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Sven S.

Svens Errungenschaften:

Zero
Sven hat die Null auf der Hand.Japan 2011
Sven ist in Gedanken bei den Menschen in Japan.wird sehr oft gegrüßt
Sven hat 500 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Partyspieler
Sven mag Partyspiele.Nikolaus 2013
Sven hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2013 gegeben. Künstler
Sven mag Spiele mit Zeichnen oder Formen.Vorreiter
Sven ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.Graf Ludo 2018
Sven hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.Brides And Bribes
Sven spinnt raffinierte Intrigen, um den Thron des Dogen zu erklimmen. Der Perfekte Moment - Die Taschendieb Erweiterung
Sven zückt wieder die Kamera.Komplettist
Sven braucht zu jedem Spiel auch sämtliche ErweiterungenChampions of Midgard
Sven steigt zum Jarl auf.
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Von Sven S. bewertete Spiele (939 Stück):



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  • Village Port (Die zweite Erweiterung) Sven über Village Port (Die zweite Erweiterung)
    Village Port enthält zwei Module die das Spiel erweitern bzw. verändern.

    1. Der Hafen ersetzt die bisherige Reise, welche komplett wegfällt. Dafür hat jeder Spieler ein Schiff das drei unterschiedliche Dinge mitführen kann, nämlich Waren und Menschen. Zuerst muss man einen Kapitän anhäuern für 1-3 Münzen. Dann wird das Schiff beladen und man fährt ein Feld. Jedes weitere Feld kostet bis zu zwei Wissenssteine je nach kosten des Kapitäns. Je nachdem wo man anlegt kann man Waren teuer verkaufen, Tee oder Kakao aufladen, eine Schatztruhe aufladen die 3-5 Gold wert ist oder einen Missionar zurücklassen, der sofort 5-12 Siegpunkte gibt, je nach Insel. Einige Felder kosten Zeit und die Rückkehr in den Heimathafen kostet immer einen Zug und ein Zeit.
    Tee und Kakao können auf dem Markt von allen Spielern für 7 SP oder 5 SP und eine Münze verkauft werden. Zudem liegen noch 4 Village Inn Karten bei, die die bisherigen Reisekarten durch Seefahrtkarten ersetzen.

    Dieses Modul spielt sich sehr gut aber weder besser noch schlechter als die Originalreise. Durch das komplette Ersetzen wird das Spiel hier nicht erweitert sondern verändert. Es bietet etwas abwechslung ist mir aber nur 4 Punkte wert, da es das Spiel wie gesagt nicht interessanter macht.

    Das 2. Modul sind Lebensziele. Jeder Spieler erhält ein Lebensziel für 5 Siegpunkte (hier muss man zur irgendeinem Zeitpunkt im Spiel eine bestimmte Anzahl Dinge besitzen) und eins für 8 Siegpunkte (mit unterschiedlichsten Aufgaben, meistens bestimmte Positionierungen von Menschen).

    Dies Modul ist mir knapp 6 Punkte wert, da es einen zwingt immer wieder neue Wege zu testen und sich auszuprobieren. Eine schöne kleine Ergänzung die das Spiel nicht verlängert aber nett erweitert.

    Zusammen also eine knappe 5.

    Svens Wertung:
  • Village Inn (Die erste Erweiterung) Sven über Village Inn (Die erste Erweiterung)
    Mit Village Inn kommt einer Brauerrei ins Spiel an welcher man 3 Korn in zwei Bier tauschen oder Bier für Zeit und einen Lehrling erhält. Dieses kann man bei 4 neuen Marktplätchen verkaufen oder zur Taverne bringen. Ein neuer Ort der eine Figur plus ein Zeit und danach immer ein Zeit benötigt. Personen die hier sterben sind Trinker und werden immer unbekannt bestattet. Unter der Taverne liegen drei Stapel a 10 Karten. Diese Kosten eine Münze oder 1-2 Bier. Dabei darf man eine Karte unter einen Stapel schieben und von den nun offenen Karten eine erwerben.

    Diese Karten bringen Sonderaktionen oder Siegpunkte. Sie begünstigen meistens spezielle Strategien und geben z.B. auch mal überzähligen Wissenssteinen am Ende einen Sinn.

    Dazu ist das Material für den fünften Spieler enthalten, der auch mit dem Grundspiel genutzt werden kann.

    Fazit: Eine perfekte ausgeglichene Erweiterung die ein minimales Glückselement und sehr viel Spaß, Spannung und STimmung ins Dorf bringt. Absolute Pflichterweiterung!!!

    Svens Wertung:
  • Village (das Dorf) Sven über Village (das Dorf)
    Village ist mir 5-6 Punkte wert. Mit der Village Inn Erweiterung eine klare 6!

    Es handelt sich um ein Strategiespiel mit Interaktion. Es ist sehr ausgewogen und bietet viele Strategien zum Sieg. Die verschiedenen Aktionen stehen in einer Runde dabei immer nur zu einer gewissen Häufigkeit zur Verfügung. Löst z.B. ein Spieler den Markt aus, müssen erst alle anderen Aktionen 1-8 Mal ausgeführt worden sein, bevor der Markt wieder zur Verfügung steht. Dazu sterben die Leute nach eine gewissen Muster, was weiteren Platz für Strategien lässt.

    Insgesamt ein super Spiel ohne Glückselemente und mit spannender Interaktion.

    Svens Wertung:
  • Tatort Schrebergarten Sven über Tatort Schrebergarten
    Super Spiel, die Rätsel sind ähnlich denen im PM Logikheft. Macht riesen Spaß uns sieht gut aus. Es lässt sich sehr gut zu Hause sowie im Urlaub spielen, unterwegs im Zug gehts jedoch nur mit Tisch am Platz. Sehr gelungenes Spiel mit schöner Optik. Entspricht vom Prinzip dem Vorgänger, nur neue Fälle im neuen Design. Toll ist hier das es keinen zu einfachen Rätsel gibt wie bei anderen soloknobeleien.

    Svens Wertung:
  • Jäger und Späher Sven über Jäger und Späher
    Ein schönes zwei Personen Spiel mit Deckbuilding Elementen und Strategischer Tiefe.

    Jeder Spieler hat Anfangs die gleichen Karten auf der Hand. Abwechelnd kann man entweder eine Karte spielen um eine entsprechende Aktion auszuführen ODER Figuren die durch Karten platziert werden zurück zu holen um die Ernährung zu sichern, Erfindungen zu entwickeln oder Nachwuchs zu zeugen ODER eine Zwischenwertung zu machen bei der es Anzahl Figuren minus Hungerplätchen minus Handkarten als Siegpunkte gibt. Hungerplätchen und Handkarten verbleiben beim Spieler. Dieser bekommt neue Hungerplätchen und neue Handkarten, welche er aus den abgelegten Karten beider Spieler zusammenstellt. Ein toller strategischer Mechanismus!

    Ein tolles Spiel mit leicheten Glücksanteilen und kruder Anleitung.

    Svens Wertung:
  • Bilder Lotto Sven über Bilder Lotto
    Eignet sich als eins der ersten Spiele für kleine Kinder. Sie haben viel Spaß daran. In den ersten Grundzügen kann man daran arbeiten die Bilder zu erkennen und richtig zuzuordenen. Später entwickelt sich eine Vorform von Memory. Sehr tolles Spiel!

    Svens Wertung:
  • Beasty Bar Sven über Beasty Bar
    Beasty Bar ist ein sehr schnelles Kartenspiel das sich für Wenig- Gelegenheits- und Vielspieler gleichermaßen eignet.

    Jeder Spieler bekommt einen Satz Karten mit 12 Tieren. Vier Karten hat man auf der Hand und legt reihum immer eine Karte in eine Warteschlange. Liegen dort fünf Tiere erhalten die beiden vorderen Einlass und das hintere fliegt raus. Jedes Tier hat dabei spezielle Fähigkeiten, welche dazu führen, dass häufig nur 2-3 Tiere pro Spieler in die Bar kommen.

    Ein sehr lustiges und schönes Spiel mit hochwertigem Material. Zu zweit kann man durchaus taktieren während zu dritt und viert der Funfaktor des Vertreibens überwiegt.

