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Michael S.

Michaels Errungenschaften:

Clinic
Michael kennt sich aus im Krankenhaus.Pechvogel
Michael würfelt grundsätzlich die Zahlen, die gerade nichts nutzen und zieht nur die Karten, die gerade totaler Unsinn sind.Tabletop-Fan
Michael spielt gern TabletopsTerrorscape
Michael hat nur ein bisschen Angst.Einstein
Michael erfindet gern selbst Spiele.Samara
Michael hat das schönste Gebäude in Samara errichtet.Weihnachten 2013
Michael freut sich auf Spiele unterm WeihnachtsbaumMaster of Orion
Michael führt das eigene Volk an die Spitze.Deckbaubuilder
Michael spielt gerne Spiele, in denen ein Deck aufgebaut werden muss.Ägyptologe
Michael mag Spiele, die das alte Ägypten zum Thema habenOft Gewinner
Michael gewinnt irgendwie immer...Zombiefan
Michael mag Spiele mit den sympathischen Untoten.
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Von Michael S. bewertete Spiele (748 Stück):



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  • Evolution Michael über Evolution
    Ziel des Spiels
    In Evolution müssen die Spieler eine Herde von Tieren aufbauen und mit Karten geschickt weiterentwickeln. Doch dabei darf man nie aus den Augen verlieren, dass man die Herde auch ernähren muss und am Wasserloch herrscht meist Nahrungsknappheit. Auch kann man Tiere zu Fleischfressern weiterentwickeln und so die Herde der Gegner ausdünnen. Doch auch hier ist Vorsicht geboten, denn auch die Gegner können ihre Tiere an die geänderten Umstände anpassen und sich gegen die Fleischfresser schützen, die dann sogar in den eigenen Reihen nach Nahrung suchen. Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels die wertvollsten und größten Herden gezüchtet und ernährt hat.

    Aufbau
    Das Wasserloch kommt in die Mitte des Spieltisches. Daneben legt man einen Haufen mit den Nahrungschips. Jeder Spieler nimmt sich ein Tierarten-Tableau mit den beiden Holzmarkern, die er jeweils in die Felder mit der 1 stellt und einen Stoffsack. Beides legt er vor sich. Rechts und links neben seinem Tierarten-Tableau sollte der Spieler viel Platz für weitere Tierarten-Tableaus lassen. Dann wird der Kartenstapel gut gemischt. Im 2-Spieler-Spiel werden 40 zufällige Karten aus dem Spiel genommen, bei allen anderen Spielerzahlen bleiben alle Karten im Spiel. Der Kartenstapel wird ebenfalls in die Nähe des Wasserlochs gelegt. Dann wird ein Startspieler bestimmt, der den Startspielerstein bekommt und los geht´s.

    Spielablauf
    Evolution läuft mehrere Runden lang, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Dann wird das Spielende eingeläutet.
    Eine Runde besteht wiederum aus vier Phasen, die nacheinander von allen Spielern erledigt werden, bevor es zur nächsten Phase geht.

    Phase 1: Karten verteilen
    Jeder Spieler bekommt vom Nachziehstapel grundsätzlich immer drei Karten Plus so viele Karten, wie er Tierarten-Tableaus vor sich liegen hat.
    In der ersten Runde sind das also pro Spieler vier Karten.

    Phase 2: Nahrungsangebot festlegen
    In dieser Phase muss jeder Spieler eine seiner Karten aussuchen, die er für die Nahrungsbeschaffung einsetzen will.
    Dazu steht links oben auf jeder Karte ein Wert. Dies ist die Menge an Nahrung, die durch diese Karte in Phase 4 auf das Wasserloch gelegt wird.
    Der Wert kann auch negativ sein, dann würde Nahrung vom Wasserloch entfernt. Dieser Wert hat ansonsten im ganzen Spiel keine weitere Auswirkung.
    Jeder Spieler sucht sich also eine seiner Handkarten heraus und legt diese verdeckt an das Wasserloch. Erst in Phase 4 werden diese Karten aufgedeckt.

    Phase 3: Karten ausspielen
    Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn darf nun jeder Spieler mit seinen restlichen Karten arbeiten.
    Dabei muss immer ein Spieler diese Phase komplett abschließen, also alle Karten die er spielen möchte gespielt haben, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.
    Hat man einmal seine Karten gelegt, so kommt man in dieser Phase nicht mehr an die Reihe. Man muss also gut überlegen, wofür man seine Karten nutzt.
    Es stehen dem Spieler nämlich drei Aktionen zur Verfügung. Pro Karte kann er sich immer eine dieser drei Aktionen aussuchen.
    Man darf eine Aktion auch mehrmals durchführen, wenn man jedes Mal eine Karte ablegt. Man darf natürlich auch Karten für die nächste Runde auf der Hand behalten.

    a) Eine neue Tierart erhalten
    Für jede Karte die man offen auf den Ablagestapel legt, darf man sich ein neues Tierarten-Tableau nehmen und links oder rechts an seine bereits ausliegenden Tierarten-Tableaus anlegen. Es ist nicht erlaubt ein Tierarten-Tableau zwischen zwei bereits ausliegende Tableaus zu schieben. Auch auf das neue Tableau werden wieder die beiden Holzmarker für Population und Größe gelegt und zwar wieder jeweils in das Feld 1.

    b) Größe oder Population ändern
    Pro Karte, die man offen auf den Ablagestapel legt, darf man einen Holzmarker einer Tierart im Feld Population oder Größe um ein Feld nach rechts verschieben.

    c) Eine Eigenschaft ausspielen
    Bei dieser Aktion nutzt man die Eigenschaft der Karte auf seine Tierarten. Dazu legt man die Karte verdeckt über das Tableau der Tierart, auf die man diese Eigenschaft anwenden möchte.
    Im 2-Spieler-Spiel dürfen über jedem Tierarten-Tableau zwei Eigenschaften liegen. Bei allen anderen Spielerzahlen drei.
    Liegt über einer Tierart schon die maximale Anzahl Karten, so muss man zuerst eine Karte entfernen und auf den Ablagestapel werfen, bevor man eine neue Eigenschaft anlegen darf.
    Was es für Karten gibt, findet ihr weiter unten.

    Sobald ein Spieler mit dem Ausspielen seiner Karten fertig ist, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
    Waren alle Spieler dran, so werden alle verdeckten Eigenschaften über den Spieler-Tableaus umgedreht und es geht weiter zur Phase 4.

    Phase 4: Fressen
    Der Startspieler deckt jetzt alle Nahrungskarten die auf dem Wasserloch liegen auf und legt so viele Nahrungschips mit der Pflanzenseite nach oben auf das Wasserloch, wie die Summe aus allen Nahrungskarten ergibt. Sollte der Wert negativ sein, so müssen Nahrungschips, die aus der vorherigen Runde vielleicht noch ausliegen, entsprechend entfernt werden. Die benutzten Nahrungskarten kommen dann auf den Ablagestapel.
    Einige Eigenschaftskarten haben oben in der rechten Ecke ein Getreide-Symbol. Dieses kommt jetzt zum Tragen. Auch dazu mehr in der Kartenerklärung weiter unten.

    Jetzt wird gefüttert!
    Am Anfang ist jede Tierart ein Pflanzenfresser. Sie können nur mit einer Eigenschaftskarte zum Fleischfresser gemacht werden.

    a) Pflanzenfresser füttern
    Der Startspieler ist der Erste, der sich einen Nahrungschip vom Wasserloch nehmen und auf einem seiner Tierarten-Tableaus ablegen darf.
    Jede Tierart hat dabei so viel Hunger, wie durch den Holzmarker unter Population angegeben ist. Steht der grüne Marker einer Tierart also auf 3, so muss man auf diesem Tierarten-Tableau drei Nahrungschips ablegen, damit kein Tier verhungern muss. Man darf aber auch nicht mehr Nahrung einsammeln, als man benötigt. Diese Regel wird aber durch eine Karte außer Kraft gesetzt. Auch dazu mehr weiter unten.
    Dann ist im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an der Reihe und nimmt sich einen Nahrungschip. Das geht dann reihum so lange, bis alle Tierarten versorgt oder kein Nahrungschip mehr auf dem Wasserloch liegt.

    b) Fleischfresser füttern
    Wenn man seine Fleischfresser füttern muss, dann gelten andere, härtere Regeln.
    Ein Fleischfresser muss mit Fleisch gefüttert werden, er wird niemals Pflanzen fressen.
    Kann er keine gegnerische Herde angreifen, so frisst er sich auch durch die eigenen Tierarten.
    Kann er nirgendwo fressen, so verhungert der Fleischfresser und stirbt aus.
    Man muss sich also gut überlegen, wann es sinnvoll ist, eine Tierart in Fleischfresser umzuwandeln.
    Der Fleischfresser kann auch abgehandelt werden, wenn am Wasserloch keine pflanzliche Nahrung mehr liegt.

    Um zu fressen gelten folgenden Regeln:
    Die Tierart, die der Fleischfresser angreifen möchte, muss eine kleinere Größe haben als der Fleischfresser.
    Entsprechend der Größe bekommt der Fleischfresser bei einem erfolgreichen Angriff dann Fleischnahrungsmarker.
    Haben sich die Mitspieler durch Eigenschaften gegen den Fleischfresser geschützt oder langt dessen Größe nicht aus, um bei einem Mitspieler zu wüten, so frisst sich der Fleischfresser auch durch die eigenen Reihen wenn er dort Nahrung findet, die er gemäß der Regeln erbeuten kann.

    Beispiel:
    Der Fleischfresser hat eine Größe von 3 und die Tierart, die er angreifen möchte, eine Größe von 2.
    Der Angriff ist automatisch erfolgreich, da seine Größe größer ist als die des Opfers.
    Da das Opfer eine Größe von 2 hatte, bekommt der Fleischfresser 2 Fleischnahrungsmarker, die er auf sein Tierarten-Tableau legen darf.
    Die Population der erfolgreich angegriffenen Tierart sinkt nach so einem Angriff um 1.
    Fällt die Population dabei unter 1, wurde diese Tierart ausgelöscht und kommt zurück in den Vorrat.

    c) Ende der Fütterung
    Wenn jeder Spieler die Phase 4 abgeschlossen hat, sei es, dass er alle seine Tierarten füttern konnte oder dass keine weitere Nahrung mehr zur Verfügung steht, geht es wie folgt weiter.
    - Wurde eine Tierart nicht komplett gefüttert, so wird der Populationsmarker entsprechend nach links verschoben, bis er unter dem letzten gefüllten Nahrungsfeld steht.
    - Wurde eine Tierart überhaupt nicht gefüttert, so stirbt sie sofort aus.
    - Alle verfütterten Nahrungschips werden von den Tierarten-Tableaus in die Stoffsäcke der Spieler gelegt. Jeder Nahrungschip ist bei Spielende einen Punkt wert.
    - Hat ein Spieler jetzt keine Tierart mehr vor sich liegen, so bekommt er eine kostenlos aus dem Vorrat.
    - Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird der neue Startspieler und eine neue Runde beginnt.

    Aussterben
    Stirbt eine Tierart aus, so kommt das Tierarten-Tableau wieder auf den allgemeinen Vorrat und eventuell ausliegende Nahrungschips in den Stoffsack des Spielers.
    Hatte der Spieler über der Tierart Eigenschaftskarten liegen, so wirft er diese auf den Ablagestapel, bekommt aber die gleiche Anzahl sofort als Handkarten vom Nachziehstapel.
    Lücken zwischen Tierarten-Tableaus werden durch Zusammenschieben der anderen Tableaus geschlossen.

    Die Eigenschaftskarten
    Nachdem das Spiel zum größten Teil von den Eigenschaften der Tiere abhängt, muss ich hier kurz die Karten beschreiben.

    1. Angriffskarten
    a) Fleischfresser - Wandelt eine Tierart in einen Fleischfresser um
    b) Hinterhalt - Auch Tierarten die durch Warnruf geschützt sind können angegriffen werden.
    c) Rudeljagd - Beim Angriff darf zur Körpergröße auch die Population dazu gezählt werden.

    2. Verteidigungskarten
    a) Hörner - Ein Fleischfresser verliert eine Population, wenn er diese Tierart angreift.
    b) Klettern - Diese Tierart ist vor Fleischfressern sicher, wenn diese nicht auch klettern können.
    c) Schutzpanzer - Die Körpergröße ändert sich bei einem Angriff um gedachte drei Punkte.
    d) Schutz der Herde - Ein Fleischfresser darf nur angreifen, wenn er in Größe und Population überlegen ist.
    e) Symbiose - Diese Tierart kann nicht angegriffen werden, wenn die Tierart rechts davon größer ist.
    f) Verbergen - Ist die Nahrung gleich der Population, so kann nicht angegriffen werden.
    g) Warnruf - Die Tierarten links und rechts der Tierart mit dieser Karte können nicht angegriffen werden.

    3. Fresskarten
    a) Aasfresser - War der Angriff eines Fleischfressers erfolgreich, so erhält er einen Fleischnahrungschip extra.
    b) Fettschicht - Die Tierart darf so viel zusätzliche Nahrung speichern, wie seine Körpergröße angibt.
    c) Gefräßig - Jedes Mal wenn man einen Nahrungschip nimmt, bekommt man einen aus derselben Quelle kostenlos dazu.
    d) Intelligenz - Hat je nach Tierart zwei Funktionen:
    - Pflanzenfresser: Legt der Spieler während der Fütterung eine Handkarte auf die Ablage, so bekommt er zwei Nahrungschips vom Vorrat.
    - Fleischfresser: Für jede Karte, die ein Spieler während der Fütterung ablegt, darf er eine Eigenschaft eines Gegners ignorieren.
    e) Kooperation - Frisst diese Tierart, so bekommt auch die Tierart rechts daneben einen Nahrungschip.
    f) Langer Hals - Sobald die Nahrungskarten in Phase 4 aufgedeckt werden, bekommt diese Tierart einen Nahrungschip vom Vorrat.

    4. Sonstige Karten
    a) Fruchtbarkeit - Liegt vor dem Aufdecken der Nahrungskarten auf dem Wasserloch noch Nahrung aus der vorherigen Runde, so vergrößert sich die Population dieser Tierart um 1.

    Spielende
    Sollten beim Verteilen der Karten in Phase 1 nicht mehr genug Karten zur Verfügung stehen, so wird der Ablagestapel gemischt und die fehlenden Karten verteilt.
    Diese Runde wird dann noch komplett gespielt und dann kommt es zur Wertung. Sollten die Karten zu einem anderen Zeitpunkt ausgehen, so wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann noch eine komplette Runde.

    Dann kommt es zur Wertung:
    - Jeder Nahrungschip im Stoffsack des Spielers zählt als 1 Punkt.
    - Jede Eigenschaftskarte über den Tierarten zählt als 1 Punkt.
    - Jede Populationsstufe der Tierarten zählt 1 Punkt.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Evolution ist ein taktisches Kartenspiel mit einem unverbrauchten Thema. Das Ganze ist sehr gut umgesetzt und auch die Regeln sind leicht verständlich. Während des Spiels hat man viele Möglichkeiten seine Tierarten zu entwickeln und so entstehen immer andere Taktiken, die man versuchen kann oder auf die man reagieren muss. Sammelt ein Spieler viele Tierarten, die er dann aber nicht in der Körpergröße verändert, kann es Sinn machen, diese mit Fleischfressern zu attackieren. Hat er aber einen Warnruf gesetzt, kann sich das Blatt plötzlich wenden. Hier spielt auch ein wenig das Kartenglück eine Rolle. Hat sich ein Spieler mit Eigenschaftskarten komplett geschützt und man bekommt einfach keine Karten, um darauf zu reagieren, kann es schnell frustig werden, da man einfach nichts mehr machen kann, außer seine Taktik komplett umzustellen. Aber irgendwie liegt hier auch der Reiz. Die Evolution ist einfach nicht vorhersagbar und es kommt immer wieder zu erstaunlichen Entwicklungen. Am Anfang muss man öfter die Kartenübersicht zur Hand nehmen, aber nach einem Spiel hat jeder Spieler die Karteneigenschaften verinnerlicht und das Spiel läuft ohne große Wartezeiten. Ein interessantes Spiel, das uns viel Spaß gemacht hat.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/426-evolution.html
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    Michaels Wertung:
  • The Big Bang Theory - Das geniale Spiel Michael über The Big Bang Theory - Das geniale Spiel
    Ziel des Spiels
    Runde für Runde kämpfen die Spieler um drei begehrte Dinge aus der Welt von Big Bang Theory. Aber nur der Spieler, der das höchste Gebot pro Farbe abgibt, gewinnt diese "Haben will"-Karte. Wenn nur dieses verdammte Paradoxon nicht wäre. Diese Plättchen können die ganze Planung für eine Runde völlig durcheinander werfen. Wer nach sechs Runden die wertvollsten Karten ergattern konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich ein Set aus 15 Spielkarten, zu erkennen an dem Bild auf der Rückseite. Diese Karten mischt man dann gut durch und zieht sich 5 Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bleiben als persönlicher Nachziehstapel vor dem Spieler liegen. Dann erhält jeder Spieler noch Paradoxon-Plättchen und zwar je nach Spieleranzahl unterschiedlich viele.

    Bei zwei Spielern bekommt jeder 4 Paradoxon-Plättchen, bei drei Spielern jeder 3 und bei vier Spielern jeder 2 Plättchen. Die übrigen Plättchen kommen aus dem Spiel. Diese Plättchen dürfen sich die Spieler jederzeit anschauen, aber nicht dem Gegner zeigen. Die 18 "Haben will"-Karten werden nach Farbe sortiert. Dann wird jeder Stapel gut gemischt und die drei Stapel werden verdeckt nebeneinander auf den Tisch gelegt. Ein Spieler bekommt noch den Startspielermarker und los geht´s.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über 6 Runden von der jede in fünf Phasen eingeteilt ist.

    Die Phasen sind:
    a) Neue "Haben-will"-Karten auslegen
    b) Paradoxon-Plättchen einsetzen
    c) Karten ausspielen
    d) Auswertung
    e) Zwei Karten nachziehen

    a) Neue "Haben-will"-Karten auslegen
    Von jedem Stapel wird die oberste Karte offen vor den Stapel gelegt. Das sind die "Haben will"-Karten für diese Runde.
    Die Karten haben eine unterschiedliche Wertigkeit zwischen zwei und vier Punkten.

    b) Paradoxon-Plättchen einsetzen
    Jetzt kann jeder Spieler entscheiden, ob er eines seiner Paradoxon-Plättchen einsetzen will.
    Die Auswirkung des Plättchens weiß bis zur Auswertung aber nur der Spieler, der es eingesetzt hat.
    Alle anderen Spieler können allerdings ebenfalls eines ihrer Paradoxon-Plättchen einsetzen.

    Es gibt folgenden Plättchen:
    1. Farbvertauscher:
    Hier werden einfach zwei Farben getauscht.
    Zum Beispiel ist in dieser Runde Rot dann Blau, oder Grün ist Rot, usw.

    2. Personen:
    Hier gibt es verschiedene Konstellationen von Personen.
    Zum Beispiel Sheldon und Amy oder Leonard und Penny, usw.
    Wer in dieser Runde Karten mit diesen beiden Personen ausspielt, bekommt dafür einen +2 oder +3 Bonus auf die beiden Farben der Karten.

    3. Sheldon
    Wer in dieser Runde nur Sheldon und keine andere Person ausspielt, bekommt +3 auf die grünen Karten.

    4. Raj und keine Frauen
    Spielt man in dieser Runde Raj aus und keine Karte mit einer Frau, so bekommt man +3 auf die blauen Karten.

    5. 7 = 3,5
    Jede Karte die eigentlich 7 Punkte wert wäre, ist in dieser Runde nur 3,5 Punkte wert.

    Es kann auch vorkommen, dass sich Paradoxon-Plättchen gegenseitig aufheben.
    Hat ein Spieler keine Paradoxon-Plättchen mehr, so kann er auch keine mehr spielen.
    Es ist KEINE Pflicht ein Paradoxon-Plättchen zu spielen.

    c) Karten ausspielen
    In dieser Phase spielen die Spieler beginnend beim Startspieler immer abwechselnd eine Karte aus oder Passen.

    Passen
    Wer passt, steigt aus dieser Runde aus und darf keine Karte mehr ausspielen.

    Ausspielen
    Wer eine Karte ausspielt legt diese offen vor sich hin, so dass alle Spieler sie sehen können. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Viele Karten sind zweigeteilt. Hier sucht sich der Spieler eine Seite aus, die er ausspielen möchte.
    Man darf beliebig viele Karten in beliebigen Farben ausspielen, aber wenn man an der Reihe ist, immer nur eine.
    Erst wenn alle Spieler gepasst haben, geht es an die Auswertung.

    d) Auswertung
    Wenn alle Spieler gepasst haben, kommt es zur Auswertung. Dann werden alle Paradoxon-Plättchen umgedreht und deren Auswirkung in die Auswertung miteinbezogen.

    Nun wird bei jeder der drei Farben geschaut, wer die meisten Punkte gemacht hat. Dazu zählt jeder Spieler die Punkte auf seinen ausgespielten Karten jeder Farbe.
    Der Spieler mit den meisten Punkten jeder Farbe bekommt dann die "Haben-will"-Karte und legt sie verdeckt zu sich, muss aber im Gegenzug alle Karten dieser Farbe, die er in dieser Runde ausgespielt hat, auf den Ablagestapel werfen. Alle anderen Spieler dürfen sich die Karten in dieser Farbe wieder zurück auf die Hand nehmen.

    Bei Gleichstand bekommt niemand die "Haben-will"-Karte und jeder Spieler bekommt seine Karten in dieser Farbe zurück. "Haben-will"-Karten die am Ende der Runde noch ausliegen, kommen in die Schachtel zurück. Die aktivierten Paradoxon-Plättchen kommen ebenfalls in die Schachtel zurück und so aus dem Spiel.

    e) Zwei Karten nachziehen
    Jeder Spieler zieht nun noch zwei Karten von seinem Stapel nach, egal wieviele Karten er in dieser Runde gespielt hat.
    Dann wandert das Startspielerplättchen im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler und die nächste Runde wird gespielt.

    Spielende
    Wenn nach sechs Runden alle "Haben-will"-Karten verteilt wurden, endet das Spiel.
    Jetzt zählt jeder Spieler die Punkte aller seiner erbeuteten "Haben-will"-Karten zusammen.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Handkarten übrig hat.

    Varianten
    Man kann das Spiel auch mit weniger Zufall spielen. Dazu werden die Paradoxon-Plättchen offen ausgelegt, so dass jeder Spieler weiß, was auf ihn zukommt, oder man lässt die Paradoxon-Plättchen einfach weg.

    Eine weitere Variante ist es, dass die Spieler keine Paradoxon-Plättchen bekommen, sondern jede Runde eines verdeckt in die Tischmitte gelegt wird. In der Auswertungsphase wird es dann aufgedeckt und muss von allen Spielern beachtet werden.

    Kleines Fazit
    Dieses Spiel ist zum Glück keine lieblose Schnellproduktion, sondern ein wirklich nettes Bietkartenspiel. Man kann die Mitspieler gut ärgern, wenn man die richtigen Karten auf der Hand hat. Doch hat ein Spieler ein Paradoxon-Plättchen gespielt, muss man vorsichtig sein. Durch die Paradoxon-Plättchen kommt nämlich ein gewisses Maß an Chaos auf, wie man es aus der Serie kennt. Aber nicht nur Serienkenner sollten einen Blick auf dieses Spiel werfen. Es ist auch ohne die Serie zu kennen spielbar, ohne einen Nachteil zu haben. Die Regeln sind dabei einfach gehalten und so kommen während des Spiels eigentlich keine Nachfragen auf. Wer gerne Bietspiele spielt, sollte einen Blick auf The Big Bang Theory - Das geniale Spiel werfen. Wir waren angenehm überrascht, wenn auch nicht völlig von den Socken. Als Einstieg in den Spielabend ist es aber gut zu gebrauchen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/418-the-big-bang-theory-das-geniale-spiel.html
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    Michaels Wertung:
  • Heimlich & Co Michael über Heimlich & Co
    *********************** Diese Rezension bezieht sich auch die Version von 1986 ******************

    Ziel des Spiels
    Eine Gruppe von Spione hat sich versammelt, um auf die Jagd nach Informationen zu gehen. Jeder Spieler vertritt einen dieser Spione, aber nur er selber weiß, welchen Spion er spielt. Zusätzlich gibt es natürlich auch noch ein paar Spione die keinem Spieler gehören, aber auch die Identität dieser Spione bleibt bis zum Ende des Spiels geheim. So muss jeder Spieler versuchen, nicht nur mit seinem, sondern mit allen Spionen auf Informationssuche zu gehen. Wer am Ende die meisten Informationen gesammelt hat, ist der Sieger, und das muss nicht immer ein Spieler sein.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann sucht man sich aus den Agentenkarten so viele Karten PLUS zwei heraus, wie Spieler am Spiel teilnehmen. In diesen Farben nimmt man sich dann auch die Agenten und die Punktesteine. Die Agenten stellt man auf die Kirche und die Punktesteine auf das Startfeld der Punkteleiste. Dann werden die Karten verdeckt gemischt und jeder Spieler zieht sich verdeckt eine Karte davon auf die Hand, die nur er anschauen darf. Die Karte legt jeder dann verdeckt vor sich hin. Somit weiß jeder Spieler nur welche Figur er selber hat, aber nicht welche Farben die Mitspieler oder die neutralen Agenten haben. Der Tresor wird auf das Haus mit der Nummer 7 gestellt und der Würfel für alle gut erreichbar bereit gelegt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der älteste Spieler beginnt und würfelt. Die gewürfelten Augen kann er jetzt beliebig auf die Agenten verteilen und diese von Haus zu Haus vorwärts ziehen.
    Würfelt man also zum Beispiel eine 4 so kann man einen Agenten um vier Felder bewegen oder zwei Agenten um je zwei Felder oder auch einen Agenten um drei und einen um ein Feld oder jeden Agenten um ein Feld. Dabei ist es sehr wichtig, auch die anderen Agenten zu bewegen und vielleicht sogar mit dem eigenen Agenten eine Runde stehen zu bleiben, um die anderen Spieler zu verwirren. Nichts ist schlimmer, als wenn die Identität des eigenen Agenten zu früh auffliegt. Denn dann werden es einem die Mitspieler sehr schwer machen.
    Wenn man seine Würfelaugen gezogen hat, ist sofort der nächste Spieler an der Reihe, außer es kommt zu einer Wertung.

    Die Wertung
    Eine Wertung findet immer dann statt, wenn ein Agent in das Haus zieht, in dem der Tresor steht.
    Jetzt finden die Agenten Informationen. Wie viele, wird durch die Hausnummer angegeben, auf der sie im Moment stehen.
    Diese Werte werden jetzt mit den Punktesteinen auf der Punkteleiste vorwärts gezogen.

    Die Ruine & die Kirche
    Steht ein Agent zum Zeitpunkt der Wertung auf der Ruine, so muss dieser Agent drei Felder mit seinem Punktestein rückwärts fahren, aber höchstens auf den Anfang der Punkteleiste.
    Agenten, die zum Zeitpunkt einer Wertung in der Kirche stehen, bekommen keine Punkte.

    Tresor versetzen
    Sobald alle Punkte auf der Punkteleiste gefahren wurden, darf der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, den Tresor auf ein beliebiges Haus, auch Ruine oder Kirche, setzen, auf dem kein Agent steht.

    Spielende
    Sobald der erste Punktestein eines Agenten auf oder über die Zahl 41 auf der Punkteleiste kommt, endet das Spiel.
    Dieser Agent hat das Spiel gewonnen. Wer es ist, wird aber erst jetzt offengelegt. Jeder Spieler dreht seine Agentenkarte um und zeigt so den anderen Spielern wer er war.
    Hat kein Spieler-Agent die 41 übersprungen, so hat ein neutraler Agent das Spiel gewonnen. Auch das kann häufig vorkommen und schreit nach Revanche.

    Profiregeln
    Als weitere Variante kann man die Profiregeln spielen.
    Dabei gilt es nicht nur seine eigene Identität geheim zu halten, sondern auch, die der anderen zu erraten.
    Die Grundregeln gelten dabei weiter, außer dass man den Tresor nach einer Wertung in ein beliebiges Haus setzen darf, auch wenn dort ein Agent steht.
    Eine neue Wertung wird aber nur ausgeführt, wenn ein Agent NEU in dieses Haus kommt.
    Zusätzlich sollte sich jeder Spieler einen Zettel und einen Stift bereitlegen, um sich Notizen zu machen.

    Feld 29
    Nun wird es ernst. Sobald der erste Punktestein die Zahl 29 überschreitet, müssen alle Spieler auf ihrem Zettel einen Tipp abgeben, wer welchen Agenten spielt.
    Diese Einschätzung darf dann bis zum Spielende nicht mehr geändert werden.

    Spielende
    Auch hier endet das Spiel, sobald ein Spieler die 41 auf der Punkteleiste mit einem Punktestein erreicht.
    Jetzt werden aber neben den Agentenkarten auch die Zettel mit den Notizen und Anschuldigungen zu den anderen Agenten offengelegt.
    Für jede richtige Enttarnung eines anderen Agenten erhält der Spieler noch einmal fünf Punkte extra.
    So kann sich am Ende auf der Punkteleiste noch einmal alles ändern. Der Spieler der dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Kleines Fazit
    Als ich das Spiel 1986 bekommen habe, konnten ich und meine Freunde nicht viel damit anfangen.
    Es machte uns einfach keinen Spaß und so landete es schnell im Schrank.
    Zieht man das Spiel heute heraus und hat die richtige Spielrunde beisammen, dann merkt man erst, wie cool dieses Spiel eigentlich war.
    Allerdings muss man Bluffspiele mögen und es schadet auch nicht, wenn man kommunikativ ist, um die anderen Spieler auch verbal zu verwirren.
    Dann aber macht das Spiel richtig Laune. Die Regeln sind schnell verstanden und so kann man fast sofort losspielen.
    Das Spielmaterial war völlig in Ordnung. In den Neuauflagen wurde dieses aber noch ein bisschen aufgehübscht.
    Wer also auf diese Art Spiel steht, macht auch heute nicht viel falsch mit dem Spiel des Jahres 1986.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-%C3%A4ltere-spiele-alphabet/item/433-heimlich-co.html
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    Michaels Wertung:
  • The Witcher Abenteuerspiel Michael über The Witcher Abenteuerspiel
    Ziel des Spiels
    In "The Witcher - Abenteuerspiel" übernehmt ihr die Rolle von vier bekannten Persönlichkeiten aus dem Witcher-Universum. Spielt als Geralt, Triss, Rittersporn oder Yarpen und versucht eure Quests (Aufträge) schneller und effektiver zu erledigen als eure Mitspieler. Sammelt Hinweise, um sie für Nebenaufgaben abzugeben oder wandelt sie in Beweise um, um die Hauptaufgabe zu erledigen. Jedes Mal, wenn ein Spieler seine Hauptaufgabe erledigt hat, bekommt er eine neue Questkarte, auf der wieder zwei Nebenaufgaben, eine Unterstützungsaufgabe (helft euren Mitspielern) und eine Hauptaufgabe abgebildet ist. Der erste Held, dem es gelingt 3 Hauptaufgaben zu erledigen, leitet das Ende des Spiels ein. Jetzt wird verglichen, wer die meisten Siegpunkte erspielen konnte und den Sieg erringt.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die Kartenstapel gemischt und verteilt. Die schwarzen Unglücks- und die weißen Glückskarten kommen als einzige auf den Spielplan. Die anderen Karten (Hinweis- und Questkarten) kommen nach Farben getrennt neben den Spielplan. Die Monsterplättchen werden sortiert (Bronze, Silber, Gold) und ebenfalls verdeckt neben den Spielplan gelegt. Dann kommen drei Bronze-Monsterplättchen verdeckt auf die drei Felder (Gefahrenzonen) links oben auf dem Spielplan. Ein allgemeiner Marker wird auf das obere Feld des Kriegsanzeigers gelegt. Die Unglücksmarker kommen neben den Spielplan. Drei dieser Marker werden dann auf die unteren drei Felder der Gefahrenzone gelegt. Dann sucht sich jeder Spieler einen Helden aus und nimmt sich das entsprechende Material.

    Den Charakterbogen legt man vor sich auf den Tisch. Die Heldenfigur setzt man auf die auf der Charakterkarte angegebene Startstadt. Seine Heldenwürfel, die Aktionsmarker und die gemischten Trainingskarten legt man neben seine Charakterkarte. Ein Heldenmarker kommt auf die 0 der Siegpunkteleiste. Dann bekommt jeder Spieler noch so viele Orens wie auf seinem Charakterbogen steht. Jetzt werden die ersten Aufgabenkarten verteilt. Auch hier steht auf dem Charakterbogen, welche Farbe die Aufgaben für diesen Helden haben. Vom entsprechenden Stapel nimmt man sich dann zwei Karten und sucht sich eine davon aus, die man spielen möchte. Die andere kommt aus dem Spiel. Jetzt schaut man auf der Aufgabenkarte unter dem Punkt "Unterstützungsquest" welche Farbe an Hinweisen man benötigt. Diese Farbe markiert man mit einem weiteren Heldenmarker auf den Leisten am oberen Ende des Spielplans. Somit wissen die anderen Spieler, welche Hinweisfarbe sie sammeln müssen, um bei der Unterstützungsquest helfen zu können. Auf ins Abenteuer!

    Die Questkarten
    In diesem Spiel geht es um Siegpunkte und diese bekommt man durch das Erledigen von Aufgaben (Quests). Jeder Spieler hat jetzt eine Questkarte vor sich liegen, auf der es immer vier Aufgaben gibt.

    Eine Hauptaufgabe
    Diese Aufgabe benötigt immer Beweise, sowie den Aufenthalt an einem bestimmten Ort, um abgeschlossen werden zu können.
    Wird diese Aufgabe erledigt, so kommt die Karte aus dem Spiel. Die anderen Aufgaben können dann nicht mehr erledigt werden.

    Zwei Nebenaufgaben
    Diese Aufgaben werden meist durch Abgeben von Hinweismarkern erledigt.
    Es gibt aber auch Aufgaben, bei denen man an einen bestimmten Ort reisen muss, etc.

    Eine Unterstützungsquest
    Diese Aufgabe löst man nicht selber, sondern ein Mitspieler.
    Wenn ein Mitspieler sich mit mir am gleichen Ort befindet und die in meiner Aufgabe geforderten Hinweismarker abgibt, so ist diese Aufgabe erledigt.
    Der Mitspieler bekommt dann die meisten Siegpunkte, aber auch man selber staubt noch ein paar Siegpunkte ab.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug darf immer zwei Aktionen ausführen, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.
    Es gibt folgende Aktionen die, bis auf eine, bei jedem Charakter gleich sind.
    Führt man eine Aktion aus, so legt man einen Aktionsmarker auf das Herzsymbol dieser Aktion.
    Man kann somit in seinem Zug nicht zwei Mal die gleiche Aktion ausführen.

    Reisen
    Wählt ein Spieler diese Aktion, so darf er sich von dem Ort, an dem er steht, an einen Ort bewegen, der mit diesem Ort verbunden ist.
    Dies kann man an den gelben Strichlinien erkennen. Reist man über das Meer, so muss man die Überfahrt allerdings bezahlen.
    Ein Spieler darf auch zwei Orte weit reisen, nur zieht er dadurch das Unglück an und muss sich eine Unglückskarte vom Stapel nehmen und diese ausführen.
    Am Zielort angekommen, bekommt der Held aber in jedem Fall einen Hinweismarker in einer der dort angegebenen Farben.

    Ermitteln
    Möchte ein Held eine Ermittlung starten, so zieht er sich von einem der drei Hinweiskartenstapel eine Karte und führt deren Text aus.
    Hier gibt es positive wie auch manchmal negative Karteneffekte. Einige Karten bleiben auch im Besitz des Helden.
    Diese Karten beziehen sich dann oft auf andere Karten, bei denen es darauf ankommt, wie viele Karten einer bestimmten Sorte man besitzt.
    Ist es keine Karte die man behält, so legt man sie einfach auf einen Ablagestapel.

    Trainieren
    Beim Trainieren verbessert man seine Fähigkeiten, lernt neue Tränke (Geralt), Zauber (Triss), usw.
    Dazu zieht man sich zwei Karten von seinem verdeckten Trainigskartenstapel und sucht sich eine davon aus, die man offen vor sich legt.
    Die andere steckt man wieder unter den Stapel. Je nach gewählter Karte darf man diese bereits mit allgemeinen Markern auffüllen oder nicht.

    Rasten
    Beim Rasten darf man einen schweren Schadensmarker oder zwei leichte von seiner Charaktertafel entfernen.

    Alchemie (Geralt), Vorbereiten (Triss), Singen (Rittersporn) und Anführen (Yarpen)
    Bei diesen Aktionen werden je nach Charakter Tränke gebraut, Zauber aufgeladen, Geld durch einen Auftritt verdient oder eine Anführeraktion ausgeführt.

    Zusätzlich zu den Aktionen, die jeweils einen Aktionspunkt kosten, gibt es auch freie Aktionen, die man jederzeit ausführen darf.

    Hinweise in Beweise umwandeln
    Auf jeder Charaktertafel sind die Wechselkurse für Hinweise in Beweise umwandeln angegeben.
    Beweise benötigt man, um seine Hauptquest abzuschließen.
    So kann man jederzeit seine gesammelten Hinweise in Beweise umwandeln.

    Nebenquest abschliessen
    Auch eine Nebenquest darf jederzeit während eines eigenen Zuges abgeschlossen werden.
    Dazu reist man einfach an den geforderten Ort, oder gibt die benötigte Anzahl Hinweismarker ab, etc.
    Dann nimmt man sich einen allgemeinen Marker, legt ihn auf die erledigte Quest am Ende der Karte und zieht seinen Stein auf der Siegpunkteleiste entsprechend vorwärts.
    Bei manchen Nebenaufgaben gibt es aber auch andere Belohnungen wie Orens, usw.

    Unterstützungsquest abschließen
    Dazu muss man mit dem Mitspieler auf dem gleichen Ort stehen.
    Dann gibt man so viele Hinweismarker ab, wie die Aufgabe auf der Questkarte des Mitspielers erfordert und kassiert dafür sechs Siegpunkte.
    Der Spieler, dessen Aufgabe gerade erledigt wurde, bekommt auch noch drei Siegpunkte gutgeschrieben.

    Hauptquest abschließen
    Um die Hauptquest abzuschließen muss man sich an einen bestimmten Ort begeben.
    Dort muss man dann die geforderte Anzahl Beweise in der Tasche haben.
    Ab und zu muss jetzt auch noch ein Kampf ausgefochten werden.
    Dabei ist es aber egal, ob man den Kampf gewinnt oder verliert. Verliert man, muss man halt mit den angegebenen Konsequenzen leben.
    Man muss aber nicht so lange den Kampf ausführen, bis man gewonnen hat. Am Ende des Kampfes, egal wie er ausgegangen ist, ist diese Questkarte erledigt und kommt neben den Spieler, der sich jetzt wieder zwei Questkarten zieht, um sich wieder eine davon auszusuchen.

    Nachdem man seine beiden Aktionen sowie mögliche freie Aktionen ausgeführt hat, muss man den Gefahren seines Ortes begegnen.

    Gefahren begegnen
    Jetzt muss man schauen, auf welchem Ort der Spieler steht. Jeder Ort hat eine Farbe und diese findet man auch auf den sechs Gefahrenfeldern auf der linken Seite des Spielplans.
    Dort liegen entweder Monsterplättchen und / oder Unglücksmarker. Liegt dort nur ein Monstermarker, so muss der Spieler jetzt dieses Monster bekämpfen.
    Liegen dort mehrere Monstermarker, so darf sich der Spieler einen Marker aussuchen. Liegt dort nur ein Unglücksmarker, so muss der Spieler eine Unglückskarte ziehen und ausführen.
    Liegen dort sowohl Monster- als auch Unglücksmarker, so darf der Spieler sich aussuchen, was er gerne machen würde.
    Die Monstermarker liegen anfangs immer verdeckt auf dem Gefahrenfeld. Hat man ein Monster allerdings nicht besiegt, so bleibt es offen auf dem Gefahrenfeld liegen.

