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Michael S.

Michaels Errungenschaften:

Spieleschachtelsammler
Michael bringt es nicht über das Herz, die Spieleschachteln der Erweiterungen zu vernichten, obwohl sich das Material im Grundspiel befindet.Scuba Karten
Michael unterstützt neue Karten für ScubaRegelvideofan
Michael schaut sich gern Spielregelvideos an.Sector 6
Michael hat einen riesigen Sauerstoffvorrat gebunkert.Express 01
Michael hat bei Express 01 aktiv mitgeholfen, das Spiel auf den Markt zu bringen.Pilot
Michael mag Spiele rund um das Thema FliegereiWürfelgott
Michael liebt Würfel und hat Massen davon.Pantheon
Michael mag Spiele mit Einflüssen der griechischen Mytholgie.Outdooraktivist
Michael spielt gerne Spiele in der freien Natur.3 Jahre Spielernetzwerk
Michael war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Island Fortress
Michael hat die monumentale Inselfestung Fort Aldenfort erfolgreich erbaut.Scuba
Michael fühlt sich unter Wasser wohl.
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Von Michael S. bewertete Spiele (748 Stück):



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  • Querdenker Deluxe Michael über Querdenker Deluxe
    Ziel des Spiels
    Bei diesem Quizspiel muss der gesuchte Begriff aus den Bereichen Wer, Wo und Was anhand von Hinweisen gefunden werden. Pro Frage stehen den Spielern 20 Hinweise zur Verfügung und wer den gesuchten Begriff errät, bekommt die Anzahl an nicht genutzten Hinweisen als Punkte. Der Vorleser der Karte bekommt dagegen die Anzahl der benutzten Hinweise als Punkte. Doch unter den Hinweisen befinden sich auch noch andere Dinge, wie Aussetzen, den eigenen oder fremden Zählstein nach vorne oder hinten bewegen, etc. Wer als Erster die Ziellinie überquert, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Fragezeichenfigur und stellt sie auf das Startfeld. Die Karten "Wer, Wo und Was" werden alle in einem Stapel zusammengemischt und neben den Spielplan gelegt. Die blauen und roten Chips werden ebenfalls neben dem Spielplan abgelegt. Der jüngste Spieler beginnt das Spiel.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug ist der Vorleser und nimmt sich eine Karte vom Stapel. Dort stehen die Hinweise mit eingestreuten Sonderfunktionen und am Ende der Karte der gesuchte Begriff.
    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn sagt jetzt eine Zahl zwischen 1 und 20, die noch nicht genannt wurde. Der Vorleser liest dann den Hinweis oder die Sonderfunktion vor, die unter diesem Punkt steht. Zusätzlich wird ein roter Chip auf die genannte Zahl gelegt, damit jeder weiß, welche Hinweise schon erfragt wurden.

    Allerdings darf jeder Spieler in seinem Zug den Vorleser auffordern, die bereits erspielten Hinweise noch einmal vorzulesen.

    Hat der Spieler neben dem Vorleser seinen Hinweis gehört, dann darf er innerhalb von 10 Sekunden einen Tipp abgeben, was der gesuchte Begriff sein könnte.
    Ist der Begriff falsch, so ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
    Wenn der Begriff allerdings richtig ist, dann werden Punkte verteilt.

    Punkteverteilung
    Der Spieler, der den Begriff erraten hat, bekommt so viele Punkte, wie es noch offene, also nicht von roten Chips belegte Hinweisfelder gibt.
    Der Vorleser bekommt im Gegenzug so viele Punkte, wie rote Hinweismarker auf den Hinweisen liegen.
    Dann wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn der neue Vorleser.

    Besondere Hinweise
    Unter mancher Nummer befindet sich kein Hinweis, sondern eine andere Aktion.
    Das können Dinge sein wie:
    - Eine Runde aussetzen
    - Nimm einen blauen Chip
    - Felder vorrücken oder zurückziehen
    - Einen Mitspieler vor- oder zurücksetzen
    - Zum nächsten Bonusfeld ziehen

    Blaue Chips
    Blaue Chips werden an die Spieler verteilt, bis es keine mehr gibt.
    Ein Spieler kann, bevor ein anderer Spieler an der Reihe ist, einen blauen Chip spielen, um zu versuchen den Begriff zu erraten.

    Bonusfelder
    Kommt ein Spieler auf ein Bonusfeld, so darf er alleine eine besondere Hinweisrunde spielen.
    In dieser Runde darf der Spieler sich bis zu fünf Hinweise anhören und jederzeit eine Antwort geben.
    Allerdings hat er nur einen Versuch, den gesuchten Begriff zu raten und je eher er ihn errät, desto mehr Punkte bekommt er.
    Nach dem zweiten Hinweis darf er 8 Felder vorrücken und je weiterem Hinweis 2 Felder weniger.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Figur über die Ziellinie kommt. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Querdenker ist ein interessantes Quizspiel für die ganze Familie. Meiner Meinung nach macht es allerdings erst ab 3 Spielern richtig Spaß, da man dann auch andere Hinweise hört und so besser Zeit zum Nachdenken hat. Zu zweit kann man das Spiel zwar auch spielen, aber das ist irgendwie seltsam, da kein richtiger Wettkampf aufkommt. Dann ist immer einer der Vorleser und einer der Spieler der rät. Da kommt dann auch das Problem mit der Punkteverteilung extrem zum Tragen. Die Punkteverteilung ist nämlich etwas großzügig. Die gesuchten Begriffe sind oft nicht schwer und wenn man den Begriff schon nach dem ersten Hinweis errät, dann hat man schon 19 von 60 Punkten. Da kann ein Spiel auch mal sehr schnell vorbei sein. Ansonsten ist die Aufmachung des Spiels nicht besonders spektakulär aber zweckmäßig. Die Karten sind angenehm groß und in genügender Stückzahl vorhanden. Alles in allem ein nettes Quizspiel.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/314-querdenker-deluxe.html
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    Michaels Wertung:
  • Istanbul Michael über Istanbul
    Ziel des Spiels
    Zusammen mit deinen Gehilfen wanderst du durch das Bazaarviertel von Istanbul. Auf jedem der 16 Orte kann eine andere Aktion ausgeführt werden und manche davon bringen Edelsteine. Genau um diese geht es in Istanbul. Geschickt muss man seine Gesellen einsetzen um an Waren oder Geld zu kommen. Dabei kommt es neben taktischer Planung auch manchmal auf das Würfelglück der Spieler an. Ihre Waren können die Spieler auf dem Markt verkaufen oder dem Sultan in seinem Palast gegen Edelsteine darbieten. Der Edelsteinhändler wartet dagegen nur auf das Geld der Spieler um ihnen Edelsteine zu verkaufen. Wer es schafft 5 Edelsteine zu sammeln, ist der Gewinner des Spiels.

    Aufbau
    Die 16 Orte werden in einem 4x4 Raster auf dem Tisch ausgelegt. Dabei kann man die vorgegebenen Aufstellungen oder eigene verwenden. Liegen die Orte auf dem Tisch, so müssen einige davon noch bestückt werden.
    - Auf die Moscheen kommen je nach Spieleranzahl Moschee-Plättchen und Edelsteine.
    - Auf die Wagnerei kommen je Spieler drei Handkarrenerweiterungen und ein Edelstein.
    - In die Post werden auf die obere Reihe vier neutrale Steine gelegt.
    - Auf den Sultanspalast und den Edelsteinverkäufer kommen auf die Felder je nach Spieleranzahl Edelsteine.
    - Die Nachfrageplättchen der Märkte werden gemischt und auf den großen und kleinen Markt verteilt.
    - Mit den beiden Würfeln bestimmt man die Positionen für den Schmuggler und den Gouverneur.
    - Den fünften Stein jedes Spielers legt man neben den Spielplan.
    - Die Bonuskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt.

    Dann bekommt jeder Spieler folgendes Material:
    - Einen Kaufmann und vier Gehilfenscheiben, die man gemeinsam als Stapel auf den Brunnen stellt.
    - Einen Handkarren und eine Übersicht, die man vor sich hinlegt.
    - Vier Warenanzeiger, von denen man je einen auf das graue Feld seines Handkarrens legt.
    - Sein Familienmitglied stellt jeder Spieler auf die Polizeiwache.
    - Der Startspieler bekommt den Startspielermarker und 2 Lira. Die anderen Spieler bekommen im Uhrzeigersinn immer eine Lira mehr als der Vordermann.
    - Jetzt nimmt sich jeder Spieler noch eine Bonuskarte auf die Hand und los geht´s.

    Änderung bei zwei Spielern
    Wenn nur zwei Spieler teilnehmen, so werden die übrigen Kaufmänner der nicht teilnehmenden Farben auf die Moscheen und den Edelsteinhändler gestellt.

    Spielziel
    Die Spieler versuchen durch taktisches Handeln auf dem Bazaar fünf (bei 2 Spielern 6) Edelsteine in ihren Besitz zu bringen.

    Spielablauf
    Der Zug eines Spielers besteht immer aus vier Phasen.

    1. Bewegung auf dem Bazaar
    Jeder Spieler bewegt seinen Kaufmann zusammen mit seinen Gehilfen vorwärts. Dabei darf er sich entscheiden, ob er sich einen oder zwei Orte weit bewegt.
    Bewegungen sind nur in waagrechter und senkrechter Richtung erlaubt. Am Zielort angekommen, gibt es nun zwei Möglichkeiten:

    a) Auf dem Zielort ist kein eigener Gehilfe und der Spieler möchte diesen Ort nutzen.
    Dann nimmt er einen seiner Gesellensteine unter seinem Kaufmann heraus, lässt ihn an diesem Ort zurück und führt die Funktion des Ortes aus.
    Hat man keine Gesellen mehr, so endet der Zug sofort und man darf die Funktion des Ortes nicht ausführen.

    b) Auf dem Zielort steht bereits ein eigener Gehilfe.
    Dann stellt der Spieler den Gehilfen wieder unter seinen Kaufmann und nutzt, wenn er mag, die Funktion des Ortes.

    2. Eventuelle Begegnung mit anderen Kaufmännern
    Stehen ein oder mehrere andere Kaufmänner auf dem Ort, so muss man jedem davon zwei Lira bezahlen.
    Kann oder möchte man das nicht, darf man die Funktion des Ortes nicht nutzen und der Zug endet sofort.

    3. Funktion des Ortes ausführen
    Jetzt darf der Spieler die Funktion des Ortes nutzen, wenn sein Zug nicht schon beendet ist.
    Die Orte werden anschließend kurz beschrieben.

    4. Eventuelle Begegnung mit anderen Familienmitgliedern, dem Schmuggler oder dem Gouverneur
    Steht ein Familienmitglied eines anderen Spielers auf dem Feld, so schickt man dieses zurück in die Polizeiwache.
    Dafür bekommt man entweder drei Lira oder eine Bonuskarte geschenkt.

    Steht der Schmuggler auf dem Ort, so darf man sich eine Ware nehmen, wenn man eine andere oder 2 Lira dafür hergibt.
    Steht der Gouverneur auf dem Ort, so darf man sich eine Bonuskarte ziehen und diese entweder gegen eine andere Karte aus seiner Hand tauschen oder für zwei Lira kaufen.

    Den Schmuggler und den Gouverneur würfelt man nach der Benutzung auf einen neuen Ort.
    Dazu wirft man beide Würfel und stellt den Stein dann auf den der Nummer entsprechenden Ort.

    Die Orte
    Hier noch kurz die Orte und ihre Funktion:

    1. Wagnerei
    Hier kann ein Spieler im Laufe des Spiels bis zu drei Handkarren-Erweiterungen erwerben.
    Jede Erweiterung kostet 7 Lira und sobald man die dritte Erweiterung erworben hat, bekommt man einen Edelstein.

    2. Tuch-, Obst- und Gewürzlager
    Der Spieler darf die entsprechende Ware auf seinem Handkarren bis zum Limit auffüllen.

    3. Postamt
    Kommt ein Spieler ins Postamt, so nimmt er sich die vier Dinge, die im Moment auf den Feldern sichtbar sind.
    Dann nimmt er den nächsten Stein, der in der oberen Reihe liegt und schiebt ihn auf die untere.
    Der nächste Spieler bekommt dann an dieser Stelle eine andere Ware. Sind alle Steine unten, werden sie wieder nach oben geschoben.

    4. Karawanserei
    Der Spieler zieht sich zwei Bonuskarten vom verdeckten Stapel und behält eine davon.
    Die andere kommt auf die Ablage. Er darf aber auch gleich die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen.

    5. Brunnen
    Hier ist der einzige Ort, an dem die Spieler vor Zahlungen an andere Kaufmänner geschützt sind.
    Kommt ein Kaufmann auf diesen Ort, so darf er ihn auch ohne Gehilfen nutzen.
    Alle Gehilfen kommen dann wieder zu ihm zurück und er hat im nächsten Zug wieder alle zur Verfügung.

    6. Schwarzmarkt
    Der Spieler nimmt sich eine Ware Tuch, eine Obst und eine Gewürz. Dann würfelt er mit beiden Würfeln.
    Bei einer 7 oder 8 nimmt er sich eine blaue Ware dazu, bei einer 9 oder 10 zwei und bei einer 11 oder 12 drei.

    7. Teestube
    Hier darf gezockt werden. Der Spieler nennt eine Zahl zwischen 2 und 12 und würfelt dann.
    Zeigt sein Ergebnis die Zahl die er angesagt hat oder darüber, so darf er sich so viele Lira nehmen, wie er angesagt hat.

    8. Kleiner- und großer Markt
    Je nachdem was die Nachfrage-Plättchen an Waren zeigen, dürfen die Spieler hier ihre Ware verkaufen.
    Das Geld, das sie hierfür bekommen, richtet sich nach der Menge der Waren, die sie erfolgreich verkaufen konnten.
    Nach dem Handel wird das nächste Nachfrage-Plättchen aufgedeckt

    9. Polizeiwache
    Steht ein eigenes Familienmitglied hier, so darf man es auf einen beliebigen Ort auf dem Bazaar stellen und die Funktion dort nutzen.
    Man muss dabei keine Steuer an andere Kaufleute zahlen, darf aber auch den Schmuggler und den Gouverneur nicht nutzen.

    10. Sultanspalast
    Liefert man dem Sultan die geforderten Waren, so bekommt man den nächsten Edelstein auf der Leiste.
    Der nächste Spieler muss dann schon eine Ware mehr liefern.

    11. Edelsteinhändler
    Hier kann sich der Spieler einen Edelstein kaufen. Der Preis ist immer der auf der Leiste sichtbare, vor dem nächsten Edelstein.
    Der Preis des nächsten Edelsteins wird von Kauf zu Kauf immer höher.

    12. Kleine- und große Moschee
    Für Waren in der geforderten Farbe darf sich der Spieler hier ein Plättchen kaufen, dass ihm im Spiel Vorteile bringt.
    Die Plättchen werden auch immer teurer, je später man sich eines kauft.
    Dazu gleich mehr. Hat ein Spieler beide Plättchen einer Moschee erworben, so bekommt er einen Edelstein.

    Die Moschee-Plättchen
    Es gibt vier Moschee-Plättchen mit unterschiedlichen Funktionen.

    Rotes Plättchen
    Beim Würfeln auf dem Schwarzmarkt oder der Teestube darf der Spieler entweder einen Würfel auf die vier drehen oder beide Würfel neu werfen.

    Grünes Plättchen
    Wenn man ein Lager nutzt, darf man zusätzlich für 2 Lira eine beliebige Ware erwerben.

    Gelbes Plättchen
    Einmal pro Zug darf man für 2 Lira einen Gesellen zu sich holen.

    Blaues Plättchen
    Der Spieler bekommt seinen fünften Gesellen dazu.

    Bonuskarten
    Grundsätzlich darf man beliebig viele Bonuskarten auf der Hand haben und in seinem Zug auch ausspielen.
    Nachdem man eine Bonuskarte genutzt hat, legt man sie auf den Ablagestapel, der auf der Karawanserei gebildet wird.

    Die Bonuskarten bringen dem Spieler folgende Vorteile:

    - Eine beliebige Ware
    - 5 Lira
    - 3 oder 4 statt 1 oder 2 Felder gehen
    - Figur stehenlassen und den Ort erneut nutzen
    - Den Sultanspalast, die Post oder den Edelsteinhändler zwei Mal nutzen
    - Einen Gehilfen zu sich rufen
    - Das eigene Familienmitglied auf die Polizeiwache schicken und die Belohnung kassieren
    - Auf dem kleinen Markt beliebige Waren verkaufen statt den vorgegebenen

    Spielende
    Sobald ein Spieler seinen fünften (bei 2 Spielern seinen sechsten) Edelstein auf seinen Handkarren gelegt hat, wird die Runde noch bis zum Startspieler zuende gespielt.
    Hat dann ein Spieler am meisten Edelsteine, so hat er gewonnen. Haben mehrere Spieler die gleiche Anzahl Edelsteine, so gewinnt der Spieler mit den meisten Lira, dann der Spieler mit den meisten Waren auf seinem Handkarren oder der am meisten Bonuskarten hat. Ansonsten gewinnen alle am Gleichstand beteiligten Spieler.

    Kleines Fazit
    Istanbul ist das Kennerspiel des Jahres 2014, ohne dabei zu kompliziert zu sein. Die Regeln sind angenehm kurz und eingängig. Sobald man weiß, was die einzelnen Orte für eine Funktion haben, läuft das Spiel flüssig. Die Spieler müssen auch nicht lange warten, bis sie am Zug sind, da die Züge ebenfalls angenehm kurz ausfallen. Dadurch, dass man die Orte bei jeder Partie anders anordnen kann, kann man sich auch keine immer funktionierende Taktik zurechtlegen. Man findet zwar mit der Zeit heraus, wie man am schnellsten an die Edelsteine kommt, aber das finden auch die Gegner heraus und so wird der Wettkampf nur schneller, aber nicht langweiliger. Das Spielmaterial ist ebenfalls hochwertig und hübsch gezeichnet. Ein Vielspielerspiel, dass sich aber auch Familien einmal näher anschauen können.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/306-istanbul.html
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    Michaels Wertung:
  • Lauf Rauf! Michael über Lauf Rauf!
    Ziel des Spiels
    Wer schafft es als Erster seine drei Spielfiguren auf den Berggipfel zu bringen? Mit drei Würfeln werden die Züge geplant. Es können andere Spieler geschlagen werden und auch der Berggeist hat ein Wörtchen mitzureden. Zug um Zug versuchen die Spieler den Aufstieg zu schaffen und die anderen Spieler aufzuhalten. In der fortgeschrittenen Variante kommen dann auch noch ein paar Karten ins Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird vor dem ersten Spiel zusammengebaut. Dazu legt man auf den Berg die entsprechenden Ringe mit den Lauffeldern. Dabei muss man nur beachten, dass die gleichen Farben immer beieinander liegen. Am Ende kommt noch ein Ring aus Lauffeldern um den Berg. So sollte jede Farbe jetzt vom Startfeld über die Aufstiegsfelder bis zum Gipfel gleich sein. Dann nimmt sich jeder Spieler seine drei Spielfiguren und stellt diese auf sein Startfeld am Fuße des Berges. Der Berggeist (schwarze Figur) und ein Bannring kommen auf die Bergspitze. Die Karten lässt man im ersten Spiel in der Schachtel und die Würfel legt man für alle gut erreichbar auf den Tisch. Dann kann es ja losgehen!

    Spielablauf
    Der Startspieler bekommt alle drei Würfel und würfelt diese. Man darf bis zu 3x in seiner Runde würfeln, Würfel zur Seite legen oder zur Seite gelegte neu würfeln.
    Man kann innerhalb dieser drei Würfe auch jederzeit das Ergebnis annehmen und damit arbeiten.

    Reise starten
    Am Anfang müssen die Figuren erst ins Spiel gebracht werden. Dazu muss man eine Summe von 15 Punkten oder mehr würfeln. Dann stellt man eine seiner Figuren auf das erste Aufstiegsfeld. Natürlich darf man nicht sofort in der nächsten Runde aufsteigen, sondern man muss erst einmal um den Berg herum laufen, um Anlauf zu holen.

    Bewegen
    Figuren im Spiel werden folgendermaßen bewegt: Der Spieler sucht sich zwei der drei Würfel aus und zieht diese Summe an Augen vorwärts.
    Kommt man auf ein Feld, auf dem sich schon eine Figur befindet, zum Stehen, so wird die dort stehende Figur um ein Feld nach vorne geschoben. Stehen dort mehrere Figuren in Reihe, so werden alle Figuren geschoben.

    Andere Schlagen
    Um einen anderen Spieler zu schlagen, müssen zwei Voraussetzungen geschaffen sein:

    a) Beim ersten Wurf erreicht man mit dem schwarzen Würfel den Gegner. Spätere Würfe gelten nicht mehr.
    b) Die Augenzahl des schwarzen Würfels muss die kleinste Augenzahl der drei Würfel sein. Gleichstand ist aber OK.

    Aufsteigen
    Ist man mit seiner Figur einmal um den Berg gelaufen und kommt in den Bereich, bei dem die Felder in der eigenen Farbe umrahmt sind, dann geht es an den Aufstieg.
    Auch hier müssen zwei Bedingungen erfüllt sein:

    a) Ein Würfel muss die Strecke bis zum Aufstiegsfeld zeigen.
    b) Ein anderer Würfel muss eine 1 zeigen.

    Sind diese beiden Bedingungen erfüllt, so darf der Spieler seine Figur in die mittlere oder später ins Ziel stellen.
    Ins Ziel darf man allerdings nur aufsteigen, wenn man keine Figur mehr im Basislager stehen hat.

    Berggeist und Bannring
    Der Berggeist kommt erst ins Spiel, wenn die erste Figur auf dem mittleren Laufweg angekommen ist.

    Wirft jetzt ein Spieler mit dem schwarzen Würfel eine 6 im ersten Wurf, so muss der Bannring auf eine Figur auf der mittleren Ebene gesetzt werden. Wenn eigene Figuren darunter sind, muss der Bannring auf die eigene Figur gesetzt werden.
    Bei der nächsten 6 beim ersten Wurf mit dem schwarzen Würfel wird der Bannring wieder zum Berggeist gelegt, nicht direkt auf einen anderen Spieler.

    Was sind die Auswirkungen einer Figur mit Bannring?
    Eine Figur mit Bannring darf nicht aufsteigen und nicht überholt werden.
    Sie kann sich normal bewegen, geschoben werden und auch schlagen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine drei Figuren auf den Gipfel des Berges gebracht hat.

    Die Spielvariante mit den Karten
    Nach der ersten Runde kann man auch die Karten mit ins Spiel nehmen.

    Eine Karte bekommt man auf folgende Weise:
    a) Wer einen Zweier-Pasch, also zwei gleiche Augenzahlen, würfelt, kann auf den Zug verzichten und sich statt dessen eine Karte vom gut gemischten Stapel ziehen.
    b) Würfelt man einen Dreier-Pasch, so darf man so lange Karten ziehen, bis man eine Karte doppelt hat. Dann kommt diese sofort auf den Ablagestapel.
    c) Würfelt man eine Straße (z.b. 1, 2, 3), so darf man sich eine Karte eines Gegners nehmen. Hat man diese Karte schon, so kommt sie sofort auf den Ablagestapel.

    Die Karten werden offen vor den Spielern abgelegt und können nach dem ersten Würfelwurf eingesetzt werden.

    Die Karten habe folgende Funktionen:

    - Spieler dürfen Aufstiegsfelder anderer Farben nutzen.
    - Der Spieler darf seinen Würfelwurf rückwärts gehen, aber nicht schlagen.
    - Der Spieler darf rückwärts schlagen, wenn die übrigen Bedingungen fürs Schlagen erfüllt sind.
    - Der Spieler darf eine Figur aus dem Basislager sofort nach dem Wurf einer 15 oder mehr auf die mittlere Ebene einsetzen.

    Kleines Fazit

    Lauf Rauf erinnert einen beim Auspacken irgendwie an "Mensch ärgere dich nicht". Aber Lauf Rauf spielt sich doch ganz anders und vor allem muss man sich nicht so viel ärgern. Geschlagen werden kann man nur unter bestimmten Voraussetzungen und so muss man nicht andauernd von vorne beginnen. Ansonsten macht das Spiel in beiden Varianten viel Spaß und kann problemlos von groß und klein gespielt werden, ohne dass jemand einen altersbedingten Vorteil hat.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/282-lauf-rauf.html
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    Michaels Wertung:
  • Taxi Wildlife Michael über Taxi Wildlife
    Ziel des Spiels
    Im Dschungel tobt ein Wettkampf der Dschungeltaxis. Es geht darum bis zum Ende der Saison die meisten Tiere befördert zu haben. Der Sieger erhält den Titel "Tasmanischer Taxikönig". Diesen Titel wollen sich die Spieler natürlich nicht entgehen lassen und so versuchen sie, so viele Tiere wie möglich zu ertasten und eine besonders lange Rennstrecke zu legen. Der Spieler, der am Ende die meisten Wegkarten und Tiere vor sich ausliegen hat, gewinnt das Wettrennen.

    Aufbau
    In jeden der beiden Stoffbeutel werden gleich viele Tiere gesteckt. Also immer zwei Stück von jeder Sorte in jeden Sack. Dann werden die Wegkarten nach ihrer Zahl auf der Rückseite (1, 2 und 3) sortiert und in drei Stapeln auf den Tisch gelegt. Die oberste Karte wird dann jeweils offen vor den Stapel gelegt und bildet die erste Auslage. Jetzt nimmt sich jeder Spieler eine Startkarte mit einem farbigen Taxi darauf und legt sie vor sich aus. Sie bildet die erste Karte der Wegstrecke und an sie muss angebaut werden. Von den Duellkarten sortiert man bei drei Spielern alle Karten aus, die ein Taxi in der Farbe des nicht mitspielenden Spielers zeigen. Die restlichen Duellkarten mischt man gut durch und legt sie verdeckt auf den Spieltisch. Zum Schluss werden noch die Rundenkarten so aufeinander gelegt, dass die Karte mit der 1 oben und die mit der 4 unten liegt. Dann geht es los.

    Änderung bei 2 Spielern
    Bei zwei Spielern benötigt man die Duellkarten und die Rundenkarten nicht.

    Spielablauf
    Die Spieler decken die oberste Duellkarte auf. Die beiden Spieler mit den Startkarten in den darauf abgebildeten Farben liefern sich jetzt ein Duell. Der Spieler mit der Tatze auf der Motorhaube darf sich den Stoffsack aussuchen, mit dem er spielen möchte. Der andere Spieler muss dann den anderen Sack nehmen. Diese Auswahl wird später im Spiel wichtig, wenn sich der Inhalt der Stoffsäckchen langsam leert. Die Stoffsäckchen kommen vor die Spieler und die Hände der Spieler hinter den Rücken. Die Spieler schauen sich jetzt noch einmal die Auslage der drei Wegekarten an. Auf den Karten ist jeweils ein Tierschild oder auch ein Tier abgebildet. Von diesen Karten muss man sich nun eine suchen, die man auch an seiner Strecke verbauen kann und dieses Tier sollte das Ziel beim Durchwühlen des Stoffsäckchens sein. Die Spieler müssen die Karte aber nicht ansagen.

    Das Duell beginnt
    Mit den Worten "In die Taxis, fertig, los!" startet das Duell. Die Spieler stecken eine Hand in den Stoffsack und versuchen das Tier zu ertasten, dass sich auf einer der Wegkarten befindet. Dabei darf nur mit einer Hand gesucht werden und natürlich darf auch nicht in den Stoffsack geschaut werden. Glaubt ein Spieler das gesuchte Tier ertastet zu haben, zieht er es aus dem Stoffsäckchen, legt es auf die entsprechende Wegkarte und ruft "Taxihalt!".

    a) Das Tier passt zur Wegkarte
    Dann darf der Spieler die Wegkarte nehmen und links oder rechts an seine Wegstrecke anbauen. War auf der Wegkarte nicht nur das Schild, sondern auch das Tier selbst, so darf der Spieler auch das Holztier behalten und auf die Wegkarte legen. Ansonsten kommt das Holztier wieder in den Sack zurück.

    b) Das Tier passt nicht zur Wegkarte oder die Wegkarte kann nicht angebaut werden
    Hat ein Spieler ein falsches Tier aus dem Sack gezogen, so darf sein Duellgegner versuchen, sein richtiges Tier zu finden.
    Findet er dieses, so verfährt er wie unter Punkt a beschrieben.

    Wegkarten anlegen
    Um eine Wegkarte anlegen zu dürfen, müssen ein paar Regeln beachtet werden.
    - Ein Weg muss komplett fortgesetzt werden. Es dürfen also keine Sackgassen entstehen.
    - Eine Wegkarte darf links oder rechts an das bestehende Wegenetz angeschlossen werden.

    Nächstes Duell
    Die eben gespielte Duellkarte kommt auf einen Ablagestapel und eventuelle leere Plätze bei den Wegkarten werden wieder aufgefüllt.
    Dann wird die nächste Duellkarte gezogen und das Duell wie oben beschrieben ausgetragen.

    Rundenende
    Wenn alle Duelle ausgetragen wurden, endet die Runde.
    Die oberste Rundenkarte wird weggelegt und die nächste Runde gespielt.
    Dazu werden wieder alle Duellkarten neu gemischt.

    Spielende
    Sind in der vierten Runde alle Duellkarten gespielt, endet das Spiel.
    Ebenso endet das Spiel, wenn einer der drei Wegkartenstapel aufgebraucht wurde.
    Jeder Spieler zählt jetzt seine Wegkarten und Holztiere zusammen. Jeder Weg und jedes Tier geben einen Punkt.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Änderung bei 2 Spielern
    Bei zwei Spielern wird ohne Duellkarten und ohne Rundenkarten gespielt.
    Das Spiel endet in diesem Fall, sobald ein Spieler eine Wegstrecke von sieben Karten gelegt hat.

    Kleines Fazit
    Taxi Wildlife ist ein sehr schönes Fühl- und Legespiel. Das Material ist wie immer schön gestaltet. Das Ertasten der Tiere ist zudem gar nicht so einfach wie man denkt. Klar, eine Schlange ist eindeutig, aber bei den anderen Tieren kann man sich schnell mal "verfühlen". Auch das Legen der Wegstrecke erfordert ein bisschen Strategie. So muss sich der Spieler schon vor dem Duell die Wegkartenauslage anschauen, damit er dann auch ein Tier sucht, dessen Wegkarte er überhaupt anbauen kann. Ebenfalls muss man sich merken, in welchem Stoffsäckchen das eine oder andere Tier vielleicht gar nicht mehr vorhanden ist. Es gibt also genug zu tun in diesem Wettrennen durch den Dschungel.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/310-taxi-wildlife.html
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    Michaels Wertung:
  • Sultaniya Michael über Sultaniya
    Ziel des Spiels
    Die Spieler versuchen den schönsten Palast von Sultaniya zu errichten. Dazu starten sie mit Palastplättchen im Erdgeschoss und arbeiten sich dann Stockwerk für Stockwerk zum Dach vor. Allerdings muss ein Palastplättchen immer mit den Plättchen darunter zusammenpassen. Um Punkte zu bekommen, hat jeder Spieler vier offene Aufgaben, wie z.B. viele Fenster, Türme, Gärten oder Wachen in seinem Palast zu haben und zwei verdeckte Aufgaben, die nur er kennt. Während des Baus stehen den Spielern auch noch vier Dschinns zur Verfügung, deren Fähigkeiten man mit Saphiren kaufen kann. Punkte gibt es am Ende des Spiels, sobald ein Spieler sein fünftes Dachteil gebaut hat.

    Aufbau
    Die Palastplättchen jedes Stockwerks werden aus der Schachtel genommen, separat gemischt und in einzelnen Stapeln auf den Tisch gelegt. Spielen zwei Spieler, so müssen die Plättchen mit der schwarzen 3 und 4 heraussortiert werden, spielen drei Spieler, nur die mit der schwarzen 4. Bei vier Spielern sind alle Plättchen im Spiel. Die Saphire werden auf einen Haufen gelegt. Die Wertungstafel kann erst einmal zur Seite gelegt werden, diese braucht man erst am Ende des Spiels. Dann sucht sich jeder Spieler einen Spielplan heraus. Befindet sich auf dem Spielplan ein Saphir, so nimmt der Spieler diesen sofort an sich. Jetzt zieht jeder Spieler noch zwei Plättchen von den geheimen Zielen, schaut sie sich an und legt sie links und rechts in die Aussparung seines Spielfelds. Die vier Dschinns kann man auf die vier Ecken der Wertungstafel oder einfach auf den Spieltisch stellen. Zu jedem Spielplan gibt es auch einen Wertungsmarker den man auf die 0 der Wertungstafel legt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    In seinem Zug hat der Spieler zwei Möglichkeiten.

    1. Er baut ein Palastplättchen an.
    2. Er ruft einen Dschinn zu Hilfe.

    1. Palastplättchen anbauen
    Möchte der Spieler am Zug ein Palastplättchen anbauen, so wählt er einen Stockwerkstapel und deckt bis zu drei Plättchen vor diesem Stapel auf.
    Die Vorder- und Rückseite der Plättchen sind gleich, nur seitenverkehrt. Liegen vor einem Stapel schon Plättchen aus, so darf er diese nur auffüllen, bis wieder drei ausliegen.
    Mehr als drei Plättchen dürfen vor keinem Stapel liegen.

    Als nächstes muss der Spieler ein Plättchen nehmen und an seinem Palast verbauen.
    Er darf aber ein Plättchen nehmen, das vor einem beliebigen Stapel ausliegt und muss nicht zwingend dort eines nehmen, wo er gerade Plättchen aufgedeckt hat.
    Danach muss er dieses Plättchen an seinen Palast anlegen. Dazu darf das Plättchen auf die benötigte Seite gedreht werden.

    Das Bauen unterliegt folgenden Regeln:
    a) Ein Plättchen muss immer versetzt gelegt werden. Ein Plättchen liegt also nie direkt über einem anderen, sondern immmer nur zur Hälfte.

    b) Das gelegte Plättchen muss das Bild der darunter liegenden Plättchen fortsetzen. Beispielsweise einen Turm in der richtigen Farbe fortsetzen, einen Türstock abschließen, usw.

    c) Ein Plättchen muss mindestens zur Hälfte ein darunter liegendes Plättchen berühren. Es darf nicht frei im Raum schweben.

    d) Es dürfen keine Plättchen über die Spielplanbegrenzug gebaut werden. Die Begrenzung ist dort, wo die beiden geheimen Ziele-Plättchen aufhören.

    e) Es darf kein komplett umbautes Loch im Palast entstehen.

    Sobald ein Plättchen gelegt wurde, darf es nicht mehr umgelegt werden, ausser man bezahlt einen Dschinn.
    Wenn auf einem Plättchen ein oder mehrere Saphire abgebildet sind, so nimmt der Spieler diese an sich.

    Saphire
    Wenn der Spieler die geheime Aufgabe "Pro 2 Saphire einen Punkt" hat, so kann er Saphire dafür sammeln.
    Ansonsten werden sie nur verwendet um Dschinns zu bezahlen.

    2. Einen Dschinn rufen
    Statt ein Palastplättchen anzubauen, kann ein Spieler auch einen der vier Dschinns zu Hilfe rufen.
    Wird ein Dschinn gerufen, so muss er dafür bezahlt werden. Dazu gleich mehr.
    Der Spieler, der den Dschinn gerufen hat, stellt diesen dann neben seinen Spielplan.
    Erst wenn ein anderer Spieler den gleichen Dschinn ruft, wechselt er seinen Platz zum neuen Spieler.
    Dies kann wichtig sein, wenn der geheime Auftrag etwas mit den Dschinns zu tun hat, die zu Spielende bei einem stehen.