    Rundum die perfekte Aufheiterung einer jeden Spielerrunde.

    Svens Wertung:
  • Fischmarkt Sven über Fischmarkt
    Mein Lieblingshandelsspiel!

    Das Spiel geht über vier Tage. Morgends kommen die Schiffe mit unterschiedlichen Fischen an Bord. In einer Auslage sieht man welche Fische zur Zeit gefragt sind. Dann bietet man geheim auf die Schiffe und deckt gleichzeitig auf. Der Höchstbietende gibt sein Geld ab und bekommt immer die ganze Ladung. Nachmittags werden die Nachfragekärtchen verteilt und nun geht es darum untereinander zu handeln. Denn jeder kann nur zwei Fischsorten plus zwei besondere verkaufen. Der Rest muss auf Eis gelegt oder teuer entsorgt werden.

    Ein ganz tolles Spiel das viel Spaß in jeder Runde macht. Es gibt noch ein paar kniffe mehr in dem Spiel. Das oben war nur kurz angerissen.

    Svens Wertung:
  • Civilization - Das Brettspiel Sven über Civilization - Das Brettspiel
    Für mich das beste Zivilisationsspiel das es gibt!

    Es gibt vier Wege zum Ziel. Der Militärsieg, der Wirtschaftssieg, der Kultursieg und der Technologiesieg. In unseren Spielen liegen immer alle sehr dicht beieinander, egal welche Taktik sie spielen. Diese wird auch vom Startvolk mit vorgegeben.

    Man entwickelt sich dabei auf einer Spielfläche die erstmal nach und nach erforscht werden muss, auf der man sich ausbreitet und jeder Spieler geht über deine Forschungen einen anderen Weg.

    Dieses Spiel ist sehr komplex, nur für Vielspieler und dauert bei Vollbesetzung in der ersten Partie auch gerne Mal 8 Stunden (später nur noch 4).

    Ein strategischer Leckerbissen den ich sehr empfehlen kann.

    Svens Wertung:
  • Drachenherz Sven über Drachenherz
    Ein optisch schönes Spiel für 2.

    Es geht darum die richtigen Karten zu sammeln und sie im richtigen Moment auszuspielen. Denn jede Karte generiert anders Punkte und da kommt es sehr auf den Zeitpunkt an wann ich sie spiele. Ein Spiel dauert 5 Min und so ist es auch gar nicht schlimm wenn das Kartenglück mal nicht mit einem ist, denn im zweiten Spiel wird alles besser.

    Svens Wertung:
  • Die verbotene Insel Sven über Die verbotene Insel
    Ein schönes Kooperatives Spiel an dem auch Kinder Spaß haben.

    Jeder startet woanders und langsam versinkt die Stadt. Mit unseren Aktionspunkten können wir Ort trocken legen, uns bewegen, Karten tauschen und Karten gegen Artefakte eintauschen. Sobald wir alle Artefakte haben müssen wir zum Hubschrauber und haben gewonnen. Dabei hat jede Person auch noch Spezialfähigkeiten.

    Schnell einfach und schön hat man hier ein Pandemie für die ganze Familie.

    Svens Wertung:
  • Das Weinspiel Sven über Das Weinspiel
    Dieses Spiel besticht sofort durch hervorragendes Material! Tolle Weinfässer, stabile Karten etc.pp.

    Im großen und ganzen handelt es sich um ein Weinquisspiel, in dem noch weitere Spieleelemente wie das Kartensammeln eingewoben sind. Durch gutes würfeln, schnelles erkennen und etwas Glück kann auch jemand ohne viel Weinkenntnis gewinnen. Das ist auch ok so denn bei diesem Spiel geht es nicht darum zu zeigen wie gut man Wein kennt, sondern es vermittelt spielerisch sogar sehr viel Weinwissen.

    Ein hochwertiges Spiel zum Kennenlernen von allem rund um Wein.

    Svens Wertung:
    • Sabine S. und Sven S. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Sabine S.
      Sabine S.: Sollte man für dieses Spiel ein Weinkenner sein, um Spaß daran haben zu können?
      06.11.2014-10:35:15
    • Sven S.
      Sven S.: Nein, ich trinke z.B. gar keinen Wein und hatte überraschender Weise Spaß bei dem Spiel. Hätte ich vorher nicht gedacht.
      07.11.2014-00:27:22
  • Die Säulen der Erde - Duell der Baumeister Sven über Die Säulen der Erde - Duell der Baumeister
    Ein schönes Zweipersonenspiel bei dem auch eine Portion Glück dazugehört.

    Jeder will ein Gebäude bauen und braucht dafür Rohstoffe die teilweise noch veredelt werden müssen. Es gibt eine Auslage aus der sich beide Spieler eine Reihe bzw eine Spalte aussuchen, die sich in einem Punkt schneiden. Um diese Karte wird dann gekämpft per Siegelwurf. Ein schöner Mechanismus, auch die Karten lassen verschiedene Strategien zu. Ein rundum gelungenes Spiel. Einziger Wehmutstropfen ist, das bei schlechter Kartenauslage man am Ende des Spiel vielleicht nur noch auf eine Karte wartet wlche einfach nicht kommen will. Doch ist dieser nicht alzu groß, da das auch viel Spannung ins Spiel bringt.

    Schönes Spiel für zwischendurch.

    Svens Wertung:
  • Wie ich die Welt sehe Sven über Wie ich die Welt sehe
    Ein lustiges Partyspiel in dem ein Lückentext gelesen wird und jeder Spieler eine Karte zur Füllung dieser Lücke abgibt. Die Karte die dem Leser am besten gefällt bestimmt den nächsten Leser welcher für die Karte einen Punkt erhällt.

    Hier geht es einfach nur um lustige Sätze und das Lachen darüber. Ein schöner Zeitvertreib.

    Svens Wertung:
  • Unter Geiern Sven über Unter Geiern
    Ein Außergewöhnliches Familienspiel in dem jeder einen Geier spielt (eine Spielkarte mit Bild wird dabei zu einem Geier gefaltet, sehr schön). Man fliegt nun über die Wüste auf der Suche nach Aas. Hat man welches gefunden können auch andere kommen um darum zu kämpfen, sofern sie nahe genug sind oder günstige Aufwinde nutzen.
    Ein sehr einfaches aber schönes und lustiges Spiel das perfekt zu viert funktioniert.

    Svens Wertung:
  • Martinique Sven über Martinique
    Tolles Zweipersonenspiel.

    Ziel des Spiels ist es einen Schatz zu heben. Dazu versucht man deduktiv Teile der Karte zusammenzutragen und zwischendurch auch schon gut zu punkten. Dabei gibt es viel zu bedenke und dem Gegner einen Strich durch die Rechnung zu machen. Die Zahlen auf meinem Plätchen geben dabei an wie weit ich laufen muss, wodurch ich dieses dann auch erhalte.

    Macht Spaß, mit Dluff und Ärgerfaktor, Deduktions und Sammelspiel, schnell gespielt, einfach gelernt, für Familie und Vielspieler geeignet.

    Svens Wertung:
  • Vom Kap bis Kairo Sven über Vom Kap bis Kairo
    Ein kleines einfaches Wettrennen. Man sammelt Schienen um verschiedene Landschaften zu durchquerren. Dies passiert durch bieten, wobei die Beträge notiert werden. Bei uns kan insbesondere zu zweit nie besondere Spannung auf. Ein schönes Thema langweilig umgesetzt. Schade.

    Svens Wertung:
  • Maori Sven über Maori
    Ein tolles Familienspiel in dem es darum geht, die besten Plätchen für das eigene Atoll zu sammeln. Mit leichten Optimierungsanteilen und toolen Punktemechanismus, funktioniert das hervorragend, ist schnell, leicht verständlich und sehr spaßig.

    Svens Wertung:
  • Diamant (en) Sven über Diamant (en)
    Ein spannendes Zockspiel in Can't stop Manier für bis zu 8 Spieler.

    Man erkundet eine Höhle die voller Gefahren steckt. Es gibt 15 Karten mit 1-15 Diamanten und 15 Gefahrenkarten 5 verschiedene je dreimal.

