Spiel/Quiz mit großem Informationsgehalt, das durchaus Lust auf einen kleinen Cocktail macht.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel drei Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • 7 Wonders - Cities Reinhard über 7 Wonders - Cities
    7 Wonders Cities

    Für diese Erweiterung wird das Grundspiel benötigt. *Cities* kann ohne die Erweiterung *Leaders* gespielt werden, lediglich die 6 Anführer-Karten müssen dazu aussortiert werden.

    Spielvorbereitung:
    • Die Spielvorbereitung bleibt gleich zum Grundspiel, jedoch werden pro Zeitalter so viele schwarze Karten eingemischt, wie es Spieler hat
    • Es gibt drei neue Gilden-Karten (lila). Die Anzahl der Gildenkarten bleibt wie im Grundspiel gleich (Anzahl der Spieler plus 2)
    • Es gibt 27 Schuldenmarker mit Wert 1 und 4 mit dem Wert 5, sowie 3 Diplomatiemarker. Diese werden zusätzlich in der Tischmitte ausgelegt

    Spielablauf:
    Der Spielzug jedes Spielers läuft wie im Grundspiel ab. Jeder Spieler erhält nun 8 Karten pro Zeitalter auf die Hand

    2 neue Weltwunder:
    *Khazne al-Firaun in Petra A*:
    • Produziert eine Ressource: Lehm
    • Der erste Bauabschnitt bringt 3 Siegpunkte (Kosten 2 Ressourcen)
    • Der zweite Bauabschnitt bringt 7 Siegpunkte (Kosten 7 Geld)
    • Der dritte Bauabschnitt bringt 7 Siegpunkte (keine Kosten)

    * Khazne al-Firaun in Petra B*:
    • Produziert eine Ressource: Lehm
    • Der erste Bauabschnitt bringt 3 Siegpunkte und alle anderen Spieler verlieren einmalig 2 Geld
    • Der zweite Bauabschnitt bringt 14 Siegpunkte (Kosten 14 Geld)
    • Einen dritten Bauabschnitt hat dieses Wunder nicht

    *Hagia Sophia in Byzanz A*:
    • Produziert eine Ressource: Stein
    • Der erste Bauabschnitt bringt 3 Siegpunkte (Kosten 2 Ressourcen)
    • Der zweite Bauabschnitt bringt 1 Diplomatiemarker und 2 Siegpunkte (Kosten 2 Ressourcen)
    • Der dritte Bauabschnitt bringt 7 Siegpunkte (Kosten 4 Ressourcen)

    * Hagia Sophia in Byzanz B*:
    • Produziert eine Ressource: Stein
    • Der erste Bauabschnitt bringt 1 Diplomatiemarker und 3 Siegpunkte (Kosten 4 Ressourcen)
    • Der zweite Bauabschnitt bringt 1 Diplomatiemarker und 4 Siegpunkte (Kosten 4 Ressourcen)
    • Einen dritten Bauabschnitt hat dieses Wunder nicht

    2 neue Mechanismen:
    • Schulden:
    Wird von einem Spieler eine Karte mit dem Symbol eines *zerbrochenen Geldes* ins Spiel gebracht, muss jeder Mitspieler die entsprechende Summe an Geld zahlen oder Schuldenmarker nehmen. Dies geschieht am Ende der jeweiligen Spielrunde. Die Schuldenmarker führen am Spielende zu Punktabzügen. Schuldenmarker, die einmal genommen wurden, können nicht mehr zurückgezahlt.

    • Diplomatie:
    Der Spieler, der eine Karte mit dem *Friedenstauben-Symbol* ins Spiel bringt ist beim nächsten Konflikt nicht daran beteiligt. Er muss den Marker abgeben. Das bedeutet für die beiden Nachbarn zur Linken und zur Rechten, dass diese beiden nun einen Konflikt miteinander austragen müssen. Wer einen Diplomatiemarker besitzt muss ihn einsetzen, auch wenn er militärisch seinen Nachbarn überlegen ist.