    Es gibt folgende Dschinns:

    a) Blauer Dschinn - Kostet 1 Saphir

    Der Spieler schiebt alle vor einem Stapel ausliegenden Plättchen unter den Stapel zurück und deckt dann drei neue Plättchen auf.
    Dann darf er ein Plättchen von diesem oder auch einem anderen Stapel nehmen.

    b) Roter Dschinn - Kostet 2 Saphire
    Der Spieler darf ein Plättchen aus seinem Palast an eine andere Stelle verschieben oder es unter den entsprechenden Stapel zurücklegen.
    Dann darf er normal bauen, wenn er das möchte.

    c) Grüner Dschinn - Kostet 2 Saphire
    Der Spieler darf 2x in seinem Zug bauen. Baut er allerdings Palastteile, die einen Saphir zeigen, so bekommt er diese nicht.
    Gebaut hat ja der Dschinn und nicht der Spieler.

    d) Gelber Dschinn - Kostet 3 Saphire
    Der Spieler schaut sich einen der Plättchenstapel durch und sucht sich davon ein Plättchen aus, das er dann sofort anbauen muss.
    Der restliche Stapel wird dann unverändert wieder auf den Tisch gelegt.

    Spielende
    Sobald ein Spieler sein fünftes Dachteil gelegt hat, dürfen die anderen Spieler noch einen Zug machen und dann werden die Punkte gezählt.
    Dazu zieht man seinen Wertungsmarker auf der Wertungsleiste vorwärts.

    Punkte bekommt man für die offenen Aufträge, wie z.B. für jeden Turm 1 Siegpunkt, für jeden Garten 3 Siegpunkte oder für jedes Tor 6 Siegpunkte, usw.
    Hier hat jeder Spielplan andere Ziele aufgedruckt. Der letzte Punkt ist bei allen Spielern gleich. Hier geht es um die Mehrheit bei den Wachen im Palast.
    So bekommt der Spieler mit den meisten Wachen 9, der mit den zweitmeisten 6 und mit den drittmeisten 3 Siegpunkte.
    Ebenso werden jetzt noch die geheimen Aufträge in Punkte umgewandelt und die direkten Punkte, die es auf manchen Dachteilen gibt, gezählt.
    Der Spieler der dann die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    In Sultaniya baut jeder Spieler an seinem Palast, ohne dass die anderen Spieler ihn dabei behindern können.
    Deshalb beschränkt sich das taktische Vorgehen hauptsächlich im Produzieren von eigenen Siegpunkten für die Endwertung.
    Durch die offenen Aufgaben kann man ein bisschen verfolgen, was die anderen Spieler brauchen und womit sie ihre Siegpunkte generieren.
    Nach ein paar Runden sind auch die geheimen Aufträge schnell entlarvt. Sammelt einer auffällig viele Saphire, ohne sie auszugeben?
    Versucht jemand, alle Dschinns zu sich zu stellen? Baut jemand auffällig viele Fenster übereinander? Diese Hinweise kann man deuten und dann dem Gegenspieler vielleicht ein paar schöne Palastteile abluchsen. Das Spiel eignet sich daher eher für Familien, die ein taktisches Spiel suchen, dessen Regeln einfach und schnell zu verstehen sind. Für Vielspieler ist hier eher nicht viel geboten, um seine Taktikfantasien auszuleben.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/302-sultaniya.html
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    Michaels Wertung:
  • Sagaland Michael über Sagaland
    Ziel des Spiels
    Im Königreich von Sagaland herrscht Friede. Der gütige König wird von allen geliebt und geschätzt. Doch er ist nicht mehr der Jüngste und einen Nachkommen hat nicht. Darum überlegt er sich, wen er stattdessen zu seinem Nachfolger machen könnte, wenn seine Zeit gekommen ist. Der König hatte schon oft von wunderbaren und seltsamen Dingen gehört, die es in Sagaland geben soll. Diese Dinge faszinieren ihn so sehr, dass er einen Entschluss fasst. Derjenige, der ihm drei dieser Gegenstände ins Schloss bringt, soll sein Nachfolger auf dem Thron werden. Die Spieler reisen also durch das Sagaland und suchen die versteckten Gegenstände. Sobald sie einen gefunden haben, den der König begehrt, so machen sie sich auf ins Schloss, um den Gegenstand zu überbringen. Doch sollte sich der Spieler auch die im Moment nicht benötigten Gegenstände und deren Position gut merken, denn vielleicht ist darunter ja der nächste Gegenstand, den der König will.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel müssen die Gegenstandsplättchen in die Unterseite der Bäume gedrückt werden. Dann werden die Bäume gut gemischt und auf die Felder neben den blauen Pfeilen auf den Spielplan gestellt. Kein Spieler weiß jetzt, unter welchem Baum sich welches Symbol befindet. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur, die er ins Dorf stellt. Die Fragekarten werden gut gemischt und auf das Schloss gelegt. Die oberste davon wird dann aufgedeckt und zeigt den ersten, gesuchten Gegenstand. Die Würfel kommen neben den Spielplan und das Spiel kann beginnen.

    Spielablauf
    Die Spieler würfeln im Uhrzeigersinn mit beiden Würfeln. Jede Zahl auf dem Würfel wird dann einzeln gegangen, wobei eine Zahl immer komplett in eine Richtung gegangen werden muss. Jeder Spieler startet im Dorf. Das erste Feld, das zählt, ist das mit dem Stern am Dorfausgang. Dort beginnt jeder Zug der Spieler.

    Rauswerfen
    Kommt ein Spieler mit einem oder auch beiden Würfelaugen genau auf ein Feld, auf dem ein anderer Spieler steht, so muss dieser zurück ins Dorf.

    Gegenstände aufdecken
    Kommt man mit einem oder auch beiden Würfeln auf ein blaues Feld, so darf man unter den Baum schauen. Was man dort sieht muss man unbedingt vor seinen Mitspielern geheim halten.

    Zum Schloss gehen
    Hat man einen Gegenstand entdeckt, den der König im Moment sucht, so kann man sich auf den Weg zum Schloss machen.
    Dort muss man mit einem oder auch beiden Würfeln genau auf das Feld mit dem Schlüssel kommen. Schafft man das nicht, so muss man am Schloss vorbeiziehen und eine Ehrenrunde drehen, bevor man es erneut versuchen kann.

    Gegenstand abgeben
    Sobald die Figur auf dem Schlüsselfeld steht, darf man das Gegenstück zum dort gezeigten Gegenstand aufdecken. Dazu hebt man den entsprechenden Baum hoch, unter dem man den Gegenstand vermutet und schaut ihn an, ohne ihn dabei den Mitspielern zu zeigen.

    Ist es der richtige Baum, so zeigt man die Unterseite seinen Mitspielern und man bekommt die Gegenstandskarte und deckt eine neue auf. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Wenn der Spieler auf dem Schlüssel dann das nächste Mal dran ist, kann er sofort den nächsten Gegenstand aufzeigen, wenn er das möchte.

    Zeigt ein Spieler aber den falschen Gegenstand auf, so muss er zurück ins Dorf. Die Unterseite des Baumes zeigt man in diesem Fall Niemandem.

    Zaubern
    Wenn ein Spieler einen Pasch würfelt, so kann er statt diese Augen zu gehen, auch einen Zauber aussprechen. Welchen Zauber er nutzen möchte, darf er sich selber aussuchen:

    a) Auf ein beliebiges, blaues Feld ziehen und den Baum anschauen.
    b) Auf das erste Feld nach der steinernen Brücke am Schloss vorrücken.
    c) Die oberste Gegenstandskarte wegzaubern. Dazu werden alle Karten neu gemischt und die oberste wieder aufgedeckt.
    Damit kann man natürlich super Spieler ärgern, die offensichtlich gerade auf dem Weg zum Schloss sind.

    Spielende
    Wer als Erster drei Gegenstandskarten bekommen hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Sagaland ist auch nach über 25 Jahren immer noch ein tolles Merkspiel für die ganze Familie. Die Spielmechanik hat nichts von ihrem Glanz eingebüßt und muss sich nicht vor aktuellen Titeln verstecken. Die Spieler müssen sich die Orte der Gegenstände merken, möglichst unauffällig zum Schloss reisen und sich dabei nicht von anderen Spielern rauswerfen lassen. Sagaland vereint also irgendwie Memory und Mensch ärgere dich nicht. Auch Kindern macht das Spiel viel Spaß. Allerdings sollten sich Erwachsene vielleicht mit dem Hinauswerfen oder dem offensichtlichen Tauschen der Gegenstandskarte, wenn der Nachwuchs auf dem Weg zum Schloss ist, zurückhalten. Aber das wissen die Eltern meist am besten, wie gemein sie zu ihren Kindern sein können :)

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/308-sagaland.html
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    Michaels Wertung:
  • Potato Man Michael über Potato Man
    Ziel des Spiels
    Auf den ersten Blick ist Potato Man nur ein weiteres Stichspiel. Doch hier ist alles doch ein bisschen anders. Statt einfach nur Stiche zu machen, sollte man immer versuchen, mit denjenigen Farben zu stechen, die die größte Belohnung in Form von Kartoffelsäcken bereithalten. Dummerweise gibt es bei dieser Farbe keine hohen Karten und so ist es eben schwer, damit einen Stich zu machen, oder? Wer seine Karten schlau ausspielt wird der Sieger sein.


    Spielablauf
    Aufbau
    Der Kartenstapel wird gut gemischt und je nach Spieleranzahl werden jetzt Karten verteilt.
    Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler 12 Kartoffelkarten, die er auf die Hand nimmt und noch einmal 8 verdeckte Karten, die er als Nachziehstapel vor sich ablegt.
    Bei drei und vier Spielern bekommt jeder Spieler einfach 12 Karten auf die Hand, wobei man bei drei Spielern auch noch eine Variante wählen könnte, bei der man eine komplette Kartenfarbe aussortiert, so dass nur noch drei Farben im Spiel sind. Bei fünf Spielern bekommt jeder 10 Karten auf die Hand. Die restlichen Karten kommen aus dem Spiel, sie werden bis zur nächsten Runde nicht mehr benötigt. Jetzt werden noch die Sackkarten auf dem Tisch ausgelegt. Am besten offen nebeneinander, damit jeder Spieler sieht, wie viele Sackkarten je Farbe noch im Spiel sind. Dann geht es los.

    Die Karten
    Das Gemeine an diesem Spiel ist, dass nicht von jeder Kartenfarbe gleich hohe Karten vorhanden sind.
    So gibt es von Rot die Karten von 5 - 18. Davon sind die 16 - 18 die Evil Potato Karten.
    Bei Blau geht es von 4 - 16, bei Grün von 3 - 14 und bei Gelb nur von 1 - 13, wobei 1 - 3 die Potato Man Karten sind.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler spielt eine beliebige Karte in einer beliebigen Farbe aus. Die anderen Spieler müssen dann im Uhrzeigersinn eine Karte in einer anderen Farbe zugeben und dabei versuchen, die ausliegenden Karten vom Wert her zu übertreffen. Liegen vier Karten in den vier Farben aus, so wird geschaut, wer den Stich gemacht hat. Den Stich macht die Karte mit der höchsten Zahl, egal in welcher Farbe. Werden zwei Karten mit der gleichen Zahl gespielt, so gewinnt die Zahl, die zuletzt gespielt wurde.

    Bei zwei Spielern:
    Jeder Spieler legt abwechselnd immer eine Karte aus, bis vier Karten liegen. Dann wird der Sieger des Stichs ermittelt.
    Nach jeder ausgelegten Karte zieht der Spieler eine Karte von seinem Nachziehstapel nach. Ist dieser leer, dann wir einfach nicht mehr nachgezogen.

    Bei fünf Spielern:
    Hier darf eine Farbe doppelt gespielt werden. Es müssen aber trotzdem alle vier Farben im Stich vorhanden sein.

    Stichbelohnung
    Je nachdem, welche Farbe den Stich gemacht hat, nimmt sich der Spieler eine Sackkarte in dieser Farbe zu sich.
    Die Sackkarten sind unterschiedlich viel Wert. So ist die rote Sackkarte nur einen Sack wert, da es bei den roten Karten die höchten Zahlen gibt.
    Gelb dagegen ist vier Säcke wert, da es bei Gelb nur kleine Karten gibt. Gibt es von einer Farbe keine Sackkarten mehr, so darf sich der Spieler eine Karte von den goldenen Sackkarten nehmen. Diese sind sogar fünf Säcke wert.

    Potato Man und Evil Potato
    Die einzige Sonderregel in diesem Spiel betrifft die Potato Man und die Evil Potato Karte.
    Liegt in einem Stich sowohl eine Evil Potato Karte als auch eine Potato Man Karte, so gewinnt den Stich Potato Man, obwohl er eine viel kleinere Zahl hat.
    Die anderen Karten in diesem Stich sind in diesem Fall egal.
    Dieser Stich ist sehr wertvoll, da es sich bei Potato Man immer um eine gelbe Karte handelt und sie somit 4 Säcke wert ist.

    Rundenende - Ein Spieler kann nicht mehr zugeben
    Sobald ein Spieler eine Farbe nicht mehr zugeben kann, endet die Runde und es wird gewertet.
    Liegen also z. B. schon eine rote, eine gelbe und eine grüne Karte aus und der Spieler am Zug hat keine blaue Karte mehr, die er jetzt zugeben müsste, endet die Runde.
    Die Spieler zählen die Säcke auf ihren Sackkarten zusammen und notieren sich die Punkte auf einem Blatt Papier.
    Dann werden wieder alle Karten zusammengemischt und für die nächste Runde verteilt.
    Es werden insgesamt so viele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen. Bei zwei Spielern also zwei Runden, bei drei Spielern drei, usw.

    Spielende
    Sind alle Runden gespielt, werden die Ergebisse aller Runden zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

    Kleines Fazit
    Ein schönes Stichspiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/303-potato-man.html
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    Michaels Wertung:
  • Sonne und Mond Michael über Sonne und Mond
    Ziel des Spiels
    Die Spieler müssen mit ihren Karten Reihen von aufsteigenden bzw. absteigenden Karten bilden. Jeder Spieler darf dazu eine Reihe mit Sonnenkarten und eine Reihe mit Mondkarten vor sich auslegen. Mit den Finsterniskarten kann man seinen Gegner auch blockieren oder sich selber eine bessere Ausgangssituation für seine Zahlenreihen schaffen. Hat man eine Reihe aus mindestens fünf Karten ausgelegt, darf man diese auch einsammeln und bekommt dafür Punkte. Ist der Zugstapel leer, wird abgerechnet. Jeder Spieler zählt die Karten die er gewonnen hat und zieht die Karten die vor ihm ausliegen ab. Wer dann am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Karten werden verdeckt gemischt und an jeden Spieler werden fünf Karten ausgeteilt. Der jüngste Spieler beginnt die Partie.

    Spielablauf
    In seiner Runde muss der Spieler eine von zwei Aktionen wählen.

    1. Eine Karte auslegen
    Jeder Spieler darf vor sich eine Sonnen- und eine Mondreihe auslegen. Karten dürfen allerdings auch bei einem Gegner angelegt werden, um ihn zu behindern.
    Sonnen- und Mondkarten werden in aufsteigender bzw. absteigender Reihenfolge angelegt. Dabei muss es aber keine fortlaufende Zahl sein.

    Beispiel:
    Liegt eine Sonne 15 aus, so darf man auf der einen Seite eine Sonne 12 legen oder auf der anderen Seite auch eine Sonne 24.
    Allerdings darf man später dann keine Zahl mehr dazwischen schieben. Die Karten mit den Zahlen 13 - 14 und 16 - 23 wären bei obigen Beispiel also nicht mehr legbar.

    Um seinen Gegner zu blockieren könnte man z.B. an seine Sonne 1 eine Sonne 27 legen. Dann kann er keine Sonne 2 - 26 mehr legen, da die Reihe blockiert ist.
    Dies könnte er nur mit einer Finsternis wieder aufheben, dazu gleich mehr.

    Tiere
    Ist auf einer Karte ein Tier abgebildet und man legt diese Karte an, so muss man sofort eine weitere Karte spielen.
    War diese Karte die letzte Karte, so zieht man sofort 5 neue Karten nach und spielt weiter.

    Finsternis-Karten
    Sonnenfinsternis und Mondfinsterniskarten dürfen nur auf die entspechende Reihe gelegt werden.
    Dadurch kann man bei seinem Gegner Reihen unterbrechen oder bei sich selbst unliebsame Karten, die ein Gegner angelegt hat, wieder überdecken.
    Möchte man allerdings an dieser Reihe dann weiter anlegen, so muss man zuerst die Finsterniskarte mit einer Zahlenkarte überdecken.

    Keine Karten mehr auf der Hand
    Hat ein Spieler seine letzte Karte gelegt, so darf er in der nächsten Runde wieder fünf neue Karten nehmen.

    2. Eine Kartenreihe einsammeln
    Sobald ein Spieler mindestens fünf Karten in einer ununterbrochenen Reihe (keine Finsternis dazwischen) vor sich ausliegen hat, kann er, statt eine Karte zu legen, auch seine Kartenreihe einsammeln. Jede Karte dieser Reihe zählt dann einen Punkt. Diese Reihe darf auch ein Teil einer längeren Reihe sein, nur darf keine sichtbare Finsterniskarte enthalten sein.

    Beispiel:
    Die Mondreihe sieht folgendermaßen aus:
    2 - 5 - 7 - 8 - 12 - Finsternis - 17 - 18 - 22 - 25

    Dann dürfte der Spieler in seiner Runde die Reihe 2 - 12 abräumen und den Rest einfach liegen lassen.
    Somit hätte er schon einmal fünf Punkte sicher.

    Ich kann nicht mehr ziehen
    Kann ein Spieler in seiner Runde keine Karte mehr auslegen, also weder bei sich noch bei seinen Gegnern, dann zerstört er sich selber.
    Dann kommen alle seine ausgelegten Kartenreihen und Handkarten auf einen Ablagestapel. In der nächsten Runde darf er dann wieder fünf neue Karten ziehen und neue Kartenreihen aufbauen.

    Nachziehstapel
    Sobald der Nachziehstapel leer ist, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Ziehstapel bereitgelegt.
    Darf ein Spieler Karten ziehen und es liegen weniger als fünf Karten auf dem Stapel, so zieht der Spieler entsprechend weniger Karten.

    Spielende
    Kann ein Spieler beim Nachziehen keine einzige Karte mehr ziehen, endet das Spiel. Die anderen Spieler dürfen ihre Handkarten noch spielen, aber nicht mehr nachziehen, wenn es einen anderen Spieler noch zerstören sollte. Dann zählt jeder Spieler seine gewonnenen Karten und zieht davon die Karten ab, die noch vor ihm liegen. Finsterniskarten zählen in beiden Fällen nicht mit. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Sonne und Mond ist ein feines Taktikspiel. Die Regeln sind recht einfach, wenn man sie erst einmal verstanden hat. Leider gibt es in der Anleitung ein paar Dinge, die nicht ganz so einleuchtend erklärt werden. Ansonsten macht das Spiel gerade mit zwei Personen viel Spaß. Man kann seinen Gegner prima ärgern und hat verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu beeinflussen. Bei Kindern muss man aufpassen, ob sie es gut vertragen, ständig blockiert zu werden. Es soll Kinder geben, die werden da sehr zornig, wenn man ihnen ständig Steine in den Weg legt :)

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/301-sonne-und-mond.html
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    Michaels Wertung:
  • Mars Würfel Michael über Mars Würfel
    Ziel des Spiels
    Was ist das für ein seltsamer Planet? Das muss erforscht werden, Marsianer! Versucht so viele Versuchsobjekte von der Spezies Huhn, Kuh und Mensch an Bord zu holen wie möglich. Aber passt auf, dass euch die Panzer der Erde nicht abschiessen. Aber zum Glück können wir uns ja mit unserem Todesstrahl verteidigen. Nur so können wir herausfinden, wer auf diesem primitiven Planeten das Sagen hat.

    Aufbau
    Die 13 Würfel kommen auf den Tisch, man legt sich Zettel und Stift bereit und schon kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Jede Runde besteht aus unterschiedlich vielen Würfelwürfen mit immer weniger Würfeln.
    Beim ersten Wurf wirft man noch alle 13 Würfel, dann muss oder kann man je nach Würfelergebnis entscheiden, wie es weitergeht.

    a) Werden ein oder mehrere Panzer gewürfelt, so MÜSSEN diese zur Seite gelegt werden.

    b) Von den restlichen Würfeln muss entweder eine Sorte (Mensch, Huhn, Kuh) oder die Todesstrahlen ausgewählt und zur Seite gelegt werden.

    Die Todesstrahlen darf man immer auswählen und zu seinen bereits zur Seite gelegten dazulegen.
    Von den anderen Sorten, also Mensch, Kuh und Huhn, darf man nur einmal Würfel zur Seite legen, also am besten, wenn man mehrere einer Sorte gewürfelt hat.

    Wenn man Aufgrund dieser Einschränkungen keine Würfel mehr zur Seite legen kann, also entweder mindestens einen Todesstrahl oder einen der anderen (Mensch, Kuh, Huhn), dann ist der Zug sofort beendet und der Spieler zählt seine Punkte.

    Ansonsten kann man selber entscheiden, ob man mit den verbleibenden Würfeln einen weiteren Wurf wagt oder nicht.

    Punkte zählen
    Sobald man keine Würfel mehr zur Seite legen kann oder nicht noch einmal würfeln möchte, kommt es zur Wertung.
    Jetzt werden die Panzer mit den Todesstrahlen abgeglichen. Hat der Spieler mindestens so viele Todesstrahlen wie Panzer, so war seine Angriff erfolgreich.
    Nur bei einem erfolgreichen Angriff gibt es Punkte, ansonsten ist der Zug ohne Punkte sofort beendet.

    Für jeden Würfel mit einer Kuh, einem Huhn oder einem Menschen gibt es einen Punkt.
    Hat man von jeder Sorte mindestens einen Würfel beiseite gelegt, so gibt es noch 3 Bonuspunkte zusätzlich zu den normalen.

    Spielende
    Das Spielende beginnt, sobald ein Spieler 25 Punkte erreicht hat. Jetzt ist jeder Spieler, der in dieser Runde noch nicht an der Reihe war, noch einmal dran.
    Wer dann die meisten Punkte erspielen konnte ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Marswürfel ist ein einfach zu lernendes Würfelspiel für die ganze Familie. Es ist sicherlich kein abendfüllendes Spiel, aber als Einstieg in oder Absacker nach einem Spieleabend ist es perfekt geeignet.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/284-mars-würfel.html
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    Michaels Wertung:
  • Voll Schaf Michael über Voll Schaf
    Ziel des Spiels
    Die Schafherden rangeln um die besten Plätze auf der Weide. Jeder Spieler kommandiert 16 Schafe und muss sie durch taktisch kluges Ziehen auf den Weidefeldern verteilen. Wer am Ende der Runde die meisten Weidefelder besetzen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt seine 16 Schafe und vier Weideplättchen . Aus den Weideplättchen wird jetzt ein Spielfeld erstellt. Dazu legt reihum jeder Spieler ein Weideplättchen an ein bereits ausliegendes an. Der erste Spieler legt sein Weideplättchen natürlich einfach auf den Tisch. Beim Anlegen dürfen auch Lücken entstehen, das macht das Spiel nur spannender. Dann stellt jeder Spieler seinen kompletten Stapel mit Schafen auf ein Randfeld ab. Der jüngste Spieler beginnt das Spiel.

    Spielablauf
    Die Spieler ziehen mit ihren Schafstapeln über das Spielfeld. In der ersten Runde hat man nur einen Stapel, den man an einer beliebige Stelle teilt.
    Dann zieht man die geteilte Hälfte des Schafstapels in gerader Linie bis zum nächsten Hindernis. Der andere Teil des Schafstapels bleibt an Ort und Stelle.
    Es muss immer mindestens ein Schaf auf dem Ausgangsfeld des Zuges zurückbleiben. Der Rest kann beliebig gezogen werden.
    In den folgenden Runden muss sich jeder Spieler dann entscheiden, welchen Schafstapel er teilt und wie viele Schafe er bewegt.
    Wird ein Schafstapel von anderen Spielern umbaut, so kann dieser eben nicht mehr bewegt werden. Das ist übrigens das wichtigste, taktische Mittel im Spiel.

    Hindernisse
    Ein Hindernis ist entweder der Rand des Spielfelds, ein eigener oder fremder Schafstapel oder eine Lücke im Spielfeld.
    Es ist nicht erlaubt, auf halber Strecke stehen zu bleiben. Man muss wirklich immer ziehen, bis man an ein Hindernis stößt.
    Das sollten alle Spieler kontrollieren, denn das vergisst man ganz gerne. Auch ist es nicht erlaubt, über Schafstapel zu springen.

    Spielende
    Sobald kein Spieler mehr einen Schafstapel bewegen kann, endet das Spiel. Jetzt zählt jeder Spieler seine besetzten Weiden.
    Der Spieler mit den meisten Weiden gewinnt das Spiel. Haben mehrere Spieler gleich viele Weiden besetzt, so gewinnt der Spieler mit der größten, aneinanderliegenden Weide.

    Kleines Fazit
    Voll Schaf ist meiner Meinung nach nicht "nur" ein Kinderspiel. Erwachsene können hier ebensoviel Spaß haben und sich taktisch austoben.
    Durch den variablen Spielplan läuft jede Runde anders ab und auch die Spielzeit ist angenehm kurz, um mehrere Runden hintereinander zu spielen.
    Die Regeln sind schön einfach gehalten und das Spielmaterial mit den massiven Schafchips sehr wertig. Ein tolles Familienspiel.

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    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/287-voll-schaf.html
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    Michaels Wertung:
  • Eye Know Michael über Eye Know
    Ziel des Spiels
    Kartenauslage anschauen, Motiv erkennen und benennen, Chips wetten und eine von drei Fragen beantworten. So könnte man das Spielsystem von eye know zusammenfassen. So hat jeder Spieler selber in der Hand, welche Kategorie er wählt, wieviel er wettet und welche Fragenschwierigkeit er wählt. Bei den Fragen handelt es sich entweder um eine wahr / falsch - Frage, eine Multiple Choice Frage mit drei Antworten oder eine freie Frage. Je nachdem, welche Schwierigkeit man wählt, bekommt man seinen Einsatz doppelt, dreifach oder sogar vierfach zurück. Löst man allerdings falsch, so ist der Einsatz verloren. Zusätzlich gibt es für die Applegeräte iPhone und iPad auch noch eine App, die den Rätselspaß um eine Schnellrate - Variante erweitert.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die Karten mit der Motivseite nach oben gut gemischt und für jeden teilnehmenden Spieler werden fünf Karten abgezählt. Dazu kommen dann noch 14 weitere Karten die zusammen einen Nachziehstapel bilden. Die restlichen Karten werden für diese Runde nicht mehr benötigt. Der Nachziehstapel wird ebenfalls gemischt und dann werden davon 14 Karten auf den Spielplan gelegt. Zum Schluss bekommt jeder Spieler noch 5 weiße Wettchips und los gehts.

    Die Chips
    Es liegen dem Spiel Chips in drei verschiedenen Farben bei. Die weißen Chips zählen dabei für einen, die roten für 5 und die schwarzen für 25 Punkte.

    Die Fragekarten
    Grundsätzlich gibt es in eye know vier Oberkategorien von Fragen. Diese sind:

    Dies & Das - Blaue Karten
    Natur & Co. = Grüne Karten
    Leute & Charaktere = Rote Karten
    Zeichen & Symbole = Gelbe Karten

    Auf der Rückseite der Karten gibt es dann die Fragen und Antworten.
    Dabei gibt es bei den Fragen drei Schwierigkeitsstufen:

    Stufe 1 - Wahr oder Falsch
    Hier muss der Spieler nur schätzen, ob eine Behauptung richtig oder falsch ist.
    Beantwortet der Spieler diese Frage richtig, so wird sein Einsatz verdoppelt.

    Stufe 2 - Multiple Choice
    Der Spieler bekommt drei Fakten vorgelesen und muss je nach Frage die richtige finden.
    Beantwortet der Spieler diese Frage richtig, so wird sein Einsatz verdreifacht.

    Stufe 3 - Freie Frage
    Hier muss der Spieler eine Frage frei beantworten.
    Beantwortet der Spieler diese Frage richtig, so wird sein Einsatz vervierfacht.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug wählt eine der 14 ausliegenden Karten und benennt das Motiv, das er darauf sieht.
    Der Spieler zu seiner Rechten nimmt die Karte an sich und schaut auf der Fragen / Antwortenseite, ob dies richtig ist.

    a) Er hat richtig getippt
    Hat der Spieler das Motiv richtig benannt, so bekommt er als Belohnung schon den ersten weißen Chip.

    b) Er hat falsch getippt
    Jetzt darf der Spieler zur Linken des Spielers, der falsch geraten hat, sein Glück versuchen.
    Rät er das Motiv richtig, so darf er wetten und versuchen eine Frage zu beantworten.

    Tippt auch er falsch kommt der nächste Spieler an die Reihe. Konnte kein Spieler das Motiv richtig benennen, so kommt die Karte aus dem Spiel und eine Karte vom Nachziehstapel wird auf den freien Platz gelegt.

    Nachdem der Spieler das Motiv richtig benannt hat und dafür einen weißen Chip bekommen hat, darf er wetten und sich eine Frage aussuchen.
    Allerdings muss er seinen Wetteinsatz (1 bis 5 weiße Chips) abgeben, bevor er die Frage gehört hat.
    Er legt also seinen Wetteinsatz auf den Spielplan und sagt dann, welche Frage er lösen möchte.

    Der Spieler zu seiner Rechten liest ihm die entsprechnde Frage vor.

    a) Der Spieler beantwortet die Frage richtig
    Je nach gewählter Schwierigkeit der Frage bekommt der Spieler seinen Wetteinsatz verdoppelt, verdreifacht oder vervierfacht.
    Er nimmt seinen Gewinn zu sich und auch die Karte, deren Frage er gerade beantwortet hat. Diese kann ihm am Ende des Spieles noch einmal zusätzliche Punkte bringen.

    b) Der Spieler beantwortet die Frage falsch
    Der Wetteinsatz ist verloren und kommt in den Vorrat zurück.
    Der Spieler bekommt aber trotzdem die Karte.

    Auf das freigewordene Kartenfeld kommt eine neue Karte und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Spielende
    Sobald jeder Spieler fünf Mal an der Reihe war, endet das Spiel.
    Nun bekommen die Spieler noch extra Punkte für ihre gesammelten Karten:

    Drei Karten einer Farbe = 5 Punkte extra
    Vier Karten einer Farbe = 10 Punkte extra
    Eine Karte jeder Farbe = 15 Punkte extra
    Fünf Karten einer Farbe = 20 Punkte extra

    Jetzt zählt jeder Spieler seine Chips. Der Spieler mit den meisten Chips hat das Spiel gewonnen.

    Play it smart - Variante
    Zusätzlich zum normalen Spiel gibt es für iPhone und iPad auch noch eine App.
    Hier kann man sich überlegen, wie oft die Spieler statt einer Karte zur App greifen dürfen.
    Die App zeigt ein Foto, dass sich in verschiedener Weise aufbaut. Dabei läuft ein Zähler rückwärts.
    Der Spieler setzt wieder 1 bis 5 Chips und startet den Bildaufbau. Erkennt der Spieler das Motiv, so drückt er auf das Bild und die Zeit stoppt.
    Er benennt das Motiv und drückt noch einmal auf das Foto. Dieses wird dann im Gesamten gezeigt und die Spieler können sehen ob die Antwort korrekt war. Je länger man wartet, desto weniger Chips bekommt man, wenn man das Foto dann errät.
    Wie oft jeder die App genutzt hat, hält man ganz analog auf einem Blatt Papier fest.

    Kleines Fazit
    Eye know ist ein sehr interessantes Quizspiel. Dadurch, dass die Spieler erst ein Motiv erkennen müssen, nimmt sich jeder Spieler natürlich auch nur Karten dessen Motiv er kennt. Ob er dann allerdings auch die Frage dazu beantworten kann, steht auf einem anderen Blatt. Selbst die Richtig / Falsch - Fragen sind oft nicht ohne und die offene Frage manchmal sehr einfach. Aber eben auch nicht immer. Fies also, dass man die Fragen nicht vorher kennt wenn man wettet. Ich bin mir sowieso nicht sicher, ob das mit dem Wetten überhaupt hätte sein müssen. Irgendwie wirkt das System aufgesetzt und kann für Frust sorgen, wenn man mehr als einen Chip setzt und verliert. Darum setzten viele Spieler lieber wenig Chips und nahmen die Wahr / Falsch - Frage um den Verlust in Grenzen und die Möglichkeit auf eine richtige Antwort hoch zu halten. Bei meinen Testrunden wurde übrigens die Play it smart Variante von den Spielern nicht angerührt. Das liegt vor allem daran, dass die Bilder sich oft aus sehr kleinen Teilen zusammensetzen und die Zeit verdammt schnell läuft. Die Spieler griffen da lieber zu den Karten, bei denen man gemütlich und ohne Zeitdruck nachdenken kann. Zusammenfassend kann man sagen, dass eye know mit seinen 300 Fragekarten lange Spielspaß für die ganze Familie bietet. Sogar jüngere Kinder können mitspielen wenn man einfach ein paar Tiere und Pflanzenkarten mit in die Auslage packt.

    Mein Tipp:
    Macht nach jeder Runde einen extra Stapel mit den gespielten Karten. Somit verhindert ihr, dass Karten in der nächsten Runde wieder gespielt werden und sich Spieler schon bekannte Karten / Antworten heraussuchen. Bei 300 Karten sollte für einige Zeit für Spielspaß gesorgt sein.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/309-eye-know-das-quizspiel-fürs-auge.html
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    Michaels Wertung:
  • Tambuzi Michael über Tambuzi
    Ziel des Spiels
    Lange schon hat es nicht mehr geregnet und die Hitze und Dürre macht den Tieren zu schaffen. Gemeinsam versuchen sie darum. den Wettergott Tambuzi freundlich zu stimmen. Dazu führen sie einen Regentanz rund um den immergrünen Felsen auf. Sie brauchen auch nicht lange zu warten, da zucken schon die ersten Blitze vom Himmel. Jetzt heißt es sich schnell in Sicherheit zu bringen. Die Tiere versuchen in die Hütten zu flüchten, doch nicht für alle Tiere ist dort Platz und sobald der Blitz vom Himmel zuckt, scheidet ein Tier aus. Wer es schafft, dass seine Tiere immer ein sicheres Zuhause finden, wird am Ende der Sieger sein.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommen je nach Spieleranzahl noch flexible Hütten in die Lücken. Bei zwei und vier Spielern sind am Anfang alle sieben Hütten sichtbar, bei drei Spielern nur fünf. Die Spieler nehmen sich, ebenfalls abhängig von der Spieleranzahl, Tierfiguren. Bei zwei Spielern bekommt jeder vier Figuren, bei drei Spielern und vier Spieler jeder zwei. Die Tiere stellt man auf die Fußmatten vor den Hütten und ein Tier neben den Spielplan vor den Affen. Neben den Spielplan legt man noch 1 bis 5 Tambuzi-Taler 1 bis 5 bei zwei und vier Spielern und die Taler 3 bis 5 bei drei Spielern. Zum Abschluss werden noch die Wassertropfen (einer mehr als Spieler teilnehmen) abgelegt und der Bongo-Buzzer aktiviert.

