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Michael S.

Michaels Errungenschaften:

Chronicles of Crime
Michael löste den Fall auf jeden Fall.Videot
Michael spielt auch mal gern Videospiele. Spielen verbindet!Loskäufer
Michael besorgt sich im Punkteshop jedes Los in der Hoffnung, es müsse doch beim nächsten Mal endlich klappenSpürnase
Michael sucht gern Sachen.Cargotrain
Michael hat die Güter am besten koordiniert.Prospektor
Michael mag Spiele, bei denen etwas entwickelt wird.Kein Schatzibonus
Michael kann es nicht leiden, wenn Pärchen beim Spiel zusammenarbeiten.Spielleiter
Michael ist oft Spielleiter bei entsprechenden Spielen.Meinungsführer
Michael hat 20 Anhänger gewonnen.Forscher & Entdecker
Michael mag es zu forschen und Neues zu entdecken.Trading-Card-Fan
Michael spielt gern Trading-Card-SpieleFantasy Fan
Drachen, Trolle, Baumkuschler? Her damit! Michael mag Spiele mit Fantasythema.
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Von Michael S. bewertete Spiele (748 Stück):



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  • Ab in die Tonne (Abacus) Michael über Ab in die Tonne (Abacus)
    Ziel des Spiels
    Wenn keiner den Müll rausbringen will, dann muss man einfach gut stapeln können. Genau darum geht es in diesem Spiel. Die Spieler legen verdeckt eine ihrer Zahlenkarten ab. Die Zahl darauf gibt an, wie viele Teile sie in die Tonne legen wollen. Nach dem gemeinsamen Aufdecken der Karten beginnt die kleinste Zahl. Solange nichts aus der Tonne fällt, ist alles gut, doch sobald ein Teil herausfällt, muss die Tonne doch geleert werden und der unglückliche Verursacher bekommt Minuspunkte. Wer am Ende die meisten Pluspunkte oder die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss die Tonne zusammengesteckt werden, danach passt diese auch zusammengebaut in die Schachtel. Die Müllteile werden neben der Tonne sortiert. Auch die Punktechips kommen neben die Tonne und zwar aufsteigend so sortiert, dass die -1 oben und die -6 ganz unten im Stapel liegt. Jeder Spieler bekommt 10 Zahlenkarten in seiner Farbe, mischt diese verdeckt durch und legt sie vor sich ab. Dann zieht er sich drei Karten auf die Hand. Jetzt wird je nach Spieleranzahl noch die Tonne mit ein bisschen Müll befüllt. Nur bei fünf Spielern bleibt die Tonne leer. Auf geht´s.

    Spielablauf
    Jeder Spieler sucht sich eine Karte aus seinen drei Handkarten heraus und legt diese verdeckt vor sich ab. Dann werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt. Die Zahl auf den Karten geben an, wie viele Müllteile der Spieler in die Tonne legen möchte. Der Spieler mit der kleinsten Zahl beginnt. Haben mehrere Spieler die gleiche Zahl gewählt, so beginnt der Spieler, auf dessen Karte die wenigsten Mäuse abgebildet sind.

    Die Müllregeln
    Der Spieler an der Reihe muss sich jetzt so viele Müllteile nehmen, wie seine Zahlenkarte anzeigt und in die Tonne legen. Dabei gibt es aber ein paar Regeln:

    - Man muss immer eine Sorte Müll nehmen. Erst wenn es von dieser Sorte nicht mehr genügend Teile gibt, darf man sich von einer zweiten Sorte die restlichen Teile dazu nehmen.
    - Die Teile müssen einzeln in die Tonne gelegt werden.
    - Es darf nur eine Hand verwendet werden.
    - Man darf bereits liegende Teile mit seinem Müllteil verschieben, aber keine bereits liegenden Teile mit der Hand aus der Tonne nehmen oder umbauen.

    Nichts fällt herunter
    Schafft es der erste Spieler seine Teile in die Tonne zu legen, ohne dass etwas herunterfällt, so verfährt der nächste Spieler genauso. Fällt in dieser Runde kein Teil aus der Tonne, so kommen die Zahlenkarten auf einen Ablagestapel und die Spieler ziehen eine neue Karte von ihrem Stapel nach. Die nächste Runde beginnt.

    Der Müll quillt über
    Sobald beim Ablegen ein Teil aus der Tonne fällt, ist der Zug des Spielers sofort beendet. Er nimmt sich den obersten Minuspunkte-Chip und legt ihn vor sich ab. Dann wird die Tonne geleert und wieder mit dem Anfangsmüll befüllt. Dann sind eventuell noch die anderen Spieler dran, ihren Müll in die Tonne zu legen. Waren alle Spieler dran, endet die Runde.

    Kein Müll mehr da!
    Schafft es ein Spieler den kompletten Müll, also den kompletten Vorrat, in die Tonne zu stapeln, so bekommt er den obersten Chip und darf ihn auf die Pluspunkteseite drehen. Dann wird die Tonne wieder ausgeleert und mit dem Anfangsmüllbestand befüllt. Dann sind eventuell noch die anderen Spieler an der Reihe, ihre Karte abzuarbeiten.

    Spielende
    Das Spiel endet nach 10 Runden oder wenn alle Chips verteilt wurden. Nun zählt jeder Spieler die Plus- und Minuspunkte seiner Chips zusammen und der Spieler mit den meisten Pluspunkten oder den wenigsten Minuspunkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ab in die Tonne ist kein Spiel für Grobmotoriker. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt um den Müll ohne Verluste in der Tonne zu stapeln. Umso mehr Kinder teilnehmen, desto lustiger ist das Spiel. Funktionieren tut es allerdings in jeder Zusammensetzung, auch mit Erwachsenen. Ab in die Tonne ist sicherlich kein abendfüllendes Spiel, aber ein paar Runden mit den Kindern gehen immer und darauf zielt das Spiel ja schließlich auch ab. Das Material ist schön gestaltet und die Anleitung verständlich geschrieben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/246-ab-in-die-tonne.html
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    Michaels Wertung:
  • Spot! Michael über Spot!
    Ziel des Spiels
    Aus Kreisen und Quadraten bilden die Spieler sogenannte Spots. Dabei werden immer neue Karten aufgedeckt und jedes Mal müssen die Spieler wieder schauen, ob sie einen Spot in der Auslage entdecken. Ein Spot besteht aus drei Karten, deren Motiv und Farbe an einer Stelle in drei verschiedenen Größen vorhanden ist. Der schnellste Spieler bekommt für den gefundenen Spot Punkte. Wer am Ende am meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Karten werden gemischt und gleichmäßig unter den Spielern verteilt. Überzählige Karten kommen aus dem Spiel. Los geht´s!

    Was ist ein Spot?
    Ein Spot besteht aus drei Karten bei denen die Position des Symbols (entweder mittig oder versetzt), die Farbe und die Form (eckig oder rund) gleich sein muss. Zusätzlich muss auf jeder Karte eine andere Größe der Form zu sehen sein, also klein, mittel und groß. Erst wenn all diese Eigenschaften zutreffen, ist es ein Spot (siehe Fotos).

    Verformungskarten
    Auf fünf Karten sind nur zwei Formen in einer anderen Farbe abgebildet. Mit diesen Verformungskarten kann ein Spot aus vier Karten gebaut werden. Es muss nur die Farbe und Form auf der Verformungskarte mit der des Spots übereinstimmen. Die Position der drei Symbole auf den Spotkarten ist dann egal. Die Verformungskarte passt sozusagen die Position, nicht aber die Größe eines Symbols an. Wenn man so eine Karte für seinen Spot benutzt, gibt es allerdings weniger Punkte als für einen normalen Spot.

    Spielablauf
    Gleichzeitig decken jetzt alle Spieler die oberste Karte ihres Stapels in der Tischmitte auf. Jetzt muss jeder Spieler schnell schauen, ob sich daraus schon ein Spot bilden lässt. Findet er einen, so ruft er Spot und zeigt auf die drei oder (mit der Verformungskarte) vier gültigen Karten. Die anderen Spieler prüfen, ob der Spot korrekt ist. Ist dies der Fall, so nimmt sich der Spieler bei einem normalen Dreikarten-Spot zwei der Karten als Punkte zu sich, eine Karte lässt er liegen. Zeigt er auf einen Spot, der aus vier Karten gebaut wurde, so kommt die Verformungskarte aus dem Spiel und der Spieler nimmt sich eine der drei zum Spot gehörenden Karten an sich. Die Siegpunktekarten werden natürlich nicht in den Kartenstapel des Spielers gemischt, sondern als extra Stapel zur Seite gelegt. Jede Siegpunktekarte zählt am Ende des Spiels einen Punkt.

    Ist der vom Spieler angezeigte Spot falsch, so muss er eine seiner Siegpunktekarten abgeben. Hat er keine, muss er auch keine abgeben.

    Ein paar weitere Regeln
    - Pro Runde darf jeder Spieler nur einen Spot anzeigen.
    - Hat ein Spieler einen Spot gefunden, dürfen die anderen Spieler nach weiteren Spots in der Auslage suchen.
    - Rufen zwei Spieler fast gleichzeitig Spot und nimmt der erste Spieler dem anderen dann Karten weg, die er auch für seinen Spot gebraucht hätte, so muss er keine Siegpunkte abgeben.

    Nächste Runde
    Einigen sich die Spieler darauf, dass in der aktuellen Auslage kein Spot mehr zu finden ist, endet die Runde. Jetzt deckt jeder Spieler wieder eine Karte auf, die zusätzlich zu den bereits liegenden Karten gelegt werden.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Karten aufgedeckt haben und niemand mehr Spot rufen kann.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunktekarten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Mit zwei Spielern macht das Spiel noch nicht so viel Spaß, aber je mehr Spieler teilnehmen, desto besser wird das Spiel.
    Die Verschieberegeln haben mich am Anfang ein bisschen verwirrt, aber nach ein paar Runden versteht man auch diese Regel.
    Das Spiel kann auch mit Kindern zusammen gespielt werden, da diese mit Formen und Farben oft sogar schneller agieren als Erwachsene. Kein Abendfüller, aber ein schönes Spiel für zwischendurch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/245-spot.html
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    Michaels Wertung:
  • Dimension Michael über Dimension
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat ein Tableau vor sich stehen, auf dem jeweils drei Kugeln in fünf Faben liegen. Dann werden sechs Aufgabenkarten aufgedeckt und die Sanduhr umgedreht. Die Zeit läuft und die Spieler müssen es in dieser Zeit schaffen, die Aufgaben auf den Aufgabenkarten mit ihren Kugeln zu lösen. Die Farbe will nicht neben diese, diese muss genau 2x vorhanden sein, die andere Farbe darf nicht auf Kugeln draufliegen, usw. Für verwendete Kugeln gibt es Punkte, für jede nicht erfüllte Aufgabe werden wieder Punkte abgezogen. Wer nach sechs Runden die meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt ein Tableau, auf das er jeweils drei Kugeln von den fünf verschiedenen Farben legt. Die Aufgabenkarten werden gemischt und zusammen mit der Sanduhr auf den Tisch gelegt. Am Anfang kann man jedem Spieler noch eine Übersichtskarte aushändigen, auf der die Aufgaben erklärt werden. Die Punkte- und Bonuschips legt man auch auf den Tisch und los geht´s

    Das Tableau
    Jeder Spieler kann auf seinem Tableau einen Aufbau aus 11 Kugeln bauen. Dabei sind 7 Kugeln in der unteren Ebene. Diese Kugeln berühren sich alle.
    Drei Kugeln können in die zweite und eine Kugel in die dritte Ebene gebaut werden. Auch diese Kugeln berühren sich.

    Die Aufgaben
    Es gibt sieben verschiedene Aufgaben:

    - Die Farbe X möchte neben der Farbe Y liegen.
    - Die Farbe X möchte nicht neben der Farbe Y liegen.
    - Von der Farbe X müssen genau X Kugeln verbaut sein.
    - Von den Farben X und Y müssen in Summe vier Kugeln verbaut sein.
    - Von der Farbe X müssen mehr Kugeln verbaut sein wie von Farbe Y.
    - Farbe X darf auf keiner anderen Farbe liegen.
    - Auf Frabe X darf keine andere Farbe liegen.

    Spielablauf
    Es werden sechs Runden gespielt und in jeder Runde werden zuerst sechs Aufgabenkarten ausgelegt. Dann wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler beginnen zu bauen.
    Dabei müssen sie versuchen, so viele Aufgaben wie möglich zu erledigen, aber auch möglichst viele Kugeln zu verbauen, denn für jede verbaute Kugel gibt es erst einmal Punkte.
    Wenn die Sanduhr also abgelaufen ist, hören alle Spieler auf zu bauen. Dann bekommt jeder Spieler so viele Punktemarker, wie er Kugeln verbaut hat.
    Jetzt werden die Aufgabenkarten geprüft. Für jede Aufgabe, die ein Spieler falsch gelöst hat, muss er wieder zwei Punkte abgeben.

    Die Bonuschips
    Wenn alle Aufgaben geprüft wurden, haben die Spieler noch die Chance auf ein oder zwei Bonuschips.

    Die Grundvoraussetzung für den Erhalt eines Bonuschips ist es, alle sechs Aufgaben richtig gelöst zu haben.
    Ist dies der Fall, so wird geschaut, ob der Spieler von jeder Kugelfarbe eine verbaut hat. Wenn das so ist, bekommt er einen Bonuschip.
    Dann wird noch geprüft, ob er zur Lösung der sechs Aufgaben weniger Kugeln verwendet hat, als der Spieler mit den am meisten verwendeten Kugeln. Auch hierfür bekommt er einen Bonuschip.

    Neue Runde
    Sind alle Punkte und Bonuschips verteilt, beginnt die nächste Runde. Die Spieler legen die Kugeln wieder in die Fächer auf dem Tableau und sechs neue Aufgabenkarten werden aufgedeckt.

    Spielende
    Nach Beendigung der sechsten Spielrunde werden die Punkte der Spieler zusammengezählt.
    Für die Bonuschips werden nach einer Tabelle auch noch Punkte vergeben. Wer hier zu wenig Bonuschips gesammelt hat, bekommt Minuspunkte.
    Erst ab vier Bonuschips gibt es 0 Punkte und dann geht es in die Pluspunkte. Es ist also wichtig, Bonuschips zu sammeln.

    Kleines Fazit
    Wer das Spiel Uluru vom gleichen Autor kennt, weiß, was ihn bei Dimension erwartet.
    Logisches Denken unter Zeitdruck.
    Aber genau das ist es, was immer wieder Spaß macht.
    Manchmal überlegt man angestrengt herum wie man die elfte Kugel auch noch gültig anlegen könnte, während ein Mitspieler die Lösung mit nur 5 Kugeln bereits erledigt hat und zufrieden ist.
    Vor allem wenn sich verschiedene Dinge ausschließen, raucht einem der Kopf. Dabei ist die Zeitbeschränkung bei Dimension nicht so streng wie bei Uluru. Man hat meiner Meinung nach trotz Hektik angemessen Zeit zum Nachdenken.
    Wer Denk- und Logikspiele mag, für den ist Dimension das richtige Spiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/259-dimension.html
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    Michaels Wertung:
  • Gruselrunde zur Geisterstunde Michael über Gruselrunde zur Geisterstunde
    Ziel des Spiels
    Es ist Geisterstunde in der Villa Schauerstein. Zombie und Mumie, Hexe und ... ähmm ja, wer war gleich noch zur Party eingeladen? Auf dem Dach stehen die Steinteufel, die die nächsten Gäste ankündigen. Habt ihr euch gemerkt, wo diese in der Villa stehen? Mit den Schiebereglern schiebt ihr die hoffentlich richtigen Besucher in den Ballsaal und bekommt dafür Gruselchips. Oder ihr spielt eine fortgeschrittene Version, in der ihr eure Chips loswerden müsst, indem ihr Dinge behauptet, die vielleicht gar nicht stimmen.

    Aufbau
    Der Aufbau der Villa ist beim ersten Mal ein bisschen aufwendiger. Wenn man aber mal weiß, wie es funktioniert und wo welches Teil hin muss, dann geht es ganz flott. Man steckt also zuerst die Seitenteile in die Schachtelunterseite. Dann kommen die Schieber mit den Spukgestalten. Je nachdem, wie schwer man das Spiel machen möchte, nimmt man mehr oder weniger Schieber. Am schwersten wird das Spiel natürlich, wenn man alle 10 Schieber verwendet und sich merken muss. Dann befestigt man den Fußboden und die Rückwand der Villa im Schachtelboden. Als nächstes kommen zwischen die Spukgestalten die Mauervorsprünge, hinter denen sich die Besucher verstecken. Die Spieler sollten sich jetzt schon merken, welche Besucher mitspielen und wo sie sich verstecken. Dann kommt die Vorderseite der Villa und die Lampe auf den Schachtelboden. Das Guckloch in der Vorderseite der Villa wird verdeckt und das Dach auf die Villa gesetzt. Bevor man allerdings das Dach zumacht, sollte man sich noch einmal anschauen, welche Spukgestalten mitspielen. Denn nur von diesen darf das Puzzleteil, das jetzt auf dem Dach aufgebaut wird, auf die farbige Seite gedreht sein. Alle Puzzleteile von Besuchern, die nicht mitspielen, werden auf die dunkle Seite gedreht.

    Das Puzzle wird dann beliebig zusammengesteckt und auf dem Dach platziert. Je nach Spielvariante braucht man jetzt noch die Steinteufel, die ebenfalls auf das Dach gestellt werden. Die Grusel- und Tipp-Chips kommen auch auf den Tisch. Jetzt entscheidet man sich für eine Spielvariante und los geht´s.

    1. Spielablauf - Das Einsteigerspiel
    Das Ziel dieser Variante ist es, drei Gruselchips zu gewinnen.

    Der jüngste Spieler fängt an. Der Spieler rechts von ihm stellt zwei der Steinteufel auf beliebige, farbige Puzzleteile. Diese Besucher muss der Spieler nun finden. Dazu schiebt er die Schieber in den Ballsaal, von denen er denkt, dass es die gesuchten Spukgestalten sind. Dann drückt er auf den Knopf an der Lampe und schaut durch das Guckloch ins Innere der Villa.

    a) Die richtigen Besucher sind erschienen
    Wenn die beiden Besucher richtig sind, dann prüfen dies die anderen Spieler nach. Als Belohnung bekommt der Spieler dann einen Gruselchip.
    Die Steinteufel werden dann um ein Feld nach rechts verschoben, aber nur auf farbige Puzzleteile. Schwarze werden übersprungen. Die Schieber kommen wieder zurück in ihre Verstecke und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    b) Leider waren das nicht die richtigen Besucher
    Ist nur eine oder keine Spukgestalt richtig, so sagt er an, wieviele Besucher richtig waren, die anderen Spieler dürfen nicht in die Villa schauen.
    Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Er bewegt nur einen der beiden Steinteufel um 1 bis 3 Felder in eine beliebige Richtung.

    Spielende
    Wenn ein Spieler drei Gruselchips gewonnen hat, so ist er der Gewinner dieser Runde.

    2. Spielablauf - Das Hauptspiel für Unerschrockene
    Zusätzlich zu dem Material aus dem Einführungsspiel kommen jetzt auch der dritte Steinteufel und die Tippchips zum Einsatz.
    Jeder Spieler erhält also einen grünen und einen roten Tippchip.

    In dieser Variante werden jetzt drei statt zwei Besucher gesucht. Sobald der aktive Spieler die drei Schieber, die seiner Meinung nach richtig sind, in den Ballsaal geschoben hat, nimmt sich jeder Spieler verdeckt einen Tippchip in die Hand. Grün, wenn er glaubt, dass der Spieler die richtigen drei gefunden hat, rot, wenn er glaubt, dass die Auswahl nicht stimmt. Auf das Kommando "Horrorschreck und Gruselgraus, so siehts aus im Geisterhaus!" zeigen alle Spieler ihre Wahl. Erst dann schaut der aktive Spieler in die Villa.

    a) Alle richtig
    Die anderen Spieler schauen auch in die Villa und der aktive Spieler bekommt zwei Gruselchips.
    Alle Mitspieler, die auf "Richtig" gesetzt haben, bekommen ebenfalls einen Gruselchip.
    Die Spieler, die "Falsch" getippt haben, gehen leer aus. Dann werden alle Steinteufel ein Feld nach links versetzt.

    b) Leider falsch
    Der aktive Spieler bekommt keine Gruselchips, ebenso die Spieler, die auf "Richtig" getippt haben.
    Die Spieler, die auf "Falsch" getippt haben, bekommen einen Gruselchip.
    Der nächste Spieler versetzt dann nur einen der Steinteufel um 1 bis 3 Felder in beliebiger Richtung und die nächste Runde beginnt.

    Spielende
    Je nach Spieleranzahl endet das Spiel...
    ... bei zwei Spielern, wenn ein Spieler 8 Gruselchips hat.
    ... bei drei Spielern, wenn ein Spieler 9 Gruselchips hat.
    ... bei vier Spielern, wenn ein Spieler 10 Gruselchips hat.

    3. Spielablauf - Profivariante
    Bei dieser Variante erhält jeder Spieler 9 Gruselchips. Gewonnen hat der Spieler, der seine Chips als Erster losgeworden ist.

    Grundsätzlich verläuft das Spiel wie die vorherige Version, mit einem Unterschied: Es darf geschummelt werden!

    Nachdem der aktive Spieler seine drei Besucher in den Ballsaal geschoben hat, schaut er in die Villa und verkündet, wie viele Besucher er richtig geraten hat.
    Hierbei darf er aber Schummeln!

    Jetzt müssen die anderen Spieler einen Tipp abgeben. Hat der Spieler die richtige Ansage gemacht, oder gelogen?

    a) Alle stimmen für Richtig
    Dann darf der aktive Spieler so viele Gruselchips abgeben, wie er richtige Besucher angesagt hat. Seine Aussage wird aber NICHT kontrolliert!

    b) Mindestens einer stimmt für Falsch
    Alle Spieler, die für "Falsch" gestimmt haben, dürfen einen Blick in die Villa werfen.

    - Hat der aktive Spieler geschummelt?
    Dann dürfen alle Spieler, die auf "Falsch" getippt haben, einen Gruselchip an den aktiven Spieler abgeben.

    - Hat der aktive Spieler die Wahrheit gesagt?
    Dann darf er so viele Gruselchips, wie er richtige Besucher angesagt hat, beliebig an die Zweifler verteilen.

    Dann werden alle Steinteufel wieder ein Feld nach links verschoben und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Spielende
    Wer als Erster keine Chips mehr hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Gruselrunde zur Geisterstunde ist ein nettes Merkspiel für Kinder.
    Die Mechanik mit der Taschenlampe ist eine nette Idee, trägt aber lediglich zur Stimmung bei.
    Das Puzzle auf dem Dach lässt sich teilweise schwer zusammenstecken, wenn man die dunkle Seite braucht.
    Ansonsten kann man die Schwierigkeit es Spiels wunderbar einstellen und durch die verschiedenen Varianten wird es auch nicht so schnell langweilig.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/252-gruselrunde-zur-geisterstunde.html
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    Michaels Wertung:
  • Hotel Tycoon Michael über Hotel Tycoon
    Ziel des Spiels
    Euer Job ist es, nicht nur die schönsten Hotelanlagen der Insel zu bauen, sondern auch die anderen Spieler dadurch in den Bankrott zu treiben. Ihr erwerbt also Grundstücke und bebaut diese nach und nach mit einer Hotelanlage. Natürlich dürfen auch Hoteleingänge nicht fehlen, denn nur wenn ein gegnerischer Spieler auf einen solchen kommt, muss er bei euch übernachten. Die Länge der Übernachtung bestimmt der Zufall, die Kosten richten sich nach dem Ausbau eures Hotels. Der Spieler, der alle anderen Spieler in die Pleite getrieben hat, gewinnt das Spiel.

    Spielablauf
    Vor dem ersten Spiel
    Vor dem ersten Spiel müssen die ganzen Hotels zusammengebaut werden. Danach passen diese mit etwas Puzzleglück auch im zusammengebauten Zustand in die Schachtel.

    Aufbau
    Den Hangar und den Kontrollturm stellt man auf die dafür vorgesehenen Felder auf dem Spielplan, die ganzen Hotels im Moment noch daneben. Ebenso legt man die Freizeiteinrichtungen, die Hoteleingänge, die Besitzurkunden und die Würfel neben dem Spielplan ab. Jeder Spieler nimmt sich ein Flugzeug und stellt es auf das Startfeld mit dem großen Pfeil darauf. Ein Spieler übernimmt dann die Funktion der Bank und teilt an jeden Spieler 12.000 Dollar aus. Das restliche Geld legt er in seine Nähe. Dann geht es mit dem jüngsten Spieler los.

    Spielablauf
    Der Spieler an der Reihe nimmt den 1 - 6 Würfel und würfelt. Dann bewegt er sein Flugzeug um so viele Felder vorwärts, wie der Würfelwurf anzeigt. Ist das Feld bereits besetzt, so stellt er das Flugzeug auf das nächste, freie Feld. Bei einer 6 darf man, nachdem man seinen Zug ausgeführt hat, noch einmal würfeln. Man muss dies allerdings nicht tun.
    Je nachdem, auf welchem Feld der Spieler zum Stehen kommt, kommt es zu folgenden Aktionen:

    Geldkoffer = Besitz erwerben
    Kommt das Flugzeug auf einem solchen Feld zum Stehen, darf der Spieler ein daran angrenzendes Grundstück erwerben. Pro Zug darf nur ein Grundstück gekauft werden.
    Die Kosten dafür finden sich auf der Besitzurkunde. Möchte man das Grundstück erwerben, so zahlt man den linken Preis an die Bank und nimmt sich die Besitzurkunde. Der rechte Preis ist der Preis, um einem anderen Spieler ein Grundstück abzukaufen. Das kann ein anderer Spieler so lange machen, solange noch kein Gebäude auf dem Grundstück steht. Der Besitzer darf sich dagegen auch nicht wehren und muss ihm das Grundstück für den rechten Preis verkaufen. Darum ist es wichtig, Grundstücke schnell mit Gebäuden zu bebauen.

    Helm und Keller = Gebäude bauen
    Kommt das Flugzeug auf diesem Feld zum Stehen, so darf der Spieler auf einem beliebigen seiner Grundstücke ein oder mehrere Gebäude erwerben, nicht aber auf mehreren Grundstücken. Der Spieler muss jetzt erst sagen, welche Gebäude er gerne bauen möchte. Dann wirft er den Bauwürfel.

    Grüne Seite
    Der Bau wurde genehmigt und der Spieler muss die entsprechenden Kosten an die Bank zahlen.

    Rote Seite
    Der Bau wurde nicht genehmigt und der Spieler darf in dieser Runde nicht bauen. Es entstehen ihm aber auch keine Kosten.

    Seite mit der 2
    Der Bau wurde genehmigt, aber kostet das Doppelte. Der Spieler muss also den doppelten Preis an die Bank zahlen.

    H-Seite
    Der Bau wurde genehmigt und kostet kein Geld. Alle Gebäude die der Spieler bauen wollte sind kostenlos. Wenn man das nur früher gewusst hätte :)

    Turm-Feld = Kostenloses Gebäude
    Kommt der Spieler auf ein Feld mit einem Turm, so darf er ein Gebäude kostenlos auf eines seiner Grundstücke stellen.
    Sind bereits alle Gebäude auf einem Grundstück gebaut, darf er auch die Freizeiteinrichtung bauen.

    Hoteltreppe = Kostenloser Hoteleingang
    Kommt das Flugzeug eines Spielers auf diesem Feld zum Stehen, so darf er sich einen Hoteleingang nehmen und an eines seiner Hotels anlegen.

    Freizeiteinrichtungen bauen
    Das Letzte, was ein Spieler an seine Hotelanlage baut, nachdem alle Gebäude errichtet wurden, ist die Freizeiteinrichtung. Diese Schablone darf er jederzeit erwerben, bezahlen und an seine Hotelanlage anbauen. Man darf auch mehrere davon in einer Runde bauen, wenn man es sich leisten kann und mehrere fertige Hotelanlagen besitzt.

    Der Hangar - Geld!
    Kommt der Spieler mit seinem Flugzeug über die rote Linie beim Hangar, so darf er sich 2.000 $ von der Bank nehmen. Er muss allerdings selbst daran denken. Hat der nächste Spieler bereits gewürfelt, so gibt es auch kein Geld mehr.

    Der Kontrollturm - Hoteleingänge bauen
    Passiert man mit seinem Flugzeug die gelbe Linie neben dem Kontrollturm, so darf man in diesem Zug Hoteleingänge kaufen und verbauen.
    Pro Hotelanlage auf der man mindestens ein Gebäude stehen hat, darf man jetzt einen Hoteleingang kaufen und auf ein freies Feld neben dem Hotel platzieren. Frei heißt, das pro Feld nur ein Hoteleingang erlaubt ist, auch wenn daran zwei Hotels anschließen. Wer zuerst baut, ist also hier klar im Vorteil, denn nur wenn ein anderer Spieler auf einen Hoteleingang kommt, kann ich Übernachtungskosten von ihm verlangen. Die Kosten für die Eingänge stehen auf den Besitzurkunden.

    Übernachtungskosten
    Kommt ein Spieler also auf ein fremdes Feld mit einem Hoteleingang, so muss er dort übernachten. Er wirft den Bewegungswürfel um festzulegen, wieviele Nächte er bleibt. Die Kosten richten sich dann nach dem Ausbaugrad des Hotels. Um so mehr Gebäude man also in seinem Hotel verbaut hat, um so teurer wird die Übernachtung. Auf der Rückseite der Besitzurkunden ist eine Tabelle, anhand derer man die Kosten ablesen kann. Die obere Zeile steht dabei für die Dauer der Übernachtung und die senkrechte Reihe für den Ausbaugrad meines Hotels.

    Letzter Ausweg - Auktionen
    Kann ein Spieler seine Baukosten (weil er 2x Kosten gewürfelt hat) oder die Übernachtungskosten nicht bezahlen, so bleibt ihm nur die Möglichkeit, Hotels oder Grundstücke zu versteigern. Es müssen dabei immer die ganze Hotelanlage und nicht einzelne Gebäude versteigert werden. Es gibt allerdings keinen Mindestpreis, den der Spieler verlangen kann, sondern die anderen Spieler nennen ihm einen Preis, steigern sich untereinander hoch und der Gewinner der Versteigerung bezahlt den Preis an den ehemaligen Eigentümer. Dieser übergibt dann die Besitzurkunde an den neuen Eigentümer. Möchte kein Spieler bieten, so geht die Besitzurkunde an die Bank und die Hotelanlage wird abgerissen. Der Spieler ist dann bankrott. Das ist im Zweispielerspiel eigentlich immer der Fall, denn das Ziel ist es ja, den anderen Spieler in den Bankrott zu treiben, warum sollte ich ihm dann noch etwas abkaufen.

    Bankrott
    Hat ein Spieler kein Feld mehr, so ist er bankrott und scheidet aus dem Spiel aus. Seine Hotels werden abgerissen und kommen wieder neben den Spielplan, ebenso die Besitzurkunden.
    Bei einem Zweispielerspiel ist das Spiel nun zuende. Bei mehr Spielern geht das Spiel noch so lange weiter, bis alle Spieler bis auf einen pleite sind. Dieser Spieler ist dann der Sieger.

    Kleines Fazit
    Seit 30 Jahren erscheint immer wieder eine Neuauflage dieses, an Monopoly erinnernde, Spiels.
    In der neuesten Auflage findet man schön gestaltete Hotelanlagen und grundsätzlich ein modernes Design.

    Zu zweit macht dieses Spiel nicht ganz soviel Spaß, denn sobald ein Spieler nicht mehr zahlen kann, ist das Spiel eigentlich vorbei. Warum sollte ich meinem Gegner noch Kredit geben?
    Mit mehr Spielern kommt dann auch mehr Spielspaß in die Sache. Wer Monopoly mag, macht bei diesem Spiel auch nichts falsch. Alle anderen sollten erstmal eine Runde Probespielen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/243-hotel-tycoon.html
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    Michaels Wertung:
  • Dino Park Michael über Dino Park
    Ziel des Spiels
    Der Dino Park ist auf der Suche nach neuen Attraktionen. Darum wurden die mutigsten Abenteurer aufgerufen, neue Dinos für den Park zu fangen. Jeder Dino benötigt bestimmte Fanggeräte, mit denen man ihn fangen kann. Nur wenn man mit viel Würfelglück die richtigen Fanggeräte würfelt, um alle Felder auf einer Dinokarte zu belegen, so darf man die Karte an sich nehmen. Natürlich ist nicht jeder Dino gleich viel wert. Einen T-Rex zu fangen kostet mehr Aufwand, bringt aber auch mehr Punkte. Wer die meisten Punkte sammeln kann, bis alle Dinos gefangen sind, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel müssen die Würfel mit den beiliegenden Aufklebern beklebt werden.

    Die Dinokarten werden gut gemischt und der Kartenstapel mit der Rückseite nach oben auf den Tisch gelegt. Dann werden die drei obersten Karten aufgedeckt und untereinander auf den Tisch gelegt.
    Die Würfel sowie die Abenteurer werden für alle gut erreichbar auf dem Tisch platziert und ein Startspieler bestimmt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler schauen sich die benötigten Fanginstrumente auf den drei Dinokarten an. Das sind die Sachen die gewürfelt werden müssen, um einen Dino zu fangen.
    Der Startspieler würfelt mit allen fünf Würfeln. Jetzt muss er mindestens einen Würfel zur Seite legen. Dabei darf er nur solche Würfel beiseite legen, die ein Fanginstrument zeigen, für das es auch ein freies Feld auf einer der Dinokarten gibt. Zeigt der Würfel ein Fanginstrument, das auf keiner Dinokarte abgebildet oder frei ist, so darf man diesen Würfel nicht beiseite legen. Für jeden beiseite gelegten Würfel muss sofort ein Abenteurer auf das freie Feld der passenden Dinokarte gestellt werden.

    Eine Ausnahme bildet das Fernglas. Ein gewürfeltes Fernglas darf der Spieler immer zur Seite legen. Was das Fernglas bringt, wird weiter unten beschrieben.

    Weiterwürfeln oder nicht?
    Hat der Spieler nach dem ersten Wurf minderstens einen Würfel beiseite legen können, so darf er sich jetzt entscheiden, ob er noch einmal würfeln möchte oder lieber aufhört.
    Würfelt er noch einmal, so nimmt er alle Würfel, die er in dieser Runde nicht beiseite gelegt hat und würfelt diese erneut.
    Kann er auch nach dem erneuten Würfelwurf wieder einen gültigen Würfel beiseite legen, so kann er sich wieder überlegen ob er noch einmal weiterwürfelt oder nicht.

    Würfelrunde beenden
    Entscheidet sich ein Spieler nach einem gültigen Wurf, nicht mehr weiterzuwürfeln, so darf er sich alle Dinokarten nehmen, auf denen alle Fanginstrumente-Felder mit einem Abenteurer besetzt sind. Ist dies bei keiner Karte der Fall, so darf er sich auch keine nehmen. Allerdings bleiben die Abenteurer, die er in dieser Würfelrunde eingesetzt hat, auf der Dinokarte liegen und machen es dem nächsten Spieler einfacher, die Karte zu bekommen. Darum muss man sich immer gut überlegen, ob man nicht noch einen Wurf wagt.

    Verlorener Zug
    Gibt es keinen Würfel mehr, den der Spieler beiseite legen kann und hat er auch kein Fernglas gewürfelt, so ist seine Runde beendet. Hat er in dieser Runde eine Dinokarte vollständig mit Abenteurern belegt, so kommt diese Karte jetzt einfach aus dem Spiel und die Abenteurer in den Vorrat zurück.

    Fernglas
    Schafft es ein Spieler im Laufe seiner Runde alle fünf Würfel gültig beiseite zu legen und sind darunter mindestens zwei Ferngläser, so darf der Spieler einen weiteren Zug machen. Er nimmt sich also wieder alle fünf Würfel und würfelt erneut, wenn er sich traut. Denn die voll besetzten Dinokarten darf er trotzdem erst nehmen, wenn er seinen Zug beendet.

    Spielende
    Wurden alle Dinokarten aufgedeckt und von den Spielern eingesammelt, so endet das Spiel. Jetzt zählt jeder Spieler die Werte seiner Dinokarten zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Dino Park ist ein nettes Würfelspiel für zwischendurch. Nichts besonderes, aber auch nicht schlecht.
    Dadurch, dass es ein Würfelspiel ist, ist der Glücksfaktor natürlich entsprechend hoch.
    Kinder die auf Dinos stehen, werden ihren Spaß am Einfangen der Dinos haben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/236-dino-park.html
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    Michaels Wertung:
  • Whacky Roll Standard-Edition Michael über Whacky Roll Standard-Edition
    Ziel des Spiels
    Wer ein Kind der 80iger ist, weiß, um was es bei diesem Spiel geht. Auch wenn der Hauptdarsteller hier Whacky heißt, ist jedem sofort klar, dass es sich hier um die Tarnidentität von Pac-Man handelt. Und wie in dem Automatenklassiker der 80iger geht es in Whacky Roll darum, die auf dem Spielfeld verteilten Punkte zu fressen, ohne sich dabei von den vier Geistern schnappen zu lassen. Ein Spieler übernimmt also die Rolle von Whacky und ein anderer Spieler die Geister. Wird es Pac .. ähm Whacky schaffen, alle Punkte zu fressen, bevor ihn die Geister drei Mal erwischt haben?

    Aufbau
    In der Rolle sind 25 doppelseitig bedruckte Bögen enthalten. Damit lassen sich 50 Spiele "Whacky Roll" bestreiten. Man nimmt also einen Plan aus der Rolle und legt diesen auf den Tisch. Sollte er sich wieder zusammenrollen, so empfehle ich, das Papier einfach ein Mal gegenläufig zu rollen, dann liegt es meistens flach aus. Sollte das nicht reichen, so klebt man den Plan mit Tesa auf den Tisch. Ein Spieler erhält nun den gelb beklebten Würfel, den Stift und die drei Whacky Figuren und stellt eine davon auf das Startfeld des Spielplans. Der andere Spieler stellt seine vier Geister auf ihre Felder im Gatter und nimmt die beiden Geisterwürfel an sich. Damit wird bestimmt, welcher Geist wie weit gehen darf.

    Spielablauf für Whacky
    Beim ersten Zug und wenn Whacky von einem Geist erwischt wurde, darf er zwei Mal würfeln und sich entsprechend bewegen. Dann kommt jeder Spieler abwechselnd an die Reihe.
    Die Richtung darf Whacky dabei beliebig wechseln und jedes weiße Feld, das er betritt, mit dem Marker schwarz anmalen. Dadurch weiß man, wo man schon gesammelt hat.

    Whacky darf nicht durch Geister hindurchlaufen. Wiird er von zwei oder mehr Geistern eingekreist, so verliert er ein Leben. Wird er direkt auf seinem Startpunkt eingekreist, verliert er sofort das Spiel.

    Whacky darf als Einziger an den beiden seitlichen Ausgängen den Spielplan verlassen, um auf der anderen Seite sofort wieder aufzutauchen. Die Geister dürfen hier nicht durch.
    Sammelt Whacky eines der vier Power-Ups ein, die in den Ecken des Spielplans zu finden sind, so darf er drei Mal hintereinander ziehen. Die Geister setzen in dieser Zeit aus und können von Whacky geschlagen werden. Kommt also Whacky während seiner drei Züge über das Feld mit einem Geist, so kommt der Geist zurück in sein Gatter.
    Wird Whacky von einem Geist geschnappt, so kommt er zurück auf das Startfeld. Die Geister bleiben dort stehen, so sie sind.

    Der Spielzug der Geister
    Der Spieler der Geister würfelt immer mit beiden Würfeln gleichzeitig. Der Farbenwürfen gibt an, mit welchem Geist er sich bewegen darf und der Zahlenwürfel wie weit.
    Sind die Geister noch im Gatter, so dürfen sie sich nur mit einer 1 bis 6 aus dem Gatter bewegen. Auf dem Spielplan sind rund im das Gatter die Zahlen aufgedruckt, auf die der Geist gehen darf. Es dürfen nie mehrere Geister auf einem Feld stehen. Würde ein Geist auf einem Feld zum Stehen kommen, auf dem schon ein anderer Geist steht, so muss er einen anderen Weg nehmen oder aussetzen, wenn er das nicht kann. Geister dürfen sich überspringen, aber nicht während des Zuges die Richtung wechseln.

    Möchte ein Geist Whacky schlagen, so muss das Feld, auf dem er nach dem Ziehen über Whacky zum Stehen kommt, leer sein. Steht dort ein anderer Geist, so darf er Whacky nicht schlagen.

    Spielende
    Verliert Whacky drei Leben, so hat er das Spiel verloren.
    Schafft er es, alle Punkte zu sammeln, so ist er der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Whacky Roll bringt das Pac-Man Feeling der 80iger Jahre sehr gut auf den Spielplan.
    Schade ist nur, dass nach 50 Spielen "schon" Schluss ist mit den Spielplänen und der Permanent-Marker doch ziemlich abfärbt bis er trocken ist.
    Auch die Spielpläne sind durch die Rolle, in der sie geliefert werden, immer sehr eingerollt und müssen entweder mit Tesa auf dem Tisch angeklebt, ober einfach gegengerollt werden.

    Auf jeden Fall sollte man immer zwei Runden spielen, damit jeder mal Pac.. ähm Whacky und die Geister spielen kann. Denn Spaß macht das Spiel auf jeden Fall, vor allem wenn man das Original vom Automaten noch kennt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/254-whacky-roll.html
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    Michaels Wertung:
  • Reisespiel – Unterwasserwelt Michael über Reisespiel – Unterwasserwelt
    Ziel des Spiels
    Dieses Reisedenkspiel kann man alleine, aber auch zusammen mit anderen spielen. 48 Denkaufgaben warten darauf mit den magnetischen Legeteilen gelöst zu werden. Dabei dürfen am Ende nur die Fische und Frösche zu sehen sein, die in der Aufgabe gefordert werden.

    Aufbau
    Das Buch wird aufgeschlagen und die vier magnetischen Legeteile entfernt. Dann sucht man sich eine Aufgabe aus und los gehts.