    Kriegsanzeiger
    Liegt auf einem Ort weder ein Unglücks- noch ein Monsterplättchen, so wird der neutrale Stein auf dem Kriegsanzeiger vorwärts bewegt.
    Je nachdem wo der neutrale Marker liegt, wird dann auf die aktuelle Gefahrenzone des Spielers ein Unglücks- oder Monstermarker gelegt.

    Der Kampf
    Stößt ein Held auf ein Monster, so kommt es zum Kampf.
    Dazu schaut man sich das Monsterplättchen an.

    Steht auf dem Plättchen etwas wie "Vor dem Würfeln", so handelt man dies zuerst ab.
    Dann schaut man die Werte an, die unter dem Schwert und dem Schildsymbol zu sehen sind.
    Diesen Wert muss man erreichen ober übertreffen, um das Monster zu besiegen (Schwertwert) und keinen Schaden zu nehmen (Schildwert).
    Um zu kämpfen nimmt sich jeder Spieler die drei schwarzen Kampfwürfel und zusätzlich die eigenen Würfel und würfelt.
    Man kann Schwerter, Schilde, Relikte oder auch Nieten werfen. Zu diesem Zeitpunkt wendet man dann auch Effekte seiner Trainingskarten an, um zum Beispiel Würfel neu zu würfeln, automatischen Schaden durch Zauber zu verursachen, usw. Hier gibt es viele unterschiedliche Effekte, die man sich gut anschauen sollte, um zu wissen, wann man sie einsetzen muss.

    Jetzt vergleicht man die gewürfelten oder auf andere Weise erzielten Schwerter mit dem Wert auf der Monsterkarte.
    Hat man so viele Schwerter, wie der Wert angibt oder mehr, so wurde das Monster besiegt und kommt aus dem Spiel.
    Hat man weniger Schwerter, so war der Angriff erfolglos. In beiden Fällen muss man, wenn es ihn gibt, den angegeben Text unter "Erfolg" oder "Fehlschlag" abhandeln.

    Das Gleiche gilt dann für die Verteidigung, nur geht es hier um die gewürfelten Schilde.

    Wunden
    Ein Held kann nicht sterben, wohl aber Wunden erhalten. Bekommt ein Spieler eine leichte oder schwere Wunde, so legt er den entsprechenden Wundenmarker auf eines der Herzsymbole neben seinen Aktionen. Diese Aktion ist dann so lange gesperrt, bis die Wunde entfernt wird. Darum hat auch die Aktion "Rasten" kein Herzsymbol, denn diese Aktion ist die letzte Möglichkeit noch zu handeln, wenn alle andern Aktionen voller Schadensmarker liegen.

    Unglück
    Manchmal muss der Spieler einen Unglücksmarker auf seine Charaktertafel legen. Möchte er dann diese Aktion ausführen, so muss er zuerst eine Unglückskarte ziehen und abhandeln, bevor er den Unglücksmarker entfernen und seine Aktion ausführen darf.

    Spielende
    Sobald ein Spieler seine dritte Hauptquest erledigt hat, endet das Spiel.
    Es hat dann der Spieler gewonnen, der die meisten Siegpunkte erspielen konnte.

    Kleines Fazit
    Ich habe die Vorstellung von "The Witcher" absichtlich kürzer gehalten. Das entspricht nämlich auch dem Konzept der Anleitung. Diese führt einen sanft in das Spielgeschehen ein, erklärt die wichtigsten Regeln und lässt einen dann aber auch schnell losspielen. Die Regeln im Detail werden dann noch einmal im Referenzhandbuch erklärt. Hier findet man auf alle weiteren Fragen Antworten und auch die Erklärungen der Anleitung werden hier noch einmal vertieft. So fühlt man sich nicht überfordert. Aber die Regeln von "The Witcher" sind zum Glück sowieso nicht so schwierig. Es gibt wenige Handlungsmöglichkeiten und das ist nicht unbedingt schlecht. Allerdings sollte man sich auf das Spiel und die Welt einlassen. Ich als Fanboy von "The Witcher" tat mich hier natürlich leicht. Ich kenne die Orte, die Personen, die Monster und die Tränke und Zauber zur Genüge aus den Spielen und Büchern. Mit diesem Wissen macht das Spiel natürlich gleich noch mehr Spaß. Aber auch wer noch nie mit dem Witcher-Universum in Berührung gekommen ist, kann hier Spaß haben. Allerdings habe ich ab und an das Gefühl, dass eine kooperative Komponente dem Spiel gut getan hätte. Die Charaktere arbeiten in den anderen Spielen ja auch nicht gegeneinander... meistens jedenfalls :)

    So könnte ich mir durchaus vorstellen, dass man einfach zusammen eine vorgegebene Anzahl Runden spielt, um eine bestimmte Menge an Siegpunkten zu erreichen.

    Ansonsten hat das Spiel eine Menge Material, das ich mir in verschiedene Tüten gepackt habe, die leider dem Spiel nicht beiliegen. Wirft man aber alles nur in die Schachtel, so gibt es ein heilloses Durcheinander und man ist vor dem nächsten Spiel lange mit Sortieren beschäftigt.
    Das Spielmaterial ist aber sehr schön gestaltet und mit Originalbildern aus dem Spiel versehen. So wird man als Fan sofort in die Welt gezogen.
    Uns hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und kommt sicher noch öfter auf den Tisch. Perfekt ist es leider nicht, denn wenn man nichts mit dem Witcher-Universum anfangen kann, dann reichen einem die gebotenen Spielinhalte vielleicht nicht aus, um es als gutes Spiel zu sehen. Mir jedenfalls reichen die Inhalte aus, die Texte und Bilder auf den Karten sind auch spitze und so ergibt sich ein tolles Abenteuerspiel für Vielspieler.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/435-the-witcher-abenteuerspiel.html
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    Michaels Wertung:
  • Patchwork Michael über Patchwork
    Ziel des Spiels
    Patchwork nennt man eine Textiltechnik, bei der Stoffreste zusammengenäht werden. Das ist auch die Aufgabe der Spieler. Jeder muss Stoffreste erwerben, um sie auf seinem Ablageplan zu verbauen. Dabei sollten so wenig Lücken wie möglich entstehen, um die Chance zu steigern, weitere Stoff-Flicken abzulegen. Jeder erworbene Flicken kostet den Spieler neben Knöpfen, der Währung in Patchwork, auch Zeit. Diese wird auf dem Zeitplan gezogen und bringt die Spieler Runde für Runde dem unweigerlichen Spielende näher. Für gesammelte Knöpfe gibt es am Ende des Spiels Pluspunkte, für noch leere Felder auf der Ablage allerdings auch Minuspunkte. Wer die meisten Punkte erreicht, gewinnt.

    Aufbau
    Der Zeitplan wird mit einer beliebigen Seite auf den Tisch gelegt. Die Seiten unterscheiden sich dabei nur in der Optik. Auf die Spezialflickenfelder des Zeitplans werden die kleinen Flicken gelegt. Dann müssen alle Flickenteile rund um den Zeitplan abgelegt werden. Wichtig ist dabei, dass immer Flicken an Flicken liegt und so ein sauberer Kreis entsteht, um den sich die neutrale Spielfigur bewegen wird. Die neutrale Spielfigur wird dann zwischen dem kleinsten Flicken (2er) und dem im Uhrzeigersinn nächsten Flicken gestellt. Dann bekommt jeder Spieler eine Ablage, die er vor sich hinlegt. Als Startkapital gibt es für jeden fünf Knöpfe. Seinen farbigen Zählstein stellt jeder Spieler auf das dunkle Feld außen auf dem Zählplan. Dann wird noch das Sonderplättchen (7x7) bereitgelegt und los geht´s.

    Spielablauf
    In Patchwork kommt immer der Spieler an die Reihe, dessen Zählstein hinter oder auf dem Zählstein des Mitspielers liegt. Es kann also vorkommen, dass ein Spieler mehrfach an die Reihe kommt. Erst wenn sein Zählstein mindestens ein Feld vor dem anderen Spieler steht, kommt dieser an die Reihe. In seinem Zug kann man zwischen zwei Aktionen wählen.

    1. An die Spitze setzen, um Knöpfe zu erhalten
    Bei dieser Aktion setzt der Spieler seinen Zählstein auf das Feld vor dem Spielstein des anderen Spielers. Für jedes Feld, das er dabei passiert, bekommt er einen Knopf ausgezahlt.
    Steht man zum Beispiel auf dem Zählstein des anderen Spielers drauf und nutzt diese Aktion, so geht man ein Feld weiter und bekommt einen Knopf dafür.
    Nach dieser Aktion ist auf jeden Fall der andere Spieler an der Reihe.

    2. Einen Flicken erwerben und einsetzen
    Diese Aktion besteht aus vier Unteraktionen.

    a) Einen Flicken auswählen
    Jeder Flicken hat eine andere Form, einen Preis in Knöpfen, einen Wert den der Zählstein beim Erwerb dieses Flicken weiterzieht und manchmal auch ein paar aufgedruckte Knöpfe.
    Der Spieler schaut sich, ausgehend von der neutralen Spielfigur, die drei im Uhrzeigersinn folgenden Flicken an.
    Möchte er einen davon erwerben, so muss er den Preis in Knöpfen zahlen können.

    b) Neutrale Spielfigur versetzen und Flicken bezahlen
    Hat sich der Spieler einen Flicken ausgesucht, so stellt er die neutrale Figur darauf und bezahlt den aufgedruckten Preis.

    c) Flicken platzieren
    Den eben erworbenen Flicken muss der Spieler jetzt auf seiner Ablage platzieren. Dazu nimmt er den Flicken unter der neutralen Figur heraus und legt ihn auf seine Ablage.
    Dabei kann er ihn ablegen, wo er möchte. Er darf nur keinen anderen Flicken überdecken oder aus der Ablage herausragen lassen.

    d) Zeitstein ziehen
    Jetzt muss er noch seinen Zeitstein auf der Zeitleiste bewegen. Wie weit, steht auf dem Flicken vor dem Sanduhr Symbol.
    Steht sein Zeitstein jetzt noch hinter dem Zeitstein des anderen Spielers, so ist man gleich noch einmal dran. Das gleiche gilt, wenn man seinen Zeitstein auf den des anderen Spielers setzt.

    Die Zeitleiste
    Die Zeitleiste läutet nicht nur das Ende des Spiels ein, sondern auch während des Spiels hat sie ein paar Funktionen.

    a) Spezialflicken
    Kommt ein Spieler mit seinem Zeitstein über einen Spezialflicken, so darf er diesen nehmen und muss ihn sofort platzieren.
    Der andere Spieler geht dann leer aus, wenn er auch über dieses Feld kommt.

    b) Wertung
    Kommt der Zeitstein eines Spielers über einen aufgedruckten Knopf, so gibt es für diesen Spieler eine Wertung.
    Dazu zählt er alle auf seinen verbauten Flicken aufgedruckten blauen Knöpfe zusammen und nimmt sich die entsprechende Anzahl aus dem Vorrat.

    Das Sonderplättchen
    Der erste Spieler dem es gelingt eine lückenlose Fläche aus 7 x 7 zu bauen, bekommt dieses Sonderplättchen, das bei der Endwertung 7 Punkte wert ist.

    Spielende
    Sobald beide Spieler mit ihrem Zählstein über das letzte Feld des Zeitplans gekommen sind, endet das Spiel.
    Jetzt zählt jeder Spieler die Knöpfe, die er vor sich liegen hat, zusammen. Der Spieler mit dem Sonderplättchen zählt die 7 Punkte auch noch zu seinem Ergebnis dazu.
    Dann werden die noch unbebauten Felder auf der Ablage jedes Spielers gezählt. Für jede freie Fläche muss der Spieler dann zwei Punkte von seinen Punkten abziehen.
    Wer jetzt am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der als Erster über das Zielfeld gekommen ist.

    Kleines Fazit
    Patchwork ist ein einfaches, aber tolles Legespiel für zwei Spieler. Die Spielmechanik funktioniert super und auch das Spielmaterial ist zum Thema passend gestaltet. Das Spiel hat einen geringen Glücksfaktor und hängt eher von der Planung und Taktik der Spieler ab. Zug für Zug muss man sich entscheiden, ob man Flicken erwirbt oder lieber erstmal Knöpfe sammelt. Vorausplanen ist dabei nicht immer möglich, da man nicht weiß, wie weit der Mitspieler den neutralen Stein bewegen wird. Uns hat das Spiel mit seiner unverbrauchten Thematik jedenfalls viel Spaß gemacht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/425-patchwork.html
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    Michaels Wertung:
  • Hospital Rush Michael über Hospital Rush
    Ziel des Spiels
    Aufruf an alle Assistenzärzte! Der Posten des Oberarztes wird neu besetzt. Das ist eure Chance! Doch wie wollt ihr das Ziel erreichen? Seid ihr einfach fleißig und nett oder wischt ihr euren Kollegen auch mal eins aus? Egal war ihr macht, vergesst niemals die Patienten, die ständig in das Krankenhaus eingeliefert werden. Auch die Weiterbildung ist wichtig und nur wer alle Tätigkeiten unter einen Hut bringt, wird am Ende den Posten des Oberarztes bekommen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird je nach Spieleranzahl mit der einen Seite (3 bis 4 Spieler) oder mit der anderen Seite (5 Spieler) auf den Tisch gelegt. Die Pflasterplättchen, das Geld und die Studiermarker werden neben den Spielplan gelegt. Von den Medikamenten kommen je Farbe so viele in den Medikamentenschrank auf dem Spielplan, wie Spieler teilnehmen minus 1. Es gibt also immer pro Farbe ein Medikament weniger als Spieler. Die Spieler selbst bekommen eine gelbe Spielerkarte und suchen sich eine Farbe aus. In dieser Farbe bekommen sie dann einen Charakterchip, den sie auf die Spielerkarte legen, damit jeder Spieler weiß, wer welche Farbe vertritt. Die beiden Spielfiguren stellt jeder Spieler vor sich ab und auch von den beiden Holzscheiben legt jeder eine vor sich hin. Die andere kommt auf die 0 der Prestigeanzeige, das ist das Thermometer auf dem Spielplan. Bei den ersten Spielrunden kann sich jeder Spieler noch die Visitenkarte seines Charakters nehmen. Auf ihr sind die roten Aktionen des Spielers in Kurzform noch einmal abgedruckt. Nun nimmt sich jeder noch 1 Geld aus der Bank und dann werden die Patienten ins Krankenhaus gebracht. Dazu mischt man den Stapel mit den Patientenkarten gut durch und legt ihn verdeckt auf die linke Seite des Spielplans neben das erste Bett. Dann deckt man 4 Karten auf und legt sie in die Zimmer 1 bis 4. Der jüngste Spieler bekommt noch den Startspielermarker und los gehts!

    Spielziel
    Die Spieler versuchen den Posten des Oberarztes zu bekommen und dazu ist Prestige nötig.

    An Prestige kommt man auf verschiedene Weise. Man kann...
    ... Patienten behandeln
    ... studieren und die Abschlussprüfung ablegen
    ... jemanden verpetzen

    Der erste Spieler der 10 Prestigepunkte erreicht hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Spielablauf
    Jede Runde gliedert sich in folgende Aktionen:
    1. Jeder Spieler setzt seine erste Figur auf eine Aktion und führt diese sofort aus.
    2. Jeder Spieler setzt seine zweite Figur auf eine Aktion und führt diese sofort aus.
    3. Geheilte Patienten werden entlassen
    4. Siegbedingung prüfen
    5. Nächste Runde vorbereiten

    1. Spielfiguren setzen
    Der Spieler mit dem Startspielermarker darf als Erster eine seiner Figuren einsetzen, dann folgen alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die Felder
    Es gibt drei Arten von Feldern.
    a) Auf blaue Felder mit einer Figur darauf darf nur ein Spieler eine Figur einsetzen. Dann ist das Feld voll.
    b) Auf blaue Felder mit mehreren Figuren darauf dürfen beliebig viele Spieler eine Figur einsetzen.
    c) Auf rote Felder mit einer Figur darf auch nur eine Figur stehen. Vorsicht! Rote Felder sind unfaire Aktionen und können von anderen Spielern verpetzt werden.

    Die Symbole
    Auf dem Spielplan gibt es ein paar Symbole, die man kennen muss.
    a) Ein oranges Kreuz bedeutet immer Pflaster oder Medikament.
    b) Graue Medikamentenfläschchen bedeuten ein beliebiges Medikament, farbige genau dieses Medikament
    c) Schwarzes Geldfeld bedeutet: Das muss man zahlen, ein weißes Geldfeld bedeutet: Das bekommt man.
    d) Gelbes Thermometer bedeutet Prestigepunkte für den Spieler

    Die Patienten
    Auf jeder Patientenkarte steht unten was der Patient benötigt, um geheilt zu werden.
    Das ist meistens eine Mischung aus Pflastern und Medikamenten.
    Es gibt auch Patienten, die zwei Behandlungsmuster auf der Karte haben.
    Hier darf der behandelnde Arzt dann selber entscheiden, ob er den Patienten schon nach der ersten erfolgreichen Behandlung nach Hause schickt, oder auch die zweite Behandlungsstufe noch abdeckt, um mehr Prestigepunkte zu bekommen.

    Die Aktionen auf dem Spielplan
    Das sind die Aktionen die die Spieler besetzen können und dann auch gleich ausführen:

    a) Patient behandeln
    Der erste Spieler der sich hier einsetzt darf 2 Medikamente, 2 Pflaster oder 1 Medikament und 1 Pflaster auf einen Patienten legen.
    Die Medikamente muss man sich allerdings vorher aus dem Medikamentenschrank besorgt haben.
    Es macht auch immer Sinn, sich um einen Patienten zu kümmern und auf diesen legt man zu seinen Pflastern oder Medikamenten auch seine zweite Farbscheibe.
    Damit weiß jeder Spieler, wer der behandelnde Arzt ist und niemand darf diesen Patienten anrühren.

    Die weiteren Spieler, die sich hier einsetzen, dürfen nur noch 1 Pflaster oder 1 Medikament auf einen Patienten legen.
    Egal auf welchem Feld die Spieler stehen, für je 1 Geld dürfen sie 1 weiteres Pflaster oder 1 Medikament auf ihren Patienten legen.
    Dafür gibt es kein Limit.

    b) Der Medikamentenschrank
    Auf dem ersten Feld vor dem Medikamentenschrank darf der Spieler sich 2 beliebige Medikamente aus dem Schrank nehmen und zu sich legen.
    Die Spieler auf dem zweiten Feld dürfen sich nur 1 Medikament aus dem Schrank nehmen, können sich aber noch ein zweites für 1 Geld dazukaufen.
    Ist der Schrank leer, so gibt es im Moment eben keine Medikamente.

    c) Nachtschicht
    Wer Geld braucht oder es auf den Startspielermarker abgesehen hat, der stellt sich auf diese Felder.
    Diese müssen immer von oben beginnend gefüllt werden.
    Der erste Spieler, der also eine Figur hier einsetzt, bekommt 2 Geld und den Startspielermarker.
    Der zweite und dritte Spieler bekommt 3 Geld und der vierte 4 Geld.
    Alle Dinge die in dieser Runde den Startspieler betreffen, betreffen immer den alten Startspieler dieser Runde!

    d) Studieren
    Hier kann jeder Spieler für 3 Geld, die er zahlt, einen Studiermarker erwerben.
    Diesen steckt er dann in eine der Lücken in seiner Spielerkarte.
    Die Lücken haben folgende Vorteile für den Spieler:
    a) Jedes mal wenn ein Spieler einen Patienten behandelt, darf er 1 Pflaster oder Medikament mehr einsetzen.
    b) Wenn sein Patient geheilt entlassen wird, bekommt der Spieler sofort 1 kostenloses Medikament aus dem Schrank.
    c) Wenn sein Patient geheilt entlassen wird, bekommt der Spieler 2 Geld.
    d) Das vierte Feld darf man erst belegen, wenn man mindestens schon drei der obigen Sachen gelernt hat.

    Dann darf man einen geheilten Patienten sofort entlassen und nicht erst in der entsprechenden Phase.

    e) Abschlussprüfung
    Ein Spieler darf sich jederzeit an die Abschlussprüfung machen. Dazu bezahlt er einfach 2 Geld und bekommt so viele Prestigepunkte, wie er bis dato Studiermarker erworben hat.

    f) Petzen
    Hat ein Spieler seine Figur auf ein rotes Feld gestellt, kann ein anderer Spieler, der noch Figuren zum Einsetzen hat, petzen.
    Dafür bekommt er 1 Geld plus 1 Geld für jede Figur, die auf einem roten Feld steht.
    Die Spieler, die auf einem roten Feld stehen, dürfen sich dann entscheiden, ob sie lieber 1 Geld zahlen oder 1 Prestigepunkt abgeben.

    g) Sabotage (rotes Feld)
    Der Spieler, der eine Figur hier einsetzt, darf zwei anderen Spieler jeweils 1 Geld, oder 1 Medikament oder dem einen 1 Geld und dem anderen 1 Medikament klauen.

    h) Bestechung (rotes Feld)
    Der Spieler, der hier einsetzt, zahlt 2 Geld für einen Prestigepunkt oder 5 Geld für 2 Prestigepunkte an die Bank.

    i) Rote Felder auf den Spielerkarten
    Auch auf den Spielerkarten sind rote Felder abgedruckt. Die Auswirkungen sind für jedes Feld anders und sollten vor dem Spiel den anderen Spielern kurz vorgelesen werden.
    Jeder Spieler darf natürlich nur seine eigenen roten Felder nutzen.

    2. Zweite Spielfigur setzen
    Haben alle Spieler ihre erste Figur gesetzt, so darf jetzt jeder Spieler nach den gleichen Regeln seine zweite Figur setzen.

    3. Patienten entlassen
    Jetzt werden die Patienten überprüft.
    Jeder Patient, der genug Medikamente und Pflaster auf sich liegen hat, ist geheilt und wird entlassen.
    Dazu nimmt man die Karte aus dem Zimmerfeld und legt sie auf einen Ablagestapel. Der Spieler der diesen Patienten geheilt hat, bekommt die auf der Karte angegebenen Prestigepunkte.
    Die Pflaster kommen wieder neben den Spielplan und die Medikamente in den Schrank.

    4. Hat ein Spieler gewonnen?
    Jetzt schaut man kurz ob ein Spieler bereits 10 Prestigepunkte hat. Ist das der Fall, so hat dieser Spieler das Spiel gewonnen.
    Ansonsten wird die nächste Runde vorbereitet.

    5. Nächste Runde aufbauen
    Die Spieler nehmen ihre Spielfiguren zurück.
    Liegt jetzt auf dem Feld des vierten Zimmers noch ein Patient, so wird dieser aus dem Krankenhaus entlassen, egal ob er geheilt wurde oder nicht.
    Dann werden alle Karten nach rechts geschoben und die Lücken geschlossen. Die leeren Felder werden dann mit neuen Karten belegt.
    Nun darf der neue oder alte Besitzer des Startspielermarkers die neue Runde beginnen.

    Kleines Fazit
    Hospital Rush spielt sich schnell und kurzweilig. Die Illustrationen und Aktionen auf den Spielerkarten sind witzig und tragen gut zum Thema bei. Hier kann man auf mehrere Arten gewinnen. Bei der ersten Runde spielten wir noch gemütlich. Jeder hilft seinen Patienten und studiert brav. Aber ab der zweiten Runde ging es dann schon rund. Man nutzt die fiesen Aktionen um die anderen Spieler zu ärgern und beginnt sich ganz andere Taktiken zurecht zu legen. Durch die vielen verschiedenen Spielerkarten, die alle andere Aktionen haben, wird das Spiel auch nicht so schnell langweilig. Ansonsten ist der Glücksfaktor eher nicht vorhanden, sondern es geht um gute Planung und fiese Strategien.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/394-hospital-rush.html
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    Michaels Wertung:
  • Alles Banane Michael über Alles Banane
    Ziel des Spiels
    "Sag´s ohne Worte mit Banane" ist bei diesem lustigen Kinderspiel Programm. Föhn, Hammer oder Spiegel. Die Banane kann für Alles verwendet werden und die anderen Spieler müssen es erraten. Dazu sucht sich der aktive Spieler eines der Symbole auf den ausliegenden Karten aus und stellt das darauf abgebildete Bild ohne Worte, nur mit der Banane dar. Die anderen Spieler müssen das Dargestellte erraten und wer am schnellsten ist, bekommt die Karte. Wer am Ende die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Von den 27 Symbolkarten legt ihr 12 Karten auf den Spieltisch. Die restlichen Karten legt ihr als Nachziehstapel in die Schachtel.
    Jeder Spieler nimmt sich einen Spielchip und legt diesen vor sich ab. Die Banane wird ebenfalls auf den Tisch gelegt und dann geht das Spiel los.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt und sucht sich ein Symbol einer Karte aus, das er mit der Banane darstellen möchte.
    Natürlich sucht er sich die Karte nur mit den Augen aus, so dass die anderen Spieler nicht wissen, was er darstellen möchte.
    Dann nimmt man sich die Banane und stellt den Gegenstand dar, ohne dabei zu reden oder Geräusche zu machen.

    Jetzt sind die anderen Spieler an der Reihe. Sie schauen sich die Vorstellung an und vergleichen sie mit den Symbolen auf den ausliegenden Karten.
    Sobald ein Spieler glaubt, das Gezeigte auf einer Karte wiedererkannt zu haben, legt er schnell seinen Chip auf die entsprechende Karte.
    Legen mehrere Spieler gleichzeitig ihren Chip auf die gleiche Karte, zählt nur der Chip des Spielers, dessen Chip ganz unten liegt.
    Die anderen Spieler nehmen in diesem Fall ihren Chip wieder zurück.

    a) Das Symbol wurde richtig erraten
    Dann bekommt der Spieler die Karte und legt sie vor sich ab. Ebenso bekommt er seinen Chip zurück.
    Nun zieht er einen neue Karte aus der Schachtel und legt diese zu den anderen 11 Karten auf den Tisch.

    b) Das Symbol wurde falsch erraten
    Der Spieler der falsch geraten hat, muss seinen Chip vorerst liegen lassen und darf in dieser Runde nicht mehr mitraten.
    Der Bananenspieler macht dann mit seiner Vorführung weiter, bis ein anderer Spieler mit seinem Chip eine Karte markiert.

    Haben alle Spieler den gesuchten Gegenstand nicht erraten, so bleiben alle Karten einfach auf dem Tisch liegen.

    In jedem Fall ist dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn der neue Vorspieler und erhält die Banane.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald die letzte Karte aus der Schachtel nachgezogen wurde.
    Der Spieler, der dann die meisten Karten vor sich liegen hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Alles Banane ist ein nettes Spiel für kleinere Kinder. Kommen diese mit dem Darstellen der Symbole noch nicht klar, so kann diese Aufgabe natürlich einfach ein Erwachsener oder ein älteres Kind übernehmen. Die Vorstellungen waren in unserer Testrunde jedenfalls immer sehr lustig. Was man nicht alles mit einer Banane darstellen kann :) Die Karten sind beidseitig bedruckt und bieten so 54 unterschiedliche Symbole zum Erraten. Die Banane ist aus stabilem Holz und auch die Karten sind aus festem Karton. Das perfekte Spiel für den Kindergeburtstag!
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/416-alles-banane.html
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    Michaels Wertung:
  • Super Fantasy - Angriff der hässlichen Schnauzen Michael über Super Fantasy - Angriff der hässlichen Schnauzen
    Ziel des Spiels
    Grosuk und Poncha, die großen Experten in Super Fantasy heissen euch willkommen. Es warten viele Abenteuer in düsteren Höhlen auf euch. Monster und Fallen müssen überwunden und Schätze geborgen werden. Doch die hässlichen Schnauzen lauern im Dunkeln, um euch einen Strich durch die Rechnung zu machen. Abenteuer für Abenteuer werden die Aufgaben schwieriger und die Monster stärker. Werdet ihr es schaffen, alle Abenteuer zu bestehen? Ach, ihr seid Helden? Na dann, willkommen in unserem Dungeon.

    Aufbau
    Als Erstes muss immer das Dungeon aufgebaut werden, das die Spieler betreten möchten. Dazu gibt es ein Abenteuerbuch, in dem jedes Abenteuer beschrieben wird und auch der Aufbau des Dungeons nachvollzogen werden kann. Sobald das Dungeon aufgebaut wurde, das heißt: alle Monster, Türen, Schalter, Fässer, Schatztruhen usw. wurden platziert, kann es weitergehen. Dann werden zum einen die kleinen Gegenstände und zum anderen die magischen Gegenstände verdeckt gemischt und jeweils als Stapel auf den Tisch gelegt. Der Rundenzähler wird neben dem Dungeon abgelegt und der Heldenrundenmarker auf die 1 gelegt und der Spielende-Marker auf das Feld, das beim Abenteuer angegeben wurde. Die restlichen Marker wie Gift, Rüstung, Wunden, Betäubung usw. legt man ebenfalls neben dem Dungeon bereit. Jetzt werden die Spieler ausgestattet.

    Jeder Spieler nimmt sich eine Heldentafel. Zu jedem Helden gehören ...
    ... eine Spielfigur, die man in den Eingang des Dungeons stellt.
    ... die Fähigkeiten des Helden, die man in aufsteigender Reihenfolge neben die aufgedruckten Stufe 1 Fähigkeiten der Heldentafel legt.
    ... vier Markierungssteine, von denen man einen auf die 0 der Stufenleiste stellt und die anderen bei jeder Fähigkeit auf das unterste Feld.
    ... so viele Lebensmarker, wie auf der Heldentafel angegeben sind.

    Dann legt man noch die Aktionswürfel und den Schicksalswürfel bereit und los geht's.

    Spielablauf
    Jede Runde besteht immer aus zwei Phasen.
    1. Die Heldenzugphase
    2. Die Monsterzugphase

    Diese beiden Phasen wechseln sich so lange ab, bis die Helden die Aufgabe erledigt haben oder der Heldenrundenmarker auf den Spielendemarker trifft.

    1. Die Heldenzugphase
    Jeder Held hat sechs Aktionswürfel zur Verfügung, um in seiner Runde Aktionen auszuführen.
    Dabei kann er selber entscheiden, wie viele Würfel er für welche Aktionen einsetzen möchte.
    Sobald er mit den entsprechenden Würfeln gewürfelt hat, kommen diese zur Seite und er hat weniger Würfel für weitere Aktionen zur Verfügung.
    Er kann auch mehrmals die gleiche Aktion wählen, wenn er noch genug Würfel hat.

    Die Aktionen der Heldenzugphase sind:

    a. Bewegen
    Die Spieler können sich in alle Richtungen über das Spielfeld bewegen, auch diagonal.
    Wie weit sich die Figur bewegen darf, hängt vom gewürfelten Ergebnis ab.
    Ein Schwert = ein Schritt
    Zwei Schwerter = zwei Schritte
    Stern = So viele Schritte, wie auf der Heldentafel unter "Tempo" stehen.
    Helden können nicht über Truhen, Fässer oder andere Helden und Monster ziehen.
    Sobald ein Held die Blockzone um ein Monster betritt, darf er diese nicht mehr verlassen, bis das Monster tot ist, oder man eine Fähigkeit einsetzt.
    Die Blockzone eines Monsters sind meistens einfach die acht Felder, die um ein Monster herum sind.

    b. Türen öffnen
    Um eine Tür zu öffnen muss man auf einem der beiden Felder vor einer Tür stehen.
    Dann muss man eine Probe auf Geschicklichkeit oder Stärke würfeln.

    a) Eine Tür mit Geschick öffnen
    Der Spieler sagt, mit wie vielen der verbliebenen Würfel er die Geschick-Probe machen möchte.
    Jede Tür braucht einen gewürfelten Wert von 6 um geöffnet zu werden.
    Dabei steht ein gewürfeltes Schwert wieder für einen Punkt, zwei Schwerter für 2 Punkte und der Stern für den Wert, der auf der Heldentafel unter Geschick steht.
    Der Vorteil einer mit Geschick geknackten Tür ist, dass die Monster dahinter nicht aufwachen.
    Ein weiterer Vorteil ist, dass man in diesem Fall einen Erfahrungspunkt bekommt.

    b) Eine Tür mit Stärke öffnen
    Hier muss der Spieler eine Probe auf Stärke ablegen. Auch hier ist der Wert den er mindestens erreichen muss die 6.
    Der Stern auf dem Würfel steht hierbei für den Stärkewert auf der Heldentafel.
    Schafft er dies mit seinem Würfelwurf, so kracht die Tür auf, aber die Monster dahinter wachen auf.
    Für eine mit Stärke geöffnete Tür gibt es auch keine Erfahrungspunkte.

    c. Fässer zertrümmern
    Fässer lassen sich nur mit Gewalt öffnen. Auch hier braucht man eine Stärke-Probe von mindestens 6.
    Hat man die Probe bestanden, so darf man sich einen kleinen Gegenstand vom Stapel ziehen.
    Kleine Gegenstände sind meistens Dinge, die man 1x im Spiel einsetzt und dann abwirft.
    Im Rucksack hat man Platz für zwei dieser kleinen Gegenstände.

    d. Truhe knacken
    Truhen kann man nur mit einer Probe auf Geschick öffnen. Wie immer brauchen wir auch hier einen gewürfelten Wert von mindestens 6.
    Der Stern steht dabei wieder für den Wert unter Geschick auf der Heldentafel.
    Schafft es der Held eine Truhe zu knacken, so bekommt er dafür einen Erfahrungspunkt und einen magischen Gegenstand vom Stapel.
    Im Rucksack ist Platz für einen magischen Gegenstand. Ansonsten hat man zwei Hände und einen Rüstungsplatz, auf dem man magische Gegenstände platzieren kann.
    Magische Gegenstände sind Waffen oder Rüstungen.

    e. Angreifen
    Der Kampf läuft ebenfalls über Proben, allerdings geht es hier nicht um den Wert 6, sondern um einen Wert, der je nach Monster unterschiedlich ist.
    Die Werte der Monster stehen im Abenteuerbuch und können von jedem Spieler eingesehen werden.
    Was der Held überbieten muss, ist die Rüstung des Monsters.
    Aber wie läuft ein Kampf genau ab?

    a) Zuerst wählt man seine Waffe. Nahkampfwaffen treffen nur Gegner, die direkt bei einem stehen, Fernkampfwaffen können auch mehrere Felder weit agieren.

    b) Der angreifende Spieler sagt an, welches Monster er angreifen möchte.

    c) Der Angreifer schaut sich den Rüstungswert des Monsters an und entscheidet dann, mit wie vielen der restlichen Würfel er würfeln möchte.

    d) Dann wird gewürfelt. Schafft man es mit seinem Würfelwurf (der Stern steht dabei für den Attributswert, den die Waffe laut Heldentafel benötigt) mindestens so hoch zu würfeln, wie das Monster Rüstung hat, so fügt man ihm einen Schadenspunkt zu. Es ist pro Würfelwurf nicht möglich, mehr als einen Schadenspunkt zu verursachen. Für diesen Treffer bekommt der Spieler sofort einen Erfahrungspunkt, den er auf seiner Heldentafel vorwärts zieht.

    e) Hat das Monster nur einen Lebenspunkt, so ist es besiegt und kommt vom Spielplan.
    Hat es mehr als einen Lebenspunkt, so wird ein Wundenmarker unter das Monster gelegt.

    Schafft man es nicht, mindestens den Rüstungswert zu würfeln, ist der Angriff fehlgeschlagen.

    f. Verteidigen
    Pro Würfel den man zur Seite legt ohne zu würfeln, kann man sich ein Rüstungsplättchen auf seine Heldentafel legen, um für den Angriff der Monster besser gerüstet zu sein.

    g. Fähigkeiten aufladen
    Für jeden Würfel den man zur Seite legt, darf man einen Marker einer Fähigkeit um ein Feld nach oben verschieben.

    Was sind Fähigkeiten?
    Fähigkeiten sind spezielle Aktionen der Helden. Jeder Held hat drei andere Fähigkeiten, die er im Laufe des Abenteuers steigern und ausführen darf.
    Aber erst wenn ein Marker auf dem obersten Feld der Fähigkeit angekommen ist, darf der Spieler diese Fähigkeit nutzen.
    Nach dem Benutzen kommt der Marker wieder auf das unterste Feld.

    h. Fallen entschärfen
    Steht man neben einer Falle, so darf man diese mit einer Geschick-Probe versuchen zu entschärfen.
    Auch hier brauchen wir wieder mindestens einen Wert von 6. Der Stern auf dem Würfel zählt wieder für den Wert unter Geschick auf der Heldentafel.

    Der Stern auf den Würfeln
    Der Stern zählt einerseits immer für einen Wert auf der Heldentafel.
    Zusätzlich darf man aber für jeden gewürfelten Stern auch einen Marker auf einer Fähigkeit nach oben bewegen.

    Wenn ein Held seine sechs Würfel benutzt hat, so kommt der nächste Held an die Reihe.
    Haben alle Helden ihre Würfelaktionen gemacht, so sind die Monster an der Reihe.
    Vorher schaut noch jeder Held, ob er sich dank seiner Rüstung Rüstungsmarker nehmen darf, die er auf seine Heldentafel legt.

    2. Die Monsterzugphase
    Grundsätzlich schlafen alle Monster im Dungeon. Das bedeutet, man muss nicht alle Monster im Dungeon bewegen.
    Es gibt aber Situationen, in denen wachen die Monster auf und dies stellt man in der ersten Phase des Monsterzugs fest.

    a) Aufwecken der Räume
    Monster in Räumen in denen Helden stehen oder die von Helden betreten werden, erwachen sofort.
    Ebenfalls wachen die Monster auf, wenn man eine Tür mit Stärke zertrümmert. Räume werden dabei immer durch geschlossene Türen voneinander getrennt.

    Sollte es in einem Dungeon offene Gänge ohne Türen geben, so würden auch Monster in angrenzenden Räumen ohne Tür aufwachen.

    b) Neue Monster
    Für jeden Monsterteleporter im Dungeon wird nun 1x mit dem Schicksalswürfel gewürfelt und in der Tabelle im Abenteuerheft geschaut, wie viele Monster das Dungeon betreten.
    Leider gibt es in der Anleitung hier keine Angaben, welche Monster neu dazukommen. Wir haben einfach immer die Kleinen genommen.

    c) Bewegen und Angreifen
    Jedes erwachte Monster darf sich so weit bewegen, wie der Wert beim Fuß-Symbol des Monsters im Abenteuerband anzeigt.
    Die Monster gehen dabei immer den kürzesten Weg zum nächsten Helden und greifen diesen an.
    Wenn es mehrere Helden in gleicher Entfernung gibt, so entscheidet der Schicksalswürfel die Farbe des Helden, zu dem das Monster geht.
    Sollte es auch hier nicht klar sein, wen das Monster angreift, so gibt es bei jedem Monster eine Farbleiste, auf der man von links nach rechts die Farben der bevorzugten Helden sehen kann.
    Greift ein Monster einen Helden an, auf dem kein Rüstungsmarker liegt, so verliert der Held automatisch einen Lebenspunkt.
    Hat der Held einen oder mehrere Rüstungsmarker, so darf er sich jetzt entscheiden, wie viele er davon zur Verteidigung einsetzen möchte.
    Pro Rüstungsmarker nimmt der Held dann einen Würfel und würfelt. Ein Stern steht dabei für den Wert unter Rüstung auf der Heldentafel.
    Der gewürfelte Wert ist jetzt die Rüstung, über die das Monster würfeln muss. Dazu nimmt sich ein Mitspieler so viele Würfel, wie beim Monster unter dem Symbol der Faust stehen.
    Würfelt er mindestens so hoch, wie die Rüstung des Helden, verliert der Held einen Lebenspunkt.
    Ein gewürfelter Stern ist beim Monster so viel wert, wie auf seiner Monstertafel angegeben.