    Der Buzzer
    Der Buzzer hat an der Unterseite einen Schalter mit vier Stellungen. Die erste Stellung ist aus, die anderen beiden starten das Spiel mit unterschiedlichen Hintergrundgeräuschen (Tiere oder Trommeln) oder in der Stellung vier auch ohne Geräusche. Sobald man den gewünschten Modus gewählt hat, drückt man auf den Buzzer und das Spiel beginnt.

    Spielablauf
    Der Spiel läuft in Echtzeit. Das bedeutet, die Spieler drücken den Buzzer und bewegen ihre Figuren so schnell sie können, um ihre Tiere in Sicherheit zu bringen.
    Sobald nämlich der Blitz einschlägt, verliert der Spieler, der gerade im Aussenbereich des Spielplans unterwegs ist, eine Spielfigur.
    Auf dem Buzzer gibt gibt es zwei Symbolarten:

    Tatzenabdrücke
    Bleibt das Licht auf einem Tatzensymbol stehen, so muss der Spieler, dessen Tierfigur gerade am Aussenrand des Spielplans unterwegs ist, so viele Hütten weiterziehen, wie Tatzen angezeigt sind. Steht er dann vor einer Hütte, auf dessen Fußmatte eine eigene Figur steht, so passiert nichts und er muss schnell weiterbuzzern.
    Steht auf der Fußmatte aber ein Tier eines anderen Spielers, so tauscht er mit diesem den Platz und der andere Spieler muss weiterbuzzern und sich in Sicherheit bringen.
    Steht die Tierfigur in der Hütte, so muss der Spieler ebenfalls weiterbuzzern. In einer Hütte sind die Tiere geschützt. bis ein Spieler das Hüttensymbol buzzert.

    Hüttensymbol
    Buzzert ein Spieler das Hüttensymbol, so darf er seinen Platz nicht nur mit dem Tier auf der Fußmatte tauschen, sondern sich auch in die Hütte stellen.
    Von dort kann er nur wieder vertrieben werden, wenn ein anderer Spieler ebenfalls eine Hütte buzzert.

    Der Blitz schlägt ein
    Sobald das Geräusch des Blitzeinschlags ertönt, ist die Runde sofort beendet.
    Der Spieler, dessen Figur gerade im Aussenbereich unterwegs ist, muss seine Figur nehmen und auf den Tambuzi-Taler mit der kleinsten, freien Zahl stellen.
    Dann wird eine der flexiblen Hütten auf die leere Rückseite gedreht. Die Figur, die darauf stand, wird vor den Affen im Aussenbereich gestellt. Die anderen Figuren werden alle auf die Fußmatten geschoben, falls sie in Hütten gewesen sein sollten und die nächste Runde beginnt.

    Rundenende
    Sind nur noch drei Tiere übrig, so endet der Regentanz. Jetzt bekommt jeder Spieler, der noch Tiere auf dem Spielplan hat, so viele Punkte, wie auf der Hütte aufgedruckt sind.
    Der Spieler mit den meisten Punkten bekommt dann einen Regentropfen. Dann wird das Spiel wieder wie am Anfang beschrieben aufgebaut.

    Spielende
    Sobald alle Regentropfen verteilt sind, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Regentropfen ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Elektronisches Spielzeug ist für Kinder immer eine tolle Sache. Das Spiel kann aber auch von älteren Spielern mit ihren Kindern ohne Probleme gespielt werden.
    Da man nicht weiß, wann der Blitzeinschlag kommt, ist es eher ein hektisches Glücksspiel bei dem es mitunter chaotisch zugehen kann. Immer ist man in Panik, ob die eigene Figur die nächste ist, die bewegt werden muss. Dann versucht man natürlich so schnell wie möglich einen sicheren Ort zu finden. Ein Spaß für die ganze Familie.
    Das Material ist, wie bei HABA eigentlich immer, sehr schön gestaltet und hochwertig.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/307-tambuzi-den-letzten-trifft-der-blitz.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Baumeister - Mittelalter Michael über Die Baumeister - Mittelalter
    Ziel des Spiels
    Wer wird der beste Baumeister im Königreich? Um diese Frage zu klären, rekrutieren die Spieler Handwerker und errichten mit deren Hilfe und Wissen Bauwerke. Bauwerke bringen dem Baumeister neben Ruhm auch Geld, um beim nächsten Bauwerk mehr Handwerker einsetzen zu können. Auch gibt es Bauwerke, die sich als Werkzeuge verwenden lassen, denn jedes Bauwerk wird aus den vier Bereichen Steine, Holz, Wissen und Ziegel errichtet. Wer kann als Erster die wertvollsten Bauwerke errichten, die ihm den Sieg bringen?

    Aufbau
    Die Gebäudekarten werden mit der Baustellenseite nach oben gemischt und der Stapel auf den Tisch gelegt. Dann werden fünf Karten neben diesem Stapel ausgelegt. Aus dem Stapel der Handwerkerkarten entfernt man zuerst alle Lehrlinge und teilt jedem Spieler blind einen davon aus. Die restlichen Lehrlinge werden in den Stapel zurückgesteckt und gut gemischt. Dann wird der Handwerkerstapel unter den Stapel mit den Gebäuden gelegt. Danach werden ebenfalls fünf Karten neben dem Stapel ausgelegt. Die Münzen kommen auf den Tisch und jeder Spieler bekommt Münzen im Wert von 10, die er vor sich legt. Jetzt bekommt ein Spieler die Startspielerkarte und los gehts.

    Die Karten
    Auf den Gebäude- und Handwerkerkarten sind seitlich Symbole aufgedruckt und darunter sind immer 0 bis 4 ausgefüllte Striche.
    Die vier Symbole stehen für Sand, Holz, Wissen und Ziegel. Jedes Gebäude benötigt eine unterschiedliche Anzahl an Resourcen, die durch die ausgefüllten Striche symbolisiert werden.
    Die Handwerker haben die gleichen Symbole und auch Striche. Sie zeigen an, welche Resourcen und wie viele davon sie liefern können.
    An einem Gebäude dürfen beliebig viele Handwerker arbeiten, um die geforderten Resourcen zusammen zu bekommen. Dazu unter Punkt 3 aber mehr.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat in seiner Runde drei Aktionen. Zusätzliche Aktionen kann er sich für 5 Münzen pro Aktion kaufen.
    Diese drei Aktionen kann der Spieler für die folgenden Tätigkeiten verwenden:

    1. Gebäude beginnen
    Der Spieler darf sich pro eingesetzem Aktionspunkt eine Karte aus der Auslage der Gebäude nehmen.
    Immer wenn er ein Gebäude genommen hat, wird die Lücke sofort wieder mit einer neuen Karte vom Stapel aufgefüllt.

    2. Arbeiter anwerben
    Pro eingesetztem Aktionspunkt darf der Spieler einen Handwerker aus der Auslage nehmen. Jede Lücke wird sofort wieder mit einem Handwerker vom Stapel aufgefüllt.

    3. Arbeiter zur Arbeit schicken
    Zuerst schaut man sich an, welche Handwerker den meisten Nutzen für ein Gebäude bringen, sprich, die meisten Resourcen liefern können, die für den Bau benötigt werden.
    Um einen Arbeiter zur Arbeit zu schicken, muss man Münzen bezahlen. Ein Lehrling kostet dabei natürlich weniger als ein Meister. Die Kosten stehen oben auf der Handwerkerkarte.
    Den bezahlten Arbeiter legt man dann an die Gebäudekarte an und sieht so, welche Resourcen vorhanden sind und welche noch fehlen. Sobald die geforderten Resourcen durch Handwerker erfüllt sind, ist das Gebäude fertiggestellt.

    Wenn man mehrere Arbeiter in seiner Runde zum Arbeiten schickt, muss man Folgendes beachten:
    Schickt man die Arbeiter zu verschiedenen Gebäuden, so kostet das Einsetzen immer eine Aktion.
    Möchte man allerdings in seiner Runde mehrere Arbeiter zu einem Gebäude schicken, so erhöhen sich die Aktionskosten wie folgt:

    Ein Arbeiter = 1 Aktion
    Zwei Arbeiter = 3 Aktionen
    Drei Arbeiter = 6 Aktionen, usw.

    4. Münzen nehmen
    Die letzte Aktion, die man in seiner Runde durchführen kann, ist Münzen zu nehmen.
    Dabei bekommt man für eine Aktion 1 Münze, für 2 Aktionen 3 Münzen und für 3 Aktionen 6 Münzen.

    Gebäude fertig
    Sobald ein Gebäude fertig gebaut wurde, dreht man es auf die fertige Seite und nimmt seine Arbeiter wieder an sich.
    Dann bekommt man je nach Gebäudeart Münzen und Siegpunkte. Die Münzen nimmt man sich sofort, die Siegpunkte merkt man sich.

    Es gibt aber auch Gebäude, die bringen keine Münzen, sondern können in Zukunft zum Bau eingesetzt werden.
    So bringt einem ein fertiggestellter Kran jedesmal zwei Steine, wenn man ihn zum Bau an einem Gebäude verwendet und das Beste daran ist, er kostet keine Münzen.

    Spielende
    Wenn ein Spieler 17 Siegpunkte am Ende seines Zuges erreicht hat, so beginnt die Endphase des Spiels. Jeder Spieler darf noch seinen Zug machen, damit alle gleich oft dran waren.
    Dann zählen alle Spieler ihre Siegpunkte. Für je 10 Münzen die ein Spieler gesammelt hat, gibt es auch noch einmal 1 Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Die Baumeister ist ein taktisches Spiel mit einfachen Regeln. Die Spieler sind immer mit der Frage beschäftigt: Baue ich viele billige oder ein paar große Gebäude um ans Ziel zu kommen. Dabei darf man auch seine Münzen nie ausser Acht lassen. Die taktische Tiefe ist also nicht zu unterschätzen. Die Spieler haben allerdings keine Möglichkeiten sich untereinander zu behindern und so baut jeder Spieler vor sich hin. Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und auch die Plastikmünzen sind prima. Ein kleines Spiel, dass man nicht unterschätzen sollte.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/300-die-baumeister-mittelalter.html
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    Michaels Wertung:
  • Crazy Cat - Wilde Jagd Michael über Crazy Cat - Wilde Jagd
    Ziel des Spiels
    Die Katzen laufen in der Kanalisation um die Wette. Wer wird als Erster den Käse am Ende der Rohre erreichen? Doch so einfach ist das Rennen natürlich nicht. Die Mäuse können den Katzen eine Abkürzung zeigen, sie aber auch wieder ein ganzes Stück zurückwerfen. Wer kommt als Erster an den Käse?

    Aufbau
    Der Spielplan wird zusammengesteckt und jeder teilnehmende Spieler bekommt eine Crazy Cat. Diese stellt er unten rechts auf den Spielplan. Die beiden Würfel werden neben den Spielplan gelegt, dann geht das Spiel los.

    Spielablauf
    Die Spieler würfeln im Uhrzeigersinn mit dem gelben Zahlenwürfel.
    Wird eine Zahl gewürfelt, so zieht der Spieler seine Katze die entsprechenden Rohrteile vorwärts.
    Kommt die Katze dabei auf ein Rohrende, so wird geschaut, ob aus dem Rohr der Schwanz der Maus schaut. Ist das der Fall, so klettert die Katze das Rohr zum Kopf der Maus entlang.
    Schaut der Kopf der Maus aus dem Rohrende, auf das der Spieler gerade gezogen ist, so passiert nichts.
    Felder, auf denen andere Katzen stehen, werden übersprungen und man darf ein Feld weiter vorne stehen bleiben.

    Eine Maus gewürfelt
    Würfelt der Spieler eine Maus, so muss er mit dem zweiten Würfel würfeln.

    a) Der Würfel zeigt einen Käse.
    Der Spieler muss seine Katze mit der tauschen, die am weitesten vorne steht.

    b) Der Würfel zeigt eine Katze
    Der Spieler muss seine Katze mit der Katze auf dem letzten Platz tauschen.

    Spielende
    Die Katze, die als Erste den Käse erreicht, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Eine einfache Variante des Leiterspiels. Diesmal in der Kanalisation angesiedelt.
    Für Kinder ist es immer noch ein einfach zu erlernendes Spiel.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/295-crazy-cat-wilde-jagd.html
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    Michaels Wertung:
  • Crazy Cat - Verrückte Welt Michael über Crazy Cat - Verrückte Welt
    Ziel des Spiels
    Rund um die verdeckten Bild-Plättchen liegen Plättchen mit Kategorienbildern. Die Spieler suchen bei dieser Memory-Variante also nicht zwei gleiche Bilder, sondern Bilder, die zu der Kategorie passen, auf der die Crazy Cat gerade steht. Wer als Erster fünf Kartenpaare gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die 30 Bild-Plättchen werden verdeckt gemischt und dann werden sie in einem Raster aus 6 x 5 verdeckten Plättchen ausgelegt. Um dieses Raster herum verteilt man dann die Kategorienplättchen. Die Crazy Cat wird auf eine beliebige Kategorie gestellt und der Würfel bereitgelegt. Dann kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Spieler am Zug nimmt den Würfel und wirft. Das Würfelergebnis darf der Spieler in einer beliebigen Richtung über die Kategorienplättchen ziehen. Wirft er die Crazy Cat, so darf er sich eine Kategorie aussuchen und die Crazy Cat direkt darauf stellen.
    Dann dreht er zwei Bild-Plättchen um, von denen er denkt, das darauf zwei Bilder abgebildet sind, die zu der Kategorie passen, auf die er gerade gezogen ist.

    Beide Bilder passen
    Passen die beiden Bilder zur Kategorie, dann darf der Spieler die beiden Plättchen nehmen.
    Die Bild-Plättchen zeigen immer etwas, das auch auf dem Kategorie-Plättchen abgebildet ist. Dadurch kann man die Zugehörigkeit der Bilder feststellen.

    Nur ein Bild oder keins passen
    Passt nur eines oder kein Bild zur Kategorie, so dreht der Spieler wieder beide Plättchen um und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Spielende
    Sobald ein Spieler fünf Bild-Plättchenpaare gesammelt hat, gewinnt er das Spiel.

    Kleines Fazit
    Eine schöne Variante von Memory. Durch die Kategorien müssen sich die Kinder noch ein bisschen mehr konzentrieren, um sich die Positionen der Bilder zu merken.
    Denn erst wenn die Crazy Cat auf einer passenden Kategorie steht, müssen sie das gemerkte abrufen. Ein nettes Spiel in einer lustigen Verpackung.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/294-crazy-cat-verr%C3%BCckte-welt.html
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    Michaels Wertung:
  • Crazy Cat - Im Müll-Versteck Michael über Crazy Cat - Im Müll-Versteck
    Zuerst baut man das 56-teilge Puzzle zusammen, dann sucht man nach den Objekten auf den Müll-Kärtchen. Wer am meisten Objekte findet, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Spieler bauen das 56-teilige Puzzle zusammen.

    Spielablauf
    Es wird immer ein Müll-Kärtchen aufgedeckt und die Spieler suchen nach dem Objekt auf dem Bild im Müllpuzzle.
    Der Spieler, der das Objekt als Erster entdeckt, gewinnt das Müll-Kärtchen.

    Spielende
    Sobald alle Müll-Kärtchen verteilt sind, gewinnt der Spieler, der am meisten gesammelt hat.

    Kleines Fazit
    Das Puzzle ist noch das Highlight in diesem Spiel. Das Suchen nach den Müll-Kärtchen-Motiven ist dann nur ein einziges Mal spannend.
    Danach gibt es keinerlei Wiederspielwert, denn dann weiß man wo die gesuchten Objekte zu finden sind und gerade Kinder können sich so etwas gut und lange merken.
    Dadurch entsteht beim zweiten Spielen keinerlei Spannung mehr und es bleibt nur noch ein nettes Puzzle.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/296-crazy-cat-im-m%C3%BCll-versteck.html
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    Michaels Wertung:
  • Crazy Cat - Geheime Mission Michael über Crazy Cat - Geheime Mission
    Ziel des Spiels
    Am Start weiß noch jeder Spieler welche Katze welche Farbe hat, doch dann beginnt die geheime Mission. Jeder Spieler hat den Auftrag, zwei bestimmte Katzen ins Ziel zu bringen. Aber jeder Spieler darf jede Katze bewegen und wer sich dabei nicht genau merkt, welche Katze welche Farbe hat, kann nicht gewinnen. Der Spieler, der zuerst zwei Katzen im Ziel hat und behauptet: "Das sind meine", kann das Spiel gewinnen, wenn es nach dem Umdrehen der Katzen dann auch die richtigen sind.

    Aufbau
    Als Erstes bauen die Spieler eine Rennstrecke auf. Dabei können sie selber entscheiden, ob sie eine kurze oder eine lange Strecke bauen möchten und wie die Streckenteile zusammenhängen sollen. Die einzige Regel dabei ist, dass mindestens ein Weg zum nächsten Streckenteil führen muss.
    Ans Ende der Strecke kommt dann das Plättchen mit der Ziellinie und den Zahlen. An den Anfang das Plättchen mit den farbigen Pfeilen.
    Auf die Pfeile stellt man die entsprechenden Katzen. Die Farbe der Katze kann man nur sehen, wenn man auf ihren Fuß schaut.
    Dann werden die Auftragskarten gemischt und verdeckt je eine an jeden Spieler ausgeteilt. Darauf sind immer zwei farbige Katzen abgebildet. Diese Katzen muss der Spieler ins Ziel bringen. Jeder Spieler bekommt auch noch eine Spick-Karte, mit der er einmal im Spiel unter eine Katze schauen darf. Die Würfel und Hürden legt man neben dem Spielplan bereit und los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug würfelt mit dem Zahlenwürfel. Kommt der Würfel auf einer Zahlenseite zum Liegen, so bewegt der Spieler eine beliebige Katze um den gewürfelten Wert waagrecht oder senkrecht vorwärts.

    Würfelt man eine Crazy Cat, so würfelt man sofort mit dem zweiten Würfel. Je nach Ergebnis passiert nun folgendes:

    a) Würfelt man das Kreissymbol, so darf man zwei beliebige Katzen miteinander austauschen.
    b) Würfelt man einen Schuh, so darf man eine beliebige Katze um drei Felder weiterbewegen.
    c) Würfelt man ein Stopschild, so darf man eine Hürde in den Weg einer Katze stellen. Es muss der Katze allerdings ein Weg zum Laufen offenbleiben.

    Spick-Karte
    Einmal im Spiel darf der Spieler seine Spick-Karte benutzen und unter eine Katze schauen, um zu sehen welche Farbe diese hat.

    Im Ziel
    Hat man eine Katze über die Ziellinie gezogen, so stellt man diese auf das Feld Nummer 1 und schaut sich die Farbe der Katze an.
    Dies darf aber nur der Spieler sehen, der die Katze ins Ziel gebracht hat, nicht die anderen Spieler.
    So verfährt man jetzt mit den anderen Katzen, bis man sich sicher ist, dass man seine beiden Katzen im Ziel hat.

    Spielende
    Sobald ein Spieler glaubt, seine beiden Katzen sind über die Ziellinie gezogen, ruft er "Crazy Cat".
    Dann schaut er sich die Füße der Katzen an, ob er recht gehabt hat. Noch darf kein anderer Spieler die Füße sehen.

    Leider falsch
    Hat er sich verschätzt und seine Katzen sind noch nicht im Ziel, so stellt er die Katzen wieder zurück, ohne sie den anderen Spielern zu zeigen und scheidet aus dem Spiel aus.

    Er hatte recht
    Hat der Spieler richtig getippt, so zeigt er den anderen Spielern seine Auftragskarte und die Füße der beiden Katzen, die er dafür benötigt hat.
    Er ist der Sieger des Spiels.

    Kleines Fazit
    Crazy Cat - Geheime Mission ist ein nettes Merkspiel für Kinder mit einem variablen Spielplan. Wer hier nicht gut aufpasst, verliert schnell die Übersicht und hat keine Ahnung mehr, wo welche Katze ist. Also Konzentration! Ihr seid schließlich auf einer geheimen Mission!

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/297-crazy-cat-geheime-mission.html
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    Michaels Wertung:
  • Crazy Cat - Ab in den Eimer! Michael über Crazy Cat - Ab in den Eimer!
    Ziel des Spiels
    Ähnlich wie bei Memory suchen die Spieler Müllteile in ihrer Farbe. Haben sie eines gefunden, so dürfen sie es auf ihren Eimer legen. Alle gefundenen Teile, die nicht der eigenen Farbe entsprechen, bleiben trotzdem offen liegen, so dass die anderen Spieler jetzt Jagd darauf machen können. Also aufgepasst, wo man die Crazy Cat hinzieht, nicht dass man seinem Gegenspieler aus Versehen hilft. Wer als Erster fünf Müllteile hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Müllkärtchen werden verdeckt gemischt und dann zu einer Spielfläche von 7 x 7 Kärtchen ausgelegt. Jeder Spieler sucht sich einen Eimer in seiner Farbe und legt ihn vor sich ab. Die Crazy Cat wird auf ein beliebiges Müllkärtchen gestellt und los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug zieht die Crazy Cat in waagrechter oder senkrechter Richtung auf ein beliebiges Müllkärtchen, egal ob bereits offen oder noch verdeckt. Man darf nur nicht auf das Müllkärtchen ziehen, von dem die Crazy Cat vor dir gestartet ist. Leere Stellen werden einfach übersprungen. Dann dreht man das Kärtchen um, auf dem die Crazy Cat gelandet ist.

    Müll-Gegenstand in meiner Farbe
    Wenn die Fußabdrücke auf dem umgedrehten Müllkärtchen meiner Eimerfarbe entsprechen, so darf ich mir das Kärtchen nehmen und auf meinen Eimer legen.

    Müll-Gegenstand in einer anderen Farbe
    Der Gegenstand bleibt offen liegen.

    Müllwagen
    Deckt man einen Müllwagen auf, so muss man diesen auf ein offenes Kärtchen legen, auch wenn es ein eigenes sein sollte.
    Dadurch wird das Kärtchen darunter verdeckt und gesperrt. Braucht ein Spieler das Müllkärtchen, dass unter dem Müllauto liegt, so muss er erst auf das Müllauto ziehen, dieses auf ein anderes offenes Kärtchen verschieben und dann in einem späteren Zug noch einmal auf dieses Feld ziehen, um das jetzt freie Müllkärtchen einzusammeln, denn...

    Wenn man zu Beginn seines Zuges auf einem Kärtchen seiner Farbe steht, darf man es nicht nehmen. Man muss erst von diesem Kärtchen runter und es dann erneut anfahren um es einzusammeln.

    Über Kärtchen mit einem Müllwagen darauf darf man nicht ziehen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler fünf Müllgegenstände gesammelt hat, ist er der Sieger des Spiels.

    Kleines Fazit
    Hier habe ich mir mit den Regeln am Anfang echt schwer getan. Da sind in der Anleitung leider nicht alle Dinge klar und eindeutig erklärt. Aber dann macht es Spaß über den Spielplan zu sausen und nach Müll in seiner Farbe zu suchen. Sobald die Müllautos einige Plättchen verdeckt haben, muss man sich auch noch merken, wo denn die eigenen Farben darunter waren. Ein nettes Spiel für jung und alt.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/298-crazy-cat-ab-in-den-eimer.html
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    Michaels Wertung:
  • Schlag den Raab KIDS Michael über Schlag den Raab KIDS
    Ziel des Spiels
    Zwei Teams treten im Wettkampf gegeneinander an. Dazu bietet das Spiel über 30 Spiele, die sich aus Wissens-, Geschicklichkeits- und Aktionsspielen zusammensetzen. In jedem Spiel werden aber nur höchstens 15 Spiele gespielt, so dass sich die Spielrunden immer anders gestalten. Der Moderator wählt das nächste Spiel anhand eines Kreisels aus, die Teams entscheiden, wer zu diesem Spiel antreten soll und erst dann werden die Regeln gelesen und das Spiel aufgebaut. Pro Spiel sammeln die Teams Punkte und wer am Ende die meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel wird das umfangreiche Spielmaterial zusammengebaut und geordnet. Dazu liegen in der Schachtel viele Tüten bereit. Dann legt man die Schachtelunterseite auf den Tisch und steckt den grauen Zähler für die Rundenanzeige auf die 1. Die beiden farbigen Zähler legt man noch neben die Schachtel. Sie zeigen die Punkte der Teams an. Der Spielekreisel wird benötigt, um das nächste Spiel auszuwählen und auch die kleine Punkteleiste legt man mit zwei Spielfiguren bestückt auf den Tisch. Darauf werden ggf. die Punkte innerhalb eines Spiels gezählt. Die Spieler bilden nun Teams. Spielen nur zwei Spieler, so sind ein paar Spiele nicht spielbar, dies wird aber in der immer angegeben. Jetzt müssen sich die Teams noch einigen, wie lange sie spielen möchten. Es gibt die Möglichkeit ein kurzes Spiel mit ca. 30 Minuten und 5 Spielen zu spielen, oder ein 60 Minutenspiel mit 10 Spielen oder eine komplette Runde mit ca. 90 Minuten und allen 15 Spielen. Dann geht es los.

    Der Moderator
    Pro Spiel sollte immer ein Spieler den Moderator machen. Dieser muss sich unparteisch verhalten. Er sucht das Spiel mit dem Kreisel aus, erklärt die Regeln und führt das Spiel als Schiedsrichter oder Fragenleser durch . Wenn er will, dann kommentiert er das Spiel auch noch.

    Spielablauf
    Der Moderator schaut sich als Erstes den Rundenanzeiger an. Dieser steckt natürlich vor dem ersten Spiel auf der schwarzen 1. Es gibt drei Farben, die die Kategorie des Spiels anzeigen.

    - Action & Risiko hat einen schwarzen Hintergrund
    - Glück & Geschick einen grauen Hintergrund
    - Knobeln & Köpfchen einen orangen Hintergrund

    Jetzt nimmt der Moderator den Kreisel und dreht diesen. Dann hält er ihn an, indem er mit dem Zeigefinger auf die sich drehende Scheibe drückt. Sein Finger zeigt nun auf einen Block aus diesen drei Farben und je nach Runde nimmt man jetzt das Spiel der entsprechenden Farbe.

    Die Teams entscheiden sich jetzt, wer in dieser Kategorie antreten soll. Dann nimmt der Moderator sich die Anleitung und sucht das Spiel heraus. Dann sucht er das benötigte Material zusammen und erklärt den Spielern das Spiel. Dann wird gespielt. Der Gewinner des Spiels bekommt dann für sein Team so viele Punkte, wie der Rundenanzeiger angibt. Das erste Spiel gibt also einen Punkt, das zweite zwei, usw. Diese Punkte werden dann mit dem farbigen Zähler an der Schachtelseite angezeigt.

    Die Spiele
    Alle Spiele zu beschreiben würde den Rahmen dieser Spielevorstellung sprengen. Ich nenne einfach mal die Namen:

    Ball fangen, Becherball, Bilderrätsel, Blamieren oder Kassieren, Chip-Fechten, Chipschnipp, Dotzen, Einbein, Entschlüsseln, Flatterblatt, Flohzirkus, Hausnummern kegeln, Hut-auf-Lauf , Kartenpusten, Lieder summen, Nasenrasen, Papier reißen, Pfannkuchen wenden, Pusteball, Rechtschreibfehler, Ringe werfen, Scherzfragen, Schütten, Spiegelschrift, Stimmt's?, Tiere finden, Wo liegt was?, Wort im Wort, Zahlen jagen und Zungenbrecher.

    Für diese Spiele liegt das Material in der Schachtel bei. Dann gibt es noch sechs weitere Spiele, bei denen man gewöhnliche Haushaltsgegenstände wie Flaschen, Wäscheklammern oder Luftballons bräuchte.

    Das Tolle ist, alle Editionen von "Schlag den Raab" lassen sich sogar miteinander kombinieren. Dadurch hat man die Auswahl aus über 90 Spielen.

    Kleines Fazit
    Anders als in der Fernsehshow "Schlag den Raab" treten hier die Spieler in zwei Teams gegeneinander an, um sich in über 30 Minispielen miteinander zu messen. Die Spiele sind alle aus der Fernsehshow bekannt und für den Heimgebrauch angepasst worden. Auf den Quizkarten findet man genug Fragen, damit Wiederholungen eine lange Zeit vermieden werden. Auch die Kids-Edition ist mit den anderen Editionen von "Schlag den Raab" kombinierbar, so dass eine riesige Menge an Spielen entsteht. Auch wenn man Stefan Raab nicht mag, so ist diese Spielesammlung doch sehr gelungen und jedem Partyspiel-Liebhaber zu empfehlen.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/293-schlag-den-raab-kids.html
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    Michaels Wertung:
  • Krokolores - Happs und weg Michael über Krokolores - Happs und weg
    Ziel des Spiels
    Es herrscht absolute Stille im Sumpf. Wenn man genau hinsieht, so erkennt man allerdings einige Augenpaare, die auf der Lauer liegen. Die Krokodile warten auf Beute. Sobald ihnen etwas Leckeres vor der Nase vorbeischwimmt, schnappen sie zu. Doch nicht alles was sie zwischen die Zähne kriegen stellt sich als leckere Mahlzeit heraus. Wer am Ende des Spiels am meisten schmackhafte Beute gefangen hat, ist der Gewinner.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann baut man so viele Krokodile zusammen, wie Spieler teilnehmen und stellt sie in die dafür vorgesehenen Aussparungen auf dem Spielplan. Die Köpfe der Krokodile müssen jetzt alle in Richtung Decke zeigen, nicht auf den Spielplan. Die Strudelplatte steckt man über den Kreisel und stellt das Ganze in das mittlere Loch des Spielplans. Jetzt werden noch die Karten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Die obersten drei Karten deckt man auf und legt sie offen nebeneinander. Los geht´s.

    Spielablauf
    Die Karten zeigen entweder ein, zwei oder drei Tiere oder einen Wecker. Das alles gibt es in den vier Farben, die auch auf dem Spielplan zu finden sind. Die Spieler schauen sich die drei Karten an, damit sie wissen, wo sie den Kreisel am besten stoppen müssen, um Punkte zu bekommen. Dann wird der Kreisel gedreht. Je nachdem, wieviel Zufall man im Spiel haben möchte, dreht man den Kreisel schnell oder langsam. Wenn ein Spieler glaubt, dass die Farbe einer Karte, die er haben möchte unter seinem Maul ist, drückt er den Kopf des Krokodils schnell nach unten und stoppt so die Strudelscheibe. Jetzt wird überprüft, was die einzelnen Spieler, nicht nur der, der die Scheibe angehalten hat, mit seinem Krokodilmaul berührt. Berührt ein Krokodilmaul eine Farbe, von der auch Karten offen ausliegen, so nimmt der Spieler alle davon an sich. Zeigt sein Maul auf eine Farbe, zu der es keine Karte gibt, oder ins Leere, so bekommt er eben in dieser Runde nichts. Die Karten werden dann wieder auf drei offene Karten aufgefüllt, die Krokodile wieder in die Ausgangsstellung gekippt und die nächste Runde beginnt.

    Tierkarten und Weckerkarten
    Auf den Tierkarten sind immer 1, 2 oder 3 Tiere drauf. So viele Punkte ist diese Karte am Ende des Spiels wert.

    Es gibt aber auch Karten, auf denen ein Wecker zu sehen ist. Diese Karten muss der Spieler auch an sich nehmen, wenn er die entsprechende Farbe berührt.
    Am Spielende muss er dann pro Wecker den er besitzt, eine Tierkarte mit der gleichen Farbe wie der Wecker abgeben. Am besten natürlich eine Karte mit nur einem Tier, aber wenn man Pech hat, muss man auch eine Karte mit mehreren Tieren abgeben.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald alle Karten an die Spieler verteilt wurden.
    Jetzt müssen die Spieler ihre Weckerkarten zusammen mit einer gleichfarbigen Tierkarte ablegen (wie oben beschrieben).
    Dann zählt jeder Spieler seine Tiere auf den Karten zusammen und der Spieler mit den meisten Tieren gewinnt das Spiel.

    Varianten
    Beim Spiel mit kleineren Kindern kann man die Weckerkarten aussortieren.
    Die Spieler können am Schluss dann auch nur die gewonnenen Karten zählen und nicht die Tiere darauf.

    Kleines Fazit
    Krokolores ist ein rasantes Spiel für kleine Kinder. Am Anfang müssen sie vielleicht das Drehen des Kreisels ein bisschen üben, aber das System an sich funktioniert sehr gut.
    Nachdem das Spiel einen hohen Glücksfaktor hat, können auch Erwachsene mit ihren Kindern spielen, ohne einen großen Vorteil zu haben. Ein nettes Kinderspiel mit wie immer hervorragendem Spielmaterial.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/305-krokolores-happs-und-weg.html
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    Michaels Wertung:
  • Love Letter Michael über Love Letter
    Ziel des Spiels
    Die Prinzessin wartet auf ihren Traumprinzen. Doch der König würde sie lieber mit einem wohlhabenden Prinzen aus dem Nachbarkönigreich verheiraten. So versuchen die Traumprinzen ihre Liebesbriefe zur Prinzessin zu bekommen und die Nebenbuhler auszuschalten. Wer seine Liebesbriefe fünf Mal zur Prinzessin bringen konnte, wird von ihr erwählt und die Hochzeit kann mit dem Segen des Königs stattfinden.

    Aufbau
    Die Personenkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler verdeckt eine davon ausgeteilt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel und werden auf den Tisch gelegt. Die oberste Karte des Nachziehstapels wird als Reservekarte verdeckt neben den Nachziehstapel gelegt. Beim Spiel mit zwei Spielern werden zusätzlich noch die obersten drei Karten des Nachziehstapels offen aufgelegt, so dass jeder Spieler sieht, welche drei Karten nicht im Spiel sind. Die Herzen legt man daneben. Jetzt bekommt jeder Spieler noch eine Übersichtskarte und das Spiel kann beginnen.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt und zieht zu seiner Karte, die er schon auf der Hand hat, noch eine Karte vom Nachziehstapel nach. Eine der beiden Karten muss er jetzt ausspielen, deren Funktion ausführen und sie dann auf seinen persönlichen Ablagestapel legen.

    Die Karten
    Es gibt nur acht verschiedene Karten, die folgende Werte und Funktionen haben:

    1 - Wächterin
    Wer die Wächterin ausspielt, sucht sich einen Mitspieler aus und versucht dessen Handkarte zu erraten. Rät man richtig, ist der andere Spieler ausgeschieden. Rät man falsch, so ist einfach der nächste Spieler an der Reihe.

    2 - Priester
    Der Spieler, der den Priester ausspielt, darf sich die Handkarte eines Mitspielers anschauen.

    3 - Baron
    Wer den Baron ausspielt, sucht sich einen Mitspieler aus und dann werden die verbliebenen Handkarten miteinander verglichen. Der Spieler mit der höheren Karte bleibt im Spiel, der andere scheidet für diese Runde aus.

    4 - Zofe
    Wer die Zofe spielt, ist bis zu seinem nächsten Zug vor allen Karten geschützt.

    5 - Prinz
    Spielt man den Prinzen, so darf man sich einen Spieler, auch sich selbst, aussuchen. Dieser Spieler legt seine Handkarte auf den Ablagestapel und zieht eine neue Karte.