    Spielablauf

    Es geht also darum, mit vier unterschiedlich geformten Legeteilen die 48 Aufgaben zu lösen. Die Aufgabe besteht dabei immer darin, dass auf der Legefläche eine vorgegebene Anzahl und Art von Fischen und Fröschen zu sehen sein muss. Mit den vier magnetischen Legeteilen deckt man jetzt je nach Ausrichtung und Typ des Legeteils Bereiche auf den Legeflächen ab, bis man die Lösung hat und nur noch die geforderten Tiere zu sehen sind. Dabei gibt es leichte und schwere Rätsel, eben für jede Altersstufe etwas.

    Sollte man bei einem Rätsel nicht weiterkommen, so findet man die Lösungen hinten im Aufgabenbuch abgedruckt.

    Kleines Fazit
    Ein tolles Reisespiel für Jung und Alt.So vergehen die Stunden im Auto, Flugzeug oder Bahn wie im Fluge.
    Wenn man einmal alles gelöst hat, wird es allerdings langweilig.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/234-unterwasserwelt.html
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    Michaels Wertung:
  • Speed Michael über Speed
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat 30 Karten und muss versuchen, diese so schnell wie möglich abzulegen. Dazu stehen ihm zwei Ablagestapel zur Verfügung, auf die er seine Karten legen darf, wenn wenigstens eine Eigenschaft mit einer bereits ausliegenden Karte übereinstimmt. Form, Farbe oder Anzahl. Wer als Erster seine Karten ablegen konnte, gewinnt dieses rasante Kartenspiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler erhält 30 Karten, mischt diese verdeckt durch und legt den Stapel verdeckt vor sich ab. Dann nimmt jeder Spieler eine Karte und legt diese verdeckt in die Tischmitte, so dass jeder Spieler gut an sie rankommt. Weitere drei Karten ziehen die Spieler jeweils auf die Hand. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Beide Spieler drehen jetzt ihre Karte in der Tischmitte um. Jetzt wird es hektisch. Jeder Spieler versucht so schnell wie möglich die Karten aus seiner Hand auf die beiden Karten in der Tischmitte abzulegen. Dabei gibt es nur eine Regel:

    Die Karte, die der Spieler ablegen möchte, muss in einer Eigenschaft (Form, Farbe oder Anzahl) mit der obersten Karte eines der beiden Stapel übereinstimmen.

    Es gibt in diesem Spiel keine Zugreihenfolge oder Pause. Die Spieler legen gleichzeitig und ohne Pause ihre Karten ab. Wenn man also nicht schnell genug ist, hat der andere Spieler vielleicht schon eine andere Karte auf den Stapel gelegt, auf den ich grade eine Karte ablegen wollte. Hektik pur!

    Nachziehen
    Sobald man eine oder mehrere Karten abgelegt hat, kann man seine Hand jederzeit wieder auf drei Karten auffüllen.

    Spielende
    Gewonnen hat der Spieler, der keine Karten mehr vor sich oder in der Hand hat.

    Kleines Fazit
    Speed ist ein sehr schnelles Kartenspiel. So schnell wie es gespielt ist, ist es auch schon wieder vorbei.
    Dabei muss man auch noch ein bisschen darauf achten, was der andere Spieler denn so ablegt, dann betrügen ist bei der Spielgeschwindigkeit nicht schwer und nachher auch nicht mehr nachzuweisen.
    Kein Spiel für einen ganzen Abend, aber zum Aufwärmen ok.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/240-speed.html
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    Michaels Wertung:
  • Kashgar - Händler der Seidenstraße Michael über Kashgar - Händler der Seidenstraße
    Ziel des Spiels
    Die Spieler sind Gewürzhändler auf der Seidenstrasse. Ihr Ziel ist Kashgar im Westen Chinas. Auf dem Weg dorthin heuern sie immer neue Personen an und erledigen Aufträge. Dazu benötigen sie aber neben Gewürzen auch Münzen und Mulis. Je wertvoller der Auftrag, um so mehr muss der Spieler dafür ausgeben. Denn Aufträge bringen Siegpunkte und wer als Erster 25 Siegpunkte erreicht, leitet das Ende des Spiels ein und gewinnt vielleicht sogar das Spiel. Zug um Zug wird die Karawane der Spieler größer oder ab und zu auch kleiner, wenn man einen Begleiter, nach der Nutzung seiner Funktion, wieder des Weges gehen lassen muss. Nur wer schlau plant, kann die wertvollsten Aufträge erledigen und das Spiel gewinnen.

    Aufbau
    Jeder Spieler erhält ein Spielertableau. Jeweils auf die 3 jeder Reihe legt der Spieler die fünf verschiedenen Gewürze, die Münze und den Mulimarker. Dann werden die Karten in verschiedene Stapel aufgeteilt. Die Zusatzkarten kommen bei den ersten Spielen nicht zum Einsatz und werden aussortiert. Von den 12 Startkarten mit dem bläulichen Hintergrund bekommt jeder Spieler drei Stück ausgeteilt, genauso von den Patriarch-Karten. Aus diesen Karten baut jeder Spieler vor sich drei Karawanen auf. Dazu legt er immer die Patriarch-Karte auf eine der Startkarten und zwar so, dass zwar das Bild der Karte darunter verdeckt wird, nicht aber der Text mit den Aktionen. Somit hat jeder Spieler drei Karawanen vor sich liegen, mit denen er das Spiel bestreitet. Die Standard- und Sonderkarten werden verdeckt gemischt und verdeckt auf den Spieltisch gelegt. Dann werden noch die Auftragskarten gemischt und vier davon offen auf den Tisch gelegt. Dies sind die ersten Aufträge, die die Spieler erledigen können. Dann beginnt der Spieler, dessen Startkarte die niedrigste Nummer unten links aufweist.

    Spielablauf
    Wenn ein Spieler am Zug ist, dann muss er eine Aktion einer oben aufliegenden Karawanen-Karte auswählen. Wenn er dann die Aktion der Karte durchgeführt hat, wandert diese entweder wieder als letzte Karte in die Karawanenreihe zurück, oder kommt aus dem Spiel. Dazu aber gleich mehr.

    Karawanen-Aktionen
    Die Karawanen-Aktionen haben einen hellen Hintergrund. Wenn auf einer Karte mehrere solcher Aktionen zu finden sind, so muss der Spieler sich für eine davon entscheiden.
    Manche Aktionen bringen dem Spieler Gewürze, Gold oder Mulis. Andere erlauben es ihm, einen Auftrag zu erfüllen oder die Karawane eines anderen Spielers oder gar die eigene zu beeinflussen. Hier gibt es sehr viele Karten mit verschiedenen Aktionen, die alle in der Anleitung noch einmal näher beschrieben sind, meistens aber für sich selbst sprechen.
    Bei manchen Aktionen muss der Spieler auch erst etwas bezahlen, um sie nutzen zu dürfen. Sobald eine Aktion genutzt wurde, kommt die Karte wieder hinten in die Karawanenreihe.

    Patriarch-Matriarchin-Karte
    Eine besondere Karte ist die "Patriarch-Matriarchin-Karte", die bei Spielanfang immer als erste Karte auf jeder Karawane liegt.
    Die erste Aktion dieser Karte erlaubt es dem Spieler, zwei Karten vom Standardkartenstapel zu ziehen und eine davon zu behalten. Die andere Karte kommt auf einen Ablagestapel.
    Die Patriarch-Karte kommt dann hinter die Karawanenreihe und dahinter die neue Karte.
    Nutzt man die zweite Aktion der Patriarch-Karte, so dreht man die Karte um und reiht sie wieder hinten in der Karawane ein. Sie liegt jetzt auf der Matriarchin-Seite.
    Kommt diese Karte wieder vorne in der Karawane an und wird benutzt, so darf sich der Spieler eine Karte aus dem Ablagestapel aussuchen und diese dann hinten in der Karawane einreihen. Auch die Matriarchin-Karte kommt wieder an das Ende der Karawane, wird aber wieder auf die Patriarch-Seite gedreht.

    Abschieds-Aktion
    Auf vielen Karten gibt es Aktionen, die auf einem rotem Hintergrund gedruckt sind. Dies sind Abschiedsaktionen. Das bedeutet, wenn ein Spieler eine solche Aktion nutzt, kommt die Karte nicht mehr in die Karawane zurück, sondern aus dem Spiel. Aus dem Spiel heißt, auch nicht auf den Ablagestapel, sondern in die Schachtel zurück.
    Auch hier gibt es die unterschiedlichsten Aktionen, die teilweise erst bezahlt werden müssen, teilweise kostenlos sind.

    Passen
    Möchte ein Spieler passen, so sucht er sich eine Karawanenreihe aus und legt die oberste Karte dieser Reihe wieder nach hinten in die Karawane. Hat die Karte allerdings ein ! darauf, so darf er bei dieser Karte nicht passen. Das sind z.B. Die Patriarch-Matriarch-Karten.

    Aufträge erfüllen
    Erlaubt es eine Karawanenaktion dem Spieler einen Auftrag zu erfüllen, so darf er sich einen der vier Aufträge aussuchen, ausser die Aktion erlaubt es ihm nur eine bestimmte Art von Auftrag zu erledigen (Kleiner Auftrag, Spezialauftrag etc.). Das Erledigen von Aufträgen benötigt meistens eine Grundvorraussetzung. Diese findet man auf der linken Seite des Auftrags. Meistens benötigt man eine bestimmte Anzahl an Mulis. Wenn man diese Grundvoraussetzung erfüllen kann, dann muss man auch noch die Kosten bezahlen, die auf dem Auftrag stehen. Dies können Gewürze, Münzen und auch Mulis sein. Wenn der Spieler auch die Kosten bezahlen kann, darf er sich den Auftrag nehmen und offen vor sich auslegen. Die anderen Spieler müssen jederzeit die Siegpunkte einsehen können. Dann wird sofort ein neuer Auftrag aufgedeckt.

    Spielende
    Sobald ein Spieler 25 Siegpunkte erreicht hat (Siegpunkte gibt es für Aufträge und ein paar bestimmte Karawanenkarten), wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann geschaut, wer die meisten Siegpunke erspielt hat. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Kashgar ist wie Dominion ein Deckbauspiel. Das war es aber dann auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Kashgar spielt sich nicht besser oder schlechter als Dominion, aber einfach anders. Am Anfang sammelt jeder Karten für seine Karawane zusammen, aber schon schnell kennt man alle Karten die vorkommen können und beginnt seine Strategie und Taktik zu verfeinern. Mit Spielern die sehr lange ihre Züge planen, kann es allerdings auch etwas langweilig für die anderen Spieler werden ;)
    Ansonsten macht Kashgar von Runde zu Runde immer mehr Spaß und ist dabei auch nicht zu kompliziert.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/251-kashgar-händler-der-seidenstraße.html
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    Michaels Wertung:
  • Coloretto Michael über Coloretto
    Ziel des Spiels
    Am Anfang legen die Spieler ihre Karten beliebig an eine der drei Reihenkarten an. Die Spieler dürfen aber auch, statt eine Karte anzulegen, eine Kartenreihe an sich nehmen, denn das Ziel des Spiels ist es, Kartenreihen vor sich zu bauen. Drei dieser Kartenreihen bringen am Ende des Spiels Pluspunkte, alle anderen Minuspunkte. Darum muss man aufpassen, wann man welche Kartenreihe nimmt. Liegen aber an einer Kartenreihe bereits drei Karten, so ist diese Reihe voll. Liegen an allen drei Kartenreihen jeweils drei Karten, so dürfen die Spieler nur noch Kartenreihen nehmen. Erst wenn alle Reihen an die Spieler verteilt wurden, beginnt die nächste Runde.

    Aufbau
    Vor dem Spiel einigen sich die Spieler, nach welchen Wertungsregeln sie spielen möchten. Bei der ersten Variante gibt es einfach mehr Punkte, je mehr Karten einer Farbe man besitzt. Bei der zweiten Variante gibt es am meisten Punkte, wenn man 3 Karten einer Farbe besitzt. Davor und danach gibt es dann weniger Punkte.

    Bei drei und mehr Spielern wird mit den braunen Reihenkarten gespielt. Bei zwei Spielern mit den Grünen.
    Der Unterschied ist, dass bei den braunen Reihenkarten je Reihe drei Karten angelegt werden dürfen und bei den Reihenkarten für zwei Spieler unterschiedlich viele.
    Dies ist dann auf den Reihenkarten auch entsprechend abgedruckt.

    Die Reihenkarten werden dann untereinander auf den Tisch gelegt (je Spieler eine), so dass man neben jeder Karte noch weitere Karten anlegen kann.

    Bei zwei Spielern kommen jetzt zwei Farben aus dem Spiel und bei drei Spielern noch eine. Jeder Spieler nimmt sich jetzt eine Karte einer anderen Farbe und legt diese vor sich ab. Dann wird der Kartenstapel gemischt und die obersten 16 Karten abgezählt.
    Zwischen diese und die restlichen Karten kommt dann die "Letzte Runde" Karte. Dann wird der Kartenstapel für alle gut erreichbar auf den Tisch gelegt und los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler an der Reihe muss eine der folgenden Aktionen ausführen:
    1. Eine Karte ziehen und anlegen
    2. Eine Kartenreihe nehmen und aussteigen

    Liegen bereits an jeder Reihe drei Karten an, so darf der Spieler nur noch die zweite Aktion wählen.

    1. Eine Karte ziehen und anlegen
    Der Spieler zieht die oberste Karte vom verdeckten Stapel und legt diese an eine der Reihen an.
    Liegen neben einer Reihe bereits drei Karten aus, so darf der Spieler dort keine Karte mehr anlegen.
    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    2. Kartenreihe nehmen und aussteigen
    Ein Spieler darf auch jederzeit eine Kartenreihe nehmen, anstatt eine Karte zu legen. Die Reihe muss dabei auch nicht voll sein, es muss sich aber mindestens eine Karte daneben befinden.
    Nimmt ein Spieler eine Kartenreihe, so legt er die Karten, die in dieser Reihe lagen und legt sie, nach Farben sortiert, vor sich ab.
    Ist darunter ein Joker oder eine +2 Karte, so legt er diese erst einmal zur Seite, denn diese Karten zählen erst zum Schluss.
    War eine goldene Jokerkarte in der Rehe, so muss er zusätzlich noch die oberste Karte vom Stapel aufdecken und vor sich ablegen.

    Der Spieler, der eine Reihe genommen hat, scheidet für diese Runde aus dem Spiel aus, bis auch die anderen Spieler je eine Reihe genommen haben.
    Diese dürfen noch beliebig weiter Karten ziehen und anlegen, solange neben den Reihen noch genug Platz ist.

    Rundenende
    Hat jeder Spieler eine Reihe genommen, endet die Runde. Die Reihenkarten werden wieder untereinander auf den Tisch gelegt und eine neue Runde beginnt.
    Es fängt der Spieler an, der die letzte Reihe genommen hat.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald die Karte "Letzte Runde" aufgedeckt wird. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt und dann beginnt die Schlusswertung.

    Schlusswertung
    Jetzt dürfen die Spieler noch ihre Joker beliebigen Reihen zuordnen und dann werden die Punkte, je nach verwendeter Wertungskarte, gezählt.
    Die Spieler dürfen dabei selber entscheiden, welche drei Reihen sie als Pluspunkte werten möchten. Zu diesem Ergebnis zählt er dann noch die +2 Karten dazu.
    Die restlichen Reihen werden dann als Minuspunkte gezählt.

    Kleines Fazit
    Die Jubiläumsedition von Coloretto enthält neben dem normalen Spiel auch noch 10 Extrakarten mit Zusatzregeln.
    Das Spiel selbst ist ein schönes Kartenspiel für die ganze Familie mit einfachen Regeln.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/232-coloretto-jubiläumsausgabe.html
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    Michaels Wertung:
  • Burgenland Michael über Burgenland
    Ziel des Spiels
    Es wird gebaut im Burgenland. Die eifrigsten Baumeister sind zusammengekommen, um ihre Gebäude und Brunnen in den Burgen des Burgenlands zu errichten. Dabei ist neben Kartenglück auch viel Taktik und Planung gefragt. Doch wer sich zu viel Zeit lässt, verliert vielleicht einen anvisierten Bauplatz an einen anderen Baumeister. Darüber hinaus darf nicht jedes Gebäude einfach in jeder Burg gebaut werden und der Brunnen sowieso nur immer in einer bestimmten Burg. Die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig, aber einfach zu verstehen. Wer als Erster seine Gebäude und Brunnen verbaut hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die Brunnenkärtchen werden gemischt und offen auf das Brunnenkartenfeld auf dem Spielplan gelegt. Auf den Brunnen der Burg, dessen Zahl auf der obersten Brunnenkarte zu sehen ist, wird der rote Brunnenstein gestellt. Auch die Baumeisterkarten werden gemischt und offen auf das entsprechende Feld gelegt. Ebenso die Bonusplättchen mit dem ?. Diese kommen allerdings verdeckt auf den Spielplan. Zuletzt werden noch die Wechselplättchen auf das entsprechende Feld gelegt.
    Die Grenzsteine legt man in zufälliger Reihenfolge auf die Plätze zwischen den Burgen. Die gemischten Wappenkarten legt man verdeckt neben den Spielplan, ebenso die Jokerkarten. Nun müssen, je nach Spieleranzahl, noch ein paar Felder auf den Burgen mit Gebäuden belegt und so blockiert werden. Die genaue Anzahl findet man sowohl in der Anleitung, wie auch auf dem Sichtschirm.

    Dann bekommt jeder Spieler einen Sichtschirm. Hinter diesen legt er während des Spiels seine Bonus- und Wechselplättchen und die zu verbauenden Gebäude. Davon bekommen die Spieler am Anfang je nach Spieleranzahl unterschiedlich viele. Der jüngste Spieler wird der Startspieler und bekommt 4 Wappenkarten und einen Joker. Dann bekommt im Uhrzeigersinn jeder weitere Spieler eine Wappenkarte mehr, als der Spieler davor, aber auch immer nur einen Joker.

    Spielablauf
    Die Spieler haben pro Runde die Möglichkeit aus zwei Aktionen zu wählen.
    1) Einmal bauen
    2) Zwei Karten ziehen

    1) Gebäude bauen

    a) Bauerlaubnis
    Um in einer Burg zu bauen, muss man sich erst die Erlaubnis dazu besorgen. Dazu braucht man seine Handkarten. Jede Burg liegt zwischen zwei Grenzsteinen. Wenn man in einer Burg bauen möchte, so muss man vier Karten ablegen, die mit den Farben der Grenzsteine zu tun haben. Die Stückelung der Karten ist dabei beliebig.

    Beispiel:
    Der Spieler möchte in einer Burg bauen, die zwischen dem gelben und dem roten Grenzstein steht. Er kann jetzt folgende Karten abgeben:
    - 4 gelbe Karten oder
    - 4 rote Karten oder
    - 3 gelbe, 1 rote Karte oder
    - 2 gelbe, 2 rote Karten oder
    - 1 gelbe, 3 rote Karten.

    Es dürfen auch eine beliebige Anzahl von Jokerkarten eingesetzt werden.

    b) Die Bauregeln
    Jedes der vier Bauwerke hat eigene Regeln beim Bau.

    Die Mauer
    Um eine Mauer zu bauen, muss in der Burg ein freies, eckiges Feld vorhanden sein. Für den Bau einer Mauer bekommt der Spieler sofort einen Joker auf die Hand.
    Ebenfalls erhält er die Belohnung, die auf dem eckigen Feld abgedruckt ist (siehe unten).

    Der Palas
    Pro Burg ist nur ein Palas erlaubt. Gebaut wird er ebenfalls auf ein eckiges Feld aber zusätzlich muss noch ein Baumeister bezahlt werden. Die Kosten für den Baumeister entnimmt man der offen ausliegenden Baumeisterkarte. Die Kosten zahlt man mit den Münzen auf den Wappenkarten. Dann kommt die Baumeisterkarte unter den Stapel und deckt so eine neue Baumeisterkarte mit neuen Kosten auf. Ebenfalls erhält der Spieler die Belohnung, die auf dem eckigen Feld abgedruckt ist (siehe unten).

    Das Haus
    Ein Haus darf nur in einer Burg gebaut werden, in der eine Mauer steht. Pro Mauer ist aber auch nur ein Haus erlaubt. Ebenfalls erhält der Spieler die Belohnung, die auf dem eckigen Feld abgedruckt ist (siehe unten).

    Der Brunnen
    Ein Brunnen darf nur in der Burg gebaut werden, in der der rote Brunnenstein steht.
    Möchte man dort einen Brunnen bauen, so nimmt man sich die oberste Brunnenkarte und dreht diese auf die Rückseite. Bevor man damit jetzt die oberste Kartenmarkierung auf dem Spielplan überdeckt, nimmt man sich noch so viele Karten, bis der dort abgedruckte Münzwert erreicht wurde. Dann deckt man die Markierung zu und der nächste Spieler, der einen Brunnen baut, bekommt dann eben weniger Münzen als Belohnung. Die jetzt offen liegende Brunnenkarte gibt den neuen Platz für den roten Stein an. Auf den jetzt leeren Brunnenplatz stellt der Spieler einen seiner Brunnen ab.

    Die Belohnungen
    Auf den eckigen Feldern des Spielplans findet man ein Symbol, das eine Belohnung für den Spieler darstellt, der auf diesem Feld baut. Es gibt folgende Belohnungen:

    Münzbelohungen
    Wenn man eine Belohnung in Form von Münzen bekommt, so zieht man so lange Karten vom Stapel, bis man mindestens die Summe an Münzen erreicht hat, die der Belohnung entsprechen. Kommt man mit der letzten Karte über den gewonnenen Münzwert, so hat man Glück gehabt und darf diese auch behalten. Die Karten zieht man offen, damit die anderen Spieler die Werte der Karten kontrollieren können.

    Das Wechselplättchen (nach dem Ausspielen aus dem Spiel nehmen)
    Der Spieler erhält ein Wechselplättchen. Dieses darf er jederzeit, auch mehrere, während seines Zuges ausspielen. Spielt der Spieler ein Wechselplättchen aus, so darf er zwei beliebige Grenzsteine miteinander austauschen.

    Die ? - Plättchen (nach dem Ausspielen aus dem Spiel nehmen)
    a) +5
    Jederzeit in seinem Zug darf der Spieler sich eine Münzbelohung in der Höhe von 5 nehmen.

    b) Zusätzlicher Bauplatz
    Der Spieler darf dieses Plättchen in seinem Zug auf eine beliebige Burg legen und hat damit einen Bauplatz mehr, auch wenn die Burg eigentlich schon voll wäre.
    Auf jeder Burg darf allerdings nur ein solcher Bauplatz liegen.

    c) -10 Münzen
    Anstatt von 4 farbigen Karten darf der Spieler, wenn er diesen Bonus nutzt, Karten mit dem Münzwert von 10 Münzen abgeben, um auf einer beliebigen Burg zu bauen.

    d) Gesetzesbruch
    Spielt der Spieler dieses Plättchen aus, so darf er entweder einen zusätzlichen Palas auf eine Burg bauen, auf der schon einer steht, oder ein Haus auf eine Burg bauen, auf der keine Mauer ist.

    Joker
    Stellt ein Spieler ein Gebäude auf ein eckiges Feld mit einem Joker, so nimmt er sich eine Jokerkarte auf die Hand.

    Die Spieler können sich aber auch jederzeit Jokerkarten kaufen. Dazu müssen sie nur Karten mit dem Gesamtwert von 6 Münzen ablegen.

    Die große Burg
    Eine andere Möglichkeit seine Gebäude loszuwerden, ist die große Burg. Dort dürfen die Spieler Mauern, Häuser und Palasse bauen. Allerdings gelten hier andere Bauregeln.
    Es gibt z.B. keinerlei Belohnungen und die Kosten für den Bau werden wie folgt bezahlt:
    - Eine Mauer darf man bauen, wenn man 4 gleichfarbige Karten oder 6 verschiedenfarbige Karten abgibt.
    - Ein Haus darf man bauen, wenn man 5 gleichfarbige Karten oder 7 verschiedenfarbige abgibt.
    - Einen Palas darf man bauen, wenn man 6 gleichfarbige Karten oder 8 verschiedenfarbige abgibt .

    2) Karten ziehen
    Kann oder möchte man kein Gebäude oder einen Brunnen errichten, so kann man auch zwei Karten nachziehen. Ein Handkartenlimit besteht dabei nicht.

    Spielende
    Schafft es ein Spieler, alle seine Gebäude und Brunnen zu verbauen, so ist er der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Burgenland ist ein sehr schönes Familienspiel. Ich habe es mit zwei Spielern und mit 4 Spielern getestet und es funktioniert beides hervorragend. Taktische Möglichkeiten sind vorhanden, aber überfordern die Zielgruppe von 8+ nicht.
    Man kann verschiedene Strategien anwenden, um seine Häuser loszuwerden. Der einzige Glücksfaktor besteht in den Karten, die zufällig gezogen werden. Ansonsten kann man alles gut planen, wenn einem der Mitspieler nicht einen Strich durch die Rechnung macht.

    Mein einziger Kritikpunkt bezieht sich auf den Innenteil des Sichtschirms. Hier finde ich die bildliche Erklärung des "Wann und wie darf ich welches Gebäude bauen und was bekomme ich dafür" nicht sehr aussagekräftig. Das hätte man sicher besser und eindeutiger lösen können.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/244-burgenland.html
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    Michaels Wertung:
  • Ubongo Michael über Ubongo
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat den gleichen Satz Legeteile vor sich liegen. Dann nimmt sich jeder noch eine Legetafel, auf der immer eine andere Form abgebildet ist. Diese Form muss mit den Legeteilen gefüllt werden. Doch nicht mit irgendwelchen. Der Würfel entscheidet, welche Teile zum Einsatz kommen und die Sanduhr gibt die Zeit vor. Den Spielern bleibt nur eine Minute, um die Form korrekt zu füllen. Doch damit ist der Stress noch nicht vorbei. Ebenso muss jeder Spieler, der die Form richtig gefüllt hat, innerhalb dieser Minute seine Spielfigur bewegen, um die gewünschten Edelsteine an sich zu nehmen. Und das darf jeder Spieler, der die Form innerhalb des Zeitlimits füllt. Sind alle Legetafeln gespielt, gewinnt der Spieler, der am meisten gleichfarbige Edelsteine in seiner Sammlung hat.

    Aufbau
    Der Spielplan wird zusammengesteckt und für alle Spieler gut erreichbar auf den Tisch gelegt. Von jeder Edelsteinfarbe kommen 2 aus dem Spiel (das sind Ersatzsteine), so dass es noch 72 Edelsteine sind. Dann werden alle Löcher im Spielplan mit zufälligen Edelsteinen aufgefüllt, so dass sich in jedem Loch ein Edelstein befindet. Die Spieler nehmen sich eine Spielfigur und stellen sie auf ein beliebiges der roten Felder auf dem Spielplan. Nur auf diesen Feldern wandern die Figuren auf und ab, um die Reihe zu bestimmen, aus der sie Edelsteine nehmen möchten. Ebenso nimmt sich jeder Spieler einen kompletten Satz Legeteile, den er vor sich ausbreitet. Die Spieler müssen jetzt entscheiden, ob sie das einfache oder das fortgeschrittene Spiel spielen möchten. Die einfachen Legetafeln benötigen nur drei Legeteile pro Aufgabe, die fortgeschrittenen vier. Je nach Spieleranzahl werden dann die Legetafeln vorbereitet. Bei zwei Spielern kommen 18 Legetafeln und bei drei Spielern 9 Legetafeln zurück in die Schachtel. Bei vier Spielern benutzt man alle 36 Legetafeln. Nachdem jeder Spieler in jeder Runde eine Legetafel nimmt, dauert ein Spiel immer 9 Runden. Die Seite, die nicht gespielt wird, muss dabei offen oben liegen, die gespielte Seite verdeckt. Spielt man also die einfache Variante, so muss die Seite mit den drei Legeteile unten liegen, so dass sie niemand sehen kann. Der Würfel und die Sanduhr kommen auch noch auf den Tisch, dann geht es los.

    Spielablauf
    Jeder Spieler nimmt sich eine Legetafel und dreht sie auf die richtige Seite. Dann nimmt der Startspieler den Würfel und würfelt. Auf jeder Legetafel sind sechs Reihen mit unterschiedlichen Legeteilen aufgedruckt. Das Symbol auf dem Würfel entscheidet jetzt, welche Reihe gespielt wird. Dann wird die Sanduhr umgedreht und alle Spieler versuchen mit den drei oder vier Teilen die weisse Fläche auszufüllen. Dabei dürfen keine Lücken entstehen und auch kein Teil aus der weissen Fläche herausragen.
    Hat es ein Spieler geschafft, so ruft er "Ubongo!". Die anderen Spieler machen aber noch ganz normal weiter, solange die Sanduhr läuft. Jeder Spieler, der die Form legen kann, ruft "Ubongo!" und während die Sanduhr weiterläuft, kommt es zum zweiten Teil der Runde, dem Einsammeln von Edelsteinen.

    Figur bewegen und Edelsteine sammeln
    Der Spieler, der zuerst "Ubongo" gerufen hat, darf seine Figur auf dem Spielplan um bis zu drei Felder nach oben oder unten bewegen. Er darf sich auch weniger bewegen oder stehenbleiben. Aus der Reihe, bei der er stehenbleibt, nimmt er die beiden vordersten Edelsteine an sich. Der Spieler, der als zweiter innerhalb der Zeit fertig geworden ist, darf sich noch bis zu zwei Felder bewegen, der dritte noch ein Feld und der vierte muss stehenbleiben, darf sich aber immer noch aus der Reihe, bei der er steht, zwei Edelsteine nehmen.
    Das eher Fertigwerden hat nur Auswirkungen auf die Zugweite. Aber nicht vergessen: Das alles muss passieren, solange die Sanduhr läuft. Ist ein Spieler zu langsam beim Ziehen seiner Figur, so darf er sich nach Ablauf der Zeit auch keine Edelsteine mehr nehmen.

    Ein paar Hinweise
    Konnte kein Spieler innerhalb der Zeit seine Legetafel lösen, so wird die Sanduhr ein weiteres mal umgedreht.
    Konnte auch dann keiner seine Tafel lösen, kommen alle Tafeln aus dem Spiel und die nächsten werden benutzt.

    Nächste Runde
    Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, ist für alle Spieler die Runde vorbei, egal ob sie fertig geworden sind oder nicht.
    Die gespielten Legetafeln kommen in die Schachtel zurück und der Startspieler wechselt zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn.
    Dieser nimmt sich wieder als Erster eine Legetafel, dann alle anderen Spieler. Die nächste Runde beginnt mit dem Wurf des Würfels.

    Spielende
    Sobald alle Legetafeln gespielt wurden, endet das Spiel.
    Der Spieler, der die meisten Edelsteine einer Farbe sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
    Bei Gleichstand wird die zweitmeiste Farbe gezählt, usw.

    Kleines Fazit
    Auch heute macht mir die Originalversion von Ubongo noch eine Menge Spaß. Diese Mischung aus Tetris und schnellem Denkspiel funktioniert immer noch tadellos. Wer mit Echtzeit-Denkspielen nichts anfangen kann, der wird hier wohl wenig Freude habe. Für alle die Echtzeit-Denkspiele und Tetris-Bauklötze mögen, ist dieses Spiel immer noch ein muss.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/233-ubongo.html
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    Michaels Wertung:
  • Make `n` Break - Circus Michael über Make `n` Break - Circus
    Ziel des Spiels
    Manege frei! ertönt es und schon versuchen die beiden Dompteure gleichzeitig das Publikum zu begeistern. Dazu bauen beide Spieler so schnell wie möglich den Aufbau der eben aufgedeckten Karte nach. Dazu verwenden sie nicht nur ihre Bausteine, sondern erstmalig auch ihre Tiere. Wer als Erster die Aufgabe richtig erledigt hat, schnappt sich die Futterdose. Ist auch das Publikum der Meinung, dass alles korrekt ist, gibt es eine als Belohnung in Form von Punkten.

    Aufbau
    Die Aufgabenkarten werden gut gemischt auf den Tisch gelegt. Daneben kommt die Futterdose. Dann werden die Bauteile genau gleich aufgeteilt, so dass jeder Spieler die gleichen Steine zur Verfügung hat. Jetzt legt man sich noch einen Stift und ein Blatt bereit und los geht es.

    Spielablauf
    Es spielen immer zwei Spieler gegeneinander. Je nach Spieleranzahl werden dann unterschiedlich viele Runden gespielt. Bei zwei Spielern sind es z.B. 5 Runden, bei 4 Spielern drei Runden, in denen immer Spieler A gegen Spieler B, Spieler B gegen Spieler C, Spieler C gegen Spieler D und Spieler D gegen Spieler A spielt.

    Die beiden Spieler die gegeneinander antreten, legen die Bausteine vor sich ab. Dann nimmt ein Spieler die oberste Aufgabenkarte, dreht diese um und legt sie auf den Tisch. Dann ertönt der Ruf "Manege frei!".

    Jetzt versuchen alle Spieler gleichzeitig den auf der Aufgabenkarte abgebildeten Aufbau nachzubauen. Wer denkt, er hat die Aufgabe erledigt, schnappt sich die Futterdose und ruft "Bravo!". Jetzt prüfen die anderen Spieler, ob der Aufbau wirklich richtig ist.

    Richtig gebaut
    Der Spieler bekommt die Punkte, die auf der Aufgabenkarte stehen (1, 2 oder 3). Diese Punkte notiert man sich auf dem extra Blatt. Dann kommt die Karte aus dem Spiel, die Futterdose wird wieder neben den Kartenstapel gelegt und eine neue Runde beginnt.

    Falsch gebaut
    Ist der Aufbau falsch, so erhält der Gegenspieler die Punkte. Die Aufgabenkarte kommt aus dem Spiel und die Futterdose wieder zurück neben den Aufgabenkartenstapel. Die nächste Runde beginnt.

    Spielende
    Sobald die vorgegebene Rundenanzahl gespielt wurde, hat der Spieler gewonnen, der am meisten Punkte machen konnte.

    Kinder gegen Kinder
    Spielen Kinder miteinander, die noch nicht so gut rechnen können, so bekommt einfach jeder die Aufgabenkarte, wenn er eine Aufgabe richtig gelöst hat. Wer am Ende dann die meisten Karten hat, gewinnt. Es müssen also keine Punkte aufgeschrieben werden.

    Kinder gegen Erwachsene
    Damit Erwachsene es ein bisschen schwerer haben, dürfen sie nur mit einer Hand bauen.

    Kleines Fazit
    Wieder ein schönes Mitbringspiel aus der Make 'n' Break Serie. Diesmal kommen zu den normalen Bausteinen auch noch zwei Zirkustiere ins Spiel. Dadurch ergeben sich wieder lustige Aufbauten, die manches Kind vor lachen das Bauen vergessen lässt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/239-make-n-break-circus.html
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    Michaels Wertung:
  • Zombie Würfel Michael über Zombie Würfel
    Ziel des Spiels
    Wer wollte nicht schon einmal ein Zombie sein? Bei diesem einfachen Würfelspiel hast du endlich die Chance dazu. Würfel und mampfe Gehirne. Doch sei nicht zu gierig, denn die Menschen machen mit ihren Schrotflinten Jagd auf dich. Wer als Erster 13 Gehirne verspeisen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die 13 Würfel kommen in den Würfelbecher. Die Spieler legen sich noch Papier und Stift bereit und los geht´s.

    Die Würfel
    Der Unterschied zwischen den verschiedenfarbigen Würfeln ist die Anzahl der Gehirne, der Schrotflinten und der Füsse darauf.
    Auf den roten Würfeln sind viele Schrotflinten und wenig Gehirne, auf den grünen ist es genau andersherum. Auf den gelben Würfeln sind dagegen alle Symbole ausgeglichen vorhanden.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug schüttelt zuerst den Würfelbecher mit den 13 Würfeln darin. Dann nimmt er sich blind 3 Würfel aus dem Becher und würfelt diese.
    Die Würfel zeigen nun jeder eines von drei veschiedenen Symbolen:

    1. Gehirne
    Alle Würfel, auf denen ein Gehirn zu sehen ist, legt der Spieler links neben sich.

    2. Schrotflinten
    Die Würfel, die eine Schrotflinte zeigen, legt der Spieler rechts neben sich.

    3. Fußstapfen
    Die Würfel mit Fußstapfen legt der Spieler vor sich ab.

    Sollten jetzt drei Schrotflinten auf der rechten Seite liegen, ist der Zug des Spielers auch schon vorbei.
    Er bekommt in dieser Runde keine Punkte und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

    Liegen noch keine drei Schrotflinten aus, hat er zwei Möglichkeiten:

    a) Er hört auf zu würfeln.
    Dann schreibt er sich die Gehirne auf, die er in dieser Runde erwürfelt hat und zählt sie zu den Gehirnen aus den vorherigen Runden dazu.
    Der nächste Spieler ist an der Reihe.

    b) Er würfelt weiter.
    Der Spieler muss erst seine Würfel wieder auf drei auffüllen. Dazu nimmt er alle Würfel, mit denen er einen Fußstapfen gewürfelt hat.
    Zu diesen Würfeln nimmt er sich dann noch blind so viele Würfel aus dem erneut gut geschüttelten Würfelbecher, bis er wieder drei Würfel auf der Hand hat.
    Jetzt würfelt er die drei Würfel und verfährt damit wie oben beschrieben.

    Spielende
    Sobald ein Spieler 13 Hirnpunkte gesammelt hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
    Dann hat der Spieler gewonnen, der die meisten Gehirnpunkte sammeln konnte.

    Kleines Fazit
    Dieses Würfelspiel ist schnell gelernt und noch schneller gespielt.
    Für zwischendurch oder zum aufwärmen ein nettes Spiel. Für einen kompletten Spieleabend bietet es aber zu wenig Abwechselung.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/231-zombie-würfel.html
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    Michaels Wertung:
  • Golden Horn Michael über Golden Horn
    Ziel des Spiels
    Auf der Handelsroute zwischen Venedig und Konstantinopel herrscht reger Schiffsverkehr. Kaufleute aus beiden Städten befahren die Route um alle gleichfarbigen Waren von einer Stadt in die andere zu bringen. Doch dabei geht es nicht immer friedlich zu. Ab und zu greifen Piraten die Handelsschiffe an. Ansonsten hat jeder Spieler drei Schiffe, die er über das Meer steuert. Um die Fahrt zu beschleunigen, benutzt man Schiffskarten oder überspringt andere Schiffe, die auf der Route stehen. Jedes Schiff hat dabei unterschiedliche Segel. Je nach Farbenhäufigkeit auf dem Segel bekommen die Spieler im Hafen dann Handkarten. Wer die meisten Waren- und Warengruppen aus 6 verschiedenen Farben in seinem Warenlager hat, wenn das Spiel endet, ist der Gewinner.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel müssen die Schiffe und die Warenlager zusammengebaut werden. Nach dem Spiel passen aber alle Teile im zusammengebauten Zustand in die Schachtel.

    Je nach Spieleranzahl wird jetzt der Seeweg aufgebaut. An den Anfang und das Ende des Weges kommen immer die Städte Venedig und Konstantinopel.
    Bei zwei und vier Spielern kommt dann zum Seeweg, dessen Aufbau in der Anleitung beschrieben ist, auch noch der Hafen von Modone.
    Bei einem 3-Spieler-Spiel wird der Hafen nicht benötigt. Jetzt nimmt sich jeder Spieler ein Warenlager und drei Schiffe mit dem gleichen Wappen. Das Warenlager stellt jeder Spieler so vor sich auf, dass die anderen Spieler nicht hineinschauen können. Die Schiffe können die Spieler beliebig auf die beiden Startstädte verteilen. Die farbigen Würfel kommen alle in den Stoffsack. Dann werden pro Stadt zufällig neun Würfel aus dem Sack gezogen und auf die Stadt gelegt. Als letztes wird der Kartenstapel gut gemischt und an jeden Spieler werden 5 Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel neben den Spielplan.

    Spielablauf
    In jeder Runde haben die Spieler zwei Möglichkeiten.
    1. Piratenüberfall durchführen (Kann)
    2. Eigenes Schiff ziehen (Muss)

    1. Piraten!!!
    Mithilfe seiner Handkarten darf ein Spieler einen anderen Spieler überfallen. Dessen Schiff muss allerdings auf einem Seeweg stehen, nicht in einer Stadt oder dem Hafen.
    Wenn der Spieler drei Karten ausspielen kann, die den gegnerischen Segelfarben entsprechen, so war der Überfall erfolgreich und er darf sich einen Würfel aus dem überfallenen Schiff nehmen.

    Beispiel: Der Mitspieler hat ein Schiff mit einem roten und einem gelben Segel. Spielt der Spieler am Zug jetzt z.B. eine rote und zwei gelbe Karten aus, so war der Überfall erfolgreich.

    2. Segel setzen!
    Unabhängig davon, ob der Spieler einen Überfall gemacht hat, muss er eines seiner Schiffe bewegen. Dazu gibt es ein paar Regeln:
    a) Ein Schiff bewegt sich immer vorwärts und dreht nie um, ausser die Piraten haben den letzten Würfel aus dem Schiff gestohlen.
    b) In den Städten dürfen beliebig viele Schiffe stehen.
    c) In Modone muss ein Schiff stehenbleiben, wenn noch Stellplätze vorhanden sind. Im 2-Spieler-Spiel passen zwei im 4-Spieler-Spiel drei Schiffe in den Hafen. Ist der Hafen voll, so darf man einfach darüber hinwegziehen.

    Jedes Schiff beginnt seine Reise in einer der beiden Ausgangsstädte. Dort wird als erstes ein Schiff beladen.
    Der Spieler am Zug sucht sich aus den neun Holzsteinen die Steine aus, die er transportieren möchte. Auch hier gibt es Regeln:
    a) Ein Schiff darf nur Holzwürfel aufnehmen, die eine andere Farbe haben, als die Segel.
    b) Es werden immer alle Holzwürfel einer Farbe aufgeladen.
    c) Die Holzwürfel in der Stadt werden dann sofort wieder auf neun aufgefüllt.