    1 neuer Wertungs-Block:
    • Münzen und Schulden werden in einer Zeile *Münzen* erfasst
    • Schwarze und weiße Karten werden ebenso in einer Zeile erfasst

    Neue Karten:
    • Taubenschlag, Spionagering, Folterkammer: bringt am Ende je ein Forschungssymbol mehr (Kopieren einer Karte aus den Nachbarstädten)
    • Miliz, Söldner, Militäraufgebot: bringen viele Militärschilde
    • Geheimversteck, Unterschlupf, Bruderschaft: bringen Siegpunkte und nehmen den Mitspielern Geld
    • Residenz, Konsulat, Botschaft: bringen Siegpunkte und einen Diplomatiemarker
    • Illegale Anlegestelle: bringt Handelspreisermäßigungen
    • Grabstätte, Kenotaph: bringt Siegpunkte und nimmt den Mitspielern für jeden Sieg-Konfliktmarker ein Geld
    • Spielhölle, Spielcasino: bringen Geld
    • Kammer der Baumeister: bringt 4 Siegpunkte und nimmt den anderen Spielern pro vollendetem Wunder ein Geld
    • Geheimes Lager: dupliziert eine Ressource
    • Schwarzmarkt: produziert eine nicht vorhandene Ressource
    • Architektenbüro: vollendet einen Bauabschnitt ohne die Ressourcen dafür zahlen zu müssen.
    • 6 weitere Anführer-Karten
    • 3 Gildenkarten

    Fazit:
    Diese Erweiterung wertet 7 Wonders weiter auf. Es kommen zwei neue Mechanismen ins Spiel, die noch mehr taktische Überlegung erfordern und noch mehr Interaktion bringen. Auch die Anzahl der neuen Kartentypen ist beachtlich. Dabei bleiben die Regeln überschaubar.

    Die Spieldauer erhöht sich durch die achte Runde um ca. 15 bis 20 Minuten. Es muss jedoch einige Zeit zum Erklären der neuen Karten zusätzlich aufgebracht werden.

    Sehr gut gefällt mir, dass das Spiel nun zu acht zu spielen ist.
    Die Diplomatiemarker sind mir noch ein wenig suspekt, da sie dem Spieler auch schaden können (z.B. bei eigener militärischer Überlegenheit).
    Ich finde diese Erweiterung noch einen Tick besser als *Leaders*, da die Cities-Karten einfach besser ins *ganze* Spiel eingebunden und dort vernetzt sind und nicht nur als separate Runde vorangeschaltet sind.
    Für mich ist aus einem großartigen Grundspiel mit seiner zweiten Erweiterung ein noch großartigeres Spiel geworden.
    In meiner Bewertung ist diese Erweiterung sechs Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Kingdom Builder - Erweiterung 1: Nomaden Reinhard über Kingdom Builder - Erweiterung 1: Nomaden
    Titel: Kingdom Builder - 1. Erweiterung: Nomaden

    Diese Erweiterung ist nur in Verbindung mit dem Grundspiel spielbar.

    Spielvorbereitung:
    • Die Spielvorbereitung bleibt gleich zum Grundspiel. Man hat allerdings nun die Möglichkeit aus 12 Quadranten auszuwählen, da 4 Quadranten mit der Erweiterung hinzukommen.
    • Es gibt drei neue Builder-Karten, die in den Stapel eingemischt werden. Die Karten *Händler* und *Arbeiter* des Grundspiels werden durch 2 neue *Arbeiter* und *Händler* ersetzt. Sie wurden redaktionell um den *Nomadentext* erweitert

    Spielablauf:
    Der Spielzug jedes Spielers läuft wie im Grundspiel ab.

    Es kommen folgende Ortsplättchen hinzu:
    • 2 x Steinbruch: Damit darf man freie Geländefelder blockieren
    • 4 x Karawane: Man darf eine Siedlung bis zu einem Hindernis verschieben
    • 4 x Dorf: Man darf eine zusätzliche Siedlung an einen Block von drei Siedlungen bauen
    • 4 x Garten: Man darf eine zusätzliche Siedlung auf ein Gartenfeld bauen.