    6 - König
    Wenn der König gespielt wird, tauscht man seine Handkarte mit der eines Spielers aus.

    7 - Gräfin
    Die Gräfin hat eigentlich nur einen hohen Wert. Die einzige Besonderheit ist, dass man die Grafin spielen muss, wenn man zusätzlich noch den König oder den Prinzen auf der Hand hat. Die Gräfin kommt einfach nur auf den Ablagestapel und kann gut zum Bluffen verwendet werden.

    8 - Prinzessin
    Sie hat ebenfalls keine Funktion, nur den höchten Kartenwert. Muss ein Spieler die Prinzessin spielen oder abwerfen, scheidet er für diese Runde aus.

    Rundenende
    Es wird jetzt im Uhrzeigersinn so lange gespielt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
    Ist allerdings vorher der Nachziehstapel aufgebraucht, so vergleichen die Spieler ihre momentanen Handkarten und der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt die Runde. Pro gewonnene Runde erhält man ein Herz.

    Spielende
    Bei zwei Spielern endet das Spiel, sobald ein Spieler fünf Herzen gesammelt hat, bei drei Spielern reichen 4 Herzen und bei vier Spielern 3 Herzen zum Sieg.

    Kleines Fazit
    Die Regeln von Love Letter hat man schnell erklärt und nach ein paar Runden weiß jeder Spieler, was die Karten bedeuten und wie man sie nutzen muss. Wegen der wenigen unterschiedlichen Karten macht Love Letter leider nur eine Zeit lang Spaß. Zu lange am Stück konnte ich es nicht spielen, da die Möglichkeiten eben doch sehr beschränkt sind. Auch macht das Spiel erst ab drei Spielern Spaß. Bei zwei Spielern fühlt sich das Spiel eher "komisch" an, da die Runden sehr schnell und oft ohne die Möglichkeit, auf eine Karte zu reagieren, abläuft. Bei mehr Spielern kann ich beobachten, was die anderen Spieler für Karten haben und ein bisschen meine Taktik planen. Wer also ein schnell erklärtes und schnell gespieltes Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor für zwischendurch sucht, kann sich Love Letter einmal näher anschauen.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/281-love-letter.html
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    Michaels Wertung:
  • NichtLustig - Fäkalini Michael über NichtLustig - Fäkalini
    Ziel des Spiels
    Kommt und staunt, was der größe Fäkalini aus eurem Klo zaubern kann! Weiße Kaninchen und Tiger! Und ganz nebenbei macht er auch noch die verstopften Abflussrohre frei! Unglaublich, oder? Manchmal zaubert er allerdings auch schwarze Löcher oder zeitreisende Enten. Durch Würfeln bestimmst du, was der große Fäkalini zaubert und welche Zaubersprüche er behält. Erst wenn alle Würfel auf dem Spielplan verteilt wurden, kommt es zur Wertung und der nächste Spieler darf sein Zauber- ähmm, Würfelglück versuchen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird zusammengesteckt und auf den Tisch gelegt. Dann bekommt jeder Spieler einen Fäkalini-Marker, damit er weiß, welche Farbe er vertritt. Von den farbigen Würfeln kommen nur die ins Spiel, zu dem es auch einen Mitspieler gibt. Die grauen Würfel sind immer im Spiel. Die Punkteplättchen mit den weißen Kaninchen werden neben dem Spielplan abgelegt. Die "Schwarzen Löcher" werden verdeckt gemischt und ebenfalls neben dem Spielplan abgelegt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und nimmt sich die grauen, sowie die farbigen Würfel, die im Spiel sind. Den Würfel mit seiner Farbe legt er auf den Spielplan. Dann wird mit den restlichen Würfeln gewürfelt. Je nach Ergebnis kann man nun folgendes machen:

    1. Klempnern
    Der Spieler legt ALLE Würfel, die ein Klo-Symbol zeigen, auf die Ablageflächen im oberen Teil des Spielplans. Diese Würfel bringen keine Punkte und auch sonst keinen Vorteil. Man sollte diese Aktion also nur wählen, wenn die Alternative ein Wurmloch oder eine zeitreisende Ente ist, die man im Moment nicht brauchen kann. Nachdem man die Würfel entsprechend abgelegt hat, muss man mit den übrigen Würfeln erneut würfeln und sich dann wieder für eine Aktion entscheiden.

    2. Zaubern
    Alternativ kann der Spieler auch EINEN Würfel auf die unteren Felder des Spielplans legen.
    Auch hier muss der Spieler dann mit allen übrigen Würfeln erneut würfeln und sich wieder eine Aktion aussuchen.

    Die Aktionen der unteren Reihe:

    a) Weißes Kaninchen - Würfel
    Ein weißes Kaninchen ist bei der Wertung einen Punkt wert.

    b) Weißer Tiger - Würfel
    Ein weißer Tiger ist bei der Wertung 2 Punkte wert.

    c) Schwarzes Loch - Würfel
    Für jeden "Schwarzes-Loch" Würfel, den man auf den Spielplan legt, muss man sich ein verdecktes Plättchen "Schwarzes Loch" nehmen und verdeckt vor sich ablegen.
    Diese Plättchen werden erst am Ende der Spielrunde eines Spielers aufgedeckt und abgearbeitet.

    d) Zeitreisende Ente - Würfel
    Wer einen "Zeitreisende Ente" - Würfel benutzt, darf diesen nicht einfach in die untere Reihe legen, sondern muss einen dort bereits liegenden Würfel der Sorte Kaninchen, Tiger oder "Schwarzes Loch" gegen den Zeitreisende Ente-Würfel austauschen. Ein bereits liegender "Zeitreisende Ente" - Würfel darf nicht ausgetauscht werden.

    e) Der wahre Fäkalini
    Wer auf einem der farbigen Würfel einen Zylinder würfelt, darf diesen mit seinem Würfel auf dem Spielplan austauschen.
    Er spielt aber die Runde selber, sozusagen für den anderen Spieler fertig. Dabei versucht man dann natürlich eher schlechte Würfel zu legen, damit sich der andere Spieler auch freut.

    Abrechnung
    Der Spieler am Zug muss nun so lange würfeln und Würfel ablegen, bis er alle Würfel gelegt hat. Dann kommt es zur Wertung seiner gelegten Würfel.

    Für die Würfel auf dem Klo bekommt der Spieler nichts. Für jeden Kaninchen- und Tigerwürfel nimmt der Spieler ein entsprechendes Plättchen an sich.
    Dann ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe. Er legt seinen farbigen Würfel auf den Spielplan und würfelt mit den restlichen Würfeln wie oben beschrieben.

    Spielende
    Sobald alle Kaninchen- / Tiger- oder Schwarzes Loch-Plättchen vergeben sind, endet das Spiel.
    Jetzt werden noch alle "Schwarzen Löcher" aufgedeckt. Dort können sich folgende Dinge verbergen:

    a) Goldfisch - Es passiert nichts.
    b) Durchgestrichenes Kaninchen oder Tiger - Der Spieler muss entsprechend Plättchen abgeben.
    c) Häufchen - Der Spieler hat das Spiel sofort verloren. Dieses Plättchen kann man, wenn man mit Kindern spielt, auch weglassen, um unnötigen Frust zu vermeiden.

    Wenn die Auswirkungen der schwarzen Löcher abgearbeitet sind, zählt jeder Spieler seine restlichen Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Fäkalini ist ein interessantes Würfelspiel aus dem "Nicht lustig" Universum. Die Anleitung ist sehr launig geschrieben und auch die Thematik ist sehr abgefahren.
    Die Regeln sind dabei schnell zu verstehen und wenn man Spaß an Würfelspielen hat, die komplett auf Glück basieren, so hat man hier auch längere Zeit seinen Spaß.
    Beim Spiel mit Kindern oder einfach um Frust zu vermeiden, sollte man das "Häufchen" Schwarze Loch allerdings aussortieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/291-fäkalini.html
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    Michaels Wertung:
  • Limes Michael über Limes
    Ziel des Spiels
    Zwei Spieler bauen mit den gleichen Landschaftsplättchen an ihrem Gebiet. Dadurch entstehen Äcker, Fischgründe und Waldflächen; die von einem Wachturm aus überblickt werden. Nach jedem Legen eines Landschaftsplättchens darf ein Spieler auch einen Arbeiter auf seinem Plättchen einsetzen oder einen Arbeiter bewegen. Dabei hat jeder Spieler nur 7 Figuren zur Verfügung. Sobald alle Spieler ein Feld aus 4x4 Landschaftsplättchen gebaut haben, endet das Spiel und die Punkte werden ermittelt.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt seinen Kartenstapel mit 24 Karten. Der Startspieler mischt seinen Stapel gut durch und legt ihn verdeckt vor sich hin. Der andere Spieler sortiert seine Karten nach den Nummern 1 bis 24 und legt den Stapel offen vor sich ab. Er muss nämlich immer die gleiche Karte heraussuchen, die der Startspieler gezogen hat. Dann bekommt jeder Spieler noch seine 7 Figuren und das Spiel geht los.

    Spielablauf
    Der Startspieler deckt das oberste Landschaftsplättchen auf und sein Gegner sucht sich die gleiche Nummer aus seinem Stapel heraus. Dann legt jeder sein Plättchen vor sich hin. Das erste Plättchen wird einfach vor den Spieler gelegt, die folgenden Plättchen müssen dann waagrecht oder senkrecht an die Auslage anschließen. Die Drehung ist dabei egal. Dabei muss man beachten, dass jede Auslage nur 4x4 Plättchen groß sein darf.

    Die Plättchen
    Auf jedem Plättchen sind vier zufällige Felder der folgenden Landschaftsarten:
    - Acker
    - Gewässer
    - Wald
    - Wachturm

    Als Gebiet bezeichent man alle waagrecht oder senkrecht zusammenhängenden Landschaftsarten einer Sorte.
    Bei Turmfeldern macht dies allerdings keinen Sinn, aber dazu gleich mehr.

    Arbeiter einsetzen oder bewegen
    Jetzt darf jeder Spieler eine Figur auf ein Feld des eben gelegten Landschaftsplättchens einsetzen oder eine Figur bewegen.

    a) Einsetzen
    Sobald die Figur auf ein Feld gestellt wird, übernimmt sie je nach Feldart einen der folgenden Berufe:

    - Bauer
    - Fischer
    - Holzfäller
    - Wache

    b) Bewegen
    Statt eine Figur einzusetzen, darf auch eine Figur bewegt werden, die schon auf einem Landschaftsplättchen steht.
    Dazu verschiebt man die Figur waagrecht oder senkrecht in das nächste Gebiet einer anderen Art.

    Beispiel:
    Steht die Figur auf einem Acker der fünf Felder lang ist und möchte man seine Figur auf das Waldfeld bringen, dass nach den fünf Feldern anschließt, so darf man die fünf Ackerfelder überspringen, das ist ja ein Gebiet, und seine Figur auf den Wald stellen. Ist der Wald schon größer, so darf man sich sogar noch das Feld aussuchen, auf welches man seine Figur stellen möchte.

    Es dürfen auf einem Gebiet mehrere Arbeiter stehen, bei Spielende wird aber davon nur einer gewertet, darum sollte man dies zu Spielende vermeiden.

    Dann wird die nächste Landschaftkarte aufgedeckt und wie oben beschrieben verfahren, bis jeder ein Spielfeld von 4x4 Feldern vor sich liegen hat.
    Dann endet das Spiel und es kommt zur Wertung

    Wertung
    Jedes Gebiet wird nun gewertet. Natürlich ist es von Anfang an sinnvoll zu wissen, was überhaupt Punkte bringt :)

    a) Acker
    Jeder Bauer bringt einen Siegpunkt für jedes zusammenhängende Feld seines Ackers.

    b) Fischer
    Jeder Fischer bringt einen Siegpunkt für jede blaue Hütte, die an sein Wassergebiet angrenzt.

    c) Holzfäller
    Der Holzfäller bekommt einen Siegpunkt für jedes Landschaftsplättchen das waagrecht oder senkrecht an sein Waldgebiet angrenzt.

    d) Wache
    Die Wache bekommt einen Siegpunkt für jedes Waldfeld, das in den vier Himmelsrichtungen an seinen Turm angrenzt.
    Ein weiterer Wachturm im Weg blockiert die Sicht! Waldfelder die dahinter liegen würden, zählen keine Punkte mehr.

    Wer dann am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem wertvollsten Arbeiter.

    Kleines Fazit
    Vor dem ersten Spiel denkt man unweigerlich an Carcassonne. Doch dann wird einem schnell klar, dass die Ähnlichkeiten nicht so groß sind wie befürchtet.
    Jeder Spieler baut an seinem eigenen Gebiet und nach 16 Karten ist das Spiel auch schon wieder vorbei. So ist eine Runde angenehm schnell gespielt.
    Die taktischen Möglichkeiten sind dabei auch nicht zu unterschätzen und von Spiel zu Spiel entdeckt man immer neue Feinheiten, die man ausprobieren möchte.
    Limes ist sicher kein abendfüllendes Spiel, aber dank seiner kurzen Aufbau- und Spieldauer immer wieder für eine schnelle Runde gut.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/277-limes.html
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    Michaels Wertung:
  • Xalapa Michael über Xalapa
    Ziel des Spiels
    Das Orakel prophezeit den Spielern eine große Dürre. Nur wer in der Gunst des Orakels am höchsten steht, wird diese Dürre für sein Volk abwenden können. Dazu unterzieht das Orakel die Spieler einer Prüfung über sieben Runden. Nur wer die Aufgaben des Orakels zufriedenstellend und mit den wenigsten Orakelsteinen lösen kann, wird das Orakel besänftigen können. Wirst du das sein und dein Volk retten?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann bekommt jeder Spieler ein Spielertableau, acht Orakelsteine, fünf Missgunstplättchen und einen Schamanenstein. Dieser kommt auf die 0 der Zählleiste auf dem Spielplan. Aus den Aufgabenkärtchen werden bei den ersten Spielen nur die Anfängerkarten benutzt. Die anderen Karten kommen erstmal aus dem Spiel. Auf die Felder 3 und 4 der ersten Kartenreihe auf dem Spielplan legt man noch die Karten mit einem und zwei Orakelsteinen ab. Die Positionskarten und die Sanduhr werden neben dem Spielplan abgestellt und das Tagesplättchen auf das erste gelbe Feld gelegt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Ein Tag = eine Runde besteht immer aus den folgenden Phasen.

    1. Neue Aufgabenkarten auf den Spielplan legen.
    2. Die Aufgaben auf seinem Spielertableau lösen.
    3. Die Lösungen überprüfen und mit dem Schamanenstein vorrücken.
    4. Neue Runde vorbereiten

    Ich erkläre euch hier nur das einfache Spiel. Je nach Lust und Laune kann das Spiel dann auch schwerer gemacht werden, siehe "Schwierigkeitsgrad".

    1. Neue Aufgabenkarten auf den Spielplan legen.
    Als Erstes legt man eine Positionskarte mit der 3-Steine Seite nach oben auf das Kartenfeld ganz links.
    Dann werden vier Karten vom Aufgabenstapel gezogen und auf die Felder unter den Orakelkarten gelegt.
    Die Spieler haben kurz Zeit sich die aktuelle Auslage anzuschauen, dann geht es los.

    2. Die Aufgaben auf seinem Spielertableau lösen.
    Jetzt versuchen alle Spieler die Aufgaben des Orakels zu lösen. Dazu legen sie Orakelsteine auf die Orte und Vorgaben, die auf den Aufgabenkarten zu sehen sind.
    Dabei gilt es den oberen Teil der Aufgabe mit dem unteren in Einklang zu bringen. Im Einsteigerspiel ist es immer so, dass die Aufgabe aus dem unteren Feld mit so vielen Orakelsteinen erledigt werden muss, wie die obere Karte angibt.

    Hier gibt es Dinge wie z. B.:
    - Lege einen Orakelstein auf einen Affen
    Dann darf auch nur ein Orakelstein auf einem Affenfeld liegen und nicht mehr.

    - Lege zwei Steine auf Felder mit einem Bogen
    Hier müssen dann zwei Steine auf verschiedene Bögen des Spielertableaus gelegt werden, usw,

    Die Positionskarte gibt an, in welchem Muster die Orakelsteine gerne liegen würden.

    In späteren Spielen, wenn verschiedene Aufgabenkarten übereinanderliegen, heißt die Aufgabe immmer:
    "Genauso viele auf dem einen wie auf dem anderen"

    Beispiel:
    Genausoviele Steine auf einem Kaktus wie auf einem gelben Bogen. Genausoviele Steine auf den Feldern der Positionskarte wie auf einem Affenfeld.
    Die Lösung kann dann auch "Gar kein Stein auf diesen Feldern" sein.

    Der erste Spieler, der glaubt, die Lösung zu haben, ruft "Fertig" und dreht die Sanduhr um. Die anderen Spieler haben jetzt nur noch die Sanduhr lang Zeit, ihre Lösungen fertigzustellen.

    3. Die Lösungen überprüfen und mit dem Schamanenstein vorrücken.
    Jetzt kontrollieren alle Spieler gemeinsam die Lösungen. Für jede richtige Lösung passiert nichts. Für jede falsche Lösung wird ein Missgunstmarker des Spielers in das gelbe Tagesfeld gelegt. Erst wenn alle Aufgaben abgehandelt wurden, wird die Missgunst auf der Leiste vorwärtsgezogen.

    Dazu zählt der Spieler seine Missgunstmarker in den Tagesfeldern PLUS seine verwendeten Orakelsteine zusammen und zieht die Summe auf der Missgunstleiste vor.
    Das bedeutet, dass jeder Spieler, auch wenn er alle Aufgaben richtig hatte, Missgunst bekommt.

    4. Neue Runde vorbereiten
    Jeder Spieler bekommt seine Missgunstmarker zurück. Dann werden die Aufgabenkarten vom Spielplan genommen und der Tageszähler ein Feld weitergerückt.
    Die Spieler nehmen sich ihre Orakelsteine vom Spielertableau und eine neue Runde beginnt.

    Spielende
    Nach dem siebten Tag endet das Spiel. Der Spieler mit der wenigsten Missgunst gewinnt.

    Schwierigkeitsgrad
    Die Schwierigkeit des Spiels kann in Stufen immer weiter erhöht werden. Mann kann z.B. die beiden Orakelsteinkarten nicht auslegen, sondern mit in den Kartenstapel mischen. Man kann mehr als nur die ersten vier Felder belegen, es können die Karten der mittleren und schweren Stufe benutzt werden, statt den 3er benutzt man die 4er Positionskarten, usw. Hier lässt sich der Schwierigkeitsgrad nach Belieben verändern und auch für das Spiel mit Kindern anpassen. Die Kinder müssen z.B. nur die ersten vier Aufgaben erfüllen, die Eltern alle sieben.

    Kleines Fazit
    Xalapa ist ein typischer Lauge Luchau. Wie bei Uluru und Dimensions geht es wieder darum, gestellte Aufgaben bestmöglichst zu erledigen.
    Auch bei Xalapa ist der Einstieg einfach, aber mit zunehmender Kartenzahl wird das Ganze wieder sehr kompliziert und anspruchsvoll.
    "Das da will da, aber darf nicht damit, denn davon habe ich schon genug für die andere Aufgabe. etc."
    Zum Glück kann man am Anfang noch ohne Zeitdruck seine grauen Zellen anstrengen und durch den variablen Schwierigkeitsgrad ist für jeden etwas dabei.
    Spätestens mit den Meisterkarten raucht einem mächtig der Kopf. Wer gerne Logik- / Denkspiele mag, hat dank dieses Spiels wieder die Möglichkeit seine Gehirnwindungen in Schwung zu bringen.
    Wer bereits Uluru und / oder Dimensons hat und eine komplett neue Spielidee sucht, sollte allerdings zu anderen Spielen greifen. Die Ähnlichkeit zu den genannten ist doch nicht zu übersehen.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/276-xalapa.html
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    Michaels Wertung:
  • Matchball Michael über Matchball
    Ziel des Spiels
    Die Spielarena ist eröffnet. Runde Löcher mit den Werten 1 bis 4 warten auf Tischtennisbälle, die durch die Geschicklichkeit der Spieler in die Löcher geworfen werden müssen. Allerdings wirft man nicht direkt, sondern muss über die Aufschlagfelder 1 bis 3 den Ball abprallen lassen. Welches Feld benutzt werden muss, entscheidet der Würfel. Wer als Erster 15 Punkte erspielen konnte, gewinnt den Wettkampf.

    Aufbau
    Die Schachtelunterseite dient in diesem Spiel als Arena. Auf sie werden die Punkteringe in vorgegebener oder beliebiger Anordnung gelegt. Nur die 4 muss immer in die Mitte, da dieser Ring größer ist als die anderen. Dann wird ans Ende der Schachtel die Prellwand eingesteckt und auf die andere Seite vor die Schachtel kommen die Aufprallfelder 1 bis 3, wobei die 3 am weitesten von der Schachtel entfernt liegt. Der Ballheber, der Würfel und die Bälle werden noch auf dem Tisch bereit gelegt, ebenso ein Blatt Papier und ein Stift. Dann kann der Wettkampf beginnen.

    Spielablauf
    Jeder Spieler hat in seiner Runde drei Würfe, also mit jedem Ball einen. Dazu stellt man sich ca. 30 - 50 cm von der Tischkante entfernt auf und der Schriftführer wirft den Würfel. Die Zahl auf dem Würfel gibt das Aufschlagfeld an, auf dem der Ball des Spielers genau 1x aufkommen und abprallen muss, bevor er hoffentlich in einem der Löcher der Spielarena verschwindet.

    Fliegt der Ball neben die Schachtel, so darf der Wurf nicht wiederholt werden, er bringt in dieser Runde keine Punkte. Die Prellwand an der Rückseite der Arena darf natürlich als Abprallfläche mitbenutzt werden.
    Nach jedem Wurf schreibt der Schriftführer die Punkte auf, entnimmt den Ball aus dem Loch und würfelt die nächste Zahl.
    Ist der Schriftführer an der Reihe, schreibt und würfelt einfach ein anderer Spieler.

    Spielende
    Sobald ein Spieler 15 Punkte erreicht hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Der Spieler, der dann am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
    Bei Gleichstand wird einfach von allen am Gleichstand beteiligten Spielern ein Ball geworfen und die höchste Zahl gewinnt.

    Varianten
    a) Genau 15 Punkte
    Die Spieler müssen die Punktezahl von 15 genau erreichen um das Spiel sofort zu gewinnen.
    Haben sie allerdings mehr als 15 Punkte, so muss er seine Punkte wieder rückwärts spielen, bis einer irgendwann die 15 genau erreicht hat.

    b) Spiel mit Handicap
    Der Spieler, der ein Spiel gewonnen hat, muss beim nächsten Mal noch weiter von der Tischplatte entfernt stehen.

    c) Spiel ohne Würfel
    Man kann auch ohne zu würfeln spielen, indem jeder Spieler immer erst die 1er, dann die 2er und dann die 3er Abprallfläche nutzen muss.

    d) Partyvariante
    Hier kann man noch Vorgaben einbauen, wie der Ball geworfen werden muss. Auf einem Beim hüpfend, über die Schulter, etc.

    Kleines Fazit
    Matchball ist ein Geschicklichkeits-Party-Spiel für die ganze Familie. Perfekt geeignet für Partys oder Kindergeburtstage.
    Spielt man zusammen mit Kindern, so kann man auch spezielle Regeln einführen, bei denen die Erwachsenen von Anfang an von weiter weg werfen müssen.
    Durch die verschiedenen Varianten kommt so schnell keine Langeweile auf, vor allem wenn man die Partyvariante spielt. Hier kann man sich "nette" Handicaps ausdenken :)
    Bewährte Wurftechniken: Mit links werfen, blind werfen, erst 5x im Kreis drehen und dann werfen, durch die Beine werfen, im Sitzen werfen, während man einen Schüttelreim aufsagt werfen, usw.
    Matchball ist also kein klassisches Brettspiel, sondern ein Wettkampfspiel, bei dem man in der richtigen Gruppe viel Spaß haben kann.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/285-matchball.html
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    Michaels Wertung:
  • Time n Space Michael über Time n Space
    Ziel des Spiels
    Auch im Weltall zählt die Devise: Zeit ist Geld. Darum dürfen sich die Spieler mit ihren Zügen nicht zu viel Zeit lassen, denn nach 30 Minuten ist das Spiel vorbei. Jeder Spieler hat zwei Sanduhren, die jeweils eine Minute brauchen um durchzulaufen. Am Anfang scheint das noch viel Zeit zu sein, um seine Züge zu planen. Doch um so mehr Möglichkeiten man sich zum Handeln schafft, desto hektischer wird das Spiel plötzlich. Mit dem Raumschiff fliegen oder lieber neue Güter beschaffen? Neue Aufträge für die anderen Spieler ins Spiel bringen oder lieber die eigenen Produktionsstätten aufwerten? Fragen über Fragen und die Zeit läuft unaufhaltsam weiter.

    Hinweis:
    Für dieses Spiel benötigt ihr einen Zeitmesser (z.B. Handy, Eieruhr...) der 30 Minuten beim normalen Spiel oder 12 Minuten beim Einführungsspiel zurückzählen kann.

    Ich erkläre euch hier das Einführungsspiel. Die Regeländerungen für das normale Spiel reiße ich nur kurz an.

    Aufbau
    Der Spielplan wird mit der Drei- oder Vier-Spieler-Seite auf den Tisch gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler ein Raumschiff in seiner Farbe, das Kontrollzentrum, zwei Sanduhren und die 12 Aufgabenmarker, auf denen eine 1 steht und die sein Symbol tragen. Diese legt man aufgereiht über sein Kontrollzentrum. Dann erhält jeder Spieler je eine Stufe 3 Produktionsstätte, eine Beamstation und eine Handelsstation. Mit diesen überdeckt man die in der Anleitung angegebenen Felder auf seinem Kontrollzentrum. Auf diese kommen dann noch die in der Anleitung angegebenen Aufträge und Güterwürfel. Die restlichen Güterwürfel kommen neben den Spielplan, der Zeitmesser wird auf 12 Minuten eingestellt und los geht´s.

    Spielablauf
    Bei Time ´n´ Space gibt es keine Runden, in denen jeder Spieler seine Handlungen ausführt. Hier spielen alle Spieler zur gleichen Zeit, sprechen sich mit den anderen Spielern ab und versuchen, für sich die meisten Punkte in der kurzen Zeit zu erreichen.
    Um eine Aktion auszuführen, muss zuerst die Sanduhr dort platziert und umgedreht werden. Erst wenn die Minute dann durchgelaufen ist, darf man die Aktion ausführen.
    Die Sanduhr darf dann auf die gleiche oder eine andere Aktion gestellt werden. Jeder Spieler hat zwei Sanduhren, die er gleichzeitig, aber an verschiedenen Orten, nutzen darf.
    Eine platzierte Sanduhr darf erst von einem Feld genommen werden, wenn die Zeit abgelaufen ist. Auch wenn man die Aktion dann nicht ausführt.

    Die Orte für die Sanduhr

    1. Das Raumschiff
    Jeder Spieler startet mit seinem Raumschiff auf dem eigenen Planeten. Sobald eine Sanduhr ins Raumschiff gestellt wurde, schiebt man das Raumschiff auf den Strahl des Wurmlochs. Ist die Sanduhr abgelaufen, kommt das Raumschiff auf den nächsten Mond oder Planeten. Es braucht mindestens 3 Züge, um bei einem benachbarten Planeten anzukommen.

    Sobald man den Planeten eines Mitspielers erreicht hat, darf man Aufträge erledigen. Dazu gelten folgende Regeln:

    a) Der Spieler darf so viele Aufträge erledigen, wie er kann. Dazu muss er im Einsteigerspiel einen Güterwürfel in der Farbe des Auftrags in seiner Beamstation haben. Kann er einen oder mehrere Aufträge erledigen, so nimmt sich der Spieler das Auftragsplättchen und der entsprechende Güterwürfel kommt zurück in den Vorrat. Die erledigten Aufträge legt er dann unter seinem Kontrollzentrum ab.

    b) Der Spieler kann mit seinem Raumschiff auch beim Mitspieler-Planeten stehen bleiben und wieder eine Sanduhr in sein Raumschiff stellen. In der Zeit könnte der Planetenbesitzer ja wieder neue Aufträge in sein Kontrollzentrum bringen.

    c) Wenn mehrere Spieler auf dem gleichen Planeten stehen, so entscheidet der Besitzer, wer die Aufträge erledigen darf.

    2. Die Produktionsstätten
    Mit einer Sanduhr auf einer Produktionsstätte kann man Güter erschaffen. Nach Ablauf der Sanduhr wird auf jedes freie Feld der Produktionsstätte ein entsprechender Güterwürfel gelegt.

    3. Die Beamstation
    Nach Ablauf der Sanduhr darf man Güter von beliebigen Produktionsstätten auf die freien Felder der Beamstation legen. Nur von hier können die Güter vom Raumschiff aus ausgeliefert werden.

    4. Die Handelsstation
    Mit Ablauf der Sanduhr darf der Spieler so viele neue Aufträge auf leere Güterfelder legen, wie die Stufe der Handelsstation angibt. Hierbei sollte man sich mit seinem Mitspieler besprechen, denn man will ja die Aufträge schnellstens wieder loswerden.

    Spielende
    Sobald der Zeitmesser nach 12 oder 30 Minuten abgelaufen ist, endet das Spiel. Sanduhren, die gerade durchlaufen, dürfen noch abgearbeitet werden. Jetzt werden die Punkte gezählt. Dabei gilt folgende Regel:

    Wenn noch eigene Auftragsmarker über dem eigenen Kontrollzentrum liegen, dann muss man alle Aufträge der gleichen Farbe, die unterhalb des Kontrollzentrums liegen, wegwerfen. Darum ist es so wichtig, seine Aufträge an den Mitspieler zu bringen und am besten immer eine komplette Farbe. Ansonsten gibt es keine Punkte. Aufträge, die auf dem Kontrollzentrum liegen, sind davon nicht betroffen und gelten als "im Spiel".

    Für jede Auftragsfarbe, die jetzt noch unterhalb des Kontrollzentrums liegt, wird jetzt eine Reihe gebildet.
    Die Werte auf den Aufträgen werden addiert (im Einsteigerspiel immer 1) und dann mit der Menge der unterschiedlichen Spielersymbole auf gleichfarbigen Aufträgen multipliziert.
    Wenn man also drei blaue Aufträge von zwei verschiedenen Spielern mit dem Wert 1 hat, bekommt man 3 x 2 = 6 Punkte.

    Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Änderungen beim normalen Spiel
    Im normalen Spiel gibt es ein paar Änderungen.
    Zum einen kommen auch die Aufträge mit den Werten 2 und 3 ins Spiel. Die Spielzeit wird auf 30 Minuten erhöht.

    Des Weiteren bekommt der Spieler keine höherstufigen Produktionsstätten am Anfang des Spiels. Die Stätten werden gemischt und auf die Monde des Spielplans verteilt.
    Sobald man mit seinem Raumschiff einen Mond erreicht, muss man das oberste Plättchen entweder wieder unter den Stapel stecken, wenn man es nicht will, oder man legt es auf seine Forschungsstation. Wenn man dort dann eine Sanduhr durchlaufen lässt, so darf man die Stätte auf der Stufe 2 irgendwo auf sein Kontrollzentrum legen. Um eine Stätte zur Stufe 3 aufzuwerten, muss man eine Sanduhr auf einer leeren Stätte durchlaufen lassen und dann das Plättchen auf die Stufe 3 drehen, anstatt die Funktion der Stätte zu nutzen.

    Der erste Spieler, der einen Nachbar-Planeten besucht, bekommt außerdem ein 3-Punkte-Bonusplättchen.

    Kleines Fazit
    Time ´n´ Space ist ein Spiel mit einer besonderen Mechanik. Am Anfang denkt man sich noch "Oh Mann, immer eine Minute warten", doch nach den ersten Runden wird die Minute zu Sekunden. Man muss schnell planen, an welche Stellen man seine Sanduhren platziert, denn es müssen eigene Aufträge ins Spiel gebracht werden, damit die anderen Spieler etwas zum Abholen haben. Gleichzeitig muss man aber auch Güter produzieren und in die Beamstation bringen, um Aufträge zu erledigen. Im normalen Spiel wird es dann durch die Forschungsstation noch ein bisschen planungsintensiver.

    Kommunikation ist bei Time ´n´ Space wirklich sehr wichtig. Nur wenn man sich mit den Mitspielern abspricht, welche Aufträge man benötigt, usw. kommt man auch vorwärts. Diese Sachen sollte man schon auf dem Weg zum Nachbar-Planeten abklären, damit bei Ankunft auch die Aufträge bereit liegen. Dadurch, dass alle Spieler gleichzeitig spielen, ist es auch wichtig, dass alle Spieler fair spielen und nicht betrügen. Denn man kann die Mitspieler nicht ständig im Auge haben. Aber das ist ja Ehrensache, oder?
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/275-time-n-space.html
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    Michaels Wertung:
  • Dominion® – Special Edition Michael über Dominion® – Special Edition
    Ziel des Spiels
    Geld und Ländereien, das ist es, was ein angehender Herrscher braucht, um sein Reich auszubauen. Dazu baut man Dörfer, Märkte oder bildet Milizen, um immer mächtiger zu werden. Ärgerlich nur, dass auch die Mitspieler am gleichen Ziel arbeiten. Wer wird schneller ans Ziel kommen?

    Spielablauf
    Ich stelle hier die "alte" Version von Dominion vor, da sich bei der Neuauflage nichts an den Regeln geändert hat.
    Lediglich die Bilder auf den Karten wurden angepasst und die Karte "Der Schwarzmarkt" wurde beigelegt.

    Aufbau
    Vor dem Spiel werden die Geld- und Ländereienkarten sortiert und als separate Stapel auf den Tisch gelegt. Dann sucht man sich aus den 24 Aktionskarten zehn Stück heraus, mit denen gespielt werden soll. Dadurch wird jede Runde anders. In der Anleitung sind schon ein paar gut funktionierende Zusammenstellungen vorgegeben. Die zehn Stapel mit je 10 Karten werden ebenfalls nebeneinander auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler beommt dann 7 Kupferkarten und drei Anwesenkarten. Diese mischt er gut zusammen, lässt einen Mitspieler abheben und zieht dann fünf Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden seinen Nachziehstapel. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Grundsätzlich darf jeder Spieler in seiner Runde mit seinen fünf Handkarten arbeiten. Am Anfang kann nur Kupfer oder Ländereien auf der Hand sein, im Laufe des Spiels erwirbt jeder Spieler immer mehr Karten und somit wird sein Nachziehstapel auch immer größer und abwechslungsreicher.

    Jede Runde gliedert sich dabei in drei Phasen:

    1. Phase - Aktionen
    In dieser Phase darf der Spieler eine Karte ausspielen, auf der das Wort "Aktion" steht. In der ersten Runde hat noch kein Spieler eine solche Karte in seinem Stapel.
    Erst wenn ein Spieler in der Kaufen-Phase eine solche Karte erwirbt, dann kommt diese nach dem Mischen des Ablagestapels ins Spiel (siehe 3. Phase).
    Diese Karte kann verschiedene Auswirkungen haben, viele Karten haben auch mehrere.