    Wie weit darf mein Schiff ziehen?
    Sobald die Holzwürfel einer Farbe auf ein Schiff geladen wurden, bewegt man das Schiff um ein Feld nach vorne auf den Seeweg.
    Jetzt gibt es wieder mehrere Möglichkeiten, wie der Zug weitergehen kann:

    a) Ist dieses Feld von einem eigenen oder anderen Spieler besetzt, so darf man sein Schiff auf das nächste, freie Feld bewegen.
    b) Kommt der Spieler auf ein Feld, dessen farbliche Umrandung eines seiner Segel entspricht, so darf der Spieler sein Schiff sofort ein Feld weiter ziehen.
    c) Stimmt keine Farbe seines Segels mit der Feldfarbe überein, so kann der Spieler stattdessen eine Karte in der Feldfarbe ausspielen. Auch dann darf er sich ein Feld weiter bewegen.

    Stimmt auf dem nächsten Feld die Segelfarbe mit der Feldfarbe überein, oder spielt der Spieler noch eine Karte in der nächsten Feldfarbe, oder ist das nächste Feld besetzt, so geht die Reise in dieser Runde weiter, bis der Spieler nicht mehr ziehen kann oder mag.

    Land in Sicht!
    Bringt der Spieler eines seiner Schiffe in den Hafen der anderen Stadt, so darf er die Holzwürfel ausladen und in sein Warenlager legen.
    Zusätzlich bekommt er noch, je nach Farbhäufigkeit auf den Segeln, neue Karten, wenn er nach Modone und den Zielhafen kommt.
    Achtung: Im Spiel zu zweit gibt es in Modone keine Karten.

    Die Kartenverteilung läuft wie folgt:
    Sind alle Segelfarben gleich, bekommt er eine Karte.
    Befinden sich zwei unterschiedliche Farben auf den Segeln, so gibt es zwei Karten.
    Hat das Schiff drei unterschiedliche Segelfarben, so bekommt der Spieler drei Karten.

    Spielende
    Es gibt zwei Arten, wie das Spiel enden kann:
    a) In einem der Zielhäfen sind keine Holzwürfel mehr und der Stoffsack ist leer.
    b) Ein Spieler ruft das Ende des Spiels aus.
    Das darf er aber nur machen, wenn er von jeder Farbe einen Holzwürfel in seinem Lager hat.

    Die Runde wird in beiden Fällen noch zu Ende gespielt und dann kommt die Wertung.

    Wertung
    Jeder Spieler leert nun sein Warenlager aus und bildet für jede Holzwürfelfarbe eine senkrechte Reihe.
    Jetzt gibt es für jeden Holzwürfel einen Punkt.
    Zusätzlich gibt es für jeden Satz, der aus 6 unterschiedlichen Holzwürfeln besteht 4 Punkte extra.
    Jeder Satz aus 5 unterschiedlichen Waren bringt 2 Punkte und jeder Satz aus 4 unterschiedlichen Waren 1 Punkt.

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Golden Horn bietet keine großartigen, taktischen Möglichkeiten, aber das muss es auch gar nicht um Spaß zu machen.
    Die Regeln sind gut erklärt und schnell verstanden. Unterschiedliche Spielerzahlen werden durch den flexiblen Spielplan gut ausgeglichen, so dass es immer Spaß macht. Auch die Spieldauer im gesamten und die Wartezeit zwischen den Zügen ist angenehm kurz. Für Vielspieler ist das Spiel eher zu starr, für Familienspieler und Erwachsene mit Kindern ein sehr schönes Spiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/226-golden-horn.html
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    Michaels Wertung:
  • Geisterjagd Michael über Geisterjagd
    Ziel des Spiels
    In der Dunkelheit kommen die Geister und du musst sie vertreiben. Du bist ein mutiger Geisterjäger und trittst den Geistern mit deiner Lichtpistole gegenüber. Johnny Skeletti projiziert diese für 90 Sekunden überall an die Wand und du musst sie vertreiben. Drei Spielmodi bieten dem Spieler immer neue Herausforderungen. Wer kann die meisten Geister vertreiben?

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel müssen in Johnny Skeletti und die Pistole Batterien eingelegt werden. Johnny braucht 4 AA- und die Pistole 3 AAA-Batterien. Am besten funktioniert das Spiel, wenn man Johnny Skeletti in die Mitte eines Raumes stellt. Günstigerweise auf einen Tisch oder Hocker, der nicht mehr als 2,5 Meter Abstand zu den Wänden hat. Denn die Reichweite der Pistole ist begrenzt. Auch sollten in dem Raum nicht zu viele spiegelnde Oberflächen sein. Für den richtigen Spielspaß sollte es im Raum auch dunkel sein. Dann schaltet man Johnny an der Unterseite ein und los geht die Geisterjagd.

    Pistole mit Johnny Skeletti verbinden
    Bevor die Jagd beginnt, muss man die Pistole mit Johnny verbinden. Dazu wählt man zuerst eine Schwierigkeit aus. Der Unterschied bei den drei Schwierigkeiten ist die Geschwindigkeit, mit der die Geister an die Wand projiziert werden und wieder verschwinden.

    Sobald man eine Schwierigkeit gewählt hat, projiziert Johnny einen blinkenden Geist an die Wand. Um die Pistole mit Johnny zu verbinden, muss man die Pistole jetzt durch einen Druck auf den Abzug einschalten und dann auf den Geist an der Wand zielen. Da dieser irgendwo an die Wand geworfen wird, zielt man einfach in das Auge von Johnny und drückt ein paar Mal auf den Abzug bis zwei Pieptöne ertönen. Dann ist die Pistole verbunden und die Jagd beginnt.

    Spielablauf
    Nachdem eine Spielstufe gewählt und die Pistole mit Johnny Skeletti verbunden wurde, beginnt das Spiel. Schaltet das Licht aus und wartet auf den ersten Geist, den Johnny Skeletti irgendwo an die Wand projiziert. Denn Johnny hat einen beweglichen Kopf und kann sich überall hin drehen. Für 90 Sekunden tauchen jetzt also Geister auf, die man mit der Lichtpistole abschießen muss. Jeder Treffer wird von einem Lautsprecher in der Pistole quittiert.

    Nachladen!
    Nach 6 Schuss ist die Pistole leer und muss mit dem Knopf an der Oberseite der Pistole nachgeladen werden. Nachladen kann man allerdings jederzeit, man muss nicht erst 6 Schuss abgeben.

    Spielende
    Nach 90 Sekunden ertönt ein lautes Lachen und die Runde ist beendet. Jetzt schaut man hinten auf das Display der Pistole und kann dort ablesen, wie viele Geister man getroffen hat. Mit einem Druck auf den Nachladeknopf wird die Punktezahl wieder zurückgesetzt und ein neues Spiel kann beginnen.

    Mehr Spieler mehr Spaß!
    Am meisten Spaß macht das Spiel natürlich mit mehreren Spielern. Leider liegt dem Spiel nur eine Pistole bei und eine zweite muss extra gekauft werden. Aber das lohnt sich. Mit zwei Spielern macht das Spiel gleich doppelt so viel Spaß. Die Spieler müssen nur gleichzeitig die Pistolen synchronisieren und los geht´s!

    Kleines Fazit
    Ein Klasse Spiel für kleine und große Kinder. Egal wem man es zeigt, alle wollen es ausprobieren.
    Man kann es nicht ewig am Stück spielen, aber immer wieder.
    Tipp: Auf jeden Fall eine zweite Pistole besorgen und dann gleichzeitig auf Geisterjagd gehen!
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/222-geisterjagd.html
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    Michaels Wertung:
  • Cartagena Michael über Cartagena
    Ziel des Spiels
    Wir schreiben das Jahr 1672. Einer Handvoll Piraten ist die Flucht aus der Festung Cartagena gelungen. Dieses Ereignis wird in diesem Spiel nachgestellt, behaupten jedenfalls die alten Piraten. Jeder Spieler übernimmt also eine Gruppe aus vier Piraten, die durch den Dschungel zum rettenden Ruderboot flüchten. Um vorwärts zu kommen, benutzen die Piraten ihre Wegekarten. Doch um neue Karten zu bekommen, müssen die Piraten wieder zurückfallen. Durch dieses Vorwärts- und Rückwärtsziehen zieht jeder Spieler seine vier Figuren in Richtung des rettenden Boots. Wem es als Erstem gelingt, seine vier Piraten auf das Ruderboot zu bringen, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Aus den sechs Gangteilen nimmt man im einfachen Spiel fünf und baut sich daraus einen Spielplan zusammen, so dass ein durchgängiger Weg entsteht. Der Sammelplatz wird an das eine Ende, das Ruderboot an das andere Ende gelegt. Hier befindet sich nun der Ausgang. Dann nimmt sich jeder Spieler im einfachen Spiel vier Piratenfiguren und stellt diese auf den Sammelplatz. Die Wegekarten werden verdeckt gemischt und dem Startspieler werden 6 Karten und allen anderen Spielern 5 Karten ausgeteilt, die sie verdeckt auf der Hand halten. Los geht die Flucht!

    Spielablauf
    Jeder Spieler hat in seiner Runde zwei Züge. Er kann also z.B. eine Figur 2 x bewegen oder zwei verschiedene Figuren 1 x, etc. Auch kann er sich vorwärts oder rückwärts bewegen. Wie man die Züge aufteilt, ist also jedem Spieler selbst überlassen.
    Grundsätzlich hat man zwei Möglichkeiten zu ziehen:
    1. Man spielt eine Karte aus und bewegt sich vorwärts.
    2. Man zieht eine Figur rückwärts bis zum nächsten Piraten und zieht dafür eine oder zwei Karten nach.

    1. Vorwärts Männer!
    Auf dem Spielplan sind verschiedene Symbole abgedruckt. Die gleichen Symbole findet man auch auf den Karten. Spielt man eine Karte aus, so darf man eine seiner Piratenfiguren bis zum nächsten, freien Feld auf dem Spielplan bewegen, das dieses Symbol trägt. Steht also bereits eine Figur, egal ob eigene oder fremde auf dem nächsten Symbol, wird dieses übersprungen und man kommt weiter voran. Spielt man eine Karte und ist zwischen dem Piraten und dem Schiff kein entsprechendes Symbol mehr, so darf man seinen Piraten auf das Schiff stellen.

    2. Rückzug! Wir brauchen Karten.
    Es gibt nur eine Möglichkeit, wie man in diesem Spiel Karten bekommen kann. Man muss seine Piraten rückwärts ziehen. Zieht man einen Piraten rückwärts, so zieht man ihn bis zum nächsten Feld zurück, auf dem Piratenfiguren, egal ob eigene oder fremde stehen. Steht auf diesem Feld ein Pirat, so bekommt man eine Karte. Stehen auf diesem Feld zwei Piraten, so bekommt man zwei Karten. Stehen auf diesem Feld allerdings schon drei Piraten, so werden diese übersprungen und es wird weiter bis zum nächsten Piraten zurückgezogen. Absichtlich darf man allerdings keinen Piraten überspringen, nur weil hinter ihm zwei Piraten auf dem Feld stehen würden. Man darf auch vom Schiff aus wieder rückwärts ziehen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler alle seine vier Figuren auf dem Schiff stehen hat, gewinnt er das Spiel.

    Fortgeschrittene Variante
    In der fortgeschrittenen Version spielt jeder Spieler mit allen fünf Piratenfiguren, der Spielplan wird aus allen sechs Gangteilen aufgebaut und jeder Spieler hat pro Zug drei Aktionen.

    Variante
    Früher gab es auch noch eine weitere Variante für dieses Spiel und die geht folgendermaßen:

    Die Spieler legen ihre Karten offen vor sich auf den Tisch, so dass jeder Spieler die Karten des anderen sehen kann. Dann werden 12 Karten vom Nachziehstapel offen in einer Reihe auf den Tisch gelegt. Diese werden von links nach rechts weggenommen. Sind alle 12 Karten genommen worden, kommen wieder 12 frische Karten auf den Tisch. Diese Variante ist taktischer, da jeder die Karten des anderen und die Karten, die er beim Nachziehen bekommt, sehen kann.

    Kleines Fazit
    Wer die alte Version dieses Spiels besitzt, der macht mit dieser Version eher einen Rückschritt.

    Die Änderungen zur alten Version sind folgende:
    - Die Grafiken auf den Karten und das Dschungelsetting.
    - Die Figuren sind neu gestaltet worden.
    - Man spielt nur noch mit 5 statt wie damals 6 Piraten.
    - Es gibt eine Einführungsversion mit 4 Piraten, 5 Gangteilen und zwei Aktionen pro Zug.
    - Was ich persönlich sehr Schade finde ist, dass die Spielvariante mit offenen Karten nicht mehr in der Anleitung zu finden ist. Diese ist aber auch mit dem vorliegenden Material problemlos spielbar, darum erkläre ich sie auch im Text und im Video.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/219-cartagena.html
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    Michaels Wertung:
  • Faulpelz - Erst mal ne Runde abhängen Michael über Faulpelz - Erst mal ne Runde abhängen
    Ziel des Spiels
    Überall auf dem Tisch liegen Faulpelze herum und warten darauf, von den Spielern eingesammelt zu werden. Doch nicht jeder Faulpelz ist gleich und nicht jeder darf einfach gesammelt werden. Nur freiliegende Faulpelze dürfen von den Spielern eingesammelt werden. Von den Faulpelzen gibt es solche, die weniger Punkte bringen, aber dafür müssen nicht so viele von ihnen für ein Set gesammelt werden und solche, die bringen viele Punkte, aber dafür braucht man auch mehr von ihnen, um ein Set abzuschließen. Wer nach zwei Durchgängen die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Randteile werden so zusammengesteckt, wie die Buchstaben an den Verbindungsenden vorgeben. Dann werden alle 105 verdeckt gemischten Tierplättchen offen im Rahmen ausgelegt. Dabei beginnt man das Auslegen in der Ecke des Rahmens und arbeitet sich zu den offenen Seiten vor. Dadurch entsteht ein Raster aus 15 Tierplättchen in der waagrechten und 7 Tierplättchen in der Senkrechten. Die linke Spalte, sowie die unterste Reihe liegen dabei außerhalb des Begrenzungsrahmens.

    Jetzt nimmt sich jeder Spieler einen Satz aus 6 Tierkarten und mischt diesen verdeckt gut durch. Dann legt er den Stapel vor sich ab und zieht drei Karten davon auf die Hand. Der jüngste Spieler beginnt.

    Was ist ein Set?
    Auf jedem Tierplättchen ist eine Zahl (von 2 bis 7) und eine unterschiedliche Anzahl an Tiersymbolen (1 bis 3) abgedruckt. Das Erste sind die Punkte, die ein Spieler bei Spielende erhält, wenn er das Set fertiggestellt hat.
    Um ein Set fertigzustellen, muss der Spieler so viele Symbole des Tieres auf den Tierplättchen haben, wie es den Punkten auf dem Tierplättchen entspricht.

    Beispiel:
    Ein Tierplättchen mit einer Robbe ist 2 Punkte wert. Also muss man zwei Robbensymbole haben, um dieses Set fertigzustellen. Da es nur Robbenplättchen mit einem Symbol gibt, braucht man zwei Robbenplättchen oder ein Robbenplättchen und einen Joker um das Set fertigzustellen.

    Der Panda ist fünf Punkte wert. Darum muss man Pandaplättchen sammeln, auf denen sich insgesamt mindestens 5 Pandaymbole befinden. Es gibt Pandaplättchen auf denen 1 oder 2 Symbole abgedruckt sind. Das Set ist also fertig wenn man z.B. fünf Pandaplättchen mit einem Pandabären gesammelt hat oder zwei Pandaplättchen auf denen 2 x 2 Symbole abgebildet sind und einen Joker gesammelt hat.

    Spielablauf
    Der Startspieler legt nun eine seiner Handkarten offen ab und nimmt sich dann ein Tierplättchen, das mindestens eine freie Kante hat und der gespielten Karte entspricht. Dann darf sich der Spieler noch ein zweites Tierplättchen nehmen, das waagrecht oder senkrecht an das soeben genommene Plättchen anschließt. Das Tier welches auf dem zweiten Plättchen abgebildet ist, ist dabei egal und muss nicht der Handkarte entsprechen.

    Diese beiden Plättchen werden jetzt offen vor dem Spieler ausgelegt. Gleiche Tiere werden dabei untereinander gelegt, bis ein Set vollständig ist. Dann zieht man eine Handkarte nach und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Die Joker
    Tukan, Pelikan und Kakadu sind die schrägen Vögel und zählen als Joker. Nimmt man sich als zweite Karte einen Joker, so muss man diesen sofort einem Tierset zuweisen. Der Joker darf weder aufgehoben und später gelegt, noch umgelegt werden. Es muss sich immer mindestens ein Tierplättchen in einem Set befinden. Der Rest kann aus Jokern bestehen.
    Werden allerdings mehrere Joker in einem Set verwendet, so muss es sich immer um die gleiche Art Vogel handeln.

    Fertige Sets
    Hat ein Spieler ein fertiges Set, so legt er die Tierplättchen aufeinander und dann verdeckt vor sich hin. Die Mitspieler sollen nicht so einfach sehen, wie viele Punkte man schon hat.

    Der Kartenstapel ist leer
    Hat jeder Spieler seine 6 Karten gespielt, so wird der Ablagestapel neu gemischt und eine zweite Runde gespielt. Nach der zweiten Runde ist das Spiel vorbei.

    Spielende
    Nachdem alle Spieler ihren Kartenstapel 2x durchgespielt haben, endet das Spiel. Die Spieler zählen jetzt ihre Punkte zusammen. Unfertige Sets geben keine Punkte. Pro fertigem Set bekommt man dann Punkte. Ein Robbenset ist z.B. zwei Punkte wert, ein Pandaset 5 und ein Faultierset 7. Wer am meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Wenn der Aufbau des Spielplans nicht immer so lange brauchen würde, hätte man bestimmt noch mehr Spaß an dem Spiel.
    Wenn dann der Spielplan steht, ist das Spielprinzip einfach und auch für Kinder schnell zu verstehen.
    Erwachsene können problemlos und ohne Vorteile gegen Kinder spielen. Ein nettes Spiel für zwischendurch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/237-faulpelz.html
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    Michaels Wertung:
  • Halali! Michael über Halali!
    Ziel des Spiels
    Mensch gegen Natur, das ist das Motto dieses Spiels zu zweit. Ein Spieler übernimmt dabei den Mensch in Form von Jäger und Hölzfäller, der andere Spieler steuert die Natur in Form von Fuchs und Bär. Alle machen Jagd auf die neutralen Enten und Fasane, aber auch untereinander herrscht alles andere als Frieden. Der Jäger schießt auf alles was sich bewegt und der Bär mag weder Jäger noch Holzfäller in seinem Wald. Am Anfang sind alle Kärtchen auf dem Spielplan noch verdeckt. Jeder der an der Reihe ist, darf entweder ein Kärtchen umdrehen oder eine seiner Figuren bewegen. Erst wenn das letzte Kärtchen umgedreht wurde, endet die Jagd im Wald und alle versuchen aus selbigem zu flüchten.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mittte des Tisches. Dann werden alle Kärtchen verdeckt gemischt und auch verdeckt auf dem Spielplan verteilt. Nur das mittlere Feld bleibt leer. Die Spieler entscheiden sich, wer Mensch und wer Natur spielt und schon geht es los. Der Spieler, der die Tiere spielt beginnt.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat zwei Möglichkeiten zu handeln.
    1. Er dreht ein Kärtchen um.
    2. Er bewegt eines seiner aufgedeckten Kärtchen

    1. Kärtchen umdrehen
    Wenn ein Spieler ein Kärtchen umdreht, so darf er es dabei nicht in der Ausrichtung verändern. Das ist wichtig für die Person des Jägers, da dieser nur in eine Richtung schießen kann und er eben NICHT beim Umdrehen für den Spieler passend gelegt werden darf. Bei den anderen Personen und Tieren ist die Ausrichtung nicht wichtig.
    Die Spieler decken hierbei natürlich nicht immer nur die eigenen Kärtchen auf, sondern auch feindliche oder neutrale, da die Kärtchen ja verdeckt und zufällig ausliegen.

    2. Durch den Wald bewegen
    Beim Bewegen von Kärtchen gibt es ein paar Regeln:
    a) Braune Kärtchen werden nur vom Menschen-Spieler bewegt, blaue Kärtchen nur vom Tier-Spieler.
    b) Grüne Kärtchen sind neutral und können von beiden Spielern bewegt werden.
    c) Bäume werden nicht bewegt.
    d) Bis auf ein paar Ausnahmen darf ein Kärtchen in gerader Linie waagrecht oder senkrecht über beliebig viele freie Felder gezogen werden.
    e) Die Ausnahmen sind der Bär und der Holzfäller. Diese beiden Kärtchen dürfen immer nur 1 Feld weit bewegt werden.
    f) Es ist verboten mit einer Figur hin- und im nächsten Zug den gleichen Weg wieder zurückzuziehen.

    Auf zur Jagd!
    Um Punkte in diesem Spiel zu bekommen, muss man gegnerische oder neutrale Kärtchen schlagen.
    Auch hier gibt es wieder ein paar Regeln:
    a) Der Holzfäller schlägt nur Bäume
    b) Der Jäger schlägt alles (ausser Bäumen), aber nur in Schussrichtung
    c) Der Bär schlägt Jäger und Holzfäller, aber keine neutralen Tiere
    d) Der Fuchs schlägt nur neutrale Tiere

    Eine Figur gilt als geschlagen, wenn mein Kärtchen auf dessen Kärtchen gezogen wird. Geschlagene Kärtchen kommen vom Spielplan und werden zu dem Spieler gelegt, der es geschlagen hat.

    Spielende
    Sobald das letzte Kärtchen aufgedeckt wurde, beginnt beim nächsten Spieler die Endphase des Spiels.
    Jeder Spieler hat jetzt noch genau 5 Züge, um seine Figuren aus einem der vier Ausgänge zu bewegen und zu sich zu nehmen.
    Dann werden die gesammelten Plättchen nach folgender Tabelle in Punkte umgewandelt:

    - Bär 10 Punkte
    - Fuchs, Jäger und Holzfäller je 5 Punkte
    - Fasan 3 Punkte
    - Ente und Baum 2 Punkte

    Der Spieler, der am meisten Punkte hat, hat diese Runde gewonnen.

    Damit jeder Spieler die gleiche Chance hat, spielt man am besten gleich noch eine Runde, bei der jeder die andere Partei übernimmt.
    Somit hatte jeder die gleichen Chancen und die Punkte aus beiden Runden werden einfach zusammengezählt.

    Kleines Fazit
    Ein nettes Spiel für zwei Spieler bei dem man auf jeden Fall zwei Runden spielen sollte, da ein Spieler meist im Vorteil ist. Das ist auch das größte Problem bei diesem Spiel. Je nachdem wie die Karten liegen und welche Karten aufgedeckt werden, steht der Sieger der Runde meist schon früh fest. Das kann nervig sein.
    Die Regeln sind eigentlich einfach, trotzdem sollte man sich die Tabelle mit den Bewegungsweiten in Reichweite legen, da man hier gerne das ein oder andere vergisst.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/220-halali.html
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    Michaels Wertung:
  • Kayanak - Angeln, Eis & Abenteuer Michael über Kayanak - Angeln, Eis & Abenteuer
    Ziel des Spiels
    In der Arktis ist es wie immer bitterkalt. Doch das stört die Eisbären nicht. Sie gehen ihrer Lieblingsbeschäftigung nach, dem Eisfischen. Bewaffnet mit Angel und Hacke suchen die Eisbären die besten Stellen, um einen großen Fang zu machen. Doch es müssen auch die Würfel mitspielen. Was hat man schon davon, wenn man 3x angeln darf, aber rundherum noch kein Loch ins Eis geschlagen wurde? Und wenn man dann endlich die Angel auswirft, heißt das noch lange nicht, dass auch ein Fisch anbeißt. Zusätzlich gibt es dann noch eine fortgeschrittene Variante, bei der Eislöcher wieder zufrieren können, oder bestimmte Gebiete nicht mehr betreten werden dürfen. Das Ziel bleibt aber immer das gleiche, wer als Erster 10 bzw. in der fortgeschrittenen Version 15 Fische geangelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Das gesamte Material wird aus der Schachtel genommen. Dann schüttet man die Metallkugeln in den Schachtelboden. Nun wird das Spielplan-Unterteil genommen, ein weißes A4 Blatt in die Aussparung gelegt und mit dem Spielplan-Oberteil abgedeckt. Das ganze legt man dann auf die Schachtelunterseite und mischt die Metallkugeln ein bisschen durch. Die fallen jetzt in die Löcher in der Schachtelunterseite und niemand weiß, wo wieviele "Fische" sind. Jetzt nimmt sich jeder Spieler einen Eimer und einen Eisbären in seiner Farbe. Den Eimer stellt man vor sich ab und den Eisbären stellt man auf ein beliebiges Eisloch auf dem Spielplan. Der weiße Würfel und die Angel kommen neben den Spielplan. Das restliche Material (blauer Würfel, Eiskristall- und "Betreten verboten" Marker) werden erst beim fortgeschrittenen Spiel benötigt. Dann bestimmt man einen Startspieler und los geht´s.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt und würfelt mit dem weißen Würfel. Dieser kann jetzt verschiedene Ergebnisse zeigen:

    1. Eisbärengesicht
    Der Spieler darf seinen Eisbären so viele Eislöcher weiterbewegen, wie Punkte unter dem Eisbärengesicht abgebildet sind.
    Auf jedem Eisloch darf nur ein Eisbär stehen. Auch das überspringen von besetzten Eislöchern ist nicht erlaubt.

    2. Spitzhacke
    Der Spieler darf mit der spitzen Seite der Angel so viele Löcher ins Eis "hacken", wie Punkte über der Spitzhacke abgebildet sind.
    Dabei darf der Spieler nur dann ein Loch hacken, wenn sein Eisbär direkt daran angrenzt.

    3. Fisch
    Der Spieler darf so oft Angeln, wie Punkte unter dem Fisch abgebildet sind.
    Auch hier muss der Spieler direkt neben einem Loch stehen, um angeln zu dürfen. Wer das Loch gehackt hat, ist dabei egal.
    Bleiben Fische an der Angel hängen, so darf er diese in seinen Eimer legen.

    4. Stern
    Der Stern zählt als Joker. Der Spieler darf so viele, beliebige Aktionen machen, wie Punkte beim Stern abgedruckt sind. Er darf die Aktionen beliebig kombinieren.
    Beispiel bei einem 3-Punkte Stern:
    Bewegen, Hacken, Angeln oder Hacken, Angeln, Angeln oder Bewegen, Bewegen, Bewegen, usw.

    Kann ein Spieler eine Aktion nicht ausführen, so verfällt diese einfach.
    Dann ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe.

    Spielende
    Sobald ein Spieler 10 Fische geangelt hat (egal ob groß oder klein) hat er das Spiel gewonnen.

    Fortgeschrittene Variante
    Bei dieser Variante kommen der blaue Würfel und die Eiskristall-, sowie die "Betreten verboten"-Plättchen zum Einsatz.
    Am Anfang stellt sich jeder Spieler in ein eigenes Gebiet. Gebiete werden durch eine dicke, blaue Linie gekennzeichnet.

    Zusammen mit dem weißen Würfel wird jetzt gleichzeitig auch der blaue Temperaturwürfel geworfen. Dieser kann folgende Ergebnisse zeigen:

    1. Eine Zahl
    Diese Zahl wird einfach zu den Punkten auf dem weißen Würfel dazugezählt.
    Würfelt man also 3x Angeln auf dem weißen Würfel und eine 2 auf dem blauen, dann darf man eben 5x Angeln, wenn das geht.

    2. Eiskristall
    Würfelt man mit dem blauen Würfel einen Eiskristall, so darf man einen Eiskristallmarker auf ein beliebiges Eisloch legen oder einen ausliegendes entfernen.
    An einem Eisloch mit Eiskristall-Plättchen darf dann weder gehackt, noch geangelt werden. Man darf aber darauf stehenbleiben oder darüber hinwegziehen.

    3. "Betreten verboten"
    Würfelt ein Spieler das "Betreten verboten" Symbol, so legt er ein entsprechendes Plättchen auf ein beliebiges Gebiet, auf dem kein Eisbär steht, oder nimmt ein bereits ausliegenden "Betreten verboten" Plättchen wieder vom Spielplan. Ein Gebiet mit einem "Betreten verboten" Plättchen darf von niemandem mehr betreten werden. Man darf aber weiterhin von einem angrenzenden Gebiet aus dort Hacken und Angeln.

    Spielende
    Hier endet das Spiel, sobald ein Spieler 15 Fische geangelt hat, oder kein Eisloch mehr gehackt werden kann.
    Dann werden die Punkte ausgezählt. Die kleinen Fische zählen dabei einen, die großen zwei Punkte.

    Kleines Fazit
    Ein wirklich tolles Spiel, dass auch Erwachsenen wie mir Spaß macht. Die Mechanik mit dem durchstechen der Eisschicht ist Klasse und sieht auch super aus. Ansonsten ist es ein Spiel, bei dem es sehr auf Würfel- und Angelglück ankommt. Darum haben alle Spieler die gleichen Chancen das Spiel zu gewinnen. Mit der Variante ab 6 Jahren kommt ein bisschen mehr Taktik ins Spiel.
    Das Spielmaterial ist, wie bei HABA eigentlich immer, sehr hochwertig. Ein tolles Familienspiel!

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/225-kayanak-angeln,-eis-abenteuer.html
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    Michaels Wertung:
  • Dragi Drache Michael über Dragi Drache
    Ziel des Spiels
    Dragi Drache und seine Freunde haben nur einen Wunsch. Sie möchten so gut Feuerspucken können wie die Großen. Doch dazu benötigen sie neben viel Übung auch die begehrten Drachenfrüchte. Da fällt Dragi Drache ein Spiel ein. Er veranstaltet mit seinen Freunden einen Wettkampf am Vulkan. Wer es als Erster schafft, den über dem Vulkan schwebenden Feuerball in alle sechs Gebiete zu pusten und dort seine Drachenfrucht einzusammeln, ist der Gewinner des Spiels.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel müssen in das Gebläse vier AA-Batterien eingelegt werden. Jetzt räumt man die Schachtelunterseite leer, denn diese braucht man als Teil des Spielplans. Dann kommt das Gebläse in die Mitte der Schachtelunterseite und der Spielplan darauf. Dabei muss man darauf achten, dass die Knöpfe und Schalter des Gebläses durch die Öffnungen des Spielplans passen, dann liegt er richtig. Jetzt werden die Trenner in die Lücken des Spielplans gesteckt. Welcher Trenner wohin gehört, sieht man an dem kleinen Symbol, das sowohl auf dem Trenner, als auch auf dem Spielplan abgedruckt ist. Je nachdem, wie schwierig man das Spiel machen möchte, steckt man auch noch die Hindernisse auf den Spielplan. Jeder Spieler nimmt sich jetzt eine Drachen-Legetafel in seiner Farbe und legt diese vor sich hin. Zum Schluss werden die Drachenfrüchte auf dem Spielplan verteilt. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten, je nach gewähltem Spiel.

    Spiel 1: Von jedem Spieler wird jeweils eine Frucht in seiner Farbe offen in die sechs Gebiete rund um den Vulkan gelegt. Wer es dabei etwas leichter oder schwerer haben möchte, legt seine Früchte bei den zwei Feldern mit den Hindernissen entweder vor das Hindernis (leicht) oder dahinter (schwer).

    Spiel 2: Bei diesem Spiel werden alle Drachenfrüchte verdeckt gemischt. Wenn weniger als vier Spieler teilnehmen, werden trotzdem alle Drachenfrüchte genommen. Dann werden verdeckt in jedes Gebiet vier Früchte gelegt. Bei Gebieten mit Hindernissen immer zwei vor das Hindernis und zwei dahinter.

    Jetzt kann das Spiel beginnen!

    Spielablauf
    Das Ziel beider Spielvarianten ist es, den über dem Vulkan schwebenden Feuerball in die Gebiete um den Vulkan zu pusten, um die Drachenfrüchte in seiner Farbe an sich zu nehmen.
    Wer als Erster seine sechs Drachenfrüchte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvariante 1:
    Der Schalter am Gebläse wird auf die Position 1 gestellt. Das bedeutet, dass der Luftstrom ohne Unterbrechung läuft. Dann drückt man den Knopf auf dem Gebläse und wenn dieses läuft, legt man den Feuerball in den Luftstrom. Der Feuerball schwebt nun über dem Vulkan. Ein Spieler fängt jetzt an und versucht den Feuerball in ein Gebiet zu pusten, in dem eine Drachenfrucht in seiner Farbe liegt. Dazu hat man pro Zug nur einen Versuch, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt der Feuerball also in einem Gebiet liegen, in dem sich eine farblich passende Drachenfrucht befindet, so nimmt der Spieler diese an sich und legt sie auf seine Legetafel.

    Landet der Feuerball in einem Feld, in dem keine Drachenfrucht in der gewünschten Farbe mehr liegt, oder fliegt der Feuerball aus dem Spielplan, so geht der Spieler in dieser Runde leer aus und der nächste Spieler ist an der Reihe. Bei Hindernissen muss der Feuerball auch genau dort landen, also vor oder hinter dem Hindernis, wo die Drachenfrucht liegt.

    Spielvariante 2:
    Bei dieser Variante wird der Schalter auf dem Gebläse auf die 2 gestellt. Das Gebläse läuft in diesem Modus genau 40 Sekunden lang und geht dann aus. In dieser Zeit darf ein Spieler so oft pusten und verdeckte Früchteplättchen in dem Gebiet umdrehen, in dem der Feuerball gelandet ist, wie er möchte. Auch wenn der Feuerball aus dem Spielfeld fliegt, darf er ihn wieder nehmen und weiterpusten. Allerdings lässt man vorerst alle gefundenen, eigenen Drachenfrüchte liegen, denn das Problem an der Sache ist die: Der Spieler weiß nicht, wann die 40 Sekunden um sind. Sagt er "STOP" oder "Fertig" solange das Gebläse noch läuft, so darf er sich alle Drachenfrüchte in seiner Farbe, die er aufgedeckt hat, nehmen. Fremde Früchte werden einfach wieder umgedreht.

    Sollte aber das Gebläse ausgehen, bevor er "STOP" gesagt hat, so darf er sich in dieser Runde keine Drachenfrüchte nehmen und es werden wieder alle Früchteplättchen umgedreht.

    Spielende
    In beiden Varianten endet das Spiel, sobald ein Spieler alle sechs Drachenfrüchte seiner Farbe auf seine Legetafel gelegt hat.
    Dieser Spieler hat das Spiel dann gewonnen.

    Kleines Fazit
    Für kleine Kinder ein riesiger Spaß. Im Duell mit Erwachsenen sind Kinder aber meist unterlegen.
    Darum sollte man die kleinen lieber untereinander spielen lassen.
    Die Mechanik mit dem Gebläse funktioniert jedenfalls problemlos und ist auch nicht so laut.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/218-dragi-drache.html
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    Michaels Wertung:
  • 6 nimmt! Jubiläumsedition Michael über 6 nimmt! Jubiläumsedition
    Ziel des Spiels
    In diesem flotten Kartenspiel geht es darum, keine Punkte zu bekommen. Das ist aber gar nicht so einfach, denn jeder Spieler muss Runde für Runde eine seiner 10 Karten nach festen Regeln an eine der vier ausliegenden Kartenreihen anlegen. Doch ist es die sechste Karte einer Reihe, so muss er die ganze Reihe an sich nehmen und kassiert so Punkte. Wer nach mehreren Runden als Erster 66 Hornochsen-Punkte hat, beendet das Spiel. Der Spieler der jetzt die wenigsten Punkte hat, ist der Gewinner.

    Aufbau
    Die 104 Zahlenkarten werden gemischt. Dann bekommt jeder Spieler verdeckt 10 Karten ausgeteilt, die er aufsteigend in seiner Hand sortiert. Weitere vier Karten werden offen auf den Tisch gelegt. Jede Karte bildet dabei den Anfang einer Zahlenreihe. Die restlichen Karten werden für diese Runde nicht benötigt und kommen aus dem Spiel. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Vor jedem Zug sucht sich jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand aus, die er gerne an eine der Kartenreihen anlegen möchte und legt sie vorerst verdeckt vor sich hin. Erst wenn alle Spieler eine Karte herausgesucht haben, decken alle ihre Karte auf. Der Spieler, der die kleinste Zahl hat, beginnt mit dem Anlegen, dann folgt der Spieler mit der nächsthöheren Zahl. Haben alle Spieler ihre Karte angelegt, geht es wieder mit dem Kartenaussuchen los.

    Die Karten
    Es gibt die Karten von 1 - 104. Dabei sind normale Karten 1 Hornochse = 1 Minuspunkt wert.
    Karten die durch fünf teilbar sind, sind 2 Hornochsen wert (5, 15, 25 usw.)
    Zehnerkarten sind 3 Hornochsen wert (10, 20, 30 usw.)
    Paschkarten sind 5 Hornochsen wert (11, 22, 33 usw.)
    Die Karte 55 ist sieben Hornochsen wert, da sie sowohl durch fünf teilbar, als auch eine Paschkarte ist.

    Die Kartenlegeregeln
    Natürlich werden die Karten nicht einfach an eine beliebige Reihe angelegt. Das Anlegen erfolgt nach strikten Regeln.

    1. Regel beim Auslegen von aufsteigenden Karten
    Die Karte muss höher als die letzte, ausliegende Karte einer Reihe sein. Ist dies der Fall, so wird sie an die Reihe angelegt, die die niedrigste Differenz zu der anzulegenden Karte hat.

    Beispiel: Es liegen die Karten 20, 30, 46 und 76 auf dem Tisch. Der Spieler möchte seine Karte mit der 67 anlegen. Nur die Karten 20, 30 und 46 kommen überhaupt in Frage, da die andere Karte (76) höher als die 67 ist. Jetzt wird geschaut, welche ausliegende Karte die niedrigste Differenz zur 67 hat. Das ist natürlich die Karte 46 und an diese Reihe muss die Karte jetzt angelegt werden.

    Man muss also planen, an welche Reihe man anlegen möchte. Doch hier können einem die anderen Spieler schnell einen Strich durch die Rechnung machen. Denn es darf immer der Spieler zuerst anlegen, der die niedrigste Karte ausgespielt hat.

    Die sechste Karte = Reihe einsammeln = Minuspunkte kassieren
    In jeder Reihe dürfen 5 Karten liegen, ohne dass ein Spieler Probleme bekommt. Muss ein Spieler allerdings die sechste Karte in eine Reihe legen, so muss er die fünf Karten der Reihe an sich nehmen und auf einem extra Stapel sammeln. Diese Karten nimmt er NICHT auf die Hand. Die sechste Karte, also die Karte, die der Spieler an die Reihe anlegen musste, wird die neue Startkarte dieser Reihe.

    2. Regeln bei niedrigen Karten
    Spielt ein Spieler eine Karte aus die niedriger ist, als die letzte ausliegende Karte der vier Kartenreihen, so darf sich der Spieler eine Reihe aussuchen, die er nimmt. Dabei nimmt man sich natürlich meistens die Reihe, die am wenigsten Minuspunkte bringt, ausser man kann auf andere Weise einem anderen Spieler zu noch viel mehr Minuspunkten verhelfen. Die Karte, die der Spieler legen wollte, wird dann die neue Startkarte dieser Reihe.

    Rundenende
    Am Ende der Spielrunde, also wenn jeder Spieler seine 10 Karten gelegt hat, werden die Hornochsen auf den kassierten Karten zusammengezählt und als Minuspunkte dieser Runde notiert.

    Spielende
    Sobald ein Spieler 66 Minuspunkte bekommen hat, endet das Spiel. Jetzt wird überprüft, wer am wenigsten Minuspunkte hat. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ein schönes Karten- und Legespiel das mit zwei Spielern ebenso Spaß macht wie mit 5 Spielern.
    Mehr Spieler konnte ich nicht testen. Mit mehr Spielern ist es natürlich schwerer zu planen, mit welcher Karte man wahrscheinlich durchkommt ohne eine Reihe nehmen zu müssen. Mit mehr Leuten ist aber dafür der Überraschungseffekt größer, denn bevor man an die Reihe kommt, kann viel passieren.
    Auch nach 20 Jahren noch ein tolles Kartenspiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/216-6-nimmt-jubiläumsausgabe.html
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    Michaels Wertung:
  • FEX - Hetzen nach Schätzen Michael über FEX - Hetzen nach Schätzen
    Ziel des Spiels
    Vier Schatztruhen warten darauf geplündert zu werden. Doch diese stehen nicht auf dem Tisch, sondern im ganzen Raum oder sogar in der Wohnung oder dem Garten verteilt. In ihnen liegt jeweils eine farbige Schatzkarte, die dem Spieler zeigt, zu welcher Truhe er als nächstes muss. Für die anderen Spieler läßt man aber natürlich einen Gruß in Form einer eigenen Karte da. Der Spieler, der es als Erster schafft, seine Piratenkarten in den Schatztruhen loszuwerden, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Aufbau des Basisspiels funktioniert folgendermaßen: In jede Schatztruhe wird eine andersfarbige Schatzkarte gelegt, als die Truhenfarbe. Dann werden die Truhen wieder verschlossen und im Raum, der Wohnung oder dem Garten verteilt. Der Abstand zwischen den Truhen sollte so gewählt werden, dass die Spieler sich schon ein Stück bewegen müssen. Die Spieler sollten sich auch gut merken, wo welche Schatztruhe steht. Dann bekommt jeder Spieler einen Stoffsack, in den er seine fünf Piratenkarten steckt. Jetzt sucht man sich einen Startpunkt aus, der ungefähr in der Mitte aller Truhenorte liegt. Hier legt man die Kompass-Karte ab und stellt die Fex-Figur darauf. Dann stellen sich alle Spieler mit einem Zeh auf die Kompass-Karte und rufen "Wir werden Fex-Piraten, fertig, los!"