    Bevor ein neuer Raum aufgedeckt wird muss jeder geheim abstimmen ob er weiter gehen will. Kommt man in einen neuen Raum hinein werden alle Diamanten gleichmäßig aufgeteilt, der Rest bleibt liegen. Zieht man sich zurück darf man das liegengebleibene aufsammeln. Kommt eine Gefahrenkarte zum zweiten Mal verlieren alle die daraufkommen die Diamanten der aktuellen Runde und die nächste von fünf Runden beginnt. Dazu wird diese Karte aus dem Spiel genommen.

    Am Ende gewinnt der mit den meisten Diamanten.

    Schnell, alle sind permanent involviert, spannend und einfach toll.

    Svens Wertung:
  • Rotterdam Sven über Rotterdam
    Rotterdam ist ein schönes und schnelles Familienspiel mit Ärgermechanismus.
    Jeder Spieler stellt eins seiner Schiffe in den Hafen, belädt es mit einer Ware und muss diese zur dazugehjörigen Fabrik bringen. Dazu sagt er eine Farbe an und alle Schiffe die vor einer entsprechenden Fahrrinne stehen müssen dieser nun folgen. So steuert man die gegnerischen Schiffe auch immer wieder am passenden Hafen vorbei. Dazu erhält man an bestimmten Stellen noch tolle Aktionskarten.

    Ein sehr spaßiges Spiel in dem man seine Mitspieler wunderbar ärgern kann.

    Svens Wertung:
  • Dungeon Fighter Sven über Dungeon Fighter
    Dungeon Fighter ist purer Spaß. Zusammen betritt man einen Dungeon, sammmelt Schätze und besiegt Monster. Dazu muss man je nach Monster und Held, den Würfel auf eine recht große Zielscheibe befördern. Dies wird jedoch durch allerlei Verrenkungen und Blödeleien erschwert.

    Dieses Spiel macht Spaß!!! Mehr kann man dazu nicht sagen.

    Svens Wertung:
  • Kamisado Sven über Kamisado
    Ein tolles und sehr schnelles Taktikspiel für 2. Ein echte Alternative zu Blitz - Schach. Man darf seine Figuren beliebig weit in eine Richtung ziehen, auch diagonal. Die Figuren haben Farben die denen der Felder entsprechen. Der Gegner muss nun die Figur bewegen, die der Farbe entspricht auf welcher man stehen geblieben ist.

    Wer zuerst die gegnerische Linie erreicht oder den anderen Handlungsunfähig macht gewinnt das Spiel.

    Svens Wertung:
  • Kontor Sven über Kontor
    Ein durchaus guten Spiel war es zum Zeitpunkt des Erscheinens ein Meister seiner Klasse. Inzwischen haben sich jedoch viele Spiele weiterentwickelt und aus heutiger Sicht ist es für mich einfach noch ein nettes Spiel.

    Nach und Nach baut man den Hafen aus und kontrolliert dessen Gebiete. Unentschieden werden durch die drei Warensorten aufgelöst. Man muss ständig überlegen wie man seine Mehrheiten sichert und den anderen nicht einschleichen lässt.

    Im Spiel integriert sind bereits mehrere Varianten, das Spielgefühl bleibt aber dennoch meist das Gleiche.

    Svens Wertung:
  • Die Baumeister von Arkadia Sven über Die Baumeister von Arkadia
    Ein schönes Strategiespiel.

    Ist man am Zug kann man ein Gebäude oder Arbeiter setzen. Sobald ein Gebäude komplett umschlossen wurde mit Arbeitern, anderen Gebäuden und der Spielbrettbegrenzung gilt es als fertig. Nun bekommt man Siegel der entsprechenden Farbe und der Anzahl eigener Arbeiter. Zudem darf man ein Teil auf das mittige Kastell legen. Dies ist der interessanteste Mechanismus, da man damit jedesmal eine Siegelfarbe schwächt und eine andere stärkt. So muss man den perfekten Zeitpunkt einer Weertung abpassen, um für seine Siegel die meisten Punkte zu bekommen. Viermal pro Spiel kann man eine solche Wertung durchfüren. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.

    Svens Wertung:
  • Ohne Furcht und Adel - Die dunklen Lande Sven über Ohne Furcht und Adel - Die dunklen Lande
    Eine tolle Erweiterung für alle die das Grundspiel lieben!

    Eine große Auswahl an lila Gebäuden sorgt für Abwechslung.

    Eine neunte Rollenkarte sorgt für einen weiteren Mitspieler.

    Ein komplettes Set neuer Rollenkarten sorgt für totale Abwechslung. Ein fast neues Spiel mit dem alten Spielgefühl.

    Eine perfekte Ergänzung!

    Svens Wertung:
  • Ohne Furcht und Adel Sven über Ohne Furcht und Adel
    Ein tolles Kartenspiel bei dem man oft versucht abzuschätzen, was der andere vorhat. Und nichts ist so schön wie ihm einen Strich durch die Rechnung zu machen. Außerdem macht dieses Spiel in jeder Besetzung Spaß. Zu Zweit ist es genauso großartig wie mit sieben.

    Jeder Spieler hat Anfangs vier Bauwerke auf der Hand. Das Spiel endet sobald ein Spieler sieben Bauwerke errichtet hat. Bauwerke bringen Siegpunkte und kosten Geld. Ist man am Zug darf man entweder Geld nehmen oder neue Gebäude ziehen. Dann darf man seine Rolle nutzen und sogar noch ein Gebäude errichten.

    Rolle nutzen? Ganz genau. Jeder Spieler bekommt jede Runde eine Rolle, diese werden immer weiter gegeben. Man muss also abschätzen was die Spieler vor dir genommen haben und was die hinter dir brauchen. Dann noch was die anderen von dir erwarten und was man auch wirklich braucht.

    Die Rollen werden dann der Reihenfolge nach aufgerufen. Sie können andere Rollen töten oder bestehlen, sie können Karten tauschen, Gold generieren, viele Gebäude bauen, Gebäude zerstören, Spieler schützen und Karten ziehen.

    Ein tolles und spannendes Spiel!

    Svens Wertung:
  • Pop up Pirate Sven über Pop up Pirate
    Ein großer Spaß für die Kleinen! Man steckt solange abwechselnd Schwerter in das Fass, bis der Pirat hinausspringt. Ein riesen Spaß mit Spannung, Aufregung und viel lachen.

    Svens Wertung:
  • Deutschland - Finden Sie Minden? Mitbringspiel Sven über Deutschland - Finden Sie Minden? Mitbringspiel
    Ein absolutes Toppspiel. Das Spielsystem ist absolut fair uns spaßig gestaltet. Auch wer weniger Ahnung hat kann hier noch mitmischen. Eine ganz klare Kaufempfehlung. Das große Spiel ist zusammen mit Fauna das beste Schätz- und Wissensspiel das ich kenne!

    Jeder versucht zu sagen, wo bestimmte Orte in Deutschland liegen. Je genauer man ist, desto mehr Punkten gibt es, hat man aber nur einen Fehler gibt es nichts. Wer hinten liegt wählt zuerst einen Ort, wer vorne liegt bekommt den schweren Rest.

    Das Spiel ist identisch mit dem großen Bruder und kann auch als Erweiterung genutzt werden. Lediglich der kleine Faltplan und die Spielertableaus sind viel kleiner und dünner. Kleiner macht auch Sinn bei einer Reiseversion doch etwas dicker hätte es sein dürfen.

    Svens Wertung:
  • We will Wok you Sven über We will Wok you
    Bei We will Wok you steht der schnelle Spielspaß im Vordergrund.

    Das Spiel besticht durch viel Humor. Gemüse wird hier mit bekannten Musikern karikiert.

    Ansonsten geht es darum sich Gemüse zu kaufen. Es gibt zwei Bereiche in denen man Karten kaufen kann. Die Karten kosten soviel wie Geld davor liegt. Entweder nimmt man dort Geld weg (wodurch sie günstiger werden) oder kauft ein und legt entsprechend Geld hin (verdoppelt den Preis der nächsten Karten). Also an dieser Stelle ganz klar ein Spiel für Zocker. Wieviel will ich ausgeben, wieviel sind die anderen bereit zu zahlen.