    Der Tod eines Helden
    Verliert ein Held seinen letzten Lebensmarker, so ist der Held für diese Runde ausgeschaltet und die restlichen Monster wenden sich einem anderen Helden zu.
    Doch Helden sterben nicht wirklich. Allerdings muss man den Spielendemarker auf der Rundentafel einen Wert nach unten verschieben, so dass den Helden jetzt weniger Zeit bleibt, um ihre Aufgabe zu erledigen.

    d) Entfernen der Marker
    Wenn sich alle Monster bewegt und angegriffen haben, wird der Spielplan bereinigt.
    Dazu entfernt man alle Marker, die die Helden während der Runde platziert haben. Auch werden nicht genutzte Rüstungsmarker entfernt. Es bringt also nichts, Rüstungsmarker auf Vorrat zu sammeln.
    Die gefallenen Helden stehen jetzt auch wieder auf und dürfen in der nächsten Runde einfach normal weiterspielen.
    Bevor die nächste Runde beginnt, wird noch der Rundenzähler um einen Wert weitergeschoben.
    Nun legen die Helden ihre Zugreihenfolge frei fest und los geht die nächste Runde!

    Erfahrung
    Sobald man durch das Verschieben des Erfahrungsmarkers auf seiner Heldentafel eine neue Zahl erreicht, steigt man in der Stufe auf.
    Als Belohnung darf man sich eine seiner Fähigkeiten aussuchen und diese um eine Stufe steigern.
    Dazu nimmt man einfach das Plättchen mit der um eins gesteigerten Fähigkeit, das neben der Heldentafel liegt und legt es über die alte Fähigkeit.

    Kleines Fazit
    Das Gute an den Regeln von Super Fantasy ist, dass man sie schnell versteht. Das Schlechte an den Regeln ist, dass ein paar wichtige Angaben fehlen.
    So hat man keine Ahnung, welche Monster in der Phase "Neue Monster" auf den Spielplan kommen. Hier muss man sich einfach ein bisschen selbst behelfen.
    Ansonsten funktioniert das Spiel super :) Es ist reichlich Material vorhanden, welches allerdings lose in der Schachtel herumfliegt. Darum habe ich mir einfach alles in kleine Tüten gepackt.
    Beim Einstecken der Figuren in die Füße muss man auch gut aufpassen, sonst zerreißt man sich schnell den Kartonaufdruck. Aber jetzt genug gemeckert.
    Super Fantasy ist ein cooler Dungeon Crawler mit einfachen Regeln. Die Illustrationen sind schön und die Mechanik mit den Würfeln funktioniert perfekt. Natürlich ist es wieder sehr glücksabhängig, ob man eine Probe schafft, aber so war das bei solchen Spielen ja schon immer und darum passt das auch so. Uns hat das Spiel viel Spaß gemacht und wir freuen uns schon auf mögliche Erweiterungen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/421-super-fantasy-angriff-der-h%C3%A4sslichen-schnauzen.html
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    Michaels Wertung:
    • Oliver M. und Olaf B. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Michael S.
      Michael S.: Jeder darf seine Meinung sachlich wie du sagen.
      Damit habe ich ja auch kein Problem :)
      Auch ich falle hin und wieder auf Spiele herein die eine... weiterlesen
      15.07.2015-08:51:33
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Das stimmt! Wenn es möglich ist, ist es mit Sicherheit das Beste! :-)
      15.07.2015-14:21:12
  • Gaïa Michael über Gaïa
    Ziel des Spiels
    Am Anfang gab es nichts. Darum hast du es dir zur Aufgabe gemacht, eine Welt zu erschaffen, denn du besitzt Mächte jenseits aller Vorstellungskraft. Zuerst beginnst du mit dem Formen von Landschaften. Gebirge, Wälder und Wiesen, aber auch Sümpfe und Meere nehmen Gestalt an. Dann bringst du Leben in die Welt. Die ersten Städte entstehen und irgendwann bemerkst du, dass du nicht alleine bist. Es gibt scheinbar noch mehr Mitstreiter in diesem Spiel und auch diese bauen an der Welt herum. Und schon ist ein Wettstreit entbrannt. Wer wird als Erster die neue Welt zu seiner Blüte führen und zum größten Schöpfer von Gaia aufsteigen?

    Aufbau
    In der Mitte des Spieltisches wird Platz benötigt, um die Welt aufzubauen. Das restliche Material legt man also um eine gedachte Spielfläche herum.
    Dazu bildet man aus den Landschaftsplättchen je einen Stapel und legt diese in einer Reihe oberhalb der Spielfläche ab. Dann werden die Natur-Karten gemischt und an jeden Spieler je zwei Karten verdeckt ausgeteilt, die jeder auf die Hand nimmt. Der restliche Stapel kommt auf den Tisch und darunter werden noch einmal drei Karten offen in einer Reihe ausgelegt. Ähnlich verfährt man mit den Leben-Karten. Auch diese werden gemischt und dann bekommt jeder Spieler eine Karte ausgeteilt, die er auch auf die Hand nimmt. Der restliche Stapel kommt neben den Stapel mit den Natur-Karten und auch hier werden jetzt Karten offen darunter gelegt, allerdings nur zwei. Die Tiermarker (Nahrungschips) werden auch auf den Tisch gelegt. Nun bekommt jeder Spieler noch seine Spielfiguren. Im Spiel zu zweit sind das alle sechs Figuren, die es aber nur in den Farben blau und gelb gibt. Ansonsten bekommt jeder Spieler immer fünf Figuren, die er vor sich legt. Jetzt müssen noch die Ziel-Karten vorbereitet werden. Im einfachen Spiel nimmt man dazu die beiden roten Machtkartenziele aus dem Stapel und legt sie in die Schachtel zurück. Die restlichen Ziel-Karten werden gemischt und dann werden davon, je nach Spieleranzahl, unterschiedlich viele offen ausgelegt. Bei zwei Spielern sind es vier Ziel-Karten, bei drei Spielen fünf, bei vier Spielern sechs und bei fünf Spielern sieben Ziel-Karten. Die restlichen Ziel-Karten kommen auch wieder in die Schachtel zurück. Dann wählt man einen Startspieler und los geht´s.

    Spielablauf
    In Gaia geht es darum, seine fünf bzw. sechs Spielfiguren auf dem entstehenden Spielplan und auf den Ziel-Karten loszuwerden.
    Der erste Spieler dem dies gelingt, gewinnt das Spiel.
    In seinem Zug hat jeder Spieler zwei Aktionen, die er beliebig auf folgende Handlungen verteilen kann:

    1. Eine Karte ziehen
    2. Eine Karte ausspielen

    Man darf auch 2x die gleiche Aktion ausführen. Danach ist jedenfalls der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    A. Eine Karte ziehen
    Wählt der Spieler diese Aktion, so darf er sich eine Karte von den offen ausliegenden oder auch vom verdeckten Nachziehstapel der Natur- oder der Leben-Karten auf die Hand ziehen.
    Mehr als sechs Karten darf man allerdings zu keiner Zeit in der Hand halten. Bekommt der Spieler eine siebte Karte, so muss er sofort eine Karte aus seiner Hand abwerfen.

    B. Eine Karte ausspielen
    Es gibt zwei Arten von Karten, die ein Spieler ausspielen kann.

    1) Natur-Karten
    Spielt ein Spieler eine Natur-Karte aus, so bleibt diese offen vor ihm liegen. Dann nimmt sich der Spieler ein entsprechendes Landschaftsplättchen und legt es an die bestehende Welt an.
    Ist es das erste Plättchen der Partie, so legt er es einfach in die Tischmitte. Sollte keine entsprechende Landschaft mehr vorhanden sein, so darf diese Natur-Karte auch nicht gespielt werden.

    Ziele erfüllen
    Je nach Spieleranzahl liegen unterschiedlich viele Ziel-Karten auf dem Tisch. Auf diesen gibt es entweder vier Bilder von Landschaften (immer zwei gleiche) oder je ein Bild jeder Landschaftsart. Schafft es ein Spieler genau diese vier oder sechs geforderten Natur-Karten ausgespielt vor sich liegen zu haben, so kann er ein Ziel erfüllen.
    Dann nimmt er eine seiner Spielfiguren und stellt diese auf die Ziel-Karte. Dieses Ziel kann jetzt kein anderer Spieler mehr erfüllen.

    Beispiel:
    Auf einer Ziel-Karte ist 2x das Bild "Wüste" und 2x das Bild "Wasser" abgebildet.
    Der Spieler hat im Laufe des Spiels zwei Natur-Karten mit der Wüste und zwei mit dem Wasser gespielt und die entsprechenden Plättchen an die Welt angelegt.
    Die gespielten Karten hat er dabei offen vor sich gesammelt und kann diese vier Karten jetzt für die Erfüllung des Ziels einsetzen.
    Er stellt also seine Figur auf die entsprechende Ziel-Karte und wirft jetzt seine, für die Erfüllung dieses Ziels verwendeten, Karten auf den Ablagestapel.
    Dies ist die eine Möglichkeit, um seine Spielfiguren loszuwerden.

    2) Leben-Karten
    Bei den Leben-Karten gibt es zwei unterschiedliche Arten. Es gibt Tierkarten und es gibt Städtekarten.
    Diese Karten haben in der linken oberen Ecke ein Symbol. Dieses zeigt an, auf welche Landschaft man diese Karte legen oder ausspielen darf.
    Hat eine Karte einen Stern, so darf sie auf jede beliebige Landschaft, ausser Wasser, gespielt werden.

    a) Die Tierkarten
    Spielt ein Spieler eine Leben-Karte mit Tieren darauf, so legt er vier Tiermarker auf die leere Landschaft.
    Es dürfen sich dort weder eine Stadt und auch keine anderen Tiere befinden. Die Landschaft muss, wie oben erwähnt, der auf der Karte angegebenen entsprechen.
    Diese Karte wird dann sofort auf den Ablagestapel gelegt. Sollten keine vier Tiermarker mehr im Vorrat sein, so darf man diese Karte auch nicht spielen.

    b) Die Stadtkarten
    Eine Stadtkarte darf ebenfalls nur auf eine leere Landschaft, also ohne Stadt oder Tiere, gelegt werden.
    Allerdings muss man bei einer Stadt auch noch auf die Bedürfnisse der Bewohner achten, bevor man die Stadt legen kann und die Landschaftsart muss auch wieder mit der auf der Karte übereinstimmen.
    Auf jeder Stadtkarte gibt es unten eine Leiste, auf der vier Bedürfnisse der Bewohner angegeben sind.
    Mindestens zwei davon muss man erfüllen, um eine Stadt bauen zu dürfen.

    Die Bedürfnisse sind dabei immer folgende:
    - Die Bewohner möchten waagrecht oder senkrecht an eine bestimmte Landschaft angrenzen.
    - Die Bewohner möchten mit Nahrung versorgt werden.

    Sind mindestens zwei dieser Bedürfnisse erfüllt, so darf der Spieler die Stadtkarte auf die Landschaft legen und eine seiner Figuren obendrauf.
    Dieses Landschaftsplättchen ist jetzt eine Stadt und zählt nicht mehr als die Landschaft die sie einmal war.
    Das ist wichtig, denn eine andere Stadt könnte dadurch jetzt ein Bedürfnis verlieren. Dazu aber gleich mehr.

    Zufriedenheit einer Stadt erhöhen
    Wenn ein anderer Spieler es schafft, ein weiteres Bedürfnis einer Stadt zu erfüllen, so darf er sich ebenfalls mit einer Figur auf die Stadt stellen.

    Beispiel:
    Ein Spieler hat eine Stadt gebaut, die das Bedürfniss nach Wald, Wiese, Sumpf und Nahrung hat.
    Er hat die Stadt auf eine Landschaft gebaut an der links ein Wald und unten ein Sumpf angrenzt, also hat er zwei Bedürfnisse erfüllt.
    Ein anderer Spieler legt jetzt auf den Wald noch Nahrung und erfüllt damit noch ein Bedürfnis der Stadt und stellt somit eine seiner Figuren dazu.

    Jeder Spieler darf allerdings nur eine Figur in jeder Stadt haben.

    Zufriedenheit einer Stadt sinkt
    Es kommt auch vor, dass die Zufriedenheit einer Stadt wieder fällt.
    Das kann dadurch passieren, dass eine Landschaft, die der Stadt ein Bedürfnis war, mit einer anderen Stadt zugebaut wird, oder dass die Nahrung auf einer angrenzenden Landschaft ausgegangen ist.

    Wenn nur noch ein Bedürfnis der Stadt erfüllt ist, müssen alle Spieler ihre Spielfiguren wieder zurück nehmen.
    Schafft es dann ein Spieler im Verlauf des Spiels wieder zwei Bedürfnisse zu erfüllen, darf er sich wieder auf die Stadt stellen.

    Wenn kein Bedürfnis der Stadt mehr erfüllt wird, gehen ebenfalls die Spielfiguren an die Spieler zurück, sofern dort noch welche stehen und die Stadtkarte wird vom Spielplan entfernt und auf den Ablagestapel geworfen.

    Der nächste Spieler kommt an die Reihe
    Sobald ein Spieler also seine beiden Aktionen ausgeführt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Bevor dieser jetzt seine Aktionen durchführt, muss er allerdings immer schauen, ob es Städte gibt, die ein Bedürfnis nach Nahrung haben.
    Gibt es solche Städte und es liegt auch Nahrung auf einem benachbarten Landschaftsfeld, so muss der Spieler jetzt eine Nahrung von dieser Landschaft entfernen.
    Sind auf einer Landschaft dann keine Tiermarker mehr vorhanden, so muss geprüft werden, ob diese Nahrung zu den beiden Bedürfnissen gezählt hat, die die Stadt gebraucht hat.
    Ist dies der Fall, so müssen alle Spieler ihre Figuren zurücknehmen. Sollte es nach dem Entfernen der Nahrung aber immer noch zwei erfüllte Bedürfnisse geben durch anliegende Landschaften, so passiert nichts weiter.

    Spielende
    Das Spiel endet auf eine von zwei Arten.
    Schafft es ein Spieler, alle seine Spielfiguren auf den Ziel-Karten oder den Städten loszuwerden, so ist er der Gewinner.
    Ist beim Nachziehen ein Stapel leer und auch die Auslage aufgebraucht, so endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Figuren auf dem Spielplan hat, gewinnt.

    Das Expertenspiel
    Möchte man nach ein paar Runden des normalen Spiels noch ein bisschen mehr aus Gaia herausholen, so spielt man das Expertenspiel.
    Hier ändern sich folgende Regeln:

    a) Es darf nur immer eine Figur auf einer Stadt stehen. Immer der Spieler, der zuletzt ein Bedürfnis der Stadt erfüllt hat, setzt seine Figur auf die Stadt und der andere Spieler nimmt seine Figur zurück.
    b) Schafft es ein Spieler, alle vier Bedürfnisse einer Stadt zu erfüllen, so darf er sogar zwei Spielfiguren auf die Stadt setzen.

    Zusätzlich kommen in dieser Spielvariante die Macht-Karten ins Spiel.
    Von diesen werden zu Spielbeginn je eine an jeden Spieler ausgeteilt. Aus den restlichen wird neben den anderen Karten ein weiterer Stapel gebildet, von dem zwei Karten offen ausgelegt werden. Diese Karten dürfen im Spiel dann genauso genommen werden wie die anderen Karten, allerdings darf man nie mehr als zwei Macht-Karten auf der Hand haben.

    In den Kartenstapel der Ziel-Karten werden dann auch die beiden Macht-Ziele eingemischt.
    Dieses Ziel wird erfüllt, wenn ein Spieler vier ausgespielte Macht-Karten vor sich liegen hat.

    Die Macht-Karten "Blitzschlag" und "Vulkanausbruch" kann man noch aus dem Spiel nehmen und später als zusätzliche Variante "Naturkatastrophen" einbauen.

    Die Macht-Karten
    Die Macht-Karten werden wie alle anderen Karten ausgespielt. Dann aber muss deren Effekt auf den Spielplan angewendet werden.

    Sonne
    Eine Landschaft Sumpf wird zur Landschaft Wiese oder
    eine Landschaft Wiese wird zur Landschaft Wüste

    Regen
    Eine Landschaft Wüste wird zur Landschaft Wiese oder
    eine Landschaft Wiese wird zur Landschaft Sumpf

    Erdbeben
    Zwei benachbarte Landschaften werden ausgetauscht.
    Tiere und Städte werden einfach mitgetauscht.

    Tornado
    Man nimmt von jedem Spieler eine Karte und schaut sich diese an.
    Eine davon behält man, die anderen kommen auf den Ablagestapel.

    Abwehr
    Diese Karte wird als Reaktion auf alle oben erklärten Karten gespielt und verhindert deren Ausführung.

    Karten der Naturkatastrophen

    Vulkanausbruch
    Die Landschaft, auf die der Vulkan gespielt wurde und alle angrenzenden Landschaften (waagrecht / senkrecht) verlieren alle Städte, Nahrungen und Figuren.
    Zusätzlich werden die Landschaften Wiese, Wälder und Sümpfe in Wüsten umgewandelt.

    Blitzschlag
    Alle Figuren, Städte und Tiermarker werden von der Landschaft entfernt.

    Die landschaftsverändernden Macht-Karten dürfen nur gespielt werden, wenn die entsprechenden Landschafts-Plättchen noch verfügbar sind.

    Kleines Fazit
    Gaia ist ein schönes Götterspiel in dem es nicht um Siegpunkte geht, sondern einfach darum, seine Figuren loszuwerden.
    Die Regeln sind schön einfach gehalten und auch das Spielmaterial und die Illustrationen sind passend und hübsch anzuschauen.
    Die Menge an Handlungsmöglichkeiten ist übersichtlich und so kann man sich vollkommen auf das Spiel konzentrieren und die anderen Spieler im Auge behalten.
    "Wie viele Figuren haben die Mitspieler noch?", "Kann ich das Bedürfnis einer Stadt erfüllen, um mich dort dazu zu stellen?" solche und andere Fragen geistern einem ständig durch den Kopf. Auch müssen die Spieler Runde für Runde über ihre Planung nachdenken, wenn ein Mitspieler einem mal wieder einen Strich durch die Rechnung gemacht hat.
    Denn in Gaia kann man nichts lange vorausplanen. Ein bisschen Kartenglück muss man allerdings auch haben. So ist es schon frustrierend, wenn man ewig eine bestimmte Natur-Karte nicht bekommt, um endlich ein Ziel abzuschließen und der Gegner schnappt es einem dann urplötzlich vor der Nase weg.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/432-ga%C3%AFa.html
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    Michaels Wertung:
  • Lumis - Der Pfad des Feuers Michael über Lumis - Der Pfad des Feuers
    Ziel des Spiels
    Taktik und Glück sind die Grundelemente dieses Spiels. Jeder Spieler oder jedes Team versucht mit seinen Feuersteinen einen Weg quer über den Spielplan zu bauen. Die einen bauen dabei von oben nach unten die anderen von rechts nach links. Ganz klar, dass es hier zu Reibereien auf dem Spielplan kommt. So kann man dem Gegner mit den richtigen Karten schnell noch einen unverbundenen Turm wegschnappen, bevor er einem den Weg über den Spielplan verbaut. Wer es schafft, seine beiden Seiten miteinander zu verbinden, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler / jedes Team seine Feuersteine und legt diese zu sich. Die neutralen Turmteile kommen für alle gut erreichbar neben den Spielplan. Dann werden die Spielkarten gemischt und jeder Spieler nimmt sich 5 Karten auf die Hand. Jeder Spieler / jedes Team besitzt auch noch zwei zweiseitige Nachschubkarten. Diese legt der gelbe Spieler / das gelbe Team mit den Zahlen 1 und 3 vor sich aus und der rote Spieler / das rote Team mit der 2 und 4. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler kommen immer abwechselnd an die Reihe. Im Teamspiel wechseln sich dabei immer die Spieler des Teams mit ihrem Zug ab.
    Der Spieler am Zug hat die Auswahl aus 4, bei zwei Spielern aus 3 Aktionen.

    a) Karten nachziehen
    b) Karten an einen Teampartner weitergeben (nur im vier Spieler Spiel)
    c) Einen Turm bauen
    d) Eine Verbindung zwischen zwei Türmen schließen

    a) Bei jedem Team liegen zwei Nachschubkarten.
    Wählt ein Spieler die Aktion "Karten nachziehen", so sucht er sich eine der beiden Karten aus und zieht die darauf aufgedruckte Anzahl an Karten.
    Dann wird die Karte umgedreht und bringt beim nächsten Einsatz mehr oder weniger Karten, die man ziehen darf.

    Das Handkartenlimit für jeden Spieler ist 15. Würde ein Spieler durch die Aktion "Karten ziehen" mehr als 15 Karten auf der Hand halten, darf er diese Aktion nicht wählen.

    b) Karten an einen Teampartner weitergeben
    Nutzt man diese Aktion, so sucht man sich ebenfalls eine der Nachschubkarten aus und gibt dem Teampartner die dort aufgedruckte Anzahl an Karten.
    Dann wird die Nachschubkarte ebenfalls umgedreht.
    Bei zwei Spielern entfällt diese Aktionsmöglichkeit natürlich.
    Diese Aktion ist auch der einzige Unterschied zwischen dem zwei und dem vier Spieler Spiel.

    c) Einen Turm bauen
    Die neutralen Turmteile werden nur auf die großen Spielplanfelder gebaut, niemals auf die kleinen.
    Um einen Turm zu bauen, benötigt der Spieler die entsprechenden Farbkarten auf der Hand.
    Jede Karte entspricht dabei einem Stockwerk. Möchte man also auf einem grünen Feld einen Turm bauen, so muss man eine grüne Karte ablegen, wenn der Turm nur einen Sockel hoch sein soll. Zwei grüne Karten, wenn er von Anfang an gleich 2 Sockel hoch sein soll, usw. Oben auf den Sockel steckt man dann seinen Feuerstein.

    Man kann mit dieser Aktion auch einen gegnerischen Turm übernehmen. Allerdings darf dieser Turm noch nicht mit einem anderen Turm verbunden worden sein.
    Verbundene Türme sind geschützt. Um einen gegnerischen Turm zu übernehmen, muss man lediglich eine Farbkarte mehr ausspielen, als der Turm im Moment hoch ist.
    Ist der grüne Turm des Gegners also zwei Sockel hoch, so kann ich ihn mit drei grünen Karten übernehmen. Der Turm wird dann um einen Sockel erhöht, der gegnerische Feuerstein geht an den Gegner zurück und ein eigener Feuerstein kommt oben auf den Turm.

    Am Spielfeldrand befinden sich noch die Start- und Endzonen der Spieler / Teams. Um das Spiel zu gewinnen, müssen die Spieler jeweils einen Turm auf diesen Zonen bauen und mit dem Turm auf der anderen Seite verbinden. Diese Türme können vom Gegner allerdings nicht übernommen werden und müssen darum nur die Höhe von einem Sockel aufweisen. Mit welcher Farbkarte man diesen Sockel baut, ist in der Start- und Endzone egal.

    d) Eine Verbindung zwischen zwei Türmen schließen
    Mit dieser Aktion kann ein Spieler zwei seiner Türme sichern und vor allem seinen Weg von der einen zur anderen Seite des Spielplans weiterbauen.
    Um zwei Türme miteinander zu verbinden, muss der Spieler die richtige Anzahl an passenden Farbkarten besitzen, wie sich Felder zwischen den beiden Türmen befinden.
    Sind also zwischen zwei Türmen drei rote und zwei weiße Felder, so muss der Spieler diese fünf Farbkarten auslegen können. Die Karten kommen dann auf den Ablagestapel und auf jedes Feld kommt ein Feuerstein.

    Wichtig:
    Es muss immer der komplette Weg zwischen den Türmen auf ein Mal gebaut werden. Man darf den Bau nicht über mehrere Runden durchführen.

    Hindernisfeld
    Das Feld in der Mitte des Spielplans ist ein Hindernisfeld und darf von keinem Spieler bebaut werden.

    Weitere Regeln
    - Gehen einem Spieler / Team die Feuersteine aus, so hat man sofort verloren.
    - Wenn es keine neutralen Turmsteine mehr gibt, so reduziert man die Höhe von sicheren Türmen auf die Höhe von eins.
    - Die Teamspieler dürfen sich NICHT über ihre Züge beraten.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn es einem Spieler / Team gelingt, eine durchgängige Strecke zwischen seinem Start- und Endgebiet zu bauen.
    Dieser Spieler / dieses Team hat das Spiel sofort gewonnen.

    Kleines Fazit
    Lumis ist am Anfang ein sehr spannendes Spiel für beide Seiten, gegen Ende kann es dann frustrierend werden, wenn man einfach nicht die benötigten Karten bekommt. Das Ganze ist einfach sehr glücksabhängig. Bekommt man nicht die richtigen Farbkarten, kommt man einfach nicht weiter, da hilft einem dann die beste Taktik nichts. Manche Spieler mögen dies, manche nicht. Man sollte auf keinen Fall vergessen, die gegnerischen Türme zu übernehmen. Wenn jeder nur für sich baut, ist man noch mehr von den richtigen Karten abhängig.
    Das Spielmaterial ist eigentlich sehr schön gestaltet, braucht aber bei den ersten Spielrunden ein bisschen Krafteinsatz. Die Türme lassen sich am Anfang nur schwer aufeinander stecken und auch die Feuersteine sitzen sehr streng. Nach ein paar Spielrunden funktioniert es aber ohne Probleme.
    Die beiden Varianten, Team oder zwei Spieler, funktionieren beide und wer sich auf das Spiel einlässt und den hohen Glücksfaktor akzeptiert, wird hier auch seinen Spaß haben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/417-lumis-der-pfad-des-feuers.html
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    Michaels Wertung:
  • True Stories Michael über True Stories
    Ziel des Spiels
    "Mit welcher Eigenheit warten die Casinos in Las Vegas auf?" das ist eine von 300 Fragen, die in True Stories auf eine sinnvolle Antwort warten. Aus vier Antworten, von denen nur eine richtig ist, wählt der Vorleser zur richtigen Antwort noch eine falsche aus, um die Mitspieler in die Irre zu führen. Wer die richtige Antwort trotzdem errät, bekommt Punkte und wer am Ende am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Spieler setzen sich im Kreis um den Tisch, so dass niemand dem aktuellen Vorleser in die Karten schauen kann.
    Die Schachtel mit den Karten wird in die Tischmitte gestellt, so dass jeder Spieler gut rankommt.
    Nun bekommt jeder Spieler die beiden Tippkarten A und B, die er vor sich ablegt.
    Nachdem es keine offizielle Spiellänge gibt, einigen sich die Spieler darauf, wie viele Durchgänge sie spielen möchten.
    Dann legt man noch einen Stift und einen Zettel bereit, um die Punkte zu zählen und los geht's.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den ersten Fragesteller und nimmt sich die hinterste Karte aus der Schachtel.
    Dabei muss er gut aufpassen, dass kein Spieler den Text der Karte sieht, denn der Aufbau der Karten ist immer gleich.
    Es stehen immer vier Antworten auf der Karte. Die erste oder die letzte ist immer die richtige Antwort und farblich hinterlegt.
    Der Fragesteller schaut sich dann die Frage und die Antworten an und sucht zu der richtigen Antwort noch eine Antwort heraus, von der er denkt, dass die Mitspieler darauf hereinfallen könnten.
    Er liest also die Frage vor und dann die beiden Antworten, die richtige und die falsche.
    Die Mitspieler müssen nun überlegen, welche Antwort wohl die Richtige ist und die entsprechende Tippkarte mit A oder B verdeckt vor sich ablegen.
    Haben alle Spieler eine Tippkarte vor sich liegen, werden die Karten umgedreht und der Fragesteller klärt auf, welche Antwort die richtige war.
    Jeder Spieler, der richtig getippt hat, bekommt einen Punkt. Für jeden Spieler der falsch getippt hat, bekommt der Fragesteller einen Punkt.
    Die Punkte werden auf dem Zettel notiert und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird der neue Fragesteller.

    Spielende
    Sobald die ausgemachten Runden gespielt worden sind, werden die Punkte auf dem Zettel zusammengezählt und der Gewinner steht fest.

    Kleines Fazit
    True Stories ist ein kleines, gemeines Spiel bei dem man viel unnützes Wissen bekommt. In der richtigen Runde kann das auch viel Spaß machen.
    Die Regeln sind einfach, aber die zusätzliche Variante in der alle Antworten vorgelesen werden, finde ich aufgesetzt.
    Hier muss der Fragesteller die Fragen selber durcheinanderwürfeln, da die Spieler ja sonst wissen, dass nur die erste oder letzte richtig sein kann.
    Dann gibt es zum Tippen nicht mal Karten, da diese nur A und B enthalten. Es kommt mir vor, als ob diese Variante am Ende noch schnell einer eingebracht hätte.
    Das normale Spiel ist da schon lustiger. Man sollte aber schon am Anfang die benötigten Fragekarten an die Spieler austeilen.
    Dann kann sich jeder schon die Fragen und Antworten durchlesen und sich so vorbereiten, wenn er an der Reihe ist. So vermeidet man lange Wartezeiten.
    Wer also gerne Wissensspiele mit verrückten Fakten spielt, der wird hier sicher seinen Spaß haben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/414-true-stories.html
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    Michaels Wertung:
  • Crash Cup Karambolage Michael über Crash Cup Karambolage
    Ziel des Spiels
    Heute geht es auf der Rennstrecke rund. Die besten Rennfahrer kämpfen um den Sieg. Dazu stehen gleich drei Spiele zur Verfügung. In den ersten beiden Spielen geht es um Geschicklichkeit, im dritten wird dann ein Rennen gefahren. Um die Fahrzeuge zu bewegen, benutzt man eine Schnipp-Schnur, mit der man die Rennfahrzeuge über den Spieltisch befördert. Jedes Spiel hat dabei einfache Regeln und trainiert das Geschick der Kinder.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man die Rennfahrer-Aufkleber auf die beiden Seiten der Fahrzeuge kleben.
    Dann sollte jeder Spieler ein bisschen mit der Schnipp-Schnur üben.

    Aufbau - Rumpel-Raserei
    Zuerst baut man aus den 8 Außenbanden das Spielfeld auf. Dabei besteht jede Seite des Spielfeldes immer aus zwei Außenbanden die mit den Begrenzungssteinen gehalten werden.
    Die beiden Außenbahnen mit den Zählleisten muss man dabei so aufbauen, dass sie nach außen zeigen und von 1 bis 5 und 6 bis 10 laufen. Dort zählen die Spieler ihren Fortschritt.

    Dann legt man die sechs Rennfahrzeuge in der Mitte des Spielfeldes im Kreis aus. Der Abstand der Fahrzeuge sollte dabei in etwa der langen Seite des Driftsteins entsprechen.
    Der graue Pokal wird außerhalb des Spielfeldes bereit gelegt. Dann werden die vier Startnummernchips verdeckt gemischt und jeder Spieler nimmt sich einen dieser Chips.
    Die Nummern auf den Chips geben die Spielreihenfolge vor. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Pokal mit seiner Nummer und legt ihn auf den Begrenzungsstein, der an der Ecke der Zahl 1 der Zählleiste steht. Ebenso legt man den Driftstein, die Schnipp-Schnur und die beiden Würfel bereit. Das restliche Spielmaterial wird für die Rumpel-Raserei nicht benötigt.

    Spielablauf
    Der Spieler mit der Startnummer 1 beginnt, dann folgen die anderen Spieler entsprechend ihrer Startnummer.
    Der Spieler am Zug wirft die beiden Würfel. Zeigen sie zwei gleiche Farben, so würfelt man noch einmal.
    Zeigen die Würfel zwei unterschiedliche Farben, so nimmt sich der Spieler jetzt die Schnipp-Schnur und versucht, das Fahrzeug der einen Farbe gegen das Fahrzeug der anderen Farbe zu schnippen. Dabei darf kein anderes Fahrzeug berührt werden!

    Hast du das geschafft?
    Dann nimmt man den grauen Pokal und setzt ihn auf die Zahl vor seinem weißen Pokal. Am Anfang des Spiels ist dies immer die 1.
    Nun muss man sich überlegen, ob man aufhört oder mutig ist.
    Hört man auf, so tauscht man den grauen Pokal gegen seinen weißen aus und hat diese Punkte sicher.
    Ist man mutig, so würfelt man einfach noch einmal und versucht erneut sein Glück mit schnippen.

    Hast du es nicht geschafft?
    Schafft man es nicht, die beiden Fahrzeuge der gewürfelten Farbe gegeneinander zu schnippen, oder berührt man zusätzlich noch ein anderes Fahrzeug, so bringt die Runde keine Punkte. Dann sind alle Punkte, die mit dem grauen Pokal bereits erspielt wurden, verloren.

    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Dieser überprüft, ob der Abstand aller Fahrzeuge zur Außenbande und zu den anderen Fahrzeugen mindestens der kurzen Seite des Driftsteins entspricht.
    Ansonsten verschiebt er die Fahrzeuge entsprechend und würfelt los.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald es ein Spieler schafft, seinen Pokal über die 10 hinaus zu fahren.
    Er hat das Rumpel-Rennen gewonnen.

    Aufbau - Drift-Derby
    Das Spielfeld wird wie beim Spiel Rumpel-Raserei aufgebaut, nur kommen die Fahrzeuge nicht auf das Spielfeld sondern erst einmal außerhalb.

    Spielablauf
    Die Punktezählung und der Spielablauf funktionieren ebenfalls wie beim Rumpel-Rennen, nur die Aufgabe ist eine andere.
    Diesmal müssen die Spieler es schaffen, mit einem beliebigen Fahrzeug zwischen den beiden gewürfelten Fahrzeugen hindurch zu schnippen.
    Der Spieler am Zug legt die Fahrzeuge beliebig in das Spielfeld. Dann schnappt er sich die beiden Würfel und würfelt.
    Würfelt er zwei Mal die gleiche Farbe, so würfelt er nochmal.
    Hat er zwei unterschiedliche Farben gewürfelt, so muss er jetzt ein beliebiges Fahrzeug zwischen diesen beiden Fahrzeugen, die den Würfelfarben entsprechen, durchschnippen.
    Dabei darf man kein anderes Fahrzeug berühren.

    Hat man es geschafft, kommt so wie oben der graue Pokal zum Einsatz und der Spieler kann sich überlegen, ob er noch einmal würfeln möchte.
    Berührt man ein anderes Fahrzeug oder schafft man es nicht, zwischen den beiden Fahrzeugen komplett hindurchzuschnippen, bekommt man in dieser Runde keine Punkte.

    Spielende
    Auch dieses Spiel endet, sobald ein Spieler über die 10 der Punkteleiste hinauskommt.

    Aufbau - HABA Grand Prix
    Hier baut man eine Rennstrecke auf, die in der Anleitung beschrieben wird.
    Man kann aber auch jede beliebige eigene Rennstrecke verwenden. Verbaut nur die Punkteleiste 1 bis 5 gut erreichbar in der Strecke.
    Wichtig ist nur, dass die Rennstrecke ein Rundkurs ist und man öfter über Start/Ziel fahren kann.

    Auf der Rennstrecke werden dann die Power-up Chips verteilt. Die Aktionenchips kommen verdeckt und gut gemischt neben die Rennstrecke.
    Jeder Spieler nimmt sich ein Rennfahrzeug und die entsprechende Fahrer-Karte und legt diese vor sich hin. Die Startnummern-Chips werden verdeckt gemischt und jeder Spieler zieht sich einen davon und legt ihn offen auf das dafür vorgesehene Feld auf seiner Fahrer-Karte. Den entsprechenden weißen Pokal legt man auf den Begrenzungsstein vor der 1 der Punkteleiste. Den Driftstein und die Schnipp-Schnur legt man neben dem Spielplan bereit. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Entsprechend der Startnummer spielen die Spieler nacheinander und bewegen ihre Fahrzeuge auf der Rennstrecke.
    Es beginnt also der Spieler mit der Startnummer 1 und legt ein Fahrzeug in den vorher festgelegten Startbereich.
    Dann darf er den Driftstein platzieren, wenn er das möchte. Mit dem Driftstein hat er die Chance einen Abpraller zu produzieren, um zum Beispiel um eine Ecke zu fahren.

    Ansonsten gelten folgende Regeln:
    Fällt das Fahrzeug vom Tisch oder kracht in die Außenbande, wird es auf die graue Rückseite gedreht und wieder auf die Strecke gestellt.
    War es schon auf der grauen Seite, so muss der Spieler sein Fahrzeug von der Rennstrecke nehmen und in seinem nächsten Zug wieder am Start beginnen.

    Dreht sich das Fahrzeug beim Schnippen auf die andere Seite, so wird es wieder zurück gedreht.

    Werden beim Schnippen andere Fahrzeuge berührt oder vom Tisch geschossen, so legt man das fremde Fahrzeug einfach wieder auf den Tisch, wo es lag.

    Sobald man mit seinem Fahrzeug wieder über die Start/Ziel-Linie kommt, zieht man seinen Pokal auf die 1 der Zählleiste um anzuzeigen, dass man eine Runde gefahren ist.
    Später kommt der Pokal dann natürlich auf die 2 und dann die 3.

    Die Power-up-Chips und die Aktionenchips
    Berührt ein Spieler mit seinem Fahrzeug einen der auf der Rennstrecke ausliegenden Power-up-Chips, so darf der Spieler sich einen der verdeckten Aktionenchips nehmen.
    Der berührte Power-up-Chip wird dann ein Stück hinter das Fahrzeug gelegt, damit man es beim nächsten Schnippen nicht gleich wieder berühren kann.

    Die Aktionenchips haben verschiedene Auswirkungen:

    a) Karambolage - Muss vor dem Schnippen eingesetzt werden
    Trifft man jetzt ein fremdes Fahrzeug, muss dieses sofort vom Spielfeld genommen werden.

    b) Doppelzug - Muss vor dem Schnippen gespielt werden
    Der Spieler macht zwei Züge hintereinander.

    c) Reparatur - Muss vor dem Schnippen gespielt werden
    Liegt das Fahrzeug auf der grauen Seite, darf man es wieder umdrehen.

    d) Ölfleck - Muss sofort ausgeführt werden
    Der Chip wird auf das eigene Fahrzeug gelegt und man muss eine Runde aussetzen.

    e) Reifenschaden - Muss sofort ausgeführt werden
    Das Fahrzeug wird auf die graue Seite gedreht. Lag es schon auf der grauen Seite, muss es vom Spielfeld genommen und später neu eingesetzt werden.

    Jeder Spieler darf höchstens zwei Aktionenchips besitzen. Einen dritten darf er dann nicht ziehen.
    Sobald ein Aktionenchip genutzt wurde, wird er wieder unter die anderen Aktionenchips gemischt.

    Spielende
    Sobald ein Spieler seinen Pokal auf die 3 der Zählleiste verschiebt, ist er der Sieger des Rennens.
    Man kann die Renndauer natürlich beliebig festlegen.