    Spielablauf
    Jetzt läuft jeder Spieler zu einer beliebigen Truhe und öffnet diese. Die Farbe der darin liegenden Schatzkarte muss sich der Spieler merken, denn dies ist die Farbe der nächsten Truhe, zu der der Spieler laufen muss. Bevor er aber losläuft, legt er noch eine Karte aus seinem Stoffsack in die Truhe. Das ist dann die Farbe, zu der der nächste Spieler laufen muss, der diese Truhe öffnet. Es gibt auch eine Karte, auf der ein Pfeil abgebildet ist. Liegt diese Karte in einer Truhe, so muss der Spieler zu der Truhe zurücklaufen, von der er eben gekommen ist. Nachdem man eine seiner Karten in der Truhe abgelegt hat, verschließt man den Deckel und läuft zur nächsten Schatztruhe.

    Liegt in einer Schatztruhe einmal eine Karte, die die gleiche Farbe hat wie die Truhe selbst, so darf sich der Spieler seine nächste Truhe frei auswählen.
    Müssen mehrere Spieler zur gleichen Schatztruhe laufen, so kommen sie in der Reihenfolge ihres Eintreffens an die Reihe.

    Spielende
    Sobald ein Spieler alle seine Piratenkarten in den Schatztruhen ablegen konnte, läuft er zur Kompass-Karte zurück, nimmt sich die Fex-Figur und ist damit der Gewinner.

    Spielvarianten
    Um das Spiel noch spannender zu machen, gibt es ein paar weitere Spielvarianten. Die Grundregeln bleiben dabei immer gleich, bis auf folgende Änderungen:

    1. Variante:
    Statt der Farbenseite wird die Symbolseite der Karten nach oben gelegt. Die Spieler müssen sich also nicht mehr die Farbe der Truhen merken, sondern das Symbol auf dem Deckel.

    2. Variante:
    Die Fex-Figur wird neben eine Truhe gestellt. Die Spieler überlegen sich dann gemeinsam eine Aktion, die man machen muss, wenn man zu einer Truhe kommt, neben der die Fex-Figur steht. Zum Beispiel: Zur nächsten Truhe kriechen oder auf einem Bein hüpfen, fünf Liegestütze machen, etc. Der Spieler, der die Aktion machen muss, nimmt dann die Fex-Figur mit zu seiner nächsten Zieltruhe und stellt sie dort ab.

    3. Variante:
    Auch hier wird die Fex-Figur neben eine Truhe gestellt. Der Spieler, der an eine solche Truhe kommt, legt ganz normal eine seiner Piratenkarten in die Truhe. Dann nimmt er die Fex-Figur, läuft zurück zur Kompasskarte und ruft "Symbol-Meuterei", so dass es alle anderen Spieler hören. Ab jetzt gelten die Symbole auf den Karten und den Truhen. Dann läuft er zu seiner nächsten Truhe und stellt dort die Figur wieder ab. Der nächste Spieler, der an die Fex-Truhe kommt, läuft dann wieder zur Kompasskarte und ruft "Farben-Meuterei". Ab jetzt gelten wieder die Farben auf den Karten und den Truhen. So wechselt es jedes Mal, wenn ein Spieler zur Fex-Figur kommt.

    Kleines Fazit
    Ein tolles Bewegungsspiel für die ganze Familie. Am meisten Spaß macht es natürlich draußen im Freien, oder wenn die Laufstrecke im Haus groß genug ist. Durch die vielen Varianten kann das Spiel nach Wunsch in der Schwierigkeit angepasst werden. Auch Erwachsene können sich zusammen mit ihren Kindern bewegen, schadet ihnen sicher auch nicht ;)
    Das einzige worauf die Spieler achten sollten ist, dass sie die Schatztruhen nicht zu fest verschließen, da diese sehr streng aufgehen. Also den Deckel besser nur leicht andrücken oder locker auf die Schatztruhe legen.
    Wenn man natürlich seine Gegner aufhalten möchte, dann muss man die Dose nur fest zudrücken. Da macht man sich bei seinen Kinden dann sehr beliebt :)
    Alles in allem ein sehr schönes Bewegungsspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/224-hetzen-nach-schätzen.html
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    Michaels Wertung:
  • Kreuz & Quer Michael über Kreuz & Quer
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat die gleichen Legeplättchen zur Verfügung, um ein Rohrsystem zu bauen, bei dem die Endstücke am Rand der Legetafel mit dem Startpunkt des Rohrsystems verbunden werden müssen. Die Endstücke haben jeweils einen Punktewert und jedes am Ende nicht sauber verbundene Teil gibt Minuspunkte. Wer die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat, sobald die Spielertafel voll ist, ist der Sieger.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich eine Spielertafel und legt sie vor sich ab. Dann bekommt jeder 28 Legeplättchen in seiner Farbe. Ein Spieler wird zum Startspieler ernannt. Dieser Spieler legt die gut gemischten Legeplättchen verdeckt vor sich aus. Die anderen Spieler legen ihre Legeplättchen offen vor sich hin. Dann geht es los.

    Spielabblauf
    Der Startspieler deckt das erste Legeplättchen auf. Darauf ist neben einem Rohr auch ein kleines Symbol. Alle anderen Spieler suchen jetzt auf ihren Legeplättchen das Plättchen mit dem gleichen Symbol heraus. Dann legen alle Spieler das Legeplättchen auf ihre Legetafel. Dabei gibt es ein paar Regeln:

    1. Es gibt dicke und dünne Rohre, an die auch wieder nur dicke oder dünne Rohre angeschlossen werden dürfen.
    2. Man muss immer an ein bereits liegendes Rohr anschließen. Am Anfang also an das mittlere Feld.
    3. Es darf kein Rohr von einem anderen Plättchen abgeschnitten werden.
    4. Ebenso darf kein Rohr in den Rand der Legetafel führen, wenn dort kein Endrohr ist.
    5. Wenn ein Plättchen liegt, darf es nicht mehr bewegt werden.
    6. An die Endrohre darf sowohl ein dünnes, als auch ein dickes Rohr angeschlossen werden.
    7. Endstücke dürfen auch von einer leeren Plättchenseite blockiert werden, denn nicht jedes Plättchen wird sich sinnvoll einsetzen lassen.

    Kann oder möchte man ein Legeplättchen nicht anlegen, so muss man es auf die Rückseite "Spirale" drehen.
    Auf die Rückseite gedreht darf das Spiral-Plättchen an jede Stelle der Legetafel gelegt werden, zählt aber bei Spielende jeweils einen Minuspunkt.
    Andere Rohre dürfen dann auch in dem Spiral-Plättchen enden. Das ist ein gültiger Zug.

    Spielende
    Die Legetafel hat 24 Felder. Sobald diese nach 24 Runden bei jedem Spieler belegt sind, endet das Spiel.
    Jetzt zählt jeder Spieler die Spiral-Plättchen auf seinem Spielplan und die Zahlen, die neben den nicht angeschlossenenen Endrohren stehen, zusammen.
    Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten hat diese Runde gewonnen.

    Jeder kommt mal dran
    Damit jeder Spieler die gleichen Chancen bekommt, sollte man so viele Runden spielen, wie Spieler teilnehmen.
    So hat jeder die Möglichkeit einmal der Startspieler zu sein. Es werden dann einfach alle Minuspunkte jeder Runde notiert und wer am Ende die wenigsten Minuspunkte hat, ist der Gesamtsieger.

    Kleines Fazit
    Ein schnell zu lernendes Legespiel für die ganze Familie.
    Die Idee mag nicht besonders innovativ sein, aber es macht zwischendurch trotzdem immer wieder Spaß.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/214-kreuz-und-quer.html
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    Michaels Wertung:
  • Feuerdrachen Michael über Feuerdrachen
    Ziel des Spiels
    Im Tal der Feuerdrachen steht ein Vulkan. Sein Name ist Rubino und er steht nach nunmehr 1000 Jahren wieder vor dem Ausbruch. Die Drachenreiter haben sich versammelt, um dieses Ereignis nicht zu verpassen. Denn eine Legende besagt, dass der Vulkan nicht nur Lava, sondern auch die wertvollen Drachenrubine ausspuckt. Diese machen angeblich den Feuerdrachen, der am meisten davon verspeist, unbesiegbar. Das Wettrennen hat begonnen! Mit den Würfeln bewegen sich die Drachenreiter mit ihren beiden Drachen um den Vulkan herum. Hin und wieder bricht dieser dann aus, und verteilt die Drachenrubine auf dem Spielplan. Diese können nun von den Drachenreitern aufgesammelt werden. Aber Vorsicht, dass ihr nicht von einem anderen Drachenreiter beklaut werdet! Wer die meisten Drachenrubine gesammelt hat, wenn der Vulkan sich wieder beruhigt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird auf den Tisch gelegt und der Vukan im zusammengebauten Zustand in die Mitte gestellt. Dann nimmt sich jeder Spieler zwei Drachenreiter und den Stoffsack in seiner Farbe. Die Drachenreiter kommen auf die Startfelder des Spielplans. Das sind die beiden Gebiete, die von jeweils zwei Lavaströmen eingeschlossen sind. Auf jedes dieser Gebiete kommt je ein Drache von jeder Farbe. Dann füllen die Spieler ihre Stoffsäcke mit drei Kohlestücken (Nieten) und drei Drachenrubinen. Die restlichen Drachenrubine kommen als Vorrat neben den Spielplan, ebenso die beiden Würfel. Dann kann das Wettrennen beginnen.

    Spielablauf
    Gespielt und gezogen wird im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt sich die beiden Würfel und würfelt.
    Nun passiert je nach Würfelergebnis Folgendes:

    A) Beide Würfel zeigen Zahlen
    Der Spieler sucht sich einen Würfel aus, dessen Zahlenwert er gerne mit einem seiner Drachen ziehen möchte.
    Dann werden so viele Drachenrubine aus dem Vorrat genommen, wie die andere Würfelzahl zeigt. Diese Rubine werden nun in den Vulkan geworfen.
    Dabei hält man die Rubine in kleinem Abstand über den Vulkan und öffnet dann die Hand. Die Rubine fallen nun in den Vulkan und verteilen sich dort.

    B) Die Würfel zeigen eine Zahl und einen Vulkan
    In diesem Fall wird das Oberteil des Vulkans zügig angehoben. Befinden sich Drachenrubine im Vulkan, so fallen diese jetzt heraus und verteilen sich auf dem Spielplan.
    Rubine die vom Spielplan fallen, kommen in den Vorrat zurück. Liegen Drachenrubine auf der Trennlinie zwischen zwei Gebiete, so darf der Spieler, der gerade an der Reihe ist, entscheiden, in welches der beiden Gebiete er den / die Rubine verteilen möchte. Dann wird das Oberteil des Vulkans wieder in Position gebracht.

    Wichtig:
    a) Sollte nichts aus dem Vulkan fallen, oder es sind keine Rubine im Vulkan drin, so werden drei Rubine aus dem Vorrat in den Vulkan geworfen.
    b) Steht ein Drache auf einem Gebiet, auf das gerade Drachenrubine gefallen sind, so darf er diese Rubine NICHT nehmen.

    Den Wert auf dem anderen Würfel darf der Spieler jetzt noch mit einem seiner Drachen ziehen.

    C) Die Würfel zeigen zwei Vulkane
    Zuerst werden drei Drachenrubine in den Vulkan geworfen, dann wird der Vulkan geöffnet.

    Drachenrubine sammeln
    Es gibt zwei Möglichkeiten um an Drachenrubine zu kommen:

    1. Der Spieler zieht auf ein Gebiet, auf dem einer oder mehrere Drachenrubine liegen. Dann darf sich der Spieler alle dort liegenden Rubine nehmen und in seinen Stoffsack legen.

    2. Kommt man auf ein Gebiet, auf dem ein oder mehrere fremde Drachen stehen, so darf man sich einen Spieler aussuchen. Aus dessen Stoffsack zieht man dann blind einen Stein heraus. Dies kann sowohl ein Drachenrubin sein, wie auch ein Kohlestück (Niete). Egal was man gezogen hat, man wirft es in seinen Stoffsack.

    Kommt man auf ein Gebiet auf dem sowohl Drachenrubine sowie fremde Drachenreiter sind, so darf man sich die Rubine vom Gebiet nehmen und zusätzlich einen Spieler beklauen.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn nicht mehr genug Rubine in den Vulkan geworfen werden können.
    Dann leeren alle Spieler ihre Stoffsäcke aus und zählen die Drachenrubine. Die Nieten werden nicht mitgezählt.
    Der Spieler mit den meisten Drachenrubinen gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ein einfaches Spiel für Kinder, die an der Mechanik mit dem Vulkan sehr viel Spaß haben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/221-feuerdrachen.html
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    Michaels Wertung:
  • Pelican Bay Michael über Pelican Bay
    Ziel des Spiels
    Wasser, Strand und Palmen. Was nach Urlaub klingt, sind in Pelican Bay die Gebiete, aus denen die Spieler Zug für Zug einen immer größer werdenden Spielplan aufbauen und für sich werten. Dabei ist es wichtig, dass ein neues Landplättchen immer an mindestens zwei bestehenden Kanten mit bereits ausliegenden Landplättchen zusammenpasst. Die größte Fläche, die dabei entsteht, bekommt der Spieler dann als Punkte. Schafft er es sogar eine Wasser-, Sand- oder Palmenfläche zu schließen, so bekommt er vom Gegner einen Pelikan und darf sogar gleich noch einmal legen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Landschaftsplättchen werden verdeckt gemischt und es werden daraus zwei Stapel gebildet. Von den beiden Stapeln werden dann 16 Plättchen abgezählt und als Reservestapel beiseite gelegt. Auf diesen Stapel kommt dann noch das Deckelplättchen obendrauf. Die sieben Pelikane werden zu gleichen Teilen an die Spieler verteilt. Überzählige Pelikane kommen in den allgemeinen Vorrat. Bei 2 Spielern werden allerdings nur 5 Pelikane verteilt. Die vier Reihenfolgenkärtchen werden gemischt und an die Spieler verteilt. Dann dreht jeder sein Plättchen um und die Zugreihenfolge für das Spiel steht fest. Der erste und zweite Spieler haben auf ihrem Reihenfolgenkärtchen einen Joker. Spielen nur zwei Spieler, so hat nur der erste Spieler den Joker zur Verfügung. Ein Spieler bekommt jetzt den Punkteblock, auf dem er während des Spiels immer sofort die Punkte der Spieler notiert. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler zur Rechten des Startspielers deckt jetzt die ersten drei Landschaftsplättchen auf und legt sie gültig aneinander. Dann zieht sich jeder Spieler zwei Landschaftsplättchen auf die Hand und der Startspieler fängt an.
    Der Spieler der am Zug ist, macht immer folgende Dinge:

    1. Er muss ein oder zwei Landschaftsplättchen gültig anlegen.
    2. Dann wertet er das größte Gebiet, das durch sein Anlegen entstanden ist.
    3. Der Spieler mit dem Punkteblock notiert die Punkte.
    4. Der Spieler füllt seine Landplättchen wieder auf zwei auf und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Kann ein Spieler keines seiner beiden Landschaftsplättchen anlegen, so zeigt er dies den anderen Spielern, steckt die beiden Plättchen unter die Nachziehstapel zurück und zieht sich zwei neue Plättchen. In dieser Runde darf er dann allerdings keine Landschaftsplättchen anlegen.

    1. Landschaftsplättchen anlegen
    Ein Landschaftsplättchen muss immer an zwei Kanten passend an bereits ausliegende Plättchen angelegt werden. Möchte der Spieler dann auch noch sein zweites Plättchen anlegen, so muss auch dieses gültig gelegt werden und zusätzlich muss es das größte Gebiet, das gleich gewertet wird, weiter vergrößern. Brücken und Stege schließen ein Gebiet NICHT ab.

    2a. Offenes Gebiet werten
    Sobald ein Spieler eines oder beide Landschaftsplättchen an ein Gebiet angelegt hat, wird dieses größte Gebiet auch gewertet. Pro Landschaftsplättchen, das an diesem Gebiet liegt, gibt es einen Punkt, den der Spieler mit dem Punkteblock sofort notiert und addiert. So weiß jeder Spieler immer genau, wieviele Punkte die Gegner haben.

    2b) Gebiet schließen und werten
    Schließt ein Spieler mit seinen Landschaftsplättchen ein Gebiet ab, so hat er zwei Möglichkeiten.

    a) Er nimmt sich einen Pelikan vom Vorrat oder von einem anderen Spieler und stellt ihn auf das geschlossene Gebiet.
    Dann füllt er seine Landschaftsplättchen wieder auf zwei auf und macht einen weiteren Zug, wobei wieder das größte Gebiet gewertet wird und zu den Punkten, die das geschlossene Gebiet bringt, dazugezählt wird.

    b) Er nimmt sich einen Pelikan vom Vorrat oder von einem anderen Spieler und stellt ihn auf das geschlossene Gebiet.
    Dann wertet er direkt das zweitgrößte Gebiet, das neben dem geschlossenen entstanden ist.

    Die Pelikane
    Nachdem die Punkte aufgeschrieben wurden, nimmt sich der Spieler die Pelikanfigur zu sich.
    Jede Pelikanfigur, die der Spieler am Spielende besitzt, bringt ihm 3 Punkte extra.

    Der Joker mit dem blinden Pelikan
    In einem 3- oder 4-Spieler-Spiel haben der erste und der zweite Spieler einen Joker. Im 2-Spieler-Spiel nur der Erste.
    Seinen Joker darf man einmalig dazu nutzen, ein offenes Gebiet so zu werten, als wäre es geschlossen.
    Das bedeutet, man darf sich vom Vorrat oder einem anderen Spieler einen Pelikan nehmen und dann entweder die Aktion unter 2b) a oder b durchführen.
    Dann dreht man den Joker auf die Rückseite.

    Schlussphase
    Wenn die Nachziehstapel aufgebraucht sind, so wird diese Runde noch zuende gespielt. Landschaftsplättchen werden in dieser Phase dann vom Reservestapel gezogen.
    Waren alle Spieler gleich oft an der Reihe, kommt die Endrunde.

    Endrunde
    Die Endrunde wird gespielt wie eine normale Runde, nur dass die Joker nicht mehr benutzt werden dürfen und auch die Landschaftplättchen nach dem Legen nicht mehr auf zwei aufgefüllt werden. In der Endrunde darf also jeder Spieler noch einmal versuchen, eines oder zwei seiner Landschaftplättchen anzulegen.
    Die Reihenfolge der Spieler ist allerdings jetzt anders. Beginnen darf der Spieler mit den wenigsten Punkten und am Ende ist der Spieler mit den meisten Punkten an der Reihe.

    Abrechnung
    Zu den Punkten, die die Spieler jetzt erspielt haben, werden noch jeweils drei Punkte pro Pelikan, den ein Spieler besitzt, dazugezählt.
    Wer jetzt am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ein Legespiel, dass ein bisschen an Carcassonne erinnert, sich aber doch ein bisschen anders spielt.
    Die Regeln sind eigentlich leicht verständlich, nur die zweite Möglichkeit des Handelns nach einem geschlossenen Gebiet hat mich immer verwirrt. In meinen Testspielen kam diese nie zum Einsatz, da diese immer erheblich weniger Punkte einbrachte, als einfach einen zweiten Zug zu machen. Ansonsten ein nettes Spiel für zwischendurch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/213-pelican-bay.html
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    Michaels Wertung:
    • Sven T., Ansgar H. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ist das noch die Erstauflage? Denn es gab ja einige Unstimmigkeiten und es soll die Tage eine Neuauflage herauskommen.
      02.02.2014-15:15:22
    • Michael S.
      Michael S.: Ja, dass war noch die Erstauflage die in meinem Schrank schlummert.
      Von einer neuen habe ich noch nichts gehört, aber vielleicht werden die... weiterlesen
      02.02.2014-19:11:13
  • Stone Age Michael über Stone Age
    Ziel des Spiels
    Die Steinzeit war nicht einfach für die Menschen. Ihr Tagesablauf war geprägt vom Beschaffen von Rohstoffen wie Holz, Lehm, Stein oder Gold, um Hütten und Schmuck zu fertigen oder um zu handeln. Aber natürlich auch vom ständigen Hunger des Stamms und dem Beschaffen von Nahrung. Jeder Spieler ist für seinen Stamm verantwortlich. Gehe ich jagen um Nahrung zu beschaffen oder schicke ich lieber mehr Stammesmitglieder in den Wald um Holz zu fällen? Bauen wir mit unseren gewonnenen Rohstoffen eine neue Hütte oder handeln wir lieber damit. Und wann ist es Zeit für Nachwuchs? All diese Fragen muss der Spieler Runde für Runde beantworten, um am Ende der Sieger zu sein. Bedenkt dabei immer: Das Ziel ist dein Weg.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommen die sortierten Nahrungsmarker auf die Wiese und die Rohstofffe Holz, Lehm, Stein und Gold auf die entsprechenden Gebiete. Die Werkzeugplättchen werden nach den Zahlen 1 und 3 in zwei Stapel sortiert und auf die Werkzeugmacher-Felder des Spielplans gelegt. Der Stapel mit den Zivilisationskarten wird verdeckt gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Die vier obersten Karten kommen auf die vier Felder des Spielplans. Auch die Gebäudeplättchen werden gut gemischt und zu Stapeln mit je sieben Plättchen angehäuft. Je nach Spieleranzahl werden dann 2, 3 oder alle 4 Haufen offen auf dem Spielplan abgelegt. Die Würfel und der Würfelbecher kommen neben den Spielplan. Dann suchen sich die Spieler eine Farbe aus und erhalten 5 Personen, einen Marker für die Nahrungsleiste und einen für die Siegpunkteleiste und ein Spielertableau. Die restlichen Personen jeder Farbe werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt. Jetzt bestimmt noch einen Startspieler der den Startspielermarker bekommt und los gehts.

    Spielablauf
    Jede Runde hat drei Phasen. In der ersten Phase bringen alle Spieler ihre Arbeiter auf den Spielplan. In der zweiten Phase werden die durch die Arbeiter gewählten Aktionen ausgeführt und in der dritten Phase muss der Stamm ernährt werden.

    Phase 1 - Auf zur Arbeit
    Abwechselnd setzen die Spieler ihre Arbeiter auf dem Spielplan ein. Es gibt Orte, auf denen kann man oder muss man mehrere Arbeiter einsetzen.
    Es gibt folgende Orte, auf die man Arbeiter einsetzen kann:

    1. Werkzeugmacher
    Hier kann nur ein Arbeiter einer Farbe eingesetzt werden. Der Spieler, der hier einen Arbeiter eingesetzt hat, darf sich in der zweiten Phase ein Werkzeugplättchen mit einer 1 darauf nehmen und auf eines der drei Felder seines Spielertableaus legen. Sind alle drei Felder mit Werkzeugen der Stufe 1 gefüllt, so darf er beim nächsten Werkzeugerwerb das erste Werkzeug auf die 2 drehen. Sind alle Werkzeuge auf der zwei, so wird als nächstes ein Plättchen mit der drei genommen und sind auch hier alle drei Felder voll, so wird auf die vier gedreht. Werkzeuge können verwendet werden, um Würfelergebisse zu erhöhen. Hat ein Spieler also zum Beispiel Werkzeuge mit den Werten 2,1 und 1 so darf er einen Würfelwurf um 4 erhöhen oder aber auch nur um 2 und die anderen für einen anderen Wurf aufheben. In jeder Runde darf er seine Werkzeuge 1x einsetzen.

    2. Hütte
    Hier gibt es zwei Personenfelder, die beide von einer Spielerfarbe besetzt werden müssen, möchte man die Hütte nutzen.
    In der Phase 2 bekommt der Spieler, der die Hütte genutzt hat, eine weitere Person zu seinem Stamm dazu. Diese muss natürlich auch gleich ernährt werden.

    3. Acker
    Auf dem Acker gibt es nur ein Feld. Der Spieler, der eine Figur auf dem Acker stehen hat, darf seinen Marker auf der Nahrungsleiste um ein Feld nach oben bewegen.
    Die Zahl auf der Nahrungsleiste gibt an, wieviel Nahrung ein Spieler in der dritten Phase dazubekommt.

    4. Wald
    Der Wald ist der einzige Ort, auf dem es keine Personenbeschränkung gibt. Für jede Person im Wald darf der Spieler in der zweiten Phase mit einem Würfel würfeln.
    Das Ergebnis wird zusammengezählt, durch zwei geteilt und abgerundet. Das Ergebnis an Nahrung darf sich der Spieler dann nehmen und auf sein Tableau legen.
    Beispiel: Ein Spieler hat 3 Personen im Wald stehen und würfelt 2, 4, 5 was in Summe 11 ergibt. Durch 2 geteilt und abgerundet erhält er also 5 Nahrung.

    5. Wald, Lehmgrube, Steinbruch und Fluss
    An jedem dieser Orte dürfen im 4-Spieler-Spiel bis zu sieben Figuren, auch unterschiedlicher Farbe stehen.
    Im Spiel zu dritt dürfen bis zu sieben Figuren in nur zwei verschiedenen Farben hier stehen und im Spiel zu zweit nur eine Farbe.
    Auch hier wird in Phase 2 so oft gewürfelt, wie Personen eines Spielers hier stehen. Die Umrechnung ist hier allerdings anders.
    - Im Wald bekommt der Spieler für jede volle 3 ein Holz
    - In der Lehmgrube bekommt der Spieler für jede volle 4 einen Ziegel
    - Im Steinbruch bekommt der Spieler für jede volle 5 einen Stein
    - Am Fluss bekommt der Spieler für jede volle 6 ein Gold.

    6. Zivilisationskarten
    Auf jeder Karte kann eine Figur eingesetzt werden. Die Kosten für jede Karte stehen über dem Ablagefeld. So kostet die Karte ganz rechts nur einen beliebigen Rohstoff, die Karte daneben 2, dann 3 und die Karte ganz rechts 4 Rohstoffe. Möchte oder kann der Spieler in der zweiten Phase die Karte nicht bezahlen, so nimmt er einfach seine Figur wieder in den Vorrat zurück.
    Ansonsten nimmt er sich die Karte und die Rohstoffe, die darauf abgebildet sind. Dann legt er sie verdeckt auf sein Spielertableau. Die Karten werden erst bei der Schlusswertung wieder benötigt aber dürfen jederzeit eingesehen werden.

    7. Gebäudeplättchen
    Auch hier darf pro Plättchen eine Person eingesetzt werden. Möchte oder kann der Spieler dieses Plättchen in der zweiten Phase nicht erwerben, so nimmt er seine Figur einfach wieder zurück. Die Kosten der Gebäudekarte sind immer bestimmte Rohstoffe. Dafür bekommt der Spieler dann aber auch sofort eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten gutgeschrieben.

    Welche Art von Gebäuden gibt es?
    Es gibt Gebäudekarten, bei denen bezahlt man die geforderten Rohstoffe und erhält direkt X Siegpunkte.
    Dann gibt es Gebäude, bei denen muss man X verschiedene Rohstoffe benutzen. Die Siegpunkte richten sich dann nach dem Wert der Rohstoffe.
    Beispiel: Ich kaufe ein Gebäude, das ich mit 4 Rohstoffen aus zwei unterschiedlichen Rohstoffgruppen bezahlen muss. Ich zahle mit 2 Stein und zwei Gold. Stein hat wie beim Würfeln den Wert von 5, Gold den Wert von 6. Somit bekomme ich 2 x 5 Plus 2 x 6 Siegpunkte gutgeschrieben.
    Dann gibt es noch Gebäude, die darf ich mit 1 bis 7 beliebigen Rohstoffen bezahlen. Je nachdem wie viel ich dafür ausgebe, bekomme ich mehr Siegpunkte.

    Beispiel: Bezahle ich es nur mit einem Holz, so bekomme ich eben nur 3 Siegpunkte. Bezahle ich es aber mit 4 Stein und 3 Gold, bekomme ich viel mehr Siegpunkte.

    Phase 2 - Personen abarbeiten
    Beginnend mit dem Startspieler werden nun die Personen abgearbeitet. Was die einzelnen Personen auf ihren Orten bringen, wurde unter Phase 1 schon erklärt.
    Der Spieler darf die Personen in beliebiger Reihenfolge abarbeiten. Braucht er also zum Beispiel noch Holz aus dem Wald um ein Gebäude zu kaufen, so würfelt er erst für seine Personen im Wald und kauft sich dann mit den gewonnenen Rohstoffen das Gebäude. Hat der Startspieler alle Personen wieder vom Spielplan genommen, so kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe. Haben alle Spieler ihre Figuren abgearbeitet, so kommt die Phase 3.

    Phase 3 - Hunger!
    Zum Schluss der Runde muss der Stamm noch ernärt werden. Jeder Spieler nimmt sich jetzt noch so viel Nahrung, wie sein Marker auf der Ackerleiste anzeigt.
    Dann muss er pro Person eine Nahrung abgeben. Kann er nicht bezahlen, so muss er alle Nahrung abgeben und die fehlende Nahrung durch je einen Rohstoff ersetzen.
    Hat er auch keine Rohstoffe, so zieht er seinen Zählstein um 10 Felder zurück.

    Neue Runde
    Der Startspieler wechselt zum nächsten Spieler und die Zivilisationskarten werden wieder aufgefüllt.
    Dabei werden zuerst die noch ausliegenden Karten nach rechts in die möglicherweise entstandenen Lücken verschoben und dann die neuen Karten vom Nachziehstapel aufgelegt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald einer der Gebäudestapel leer ist oder die vier Felder für die Zivilisationskarten nicht mehr aufgefüllt werden können.

    Schlusswertung
    Jetzt folgt noch die Schlusswertung. Hierbei spielen die Zivilisationskarten eine wichtige Rolle.

    a) Grüne Zivilisationskarten
    Jeder Spieler sortiert jetzt alle Zivilisationskarten die unten einen grünen Aufdruck haben heraus. Für jeden einmaligen Gegenstand werden die Karten dann mit sich selbst multipliziert. Beispiel: Ein Spieler hat fünf grüne Zivilisationskarten mit unterschiedlichen Symbolen. Somit bekommt er 5 x 5 Siegpunkte.

    b) Braune Zivilisationskarten
    Bei den braunen Karten gibt es unterschiedliche Sachen die Punkte bringen. Es gibt auf jeder Karte eine, zwei oder drei Figuren die mit einem bestimmten Wert multipliziert werden. Da gäbe es die Anzahl der Personen, der Gebäudeplättchen oder der Werkzeuge, die ein Spieler besitzt, oder die Höhe seines Markers auf der Ackerleiste. Das alles wird mit den Figuren die auf der Zivilisationskarte abgebildet sind multipliziert.

    Wer jetzt am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Stone Age ist ein wunderbares Worker-Placement Spiel, dass immer wieder Spaß macht.
    Die Regeln sind einfach und die Möglichkeiten übersichtlich.
    Darum ist es auch neuen Spielern schnell erklärt und man muss nicht stundenlang die Anleitung wälzen.
    Wer also ein einsteigerfreundliches Worker-Placement-Spiel sucht, ist hier genau richtig.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/212-stone-age.html
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    Michaels Wertung:
  • Lemminge Michael über Lemminge
    Ziel des Spiels
    Es ist ein heißer Tag und die Lemminge wollen baden gehen. Doch einfach ins Wasser steigen ist ihnen zu langweilig und so machen sie ein Wettrennen auf den Gipfel eines Hügels. Wer mit seinen beiden Lemmingen als Erster ins kühle Nass springt, gewinnt das Wettrennen. Doch auf dem Weg zum Gipfel befinden sich allerlei Hindernisse in Form von schwer zu überwindendem Gelände, wie Wald, Wüste, Wasser, Höhlen oder Gebirge. Nur wer eine entsprechende Geländekarte ausspielt, darf ein solches Geländestück überwinden. Und damit es die Gegner nicht so einfach haben, legt man ihnen ab und an auch noch neue Geländeteile in den Weg. Es wird also gelaufen und sogar geschoben, bis ein Spieler beide Lemminge im Ziel hat.


    Spielablauf
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler zwei Lemminge und stellt sie hinter die Startlinie auf dem Spielplan. Damit jeder weiß, wer welche Farbe spielt, erhält jeder noch eine Lemmingkarte in seiner Farbe. Jetzt wird aus den Geländekarten von jeder Sorte eine Karte mit einer 2 darauf heraussortiert. Die restlichen Karten werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Mit jeder der fünf 2er Karten wird jetzt eine eigene Reihe gebildet, so dass man weitere Karten anlegen kann. Hinter jede Reihe kommen die drei Bonusplättchen in der entsprechenden Farbe. Die Wiesenplättchen kommen irgendwo neben den Spielplan. Jetzt wird ein Startspieler bestimmt und die Karten an die Spieler verteilt. Der Spieler, der am weitesten vom Startspieler entfernt sitzt, erhält sechs Karten und der nächste Spieler dann immer eine weniger. Bei zwei Spielern bekommt also der zweite Spieler 6 Karten und der Startspieler 5. Bei fünf Spielern bekommt der Startspieler nur 2 Karten und jeder weitere Spieler immer eine Karte mehr als sein Nachbar. Der letzte Spieler hat dann wieder sechs Karten auf der Hand. Das Wettrennen kann beginnen.

    Spielablauf
    Jeder Spieler hat in seinem Spielzug zwei Möglichkeiten:
    1. Er bewegt einen seiner Lemminge mithilfe seiner Geländekarten
    2. Er zieht neue Karten nach und bewegt sich in dieser Runde nicht

    1. Bewegung eines Lemmings
    Die Bewegungsregeln sind wie folgt:
    - In jeder Runde darf immer nur ein Lemming eines Spielers bewegt werden.
    - Auf den hellgrünen Feldern darf man sich mit jeder Geländekarte bewegen.
    - Nur wenn man eine andere Geländeart (Wald, Wüste, Gebirge, etc.) betreten möchte, muss man eine Karte dieser Geländeart ausspielen.
    - Steht man bereits auf einem speziellen Gelände, wie z.B. einem Gebirge, so darf man sich auf diesem Gelände und auch von diesem Gelände wieder auf die Wiese mit jeder beliebigen Geländeart bewegen. Also merken: Nur beim Betreten eines besonderen Geländefeldes wird eine entsprechende Geländekarte gebraucht.
    - Auf jedem Feld darf nur ein Lemming stehen.
    - Es ist verboten andere Lemminge zu überspringen.
    - Es ist aber möglich, sie zu verschieben (siehe weiter unten)
    - Man darf Bewegungspunkte auch verfallen lassen.

    Die Bewegungsweite bestimmen
    Die Bewegungsweite ergibt sich dabei folgendermaßen:

    a) Spielt der Spieler eine Karte aus, deren Wert kleiner oder gleich der obersten, bereits ausliegenden Geländekarte dieser Sorte ist, so darf er alle Geländekarten dieser Sorte zusammenzählen und daraus ergibt sich die Zugweite. Deswegen legt man neue Karten auch immer so an die entsprechende Reihe an, dass man die bereits dort liegenden Karten nicht verdeckt.

    Beispiel: Am Anfang liegt in jeder Reihe eine 2er Geländekarte. Spielt ein Spieler eine 2er Wüstenkarte aus, so darf er sich vier Felder bewegen und dabei auch ein Wüstenfeld betreten.

    b) Spielt ein Spieler eine höhere Geländekarte aus, als oben auf der entsprechenden Reihe liegt, so muss er die gesamte, ausliegende Reihe auf den Ablagestapel werfen und legt nur seine Karte als neuen Reihenanfang ab. Dann darf er sich soweit bewegen, wie es seinem Kartenwert entspricht.

    Beispiel: Der Spieler legt eine Gebirgskarte mit einer 3 an die anfangs ausliegende 2. Dann wird die Karte mit der 2 auf den Ablagestapel gelegt und die Karte mit der drei bildet den neuen Reihenanfang. Der Spieler darf sich jetzt mit einem seiner Lemminge drei Felder bewegen und auch ein Gebirge betreten.

    Die Bonusplättchen
    Zusätzlich darf sich der Spieler, der eine höhere Karte gelegt hat, ein Bonusplättchen der entsprechenden Gebietsart nehmen. Dieses muss er auch sofort auf den Spielplan legen. Er kann damit einen Weg verbauen oder dieses Plättchen auch unter einen Lemming schieben. Sind die Bonusplättchen einer Geländeart aus, so nimmt man sich stattdessen ein grünes Wiesenplättchen. Sind auch diese aus, so gibt es eben kein Bonusplättchen mehr.

    Lemminge verschieben
    Es ist erlaubt, fremde oder auch den eigenen Lemming zu verschieben. Dabei muss man folgende Dinge beachten:
    - Lemminge dürfen nur in gerader Linie verschoben werden, nicht seitlich.
    - Lemminge dürfen nicht aus dem Spielplan herausgeschoben werden.
    - Lemminge dürfen auch auf andere Geländearten verschoben werden, auch wenn keine entsprechende Geländekarte gespielt wurde.
    - Jeder Lemming, der verschoben wird, kostet einen Bewegungspunkt zusätzlich.

    Beispiel: Der Spieler steht hinter einem anderen Spieler der ihm den Weg blockiert. Seine Bewegungsweite beträgt 4 Felder. Somit darf er sich und den anderen Spieler zwei Felder weiterbewegen/schieben. Zwei Bewegungspunkte braucht er dabei für sich selbst und zwei für den Gegner. Steht vor dem anderen Spieler noch ein Lemming, so bräuchte er sechs Bewegungspunkte um sich und die anderen zwei Felder zu verschieben.

    2. Karten nachziehen
    Ein Spieler kann, statt mit einem Lemming zu ziehen, auch neue Karten ziehen. Dabei darf er beliebig viele seiner Karten, wenn er noch welche hat, ablegen und dann so viele Karten nachziehen, bis er wieder sechs Karten auf der Hand hat.

    Der Nachziehstapel ist leer
    Wenn der Nachziehstapel leer ist, dann wird einfach der Ablagestapel gemischt. Liegen in einer Geländereihe beide Nuller-Karten aus, so bildet eine der Nuller-Karten den Anfang der neuen Reihe und die anderen Karten dieser Reihe werden auf den Ablagestapel gelegt und mitgemischt.

    Spielende
    Der Spieler, der als Erster seine beiden Lemminge über die Ziellinie gebracht hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Das Spiel ist schnell gelernt und macht sowohl mit 2 also auch 5 Spielern Spaß (beides getestet).
    Bei weniger Spielern ist man zwar schneller wieder an der Reihe, hat aber weniger taktische Möglichkeiten.
    Aber auch bei fünf Spielern hält sich die Wartezeit in Grenzen, es stehen einfach mehr Figuren im weg :)
    Ein schönes Spiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/215-lemminge.html
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    Michaels Wertung:
  • Niagara Michael über Niagara
    Ziel des Spiels
    Auf dem legendären Fluss Niagara ist Goldgräberstimmung ausgebrochen. Überall versuchen Schatzsucher in ihren Kanus an die Edelsteine heranzukommen, die am Flussufer liegen. Doch der Niagara ist kein ruhiger Fluss, sondern kann je nach Wetterlage zu einem reißenden Strom werden. Dummerweise liegen die wertvollsten Edelsteine nahe am Abgrund. Wer dort direkt hinfährt, den reißt der Fluss unweigerlich in die Tiefe. Jeder Zug muss also genau geplant werden. Wie weit bewege ich mich? Welchen Edelstein brauche ich noch? Wie schnell wird der Fluß heute fließen? Dies alles sind Sachen, über die ein Schatzsucher nachdenken muss, bevor er sich in den Fluten bewegt. Und dann sind da auch noch die anderen Schatzsucher, die einem die gefundenen Edelsteine stehlen könnten. Wer hat als Erster die benötigten Edelsteine und wird am Ende der Sieger sein?


    Spielablauf
    Aufbau
    Das Spielmaterial wird aus dem Schachtelboden genommen. Dann wird der Schachtelboden und der Deckel aneinander gelegt und oben drauf kommt der Spielplan. Dieser wird so platziert, dass die beiden lockeren Flussarme am Ende nach unten baumeln. Dann kommen in jede Edelsteinhöhle 7 Edelsteine in der Höhlenfarbe und die kleine weiße Wolke kommt auf die 0 der Wetterleiste. Die runden Flussplättchen werden jetzt, beginnend ab dem gespannten Seil, lückenlos auf den Fluss und seine beiden Seitenarme gelegt. Drei dieser Plättchen sollten am Schluss übrig bleiben und kommen neben den Spielplan. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe heraus, nimmt sich die beiden Kanus und stellt diese auf den Strand beim gespannten Seil. Dann nimmt sich jeder einen Satz aus sieben Paddelkarten in seiner Farbe und legt diese verdeckt vor sich hin. Jeder Spieler sucht sich auf dem Spielplan einen Bereich, bestehend aus einer runden und einer eckigen Markierung aus, die ihm am nächsten ist. Ein Spieler wird als Startspieler ernannt, er bekommt den Schwimmring, den er auf die runde Markierung auf dem Spielplan ablegt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Eine Spielrunde läuft immer wie folgt ab.
    1. Alle Spieler wählen verdeckt eine Paddelkarte und legen diese verdeckt auf den Spielplan.
    2. Beginnend mit dem Startspieler wird die Paddelkarte entsprechend abgearbeitet. Also entweder Kanus ziehen oder Wetter beeinflussen.
    3. Jetzt wird der Fluss bewegt
    4. Der Startspieler wechselt und eine neue Runde beginnt.

    1. Paddelkarte verdeckt auslegen
    Jeder Spieler sucht sich aus seinen Paddelkarten eine aus, die er verdeckt vor sich ablegt.
    Es gibt zwei Sorten von Paddelkarten. Die mit der Zahl 1 bis 6 und eine mit einer Wolke.
    Die Paddelkarten mit der Zahl darauf sind dafür da, um die Kanus zu bewegen. Mit der Wolkenkarte kann man das Wetter und somit die Flussgeschwindigkeit beeinflussen.
    Die Paddelkarten werden auf dem Spielplan gestapelt. Das bedeutet, von Runde zu Runde hat der Spieler weniger Paddelplättchen zur Verfügung. Erst wenn er alle sieben Paddelplättchen gespielt hat, bekommt er sie zurück und kann wieder aus dem Vollen schöpfen.
    Der Startspieler ist der Erste, der seine Paddelkarte umdreht und entsprechend ausführt.