    Die Karten haben 0-2 Symbole, mit denen man pro 4 gleiche Symbole eine Siegpunktkarte erwerben kann. Diese sind sehr vielfältig und geben meistens entweder direkt Siegpunkte oder für bestimmte Gemüsekombinationen Siegpunkte. Ist alles Gemüse verkauft worden werden die Siegpunkte gezählt.

    Flott, lustig, einfach, zum zocken und super für zwischendurch.

    Svens Wertung:
  • Abyss - Violette Edition (Mage) Sven über Abyss - Violette Edition (Mage)
    Ein sehr schönes Spiel, dass in 5 Minuten erklärt ist, optisch einiges her macht und für viel Spielspaß sorgt.

    Wir wollen im Unterwasserkönigreich Nachfolger des regenten werden. Dafür versuchen wir Verbündete zu gewinnen, mit welchen wir Edle beeinflussen, mit welchen wir sogar ganze Orte hinter uns bringen können und zuletzt ernten wir noch Ruhm durch das abwenden von Gefahren.


    In jedem Spielzug haben wir nur drei Möglichkeiten:

    1. Erkunden der Tiefe: Wir decken Karten mit Verbündeten auf welche jedoch zuerst die Mitspieler gegen Zahlung von Perlen erwerben dürfen. Nur wenn alle ablehnen darf man selbst zuschlagen oder weitersuchen. Spätestens den fünften muss man aber nehmen. Alle verschmähten wandern in den Rat zu ihrer Gruppierung (Seepferdchen, Krebse, Muscheln, Tintenfische und Quallen). Die Verbündeten haben zudem Werte von 1-5. Je höher desto besser. Gelegentlich kommt eine Bedrohung vor. Bekämpft man sie bekommt man keinen Verbündeten aber man gewinnt automatisch und bekommt eine Belohnung in Form von Einflusspunkten, Perlen oder Schlüsseln.

    2. Den Rat beeinflussen: Ein Spieler nimmt alle Karten einer Art von Verbündeten.

    3. Einen Edlen gewinnen: Passen zu den fünf Arten von Verbündeten gibt es fünf Arten von Edlen und eine sechste Art, für die man immer alle fünf Verbündete benötigt. Um einen Edlen aus der Auslage nehmen zu dürfen, muss man mit verbündeten zahlen. Man benötigt die zugehörige Sorte, plus 0-2 andere Sorten, je nach Edlen. Dann muss man dessen Wert erreichen, kann dieses jedoch auch mit Perlen aufstocken. Kauft man den drittletzten füllt sich die Auslage wieder auf sechs auf. Alternativ kann man auch gegen Perlenen Edle aufdecken.


    Die Edlen bringen Einflusspunkte und den schwächsten zum Erwerb genutzten Verbündeten darf man auch auslegen. Einige Edle haben zudem noch Sonderfähigkeiten und/oder Schlüsselsymbole. Kommen drei Schlüssel zusammen, darf man sich einen Ort nehmen. Man verliert dann die Sonderfähigkeiten der Edlen mit Schlüsselsymbol. Ein Ort generiert wiederum Einflusspunkte.

    Nach dem siebten Edlen bei einem Spieler (oder einem leeren Edlenstapel) endet das Spiel. Gewertet wederen die Punkte der Orte, Edlen, Bedohungen und der stärkste ausliegende Verbündete jeder Sorte. Perlen geben keine Punkte.


    Fazit: Ein schnelles und einfaches Spiel mit viel Tiefgang und großartiger Grafik, sowie hervorragenden Material. Die Perlen sind Toll, Die Darstellung vom Rat und der Edlen ziehen einen in diese Welt. Es bringt in jeder Besetzung sehr viel Spaß und ist mir knappe sechs Punkte wert.

    Das blaue Cover, welches auch auf der Anleitung ist, ist das normale Cover. Darüber hinaus gibt es noch einige limitierte mit anderen Gesichtern, welche sich aber nur von der Schachtel und nicht vom Inhalt unterscheiden.

    Svens Wertung:
  • Abyss - Rote Edition (Militaire) Sven über Abyss - Rote Edition (Militaire)
    Ein sehr schönes Spiel, dass in 5 Minuten erklärt ist, optisch einiges her macht und für viel Spielspaß sorgt.

    Wir wollen im Unterwasserkönigreich Nachfolger des regenten werden. Dafür versuchen wir Verbündete zu gewinnen, mit welchen wir Edle beeinflussen, mit welchen wir sogar ganze Orte hinter uns bringen können und zuletzt ernten wir noch Ruhm durch das abwenden von Gefahren.


    In jedem Spielzug haben wir nur drei Möglichkeiten:

    1. Erkunden der Tiefe: Wir decken Karten mit Verbündeten auf welche jedoch zuerst die Mitspieler gegen Zahlung von Perlen erwerben dürfen. Nur wenn alle ablehnen darf man selbst zuschlagen oder weitersuchen. Spätestens den fünften muss man aber nehmen. Alle verschmähten wandern in den Rat zu ihrer Gruppierung (Seepferdchen, Krebse, Muscheln, Tintenfische und Quallen). Die Verbündeten haben zudem Werte von 1-5. Je höher desto besser. Gelegentlich kommt eine Bedrohung vor. Bekämpft man sie bekommt man keinen Verbündeten aber man gewinnt automatisch und bekommt eine Belohnung in Form von Einflusspunkten, Perlen oder Schlüsseln.

    2. Den Rat beeinflussen: Ein Spieler nimmt alle Karten einer Art von Verbündeten.

    3. Einen Edlen gewinnen: Passen zu den fünf Arten von Verbündeten gibt es fünf Arten von Edlen und eine sechste Art, für die man immer alle fünf Verbündete benötigt. Um einen Edlen aus der Auslage nehmen zu dürfen, muss man mit verbündeten zahlen. Man benötigt die zugehörige Sorte, plus 0-2 andere Sorten, je nach Edlen. Dann muss man dessen Wert erreichen, kann dieses jedoch auch mit Perlen aufstocken. Kauft man den drittletzten füllt sich die Auslage wieder auf sechs auf. Alternativ kann man auch gegen Perlenen Edle aufdecken.


    Die Edlen bringen Einflusspunkte und den schwächsten zum Erwerb genutzten Verbündeten darf man auch auslegen. Einige Edle haben zudem noch Sonderfähigkeiten und/oder Schlüsselsymbole. Kommen drei Schlüssel zusammen, darf man sich einen Ort nehmen. Man verliert dann die Sonderfähigkeiten der Edlen mit Schlüsselsymbol. Ein Ort generiert wiederum Einflusspunkte.

    Nach dem siebten Edlen bei einem Spieler (oder einem leeren Edlenstapel) endet das Spiel. Gewertet wederen die Punkte der Orte, Edlen, Bedohungen und der stärkste ausliegende Verbündete jeder Sorte. Perlen geben keine Punkte.


    Fazit: Ein schnelles und einfaches Spiel mit viel Tiefgang und großartiger Grafik, sowie hervorragenden Material. Die Perlen sind Toll, Die Darstellung vom Rat und der Edlen ziehen einen in diese Welt. Es bringt in jeder Besetzung sehr viel Spaß und ist mir knappe sechs Punkte wert.

    Das blaue Cover, welches auch auf der Anleitung ist, ist das normale Cover. Darüber hinaus gibt es noch einige limitierte mit anderen Gesichtern, welche sich aber nur von der Schachtel und nicht vom Inhalt unterscheiden.

    Svens Wertung:
  • Abyss - Grüne Edition (Marchand) Sven über Abyss - Grüne Edition (Marchand)
    Ein sehr schönes Spiel, dass in 5 Minuten erklärt ist, optisch einiges her macht und für viel Spielspaß sorgt.

    Wir wollen im Unterwasserkönigreich Nachfolger des regenten werden. Dafür versuchen wir Verbündete zu gewinnen, mit welchen wir Edle beeinflussen, mit welchen wir sogar ganze Orte hinter uns bringen können und zuletzt ernten wir noch Ruhm durch das abwenden von Gefahren.