    Kleines Fazit
    Die ersten beiden Spiele sind eher Geschicklichkeitsspiele und haben mit einem Rennen nichts zu tun. Trotzdem machen diese beiden Varianten Spaß und erinnern einen an Billard.
    Das Rennen selbst ist auch eine sehr spaßige Sache, vor allem wenn man sich dann selber längere Rennstrecken aufbaut und die Power-up-Chips so platziert, dass man nicht automatisch dran stößt, sondern vielleicht einen riskanteren Schnippser versuchen muss, um an den Chip zu kommen. Das Spielmaterial ist wie immer sehr schön, allerdings braucht man schon ein bisschen mehr Platz, um das Ganze aufzubauen. Die Spieler sollten vor dem Spiel auf jeden Fall ein bisschen mit dem Schnippsen üben, damit während des Spiels nicht so schnell Frust aufkommt, wenn man nichts trifft. Ein tolles ... ach was sag ich, drei tolle Kinderspiele in einer Schachtel, was will man mehr.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/419-crash-cup-karambolage.html
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    Michaels Wertung:
  • Gravity Maze Michael über Gravity Maze
    Ziel des Spiels
    Bei Gravity Maze geht es darum, eine Kugel durch ein Logik-Labyrinth ins Ziel zu bekommen. 60 immer schwerer werdende Aufgaben warten auf den Spieler. Bei jeder Aufgabe erhält der Spieler einen vorgegebenen Aufbau, den er auf dem Spielplan aufstellen muss und die Bausteine, die er zusätzlich noch platzieren muss, um das Rätsel zu lösen. Nur durch logisches Denken bekommt man die Kugel ins Ziel. Wieviele Aufgaben wirst du meistern?

    Aufbau
    Der Spielplan wird vor dem Spieler auf den Tisch gestellt und die Bausteine in Reichweite daneben gelegt. Dann nimmt man sich eine der 60 Aufgabenkarten (es gibt 15 in jeder Schwierigkeitsstufe) und schaut sich die Vorderseite davon an. Darauf sieht man den Grundaufbau, das bedeutet die Bausteine, die auf dem Spielplan platziert werden müssen, zudem die Bausteine, die man zum Lösen des Rätsels noch verwenden darf. Nun legt man sich noch eine Kugel in die Aussparung auf dem Spielplan und los geht's.

    Spielablauf
    Der Spieler versucht nun durch das Setzen der restlichen Bausteine einen Weg zu bauen. Auf der Aufgabenkarte ist markiert, wo man die Kugel einwerfen muss, um das Ziel, den kleinen roten Stein, zu erreichen.
    Jedes Bauteil weist dabei unterschiedlich viele Ebenen mit Löchern und Rampen auf. Mit Hilfe dieser muss man jetzt logisch den Weg planen.

    Dabei gibt es nur wenig Regeln zu beachten:
    1. Die Kugel darf nie mehr als eine Ebene nach unten fallen.
    2. Die Kugel darf nur ein Quadrat eines Bausteins entlang rollen, bevor es wieder eine Ebene nach unten fallen muss.

    Und auch für die Bausteine gibt es ein paar Regeln:
    1. Ein Baustein darf nie über den Spielfeldrand hinausragen.
    2. Es können mehrere Bausteine (höchstens 3) auch aufeinander gesteckt werden.
    3. Auf liegende Bausteine darf man nichts drauf setzen.
    4. Ein Baustein darf auch schweben, wenn er von zwei anderen Bausteinen getragen wird.

    Wenn man diese Regeln beachtet, sind alle Rätsel logisch lösbar. Manchmal gibt es allerdings auch mehrere, richtige Lösungen.
    Auf der Rückseite der Aufgabenkarte ist dann die Lösung abgebildet. Man sieht dort den Aufbau und auch den Rollweg der Kugel.

    Kleines Fazit
    Wer gerne in Ruhe ein bisschen knobelt ist bei diesem Spiel goldrichtig. Das Bausteinsystem ist sehr stabil und funktioniert sehr gut.
    Die leichten Aufgaben sind gut geeignet, um das Spiel besser kennenzulernen, denn schon bei der nächsten Stufe der Aufgaben kann es knackig werden.
    Wenn man sich nicht sicher ist, wie eine Kugel läuft, kann man sie natürlich auch jederzeit zwischendurch laufen lassen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/407-gravity-maze.html
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    Michaels Wertung:
  • Manila (Noris) Michael über Manila (Noris)
    Ziel des Spiels
    Es ist das Jahr 1821. Eigenwillige Kaufleute errichten im Schatten der spanischen Kolonialmacht einen geheimen Seehandel.
    Mit vollgepackten Frachtkähnen versuchen sie den Umschlaghafen von Manila zu erreichen. Doch nicht jedes der kauzigen Schiffe schafft dies auch.
    So müssen die Spieler Spielzug für Spielzug entscheiden, wie sie ihre Komplizen einsetzen möchten. Sollen sie auf den Kähnen mitfahren, um ihren Anteil vom Frachterlös zu bekommen oder lieber im Hafen auf eintreffende Schiffe wetten? Man könnte natürlich auch auf Schiffe wetten, die nicht im Hafen ankommen werden, aber wer glaubt schon an so etwas? Sicher nicht der Komplize, der eine Versicherung darauf abschließt, dass alle Schiffe den Hafen erreichen. Vielleicht können hier ja auch die bestochenen Lotsen weiterhelfen? Und Piraten hätten wir da auch noch. Fragen über Fragen, die sich die Spieler Spielzug für Spielzug stellen müssen, bevor die Würfel über das Schicksal der Frachtkähne entscheiden. Nach drei Spielzügen wird abgerechnet und schon beginnt die nächste Reise. Wer wird am Ende mit dem meisten Gold der Gewinner sein?


    Spielablauf
    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel müssen die drei Frachtkähne zusammengesteckt werden.
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Dann kommen auf den Schwarzmarkt unten rechts die Wertanzeiger und zwar bei jeder der vier Waren auf die 0.
    Die Münzen werden sortiert neben dem Spielplan abgelegt und bilden die Bank.
    Jeder Spieler bekommt drei seiner Komplizenfiguren, außer man spielt das Spiel nur zu dritt. Dann bekommt jeder Spieler alle vier Figuren, die er vor sich abstellt.
    Zusätzlich darf sich jeder Spieler 30 Gold aus der Bank nehmen und zwei Karten vom gut gemischten Kartenstapel der Anteilsscheine.
    Diese Anteilsscheine hält jeder Spieler bis zum Ende des Spiels verdeckt. Sie geben an, für welche Waren er am Ende des Spiels den momentanen Schwarzmarktpreis bekommt.
    Wenn jeder Spieler sich zwei Karten genommen hat, werden die restlichen Karten nach ihrer Art sortiert und offen neben den Spielplan gelegt.
    Ebenso werden die drei Kähne, die Güterladungsplättchen, sowie die Würfel für alle gut erreichbar neben den Spielplan gelegt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Jede Runde gliedert sich in fünf Phasen:
    1. Das Amt des Hafenmeisters versteigern
    2. Das Amt ausüben
    3. Komplizen einsetzen und würfeln
    4. Einnahmen verteilen
    5. Warenwert am Schwarzmarkt steigern.

    1. Das Amt des Hafenmeisters versteigern
    Als Erstes wird das Amt des Hafenmeisters versteigert. Der Hafenmeister darf dann einen Anteilschein erwerben, die Kähne beladen und die Würfelaktionen für die Runde ausführen.
    In der ersten Runde muss der älteste Spieler das erste Gebot abgeben. In den folgenden Runden dann der Spieler, der eben der Hafenmeister gewesen ist.
    Andere Spieler können das Gebot überbieten oder passen. Wer am meisten bietet, wird der neue Hafenmeister. Bietet niemand, bleibt der alte Hafenmeister.

    2. Das Amt ausüben
    Der Hafenmeister muss jetzt drei Dinge durchführen:

    a) Er kann einen beliebigen Anteilsschein aus der offenen Auslage kaufen. Der Schein kostet so viel, wie die Ware im Moment am Schwarzmarkt wert ist, mindestens aber 5 Gold.

    b) Er darf drei der vier Güterladungsplättchen auf drei Kähne verladen. Das vierte Plättchen wird in dieser Runde nicht gebraucht, ebenso der Würfel in dieser Farbe.

    c) Dann muss der Hafenmeister die Kähne auf dem Spielplan einsetzen. Dies darf er im Bereich 0 bis 5 machen, muss aber darauf achten, dass die drei Schiffe am Ende einen Wert von genau 9 erreichen. Er kann also zum Beispiel einen Kahn auf die 3 stellen, einen auf die 4 und einen auf die 2. In welche Reihe er welchen Kahn stellt, ist dabei völlig egal.

    3. Komplizen einsetzen und würfeln
    Dies ist der Hauptteil des Spiels. Der Hafenmeister ist der Erste, der eine seiner Figuren auf eines der Felder stellt, die ich gleich beschreibe.
    Das Einsetzen kostet immer so viel, wie auf dem Feld, auf dem eingesetzt werden soll, steht. Man muss also zuerst investieren, um am Ende vielleicht zu kassieren.
    Hat man kein Geld mehr, so kann man seine Anteilsscheine beleihen. Hat man auch keine unbeliehenen Anteilsscheine mehr, dann kann man als "Blinder Passagier" auf den Booten mitfahren.
    Zu diesen Themen aber später mehr.
    Dann kommen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn mit Einsetzen an die Reihe. Hat jeder Spieler einen Komplizen gesetzt, wird mit den drei Würfeln, deren Güterladungsplättchen sich auf den Schiffen befinden, gewürfelt und die Kähne entsprechend vorwärts bewegt. Dann setzt wieder der Hafenmeister seine nächste Figur ein, usw. Nach der dritten Würfelrunde folgt dann die Phase 4, Einnahmen verteilen.

    Änderung bei drei Spielern
    Nehmen nur drei Spieler am Spiel teil, so gibt es zuerst zwei Einsetz-Runden, bevor das erste Mal gewürfelt wird.

    Die Aktionsfelder

    a) An Bord eines Kahns gehen
    Auf den Güterladungsplättchen gibt es drei, auf dem Jadeplättchen vier Stellen, auf die sich ein Komplize stellen darf.
    Er muss dabei immer das billigste noch freie Feld eines Kahns nehmen und den angegebenen Preis an die Bank zahlen.
    Kommt dieser Kahn dann im Laufe der drei Würfelrunden in den Hafen, bekommt jeder Spieler, der auf dem Kahn steht, einen Anteil am Gewinn.
    Schafft es der Kahn nicht über die Ziellinie in den Hafen, war die Investition umsonst und jeder Spieler bekommt einfach seine Figuren zurück.

    b) Hafenfelder
    Schafft es ein Kahn innerhalb der drei Würfelrunden über die Ziellinie mit der Nummer 13 zu fahren, so wird der Kahn in einen Hafen gestellt.
    Dort können sich die Spieler auf den drei Stellplätzen einkaufen und einen Komplizen postieren.
    Der erste Spieler der sich dort hinstellt, muss den Preis der Hafenbucht A zahlen, der nächste von B und der letzte von C.
    Die Preise werden zwar immer billiger, aber wie oft kommt es vor, dass alle drei Kähne in den Hafen einlaufen...

    c) Werftfelder
    Schiffe die es nicht schaffen, nach der dritten Würfelrunde über das Feld 13 zu ziehen, landen beschädigt in der Werft.
    Auch hierauf können die Spieler wetten und je Werftplatz einen Komplizen einsetzen.
    Kommt kein Schiff in die Werft, da alle den Hafen erreicht haben, war die Investition umsonst.

    d) Versicherung
    Der Spieler, der dort einen Komplizen einsetzt, bekommt sofort 10 Gold und muss nichts bezahlen.
    Allerdings wettet der Spieler darauf, dass keine Kähne in die Werft müssen.
    Kommen dann doch Kähne in die Werft, so muss der Spieler mit der Versicherung das Gold an die Spieler zahlen, die in der Werft stehen und nicht die Bank.

    e) Piratenfelder
    Es gibt zwei Felder auf dem Piratenschiff. Besetzt man ein solches Feld, muss man 5 Gold zahlen und hofft darauf, dass während der zweiten oder dritten Würfelrunde ein Kahn genau auf das Feld 13 fährt. Nur dann kann der Pirat aktiv werden. Landet kein Kahn auf dem Feld 13, haben die Piraten Pech gehabt.

    Je nachdem, in welcher Würfelrunde ein Kahn auf das Feld 13 kommt, passieren unterschiedliche Dinge.

    a) Ein Kahn kommt in der zweiten Würfelrunde auf Feld 13
    Dann darf sich der Pirat auf ein freies Feld auf den Kahn stellen. Hat der Kahn keine freien Felder mehr, so darf sich der Pirat auch nicht auf den Kahn stellen und muss stehenbleiben.
    Es beginnt immer der vordere Pirat im Boot und danach der Pirat dahinter.

    b) Ein Kahn kommt in der dritten Würfelrunde auf Feld 13
    Dann wird der Kahn geplündert. Das bedeutet, die Spieler bekommen ihre auf dem Kahn stehenden Komplizen zurück, ohne etwas verdient zu haben.
    Die Piraten teilen sich dafür dann den Warenwert und bekommen entsprechend Gold aus der Bank. Der vordere Pirat darf außerdem noch entscheiden, ob er den Kahn in den Hafen oder die Werft fährt.

    f) Lotsenfelder
    Die Lotsen bringen kein Geld ein, sie können nur einzelne Kähne verschieben.
    Der Spieler der einen Komplizen auf eines der beiden Lotsenfelder gestellt hat, darf vor der letzten Würfelrunde tätig werden.
    Sitzt sein Komplize auf dem +- 1 Lotsenfeld, so darf er einen Kahn um ein Feld nach vorne oder ein Feld nach hinten verschieben.
    Steht er auf dem +-2 Lotsenfeld, so darf er einen Kahn um 2 Felder nach vorne oder hinten verschieben oder zwei Kähne um jeweils ein Feld.
    Erst wenn die Lotsentätigkeit erledigt ist, wird das letzte Mal gewürfelt.

    4. Einnahmen verteilen
    Nach der dritten Würfelrunde werden die Einnahmen verteilt.
    Die Komplizen, die auf den Piraten- und Lotsenfeldern stehen, gehen an die Spieler zurück. Sie bringen kein Gold ein.
    Für Komplizen auf den Frachtkähnen werden jetzt anteilig die Gewinne ausgezahlt.
    Stehen also auf dem 24er Kahn zwei Komplizen, so bekommt jeder Komplize 12 Gold. Stehen drei Komplizen auf dem Kahn, so bekommt jeder eben nur 8 Gold, usw.
    Für Komplizen im Hafen und der Werft gibt es das angegebene Gold, wenn vor ihnen einer der Kähne steht. Ansonsten gehen sie leer aus.
    Steht ein Komplize auf der Versicherung, so muss er die Kosten der Werft-Komplizen übernehmen und nicht die Bank.

    Kredit
    Hat man kein Geld mehr, so kann man seine Anteilsscheine beleihen. Dazu schiebt man einen Anteilsschein leicht unter den Spielplan, damit man weiß, dass dieser beliehen ist.
    Dafür bekommt man dann sofort 12 Gold ausgezahlt. Während des Spiels kann man seinen Kredit jederzeit zurückzahlen. Allerdings kostet dies 15 Gold.
    Wer am Ende des Spiels noch beliehene Anteilsscheine besitzt, muss für jeden beliehenen Schein 15 Gold von seinem Endergebnis abziehen.

    Blinder Passagier
    Hat ein Spieler kein Geld mehr und alle seine Anteilsscheine sind bereits beliehen, so hat er die Möglichkeit als "Blinder Passagier" auf den Kähnen mitzufahren.
    Er darf dann seine Komplizen kostenlos auf die Kähne setzen, aber auch nur da.

    5. Warenwert am Schwarzmarkt steigern
    Zum Schluss wird noch für jeden Kahn, der den Hafen erreicht hat, das entsprechende Schwarzmarktplättchen um ein Feld nach oben geschoben.
    Bei Kähnen, die nur die Werft erreicht haben, wird kein Warenwert erhöht.

    Neue Runde vorbereiten
    Dann kommen die Güterladungsplättchen wieder von den Kähnen und auch die Kähne kommen wieder neben den Spielplan.
    Die Spieler bekommen ihre Komplizen zurück und die nächste Runde kann mit der Versteigerung des Hafenmeisters beginnen.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn beim Steigern der Preise am Schwarzmarkt ein Marker auf die 30 geschoben wird.
    Jetzt zählt jeder Spieler sein Goldvermögen und zählt seinen Gewinn aus den Anteilsscheinen dazu.
    Jeder Anteilsschein ist dabei soviel wert, wie der momentane Preis am Schwarzmarkt.
    Hat ein Spieler noch beliehene Anteilsscheine, so muss er am Ende der Goldzählung für jeden beliehenen Schein noch 15 Gold abziehen.
    Wer jetzt am meisten Gold hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ich kannte Manila bisher noch nicht und uns hat das Spiel durchaus Spaß gemacht. Es ist halt ein Wett- und Zockspiel mit hohem Glücksfaktor. Wer solche Spiele mag, wird hier seine Freude haben. Das Spielmaterial ist wertig und die Regeln gut erklärt. Man kann sich hier so richtig schön ärgern, wenn man sich verzockt, aber auch entsprechend freuen, wenn ein Plan funktioniert. Dadurch, dass man vor jedem Würfeln wieder einen Komplizen einsetzt, kann man auf das letzte Würfelergebnis reagieren. Aber auch das führt nicht immer zum Erfolg. So kam es schon vor, dass ein Kahn auf Feld 12 nur eine 1 in der letzten Würfelrunde hatte und sich somit nur die Piraten gefreut haben. Ein schönes Zockspiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/393-manila.html
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    Michaels Wertung:
  • Spinnengift und Krötenschleim Michael über Spinnengift und Krötenschleim
    Ziel des Spiels
    In der Hexenküche herrscht das Chaos. Die Kobolde flitzen herum und bringen alle Zutaten durcheinander. Wo war doch noch das Bibberkraut? Die Spieler ziehen mit ihren Spielfiguren über den Spielplan. Kommen sie auf ein Feld mit einem Zauberchip, so können sie versuchen so viele Zutaten zu würfeln und zu finden, wie der Zauberchip auf diesem Feld Löcher hat. Findet ein Spieler alle Zutaten, so bekommt er einen Hexenorden und darf den Zauberchip in den Hexenkessel werfen. Fällt dadurch ein Ungeheuer aus dem Kessel, so bekommt der Spieler dieses ebenfalls. Ungeheuer und Zauberchips bringen Punkte, die am Ende des Spiels den Sieger bestimmen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommt auf jedes der runden Felder ein gelber Zauberchip. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie zu einem Zauberchip, der nur ein Loch hat. Die Zutatenplättchen werden verdeckt gemischt und um den Spielplan herum verdeckt ausgelegt. Auf die Ecken des Spielplans legt man in etwa gleichhohe Stapel an Hexenchips. Zum Schluss wird noch der Hexenkessel zusammengebaut. Dazu nimmt man den gelben "Deckel" vom Kessel und steckt eines der Ungeheuer kopfüber in das Loch. Dann kommt der Deckel wieder auf den Kessel und dieser wird neben den Würfel zum Startspieler gestellt. Dieser deckt jetzt sechs beliebige Zutaten auf, damit sich die Spieler deren Position schon einmal einprägen können. Dann werden die sechs Zutaten wieder verdeckt und das Spiel beginnt.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat zwei Möglichkeiten.
    1. Er möchte sich erst bewegen, weil er auf einem leeren Feld steht oder er einen leichteren Chip möchte und dann raten.
    2. Er steht auf einem Zauberchip und möchte die Zutaten raten.

    1. Bewegen
    Der Spieler am Zug darf seine Figur entlang der Wege um ein Feld verschieben.
    Kommt er dabei auf ein leeres Feld, so darf er sich sogar noch einen Schritt bewegen.
    Nach zwei Schritten ist aber Schluss, egal ob der Spieler auf einem Feld mit Zauberchip steht oder nicht.
    Steht er auf einem leeren Feld, kommt sofort der nächste Spieler an die Reihe.
    Steht er auf einem Zauberchip, so darf er jetzt raten.

    2. Zutaten raten
    Steht der Spieler auf einem Feld mit Zauberchip, so darf er jetzt versuchen, die Zutaten für den Zauberkessel zu raten.
    Dazu schaut der Spieler sich zuerst an, wieviele Löcher der Zauberchip hat, bei dem er gerade steht. Der Stern zählt dabei für 5 Löcher.
    Je nachdem, wieviele Löcher der Zauberchip hat, muss der Spieler jetzt würfeln und das gewürfelte Symbol unter den verdeckten Zutatenplättchen finden.
    Er deckt also ein Plättchen auf, bei dem er denkt, das darunter die gewürfelte Zutat ist.

    a) Er hat die gewürfelte Zutat gefunden
    Hat der Zauberchip mehr als ein Loch, so muss der Spieler erneut würfeln und die nächste Zutat finden.
    Hat er so viele Zutaten gefunden, wie der Zauberchip Löcher hat, so darf er sich als Belohnung einen Hexenorden nehmen und den Zauberchip in den Kessel werfen.

    b) Er hat eine falsche Zutat aufgedeckt
    Dann werden alle bisher gefundenen Zutaten wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    c) Er hat einen Kobold aufgedeckt
    Dann ist seine Runde sofort beendet, die gefundenen Zutaten werden verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Der Kessel
    Wenn der Spieler seinen gewonnenen Zauberchip in den Kessel steckt, dann können zwei Dinge passieren.

    a) Fällt der Chip in den Kessel und es passiert sonst nichts, dann geht es beim nächsten Spieler weiter.
    b) Fällt der Chip in den Kessel und durch den Druck wird das Ungeheuer aus dem Kessel gedrückt, so darf der Spieler auch das Ungeheuer an sich nehmen.
    Der Kessel wird sofort mit einem neuen Ungeheuer gefüllt und das Spiel geht beim nächsten Spieler weiter.

    Spielende
    Das Spiele endet, wenn eine von zwei Situationen eintritt.

    a) Nachdem ein Spieler mit Raten fertig ist, liegen nur noch zwei Zauberchips auf dem Spielplan.
    b) Alle Ungeheuer wurden an die Spieler verteilt.

    Dann werden die Punkte der Spieler gezählt.
    Jeder Hexenorden und auch jedes Ungeheuer sind dabei einen Punkt wert.
    Wer am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Spinnengift und Krötenschleim ist ein sehr nettes Merkspiel im Stile von Memory, bei dem Kinder viel Spaß haben werden, aber auch Erwachsene mitspielen können. Das Spielmaterial ist hochwertig und das Gimmick mit dem Zauberkessel ist schön umgesetzt. Die ganzen Illustrationen haben uns sehr gut gefallen und nicht umsonst einen Preis gewonnen. Die Regeln sind einfach, so wie es bei einem Kinderspiel sein muss. Nicht zu unrecht war es auf der Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres 2012.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/365-spinnengift-und-kr%C3%B6tenschleim-was-kommt-in-den-kessel-rein.html
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    Michaels Wertung:
  • Loony Quest Michael über Loony Quest
    Ziel des Spiels
    Arkadia sucht einen Nachfolger für den alternden König Fedoor. Daher wurde zu einem großen Wettstreit aufgerufen. Der Sieger dieses Wettkampfes solle der neue König werden und den Thron erben. Die wagemutigsten Helden aller Länder reisen an, um sich durch die sieben Welten voller Wunder zu kämpfen. Dabei ist ihre Waffe nicht das Schwert, sondern nur ein Stift und ein leerer "Bildschirm", auf dem sie Level für Level ihre Züge planen, um die Aufgaben der Welten bestmöglich zu lösen. Je nach Level gibt es eine andere Hauptaufgabe und ein paar Zusatzmissionen. Wer diese innerhalb von 30 Sekunden am besten gelöst hat, erhält Erfahrungspunkte. Am Ende jeder Welt wartet auch noch ein Boss-Gegner auf die Helden. Und als wenn das noch nicht genug wäre, muss man sich auch noch der Gemeinheiten der Mitspieler erwehren. Wer nach dem Besiegen des Bosses die meisten Erfahrungspunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Schachtelunterseite wird in die Tischmitte gelegt. Dort legt man dann die Spieloberfläche hinein. Dann suchen sich die Spieler eine Welt aus, die sie spielen möchten und nehmen die 3 bzw. 2 beidseitig bedruckten Spielpläne dieser Welt und legen sie neben den Schachtelboden. Das erste Level wird auf die Spieloberfläche gelegt. Die Spieler suchen sich nun jeweils eine Spielfigur aus und nehmen den Runden-Marker an sich. Den länglichen Punktezähler legen sie in der ersten Runde mit den Punktezählern der anderen Spieler auf einen Haufen. Dabei sollte der Punktezähler des jüngsten Spielers ganz unten und der des ältesten Spielers ganz oben liegen. Jetzt nimmt sich jeder Spieler eine Zeichenunterlage, einen durchsichtigen "Bildschirm", auf dem gezeichnet wird und einen Stift. Den Bildschirm legt jeder Spieler auf die weiße Seite seiner Zeichenunterlage. Dann kommen noch die Bonus- und Strafplättchen auf den Tisch. Diese werden jeweils mit der Rückseite nach oben gut gemischt und zu zwei Stapeln geschichtet, die ebenso wie die Sanduhr neben die "Spielkonsole" (Schachtelboden) kommen.

    Dann geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler verkörpern Helden, die durch die Welten von Arkadia reisen, um Abenteuer (Quests) zu bestehen.
    Das erste Level wurde bereits auf die Spieloberfläche gelegt und diese schauen sich die Spieler jetzt genau an, bevor es losgeht.

    Das Zeichnen
    Was ist denn eigentlich bei einer Aufgabe zu tun?
    Das ist je nach Level immer unterschiedlich.
    Es gibt grundsätzlich vier Maltechniken, von denen pro Level immer eine, manchmal auch mehrmals, gefordert wird.

    Da gibt es:
    a) Eine durchgehende Linie vom angegebenen Startpunkt zum Endpunkt zeichnen.
    b) Eine Linie von einem angegebenen Startpunkt aus zeichnen, deren Ende man selber bestimmt.
    c) Objekte auf der Levelkarte umkreisen und einschließen.
    d) Objekte mit Punkten markieren.
    Zusätzlich gibt es noch die unterschiedlichsten Nebenaufgaben die, unabhängig von der Hauptaufgabe, gewertet werden.
    Das bedeutet, wenn ein Spieler die Hauptaufgabe nicht korrekt erledigt hat, bekommt er trotzdem noch Punkte für erfüllte Nebenaufgaben.
    Allerdings gibt es auch Minuspunkte, wenn man in seiner Zeichnung Sachen berührt, die man laut Levelbeschreibung nicht berühren darf.

    Das Problem an der Sache ist, man zeichnet die Lösung zu den Aufgaben auf seinem leeren Bildschirm.
    Man muss sich also die Aufgabe des Levels auf der Spieloberfläche anschauen und dann "blind" die Linie, die Punkte oder die Kreise auf seinem Bildschirm zeichnen.
    Wenn jeder Spieler fertig ist, oder die Sanduhr nach 30 Sekunden abgelaufen ist, wird jeder Bildschirm auf den Spielplan gelegt und geschaut, wie viele Aufgaben man erledigt hat.

    Die Regeln beim Zeichnen
    Beim Zeichnen gibt es ein paar Regeln, die von den Spielern beachtet werden müssen.
    a) Striche, Punkte, Kreise und Linien dürfen sich nie berühren, sonst ist die komplette Zeichnung ungültig und es gibt keine Punkte.
    b) Während man zeichnet, darf man bereits Gezeichnetes auch wieder wegradieren und neu zeichnen, solange die Sanduhr noch läuft.
    c) Man darf die vorgegebene Menge an Linien, Punkten und Kreisen nicht überschreiten, sonst ist die ganze Zeichnung ungültig.

    Der Ablauf eines Levels
    Ein Level läuft wie folgt ab:

    1. Die Spieler können andere Spieler mit ihren Bonusplättchen Banane, Besenstiel und Moskito ärgern.
    2. Dann muss jeder Spieler seine Strafplättchen für diese Runde ablegen und alle beachten!
    3. Die Sanduhr wird umgedreht und die Spieler haben 30 Sekunden, um die Aufgaben des Levels zu erfüllen.
    4. Die Zeichnungen der Spieler werden ausgewertet.
    5. Das nächste Level wird vorbereitet oder wenn alle Level gespielt wurden, ist das Spiel zu Ende.

    1. Die Bonusplättchen
    Am Anfang des Spiels hat noch kein Spieler Bonusplättchen.
    Diese kann man sich aber in so manchem Level dadurch verdienen, dass man in seiner Zeichnung zusätzlich einen "Blitz" im Level berührt.
    Allerdings gibt es die Bonusplättchen nur, wenn ansonsten die Zeichnung gültig ist.
    Es gibt aber nicht nur Bonusplättchen mit denen man den Gegner ärgern kann, sondern auch zwei weitere Plättchen, die einem einen Vorteil bringen.
    Genutzte Bonusplättchen werden wieder in den Nachziehstapel gemischt.

    Die Plättchen sind:

    a) Banane
    Dieses Plättchen darf man einem Gegner so lange auf seine Zeichentafel werfen, bis sie auch darauf liegenbleibt.
    Das Plättchen muss dann während des folgenden Levels dort liegenbleiben und stört somit vielleicht beim Zeichnen.

    b) Moskito
    Der Spieler muss das Plättchen hinten auf den Stift legen und während er zeichnet dort balancieren.
    Fällt es runter, so muss er erst das Plättchen wieder auf den Stiftrücken legen, bevor er weiter zeichnen darf.

    c) Besenstiel
    Damit kann man ein eigenes Strafplättchen zu einem Mitspieler fegen, der es dann ausführen muss.

    d) Schild
    Mit dem Schild kann man sich gegen eine Falle auf dem Spielplan wehren.
    Droht der Verlust von Erfahrungspunkten, so kann man den Schild verwenden um den Schaden abzuhalten.

    e) XP+2
    Dieses Plättchen setzt man bei der Wertung ein, um zwei Felder auf der Wertungsleiste vorzurücken.

    2. Die Strafplättchen
    Strafplättchen bekommt man immer dann, wenn man mit seiner Zeichnung eine "Bombe" auf dem Spielplan berührt.
    Diese muss man dann beim nächsten Level abarbeiten. Hat man mehrere bekommen, so muss man sie alle gleichzeitig beachten.
    Die Strafen sind:

    a) Mit ausgestrecktem Arm zeichnen
    b) Den Stift nur mit Daumen und kleinem Finger halten
    c) Das nächste Bild auf der bunten Rückseite der Zeichenunterlage malen
    d) Mit der anderen Hand zeichnen
    e) Mit einem Auge geschlossen zeichnen.

    3. Die Aufgaben lösen
    Jetzt wird die Sanduhr umgedreht und alle Spieler beginnen die Lösung der Aufgaben auf ihren leeren Bildschirm zu zeichnen.
    Dabei zeichnet jeder Spieler aus der Richtung, in der er sitzt.
    Sie dürfen sich natürlich immer wieder den Spielplan anschauen, um den besten Pfad oder einfach nur die Missionsziele zu orten.
    Auch dürfen sie ihre Zeichnung korrigieren, solange die Sanduhr noch läuft.
    Es gibt immer eine Hauptmission, eine oder mehrere Nebenmissionen und Sachen, die Minuspunkte geben, wenn man sie berührt.
    Bei Boss-Gegnern gibt es sogar tödliche Sachen. Berührt man eine solche Sache, bekommt man für dieses Level keinerlei Punkte.

    Nach den 30 Sekunden müssen die Spieler aufhören zu zeichnen und dann wird gewertet.

    Beispiel
    Hier ein Beispiel anhand des Level-Fotos, das unten abgebildet ist:

    Hauptaufgabe
    Die Hauptaufgabe besteht darin, eine Linie von der gelben Fläche mit den drei Pfeilen zu der gelben Fläche mit der Ziellinie zu zeichnen.
    Wer das schafft, bekommt drei Erfahrungspunkte.

    Nebenaufgabe
    Die Nebenaufgabe ist es, die gelben Kreise zu berühren. Für jeden berührten Kreis gibt es einen Erfahrungspunkt.

    Rote Felder = Fallen
    Die roten Felder bei den Nebenaufgaben sind Fallen, die Minuspunkte bringen.
    Zwei Minuspunkte bekommt man für jede der drei Figuren, wenn man sie berührt.
    Einen weiteren Minuspunkt gibt es pro Stein, den man in seiner Zeichnung berührt.
    Mit einem Schildplättchen kann man eine solche Falle abwehren, aber eben nur eine!

    Zusatzplättchen
    In diesem Level kann man sich ein Bonusplättchen verdienen, wenn man den Blitz berührt, aber auch ein Strafplättchen, wenn man die Bombe berührt.

    Besonderheiten mancher Level
    a) Schlüssel und Käfige
    Möchte man einen Käfig öffnen um die darin enthaltenen Erfahrungspunkte zu bekommen, so muss man vorher den Schlüssel berührt haben.

    b) Schalter und Laser
    Um eine Barriere abzuschalten, muss man vorher den entsprechenden Schalter berührt haben.
    Ansonsten endet die Zeichnung an der Barriere, die man nicht durch den Schalter geöffnet hat.

    c) Elfen
    In manchem Level sind Elfen versteckt. Wer diese berührt, darf vor dem nächsten Level ein Bonuslevel spielen.
    Es gibt zwei Bonuslevel, von denen man sich eines aussuchen darf.
    Man legt sein Charakterplättchen auf die vorgegebene Stelle und schnippst dieses auf den Spielplan.
    Fliegt das Plättchen über den Spielplanrand, gibt es keine Erfahrungspunkte.
    Bleibt es aber auf dem Spielplan liegen, so kann man sich, je nachdem was das Plättchen berührt, ein paar Bonuserfahrungspunkte verdienen.

    4. Die Wertung
    In der ersten Runde darf der älteste Spieler mit der Wertung beginnen.
    Er legt seinen Bildschirm auf das Level und alle Spieler überprüfen gemeinsam, welche Aufgaben er geschafft hat.
    Diese Erfahrungspunkte werden zusammengezählt und davon mögliche Minuspunkte wieder abgezogen.
    Das Endergebnis zieht der Spieler mit seinem Punktemarker an der Schachtelunterseite vorwärts.
    Dort läuft nämlich außen herum eine Punkteleiste. Dann wird die Wertung für alle anderen Spieler durchgeführt.
    In Zukunft darf dann der Spieler als Erster werten, der die meisten Erfahrungspunkte hat.

    5. Das nächste Level
    Haben alle Spieler ihre Wertung durchgeführt, so wischen sie ihre Bildschirme wieder sauber.
    Dann wird das nächste Level auf die Spieloberfläche gelegt und zwar um 90° gedreht und dieses Level gespielt.

    Spielende
    Sobald der Boss einer Welt besiegt und gewertet wurde, dieser befindet sich immer im letzten Level, steht der Sieger und Thronfolger fest.

    Arcademodus
    Wer es ein bisschen heftiger will, der spielt den Arcademodus. Hier wird am Anfang eines Levels ein Strafplättchen aufgedeckt, mit dem alle Spieler das Spiel bestreiten müssen.
    Haben sie selber auch noch Strafplättchen, so müssen diese natürlich auch wieder zusätzlich mit beachtet werden.

    Kleines Fazit
    Loony Quest hat uns sehr viel Spaß gemacht. Die Spielidee ist erfrischend neu und macht immer wieder Spaß. Natürlich hat man die 42 Level irgendwann durchgespielt, aber dadurch, dass man die Spielpläne immer um 90° dreht, muss man auch bei schon bekannten Level oft erst mal umdenken. Dadurch bleibt der Spielspaß lange erhalten und wer weiß, ob es nicht bald Zusatzlevel vom Hersteller oder von anderen Spielern gibt. Durch das gewählte Thema "Bildschirm, Quest und Level" wird der Eindruck vermittelt, ein Computerspiel als Brettspiel zu spielen. Hoffentlich werden dadurch auch mal wieder ein paar Kinder an den Spieltisch gebracht. Also bei meiner Tochter hat es jedenfalls funktioniert. Mit ihr habe ich die erste Welt gespielt und am nächsten Tag saß sie schon mit einem Freund am Tisch und hat weitere Level gemeistert, anstatt Skylanders zu spielen. Ein voller Erfolg :) Das Spielmaterial ist passend und wunderschön illustriert, das Leveldesign abwechslungsreich und die Bosskämpfe knackig.
    Ein wirklich tolles Spiel für die ganze Familie, bei dem man weder gut zeichnen, noch sich mit Computerspielen auskennen muss, um Spaß zu haben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/392-loony-quest.html
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    Michaels Wertung:
  • Brains - Japanischer Garten Michael über Brains - Japanischer Garten
    Ziel des Spiels
    Auch wenn man beim Namen des Spiels etwas anderes vermuten könnte: Nein, in diesem Spiel geht es nicht um Zombies!
    In diesem Spiel geht es darum, einen japanischen Garten anzulegen, doch die Vorgaben werden immer schwerer. Auf jeder der 50 Puzzlekarten müssen mehr oder weniger der sieben Gartenplättchen angelegt werden. Dabei muss man alle Vorgaben beachten und umsetzen. So muss mal ein Weg zwingend an einer Pagode vorbeikommen oder am Yin-Yang enden. Auch müssen oft zwei Ausgänge miteinander verbunden werden. Zu jedem Puzzle gibt es genau eine Lösung und nach jeweils 10 Puzzlekarten wird der Schwierigkeitsgrad angehoben.

    Aufbau
    Der Spieler nimmt alle sieben Gartenplättchen zu sich und sucht dann aus den 50 Puzzlekarten eine aus, die er spielen möchte.
    Die Puzzles mit den Nummern 1 bis 10 sind dabei die einfachsten und die Puzzles mit den Nummern 41 bis 50 gelten als die ultimative Herausforderung.

    Spielablauf
    Als Erstes schaut sich der Spieler jetzt die Vorgaben auf der Puzzlekarte an. Dadurch kann man oft schon ein paar der sieben Gartenplättchen ausschließen.
    Auf den leichten Puzzlekarten gibt es nur wenige Felder für die Gartenplättchen, auf den schwereren Puzzlekarten kommen dann bis zu sechs der sieben Gartenplättchen zum Einsatz.
    Mehr als sechs Gartenplättchen sind aber nie gefordert, so dass immer mindestens ein Gartenplättchen nicht benötigt wird. Aber welches?
    Es ist wichtig, dass man bei diesem Spiel mit Logik arbeitet, denn durch Ausprobieren kommt man zwar irgendwann auch auf die Lösung, aber das ist nur der halbe Spaß.
    Wenn man sich die Vorgaben angeschaut hat, dann nimmt man sich die in Frage kommenden Gartenplättchen und knobelt los.

    Die Vorgaben auf den Puzzlekarten können folgende sein:

    Pagode
    Der Weg muss an dem Gartenplättchen mit der Pagode vorbeiführen.

    Yin-Yang
    Dieser Weg muss zum Yin-Yang-Symbol führen. Achtung: Dort enden beide Wege!

    Holzbrücke mit Zahl
    Der Weg muss über so viele Holzbrücken führen, wie auf der Vorgabe gefordert.

    Zahl auf grüner Fläche
    Der Weg muss so viele Gartenplättchen kreuzen, wie die Zahl angibt.
    Dabei zählt ein Gartenplättchen mehrfach, wenn ein Weg es mehrmals kreuzt.

    Symbole
    Der Weg muss immer die zwei gleichen Symbole verbinden.

    Hinweise und Lösung
    Kommt man bei einem Rätsel nicht weiter, so gibt es im Anleitungsheft hinten einen Bereich, in dem zu jedem Puzzle eine Hilfe abgebildet ist.
    Die Hilfe besteht immer aus einem Gartenteil, bei dem gezeigt wird, an welcher Stelle und in welcher Lage es hingelegt werden muss.
    Kommt man auch mit dem Hinweis nicht weiter, so gibt es ein extra Lösungsheft, in dem die gesamte Lösung abgedruckt ist.