    2a) Kanus bewegen
    In der ersten Runde muss man eines seiner Kanus ins Wasser stellen (erstes Flussplättchen) und dann so viele Schritte bewegen, wie das Paddelplättchen anzeigt.
    Jedes Flussplättchen ist dabei ein Schritt. Ab der zweiten Runde darf man dann sein zweites Kanu auf den Fluss stellen und bewegen.
    Steht ein Kanu auf dem Fluss, muss es auch bewegt werden und zwar jedes die komplette Zahl auf dem Paddelplättchen.
    Laut den Regeln, die man im Internet findet, darf man sein zweites Kanu jetzt auch sofort um die Paddelkärtchenzahl bewegen, das war in der Orginalanleitung noch nicht so gut erklärt. Da stand, dass man das Kanu lediglich einsetzt.

    Ein paar Zugregeln:
    - Man darf nur eigene Kanus bewegen.
    - Man muss sich entscheiden, ob man flussaufwärts- oder flussabwärts fahren will. Ein Wechsel während des Zugs ist nicht möglich.
    - Paddelpunkte müssen immer komplett benutzt werden, ausser man überquert das Seil an der Anlegestelle. Dann dürfen auch Punkte verfallen.
    - Auf jedem Flussfeld dürfen beliebig viele Kanus stehen.
    - Auch das Einsetzen auf das erste Flussfeld bzw. das Herausnehmen beim Abgeben eines Kristalls ist ein Zug. Auch das ist in der Originalanleitung leider so nicht drin.

    Edelsteine einsammeln
    Neben dem Bewegen der Kanus muss man mit der Zahl auf der Paddelkarte auch das Einsammeln der Edelsteine mit einberechnen.
    Das Einsammeln oder Ablegen eines Edelsteins kostet dabei immer zwei Zugpunkte. In jedem Kanu darf immer nur ein Edelstein transportiert werden.
    Möchte ein Spieler einen Edelstein in einer Höhle ausladen, so kostet das auch zwei Zugpunkte. Die Farbe der Höhle ist dabei egal.
    Kommt ein Spieler an eine Höhle, in der auch andersfarbige Edelsteine liegen, so darf er sich aussuchen, welchen er einsammelt.

    Edelsteine ausladen
    Zieht ein Spieler mit einem beladenen Kanu über das Seil an den Strand, so legt er den Edelstein vor sich ab. Dieser kann nicht mehr gestohlen werden.

    2b) Wolke versetzen
    Wer ein Wolkenplättchen spielt, muss die kleine Wolke auf der Wetterleiste um ein Feld nach oben oder nach unten bewegen.

    Diebe!
    Spieler können andere Spieler bestehlen. Dies ist aber nur möglich, wenn man sich flussaufwärts bewegt und dabei auf dem Flussplättchen eines anderen Spielers zum Stehen kommt. Dann darf man diesem Spieler kostenlos seinen Edelstein klauen und in sein eigenes Kanu, das natürlich leer sein muss, legen.

    Absturz!!
    Wird ein Kanu über den Abgrund geschoben, so wird es dort ersteinmal abgestellt. Der Spieler darf es in seiner Runde dann mit einem beliebigen Edelstein zurückkaufen.
    Hatte er einen Edelstein geladen, so kommt dieser zurück in die entsprechende Höhle.

    3. Der Fluss bewegt sich
    Nachdem alle Spieler ihren Zug anhand der Paddelkarte ausgeführt haben, wird der Fluss bewegt.
    Der Fluss bewegt sich immer so viele Flussplättchen weit, wie das niedrigste Paddelplättchen Plus oder Minus dem Wert auf der Wetterleiste entspricht.
    Dazu schiebt man vom Seil aus die entsprechenden Flussplättchen ein. Dabei achtet man darauf, dass immer ein Flussteil in den linken Flussarm fließt und das nächste in den rechten. Sollte das einmal anders kommen, so hilft man dem Fluss per Hand auf die Sprünge.

    4. Nächste Runde
    Der linke Nachbar des Startspielers bekommt jetzt den Schwimmring und eine neue Runde beginnt bei Punkt 1.

    Spielende
    Das Spiel endet´, wenn:
    a) ein Spieler von jeder Farbe einen Edelstein gesammelt hat.
    b) ein Spieler vier gleichfarbige Edelsteine gesammelt hat.
    c) ein Spieler sieben beliebige Edelsteine gesammelt hat.

    Kleines Fazit
    Ich persönlich habe das Spiel 2004 schon nicht gemocht, und mag es immer noch nicht besonders.
    Warum das Spiel 2005 Spiel des Jahres geworden ist bleibt mir ein Rätsel, aber wahrscheinlich gab es in dem Jahr keine anderen Spiele
    oder die Jury hat sich durch das, zugegeben innovative, Spielbrett blenden lassen.
    Warum ich das Spiel nicht mag liegt z.B. daran, dass die meisten Spieler am Anfang hohe Paddelplättchen rauslegen, um gleich etwas einladen
    zu können. Dann geht der Fluss gleich extrem weit vorwärts und jeder legt wieder ein hohes Plättchen, um sich vor dem Abgrund zu retten...
    Ein Teufelskreis der uns immer wieder passiert ist. Auch kann man nicht wirklich planen, wie man an die Höhle am Wasserfall kommt, da kommt man nur durch Zufall heran. Darum sammelt jeder meist nur die Steine aus den vorderen Höhlen und versucht einfach 7 Steine oder 4 gleichfarbige zu bekommen.
    Das zweite Problem ist die Anleitung die extrem viele Fragen offen lässt. Erst die aktuelle Anleitung, die zum Download auf der Herstellerseite zu bekommen ist, klärt diese Fragen und hat sogar eine Seite mit einem Spielbeispiel dabei. Warum nicht gleich so! Kurz gesagt, ich mag es einfach nicht, andere schon :)
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/211-niagara.html
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    Michaels Wertung:
  • Geister, Geister, Schatzsuchmeister Michael über Geister, Geister, Schatzsuchmeister
    Ziel des Spiels
    Acht Schatzjuwelen sollen in einem alten Haus verborgen sein. Diesen Schatz wollen sich die Schatzsucher natürlich nicht entgehen lassen. Doch so einfach ist die Sache natürlich nicht. Wie es sich für ein altes Gebäude gehört, hausen hier Geister und es werden bei jedem von Zug mehr. Befinden sich in einem Raum drei Geister, so kommt ein Spuk und nimmt deren Platz ein. Ein Spuk ist natürlich viel schwerer zu vertreiben als ein Geist. Und haben sich erst einmal sechs Spukgestalten im Haus materialisiert, so ist das Spiel dann auch schon zu Ende und die Spieler haben verloren. Gemeinsam versuchen die Spieler also die acht Schätze aus dem Haus zu bergen, bevor sechs Spukgestalten im Haus aufgetaucht sind. Werden sie es schaffen?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Aus dem Kartenstapel werden beim einfachen Spiel die Karten mit den Türen und die +2 und +3 Karten aussortiert. Die übrigen Karten und die Mischen-Karte werden zusammengemischt und auf dem Kartenfeld des Spielplans abgelegt. In die Räume mit den Buchstaben C, F, I und L wird jeweils ein grüner Geist gestellt. Die übrigen Geister, die roten Spukgestalten und die drei Würfel werden neben dem Spielplan abgelegt. Dann kommt in jeden Raum, dessen Buchstabe rot hinterlegt ist, ein Schatzjuwel. Jeder Spieler sucht sich jetzt noch eine Spielfigur aus, die er vor die Eingangstür des Hauses stellt. Dann geht das Spiel auch schon los.

    Spielablauf
    Der Zug eines Spielers läuft immer folgendermaßen ab.
    1. Der Spieler würfelt mit dem weißen Würfel.
    2. Bei einer 1 bis 5 kommt ein neuer Geist ins Spiel
    3. Der Spieler bewegt sich
    4. Optional: Der Spieler nimmt ein Schatzjuwel
    5. Optional: Der Spieler kämpft gegen einen Geist oder Spuk

    Würfeln
    Auf dem Würfel befindet sich neben den Zahlen von 1 bis 6 auch noch eine Geisterfigur bei den Zahlen 1 bis 5.
    Der Spieler am Zug muss immer würfeln, egal ob er sich danach bewegt oder einfach nur stehen bleibt.

    Neue Geister braucht das Haus
    Würfelt der Spieler eine 1 bis 5, so muss er zuerst einen neuen Geist auf den Spielplan bringen. Dazu zieht er die oberste Karte vom Kartenstapel und stellt in den Raum, der auf der Karte steht, einen Geist. Die Karte kommt danach auf einen Ablagestapel. Sollten in dem Raum bereits zwei Geister stehen, so stellt der Spieler statt einem Geist einen roten Spuk in den Raum. Die Geister werden in diesem Fall aus dem Raum entfernt. Bei einer sechs kommt kein neuer Geist ins Spiel.
    Sollte ein neuer Geist in einen Raum mit einem Spuk gesetzt werden, so wird der Geist einfach dem ABC folgend in den nächsten Raum gestellt.

    Karten mischen
    Zieht der Spieler statt einer Raumkarte die "Mischen"-Karte, so werden alle Karten wieder zu einem neuen Nachziehstapel zusammengemischt. Somit sind wieder alle Räume im Kartenstapel vorhanden.

    Spielfiguren bewegen
    Der Spieler darf seine Spielfigur dann höchstens so weit bewegen, wie sein Würfelwurf anzeigt. Dabei ist jeder Schritt auf dem Gang ein Zug und jeder Raum ebenso.
    Räume können nur durch Türen betreten oder verlassen werden. Spielfiguren dürfen übersprungen werden, wenn der Würfelwurf dazu ausreicht. Würde man auf dem gleichen Feld zum Stehen kommen, auf dem schon eine Figur steht, so muss man dahinter stehenbleiben. In Räumen dürfen sich allerdings beliebig viele Spieler aufhalten.

    Her mit dem Schatz!
    Endet der Zug eines Spielers in einem Raum mit einem Schatzjuwel, so darf er dieses in seinen Rucksack stecken. Jede Figur kann aber nur ein Juwel gleichzeitig tragen. Befindet sich in dem Raum ein Geist oder Spuk, so muss der Spieler diesen bekämpfen. Dazu gleich mehr. Hat der Spieler ein Schatzjuwel eingesammelt, so muss er es vor die Haustür bringen und dort ablegen, bevor er das nächste Schatzjuwel holen darf.

    Kampf gegen einen Geist
    Endet der Zug eines Spieler in einem Raum, in dem ein Geist steht, so muss er diesen bekämpfen. Schafft er es nicht, den Geist zu besiegen, so kann er es in der nächsten Runde noch einmal versuchen, oder den Raum einfach verlassen. Um einen Geist zu bekämpfen, nimmt sich der Spieler einen Kampfwürfel und wirft diesen. Wirft er einen grünen Geist, so darf er einen Geist aus dem Raum entfernen. Stehen zwei Spieler im gleichen Raum, so darf sogar mit zwei Würfeln gewürfelt werden. Sollten dann zwei grüne Geister gewürfelt werden, so darf man auch zwei Geister aus dem Raum entfernen, wenn so viele im Raum stehen.

    Kampf gegen einen Spuk
    Ein Spuk ist leider nicht so leicht zu besiegen wie ein Geist. Steht ein Spieler mit einem Schatzjuwel in einem Raum mit einem Spuk, so darf er den Raum nicht mehr verlassen, bis der Spuk besiegt ist. Alleine kann ein Spieler allerdings keinen Spuk bezwingen. Dazu müssen immer zwei Spieler im Raum sein. Ist dies der Fall, so wird mit beiden Angriffswürfeln gewürfelt. Wird dann ein Spuk gewürfelt, so wird dieser aus dem Raum entfernt. Das Würfeln von zwei Spukgestalten hat keinen Vorteil.

    Das ist das Ende!
    Das Spiel kann auf zwei Arten vorzeitig für die Spieler enden. In beiden Fällen haben sie natürlich verloren.

    a) Es taucht der sechste Spuk in einem Raum auf.
    b) Alle Spieler stehen mit einem Schatzjuwel auf dem Rücken in verschiedenen Räumen mit einem Spuk.
    Dann darf sich kein Spieler mehr bewegen und somit kann man auch keinem anderen Spieler zu Hilfe kommen um zu kämpfen.

    Der Schatz ist unser!
    Schaffen es die Spieler alle acht Schatzjuwelen und sich selbst aus dem Haus zu schaffen, so haben sie gemeinsam das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Ein nettes, kooperatives Kinderspiel, dass auch problemlos mit Erwachsenen gespielt werden kann.
    Das Spiel hängt sehr vom Würfelglück, aber auch von guten Planung der Spieler ab.
    Wem das Spiel zu leicht ist, der kann durch die weiteren Varianten noch mehr Schwierigkeit ins Spiel bringen.
    Diese kann man einzeln ins Spiel einbauen oder alle auf einmal. Dann wird es aber richtig schwer :)

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/209-geister-geister-schatzsuchmeister.html
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    Michaels Wertung:
  • Spiegel-Spukschloss Michael über Spiegel-Spukschloss
    Ziel des Spiels
    "Buuh, ich bin ein Geist" rufen die drei Kinder durcheinander und toben durch das Spiegel-Schloss. Dabei betrachten sie sich immer wieder stolz in den alten, verstaubten Spiegeln. Doch plötzlich dringt ein weiteres "Buuuhhhhh" an die Ohren der Kinder und ein vierter Geist steht im Raum. Er ist genauso gekleidet wie die Kinder, doch hat er kein Spiegelbild. Schreiend laufen die Kinder durcheinander. Wer ist denn jetzt der Geist und wer ein Kind? Nur ihr könnt noch helfen, indem ihr Kerzenchips sammelt und den Geistertest macht. Denn wer als Erster vier Kerzenchips gesammelt hat, darf den echten Geist entlarven. Dazu muss man ihn aber erst im Laufe des Spiels herausfinden. Kannst du den richtigen Geist enttarnen?

    Aufbau
    Die vier Gegenstände werden in die Gegenstandshalter gesteckt. Das Spiegelgerät wird in die Mitte der Spieleschachtelunterseite gestellt. Darauf kommt der Spielplan. Sind die Spiegel noch nicht hochgefahren, so kann man das Zahnrad dazu benutzen. Man steckt es auf die Mitte des Spiegelgeräts und dreht es so lange, bis die vier Spiegel oben einrasten. Dann nimmt man das Zahnrad wieder ab und legt an dessen Stelle die Drehscheibe, in die man davor noch die vier Gegenstände steckt. Die Drehscheibe wird so gedreht, dass die vier Gegenstände genau vor den Spiegeln sind und diese verdecken. Dann werden die vier Fackeln in die vier Geister gesteckt und die Geister dann sehr gut gemischt, so dass niemand mehr weiß, welcher Geist welche Fackel hat. Die Farbe einer Fackel kann man nur von unten sehen und die Figuren dürfen während des Spiels nicht mehr hochgehoben werden. Nur durch einen Spiegel kann man die Farbe jetzt noch sehen. Jeder Spieler nimmt sich ein Suchplättchen. Darauf ist eine Form abgebildet, die der Spieler unter den Kerzenchips suchen muss. Die Kerzenchips werden verdeckt gemischt und auf den entsprechenden Spielplanfeldern im Kreis verdeckt ausgelegt. Die Geister werden jetzt auf die runden Felder vor den Treppenabsätzen gestellt und der Würfel für alle gut erreichbar abgelegt. Möge die Geisterjagd beginnen!

    Um was geht es?
    Die Spieler müssen herausfinden, welches das richtige Gespenst ist und welche Farbe seine Kerze hat. Dies kann nur durch einen Spiegeltest herausgefunden werden. Das Dumme ist nur, dass beim richtigen Geist die Spiegel nach unten fallen, so dass man die Kerzenfarbe bei ihm nicht erkennen kann. Die Spieler müssen also erst bei den anderen drei Geistern die Kerzenfarbe ermitteln, damit sie wissen, welche Farbe die Kerze des echten Geistes hat. Wie funktioniert diese Mechanik mit den Spiegeln? Der echte Geist hat als einziger einen rechteckigen Sockel, der in die Mechanik greift. Dieser bewirkt beim Drehen, dass die Spiegel nach unten fallen. Die anderen Geister haben einen runden Sockel, der einfach leer durchdreht, wenn der Geist beim Spiegeltest gedreht wird. Die Form des Sockels können die Spieler natürlich nicht sehen. Sobald ein Spieler vier seiner Kerzenchips gesammelt hat, darf er den echten Geist und seine Kerzenfarbe benennen und den Spiegeltest durchführen. Hat er richtig getippt, gewinnt er das Spiel.

    Spielablauf
    Als Erstes wirft der Spieler am Zug den Würfel. Würfelt er eine Zahl, so darf er einen beliebigen Geist in eine beliebige Richtung über den Spielplan bewegen. Steht auf dem Feld, auf das er ziehen möchte, bereits ein anderer Geist, so darf er diesen auf ein beliebiges anderes Feld versetzen.
    Liegt auf dem Zielfeld ein verdeckter Kerzenchip, so dreht der Spieler diesen jetzt um. Hat der Chip im Hintergrund das Symbol des eigenen Suchplättchens, so darf er sich den Kerzenchip nehmen. Stimmt die Form nicht mit seinem Such-Plättchen überein, so bleibt der Kerzenchip offen liegen.
    Jetzt kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Spiegeltest
    Hat der Spieler statt einer Zahl einen Geist gewürfelt, so kommt es zum Spiegeltest. Dazu nimmt der Spieler eine beliebige Geisterfigur und setzt sie in die Mitte der Spiegelmechanik. Dann dreht er den Geist langsam in Pfeilrichtung. Kann der Spieler den Geist bis vor einen Spiegel drehen, ohne dass die Spiegel nach unten fallen, so handelt es sich um eines der Kinder. Der Spieler kann im Spiegel jetzt die Kerzenfarbe des Geistes erkennen und teilt diese laut den anderen Spielern mit. Dann dreht er den Geist weiter, so dass wieder alle Spiegel von den Gegenständen verdeckt sind.

    Fallen die Spiegel allerdings beim Drehen herunter, so wurde der echte Geist gefunden, denn dieser hat kein Spiegelbild. Drehe in diesem Fall den Geist weiter, bis die Spiegel wieder hochfahren und einrasten. Die Kerzenfarbe bleibt beim echten Geist im Verborgenen, da man ihn nie im Spiegel sehen kann.

    Jokerzug
    Nach dem Spiegeltest darf der Spieler die Geisterfigur auf ein beliebiges Feld mit Kerzenchip stellen und diesen aufdecken oder wenn er schon aufgedeckt ist und das Symbol seinem Suchplättchen entspricht, diesen Chip nehmen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Den echten Geist enttarnen
    Sobald ein Spieler vier seiner Kerzenchips gesammelt hat, darf er versuchen, den Geist zu enttarnen. Dazu muss er nicht nur wissen, welcher der richtige Geist ist, sondern auch, welche Farbe seine Kerze hat. Dies ist aber erst möglich, wenn die anderen Geister dem Spiegeltest unterworfen wurden. Glaubt der Spieler zu wissen, welcher Geist der Richtige ist und welche Farbe seine Kerze hat, so darf er dies wie folgt prüfen.
    Er nimmt den Geist, von dem er vermutet, dass es der Richtige ist und unterzieht ihn dem Spiegeltest. Fallen die Spiegel, so hat er diesen Teil schon einmal erledigt. Jetzt muss er nur noch die richtige Kerzenfarbe nennen und dann nachschauen, ob er richtig gelegen hat. Er zeigt die Kerzenfarbe aber nur den anderen Spielern, wenn er richtig gelegen hat. Lag er richtig, so hat er das Spiel gewonnen. Lag er falsch, so muss er einen Kerzenchip zurück auf den Spielplan legen. Dann darf der nächste Spieler, der vier seiner Kerzenchips beisammen hat, den Versuch wagen und den richtigen Geist enttarnen.

    Kleines Fazit
    Bei diesem Spiel wird die Konzentration und Merkfähigkeit der Mitspieler geschult.
    "Welcher Geist hatte welche Farbe und wo steht er jetzt überhaupt?" ist die häufigste Frage.
    Man muss also Aufpassen, wohin sich die Geister bewegen, vor allem wenn man schon weiß welche Farbe er hatte.
    Die Mechanik mit den Spiegel ist natürlich ein Highlight für Kinder, aber auch sonst ist dies ein sehr schönes Spiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/208-spiegelspukschloss.html
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    Michaels Wertung:
  • The Big Bang Theorie Partyspiel Michael über The Big Bang Theorie Partyspiel
    Ziel des Spiels
    In diesem Partyspiel werden die bekannten Sprüche und unvergesslichen Momente aus der Serie "The Big Bang Theory" noch einmal zum Leben erweckt. Die Spieler müssen mit ihren Handkarten auf eine Frage, die der Schiedsrichter vorliest, eine passende und vor allem lustige Antwort finden und dem Schiedsrichter blind überreichen. Dieser mischt dann die Karten, so dass er nicht sehen kann, welche Antwort von welchem Spieler kam. Dann liest er die Antworten vor und kürt der Reihe nach die Gewinner anhand der Antworten, die ihm am besten gefallen haben. Die Spieler erhalten, je nach Platzierung dann Punktechips. Dann wechselt der Schiedsrichter. Der Spieler, der nach 12 Runden die meisten Punkte gewonnen hat, ist der Gewinner des Spiels.


    Spielablauf
    Aufbau
    Bestimmt einen Spieler, der in der ersten Runde den Schiedsrichter macht. Der Schiedsrichter wechselt nach jeder Runde zum nächsten Spieler. Jetzt werden die blauen Antwortkarten zusammen mit den vier Bazinga-Karten verdeckt zusammengemischt. Jeder Spieler erhält sieben Karten von diesem Stapel. Ebenso werden die roten Experimentkarten zusammengemischt und vor dem ersten Schiedsrichter abgelegt. Spielen weniger als sechs Spieler mit, so müssen von den Punktechips bei fünf Spielern die Punktechips mit der 5, bei vier Spielern auch noch die Punktechips mit der 4 und bei drei Spielern noch die mit der 3 in die Schachtel zurückgelegt werden. Dann bekommt jeder Spieler noch eine Kartenhülle und los gehts.

    Spielablauf
    Der Schiedsrichter deckt die oberste Experimente-Karte auf und liest den Text darauf vor. Es gibt zwei Sorten von Experimente-Karten.

    a) Der einfache Test
    Hier müssen die Spieler eine ihrer Handkarten verdeckt an den Schiedsrichter geben, die ihrer Meinung nach am besten zu der Frage passt.
    Beispiel: Zur Frage "Eine geheime militärische Waffe" könnten gut folgende Antworten der Spieler passen: "Körbchen voller Welpen", "Großmütter" oder "Betrunkene Elefanten".
    Der Schiedsrichter nimmt alle Antwortkarten entgegen, mischt diese, so dass er nicht mehr weiß, von wem welche Karte kam und liest sie dann nacheinander vor.
    Er entscheidet jetzt, in welcher Reihenfolge die Antworten seiner Meinung nach am besten zur Frage passen. Der Spieler der die beste Antwortkarte gelegt hat, darf sich dann einen Punktechip mit der höchsten Wertigkeit nehmen, der nächste Spieler den zweithöchsten, usw. Der letzte Spieler geht dabei immer leer aus.

    b) der fortgeschrittene Test
    Beim fortgeschrittenen Test muss nicht nur eine Antwortkarte, sondern zwei abgegeben werden. Damit die Karten der einzelnen Spieler nicht durcheinander geraten, steckt jeder Spieler seine beiden Karten in den Kartenhalter und gibt diesen an den Schiedsrichter. Dieser mischt dann die Kartenhalter und liest eine Kombination nach der andern vor. Die Bewertung erfolgt genauso wie beim einfachen Test und obliegt dem Schiedsrichter.
    Beispiel: Zur Frage "... macht Jagd auf ..." würden folgende Antworten doch super passen: "Sexy Krankenschwester und Mann in einer emotionalen Krise" oder auch "Killerroboter und Riesiger Biberkönig"

    Weiter gehts
    Dann werden alle gespielten Fragen- und Antwortkarten auf einen Ablagestapel gelelegt und die Spieler ziehen so viele Karten nach, bis sie wieder sieben Karten auf der Hand haben.
    Jetzt wird der Spieler zur Linken des Schiedsrichters der neue Schiedsrichter.

    Bazinga-Karte
    Wenn alle Spieler ihre Antwortkarte an den Schiedsrichter gegeben haben, aber noch bevor dieser diese aufdeckt, kann ein Spieler eine Bazinga!-Karte spielen.
    Der Schiedsrichter wirft jetzt die gerade aktive Fragekarte auf den Ablagestapel und zieht so lange neue Fragekarten, bis er wieder eine der eben gespielten Sorte gezogen hat, also einen einfachen oder einen fortgeschrittenen Test. Die Antwortkarten der Spieler bleiben natürlich so, wie sie abgegeben wurden.

    Spielende
    Nach 12 Runden endet das Spiel und jeder zählt seine Werte auf den Punktechips zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ich bin ein riesen Fan von der Serie "The Big Bang Theory" und da dachte ich mir: "So schlecht kann das Spiel ja für Fans nicht sein, oder?"

    Leider ist es so schlecht und erinnert mich stark an ein Spiel aus meiner Kindheit "Alles lacht!".
    Als Kind findet man die Antworten auf irgendwelche Fragen ja noch lustig, doch dazu ist bei diesem Spiel zu viel Insiderwissen nötig.
    Für Nicht-Fans ist das Spiel überhaupt nicht zu empfehlen und für Fans erst, wenn der Abend bereits durch den Einfluss von diversen Getränken sehr lustig ist...
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/207-the-big-bang-theory-partyspiel.html
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    Michaels Wertung:
    • Micha T., Andreas H. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Micha T.
      Micha T.: Tolle Rezi! Danke!
      16.01.2014-17:36:34
    • Timo A.
      Timo A.: Danke für die Rezi. Wie immer sehr ausführlich. Im Englischunterricht hatten wir damals ähnliches gespielt mit vokabeln. Es wurde eine Vokabel... weiterlesen
      16.01.2014-22:02:55
  • Glastonbury Michael über Glastonbury
    Ziel des Spiels
    Der Zauberkessel brodelt, jetzt fehlen nur noch die Zutaten. Pilze, Spinnennetze, Kürbisse. Dann noch ein bisschen hiervon und ein bisschen davon. Hm, habe ich denn von dem schon was im Kessel? Das ist die Frage, die sich die Spieler immer wieder stellen müssen, denn sie dürfen die Zutaten im Kessel nicht mehr nachschauen und nur wenn man mindestens drei einer Zutat im Kessel hat, gibt es Pluspunkte. Die Spieler wandern also mit ihrer Figur um das Zutatenregal herum und sammeln immer mehr Zutaten ein, um ihren Kessel zu füllen. Von jeder Zutat gibt es aber nur vier Stück, so dass man viele verschiedene Dinge in seinem Kessel haben wird. Erst wenn alle Zutaten verbraucht sind, endet das Spiel und es kommt zur Wertung.

    Aufbau
    Die Zutatenkarten werden verdeckt gut gemischt und daraus wird ein Spielfeld aus 6 x 6 Karten aufgelegt. In die Ecken kommen allerdings keine Zutaten, sondern immer eine der vier Eckenkarten. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel neben das Spielfeld. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Spielfigur, eine Kesselkarte und eine Übersichtskarte in seiner Farbe. Die Spielfigur stellt jeder Spieler neben eine freie Eckkarte. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Zug eines Spielers gliedert sich immer in drei Aktionen.
    1. Seine Figur bewegen
    2. Eine Zutatenkarte oder einen Zauberspruch aufheben und ggf. gleich ausspielen
    3. Eine Zutatenkarte nachziehen

    1. Spielfigur bewegen
    Jeder Spieler beginnt mit einem leeren Kessel vor sich. Auf dem Kessel steht die Zahl 2 und das sind die Schritte, die der Spieler sich im ersten Zug außen um das Zutatenregal bewegen muss. Er darf nicht weniger und nicht mehr Felder gehen und muss sich im Uhrzeigersinn bewegen. Jede Reihe ist dabei ein Schritt, jede Ecke zählt ebenfalls als ein Schritt.
    Auf jeder Zutatenkarte ist ein Wert von 1 - 4 aufgedruckt. In der nächsten Runde ist das die Schrittanzahl, die der Spieler ziehen muss.

    2a) Eine Zutatenkarte aufheben
    Nachdem sich ein Spieler bewegt hat, muss er sich eine Zutatenkarte aus der Reihe nehmen, in der er stehengeblieben ist. Endet sein Zug in einer Ecke, so darf er in dieser Runde keine Zutatenkarte nehmen. Von jeder Zutat gibt es vier Stück, mit den Werten 1 - 4. Es gibt auch Zutaten, deren Wert mit der Spielerfarbe hinterlegt ist. Diese Karten sollte ein Spieler natürlich vorrangig versuchen zu sammeln, denn diese geben die doppelte Punktzahl. Allerdings auch doppelte Minuspunkte, wenn man am Ende nur eine Karte dieser Sorte hat. Hat ein Spieler eine Zutatenkarte genommen, so legt er diese über die letzte Zutatenkarte auf seinem Kessel. Die Spieler dürfen ihren Kesselinhalt während des Spiels NICHT mehr anschauen, außer sie haben einen entsprechenden Zauberspruch genommen. Darum muss man versuchen, sich zu merken, welche Zutaten man schon gesammelt hat und wie viele. Denn ...

    ... eine Zutat einer Sorte bringt den aufgedruckten Wert an Minuspunkten.
    ... zwei Zutaten einer Sorte bringen keine Punkte.
    ... drei Zutaten einer Sorte bringen den aufgedruckten Wert aller Karten als Pluspunkte.
    ... vier Zutaten einer Sorte bringen den aufgedruckten Wert aller Karten als Pluspunkte plus fünf Bonuspunkte.
    Die Karten in der Spielerfarbe bringen dabei den doppelten Wert an Plus- aber auch Minuspunkten. Die Bonuspunkte werden nicht verdoppelt.

    2b) Einen Zauberspruch aufheben
    Statt einer Zutatenkarte kann auch eine Zauberspruchkarte auf dem Spielfeld liegen. Diese haben unterschiedliche Wirkungen und müssen entweder sofort oder nach Belieben eingesetzt werden. Die einzelnen Zaubersprüche sind:

    IMMUTO
    Diese Karte wird einfach auf den Kessel gelegt. Sie selber hat keinen Wert, darum muss der Spieler in der nächsten Runde auch aus der gleichen Reihe eine Zutatenkarte nehmen. Allerdings darf diese Karte am Ende des Spiels als eine beliebige Zutat verwendet werden, um z.B. ein Set aus vier Karten fertigzustellen. Die IMMUTO-Karte zählt aber auch am Ende selbst 0 Punkte.

    ACCIO
    Diese Zauberkarte darf zwei Mal verwendet werden. Immer wenn der Spieler sie benutzt, darf er sich eine beliebige Zutatenkarte aus dem Regal nehmen, nicht nur eine in dessen Reihe er steht. Allerdings keine VANESCO oder PERLUCEO Karte.

    DECLINATIO
    Diese Karte kann der Spieler drei Mal benutzen. Wenn seine Spielfigur in einer Ecke landet, dann kann er den Zauber benutzen, um gleich einen weiteren Zug zu machen.

    VANESCO
    Sobald diese Karte genommen wird, muss sie auch gleich verwendet werden. Alle Spieler, ausser einem selbst, müssen die oberste Zutatenkarte von ihrem Kessel nehmen und wieder in den Nachziehstapel mischen. Ist dieser bereits aufgebraucht, so kommen die Karten ganz aus dem Spiel.

    PERLUCEO
    Der Spieler muss diese Karte sofort nutzen. Sie erlaubt es ihm, den Inhalt seines Kessel einmalig anzusehen.

    3. Eine Zutatenkarte nachlegen
    Hat der Spieler in dieser Runde eine Zutatenkarte genommen, was er ja machen muss, wenn er nicht in einer Ecke steht, dann legt er jetzt eine neue Karte vom Nachziehstapel nach. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald die letzte Zutatenkarte aus einer Reihe genommen wurde. Der Spieler, der diese Karte nehmen "muss", darf sich allerdings diesmal auch dafür entscheiden, sie abzuwerfen.

    Dann werden die Punkte gezählt. Dazu bildet jeder Spieler Stapel aus gleichen Karten, die dann nach dem System oben bewertet wird.
    Die Zauberkarten zählen keine Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleine Rezension
    Ein schnell zu lernendes Merkspiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/206-glastonbury.html
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    Michaels Wertung:
  • Speed Cups Michael über Speed Cups
    Ziel des Spiels
    Wer kann mit seinen fünf farbigen Cups am schnellsten den Aufbau auf der Aufgabenkarte nachbauen? Der Schnellste haut auf die Glocke und gewinnt die Karte. Doch passt beim Bauen auf! Wer zu schnell stapelt, vertut sich vielleicht und der Gegner freut sich über billige Karten. Wer am Ende des Spiels die meisten Karten bekommen hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Stapel mit den Aufgabenkarten wird gut gemischt und verdeckt neben der Glocke auf den Tisch gestellt. Die Glocke muss von allen Spielern gleich gut erreichbar sein. Dann bekommt jeder Spieler einen Satz Cups, den er vor sich hinstellt. Jetzt kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Ein Spieler dreht die oberste Aufgabenkarte um und alle beginnen die dort abgebildete Aufgabe nachzubauen. Das kann zum einen eine Anordnung sein, bei der man die Cups einfach horizontal nebeneinander stellt, oder auch eine, bei der man die Cups in der richtigen Reihenfolge stapeln muss. Sobald ein Spieler denkt, er hat die Aufgabe richtig gelöst, haut er auf die Glocke. Jetzt vergleichen alle Spieler, ob der Aufbau des Spielers mit der Aufgabenkarte übereinstimmt. Ist dies der Fall, bekommt der Spieler die Karte. Wenn nicht, wird beim nächstschnellsten Spieler geschaut, ob er den Aufbau richtig hat, usw.

    Spielende
    Sobald die letzte der 24 Aufgabenkarten gespielt wurde, endet das Spiel und jeder zählt seine Karten.
    Der Spieler mit den meisten Karten ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Speed Cups ist ein schnelles Spiel für Kinder untereinander. Erwachsene sind hier meist unterfordert.
    Auch beim Spiel mit Kindern müssen Erwachsene sich etwas zurückhalten, sonst haben die Kinder kaum eine Chance.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/205-speed-cups.html
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    Michaels Wertung:
  • Maharani - Mosaic Palace Michael über Maharani - Mosaic Palace
    Ziel des Spiels
    Vor den Spielern breitet sich der Palast aus. Dieser ist in vier Viertel aufgeteilt und jedes muss für sich ausgeschmückt werden. Dazu legen die Spieler Mosaikplättchen vom Rondell passend an und stellen Arbeiter darauf. All das bringt dem Spieler Gold. Allerdings dürfen Mosaikplättchen nur im dafür bestimmten Gebiet verbaut werden, ansonsten entstehen Extrakosten. Und Arbeiter dürfen auch nur eingesetzt werden, wenn der Pfeil auf dem eben gesetzten Mosaikplättchen zum Spieler zeigt. Sobald ein Viertel komplett ist, gibt es eine Wertung, die sich nach den Arbeitern richtet, die in diesem Viertel stehen. Das Spiel endet, nachdem die letzte Viertelwertung abgeschlossen wurde.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Das Rondell kommt in die Mitte des Spielplans und zwar so, dass die Tiere, die in den Ecken abgebildet sind, mit denen auf dem Spielplan übereinstimmen. Die Mosaikplättchen werden gemischt und in den Stoffsack gesteckt. Aus diesem werden jetzt blind vier Mosaiksteine gezogen und auf die Felder 1 bis 4 auf das Rondell gelegt. Die Pfeile auf den Mosaiken müssen dabei in die gleiche Richtung zeigen wie der große Pfeil. Dann nimmt sich jeder Spieler ein Spielertableau mit den vier dazugehörigen Aktionsmarkern und legt dieses vor sich aus. Die Aktionsmarker mit den Tieren kommen einfach auf die jeweiligen Felder. Der runde Zählstein kommt auf die 0 der Goldzählleiste und der Platzmarker aus Karton auf das runde Feld auf dem Spielplan. Am besten natürlich da, wo der jeweilige Spieler sitzt. Je nach Spieleranzahl nimmt sich jetzt jeder Spieler noch Arbeiter. Bei zwei Spielern ist das Ganze etwas komplizierter, da hier jeder 7 Arbeiter aus zwei Farben befehligen muss. Bei drei Spielern nimmt sich jeder Spieler einfach alle seine Arbeiter in seiner Farbe und bei vier Spielern jeder 8. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler, der am Zug ist, dreht das Rondell mit dem Pfeil zu sich und hat jetzt zwei Möglichkeiten zu handeln.
    1. Er nimmt und legt ein Mosaikplättchen und ggf. einen Arbeiter.
    2. Er dreht seine benutzten Aktionsmarker wieder um, damit er sie wieder nutzen kann.

    Mosaik-Plättchen platzieren
    Hier gibt es ein paar Regeln zu beachten. Jedes Mosaikplättchen ist dem Viertel auf dem Plan zugeordnet, in dem es liegt. Das Mosaikplättchen darf also ohne Zusatzkosten in das Viertel gelegt werden, in dem es momentan liegt. Möchte der Spieler allerdings ein Mosaikplättchen vom Rondell nehmen, das eigentlich einem anderen Viertel zugeordnet ist, so muss er dafür einen Aktionsmarker umdrehen. Dabei dreht er immer den Marker um, der zu dem Viertel gehört, aus dem er das Mosaikplättchen genommen hat. Möchte er also ein Mosaikplättchen vom Rondell nehmen, das eigentlich dem Viertel des Löwen zugeordnet ist und dieses aber in das Viertel des Affen legen, so muss er den Aktionsmarker des Löwen umdrehen, da er das Mosaikplättchen dort entnommen hat.

    Legeregeln
    Es gibt aber noch weitere Dinge, die der Spieler beachten muss, wenn er ein Mosaikplättchen legen will.
    Zum einen sind auf den Plättchen schwarze Säulen abgebildet. Diese müssen mit den Säulen auf dem Spielplan übereinstimmen. Ich darf also keine Säulen verdecken oder neue, halbe Säulen entstehen lassen. Ich darf ein Mosaikplättchen drehen, wie ich möchte, nur hat es eine Auswirkung auf das Einsetzen von Arbeitern, wenn der Pfeil des Mosaikplättchens nicht mehr auf mich zeigt, wenn ich es einsetze. Dazu gleich mehr.

    Gold für Mosaikplättchen
    Lege ich ein Mosaikplättchen ohne Anschluss an ein anderes in ein Viertel, so bekomme ich dafür 1 Gold. Schließt mein Mosaikplättchen allerdings an schon liegende, gleichfarbige Mosaikplättchen waagrecht oder senkrecht an, so bekomme ich für jedes Plättchen der gleichen Farbe 1 Gold, egal wer die anderen Mosaike gelegt hat. Dies gilt auch viertelübergreifend.

    Arbeiter einsetzen
    Nur wenn der Pfeil des eingesetzen Mosaikplättchens in meine Richtung zeigt, darf ich einen meiner Arbeiter auf das Plättchen stellen und erhalte dafür ebenfalls 1 Gold. Sollte der Arbeiter waagrecht oder senkrecht an andere meiner Arbeiter anschließen, so bekomme ich, wie bei den Mosaikplättchen, für jeden Arbeiter 1 Gold.
    Beim Einsetzen der Arbeiter gibt es aber noch eine Besonderheit. Ich darf pro Farbe des Mosaikplättchens nur einen Arbeiter im Viertel haben. Habe ich z.B. schon ein gelbes Mosaikplättchen mit einem Arbeiter darauf im Viertel liegen und lege ich ein weiteres, gelbes Mosaikplättchen, so kommt kein neuer Arbeiter auf dieses Plättchen, sondern der Arbeiter, der auf dem anderen Mosaikplättchen steht, zieht um. Auch dafür bekomme ich 1 Gold als Belohnung.

    Ein zweites Mosaikplättchen einsetzen
    Wenn ich 2 Gold bezahle, darf ich nach dem ersten Einsetzen eines Mosaikplättchens auch noch ein zweites setzen. Es gelten alle Regeln wie oben.

    Zugende
    Hat der Spieler ein oder zwei Mosaikplättchen eingesetzt, so wird das Rondell wieder mit Mosaikplättchen aus dem Sack aufgefüllt. Dabei wird immer von der niedrigsten Zahl zur höchsten befüllt. Jetzt wird das Rondell zum nächsten Spieler gedreht und dieser ist an der Reihe.

    Aktionsmarker zurückdrehen
    Ein Spieler, der am Zug ist, darf seinen Zug auch dafür verwenden, um alle seine benutzen Aktionsmarker wieder umzudrehen. Er darf in dieser Runde aber keine anderen Aktionen machen.

    Viertel werten
    Sobald in einem Viertel das letzte Mosaikplättchen gelegt wurde, kommt es zur Wertung. Jetzt wird überprüft, wie viele Arbeiter jeder Spieler in diesem Viertel hat und dementsprechend gibt es Gold.

    1 Arbeiter = 4 Gold
    2 Arbeiter = 6 Gold
    3 Arbeiter = 9 Gold
    4 Arbeiter = 13 Gold
    5 Arbeiter = 18 Gold
    6 Arbeiter = 24 Gold

    Die Spieler nehmen ihre Arbeiter nach dieser Wertung wieder zu sich und dürfen sie nun in anderen Vierteln verbauen. Die Mosaikplättchen bleiben allerdings liegen.

    Spielende
    Sobald das letzte Viertel gewertet wurde, endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt.