    In jedem Spielzug haben wir nur drei Möglichkeiten:

    1. Erkunden der Tiefe: Wir decken Karten mit Verbündeten auf welche jedoch zuerst die Mitspieler gegen Zahlung von Perlen erwerben dürfen. Nur wenn alle ablehnen darf man selbst zuschlagen oder weitersuchen. Spätestens den fünften muss man aber nehmen. Alle verschmähten wandern in den Rat zu ihrer Gruppierung (Seepferdchen, Krebse, Muscheln, Tintenfische und Quallen). Die Verbündeten haben zudem Werte von 1-5. Je höher desto besser. Gelegentlich kommt eine Bedrohung vor. Bekämpft man sie bekommt man keinen Verbündeten aber man gewinnt automatisch und bekommt eine Belohnung in Form von Einflusspunkten, Perlen oder Schlüsseln.

    2. Den Rat beeinflussen: Ein Spieler nimmt alle Karten einer Art von Verbündeten.

    3. Einen Edlen gewinnen: Passen zu den fünf Arten von Verbündeten gibt es fünf Arten von Edlen und eine sechste Art, für die man immer alle fünf Verbündete benötigt. Um einen Edlen aus der Auslage nehmen zu dürfen, muss man mit verbündeten zahlen. Man benötigt die zugehörige Sorte, plus 0-2 andere Sorten, je nach Edlen. Dann muss man dessen Wert erreichen, kann dieses jedoch auch mit Perlen aufstocken. Kauft man den drittletzten füllt sich die Auslage wieder auf sechs auf. Alternativ kann man auch gegen Perlenen Edle aufdecken.


    Die Edlen bringen Einflusspunkte und den schwächsten zum Erwerb genutzten Verbündeten darf man auch auslegen. Einige Edle haben zudem noch Sonderfähigkeiten und/oder Schlüsselsymbole. Kommen drei Schlüssel zusammen, darf man sich einen Ort nehmen. Man verliert dann die Sonderfähigkeiten der Edlen mit Schlüsselsymbol. Ein Ort generiert wiederum Einflusspunkte.

    Nach dem siebten Edlen bei einem Spieler (oder einem leeren Edlenstapel) endet das Spiel. Gewertet wederen die Punkte der Orte, Edlen, Bedohungen und der stärkste ausliegende Verbündete jeder Sorte. Perlen geben keine Punkte.


    Fazit: Ein schnelles und einfaches Spiel mit viel Tiefgang und großartiger Grafik, sowie hervorragenden Material. Die Perlen sind Toll, Die Darstellung vom Rat und der Edlen ziehen einen in diese Welt. Es bringt in jeder Besetzung sehr viel Spaß und ist mir knappe sechs Punkte wert.

    Das blaue Cover, welches auch auf der Anleitung ist, ist das normale Cover. Darüber hinaus gibt es noch einige limitierte mit anderen Gesichtern, welche sich aber nur von der Schachtel und nicht vom Inhalt unterscheiden.

    Svens Wertung:
  • Abyss - Gelbe Edition (Cultivateur) Sven über Abyss - Gelbe Edition (Cultivateur)
    Ein sehr schönes Spiel, dass in 5 Minuten erklärt ist, optisch einiges her macht und für viel Spielspaß sorgt.

    Wir wollen im Unterwasserkönigreich Nachfolger des regenten werden. Dafür versuchen wir Verbündete zu gewinnen, mit welchen wir Edle beeinflussen, mit welchen wir sogar ganze Orte hinter uns bringen können und zuletzt ernten wir noch Ruhm durch das abwenden von Gefahren.


    In jedem Spielzug haben wir nur drei Möglichkeiten:

    1. Erkunden der Tiefe: Wir decken Karten mit Verbündeten auf welche jedoch zuerst die Mitspieler gegen Zahlung von Perlen erwerben dürfen. Nur wenn alle ablehnen darf man selbst zuschlagen oder weitersuchen. Spätestens den fünften muss man aber nehmen. Alle verschmähten wandern in den Rat zu ihrer Gruppierung (Seepferdchen, Krebse, Muscheln, Tintenfische und Quallen). Die Verbündeten haben zudem Werte von 1-5. Je höher desto besser. Gelegentlich kommt eine Bedrohung vor. Bekämpft man sie bekommt man keinen Verbündeten aber man gewinnt automatisch und bekommt eine Belohnung in Form von Einflusspunkten, Perlen oder Schlüsseln.

    2. Den Rat beeinflussen: Ein Spieler nimmt alle Karten einer Art von Verbündeten.

    3. Einen Edlen gewinnen: Passen zu den fünf Arten von Verbündeten gibt es fünf Arten von Edlen und eine sechste Art, für die man immer alle fünf Verbündete benötigt. Um einen Edlen aus der Auslage nehmen zu dürfen, muss man mit verbündeten zahlen. Man benötigt die zugehörige Sorte, plus 0-2 andere Sorten, je nach Edlen. Dann muss man dessen Wert erreichen, kann dieses jedoch auch mit Perlen aufstocken. Kauft man den drittletzten füllt sich die Auslage wieder auf sechs auf. Alternativ kann man auch gegen Perlenen Edle aufdecken.


    Die Edlen bringen Einflusspunkte und den schwächsten zum Erwerb genutzten Verbündeten darf man auch auslegen. Einige Edle haben zudem noch Sonderfähigkeiten und/oder Schlüsselsymbole. Kommen drei Schlüssel zusammen, darf man sich einen Ort nehmen. Man verliert dann die Sonderfähigkeiten der Edlen mit Schlüsselsymbol. Ein Ort generiert wiederum Einflusspunkte.

    Nach dem siebten Edlen bei einem Spieler (oder einem leeren Edlenstapel) endet das Spiel. Gewertet wederen die Punkte der Orte, Edlen, Bedohungen und der stärkste ausliegende Verbündete jeder Sorte. Perlen geben keine Punkte.


    Fazit: Ein schnelles und einfaches Spiel mit viel Tiefgang und großartiger Grafik, sowie hervorragenden Material. Die Perlen sind Toll, Die Darstellung vom Rat und der Edlen ziehen einen in diese Welt. Es bringt in jeder Besetzung sehr viel Spaß und ist mir knappe sechs Punkte wert.

    Das blaue Cover, welches auch auf der Anleitung ist, ist das normale Cover. Darüber hinaus gibt es noch einige limitierte mit anderen Gesichtern, welche sich aber nur von der Schachtel und nicht vom Inhalt unterscheiden.

    Svens Wertung:
  • Abyss - Blaue Edition Sven über Abyss - Blaue Edition
    Ein sehr schönes Spiel, dass in 5 Minuten erklärt ist, optisch einiges her macht und für viel Spielspaß sorgt.

    Wir wollen im Unterwasserkönigreich Nachfolger des regenten werden. Dafür versuchen wir Verbündete zu gewinnen, mit welchen wir Edle beeinflussen, mit welchen wir sogar ganze Orte hinter uns bringen können und zuletzt ernten wir noch Ruhm durch das abwenden von Gefahren.


    In jedem Spielzug haben wir nur drei Möglichkeiten:

    1. Erkunden der Tiefe: Wir decken Karten mit Verbündeten auf welche jedoch zuerst die Mitspieler gegen Zahlung von Perlen erwerben dürfen. Nur wenn alle ablehnen darf man selbst zuschlagen oder weitersuchen. Spätestens den fünften muss man aber nehmen. Alle verschmähten wandern in den Rat zu ihrer Gruppierung (Seepferdchen, Krebse, Muscheln, Tintenfische und Quallen). Die Verbündeten haben zudem Werte von 1-5. Je höher desto besser. Gelegentlich kommt eine Bedrohung vor. Bekämpft man sie bekommt man keinen Verbündeten aber man gewinnt automatisch und bekommt eine Belohnung in Form von Einflusspunkten, Perlen oder Schlüsseln.

    2. Den Rat beeinflussen: Ein Spieler nimmt alle Karten einer Art von Verbündeten.

    3. Einen Edlen gewinnen: Passen zu den fünf Arten von Verbündeten gibt es fünf Arten von Edlen und eine sechste Art, für die man immer alle fünf Verbündete benötigt. Um einen Edlen aus der Auslage nehmen zu dürfen, muss man mit verbündeten zahlen. Man benötigt die zugehörige Sorte, plus 0-2 andere Sorten, je nach Edlen. Dann muss man dessen Wert erreichen, kann dieses jedoch auch mit Perlen aufstocken. Kauft man den drittletzten füllt sich die Auslage wieder auf sechs auf. Alternativ kann man auch gegen Perlenen Edle aufdecken.