    Kleines Fazit
    Brains ist ein nettes Knobelspiel für eine Person. Natürlich können sich auch mehrere Personen gemeinschaftlich an einem Puzzle versuchen.
    Die leichten Puzzles bieten einen guten Einstieg, um die Mechanik des Spiels kennenzulernen. Die schwereren Puzzles brauchen dann schon Geduld, um gelöst zu werden.
    Wer sich also gerne mal alleine mit einem Knobelspiel beschäftigen möchte, macht hier nichts falsch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/424-brains-japanischer-garten.html
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    Michaels Wertung:
  • Bermuda Michael über Bermuda
    Ziel des Spiels
    Jeder kennt das geheimnisvolle Bermudadreieck. Unzählige Schiffe und Flugzeuge sollen dort zusammen mit ihrer teils wertvollen Fracht verschollen sein. Eine mutige Gruppe von Tauchern zieht los, um diese Schätze zu bergen. Bei ihren Tauchgängen finden sie tatsächlich Massen an Schätzen, doch sie sind nicht alleine dort unten. Die Hüterin der Schätze, eine Nixe, schleicht sich lautlos an die Taucher heran, um ihre Arme um sie zu legen und zum Bleiben zu überreden. Somit müssen die Taucher immer auf der Hut sein und gut überlegen, ob sie noch einen Schatz bergen, oder lieber an die Oberfläche zurückkehren, so lange sie noch können.

    Aufbau
    Die Schatzkarten werden verdeckt gemischt. Dann werden so viele davon offen in einer Reihe nebeneinander ausgelegt, wie Taucher am Spiel teilnehmen. Unter den einzelnen Karten muss so viel Platz gelassen werden, dass man dort bis zu 10 Karten aufreihen kann. Die übrigen Schatzkarten legt man dann zur Seite, diese braucht man erst wieder beim Aufbau der nächsten Runde. Die Nixenkarte legt man über die Reihe mit den Schatzkarten. Dann werden die Tauchkarten gemischt und an die Spieler verteilt. Im Spiel von 3 bis 5 Spielern bekommt jeder 12 Karten auf die Hand. Bei 6 Spielern bekommt jeder nur 10 Karten auf die Hand. Jetzt heißt es "Luft anhalten".

    Spielablauf
    Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Bei Bermuda müssen die Spieler tatsächlich die Luft anhalten und nach den Schätzen tauchen.
    Sobald ein Spieler wieder nach Luft schnappt, ist die Runde vorbei. Also immer gut Luft holen :) Aber jetzt eins nach dem anderen.

    Bermuda ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler in fünf Runden gegen die Nixe antreten.
    Um einen Schatz zu bergen, müssen die Spieler Tauchkarten aus ihrer Hand unter den Schatzkarten aufreihen.
    Das machen alle Spieler gleichzeitig, aber natürlich nach bestimmten Regeln.

    Auf jeder Schatzkarte ist links unten ein Wert angegeben. Exakt so viele Tauchkarten müssen unter der Schatzkarte aufgereiht werden, um den Schatz zu bekommen.
    Nicht mehr und nicht weniger. Nicht vergessen: Die Spieler spielen alle gleichzeitig.

    Sobald ein Spieler die erste Tauchkarte unter eine Schatzkarte legt, müssen folgenden Legeregeln beachtet werden:
    Die nächste Tauchkarte muss immer einen Wert haben, der 1 über oder unter der ausliegenden Karte liegt.
    Auf eine 4 darf also eine 3 oder eine 5 gelegt werden. Zusätzlich darf auf eine 9 eine 1 und andersherum gelegt werden, da diese Zahlen in diesem Spiel benachbart sind.

    Jeder Spieler nimmt also seine Tauchkarten in die Hand und ein Spieler zählt von 3 rückwärts.
    Bei 0 halten alle Spieler den Atem an und beginnen ihre Karten unter den Schatzkarten anzulegen.
    Sobald der erste Spieler wieder schnauft, endet diese Runde und die Schatzkarten werden verteilt.

    Ende einer Runde
    Die Spieler schauen sich jetzt gemeinsam jede Schatzkarte und den darunter liegenden Stapel Tauchkarten an.
    Sie bekommen die Tauchkarte wenn...
    ... genausoviele Tauchkarten unter der Schatzkarte liegen wie auf der Schatzkarte steht.
    ... in der Kartenreihe unter der Schatzkarte kein Reihenfolgenfehler enthalten ist.

    Ansonsten bekommt die Nixe die Schatzkarte. Diese werden unter der Nixenkarte gesammelt.

    Dann werden wieder alle Karten gemischt und eine neue Runde aufgebaut.

    Spielende
    Nach fünf gespielten Runden endet das Spiel. Jetzt kommt es zur Wertung, um zu sehen, ob die Spieler gegen die Nixe gewonnen haben.
    Dazu zählen die Spieler alle ihre geborgenen Schatzkarten zusammen. Jede Karte ist einen Punkt wert.
    Dann nimmt man die Karten, die unter der Nixe liegen. Allerdings zählt man bei diesen Karten den Wert, der rechts oben über dem Dreizack steht, zusammen.
    Haben die Spieler mehr Punkte als die Nixe, dann haben sie das Spiel gewonnen. Wenn nicht, dann sollten sie sich sofort wieder auf den Weg in die Tiefe machen.

    Gesundheitswarnung
    In diesem Spiel muss man tatsächlich die Luft anhalten. Aber übertreibt es nicht! Es ist immer noch ein Spiel und es bringt keinem was, wenn ihr dank Sauerstoffmangel vom Stuhl fallt.

    Kleines Fazit
    Als ich die Anleitung von Bermuda gelesen habe, traute ich erst meinen Augen nicht. Die Luft anhalten? Der menschliche Timer? Was für eine verrückte Idee!
    Also wurde das Spiel ausprobiert und was soll ich sagen, es hat eine Menge Spaß gemacht. Natürlich sollte man vor dem Spiel abklären, ob sich auch alle Mitspieler bei dem Gedanken wohl fühlen, die Luft anzuhalten und Karten abzulegen. Denn wenn man mit Leuten spielt, die nicht länger als 10 Sekunden ohne Sauerstoff auskommen, dann wird es schwierig, gegen die Nixe zu bestehen. Alle die sich auf dieses Spiel einlassen, erwartet ein schnelles, kooperatives Kartenspiel, das gar nicht so einfach ist. Dadurch, dass man nicht weiß, was die anderen Spieler gleich unter welcher Schatzkarte ablegen werden, kommt immer Spannung auf. "Wann legt endlich wieder jemand eine Karte, auf die ich auch wieder anlegen kann?" schoss es mir öfter durch den Kopf. Und dann schnauft einer aus und man weiß: Die Nixe wird sich freuen :) Ein wirklich innovatives Spielsystem mit einfachen Regeln und schönem Spielmaterial. Es macht aber wirklich erst ab drei Spielern Sinn, da ansonsten zu wenig Karten im Spiel sind. Man kann es aber versuchen, funktionieren tut es auch zu zweit. Aber um so mehr Spieler teilnehmen, um so größer auch der Spaß.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/428-bermuda.html
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    Michaels Wertung:
  • Harry Hopper Michael über Harry Hopper
    Ziel des Spiels
    Hüpf! Zwei Grashüpfer haben es auf die Grashalme abgesehen. Doch dabei ist eine Menge Fingerspitzengefühl gefragt. Man muss die Grashüpfer mit einem Druck auf ihre Körper hüpfen lassen und versuchen nur die eigenen Grashalme umzuwerfen. Denn nur wer alle seine eigenen Grashalme umwirft, darf am Ende den begehrten roten Grashalm umspringen und das Spiel für sich entscheiden.

    Aufbau - Variante 1
    Der Aufbau des Spiels braucht etwas Platz auf dem Tisch. Hat man den nicht, dann spielt man einfach auf dem Boden.
    Die Grashalme werden aus dem Stoffsäckchen genommen. Dann stellt man den roten Grashalm in die Mitte. Im Abstand von mindestens einer Grashüpferlänge kommt jetzt der erste Ring aus Grashalmen um den roten Grashalm herum. Dabei stellt man immer einen hellen Grashalm neben einen dunklen Grashalm, so dass sich ein Kreis aus sechs Grashalmen ergibt. Wieder im Abstand von mindestens einem Grashüpfer stellt man dann die restlichen Grashalme auf, wieder in abwechselnder Farbe und wieder im Kreis. Dann bekommt jeder Spieler oder jedes Team einen Grashüpfer und los geht´s!

    Spielablauf - Variante 1
    Ein Spieler fängt an und nimmt sich seinen Grashüpfer. Diesen darf er nun an eine beliebige Stelle stellen, aber er sollte einen Mindestabstand von ca. einer halben Armlänge zum Grashalm haben.
    Hat man weniger Platz oder spielt man mit kleineren Kindern, so kann man den Abstand natürlich auch verringern.
    Jetzt versucht der Spieler durch Zielen und Herunterdrücken des Körpers des Grashüpfers einen Grashalm in seiner Farbe zu treffen.
    Durch seine "gefederten" Füße hüpft der Grashüpfer los, wenn man seinen Körper loslässt.

    Nun können vier Dinge passieren:

    1. Der Grashüpfer trifft nichts:
    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    2. Der Grashüpfer wirft nur Grashalme in der Farbe des Grashüpfers um:
    Der Spieler nimmt sich alle umgefallenen Grashalme in seiner Farbe.

    3. Der Grashüpfer wirft auch Grashalme der anderen Farbe um:
    Dann werden die fremden Grashalme an den Gegner gegeben.

    4. Der Grashüpfer wirft den roten Grashalm um, obwohl noch Grashalme in seiner Farbe herumstehen:
    Dann wird der rote Grashalm wieder aufgestellt und der Gegner darf sich einen beliebigen Grashalm seiner Farbe nehmen.

    Die Spieler/Teams schnippen nun also abwechselnd ihren Grashüpfer gegen die Grashalme.
    Nach dem Schnippen wird der Grashüpfer immer vom Spielfeld genommen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Dabei ist es erlaubt, seinen Grashüpfer immer neu zu positionieren.

    Spielende
    Hat ein Spieler/Team seinen letzten Grashalm umgeworfen, so muss es noch den roten Grashalm umschnippen, um das Spiel zu gewinnen.

    Aufbau - Variante 2
    Für diese Variante nimmt man sich die ganze Wohnung als Spielbahn vor.
    Man stellt immer zwei Grashalme unterschiedlicher Farbe zusammen auf und baut daraus einen Parkour.
    Die einzelnen Stationen sollten dabei mindestens eine Armlänge Abstand zueinander haben.
    Wenn man im Hinterkopf behält, dass der Grashüpfer bis zu 40 cm hoch springen kann, so bekommt man schon Ideen, wie man den Parkour spannend gestalten kann.
    Baut einfach alles mit ein, was Spaß bringt und eine kleine Herausforderung ist. Einfach nur die Grashalme aufstellen ist langweilig :)
    Nutzt Kartons oder Bücher um erhöhte Positionen zu schaffen, spielt unter dem Tisch durch, usw. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
    Am Ende des Parkours stellt man dann den roten Grashalm auf.

    Spielablauf - Variante 2
    Die Spieler starten am gleichen Platz und versuchen nun abwechselnd durch Schnippen des Grashüpfers den ersten Grashalm zu erreichen.
    Anders wie bei Variante 1 bleibt der Grashüpfer bei dieser Variante dort stehen, wo er gelandet ist. Er darf wieder auf die Füße gestellt werden, muss aber von seinem Landeplatz aus weiterspringen. Wirft ein Grashüpfer seinen Grashalm um, so nimmt er diesen weg und wendet sich dem nächsten Grashalm zu. Wirft er auch den Grashalm des anderen Spielers um, so stellt er ihn einfach wieder auf. Trifft er nur den Grashalm des anderen Spielers, so stellt er ihn auch wieder auf und muss versuchen, seinen eigenen umzuwerfen, erst dann geht es weiter.
    So spielt man sich von Grashalm zu Grashalm durch den Parkour. Es gewinnt der Spieler, der am Ende des Parkours den roten Grashalm als Erster umwirft.

    Kleines Fazit
    Harry Hopper ist ein cooles Kinderspiel, bei dem aber auch Erwachsene gerne mitspielen dürfen. Gerade in der zweiten Variante macht das Spiel einen Riesenspaß.
    Hier kann man wirklich die verrücktesten Parkourstrecken aufbauen und hat so immer neue Herausforderungen.
    Die Grashüpfer sind groß, stabil und lassen sich ganz gut "lenken". Ein bisschen Übung ist allerdings Pflicht, sonst springt der Grashüpfer irgendwohin oder auch gar nicht.
    Besonders erwähnen möchte ich noch den Stoffsack, der nur zur Aufbewahrung der Grashalme dient. Ein schöner Bonus für ein tolles Kinderspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/412-harry-hopper.html
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    Michaels Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Michael über The Game - Spiel so lange du kannst
    Ziel des Spiels
    Vier Kartenreihen wollen mit Karten gefüllt werden. Zwei Reihen gehen dabei von 1 nach 100 und zwei von 100 nach 1. Die Spieler haben immer 6 (7 bei zwei Spielern) Karten auf der Hand von denen sie Runde für Runde mindestens zwei ablegen müssen. Die Karten der Spieler gehen dabei von 2 bis 99. Wo die Spieler die Karten ablegen bleibt ihnen überlassen. Nur sollten die Lücken in den Kartenreihen nicht zu groß werden, sonst haben es alle Spieler schwer, gegen das Spiel zu gewinnen. Wenn am Ende unter 10 Karten übrig bleiben, dürfen sich die Spieler als Sieger fühlen.

    Aufbau
    Die vier Reihenkarten werden neben- oder untereinander auf den Tisch gelegt. Daneben oder darunter sollte so viel Platz sein, um immer einen Kartenstapel zu bilden. Die Spielkarten werden sehr gut gemischt und auf den Tisch gelegt. Vom Stapel bekommt bei 3 bis 5 Spielern jeder 6 Karten, bei 2 Spielern jeder 7 Karten und spielt man alleine, dann bekommt man 8 Karten auf die Hand. Los geht´s.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und muss nun mindestens zwei seiner Handkarten auf beliebige Reihenkarten legen. Dabei gibt es natürlich etwas zu beachten.
    Bei zwei Reihenkarten muss man die Karten in aufsteigender und bei den zwei anderen in absteigender Richtung ablegen.
    Der Sprung zwischen der zuletzt ausgelegten Karte zur nächsten kann dabei beliebig weit sein, sollte aber natürlich so gering wie möglich gehalten werden.
    Auf welche Stapel der Spieler seine beiden oder auch beliebig mehr Karten ablegt, bleibt ansonsten egal.
    Dann zieht der Spieler wieder so viele Karten nach, wie er abgelegt hat und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Beispiel:
    Der Spieler legt auf einen aufwärts Stapel seine Karten 4 und 10 ab und auf einen der abwärts Stapel eine 96.
    Dann zieht er wieder drei Karten vom Stapel nach.

    Kommunikation
    Obwohl es sich hier um ein kooperatives Spiel handelt, dürfen die Spieler nicht zu viel miteinander reden.
    Es ist in jedem Fall verboten über Zahlen zu reden. Es dürfen lediglich Hinweise, wie "Hier bitte nix drauflegen" fallen.

    Rückwärts-Trick
    Das Spiel bietet eine Möglichkeit, um auf den Kartenstapeln in die andere Richtung zu kommen.
    Also auf den absteigenden Stapeln wieder auf eine höhere Karte und bei den aufsteigenden Karten auf eine niedrigere Karte zu kommen.
    Dazu muss man einfach eine Karte auf der Hand haben...
    ... deren Wert genau 10 Punkte weniger zeigt, als die der ausliegenden Karte auf dem aufwärts Stapel.
    ... deren Wert genau 10 Punkte mehr zeigt, als die der ausliegenden Karte auf dem abwärts Stapel.

    Beispiel: Auf dem abwärts Stapel liegt eine 45, dann darf der Spieler eine 55 auf diesen Stapel legen.
    Auf dem aufwärts Stapel liegt eine 67, dann darf der Spieler eine 57 auf diesen Stapel legen.

    Spielende
    Sobald die letzte Karte vom Stapel genommen wurde, beginnt die Schlussphase des Spiels.
    Ab jetzt muss jeder Spieler in jeder Runde nur noch eine Karte aus seiner Hand ablegen, es können aber auch weiterhin beliebig viele sein.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine zwei oder in der Schlussphase keine Karte mehr ablegen kann.
    Dann werden die restlichen Karten auf der Hand und dem Stapel zusammengezählt.
    Sollten weniger als 10 Karten übrig sein, so dürfen sich die Spieler als Gewinner fühlen.
    Perfekt ist es natürlich, alle 98 Karten abzulegen. Sollten die Spieler das schaffen, so gibt es noch zwei schwerere Varianten.

    Varianten
    Sollte das Spiel irgendwann zu einfach werden, dann kann man einfach diese beiden Profi-Regeln ausprobieren.
    a) Jeder Spieler muss drei statt zwei Karten pro Runde ablegen.
    b) Jeder Spieler hat eine Handkarte weniger zur Verfügung.

    Kleines Fazit
    The Game ist ein Spiel mit einfachen Regeln, aber einer spannenden Spielidee. Uns hat es in den Testrunden viel Spaß gemacht, gegen das Spiel zu kämpfen. Natürlich besitzt das Spiel einen hohen Glücksanteil, aber genau diesen möchte man gemeinsam aushebeln und trotzdem gewinnen. Darum ist es auch nicht so schlimm, wenn es eine Runde mal gar nicht läuft. Schnell die Karten gemischt und eine neue Runde kann starten. Ja, das Spiel kann süchtig machen :) Ob man dabei zu zweit oder in größeren Gruppen spielt ist egal. In größeren Gruppen hat man einfach mehr Leute, die man nach einem schlechten Zug beschimpfen kann ;) Ein rundum gelungenes Spiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/420-the-game.html
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    Michaels Wertung:
  • Phara-oh-oh! Michael über Phara-oh-oh!
    Ziel des Spiels
    Vor langer Zeit wurde der Pharao Anopheles verflucht und streift seitdem als Mumie durch seine Pyramide. Jeder der ihm in den Gängen der Pyramide begegnet, wird in die Flucht geschlagen. Ein Haufen mutiger Abenteurer hat sich auf den Weg gemacht, um die Mumie von ihrem Fluch zu befreien. Dazu müssen sie sich bis in die Grabkammer der Mumie vorarbeiten und den Sarkophag öffnen. Doch das ist nicht so einfach, denn überall liegt Geröll verstreut und die Mumie hat eine fiese Falle aufgebaut. Wer als Erster die letzte Aufgabe in der Grabkammer abschließen kann und so den Fluch der Mumie bannt, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Dann werden die Plättchen nach ihrer Rückseite sortiert, gemischt und verdeckt auf die jeweiligen Felder des Spielplans gelegt. Die hellen Wüstenplättchen kommen auf die Wüstenfelder vor der Pyramide, die Pyramidenplättchen in die Pyramide und zwei der dunklen Grabkammerplättchen in die Grabkammer. Es bleiben immer ein oder mehrere Plättchen übrig, die man ungesehen in die Schachtel zurück legt. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld am Anfang der Wüste. Die Mumie wird auf das Feld vor dem Eingang zur Grabkammer gestellt und ihr Blick geht in Richtung des Pyramideneingangs. Die Skarabäen-Plättchen werden neben dem Spielplan abgelegt. Jetzt muss nur noch die Mumienfalle aufgebaut werden. Dazu nimmt man die Schale und schüttet die Geröllsteine aus dem Säckchen hinein. Zum Abschluss steckt man dann noch den Pharaonenstab in die Mitte der Schale, so dass er aufrecht stehenbleibt. Fällt er um, so muss man die Geröllsteine einfach ein bisschen durchschütteln. Sobald der Stab steht, geht es los.

    Spielablauf
    Ein Startspieler beginnt, dann läuft das Spiel im Uhrzeigersinn weiter.
    Der Spieler am Zug führt immer zwei Aktionen aus:
    1. Grabanlage erkunden
    2. Abenteurer bewegen

    1. Grabanlage erkunden
    Der erste Spieler hat noch keine Auswahl an Aktionen, ab dem zweiten Spieler stehen dann allerdings zwei Aktionen zur Verfügung.

    a) Das nächste, verdeckte Plättchen aufdecken und einen gleichfarbigen Geröllstein aus der Mumienfalle nehmen.
    b) Einen Geröllstein eines bereits aufgedeckten Plättchens nehmen.

    Schafft man es, den Geröllstein aus der Mumienfalle zu holen, ohne dass der Stab umfällt und auf den Spielplan aufschlägt oder ein anderer Stein aus der Schale fällt, dann kommt es zur zweiten Aktion.
    Ist der Stab (der blaue Kristall berührt den Spielplan) oder ein anderer Geröllstein beim Versuch, den benötigten Geröllstein zu nehmen, aus der Falle gefallen, dann hat man eine Gerölllawine ausgelöst.

    Gerölllawine
    Wenn man eine Gerölllawine ausgelöst hat, so muss man entweder auf das Startfeld zurück, wenn man noch in der Wüste war, oder auf das Feld vor der Pyramide, wenn man schon in der Pyramide unterwegs war. Die Mumienfalle wird auf jeden Fall wieder neu aufgebaut und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    2. Abenteurer bewegen
    Konnte man den benötigten Geröllstein aus der Schale nehmen, ohne eine Gerölllawine auszulösen, so darf man sich nun bewegen.

    Dazu zieht man seinen Abenteurer auf das NÄCHSTE Feld, das der Farbe des Geröllsteins entspricht.
    Es kann also vorkommen, dass zwischen dem Plättchen, das man umgedreht hat, noch ein anderes Plättchen in der Farbe liegt.
    Man muss dann erst du diesem Feld ziehen und nicht bis zum aufgedeckten Plättchen.

    Der Spieler darf allerdings auch rückwärts ziehen, wenn er das möchte, zum Beispiel um in der Pyramide noch Skarabäen einzusammeln.

    Skarabäenfeld
    Kommt man auf einem Feld zum Stehen, auf dem ein Skarabäus abgebildet ist, so nimmt man sich ein entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat.
    Es darf aber kein Spieler mehr als vier Skarabäenplättchen besitzen.

    In der Pyramide
    Sobald die Spieler die Pyramide betreten, kommt eine weitere Funktion ins Spiel.
    Auf manchen Plättchen findet man jetzt Mumiensymbole. Kommt ein Spieler auf einem solchen Symbol zum Stehen, so bewegt man die Mumie um so viele Felder in Blickrichtung, wie Mumiensymbole auf dem Plättchen waren. Kommt die Mumie dabei auf einem Plättchen zum Stehen, auf dem ebenfalls wieder Mumiensymbole abgebildet sind, so geht die Mumie noch weiter.

    Erst wenn die Mumie am Eingang der Pyramide angekommen ist, ändert sie ihre Richtung und geht zur Grabkammer zurück.

    Kommt die Mumie dabei auf oder über ein Feld mit Abenteurern, so müssen diese die Mumie bezahlen, um in der Pyramide weitergehen zu dürfen.
    Jeder Spieler an dem die Mumie vorbeigelaufen ist oder auf dessen Feld sie stehengeblieben ist, muss einen Skarabäus abgeben.
    Kann er dies nicht tun, so muss er auf das Feld vor der Pyramide zurückziehen und von dort neu starten.
    Zieht ein Spieler allerdings von sich aus an einer Mumie vorbei, so muss er nichts bezahlen!

    Die Grabkammer
    Wer auf dem Feld vor der Grabkammer ankommt, muss mindestens zwei Skarabäen in seinem Besitz haben, um die Tür zu öffnen.
    Man muss die Skarabäen aber nicht abgeben! Hat man keine zwei Skarabäen, so muss man einfach in der Pyramide umherwandern, um noch welche zu sammeln.

    In der Grabkammer muss der Spieler dann das erste Plättchen aufdecken und den entsprechenden Geröllstein aus der Mumienfalle nehmen.
    Gelingt im dies, muss er sofort auch das zweite Plättchen umdrehen und wiederum den entsprechenden Stein aus der Falle holen.

    Gelingt ihm auch dies, so hat er das Spiel gewonnen und die Mumie von ihrem Fluch befreit.
    Löst er bei einem der beiden Versuche allerdings eine Gerölllawine aus, so muss er zurück auf das Feld vor der Pyramide.

    Kleines Fazit
    Phara-oh-oh! ist für ein HABA Spiel recht anspruchsvoll aber nicht weniger spaßig. Am Anfang klingt das mit dem Zurückfallen auf die Startposition sehr hart, im Verlauf des Spiels ist es aber dann nicht so tragisch. Man sucht sich dann einfach Plättchen in einer Farbe heraus, mit dem man sofort wieder weit nach vorne kommt. So ist es nicht so schlimm, ab und an vor die Tür gesetzt zu werden. Das Spielmaterial und die Illustrationen sind wieder sehr stimmig und auch die Mumienfalle ist eine tolle Idee. Allerdings haben hier Kinder mit ihren kleinen Fingern einen klaren Vorteil gegenüber Erwachsenen und Grobmotorikern. Bei denen fällt die Falle doch recht häufig um, was es für die Kinder natürlich wieder einfacher macht, zu gewinnen. Ist ja auch nicht schlecht :) Ein wirklich nettes Geschicklichkeits- und Ärgerspiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/409-phara-oh-oh.html
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    Michaels Wertung:
  • Pandemie (Pandemic) Michael über Pandemie (Pandemic)
    Ziel des Spiels
    Zusammen mit ihrem Team von Seuchenbekämpfungsspezialisten sind sie auf der ganzen Welt unterwegs, um Seuchen zu erforschen und Heilmittel zu entwickeln. Die Zeit drängt, denn ständig brechen Seuchen an anderen Orten aus und dürfen nicht ausser Kontrolle geraten. Sobald für alle Seuchen ein Heilmittel gefunden wurde, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Bricht die Seuche zu oft aus oder gehen den Spielern die Handlungsmöglichkeiten aus, haben sie verloren. Könnt ihre die Menschheit retten?
    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die Seuchenwürfel werden nach Farben sortiert und ebenso wie die Forschungsstationen neben den Spielplan gelegt. Dann zieht jeder Spieler eine Rollenkarte und legt diese vor sich auf den Tisch. Der Ausbruchmarker kommt auf die 0 der Ausbruchleiste, der Infektionsmarker auf die erste 2 der Infektionsleiste und die vier Gegenmittelmarker in die Nähe der vier Symbole für die Gegenmittel. Aus dem Kartenstapel für die Spieler werden die sechs Epidemiekarten entfernt. Dann wird der Stapel gemischt und je nach Spieleranzahl werden Karten an die Spieler verteilt. Bei zwei Spielern 4 Karten, bei drei Spielern 3 und bei vier Spielern 2 Karten. Diese kann jeder Spieler offen vor sich hin legen, denn wir spielen ja ein kooperatives Spiel. Nun wird aus den restlichen Karten der Zugstapel gebaut. Dabei kann man den Schwierigkeitsgrad für die Spielrunde festlegen. Für ein leichtes Spiel wird der Stapel in 4 etwa gleichgroße Stapel aufgeteilt. Dann wird in jeden Stapel eine Epidemiekarte eingemischt und dann die einzelnen Stapel aufeinander gelegt. Die übrigen Epidemiekarten kommen aus dem Spiel. Für ein mittelschweres Spiel macht man fünf Stapel und für ein schweres Spiel sechs. Diesen Kartenstapel legt man dann auf den vorgedruckten Platz auf dem Spielplan. Jetzt werden die Infektionskarten gemischt und verdeckt auf den Spielplan gelegt. Damit werden jetzt noch die ersten Seuchen auf dem Spielplan verteilt. Dazu nimmt man die obersten drei Karten und legt auf jeden Ort, der dort aufgedruckt ist, drei Seuchenwürfel in der Farbe des Ortes. Die drei Karten kommen dann auf den Ablagestapel neben dem Infektionskartenstapel. Als nächstes zieht man wieder drei Karten und legt auf die Orte aber nur 2 Seuchenwürfel und als Letztes zieht man noch einmal drei Karten und legt auf jeden Ort einen Seuchenwürfel. Eine Forschungsstation wird auf Atlanta gestellt und auch die Spieler stellen ihre Spielfiguren dort ab. Jetzt kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Jede Runde gliedert sich in drei Phasen.

    1. Vier Aktionen ausführen
    2. Zwei Karten ziehen
    3. Überträger spielen

    1. Vier Aktionen ausführen
    Jede der folgenden Aktionen kostet einen Aktionspunkt und kann mehrmals pro Zug ausgeführt werden:

    Einfache Aktionen = Bewegung
    a) Jeder Zug von Ort zu Ort entlang der roten Linie kostet einen Aktionspunkt.

    b) Mit einem Direktflug kann der Spieler zu einem Ort, dessen Karte er auf der Hand hat reisen.
    Die Karte muss nach dem Zug auf den Ablagestapel gelegt werden.

    c) Der Charterflug benötigt eine Karte des Ortes, an dem der Spieler gerade steht. Spielt er diese, so darf er an jeden Ort auf dem Spielplan reisen.
    Die Karte muss nach dem Zug auf den Ablagestapel gelegt werden.

    d) Der Zubringerflug bringt den Spieler von einem Ort mit Forschungseinrichtung für eine Aktion zu einem anderen Ort mit Forschungseinrichtung.

    Besondere Aktionen
    e) Für eine Aktion darf ein Spieler an dem Ort, an dem er steht, eine Forschungseinrichtung bauen, wenn er auch die Ortskarte davon besitzt.

    f) Hat ein Spieler fünf Karten einer Farbe und steht er an einem Ort mit Forschungsstation, so kann er ein Gegenmittel für die Seuche in der Kartenfarbe erforschen.
    Die fünf Karten kommen dann auf den Ablagestapel und der Marker für das gefundene Heilmittel wird auf das entsprechende Feld geschoben.

    g) Auf jedem Ort mit Seuchenwürfeln kann man die Seuche behandeln, das bedeutet, Seuchenwürfel von dem Ort an dem man steht entfernen.
    Jeder entfernte Würfel kostet eine Aktion. Wurde für eine Seuche bereits ein Gegenmittel erfunden, so werden für eine Aktion alle Seuchenwürfel vom Ort entfernt.

    h) Befindet sich ein Spieler mit einem anderen Spieler am gleichen Ort, so kann er mit diesem eine Karte tauschen.
    Es dürfen aber nur Karten getauscht werden, die dem Ort entsprechen, auf dem die Spieler stehen.

    i) Der Spieler kann auch passen, wenn er nichts mehr machen möchte.

    Wurde von einer Seuche das Gegenmittel gefunden und die Spieler haben alle Seuchenwürfel dieser Farbe auf dem Spielplan entfernt, so dürfen die Spieler den Gegenmittelmarker dieser Farbe auf die Sonnenseite drehen. Diese Seuche wurde ausgerottet und kann nicht mehr im Spiel auftauchen.

    Die Rollenkarten
    Jeder Spieler sollte den anderen Spielern mitteilen, welche Rolle er spielt und welche Vorteile dies der Gruppe bringt.

    Die einzelnen Rollen sind:
    Logistiker - Kann auch andere Spielfiguren bewegen
    Betriebsexperte - Braucht keine passende Ortskarte um eine Forschungseinrichtung zu bauen
    Wissenschaftler - Benötigt nur vier gleichfarbige Karten um ein Gegenmittel zu erfinden
    Arzt - Darf für eine Aktion alle Seuchenwürfel auf einem Ort entfernen und nicht nur einen
    Forscherin - Darf Ortskarten auch tauschen, wenn sie nicht dem Ort entsprechen, auf dem sie stehen

    2. Zwei Karten ziehen
    Hat ein Spieler seine vier Aktionen ausgeführt, so muss er zwei Karten vom Kartenstapel ziehen.
    Dort finden sich Orts- und Ereigniskarten, die der Spieler zu sich legt, aber auch die Epidemiekarten.

    Das Handkartenlimit ist 7. Hat ein Spieler mehr als sieben Karten, so muss er sofort seine Kartenhand auf sieben Karten reduzieren.
    Dazu darf er die Karten aber auch nutzen, um z.B. zu reisen oder eine Aktionskarte zu spielen.
    Ist der Zugstapel leer und ein Spieler kann nicht mehr nachziehen, haben alle Spieler das Spiel verloren.

    Eine Epidemie bricht aus
    Zieht ein Spieler eine Epidemiekarte, so passiert Folgendes:
    a) Der Infektionsmarker wird um ein Feld nach rechts verschoben.

    b) Der Spieler zieht die unterste Karte aus dem Infektionskartenstapel und legt auf diesen Ort drei Seuchenwürfel.
    Kommt es dabei zu einem Ausbruch (siehe weiter unten), so wird dieser ebenfalls abgehandelt.

    c) Jetzt werden alle Infektionskarten vom Ablagestapel genommen und gemischt.
    Dieser Stapel wird dann AUF den Infektionskartenstapel gelegt.

    3. Den Überträger spielen
    Zum Abschluss seiner Runde muss der Spieler noch den Überträger spielen.
    Dazu zieht er so viele Karten vom Infektionskartenstapel, wie der Infektionsmarker angibt.
    Jede Karte wird gezogen und der Ort mit einem Seuchenwürfel belegt, bevor die nächste Karte gezogen wird.
    Wurde eine Seuche bereits ausgelöscht, so kommen in dieser Farbe keine neuen Seuchenwürfel auf den Spielplan.

    Kann ein Spieler keine Seuchenwürfel in der Farbe der Karte mehr legen, so haben die Spieler das Spiel verloren.

    Ausbruch!
    Muss ein Spieler einen Seuchenwürfel auf einen Ort legen, auf dem schon drei Seuchenwürfel in der Farbe liegen, so kommt es zu einem Ausbruch.
    Dann wird auf jeden angrenzenden Ort, also der durch eine rote Linie verbunden ist, ebenfalls ein Seuchenwürfel in der Farbe der Karte gelegt, egal welche Farbe der Ort hat.
    So kann es zu Kettenreaktionen kommen, wenn dadurch auf einen Ort der vierte gleichfarbige Seuchenwürfel gelegt werden müsste.
    Allerdings wird auf einem Ort, der eben schon einen Ausbruch hatte, kein zweiter Ausbruch durchgeführt.
    Der Ausbruchmarker wird für jeden Ausbruch um ein Feld nach unten verschoben.
    Ist er auf dem letzten Feld mit dem Totenkopf angekommen, so endet das Spiel und alle haben verloren.

    Die Infektionskarten kommen dann alle auf den Ablagestapel und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Spielende
    Die Spieler gewinnen das Spiel gemeinsam, wenn...
    ... sie alle Seuchengegenmittel gefunden haben. Die Seuchen müssen nicht ausgerottet sein.

    Die Spieler verlieren gemeinsam, wenn...
    ... sie keinen neuen Seuchenwürfel einer Farbe mehr legen können, da der Stapel leer ist.
    ... der Ausbruchmarker auf dem letzten Feld mit dem Totenkopf angekommen ist.
    ... Der Zugstapel für die Spieler leer ist.

    Kleines Fazit
    Pandemie war eines meiner ersten kooperativen Spiele und ist bis heute auch eines der Besten. Die Spieler sind immer dem Zufall der Karten ausgeliefert und so können sie keine 100%ige Taktik finden, um immer zu gewinnen. Das macht jede Runde wieder spannend und durch die drei Schwierigkeitsgrade ist für alle was geboten. Die Regeln sind für solch ein Spiel angenehm kurz und gut erklärt. So kommen während des Spiels keine Fragen auf und der Spielfluss bleibt flott. Das Spielmaterial kann ich nur nach der alten Version beurteilen und das war sehr schön. Große Holzwürfel für die Seuchen verdeutlichen die Bedrohung, die dem Spieler vom Spielplan entgegen starrt. Jeder Zug muss im Team besprochen werden, um am Ende als Sieger gegen die Seuche dazustehen. Ein tolles Spiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/381-pandemie.html
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    Michaels Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Die Reise nach Mordor Michael über Der Herr der Ringe - Die Reise nach Mordor
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Ringträgers. Sie wollen den EINEN Ring nach Mordor bringen und in den Flammen des Schicksalsberges zerstören. Doch die Nazgûl sind ihnen dicht auf den Fersen. Mit Würfeln werden die unterschiedlichsten Ereignisse auf der Reise bestimmt und nicht alle davon bringen den Spieler vorwärts. Oft werden sie von Orks aufgehalten, während die Nazgûl weiter auf ihrem Weg voranschreiten. Wer es schafft, vor den Nazgûl in Mordor zu sein, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler erhält einen Zettel vom Spielblock, den er zusammen mit einem Stift vor sich hinlegt. Vor dem Spiel einigen sich die Spieler, ob sie das Grundspiel oder die erweiterte Version spielen möchten. Die erweiterte Version befindet sich auf der Rückseite des Zettels. Jeder Spieler sucht sich eine Figur aus, die er spielen möchte und macht einen Kreis um deren Portrait. Es ist wichtig, dass jeder Spieler eine andere Person spielt! Dann werden die Würfel noch auf den Tisch gelegt und los geht die Reise.

    Spielablauf
    Die Spieler versuchen durch Würfeln den Ringträger auf dem runden Ringträgerweg schneller nach Mordor zu bekommen, als die Nazgûl auf dem eckigen Nazgûlweg brauchen.
    Ist ein Nazgûl vor einem Spieler in Mordor, so scheidet der Spieler aus. Ist nur noch ein Spieler im Spiel, so gewinnt er das Spiel.

    Würfeln
    Der Spieler, der am Zug ist, würfelt mit allen fünf Würfeln.
    Von diesen Würfeln MUSS er dann mindestens einen Würfel zur Seite legen.
    Er darf auch mehrere Würfel zur Seite legen, aber pro Würfelwurf von jeder Art nur einen.
    Also nur einen Ring, nur einen Gandalf, usw. Beim nächsten Wurf darf er wieder von jeder Art einen Würfel beiseite legen.
    Ist bei einem Würfelwurf ein oder mehrere Nazgûl dabei, so MUSS der Spieler einen davon auch zur Seite legen.
    Dann wird mit den restlichen Würfeln erneut gewürfelt und das so lange, bis alle Würfel geworfen und zur Seite gelegt wurden.

    Nur wenn der Spieler auf dem schwarzen Würfel den weißen Baum würfelt, darf er vorzeitig mit dem Würfeln aufhören, muss aber nicht.

    Die Symbole

    a) Der Ring
    Für jeden Ring, den ein Spieler am Ende seiner Würfelrunde zur Seite gelegt hat, darf er ein rundes Feld auf seinem Zettel durchstreichen und so auf dem Pfad des Ringträgers vorwärts ziehen.
    Liegt allerdings auch ein Ork bei den beiseite gelegten Würfeln, so darf der Spieler eventuell nicht weiterziehen, da die Orks ihn aufhalten. Dazu gleich mehr.

    b) Die Orks
    Die Orks halten den Ringträger auf. Liegt ein Orkwürfel draussen, so wird kein Ring gewertet und der Spieler muss stehenbleiben.
    Hat der Spieler allerdings auch Gefährtenwürfel heraus gelegt, sieht die Sache schon wieder anders aus.

    c) Gefährten
    Ein gewürfelter Gefährte hat eigentlich keine Auswirkung, ausser es liegen auch Orkwürfel.
    Dann neutralisiert jeder Gefährte einen Ork.
    Hat der Spieler gleich oder mehr Gefährtenwürfel wie Orkwürfel draussen liegen, so sind die Orks besiegt und der Spieler darf sich mit seinen Ringen vorwärts bewegen.
    Liegen allerdings mehr Orks als Gefährten auf dem Tisch, so darf sich der Spieler trotz Gefährten nicht bewegen.

    d) Nazgûl
    Für jeden gewürfelten Nazgûl muss ein Spieler ein Feld auf dem Nazgûlweg abstreichen.
    Allerdings kommt es hierbei auf die Farbe des Würfels an.