    Kleines Fazit
    Maharani ist ein leicht zu lernendes Legespiel, dass aber doch einiges an Taktik zulässt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/202-maharani.html
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    Michaels Wertung:
  • Zombicide (Season 1) (de) Michael über Zombicide (Season 1) (de)
    Ziel des Spiels
    Die Zombies haben die Stadt erreicht und überall bricht Panik aus. Als eine Gruppe von Überlebenden versucht ihr, die einzelnen Missionen, die Euch das Spiel stellt, zu bewältigen. Dabei arbeitet Ihr kooperativ gegen die Zombiehorden. Findet Nahrung oder einen sicheren Unterschlupf. Zehn Missionen warten darauf, erfolgreich bestanden zu werden. Die Spieler übernehmen dabei, je nach Spieleranzahl, einen oder mehrere Überlebende mit verschiedenen Fähigkeiten. Die Zombies muss kein Spieler übernehmen, sie agieren nach einem festen Plan. Sie gehen dorthin, wo sie Spieler sehen oder es am lautesten ist. Und wenn sie einen Überlebenden erwischen, dann verursachen sie einfach Schaden. Ohne Würfeln oder Gnade. Ein kooperatives Zombiespiel der besonderen Art. Schafft Ihr es, zu überleben?

    Aufbau
    Die Spieler suchen sich eine Mission aus, die sie spielen möchten. Dann wird der Spielplan entsprechend aufgebaut. Die Kartenteile, die für die Mission benötigt werden, werden in der Tischmitte ausgelegt, wie in der Missionsbeschreibung angegeben. Dann werden Zielmarkierungen, Türen, Autos, Brutstätten, Ausgänge, Zombies, usw. wie in der Mission angegeben auf dem Spielplan gelegt. Die Spieler suchen sich, je nach Spieleranzahl, Ausweise von Überlebenden heraus und legen diese vor sich ab. Auf die 0 der Erfahrungsleiste wird ein Erfahrungszähler gesteckt. Die Molotov-Cocktail - Karte, die beiden Angeberwaffenkarten, sowie die Pfannen, eine Pistole, ein Brecheisen und eine Feuerwehraxt werden aus dem Ausrüstungskartenstapel heraussortiert. Der Molotov-Cocktail und die Angeberkarten bleiben neben dem Spielplan liegen. Die anderen, herausgesuchten Gegenstände, werden gemischt und dann an die Überlebenden verteilt. Die Figuren der Überlebenden werden auf das Anfangsfeld der Mission gestellt. Das restliche Spielmaterial, wie die Würfel, die Lärmmarker, die zusätzlichen Zombies und Zombiekarten und die Fähigkeitenmarker, werden ebenfalls neben den Spielplan gelegt. Dann wird noch festgelegt, wer den Startspieler macht und los geht es.

    Spielablauf
    Jede Mission hat andere Anforderungen und Ziele für die Überlebenden. Das Hauptziel bleibt aber immer das gleiche: Überleben.
    Sterben alle Spieler, so endet das Spiel für alle Teilnehmer. Schafft nur ein Spieler das geforderte Ziel, gewinnen alle Spieler, auch die gestorbenen.
    Jede Runde kommen zuerst die Spieler an die Reihe. Jeder Spieler hat drei Aktionen, später, wenn er aufgestiegen ist, vier. Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt, so kommen die Zombies an die Reihe. Diese agieren nach einem festen Plan, den die Spieler nach bestem Wissen und Gewissen ausführen müssen. Dann betreten neue Zombies den Spielplan über die Brutstätten oder die Gullis. Am Ende werden wieder alle Lärmmarker vom Spielfeld entfernt und die nächste Runde beginnt.

    Sichtlinien und Zonen
    Überlebende und Zombies können immer nur in gerader Linie sehen, niemals diagonal. In einem Gebäude können die Spieler alle angrenzenden Räume einsehen, aber nicht über zwei Räume hinweg. Ebenso können Spieler von der Strasse aus nur in den ersten Raum eines Hauses blicken, aber nicht weiter. Diese Regelung ist vor allem für den Fernkampf wichtig. Der Spielplan ist in Zonen aufgeteilt. In Gebäuden ist ein Raum eine Zone, auf offener Strasse ist ein Gebiet zwischen zwei Zebrastreifen eine Zone.

    Lärm
    Lärm ist ein wichtiger Bestandteil in diesem Spiel, denn die Zombies reagieren auf Lärm und bewegen sich darauf zu, wenn sie nicht direkt einen Überlebenden sehen.
    Jeder Überlebende verursacht durch seine Person Lärm. Zusätzlich wird Lärm durch das gewaltsame Öffnen von Türen erzeugt oder durch das Schiessen mit Schusswaffen.
    Für jeden Lärm, den der Spieler erzeugt, wird ein Lärmmarker auf seine Zone gelegt. Diese Marker werden am Ende der Zombiephase wieder entfernt.

    Der Spielerausweis
    Der Ausweis eines Spielers besteht aus verschiedenen Bereichen. Oben befindet sich die Erfahrungsleiste. Der Erfahrungsmarker steht am Anfang des Spiels auf der 0. Pro Zombie, den der Überlebende tötet, bekommt er einen Erfahrungspunkt dazu. Sobald der Marker in den gelben Bereich rutscht, hat der Überlebende eine Aktion mehr, also vier Aktionen zur Verfügung. Später kommt dann der orange Bereich. Dort darf der Spieler sich eine von zwei Fähigkeiten aussuchen. Diese markiert er mit einem Fähigkeitenmarker. Sobald ein Überlebender den roten Bereich erreicht, kann er sich noch einmal eine Fähigkeit aussuchen. Doch die Erfahrung bringt nicht nur Vorteile, sondern hat auch einen üblen Nachteil. In der Phase, in der neue Zombies das Spielfeld betreten, wird auf der Zombiekarte der Farbbereich genommen, der dem erfahrensten Überlebenden entspricht. Sind also fünf Überlebende noch im blauen Bereich, einer aber schon im orangen, so werden immer die Zombies eingesetzt, die auf der Zombiekarte im orangen Bereich zu finden sind. Und es ist ja klar, dass es je höher der Farbbereich wird, nicht weniger Zombies werden.

    Im unteren Bereich des Ausweises findet man fünf Inventarplätze. Die beiden vorderen Plätze stellen die beiden Hände des Überlebenden dar. Nur Gegenstände die dort liegen, können im Kampf eingesetzt werden. Die drei hinteren Plätze sind für weitere Ausrüstung die ein Überlebender findet. In manchen Missionen müssen bestimmte Gegenstände gefunden werden, die man dann hier verstaut. Ein Spieler darf jederzeit Karten wegwerfen, wenn er Platz braucht.

    Die Fähigkeiten
    Jeder Überlebende hat eine besondere Fähigkeit. Hier ein paar Beispiele:
    - Eine Bewegungsaktion kostenlos durchführen
    - Mit einer Bewegung zwei Zonen gehen
    - Wenn eine Zone mit Zombies durchquert werden soll, müssen dafür keine zusätzlichen Würfel aufgebracht werden.
    - Der Überlebende startet mit einer Pistole
    - Der Überlebende darf kostenlos suchen, usw.

    In der Anleitung sind noch viele andere Fähigkeiten aufgeführt, die noch nicht auf den Spielerausweisen zu finden sind.
    Hier kann man sich eigene Charaktere überlegen und diesen Fähigkeiten zuweisen, die einem gefallen. Dazu ist jeder Ausweis auf der Rückseite ein blanko Überlebender.

    Die Zombies
    Es gibt vier Arten von Zombies, die den Überlebenden das Leben schwer machen.
    - Schlurfer können sich ein Feld bewegen oder einen Angriff ausführen. Sie haben ein Leben.
    - Läufer dürfen in ihrer Runde zwei Aktionen ausführen. Auch sie haben nur ein Leben.
    - Fettbrocken kommen immer mit zwei Schlurfern an ihrer Seite ins Spiel. Fettbrocken haben zwei Leben und können eine Aktion in ihrer Runde ausführen.
    - Monstrum, das ist das größte Monster, darum gibt es auch nur eines davon. Es kann nur eine Aktion ausführen, hat aber drei Leben.
    Dieses Monster kann nur mit einem Molotov-Cocktail besiegt werden, da keine andere Waffe drei Schaden verursacht.

    Die Aktionen der Spieler
    Jeder Spieler hat in seiner Runde drei Aktionen pro Überlebenden, den er spielt. Es gibt die folgenden Aktionen:

    a) Bewegung
    Das Bewegen eines Überlebenden kostet eine Aktion pro Zone, die er sich bewegt. Am Anfang kann sich ein Überlebender also drei Zonen bewegen.
    Möchte ein Überlebender eine Zone überqueren, in der ein oder mehrere Zombies stehen, so kostet ihn dies pro Zombie eine Bewegungsaktion mehr.
    Steht also ein Zombie in der Zone, so muss er zwei Aktionen aufwenden, um diese Zone zu durchqueren.

    b) Suchen
    In Gebäuden kann jeder Überlebende 1x in seiner Runde einen Raum durchsuchen. Er nimmt sich die oberste Karte vom Ausrüstungsstapel und legt sie in sein Inventar oder wirft sie sofort wieder ab, wenn er sie in dieser Mission nicht brauchen kann.

    c) Gegenstände tauschen
    Für eine Aktion kann ein Spieler mit einem anderen Spieler Gegenstände tauschen oder sein Inventar umsortieren.d) Eine Tür öffnen
    Für eine Aktion darf ein Überlebender eine Tür öffnen. Leider gibt es keine Möglichkeit eine Tür einfach so zu öffnen. Man braucht dazu immer einen Gegenstand, wie ein Brecheisen, eine Feuerwehraxt oder eine Kettensäge. Welche Gegenstände Türen öffnen können und ob sie dabei Lärm verursachen oder nicht, sieht man auf der Ausrüstungskarte des Gegenstands. Sobald man die Tür in ein neues Gebäude geöffnet hat, sieht man die Zombies, die dort hausen. Ein Spieler zeigt jetzt auf eine Zone, also einen Raum nach dem anderen und zieht jeweils eine Zombiekarte. Je nach Erfahrung der Überlebenden werden jetzt Zombies in jeden Raum eingesetzt.

    e) In ein Auto ein- / aussteigen, den Sitz wechseln oder das Auto fahren
    f) Einen Fernkampfangriff ausführen (siehe Angriff!)
    g) Einen Nahkampfangriff ausführen (siehe Angriff!)
    h) Ein Ziel einsammeln oder aktivieren
    i) Lärm machen
    Es wird ein Lärmmarker zu der lärmenden Person gelegt.
    j) nichts machen

    Angriff!
    Für den Kampf gibt es einige Regeln zu beachten. So hat jede Waffenkarte im unteren Bereich vier Felder.

    a) Erstes Feld - Reichweite
    Hier steht, wie viele Zonen die Waffe reicht. Bei Nahkampfwaffen steht hier eine 0, da die Waffe nur in der Zone des Überlebenden eingesetzt werden kann.
    Bei Fernkampfwaffen können hier andere Werte stehen. Leider haben Fernkampfwaffen ein Problem mit der Treffsicherheit.
    Schiesst man in eine Zone, in der neben den Zombies auch noch andere Überlebende stehen, so werden dummerweise immer erst diese getroffen, nicht die Zombies.
    Die Trefferreihenfolge bei Fernkampfwaffen ist immer: Überlebende - Schlurfer - Fettbrocken - Monstren - Läufer.

    b) Zweites Feld - Würfel
    An dieser Stelle steht, mit wievielen Würfeln man würfeln darf.

    c) Drittes Feld - Genauigkeit
    Hier steht, welche Zahl man mindestens würfeln muss, um zu treffen. Beispiel: +4 bedeutet, dass man mit einer 4, 5 und 6 getroffen hat.

    d) Viertes Feld - Schaden
    Hier steht, ob die Waffe einen oder zwei Schaden verursacht. Mehr Schaden macht nur der Molotov-Cocktail.
    Darum kann ein Fettsack mit zwei Leben auch nie mit einer Waffe besiegt werden, die nur einen Schaden macht.
    Man darf keinen Schaden zusammenzählen, sondern muss mit einer Waffe angreifen, die der Höhe des Zombielebens entspricht.
    Hat man aber z.B. mit einem Würfelwurf 3x getroffen, so darf man auch drei Zombies vom Feld entfernen.

    Fernkampfwaffen verursachen meist Lärm und so muss man für jede Aktion in der man schiesst, auch einen Lärmmarker zu sich legen.
    Nahkampfwaffen verursachen beim Kampf meist keinen Lärm. Ein Spieler darf so oft angreifen, wie er Aktionen übrig hat.
    Es gibt auch Waffen, die ein Set bilden, wie z.B. zwei Pistolen. Diese darf der Spieler dann mit einer Aktion beide abfeuern.

    Die Zombies greifen an!
    Wenn jeder Spieler seine Aktionen ausgeführt hat, kommen die Zombies an die Reihe.
    Diese führen ihre Aktionen nach genauen Regeln durch, die da wären:

    1. Steht ein Zombie auf der Zone eines Überlebenden, greift er diesen an und verursacht eine Wunde.
    Stehen mehrere Überlebende auf der gleichen Zone, so dürfen sie entscheiden, wem die Wunde zugeführt wird.
    Eine Wunde hat leider unangenehme Nebenwirkungen. Der Zombie zerstört immer einen Ausrüstungsgegenstand, den der getroffene Spieler besitzt.
    Diesen darf der Spieler sich selber aussuchen. An seine Stelle kommt dann die Wunde. Erleidet ein Spieler zwei Wunden ist er tot.

    2. Die Zombies, die sich nicht auf einer Zone mit Überlebenden befinden, bewegen sich nach folgenden Regeln:
    a) Als Erstes ziehen die Zombies zu den Überlebenden, die sie sehen.
    b) Sehen sie mehrere Gruppen, dann gehen sie zu der lautesten
    c) Wenn sie niemanden sehen, gehen sie in Richtung der meisten Lärm-Marker.
    d) Gibt es in gleicher Entfernung gleich viele Lärm-Marker, so trennen sich die Zombies auf.

    Dabei gibt es eine gemeine Regel. Stehen z.B. drei Schlurfer auf einer Zone und müssen sich aufteilen, so wird ein weiterer Schlurfer aus dem Vorrat genommen, damit gleich viele Schlurfer in jede Richtung gehen können. Das gleiche macht man leider bei allen Zombies, ausser dem Monstrum. Die Überlebenden sollten also darauf achten, nicht in gleicher Entfernung gleich viel Lärm zu machen, das könnte böse enden.

    Neue Zombies braucht die Stadt
    Haben auch die Zombies ihre Aktionen durchgeführt, kommen neue Zombies auf den Spielplan. Dazu dienen die Brutstätten.
    Ein Spieler zeigt also der Reihe nach auf alle Brutstätten, zieht jedes Mal eine Zombiekarte und setzt die entsprechenden Zombies ein.
    Dabei gilt wieder: Immer die Zombies nehmen, die im Farbbereich des erfahrensten Überlebenden liegen.

    Zu den normalen Zombie-Einsetzkarten gibt es noch zwei Sonderkarten.
    a) Ist auf der Karte ein Gullideckel abgebildet, so kommen die Zombies nicht aus der Brutstätte, sondern aus allen Gullideckeln, auf deren Stadtplankarte ein Spieler steht.
    Also nicht nur, wenn ein Spieler in der Zone mit einem Gullideckel steht, sondern auch, wenn er irgendwo auf der Stadtplankarte steht.

    b) Es gibt auch eine Karte, die es einer bestimmten Art Zombies erlaubt, noch einmal zu ziehen oder anzugreifen.
    Also z.B. bekommen alle Schlurfer noch einmal einen Zug. So eine Karte kann schnell der Tod der ganzen Gruppe sein. Zum Glück gibt es davon nur ein paar.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn alle Überlebenden besiegt sind. Sie haben dann gemeinschaftlich verloren.
    Wird das Ziel der Mission erfüllt, so haben alle Spieler gewonnen, egal wie viele noch leben.
    Manchmal kann es durchaus sinnvoll sein, sein Leben für die Gruppe zu opfern.

    Kleines Fazit
    Ein geniales, kooperatives Zombiespiel. Die Regeln sind gut zu verstehen und nach der ersten Testrunde sind die meisten Regelunklarheiten dann auch geklärt. Das Spiel kommt ohne übertriebene, blutigen Bilder aus, lediglich ein paar Blutlachen auf dem Spielplan sind zu sehen. Die verschiedenen Missionen sind abwechslungsreich und fordernd. Im Internet gibt es dazu stetig Nachschub an Abenteuern, wenn auch im Moment nur auf englisch. Aber Asmodee hat ja versprochen, auch die Erweiterungen im deutschen Raum verfügbar zu machen. Ich freue mich drauf!
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/201-zombicide.html
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    Michaels Wertung:
    • Timo A., Andreas F. und 15 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Michael S.
      Michael S.: Ich glaube da steuert sich Zombicide doch etwas direkter :)
      Bin auf RoboRally schon gespannt. Soll ja ein geniales Spiel sein. Habe mir jetzt... weiterlesen
      25.03.2016-11:45:49
    • Fabian S.
      Fabian S.: Nee, da gibts keinerlei Gemeinsamkeiten was die Bewegung angeht. Liegt aber auch in der natur der Sache denk ich: RoboRally is n Rennspiel und... weiterlesen
      25.03.2016-12:01:18
  • King of Tokyo (de) Michael über King of Tokyo (de)
    Ziel des Spiels
    Die Monster fallen in Tokyo ein und jeder Spieler ist eines von ihnen. Doch in Tokyo ist nur Platz für ein Monster! Also ist das Ziel der Spieler entweder 20 Siegpunkte zu erlangen, oder der letzte Überlebende in Tokyo zu sein. Dazu werfen die Spieler in ihrer Runde mit Würfeln, auf denen verschiedene Zahlen und Symbole abgebildet sind. Wie in Kniffel kann bis zu drei Mal gewürfelt, Würfel zur Seite gelegt oder wieder mitgewürfelt werden. Dabei muss man sich immer eine Taktik überlegen. Möchte ich schnell, viele Siegpunkte oder mache ich erst einmal Schaden auf die Gegner. Bleibe ich auf Tokyo Stadt und nehme die Bonussiegpunkte mit oder gehe ich lieber wieder aus der Stadt und heile mich, bevor meine Lebenspunkte 0 erreichen. Spare ich meine Energiebrocken auf diese oder jene Karte oder nehme ich die Karte mit den schnellen Punkten? Wer wird am Ende der "King of Tokyo" sein?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Daneben kommen dann die Chips, die Energiebrocken und die grünen Würfel. Dann sucht sich jeder Spieler ein Monster aus und nimmt sich dessen Monsteranzeiger und Figur, die er in einen der schwarzen Aufsteller steckt. Die Figur kommt auf den Spielplan, nicht aber auf die beiden runden Felder. Der Monsteranzeiger hat zwei einstellbare Werte. Die Lebensenergie und die Siegpunkte. Die Lebensenergie wird auf die 10 gestellt und die Siegpunkte auf die 0. Die schwarzen Würfel werden zu den Spielern gelegt. Zum Schluss wird der Kartenstapel verdeckt gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Davon werden dann drei Karten offen aufgelegt. Jetzt kann es losgehen.

    Spielablauf
    Das Ziel jedes Spielers ist, entweder 20 Siegpunkte zu erreichen, oder seine Gegner zu besiegen. Dazu verwenden die Spieler die Würfel und die Karten.
    Der wichtigste Ort auf dem Spielplan ist Tokyo City und bei 5 und 6 Spielern auch noch Tokyo Bay.

    Tokyo City
    Der Spieler, der auf Tokyo City steht, hat neben ein paar Vorteilen auch einen großen Nachteil. Er kann sich dort nicht heilen.

    Was sind die Vorteile von Tokyo City?
    Zum einen bekommt der Spieler, der Tokyo City betritt, sofort einen Siegpunkt.
    Steht er dann, wenn er wieder an die Reihe kommt, immer noch in Tokyo City, so bekommt er zwei Siegpunkte als Belohnung.

    Meinem Monster geht es schlecht. Wie komme ich von der Stadt wieder runter?
    Sobald der Spieler auf Tokyo City Schaden durch eine Pranke erhält, kann er sagen, dass er die Stadt verlassen will.
    Der Spieler, der diesen Schaden verursacht hat, muss seine Figur dann auf Tokyo stellen und bekommt dafür einen Siegpunkt.

    Wie sieht jetzt die Runde eines Spielers aus?
    1. Würfeln
    Der Spieler am Zug nimmt sich die sechs schwarzen Würfel und würfelt. Dann darf er, wie bei Kniffel, Würfel zur Seite legen und die restlichen oder auch alle neu würfeln, oder auch zur Seite gelegte Würfel wieder mitwürfeln. In seiner Runde darf er also drei Mal würfeln, dann muss er das liegende Ergebnis akzeptieren und abarbeiten.

    2. Das Würfelergebnis ausführen
    Auf den Würfeln gibt es folgende Symbole und Zahlen:

    a) Der Blitz
    Pro gewürfelten Blitz nimmt sich der Spieler einen grünen Energiebrocken zu sich.

    b) Pranke
    Pro gewürfelter Pranke fügt der Spieler anderen Spielern Schaden zu. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten.
    Der erste Spieler, der eine Pranke würfelt, stellt seine Spielfigur auf das runde Feld "Tokyo City".
    Dafür bekommt er einen Siegpunkt als Belohnung, Schaden macht diese Pranke allerdings nicht.
    Ab diesem Zeitpunkt machen die Pranken der Spieler dann Schaden, je nachdem wo sie stehen.
    Würfelt der Spieler, der auf Tokyo City steht, eine Pranke, so fügt er allen Spielern, die außerhalb von Tokyo City stehen, diesen Schaden zu.
    Spieler, die außerhalb von Tokyo City stehen, fügen mit jeder Pranke nur dem Spieler auf Tokyo City Schaden zu.
    Pro Pranke wird dann ein Lebenspunkt vom jeweiligen Spieler abgezogen und dies auf dem Monsteranzeiger entsprechend eingestellt.

    c) Ruhmpunkte
    Auf den Würfeln finden sich die Zahlen 1, 2 und 3. Würfelt ein Spieler einen Drilling, also 1 1 1, 2 2 2 oder 3 3 3,so bekommt er Siegpunkte. Bei der 1 1 1 bekommt er einen Siegpunkt, bei 2 2 2 bekommt er zwei Siegpunkte und bei 3 3 3 bekommt er drei Siegpunkte. Für jeden weiteren Würfel der gleichen Zahl gibt es noch einen Siegpunkt oben drauf. 3 3 3 3 würde also vier Siegpunkte geben. Diese werden sofort auf dem Monsteranzeiger notiert.

    d) Heilen
    Das Herzsymbol auf den Würfeln gilt der Heilung der Spieler. Für jedes Herz bekommt der Spieler einen Lebenspunkt zurück, aber nur wenn er nicht auf Tokyo-City steht.
    Heilen kann sich nur, wer neben der Stadt steht. Dies ist auch der Grund, warum ein Spieler irgendwann von Tokyo City runter möchte. Denn wenn seine Lebenspunkte knapp werden, möchte er sich vielleicht gerne heilen. Jeder Spieler hat ein Lebenspunktmaximum von 10. Darüber hinaus kann er sich nicht heilen, außer er besitzt eine Karte, die ihm dies erlaubt.

    3. Karten erwerben
    Jetzt darf der Spieler noch eine oder mehrere der ausliegenden Karten erwerben. Der Preis jeder Karte steht oben links und wird in Energiebrocken bezahlt.
    Sobald eine Karte erworben wurde, wird eine neue Karte auf den leeren Platz gelegt. Für zwei Energiebrocken darf ein Spieler auch die drei ausliegenden Karten auf den Ablagestapel legen und drei neue Karten auslegen.

    Was sind das für Karten?
    Es gibt zwei Arten von Karten. Karten die man sofort ausspielen muss, sind mit dem Hinweis "Abwerfen" gekennzeichnet. Hier bekommt man z.B. sofort Siegpunkte, fügt Schaden zu, usw.

    Dann gibt es Karten, auf denen steht der Hinweis "Behalten". Diese Karten legt der Spieler vor sich aus und darf den Effekt nutzen, so lange er die Karte behalten darf.
    Hier finden sich die unterschiedlichsten Effekte. Ein paar Beispiele:
    - Die Karten sind für den Spieler in Zukunft einen Energiebrocken billiger
    - Hat er am Ende seines Zuges keinen Energiebrocken mehr, so darf er sich einen nehmen.
    - Man darf immer einen vierten Wurf machen
    - Der Spieler darf drei Mal einen Würfel auf eine beliebige Seite drehen.
    usw.

    Jede Karte im Stapel hat eine andere Funktion. Es gibt keine doppelten Karten.

    4. Der Nächste bitte
    Jetzt werden noch Karteneffekte abgearbeitet, die am Ende eines Spielerzuges aktiv werden und dann kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 20 Siegpunkte erreicht hat, oder das letzte, überlebende Monster ist.

    Kleines Fazit
    Ein cooles Würfelspiel, dass auch dank seiner Kartenvielfalt immer wieder neue Taktiken ins Spiel bringt.
    Uns macht es immer wieder viel Spaß, egal ob mit zwei oder drei Spielern. Mit mehr konnte ich es noch nicht testen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/197-king-of-tokyo.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Siedler von Catan Michael über Die Siedler von Catan
    Ziel des Spiels
    Die Besiedelung einer neuen Insel steht an. Die Spieler haben ihre erste Siedlung errichtet und bekommen so Runde für Runde vielleicht Rohstoffe, die sie zum Bau von Wegen und weiteren Siedlungen oder später sogar Städten einsetzen können. Denn nur wenn die Würfel eine Zahl zeigen, an die eine meiner Siedlungen angrenzt, bekomme ich Rohstoffe. Darum baut jeder Spieler Wege und neue Siedlungen um an mehr Rohstoffe zu kommen. Doch auch die Diebe sind nicht untätig. Bei einer 7 werden sie versetzt und blockieren so wichtige Rohstofffelder. Siedlungen, Städte und Entwicklungskarten geben Siegpunkte. Wer als erster 10 Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Beim ersten Spiel wird der Spielplan so aufgebaut, wie in der Anleitung vorgegeben. In späteren Spielen kann der Spielplan dann zufällig aufgebaut werden. Als Erstes steckt man die Randbegrenzung zusammen, dann legt man die Landschaftsplättchen, wie vorgegeben, hinein. Jetzt werden die Zahlenchips, wie vorgegeben, auf die Landschaftsplättchen verteilt. Auf das Plättchen mit der Wüste kommt die Räuberfigur, aber kein Zahlenplättchen. Nun nimmt sich jeder Spieler die Siedlungen, Städte und Wege in seiner Farbe. Zwei Siedlungen und zwei Wege werden, wie in der Anleitung vorgegeben, platziert. Jetzt nimmt sich jeder Spieler noch eine Bauübersicht. Die Würfel und die beiden Bonus-Kärtchen "Längste Handelsstrasse" und "Grösste Rittermacht" werden neben den Spielplan gelegt, ebenso der Kartenhalter. In diesen werden die sortierten Rohstoffkarten und die gut gemischten Entwicklungskarten gelegt. Dann erhält jeder Spieler die Rohstoffe der Landschaftsplättchen, die an seine Siedlung mit dem Stern (siehe Anleitung) angrenzt. Los gehts.

    Spielablauf
    Die Spieler versuchen Siegpunkte zu erspielen. Jede Siedlung gibt einen Siegpunkt, so dass die Spieler bereits mit zwei Siegpunkten starten. Wird eine Siedlung zu einer Stadt ausgebaut, so zählt diese zwei Siegpunkte. Weitere Siegpunkte können auf Entwicklungskarten sein. Auch die Bonus-Kärtchen "Längste Handelsstraße" und "Grösste Rittermacht" sind jeweils zwei Siegpunkte wert. Um etwas zu bauen, benötigen die Spieler Rohstoffe. So braucht es für einen Weg z.B. eine Lehm- und eine Holzkarte. Diese bekommen die Spieler aber nur, wenn sie eine Siedlung oder Stadt an einem entsprechenden Landschaftsplättchen haben, und dessen Zahl auch gewürfelt wird.
    Jeder Spieler führt in seiner Runde die folgenden Aktionen durch:

    1. Rohstoffe für alle Spieler würfeln
    2. Mit Spielern oder auf dem Seeweg handeln
    3. Etwas bauen
    4. Jederzeit eine Entwicklungskarte ausspielen

    1. Rohstoffe für alle Spieler würfeln
    Der Spieler am Zug nimmt die beiden Würfel und würfelt. Je nach Ergebnis gibt es die Zahl ein oder zweimal auf den Landschaftsplättchen. Nur die 7 gibt es nicht, bei ihr werden die Räuber bewegt. Jeder Spieler, der eine Siedlung oder Stadt in einem der gewürfelten Landschaftsplättchen hat, nimmt sich die entsprechenden Rohstoffkarten. Hat ein Spieler eine Siedlung, so nimmt er sich eine Rohstoffkarte, bei einer Stadt, zwei. Hat er mehrere Gebäude an einem Landschaftsplättchen, so bekommt er pro Gebäude die Rohstoffe. Haben alle Spieler ihre Rohstoffe genommen, macht der Spieler am Zug weiter.

    Die 7 und die Räuber
    Würfelt ein Spieler eine 7, so werden in dieser Runde keine Rohstoffkärtchen verteilt, stattdessen bewegt sich der Räuber.
    Der Spieler, der die 7 gewürfelt hat, darf sich aussuchen, auf welches Landplättchen er diesen stellen möchte. Dann darf er blind von einem Spieler, der an diesem Landschaftsplättchen eine Siedlung hat, eine Rohstoffkarte ziehen. Zusätzlich müssen alle Spieler, die mehr als sieben Karten auf der Hand haben, die Hälfte davon abgeben. Dabei wird abgerundet und die Spieler dürfen selbst entscheiden, welche Karte sie ablegen möchten.
    Spieler, die eine Siedlung an dem Landschaftsplättchen haben, auf dem der Räuber steht, bekommen keine Rohstoffe, wenn die Zahl gewürfelt wird, auf der jetzt der Räuber steht.
    Räuber blockieren also Landschaftsplättchen und können nur durch eine weitere 7 oder eine Ritter-Entwicklungskarte bewegt werden.

    2. Handeln
    Um schneller an die benötigten Rohstoffe zu kommen, kann ein Spieler handeln. Dabei hat er zwei Möglichkeiten:

    a) Er handelt mit anderen Spielern. Dabei dürfen die Spieler die Waren, die gehandelt werden, und den Kurs dafür selber ausmachen.
    Beispiel: Biete zwei Lehm für ein Holz. Will jemand handeln?

    b) Eine weitere Möglichkeit des Handels besteht auf dem Seeweg. Diese Art des Handels ist allerdings sehr teuer.

    So kann ein Spieler vier gleiche Rohstoffe gegen einen beliebigen Rohstoff tauschen. Hat er später im Spiel eine Siedlung oder Stadt an einem der Seefelder gebaut, so bekommt er einen Tauschkurs von 3:1 oder sogar von 2:1, dann aber nur für eine bestimmte Ware. Beispiel: 2 Holz gegen eine beliebige Ware.

    3. Bauen
    Mit den Rohstoffen, die die Spieler im Laufe des Spiels ansammeln, können sie in dieser Phase ihres Zuges bauen.
    Zum einen können sie Wege, Siedlungen und Städte bauen, zum anderen aber auch Entwicklungskarten erwerben.
    Sobald sie etwas bauen möchten, legen sie die entsprechenden Rohstoffkarten zurück in den Kartenhalter und nehmen sich das gebaute Teil aus ihrem Vorrat.
    Beim Bauen gibt es ein paar Regeln zu beachten:

    a) Wege bauen
    Einen neuen Weg muss man immer an einen bestehenden Weg oder eine eigene Siedlung anschließen.
    Sobald ein Spieler fünf Wege besitzt, die nicht von fremden Siedlungen unterbrochen werden, so erhält er die Bonuskarte "Längste Straße".
    Diese darf er so lange behalten, bis ein anderer Spieler eine noch längere Straße gebaut hat. Diese Bonuskarte ist 2 Siegpunkte wert.

    b) Siedlung bauen
    Eine Siedlung darf nur auf eine Kreuzung gebaut werden, zu der auch ein eigener Weg hinführt und die mindestens 2 Wegstücke von anderen Siedlungen entfernt liegt.
    Es darf also auf keinem Ende der drei abgehenden Wege eine andere Siedlung oder Stadt stehen. Jede Siedlung ist einen Siegpunkt wert.
    Eine neue Siedlung bringt auch wieder neue Rohstoffe, von den drei Landplättchen, an denen sie angrenzt.

    c) Stadt bauen
    Es darf nur eine bestehende Siedlung zu einer Stadt ausgebaut werden. Die Siedlung wird dann mit einer Stadt getauscht. Die Siedlung kann an anderer Stelle wieder neu errichtet werden. Die Stadt zählt 2 Siegpunkte und beim Rohstoffwurf bekommt man zwei Rohstoffe statt einem, wenn an den gewürfelten Landplättchen eine Stadt steht.

    d) Entwicklungskarten kaufen
    Auf den Rohstoffkarten findet man zum einen einfach Siegpunkte, aber auch diverse Aktionen können darunter sein. Eine sehr wichtige Karte ist die Ritterkarte.

    Spielt ein Spieler diese aus, so darf er sofort den Räuber auf eine andere Landschaftskarte versetzen und einem Spieler, der dort eine Siedlung oder Stadt hat, eine verdeckte Rohstoffkarte abnehmen. Die Ritterkarten werden dann vor dem Spieler abgelegt. Sobald ein Spieler drei Ritterkarten vor sich liegen hat, bekommt er die Bonuskarte "Größte Rittermacht". Diese ist auch zwei Siegpunkte wert. Sobald ein anderer Spieler mehr als drei Ritterkarten vor sich ausliegen hat, wandert die Bonuskarte zu ihm.

    Spielende
    Sobald ein Spieler zehn Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt er das Spiel.

    Play it smart
    Mit der iPhone & iPad-App für "Die Siedler von Catan" kommt ein kleiner Spielzusatz ins Spiel.
    Immer wenn der Spieler eine Siedlung oder Stadt baut, oder eine 7 gewürfelt wird, kommt die App zum Einsatz und bietet eine große Auswahl an Dingen, die passieren können.
    Darunter können gute oder auch schlechte Sachen sein. Auch kann man die Würfel durch die App ersetzen. Die App ist also lediglich eine Ergänzung, die man nutzen kann, aber nicht muss.

    Kleines Fazit
    Das Spiel hat 1995 schon Spaß gemacht und das macht es auch noch heute.
    Einfache Regeln erlauben einen schnellen Einstieg und doch bietet das Spiel genug Tiefe um immer wieder Spaß zu machen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/199-die-siedler-von-catan.html
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    Michaels Wertung:
  • Das Labyrinth des Pharao Michael über Das Labyrinth des Pharao
    Ziel des Spiels
    Grabräuber zu sein ist kein leichter Job. Durch welchen Gang will ich die Pyramide betreten, wo lege ich die Gangplättchen und vor allem die Schätze ab? Viele Fragen, die sich jeder Spieler für sich stellen muss, denn jeder Spieler baut sein eigenes Schatzlabyrinth auf. Am Ende bringt nur der längste Gang und die geschlossenen Schatzkammern, die an diesem Gang liegen, Punkte. Wer baut das schlauste Labyrinth?

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt eine Spielplatte und einen Satz mit nummerierten Gangplättchen. Diese legt er nach aufsteigenden Zahlen sortiert um seine Spielplattte herum, um sie dann schnell zu finden. Die Plättchen 6 bis 14 gibt es doppelt und sie werden einfach aufeinander gelegt. Dann bekommt jeder Spieler eine Spielfigur, 3 rote, 4 grüne und 5 blaue Schatzsteine und 3 Feldmarker (weiß, grau, schwarz) und legt diese vor sich ab. Der Stapel mit den Zahlenkarten wird verdeckt gemischt und für alle Spieler gut sichtbar auf den Tisch gelegt. Dann geht es los.

    Zusammenfassung

    Jeder Spieler baut an seinem Schatzlabyrinth. Dabei verwenden alle Spieler pro Runde das gleiche Gangplättchen. Wo sie dieses allerdings platzieren, bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Jeder Spieler sollte eins im Hinterkopf behalten: Nur der Gang, in dem er seine Figur spätestens nach dem dritten Gangplättchen einsetzt, wird gewertet und nur dieser muss zum längsten Gang ausgebaut werden. Ebenfalls müssen sich die Spieler entscheiden, ob sie auf ein Gangplättchen mit einem Skarabäus auch ein Schatzplättchen legen wollen. Denn nur wenn die Schatzkammer am Spielende geschlossen, heißt von vier Wänden umrandet ist und auch der Weg des Spielers an dieser Schatzkammer vorbeiführt, gibt es Punkte. Wenn 25 Plättchen auf dem Spielplan liegen, endet das Spiel und die Punkte werden gezählt. Punkte gibt es für jedes Feld des längsten Ganges und für jede gültige Schatzkammer.

    Einen normalen Gang anlegen

    Ein Spieler dreht die oberste Zahlenkarte um und jeder Spieler nimmt sich das entsprechende Plättchen aus seiner Auslage. Dieses darf jeder Spieler jetzt an einen beliebigen Ort auf den Spielplan legen. Dabei gibt es folgende Dinge zu beachten:

    Ein Gangplättchen muss immer in einem gestrichelten Planteil liegen, nie darüber. Allerdings darf das Gangplättchen beliebig gedreht werden und muss auch nicht an einem bereits liegenden Gang angrenzen. Jedes Gangteil ist in vier Felder eingeteilt. Jedes Feld des längsten Ganges bringt einen Punkt.

    Einen Gang mit Schatz anlegen

    Ist auf dem Gangplättchen ein Skarabäus oder auch mehrere abgebildet, so muss der Spieler sich sofort entscheiden, ob er dort einen Schatzstein drauflegen möchte. Später ist dies nicht mehr erlaubt.
    Schatzsteine sind im Grundspiel immer einen Punkt wert. Ein Schatzstein wird am Spielende nur dann gewertet, wenn er in einer geschlossenen Schatzkammer liegt, an der der Weg des Grabräubers vorbeiführt. Eine Schatzkammer ist dann geschlossen, wenn um den Skarabäus herum Mauern sind. Die Außenmauer der Pyramide zählt dabei auch als Mauer, die drei Eingänge nicht. Dann muss nur noch der Gang des Spielers an dieser Schatzkammer direkt vorbeiführen um Punkte zu bekommen.

    Nächste Runde

    Nachdem jeder Spieler sein Gangplättchen gelegt hat, wird die nächste Zahlenkarte aufgedeckt. Dann nimmt sich wieder jeder Spieler das entsprechende Gangteil und weiter gehts.

    Der Grabräuber

    Spätestens nach dem dritten Zug muss der Spieler sich entschieden haben, welcher Gang sein längster werden soll. Jetzt stellt der Spieler seinen Spielstein auf einen der sechs Eingänge (links oder rechts), den er für seinen langen Gang nutzen möchte und zieht ihn dort vorwärts, wenn dort bereits ein Gang anliegt. Er darf sich dann nicht mehr umentscheiden.

    Die Feldmarker

    Um das Zählen am Schluss zu beschleunigen, hat jeder Spieler drei Feldmarker erhalten. Den weißen stellt er einfach auf das Feld 15 seines Ganges, den grauen auf das Feld 30 und den schwarzen auf das Feld 45.

    Spielende

    Wenn jeder Spieler 25 Gangteile gelegt hat, ist das Labyrinth voll und das Spiel endet. Jetzt sind noch drei Teile übrig, die nicht mehr verbaut werden.
    Dann wird jedes Spielfeld gewertet:

    - Für jedes Einzelfeld seines längsten Ganges bekommt der Spieler einen Punkt.

    - Für jede geschlossene Schatzkammer, in der ein Schatzmarker liegt und die am längsten Gang des Spielers angrenzt, gibt es einen weiteren Punkt.

    Der Spieler, der am meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Profivariante

    Hier zählen die blauen Schatzmarker einen Punkt, die grünen zwei Punkte und die roten drei Punkte. Beim Befüllen der Schatzkammer muss immer der niedrigste Schatzstein genommen werden.
    Man fängt also mit den Blauen an, wenn diese verbaut sind, nimmt man die Grünen und dann die Roten. Zusätzlich ist es noch wichtig, wie weit der Schatzstein vom Eingang des Ganges entfernt liegt.
    Liegt er im Bereich des 1. bis 15. Gangfeldes, zählt der Stein x1. Im Bereich 16 bis 30 der Gangfelder zählt er x2. Bei 31 bis 45 x3 und alles was darüber ist x4.

    Kleines Fazit
    Schönes Legespiel, das mit den Grundregeln auch mit jüngeren Kindern (ab 10 Jahren) gespielt werden kann.
    Uns hat es viel Spaß gemacht, denn obwohl jeder immer das gleiche Gangteil legt, verfolgt jeder eine andere Taktik.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/183-das-labyrinth-des-pharao.html
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    Michaels Wertung:
  • Tetris Link Michael über Tetris Link
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler bekommt einen Satz Tetrissteine. Der Würfel zeigt immer an, welchen Stein der Spieler in den Spielturm werfen muss. Hat er drei seiner Steine aneinandergebaut, beommt er Punkte. Aber Vorsicht, wer Lücken baut, bekommt Minus-Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die beiden Standfüße werden an den Spielturm gesteckt und dieser in die Tischmitte gestellt. Der Würfel wird für alle gut erreichbar neben den Turm gelegt. Dann bekommt jeder Spieler einen Satz Tetris-Steine in seiner Farbe und los gehts.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug würfelt mit dem Würfel. Zeigt der Wurf einen Tetris-Stein, so nimmt sich der Spieler einen Stein mit dieser Form aus seinem Vorrat und wirft ihn in den Spielturm.
    Zeigt der Würfel den Text "Tetris Link", so darf sich der Spieler einen beliebigen seiner Steine heraussuchen und in den Turm werfen.

    Wann gibt es Punkte?
    Sobald ein Spieler es schafft, drei seiner Spielsteine miteinander zu verbinden, bekommt er drei Punkte. Dabei ist es egal, wie die Steine verbunden sind, solange sie mit mindestens einer Fläche des nächsten Tetris-Steins zusammenhängen. Es muss also keine Linie etc. sein, damit gewertet wird. Jeder Stein wird aber nur 1x gewertet. Baut ein Spieler an seine drei Steine in der nächsten Runde einen weiteren an, so bekommt er dafür nur noch einen Punkt dazu.
    Punkte werden sofort auf der entsprechenden Leiste am Spielturm vermerkt. Neben dem Versuch, eigene Punkte zu generieren, versuchen die Spieler natürlich gleichzeitig mit geschickt eingesetzten Steinen den Gegner zu blockieren.