    Die Edlen bringen Einflusspunkte und den schwächsten zum Erwerb genutzten Verbündeten darf man auch auslegen. Einige Edle haben zudem noch Sonderfähigkeiten und/oder Schlüsselsymbole. Kommen drei Schlüssel zusammen, darf man sich einen Ort nehmen. Man verliert dann die Sonderfähigkeiten der Edlen mit Schlüsselsymbol. Ein Ort generiert wiederum Einflusspunkte.

    Nach dem siebten Edlen bei einem Spieler (oder einem leeren Edlenstapel) endet das Spiel. Gewertet wederen die Punkte der Orte, Edlen, Bedohungen und der stärkste ausliegende Verbündete jeder Sorte. Perlen geben keine Punkte.


    Fazit: Ein schnelles und einfaches Spiel mit viel Tiefgang und großartiger Grafik, sowie hervorragenden Material. Die Perlen sind Toll, Die Darstellung vom Rat und der Edlen ziehen einen in diese Welt. Es bringt in jeder Besetzung sehr viel Spaß und ist mir knappe sechs Punkte wert.

    Das blaue Cover, welches auch auf der Anleitung ist, ist das normale Cover. Darüber hinaus gibt es noch einige limitierte mit anderen Gesichtern, welche sich aber nur von der Schachtel und nicht vom Inhalt unterscheiden.

    Svens Wertung:
  • Voll Schaf Sven über Voll Schaf
    Voll Schaf ist ein schnelles Taktikspiel für 2-4 Spieler.

    Zuerst legt jeder Spieler 4 Weiden so auf den Tisch das sich ein großes Spielbrett bildet. Dadurch hat man immer wieder ein anderes Spielbrett.

    Dann stapelt jeder Spieler seine Scharfe und sucht sich ein Randfeld, von dem er beginnen möchte.

    Ab jetzt zieht man abwechseld in eine Richtung bis man auf ein besetztes Feld oder den Rand trifft. Dabei wird der Stapel geteilt, es muss nur mindestens ein Schaf zurückbleiben. So füllt sich die Weide nach und nach und jeder versucht den anderen den Weg abzuschneiden. Wer am Ende die meisten Felder besitzt hat gewonnen.

    Ein sehr einfaches und schnörkelloses Spiel mit tollen Material, dass gleich zu mehreren Partien einlädt.

    Svens Wertung:
  • Edo Sven über Edo
    Wieder einmal geht es um die Jagd nach Sieg ähhh Ruhmespunkten. Wer 12 hat gewinnt. Diese gibt es beim Bau von Gebäuden (1-3 Punkte) und durch Handel (zu vernachlässigen). Zum Bau von Gebäuden werden Rohstoffe und Geld benötigt, welche man auf dem Spielplan gewinnen oder durch entsprechende Aktionen bekommen kann.

    Eben diese Aktionen sind das Herzstück des Spiels. Jeder Spieler hat drei Aktionsplätchen. Auf jeder Seite befindet sich eine andere Aktion. Auf jedem Plätchen darf ich eine wählen und die anderen Seiten gehen leer aus. Für stärkere Aktionen können auch noch Sonderplätchen erworben werden. Jede Aktion darf 1-4 Mal aktiviert werden, wofür man seine Beamten verteilt.

    Ein tolles Strategiespiel das leicht zu lernen ist und dennoch viel Reiz mitbringt. Schade finde ich das auf dem Spielbrett der fünfte Spieler integriert ist, dieser aber erst mit der Erweiterung kommt. Warum nicht sofort?

    Svens Wertung:
  • Maharani - Mosaic Palace Sven über Maharani - Mosaic Palace
    Maharani ist ein tolles und besonders schönes Legespiel. Verschiedenfarbige Bodenplatten werden ausgelegt und geben Punkt je nach Größe der Zusammenhängenden Fläche. Doch haben Platten immer zwei Farben und sie müssen von der Form zu den Säulen des Palastes passen. Dazu ist ihre Ausrichtung auch noch vorgegeben. Es ist also gar nicht so leicht große Flächen zu bilden. Dann muss ein Plätchen auch noch in seinem Viertel plaziert werden, sonst muss man ein Bonusplätchen einlösen, welches man nur durch aussetzen zurück erhält.
    Dann darf man noch Baumeister plazieren, aber nur auf Farben, die man in dem Viertel noch nicht hat. Stehen diese in direkter Nachbarschaft, gibt es wieder viele Punkte. Ist ein Viertel abgeschlossen, gibt es zudem noch Punkte für die Anzahl der Baumeister.

    Ein optisch schönes Legelspiel mit taktischer Tiefe und Familientauglichkeit!

    Svens Wertung:
  • Havanna Sven über Havanna
    Havanna ist ein sehr schnelles Strategiespiel, das mit wenig Aktionskarten einen tollen Mechanismus entfesselt.

    Ziel ist es Gebäude zu bauen, die Siegpunkte bringen. Dafür braucht man Geld, Rohstoffe, Arbeiter und manchmal auch einen Architekten.

    Jeder Spieler hat zwei Karten offen vor sich liegen und tauscht eine davon pro Runde aus. Je höher die Zahl auf der Karte, dest besser ist sie, je niedriger, desto früher kommt man in der Spielrunde zum Zug, was entscheident sein kann. Denn Rohstoffe und Geld können nicht nur Erworben, sondern auch gestohlen werden.

    Was plant der Gegner, wenn ich ein Gebäude will darf mir niemand etwas wegnehmen. Spiele ich die Karte mit der null welche keine Aktion hat aber früh am Zug ist oder lieber zwei starke Karten zusammen? Fragen über Fragen in einem Spiel voll Einschätzungen, Habgier und der perfekten Strategie.

    Da das ganze auch nur 30 Min dauert hat es klar 6 Punkte verdient.

    Svens Wertung:
  • Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel - Späte Bronzezeit Sven über Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel - Späte Bronzezeit
    Hier wurden einige kleine Korrekturen am Hauptspiel vorgenommen. Die wichtigste ist. dass das Spiel erst nach 7 statt nach 5 Entwicklungen endet. Dazu wurden einige Entwicklungswerte korrigiert und einige Entwicklungen ergänzt um noch mehr Strategien zuzulassen.
    Letzte Änderung sind Schiffe die nun gebaut werden können und den Warenhandel erleichtern.

    Insgesammt top Erweiterung. Vor allem die 7 Entwicklungen Regel sollte man bereits im Grundspiel beachten.

    Svens Wertung:
  • Schatten über Camelot - Das Kartenspiel Sven über Schatten über Camelot - Das Kartenspiel
    Schatten über Camalot - Das Kartenspiel greift das Thema des Brettspiels auf, setzt es aber völlig anders um. Wir haben hier ein reines Zähl- und Merkspiel.

    Jeder Spieler zieht abwechselnd eine Karte, dies gehört zu unterschiedlichen Questen und hat einen Wert. Man legt die Karte ab, so dass man immer nur die oberste sieht und sich alle merken muss. Denn sobal eine Queste in einem bestimmten Bereich liegt muss man sie angehen. Morganer Karten machen das merken schwieriger, indem manche Karten doppelt oder ger nicht zählen etc. Merlinkarten machen es einfacher.

    Dazu kann es einen Verräter geben, der aber auch die Seiten wechseln kann. Seine Aufgabe ist es die Helden zu verwirren. Für gewonnene und verlorene Questen gibt es Schwerter in weiß bzw schwarz, Sobald sieben einer Farbe zusammen sind ist das Spiel vorbei.

    Insgesammt ganz nett, verliert aber schnell an Reiz.

    Svens Wertung:
  • Hanabi Sven über Hanabi
    Hanabi ist ein schönes Familienspiel bei dem alle zusammen versuchen zu gewinnen.