    Hat der Würfel die Farbe schwarz, die Farbe des aktiven Spielers oder die Farbe eines Spielers der nicht mitspielt oder ausgeschieden ist, so muss der Spieler auf seinem Zettel ein Kästchen des Nazgûlweges abstreichen.

    Hat der Würfel allerdings die Farbe eines Mitspielers, so muss dieser auf seinem Zettel ein Kästchen des Nazgûlweges abstreichen.
    Es ist also auch der Würfelwurf der anderen Spieler möglicherweise für einen selbst sehr interessant :)

    e) Gandalf
    Für jeden Gandalfwürfel darf der Spieler ein Feld auf dem Nazgûlweg in zwei Teile teilen. Er macht also einfach einen Strich in der Mitte des Kästchens und schon ist der Weg der Nazgûl um ein Feld länger geworden. Das darf der Spieler auch machen, bevor er seine Nazgûlwürfel auf dem Weg abstreicht. Gibt es keine Nazgûlfelder mehr, die nicht zweigeteilt sind, so ist Gandalf nutzlos.

    f) Der weiße Baum
    Legt ein Spieler den weißen Baum heraus, dieser befindet sich nur auf dem schwarzen Würfel, so endet der Zug des Spielers sofort.
    War in dem Wurf auch ein Nazgûl dabei, so muss er diesen natürlich trotzdem auch rauslegen.
    Der Spieler muss den weißen Baum aber nicht rauslegen wenn er weiter würfeln möchte.

    Wenn der Spieler alle seine Würfel ausgewertet hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden.
    a) Hat es kein Spieler geschafft, vor den Nazgûl in Mordor zu sein, so haben alle Spieler verloren.
    b) Schafft es ein Spieler Mordor zu erreichen, wird die Runde noch zu Ende gespielt und dann überprüft, ob es noch ein Spieler nach Mordor geschafft hat.

    Ist der Spieler alleine in Mordor angekommen, so hat er das Spiel gewonnen. Ist noch ein weiterer Spieler ins Ziel gekommen, so gewinnt der Spieler, der noch mehr leere Nazgûlfelder auf dem Weg nach Mordor besitzt.

    Fortgeschrittene Variante
    Bei dieser Variante bleiben alle Regeln gleich, es kommen nur pro Feld auf dem Ringträgerweg neue Ereignisse dazu.

    Diese sind:
    Bruchtal - Der Spieler darf auch mehrere gleiche Symbole pro Wurf rauslegen
    Moria - Gandalfwürfel haben hier keinen Effekt
    Lothlórien - Jeder Gefährtenwürfel zählt für zwei
    Rohan - Jeder Wurf darf 1x wiederholt werden
    Helms Klamm - Jeder Orkwürfel zählt für 2
    Gondor - Nazgûlwürfel haben für einen selbst keinen Effekt
    Minas Tirith - Alle Nazgûlwürfel zählen für den aktiven Spieler
    Kankras Lauer - Man braucht zwei Ringe um nach Mordor zu ziehen

    Kleines Fazit
    Schon unglaublich wie viel Spielspaß in so einem kleinen Würfelspiel stecken kann. Die Regeln sind sehr gut erklärt und so kann man schnell mit der ersten Runde beginnen. Der Hintergrund von "Der Herr der Ringe" wirkt hier auch nicht aufgesetzt, sondern ist sinnvoll und nachvollziehbar umgesetzt worden. Dadurch, dass die Nazgûlwürfel auch die anderen Spieler betreffen können, stehen auch die Mitspieler ständig unter Spannung, was denn so gewürfelt wird. Natürlich gibt es bei diesem Würfelspiel einen hohen Glücksanteil, aber so ist das eben bei einer Abenteuerreise. Niemand weiß, was einen hinter der nächsten Ecke erwartet. Die Ergebnisse der Würfel sind schnell abgearbeitet, so dass die anderen Spieler nicht lange auf ihren Einsatz warten müssen und auch die gesamte Spiellänge ist angenehm kurz, so dass mach problemlos ein paar Runden hintereinander spielen kann.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/395-der-herr-der-ringe-die-reise-nach-mordor.html
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    Michaels Wertung:
  • Sticky Stickz Michael über Sticky Stickz
    Ziel des Spiels
    Drei Würfel geben bei diesem rasanten Sammelspiel vor, was gesammelt werden darf. Jetzt ist schnelles Schauen angesagt, um dann als Erster die begehrten Plättchen mit dem Saugnapf-Stab zu schnappen. Doch vielleicht ist sogar noch ein zweites Plättchen auf dem Spielplan, das den Anforderungen entspricht? Ein schnelles Spiel für die ganze Familie.

    Aufbau
    Die Schachtelunterseite wird in die Mitte des Tisches gestellt, so dass jeder Spieler gut rankommt. Dann bekommt jeder Spieler einen Saugnapf-Stab, den er zu sich legt. Die Monsterplättchen werden gemischt und wahllos zu Stapeln von drei oder vier Plättchen zusammengelegt. Diese kommen dann in die einzelnen Fächer des Spielplans. Dabei muss man nur darauf achten, dass kein Jokerplättchen oben auf liegt. Die Würfel werden ebenfalls noch bereit gelegt und dann kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Ein Spieler würfelt mit den drei Würfeln und dann muss jeder Spieler schnell schauen, ob es eines oder mehrere Plättchen gibt, die dem Würfelergebnis entsprechen.

    Der erste Würfel zeigt die Farbe, welche die Monster auf dem Plättchen haben müssen.
    Der zweite Würfel gibt die Anzahl der Monster auf dem Plättchen vor. Das kann 1, 2 oder 3 Monster sein, aber auch 1/3 oder 2/3.
    Der dritte Würfel gibt den Gesichtsausdruck an, den das Monster haben muss. Es gibt auch eine Seite mit drei Sternen, wenn diese gewürfelt wurde, dann ist der Gesichtsausdruck egal.

    Beispiel:
    Erster Würfel zeigt grün/gelb, zweiter Würfel zeigt 2/3 und der dritte Würfel ein Grinsegesicht.
    Dann dürfen die Spieler nur Plättchen schnappen die grüne oder gelbe Monster zeigen, die grinsen. Und es müssen 2 oder 3 Monster auf dem Plättchen sein.
    Nachdem alle Spieler sich die möglichen Plättchen geschnappt haben, überprüfen alle Spieler, ob das Geschnappte auch dem Würfelergebnis entspricht.
    Ist alles korrekt, dann bekommt der Spieler diese Plättchen als Punkte zu sich.
    Hat er allerdings ein falsches Plättchen geschnappt, so muss er dieses und eines seiner bereits gewonnenen Plättchen zurück in den Spielplan legen.

    Dann beginnt die nächste Runde, bei der einfach der nächste Spieler im Uhrzeigersinn die Würfel wirft.

    Joker
    Es gibt auch noch Jokermonster. Taucht ein solches unter einem Plättchen auf, so darf sich jeder Spieler dieses einfach schnappen, egal was gewürfelt wurde.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald fünf Stapel auf dem Spielplan leer gemacht wurden.
    Dann zählt jeder Spieler seine gewonnenen Plättchen und der Spieler mit den meisten Plättchen hat gewonnen.

    Kleines Fazit
    Sticky Stickz ist ein nettes Spiel vor allem für Kinder. Diese müssen schnell reagieren und das Würfelergebnis auf die offenen Plättchen umlegen. Gibt es was zu schnappen, dann kommt bei 4 und 5 Spielern etwas viel Hektik auf, wenn alle auf das gleiche Plättchen einstechen. Aber die Saugnäpfe sind eigentlich so groß, dass nur einer am Plättchen kleben bleibt. So sollte es keine Diskussionen geben, wem das Plättchen gehört. Auch Erwachsene können hier ohne Probleme mitspielen, allerdings sollte man bei kleineren Kindern etwas langsam machen, sonst kommt schnell Frust auf. Die Illustrationen sind sehr hübsch und auch die Stäbe sind so biegsam, dass sie nicht brechen sollten.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/391-sticky-stickz.html
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    Michaels Wertung:
  • RoboRama Michael über RoboRama
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat vier Roboterfiguren, die er von seinen Startfeldern aus in die gegenüberliegende Ecke bringen muss. Dazu stehen ihm Bewegungskarten zur Verfügung. Diese können immer nur 1x verwendet werden, es sei denn, der Roboter kommt auf einem Feld zum Stehen, das ebensoviele Zahnräder zeigt, wie eine bereits verwendete Bewegungskarte. Dann bekommt man diese wieder zurück. Es muss also immer genau geplant werden, welchen Zug man ausführt. Denn: Kann man sich nicht mehr bewegen, hat man sofort verloren.

    Aufbau - Basisprogramm
    Das Spiel hat drei Varianten. Der Aufbau der normalen Version erfolgt folgendermaßen, die Abweichungen zu den anderen Varianten werden dann weiter unten beschrieben.
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler bekommt vier Spielfiguren, die er auf die vier farbigen Felder stellt, die diagonal gegenüber seiner Figurenfarbe liegen.
    Nun bekommt jeder Spieler ein Set aus fünf Bewegungskarten und eine Chipkarte. Diese legt jeder Spieler vor sich in eine Reihe und zwar mit so viel Platz, dass man die Karten ein Stück nach oben verschieben kann. Dann kann es auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Jeder Spieler muss versuchen, seine vier Roboterfiguren in seine Zielfelder zu ziehen.
    Figuren dürfen dabei immer nur waagrecht oder senkrecht gezogen werden.
    Wie weit man eine Figur bewegen darf, bestimmt man mit den Bewegungskarten.
    Gehen einem die Bewegungskarten aus, oder benötigt man eine bestimmte Bewegungskarte zurück, so kann man die Chipkarte spielen.

    1. Die Bewegungskarten
    Mit der Bewegungskarte kann ein Spieler seine Roboter bewegen. Dazu sucht er sich eine seiner Bewegungskarten aus und schiebt diese nach oben.
    Bewegungs- und Chipkarten die in der oberen Reihe liegen sind gesperrt und müssen erst wieder aktiviert werden. Dazu weiter unten mehr.
    Dann bewegt er den Roboter um genau die Anzahl Zahnräder, die auf dieser Bewegungskarte abgebildet war.

    Regeln für die Bewegung der Roboter
    - Roboter dürfen während der Bewegung nicht abbiegen
    - Roboter dürfen nur über eigene Roboter ziehen, nicht über die der Gegner
    - Auf jedem Feld kann nur ein Roboter stehen
    - Ein Roboter kann die eigene Zielzone so oft betreten und verlassen wie er möchte
    - Gegnerische Zielzonen dürfen nicht betreten werden
    - Nach Verlassen der Startzone darf man auch hier nicht mehr draufziehen

    2. Die Chipkarte
    Statt einer Bewegungskarte kann der Spieler auch seine Chipkarte spielen.
    Auch diese wird dann nach oben geschoben.
    Jetzt darf sich der Spieler eine seiner deaktivierten Bewegungskarten aus der oberen Reihe aussuchen und wieder in die aktive Reihe nach unten verschieben.
    Allerdings muss dabei ein wichtiger Punkt beachtet werden:
    Es muss ein eigener Roboter auf einem Feld mit der gleichen Zahnradanzahl stehen, wie die Bewegungskarte zeigt, die ich wieder aktivieren möchte.
    Ist das nicht der Fall, so darf ich diese Bewegungskarte nicht aktivieren.

    3. Reaktivieren von Bewegungskarten
    Beendet ein Roboter seine Bewegung auf einem Feld, das die gleich Anzahl an Zahnrädern zeigt wie eine deaktivierte Bewegungskarte, so darf der Spieler diese Bewegungskarte wieder aktivieren und in die untere Reihe verschieben. Allerdings darf dies nicht die Bewegungskarte sein, mit der sich der Spieler eben auf das Feld bewegt hat.

    4. Das ?-Feld
    Beendet ein Spieler seinen Zug auf einem ?-Feld, so darf er eine beliebige seiner deaktivierten Bewegungskarten wieder aktivieren.

    5. Das Chip-Feld
    Beendet ein Spieler seinen Zug auf einem Chip-Feld, so darf er seine deaktivierte Chipkarte wieder aktivieren.
    Ist eine Chipkarte nicht deaktiviert, so hat dieses Feld keine besondere Funktion.

    Spielende
    Kann ein Spieler in seinem Zug keine Handlung mehr durchführen, weil alle seine Bewegungs- und Chipkarten deaktiviert sind, scheidet er aus dem Spiel aus und seine Roboter werden vom Spielplan entfernt. Im Zwei-Spieler-Spiel hat sofort der andere Spieler gewonnen.

    Sobald es ein Spieler schafft, seine vier Roboterfiguren in seine Zielfelder zu bringen, hat er das Spiel gewonnen.

    Variante - TerraByte
    Der Aufbau bleibt bis auf eine Kleinigkeit gleich. Die Bewegungs- und die Chipkarte werden auf die Rückseite gedreht.
    Dort sind für jede Karte besondere Aktionen angegeben, die der Spieler 1x im Spiel nutzen kann.
    Solange er die Aktion nicht nutzt, werden die Bewegungs- und Chipkarten ganz normal gespielt.
    Hat man aber eine Aktion genutzt, wird diese Bewegungs- oder Chipkarte auf die normale Seite gedreht.

    Die Spezialaktionen

    Chipkarte
    Es muss kein Roboter auf der gleichen Anzahl Zahnräder stehen wie die Bewegungskarte, die ich zurückholen möchte.

    Ein Zahnradkarte
    Der Roboter darf sich um ein Feld diagonal bewegen

    Zwei Zahnräderkarte
    Man darf einen gegnerischen Roboter überspringen

    Drei Zahnräderkarte
    Man darf während seinem Zug auch abbiegen. Dabei kann man entweder ein Feld ziehen und dann zwei Felder in eine andere Richtung, oder zwei Felder geradeaus und ein Feld in eine andere Richtung ziehen.

    Vier Zahnräderkarte
    Es dürfen die vier Bewegungen beliebig auf zwei Roboter aufgeteilt werden.

    Fünf Zahnräderkarte
    Der Spieler darf mit einem Roboter 1 bis 4 Felder weit ziehen.

    Variante - YottaByte
    Der Aufbau ist wie bei Variante 2 nur kommt jetzt noch der ChaosBot ins Spiel.
    Dieser kommt vorerst neben den Spielplan und jeder Spieler erhält, je nach Spieleranzahl, gut gemischte ChaosBot-Karten.
    Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler 6 Karten, bei drei Spielern 4 Karten und bei vier Spielern 3 Karten.
    Diese nimmt jeder Spieler verdeckt auf die Hand.
    Am Ende der ersten Runde stellt der letzte Spieler den ChaosBot auf eines der vier roten Felder in der Mitte des Spielplans.
    Nach dem Nutzen einer Bewegungskarte darf ein Spieler jetzt auch noch eine ChaosBot-Karte spielen.
    Es gibt verschiedene Karten, die, je nach gespielter Bewegungskarte, unterschiedliche Auswirkungen haben.
    Wichtig: Der ChaosBot hat dabei die gleichen Bewegungsregeln wie die Roboter des Spielers!

    Die ChaosBot-Karten
    a) Bewegung
    Der ChaosBot darf so weit bewegt werden, wie die Zahnräder auf der benutzten Bewegungskarte zeigen.

    b) Laserangriff
    Je nach genutzer Bewegungskarte hat der ChaosBot einen anderen Laserangriff mit unterschiedlicher Weite.
    Trifft der Laser einen Roboter, auch den eigenen, so wird der Roboter auf die Seite gelegt und muss eine Runde aussetzen.

    c) Sprungangriff
    Je nach gespielter Bewegungskarte springt der ChaosBot die gleiche Strecke waagrecht oder senkrecht.
    Landet er auf einem leeren Feld, passiert nichts. Landet er aber auf einem Feld, auf dem ein Roboter steht, so weicht der Roboter der dort steht um ein Feld waagrecht oder senkrecht aus, fällt um und muss eine Runde aussetzen.

    d) Schubangriff
    Hier darf der ChaosBot, je nach gespielter Bewegungskarte, einen oder mehrere Roboter vor sich herschieben.

    e) Gedankenkontrolle
    Der Spieler darf einen gegnerischen Roboter im Quadranten, in dem der ChaosBot steht, bewegen.
    Er bewegt ihn dabei genau so weit, wie seine Bewegungskarte Zahnräder hatte.
    Er darf ihn aber nicht aus dem Quadranten hinaus bewegen.

    f) Reset
    Der ChaosBot wird zurück auf eines seiner vier Startfelder gestellt, auf die Seite gelegt und dadurch deaktiviert.
    Der Spieler, in dessen Quadrant der ChaosBot liegt, aktiviert ihn wieder und kann ihn auch sofort wieder nutzen.

    Kleines Fazit
    RoboRama ist ein klassisches Taktikspiel. Mit zwei Spielern macht es nicht ganz soviel Spaß, da einfach zu wenig Berührungen auf dem Spielplan stattfinden.
    Auch ist die Basisversion nicht sehr aufregend, da macht die zweite Variante schon mehr Spaß. Die Variante mit dem ChaosBot ist uns dann schon wieder zu viel gewesen.
    Hier muss man nicht nur seine Züge klug planen, um seine Bewegungskarten zurück zu bekommen, sondern man muss auch noch die Auswirkung auf die ChaosBot-Karten auf der Hand mit berücksichtigen. Das war uns einfach zu viel. Empfehlen kann man das Spiel ab drei Spielern in der zweiten Variante. Das Spielmaterial ist dabei sehr schön. Die Bewegungskarten sind dicke Kartons, so dass sie sich nicht so schnell abnutzen und auch die Roboter sind aus massiven Plastik.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/415-roborama.html
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    Michaels Wertung:
  • Kakerlaloop Michael über Kakerlaloop
    Ziel des Spiels
    Ihr seid Käfer und durchstöbert die Mülltonnen auf dem Weg zum sicheren Lager. Doch ihr seid nicht alleine. Jederzeit kann die Kakerlake aus einem der Lüftungsschächte schießen und dann heißt es: "Nicht bewegen!". Die Kakerlake flitzt kreuz und quer über den Spielplan und verschiebt manchen Käfer. Wird er aus der Bahn geschoben, muss er zurück an den Start. Manchmal schiebt einen die Kakerlake aber auch ein paar Felder vorwärts. Es bleibt spannend, bis die Kakerlake wieder durch einen der Lüftungsschlitze verschwindet. Dann kommt wieder Bewegung in die Käfer. Wer es schafft, seine drei Käfer ins Ziel zu bringen, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Spielschachtelunterseite wird in die Mitte des Tisches gestellt. Dann überlegen die Spieler, ob sie mit dem kurzen Weg oder dem langen Weg spielen möchten. Die entsprechende Seite des Spielplans legen sie dann auf die Zapfen der Spielschachtelunterseite. Die beiden Loopings werden dann seitlich in die Schachtel gesteckt und zwar so, dass die Kakerlake vom unteren Bereich nach oben klettern kann. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und stellt die drei Käfer in seiner Farbe auf das Startfeld, das ist die Erhöhung mit der Maus darauf. Der Würfel kommt neben den Spielplan und dann wird das Spiel gestartet. Dazu schaltet man den HEXBUG nano an und steckt seinen Kopf in einen der Lüftungsschächte. Los geht´s.

    Spielablauf
    Während die Kakerlake im Untergeschoss des Spielplans herumläuft, dürfen die Spieler würfeln, um ihre Käfer zu bewegen.
    Der Spieler am Zug würfelt und zieht dann die entsprechende Augenanzahl auf einem der Wege vorwärts. Dann ist sofort der nächste Spieler an der Reihe.
    Die Würfelaugen müssen komplett mit einem beliebigen Käfer der Spielerfarbe gezogen werden. Ist ein Zielfeld besetzt, so springt der Käfer einfach auf das nächste, freie Feld.
    Wieviele Käfer ein Spieler gleichzeitig auf dem Spielplan hat, bleibt ihm überlassen. Er kann immer nur einen Käfer ins Ziel spielen oder einfach mit allen Käfern gleichzeitig arbeiten und hoffen, durch viele besetzte Felder schneller vorwärts zu kommen.

    Die Kakerlake betritt das Spielfeld
    Sobald die Kakerlake durch einen der Loopings läuft, dürfen die Spieler noch würfeln. Wenn sie aber den Spielplan berührt, ist Schluss mit Ziehen.
    Dann müssen die Spieler ihre Käfer einfach stehen lassen und beobachten, was die Kakerlake so anrichtet.
    Diese fetzt über den Spielplan und verschiebt vielleicht ein paar Käfer. Alle Käfer bleiben dort stehen, wo sie hingeschoben wurden.
    Die Käfer, die auf einer Erhöhung sitzen, haben natürlich Glück gehabt. Sie kann die Kakerlake nicht erwischen.

    Die Kakerlake verlässt das Spielfeld
    Irgendwann läuft die Kakerlake in einen der Loopings und verschwindet wieder im Untergrund.
    Dann müssen die Spieler gemeinsam schnell schauen, was die Kakerlake auf dem Spielplan angerichtet hat.

    a) Jeder Käfer, der keinen Kreis mehr berührt, muss zurück auf das Startfeld.
    b) Berührt ein Käfer noch einen Kreis, so wird er auf diesen geschoben und darf von dort weiterspielen.
    c) Berührt er zwei Kreise, so darf man ihn auf das für ihn bessere Feld stellen.
    d) Stehen zwei Käfer auf dem selben Feld, spielen beide Käfer von diesem Feld weiter.

    Wird durch das Verschieben der Kakerlake ein Käfer weiter nach vorne befördert und berührt dort einen Kreis, so hat er Glück gehabt und darf eben weiter vorne weiterspielen.

    Spielende
    Sobald es einem Spieler gelingt, seine drei Käfer auf das Zielfeld zu ziehen (überschüssige Würfelaugen verfallen), hat er das Spiel gewonnen.

    Spiel zu zweit
    Hier sollte man die Spielplanseite mit dem längeren Weg nehmen und jeder Spieler zwei Farben.

    Kleines Fazit
    Der zweite Einsatz des Hexbug bringt so richtig Spaß ins Spiel. Die Regeln sind sehr einfach und der Glücksfaktor sehr hoch, aber das ist bei diesem Spiel kein Problem.
    Die Kinder lieben den kleinen Hexbug! Wenn er den Spielplan betritt, werden die Augen groß und alle verfolgen nur noch seinen Weg und hoffen nicht von ihm verschoben zu werden.
    Manchmal hält sich der kleine Kerl ein bisschen lange auf dem Spielplan auf bis er wieder in ein Loch zurück findet, aber es macht trotzdem Spaß ihm zuzuschauen.
    Hier können auch Erwachsene ohne Altersvorteil mitspielen und Spaß haben. Dank des kletternden Kakerlaken ist auch der zweite Einsatz des Hexbug nano V2 ein voller Erfolg.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/413-kakerlaloop.html
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    Michaels Wertung:
  • Talat Michael über Talat
    Ziel des Spiels
    Neun Türme, drei Spielbretter, das ist die Ausgangssituation für die Spieler. Zug um Zug versuchen die Spieler auf ihren beiden Spielbrettern sich den gegnerischen Figuren zu nähern und diese zu schlagen. Doch auch hier gibt es wie überall im Leben Regeln. Groß schlägt klein, mehr Ecken schlagen weniger Ecken und der kleinste schlägt den Größten. Wenn auf zwei Spielbrettern kein Schlagen mehr möglich ist, endet das Spiel. Punkte gibt es dann für geschlagene Figuren und eigene Spielfiguren, die ich auf die Startlinie des Gegners gebracht habe.

    Aufbau für drei Spieler
    Jeder Spieler nimmt sich seine 9 Spielsteine und stellt diese vor sich ab. Dann werden die drei Spielfelder so im Dreieck aneinander gelegt (siehe Fotos), dass vor jedem Spieler seine beiden Startlinien liegen. Jetzt fängt ein Spieler an und setzt seinen ersten Turm auf eine seiner beiden Startlinien, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Das geht reihum so lange, bis alle Spieler ihre Steine auf den beiden eigenen Startlinien verteilt haben. Ein Feld bleibt dabei frei.

    Spielablauf
    In Talat geht es darum, gegnerische Spielsteine zu schlagen und/oder seine eigenen Spielsteine auf die Startlinie des Gegners zu ziehen.

    Einen Stein bewegen
    Der Spieler am Zug muss einen Stein bewegen. Es besteht also Zugzwang. Auf welchem Spielbrett er einen Stein bewegt, bleibt ihm überlassen.

    Gezogen werden darf genau ein Feld vorwärts in gerader oder diagonaler Richtung. Rückwärts ziehen ist niemals erlaubt, auch beim Schlagen nicht.
    Ebenso darf kein gegnerischer Stein übersprungen werden. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Ende des Spiels einige Steine noch nie bewegt wurden.

    Schlagen
    Auch beim Schlagen von gegnerischen Steinen müssen einige Regeln beachtet werden.

    1. Geschlagen werden darf nach vorne, diagonal und seitwärts, dabei muss sich der zu schlagende Stein auf dem Feld daneben befinden.
    2. Höhere Türme schlagen Türme die eine Stufe kleiner sind. Also schlägt ein großer Turm einen mittleren, ein mittlerer einen kleinen, aber kein großer einen kleinen Stein.
    3. Sind zwei Türme gleich hoch, so schlägt der Turm mit mehr Ecken einen Turm mit weniger Ecken.
    Ein sechseckiger Turm schlägt also einen viereckigen und einen dreieckigen Turm. Ein viereckiger Turm einen dreieckigen Turm.
    4. Sind die Türme gleich hoch und haben die gleiche Anzahl an Ecken, so kann nicht geschlagen werden.
    5. David gegen Goliath: Der kleine dreieckige Turm kann den großen sechseckigen Turm schlagen.

    Grundsätzlich wird also immer erst die Größe der Steine verglichen, dann die Anzahl der Ecken.
    Einen geschlagenen Turm nimmt der Spieler, der ihn geschlagen hat, vom Spielplan an sich.

    Spielende
    Sobald auf einem Spielplan kein Schlagen mehr möglich ist, weil z.B. alle gegnerischen Steine geschlagen wurden oder man mit allen Steinen aneinander vorbeigezogen ist, wird sofort der Spielplan eingefroren. Die Spieler dürfen dann auf diesem Spielplan keine Züge mehr durchführen, also auch nicht mehr auf die gegnerische Grundlinie ziehen.
    Sobald zwei Spielpläne auf diese Art eingefroren sind, endet das Spiel.

    Für jeden geschlagenen Stein eines Gegners bekommt der Spieler 5 Punkte.
    Für jeden Stein, den er auf die gegnerische Grundlinie gebracht hat, bekommt er 3 Punkte.
    Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Das Spiel zu zweit
    Hier übernimmt jeder Spieler eine Farbe und die dritte Farbe kommt als neutrale Farbe ins Spiel.
    Beim Aufbau verteilen die Spieler zuerst abwechselnd jeweils vier der neutralen Steine auf den Spielbrettern, danach erst ihre eigenen.
    Jeder Spieler hat in seinem Zug jetzt die Möglichkeit:

    - eine eigene Figur auf dem Spielbrett ziehen, auf dem auch der Gegner steht
    - eine eigene Figur auf dem Spielbrett ziehen, auf dem die neutralen Spielsteine stehen.
    - eine neutrale Figur auf dem Spielbrett ziehen, auf dem die gegnerischen Steine stehen.

    Für die neutralen Steine auf der Grundlinie des Gegners oder Steine die mit neutralen Steinen geschlagen wurden, bekommt der Spieler die gleichen Punkte als wären es seine eigenen Figuren.

    Kleines Fazit
    Zuerst dachten wir, dass Talat nur zu dritt wirklich Sinn und Spaß macht, aber es funktioniert auch zu zweit erstaunlich gut. Die Spielsteine fühlen sich dabei sehr schwer und wertig an und sehen auch hübsch aus. Taktik und höllisch aufpassen sind hier die Wege zum Sieg. Glück spielt keine Rolle. Man muss schon beim Einsetzen der Steine gut aufpassen, wo z.B. der Gegner seinen sechseckigen größten Turm einsetzt, damit man auf das gleiche Spielbrett seinen kleinsten dreieckigen Spielstein stellt (David und Goliath-Regel). Bei drei Personen muss man natürlich noch viel mehr aufpassen, was die Mitspieler so treiben. Uns hat das Spiel zu dritt aber auch zu zweit unglaublich viel Spaß gemacht und ich denke, dass jeder Spieler der Schach und ähnliche taktische Spiele mag, hier goldrichtig liegt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/363-talat.html
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    Michaels Wertung:
  • ROX Michael über ROX
    Ziel des Spiels
    Die Elemente wurden durcheinandergewirbelt und darum ist es wieder an der Zeit, dass die Druiden zum großen Wettstreit antreten. Wer kann die Elemente am schnellsten sortieren? Alle Druiden spielen dabei gleichzeitig und suchen nach den passenden Elementen. Wer als Erster sechs Elemente vor sich liegen hat, könnte der Gewinner der Runde sein. Aber zuerst muss er noch den Test durch das magische Auge bestehen, bevor man eine der begehrten Punktekarten bekommt. Nach fünf Runden steht dann der Sieger fest.

    Aufbau
    Die Elementkarten werden gemischt und dann offen auf dem Tisch verteilt. Der Stapel mit den Punktekarten wird gut gemischt und dann werden so viele Karten offen ausgelegt. wie Spieler teilnehmen minus 1. Es gibt also immer eine Punktekarte weniger als Spieler. Das magische Auge wird ebenfalls auf den Tisch gelegt und dann geht das Spiel los.

    Spielablauf
    Alle Spieler spielen gleichzeitig über fünf Runden. Durch die zufällig gezogenen Punktekarten ist jede Runde mehr oder weniger Punkte wert.
    Eine Runde beginnt immer damit, dass die Spieler eine Karte aus der Auslage an sich nehmen.
    Dann wird die Runde mit dem Rufen von "Rox" gestartet.

    Alle Spieler müssen sich jetzt ihre Karte anschauen und schnell durch Zählen herausfinden, welches der fünf Symbole, die am Rand der Karte aufgedruckt sind, am meisten vorkommt.
    Wenn sie denken, die Lösung zu haben, so schnappen sie sich schnell eine Karte in der Farbe des am meisten vorkommenden Symbols und legen diese Karte neben die andere.
    Und auch auf der neuen Karte müssen die Spieler durch schnelles Zählen die Mehrheit an Symbolen herausfinden.
    Merkt man, dass man eine falsche Karte genommen hat, weil man sich verzählt hat, so darf man die Karte und ggf. auch die folgenden Karten zurück in die Auslage legen.
    Das geht so lange, bis ein Spieler sechs Karten vor sich ausliegen hat und "Rox" ruft und alle Spieler aufhören, Karten zu sammeln.

    Auswertung
    Jetzt nimmt man das magische Auge und dreht die erste Karte in seiner Reihe um. Auf der Rückseite befindet sich genau in der Mitte der Karte ein Symbol, welches die nächste richtige Karte in der Kartenreihe anzeigt. Durch das magische Auge werden die roten Striche ausgeblendet und man kann das Symbol sichtbar machen.
    Stimmt das Symbol mit der nächsten Karte in der Reihe des Spielers überein, so dreht er die nächste Karte um und überprüft wieder das Symbol.
    Hat er alle sechs Symbole richtig, so hat er die Runde gewonnen und darf sich das höchste Punktekärtchen nehmen.
    Dann werden die Karten der anderen Spieler ebenso überprüft, angefangen bei dem Spieler, der jetzt die meisten Karten ausliegen hat.

    Hat ein Spieler in seiner Reihe einen Fehler, so muss er alle Karten, ab dem Fehler, zurück in die Auslage legen.
    Er hat dann in dieser Runde dann eben weniger Karten richtig und man schaut, ob ein anderer Spieler vielleicht jetzt mehr richtig hat und der Sieger der Runde ist, der dann das höchste Punktekärtchen bekommt.

    Haben mehrere Spieler sechs richtige Karten ausliegen, gewinnt immer der Spieler, der "Rox" gerufen hat die Runde.

    Nächste Runde und Spielende
    Nach der Verteilung der Punkteplättchen werden alle Elementkarten wieder in die Auslage gelegt und die nächste Runde wird gespielt.
    Insgesamt werden so fünf Runden gespielt und dann zählt jeder Spieler seine Punktekarten zusammen.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    ROX bietet eine interessante Spielmechanik, um Kinder an das Zählen und das schnelle Erkennen von Mehrheiten heranzuführen.
    Das Spielmaterial ist HABA-typisch sehr schön gestaltet und auch die Überprüfung mit dem magischen Auge ist eine tolle Idee.
    Die Regeln des Spiels sind sehr einfach und dadurch, dass alle Spieler gleichzeitig spielen, entsteht für keinen Mitspieler Wartezeit.
    Allerdings sollten dieses Spiel nur Kinder untereinander spielen, da Erwachsene schon einen ziemlichen Vorteil haben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/405-rox.html
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    Michaels Wertung:
  • Katzenpolizei Michael über Katzenpolizei
    Ziel des Spiels
    Überall miaut es in den Strassen. Die Katzen sind unterwegs und jagen Mäuse. Doch als die Jagd beendet ist, herrscht das Chaos. Die Katzenfamilien laufen getrennt voneinander in der Stadt herum. Da muss schnell die Katzenpolizei helfen, um die Familien wieder zusammenzubringen. Eure Aufgabe ist es, immer drei Karten mit den passenden Familienmitgliedern zusammen zu bekommen. Doch passt auf den Hund auf, der verscheucht schnell wieder Familienmitglieder und auch die Mäuse sind noch immer ein gern gesehenes Fressen, auf das man Jagd macht. Wer am Ende des Spiels die meisten Katzen gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Karten werden gut gemischt und als Stapel in die Mitte des Tisches gelegt. Die Figur des Katzenpolizisten wird neben den Stapel gestellt und auch der Würfel kommt auf den Tisch. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler, der am schönsten miauen kann, fängt an. Er nimmt sich den Würfel und würfelt.
    Dann wird geschaut, was der Würfel zeigt.

    1. Die Katze
    Der Spieler nimmt sich die oberste Karte vom Stapel und schaut sie an.

    a) Es ist eine Katzenkarte
    Ist auf der Karte eine Katze abgebildet, so wird zuerst geprüft, ob es sich um eine Elternkatze oder Katzenkinder handelt.
    Wenn es eine Elternkatze ist, so legt der Spieler diese vor sich aus. Dann wird geprüft, ob ein Spieler die zugehörigen Katzenkinder besitzt.
    Ist dies der Fall, so laufen die Kinder sofort zum Elternteil, ausser der Spieler mit den Katzenkindern besitzt ebenfalls einen Elternteil.
    Dann bleiben die Kinder natürlich bei diesem.

    Sind auf der Karte Katzenkinder abgebildet, so wird geprüft, ob schon irgendein Spieler einen passenden Elternteil zu den Katzenkindern besitzt.
    Ist dies der Fall, so laufen die Katzenkinder sofort zu diesem Elternteil. Liegen schon beide Elternteile aus, so darf der Spieler, der die Katzenkinderkarte gezogen hat, entscheiden, zu welchem Elternteil das Kind läuft.

    b) Es ist die Katzenpolizei
    Dann nimmt der Spieler die Figur der Katzenpolizei zu sich.
    Er ist jetzt gegen die Auswirkungen von Hund und Maus geschützt.
    Hat er die Figur bereits bei sich stehen, so muss er sie zurück neben den Kartenstapel stellen.

    2. Es ist der Hund
    Der Hund vertreibt beim Spieler, der gewürfelt hat, eine Katze, die sich der Spieler aber selber aussuchen darf.
    Vertreibt er dabei ein Elternteil, zu dem es auch Katzenkinder gibt, so gehen die Katzenkinder mit.
    Die Karten werden an den nächsten Spieler weitergegeben.

    3. Es ist die Maus
    Mit der Maus lockt man von einem beliebigen anderen Spieler eine Katze an.
    Man sucht sich also eine Katze aus und legt diese zu sich.
    Gibt es zu der Katze auch Katzenkinder, so laufen diese mit.

    4. Die Trillerpfeife
    Der Spieler nimmt sich die Figur des Katzenpolizisten.
    Hat er sie bereits, so muss er sie zurück neben den Kartenstapel stellen.

    Spielende
    Sobald der Zugstapel aufgebraucht ist und alle Katzenkarten verteilt wurden, endet das Spiel.
    Jetzt zählt jeder Spieler die Katzen, die auf den Karten abgebildet sind.
    Elternteile sind also jeweils einen Punkt wert und Katzenkinder zwei.
    Auch die Katzenpolizei-Karten zählen einen Punkt und der Spieler, bei dem die Figur steht, bekommt ebenfalls einen Punkt.
    Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Variante für zwei Spieler
    Diese Variante kann man mit zwei Spielern spielen, wobei ich der Meinung bin, dass auch das normale Spiel mit zwei Spielern funktioniert.
    Die normalen Regeln bleiben wie sie sind, mit folgender Ergänzung:

    Die Katzenpolizei-Karten werden aus dem Kartenstapel entfernt und in einer Reihe nebeneinander auf den Tisch gelegt.
    Die Figur des Katzenpolizisten kommt vor die Kartenreihe. In dieser Version gibt es also keinen Schutz.
    Immer wenn eine Trillerpfeife gewürfelt wird, geht die Figur des Katzenpolizisten eine Karte weiter.
    Sobald sie auf der letzten Karte angekommen ist, endet das Spiel und die Spieler zählen ihre Katzen zusammen.
    Auch hier gewinnt der Spieler mit den meisten Katzen.

    Kleines Fazit
    Katzenpolizei ist ein tolles Kartenspiel für Kinder. Das Thema "Katzen" kommt immer gut an und die netten Illustrationen tun ihr übriges.
    Die Regeln sind dabei leicht zu lernen und umzusetzen. Man muss nur beachten, dass die Katzenkinder immer sofort zu einem Elternteil laufen.
    In einer Testrunde zu zweit haben wir auch die normalen Regeln gespielt und konnten keinen Nachteil feststellen.
    Allerdings ist es auch ein Ärgerspiel. Hier sollten Eltern aufpassen, ob ihr Kind das "Klauen" von Karten gut verträgt. Sonst gibt es schnell Tränen :)

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/375-katzenpolizei.html
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    Michaels Wertung:
  • Der Räuber Hotzenplotz - Hinterhalt im Räuberwald Michael über Der Räuber Hotzenplotz - Hinterhalt im Räuberwald
    Ziel des Spiels
    Der Räuber Hotzenplotz ist geflohen. Schnell nehmen Kasperl, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser die Verfolgung auf. Sie müssen den Räuber schnappen, bevor er seine Räuberhöhle erreicht. Doch so einfach ist das natürlich nicht. Ihr müsst Karten ziehen, um dem Räuber zu folgen. Doch zeigen die Zahlen darauf mehr als sechs an, stolpert ihr und der Räuber gewinnt an Vorsprung. Schafft ihr genau sechs Punkte, so kommt ihr dem Räuber am schnellsten hinterher. Wer schafft es den Räuber einzuholen, bevor er seine sichere Höhle erreicht?

    Aufbau
    Die beiden Teile des Spielplans werden zusammengesteckt und in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt diese auf das Feld mit dem weißen Pfeil. Der Räuber Hotzenplotz kommt auf das Feld mit dem Hut. Dann nimmt sich jeder Spieler noch seine Kontrollkarte in seiner Farbe und legt diese vor sich hin. Die Laufkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Der Spieler, der dem Räuber Hotzenplotz am ähnlichsten sieht, bekommt noch die Startspielerkarte und los geht's!

    Spielablauf
    Grundsätzlich geht es darum, mit den Laufkarten, die den Wert 1 bis 5 haben können, durch Ziehen von weiteren Karten der Summe von 6 nahezukommen, oder sie zu erreichen.
    Ist man dann noch der Spieler, der den höchsten Wert erreicht hat, so darf man sich vorwärts bewegen.
    Hat man durch die Summe aller seiner Laufkarten in dieser Runde eine höhere Zahl als 6, ist man gestolpert und muss ein Feld zurück.
    Gleichzeitig läuft der Räuber ein Feld nach vorne, egal wie viele Spieler gestolpert sind.