    Weiterhin gibt es 15 Nomadenplättchen, die jeweils einmalig eine Sonderaktion ermöglichen:
    • 7 x Gabe: 3 zusätzliche Siedlungen auf entsprechende Geländeart bauen
    • 2 x Umsiedlung: bis zu 4 Siedlungen können insgesamt 4 Felder weit verschoben werden.
    • 2 x Vorposten: Zusätzlicher Bau einer Siedlung, die nicht angrenzend gebaut werden muss.
    • 2 x Schwert: Pro Mitspieler darf eine beliebige Siedlung vom Brett genommen werden
    • 2 x Schatz: gibt sofort 3 Gold (Siegpunkte)

    Die drei neuen Builder-Karten ermöglichen den Spielern schon während des Spiels (ordentlich) Gold zu erhalten. Allerdings werden sie dann nicht mehr in der Schlusswertung berücksichtigt.

    Fazit:

    Mit dieser Erweiterung wird das Spiel deutlich interessanter und interaktiver, denn die Veränderungen werten das Grundspiel auf und ergänzen es sinnvoll. Der Familienspiel-Charakter bleibt erhalten aber es eröffnen sich neue taktische Möglichkeiten.
    Mit den Nomadenplättchen einmalig Aktionen auszulösen, finde ich eine gelungene Idee, die immer wieder Varianten ins Spiel bringt. Die interaktive Belebung erfährt dieses Spiel vor allem durch die Schwert-Plättchen und den Steinbruch.

    Das Material ist wie gewohnt sehr ansprechend und robust gestaltet. Die Erweiterungskarten, sowie die Spielanleitung sind zusätzlich in englisch, französisch, holländisch und spanisch beigefügt.

    Für mich ist die wichtigste Erweiterung in diesem Spiel, der fünfte Spieler

    Schon beim Grundspiel war der Preis grenzwertig familientauglich – die Erweiterung fügt sich in dieser Hinsicht nahtlos an!!!
    Insgesamt ist die Erweiterung sehr gut gelungen und stellt nun in Verbindung mit dem Grundspiel ein gutes bis sehr gutes Spiel dar.
    In meiner Bewertung ist mir die Erweiterung (isoliert betrachtet) vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Milestones Reinhard über Milestones
    Titel: Milestones

    Autoren: Stefan Dorra und Ralf zur Linde
    Spieltyp: Taktisches Bauspiel
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel dreht sich fast alles um das eigene Spielertableau. Dort werden in jedem Spielzug zwei Aktionen ausgelöst. Man kann bei geschickt gewählter Zugweite mehrere Rohstoffe erhalten. Platziert man seine Arbeiter in aufsteigender Reihenfolge gibt es zudem noch Geld. Auf dem Hauptspielplan werden Straßen, Häuser und Marktplätze gebaut, sowie Mehlsäcke auf die Marktplätze geliefert und Bonusplättchen gesammelt. Für all das gibt es Punkte. Wer die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Die verschiedenen Güter, Häuser, Straßen, Meilensteine, Marktplätze und Mehlsäcke werden bereit gelegt. Der erste Marktplatz wird auf dem Spielplan platziert.
    • Die Bonusplättchen werden zunächst verdeckt willkürlich auf die Dreiecksfelder gelegt, auf denen sich ein *Busch* befindet und dann umgedreht
    • Jeder Spieler erhält eine Spielfigur in seiner Farbe, 1 Aktionstableau, 1 Markierungsstein und 1 Münze.
    • Die Abdeckplättchen werden bereit gelegt (schmale)
    • Die Arbeiterplättchen werden verdeckt als Stapel ausgelegt. Davon werden 5 offen ausgelegt. Je nach Spieleranzahl werden weitere offen ausgelegt. Bei 2 Spielern 5 Plättchen, 3/7; 4/9.
    • Der Startspieler wird bestimmt. Mit dem rechten Nachbarn beginnend darf sich nun reihum (gegen den Uhrzeigersinn) jeder Spieler jeweils zwei der Arbeiterplättchen auswählen und auf seinem Tableau platzieren. Dabei ist es wichtig sie möglichst in aufsteigender Reihenfolge zu legen

    Spielablauf:
    Der Spieler muss in seinem Spielzug 2 Aktionen ausführen. D.h. er bewegt seine Spielfigur beliebig weit (max. bis zur Burg). Dort wo er stehen bleibt darf er (muss aber nicht) die Aktion des entsprechenden Feldes ausführen. Das macht er genau 2 x. Es gibt folgende Felder auf dem Aktionstableau:

    • Arbeiterfelder (insgesamt 8 Felder): Dort erhält der Spieler je nach Gütersorte einen Rohstoff. Überspringt man in seinem Zug einen Arbeiter mit dem Rohstoff der gleichen Sorte, erhält man für jeden dieser Arbeiter einen weiteren dieser Rohstoffe.