    Beispiele:
    +1 Aktion - Der Spieler darf eine weitere Aktionskarte aus seiner Hand spielen.
    +1 Karte - Der Spieler muss sofort eine Karte nachziehen und auf die Hand nehmen.
    + 1 Kauf - Der Spieler darf in Phase 2 eine Karte mehr erwerben, wenn er es sich leisten kann.
    + 1 Kupfer - Dem Spieler stehen in der Kaufphase ein Kupfer mehr zur Verfügung.
    etc.

    Es gibt aber auch noch ganz andere Karten mit interessanten Auswirkungen, die in der Anleitung ausführlich beschrieben werden.

    2. Phase - Einkaufen
    In dieser Phase darf der Spieler für seine Geldkarten auf der Hand 1x einkaufen, ausser er hat Aktionskarten gespielt, die ihn öfter einkaufen lassen.
    Die Kosten jeder Karte stehen unten links auf jeder Karte. Neben Aktionskarten kann man sich auch Silber, Gold oder Ländereien kaufen.
    Das Ziel ist es natürlich Ländereien zu erwerben, denn nur diese bringen am Spielende Siegpunkte.
    Die erworbenen Karten werden direkt auf den Ablagestapel gelegt und kommen erst beim nächsten Mischen ins Spiel.
    Genutztes Geld kommt auch auf den Ablagestapel und nicht aus dem Spiel! Das Geld steht dem Spieler nach dem nächsten Mischen der Karten wieder zur Verfügung.

    3. Phase - Aufräumen
    Alle Karten die der Spieler jetzt noch auf der Hand hat, legt er nun ebenfalls auf den Ablagestapel.
    Dann zieht er sich fünf neue Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand. Sind im Nachziehstapel nicht mehr genug Karten vorhanden, so zieht der Spieler so viele Karten bis der Stapel leer ist. Dann wird der Ablagestapel gemischt, ein anderer Spieler hebt ab und die restlichen Karten werden vom neu entstandenen Nachziehstapel gezogen.
    Jetzt sind alle bisher gespielten Karten und auch die neu erworbenen Karten im Spiel.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn drei Stapel aus dem Vorrat leer sind oder der Provinzkartenstapel.
    Dann zählen alle Spieler ihre Siegpunktsymbole auf den Karten zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Vor der ersten Partie sitzt man etwas ungläubig vor dem riesigen Haufen Karten. Wenn man dann aber die kurze Anleitung gelesen hat und das erste Spiel startet, wird einem die Mechanik eines Deckbauspiels schnell klar. Runde für Runde kommt man besser ins Spiel und beginnt sich Taktiken zu überlegen, hofft, genug Geld auf die Hand zu bekommen, um sich die ein oder andere Aktionskarte oder Länderei zu kaufen. Dominion hat bisher noch jeden in seinen Bann gezogen. Und wenn man dann die erste Runde mit den vorgegebenen Aktionskarten gespielt hat, will man direkt eine weitere Runde spielen. Diesmal mit anderen Aktionskarten, mit denen man plötzlich eine ganz andere Taktik fahren muss. Für Kinder ab 8 Jahren finde ich das Spiel trotzdem noch zu komplex, aber ab 10 oder besser 12 Jahren haben hier sicher auch Kinder den nötigen Spaß an diesem Spiel.

    Zur Neuauflage kann ich nicht viel sagen, ausser dass sich die Kartenrücken der alten Version von denen der neuen unterscheiden und so die alten Erweiterungen in der Hand des Gegner doch stark auffallen. Hier werden aber wohl nach und nach neue Auflagen der Erweiterungen erscheinen. Wer die alte Version hat, hat daher eigentlich keinen Grund zur Neuauflage zu greifen. Wer noch kein Spiel aus der Serie besitzt, macht mit dem Erwerb der Neuauflage sicher nichts falsch.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/273-dominion.html
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    Michaels Wertung:
    • Matthias B., Patricia S. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ich finde das mit den unterschiedlichen Rückseiten sehr schade, da sich dann das mit den neuen Erweiterungen für mich erledigt hat. Andererseits ... weiterlesen
      10.07.2014-16:43:46
    • Michael S.
      Michael S.: Ich denke auch, dass man mit den bisherigen Erweiterungen eine Menge Spaß haben kann. Nur wenn man von den alten noch Erweiterungen haben... weiterlesen
      10.07.2014-20:42:56
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ja, da hast Du recht!
      10.07.2014-22:21:24
  • Splendor Michael über Splendor
    Ziel des Spiels
    In der Renaissance boomt der Handel mit Edelsteinen. Die Spieler verkörpern Edelsteinhändler, die am Anfang Minen und Transportmittel erwerben. Später werden Kunsthandwerker eingestellt, um die Rohedelsteine in funkelnde Juwelen zu verwandeln. Dann werden auch irgendwann die Adeligen auf die Spieler aufmerksam und statten ihnen womöglich einen Besuch ab. Dieses Szenario zusammengefasst in einem schnellen, unkomplizierten Kartensammelspiel ist Splendor.

    Aufbau
    Es gibt drei Stufen von Entwicklungskarten, die durch verschiedenfarbige Rückseiten zu unterscheiden sind. Aus jeder Stufe macht man einen Kartenstapel und mischt diesen verdeckt durch. Dann legt man die Karten der Stufe 1 auf den Tisch und senkrecht darüber die Stapel der Stufe 2 und 3. Von jedem Stapel deckt man nun vier Karten auf und legt sie offen rechts neben die Stapel. Somit entsteht eine 3 x 4 Kartenauslage für das Spiel. Die Adeligen-Plättchen werden ebenfalls gemischt und je nach Spieleranzahl werden 3 Adelige bei zwei Spielern, 4 Adelige bei drei Spielern oder 5 Adelige bei 4 Spielern aufgedeckt und über der Kartenauslage aufgereiht. Auch von den Chips werden je nach Spieleranzahl eine bestimmte Menge benötigt. Bei zwei Spielern nimmt man von den Edelsteinchips pro Stapel 3 Chips aus dem Spiel und bei drei Spielern nimmt man 2 Chips pro Farbe aus dem Spiel. Bei vier Spielern bleiben alle Chips im Spiel. Von den Münzen-Chips (Joker) werden immer alle benutzt, egal wieviele Spieler teilnehmen. Dann geht es los.

    Um was geht es?
    Die Spieler müssen versuchen 15 Prestigepunkte zu bekommen, um das Ende des Spiels einzuleiten. Prestigepunkte gibt es ab den Karten der Stufe 2.
    Karten der Stufe 3 bringen mehr Prestigepunkte, sind aber teuer im Erwerb und die Adeligen können auch noch einmal extra Punkte bringen.

    Die Karten
    Auf den Karten sieht man in der unteren linken Ecke den Kaufpreis für die Karte. In der obersten Zeile stehen links die Prestigepunkte, wenn die Karte denn welche hat und auf der rechten Seite die Edelsteinfarbe zu der diese Karte zählt. Dieser Edelstein ist genausoviel wert wie ein entsprechender Chip. So bekommt man im Laufe des Spiels einen Grundstock an Edelsteinen zusammen, den man auf den Kaufpreis von z.B. teureren Karten anrechnen kann. Manche billige Karte zahlt sich so später von selbst, ohne einen einzigen Chip dafür ausgeben zu müssen.

    Beispiel: Der Spieler hat eine rote und eine blaue Karte vor sich liegen und möchte eine Karte kaufen, die einen blauen, einen roten und einen grünen Edelstein kostet. Dann muss er nur noch den grünen Edelstein bezahlen, da der Rest durch die Karten bereits bezahlt ist.

    Spielablauf
    Die Spieler haben in ihrem Spielzug immer eine von vier Möglichkeiten zum Handeln.

    1. Drei Edelstein-Chips von verschiedenen Farben nehmen
    Der Spieler am Zug muss sich von drei verschiedenen Stapeln einen Chip nehmen. Allerdings nicht vom Münzstapel, das sind die Joker.

    2. Zwei Edelstein-Chips einer Farbe nehmen.
    Wenn auf einem Chipstapel noch mindestens vier Edelsteinchips einer Farbe liegen, so darf sich ein Spieler auch zwei gleichfarbige Chips nehmen.

    3. Eine Entwicklungskarte reservieren und 1 Gold-Chip nehmen.
    Der Spieler am Zug darf sich eine der ausliegenden Karten aussuchen, oder wenn er mutig ist, auch eine von einem Nachziehstapel ziehen und zu sich auf die Hand nehmen.
    Dafür bekommt er auch noch einen Münz-Chip (Joker) geschenkt. Jeder Spieler darf bis zu drei Karten auf der Hand haben.
    Diese wird man allerdings nur los, wenn man sie irgendwann bezahlt und ausspielt.

    4. Eine offene oder reservierte Entwicklungskarte kaufen
    Möchte ein Spieler eine der ausliegenden Karten oder eine Karte aus seiner Hand kaufen, so muss er den Preis dafür in Chips bezahlen.
    Auf jeder Karte ist der Preis unten links abgedruckt. Er setzt sich aus farbigen Chips in einer bestimmten Menge zusammen.

    Beispiel: Auf einer Karte stehen 2 weiße, 2 rote und 1 blauer Chip. Kann der Spieler diesen Preis mit Chips, ggf. unter Zuhilfenahme von Jokern, bezahlen, so legt er die entsprechenden Chips zurück auf die Stapel und legt die Karte offen vor sich aus.

    Karten der gleichen Edelsteinfarbe werden dabei gefächert übereinander gelegt.
    Ist auf einer Karte ein Prestigepunktewert angegeben, so kann ihn jeder Spieler sehen und hat so einen Überblick über den Spielfortschritt.
    Wenn die Karte aus der Auslage genommen wurde, so wird der freigewordene Platz sofort wieder mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel belegt.

    Chip-Limit
    Am Ende seines Zuges darf ein Spieler inklusive Joker nur 10 Chips auf der Hand haben. Überzählige Chips muss er abgeben.

    Die Adeligen
    Die Adeligen werden immer am Ende eines Zuges überprüft. Auf den Adeligen ist immer eine Menge an Edelsteinen angegeben, bei dessen Erreichen der Adelige zum jeweiligen Spieler kommt. Beispiel 3 Blau, Rot und Grün.
    Sobald ein Spieler diese Menge an Edelsteinen mit seinen Karten ausliegen hat, kommt der Adelige zu ihm und bringt ihm drei Prestigepunkte extra.
    Pro Runde kann ihn allerdings nur ein Adeliger besuchen. Sollten ihn mehrere besuchen, so sucht sich der Spieler einen aus.

    Spielende
    Sobald ein Spieler 15 Prestigepunkte hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Der Spieler der dann am meisten Prestigepunkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Auch Splendor ist ein würdiger Anwärter auf das Spiel des Jahres 2014. Die einfachen Regeln sind schnell erklärt und doch gestaltet sich jedes Spiel taktisch anders.
    "Kaufe ich viele kleine Karten mit wenigen Prestigepunkten oder spare ich auf Karten der dritten Stufe?" solche Fragen muss man sich während des Spieles stellen.
    Jede Taktik kann zum Sieg führen, aber man muss seine Gegner dabei immer genau im Auge behalten. Am Anfang läuft das Spiel noch etwas langsamer, aber sobald man die ersten Karten vor sich liegen hat, geht es immer schneller und schneller und plötzlich ist Schluss. Die Züge der Spieler gehen dabei immer sehr flott, so dass die anderen Spieler nicht lange warten müssen. Die Chips sind sehr massiv und fassen sich super an. Ich denke es sind umgebaute Pokerchips :) Ein sehr gelungenes Spiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/292-splendor.html
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    Michaels Wertung:
  • Enigma Michael über Enigma
    Ziel des Spiels
    Auf einer fremden Welt sind die Wissenschaftler auf ein weit verzweigtes Netz aus Plasmaleitungen und Brennkammern gestoßen. Könnte man sich diese Technologie zu eigen machen, so wären möglicherweise alle Energieprobleme gelöst. Die Wissenschaftler machen sich sofort an die Arbeit. Aus vier Rätselkategorien müssen Aufgaben gelöst werden. Nur wer eine Aufgabe richtig löst, darf den Plasmastrang erweitern und Brennkammern besetzen. Geschlossene Kreisläufe bringen dann Punkte und wer als Erster 15 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die vier Rätselspeicher werden nebeneinander auf den Tisch gelegt und mit den gut gemischten Rätselkarten jeder Kategorie belegt. Unten auf den Rätselspeicher legt man dann noch die für das Rätsel benötigten Teile, wie: die Bruchstücke, Winkelsteine, Gewichte und Rohrteile. Das Startkärtchen wird auf den Tisch gelegt und zwar so, dass man von allen Seiten anbauen kann. Die Sanduhr und das Wertungsrad kommen ebenfalls auf den Tisch. Jeder Spieler nimmt sich dann noch seine 4 Figuren. Eine Figur kommt auf die 0 des Wertungsrads, die anderen nimmt er zu sich und los geht es.

    Spielablauf
    Der Startspieler sucht sich eine Rätselkategorie aus und nimmt sich das oberste Plättchen, das er verdeckt vor sich legt. Dann dürfen sich im Uhrzeigersinn auch die anderen Spieler ein Rätselplättchen einer noch nicht von einem anderen Spieler genommenen Rätselart nehmen. Zusätzlich zu seinem Rätselplättchen bekommt der Spieler noch die Teile, die er zum Lösen des Rätsels benötigt.

    Es gibt folgende Rätselarten:

    a) Das Bruchstückrätsel
    Hier muss man, wie beim Spiel Tangram, mit den Holzteilen die Form auf der Rätselkarte bedecken, ohne dass Teile überstehen oder nicht verwendet werden.

    b) Das Waagerätsel
    Bei dieser Rätselart muss man die linke und die rechte Waagschale in Einklang bringen. Dazu hat jede Seite der Waagschale zwei oder drei Zahlen und eine Angabe, mit wie vielen Steinen man das Rätsel lösen muss. Man belegt also die einzelnen Zahlen jeder Seite mit so vielen Steinen, dass der gleiche Gesamtwert pro Seite herauskommt.

    c) Das Winkelsteinrätsel
    Hier muss man alle Winkelsteine so aneinander und ineinander verbauen, dass zum einen keine Lücke zwischen den Steinen entsteht und man, wenn man von oben auf den Aufbau schaut, genau das sieht, was auf dem Aufgabenplättchen vorgegeben ist. Auch wenn Farben nicht zu sehen sind, müssen die Steine trotzdem so verbaut werden, dass man sie nicht sieht.

    d) Das Rohrleitungen-Rätsel
    Hier muss man mit den vorgegebenen Rohrteilen zusammenhängende Leitungen oder abgeschlossene Leitungen bauen. Es darf kein Rohrende offen bleiben.

    Sobald jeder Spieler sich ein Rätselplättchen und die dazugehörigen Teile genommen hat, decken alle Spieler ihr Rätsel auf und beginnen es zu lösen.
    Hat ein Spieler sein Rätsel gelöst, so sagt er "Fertig" und dreht die Sanduhr um. Alle anderen Spieler haben jetzt noch so lange Zeit ihr Rätsel zu lösen, bis die Sanduhr durchgelaufen ist.

    Dann überprüfen alle Spieler, wer das Rätsel richtig gelöst hat. Die Spieler, die ihr Rätsel falsch oder gar nicht gelöst haben, legen ihr Rätselplättchen in die Schachtel zurück.

    Plättchen anbauen
    Wer sein Rätsel richtig gelöst hat, darf sein Plättchen jetzt umdrehen und an den ausliegenden Plasmastrang anbauen. Dabei muss er mit mindestens einer Seite die ausliegenden Leitungen fortsetzen oder abschließen.

    Spielfigur einsetzen
    Dann darf er eine seiner Spielfiguren auf eine Plasmakammer seines eben gelegten Plättchens legen. Dabei muss man beachten, dass auf dieser Farbe in der ganzen, zusammenhängenden Leitung, noch keine andere, eigene oder fremde, Spielfigur auf einer Plasmakammer steht. Eine Plasmakammer unterbricht die Leitung nicht! Nur ein Leitungsende schließt die Leitung wirklich ab.

    Wertung
    Sobald eine Leitung abgeschlossen wird, kommt es zur Wertung. Jeder Spieler, der in dieser Leitung Figuren stehen hat, bekommt pro Plasmakammer in der Farbe auf der seine Figuren stehen einen Punkt. Gibt es also in den eben abgeschlossenen Strang drei grüne Plasmakammern und der rote Spieler hat eine Figur auf einer dieser grünen Kammern stehen, bekommt er drei Punkte. Diese werden dann sofort auf dem Wertungsrad vorwärts gezogen und die Figuren an die Spieler zurückgegeben.

    Spielende
    Nachdem alle Spieler ihre Plättchen angebaut und Punkte bekommen haben, wird überprüft, ob ein Spieler die 15 Punktemarke übersprungen hat. Dieser Spieler hätte das Spiel dann gewonnen. Hat noch kein Spieler diese Marke geknackt, so kommen die Rätselteile wieder vor die entsprechende Kategorien und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird der Startspieler und eine weitere Runde wird gespielt.

    Kleines Fazit
    Die Idee des Spiels ist an sich super. Man rätselt für sich und baut gemeinsam an der Plasmaleitung um Punkte zu bekommen. Nur leider hat das Spiel ein Problem. Die vier Rätselkategorien sind von der Schwierigkeit zu unterschiedlich um einen fairen Wettkampf zu gewährleisten. Am einfachsten sind meistens die Bruchstücke, die Rohrrätsel und für Menschen, die gut in Mathe sind, das Gewichtsrätsel. Das Winkelsteinrätsel ist eigentlich immer der Zeitfresser, denn hier muss man viel experimentieren. Aber auch bei den anderen Rätselkategorien gibt es natürlich unterschiedliche Schwierigkeiten. So gibt es bei den Bruchstücken Rätsel, bei denen sieht man jedes Teil bereits auf dem Plättchen deutlich vor sich. Dann gibt es aber wiederum Rätsel, die nur aus einer Fläche bestehen, bei dem man dann schon etwas länger braucht. Es ist also auch Glückssache, ob man ein einfaches oder ein schweres Rätsel bekommt.

    Vielleicht sollte man eine Spielvariante einführen:
    Der führende Spieler muss immer das Winkelsteinrätsel nehmen, dann haben die anderen Spieler auch wieder eine Chance aufzurücken.

    Auch die angegebenen "ab 8 Jahren" finde ich fast zu früh. Ich denke, dass es eher ab 10 Jahren zu empfehlen ist, da die Rätsel meiner Meinung nach insgesamt nicht einfach sind.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/278-enigma.html
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    Michaels Wertung:
  • Tap the Frog Michael über Tap the Frog
    Ziel des Spiels
    Die Frösche wollen Wasserball spielen und die Spieler werfen ihnen farbige Bälle zu. Doch gebt Acht vor den Wasserlöchern und Piratenfröschen, denn die geben keine oder sogar Minuspunkte. Wer den anderen Fröschen den Ball geschickt zuwirft, wird der Gewinner dieses Spiels sein.

    Aufbau
    Die Spieler suchen sich eine Spielplanseite aus und legen diese in die Schachtelunterseite. Auf den Spielplan wird dann das Gitter gelegt und jeder Spieler nimmt sich vier Bälle in seiner Farbe. Zusätzlich legt man sich noch einen Stift und ein Blatt bereit, um die Punkte zu notieren.

    Spielablauf
    Tap the Frog bietet mehrere Varianten. Grundsätzlich gilt aber für alle Varianten Folgendes:
    Die Spieler müssen ihre Bälle von der Tischplatte abprallen lassen und sie dann in die Spielschachtel befördern.
    Der Ball muss dabei ein- oder auch mehrmals vor der Schachtel aufspringen. Es ist nicht erlaubt, den Ball einfach in die Schachtel zu werfen.

    Solohüpfer
    In der Solo-Variante wirft man seine vier Bälle. Für jeden Ball hat man drei Versuche, wenn der Ball einmal daneben gehen sollte.
    Liegt ein Ball allerdings im Spielfeld, darf der Ball nicht neu geworfen werden.

    Wenn alle vier Bälle geworfen wurden, zählt man seine Punkte:
    0 Punkte = Wasserfeld
    1 Punkt = andersfarbiger Frosch als der Ball
    2 Punkte = gleiche Farbe von Frosch und Ball
    -2 Punkte = Ball liegt beim Piratenfrosch

    Froschball
    Jeder Spieler nimmt sich vier Bälle in seiner Farbe und abwechselnd werfen die Spieler die Bälle in die Spielfläche.
    Auch hier hat jeder Spieler drei Versuche pro Ball, wenn einer mal daneben geht. Wenn jeder Spieler seine vier Bälle gespielt hat, wird wie beim Solohüpfer abgerechnet.
    Wer nach fünf Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Wirr-Warr
    Hier werfen alle Spieler gleichzeitig ihre Bälle in die Spieleschachtel. Dabei hat man pro Ball aber nur einen Versuch.
    Dann werden die Punkte wie oben gezählt.

    Bälle-Schubser
    Hier spielt man nach den Regeln von Froschball. Allerdings ist es hier wichtig, nicht mit den eigenen Bällen in einem bereits von einem anderen Spieler belegten Feld zu landen.
    Nachdem alle Spieler ihre vier Bälle gespielt haben, wird wie oben abgerechnet, mit einer Änderung:
    Liegen zwei Bälle unterschiedlicher Farbe in einem Feld, so bekommt hierfür kein Spieler Punkte. Bälle gleicher Farbe in einem Feld geben ganz normal Punkte.

    Tic Tac Trio
    Hier ist das Ziel, drei seiner Bälle in einer Reihe zum Liegen zu bringen. Dabei ist es egal, ob die Reihe senkrecht, waagrecht oder diagonal ist.
    Hat man dies nach vier geworfenen Bällen noch nicht geschafft, so darf man sich für den nächsten Wurf wieder einen Ball aus dem Spielfeld nehmen.
    Der erste Spieler dem ein Tic Tac Trio gelingt, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Der Name und die Froschbilder sind eigentlich das einzige, was Tap the Frog mit dem großen App-Vorbild verbindet.
    Trotzdem ist das Spiel für Kinder durchaus geeignet. Es fördert die Geschicklichkeit und die verschiedenen Spielvarianten machen alle Spaß.
    Mit Erwachsenen ist das Spiel nicht unbedingt zu empfehlen, da diese einfach meist geschickter sind und das die Kleinen eher frustriert.
    Auch sollte man sich zum Spielen einen Platz suchen, bei dem die Bälle nicht zu weit im Raum verschwinden oder gar einen Balkon herunterfallen, etc.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/286-tap-the-frog.html
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    Michaels Wertung:
  • Blitzdings Michael über Blitzdings
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler deckt reihum eine Karte von den Ziehstapeln auf. Sobald zwei Karten mit gleichen Symbolen vor zwei Spielern liegen, kommt es zum Duell. Sofort müssen die Spieler einen Begriff nennen, der zu der Kategorie auf der gegnerischen Karte passt. Wem das am schnellsten gelingt, der bekommt die Karte seines Gegners und somit einen Punkt. Wenn alle Karten von den Nachziehstapeln gespielt wurden, wird gezählt, wer am meisten Punkte erzielen konnte.

    Aufbau
    Vor dem Spiel entscheiden die Spieler welchen Kartensatz sie spielen möchten. Der lila Kartensatz hat leichtere Kategorien als der blaue Kartensatz. Der Satz der gespielt wird, wird inklusive den acht Jokern gut gemischt und in zwei verdeckten Stapeln auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler muss die Stapel gleich gut erreichen können. Bei einem Spiel zu dritt werden vor dem Spiel noch zwei Symbole bestimmt und alle Karten mit diesen Symbolen aus dem Spiel genommen und in die Schachtel zurückgelegt. Dann geht das Spiel los.

    Spielablauf
    Der Startspieler nimmt sich eine Karte von einem der beiden Stapel und deckt diese zügig vor sich auf, damit alle Spieler ungefähr gleichzeitig das Symbol darauf sehen können. Bei der ersten Karte passiert noch nichts, aber dann kann es jederzeit zu einem Duell kommen. Der nächste Spieler deckt jetzt ebenfalls eine Karte auf und legt sie vor sich hin. Die Spieler müssen jetzt immer schnell schauen, ob das Symbol auf der eben gespielten Karte mit dem Symbol der eigenen Karte übereinstimmt. Ist dies der Fall, kommt es zum Duell.

    Das Duell
    Die beiden Spieler mit den gleichen Symbolen tragen nun sofort das Duell aus, indem sie einen Begriff nennen, der der Kategorie auf der gegnerischen Karte entspricht.

    Steht also auf der Karte vor Spieler 1 die Kategorie "Sportgerät" und vor Spieler 3 liegt eine Karte mit der Kategorie "Erfrischungsgetränk", so muss Spieler 1 schnell ein Erfrischungsgetränk nennen und der Spieler 3 ein Sportgerät. Der Spieler, der den Begriff schneller nennt, gewinnt das Duell und bekommt die Karte vom gegnerischen Spieler. Diese legt er verdeckt vor sich hin. Jede Karte, die die Spieler so gewinnen, zählt einen Punkt. Dann geht das Spiel ganz normal weiter, ausser es kommt zu einer Kettenreaktion.

    Kettenreaktion
    Sobald ein Duell abgeschlossen ist, bekommt der Gewinner die Karte vom Verlierer. Liegt unter der abgegebenen Karte des Verlieres eine weitere Karte und stimmt deren Symbol mit einem Symbol auf einer Karte eines anderen Spielers überein, kommt es zum nächsten Duell, usw.

    Joker
    Wird eine Jokerkarte gezogen, so kommt diese offen auf den Tisch zwischen die beiden Nachziehstapel. Auf den Jokerkarten sind immer zwei verschiedene Symbole abgebildet. Ab jetzt kommt es auch zu einem Duell zwischen Karten mit diesen beiden Symbolen.
    Der Joker bleibt so lange liegen, bis eine andere Jokerkarte seinen Platz einnimmt.

    Spielende
    Wenn die letzte Karte der Nachziehstapel gezogen wurde, endet das Spiel.
    Die Kartenstapel, die jetzt noch vor den Spielern liegen, kommen aus dem Spiel.
    Dann zählt jeder Spieler seine gewonnenen Karten zusammen und der Spieler mit den meisten Karten ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Blitzdings ist ein rasantes Partyspiel, das mit den richtigen Leuten unglaublich viel Spaß macht. Es ist nämlich nicht einfach, die Karten immer zu beobachten und dann beim Duell auf die Schnelle einen passenden Begriff zu finden. Hier kommen die seltsamten Wortkreationen und Antworten zusammen. Die Spieler haben auf jeden Fall eine Menge zu lachen. Das Spiel ist schnell erklärt und wirft während des Spiels keine Fragen auf. Das ist bei so einem hektischen Spiel auch wichtig und spielentscheidend. Durch die beiden Kartenpakete kann man eine Version mit Kindern und eine für Erwachsene spielen. Und durch die Fülle an Kategorien kommt auch keine Langeweile auf. Wer hektische Partyspiele mag, ist hier goldrichtig.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/290-blitzdings.html
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    Michaels Wertung:
  • Jungle Speed Big Box Michael über Jungle Speed Big Box
    Ziel des Spiels
    Der Reihe nach decken die Spieler Karte für Karte ihres Stapels auf. Alle Spieler schauen genau, welche Karte gerade aufgedeckt wird, denn passt diese vom Symbol zu einer bereits ausliegenden Karte, so kommt es zum Duell. Wer sich jetzt am schnellsten das Totem schnappt, hat das Duell gewonnen und der Verlierer muss die aufgedeckten Karten des anderen Spielers zu sich nehmen. Aber Vorsicht! Viele Symbole sind sich sehr ähnlich und auch ein paar Sonderkarten können den Spielablauf durcheinander wirbeln.

    Aufbau
    Die Karten werden gut gemischt und jeder Spieler bekommt gleich viele davon ausgeteilt. Überzählige Karten kommen aus dem Spiel. Das Totem wird für alle Spieler gut erreichbar in die Tischmitte gestellt und los gehts!

    Spielablauf
    Der Startspieler deckt seine erste Karte auf und der nächste Spieler folgt im Uhrzeigersinn. Solange kein gleiches Symbol oder eine Sonderkarte aufgedeckt wird, deckt jeder Spieler eine seiner Karten auf und überdeckt ggf. seine zuvor gelegte Karte.

    Der Pott
    In den Pott kommen während des Spiels immer wieder Karten. Zum Beispiel wenn das Totem umfällt und sich kein Schuldiger ausmachen lässt. Dann legt jeder Spieler alle seine offenen Karten unter das Totem.

    Duell!
    Sobald eine Karte mit einem Symbol aufgedeckt wird, das schon vor einem anderen Spieler liegt, kommt es zum Duell.
    Die beiden Spieler schnappen jetzt so schnell wie möglich nach dem Totem. Der Spieler, der es als Erster in Händen hällt, hat das Duell gewonnen.
    Der Verlierer bekommt jetzt alle offenen Karten des Gewinners und zusätzlich auch noch die Karten im Pott, wenn dort welche liegen.
    Die Karten werden dann verdeckt unter den eigenen Kartenstapel gesteckt.

    Falsch geschnappt!
    Schnappt sich ein Spieler das Totem, obwohl keine zwei gleichen Kartensymbole ausliegen, so wird er bestraft.
    Er muss alle offenen Karten aller Spieler und zusätzlich die Karten aus dem Pott nehmen.

    Sonderkarten

    a) Pfeile nach aussen Karte
    Alle Spieler drehen gleichzeitig eine Karte um. Sind Karten mit einem gleichen Symbol dabei, kommt es ganz normal zum Duell.

    b) Pfeile nach innen Karte
    Alle Spieler greifen so schnell wie möglich nach dem Totem. Der Gewinner darf seine offenen Karten in den Pott unter das Totem legen.

    c) Farbpfeile Karte
    Wenn diese Karte aufgedeckt wird, zählt ab sofort die Farbe der Karten und nicht mehr das Symbol.
    Dieser Zustand wird erst wieder aufgehoben, wenn das Totem umfällt, ein Duell ausgelöst wurde oder eine andere Sonderkarte aufgedeckt wurde.

    Spielende
    Sobald ein Spieler seine letzte verdeckte Karte losgeworden ist, muss er es nur noch schaffen, auch seinen offenen Kartenstapel vor sich loszuwerden.
    Erst wenn er das geschafft hat, ist er der Gewinner des Spiels.

    Spiel zu Zweit
    Beim Spiel zu zweit gelten sonderbare Regeln. So muss jeder Spieler mit jeder Hand einen Kartenstapel bedienen und so tun, als wären es zwei getrennte.
    Bei einem Duell darf dann nur die Hand benutzt werden, vor der die Karte mit dem gleichen Symbol liegt etc.

    Kleines Fazit
    Auch wenn Jungle Speed mit zwei Spielern spielbar ist, würde ich es erst ab einer Spieleranzahl von drei oder besser mehr empfehlen.
    Jungle Speed ist einfach ein chaotisches Partyspiel für viele Mitspieler. Je mehr, desto besser.
    Sicher ist es kein abendfüllendes Spiel, aber zum Einstieg ist es durchaus immer wieder geeignet.
    Noch ein Tipp: Mitspielern mit langen Fingernägeln sollte man Handschuhe überziehen, um die Verletzungsgefahr der anderen Mitspieler beim Duell zu minimieren :)

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/271-jungle-speed-big-box.html
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    Michaels Wertung:
  • Fungi Michael über Fungi
    Ziel des Spiels
    Pilzesammeln im Wald, gibt es etwas Entspannteres? Die Spieler spazieren also durch den Wald und sammeln Pilze. Damit wollen sie am Abend ein festliches Mahl kochen und mit den meisten Genusspunkten als Sieger dastehen. Doch so einfach ist es leider nicht. Nur wenn man drei Pilze der gleichen Sorte sammelt, kann man sie überhaupt in der Pfanne zu einem schmackhaften Mahl braten. Und dann sind die Pilze auch noch unterschiedlich selten im Wald anzutreffen und zu erreichen. Da muss man auch mal Pilze verkaufen, um Stöcke zu erwerben, mit denen man weiter entfernte Pilze erreicht. Ein größerer Korb wäre auch nicht schlecht und die begehrten Nachtpilze sind gleich doppelt so schmackhaft. Aber haltet euch vom Fliegenpilz fern! Wer wird am Abend die meisten Genusspunkte zusammengekocht haben?

    Aufbau
    Die Stöckekarten und die Nachtkarten werden als zwei Stapel auf dem Spieltisch abgelegt. Dann bekommt jeder Spieler eine Pfanne aus dem Stapel der Pilzkarten, die er vor sich auslegt. Der Pilzkartenstapel wird dann gut gemischt und neben den Stockkarten abgelegt. Acht Karten dieses Stapels werden jetzt in einer Reihe aufgedeckt und bilden den Spielbereich. Unter die vordersten beiden Karten legt man die Schuhkarte. Diese beiden Karten sind im Spiel ohne Probleme zu erreichen. Rechts davon denkt man sich noch einen weiteren Stapel, der während des Spiels entsteht, den Verwesungsstapel. Jetzt nimmt sich jeder Spieler noch drei Karten auf die Hand und los geht´s.

    Spielablauf
    Grundsätzlich geht es darum, Pilze der gleichen Sorte zu sammeln, um sie dann in der Pfanne zu braten. Dafür gibt es dann je nach Seltenheit des Pilzes Genusspunkte.
    Die Spieler haben pro Zug die Auswahl aus fünf Aktionen:

    1. Eine Karte aus dem Wald nehmen
    2. Alle Karten des Verwesungsstapels nehmen
    3. Drei oder mehr gleiche Pilze braten
    4. Zwei oder mehr Pilze der gleichen Art verkaufen
    5. Eine Pfanne auslegen

    Handkartenlimit
    Das Limit der Handkarten liegt anfangs bei acht Karten. Jeder Korb erhöht dieses Limit um zwei Karten.

    1. Eine Karte aus dem Wald nehmen
    Pro Zug darf der Spieler immer nur eine Karte aus dem Wald nehmen.
    Die beiden Karten über den Schuhen, sind dabei ohne Hilfsmittel zu erreichen.
    Jede Karte, die weiter von den Schuhen entfernt liegt, benötigt immer einen Stock mehr um erreicht zu werden.
    Die erste Karte neben den Schuhen benötigt so einen Stock, die nächste zwei und die letzte in der Reihe 6 Stöckekarten.

    Pilzkarten
    Nimmt man sich eine Pilzkarte, so kommt diese einfach zu den Karten auf der Hand, wenn es das Handkartenlimit zulässt.

    Korbkarten
    Diese werden sofort vor dem Spieler ausgelegt und erhöhen sein Handkartenlimit um zwei.

    Mondkarten
    Die Mondkarte selbst kommt sofort auf den Ablagestapel und der Spieler zieht sich eine Nachtkarte vom verdeckten Stapel auf die Hand.
    Nachtkarten sind besonders wertvoll, da der darauf abgebildete Pilz doppelt zählt.

    Fliegenpilz
    Nimmt oder bekommt man eine Fliegenpilzkarte, so muss man diese sofort vor sich auslegen und sein Handkartenlimit wird für diese und die nächste Runde auf vier reduziert.
    Körbe erhöhen dieses allerdings wieder um zwei pro Korb. Fliegenpilze kann man also dazu benutzen, unerwünschte Karten loszuwerden.
    Nach der zweiten Runde wird die Fliegenpilzkarte auf die Ablage gelegt.