    Es gibt verschiedene Farben mit den Nummern von 1-5. Dabei ist die 1 dreimal, die 5 einmal und der Rest zweimal vorhanden. Ziel ist es in jeder Farbe die Karten von 1-5 in der richtigen Reihenfolge abzulegen. Der Clou dabei ist, dass man die Karten verkehrt herum hält. Man kennt also die Karten der Mitspieler aber die eigenen nicht.
    Ist man dran kann man einem Mitspieler entweder alle Karten einer Farbe oder Nummer zeigen, eine Karte ausspielen oder aber eine Karte abwerfen und eine neue ziehen.
    Wurde dreimal eine falsche Karte gespielt, hat man das Spiel verloren.

    Für Profis gibt es noch eine zusätzliche bunte Farbe.

    Anfangs packt und begeistert einen das Spiel, es verliert jedoch mit der Zeit zunehmend an Reiz, vor allem wenn man sich bereits gut kennt.

    Svens Wertung:
  • Zapp Zerapp Sven über Zapp Zerapp
    Ein ganz tolles Kinderspiel das sogar Erwachsenen einen heiden Spaß machen kann. Hier geht es um ein gutes Gehör.

    Die Spieler laufen mit drei Figuren im Kreis und versuchen sie ins Ziel zu bekommen. Gegnerische Figuren kann man schlagen und auf machen Feldern ist man vor dem Schlagen sicher. Doch wie weiß man, wie weit man laufen darf?

    Erst wird Gewürfelt mit zwei Würfeln. In der Mitte stehen 13 Fässer mit Körnerfüllung. Je nach Fass mit 1-13 Körnern. Alle Spieler dürfen gleichzeitig ein Fass nehmen, rascheln, wegstellen, ein anderes nehmen, rascheln und raten. Man darf kein Fass behalten in dem mehr Körner als gewürfelt drin sind, darf aber soweit ziehen, wie Körner im Fass sind wenn man nicht überboten hat.

    Dieses Spiel ist ein riesen Spaß, schult das Gehör und besticht durch niedige Erklär- und Spielzeit, sowie einer tollen Aufmachung. Top!

    Svens Wertung:
  • Vikings - Krieger des Nordens Sven über Vikings - Krieger des Nordens
    Vikings ist ein Familienspiel mit Ärgerfaktor.

    Jeder Spieler hat an einer Brettseite seinen Heimathafen und seine Töchter. Ziel ist es als erster eine Tochter von jedem Spieler zu besitzen.

    Dafür hat man Karten mit denen man in bestimmte Himmelrichtungen segel kann oder seine Manschaft verstärkt. Es gibt ein Seeungeheuer gegen das man kämpfen muss wenn es im Weg steht. Bei einem Sieg darf man es beliebig umsetzen. Dazu kann man Mitspieler angreifen wenn man ihnen begegnet und ihnen z.B. eine begehrte Tochter stehlen. Manschaftskarten bringen meist dauerhafte Vorteile.

    Im Großen und Ganzen war das alles. Was hier fehlt ist ein echter Spannungsbogen da man sich weit aus dem Weg gehen kann. Dazu schlägt manchmal das Pech zu und man hängt ewigkeiten vor einem Seemonster rum. In unserer Runde kan kaum Spaß auf, doch Wenigspieler finden sich hier zumindest schnell zurecht und können auch gerade beim abluchsen Vergnügen empfinden.

    Das Material ist Stabil und optisch ansprechend.

    Svens Wertung:
  • Zug um Zug - Niederlande Erweiterung Sven über Zug um Zug - Niederlande Erweiterung
    Ich besitze alle Zug um Zug Spiele und komme aus der Nähe der niederländischen Grenze. Habe mich also schon sehr auf diese Erweiterung gefreut, doch meine Erwartungen wurden übertroffen. :-)

    ZuZ Kurzfassung: Die Spieler versuchen Städte mit einem Schienennetz zu verbinden und sammeln dazu Farbkarten der vorgegebenen Streckenabschnitte. Dabei können meist nur ein bis zwei Spieler einen Abschnitt nutzen, so muss auch ständig umgeplant werden können.

    ZuZ Niederlande bringt ein völlig neues Spielgefühl in die Zug um Zug Reihe.
    Die offensichtliche Änderung ist die Maut. Baut ein Spieler eine Strecke muss er eine Gebühr zahlen, baut später jemand die Nebenstrecke muss er die Gebühr an den ersten Spieler zahlen. (Hier wird zum ersten Mal bei ZuZ ein Dummy im Zweispielerspiel benutzt.) Geht einem das Geld aus hagelt es Minupunkte. Am Ende bekommt der Spieler mit dem meisten Geld bis zu 55 Siegpunkte während andere leer ausgehen. Man muss seine Strecken also genau planen und mit seinem Geld haushalten.
    Die weniger offensichtliche Änderung ist die Konzipierung der Streckenführung und Auftragskarten. Diese führen nämlich dazu, das man hier deutlich mehr Aufträge erfüllen wird, als in anderen ZuZ Spielen.

    Ein sehr spannendes Spiel das sich wieder mehr an die Vielspieler richtet, sehr spannend ist in in jeder Sammlung vorhanden sein sollte.


    Svens Wertung:
  • Canterbury Sven über Canterbury
    Canterbury ist ein schönes, leicht zu erlernendes Strategiespiel ohne Glücksfaktoren.

    Jeder Spieler versucht Siegpunkte durch den Bau von Gebäuden und Mehrheiten in den Bezirken zu bekommen. Mit den Siegpunkten der Spieler steigt auch der Wohlstand der Stadt.

    In jedem Spielzug hat man nur drei mögliche Züge.
    1. Geld bekommen (entsprechend dem Wohlstand der Stadt)
    2. Gebäude bauen (2 kleine oder ein mittleres / großes)
    3. Halbes Geld bekommen plus ein Gebäude bauen.

    Jedes Gebäude bringt Siegpunkte und erfüllt bestimmte Bedürfnisse der Stadt und der Bezirke. Die Bedürfnisse müssen in dieser Reihenfolge erfüllt werden: Wasser, Nahrung, Religion, Verteidigung, Handel und Kultur. Im Stadtzentrum gibt es die meisten Siegpunkte und größere Gebäude erfüllen gleich die Bedürfnisse von mehreren Bezirken. Jeder Bezirk hat sechs Bauplätze und größer Gebäude brauchen auch mehr Platz.

    Immer wenn der Wohlstand einmal rum ist, gibt es eine Wertung in der Mehr heiten in den Bezirken sowie in den Bedürfnissen gewertet werden.

    Canterbury hat tolles Material von sehr großer Größe. Es spielt sich schnörkellos und nach einem seichten Beginn nimmt es Fahrt auf und kann einem durchaus mitreißen. Man muss aber reine Strategiespiele mit klarem Mechanismus mögen.



    Svens Wertung:
  • Rock n Rodeo - Der Festivalmanager Sven über Rock n Rodeo - Der Festivalmanager
    Rock n Rodeo lässt das Festivalfeeling mit unheimlich viel Augenzwinkern auferleben. Ein tolles Spiel mit viel Atmosphäre.

    Ein Spiel geht über drei Jahre, welche immer gleich ablaufen. Von Jahr zu Jahr wird jedoch das Festivalgelände größer und die Bands sind bekanntere (mit Persiflagen von den Ärzten oder den Red Hot Chili Peppers etc.). Zu Beginn des Spiel bekomme ich ein Festival zugelost, wodurch ich weiß für welche Fangruppen ich Sondersiegpunkte bekomme. Jedes Jahr gibt es dazu noch 4 Ereigniskarten.

    Ein Jahr geht über drei Phasen. Im Booking bereite ich mich auf das Festival vor, danach findet es statt und zuletzt gibt es die Wertung.

    In der Bookingphase buche ich drei Bands für mein Festival. Jede Band bringt Fans aus spiziellen Fangruppen mit (Indie, Reagie, Punk und Metal). Diese werden verdeckt vom jeweiligen Stapel gezogen. So hat jede Musikrichtung etliche unterschiedliche Fans. Mit meinen Ereigniskarten kann ich hier zusätzliches Geld generien oder einen Fan gegen einen anderen austauschen.
    Außerdem kann ich auch in Verkaufsstände, Duschen und vieles andere investieren. Zuletzt stelle ich noch bis zu drei Wixiklos auf.