    Wann gibt es Minuspunkte?
    Lässt ein Spieler unter seinem eingesetzten Stein eine Lücke, so bekommt er pro Lücke einen Minuspunkt, höchstens aber zwei Minuspunkte. Diese werden dann sofort mit eventuellen Pluspunkten verrechnet oder direkt auf der Zählleiste abgezogen.

    Sonst noch was?
    Würfelt ein Spieler einen Stein, den er nicht mehr hat, so muss er aussetzen. Ebenso muss er aussetzen, wenn er einen gewürfelten Stein aufgrund von Platzproblemen nicht mehr im Turm platzieren kann.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald kein Spieler mehr einen seiner Steine in den Turm stecken kann. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der größen, zusammenhängenden Fläche. Dazu hat jeder Stein eine kleine Einkerbung, die man einfach zusammenzählt.

    Kleines Fazit
    Ein schnell gelerntes Spiel, dass zwischendurch immer wieder Spaß macht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/198-tetris-link.html
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    Michaels Wertung:
  • Star Wars - Angriff der Klonkrieger Michael über Star Wars - Angriff der Klonkrieger
    Ziel des Spiels
    Die Jedis sind auf Geonosis in einen Hinterhalt geraten. Immer mehr Kampfdroiden unter der Führung von Count Doku treffen ein, um die Jedis zu besiegen. Doch die Rettung ist nicht mehr fern. Yoda ist mit einer Armee der Klonkrieger auf dem Weg zu den Jedis. Doch diese müssen fünf Runden durchhalten, um gerettet zu werden. Stürmen in dieser Zeit zu viele Kampfdroiden auf das Feld oder kann gar die Mega-Bedrohung, die jede Runde mit ins Spiel kommt, nicht gebannt werden, verlieren die Spieler gemeinsam. Auch darf die Macht nie auf einen Wert von Null sinken. Die Spieler arbeiten zusammen, denn nur so können sie den Angriff überleben.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jetzt sucht sich jeder Spieler eine Jedifigur aus und nimmt sich diese und auch das dazu passende Jedi-Plättchen. Dieses legt er an sein Fähigkeiten-Tableau, das er sich je nach Spieleranzahl ebenfalls aussucht. Die Figur stellt er auf die Kampfarena auf ein Feld, das an die mittleren vier Säulenfelder angrenzt. Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler dann 8 Würfel, bei drei Spielern bekommen zwei Spieler je 5 Würfel und ein Spieler 6 Würfel und bei vier Spielern bekommt jeder Spieler 4 Würfel. Dann wird der Spielplan vorbereitet.
    Die Mega-Bedrohungskarten werden nach aufsteigender Nummer sortiert und neben dem Spielplan abgelegt, ebenso die gut gemischten Bedrohungskarten. Die Kampfdroiden werden nach ihrer Stärke (1, 2 oder 3) sortiert und auf die drei Felder oben am Spielplan abgelegt. Nun wird die Kampfarena gefüllt. Dazu werden zuerst die Gebietsplättchen verdeckt gemischt. Dann werden für jede Kampfdroidensorte vier Gebietsplättchen gezogen und entsprechend mit Droidenplättchen gefüllt. Dabei gibt es Gebiete die aus drei bis sechs Feldern bestehen. Es kommt immer auf jedes Feld des Gebiets ein Droidenplättchen, ausser es steht ein Jedi auf einem Feld des Gebiets. Auf dieses Feld kommt dann kein Droide. Zum Schluss kommt noch der Machtmarker auf die 1 der Machtleiste und das Kanonenboot auf das erste Feld der Rundenleiste.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über fünf Runden, in denen immer der gleiche Ablauf an Phasen eingehalten werden muss. Die Aktionen werden durch das Kanonenboot angezeigt. Wurde eine Phase abgehandelt, zieht das Kanonenboot auf das nächste Feld weiter. Die wichtigste Phase ist die "Würfeln-Phase." Dort kümmern sich die Spieler aktiv um die Bedrohungen durch die Karten und die Droidenarmee auf dem Spielplan. In dieser Phase müssen die Spieler zusammen überlegen, wer seinen Würfel wie einsetzt, um am Ende der Phase mindestens die Mega-Bedrohung gebannt zu haben. Besser natürlich auch die anderen Bedrohungen. Auch der Kampf gegen die Droiden wird in dieser Phase abgehandelt. Dabei würfeln alle Spieler mit genau einem Würfel und entscheiden dann, wer seinen Würfel für welche Aktion einsetzt. Diese Aktionen werden dann abgehandelt. Dann würfelt jeder den nächsten Würfel, usw.
    Am Ende der fünften Runde werden die Spieler von Yoda gerettet und gewinnen gemeinsam das Spiel.

    Bis dahin gibt es aber auch drei Situationen, durch die die Spieler das Spiel verlieren können.
    1. Eine Sorte Droiden ist komplett auf dem Spielplan eingerückt, so dass keine mehr in der Ablage am oberen Spielfeldrand liegen.
    2. Die Spieler haben 0 Machtpunkte auf der Machtleiste.
    3. Die Mega-Bedrohung wird in einer Runde nicht beseitigt.

    Die Phasen
    1. Drei normale und eine Mega-Bedrohung aufdecken und auf die Felder auf dem Spielplan legen.
    Bei diesen Karten gibt es zwei Möglichkeiten, um die Bedrohung zu eliminieren.

    a) Auf der Karte sind Würfel aufgedruckt. Dann müssen die Spieler im Laufe der Würfelrunde Würfel mit genau diesen Augen auf die Karten legen.
    Beispiel: Auf der Karte ist ein Würfel mit einer 3 und einer 4 abgedruckt. Die Spieler müssen einen Würfel mit einer 3 und einen mit einer 4 auf die Karte legen.

    b) Auf der Karte ist eine Summe abgedruckt. In diesem Fall müssen die Spieler Würfel auf die Karte legen, die genau dieser Summe entsprechen.
    Beispiel: Auf der Karte steht Summe = 18. Dann müssen Würfel auf diese Karte, die die Summe von 18 ergeben. Im Idealfall natürlich drei Würfel mit einer 6. Setzt man mehr Würfel ein (4+4+4+4+2), verliert man vielleicht zu viele Würfel, mit denen man eine andere Aktion hätte machen können.

    2. Würfeln
    Das ist die Hauptphase für die Spieler. Hier würfeln sie, bis alle 16 Würfel eingesetzt wurden. Erst dann zieht das Kanonenboot weiter.
    In dieser Phase nimmt jeder Spieler immer einen Würfel in die Hand, würfelt diesen und setzt ihn ein. Dann wird die jeweilige Aktion abgehandelt und erst dann wird der nächste Würfel von allen geworfen. In dieser Phase muss mindestens die Mega-Bedrohung gebannt werden, aber auch die anderen Probleme sollte man nie aus den Augen verlieren.

    Die Aktionen
    1. Bedrohungen beseitigen
    Dazu müssen die Spieler Würfel mit der geforderten Summe oder den geforderten Einzelwürfeln auf die Karte legen.

    2. Fähigkeiten nutzen
    Jeder Spieler hat ein Tableau vor sich liegen. Dieses gliedert sich in drei Bereiche.

    a) Angriff
    Die Angriffsfelder sind von Tableau zu Tableau unterschiedlich. Grundsätzlich legt man seinen Würfel auf ein noch freies Feld, zählt ggf. den abgedruckten Bonus auf seinen Würfelwurf und greift mit dieser Summe die Droiden auf dem Feld an.
    Die Spielfigur darf beliebig auf dem Spielplan bewegt werden. Hier gibt es nur die Einschränkung, dass man nicht durch Droiden oder die vier Säulenfelder hindurchziehen darf.
    Droiden haben entweder den Wert 1, 2 oder 3 und sind, je nach Gebiet, unterschiedlich oft in einem Gebiet vertreten.

    Am besten ein Beispiel:
    Der Spieler hat eine Würfelsumme von 8 um Droiden zu bekämpfen. Er bewegt sich zu einer Vierer-Gruppe Droiden mit dem Wert 2. Diese entfernt er alle vom Spielplan (4 x 2 = 8) und hat somit ein komplettes Gebiet gesäubert. Bleibt am Ende der Würfelphase der Spieler auch nur ein Droide in einem Gebiet zurück, so wird dieses Gebiet später wieder mit Droiden aufgefüllt. Es ist also wichtig, immer ganze Gebiete in einer Würfelrunde, also nach 16 Würfeln, zu leeren.
    Hat der Spieler alle seine Angriffspunkte verbraucht, darf er sich noch einmal frei bewegen. Besiegte Droiden werden wieder in den drei Bereichen oben auf dem Spielplan abgelegt.

    b) Macht
    Legt der Spieler hier einen Würfel mit einer Augenzahl von 1 ab, passiert nix. Bei einer 2 und 3 bekommen die Spieler auf der Machtleiste einen Punkt mehr, bei einer 4 und 5 zwei Punkte und bei einer 6 drei Punkte mehr. Machtpunkte können sie einsetzen, um bei einem Würfel die Augenzahl um einen Punkt zu erhöhen oder zu verringern.

    c) Fähigkeiten
    Der letzte Bereich auf dem Spielertableau ist auch von Spieler zu Spieler unterschiedlich.
    Die Angriffsaktionen in diesem Bereich erfordern allerdings keine Bewegung der Spielfigur.

    Es finden sich dort Sachen, wie:
    - Entferne x Droiden der Stufe x vom Plan
    - Ziehe den Machtmarker x Felder weiter.

    3. Nicht vollständig geleerte Gebiete wieder auffüllen.
    Nachdem alle Spieler ihre Würfel eingesetzt haben, bewegt sich das Kanonenboot auf dieses Feld.
    Jetzt werden alle Gebiete, aus denen nicht alle Droiden entfernt wurden, wieder mit Droiden der gleichen Stufe aufgefüllt.

    4. Bedrohungen überprüfen
    Haben es die Spieler nicht geschafft, die Mega-Bedrohung zu erfüllen, so ist das Spiel sofort vorbei. Ansonsten kommt die Karte vom Spielplan.
    Dann werden die normalen Bedrohungen überprüft. Alle gebannten Bedrohungen kommen vom Spielplan, alle nicht vollständig gebannten Bedrohungen entfalten ihre Wirkung.
    Dies sind meistens Droiden, die in neue Gebiete auf dem Spielplan einfallen, es kann aber auch ein Abzug von Machtpunkten sein. Sollte in diesem Fall die Macht auf 0 fallen, haben die Spieler auch sofort verloren. Die Spieler bekommen jetzt alle ihre Würfel wieder zurück.

    5. Neue Droiden greifen an
    In den nächsten Phasen wird auf dem Spielplan immer angegeben, welche Art Droiden ein neues Gebiet besetzen. Diese werden dann wieder auf den Spielplan gelegt. Sind alle Gebietsplättchen aufgebraucht, so werden wieder alle verdeckt gemischt. Wird jetzt ein Gebietsplättchen gezogen, auf dem bereits eine Armee steht, so wird ein anderes Gebietsplättchen gezogen. Das geht so lange, bis eine Armee eingesetzt werden kann.

    6. Nächste Runde
    Nach dem Einsetzen der neuen Droiden, beginnt die nächste Runde mit dem Aufdecken der Bedrohungskarten.

    Spielende
    Erreicht das Kanonenboot das letzte Feld der Rundenleiste, haben die Spieler gewonnen.

    Dann gibt es noch eine Wertung, wie gut sie gewonnen haben. Diese richtet sich nach der kleinsten Anzahl an Droiden in einem der oberen drei Felder auf dem Spielplan.
    Umso mehr Droiden dort liegen, desto besser waren die Spieler.

    Varianten
    Um das Spiel leichter zu machen, kann man mit mehr Machtpunkten beginnen und statt vier Gebietsplättchen nur drei am Anfang des Spiels mit Droiden befüllen.
    Ist das Spiel zu leicht, nimmt man einfach 1 bis 6 Droiden jeder Sorte aus dem Spiel.

    Kleines Fazit
    Das Spiel ist zum Glück keine Lizenzgurke, sondern ein richtig gutes Spiel, dass vor allem kleineren Star Wars Fans viel Spaß macht. Jede Würfelrunde ist spannend: Welche Bedrohungen können wir noch eindämmen? Müssen wir noch Droiden besiegen, bevor es zu viele werden? Natürlich ist es durch die Würfel auch ein Glücksspiel, aber dank der Macht kann man seinem Glück ja auch ein bisschen auf die Sprünge helfen.
    Wer also ein kooperatives Familienspiel sucht, der macht hier nichts falsch.
    Vielspieler sind allerdings schnell unterfordert und sollten sich vielleicht einen anderen Titel suchen.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/196-star-wars-angriff-der-klonkrieger.html
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    Michaels Wertung:
  • Doodle Jump Michael über Doodle Jump
    Ziel des Spiels
    Doodle Jump basiert auf der gleichnamigen App für Smartphone und Tablet. Bei diesem Spiel geht es darum, seine Spielfigur auf die oberste Ebene zu bekommen. Dazu muss der Doodler, wie die Spielfigur heißt, nicht nur unter weiterführenden Ebenen stehen, er muss auch die richtige Zahl würfeln, um dort hinzukommen. Zusätzlich kann er noch Powerplättchen auf den Ebenen einsammeln, die ihm gleich oder später helfen. Würfelt der Spieler allerdings keine Zahl einer Ebene über sich, so stürzt er wieder auf die nächste Plattform ab und die kann auch um einiges weiter unten liegen. Wer es als Erster schafft, seinen Doodler auf die oberste Ebene zu bekommen, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Schachtelunterseite gesteckt. Die Powerplättchen und, wenn man die fortgeschrittene Version spielt, auch die Profiplättchen kommen in die Mulde in der Schachtelunterseite. Dann werden die Abdeckungen von den Ebenen entfernt. Diese werden für das Spiel nicht benötigt. Die Ebenen kommen in beliebiger Reihenfolge übereinander auf den Spielplan. Dann wird auf jede zweite Ebene (also Ebene 2, 4, 6 und 8) ein zufällig gezogenes Powerplättchen gelegt und zwar immer auf die Plattform mit der höchsten Zahl. Jeder Spieler wählt sich einen Doodler und nimmt sich die Tafel und den Spielstein zu sich. Bei drei und vier Spielern werden fünf Würfel, bei zwei Spielern nur vier Würfel und immer der Spezialwürfel neben den Spielplan gelegt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler würfeln aus, wer anfangen darf. Der Startspieler schaut sich dann die unterste Ebene an. Dort gibt es, je nach Ebene, drei oder vier Plattformen auf denen eine Zahl steht. Der Spieler würfelt jetzt mit allen sechs (bzw. bei zwei Spielern fünf) Würfeln. Jetzt hat er je nach Ergebnis folgende Möglichkeiten:

    1. Springen!
    Kann er mit beliebigen Würfeln die Zahl einer der Plattformen der ersten Ebene erreichen, so darf er auf diese Ebene springen.
    Steht er bereits auf einer Ebene, so darf er nicht auf eine beliebige Plattform der gleichen oder einer höher gelegenen Ebene springen. Die Plattformen müssen sich entweder genau neben ihm befinden (links oder rechts) oder über ihm, davon auch links oder rechts. Über eine Lücke darf der Spieler nie springen. Die Würfel, die er benötigt hat, um die Zahl auf einer Plattform zu erreichen, werden beiseitegelegt und in dieser Runde nicht mehr gewürfelt.

    Dann kann der Spieler mit den verbliebenen Würfeln versuchen, die nächste Plattform zu erreichen. Doch sollte er die Zahl der Plattform nicht erwürfeln, so stürzt er ab.
    Er kann aber auch passen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    2. Der Absturz
    Kann der Spieler mit seinen Würfeln keine Zahl der nebenliegenden Plattformen abbilden, so stürzt er ab. Er nimmt seinen Doodler und zieht in in gerader Linie so viele Ebenen nach unten, bis er wieder auf eine Plattform trifft oder vom Spielplan fällt.

    3. Der Sonderwürfel
    Auf dem Sonderwürfel sind neben der Zahl 1 und 2 auch noch drei Sonderfunktionen abgebildet. Der Spieler darf sich in seinem Zug entscheiden, ob er die gewürfelte Sonderaktion nutzt, oder, wie unter Punkt 1 beschrieben, springt. Auch ein eingesetzter Sonderwürfel darf in dieser Runde nicht noch einmal gewürfelt werden.

    Die Sonderaktionen sind:
    a) Ebene verschieben
    Der Spieler darf eine Ebene ein Feld nach links oder rechts bewegen. Keine Ebene darf insgesamt mehr als 1 Feld verschoben werden.

    b) Ebene herausnehmen
    Der Spieler darf eine Ebene auf der kein Doodler steht, herausnehmen und oben wieder auf den Spielplan einsetzen.

    c) Nochmal würfeln
    Der Spieler darf alle noch nicht benutzen Würfel noch einmal würfeln.

    Schubsen
    Springt ein Doodler auf eine Plattform, auf der ein anderer Doodler steht, so wird dieser geschubst und fällt, wie unter Absturz beschrieben, herunter.

    Die Powerplättchen
    Springt ein Doodler auf eines der Powerplättchen, so nimmt er es an sich und dreht es um. Ist darauf ein Blitzzeichen, so muss er die Aktion sofort nutzen. Ist ein Doodlersymbol darauf, so legt er das Plättchen auf seine Doodlertafel und kann es nutzen, wann er möchte. Dann nimmt er ein neues Powerplättchen und legt es auf die unterste, leere Ebene. Also die unterste Ebene auf der kein Plättchen und kein Doddler liegt.

    Auf den Powerplättchen sind folgende Sachen zu finden.
    - Sprungfeder = Sofort auf eine erreichbare Plattform springen
    - Schutzschild = Einmal vor einem Absturz sicher
    - Sprungschuhe = Auf eine der angegebenen Plattformen der gleichen Ebene springen.
    - Propellerhut oder Rakete = Auf eine der angegebenen Plattformen der nächsten Ebene springen.

    Die Profiplättchen
    Die Profiplättchen werden im Spiel für erfahrene Doodler unter die Powerplättchen gemischt. Wird allerdings beim ersten Auslegen ein Profiplättchen gezogen, so kommt es auf die oberste leere Ebene. Mit diesen Plättchen kommt die neue Zugmöglichkeit "Abschießen" ins Spiel.

    Dazu darf der Spieler seinen Würfelwurf nutzen, um Profiplättchen, die in gerader Linie über ihm liegen, abzuschießen. Dazu muss er mit einem seiner Würfel ein Ergebnis haben, dass dem Abstand zwischen Doodler- und Profiplättchen-Ebene entspricht. Dann darf er es an sich nehmen und irgendwann nutzen.
    Er darf sich dieses Plättchen auch nehmen, wenn er von der Seite darauf springt. Nur von unten darf er nicht dagegen springen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinem Doodler die oberste Ebene erreicht hat.

    Kleines Fazit
    Doodle Jump ist leider keine sehr mitreißende App-Umsetzung. Das Spielprinzip ist extrem auf Würfelglück ausgelegt. So kommt es schon mal vor, dass ein Spieler auf der höchsten Ebene steht, während ein anderen noch damit kämpft, die untersten Ebenen zu erreichen ohne ständig anzustürzen.
    Dadurch kann das Spiel für Kinder sehr frustrierend sein. Für Erwachsene ist es sowieso nicht zu empfehlen, es ist und bleibt ein Kinderspiel mit, ab und an, hohem Frustfaktor.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/193-doodle-jump.html
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    Michaels Wertung:
  • Keltis (inkl. Erweiterung) Michael über Keltis (inkl. Erweiterung)
    Ziel des Spiels
    Der Plan besteht aus fünf Reihen in fünf Farben, auf denen die Spieler versuchen ihre Spielsteine gleichmäßig vorwärts zu bewegen. Das passiert, indem die Spieler für jede Farbe eine Reihe aus Karten bilden. Auf diesen Reihen müssen sie dann entweder eine niedrigere oder höhere Karte der gleichen Farbe anlegen, je nachdem, in welche Richtung sie begonne haben, ihre Reihe zu bauen. Für jede angelegte Karte darf der Spielstein auf dem Spielplan einen Schritt bewegt werden. Bringt man seine Steine aber nicht über die Startfelder hinaus, so gibt es am Ende Minuspunkte. Auch die Wegplättchen spielen eine wichtige Rolle. Wer am Ende die meisten Siegpunkte erlangt, ist der Sieger.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die 25 Wegplättchen werden verdeckt gemischt und dann je eines auf jedes dunkle Feld auf dem Spielplan offen ausgelegt. Die Karten werden sehr gut gemischt, da nach jedem Spiel lauter gleichfarbige Karten aufeinander liegen. Jeder Spieler nimmt sich vier kleine und einen großen Spielstein und stellt sie auf das große Startfeld. Den flachen Wertungsstein legt jeder Spieler neben die 1 auf dem Spielplan und das Kleeblatt legt jeder Spieler vor sich aus, damit die anderen Spieler wissen, wer wer ist. An jeden Spieler werden jetzt 8 Karten ausgeteilt. Bei zwei Spielern kommen 30 zufällige Karten aus dem Spiel.

    Um was geht es?
    Die Spieler versuchen mithilfe von farbigen Kartenreihen, die sie vor sich aufbauen, ihre fünf Spielsteine auf den fünf Reihen des Spielplans vorwärts zu bewegen. Pro Karte die sie auslegen oder an ihre Reihen anlegen, dürfen sie den Stein mit der entsprechenden Farbe einen Schritt weiter ziehen. Liegt auf diesem Feld dann ein Wegplättchen, so darf der Spieler dieses nutzen. Dazu später mehr. Die unteren drei Reihen geben Minuspunkte, darum versuchen die Spieler ihre Steine aus diesem Bereich zu bekommen, bevor insgesamt fünf Steine beliebiger Spieler in den oberen drei Reihen angekommen sind, denn dann endet das Spiel.

    Spielablauf
    Der Startspieler legt eine seiner Handkarten vor sich aus. Dabei hat er zwei Möglichkeiten:
    1. Er bildet eine neue Kartenreihe mit einer noch nicht ausliegenden Farbe. Wichtig: Pro Farbe ist nur eine Reihe möglich.
    2. Er legt eine seiner Handkarten an eine bestehende Reihe an. Dabei muss er beachten, dass er sich nach der zweiten Karte einer Farbe festgelegt hat, ob die Reihe aufsteigend oder absteigend gelegt wird. Ein Wechsel ist jetzt nicht mehr möglich.
    Dann zieht er seinen Spielstein in dieser Reihe ein Feld weiter. Beim ersten Betreten einer Reihe darf er sich entscheiden, ob er einen normalen oder seinen großen Spielstein einsetzt. Steine, die dann auf einer Reihe liegen, können nicht mehr ausgetauscht werden.

    Beispiel:
    Der Spieler legt eine gelbe 9 aus und setzt den großen Stein auf die gelbe Reihe und zieht eine Karte nach. Dann sind die anderen Spieler dran. Wenn er wieder an der Reihe ist, legt er eine gelbe 7 auf seine gelbe 9 und legt sich damit fest, dass seine gelbe Reihe absteigend ist. Dann zieht er seinen großen Stein in der gelben Reihe ein Feld weiter und wieder eine Karte nach.

    Karten anlegen
    Für das Anlegen von Karten gibt es ein paar einfache Regeln:
    a) Wie oben beschrieben, darf eine Kartenreihe entweder auf- oder absteigend gelegt werden. Ein Wechseln ist nach der zweiten Karte nicht mehr möglich.
    b) Es darf auch lückenhaft angelegt werden. Beispiel: 9, 7, 4, 3. Dann bleiben dem Spieler aber nur noch die 3,2 und 1 übrig...
    c) ...denn man darf auch die gleiche Zahl, die als letztes ausliegt, noch einmal dort drauflegen. Also auf eine gelbe 3 wieder eine gelbe 3.
    d) Ist eine Reihe bei 10 oder bei 1 angelangt, können dort nur noch weitere 10er oder 1er Karten angelegt werden.

    Keine Karte legen
    Der Spieler kann auch passen, wenn er keine Karte anlegen kann oder will. Dann wirft er eine Karte offen auf den entsprechenden Ablagestapel, aber zieht seine Figur nicht vorwärts.
    Für jede Farbe wird ein eigener Ablagestapel gebildet.

    Karte nachziehen
    Sobald der Spieler eine Karte gelegt oder abgeworfen hat, zieht er eine neue nach. Dazu hat er zwei Möglichkeiten:
    1. Er zieht eine Karte vom verdeckten Stapel
    2. Er nimmt sich die oberste Karte eines Ablagestapels.

    Wegplättchen
    Auf den dunklen Feldern des Spielplans liegen bei jedem Spiel andere Wegplättchen aus. Diese können folgende Funktionen haben:
    1. Kommt ein Spieler auf ein Wegplättchen mit einer 1, 2 oder 3, erhält er sofort entsprechende Siegpunkte. Das Plättchen bleibt liegen.
    2. Kommt der Spieler auf ein Kleeblatt, so darf er einen beliebigen seiner Steine ein Feld vorrücken. Dadurch kann es auch zu Kettenreaktionen kommen. Auch hier bleibt das Plättchen liegen.
    3. Zieht der Spieler auf ein oranges Plättchen, so nimmt er dieses vom Plan und an sich. Diese Plättchen geben am Spielende noch extra Punkte, je nachdem wieviele er davon gesammelt hat. Allerdings gibt es auch Minuspunkte, wenn er nicht mindestens zwei gesammelt hat.

    Das letzte Feld des Spielplans
    Erreicht ein Spieler mit seinem Stein das letzte Feld einer Reihe, so hat er die Höchstpunktzahl für diese Reihe erreicht. Legt er aber trotzdem noch Karten in der Farbe dieser Reihe aus, so darf er einen beliebigen Spielstein ein Feld weiter bewegen.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, sobald der fünfte Spielstein in die oberen drei Reihen eintritt oder die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen wurde.
    Jetzt bekommen die Spieler noch Siegpunkte für ihre Steine. Je nach Reihe, in der jeder Stein steht, gibt es Plus- oder Minuspunkte die auf der Siegpunkteleiste gezogen werden.
    Zum Schluss gibt es noch Punkte für die orangen Wegplättchen. Auch hier gibt es Minuspunkte, wenn man keine oder nur einen gesammelt hat.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Uns macht das Spiel immer wieder Spaß, da es unkompliziert und einfach zu spielen ist.
    Durch die Wegplättchen verändert sich jedes Mal der Spielplan, so dass auch hier für Abwechslung gesorgt ist.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/192-keltis.html
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    Michaels Wertung:
  • The Cave (de) Michael über The Cave (de)
    Ziel des Spiels
    Es ist eines der wenigen Abenteuer, die man als Forscher heute noch erleben kann. Das Erkunden eines neu entdeckten Höhlensystems. Vom Basiscamp aus ziehen die Forscher los, um immer weiter und tiefer in den Höhlenkomplex vorzudringen. Dabei müssen sie Engpässe durchqueren, unterirdische Seen überqueren und immer tiefer in die Höhlen hinabklettern. Die ganze Reise wird natürlich durch Fotos dokumentiert. Doch dort unten lauert auch eine Gefahr. Das Verhungern. Die Forscher können nur eine begrenzte Menge Ausrüstung mitnehmen. So muss man sich im Basislager immer wieder entscheiden, was man für die nächsten Schritte einpackt. Mehr Proviant oder lieber eine zweite Sauerstoffflasche? Oder nehme ich das Zelt mit und errichte ein Zwischenlager? Die Spieler stehen vor vielen Entscheidungen, bevor einer von ihnen zum erfolgreichsten Forscher ernannt wird.

    Aufbau
    Je nach Spieleranzahl wird das entsprechende Startplättchen genommen und in die Tischmitte gelegt. Dann werden die Höhlenplättchen verdeckt gemischt und nach der Zahl auf ihrer Rückseite sortiert. Je nach Spieleranzahl werden jetzt von jedem Stapel Plättchen entfernt und in die Schachtel zurückgelegt. Bei zwei Spielern werden z.B. 9 Plättchen pro Stapel entfernt, bei drei Spielern 7, usw. Zu diesen Stapeln legt man dann noch die Steinschlagplättchen dazu. Auch die Erkundungsmarker und Ausrüstungsgegenstände werden sortiert und neben dem Spielplan abgelegt. Jetzt nimmt sich jeder Spieler ein Spielertableau, eine Figur und das Zelt in seiner Farbe. Zelt und Figur stellen alle auf das Basislager des Startplättchens. Das Spielertableau füllt jetzt jeder Spieler mit Ausrüstung auf. Dazu stehen ihm 8 Plätze im Rucksack zur Verfügung. Es empfiehlt sich auf jeden Fall eine Kamera und ein Boot einzupacken. Diese beiden Gegenstände sind einmalig und können nicht mehr ersetzt werden. Ansonsten sollte man beim ersten Spiel 4 Proviant, 1 Seil und 1 Sauerstoff einpacken und dann geht es los.

    Spielablauf
    Grundsätzlich geht es darum, am Ende des Spiels die meisten Punkte zu haben. Punkte bekommt man durch die Erkundungsmarker, die auf den Höhlenplättchen liegen. Aber immer nur der erste Spieler, der ein Höhlenplättchen erkundet, bekommt diesen Marker. Die anderen Spieler gehen leer aus.

    Die Aktionen
    Jeder Spieler hat bei seinem Zug immer 5 Aktionspunkte. Zu Beginn jeden Zuges muss der Spieler einen Proviant abgeben.
    Was kann er mit seinen Aktionspunkten alles anfangen?

    1. Die Höhle erforschen (1 Aktionspunkt)
    Der Spieler nimmt sich das oberste Plättchen vom Stapel mit der niedrigsten Nummer und legt dieses an das bestehende Höhlensystem an. Dabei darf der Spieler es nur ausgehend von seinem aktuellen Standort aus legen und dabei müssen alle Wege immer gültig weitergeführt werden.
    Kann ein Spieler das Plättchen nicht gültig anlegen, so kommt es aus dem Spiel und es muss stattdessen ein Steinschlagplättchen beliebig platziert werden. Bei diesem sind die Wegverbindungen egal.
    Je nach Höhlenplättchen, das angelegt wurde (Wasser, Engpass, Fotomotiv, Abgrund), kommt dort jetzt ein entsprechender Erkundungsmarker darauf. Auf den Abgrund kommt zusätzlich noch ein Tiefenmarker darauf, der angibt, in welche Tiefe der Abgrund führt. Es geht immer 25 Meter weiter nach unten.

    2. Bewegen (1 Aktionspunkt pro Schritt)
    Jeder Schritt von Plättchen zu Plättchen kostet einen Aktionspunkt, außer man kommt an einen Abgrund oder einen Engpass.

    a) Fotomotivplättchen (1 Aktionspunkt um ein Foto zu machen)
    Der erste Spieler, der ein Fotomotivplättchen betritt, darf sich den darauf liegenden Erkundungsmarker nehmen, sofern er eine Kamera dabei hat und eine weitere Aktion für das Fotoschiessen aufwendet.

    b) Der Engpass (1 Aktionpunkt plus x Aktionspunkte, je nach Schwierigkeit)
    Das Bewegen durch einen Engpass kostet 1 Aktionspunkt plus die Schwierigkeit des Engpasses. Will man also durch einen Engpass der Schwierigkeit 2, so kostet es 3 Aktionspunkte, wenn man hier durch will.
    Der erste Spieler der diesen Engpass überwindet, bekommt den darauf liegenden Erkundungsmarker.

    c) In die Tiefe klettern (1 Aktionspunkt pro 25 Meter plus 1 Aktionspunkt für die Bewegung nach unten)
    Möchte man in einen Abgrund steigen, so benötigt man so viele Seile in der Ausrüstung, wie es 25 Meter Schritte in die Tiefe geht (25, 50, 75, 100,125, etc.). Im Normalfall sind dies immer 25 Meter und somit braucht man 1 Seil.
    Es kann aber später auch vorkommen, dass man ein Höhlenplättchen an ein anderes anlegt, welches bereits tiefer liegt. Dann muss man pro 25 Meter ein Seil aufwenden.
    Jedes Seil zu legen kostet 1 Aktionspunkt und das Hinunterklettern einen weiteren. Möchte ich also einen normalen Abgrund überwinden, der 25 Meter unter mir liegt, so muss ich 1 Seil und 2 Aktionspunkte aufwenden.
    Liegt das Seil dann an Ort und Stelle, kann ich dieses Abgrundplättchen jederzeit mit nur einem Aktionspunkt überwinden.
    Für jedes Seil, dass der Spieler aufwenden musste, bekommt er einen Seilerkundungsmarker. Einer liegt auf dem Höhlenplättchen, weitere nimmt er sich aus dem Vorrat.

    Zustätzlich bekommt er noch einen Erfolgsmarker, wenn er der erste Spieler ist, der diese Tiefe erreicht. Ist er also der erste Spieler der 50 Meter in die Tiefe steigt, so bekommt er den 50iger Marker.

    d) Unterirdische Seen (1 Aktionspunkt mit Boot, 2 Aktionspunkte mit Sauerstoffflasche)
    Unterirdische Seen können auf zwei Arten überquert werden.
    Besitzt man ein Boot, so kann man für einen Aktionspunkt durch die Höhle fahren. Dafür bekommt man aber nicht den Erkundungsmarker, wenn er dort noch liegt.
    Möchte man den Erkundungsmarker haben, so muss man durch die Höhle tauchen. Dazu muss man zwei Aktionspunkte und einen Teil einer Sauerstoffflasche aufwenden.
    Jede Flasche kann 2x benutzt werden, bevor sie leer ist.

    e) Steinschlagplättchen überqueren (2 Aktionspunkte)
    Für zwei Aktionspunkte darf man ein Steinschlagplättchen überqueren. Wichtig: An ein Steinschlagplättchen darf direkt kein neues Höhlenplättchen angeschlossen werden!

    f) Proviant als Ausrüstungsersatz
    Man darf immer einen Proviant zahlen, um seine fünf Aktionspunkte dafür zu verwenden, sich auf ein angrenzendes Plättchen zu bewegen, auch wenn man die Ausrüstung nicht besitzt. Beispiel: Kein Seil

    g) Ohne Proviant vorwärtsziehen (5 Aktionspunkte)
    Hat ein Spieler am Anfang seines Zuges keinen Proviant mehr, den er abgeben könnte, so muss er sich in das Basislager schleppen. Dafür muss er pro Schritt alle 5 Aktionspunkte verwenden.
    Man kommt also nur sehr langsam vorwärts und sollte darum immer versuchen, rechtzeitig beim Zelt oder im Basislager zu sein, um neue Ausrüstung einzupacken.

    h) Proviant im Basislager auffüllen (2 Aktionspunkte)
    Für 2 Aktionspunkte kann man seine Ausrüstung im Basislager wieder neu auffüllen. Die Gegenstände selber kosten nichts.

    i) Das Zelt (2 Aktionspunkte fürs Aufbauen, 1 Aktionspunkt fürs Einpacken (Erstes Mal ist kostenlos))
    Das Zelt hat eine besondere Funktion im Spiel. In sein Zelt kann man vier Ausrüstungsgegenstände packen. Allerdings braucht das Zelt selber 2 Plätze im Rucksack, so dass dort nur noch 6 Plätze zur Verfügung stehen, solange man das Zelt im Rucksack trägt. Gegenstände aus dem Zelt dürfen erst benutzt werden, wenn das Zelt aufgebaut wurde. Ein Zelt darf auf jedem beliebigen Platz in der Höhle für 2 Aktionspunkte aufgebaut werden.
    Es kostet keine Aktionspunkte, Ausrüstung zwischen einem aufgebauten Zelt und dem Rucksack zu tauschen. Das Einpacken des Zeltes kostet 1 Aktionspunkt. Möchte man das Zelt im Basislager neu mit Ausrüstung befüllen, so kostet das 2 Aktionspunkte um das Zelt aufzubauen und zwei Aktionspunkte um Ausrüstung zu erwerben.

    j) Kamera und Boot wegwerfen (0 Aktionspunkte)
    Möchte ein Spieler sein Boot oder seine Kamera wegwerfen, um Platz im Rucksack zu schaffen, so kann er das für 0 Aktionspunkte machen. Allerdings sind diese beiden Gegenstände dann für immer weg.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald das letzte Plättchen vom Stapel mit der römischen IV gelegt wurde. Der Spieler führt seinen Zug normal zu Ende, dann folgen noch 3 Schlussrunden.
    Innerhalb dieser drei Runden müssen es alle Spieler schaffen, wieder ins Basiscamp zu gelangen. Wer das nicht schafft, erhält 0 Punkte und scheidet aus.
    Jetzt werden die Bonuspunkte an die Spieler verteilt. Hier geht es um die Mehrheiten in jedem Erkundungsgebiet.
    Der Spieler mit den meisten Seilerkundungsmarkern bekommt z.B. das 8 Punkte Bonusplättchen. Der Spieler mit den zweitmeisten das 4er.

    Dann werden alle Siegpunkte, die auf der Rückseite der Erkundungs- und Bonusmarker aufgedruckt sind, zusammengezählt.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Das Spiel macht durchaus Spaß. Ein Problem ist aber, dass die Spieler untereinander keine Aktionen ausführen können. So forscht und klettert jeder vor sich hin um dann am Ende schnell ins Camp zu laufen.
    Das Spiel macht aber trotzdem Spaß wenn man sich dieses "Problems" bewusst ist und gerne solche Spiele spielt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/188-the-cave-aufbruch-ins-dunkel.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Hexen Michael über Die Hexen
    Ziel des Spiels
    Als Hexenschülerin wanderst du durch Lancre, um Probleme zu lösen. Dabei gibt es kleine Probleme, wie ein krankes Schaf oder einen gebrochenen Arm, aber auch schwierige Probleme mit Elfen oder der Familie Elstyr. Ab und an sollte man sich auch mit anderen Hexen zum Tee verabreden, um seine Gegacker-Marker wieder abzubauen. Aber lasst Euch nicht zu viel Zeit, denn wenn die Probleme zu Krisen werden und überhand nehmen, verlieren alle Spieler. Ansonsten gewinnt der Spieler, der am Ende die meisten Punkte durch das Lösen von Problemen gewinnen konnte.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die lilafarbenen, schwierigen Probleme verdeckt gemischt und erst auf den markierten Feldern des Spielplans verteilt, und dann auf die Problem-Felder am unteren Spielfeldrand. Das gleiche wird dann mit den grünen, leichten Problemen gemacht. Hier kommen 10 offen auf den Spielplan und weitere verdeckt auf die Problem-Felder am unteren Spielfeldrand, wo sie die schwierigen Probleme erst einmal überdecken. Wieviele der Probleme jeweils dort gestapelt werden, hängt von der Spieleranzahl ab und wird in der Anleitung vorgegeben. Die Krisen- und schwarze Aliss-Marker kommen komplett neben den Spielplan, von den Gegacker-Markern werden je nach Spieleranzahl 4 (bei einem Spieler), 8, 12 oder 16 (bei vier Spielern) neben den Spielplan gelegt. Jetzt bekommt jeder Spieler ein Spielertableau und eine Spielfigur in seiner Farbe und nimmt sich dazu auch die entsprechenden Startvorteile. Zum Schluss werden die Spielkarten gemischt und an jeden Spieler werden drei Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel und kommen auch neben den Spielplan. Bestimmt einen Spieler, der Zug für Zug daran denkt, ein neues Problem auf den Spielplan zu bringen. Dann beginnt der Spieler, der sich als letztes sein Spielertableau aussuchen durfte.

    Spielablauf
    Bei diesem Spiel geht es darum, durch das Land Lancre zu reisen und Probleme zu lösen. Vor dem Zug eines jeden Spielers kommt ein neues Problem auf den Spielplan. Dann darf der Spieler sich zweimal bewegen und Aktionen wie Probleme lösen oder Tee trinken ausführen. Dann werden die Handkarten wieder aufgefüllt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das wichtigste Werkzeug für alle Phasen des Spiels sind die Karten.

    Spielende
    Ein Spiel kann auf drei Arten enden:
    1. Alle Probleme sind auf dem Spielplan abgelegt worden (reguläres Ende)
    2. Es kann kein Krisen-Marker mehr gelegt werden (alle verlieren)
    3. Es wurden drei Elfen-Probleme aufgedeckt (alle verlieren).

    Die Karten
    Die Karten haben vier Bereiche, die für die unterschiedlichen Phasen in einem Zug gebraucht werden.
    a) Oben auf der Karte ist eines von drei Symbolen abgedruckt, die zum Reisen oder zur Problemlösung eingesetzt werden können.
    b) Unter dem Bild steht dann ein Text, was die Karte für einen Vorteil bringt, wenn sie genutzt wird.

    Beispiele:
    - Zwei schwierige Probleme-Karten anschauen
    - Zwei Gegacker-Marker zurücklegen
    - Einen Krisen-Marker entfernen
    - +2 oder +4 auf das Würfelergebnis draufrechnen.
    - Zwei Karten ziehen, etc.

    c) Auf ein paar Karten gibt es eine Zeile: "Die Macht der Drei". Hat man davon drei unterschiedliche Karten auf der Hand, kann man ein Problem einfach so lösen.
    d) Ganz unten steht immer ein Ortsname. Dieser Ort wird am Anfang eines jeden Spielerzuges mit einem neuen Problem belegt.

    1. Neue Problem-Kärtchen legen

    Der Spieler, der dazu bestimmt wurde, die neuen Probleme aufzudecken, macht dies nun, bevor der Spieler seinen Zug machen darf.
    Es wird die oberste Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt und der Ort darauf mit dem nächsten Problem aus den Problem-Feldern belegt.
    Leichte Probleme werden sofort aufgedeckt, schwierige kommen verdeckt auf den Spielplan.

    Ist der Ort allerdings schon mit einem Problem belegt, so wird auf dieses bestehende Problem ein Krisen-Marker gelegt und die nächste Karte aufgedeckt.
    Liegt dort bereits ein Krisenmarker, wird kein zweiter dort abgelegt.