    2. Alle Karten des Verwesungsstapels nehmen
    Der Spieler darf sich die 1 bis 4 Karten vom Verwesungsstapel nehmen, wenn sein Handkartenlimit dies zulässt.
    Er muss dann alle Sonderkarten aus diesem Stapel auch sofort abhandeln (Mondkarten, Körbe und Fliegenpilze).

    3. Drei oder mehr gleiche Pilze braten
    Sobald man drei Pilze der gleichen Sorte auf der Hand hat, darf man sie in einer ausliegenden Pfanne braten.
    Wenn man sogar vier oder gar fünf Pilzkarten der gleichen Sorte hat, so kann man die Pilzpfanne mit den Karten Butter oder Cidre noch verfeinern.
    Kocht man also eine Pilzpfanne mit vier gleichen Pilzen und legt eine Butterkarte dazu, so ist die Butterkarte zusätzlich drei Genusspunkte wert.
    Hat man sogar fünf gleiche Pilze in der Pfanne und packt noch die Cidrekarte dazu, so ist diese fünf Genusspunkte extra wert.
    Bei Spielende werden dann alle Genusspunkte der Karten (Pfannensymbole) zusammengezählt.

    4. Zwei oder mehr Pilze der gleichen Art verkaufen
    Wenn man zwei oder mehr Karten der selben Pilzsorte verkauft, so bekommt man dafür die auf den Karten angegebene Anzahl an Stöckekarten.
    Mit diesen kann man dann, wie oben beschrieben, weiter entfernte Karten aus dem Wald holen.

    5. Eine Pfanne auslegen
    Wurde in einer Pfanne ein Gericht gebraten, so ist die Pfanne benutzt und aus dem Spiel.
    Erst wenn man eine neue Pfanne auslegt, kann wieder ein Gericht gekocht werden.

    Der nächste Spieler
    Sobald ein Spieler seinen Zug ausgeführt hat, passieren folgende Dinge:

    a) Die Karte, die am nächsten am Verwesungsstapel liegt, wird auf selbigen gelegt.
    Der Verwesungsstapel darf allerdings höchstens vier Karten enthalten. Wird eine fünfte Karte auf den Stapel gelegt, so kommen erst die vier ausliegenden Karten auf den Ablagestapel und mit der fünften wird ein neuer Verwesungsstapel begonnen.

    b) Dann werden alle Karten aufgerückt, so dass vor den Schuhen wieder zwei Karten liegen.
    Dann werden von hinten die entstandenen Lücken mit ein oder zwei neuen Karten aufgefüllt.

    Spielende
    Sobald alle Karten des Nachziehstapels und der Spielfläche verbraucht wurden, endet das Spiel.
    Jeder Spieler zählt jetzt seine Genusspunkte zusammen und wer am meisten Punkte erzielt, gewinnt.

    Kleines Fazit
    Fungi ist ein tolles Kartensammelspiel für zwei Spieler. Die Regeln sind schnell verstanden und die Spieldauer ist angenehm, so dass keine Langeweile aufkommt.
    Das Spiel bietet eine Menge taktischer Möglichkeiten. Unglaublich wie schwer es sein kann, bestimmte Pilze zu bekommen :)
    Die Interaktion unter den Spielern beschränkt sich auf das Wegschnappen von Karten und so sammelt jeder Spieler vor sich hin und hofft auf die richtige Pilzpfanne.
    Aber auch dabei müssen ständig Entscheidungen getroffen werden. Brät man seine Pilze schon oder wartet man noch auf ein Stück Butter? Schnappt man seinem Gegenüber eine Karte weg, damit er nicht so viel Punkte bekommt, auch wenn ich die Karte nicht brauchen kann? Das Handkartenlimit von nur 8 Karten sitzt einem zusätzlich im Nacken. Pilze sammeln klingt so einfach, aber Fungi zeigt einem, wie spannend und herausfordernd es wirklich sein kann.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/272-fungi.html
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    Michaels Wertung:
  • Concept Michael über Concept
    Ziel des Spiels
    Auf dem Spielplan finden die Spieler nur verschiedene Symbole. Anhand dieser muss das eine Team nun nach bestem Wissen und Gewissen einen Begriff für das andere Team zusammenstellen. Wir sollen den Begrifff "Wein" darstellen. Ok, dann nehmen wir mal das Symbol für Flüssigkeit, das für essbar / genießbar und das für rot. Das andere Team darf so oft raten, wie es möchte und die Lösung gefunden hat. Natürlich gibt es auch schwierige Begriffe, die mehrere Lösungsstufen benötigen. Der Spieler des Teams, der die Antwort als Erster ruft, bekommt zwei Punkte, die anderen einen. Sobald alle doppelten Punkte vergeben sind, endet das Spiel... oder geht doch noch eine Runde ohne Punkte.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Daneben stellt man die Schüssel mit den farbigen Würfeln, das Fragezeichen und die Ausrufezeichenspielfiguren und die Punktechips. Die Karten mit den Begriffen werden gut gemischt und auf dem Spielplan abgelegt. Dann bekommt jedes Team noch ein Übersichtsblatt und los gehts.

    Hinweis
    Ein Spiel bei dem es nur auf Symbole ankommt, ohne Bilder zu erklären, ist schwierig. Darum mache ich einfach ein paar Beispiele, zu denen ihr euch die Symbole auf dem Foto des Spielplans ja raussuchen könnt.

    Spielablauf
    Ein Team beginnt und nimmt sich die oberste Begriffekarte. Es gibt auf diesen Karten drei Schwierigkeitsgrade. Die Spieler sollten sich vor Spielbeginn auf eine Stufe einigen. Zu jeder Stufe sind dann drei Begriffe angegeben, von denen sich das Team jetzt einen aussucht, den sie nachbauen möchten.

    Grundsätzliches
    - Das gegnerische Team darf so oft raten wie es möchte.
    - Die Reihenfolge wie die Würfel eingesetzt wurden, kann wichtig sein.
    - Setzt man mehrere Würfel auf ein Symbol, dann verstärkt sich dieser Ausdruck (viele Männer, ganz alt, usw.).
    - Das Team, dass das Rätsel gelegt hat, darf bei guten Lösungsansätzen auch mal mit "Ja" antworten.
    - Der Begriff kann von dem Team beliebig aufgebaut werden, er darf nur nicht absolut falsche Symbole enthalten.
    - Kommt das andere Team nicht auf den Begriff, darf man auch noch einmal die Hinweise umbauen.

    Einen einfachen Begriff aufbauen
    Zum Aufbauen des Begriffs nimmt man zuerst das grüne Fragezeichen und die grünen Würfel.
    Damit zeigt man an, dass alles was jetzt kommt, zusammen gehört. Das grüne Fragezeichen wird auf das Hauptkonzept gestellt, mit den grünen Würfeln wird dieses dann verfeinert.

    Beispiel "Fisch":
    Das grüne Fragezeichen kommt auf das Symbol "Wasser" und ein Würfel auf das Symbol "Tier".

    Beispiel "Biene":
    Das grüne Fragezeichen auf "Tier" und grüne Würfel auf: fliegend, klein, schwarz, gelb.

    Beipiel "Dinosaurier"
    Das grüne Fragezeichen auf "Tier" und grüne Würfel auf: groß, grün und viele Würfel auf "alt".
    Somit ist klar, dass das gesuchte Tier ganz, ganz alt sein muss.

    Einen komplexeren Begriff aufbauen
    Neben den Begriffen, die ich nur mit einer Farbe erklären kann, gibt es auch Begriffe, bei denen muss man vielleicht mehrere Hinweisstränge aufzeigen.

    Beispiel "Cowboy":
    Das grüne Fragezeichen kommt z.B. auf das Symbol "Beruf" und ein Würfel auf "männlich"

    Damit ist das Hauptkonzept klar, es wird ein Beruf gesucht, der meist von Männer ausgeübt wird.
    Das reicht aber für eine Lösung natürlich nicht aus, also baut man mit der nächsten Farbe weiter.

    Rotes Ausrufezeichen auf "Tiere" und rote Würfel auf groß, braun und schnell.

    Damit ist ein neuer Hinweisstrang entstanden, der nichts mehr direkt mit dem ersten zu tun haben muss.
    Hier wollen die Spieler natürlich andeuten, dass der Beruf etwas mit schnellen, großen, braunen Tieren zu tun hat: Pferde.

    Noch keine richtige Antwort? Ok, nächster Hinweisstrang:
    Blaues Ausrufezeichen wieder auf "Mann" und blaue Würfel auf oben und Tier.
    Ok, der oder ein Mann scheint oben auf einem Tier zu sein.

    Immer noch nichts? Ok, einer geht noch.
    Schwarzes Ausrufezeichen auf "Land" und die Würfel auf die Flaggenfarben blau, rot, stern und weiß.
    Hier ist die Reihenfolge wichtig. Die Flagge ist also blau und rot und hat scheinbar Sterne die weiß sind.

    Amerika!! Jetzt könnten die Spieler auf die richtige Antwort kommen. "Cowboy".

    Spielende
    Der Spieler, der den richtigen Begriff genannt hat, bekommt den Doppel-Punktechip, die anderen Spieler im Team einen einfachen Punktechip.
    Sobald alle doppelten Punktechips aufgebraucht sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Variante für zwei Spieler
    Natürlich macht es am meisten Spaß, im Team zu raten, aber es spricht nichts dagegen, das Spiel einfach zu zweit zu spielen.
    Das funktioniert genauso und ohne Probleme mit den Regeln zu bekommen. Und wer braucht schon Punkte, wenn das Spiel einfach Spaß macht.

    Kleines Fazit
    Ein Ratespiel. das nur mit Symbolen funktioniert? Das soll Spaß machen? Und wie! Ich habe schon lange kein Spiel mehr gespielt, was so viel Spaß machte.
    Egal ob mit meiner Frau, Tochter (9) oder meiner Mutter (ein paar grüne Würfel auf "alt" ;)) alle hatten superviel Spaß bei diesem Spiel.
    Die Regeln sind mit ein, zwei Beispielen schnell erklärt und schon kann es losgehen. Die Begriffe lassen sich mit den vorhandenen Symbolen immer gut darstellen und durch zusätzliche Hinweisstränge immer mehr erweitern, wenn mal keiner auf die Lösung kommt. Viele Runden gingen auch dann weiter, wenn die Punktechips eigentlich schon alle verteilt waren. Originalton: "Wer braucht schon Punkte, weitermachen, das macht Spaß!!!"
    Wer Ratespiele mag, bei denen viel gelacht wird, ist hier richtig. Concept ist für mich ein würdiger Anwärter auf das Spiel des Jahres 2014.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/283-concept.html
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    Michaels Wertung:
  • Sparta Michael über Sparta
    Ziel des Spiels
    Die Kämpfer und Helden jedes Spielers bekämpfen sich auf dem Spielplan. Ihr Ziel ist es entweder alle gegnerischen Figuren zu schlagen oder alle Städte zu besetzen. Geschlagen wird, wer von feindlichen Truppen eingeschlossen wird. Wer wird gewinnen?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann bekommt jeder Spieler seine Spielsteine. Die dünneren Steine sind die Kämpfer und kommen auf die dafür vorgesehenen Felder auf dem Spielplan. Die dickeren Spielsteine sind die Helden und kommen neben den Spielplan. Die Stadtplättchen werden wie auf dem Spielplan aufgedruckt verteilt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler an der Reihe muss einen seiner Spielsteine um mindestens ein Feld bewegen. Kämpfer dürfen sich höchstens zwei Felder bewegen, Helden drei.
    Die Richtung ist dabei egal. Horizontal, Vertikal oder Diagonal, alles ist erlaubt. Man darf allerdings nur über freie Felder ziehen.

    Der Zug endet in einer eigenen Stadt
    Zieht der Spieler mit einem eigenen Kämpfer auf eine Stadt seiner Farbe, so wird aus dem Kämpfer ein Held.
    Die Steine werden ausgetauscht und der Kämpfer kommt aus dem Spiel.

    Der Zug endet in einer gegnerischen Stadt
    Die Stadt wird auf die Farbe des Eroberers gedreht. Allerdings wird der Spielstein nicht getauscht.
    Wenn der Spieler eine Runde aussetzt, dann darf er seinen Kämpferstein gegen einen Heldenstein tauschen.

    Spielfigur schlagen
    Werden eine oder mehrere gegnerische Spielfiguren von zwei eigenen Figuren eingeschlossen, dann gelten sie als geschlagen und kommen aus dem Spiel.
    Eingeschlossen bedeutet, dass zwischen den beiden eigenen Figuren nur noch Figuren des Gegners stehen. Dies können, wie gesagt, auch mehrere sein.
    Alle eingeschlossenen Steine des Gegners sind dann geschlagen. Hierbei ergeben sich manchmal auch Kettenreaktionen bei denen eigene und gegnerische Steine geschlagen werden.
    Der Einschluss kann auch wieder waagrecht, senkrecht oder diagonal erfolgen.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Situationen eintritt:
    - Alle Städte sind im Besitz eines Spielers
    - Ein Spieler hat nur noch einen Stein auf dem Spielfeld
    - Beide Spieler haben nur noch einen oder zwei Steine auf dem Brett. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Städten.

    Kleines Fazit
    Sparta bietet ein einfach zu lernendes Strategiespiel für zwei Spieler mit enormer Tiefe.
    Wie beim Schach muss man einige Züge vorausplanen und auch versuchen die nächsten Züge des Gegners zu erahnen.
    Das Spiel kommt dabei komplett ohne Glücksfaktor aus und man probiert Runde für Runde immer neue Strategien aus.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/270-sparta.html
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    Michaels Wertung:
  • Hive Michael über Hive
    Ziel des Spiels
    Zwei Spieler treten gegeneinander an. Das Ziel ist die Bienenkönigin des Gegners einzufangen. Dazu legt jeder Spieler Spielsteine mit Insekten darauf an den Spielplan an. Angelegte Insekten können sich bewegen, jedes auf seine Weise. Wer es als Erster schafft, die gegnerische Bienenkönigin mit eigenen und /oder fremden Insekten zu umschließen, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler erhält 11 Steine seiner Farbe und los geht´s.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler legt jetzt einen seiner Steine in die Mitte des Tisches und der Gegner einen seiner Steine daran.
    Ab jetzt darf ein Stein nur noch eigesetzt werden, wenn man ihn an einen Stein seiner Farbe setzt. Er darf dabei keinen gegnerischen Stein berühren.
    Spätestens im vierten Zug muss jeder Spieler seine Bienenkönigin ins Spiel bringen. Erst wenn die Bienenkönigin im Spiel ist, darf sich der Spieler entscheiden, ob er in seinem Zug einen neuen Stein anlegt, oder einen bereits liegenden Stein bewegt.

    Zugregel
    a) Grundsätzlich dürfen nur eigene Steine bewegt werden.
    b) Beim Bewegen eines Steines darf zu keiner Zeit eine Lücke zwischen zwei Steinen entstehen.
    c) Um einen Stein zu bewegen, muss er durch Verschieben bewegbar sein. Sollte er durch eine Lücke nicht geschoben werden können, so muss er liegenbleiben, außer es handelt sich um einen Grashüpfer oder Käfer.
    d) Beim Bewegen darf der eigene Stein auch gegnerische Steine berühren oder an einem zum Stehen kommen.

    Bewegungsmöglichkeiten der Insekten

    Biene
    Die Biene darf sich nur um ein Feld weiterbewegen.

    Käfer
    Auch der Käfer darf pro Zug nur ein Feld bewegt werden, allerdings darf er auf einen anderen Stein klettern, egal ob eigener oder fremder.
    Der Stein unter dem Käfer ist dann blockiert und die Farbe des Käfersteins zählt. Es ist auch erlaubt, alle vier Käfer übereinander zu stellen.

    Grashüpfer
    Der Grashüpfer überspringt in gerader Linie alle Steine bis zur nächsten Lücke. Er darf sowohl in Lücken wie auch aus Lücken springen.
    Allerdings darf er keine Lücke überspringen und muss mindestens einen Stein überspringen um sich bewegen zu dürfen.

    Spinne
    Die Spinne muss genau drei Felder pro Zug bewegt werden. Sie hangelt sich außen an den Steinen entlang und darf dabei nicht zweimal auf dasselbe Feld ziehen.

    Ameise
    Die Ameise darf sich beliebig viele Felder bewegen. Auch sie muss immer in Berührung mit den Steinen bleiben.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald eine Bienenkönigin komplett von Steinen umgeben ist.

    Kleines Fazit
    Hive hat mich überrascht. Beim Auspacken bekommt man ein paar schwere Steine mit Insekten darauf.
    Dann arbeitet man sich durch die kurze Anleitung und spielt das erste Spiel... und das nächste ... und das nächste.
    Hive hat einen hohen Suchtfaktor, wenn man auf Strategiespiele zu zweit steht und auch Schach etc. mag, aber eine kurze Spielzeit bevorzugt.
    Das Spiel hat keinerlei Zufallsfaktor, alles muss von den Spielern genau geplant und im Auge behalten werden.
    Züge sollten über mehrere Runden vorausgeplant und die vom Gegner vorausgeahnt werden.
    Kein Spiel gleicht dem anderen, da es trotz der wenigen Insekten doch unzählige taktische Möglichkeiten gibt.
    Hive ist ein geniales, taktisches Spiel für zwei Spieler.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/263-hive.html
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    Michaels Wertung:
  • Hey, Danke für den Fisch! Michael über Hey, Danke für den Fisch!
    Ziel des Spiels
    Die große Eisscholle zerbricht! Schnell schnappen sich die Pinguine die letzten Fische von den Eisschollen. Die Pinguine schlittern wild umher, um die besten Fische vor der Nase eines gegnerischen Pinguins wegzuschnappen. Dabei versucht man nebenbei gleich noch den Gegner auf seiner Eisscholle einzusperren. Denn jede Scholle, die man verlässt, bekommt man als Punkte zu sich. Nach und nach entstehen so immer mehr Löcher in der Eisscholle und immer mehr Pinguine können sich nicht mehr bewegen. Sobald sich kein Pinguin mehr bewegen kann, wird abgerechnet.


    Spielablauf
    Aufbau
    Aus den 60 Eisschollen wird ein Spielplan aufgebaut. Dabei legt man immer Kante an Kante, so dass durchgängige Wege entstehen. Dann setzen die Spieler ihre Pinguine immer abwechselnd auf eine Scholle mit einem Fisch. Bei zwei Spielern jeder 4 Pinguine, bei drei Spieler 3 und bei vier Spielern 2 Pinguine. Dann geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug bewegt einen seiner Pinguine in gerader Linie auf eine beliebige, freie Eisscholle. Die Eisscholle, von der er gestartet ist, nimmt er an sich. Die Fische darauf sind seine Punkte. Bei seinem Zug sollte der Spieler auch immer die anderen Pinguine im Auge behalten. Denn vielleicht lässt sich ja einer der anderen Spieler auf seiner Eisscholle einsperren. Natürlich muss man auch selber darauf achten, nicht eingesperrt zu werden. Manchmal ist es besser auf eine 3-Fisch-Eisscholle zu verzichten, bevor einen der Gegenspieler in seiner Runde dann einsperrt.

    Zugregeln
    Beim Ziehen darf ein Pinguin nicht abbiegen und keinen anderen Pinguin oder ein Loch in der Scholle überspringen

    Spielende
    Jeder Spieler muss sich mit einem seiner Pinguine bewegen. Ist dies nicht mehr möglich, so muss er seinen Pinguin aus dem Spiel nehmen.
    Er erhält noch die Eisscholle, auf der sein Pinguin eingeschlossen war. Kann sich kein Spieler mehr bewegen und sind alle Pinguine eingesammelt worden, endet das Spiel.
    Jeder Spieler zählt jetzt die Fische auf seinen Eisschollen zusammen. Der Spieler mit dem meisten Fisch hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    "Hey, danke für den Fisch" ist ein schönes Spiel, bei dem die Taktik nicht zu kurz kommt. In der Anleitung wird das Spiel schön erklärt und alles sieht vorerst einfach aus.
    Doch man muss seine Züge vorrausschauend Planen, sonst sitzt man plötzlich auf einer Eisscholle fest wenn einem der Gegner plötzlich die letzte Fluchtmöglichkeit vor der Nase weggeschnappt hat. Eine Runde dauert meist nicht viel länger als es dauert den Spielplan aufzubauen.
    Meiner Meinung nach ein klassisches Kinderspiel, dass aber auch mit Erwachsenen, ohne Vorteile für die selbigen, gespielt werden kann.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/260-hey,-danke-für-den-fisch.html
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    Michaels Wertung:
  • Blöder Sack Michael über Blöder Sack
    Ziel des Spiels
    Blöder Sack ist ein Würfelspiel, bei dem man fünf Aufgaben am besten erledigen muss, um die Karte und somit Punkte zu bekommen. Jeder Spieler würfelt also immer mit zwei seiner Würfel und legt diese dann sinnvoll auf den Ablagekarten unter den Aufgabenkarten ab. Gewertet werden die Aufgaben wenn ein Spieler einen Pasch würfelt oder eine bestimmte Anzahl Würfel auf der Ablagekarte liegen. Der Spieler, der die Aufgabe im Moment der Wertung am besten erfüllt hat, bekommt die Karte.

    Aufbau
    Die fünf Ablagekarten werden in aufsteigender Reihenfolge (1er Pasch, 2er Pasch usw.) nebeneinander auf den Tisch gelegt. Dann wird vom gut gemischten Sackkartenstapel über jede Ablagekarte eine Sackkarte gelegt. Jeder Spieler bekommt einen Satz aus 10 Würfeln in seiner Farbe. Ein Spieler wird Startspieler und legt die "Startsack-Karte" vor sich ab. Dann geht es los.

    Die Aufgaben
    Um die weiteren Regeln zu verstehen, ist es wichtig zu wissen, was für Aufgaben auf den Sackkarten zu finden sind.

    Ein paar Beispiele:
    "Die zuletzt gelegte 1", "Die größte Summe", "Die meisten Würfel", "Die meisten 3er", "Die meisten Geraden", "Die meisten 1er, 2er und 3er", "Die meisten gleichen Werte" etc.

    Die Aufgaben auf den Sackkarten sind entweder einen Sack oder zwei Säcke wert. Darauf sollte man beim Spielen achten.

    Spielablauf
    Der Startspieler nimmt zwei seiner Würfel und würfelt.

    Keinen Pasch gewürfelt
    Der Spieler legt seine beiden Würfel auf beliebige Ablagekarten. Dabei sollten die Augen des jeweiligen Würfels natürlich passend zu den Aufgaben auf den Sackkarten gelegt werden.
    Gelegt wird immer auf die nächsthöhere Zahl der Ablagekarte (1, 2, 3, 4 usw.). Sobald ein Würfel auf die 9te Position der Ablagekarte (bei 3 bis 4 Spielern) oder auf die 6te Position (bei 2 Spielern) gelegt wird, wird die entspechende Sackkarte gewertet.

    Ein Pasch
    Hat der Spieler einen Pasch gewürfelt, so muss er sofort die Ablagekarte werten, die dem Pasch entspricht. Bei einem 6er Pasch darf sich der Spieler die Karte, die er werten möchte, aussuchen. Allerdings muss dort mindestens ein Würfel liegen. Ist die Ablagekarte noch leer, so bleibt sie liegen und wird nicht gewertet. Nach dem Werten der Karte wird eine neue Sackkarte aufgedeckt und der Spieler legt dann seine beiden Würfel noch passend auf beliebige Ablagekarten. Die Ablagekarten bleiben immer liegen.

    Die Wertung
    Bei einer Wertung wird geschaut, welcher Spieler die geforderte Aufgabe zum Zeitpunkt der Wertung am besten erfüllt. Wurde die Aufgabe von mehreren Spielern gleich gut erfüllt, gewinnt der Spieler, der den letzten Würfel gelegt hat. Die Würfel auf der Ablagekarte gehen zurück an die Spieler und der Gewinner der Sackkarte nimmt diese an sich und legt sie verdeckt vor sich ab. Dann wird eine neue Sackkarte an die Stelle gelegt.

    Fremde Würfel ersetzen
    Statt seine beiden Würfel auf den Ablagekarten zu verteilen, kann ein Spieler auch einen gegnerischen Würfel von einer Ablagekarte entfernen und durch einen eigenen ersetzen.
    Dazu muss er die gleiche Augenzahl gewürfelt haben, wie der Würfel, den er ersetzen will. Seinen zweiten Würfel darf er in dieser Runde nicht einsetzen und nimmt ihn zurück in seinen Vorrat.

    Keine Würfel mehr
    Hat ein Spieler weniger als zwei Würfel in seinem Vorrat, so muss er vor dem Würfeln eine beliebige Sackkarte werten. Allerdings müssen auf dieser Karte mindestens zwei eigene Würfel liegen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler vier Sackkarten gewonnen hat und die laufende Runde zu Ende gespielt wurde.
    Allerdings ist dieser Spieler nicht automatisch der Gewinner, denn jetzt werden alle Sackkarten gewertet, die noch ausliegen und an die Spieler verteilt.
    Dann zählt jeder Spieler die Sack-Symbole der Karten die er gewonnen hat. Der Spieler mit den meisten Säcken ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Blöder Sack ist ein Würfelspiel mit einem seltsamen Namen. Wenn man aber ein paar Runden gespielt hat, beschimpft man seinen Gegner automatisch mit diesem Titel, wenn er einem wieder eine Sackkarte vor der Nase weggeschnappt hat. Das Spiel funktioniert mit jeder Besetzung, am besten aber zu dritt oder viert.
    Kinder können ohne Nachteile mit Erwachsenen um die Wette würfeln. Ein abendfüllendes Spiel ist Blöder Sack dabei leider nicht, aber für ein schnelles Spiel immer gut.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/266-blöder-sack.html
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    Michaels Wertung:
  • Indoor Curling Michael über Indoor Curling
    Ziel des Spiels
    Zwei Teams versuchen jeweils ihre Curling-Steine so nah wie möglich in das Zentrum der Zielzone zu bringen. Dabei kann immer nur ein Team Punkte machen. Das Team bekommt pro Durchgang so viele Punkte, wie Curling-Steine ihrer Farbe näher am Zentrum liegen, wie der beste gegnerische Curling-Stein. Wer nach einer beliebigen Anzahl an Durchgängen die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Spielbahn wird flach auf dem Tisch oder Boden ausgerollt. An jedes Ende kommt eine magnetische Halteleiste, um die Spielbahn zu fixieren. Die Spieler bilden immer zwei Teams. Dabei muss nicht jedes Team die gleiche Anzahl an Spielern haben. Auf jeden Fall erhält jedes Team die Curling-Steine einer Farbe. Ein Spieler jedes Teams wird der "Skip", der den letzten Stein seines Teams werfen darf. Mit dem Schwamm wischt man ab und zu den Spielplan sauber, da er sehr gerne Fussel und Staub anzieht. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Ein normales Spiel geht über 8 Durchgänge. Ein Team beginnt und dann spielt abwechselnd jedes Team immer einen Curling-Stein. Pro Durchgang werden alle 8 Curling-Steine geworfen. Das Gewinnerteam eines Durchgangs beginnt den nächsten Durchgang.

    Wie wird geworfen?
    Der Spieler nimmt seinen Curling-Stein und "wirft" ihn in Richtung der Zielzone. Werfen bedeutet hier aber eher, dass der Spieler den Stein mit etwas Schwung über die Bahn schiebt. Dabei muss er den Stein vor der ersten Linie (erste Hogline) loslassen, sonst ist der Wurf ungültig. Wenn der Stein dann zwischen der ersten und der zweiten Hogline zum Liegen kommt, so ist er ungültig und kommt aus dem Spiel. Ebenso wenn er über die Backline hinausschießt. Das ist die hinterste Linie auf der Spielbahn.

    Ein gültiger Wurf
    Ein Wurf ist dann gültig, wenn er über die zweite Hogline geschlittert ist, aber vor der Backline liegengeblieben ist. In die Wertung geht er aber erst ein, wenn er mindestens den blauen Ring, das Haus, berührt. Dann ist ein Spieler des anderen Teams an der Reihe. Liegende Steine dürfen von eigenen oder fremden Curling-Steinen berührt und abgeschossen werden. Dabei kann man versuchen gegnerische Steine aus dem Haus zu schiessen oder einen eigenen Stein vielleicht noch näher an den Button, den roten Kreis in der Mitte, zu bringen.

    Wertung einer Runde
    Nachdem alle acht Curling-Steine geworfen wurden, erfolgt die Wertung für diese Runde. Dabei bekommt nur das Team Punkte, das mindestens einen Curling-Stein näher am Zentrum hat, als die Gegner. Hat das Team gleich mehrere Steine näher am Button als der Gegner, so bekommt es pro Stein einen Punkt, der näher an der Mitte liegt, als der beste Stein des gegnerischen Teams.

    Spielende
    Das Spiel endet nach acht Durchgängen. Es kann aber vor dem Spiel auch eine andere Siegbedingung ausgemacht werden. Vielleicht mehr oder weniger Durchgänge oder eine bestimmte Punktezahl.

    Kleines Fazit
    Indoor Curling funktioniert erstaunlich gut und kommt bei uns immer wieder auf den Tisch. Die Curling-Steine rutschen dabei, mehr oder weniger gut kontrollierbar, über die Bahn. Grade im Team kommt hier viel Spaß auf, wenn man mit dem letzten Stein dem Gegner seinen sicheren Sieg vermiest.
    Die Bahn zieht allerdings wie verrückt Staub und Schmutz an. Man sollte also immer wieder den Schwamm benutzen um die Bahn sauber zu machen.
    Ansonsten ist das Spielmaterial wertig und in der kompakten Spielschachtel super verstaubar. Ein lustiges Geschicklichkeits-Partyspiel.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/256-indoor-curling.html
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    Michaels Wertung:
  • Skull King Michael über Skull King
    Ziel des Spiels
    Wer dachte, die Piratenkapitäne hätten sich auf hoher See mit Kanonen bekämpft, der irrt sich. Sie trafen sich vielmehr in der nächsten Taverne um mit einem Kartenspiel um den Sieg zu kämpfen. Dabei muss jeder Spieler nach dem Austeilen der Karten ansagen, wie viele Stiche er machen wird. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler nur eine Karte, dann pro Runde eine mehr. Für richtige Ansagen bekommt der Spieler Punkte, für falsche Minuspunkte. Wer nach der zehnten Runde die meisten Punkte sammeln konnte, ist der Gewinner.

    Aufbau
    Legt den Block und einen Stift bereit und mischt die Karten gut durch, dann geht es los.

    Spielablauf
    An jeden Spieler wird in der ersten Runde eine Karte ausgeteilt. Dann schaut sich jeder seine Karte an und überlegt sich, ob, und in den weiteren Runden, wie viele Stiche er machen wird. Zum Zeichen, dass er seine Wahl getroffen hat, streckt jeder Spieler seine Faust aus. Sind alle Fäuste gestreckt, rufen alle zusammen "Yo Ho Ho" und zeigen dann mit ihren Fingern an, wie viele Stiche sie machen wollen. Möchte einer mehr als 5 Stiche machen, so sagt er die Zahl einfach dazu. Diese Ansagen werden auf dem Block notiert, dann beginnt das Kartenduell.

    Stichregeln bei Farbkarten
    Es gibt Karten von 1 bis 13 in vier Kartenfarben, wobei blau, gelb und rot normale Farben sind und schwarz die höchste Farbe.
    Spielt ein Spieler eine Farbkarte aus, so muss jeder, der diese Farbe auch auf der Hand hat, eine Karte der Farbe zugeben.
    Hat er keine Karte mit der angespielten Farbe auf der Hand, so kann er eine beliebige normale Farbe ablegen, er macht damit keinen Stich.
    Legt er allerdings eine schwarze Karte ab, dann gehört der Stich ihm, wenn nicht ein anderer Spieler eine höhere schwarze Karte spielt.

    Der Spieler der gestochen hat, spielt die nächste Karte aus.

    Sonderkarten
    Neben den normalen Farbkarten gibt es auch noch ein paar Sonderkarten:

    a) Die Escape-Karte
    Mit dieser Karte spielt man den Wert 0 und macht somit nie einen Stich. Einzige Ausnahme: Ein anderer Spieler legt auch eine Escape-Karte. Dann gewinnt derjenige, der die erste Escape-Karte gespielt hat.

    b) Die Mermaid
    Die Meerjungfrau ist höher als alle Farbkarten und kann als einzige sogar den Skull King schlagen. Sollte ihr das gelingen, bekommt der Spieler dafür 50 Bonuspunkte.

    c) Die Piraten
    Die Piraten sind höher als alle Farben und auch die Meerjungfrau, aber verlieren gegen den Skull King.

    d) Scary Mary
    Bei dieser Karte darf sich der Spieler aussuchen, ob er sie als Escape-Karte oder als Piratenkarte spielen will. Dementsprechend zählt sie dann auch.

    e) Der Skull King
    Der Skull King isr die höchte Karte im Spiel. Er schlägt alle anderen Karten, ausser die Meerjungfrau.

    Die Sonderkarten dürfen jederzeit gespielt werden, auch wenn man eine Farbe bedienen könnte.

    Die Punkte
    Wenn alle Karten einer Runde gespielt sind, kommt es zur Punktevergabe. Jetzt wird geschaut, was die Spieler angesagt hatten und dann die Punkte entsprechend verteilt.

    a) Ansage war richtig!
    Der Spieler darf sich 20 Punkte pro Stich den er gemacht hat gutschreiben.

    b) Ansage war falsch!
    Der Spieler muss sich 10 Punkte pro Stich abziehen, den er daneben getippt hat.

    Die "Kein Stich" Ansage
    Sagt ein Spieler an, dass er keinen Stich in der Runde machen wird, so werden die Punkte für ihn anders verteilt.

    a) Er hat keinen Stich gemacht
    Dann bekommt der Spieler 10 Punkte mal die Runde, die gerade gespielt wird.

    b) Er hat einen Stich gemacht
    Dann bekommt er Minuspunkte in der gleichen Weise. Also Runde Mal 10 Punkte minus.

    Bonuspunkte
    Wenn der Spieler einen Stich mit dem Skull King macht und am Ende der Runde seine Stichansage gestimmt hat, so bekommt er pro Pirat, der in der Runde gespielt wurde 30 Bonuspunkte. Die Scary Mary zählt dabei immer als Pirat, auch wenn sie als Escape-Karte gespielt wurde.

    Spielende
    Wer nach der 10ten Runde die meisten Punkte auf dem Block stehen hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Skull King erinnerte mich sofort an eines meiner Lieblingsspiele: "Wizard". Die Regeln mit der Ansage der Stiche ist genau das gleiche, aber Skull King hat eine andere Zählweise und ein paar zusätzliche Karten. Darum kann ich Skull King sein dreistes Abkupfern eines genialen Spielprinzips verzeihen.
    Meiner Meinung nach braucht sich Skull King nicht zu verstecken, es macht vor allem mit mehr Spielern riesigen Spaß und es ist sogar mit zwei Spielern spielbar. Empfehlen kann ich das Spiel aber erst ab drei Spielern, denn dann wird das Stichansagen wirklich zu einem spannenden Teil des Spiels.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/268-skull-king.html
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    Michaels Wertung:
  • Camel Up Michael über Camel Up
    Ziel des Spiels
    In der Wüste findet das wohl verrückteste Kamelrennen der Welt statt. Hier laufen die Kamele nicht nur um die Wette, nein, sie stapeln sich dabei auch noch übereinander. Als Mitglied der ägyptischen Oberschicht müsst ihr Runde für Runde wetten, welches Kamel wohl die nächste Etappe gewinnen wird. Doch das ist gar nicht so einfach. Jedes Kamel bewegt sich pro Runde nur einmal um 1 bis 3 Schritte weiter und steht auf dem Zielfeld schon ein Kamel, so springt es ihm einfach auf den Rücken. Irgendwann muss man sich dann entscheiden, welches Kamel wohl das ganze Rennen gewinnen wird und welches den letzten Platz belegt. Doch auch das kann sich schnell ändern, in diesem verrückten Rennspiel. Wer am Ende am meisten Gold durch seine Wetten gewinnen konnte, ist der Sieger des Spiels.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man die Würfelpyramide zusammenbauen. Diese passt aber zusammengebaut in die Spielschachtel.