    Und so läuft eine Runde genau ab:

    Alle Spieler ziehen sich eine Karte vom Laufkartenstapel und legen diese OFFEN vor sich auf den Tisch.
    Dann darf jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, entscheiden, ob er noch eine Karte nimmt oder passt.
    Die Karten, die die Spieler jetzt noch zusätzlich nehmen, nehmen sie VERDECKT auf die Hand, so dass kein Spieler weiß, wie viele Laufpunkte er in Summe im Moment hat.
    Hat jeder Spieler eine Karte gezogen oder gepasst, so geht es wieder beim Startspieler los. Hat dieser nicht gepasst, kann er sich noch eine Karte nehmen.
    Hat er gepasst, geht es beim nächsten Spieler weiter und das Ganze so lange, bis alle Spieler gepasst haben.
    Dann drehen alle ihre Handkarten um und legen sie zu der einen Laufkarte, die offen vor ihnen liegt.

    Jetzt wird die Summe der Laufkarten errechnet. Je nach Ergebnis passiert dann Folgendes:

    a) Der Spieler hat mit seinen Laufkarten eine höhere Summe als 6. Dann ist er in dieser Runde gestolpert und stellt seine Spielfigur um ein Feld nach hinten.
    Gleichzeitig bewegt sich der Räuber Hotzenplotz um ein Feld in Richtung Räuberhöhle. Sind mehrere Spieler gestolpert, geht der Räuber trotzdem nur einen Schritt vorwärts.

    b) Haben ein oder mehrere Spieler eine Summe von 1 bis 6, dann wird geschaut, wer den höchsten Wert erreicht hat.
    War dies ein Spieler, so darf nur dieser vorwärts ziehen, gibt es mehrere Spieler mit dem höchsten Wert, dürfen alle Spieler mit diesem Wert vorwärts ziehen.

    Wie weit dürfen die Spieler vorwärts ziehen?
    Bei einer Summe von 1 bis 5 dürfen die Spieler sich um 2 Felder vorwärts bewegen.
    Bei einer Summe von genau 6, dürfen sich die Spieler um 3 Felder vorwärts bewegen.

    Spielende
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden:
    a) Ein oder mehrere Spieler kommen auf oder über das Feld mit dem Räuber Hotzenplotz.
    Dann hat der oder die Spieler den Räuber gefangen und das Spiel gewonnen.

    b) Der Räuber erreicht seine Räuberhöhle.
    Alle Spieler haben verloren.

    Kleines Fazit
    Räuber Hotzenplotz ist ein schönes Kinderspiel, das einfache Regeln hat und somit schnell losgespielt werden kann.
    Die Aufmachung des Spiels ist dabei sehr hübsch und es werden natürlich die bekannten Illustrationen, wie man sie vom Räuber Hotzenplotz kennt, verwendet.
    Das System mit den Legekarten erinnert einen Erwachsenen natürlich sofort an Black Jack und ich denke, das ist auch so gewollt.
    Spielt man das Spiel mit kleineren Kindern, so kann man auch komplett mit offenen Karten spielen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/404-r%C3%A4uber-hotzenplotz-hinterhalt-im-r%C3%A4uberwald.html
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    Michaels Wertung:
  • Würfel Kung Fu Michael über Würfel Kung Fu
    Ziel des Spiels
    Einmal im Jahr treten die besten Kämpfer der Welt im Kung-Fu Supercup gegeneinander an. Auch ihr seid einer dieser Kämpfer. Mutig stellt ihr euch den Gegnern in der Arena. Jeder Kämpfer hat einen Rang und ein Element. Mit den Würfeln müsst ihr diese Symbole sammeln, um einen Gegner zu besiegen. Doch das ist nicht so einfach, denn zusätzlich zu den unterschiedlichen Stärken eines Gegners muss man sich auch noch merken, welcher Gegner wo liegt, denn die Karten mit den Kämpfern werden verdeckt. Je schwerer der Gegner, desto mehr Siegpunkte kann man gewinnen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte erkämpft hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Kampfarena wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die Karten verdeckt gemischt und neben die Arena gelegt. Vier Karten deckt man auf und legt sie nebeneinander unter die Arena. Auch die Würfel kommen auf den Tisch und schon geht es los.

    Die Karten
    Auf jeder Karte ist ein Bild eines Kämpfers abgebildet und darunter ein Element (Flammen, Wellen, Blätter).

    Dabei gibt es folgende Ränge:
    Schüler = 2 Symbole und kleines Bild
    Meister = 3 Symbole und mittleres Bild
    Großmeister = 4 Symbole und großes Bild

    Jede Karte ist am Ende des Spiels so viele Punkte wert, wie Symbole darauf zu sehen sind.

    Spielablauf
    Alle Spieler schauen sich die vier offenen Kämpferkarten gut an und merken sich, was darauf zu sehen ist.
    Dann werden die Karten verdeckt und ein Spieler fängt an zu würfeln.

    1. Phase - Kräfte sammeln
    Den ersten Würfelwurf macht man mit allen Würfeln.
    Dann muss man mindestens einen Würfel auf die Kampfarena legen und mit den restlichen Würfeln weiterwürfeln.
    Auch beim zweiten Wurf muss man wieder mindestens einen Würfel auf die Arena legen, usw.
    Nach spätestens vier Würfen ist die Würfelphase beendet und es kommt zum Kampf.

    Ziel der Würfelphase:
    Man versucht so viele Symbole eines Elements zu erwürfeln, wie auf einer der Karten zu sehen war.

    Der goldene Drache
    Auf jedem Würfel findet man auch den goldenen Drachen. Mit ihm kann man zwei Dinge machen:

    a) Ein goldener Würfel darf als Joker für ein beliebiges Element verwendet werden. Hat man zwei goldene Drachen, darf trotzdem nur einer als Joker verwendet werden!
    b) Hat man vier goldene Drachen gewürfelt, so kann man damit jeden Gegner in der Arena besiegen.

    Allerdings muss man ihn komplett benennen können, also Element und Stärke. Mehr dazu unter Phase 2.

    2. Phase - Kämpfen
    Jetzt muss man einen der verdeckten Kämpfer heraussuchen, den man mit seinen Würfeln besiegen kann.
    Dazu deckt man eine der vier Karten auf und vergleicht sie mit seinen Würfeln.

    a) Hat man mindestens so viele Würfel in der Farbe des Elements in der Arena liegen. wie auf der Karte abgedruckt ist, hat man den Kämpfer besiegt.
    Dann darf man die Karte zu sich nehmen und eine neue Karte wird vom Nachziehstapel aufgedeckt. Diese wird kurz allen Spielern gezeigt und dann verdeckt zu den anderen drei verdeckten Karten gelegt.

    b) Hat man das falsche Element gesammelt oder zu wenig Würfel in der entsprechenden Farbe, so dreht man die Karte wieder um und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

    c) Hat man die vier goldenen Drachen gewürfelt, so muss man vor dem Umdrehen einer Karte genau benennen, was auf der Karte zu sehen ist.
    Also welchen Rang und welches Element der Kämpfer auf der Karte hat. Dann wird die Karte umgedreht und hat man Recht, bekommt man die Karte.
    Lag man falsch, so wird die Karte wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Spielende
    Sobald ein Spieler seinen vierten Gegner besiegt hat, darf jeder andere Spieler noch 1x würfeln, dann endet das Spiel.
    Die Spieler zählen die Symbole auf ihren gewonnenen Karten zusammen und wer am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Variante für jüngere Spieler
    Mit jüngeren Spielern kann man auch eine offene Variante spielen.
    Hier verdeckt man die Kämpferkarten nicht, so dass man immer sieht, was man würfeln muss.

    Kleines Fazit
    Würfel Kung-Fu ist ein schön gestaltetes und umgesetztes Merk- und Würfelspiel für Kinder. Dadurch, dass man sich nur vier Karten merken muss, ist man auch nicht so schnell überfordert. Allerdings ist durch das Würfeln auch ein sehr großer Glücksfaktor im Spiel. Die großen und schön bedruckten Würfel haben uns besonders gut gefallen. Auch die Illustrationen auf den Karten sind toll und passen zum Thema des Spiels. Lediglich das Ende nach vier gewonnenen Karten fanden wir etwas komisch. Hat ein Spieler viel Würfelglück und kommt schnell an seine Karten, haben die anderen Spieler einfach keine Chance mehr aufzuholen. Hier könnte man einfach so lange spielen, bis ein Spieler z.B. 15 Punkte hat. Dann wird auch der Kampf gegen stärkere Gegner mehr belohnt, aber man kommt auch mit kleineren Gegnern ans Ziel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/377-wuerfel-kung-fu.html
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    Michaels Wertung:
  • Quizzomat - Junior Michael über Quizzomat - Junior
    Ziel des Spiels
    Ferdi Fuchs hat zu einem Quiz eingeladen. Ihr müsst knifflige, spannende und lustige Fragen beantworten. Bei jeder Frage legt ihr einen eurer Spielerchips auf den Quizzomat. Wenn alle Spieler einen Chip gelegt haben, wird der Quizzomat gestartet. Durch das Drehen der Drehscheibe verschwinden wie von Geisterhand die Chips bei den falschen Antworten. Nur die richtigen Antworten geben Punkte und werden in den Quizzomaten geworfen. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt. Aber Vorsicht! Auch Ferdi Fuchs spielt mit und sammelt Punkte.

    Aufbau
    Als Erstes wird der Unterbau für den Quizzomaten zusammengebaut. Dazu steckt man die vier Halterteile zusammen und legt die Konstruktion in den Schachtelboden. Darauf kommt dann der Quizzomat. Die Quizkarten werden mit dem blauen Rand nach oben neben dem Quizzomaten abgelegt, ebenso die Antwortchips von Ferdi Fuchs. Jeder Spieler nimmt sich jetzt noch acht Chips in seiner Farbe und los gehts.

    Hinweis: Wenn man alle Fragen auf den blauen Seiten der Karten gespielt hat, dann dreht man den Stapel um und spielt als nächstes die orangen Seiten.
    Die Fragen dort sind nicht schwerer, die Farbe dient nur dazu, erst die eine Farbe und dann die andere zu spielen.

    Spielablauf
    Ein Spieler oder ein Quizmaster (wenn die Kinder noch nicht gut lesen können) nimmt die oberste Karte vom Quizstapel. Auf der Karte ist oben links ein Symbol abgebildet. Der Spieler oder Quizmaster stellt jetzt dieses Bild auf dem Quizzomaten ein. Dann liest er die Frage laut vor und dazu die Antworten. Jede Antwort hat eine Farbe, die sich auch auf dem Quizzomaten wiederfindet. Wenn alle Antworten vorgelesen wurden, nimmt sich jeder Spieler einen seiner Antwortchips und legt ihn in die Ausbuchtung mit der entsprechenden Farbe. Dabei dürfen auch mehrere Chips aufeinander gelegt werden, wenn mehrere Spieler eine Antwort für richtig halten.

    Wenn alle Spieler ihren Chip gelegt haben, werden alle leeren Antwortfelder mit Ferdi Fuchs Chips belegt.

    Antwort prüfen
    Um die richige Antwort zu finden, besitzt dieses Spiel eine geniale Mechanik. Auf der Quizkarte sind rechts zwei Symbole aufgedruckt. Um die richtige Antwort zu erhalten, muss man jetzt die Drehscheibe des Quizzomaten in Pfeilrichtung bis zum ersten Symbol drehen und dann in Pfeilrichtung bis zum zweiten Symbol. Während des Drehens fallen so die Chips bei den falschen Antworten in die Schachtel. Nur die richtige Antwort bleibt übrig. Alle Spielerchips, die auf der richtigen Antwort liegen, werden jetzt in den rechten Schlitz am Quizzomaten eingeworfen. Solte kein Spieler die richtige Antwort gewählt haben und es bleibt ein Ferdi Fuchs Chip übrig, so kommt dieser in den Schlitz auf der linken Seite des Quizzomaten.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald alle Spieler ihre acht Chips gesetzt haben. Dann nimmt man den Quizzomaten aus dem Schachtelboden.
    Die Chips, die im mittleren Fach liegen, spielen keine Rolle. Die Chips im rechten Fach nimmt man allerdings aus der Schachtel und sortiert sie nach Farbe.
    Ebenso nimmt man die Ferdi Fuchs Chips aus dem Fach auf der linken Seite und legt sie auf den Tisch.
    Jetzt vergleicht man die Anzahl der Chips.

    - Hat ein Spieler mehr Chips als Ferdi Fuchs und mehr als die anderen Spieler, so ist er der Gewinner.
    - Hat Ferdi Fuchs mehr Chips als die Spieler, so hat er gewonnen und alle Spieler verloren.

    Variante
    Auf der Rückseite der Antwortchips sind 0 bis 3 Punkte abgebildet. Die Spieler dürfen sich ihre Chips immer anschauen, die von Ferdi Fuchs werden aber verdeckt gemischt und die Rückseite darf nicht angeschaut werden. Wenn man sich bei einer Frage jetzt ganz sicher ist, so legt man einfach einen eigenen Chip mit vielen Punkten. Bei Fragen, deren Antwort man nicht sicher weiß, lieber einen Chip mit weniger Punkten. Am Ende des Spiels werden dann nicht die Anzahl der Chips gezählt, sondern die Punkte auf der Rückseite. Nachdem man aber nie gesehen hat, wieviele Punkte Ferdi Fuchs gesetzt hat, kann es beim Auszählen zu Überraschungen kommen.

    Solospiel
    Natürlich kann man das Spiel auch einfach alleine gegen Ferdi Fuchs spielen. Auch hier spielt man so lange, bis man keine Chips mehr hat und vergleicht seine Chips dann mit denen von Ferdi Fuchs.

    Kleines Fazit
    Das System des Quizzomaten ist einfach genial. Man braucht keine Antworten auf die Karten zu drucken, sondern bekommt die Antwort durch diese geniale Mechanik mit der Drehscheibe.
    Aber nicht nur aus diesem Grund hat uns Quizzomat Junior sehr gut gefallen. Die Fragen sind nicht so einfach und die Kinder müssen schon nachdenken. Aber auch wenn sie die richtige Antwort nicht wissen, lernen sie Frage für Frage etwas dazu. Und das sind meistens Sachen aus dem Alltag, bei denen es nicht schadet, sie zu wissen. Die Illustrationen sind auch sehr hübsch und der Quizzomat selber sehr robust, obwohl aus Karton gefertigt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/372-quizzomat-junior.html
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    Michaels Wertung:
  • Spinderella - Kinderspiel des Jahres 2015 Michael über Spinderella - Kinderspiel des Jahres 2015
    Ziel des Spiels
    Die Spinnenbrüder Roberto und Klaus sitzen in ihrem Spinnennetz und lassen ihre Schwester Spinderella über dem Boden baumeln. Es geht auf und ab und Spinderella ist bester Laune. Ab und zu schnappt sie sich eine der Ameisen, die dort unten auf dem Boden herumlaufen und setzt sie dort ab, wo sie hergekommen ist. Das finden die Ameisen natürlich nicht lustig, denn sie wollen heute ihren jährlichen Ameisenmarathon abhalten. Dabei ist es natürlich sehr hinderlich, wenn Spinderella die Teilnehmer ständig wieder auf den Startpunkt setzt. Doch die Ameisen geben nicht auf. Euer Job ist es drei der Ameisen über den Spielplan und unter Spinderella hinweg ins Ziel zu bringen. Der Spieler der das als Erster schafft, ist der Gewinner des Wettrennens.

    Aufbau
    Die Schachtelunterseite wird in die Tischmitte gelegt. Darauf kommt dann der Spielplan mit der Laufstecke der Ameisen. Dieser hat zwei Seiten. Eine mit einer kurzen und eine mit einer langen Strecke. Je nachdem welche Seite man spielen möchte, legt man sie in die Schachtelunterseite. Dann steckt man die vier Verbindungsstämme in die Ecken der Schachtelunterseite. Dabei muss man nur darauf achten, dass die "Nasen" der Verbinder immer aussen an der Schachtel sind. Als nächstes entfernt man die vier Druckknöpfe und steckt den Spinnennetzspielplan auf die Stäbe. Dort kommen dann auch wieder die Druckknöpfe drauf, um den Spielplan zu fixieren.
    Jetzt kommen die Spinnen auf den Netzspielplan. Dazu nimmt man Spinderella mit den beiden Magneten, mit denen sie per Schnur verbunden ist und hält je einen Magneten von unten an den Spielplan gegen einen der Brüder. Jeder Bruder hat nun einen Magneten und wenn man die Brüder jetzt auseinander bewegt, so hebt sich Spinderella, zieht man die Brüder näher zusammen, so senkt sie sich. Die beiden Brüder stellt man jetzt so weit auseinander auf den Netzplan, dass genau zwei rote Punkte zwischen ihnen sind.

    Vorsicht: Zieht man sie noch weiter auseinander, so löst sich der Magnet!

    Nun bekommt noch jeder Spieler drei Ameisen, die er auf das Startfeld des Spielplans stellt.
    Die Würfel legt man auf den Tisch und die Borke stellt man auf ein beliebiges Feld der Rennstrecke.
    Der größte Spinner beginnt das Spiel

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug würfelt mit allen drei Würfeln.
    Der wichtigste Würfel ist der grüne. Er zeigt an, was gemacht werden muss.
    Er hat folgende Seiten:

    Ameise = eine Ameise so weit auf der Rennstrecke bewegen, wie der braune Würfel anzeigt (1 bis 6).
    Spinne = die Spinnen um so viele rote Punkte bewegen, wie der weiße Würfel anzeigt (1 bis 3).
    Blatt = Der Spieler darf sich aussuchen, ob er die Spinnen oder eine seiner Ameisen bewegen möchte.

    Die Ameisen bewegen
    Wurde also eine Ameise gewürfelt, so muss der Spieler eine seiner Ameisen um den Wert des braunen Würfels vorwärts bewegen.
    Dabei gelten folgende Regeln:

    a) Man darf den Wurf nicht zwischen seinen Ameisen aufteilen
    b) Es dürfen keine Augen verfallen
    c) Die Borke zählt ganz normal als ein Feld
    d) Kommst du auf einer anderen Ameise zum Stehen, egal ob eigene oder fremde, so kannst du Huckepack mit ihr reisen.
    e) Stehen auf deinem Rücken Ameisen, so musst du diese beim Bewegen Huckepack mitnehmen.
    f) Auf deinem Rücken dürfen beliebig viele Ameisen stehen, würde man allerdings auf der Borke zum Stehen kommen, dann dürfen nur maximal zwei Ameisen auf deinem Rücken stehen. Hast du mehr Ameisen Huckepack dabei, so darfst du nicht ziehen.
    g) Ameisen unter der Borke können nicht bewegt werden.
    h) Kann man nicht ziehen, muss man aussetzen.
    i) Das Ziel muss nicht mit der genauen Augenzahl erreicht werden.

    Die Spinnen bewegen
    Wurde die schwarze Spinne gewürfelt, so darfst du die beiden Brüder um die gewürfelte Augenzahl bewegen.
    Die Brüder bewegen sich dabei immer von einem roten Punkt zum nächsten.
    Auch hier gibt es ein paar Regeln:

    a) Hier darf man seine Augen auf die beiden Spinnen aufteilen.
    b) Hin- und herziehen ist verboten.
    c) Es dürfen nie mehr als zwei rote Punkte zwischen den Spinnen liegen, sonst fällt ein Magnet runter.

    Spinderella fängt eine Ameise
    Wenn du es schaffst, mit Spinderella eine Ameise zu schnappen, auch diese sind magnetisch, dann gelten folgende Regeln:

    a) Spinderella fängt immer nur die oberste Ameise auf einem Huckepackstapel.
    b) Nur wenn der Magnet von selber greift, gilt eine Ameise als gefangen. Nachhelfen gilt nicht.
    c) Man kann auch die eigenen Ameisen fangen, dass ist dann Pech.
    d) Ameisen die unter Spinderella zum Stehen kommen, können auch noch vom Magneten geschnappt werden.
    e) Ameisen die unter Spinderella hindurchlaufen wollen, werden NICHT von ihr geschnappt.

    Die gefangene Ameise kommt dann wieder auf das Startfeld und Spinderella bekommt eine Belohnung.
    Sie darf eine der eigenen Ameisen um so viele Augen bewegen, wie der braune Würfel anzeigt.
    Für eigene Ameisen die man fängt, bekommt man allerdings keine Belohnung.

    Dann muss man die beiden Spinnenbrüder wieder zwei rote Punkte weit auseinander stellen.

    Das Blatt gewürfelt
    Wurde das Blatt gewürfelt, so darf der Spieler sich aussuchen, ob er eine Ameise oder die Spinnen, wie oben beschrieben, bewegen möchte.
    Zusätzlich muss man die Borke versetzen. Dazu gibt es auch Regeln:

    a) Die Borke muss über eine oder zwei Ameisen gestülpt werden, auch wenn es die eigenen sind.
    b) Die Borke darf nie über mehr als zwei Ameisen, die aufeinander sitzen, gestülpt werden.
    c) Nur wenn keine Ameise auf dem Spielplan ist, die verdeckt werden kann, darf man die Borke auf ein beliebiges Feld stellen.
    d) Man darf die Borke versetzen, bevor oder nachdem man seine Ameise oder Spinnen gezogen hat.
    e) Ameisen, die auf der Borke sitzen, werden Huckepack mitgenommen.

    Spielende
    Wenn ein Spieler seine dritte Ameise ins Ziel bringt, endet das Spiel und der Spieler ist der Gewinner.
    Hat er allerdings ein paar Ameisen Huckepack mitgenommen, kann es passieren, dass auch ein anderer Spieler seine drei Ameisen im Ziel hat.
    In diesem Fall haben eben mehrere Spieler gewonnen.

    Kleines Fazit
    Spinderella ist ein tolles Kinderspiel und das aus mehreren Gründen. Zum einen ist die Mechanik mit den Spinnen absolut klasse und ich glaube auch neu. Sowas lieben Kinder.
    Zum anderen ist auch das Wettrennen der Ameisen mit der Huckepack-Sache toll. Das Ganze vereint sich zu einem tollen Gesamtpaket aus Wettrennen, Glücks- und Ärgerspiel auf einem innovativen Spielplan. Die netten Illustrationen und die einfache Anleitung sind weitere Pluspunkte. Ein kleiner Minuspunkt war bei unserer Runde, dass sich das Seil der Spinnen manchmal verfangen hat und man dem Ganzen händisch einen kleinen Schubs geben musste. Alles in allem aber ein tolles Spiel für unsere Kleinen, bei dem auch die Eltern gerne mal eine Runde mitspielen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/398-spinderella.html
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    Michaels Wertung:
  • Fliegenschmaus Michael über Fliegenschmaus
    Ziel des Spiels
    Oh, wie lecker! Ein riesiger Haufen Fliegenschmaus wartet nur darauf verputzt zu werden. Doch der Weg zum Ziel ist weit. Zwar findet man immer wieder leckere Landeplätze, doch die können auch Gefahren bergen. Schnell wird man von einer Fliegenklatsche zurück zum Start befördert, wenn man nicht aufpasst. Aber man kann sich auch eine Schnellreiseroute für seine Fliegenfarbe bauen. Doch auch die Gegner wollen als Erste ans Ziel und so entbrennt ein unerbittlicher Wettlauf. Wer es als Erster schafft seine vier Fliegen zum Schmaushaufen zu bringen, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Landeplätze werden in beliebiger Reihenfolge auf den Tisch gelegt. Wichtig ist dabei nur, dass der Sch...maushaufen das letzte Plättchen ist. Die Karten werden verdeckt gemischt und auf dem Tisch bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt sich vier Fliegen in seiner Farbe und stellt diese vor den ersten Landeplatz. Das Wettrennen kann beginnen!

    Spielablauf
    Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, muss zwei Aktionen ausführen:

    1. Eine Karte vom Stapel nehmen und ausführen
    Auf den Karten können folgende Aktionen sein:

    a) Flugkarte
    Diese Karte zeigt ein oder zwei Fliegenfarben. Diese Karte wird auf einen beliebigen Landeplatz gelegt.
    Sollte dort schon eine andere Karte liegen, so wird die alte Karte einfach überdeckt.

    Der Vorteil dieser Karte ist:
    Kommt eine Fliege in einer passenden Farbe auf diese Karte, so MUSS sie zwei Landeplätze weiterziehen.
    Das ist meistens von Vorteil und so kann man sich auch Schnellreiserouten bauen. Denn kommt man nach den beiden gezogenen Landeplätzen wieder auf eine Flugkarte in der Farbe der Fliege, geht es nochmal zwei Felder weiter, usw.

    b) Fliegenklatsche
    Legt man die Fliegenklatsche auf einen der Landeplätze, so müssen alle Fliegen, die auf diesem stehen, zurück an den Start.
    Die Karte bleibt auf dem Landeplatz liegen, bis ein Spieler eine andere Karte darauf legt.
    Jeder Spieler, der mit seiner Fliege auf diesen Landeplatz zieht, muss ebenfalls zurück an den Start.
    Der Landeplatz kann allerdings gefahrlos übersprungen werden, wenn man weit genug ziehen kann.

    c) Fegenkarte
    Hiermit darf der Spieler am Zug zwei Landeplätze untereinander austauschen.
    Allerdings dürfen darauf keine EIGENEN Fliegen sitzen, wohl aber die der Gegner.
    Die Karte kommt dann sofort auf einen Ablagestapel

    d) Duftkarte
    Der Spieler muss sofort mit einer Fliege um einen Landeplatz weiterfliegen.
    Auch diese Karte kommt auf den Ablagestapel.

    2. Eine seiner Fliegen um 1 oder 2 Landeplätze vorwärts bewegen.
    Hat man eine Karte gezogen und ausgeführt, so muss man jetzt eine seiner Fliegen bewegen.
    Dabei darf man sich aussuchen, welche Fliege man bewegen möchte und ob man sie um 1 oder 2 Landeplätze weiterbewegt.
    Auf jedem Landeplatz dürfen dabei beliebig viele Fliegen stehen.
    Landet man mit seiner Fliege auf einer Flugkarte mit seiner Farbe, so muss / darf man sofort zwei Landeplätze weiterfliegen.
    Liegt dort ebenfalls eine Flugkarte in der Spielerfarbe, geht es nochmal zwei Felder weiter, usw.
    Landet die Fliege auf einem Landeplatz mit Fliegenklatsche, so muss sie sofort zurück an den Start.

    Spielende
    Sobald ein Spieler alle vier Fliegen zum Fliegenschmaus gebracht hat, endet das Spiel und er ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Ein mutiges und etwas ekliges Thema aus der Tierwelt wurde für dieses Spiel gewählt :)
    Dabei wurde das Ganze aber sehr liebevoll umgesetzt und auch die Illustrationen auf den Karten und Landeplätzen sind nett gezeichnet.
    Die Fliegenfiguren sehen klasse aus. Wären sie nicht so bunt, könnte man sie für echte Fliegen halten.
    Die Regeln des Spiels sind einfach und so kann man schnell los spielen und um die Wette fliegen.
    Das Ganze ist natürlich auch ein Ärgerspiel, das man nur mit Kindern spielen sollte, die es auch vertragen können, wenn man ihre Fliegen mit der Klatsche zurück an den Start befördert.
    Ansonsten kann das Spiel ohne Vorteile auch von Erwachsenen zusammen mit Kindern gespielt werden.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/406-fliegenschmaus.html
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    Michaels Wertung:
  • Da Luigi - Pasta und Basta! Michael über Da Luigi - Pasta und Basta!
    Ziel des Spiels
    Das A und O in einem Ristorante sind zufriedene Gäste, denn nur diese bringen auch Geld. Als Besitzer eines solchen ist es eure Aufgabe die Gäste schnell zufrieden zu stellen. Denn nur für zufriedene Gäste gibt es am Ende des Spiels Siegpunkte. Doch das ist oft gar nicht so einfach. Manche Gäste haben nur wenig Zeit oder wollen eine Unmenge an Gerichten und leider gibt der Markt oft nicht die Speisen her, die man braucht. Ebenso darf das Ristorante nicht leer werden, denn ohne Gäste kann man auch nichts verdienen und die Konkurrenz ist ja auch noch da. Wer es schafft die meisten und vor allem siegpunkteträchtigsten Gäste zufrieden zu stellen, wird der Sieger dieses Wettkampfes sein.

    Aufbau
    Die Speisenwürfel kommen in den schwarzen Beutel. Der Marktplatz wird für alle gut erreichbar in die Mitte des Tisches gelegt. Auf ihn kommt dann auf die erste Reihe ein blind aus dem Beutel gezogener Speisenwürfel, auf die zweite Reihe zwei, auf die dritte Reihe drei und auf die vierte Reihe vier Speisenwürfel. Auf die beiden Felder unten rechts legt man zu gleichen Teilen die Blumenstrauß- und Zitronenplättchen.
    Jeder Spieler nimmt sich zwei Ristorante-Teile und steckt diese zusammen. Diese Leiste legt er vor sich hin. Dann zieht sich jeder drei Speisenwürfel aus dem Stoffbeutel und legt diese oben links über seine Ristorante-Leiste.

    Von den Gästekarten werden die acht Startkarten mit dem weißen Hintergrund aussortiert. Davon bekommt jeder Spieler jeweils eine Karte mit einer Wartezeit von 40 und eine mit 60 Minuten. Diese beiden Karten werden unter die entsprechende Uhrzeit auf die Ristorante-Leiste gelegt. Jetzt überprüft jeder Spieler, ob er bereits Speisenwürfel besitzt, die zu den beiden Gästen passen. Ist dies der Fall, MUSS jeder Spieler alle passenden Würfel auf die Gäste verteilen.

    Die normalen Gästekarten werden gemischt und pro Spieler werden davon 12 Karten abgezählt. Bei zwei Spielern also 24, bei drei 32 und bei vier Spielern 48 Karten. Diese kommen auf das rote Zelt auf dem Markt. Die übrigen Karten kommen aus dem Spiel, werden aber möglicherweise noch vereinzelt benötigt. Dann geht es los!

    Die Gästekarten
    Auf jeder Gästekarte befindet sich oben links der Wert an Siegpunkten. Daneben in der Mitte steht die Zeit, die der Gast mitbringt, bis er das Ristorante wieder verlässt.
    Auf der rechten Seite steht seine Besonderheit, die er mitbringt, wenn er das Ristorante betritt.
    Als Letztes sieht man auf der linken Seite unter den Siegpunkten noch die Speisen, die der Gast gerne hätte.

    Die Ristorante-Leiste
    Auf der Leiste gibt es sechs Bereiche, die jeweils eine Uhrzeit von 10 bis 60 zeigen. Hier werden neue Gäste entsprechend der Angabe auf der Gästekarte abgelegt.
    Links oben über der Leiste legt man Speisenwürfel ab, die zu keinem Gast passen, unter der Leiste links kommen die zufriedengestellten Gästekarten hin.
    Auf der rechten Seite der Leiste gibt es ein Feld für Zitronen und Blumensträuße.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat immer die Auswahl aus zwei Aktionen:
    1. Gäste bedienen
    2. Neue Gäste begrüssen
    Danach kommt sofort der nächste Spieler an die Reihe.

    1. Gäste bedienen
    Gäste kann man natürlich nur bedienen, wenn man mindestens einen Gast in seinem Ristorante hat.
    Hat man keine Gäste, so muss man die Aktion "Neue Gäste begrüssen" wählen.

    Gäste bedienen besteht aus drei Einzelaktionen:

    a) Einkaufen
    Der Spieler schaut sich an, was seine Gäste an Speisen wünschen.
    Dann schaut er sich die Auslage auf dem Markt an und sucht sich ein Marktfeld heraus, von dem er gerne die Speisenwürfel kaufen würde.
    Er nimmt dann alle Speisenwürfel an sich und muss jetzt aber schauen, ob er seine Gäste überhaupt um die benötigte Zeit nach rechts schieben kann.
    Jede Reihe auf dem Markt kostet nämlich unterschiedlich viel Zeit. Die erste Reihe ist noch kostenlos. Die zweite Reihe kostet dann eine Zeiteinheit, die dritte Reihe zwei und die vierte Reihe drei Zeiteinheiten. Für jede dieser Zeiteinheiten muss man einen Gast in seinem Ristorante ein Feld nach rechts verschieben. Man darf die Zeiteinheiten aber auf mehrere Gäste verteilen.
    Es ist auch möglich, einen Gast aus dem Ristorante zu schieben, allerdings bekommt man dafür ein Zitronenplättchen, das man auf seine Leiste legen muss.
    Kann man die benötigten Zeiteinheiten nicht verschieben, so darf man an diesem Marktfeld nichts einkaufen.

    Marktplatz auffüllen
    Ist auf dem Marktplatz eine waagrechte Reihe von Marktständen leer, so wird diese Reihe mit neuen Speisewürfeln aus dem Stoffsäckchen aufgefüllt.

    b) Servieren
    Nach dem Einkauf auf dem Markt MUSS der Spieler alle seine Speisenwürfel, die er im Vorrat hat, auf seine Gäste verteilen.
    Nur Speisenwürfel, die kein Gast benötigt, dürfen im Vorrat liegen bleiben.
    Der braune Speisenwürfel ist dabei ein Joker. Nur auf den Startkarten möchte ein Gast direkt einen braunen Würfel, das kommt ansonsten nicht mehr vor.

    c) Kassieren
    Liegen auf einem Gast jetzt alle gewünschten Würfel, so ist der Gast zufrieden und man nimmt seine Karte an sich und legt sie unten links unter das Feld.
    Die Würfel, die auf der Karte lagen, kommen NICHT zurück in den Beutel, sondern werden erst einmal auf dem Tisch gesammelt.

    Joker
    Zwei braune oder vier beliebige Würfel dürfen als beliebige Speisen verwendet werden, aber nur um einen Gast zufrieden zu stellen und seine Bestellung abzuschließen.

    2. Neue Gäste begrüssen
    Jederzeit, spätestens aber wenn das Ristorante leer ist, kann man neue Gäste einladen.
    Dazu zieht man verdeckt eine Gästekarte mehr, als Mitspieler teilnehmen, vom Gästestapel.
    Dann dreht man die erste Gästekarte um und entscheidet, ob man diesen Gast selber haben möchte, oder ob man diesen Gast einem Mitspieler gibt.

    Wichtig ist dabei: Jedem Mitspieler MUSS man einen Gast abgeben. Man selber behält immer ZWEI Gäste.

    Den Gast legt man dann entsprechend der Wartezeit auf die Ristorante-Leiste.
    Liegt dort bereits ein Gast, so wird dieser ein Feld nach rechts verschoben. Liegen dort auch schon Gäste, so werden einfach alle Gäste, die im Weg liegen, um ein Feld nach rechts verschoben. Dadurch kann es auch passieren, dass ein Gast aus dem Ristorante fliegt und man eine Zitrone kassiert. Diese Möglichkeit sollte man natürlich immer im Hinterkopf haben, wenn man einem Mitspieler einen Gast überlässt.

    Wenn man einen Gast verteilt hat, so wird sofort die Besonderheit des Gastes ausgeführt. Dazu gleich mehr.
    Dann erst wird die nächste Gästekarte umgedreht und entschieden, wer sie bekommt.
    Sind alle Gäste verteilt, MUSS jeder Spieler Speisenwürfel, die er noch in seinem Vorrat hat, auf die neuen Gäste verteilen.
    Wird dadurch ein Gast fertig, darf man sich natürlich sofort auch diese Karte als Siegpunkte nehmen.

    Besonderheiten der Gästekarten:
    Ein Würfel - Der Spieler zieht blind einen Speisenwürfel aus dem Säckchen.
    Zwei Würfel - Der Spieler zieht blind zwei Speisenwürfel aus dem Säckchen.
    Zitrone - Der Spieler erhält sofort ein Zitronenplättchen.
    Blumenstrauß - Der Spieler bekommt sofort einen Blumenstrauß.
    Uhr - Der Spieler muss sofort einen Gast um eine Zeiteinheit nach rechts verschieben.
    Mülleimer - Der Spieler muss entweder ein Zitronen- / Blumenstraußplättchen oder einen Speisenwürfel abgeben.
    Tür - Es kommt sofort ein neuer Gast ins eigene Ristorante.

    Bestellung nicht erfüllt
    Immer wenn ein Gast von Feld 10 aus dem Ristorante geschoben wird, bekommt der Spieler ein Zitronenplättchen.

    Zitronen und Blumensträuße
    Zitronenplättchen zählen am Spielende einen Minuspunkt, Blumensträuße einen Pluspunkt.
    Dabei gibt es allerdings noch eine Sache zu beachten. Man sammelt nicht Zitronen- und Blumenstraußplättchen zusammen ein.
    Hat ein Spieler z.B. einen Blumenstrauß und bekommt ein Zitronenplättchen, so wird erst der Blumenstrauß entfernt und der Spieler hat keine Plättchen mehr.
    Bekommt er jetzt ein Zitronenplättchen, so legt er es zu sich auf die Leiste. Weitere Zitronenplättchen kommen auf den Stapel.
    Bekommt er wieder einen Blumenstrauß, so wird wieder zuerst eines der Zitronenplättchen entfernt, usw.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzten Gästekarten gezogen hat.
    Gibt es nicht genug Gästekarten, das kann wegen der Besonderheit "Tür" vorkommen, dann nimmt man die fehlenden Gästekarten vom beiseite gelegten Stapel.
    Die Gäste werden ganz normal an die Spieler verteilt und jeder Spieler, auch der Spieler der gerade die Gästekarten gezogen hat, ist noch genau 1x an der Reihe.
    Dann zählt jeder Spieler die Siegpunkte auf seinen Gästekarten zusammen und zählt für jeden Blumenstrauß einen Punkt zur Summe dazu oder zieht pro Zitrone einen Punkt ab.
    Nun steht der Gewinner fest.

    Kleines Fazit
    Da Luigi ist ein sehr cooles Spiel. Die Spielmechanik funktioniert wunderbar und die Illustrationen passen perfekt zum Gesamtbild.
    Die Regeln sind schnell verstanden und werfen während des Spiels keine weiteren Fragen auf.
    Beim Verteilen der Gäste kommt dann sogar etwas Spannung auf, da man sich nie sicher sein kann, welche Gäste man behalten sollte und welche man weitergibt.
    Uns hat das Spiel jedenfalls viel Spaß gemacht und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/408-da-luigi.html
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    Michaels Wertung:
  • Bloqs Michael über Bloqs
    Ziel des Spiels
    Die Spieler würfeln, um auf dem Weg um den Spielplan an Kubusteile zu kommen. Diese versuchen sie zu einem Würfel aus genau 3 x 3 x 3 Steinen zu verbauen. Wem dies gelingt, gewinnt das Spiel sofort. Doch sobald man bemerkt, diesen Würfel nicht bauen zu können, geht es nur noch um die Höhe aus kompletten Lagen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die Kubusteile stapelt man in der Mitte des Spielplans auf die dafür markierten Felder. Dann werden die Scheiben verdeckt gemischt und auf jedes Feld des Spielplans kommt eine Scheibe. Nun sucht sich jeder Spieler noch eine Spielfigur aus und stellt diese auf das farblich passende Startfeld auf dem Spielplan. Die Karten werden erst in der Maestro-Version benötigt und kommen zurück in die Schachtel. Legt noch den Würfel bereit und los geht´s.

    Spielziel
    Das Hauptziel ist es, einen exakten Kubus von 3 x 3 x 3 Steinen zu bauen. Der Spieler, dem das gelingt, gewinnt sofort das Spiel.
    Sobald man aber merkt, dass man dieses Ziel nicht erreicht, geht es für den Spieler darum, den höchsten Turm aus vollständigen Lagen zu bauen.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug würfelt und zieht mit seiner Figur so viele Augen im Uhrzeigersinn um den Spielplan.
    Landet der Spieler auf einer verdeckten Scheibe, so dreht er diese jetzt um und führt die darauf abgebildete Aktion durch.