    • Handelshaus: Dort kann man für je 2 Geld Arbeiter anwerben und auf die Wegefelder des Tableaus legen. Man darf dabei auch bereits ausliegende Plättchen ganz oder teilweise überdecken (zum Höhenausgleich werden die Abdeckplättchen verwendet).
    Zusätzlich darf man für weitere 2 Geld ein beliebiges Gut aus dem Vorrat nehmen.
    Man darf auch zwei beliebige Güter abgeben und sich ein Geld nehmen.

    • Bauamt: Hier dürfen beliebig viele Baumaßnahmen durchgeführt werden. Es ist möglich für 1 Stein und 1 Sand einen Straßenabschnitt auf dem Hauptspielplan, angrenzend an das bestehende Straßennetz zu bauen. Der Straßenabschnitt besteht aus 2 Straßenstücken (Balken) und einem Meilenstein (Oktaeder). Der Meilenstein wird zwischen die beiden Straßenstücke gesetzt. Der Spieler erhält so viele Punkte, wie das Feld aufweist, auf das der Meilenstein gesetzt wurde.
    Der Spieler darf auch auf einem freien Dreiecksgrundstück ein Haus für 1 Stein und 1 Holz bauen, wenn dieses mindestens an einer Kante ein Straßenstück aufweist. Er erhält die Summe der Punkte aus den freien Zahlenfeldern dieses Dreiecks.
    Für 1 Holz und 1 Sand darf man einen Marktplatz auf ein freies Zahlenfeld im Straßennetz bauen und erhält die Anzahl an Punkten des entsprechenden Feldes.
    Wird das Haus auf ein Dreieck mit einem Bonusplättchen gebaut oder ein Marktplatz oder ein Meilenstein auf eine Ecke des Dreiecks gebaut, darf man das Bonusplättchen nehmen und auf ein Arbeiterfeld der gleichen Sorte legen. Das bringt einen Punkt.

    • Mühle: Man darf nun beliebig viele Mehlsackplättchen für jeweils 2 Getreide auf freie Marktplätze liefern. Das bringt die Anzahl an Punkten von zwei beliebigen freien benachbarten Zahlenfeldern und zusätzlich 1 Geld.

    • Burg: Hier muss der Spieler die Anzahl seiner Güter (inkl. Geld) auf 3 reduzieren und er muss eines seiner Felder mit einem Arbeiter mit einem Abdeckplättchen abdecken, sofern er mehr als 2 Arbeiter hat.

    Wertungen:
    • Für Meilensteine beim Straßenbau (Zahl des Feldes mit dem Meilenstein)
    • Für den Hausbau (Summe aus den freien Eckfeldern)
    • Für das Bauen eines Marktplatzes (Zahl des Feldes)
    • Für das nehmen eines Bonusplättchens gibt es einen Punkt. Produziert ein Arbeiter mit einem Bonusplättchen einen Rohstoff gibt es jeweils einen Punkt. In der Schlusswertung zählen diese Plättchen bei der Mehrheitsbeschaffung.
    • Für das Liefern von Mehlsäcken (Summe aus 2 benachbarten Zahlenfeldern) und 1 Geld

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf der Siegpunkteleiste das entsprechende Zielfeld erreicht. Bei 2 Spielern ist es das Feld 67; bei 3/59 und bei 4/51. Der Spielzug dieses Spielers wird zu Ende gespielt und die anderen Spieler kommen noch einmal dran.