    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann kommen die Pyramidenplättchen und die Wettplättchen auf die entsprechenden Felder. Die Wettplättchen werden nach Farben sortiert und in absteigender Reihenfolge (5 - 3 - 2) abgelegt. Die Münzen werden neben den Spielplan gelegt und jeder Spieler nimmt sich drei davon in seinen Vorrat. Jeder Spieler erhält dann noch seine 5 Wettkarten und das Wüstenplättchen seiner Figur. Der Startspieler nimmt sich den Startspielermarker und würfelt einmal mit den fünf Würfeln. Auf die Felder, die die Würfel jetzt zeigen, kommen die Kamele. Sollten sich die Kamele jetzt schon stapeln, entscheidet der Spieler, der gewürfelt hat, die Stapelreihenfolge. Zum Schluss kommen noch alle Würfel in die Würfelpyramide.

    Um was geht es?
    Die Kamele laufen im Uhrzeigersinn um die Rennstrecke. Dabei bewegen sie sich immer so weit, wie der Würfel anzeigt. Kommt ein Kamel auf ein Feld, auf dem schon ein Kamel steht, so wird es auf das Kamel draufgesetzt. Immer das oberste Kamel zählt für die Positionsbestimmung. Muss ein Kamel weiterbewegt werden, auf dem andere Kamele sitzen, so wird der gesamte Kamel-Stapel über dem Kamel, das bewegt werden muss, mitbewegt. Kamele, die im Stapel unter dem zu bewegenden Kamel stehen, bleiben an Ort und Stelle.
    Sobald alle fünf Würfel geworfen wurden, endet eine Etappe und es kommt zur Wertung. Sobald ein Kamel die Ziellinie überquert, endet sofort das Spiel und es kommt zur Schlusswertung.

    Spielablauf
    Der Spieler an der Reihe hat die Auswahl zwischen vier Aktionen.

    1. Wettplättchen nehmen
    Der Spieler nimmt sich das oberste Wettplättchen einer beliebigen Farbe. Natürlich sollte man die Farbe des Kamels wählen, das die Etappe gewinnen könnte.
    Wann nimmt man also am besten ein Wettplättchen? Früh, damit die Mitspieler es einem nicht wegschnappen? Oder lieber später und dann vielleicht ein weniger wertvolles?

    Mit dem Wettplättchen setzt man immer auf den ersten Platz der Etappe. Gewinnt das Kamel, auf das man gesetzt hat, die Etappe, so bekommt man den aufgedruckten Geldwert. Liegt man einen Platz daneben, bekommt man immer noch 1 Gold. Für alle anderen Platzierungen muss man 1 Gold abgeben. Jeder Spieler darf sich beliebig viele Wettplättchen einer oder mehrerer Farben nehmen.

    2. Wüstenplättchen legen
    Sein Wüstenplättchen darf man auf ein beliebiges, freies Feld der Rennstrecke legen. Auf dem Feld davor und danach darf aber kein anderes Wüstenplättchen liegen.
    Die Seite des Wüstenplättchens darf sich der Spieler frei auswählen.

    a) Die Oasen-Seite
    Kommt ein Kamel auf mein Wüstenplättchen mit der Oasen-Seite, so bekomme ich eine Münze und das Kamel geht einen Schritt weiter.

    b) Die Fata-Morgana Seite
    Kommt ein Kamel auf dieses Plättchen, so bekomme ich auch eine Münze, das Kamel geht aber einen Schritt rückwärts.
    Sollte es beim Rückwärtsgehen auf einem Feld landen, auf dem schon ein oder mehrere Kamele stehen, so kommt das Kamel UNTER den Kamel-Stapel und nicht, wie beim Vorwärtsgehen oben drauf. Das Wüstenplättchen bleibt die ganze Etappe lang liegen und bringt mir Geld, wenn ein Kamel daraufkommt. Erst am Ende der Etappe bekommt jeder Spieler sein Wüstenplättchen zurück.

    3. Wette auf das tolle oder olle Kamel
    Jeder Spieler hat eine Wettkarte in jeder Kamelfarbe. Irgendwann während des Spiels sollte sich der Spieler auf einen Gewinner und einen Verlierer des Rennens festlegen. Man kann auch mehrmals im Rennen eine seiner Karten auf die Gewinner oder Verlierer-Felder legen, aber am Ende des Spiels gibt es nur für richtige Tipps Münzen. Für jede falsche Karte muss man dann eine Münze abgeben. Je eher man seine Wette abgibt, umso mehr Münzen gibt es bei der Schlusswertung, wenn man richtig lag.

    4. Würfeln und Kamele bewegen
    Das ist die wichtigste Aktion, denn nur hier werden die Kamele bewegt. Der Spieler, der diese Aktion wählt, nimmt sich eines der Pyramidenplättchen und legt es vor sich ab. Jedes Pyramidenplättchen gibt in der Etappenwertung eine Münze. Dann nimmt man die Würfelpyramide, dreht sie auf den Kopf und setzt sie auf dem Tisch auf. Dann drückt man den "Ausgabeknopf" nach innen und ein Würfel fällt aus der Pyramide. Dann lässt man den "Knopf" wieder los und stellt die Pyramide zurück auf den Spielplan. Es liegt jetzt ein Würfel in einer Farbe auf dem Tisch. Das entsprechende Kamel wird jetzt um das Würfelergebnis vorwärts bewegt. Kommt es dabei auf ein Feld mit einem oder mehreren anderen Kamelen, so kommt es oben auf den Kamelturm drauf. Stehen auf dem Kamel bereits andere Kamele, so werden diese mitbewegt. Der Würfel wird dann vor das entsprechende Zelt gelegt. Somit weiß jeder, welche Würfel noch in der Pyramide sind.

    Etappenwertung
    Sobald die Würfelpyramide leer ist, erfolgt eine Etappenwertung. Dabei werden folgende Dinge erledigt:
    - Der Spieler, der gerade die letzte Pyramidenkarte genommen hat, wird neuer Startspieler.
    - Alle Würfel kommen wieder in die Pyramide
    - Jeder Spieler bekommt für jedes Pyramidenplättchen eine Münze und legt die Plättchen dann wieder zurück auf den Spielplan.
    - Die Wettplättchen werden ausgewertet. Für jede richtige Wette bekommt der Spieler den aufgedruckten Münzwert. Liegt er eine Position daneben, so bekommt er noch eine Münze. Liegt er weiter daneben, so muss er eine Münze abgeben. Die Wettplättchen kommen auch wieder zurück auf den Spielplan.
    - Die Wüstenplättchen kommen vom Spielplan zu den Spielern zurück.
    - Die nächste Etappe beginnt.

    Spielende
    Sobald ein Kamel die Ziellinie überquert, ist das Spiel vorbei. Sofort kommt noch eine letzte Etappenwertung und dann die Schlusswertung.
    In der Schlusswertung gibt es nur noch Münzen für das Wetten auf das tolle und das olle Kamel.
    Jeder Stapel wird genommen und umgedreht. Somit liegt die Karte, die als Erste gelegt wurde, oben. Dann wird geprüft, ob dieser Spieler richtig gewettet hat.
    Ist dies der Fall, so bekommt er als erster Richtigwetter 8 Münzen, dann wird die nächste Karte angeschaut. Richtig? Dann bekommt der Spieler 5 Münzen, usw.
    Jede falsche Wette wird mit dem Zahlen von einer Münze bestraft. So werden jetzt beide Kartenstapel für das tolle (erster Platz) und das olle (letzter Platz) Kamel gewertet und dann alle Münzen zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Münzen ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Bei Camel Up können die Spieler nur wenig zum Rennverlauf beitragen. Alles ist sehr zufallsabhängig, aber das ist auch der Zweck dieses Spiels.
    Es ist, wenn man so will, ein Glücksspiel, ein Partyspiel, ein gute-Laune-Spiel. Wenn man sich dessen bewusst ist, dann macht es auch richtig Spaß.
    Je mehr Spieler teilnehmen, desto mehr Chaos, aber auch Spaß kommt auf. Zu zweit ist es nicht ganz so spannend, funktioniert aber auch problemlos.
    Das Spielmaterial ist hochwertig und die Würfelpyramide eine lustige Idee. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt.
    Hier können problemlos Kinder mit Erwachsenen um die Wette "zocken", ohne dass eine Partei altersbedingte Vorteile hätte.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/267-camel-up.html
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    Michaels Wertung:
  • Norderwind Michael über Norderwind
    Ziel des Spiels
    Nach einem feigen Piratenangriff auf die Hafenstädte Norderkap, Trutzhavn und Olesand müsst ihr mit euren Schiffen aushelfen. Ihr liefert Waren, fangt Piratenkapitäne und handelt was das Zeug hält. Auftrag für Auftrag wird es schwieriger, die geforderten Waren für die Hafenstädte zusammen zu bekommen. Und natürlich fahren auf dem Meer immer noch Piraten umher, die euch angreifen. Rüstet also euer Schiff mit zusätzlichen Kanonen aus, heuert Mannschaftsmitglieder an und schafft es als Erster, 10 Siegpunktesteine abzulegen.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel baut man die vier Schiffe zusammen. Diese passen im zusammengebauten Zustand in die Schachtel.
    Der Mast und das Krähennest müssen vor jedem Spiel wieder am Schiff angebracht werden. Jeder Spieler bekommt also ein Schiff und ein farblich passendes Segel, das er auf die Stufe vier des Mastes hängt. Vier Kanonen und Mannschaftsmitglieder, einen Handelsbrief, 5 Gold und 10 Siegpunktesteine legt jeder Spieler vor sich aus. Eine Kanone darf jeder bereits auf seinem Schiff verbauen.

    Dann werden die Meereskartenstapel hergerichtet. Dazu sucht man die drei Hafenkarten aus dem Stapel heraus, mischt die restlichen Meereskarten durch und baut daraus drei Stapel mit je 7 Meereskarten. Nun legt man auf jeden Stapel eine Hafenkarte und legt ihn vor den gleichnamigen Hafen auf der Siegpunktetafel. Jetzt wird jeder Stapel noch einmal verdeckt durchgemischt. Somit weiß man wenigstens schon einmal, wo welche Hafenkarte sein muss.

    Das restliche Material wie die Waren, das Gold, die Würfel und die Handelsbriefe kommen neben den Spielplan.

    Das Schiff
    Das Schiff ist in drei Bereiche aufgeteilt. Am Bug kommen bis zu zwei gefangene Piratenkapitäne, in der Mitte sechs Waren (aber immer nur zwei der selben Sorte) und am Heck und das Krähennest die vier Mannschaftsmitglieder.

    Die Mannschaftsmitglieder
    Die vier Mannschaftsmitglieder, die der Spieler im Laufe des Spiels anheuern kann, können an fünf Stellen verbaut werden.
    - Ausguck auf dem Krähennest = Der Spieler darf die oberste Meereskarte anschauen und entscheiden, ob er diese verwenden will oder mit der nächsten Karte beginnt.
    - Bootsmann = Der Spieler darf bei einem Händler immer 2x handeln statt 1x.
    - Buchhalter = Der Spieler bekommt bei jedem Verkauf einer oder zweier Waren ein Gold mehr.
    - Kanonier = Die doppelte Kanonenkugel entfaltet ihre Wirkung
    - Schatzmeister = Hat der Spieler am Anfang seines Zuges kein Gold, bekommt er zwei Gold statt einem.

    Spielablauf
    Reihum kommen die Spieler an die Reihe und führen folgende Aktionen aus:

    1. Goldeinkommen
    Hat der Spieler kein Gold, so bekommt er eine Münze aus dem Vorrat (wenn er den Schatzmeister hat, zwei).

    2. Handelsfahrt
    Der Spieler sucht sich einen der drei Meereskartenstapel aus und deckt dann nach und nach so viele Karten auf, wie sein Segel anzeigt.
    Am Anfang also höchstens vier Karten. Es können aber auch weniger Karten werden, denn der Spieler hat pro Zug nur zwei Aktionen.
    Hat er diese beiden Aktionen genutzt, deckt er keine weiteren Meereskarten mehr auf, auch wenn er dies dürfte.

    Es wird immer eine Meereskarte aufgedeckt, die Aktion oder das Ereignis abgearbeitet und dann erst die nächste Karte aufgedeckt.

    3. Karten mischen
    Am Ende seiner Runde mischt der Spieler den Meereskartenstapel wieder gut durch und legt ihn zurück. Die Spieler sollten sich während des Spieles merken, in welchem Stapel welche Meereskarten liegen. Nur so können sie im Spiel effektiv handeln ohne immer blind suchen zu müssen.

    Die Meereskarten
    a) Handelshafen
    Nutzt man diese Meereskarte, so darf man die darauf abgebildete Ware zum abgebildeten Preis kaufen oder verkaufen. Dies ist 2x möglich.
    Die Waren steckt man in die mittleren Schlitze seines Schiffes. Es dürfen von jeder Ware aber nur zwei Stück an Bord.

    b) Ausrüstungshafen
    Hier kann der Spieler entweder eine Kanone, ein Mannschaftsmitglied oder die nächste Segelstufe erwerben.

    c) Händler
    Der Spieler darf eine beliebige Ware zum angegebenen Preis ein- oder verkaufen. Das ist aber nur 1x möglich.

    d) Zielhafen
    Hier darf der Spieler den nächsten, offenen Auftrag erledigen, wenn er die entsprechenden Waren hat.
    Hat er einen Auftrag erledigt, so legt er einen seiner Siegpunktesteine auf das erledigte Feld.

    e) Schatz
    Der Spieler erhält zwei Gold, wenn er diese Karte nutzt.

    Bei den Meereskarten A bis C dürfen die anderen Spieler auch ein- oder verkaufen. Dazu sind aber zwei Bedingungen nötig:
    1. Der Spieler am Zug hat diese Aktion ausgeführt.
    2. Der Spieler, der diese Aktion auch nutzen möchte, besitzt einen Handelsbrief.
    Trifft beides zu, so darf jeder Spieler, der einen Handelsbrief abgibt, eine beliebige Aktion dieser Meereskarte ausführen.

    Der Nebel
    Die Meereskarte mit dem Nebel ist eine besondere Karte, die zwar nicht als Aktion zählt, aber ausgeführt werden muss.
    Der Spieler nimmt den weißen Aktionswürfel und würfelt. Zeigt der Würfel eine Goldmünze, so nimmt sich der Spieler eine solche aus dem Vorrat.
    Zeigt der Würfel allerdings einen oder mehrere Totenköpfe, so findet ein Piratenüberfall statt.
    Der Spieler hat jetzt zwei Möglichkeiten:

    1. Er bezahlt eine Münze und darf seinen Zug fortsetzen.

    2. Er greift die Piraten an. Dazu würfelt er so oft mit dem schwarzen Würfel, wie er Kanonen an seinem Schiff hat.
    Jede silberne Kugel ist ein Treffer und negiert einen Totenkopf.
    Würfelt der Spieler so viele Kugeln wie Totenköpfe, hat er die Piraten besiegt und nimmt sich einen Piratenkapitän, den er in sein Gefängnis steckt.
    Schafft es der Spieler nicht, so ist sein Zug sofort beendet und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

    Hat der Spieler das Mannschaftsmitglied "Kanonier", so zählt die doppelte Kanonenkugel wenn sie geworfen wird für zwei Treffer. Hat er das Mitglied nicht, zählt der Treffer leider als Niete.

    Handelsbriefe
    Um an Handelsbriefe zu kommen, müssen zwei Bedingungen erfüllt sein.
    1. Der Spieler darf in seiner Runde nur eine oder keine Aktion ausgeführt haben.
    2. Der Spieler besitzt noch weniger als zwei Handelsbriefe.

    Die Bonusfelder der Siegpunktetafel
    Neben den Aufträgen gibt es auf der Tafel auch noch ein paar Bonusfelder, auf denen Spieler Siegpunktesteine loswerden können.
    1. Alle vier Mannschaftsmitglieder gekauft
    2. In jedem Hafen einen Auftrag erfüllt
    3. In einem Hafen die Mehrheit an Aufträgen erfüllt.
    Die ersten beiden Bonusfelder können alle Spieler belegen, die Mehrheit hat natürlich immer nur ein Spieler.

    Spielende
    Wer im Spiel zu zweit oder zu dritt als Erster seine 10 Siegpunktesteine und im Spiel zu viert seine 8 Siegpunktesteine losgeworden ist, hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Das Spielmaterial von Norderwind, allen voran das Schiff der Spieler, ist genial. Auch das übrige Material ist hübsch anzuschauen und kann ordentlich in der Spielschachtel verstaut werden.
    Das Spiel selbst hat mir in Runden zu zweit und viert viel Spaß gemacht, auch wenn jeder Spieler nur vor sich hinbaut und keine Interaktion unter den Spielern stattfindet. Trotzdem ist man immer in Eile, einen Auftrag schneller als die Mitspieler zu erledigen oder einem Spieler nicht die Mehrheit über einen Hafen zu überlassen.
    Die Zugdauer der einzelnen Spieler ist schnell, so dass für die anderen Spieler wenig Leerlauf entsteht.
    Auch die Auswahl an taktischen Möglichkeiten hält sich in Grenzen und so kann man dieses Spiel getrost als Familienspiel einstufen.

    Ein rundum schönes Spiel, das für sich alleine stehen kann und nicht immer am erfolgreichen"Die Siedlern von Catan" vom gleichen Autor gemessen werden sollte.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/262-norderwind.html
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    Michaels Wertung:
  • Helios Michael über Helios
    Ziel des Spiels
    Auf einer weit entfernten Welt arbeiten die Hohepriester daran, ihr Volk am schnellsten voran zu bringen. Sie schaffen Land, bauen ihre Städte aus, heuern Personen an und errichten Tempel. Alles unter dem wachsamen Auge von Ahau, dem Sonnengott. Denn er lässt die Sonne um das neu entstandene Land kreisen und bringt so Rohstoffe und Siegpunkte ein. Wer nach vier Durchgängen die meisten Siegpunkte sammeln konnte, sichert sich einen Eintrag in den Geschichtsbüchern.

    Ich werde das Spiel hier nicht im Detail erklären, dazu kann man sich das Video ansehen. Ich gebe euch hier lediglich einen Einblick in die Mechanik des Spiels.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt ein Land- und ein Stadttableau und ein Stoffsäckchen für die Siegpunkte. Dann darf sich jeder Spieler ein Landschaftsplättchen nehmen (nur grün, braun oder grau) und in die Mitte seines Landtableaus legen. Die Sonnenscheibe kommt darüber und der Sonnenmarker auf die 2 der Sonnenbewegungsleiste.

    Das restliche Material wie Landschaftsplättchen, Siegpunkte, Mana und Häuser kommen für alle gut erreichbar auf den Tisch. Von den Landschaftsplättchen werden pro Sorte vier genommen und einzelne Stapel gebildet auf den jeweils ein Rohstoffstein je Sorte drauf kommt. Aus den restlichen Landschaftsplättchen baut man einen gut gemischten Sonderstapel. Die Sonderplättchen werden auch sortiert und bereitgelegt. Die Personen werden auf die Nachtseite gelegt und die Aktionsplättchen gemischt und nach dem Symbol auf der Rückseite sortiert. Dann werden je Symbol sechs Aktionsplättchen aufgedeckt und untereinander aufgereiht. Ein Spieler bekommt den Startspielerdrachen und los geht es.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über vier Runden. Jede Runde besteht aus drei Phasen. Je nach Spieleranzahl ändern sich in der ersten Phase ein paar Dinge, die man in der Anleitung nachlesen kann.

    1. Phase - Aktionsrunde
    Der Spieler am Zug nimmt sich ein Aktionsplättchen vom Ende einer Reihe weg, legt es an der Ablage seines Spielertableaus an und führt es aus. Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Das wird so oft gemacht, bis jeder Spieler 4x an der Reihe war, dann geht es zu Phase 2.

    a) Land erschaffen
    Der Spieler nimmt sich ein beliebiges Landschaftsplättchen inklusive dem Rohstoff darauf und legt es an ein Landschaftsplättchen auf seinem Tableau an.
    Diese Art Landschaft ist dann für alle Spieler nicht mehr verfügbar, außer es liegt noch eines auf dem Sonderstapel. Ansonsten gibt es diese Landschaft erst wieder in der nächsten Runde. Die Rohstoffe auf den Landschaftsplättchen werden gebraucht, um Tempel oder Gebäude in der Stadt zu kaufen.

    Sonderplättchen
    Statt einem Landschaftsplättchen mit Rohstoff, kann der Spieler auch eines der Sonderplättchen nehmen. Diese bringen ihm zu Spielende Siegpunkte für:
    - freie Seiten an dem Sonderplättchen
    - für Landschaftsplättchen, die an dem Sonderplättchen anliegen.
    - für Tempel, die an dem Sonderplättchen anliegen.
    - für Landschaftsplättchen, auf denen noch Rohstoffe liegen.

    b) Gebäude erwerben
    Es gibt zwei Möglichkeiten für Gebäude:

    Tempel
    Ein Tempel kostet einen beliebigen Rohstoff und wird auf ein leeres Landschaftsplättchen gebaut. Als Belohnung gibt es beim ersten Tempel ein Mana.
    Der zweite Tempel kostet dann zwei beliebige Rohstoffe, bringt aber auch zwei Mana als Belohnung.
    Tempel bringen Siegpunkte bei Sonnenbestrahlung und zu Spielende bei der Verwendung von Sonderplättchen und bestimmten Personen.

    Haus in der Stadt
    Hier muss der angegebene Preis an Rohstoffen auf dem Haus bezahlt werden. Jedes Haus bringt einen anderen Effekt, die man in der Anleitung lesen kann.
    Das sind Effekte, wie:
    - Mana
    - größere Zugweite der Sonne
    - Mana in Siegpunkte tauschen
    - Tempel sind bei Sonnenbestrahlung nicht einen sondern drei Punkte wert.
    - mehr Punkte bei Sonnenumrundung
    - zwei Rohstoffe pro Landschaftsplättchen erlaubt, etc.

    c) Sonne bewegen
    Die Sonne wird immer am Rand der Landschaftplättchen entlang bewegt. Die Zugweite ist höchstens so weit, wie auf der Zugweitenleiste angegeben.
    Darum ist es auch verboten, die Sonne zwischen Landschaftsplättchen einzusperren.
    Jedes leere Landschaftsfeld, neben dem die Sonne stehen bleibt, bekommt wieder einen Rohstoff.

    Jeder Tempel, der bestrahlt wird, bringt einen Siegpunkt plus einem Punkt für jedes angrenzende Landschaftsplättchen.

    Fünf Siegpunkte bekommt man, wenn die Sonne ein Mal um das ganze Gebiet gewandert ist und wieder die gestrichelte Anfangsposition überquert.
    Sonderplättchen bringen beim Bestrahlen nichts, da sie erst am Ende des Spiels zum Tragen kommen.

    Bonusaktion
    Die Farben auf den Aktionsplättchen dienen nur einem einzigen Zweck. Wenn man von einer Farbe (farblos = Joker) vier Stück unter einer der drei Reihen liegen hat, so darf man sofort eine Bonusaktion ausführen. Dafür braucht man kein Aktionsplättchen, man führt die Aktion einfach aus.

    2. Phase - Personen
    In dieser Phase können die Spieler Personen kaufen und / oder aktivieren. Personen kosten die angegebenen Manakosten und der Spieler mit dem meisten Mana darf mit dem Kauf beginnen. Die Personen müssen erst mit Rohstoffen aktiviert, das heißt, auf die Tagseite gedreht werden, damit sie ihre Wirkung entfalten. Diese kann sofortige Auswirkungen auf das Spiel haben, oder erst am Ende des Spiels Vorteile bringen.

    Beispiele:
    - die Eckfelder auf dem Spielplan geben bei Spielende nicht 4 sondern 8 Punkte
    - zwei Siegpunkte für jedes Landschaftsplättchen
    - fünf Siegpunkte für jedes Sonderplättchen
    - drei Siegpunkte für jedes unterschiedliche Landschaftsplättchen
    - Zugweite der Sonne bei Spielende mal zwei Siegpunkte, usw.

    3. Phase - Aufräumen
    Die obersten Landschaftsplättchen kommen aus dem Spiel, wenn sie in der Runde nicht verwendet wurden und neue werden aufgedeckt und mit Rohstoffen versehen.
    Die nicht verwendeten Aktionsplättchen kommen aus dem Spiel und es werden 18 neue aufgedeckt (Hier gibt es Sonderregeln bei zwei Spielern).
    Der Startspielerdrache wird weitergegeben und die neue Runde beginnt mit Phase 1.

    Schlusswertung
    Nach der letzten Runde kommt es zur Schlusswertung. Hier bekommen die Spieler Siegpunkte für:
    - Häuser, die sie gekauft haben
    - Eckfelder, die sie berühren
    - Sonderplättchen
    - nicht verwendete Manasteine
    - Siegpunkte, die Personen bringen

    Wer dann am meisten Siegpunkte in seinem Säckchen gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Bei Helios spielt jeder Spieler auf seinen Tableaus, ohne direkt von seinen Mitspielern behindert zu werden.
    Man kann sich lediglich die Aktionsplättchen vor der Nase wegschnappen, das war es aber auch schon mit der Interaktion untereinander.
    Mir persönlich macht diese Art von Spiel Spaß, anderen mag das zu langweilig sein.

    Auf jeden Fall muss man sich schon früh im Spiel entscheiden, wo die Reise hingehen soll. Denn die Zeit ist viel zu knapp, um alles zu bauen und zu kaufen.
    Man muss sich schnell spezialisieren, um das meiste aus seinen vier Runden heraus zu holen. Aber das wird einem nach den ersten Runden schnell klar.
    Das Material ist üppig, hübsch anzusehen und gut verarbeitet. Alles in allem ein schönes Vielspielerspiel.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/269-helios.html
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    Michaels Wertung:
  • Im Märchenwald Michael über Im Märchenwald
    Ziel des Spiels
    Die Prinzessin ist krank und es scheint kein Heilmittel zu geben. Doch da erscheint dem König im Traum eine Fee. Sie erzählt dem König, dass seine Tochter nur dann geheilt werden kann, wenn sieben Gegenstände aus dem Märchenwald geholt und ins Schloss gebracht werden. Der König ist verzweifelt, denn der Märchenwald ist ein gefährlicher Ort. Doch als er hört, dass die 7 Zwerge sich ebenfalls auf die Suche nach den 7 Gegenständen gemacht haben, um die Prinzessin zu sich zu holen, drängt der König zur Eile. Er stattet euch mit einem Zauberspiegel aus und schickt euch in den Märchenwald, um die sieben Gegenstände vor den Zwergen zu finden. Seid ihr schneller als die Zwerge?

    Aufbau
    Zuerst sortiert man die vier Zauberspiegel und die Baumkarten aus. Die restlichen Karten werden verdeckt gemischt und in einem Raster aus 7 x 7 Karten verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Die Baumkarten legt man neben dem Spielfeld bereit. Dann zieht ein Spieler verdeckt eine der vier Spiegelkarten. Die anderen drei werden für dieses Spiel dann nicht mehr benötigt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Im Märchenwald ist ein kooperatives Kartenspiel. Die Spieler spielen also gemeinsam gegen die 7 Zwerge.
    Der jüngste Spieler beginnt das Spiel, indem er eine Karte aus dem Märchenwald aufdeckt. Ist darauf ein Gegenstand abgebildet, so wird dieser mit der Spiegelkarte der Spieler verglichen.

    Wir haben einen Gegenstand gefunden!
    Stimmt der Gegenstand, der vor dem Spiegel steht mit dem Gegenstand auf der Spiegelkarte überein, so nehmen sich die Spieler ihren ersten Gegenstand an sich. In die Lücke wird verdeckt eine der Baumkarten gelegt. Der Spieler am Zug darf jetzt noch eine weitere Karte im Märchenwald aufdecken. Gesucht wird jetzt der Gegenstand, der auf der vorher gefundenen Karte im Spiegel zu sehen war.

    Das war leider nicht der gesuchte Gegenstand
    Stimmt der Gegenstand nicht überein, werden alle im Moment offen liegenden Karten wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Es gibt neben den Gegenständen auf den Karten aber auch noch andere Bewohner im Wald.

    Die Hexe
    Wird eine Hexe aufgedeckt, so muss der Spieler am Zug zwei verdeckte Karten untereinander austauschen. Die Hexe wird dann wieder verdeckt und bleibt weiter im Spiel.

    Der Rabe
    Haben die Spieler bereits zwei oder mehr Gegenstände gefunden, so klaut der Rabe den zuerst gefundenen Gegenstand und fliegt mit ihm davon.
    Der Rabe und die Gegenstandskarte kommen aus dem Spiel. An die Stelle des Raben wird verdeckt ein Baum gelegt.
    Haben die Spieler noch keine zwei Gegenstände gefunden, dreht sich der Rabe wieder um und wartet auf einen späteren Zeitpunkt.

    Zwerge
    Deckt ein Spieler einen Zwerg auf, so wird dieser neben das Spielfeld gelegt. Die Lücke wird durch einen verdeckten Baum geschlossen.
    Wurde der siebte Zwerg aufgedeckt, so haben die Spieler das Spiel verloren.

    Bäume
    Wird ein Baum aufgedeckt, so muss der aktive Spieler seinen Zug beenden und darf seinen Mitspielern keine Tipps mehr geben, bis er wieder dran ist. Er hat sich im Wald verlaufen. Der Baum wird einfach wieder umgedreht und bleibt weiter im Spiel.

    Schloss
    Sobald die Spieler sieben Märchengegenstände gefunden haben, müssen sie diese nur noch in das Schloss bringen um das Spiel zu gewinnnen.
    Wird das Schloss gefunden, bevor die Spieler sieben Gegenstände in ihrem Besitz haben, wird es einfach wieder umgedreht. Die Spieler sollten sich aber gut merken, wo es liegt.

    Spielende
    Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie sieben Märchengegenstände gefunden und ins Schloss gebracht haben.
    Die Spieler verlieren gemeinsam, wenn der siebte Zwerg aufgedeckt wird.

    Varianten
    Man kann auch alleine versuchen die Aufgabe zu lösen. Dann haben die Bäume keinerlei Bedeutung, der Rest der Regeln bleibt gleich.
    Die Spieler können auch gegeneinander spielen. Sie sammeln zwar noch zusammen die sieben Gegenstände, es gewinnt aber der Spieler, der dann als Erster das Schloss aufdeckt.

    Kleines Fazit
    "Im Märchenwald" hat Anteile von Memory, ist aber ein völlig anderes Spiel. Der Hauptunterschied ist, dass man "Im Märchenwald" kooperativ gegen die Zwerge spielt.
    Auch die zustäzlichen Karten wie Hexen, Raben, Bäume bringen einen spannenden Faktor in dieses Wettrennen um die Rettung der Prinzessin.
    Wer Probleme hat, sich Positionen von Kartensymbolen zu merken, wird hier allerdings zu knabbern haben. Denn dann wird es schwer siegreich zu sein.
    Sogar als Solitär funktioniert dieses Spiel einwandfrei und ist somit, trotz seines Alters, ein immer noch sehr gutes Spiel für Kinder aber auch die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/257-im-märchenwald.html
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    Michaels Wertung:
  • Kroko Togo Michael über Kroko Togo
    Ziel des Spiels
    Irgendetwas läuft falsch mit der Evolution in den Tiefen des Urwalds. Löwodile, Goriffen und Krokofanten wurden gesichtet. Die Forscher streiten sich natürlich sofort um die seltensten Tiermischungen, denn nur wer am Ende die meisten Entdeckungen gemacht hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die 30 Tierkarten werden verdeckt gemischt. Dann werden 15 von ihnen offen auf dem Tisch ausgelegt, die anderen 15 werden später gebraucht. Jetzt werden die Suchaufträge gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt sich einen Forscher und los geht´s!

    Spielablauf
    Ein Spieler deckt den obersten Suchauftrag auf. Jetzt muss es schnell gehen, denn alle Spieler suchen jetzt in der Kartenauslage eine Karte, die zu den Anforderungen auf dem Suchauftrag passt. Glaubt ein Spieler, eine solche Karte gefunden zu haben, so stellt er schnell seine Spielfigur auf die Karte, um sie zu sichern, denn pro Karte darf nur ein Forscher eingesetzt werden. Jetzt darf er seine Figur auch nicht mehr versetzen, selbst wenn er eine falsche Karte genommen hat. Auch die anderen Spieler suchen weiter nach einer passenden Karte. Sollten sie keine finden, so können oder müssen sie passen. Dann überprüfen alle Spieler gemeinsam, ob die Tierkarten, auf denen die Forscher stehen, auch wirklich dem Suchauftrag entsprechen. Ist das der Fall, so darf sich der jeweilige Spieler die Tierkarte nehmen. Steht sein Forscher auf einer falschen Tierkarte, so muss er eine Tierkarte aus seinem Vorrat wieder abgeben. Hat er noch keine gesammelt, so muss er auch nichts abgeben.

    Die Suchaufträge
    Es gibt bei den Suchaufträgen sehr unterschiedliche Anforderungen. Auch die Krebse, die auf den Karten abgebildet sein können, spielen eine Rolle. Hier ein paar Beispiele:

    a) Grüner Kreis mit einem oder zwei Tieren
    Gesucht wird eine Karte auf der das eine oder auch zwei Tiere vorkommen. Das Tier darf natürlich auch nur in Teilen darauf abgebildet sein.

    b) Roter Kreis mit einem oder zwei Tieren
    Hier werden Karten gesucht, auf denen das eine oder beide Tiere, auch NICHT in Teilen, vorkommen.

    c) Grüner und roter Kreis
    Hier werden Karten gesucht, auf denen das eine Tier drauf ist, aber das andere nicht.

    d) Viele normale Tiere
    Gesucht werden Karten, auf denen keine gekreuzten Tiere abgebildet sind.

    e) Nur gekreuzte Tiere
    Hier werden nur Tiere gesucht, die mit einem anderen Tier gekreuzt sind.

    f) Die häufigste oder seltenste Tierart
    Hier werden entweder die Karten gesucht, auf denen die meisten Tiere einer Art drauf sind, die in der Auslage liegen, oder die wenigsten.

    Nächste Runde
    Sobald alle Spieler ihre Forscher wieder genommen haben, beginnt die nächste Runde.
    Dies wird so lange fortgesetzt, bis nur noch eine oder keine Tierkarte mehr auf dem Tisch liegen. Dann wird der Stapel mit den 15 vorher zur Seite gelegten Karten genommen und ebenfalls wie vorher gespielt.