    Wenn das Festival beginnt, spielen wir die drei Tage durch. Jeden Tag kommt eine Band mit ihren Fans. Die Fans haben aber ansprüche und Nachteile. Sie verschlechtern die Hygiene oder erhöhen das Chaos und haben Ansprüche ob sie zelten oder Campen wollen und wer neben ihnen campieren darf. Werden die Ansprüche erfüllt sind sie zufrieden, sonst unzufrieden.
    Danach kann jeder eine Ereigniskarte spielen, die einem selbst Vorteile oder dem Gegner Nachteile verschafft.
    Dann werden die Fans vom Zeltplatz verteilt. An Ständen bringen sie Geld, beim Konzert Stimmung und auf dem Klo oder beim duschen verbessern sie die Hygiene.
    Zum Abschluss eines Tages wird kontrolliert. Bei zuviel Chaos steigt der Müll, bei mangelder Hygiene sinkt die Stimmung, Fans werden unzufrieden und reisen vielleicht sogar ab und unzufriedene Fans schlagen auf die Stimmung.

    Nach drei Tagen kommt die erste Jahreswertung. Zuerst gibt es Geld. Anzahl der Fans - Müll (Entsorgungskosten) - Wixis (Mietkosten) - Gebühren (GEMAsatire ;-) )
    Punkte gibt es für die beste Stimmung, die meisten Fans, die oben beschriebenen Sonderpunkte für Fangruppen und in jeder Kategorie je nach Wert (bzp für neg Hygiene -1, für Stimmung in großen Schritten bis zu fünf Siegpunkte, etc).

    Bei Spielende geben 5k Geld noch je ein Siegpunkt.

    Rock n Rodeo macht sehr viel Spaß, weckt Erinnerungen, hat Top Material, eine tolle Grafik, viele anleihen an echte Festivals, Bands, usw. und sogar einige echte Bands und Stände! Doch selbst wer von Musik und Festivals keine Ahnung hat, findet hier eine vorzügliche Managersimulation vor. Ein ganz tolles Spiel und vorbildlicher kleiner Schachtel, dass jeden Spielehaushalt bereichern sollte.

    Svens Wertung:
  • Brügge Sven über Brügge
    Brügge ist ein wunderbar flockiges Spiel, dass es dennoch in sich hat.

    Ein Spieler würfelt zuerst die Würfel (unterschiedliche Farben) und ordnet sie dann an. 1,2 ergeben Rathauskosten, 5,6 sind Bedrohungsmarker die jeder nehmen muss. Hat man drei zusammen, gibt es einen Spielnachteil.

    Mit seinen 5 Handkarten darf man dann hatieren. Entweder abwerfen um Handlanger oder Geld zu bekommen. Alternativ um Bedrohungsmarker zu entfernen.
    Für den Kanalbau einsetzten sofern man sich das entsprechende Teilstück leisten kann.
    Als Haus bauen, was Handlanger kostet.
    Als Person in ein Haus ziehen lassen. Und dies ist das Herzstück des Spiels. Über 100 unterschiedliche Personen lassen jedes Spiel anders werden und entscheiden über Sieg und Niderlage.
    Am Ende gibt es noch einen Schwung Siegpunkte und weil es so schnell ging gleich nochmal spielen.

    Toll was man aus einer Karten Würfel Kombo so raus holen kann. Brügge ist leicht zu erlernen, kurzweilig und macht Spaß. Alle Mechanismen greifen wunderbar ineinander. Ich bin rundum zufrieden.

    Svens Wertung:
  • Bora Bora Sven über Bora Bora
    Bora Bora ist ein komplexes unglaublich gutes Spiel, dass zu unseren klaren Lieblingsspielen gehört.

    In diesem Spiel gibt es viel zu tun, viele Wege zum Sieg und man kann unmöglich alles schaffen.

    Die Spieler Würfeln alle drei Würfel. Je nach Spieleranzahl gibt es unterschiedlich viele Aktionsfelder. Jedes davon hat eine andere Bedeutung. Reihum darf jeder einen Würfel einsetzen und die dazugehörige Aktion ausführen. Dabei darf man nur dann auf ein bereits genutztes Aktionsfeld wenn der Würfel eine niedrigere Zahl anzeigt (Ausnahme Fischen was 2 Siegpunkte bringt). Die Zahl des Würfels besagt außerdem mit wieviel Freiheiten man seine Aktion durchführen kann. Für gewöhnlich je höher desto besser. Folgende Aktionen gibt es:
    Auf einer Inselkarte kann man sich über Land und über Wasser ausbreiten, dadurch Rohstoffe und Opfergaben gewinnen, sowie an wertvolle Fischgründe kommen.
    Im Tempel kann man Prister entsenden die andere verdrängen können, eine Feueraktion auslösen (Muschel/Status und Götterkarte/Opfergabe)und jede der 6 Runden Siegpunkte generieren.
    Auf dem Tempelplatz kann man Ausbauten vornehmen, sofern man die benötigten Rohstoffe hat, was einem Siegpunkte und eine Feueraktion bringt.
    Man kann aus einer Auslage Männer oder Frauen wählen die in bereits gebaute Hütten einziehen und Sonderfunktionen besitzen.
    Oder man geht zum Händler um Siegpunkte zu kaufen, Männer zu tätowieren (bringt Status und damit Siegpunkte sowie Spielreihenfolge), Frauen Muscheln sammeln lassen (Währung für Schmuck), Opfergaben, Götterkarten und Rohstoffe kaufen.

    Sind alle Würfel gesetzt darf jeder Spieler eine seiner Männer und seiner Frauenaktionen machen, die den vorrangegeangenen Aktionen meistens gleichen.

    Danach wird der Staus verglichen, der Tempel gewertet, kann man Schmuck kaufen (Siegpunkte) und das wichtigste neue Aufträge bekommen. Jeder startet bereits mit dreien und darf jede Runde einen erfüllen. Gelingt es gibt es Siegpunkte.

    Mit Götterkarten kann man das Spiel noch beeinflussen. Sie verändern Würfel, Regeln oder bringen Punkte. Man muss sie jedoch mit Opfergaben bezahlen.

    Am Ende des Spiel gibt es nocheinmal Punkte wenn man bestimmte Bereich voll ausgereizt hat, sowie für die übrigen drei Aufträge sofern erfüllt.

    Ein geniales atmosphärisch dichtes Spiel das immer wieder Spaß macht und zu vielen neuen Taktiken einlädt. Eine perfekte Mischung aus ärgern, interaktion, Strategie und purer Spielspaß!

    Svens Wertung:
  • Bohn to be Wild Sven über Bohn to be Wild
    Schönes Familienspiel. Jeder Spieler hat Bohnen auf der Hand und muss sie auf zwei bis drei Feldern anbauen. Dabei kommen die Bohnensorten unterschiedlich häufig vor. Von häufigen Bohnen muss man dann auch viel mehr anbauen um bei der Ernte Ertrag zu erziehlen. Besonders ist, dass man die Karten spielen muss, wie man sie auf der Hand hat. Häufig müsste man also ein Feld abernten um neue Bohnen anzubauen, obwohl es noch keinen Ertrag abwirft oder man noch mehr Bohnen davon hätte. Zum Glück darf man aber mit seinen Mitspielern handeln. Und dieses Handeln ist auch das Herzstück des Spiels.

    Das besondere an Bohn to be wild ist, dass manche Karten zusätzlich noch Sonderfunktionen bekommen haben, die das Spiel etwas durcheinander wirbeln. Für mich persönlich etwas zuviel des Guten.

    Svens Wertung:
  • Bohnanza Sven über Bohnanza
    Schönes Familienspiel. Jeder Spieler hat Bohnen auf der Hand und muss sie auf zwei bis drei Feldern anbauen. Dabei kommen die Bohnensorten unterschiedlich häufig vor. Von häufigen Bohnen muss man dann auch viel mehr anbauen um bei der Ernte Ertrag zu erziehlen. Besonders ist, dass man die Karten spielen muss, wie man sie auf der Hand hat. Häufig müsste man also ein Feld abernten um neue Bohnen anzubauen, obwohl es noch keinen Ertrag abwirft oder man noch mehr Bohnen davon hätte. Zum Glück darf man aber mit seinen Mitspielern handeln. Und dieses Handeln ist auch das Herzstück des Spiels.

    Ein außergewöhnliches Spiel, dass viel Spaß macht.

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