    Schlusswertung:
    Es gibt noch Punkte für Mehrheiten in den verschiedenen Arbeiterkategorien. Jeder Arbeiter zählt 1; jeder Arbeiter mit Bonusplättchen zählt zwei. Der Spieler mit dem höchsten Wert in der jeweiligen Kategorie erhält 5 Punkte. Haben mehrere Spieler die gleiche Anzahl erhält jeder 2 Punkte. Haben alle gleich viel wird die Kategorie nicht gewertet.

    Fazit:
    Ein nettes und abwechslungsreiches Bauspiel. Die Spielanleitung ist umfangreich, aber sehr verständlich geschrieben. Man findet zahlreiche Aktionsmöglichkeiten und ist fast geneigt auf ein sehr komplexes Spiel zu schließen. Das ist es aber nicht wirklich.

    Der Ablauf ist recht einfach. Es geht um die Beschaffung von Rohstoffen, mit denen man Bauen kann. Für das Bauen erhält man Siegpunkte. Der Motor des Spiels ist das Aktionstableau jedes Spielers, auf dem er in jedem Zug auf zwei Felder zieht und dort die entsprechenden und machbaren Aktionen auslöst.

    Gegen Ende des Spieles ist es wichtig, sich die Mehrheit in möglichst vielen Arbeiterkategorien zu verschaffen. Das ist jedoch kein Selbstläufer, da man immer wenn man auf die Burg zieht (und das passiert am Ende jeder Tableau-Runde), wieder einen Arbeiter abdecken muss.
    Hier liegt auch ein wichtiges taktisches Element im Spiel. Gehe ich langsam voran, d.h. ich setze eine kleine Zugweite ein und nutze mehr Felder, oder ziehe ich weit, z.B. weil man nicht genug Güter zum Bauen oder Geld hat und muss schon recht bald wieder ein gerade gelegtes neues Arbeiterfeld abdecken.
    Zieht man auf die *Burg* und hat man zu diesem Zeitpunkt mehr als 3 Güter in seinem Vorrat muss man welche abgeben. Das führt dazu, dass die Materialien sofort eingesetzt werden. Ein Horten wäre kontraproduktiv – ein Verpassen ärgerlich - eine langfristig ausgerichtete Strategie überflüssig.

    Das Wertungssystem klingt zunächst kompliziert, ist es aber gar nicht. Im Grunde bekommt man fürs Bauen Punkte, die sich entweder aus der Summe zweier Werte oder aus dem Wert im angegeben Feld rekrutieren und am Ende gibt es für die Mehrheit jedes Arbeitertypen nochmals 5 Punkte. Das kann das Spiel, das recht ausgeglichen verläuft, entscheiden.

    Die Interaktion ist nur durch das gemeinsame Bebauen auf dem Hauptspielplan gegeben und durch das Zuvorkommen, z.B. beim Ausliefern der Mehlsäcke.
    Es ist ein interessantes Familienspiel mit geringem Ärgerfaktor (z.B. wenn man das gerade errungene Bonusplättchen wieder abgeben muss, etc.) und angemessener Spielzeit.
    Die Spieldauer von 60 Minuten haben wir in den Spielen zu zweit und zu viert jedes Mal fast punktgenau getroffen.
    Das Material ist robust (Figuren sind aus Holz). Der Spielplan wirkt ein wenig überdimensioniert und überrascht mit einem breiten Querformat. Die Aktionstableaus der Spieler sollten besser prophylaktisch laminiert werden.
    In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • John Silver Reinhard über John Silver
    Titel: John Silver

    Autor: Martin Schlegel
    Spieltyp: Taktisches Ablagespiel / Kartenspiel
    Spieldauer: 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Piraten und versuchen Münzen und Äpfel zu sammeln. Dabei müssen sie den schwarzen Flecken aus dem Weg gehen. Die Eigenart von Münzen und schwarzen Flecken ist, dass die Spieler diese direkt kassieren – allerdings mit den Äpfeln wird der Nachbar beglückt.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler wählt eine von vier Rollen (bei 2 Spielern wählt er zwei Rollen)
    • Die Symbolkarten (Schiff, Matrose und Schatztruhe) werden als Kopf einer Reihe von oben nach unten offen als erste Spalte ausgelegt.
    • Die Rollenkarten werden als erste Zeile von links nach rechts ausgelegt, so dass eine Matrix von 4 Spalten und 3 Reihen entsteht
    • Die restlichen 44 Karten werden gemischt und jeweils sechs Karten an die Spieler verteilt. Dabei muss er mindestens eine Apfelkarte auf der Hand haben.