    Spielende
    Sind auch die zweiten 15 Karten bis auf eine oder weniger verteilt, endet das Spiel.
    Jeder Spieler zählt seine Tierkarten und der Spieler mit den meisten Karten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Kroko Togo ist ein Echtzeitspiel, dass sich an Kinder richtet und dort auch gut aufgehoben ist. Die Spieler müssen schnell kombinieren um eine richtige Karte in der Auslage zu finden. Durch die verschiedenen Aufgaben muss immer wieder schnell umgedacht werden, das fordert das Gehirn. Ein nettes, unkompliziertes Karten-Denkspiel für Kinder, das mit netten Illustrationen aufwartet.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/255-kroko-togo.html
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    Michaels Wertung:
  • Gardens - Wer pflanzt die schönsten Blumen? Michael über Gardens - Wer pflanzt die schönsten Blumen?
    Ziel des Spiels
    Es gilt einen Blumengarten anzulegen und alle Spieler helfen mit. So wächst Plättchen für Plättchen ein wunderschöner Garten mit prächtigen Blumenbeeten. Doch nur wer die Mehrheit an Blumen in einem Beet hat, darf es zu seinem alleinigen Beet umwandeln. Wer es als Erster schafft, in acht Blumenbeeten die Mehrheit zu erlangen, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler erhält neben seinen beiden Figuren auch noch ein Spezial-Gartenplättchen und 8 Blumenbeete in seiner Farbe. Die restlichen 96 Gartenplättchen werden zu ein paar verdeckten Stapeln aufgehäuft und das Startplättchen in die Mitte des Tisches gelegt, so dass sich der Garten auf allen Seiten ausbreiten kann. Jeder Spieler stellt dann eine Spielfigur auf sein farbiges Feld und los geht´s.

    Legeregeln
    Jedes neue Gartenplättchen muss gültig an ein bereits ausliegendes Plättchen angelegt werden. Dabei müssen sich Wege und Wasser fortsetzen und dürfen nicht abgeschnitten werden.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug nimmt sich ein Gartenplättchen und legt es gültig an die ausliegenden Gartenplättchen an.
    Hierbei hat er drei Möglichkeiten:

    1. Möglichkeit:
    Er legt das Gartenplättchen gültig an. Dabei muss er beachten, dass er das neu angelegte Plättchen auch mit einer seiner Figuren erreichen kann.
    Andere Spielfiguren dürfen nicht übersprungen werden und blockieren den Weg.

    2. Möglichkeit:
    Wenn der Spieler noch eine Spielfigur vor sich stehen hat, so darf er das Gartenplättchen gültig an eine beliebige Stelle legen und dann seine Figur, die noch nicht auf dem Spielplan steht, auf das Plättchen stellen.

    3. Möglichkeit:
    Der Spieler kann auch darauf verzichten das Gartenplättchen anzulegen. Dieses kommt dann aus dem Spiel. Hat der Spieler bereits seine beiden Figuren auf dem Spielplan, so muss er eine davon vom Spielplan nehmen und vor sich abstellen. Diese Figur kann dann später wie unter Punkt 2 beschrieben wieder ins Spiel gebracht werden.

    Hat der Spieler eine der drei Möglichkeiten gewählt, so darf er, wenn möglich und er das möchte, noch seine zweite Figur bewegen.
    Dann wird geschaut, ob durch das Anlegen des Gartenplättchens ein oder mehrere Blumenbeete geschlossen wurden. Diese werden jetzt ausgewertet.

    Blumenbeet auswerten
    Sobald ein Blumenbeet geschlossen wurde, wird es ausgewertet. Dabei wird geschaut, welcher Spieler dort die meisten Anteile an den vier Teilen des Beetes hat.
    Hat ein Spieler die Mehrheit, so darf er eines seiner Blumenbeet-Plättchen auf das Beet legen. Hat kein Spieler die Mehrheit oder herrscht Gleichstand, so ist das Beet für alle Spieler verloren.

    Spielende
    Sobald es ein Spieler geschafft hat, alle seine Blumenbeet-Plättchen abzulegen, wird die Runde noch zu Ende gespielt.

    Ebenso wird verfahren, wenn nur noch vier Gartenplättchen im Nachziehstapel vorhanden sind.

    Hat jetzt ein Spieler alleine alle seine Blumenbeetplättchen legen können, so ist er der Sieger.
    Hat es allerdings noch ein zweiter Spieler geschafft, so wird der Spieler Sieger, der zum Erreichen des Sieges weniger Blumenbeet-Anteile gebraucht hat, als sein Gegner.

    Kleines Fazit
    Gardens konnte ich in Nürnberg das erste Mal anschauen und ich hatte damals schon gutes Gefühl. Dieses hat sich nach einigen Runden auch bestätigt.
    Gardens sieht hübsch und einfach aus, aber die taktischen Möglichkeiten sollte man nicht unterschätzen. Am Anfang halten sich die möglichen Züge noch in Grenzen, doch dann wird der Spielplan immer größer und größer und man muss an allen Ecken und Enden beobachten, was die Gegner dort so treiben. Denn lässt man die Mitspieler vor sich hinbauen, ist das Spiel schnell vorbei und man fragt sich warum noch so viele Landschaftsplättchen übrig sind.
    Das macht dann auch den Reiz von Gardens aus. Immer auf der Hut sein nichts zu übersehen, den Gegner blockieren und eigene Mehrheiten schaffen.
    Ein schönes aber auch taktisches Legespiel für die ganze Familie.

    Michaels Wertung:
  • Mammut Michael über Mammut
    Ziel des Spiels
    Das Mammut ist erlegt. Jetzt geht es daran die Beute zu verteilen. Fleisch, Fell, Stoßzähne und andere Dinge stehen bereit, um eingesackt zu werden. Doch darf man nicht zu gierig sein, sonst nimmt einem ein Mitspieler vielleicht die ausgesuchte Beute wieder weg. Nachdem alle Spieler mit ihrer Ausbeute zufrieden sind, wird abgerechnet. Wer nach mehreren Runden dann am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die beiden Spielpläne (Wertung und Höhle) kommen in die Tischmitte. Dann nimmt sich jeder Spieler seine drei Mammuts in einer Farbe. Das große Mammut stellt er auf die 10 der Zählleiste, eines der kleinen auf die Höhle der Fellzählleiste und eines vor sich hin, damit jeder Spieler weiß, welche Farbe die anderen Spieler vertreten. Die Aktionskarten werden verdeckt gemischt. Dann bekommt jeder Spieler zwei Karten, der Rest wird auf dem Höhlenspielplan abgelegt. Dorthin kommen auch die sortierten grünen Tierplättchen. Die Beuteplättchen und das Schamanenplättchen kommen in den Sack. Der Rundenzählstein wird bei 2 bis 3 Spielern auf die 1 gesetzt, bei 4 und 5 Spielern auf die 2. Dann bekommt der jüngste Spieler das große Startspieler-Mammut und los geht´s.

    Spielablauf
    Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen. In der ersten Phase wird die Beute verteilt, in der zweiten Phase wird diese gewertet.
    Leider sind in der Anleitung keine Beispiele zum Verteilen der Beute angegeben, so dass man diese Mechanik zunächst nicht versteht. Erst nach ein paar Spielrunden wird sie klar.
    Ich versuche sie jetzt textlich zu erklären, besser seht ihr es natürlich im Video.

    1. Beute verteilen
    Der Inhalt des schwarzen Sacks wird einfach schwungvoll auf dem Spieltisch ausgeleert. Dann werden die Beuteplättchen auseinandergeschoben, aber nicht umgedreht. Das, was jetzt vor den Spielern liegt, ist die Beute. Jetzt dürfen sich die Spieler im Uhrzeigersinn heraussuchen, welche Teile der Beute sie gerne hätten.

    Jetzt könnte ein Spieler sogar einfach alles an Beute nehmen. Das wäre erlaubt, aber die anderen Spieler würden das natürlich nicht zulassen und dem Spieler die Beute wieder wegnehmen. Denn erst wenn alle Spieler mit ihrer Beute zufrieden sind, geht es an die Wertung.

    Aufteilen der Beute
    Der Startspieler nimmt sich also jetzt Teile der Beute oder die ganze Beute an sich. Die anderen Spieler und später auch der Startspieler haben dann zwei Möglichkeiten zu handeln:

    a) Eine beliebige Anzahl an Beuteplättchen aus der Tischmitte an sich nehmen.

    b) Alle Beuteplättchen eines Mitspielers an sich nehmen und mindestens ein beliebiges davon wieder in die Tischmitte zurücklegen.

    Wenn ein Spieler schon Beute vor sich liegen hat, so wird der bei einem weiteren Verteildurchgang übersprungen, bis alle Spieler Beute vor sich liegen haben.

    Beispiel:
    Würde also ein Spieler die ganze Beute an sich nehmen, so würde ihm der nächste Spieler diese natürlich wieder komplett wegnehmen und dafür ein oder mehr Beuteplättchen wieder in die Tischmitte legen. Das würde der nächste Spieler dann aber auch nicht so stehen lassen und dem Spieler auch wieder alle Beuteplättchen abnehmen und vor sich ablegen. Auch er legt natürlich ein oder mehere Plättchen zurück. So würde das ständig hin und hergehen, bis in der Mitte wieder genug Teile liegen, dass ein Spieler sich wieder daraus bedient und zufrieden wäre. Doch dann gibt es ja vielleicht noch einen dritten Spieler dem das immer noch nicht passt. Ihr seht schon, es macht keinen Sinn, sich alles zu nehmen, das zieht die Runde nur sinnlos in die Länge. Besser ist es, wenn jeder Spieler sich einfach einen "fairen" Anteil an der Beute nimmt. Dann sind die Chancen viel höher, dass die anderen Spieler ihm das durchgehen lassen und sich ihrerseits mit der noch verbleibenden Beute in der Tischmitte begnügen.

    Der letzte Spieler der sich Beute aus der Tischmitte nimmt, muss dann alle noch ausliegenden Plättchen an sich nehmen, so dass in der Tischmitte keine Beute mehr liegt.

    Aktionskarten
    In dieser Phase können die Spieler auch ihre Aktionskarten spielen. Davon gibt es zwei Sorten.

    a) Beutekarten (grauer Hintergrund)
    Die Aktionen auf diesen Karten betreffen direkt die Beuteverteilung. So darf man z.B. zwei Beutekarten umdrehen oder sich verdeckt zwei ?-Karten ansehen, damit man weiß, was für Beute darunter ist.

    b) Wertungskarten (brauner Hintergrund)
    Hierauf befinden sich Wirkungen, die erst bei der Wertung zum Tragen kommen. Darum legen die Spieler diese Karten verdeckt vor sich ab, damit die Mitspieler sie nicht gleich sehen können.
    Auf diesen Karten gibt es dann Dinge wie:

    - Der Spieler mit den meisten Fellen erhält 4 Siegpunkte.
    - Jede genommene Axt-Beute gibt 2 Siegpunkte.
    - Für den Spieler mit den meisten Stoßzähnen zählt die Karte wie ein Feuer.
    - Die Karte zählt wie ein Fell, usw.

    Die Wertung
    Nach dem Verteilen der Beute kommt es zur Wertung. Jetzt werden alle ?-Plättchen umgedreht und auch die Wertungs-Aktionskarten.

    Dann wird die Beute jedes Spielers gewertet. Eine besondere Eigenschaft hat das Schamanenplättchen.

    Der Spieler mit dem Schamanenplättchen gewinnt automatisch jeden Gleichstand, an dem er beteiligt ist. Ansonsten hat der Spieler, der im- oder gegen den Uhrzeigersinn, je nachdem wie herum das Schamanenplättchen liegt, näher am Schamanenspieler sitzt, den Vorteil beim Gleichstand.

    a) Axt
    Für jedes Axtplättchen, das ein Spieler in seiner Beute hat, darf er sich eine neue Aktionskarte vom Stapel nehmen.
    In der letzten Runde zählt dann jede Axt 3 Siegpunkte, da keine Aktionskarten mehr gezogen werden.

    b) Stoßzähne
    Für jeden Stoßzahn erhält der Spieler 2 Siegpunkte, die sofort auf der Punkteleiste gezogen werden.

    c) Fell
    Für jedes Fell darf der Spieler sein kleines Mammut auf der Fellzählleiste einen Schritt nach vorne bewegen.
    Der Spieler, der nach der Beuteverteilung dort ganz vorne steht, bekommt so viele Siegpunkte, wie der Rundenstein angibt.
    Der Spieler mit den wenigsten Fellen verliert diese Anzahl an Siegpunkte.

    d) Fleisch
    Der Spieler mit dem meisten Fleisch bekommt 8 Siegpunkte, der Spieler mit dem zweitmeisten 5 und der mit dem drittmeisten 3 Siegpunkte.
    Im Spiel zu zweit werden nur die 8 Punkte für den ersten Platz vergeben. Im Spiel zu dritt die 8 Punkte für den ersten und die 5 Punkte für den zweiten Platz.

    e) Feuer
    Der Spieler mit den wenigsten Feuerplättchen verliert 5 Siegpunkte.
    Im Spiel zu zweit erhält der Spieler mit den meisten Feuern diese als Siegpunkte gutgeschrieben.

    f) Tiere
    Für jedes Tierplättchen bekommt der Spieler jetzt ein Sammelplättchen dieses Tieres aus der Höhle.
    Jedes Tier darf sich aber nur 1x in der Sammlung des Spielers befinden. Hat er es schon, so bekommt er kein zweites und die Beute ist nutzlos.
    Die Tiere sind das einzige, was erst am Ende des Spiels Siegpunkte bringt. Dazu gleich mehr.

    Rundenende
    Nachdem alle Beutestücke der Spieler gewertet wurden, kommen diese wieder in den schwarzen Sack.
    Der Rundenstein wird um ein Feld weitergezogen und auch das Startspieler-Mammut geht an den nächsten Spieler. Eine neue Runde beginnt.

    Spielende
    Nachdem die Wertung der fünften Runde abgeschlossen ist, kommt es noch zur Wertung der Tiere.
    Je nachdem, wie viele verschiedene Tiere ein Spieler gesammelt hat, bekommt er jetzt noch Punkte.

    0 - 2 Tiere = Keine Punkte
    3 Tiere = 4 Siegpunkte
    4 Tiere = 9 Siegpunkte
    5 Tiere = 15 Siegpunkte
    6 Tiere = 22 Siegpunkte
    7 Tiere = 30 Siegpunkte

    Der Spieler, der die meisten Punkte erspielen konnte, ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Mammut ist beim ersten Mal schwer zu verstehen. Die Mechanik mit dem verteilen der Beute ist leider nur unzureichend in der Anleitung erklärt und man fragt sich erst einmal: "Warum sollte ich mir nicht die ganze Beute nehmen, wenn das erlaubt ist?" Warum man das nicht machen sollte, wird einem erst beim Spielen klar. Wenn der erste Spieler sich die ganze Beute schnappt, dann dauert es mit dem Aufteilen ewig, da ihm dies kein anderer Spieler durchgehen lässt. Man muss also seiner Spielrunde diese Mechanik schnell klar machen, damit ein ordentlicher Spielfluss entsteht und das Spiel nicht schon in der ersten Phase zur Katastrophe wird. Ansonsten versucht jeder mit seiner Taktik an Siegpunkte zu kommen. Auch das gab es schon in spannenderen Varianten, funktioniert aber ganz ordentlich.
    Wenn man also die Anfangshürden überwunden hat, entwickelt sich Mammut zu einem seichten Strategiespiel für Familien.
    Aber nur, wenn sie ihre Gier nach Beute in Zaum halten können :)
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/249-mammut.html
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    Michaels Wertung:
  • Star Wars X-Wing - Grundspiel Michael über Star Wars X-Wing - Grundspiel
    Ziel des Spiels
    Im Weltraum tobt der Krieg zwischen dem Imperium und den Rebellen. Mit diesem Miniaturenspiel bekommt ihr die Möglichkeit, einen solchen Raumkampf nachzuspielen. Ein X-Wing der Rebellen gegen zwei Tie-Fighter des Imperiums stehen sich gegenüber. Wer wird den Kampf gewinnen? Neben taktischem Geschick spielt auch Würfelglück eine Rolle. Durch spezielle Missionen wird das Spiel noch spannender. Auf welche Seite schlägst du dich?

    Spielablauf
    Das Spiel ist zu umfangreich, um hier die kompletten Regeln zu erklären. Wer das Spiel im Detail kennenlernen möchte, der kann sich gerne mein Video anschauen.

    Die Raumschiffe
    Alle Raumschiffmodelle sind zwar aus Plastik, aber dafür wunderschön bemalt. In die Hände kleiner Kinder sollte man sie allerdings nicht geben, da die Modelle sehr filigrane Teile haben, die leicht abbrechen können.

    Aufbau
    Jeder Spieler setzt sich auf eine Seite des Tisches. Dort wird ein Spielplan von 60 x 60 cm abgesteckt. Für größere Schlachten braucht man dann schon einen Spielplan von 90 x 90 cm oder mehr. Ein Spieler übernimmt die Rebellen. Dazu nimmt er sich den X-Wing und baut ihn auf seinen Ständer. Der andere Spieler nimmt sich die beiden Tie-Fighter und baut diese ebenso auf. Je nachdem, welche Figur ein Spieler übernehmen möchte, muss der Gegenspieler auch bestimmte Figuren wählen, damit wieder Chancengleichheit herrscht. Jeder Spieler nimmt sich dann ein Manöverrad pro Raumschiff, seine Schildmarker, einen kritischen Treffer und einen Stress-Marker, je nach gewählter Figur noch die Aktionsmarker und seine Pilotenkarte. Die restlichen Spielmaterialien (wie Maßstab, Würfel, Manöverschablonen, Schadenskarten und ID-Marker) werden auf dem Tisch bereitgelegt. Aufwertungskarten, Hindernisse und Missionsmarker braucht man erst, wenn man eine Mission spielen möchte. Die Spieler stellen ihre Raumschiffe an ihrem Spielfeldrand auf. Die Position und Reihenfolge ist dabei je nach gewählter Mission anders und wird in der Anleitung erklärt.

    Spielablauf
    Eine Runde geht immer über vier Phasen. Ist am Ende der vierten Phase noch ein Spieler am Leben, so geht es wieder mit Phase 1 los.

    1. Planungsphase
    Jeder Spieler nimmt für jedes seiner Raumschiffe das Manöverrad und wählt verdeckt eine Aktion aus. Die Aktion ist immer eine Bewegung. Diese kann gerade, im 45°-Winkel oder im 90°-Winkel sein. Auch eine Wende am Ende einer Bewegung ist möglich. Wenn der Spieler eine Bewegung wählt, die eine rote Zahl hat, löst dieses Manöver Stress aus. Der Spieler darf dann keine Aktion mehr auswählen, bis er irgendwann eine grüne Aktion gewählt hat. Dann verliert er den Stressmarker wieder.

    2. Aktivierungsphase
    Beginnend mit dem Raumschiff, das den kleinsten Pilotenwert hat, werden jetzt folgende Dinge abgearbeitet:
    a) Der Spieler dreht jetzt das Manöverrad um.
    b) Die entsprechende Schablone wird genommen und das Raumschiff bewegt.
    c) Eventuell wird der Stressmarker auf das Raumschiff gelegt.
    d) Der Spieler wählt eine Aktion für diese Runde.

    Dann kommt der nächsthöhere Pilot zum Einsatz. Wenn alle Piloten ihre Bewegung durchgeführt haben, kommt die Phase 3.

    Die Aktionen
    Hier eine kurze Erklärung der Aktionen:
    a) Ausweichen
    Diese Aktion erlaubt es dem Spieler einen Angriff abzuwehren. Das Aktionsplättchen gilt dabei wie ein gelungener Würfelwurf.

    b) Fokussierung
    Jeder gewürfelte Angriffs- oder Abwehrwürfel, der ein Auge zeigt, darf entweder als gelungener Angriff oder als Abwehr gewertet werden.
    Die Fokussierung darf nur beim Angriff ODER bei der Abwehr verwendet werden, nicht für beides.

    c) Zielerfassung
    Wenn ich eine Zielerfassung auf ein Raumschiff mache, so darf ich nach einem Angriffswurf beliebige Würfel noch einmal würfeln.

    d) Fassrolle
    Der Spieler darf eine Ausweichrolle machen. Dazu legt er seitlich an sein Raumschiff die 1er Manöverschablone an und stellt sein Raumschiff an dessen anderes Ende.

    Freie Aktionen
    Je nach gewählter Pilotenfigur gibt es auch noch freie Aktionen. Diese dürfen zusätzlich zu den normalen Aktionen verwendet werden, wenn sie benötigt werden.

    3. Kampf
    a) Ziel bestimmen und messen
    Mit der Maßstabschablone wird überprüft, welche Raumschiffe sich im Schusswinkel und der richtigen Entfernung befinden.
    Der Spieler muss dann festlegen, welches Raumschiff er angreifen möchte.

    b) Angriff
    Dann beginnt der Pilot mit dem höchsten Pilotenwert den Angriff. Er nimmt so viele rote Würfel, wie auf seiner Pilotenkarte angegeben sind und würfelt diese. Ist das feindliche Raumschiff in der Reichweite 1 auf dem Maßstab, so darf er sogar einen roten Würfel mehr nehmen.

    Sterne sind normale Treffer, ausgehöhlte Sterne sind kritische Treffer, Augen-Symbole können mit einer Aktion umgewandelt werden und leere Seiten sind Fehlschüsse.

    Hier kann der Spieler seine Aktion "Fokussierung" einsetzen, um Augenwürfel zu Ausweichwürfeln zu drehen.

    c) Verteidigung
    Für jeden Stern, egal ob ausgefüllt oder hohl, muss der Gegner jetzt mit seinen grünen Würfeln ausweichen. Die Anzahl der Würfel, die er für das Ausweichmanöver verwenden darf, stehen dabei ebenfalls auf der Pilotenkarte. Ist das angreifende Raumschiff in der Reichweite 3 auf dem Maßstab, so darf der Spieler einen grünen Würfel mehr nehmen. Für jeden erfolgreichen Ausweichwurf wird ein Angriffswurf aufgehoben. Erst werden die normalen Angriffe, dann die kritischen Angriffe abgearbeitet. Hier kann der Spieler seine Aktionen "Zielerfassung" oder "Fokussierung" einsetzen.

    d) Schaden
    Bleibt nach dem Ausweichwurf noch ein Angriffswürfel übrig, dem nicht ausgewichen werden konnte, so muss der angegriffene Spieler entweder Schutzschildmarker abgeben oder Schadenskarten nehmen. Für normale Treffer nimmt er die Vorderseite der Schadenskarten, für kritische die Rückseite. Die kritischen Treffer haben noch Auswirkungen für den weiteren Spielverlauf und zählen zusätzlich als 1 normaler Schaden. Übersteigen die Schadenskarten den Hüllenwert des Schiffes, so ist es zerstört und kommt aus dem Spiel.

    Dann kommt der nächste Pilot an die Reihe. Immer in der Reihenfolge des höchsten Pilotenwerts bis zum niedrigsten.

    4. Endphase
    Haben beide Spieler noch ein Raumschiff übrig, so werden die Aktionsmarker von diesem entfernt. Nur die Zielerfassung bleibt bestehen, wenn sie nicht genutzt wurde.
    Die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.

    Spielende
    Sobald ein Spieler keine Schiffe mehr hat, hat der andere Spieler das Match gewonnen.

    Weitere Regeln
    Diese Spieleerklärung beinhaltet zwar schon fast alle allgemeinen Regeln, aber es gibt natürlich noch ein paar Dinge mehr, die man beachten muss.
    Eine genaue Beschreibung findet man dazu in der Anleitung. Hier sind auch die ersten drei Missionen beschrieben, die man mit dem Grundset spielen kann.
    Auch gibt es noch die Möglichkeit einer Sekundärbewaffnung für die Raumschiffe oder das Spiel mit Hindernissen. Auch dazu findet man die Regeln in der Anleitung.

    Zusatzpakete
    Für dieses Spiel sind schon einige Zusatzpakete mit Raumschiffen im Handel erhältlich. Mit diesen werden dann auch neue Missionen ausgeliefert, oder man kann eine freie Schlacht spielen. Dazu hat jede Pilotenkarte Kommandopunkte. Je stärker das Schiff ist, desto mehr Kommandopunkte ist es wert. Um einen ausgeglichenen Kampf zu gewährleisten, müssen die Kommandopunkte beider Seiten gleich sein. Einige Zusatzpakete sind z.B. der Millennium Falke, Sklave-1, B-Wings, Y-Wings oder der Tie-Advanced von Darth Vader.

    Es kommen ständig neue Modelle dazu und erweitern das Spielgefühl. Allerdings sind die Pakete nicht ganz billig und schlagen mit 10 bis 20 Euro zu Buche.

    Kleines Fazit
    X-Wing ist der Einstieg in die Tabletop-Welt. Das Grundspiel bietet alles für grandiose Raumschlachten. Die Regeln sind relativ einfach und gut verständlich. Die Mechanik des Raumkampfes ist eine runde Sache. Die Modelle sehen Spitze aus und die zusätzlichen Missionen sind spannend.

    Eine kleine Warnung
    Wenn einen das Spiel dann gepackt hat, wird es unter umständen sehr teuer. Ein Spieler kauft sich neue Raumschiffe und die anderen Spieler müssen nachziehen um weiterhin mitspielen zu können. So wird aus dem schönen Grundspiel möglicherweise ein neues, teures Hobby. Derjenige, der es sich leisten kann und will, bekommt wunderschöne Raumschiffmodelle. Wenn man dann noch ein bisschen Kreativ ist, gibt es unendlichen Spielspaß mit immer neuen Missionen, die man sich auch selber ausdenken kann. Nicht falsch verstehen, dass Grundspiel macht riesig Spaß und wenn man damit zufrieden ist, dann bleibt alles im Kostenrahmen. Ich bin nur ein Warhammer Fantasy "geschädigter" und weiß, wie das Thema Tabletop ausarten kann.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/248-star-wars-x-wing-grundspiel.html
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    Michaels Wertung:
  • Abluxxen Michael über Abluxxen
    Ziel des Spiels
    Wer keine Karten mehr auf der Hand hat, beendet das Spiel. Dann wird abgerechnet. Klingt einfach? In Wirklichkeit ist es ein bisschen taktischer. Denn die Spieler können ihren Mitspielern Karten abluxxen. Dabei nimmt man entweder die Karten selber auf die Hand, wenn man sie gut brauchen kann, ober überlässt dem abgeluxxten Mitspieler die Entscheidung, was er mit den abgeluxxten Karten macht. Wichtig ist es, viele Karten vor sich ausliegen zu haben, denn diese bringen bei Spielende Pluspunkte. Jede Karte auf der Hand Minuspunkte. Nur wer schlau abluxxt, kann dieses Spiel gewinnen.

    Aufbau
    Die Karten werden gut gemischt und jeder Spieler erhält 13 Karten auf die Hand. Von den restlichen Karten werden sechs Karten als offener Zugstapel nebeneinander ausgelegt, die verbleibenden Karten kommen daneben und bilden den verdeckten Zugstapel. Der jüngste Spieler bekommt die Luxx-Karte und los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler an der Reihe legt mindestens eine, oder wenn er möchte auch beliebig viele Karten einer Zahl aus.
    Hat er bereits Karten in der vorherigen Runde ausgelegt, so werden die neuen Karten einfach versetzt darüber ausgelegt.
    Jetzt wird überprüft, ob bei den anderen Spielern etwas abgeluxxt werden kann. Natürlich versucht man das Abluxxen schon vor dem Auslegen der eigenen Karten zu planen.

    Darf ich abluxxen?
    Der Spieler vergleicht jetzt seine eben ausgelegten Karten mit den obersten Karten der anderen Spieler.
    Hat er dieselbe Anzahl an Karten mit einer höheren Zahl ausgelegt wie ein oder mehrere Mitspieler, so startet er das Abluxxen.
    Wenn er die gleiche Anzahl, aber eine kleinere Zahl, oder eine andere Anzahl als alle anderen Spieler ausgelegt hat, ist sein Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Jetzt wird abgeluxxt!
    Darf ich bei einem oder mehreren Spielern abluxxen, so geschieht dies im Uhrzeigersinn und ich darf mich bei jedem Spieler entscheiden:

    1. Möchte ich die abgeluxxten Karten haben?
    Dann nehme ich diese auf meine Hand und der abgeluxxte Spieler zieht so viele Karten vom offenen oder verdeckten Stapel nach, wie ich im eben abgeluxxt habe.

    2. Ich möchte die Karten nicht haben.
    Dann muss sich der abgeluxxte Spieler entscheiden:

    a) Er nimmt die Karten einfach wieder auf die Hand.
    b) Er möchte die Karten auch nicht mehr haben, dann legt er sie auf den Ablagestapel und zieht wieder so viele Karten vom offenen oder verdeckten Stapel nach, wie ihm abgeluxxt wurden.

    Der Joker
    Der Joker mit dem X kann als jede beliebige Karte eingesetzt werden, oder aber als die Zahl 13.

    Spielende
    Sobald ein Spieler seine letzte Karte auf den Tisch gelegt hat, ist das Spiel sofort vorbei. Es findet auch kein Abluxxen mehr statt.
    Jetzt zählt jeder Spieler die Karten, die vor ihm auf dem Tisch liegen und zieht die Anzahl an Karten auf der Hand ab.
    Der Wert der ausliegenden Karten oder der Karten auf der Hand ist dabei egal. Es geht nur um die Anzahl.

    Kleines Fazit
    Die erste Runde habe ich zusammen mit meiner Tochter gespielt, aber schnell war klar, dass dieses Spiel nach mehr Spielern als zwei schreit.
    Also wurde die nächste Runde dann mit vier Personen gespielt und siehe da, jetzt macht das richtig Laune.
    Abluxxen entwickelt sich von Spiel zu Spiel weiter, da man immer mehr taktische Möglichkeiten findet um seine Gegner zu ärgern.
    Um so mehr Spieler teilnehmen, umso unkontrollierbarer wird es und das macht den Reiz aus. Ein schönes, taktisches Kartenspiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/258-abluxxen.html
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    Michaels Wertung:
  • Ka-Boom Michael über Ka-Boom
    Ziel des Spiels
    Ein Spieler erstellt mit seinen Bausteinen Bauwerke, die anderen versuchen gleichzeitig das Gebaute wieder einzureißen. Dafür steht beiden Parteien nur eine geringe Zeitspanne zur Verfügung, die von der Sanduhr angezeigt wird. Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, wird geschaut, ob der Baumeister noch ein oder mehrere intakte Bauwerke auf dem Tisch stehen hat. Für jedes korrekt gebaute Bauwerk gibt es je nach Komplexität Punkte. Dann wird der nächste Spieler der Baumeister. Sobald ein Spieler 16 Punkte erspielen konnte, endet das Spiel und der Gewinner steht fest.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss auf jeden Würfel ein Ka-Boom-Symbol und auf die Katapulte je eine Figur geklebt werden. Dann wird die große Turmkarte in die Mitte des Tisches gelegt und die 25 kleineren Turmkarten drumherum. Ein Spieler wird der Baumeister und nimmt alle Bausteine an sich. Die anderen Spieler erhalten jeweils ein Katapult und je nach Spieleranzahl unterschiedlich viele Würfel. Der große Würfel geht dabei immer an den jüngsten Spieler und dann Runde für Runde im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter.
    Bei zwei Spielern bekommt der Angreifer alle 10 Würfel, bei drei Spielern die beiden Angreifer jeweils 4 Würfel, bei 4 Spielern die drei Angreifer jeder 3 Würfel und bei fünf Spielern jeder der vier Angreifer je 2 Würfel. Die Sanduhr wird neben den Spielaufbau gestellt und los geht es.

    Spielablauf für den Baumeister
    Der Baumeister dreht die Sanduhr um und beginnt auf einem der ausliegenden Turmfelder das dort abgebildete Bauwerk zu bauen. Die Karte muss dabei an Ort und Stelle liegenbleiben, während darauf gebaut wird. Solange noch Zeit ist, darf der Baumeister auch mehrere Bauwerke errichten. Er muss allerdings genau schauen, für welches Bauwerk seine restlichen Bausteine noch ausreichen. Er darf die Würfel der Angreifer nicht abwehren. Allerdings darf er die Bausteine von umgeschossenen Bauwerken sofort wieder nehmen und verbauen.

    Spielablauf für die Angreifer
    Jeder Angreifer hat eine bestimmte Anzahl an Würfeln, die er verschießen darf. Sein Katapult darf er dabei beliebig um den Spielplan herum platzieren. Er muss allerdings mindestens eine Katapultlänge Abstand zur nächsten Baukarte halten. Solange die Sanduhr läuft, versuchen die Angreifer also die Bauwerke des Baumeisters gleich wieder einzureißen. Hat ein Spieler einen Würfel geschossen, so muss er ihn dort liegen lassen, wo er gelandet ist. Liegt ein Würfel auf einem Baufeld, so ist dieses blockiert und der Baumeister darf dieses Bauwerk nicht bauen. Steht dort allerdings schon ein komplettes Bauwerk, so wird dieses am Rundenende natürlich gewertet. Auch für die Angreifer gilt: Der Baumeister darf nicht beim Bauen behindert werden.

    Das Ka-Boom Symbol
    Auf jedem Würfel ist en Ka-Boom-Symbol. Sobald ein Spieler den ersten Würfel mit einem Ka-Boom Symbol würfelt, passiert noch nichts. Gelingt es allerdings einem zweiten Spieler ein Ka-Boom-Symbol zu werfen, so gibt es ein Erdbeben. Der Spieler, der das zweite Symbol geworfen hat, darf einmal auf den Tisch schlagen und so versuchen, die Bauwerke zum Einsturz zu bringen.

    Wird mit dem großen Würfel das Ka-Boom-Symbol gewürfelt, so findet das Erdbeben sofort statt. In einer Runde darf allerdings nur ein Erdbeben ausgelöst werden, egal wie viele Ka-Boom-Symbole noch gewürfelt werden.

    Rundenende
    Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, hört der Baumeister auf zu bauen und die Angreifer hören auf zu schießen. Jetzt wird überprüft, ob noch ein Bauwerk steht. Ist dies der Fall, so überprüfen alle Spieler ob es korrekt gebaut wurde. Ist dies der Fall, so erhält der Baumeister die Turmkarte. Auf dieser ist die Punktzahl abgedruckt, die der Spieler bekommt. Hat er mehrere Bauwerke fertiggestellt, so bekommt er auch mehrere Karten.

    Spielende
    Sobald ein Spieler Turmkarten im Wert von 16 oder mehr erspielen konnte, endet das Spiel und der Spieler hat gewonnen.
    Schafft es ein Spieler das Bauwerk auf der großen Turmkarte zu bauen, gewinnt er das Spiel sofort.

    Kleines Fazit
    Dieses Spiel ist schön gemacht und hat eine tolle Spielmechanik als Idee, keine Frage. Aber ich gebe eines zu bedenken: Wenn man Kinder hat, die Probleme mit dem verlieren haben, so sollte man vom Kauf dieses Spiels vielleicht absehen, denn sonst gibt es schnell Streit und Tränen. Denn für Kinder ist es in der kurzen Zeit gar nicht so einfach, mehrere Aufbauten zu bauen. Und wenn ihnen die dann ständig weggeballert werden, dann landet das Spiel schneller im Schrank, wie eine Sanduhr durchlaufen kann. Auch Erwachsene sollten sich ein bisschen mit ihrer Treffsicherheit zurückhalten, wenn sie mit ihren Kindern spielen und vielleicht ein wenig langsamer bauen. Hat man Kinder die auch verlieren können, so ist das ein tolles Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/247-ka-boom.html
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    Michaels Wertung:

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