    Steht auf dem gezogenen Ort eine Hexe, wird auch eine neue Karte gezogen, aber es gibt ansonsten keine Auswirkungen.
    Auf dem Schloss und der Stadt Lancre gibt es mehrere Felder. Hier darf sich der Spieler, der am Zug ist, aussuchen, wo das Problem oder der Krisen-Marker (wenn alle Felder voll sind) hingelegt werden soll.
    Es werden so lange neue Karten gezogen, bis ein Problem auf dem Spielplan abgelegt werden konnte, erst dann ist der Spieler mit seinem Zug dran.

    2. Spielerzug
    Der Spieler darf sich immer 1 oder 2 Felder weit bewegen. Auf Feldern mit Problemen oder anderen Hexen muss er stehen bleiben.
    Auf manchen Spielkarten ist ein Hexenbesen abgebildet. Mit dem Hexenbesen darf sich der Spieler auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan bewegen, wenn er die Karte dafür ablegt.

    2.1) Probleme lösen
    Auf jedem Problemplättchen sind zwei Zahlen zu finden. Die Zahl im farbigen Feld gibt die Siegpunkte an, die der Spieler am Ende des Spieles bekommt, wenn er das Problem gelöst hat.
    Die Zahl im runden Feld gibt an, welche Zahl mindestens gewürfelt werden muss, um das Problem zu lösen. Sollte ein Krisen-Marker auf dem Problem liegen, so wird es nochmal um zwei Punkte schwieriger, das Problem zu lösen.

    Wir lösen ein Problem
    Probleme werden durch Würfeln gelöst. Auf jedem Würfel sind fünf Zahlen und ein Gegacker-Symbol. Dieses hat den Wert Null und jedes Mal, wenn ein Gegacker-Symbol gewürfelt wird, muss sich der Spieler einen Gegacker-Marker nehmen.
    Der Spieler würfelt als Erstes mit zwei Würfeln und schaut sich das Ergebnis an.

    Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
    a) Das Ergebnis reicht bereits aus, um das Problem zu lösen. Dann muss der Spieler trotzdem noch die anderen beiden Würfel würfeln, um eventuell Gegacker-Marker zu erhalten.
    Dann nimmt der Spieler das Problem-Plättchen an sich und legt es auf sein Spielertableau.

    War es ein leichtes Problem, so legt er es auf die obere Leiste. Dort stapelt er immer zwei leichte Probleme aufeinander. Für jeden Zweier-Stapel darf er dann später eine Handkarte mehr ziehen. Im Höchstfall also 7 Karten (3 Grundkarten +4 durch leichte Probleme-Stapel). Wenn es ein schwieriges Problem war, so legt er es auf die untere Leiste. Dort bekommt er für jeden Zweier-Stapel einen Punkt auf sein Würfelergebnis dazu, also höchstens +4.

    b). Das Ergebnis reicht noch nicht aus.
    Jetzt darf der Spieler seinen Wurf durch Handkarten aufwerten, bevor er die anderen beiden Würfel würfelt. Dazu gibt es zwei Symbole auf den Karten, die genutzt werden können.
    Das Kopfologie-Symbol bringt ihm beim Problemlösen einen Punkt mehr für sein Würfelergebnis, das Magie-Symbol zwei Punkte. Allerdings muss er für jede gespielte Karte mit Magie-Symbol einen Gegacker-Marker zu sich nehmen. Dann würfelt er die beiden anderen Würfel und zählt das Ergebnis zum ersten Wurf dazu, plus die zusätzlichen Punkte durch die Karten. Reicht sein Würfelergebnis aus, um das Problem zu lösen, so nimmt er es an sich und legt es auf sein Spielertableau.

    Reicht der gewürfelte Wert nicht aus, so kann der Spieler noch Handkarten nutzen, die ihm einen Vorteil wie "Nochmal würfeln" oder " 2 Punkte zum Ergebnis dazuzählen" bringen, wenn er diese hat. Die Symbole Kopfologie und Magie darf er jetzt nicht mehr nutzen.

    Wir haben versagt
    Reicht das Ergebnis einfach nicht aus, um das Problem zu lösen, so sind wir gescheitert und müssen den Ort erstmal verlassen und einen Gegacker-Marker an uns nehmen.
    Hat man bei einem schwierigen Problem versagt, so gibt es noch weitere Auswirkungen, die in der Anleitung beschrieben sind. Kerker und schwarze Aliss-Marker sind da noch die harmlosen Folgen.
    Gibt es kein leeres Feld, auf das wir uns flüchten könnten und haben wir auch keine Karte mit einem Hexenbesen, so müssen wir noch einen Gegacker-Marker nehmen und dürfen uns dann auf ein beliebiges, freies Feld stellen. War das die erste Bewegung, so könnten wir mit der zweiten sofort wieder das Problem angehen.

    Abhauen!
    Nach dem ersten Wurf kann sich der Spieler dazu entscheiden, wegzulaufen. Dazu muss er auf ein leeres Feld flüchten können oder mit dem Hexenbesen fliegen.
    Kann er beides nicht, so muss er sich weiter um das Problem kümmern.

    Die Macht der Drei
    Hat ein Spieler drei unterschiedliche Karten mit diesem Text auf der Hand, so kann er diese ablegen, um ein Problem zu lösen, ohne zu würfeln.

    2.2) Tee trinken
    Kommt der Spieler auf ein Feld, auf dem eine andere Hexe steht, so wird Tee getrunken.
    Dabei darf der Spieler, der auf das Feld gezogen ist, drei Gegacker-Marker ablegen, der andere Spieler zwei.
    War dies die erste Aktion des Spielers, so könnte er auch seine zweite zum Teetrinken nutzen, um weitere Gegacker-Marker loszuwerden.

    Gegacker-Marker
    Jedes Mal, wenn der Spieler ein Gegacker-Symbol würfelt, eine Karte mit Magie nutzt oder beim Problemlösen scheitert, bekommt er einen Gegacker-Marker.
    Solange noch Marker im Vorrat liegen, ist das auch kein Problem. Sobald aber ein Spieler einen Marker nehmen müsste und es ist keiner mehr im Vorrat, geschieht folgendes:
    Besitzt ein Spieler mehr Gegacker-Marker, so nimmt man sich von diesem Spieler einen Marker zu sich.
    Ist man selber der Spieler mit den meisten Markern, so muss man sich einen schwarze Aliss-Marker nehmen, der am Spielende einen Minuspunkt bringt.
    Darum ist es wichtig, sich ab und an mit anderen Hexen zum Teetrinken zu treffen.

    3. Handkarten auffüllen
    Jetzt füllt der Spieler noch seine Handkarten auf. Drei Handkarten bekommt er immer, weitere kann er sich, wie oben beschrieben, durch das Lösen von leichten Problemen verdienen.

    Reguläres Spielende
    Wurde das letzte Problem-Kärtchen auf den Spielplan gelegt und hat der Spieler seinen akuellen Zug noch beendet, ist das Spiel vorbei.
    Jeder Spieler zählt nun die Siegpunkte auf seinen Problemkärtchen zusammen und zieht für jeden schwarze Aliss-Marker, den er besitzt, einen Punkt ab.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Natürlich spielt bei diesem Spiel Glück eine nicht unerhebliche Rolle. Aber auch ein bisschen Taktik kommt hier nicht zu kurz. Durch den Einsatz der Karten kann man seinen Glück auf die Sprünge helfen.
    Alles in allem ein nettes Spiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/190-die-hexen.html
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    Michaels Wertung:
  • Castro Michael über Castro
    Ziel des Spiels
    Dieses Spiel ist eine Mischung aus Kniffel (Yatzy) und Vier Gewinnt. Die Spieler versuchen dabei vier ihrer Dach-Steine in eine Reihe zu bringen. Doch dürfen sie die Steine nicht einfach auf irgendein Feld des Spielplans legen. Sie müssen mit den Würfeln die auf dem Feld angezeigte Würfelkombination werfen. Und wer seinen Mitspieler blockieren möchte, hat dazu nicht nur eine Ebene nach oben Platz, sondern fünf. Ein kniffliges Taktikspiel für die ganze Familie.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und die fünf Würfel daneben. Dann nimmt sich jeder Spieler seine 15 Dach-Spielsteine einer Farbe. Jetzt würfelt man noch aus, wer beginnt und los gehts.

    Spielablauf

    Jeder Spieler hat in seinem Zug 5x die Möglichkeit mit den fünf Würfeln zu würfeln. Dabei darf er vor jedem Wurf Würfel zur Seite legen oder zur Seite gelegte wieder mitwürfeln. Ziel ist es, eine auf dem Spielplan abgedruckte Würfelkombination zu würfeln, die es ihm erlaubt, irgendwann vier seiner Spielsteine in eine Reihe zu legen. Dabei kann die Reihe waagrecht, senkrecht oder diagonal sein.

    Die Würfelkombinationen

    Auf dem Spielplan finden sich die bekannten Würfelkombinationen, die man aus Kniffel oder auch Poker kennt.
    - Zwei, drei oder vier gleiche Würfel

    - Eine Straße aus Würfeln von 1 - 5 oder 2 - 6.

    - Full House aus zwei Würfeln einer Zahl und drei Würfeln einer anderen Zahl

    - Fünf gleiche Würfel ist ein Kniffel oder Yatzy

    Sobald der Spieler eine Kombination hat, die er brauchen kann, hört er auf zu würfeln. Nach 5x würfeln muss er auch aufhören, egal ob er etwas gewürfelt hat, das er brauchen kann oder nicht. Dann legt er einen seiner Spielsteine auf ein, seinem Würfelergebnis entsprechenden, Feld auf dem Spielbrett. Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Hat man nach dem fünften Wurf eine Kombination, die man nirgendwo anlegen kann, so muss man einen seiner Spielsteine aus dem Vorrat aus dem Spiel nehmen.

    Überbauen

    Ein Feld, das von einem Spieler mit einem Dach-Spielstein belegt wurde, gehört ihm nicht dauerhaft. Ein anderer Spieler kann dieses überbauen.
    Dazu muss er aber die auf dem Feld angegebene Würfelkombination mit weniger Würfen zusammen bekommen, als mit fünf.

    Beispiel:

    Mit fünf Würfen darf der Spieler nur ein leeres Feld besetzen.

    Braucht er nur vier Würfe, so darf er einen Dach-Spielstein überbauen. Hat er nur drei Würfe gebraucht, so darf er zwei Dach-Spielsteine überbauen, usw.

    Wenn er die Kombination mit einem Wurf schafft, darf er sogar vier Dach-Spielsteine überbauen. Dort oben ist sein Stein dann sicher. Höher als fünf Dachsteine kann nicht gebaut werden.

    Spielende

    Das Spiel kann auf drei Arten enden:

    1. Ein Spieler schafft es, vier seiner Dach-Steine nebeneinander zu platzieren (waagrecht, senkrecht oder diagonal). Dabei muss das oberste Dach seine Farbe haben.

    2. Gelingt es einem Spieler, auf allen drei Kniffel-Feldern einen eigenen Dach-Stein zu platzieren, gewinnt er das Spiel sofort. Dabei muss nicht das oberste Dach seine Farbe haben.

    3. Schafft nach 15 Runden keiner eine der oberen Möglichkeiten, so werden Punkte an die Spieler verteilt.

    Jeder Spieler bekommt für jeden Dach-Spielstein, der zuoberst sitzt, Punkte. Auf der ersten Ebene 1 Punkt, auf der zweiten 2 Punkte, auf der dritten 3 Punkte auf der vierten 4 Punkte.

    Kleines Fazit
    Ein einfach zu lernendes Spiel, bei dem man sehr gut aufpassen muss, sonst ist das Spiel auch sehr schnell wieder vorbei. Das Spiel vereint die beiden Spiele Kniffel und Vier Gewinnt zu einem neuen, schönen Spiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/189-cuatro.html
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    Michaels Wertung:
  • Dungeon Roll Michael über Dungeon Roll
    Ziel des Spiels
    Bist du ein Held? Dann beweise es! Betritt mit deiner Heldengruppe das Dungeon und kämpfe dich Ebene für Ebene nach unten. Sammle Schätze und Erfahrungspunkte, doch nimm dich in Acht vor dem Drachen. Du entscheidest, wie weit du hinabsteigst. Nach jeder Ebene kannst du aussteigen und ein kühles Bier in der Schenke genießen. Doch dann musst du dir vielleicht Lieder über die Helden anhören, die mutiger waren als du. Aber du hast ja noch zwei Chancen, dich zu beweisen. Vielleicht singen die Barden ja am Ende über dich als Held und nicht als Drachenfutter.

    Aufbau
    Die Schatzkiste wird ausgeräumt. Dann kommen dort die ganzen Schatzmarker hinein und werden durchgemischt. Jeder Spieler erhält dann zufällig einen Helden oder sucht sich einen aus. Die Heldenkarte legt man mit der normalen Seite vor sich. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Übersicht und die Spieler entscheiden, wer der erste Held ist, der in das Dungeon hinabsteigt. Dieser Spieler erhält dann alle weißen Gruppenwürfel und ein anderer Spieler die schwarzen Dungeonwürfel. Dann geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Der Held würfelt jetzt seine Gruppe aus, mit der er die erste Runde im Dungeon bestreitet. Jeder Held wird drei Mal die Möglichkeit haben, sich als wahrer Held zu beweisen.
    Die sieben Würfel können folgende Dinge zeigen:
    - Zwei Schwerter = Krieger = Gut gegen Kobolde
    - Einen Hammer = Priester = Gut gegen Skelette
    - Ein Magierhut = Zauberer = Gut gegen Schleimwesen
    - Eine Diebesmaske = Dieb = Gut gegen geschlossene Kisten
    - Flügelhelm = Champion = Joker = Gut gegen alles!
    - Schriftrolle = Beliebige Gruppen- oder Dungeonwürfel erneut würfeln

    Was heißt "gut gegen"?
    Ein Held, der nicht gut gegen ein bestimmtes Monster ist, kann nur eines (also einen Würfel) davon besiegen. Wenn ein Held allerdings gut gegen ein bestimmtes Monster ist, so kann er alle Monster dieser Sorte besiegen. Mehr dazu später im Kampf.

    Dann legt der Dungeonmeister den 10-seitigen Würfel auf die 1. Das bedeutet, der Held betritt die erste Ebene des Dungeons.
    Jetzt würfelt er mit so vielen schwarzen Würfeln, wie der Ebenenwürfel anzeigt, also erst mal mit einem.
    Insgesamt kann ein Held bis zur zehnten Ebene vordringen. Ab der achten werden immer alle 7 Dungeonwürfel geworfen. Mehr gibt es nicht.
    Ein Dungeonwürfel kann folgende Dinge zeigen:
    - Einen Drachenkopf = Der kommt erst mal in die Drachenhöhle (siehe unten)
    - Einen grünen Koboldkopf = Schwach gegen Krieger
    - Ein Skelett = Schwach gegen Priester
    - Ein Schleimmonster - Schwach gegen Zauberer
    - Einen Trank = Holt Gruppenmitglieder vom Friedhof
    - Eine Schatzkiste = Da freut sich der Held

    Die Gruppe zieht los
    Die Helden steigen also in die erste Ebene des Dungeons hinab.
    Je nachdem, was mit dem Dungeonwürfel gewürfelt wurde, passiert nun folgendes:
    a) Es kommt zum Kampf
    b) Die Helden können eine oder mehrere Kisten öffnen
    c) Die Helden nutzen den Trank.

    Der Kampf
    Zeigt ein oder später mehrere Dungeonwürfel Monster, so muss der Held diese bekämpfen und besiegen, um die nächste Ebene zu betreten.
    Er kann aber eine Schriftrolle einsetzen, um den Dungeonmeister dazu zu zwingen, bestimmte Dungeonwürfel neu zu würfeln.
    Nur bei Drachenköpfen ist das leider nicht möglich, diese kommen immer sofort in die Drachenhöhle.
    Er kann die Schriftrolle auch nutzen, um beliebige seiner Gruppenwürfel neu zu würfeln, wenn er das möchte.

    Um ein Monster zu besiegen, muss der Spieler dem Monster lediglich einen Heldenwürfel entgegensetzen.
    Jeder Held kann 1 Monster einer Sorte besiegen. Liegen mehrere Monster einer Sorte, also zum Beispiel drei Skelette, vor der Gruppe, so ist es sinnvoll nicht für jeden Feind einen Würfel zu opfern, sondern die Feinde mit einem Helden anzugreifen, der gut gegen eine ganze Gruppe ist (siehe oben).
    "Gut gegen" heißt, dass der Held alle Gegner einer Sorte besiegt. Der Champion ist der Joker, der gegen alle Monster gut ist.
    Erst wenn alle Monster einer Ebene besiegt sind, kann der Held die anderen Würfel, Schatzkisten und Tränke, nutzen.

    Eingesetzte Heldenwürfel kommen sofort auf den Friedhof und dürfen nicht mehr verwendet werden, außer man holt sie mit Hilfe von Tränken zurück.

    Schafft es der Held nicht, alle Monster zu besiegen, so muss er aus dem Dungeon fliehen und erhält für diese Runde keinerlei Erfahrungspunkte.

    Heldenfähigkeit nutzen
    Jede Heldenkarte hat eine Novizen- und eine Meister-Seite. Sobald der Held fünf Erfahrungspunkte verdient hat, darf er seinen Helden auf die Meisterseite drehen.
    Die Helden haben unterschiedliche Fähigkeiten. Eine davon ist die Spezialfähigkeit und diese darf von jedem Helden jederzeit benutzt werden.
    Dann gibt es noch eine ultimative Fähigkeit. Diese darf jeder Held in seinem Abenteuer nur 1x verwenden und dreht dann seine Heldenkarte zur Seite, damit jeder weiß, dass er sie genutzt hat.

    Beispiele für Spezialfähigkeiten:
    - Gruppenwürfel beim ersten Wurf neu würfeln
    - Kisten öffnen und Tränke trinken, während noch Monster da sind
    - Gefährte X als Gefährte Y nutzen und umgekehrt. Diese Fähigkeit haben viele Helden mit wechselnden Gefährten.
    - Spruchrollen dürfen als beliebige Gefährten benutzt werden
    etc.

    Beispiele für ultimative Fähigkeiten:
    - Eine beliebige Anzahl von Gruppen- oder Dungeonwürfeln neu würfeln
    - Verwandle x Monster in x Gefährten und nutze diese bis zur nächsten Umgruppierungsphase.
    etc.

    Die Fähigkeiten ändern sich auch, wenn man von der Novizen- auf die Heldenseite wechselt.

    Plündern!
    Liegen nach dem Kampf noch Würfel herum, die Kisten oder Tränke zeigen, so ist es jetzt an der Zeit, diese zu nutzen.
    Wie beim Kämpfen kann jeder Held eine Kiste öffnen, aber der Dieb und der Champion alle Kisten auf einmal. Denn auch für das Öffnen von Kisten wandert der entsprechende Gruppenwürfel auf den Friedhof.

    Für jede Kiste die geöffnet wurde, greift der Held blind in die Schatzkiste und nimmt sich einen Schatz heraus. Sind keine Schätze mehr in der Kiste, so erhält der Held 1 Erfahrungsmarker.

    Beispiele für Schätze:
    - Marker, die wie ein Gruppenwürfel zählen
    - Schriftrolle
    - Trank
    - Drachenschuppe, die am Ende des Spieles jeweils 2 Erfahrung gibt
    - Drachenköder, der alle Monsterwürfel in Drachenköpfe verwandelt
    - Unsichtbarkeitsring, der alle Drachenkopfwürfel wieder zu den Dungeonwürfeln legt
    etc.

    Jeder Schatz darf nur 1x benutzt werden und kommt dann zurück in die Schatzkiste. Der Held darf seine unbenutzten Schätze auch in die nächste Runde mitnehmen oder am Ende des Spiel werten.

    Saufen!
    Jetzt kann der Held noch beliebig viele Tränke konsumieren. Dafür muss er allerdings einen Gruppenwürfel, egal wie viele Tränke er trinkt, auf den Friedhof legen. Es darf auch ein Schriftrollenwürfel sein.

    Wenn ich die Regel richtig verstanden habe, macht es also fast keinen Sinn, nur einen Trank zu trinken. Denn man wirft einen Würfel weg und bekommt dafür wieder einen zurück.
    Richtig lohnt sich dieser Schritt erst, wenn man mehrere Tränke trinken kann. So oder so darf man sich aber den oder die Würfel, die man vom Friedhof zurückholt, auf eine beliebige Seite drehen. Also lohnt es sich vielleicht doch, nur einen Trank zu trinken? Das müsst ihr selbst entscheiden.

    Alle nicht genutzten Kisten- und Trankwürfel kommen dann wieder zurück in den Würfelvorrat des Dungeonmeisters.

    Es ist ein Drache!!!
    Irgendwann werden in der Drachenhöhle drei oder mehr Würfel liegen, die einen Drachenkopf zeigen. Dann greift der Drache an.
    Die Dungeonwürfel aus der Drachenhöhle, die mit einem Drachenkopf, kommen in den Vorrat an Dungeonwürfeln zurück.

    Der Held kann einen Drachen nur dann besiegen, wenn er ihm drei verschiedene Gruppenwürfel (Schriftrolle zählt hier nicht) entgegensetzen kann. Hierbei dürfen natürlich auch Schätze eingesetzt werden, die wie Gefährten zählen. Die Gruppenwürfel kommen auch nach dem Kampf gegen einen Drachen auf den Friedhof.

    Kann der Held dem Drachen keine drei unterschiedlichen Gefährten entgegensetzten, so muss er aus dem Dungeon fliehen und erhält für diese Runde keine Erfahrungspunkte.
    Wird der Drache allerdings besiegt, so bekommt der Held einen Schatz aus der Schatzkiste (blind ziehen) und einen Erfahrungspunkt.

    Was nun?
    Wenn eine Ebene leergeräumt ist und auch keine Drachen mehr auf ihr Ende warten, dann hat der Held die folgenden Möglichkeiten:

    a) Einen trinken gehen
    Der Held beendet sein Abenteuer auf dieser Ebene und geht in die Schenke zurück. Er erhält so viele Erfahrungspunkte, wie der Ebenenwürfel im Moment anzeigt.

    b) Da geht noch eine Runde!
    Glaubt der Held, dass er mit seinen verbleibenden Gruppenwürfeln, die anderen bleiben auf dem Friedhof, noch eine Runde bestehen kann, so darf er das gerne versuchen. Schätze darf der Held natürlich behalten.
    Der Ebenenwürfel wird auf die nächsthöhere Zahl gedreht und entsprechend viele Dungeonwürfel gewürfelt. Liegen noch Drachenkopfwürfel in der Drachenhöhle, so bleiben diese dort auch liegen, bis es drei sind und der Drache angreift.
    Dürfte der Dungeonmeister mehr Würfel würfeln, als ihm zur Verfügung stehen (Würfel in der Drachenhöhle oder ab Ebene 8), dann wirft er eben nur so viele wie er hat.
    Jetzt gibt es auch kein Zurück mehr. Alles was nun gewürfelt wurde, muss auch besiegt werden. Egal ob Monster oder Drache.

    c) Legendär sein
    Schafft ein Held auch die zehnte Ebene eines Dungeons, so ist er eine Legende und bekommt 10 Erfahrungspunkte als Bonus. Dieses Abenteuer ist allerdings vorbei.

    Der Nächste bitte!
    Sobald ein Held seinen Ausflug in das Dungeon beendet hat, egal ob freiwillig oder gezwungenermaßen, kommt der nächste Spieler an die Reihe.
    Er bekommt dann die Gruppenwürfel und ein anderer Held die Dungeonwürfel. So darf jetzt jeder Held 3x sein Glück im Dungeon versuchen und Erfahrung sammeln.

    Aus und vorbei!
    Nachdem jeder Held sein Glück 3x versucht hat, endet das Spiel. Jeder Spieler zählt jetzt seine Erfahrungsmarker und eventuelle Erfahrung durch Schätze zusammen.
    Der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten ist der Sieger des Spiels.

    Kleines Fazit
    Das Spiel geht erstaunlich flott von der Hand und macht auch Spaß.
    Die Anleitung könnte zwar bei einigen Punkten etwas genauer sein, aber irgendwie kommt man dann schon zurecht.
    Auch ist es hart, dass ein Held der Versagt keinerlei Punkte bekommt. Dadurch kann es schnell sein, dass der Spieler den Rückstand nie mehr aufholen kann.
    Auch hängt natürlich sehr viel vom Würfelglück ab, aber das ist man bei einem Würfelspiel nicht anders gewohnt.
    Kein abendfüllendes Spiel, aber ein guten Einstieg in den Spieleabend.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/186-dungeon-roll.html
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    Michaels Wertung:
  • Carcassonne Südsee Michael über Carcassonne Südsee
    Ziel des Spiels
    Das klare Wasser der Südsee umfließt die durch Stege verbundenen Inseln. Hier gibt es Bananen, Muscheln und Fische zu finden und genau das ist die Aufgabe der Spieler. Nach den klassischen Carcassonne Legeregeln werden Landschaftsplättchen auf den Spielplan gelegt und auf Wunsch mit einem eigenen Inselbewohner besetzt. Jedes Landschaftsplättchen bietet dafür unterschiedliche Möglichkeiten. Besetze ich das Wasser, um Fische zu angeln oder lieber den Steg, um Muscheln zu suchen oder gar eine Insel, um Bananen zu pflücken? Jeder Spieler muss sich gleich entscheiden, was er tut, denn später darf er dieses Plättchen nicht mehr besetzen. Aber immer daran denken, jeder Spieler hat nur 4 Figuren zur Verfügung. Da gilt es gut zu planen, denn um die Reichtümer der Südsee zu erlangen, muss ein Gebiet geschlossen sein. Nur dann darf man seine Figur mit den erbeuteten Waren zurücknehmen und diese mit den Aufgabenbooten gegen Siegpunkte tauschen.

    Aufbau
    Das Landschaftsplättchen mit der bunten Rückseite ist das Startplättchen und wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die anderen Landschaftsplättchen werden gut gemischt und verdeckt aufgehäuft. Dann erhält jeder Spieler seine vier Figuren, die er vor sich abstellt. Die verdeckten Schiffskärtchen werden auch gut gemischt und daraus werden dann zwei Stapel gebildet. Vier von diesen Schiffen werden dann offen ausgelegt. Das sind die ersten Aufträge, die die Spieler erfüllen können. Die Waren und die Abdeckplättchen werden ebenfalls für alle gut erreichbar abgelegt. Dann geht das Spiel auch schon los.

    Spielablauf
    Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt sich ein neues Landschaftsplättchen und legt dieses gültig an eines der ausliegenden Landschaftsplättchen an.
    Dann darf er eine seiner Figuren auf das soeben gelegte Plättchen legen oder sich eine seiner Figuren wieder zurücknehmen. Dafür bekommt er dann aber keine Belohnung.
    Auf den Landschaftsplättchen können folgende Orte zu finden sein:

    - Meer (möglicherweise durch einen Steg getrennt, mit zwei oder mehr verschiedenen Meergebieten.) mit Fischen
    - Stege mit Muscheln
    - Inseln mit Bananen
    - Märkte

    Die Zusammenstellung ist auf jedem Landschaftsplättchen natürlich unterschiedlich.
    Setzt der Spieler eine Figur ein, so muss er sich entscheiden, auf welchen Ort er es legt. Diese Entscheidung kann er dann nicht mehr ändern.
    Auf dem entsprechenden Gebiet darf auch keine eigene oder fremde Figur stehen.

    Beispiel:
    Eine Insel besteht mittlerweile aus vier Plättchen. Der rote Spieler hat seine Figur ganz am Anfang hier eingesetzt. Somit darf diese Insel kein anderer Spieler mehr besetzen.

    Ausnahme:
    Der andere Spieler besetzt ein Landschaftsplättchen, das noch keinem gehört. Im Laufe des Spiels wächst dieses mit einem bereits besetzten Gebiet zusammen.
    Das ist erlaubt und alle Spieler auf dem Gebiet bekommen beim Schließen die Belohnung, außer ein Spieler hat die Mehrzahl an Figuren auf diesem Gebiet.

    Wie darf ich meine Landschaftsplättchen anlegen
    Dafür gibt es eine einfache Regel. Jedes Plättchen muss gültig an eines der bereits ausliegenden Landschaftsplättchen angelegt werden.
    Gültig heißt zum Beispiel, dass ein Steg oder eine Insel nicht einfach abgeschnitten werden darf. Es muss einfach immer sauber gebaut werden.
    Ein Landplättchen muss gelegt werden, wenn ich es irgendwo anlegen kann, auch wenn es meinem Gegner hilft.
    Kann ein Plättchen nirgendwo gültig angelegt werden, kommt es aus dem Spiel und ein neues wird gezogen.

    Waren einsammeln
    Um an die Waren auf einem Landschaftsplättchen zu kommen, muss dieses auf dem entsprechenden Ort (Steg, Meer, Insel, Markt) von einem eigenen Inselbewohner belegt sein.
    Die Waren bekommt der Spieler aber erst, wenn er den entsprechenden Ort schließt.

    Beispiel:
    - Eine Insel ist sauber fertiggebaut, so dass an diese Insel kein weiteres Inselteil angebaut werden kann.
    - Ein Steg wurde gebaut, der auf zwei Seiten abgeschlossen ist (z.B. durch eine Insel auf der einen und einer T-Kreuzung auf der anderen Seite.)
    - Ein Wassergebiet wurde geschlossen, so dass es von Stegen und Inseln umbaut ist.
    - Ein Markt wurde auf allen 8 Seiten mit Landschaftsplättchen zugebaut.

    Dann bekommt der Spieler seine Figur zurück und darf sich Waren nehmen.

    Beispiel:

    Der Spieler schließt eine Insel, auf der er eine Figur hat und auf der drei Bananen abgebildet sind. Dann darf er sich drei Bananen und seine Figur nehmen.

    Oder der Spieler schließt einen Steg ab, der vom einen Ende bis zum anderen 5 Muscheln zeigt. Dann darf er sich fünf Muscheln und seine Figur nehmen.
    Wenn der Spieler einen Markt zubaut, so darf er sich das Schiffsplättchen mit dem höchsten Wert aus der Auslage nehmen, ohne dafür Waren abzugeben.

    Es gibt auch Situationen, in denen legt der Spieler ein Landschaftsplättchen an, schließt damit z.B. direkt eine Insel, stellt seine Figur darauf, nimmt sich seine Belohnung und nimmt sich seine Figur wieder raus.

    Angeln im Meer
    Beim Angeln gibt es noch eine Besonderheit. Der Spieler bekommt zum einen Fische, wenn er ein Meeresgebiet schließt, auf dem seine Figur steht.
    Zum anderen kann er ein Boot nutzen, dass auf dem Landschaftsplättchen abgebildet ist, das er gerade gezogen hat.
    Dazu legt er das Plättchen gültig an und ggf. noch eine seiner Figuren darauf, wenn er in diesem Meeresgebiet keine Figur hat.
    Dann darf er sich ebenfalls so viele Fische nehmen, wie im gesamten Gebiet liegen. Das Gebiet muss dabei NICHT abgeschlossen sein.
    Hat er die Fische eingesammelt, nimmt er seine Figur zurück und legt über den größten Fischschwarm einen Bootsmarker. Diese Fische können nicht erneut geangelt werden.

    Waren ausliefern
    Nachdem der Spieler ein Landschaftsplättchen angelegt hat (muss) und eine Figur gesetzt, oder zurückgenommen hat (kann), kann er gesammelte Waren ausliefern.
    Dazu schaut er sich die vier Boote in der Auslage an und überprüft, ob seine gesammelten Waren für eines dieser Schiffe ausreichen.
    Pro Zug darf er allerdings nur einmal Waren gegen ein Schiff tauschen.

    Hat er genügend Waren für ein Schiff, so legt er die Waren zurück in den allgemeinen Vorrat und nimmt sich das Schiff.
    Sofort wird ein neues Schiff aufgedeckt.

    Es gibt folgende Schiffe:
    - Schiffe bei denen einfach eine bestimmte Menge Bananen, Muscheln und Fisch aufgemalt sind.
    - Schiffe auf denen nur eine Menge an A und B aufgemalt sind. Der Spieler kann dann selber entscheiden, was die Ware A und was B sein soll.
    - Schiffe auf denen bunte Kreise abgebildet sind. Hier darf der Spieler selbst entscheiden, was er wie oft ausliefern will. Hauptsache, die Gesamtmenge stimmt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald alle Landschaftsteile verbaut, oder alle Schiffe an die Spieler verteilt wurden.
    Dann bekommen die Spieler noch Waren für unfertige Gebiete, die sie besetzt haben.

    Also Bananen für unfertige Inseln, auf denen eigene Figuren stehen oder Muscheln für unfertige Stege, oder Fische für nicht geschlossene Meeresgebiete.
    Für unfertige Märkte gibt es allerdings nichts.
    Dann zählen die Spieler die Punkte auf ihren gesammelten Schiffen zusammen. Für je drei Waren gibt es dann noch einen Punkt oben drauf.

    Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Auch in dieser Version macht Carcassonne wieder viel Spaß.
    Das Grundprinzip ist zwar wieder das Gleiche, wird aber durch die Waren ein bisschen verändert.
    Wer noch kein Carcassonne besitzt, hat mit diesem Spiel einen guten Einstieg.
    Wer schon Spiele aus dieser Reihe hat, der kann aber durchaus auch einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/187-carcassonne-südsee.html
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    Michaels Wertung:
  • Mauna Kea Michael über Mauna Kea
    Ziel des Spiels
    Die Forscher dachten, sie könnten ungestört nach Artefakten auf der neu entdeckten Insel in der Südsee suchen. Doch als sie sich bis zum Vulkan in der Mitte der Insel vorgearbeitet hatten, erwachte dieser. Mit lautem Grollen kündigte sich die Katastrophe an. Jetzt heißt es schnell handeln. Die Forscher versuchen von der Insel zu flüchten und dabei noch so viele Artefakte wie möglich zu retten. Die Boote warten bereits an der Küste, um die Forscher zu retten. Doch in jedes Boot passt nur ein Forscher und eine unterschiedliche Anzahl von Artefakten. Der Wettlauf gegen die Zeit beginnt.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Aus den Inselplättchen werden dann die 24 Stück herausgesucht, die auf der Rückseite einen weißen Kreis haben. Diese werden verdeckt gemischt und auf die Felder mit dem gleichen Symbol gelegt. Auf diesen Inselplättchen sind die Plätze für die Artefakte abgedruckt und so werden dann noch die weißen, grauen und das schwarze Artefakt auf diese Plätze verteilt. Die anderen Inselplättchen kommen in das Säckchen und werden dort gut durchgemischt. Die acht Boote werden ebenfalls verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder am Strand gelegt. Je nach Spieleranzahl erhält jetzt jeder Spieler: bei zwei Spielern 5 Forscher, bei drei Spielern 4 Forscher und bei vier Spielern 3 Forscher. Diese werden jetzt abwechselnd auf den vier Inselfeldern in der Mitte des Spielplans verteilt, auf denen die Forscherfiguren abgebildet sind. Die Spielkarten werden erst für die fortgeschrittene Version des Spiels benötigt und kommen erst einmal in die Schachtel zurück.

    Spielablauf
    Beginnend beim Startspieler und gegen den Uhrzeigersinn, zieht jetzt jeder Spieler ein Inselplättchen aus dem (leider zu klein geratenen) Stoffsack, und legt es offen vor sich hin. Auf dem Plättchen sind neben einer Landschaft auch noch ein paar Fußabdrücke (1, 2 oder 3) aufgedruckt. Die Spieler ziehen nun reihum weitere Inselplättchen aus dem Stoffsack, bis jeder Spieler Inselplättchen mit insgesamt mindestens fünf Fußabdrücken vor sich liegen hat. Es können auch mehr sein, wenn der Spieler z.B. schon Inselplättchen mit 4 Fußabdrücken gezogen hat und auf dem nächsten dann 3 Fußabdrücke drauf sind. Hat jeder Spieler seine Inselplättchen vor sich, kann die erste Runde beginnen. Wird während des Ziehens ein Vulkanplättchen gezogen, so kommt dies nur dieses Mal zur Seite und wird am Schluss wieder in den Stoffsack gemischt. Später im Spiel werden diese Vulkanplättchen dann natürlich auf dem Spielplan ausgelegt und kommen nicht mehr zurück.

    Inselplättchen ausspielen
    Der Spieler, der als Letzter seine letzte Forscherfigur aufgestellt hat, beginnt das Spiel.
    Grundsätzlich muss jeder Spieler in seiner Runde alle seine Inselplättchen ausspielen. Mit seinen Inselplättchen hat er immer zwei Möglichkeiten zu handeln.

    Inselplättchen als neues Gelände anlegen
    Der Spieler nimmt sich seine Inselplättchen und legt sie auf beliebige, freie Felder auf den Spielplan. Die Ausrichtung ist auch dem Spieler überlassen.

    Forscher bewegen
    Hier nutzt der Spieler die Fußabdrücke auf den Inselplättchen, um seine Forscher vorwärts zu bewegen.

    Dabei gilt es folgende Dinge zu beachten:
    - Es darf nur senkrecht oder waagrecht gezogen werden, nicht diagonal.
    - Lava- und Bergfelder dürfen nicht betreten werden.
    - Auf jedem Feld darf nur ein Forscher stehen (jedes Inselplättchen besteht aus vier Feldern.)
    - Die Bewegung über Urwald kostet einen Fuß, über Wasser zwei Füße.
    - Die Fußabdrücke auf einem Inselplättchen dürfen beliebig auf die Forscher aufgeteilt werden.
    - Es müssen nicht alle Schritte genutzt werden.

    Die Plättchen, die für die Bewegung genutzt wurden, kommen wieder zurück in den Stoffbeutel.

    Artefakte sammeln
    Bewegt ein Spieler seinen Forscher auf ein Feld, auf dem ein Artefaktwürfel liegt, so darf er diesen mitnehmen. Jeder Forscher darf dabei bis zu drei Artefakte transportieren. Es entstehen ihm dadurch keinerlei Nachteile. Es ist auch erlaubt, jederzeit ein Artefakt zurückzulassen, um ein anderes aufzunehmen.

    Die Boote
    Zu jedem Boot führen vier Felder, gekennzeichnet durch gestrichelte Linien. Erreicht ein Spieler mit einem Forscher ein solches Feld, so darf er dieses für einen Fußabdruck beladen und damit davonfahren.
    Dabei muss der Spieler natürlich darauf achten, wie viel Platz für Artefakte das Boot bietet. Der breite Platz ist immer für den Forscher, die eckigen Plätze für Artefakte.
    Der Spieler darf nur so viele Artefakte auf das Boot laden, wie auch Platz ist. Hat er zu viele Artefakte dabei, so bleiben diese auf dem Feld, auf dem er eben noch stand, zurück.
    Das Boot, samt Inhalt, stellt der Spieler dann vor sich ab. Es wird für die Endwertung benötigt.

    Inselkarten nachziehen
    Hat ein Spieler alle seine Inselplättchen auf die eine oder andere Weise verwendet, so zieht er sich aus dem Stoffbeutel wieder so viele Inselplättchen, bis er wieder fünf Fußabdrücke gesammelt hat. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Der Vulkan
    Beim Nachziehen von Inselplättchen kann es jetzt vorkommen, dass der Spieler ein Plättchen mit einem Vulkan erwischt (und das wird er häufig). Auf dem Vulkanplättchen sind Pfeilsymbole aufgedruckt. Davon gibt es vier verschiedene, die sich auch auf dem Spielplan wiederfinden. Vulkanplättchen werden nun wie folgt an den Vulkan angelegt:

    a) Das Vulkanplättchen wird an den gleichen Pfeil angelegt und dabei muss der Pfeil natürlich weg vom Vulkan zeigen.

    b) Muss ein Vulkanplättchen an ein Vulkanplättchen, das eine T-Kreuzung zeigt, angelegt werden, so kommt noch eine Regel dazu. Auf einer Seite der Kreuzung ist ein weißer Punkt abgedruckt. In diese Richtung fließt das nächste Plättchen weiter. Wird dann aber wieder ein Plättchen mit dieser Pfeilsorte gezogen, muss erst ein Ausgleich an der T-Kreuzung hergestellt werden und die andere Seite gelegt werden, so das auf beiden Seiten immer gleich viele Vulkanplättchen anliegen. Dann kommt wieder zuerst das Plättchen mit dem weißen Punkt.

    c) Geländeplättchen werden einfach vom Vulkanplättchen überdeckt. Forscher und Artefakte die dort standen, werden aus dem Spiel genommen.

    d) Liegt bereits ein Vulkanplättchen mit einem anderen Pfeil im Weg des neu anzulegenden, so wird das neue Vulkanplättchen einfach in Pfeilrichtung hinter dem bereits liegenden angelegt, als wäre es darunter hindurchgeflossen.

    e) Kann ein Vulkanplättchen nicht mehr gelegt werden, da es am Spielfeldrand keinen Platz mehr gibt, so kommt es aus dem Spiel.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Forscher mehr auf dem Spielplan stehen hat. Dann sind alle anderen Spieler noch einmal an der Reihe und es kommt zur Wertung.
    Für die Wertung zählen nur Forscher und Artefakte, die es per Boot von der Insel geschafft haben.
    Dabei ist jeder Forscher 3 Punkte wert, jedes weiße Artefakt 1 Punkt, jedes graue 2 Punkte und das schwarze 3 Punkte.
    Jeder unbesetzte Platz in einem Boot gibt einen Minuspunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ein einfach zu lernendes Spiel, dass auch mit Kindern ab 8 mit den Grundregeln ohne Probleme gespielt werden kann.
    Die taktischen Möglichkeiten halten sich dabei allerdings in Grenzen und man ist sehr den zufällig gezogenen Vulkan-Plättchen ausgeliefert.
    Der größte Kritikpunkt ist allerdings das viel zu kleine Säckchen. Die Inselplättchen sollte man lieber verdeckt auf den Tisch legen, statt sie in das Säckchen zu quetschen.
    Alles in allem ein nettes, aber kein herausragendes Spiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/184-mauna-kea.html
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    Michaels Wertung:

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