    Spielablauf:
    Der Spieler, der an der Reihe ist, legt eine seiner Handkarten ab. Dabei gelten folgende Regeln:
    • Schatztruhen müssen in die Reihe der Schatztruhe, Schiffe zu Schiff und Matrosen zu Matrose
    • In jeder Spalte darf von jeder Sorte nur eine Karte liegen
    • Die Karte darf in die Spalte der eigenen Rolle gelegt werden, oder auch in der Spalte eines anderen Spielers
    • Joker dürfen mehrmals in einer Reihe liegen
    Anschließend zieht er eine Karte vom Nachziehstapel. Hat er allerdings eine Karte mit Äpfeln gespielt, darf er anstatt eine Karte zu ziehen auch eine Karte aus der Auslage (keine Apfelkarte) nehmen.
    Ist der Nachziehstapel leer, kann man nur noch über eine Apfel-Karte seine Kartenhand aus der Auslage vervollständigen.
    Es wird solange gespielt, bis die Spieler keine Karten mehr haben.

    Anschließend werden die vollen Reihen gewertet:
    • Die Karte mit dem zweithöchsten Wert wird zu der Karte mit dem höchsten Wert gelegt
    • Die Karte mit dem zweitniedrigsten Wert wird zur Karte mit dem niedrigsten Wert gelegt
    • Die Spieler, in deren Spalten nun Karten liegen, nehmen diese an sich (verdeckt abgelegt)

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn keine Wertung mehr möglich ist. Die erbeuteten Karten werden in die Stapel Goldmünzen, Äpfel und schwarze Flecken sortiert. Die Apfelkarten werden an den linken Nachbarn abgegeben und für ihn gewertet. Jeder Apfel und jede Goldmünze bringt einen Punkt, die schwarze Flecken bringen Minuspunkte nach dem Mehrheitsprinzip: Der mit den meisten Flecken 8, der zweite 4.

    Fazit:
    Ein auf den ersten Blick unscheinbares kleines Kartenspiel mit einfachen Regeln.
    Auf den zweiten Blick zeigt es allerdings, einen sehr interessanten Spielmechanismus. Der Spieler, der die höchste(bzw.niedrigste) Karte ausliegen hat (unter seiner Rollenkarte), bekommt auch die zweithöchste (bzw.zweitniedrigste) Karte dieser Reihe. Das fordert von den Spielern taktisches und vorausschauendes Denken. Hier gilt es dem Mitspieler möglichst die Karten mit den schwarzen Flecken zuzuschanzen (Minuspunkte für ihn) und dafür zu sorgen, dass man dem rechten Nachbarn möglichst viele Apfelkarten zukommen lässt (eigene Pluspunkte). Daraus resultiert ein recht ordentlicher Ärgerfaktor, der die Würze des Spiels ausmacht.

    Man kann sich ein bisschen davor schützen, indem man eine Apfelkarte spielt. Dann darf man aus der Auslage eine Karte ohne Apfel auf die Hand nehmen. Damit kann das ungünstige Ereignis zunächst abgewendet werden. Es bedarf aber auch ein wenig Glück, die entsprechende Karte zum richtigen Zeitpunkt auf der Hand zu haben.

    Die Wertung der schwarzen Flecken nach dem Mehrheitsprinzip (die meisten schwarzen Flecken = 8 Minuspunkte…) erfordert von den Spielern eine gute Merkfähigkeit, um immer zu wissen an welcher Stelle man sich gerade befindet.

    Die Karten sind ansprechend gestaltet.

    Ich finde, es ist ein Spiel für einen speziellen Spielerkreis. Für John Silver sollte man Ärgerspiele mögen und es aushalten können, dass es ein wenig dauern kann, bis man sich für den geeigneten Platz für seine Karte entschieden hat.
    In meiner Bewertung ist es (drei bis) vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:

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