    Wenn der Spieler auf einer bereits offen liegenden Scheibe landet, führt er einfach nur die Aktion durch.

    Die Aktionen sind:

    1. Kubusstein
    Wenn ein Kubusstein auf der Scheibe abgebildet ist, so nimmt sich der Spieler einen solchen Stein und verbaut ihn sofort auf seiner Baufläche.
    Einmal platzierte Kubussteine dürfen nicht mehr bewegt werden. Gibt es in dieser Form keinen Stein mehr, so geht der Spieler leer aus.

    2. Bauen
    Zeigt die Scheibe die Aktion bauen, so darf sich der Spieler einen beliebigen Kubusstein aus der Mitte nehmen und bei sich anbauen.

    3. Stehlen
    Ist auf der Scheibe die Aktion "Stehlen", so darf der Spieler einem Mitspieler einen freiliegenden Kubusstein klauen.
    Dabei darf der gegnerische Kubus weder einstürzen noch verschoben werden.

    Tauschen
    Landet der Spieler nach seinem Zug auf einem Feld, auf dem bereits ein anderer Spieler steht, so müssen die Spieler tauschen.
    Dazu sucht sich der Spieler am Zug aus seinem Kubus ein Teil aus, dass er dem anderen Spieler gibt.
    Bei seinem Gegner sucht er sich ein Kubusteil aus, das ihm der Mitspieler geben muss.
    Die Teile müssen dann sofort im jeweils eigenen Kubus verbaut werden.

    Haben sich die beiden Spieler auf einer Kubusscheibe getroffen, so ist der Zug für den Spieler beendet.
    Haben sie sich auf einer "Bauen" oder "Stehlen" Scheibe getroffen, so darf der Spieler diese Aktion auch noch ausführen.

    Spielende
    Das Spiel kann auf drei Arten enden:

    1. Ein Spieler baut einen exakten Kubus aus 3 x 3 x 3 Steinen. Dieser Spieler hat sofort gewonnen.
    2. Das letzte Kubusteil wurde verbaut.
    3. Die letzte Scheibe wurde umgedreht.

    Bei 2 und 3 wird dann geschaut, welcher Spieler die meisten, kompletten Lagen gebaut hat.
    Haben mehr Spieler gleich viele komplette Lagen, so gewinnt der Spieler, der die meisten Steine in der nächsten unvollendeten Lage besitzt.

    Variante - Maestro
    Die Grundregeln bleiben gleich bis auf folgender Änderung:
    Die Spieler dürfen sich entscheiden in welcher Richtung sie ihren Zug machen wollen.

    Bei dieser Variante kommen jetzt die Karten ins Spiel.
    Diese werden gut gemischt und an jeden Spieler werden drei Karten ausgeteilt.
    Die übrigen Karten kommen auf eines der beiden Felder auf dem Spielplan.

    Die Karten können zu verschiedenen Zeiten während des Spiel benutzt werden:

    a) Würfelkarte
    Diese kann anstatt zu Würfeln gespielt werden.
    Der Spieler geht dann die darauf gedruckten Schritte vor- oder rückwärts.

    b) Kubuskarte
    Kommt der Spieler auf eine Scheibe mit dem selben Symbol wie auf seiner Karte, so kann der Spieler die Karte spielen um dann einen beliebigen Kubusstein aus der Mitte zu nehmen.

    c) Teleportieren
    Statt zu würfeln kann man auch diese Karte ausspielen.
    Damit tauscht der Spieler einfach den Platz mit einem anderen Spieler und führt die Aktion der Scheibe aus, auf die er sich teleportiert hat.

    d) Verteidigung
    Mit dieser Karte kann sich ein Spieler gegen die Aktion "Stehlen" oder "Teleportieren" wehren.

    Neue Karten bekommt man pro Lage, die man fertiggestellt hat.
    Allerdings muss man auch wieder Karten abgeben, wenn man eine vollständige Lage verliert.
    Diese Karte zieht dann einer der Mitspieler und wirft sie auf den Ablagestapel.

    Spielende bei der Variante
    Neben den drei bekannten Spielenden gibt es noch ein viertes.
    Schafft es ein Spieler einen doppelten Kubus also 6 x 3 x 3 zu bauen, ist er ebenfalls sofort der Gewinner.

    Kleines Fazit
    Bloqs ist ein nettes Bauspiel mit hohem Glücks- und Ärgerfaktor. Am Anfang läuft das Spiel auch flott und jeder Spieler baut an seinem Kubus. Später, wenn schon viele Teile verbaut und Kubusstapel leer sind, kann es sich ein bisschen ziehen, bis ein Spieler mal auf eine noch verdeckte Scheibe kommt. Die Spielsteine sind aus schwerem Plastik und lassen sich gut verbauen. Leider fehlt es dem Spiel ein bisschen an der Langzeitmotivation, da die Aufgabe immer die gleiche ist und wenn das Glück nicht mitspielt, hat man wenig Möglichkeiten einzugreifen. Dadurch, das man bei den Mitspielern Steine tauschen oder stehlen kann, kommt ein bisschen Interaktion untereinander auf. Die Variante macht auf jeden Fall Sinn und sollte so schnell wie möglich ins Spiel genommen werden. Dann hat man noch ein paar mehr Möglichkeiten zu handeln.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/410-bloqs.html
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    Michaels Wertung:
  • Bumm Bumm Ballon Michael über Bumm Bumm Ballon
    Ziel des Spiels
    Man nehme einen Ballon, einen Ballonhalter und neun Stäbe, die durch den Ballonhalter in den Ballon gedrückt werden. Mehr braucht es nicht, um bei diesem verrückten Spiel eine Menge Spaß zu haben. Es wird gewürfelt und dann die Stäbe um die gewürfelte Augenzahl in den Ballon gedrückt. Wer den Ballon zum Platzen bringt, hat verloren.

    Aufbau
    Zuerst muss der Ballonhalter zusammengebaut werden. Dazu nimmt man die drei Standfüße und steckt diese oben mit dem kleinen Halter zusammen. Dann kommt unten der Teller für den Ballon in die dafür vorgesehenen Löcher. Durch das Loch in der Mitte des Tellers steckt man nun einen Luftballon und zwar so, dass das Teil zum Aufblasen unten aus dem Teller kommt und der Ballon in der Halterung ist. Dann wird der Ballon aufgeblasen bis er den Innenraum des Ballonhalters gut ausfüllt. Man muss den Ballon nicht zubinden, man kann das Ende einfach durch die beiden Schlitze am Teller führen, das hält den Ballon dicht. Nun kommen noch die neun Stäbe in die Löcher am Ballonhalter. Man steckt jeden Stab so weit in den Halter, bis es 1x klickt. Der Würfel wird auf den Tisch gelegt und los geht´s.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt und würfelt mit dem 1 - 3 Würfel. Würfelt er zum Beispiel eine 2, dann muss er entweder einen Stab um zwei Rasten in den Ballon schieben oder zwei Stäbe um jeweils eine Raste. Wie man die Würfelaugen auf die Stäbe verteilt, bleibt also dem Spieler überlassen.

    Ist der Ballon nicht geplatzt, kommt auch sofort der nächste Spieler an die Reihe.
    Sobald der Ballon platzt, hat der Spieler, der ihn zum Platzen gebracht hat, das Spiel verloren.

    Die Stäbe
    Die Stäbe lassen sich nur vorwärts in den Ballon schieben. Es ist nicht möglich einen Stab zurückzuziehen, wenn man ihn zu weit geschoben hat.
    Das ist ein Sicherheitsmechanismus der verhindern soll, dass beim Platzen des Ballons die Stäbe durch den Luftdruck nach außen gedrückt werden.

    Kleines Fazit
    Hier kann es laut werden! Dabei ist der platzende Ballon noch die kleinste Lärmquelle. Es ist erstaunlich wie laut Kinder sein können, wenn sie "Angst" haben den nächsten Stab in den Ballon zu drücken und wie laut auch die Gegenseite beim Anfeuern ist. Das kann man allerdings auch 1 zu 1 auf Erwachsene übertragen. Die verhalten sich im Rudel nicht anders :)

    Der Ballonhalter ist schnell aufgebaut und die Regeln in weniger als einer Minute erklärt. So einfach kann man eine Menge Spaß haben.
    Ein bisschen schade ist die geringe Menge (10 Stück) an Luftballons, die dem Spiel beiliegt. Aber zum Glück kann man auch normale Luftballons aus dem Supermarkt verwenden. Allerdings sollte man darauf achten, nicht die dünnwandigsten Ballons zu kaufen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/399-bumm-bumm-ballon.html
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    Michaels Wertung:
  • Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015 Michael über Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015
    Ziel des Spiels
    Die Spieler übernehmen die Rollen von Druiden, Hexen und Sammlern. Sie sammeln Zutaten, stellen Tränke her und liefern diese gewinnbringend im ganzen Reich aus. In jedem der sieben Durchgänge wählen die Spieler immer 4 ihrer 10 Rollen aus, um sie dann auszuspielen und eine mutige oder feige Aktion zu machen. Eine feige Aktion geht dabei immer, eine mutige könnte aber vom nächsten Spieler vereitelt werden, wenn dieser die gleiche Karte hat. So muss man sich Karte für Karte entscheiden, ob man mutig ist und mehr Belohnung erhält, oder feige, aber eine kleine Belohnung sofort bekommt. Wer am Ende der sieben Durchgänge die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner.

    Aufbau
    Der Spielplan hat zwei Seiten. Auf der Seite mit den roten Fahnen an den Burgen spielt man, wenn man keine der Varianten verwendet. Auf der Rückseite muss man spielen, sobald man die Varianten mit ins Spiel bringen möchte. Dann erhält jeder Spieler 10 Rollenkarten in seiner Farbe, seine beiden Spielfiguren, die er auf die beiden Burgen stellt, einen Wertungsstein, der auf das Feld 10 der Wertungsleiste kommt, einen Trank je Farbe und einen Zauberstab, wenn es sich um Spieler 1 und 2 handelt und ab Spieler 3 zwei Zauberstäbe. Die restlichen Tränke und Zauberstäbe legt man neben dem Spielplan bereit. Die Spieler können sich eine der beiden Spielübersichten zur Hand nehmen. Darauf ist der Ablauf des Zuges beschrieben und auf der Rückseite die Endwertung. Von den 24 verdeckt gemischten Gewitterwolken werden 18 auf der Vorderseite des Spielplans bzw. 19 auf der Rückseite auf die markierten Felder gelegt. Diese sind manchmal gar nicht so einfach zu erkennen, aber sie sind da :)
    Von den 10 verdeckt gemischten Ereigniskarten werden drei Karten ungesehen in die Schachtel zurück gelegt. Die anderen sieben kommen neben den Spielplan und die oberste Karte wird aufgedeckt. Sie zeigt das Ereignis für den ersten Durchgang an.

    Spielen nur 2 bis 4 Spieler, kommt noch ein Rollenkartenstapel einer nicht gespielten Farbe ins Spiel.
    Die "verwunschenen Rollenkarten" werden gemischt und je nach Spieleranzahl dann Karten offen ausgelegt.
    Bei zwei Spielern sind das drei Karten, bei drei Spielern zwei Karten und bei vier Spielern eine Karte.
    Diese Rollen sollte man im folgenden Durchgang nicht verwenden. Warum wird weiter unten erklärt.

    Das restliche Material ist für die Varianten und kommt zurück in die Schachtel.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über sieben Durchgänge. Zu Beginn jedes Durchgangs schaut man sich zuerst die Ereigniskarte an.
    Diese kann ein Ereignis zeigen, das vor der Runde, während der Runde oder am Ende der Runde zum Tragen kommt.

    Ereignisse sind zum Beispiel: Siegpunkte, wenn man mit beiden Figuren am Rundenende im gleichen Gebiet steht, wenn man weniger als vier Karten auswählt bekommt man Siegpunkte, wenn man eine Rolle feige spielt kann man sich auch Siegpunkte nehmen, statt die Aktion auszuführen, usw.

    Wenn man weiß, worauf man während der Runde achten muss, wählt man seine vier Rollenkarten aus.

    Rollen auswählen
    Jeder Spieler wählt verdeckt vor den anderen Spielern seine vier Rollenkarten, die er in dieser Runde spielen möchte.
    Dabei muss man auf die "verwunschenen Rollen" achten. Wählt man eine dieser verbotenen Karten aus und bringt diese ins Spiel, so verliert man sofort drei Siegpunkte.

    Die Rollen
    Es gibt vier Sorten von Rollen, die man den beiden eigenen Spielfiguren zuweisen kann.

    a) Sammler (3 Karten)
    Die Sammler sammeln neue Tränke oder Zauberstäbe ein.
    Wenn man diese Karte "mutig" einsetzt, so bekommt man mehr Tränke, als wenn man sie "feige" einsetzt.

    b) Druiden (2 Karten)
    Sie liefern Tränke an die Türme in dem Gebiet, in dem sie stehen, aus.
    Dabei darf jeder der beiden Druiden immer nur in zwei bestimmten Gebieten ausliefern.
    Wenn man diese Karte "mutig" einsetzt, bekommt man beim Ausliefern auch noch drei Siegpunkte extra.
    Liefert man "feige", gibt es keine Siegpunkte extra.

    c) Hexen (4 Karten)
    Machen das gleiche wie die Druiden, dürfen sich aber davor noch um ein Gebiet bewegen.
    In welches Gebiet sie sich bewegen dürfen, steht auf der Karte. Die Waldhexe darf nur in ein Waldgebiet fliegen, usw.
    Spielt man diese Karte "feige", so darf sich die Hexe nur bewegen und nichts ausliefern. Ausliefern darf sie nur, wenn die Karte mutig gespielt wird.

    d) Wetterfee
    Mit der Wetterfee darf man Wolkenplättchen verschwinden lassen.
    Die Wolken blockieren nämlich den Weg der Spielfiguren. Felder mit Wolken dürfen nicht betreten werden.
    Um eine Wolke verschwinden zu lassen, muss man angrenzend zu dem Gebiet mit der / den Wolken stehen und so viele Zauberstäbe abgeben, wie in dem Stern auf der Wolke steht.
    Die Wolken darf man dann an sich nehmen, denn diese bringen am Ende des Spiels noch eine Menge Siegpunkte.
    Wird die Karte "mutig" gespielt, so bekommt der Spieler zusätzlich zur entfernten Wolke auch noch drei Siegpunkte.
    Wird sie "feige" gespielt, so gibt es nur die entfernte Wolke.

    Hat jeder Spieler seine vier Rollen gewählt, spielt der Startspieler seine erste Rollenkarte aus.

    Rollenkarten ausspielen
    Der Startspieler legt jetzt eine seiner Rollenkarten offen auf den Tisch und sagt, ob er diese "mutig" oder "feige" ausführen möchte.
    Spielt er sie "feige" aus, so darf er die Aktion sofort ausführen.
    Spielt er sie "mutig" aus, so muss er warten, bis alle anderen Spieler auch an der Reihe waren.

    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn schaut sich jetzt seine Karten an. Hat er die eben gespielte Karte nicht auf der Hand, sagt er "weiter".
    Hat er die gespielte Karte ebenfalls auf der Hand, so MUSS er diese jetzt ausspielen.

    a) Hat der Spieler davor diese Karte als "mutig" gespielt, so ist er durch die gleiche Karte des nächsten Spielers übertrumpft und geht diesen Stich leer aus.

    b) Hat der Spieler davor die Karte als "feige" gespielt, passiert dem Spieler davor nichts, denn er hat seine "feige" Aktion ja gleich ausführen dürfen.

    Egal was der Spieler davor gespielt hat, muss nun der Spieler der die gleiche Karte hat, für sich entscheiden, ob er seine Karte "mutig" oder "feige" spielt.

    Ist er der letzte Spieler dieser Runde, so kann er die Karte natürlich gefahrlos als "mutig" spielen. Kommen nach ihm aber noch andere Spieler an die Reihe, muss er sich gut überlegen, ob er "mutig" ist. Denn auch er kann dann seine Aktion für diese Runde verlieren, wenn einer der nächsten Spieler ebenfalls die ausgespielte Karte auf der Hand hat.

    Waren alle Spieler an der Reihe und haben entweder die gleiche Karte zugegeben oder gepasst, ist der letzte "mutige" Spieler der Startspieler für die nächste Runde.
    Gab es keinen neuen "mutigen" Spieler, ist der alte "mutige" Spieler auch der Neue.

    Türme beliefern
    Um einen Turm mit einem Trank beliefern zu können, muss man natürlich einen Trank in der Farbe des Turmdaches besitzen.
    Es gibt aber zwei unterschiedliche Türme.

    a) Die runden Türme
    Liefert man einen Trank an einen runden Turm aus, so bekommt man sofort die Siegpunkte, die darauf abgebildet sind.
    Den gelieferten Trank legt man AUF den Turm, so dass jeder weiß, dass an diesen Turm nichts mehr geliefert werden kann.

    b) Die eckigen Türme
    Liefert man einen Trank an einen eckigen Turm aus, so bekommt man sofort die Siegpunkte, die darauf abgebildet sind.
    Der Trank kommt aber nicht auf den Turm, sondern zurück in den Vorrat. Somit kann man eckige Türme beliebig oft beliefern.

    Wichtige Regeln
    a) Es ist ausdrücklich erlaubt, eine Aktion auch dann zu wählen, wenn man sie nicht ausführen kann.
    Ebenso kann man auf das Ausführen einer Aktion verzichten.

    b) Hat ein Spieler keine Rollenkarte mehr auf der Hand, so muss er warten, bis auch alle anderen Spieler ihre Rollenkarten gespielt haben.

    c) Die gespielten Rollenkarten werden aufgefächert vor den Spielern ausgelegt. Somit kann man nachvollziehen, ob ein Spieler betrügen will, indem er in einer Runde nicht zugegeben hat.

    d) Bevor man nicht an der Reihe ist, darf man nichts zu seinen Karten sagen. Also ob man Passen wird oder zugeben kann.

    Nächste Runde aufbauen
    Sobald alle Spieler ihre vier Karten gespielt haben, beginnt eine neue Runde.
    Jeder Spieler nimmt wieder seine Karten an sich und es wird die nächste Ereigniskarte aufgedeckt.
    Dann werden auf die "verwunschenen Karten" neue Karten gelegt. Ist der Nachziehstapel leer, werden die Karten einfach neu gemischt.
    Der letzte "mutige" Spieler wird der Startspieler der neuen Runde.

    Spielende
    Das Spiel endet nach dem siebten Durchgang. Jeder Spieler hat nun bereits während des Spiels Siegpunkte gesammelt.
    Zusätzlich bekommen die Spieler jetzt noch Punkte für Wolken und übrige Tränke und Zauberstäbe.

    Es gibt Punkte für die Blitze, die auf den Wolken abgebildet sind:
    1 Blitz = 3 Punkte
    2 Blitze = 6 Punkte
    3 Blitze = 10 Punkte
    4 Blitze = 14 Punkte, usw.

    Und dann gibt es noch vier Punkte für jedes Set aus vier unterschiedlichen Ressourcen (drei Tränke plus ein Zauberstab) und drei Punkte für jeweils drei unterschiedliche Ressourcen.
    Diese Punkte zieht man ebenfalls noch auf der Siegpunkteleiste vorwärts und schon hat man den Gewinner des Spiels.

    Varianten
    Wenn man das normale Spiel ein paar Mal gespielt hat, so kann man nach und nach die Varianten ins Spiel bringen.

    Kleines Fazit
    Die Regeln von Broom Service sind ein bisschen verwirrend. Wenn man aber alles einfach durchliest, weiß man am Ende wie es funktioniert.
    Am Anfang hat man zum Beispiel eine Siegpunktezählung für die Wolken, wobei man noch nicht weiß, dass man später für die Blitze auf den Wolken auch noch Punkte bekommt. Das kann einen schon kurz verwirren, wenn man die Zählung nicht nachvollziehen kann. Aber wie gesagt, einfach alles lesen dann sind die Regeln klar. Das Spiel selbst ist schön aufgemacht. Die Illustrationen sind passend und auch der Spielplan sieht hübsch aus. Das Spiel funktioniert zu zweit zwar sehr gut, aber richtig spannend wird es erst mit mehr Spielern. Dann kommt die Mechanik mit "mutig" und "feige" besser zum Tragen, weil man sich auch als zweiter Spieler nicht sicher sein kann, ob der nächste nicht auch noch die gleiche Karte hat. Anfangs fand ich die "verwunschenen Karten" etwas nervig, aber man kann sie ja trotzdem legen, wenn man drei Siegpunkte opfert. Wir haben es auch ohne diese Karten gespielt und keinen großen Unterschied festgestellt, außer dass jeder Spieler jede Karte nehmen kann. Alles in allem ein sehr feines Spiel für die ganze Familie, dass sich durch die vielen Varianten immer mehr erweitert.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/403-broom-service.html
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    Michaels Wertung:
  • Longhorn Michael über Longhorn
    Ziel des Spiels
    1870, irgendwo in Texas. Die berühmten Longhorn Rinder haben den Höhepunkt ihrer glanzvollen Zucht erreicht. Doch das bleibt den Viehdieben des Landes natürlich nicht verborgen. Eagle Perkins und Jessie Artist Bird, zwei der gefürchtetsten Banditen, versuchen jeweils das meiste Vieh zu stehlen und vielleicht sogar den Konkurrenten an den Sheriff auszuliefern. Doch nur wenn nicht alle Rinder einer Sorte von den Weiden gestohlen wurden, bringen sie auch am Ende des Spiels Geld ein. Wer wird den Wettkampf der Banditen gewinnen?


    Spielablauf
    Aufbau
    Die neun Gebietsplättchen werden zufällig zu einem Raster aus 3 x 3 Plättchen zusammengelegt. Auf jedes Gebietsplättchen kommt dann ein zufällig gezogenes Aktionsplättchen. Sollte unter den gezogenen Aktionsplättchen der Sheriff sein, so kommt dieser auf jeden Fall auf den Ort "Nugget Hill". Sollte dort schon ein Aktionsplättchen liegen, dann legt man dieses auf einen anderen freien Ort oder in die Schachtel zurück. Auch die übrigen Aktionsplättchen kommen zurück in die Schachtel. Auf jedem Gebietsplättchen steht die Menge an Rindern, die darauf gelegt werden muss. Auch hier legt man die benötigte Menge einfach zufällig auf jedes Gebiet. Jeder Spieler sucht sich einen Banditen aus und legt das Wanted-Poster vor sich auf den Tisch.
    Mit dem Banditenchip wird dann noch bestimmt, wer das Spiel beginnt. Der andere Spieler legt dafür den Banditenchip auf ein Gebietsplättchen mit vier Rindern. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler an der Reihe muss immer zwei Aktionen ausführen:

    1. Vieh stehlen
    2. Banditenchip bewegen.
    Dann ist sofort der andere Spieler an der Reihe.

    1. Vieh stehlen
    Der Spieler muss auf dem Gebiet, auf dem er gerade steht, alle Rinder einer Farbe an sich nehmen. Diese stellt er dann neben sein Wanted-Poster.
    Ist das Gebiet nach dem Diebstahl leer, so muss der Spieler das dort liegende Aktionslättchen sofort ausführen.

    Es gibt folgende Plättchen:

    a) Nuggets
    Diese sind einfach den Wert darauf wert.

    b) Schlangenöl
    Der Spieler darf nach dem Bewegen des Banditenchips noch einmal spielen

    c) Brandeisen
    Der Spieler darf alle Rinder, die die gleiche Farbe haben wie das, was er gerade gestohlen hat, EINES benachbarten Feldes nehmen.
    Das ist nur waagrecht oder senkrecht erlaubt und sollte dadurch wieder ein Gebiet leer werden, kommt das Aktionsplättchen dieses Gebiets in die Schachtel zurück.

    d) Falle
    Der Spieler stiehlt einem Mitspieler sofort entweder ein Nugget-Plättchen oder zwei Rinder einer Farbe.

    e) Epidemie
    Der Spieler wählt eine Rinderfarbe und entfernt alle Rinder dieser Farbe von allen Gebietsplättchen. Diese Rinderfarbe ist zu Spielende nichts mehr wert.

    Dann gibt es noch zwei rote Plättchen, die für den Spieler schlecht sind.

    f) Sheriff - Rotes Plättchen
    Muss ein Spieler dieses Plättchen ausführen, hat er das Spiel sofort verloren.

    g) Klapperschlange - Rotes Plättchen
    Hier muss der Spieler von jeder Rinderfarbe, die er besitzt, ein Rind nehmen und auf die angrenzenden Gebiete verteilen. Wie man die Rinder verteilt, bleibt aber einem selbst überlassen.

    2. Banditenchip bewegen
    Jetzt muss der Spieler den Banditenchip um so viele Felder waagrecht und senkrecht bewegen, wie er eben Rinder gestohlen hat und den Chip auf die Rückseite drehen.
    Jetzt ist das Bild des anderen Banditen sichtbar und dieser führt jetzt wie oben beschrieben seinen Zug aus.

    Gefährliche Gebiete
    Wenn ein Spieler eben auf einem Gebiet mit einem roten Aktionsplättchen war, darf ihn der nächste Spieler nicht gleich wieder auf ein solches bewegen.

    Spielende
    Das Spiel endet auf eine von drei Arten:
    a) Ein Spieler muss das Sheriff-Aktionsplättchen umdrehen.
    b) Ein Spieler schafft es alle Rinder einer Farbe zu sammeln
    c) Ein Spieler kann den Banditenchip nicht mehr um die geforderte Menge Gebiete bewegen, ohne auf ein leeres Gebiet zu kommen.

    Tritt eines der drei Ereignisse ein, ist das Spiel sofort beendet. Bei A und B ist der Sieger des Spiels sofort klar, bei C muss der Sieger erst errechnet werden.

    Dazu zählt man die Rinder einer Farbe in seinem Besitz und nimmt die Zahl mit den Rindern dieser Farbe auf den Gebieten mal.
    Diesen Wert nimmt man dann mal 100$. Sind also keine Rinder dieser Farbe mehr auf den Gebieten, so gibt es auch keine Punkte.
    So verfährt man dann einfach mit jeder Rinderfarbe und zählt am Ende noch die Werte seiner Nugget-Aktionsplättchen dazu.

    Jetzt steht der Gewinner des Spiels fest.

    Kleines Fazit
    Longhorn ist ein nettes, kleines Spiel für zwei Spieler. Die Regeln haben einen kleinen Fehler. So werden die "gefährlichen Aktionsplättchen" als "gelbe Plättchen" bezeichet, obwohl sie ja rot sind. Ansonsten hat man das Spiel schnell verstanden und kann losspielen. Dabei muss man immer gut darauf achten, wo man seinen Gegner platziert, um ihm auch nicht aus Versehen etwas Gutes zu tun. Die Aktionsmöglichkeiten sind aber sehr eingeschränkt und eine Spielrunde dadurch auch schnell vorbei. Wenn einem der Sheriff zu krass ist, dann lässt man ihn einfach weg.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/400-longhorn.html
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    Michaels Wertung:
  • Colt Express - Spiel des Jahres 2015 Michael über Colt Express - Spiel des Jahres 2015
    Ziel des Spiels
    Am 11. Juli 1899 verlässt der Union Pacific Express mit 47 Passagieren den Bahnhof in Folsom, New Mexiko. Kurz darauf kann man vom Dach her Geräusche hören. Läuft da jemand über das Zugdach? Und schon geht es los. Schüsse und Geschrei. Ein Haufen Banditen dringt in die Waggons ein, um die Reisenden ihrer Habseligkeiten zu entledigen. Geldbörsen und Edelsteine wechseln unfreiwillig den Besitzer. Doch da ist auch schon die Stimme von Marshall Ford aus dem vordersten Zugabteil zu hören. Vor ihm müssen sich die Banditen in Acht nehmen, aber er transportiert auch die Lohngelder der Nice Valley Coal Company und diese Summe will sich auch keiner entgehen lassen. Dumm nur, dass die Banditen auf dem Zug keine Komplizen sind, sondern im bitteren Wettstreit zueinander stehen. Sie beschießen sich, schlagen sich die Beute aus der Hand und versuchen so am Ende des Spiels der reichste Bandit zu sein.


    Spielablauf
    Zusammenbau der Waggons und der Lokomotive
    Vor dem ersten Spiel müssen die sechs Waggons und die Lokomotive zusammengebaut werden. Dazu liegt dem Spiel eine extra Anleitung bei. Sind die Sachen einmal zusammengebaut, passen sie auch in diesem Zustand wunderbar in die Spielschachtel.

    Aufbau ab drei Spielern
    Für zwei Spieler gilt ein gesonderte Aufbau und auch gesonderte Regeln, die weiter unten kurz beschrieben werden.

    Jeder Spieler sucht sich einen Charakterbogen, mit dem er spielen möchte, heraus und legt diese vor sich auf den Tisch. Passend dazu bekommt er dann seinen Satz mit Karten.
    Die sechs Patronenkarten legt er in absteigender Reihenfolge, also von voll zu leer, auf das linke Kartenfeld seines Charakterbogens. Seine Charakterkarte kommt auf das Feld in der Mitte und die 10 Aktionskarten kommen gut gemischt verdeckt auf das rechte Feld. Dann bekommt jeder noch einen Geldsack mit dem Wert 250$, den er auf seine Charakterkarte legt.

    Jetzt wird der Zug aufgebaut. Dazu nimmt man so viele Waggons wie Spieler am Spiel teilnehmen, plus die Lokomotive. Diese stellt man in einer Reihe auf und bestückt dann die Waggons mit der Beute. Dazu ist in jedem Waggon abgedruckt, wie viele Geldsäcke oder Rubine dort abgelegt werden. Die Geldsäcke werden verdeckt gemischt und blind verteilt, damit niemand weiß, was die einzelnen Beutestücke wert sind. Geldsäcke gibt es im Wert von 250$ bis 500$, Edelsteine sind immer 500$ wert und die Geldkassette, die wir in die Lokomotive legen, ist 1000$ wert. Zur Geldkassette stellen wir dann noch die gelbe Marshall-Figur. Die nicht verteilte Beute kommt in die Spielschachtel zurück.

    Als nächstes wird der Ablauf der Runden zusammengebaut. Dazu nimmt man sich den Kartenstapel mit Rundenkarten, die der Spieleranzahl entspricht, mischt diesen gut durch und zieht verdeckt vier Karten davon. Zusätzlich mischt man auch die drei Bahnhofskarten verdeckt und zieht eine Karte, die man unter die vier Rundenkarten legt. Diese fünf Karten definieren jetzt den Ablauf des Spiels und kommen verdeckt in die Nähe des Zuges. Dort kommen auch die 13 neutralen Patronenkarten hin.

    Ein Spieler wird dann der Startspieler mit der Nummer 1. Die anderen Spieler bekommen im Uhrzeigersinn die nächst höhere Zahl. Alle Spieler die jetzt eine ungerade Zahl haben, stellen ihre Banditenfigur in den letzten Waggon, alle mit einer geraden Zahl in den vorletzten Waggon. Los geht´s.

    Die Charakterbögen
    Jeder Charakter verfügt über eine besondere Fähigkeit, die er den anderen Spielen kurz vorliest.
    Diese sind hinten in der Anleitung beschrieben und sind zum Beispiel Fähigkeiten wie:

    - Darf sieben statt sechs Karten ziehen
    - Darf seine erste Karte immer verdeckt legen
    - Darf bei einem Hieb den Geldsack sofort an sich nehmen
    - Darf nicht geschlagen oder beschossen werden, wenn ein anderes Ziel in Reichweite ist
    - Darf auf einen Banditen feuern, der unter / über einem steht
    - Ein beschossener Bandit wird einen Waggon nach hinten geschleudert.

    An diese Aktionen müssen die Spieler während des Spiels immer denken, denn vergessen ist vergessen.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über fünf Runden, die jeweils wie folgt ablaufen:
    Jeder Spieler zieht 6 seiner Aktionskarten auf die Hand.
    Der Startspieler deckt die oberste Rundenkarte auf. Auf dieser kann man jetzt oben sehen, wie oft man in dieser Runde handeln darf.

    Die Rundenkarten
    Dazu sind oben auf der Karte Kästchen abgedruckt, die zusätzlich auch noch Folgendes bewirken:

    a) einfaches, leeres Kästchen
    Jeder Spieler legt eine seiner Aktionskarten offen auf den gemeinsamen Stapel

    b) einfaches Kästchen mit schwarzem Tunnel
    Jeder Spieler legt eine seiner Aktionskarten verdeckt auf den gemeinsamen Stapel

    c) einfaches Kästchen mit einem Pfeil
    Die Spielrunde läuft entgegen dem Uhrzeigersinn

    d) doppeltes Kästchen
    Jeder Spieler legt gleich zwei seiner Aktionskarten offen auf den gemeinsamen Stapel

    Zusätzlich ist manchmal noch eine Aktion angegeben, die am Ende der Runde ausgeführt werden muss.
    Diese sollten sich alle Spieler gut anschauen und in ihre Planung mit einbeziehen.

    Das sind dann Dinge wie:
    - Der Marshall feuert durch die Decke
    - Schwenkkran - Alle Banditen auf dem Dach müssen auf den letzten Waggon
    - Der Zug bremst - Alle Banditen müssen einen Waggon nach vorne
    - Die zweite Geldkassette wird zum Marshall gelegt
    - Die Passagiere greifen alle Banditen im Zuginneren an
    - Jeder Bandit der alleine steht, darf sich einen Geldsack nehmen, wenn einer dort liegt
    - Der Marshall nimmt jedem Bandit der über ihm steht einen Geldsack weg
    - Banditen auf der Lokomotive erhalten 250$ Lösegeld

    All diese Sachen müssen sich die Spieler Runde für Runde anschauen und in ihre Planung mit aufnehmen!

    Phase 1 - Die Planung
    Sobald die Rundenkarte aufgedeckt und von jedem Spieler angeschaut wurde, geht es an die Planung.
    Hier haben die Spieler pro Kästchen auf der Rundenkarte folgende Aktionsmöglichkeiten:

    a) Eine Karte aus der Hand offen auf den gemeinsamen Planungsstapel legen.
    b) Drei Karten vom eigenen Deck nachziehen, dann darf aber keine Karte auf den Planungsstapel gelegt werden.

    Die Aktionskarten
    Wenn ein Spieler eine Aktionskarte gelegt hat, dann muss er diese auch in der Ausführungsphase abarbeiten, selbst wenn es zu seinem Nachteil ist.
    Hier eine kurze Erklärung der einzelnen Aktionskarten:

    a) Rechts / Links bewegen
    Den Banditen um einen Waggon bewegen, wenn er im Waggon steht.
    Den Banditen um 1 bis 3 Waggons bewegen, wenn er auf dem Dach steht.

    b) Hoch / Runter bewegen
    Den Banditen von einem Abteil aufs Dach bewegen oder andersherum.

    c) Raub
    Der Bandit darf einen Gegenstand, der bei ihm liegt, an sich nehmen und auf seine Charakterkarte legen.

    d) Hieb
    Der Bandit darf einen anderen Banditen, der bei ihm steht, schlagen.
    Dabei verliert der Geschlagene einen Geldsack oder einen Edelstein, das darf der Schläger entscheiden.
    Der geschlagene Bandit wird dann um einen Waggon verschoben. Die Richtung entscheidet auch der Schläger.

    e) Der Marshall
    Der Spieler, der diese Aktionskarte gespielt hat, darf den Marshall um einen Waggon bewegen.
    Der Marshall bleibt allerdings immer im Zug und steigt nie auf das Dach.
    Steht ein Spieler im selben Abteil wie der Marshall, so fängt er sich eine neutrale Kugel ein und flüchtet auf das Dach.
    Er nimmt sich eine neutrale Patronenkarte und legt diese auf sein Deck.
    Diese Karte muss er dann mit in seinen Kartenstapel mischen und hat somit eine "Niete" unter den Karten.

    f) Feuergefecht
    Der Bandit darf auf einen anderen Banditen schießen. Dieser darf sich aber nicht auf dem gleichen Feld wie der Schütze befinden.
    - Im Zug darf nur in den nächsten Waggon geschossen werden.
    - Auf dem Dach darf die gesamte Zuglänge geschossen werden, aber immer nur bis zum nächsten Banditen.
    Befinden sich zwei oder mehr Banditen auf dem beschossenen Feld, so darf sich der Schütze das Opfer aussuchen.
    Der Beschossene bekommt vom Schützen eine Patronenkarte und legt diese auf seinen Aktionskartenstapel.
    Diese Karte muss er dann mit in seinen Kartenstapel mischen. Patronenkarten sind dabei einfach "Nieten", die einem das Kartendeck zumüllen.

    So legt jetzt jeder Spieler pro Kästchen auf der Rundenkarte eine seiner Karten entweder offen oder, wenn die Rundenkarte es verlangt, verdeckt auf den gemeinsamen Stapel.
    Hat der Spieler keine Aktionskarten auf der Hand, die er legen möchte, so kann er auch drei Karten von seinem Kartenstapel nachziehen.
    Das gilt allerdings auch als Aktion und der Spieler legt somit eine Karte weniger auf den gemeinsamen Kartenstapel.

    Phase 2 - Aktionskarten ausführen
    Haben alle Spieler ihre Aktionskarten gelegt, kommt es zum Abarbeiten des Kartenstapels.
    Der Startspieler nimmt sich also den gemeinsamen Kartenstapel, dreht diesen um, ohne die Reihenfolge der Karten zu verändern und deckt die erste Karte auf.
    Der Besitzer der Karte führt jetzt seine gewählte Aktion aus und nimmt die Aktionskarte gleich wieder an sich. Dann wird die nächste Karte aufgedeckt und abgearbeitet.
    Wurden alle Karten ausgeführt, endet die Runde und die nächste Runde wird vorbereitet.

    Nächste Runde
    Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler.
    Jeder Spieler mischt seine Aktionskarten inklusive der erhaltenen Patronenkarten zusammen und zieht wieder sechs Karten auf die Hand.
    Der Startspieler deckt dann die nächste Rundenkarte auf und es wird wieder wie oben beschrieben gespielt.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der fünften Runde, also nach der Bahnhofskarte.
    Jetzt wird noch der Revolverheld bestimmt. Das ist der Spieler, der am wenigsten Kugeln in seinem Revolver übrig hat.
    Er darf seine Charakterkarte umdrehen und erhält somit 1000$ extra.
    Nun zählen alle Spieler ihre Beute zusammen und der reichste Spieler gewinnt das Spiel.

    Das Spiel zu zweit
    Im Spiel zu zweit übernimmt jeder Spieler zwei Banditen.
    Allerdings muss das Kartendeck angepasst werden.
    Es wird von jedem Stapel immer nur eine Aktion jeder Art im Spiel gelassen, die doppelten kommen raus.
    Zusätzlich kommt auch noch eine der Marshallkarten aus dem Spiel. Somit hat der Spieler einen Kartensatz mit folgenden Karten:

    1x Marshallkarte
    2x jede andere Aktionskarte und zwar 1x in jeder Farbe.

    Diese Karten werden dann zusammengemischt und bilden den Kartenstapel des Spielers.

    Kleines Fazit
    Das Spielmaterial ist bei Colt Express schon außergewöhnlich. Der 3D-Zug ist einfach toll, auch wenn man im Inneren des Zuges vorsichtig agieren muss, um nicht das ganze Abteil umzuschmeissen. Aber auch das restliche Material ist passend illustriert und sieht hübsch aus. Das Spiel selber ist auch schnell erlernt und macht eine Menge Spaß. Egal ob zu zweit oder in größeren Gruppen, das System funktioniert wunderbar. Es ist einfach immer wieder lustig, die Planung eines anderen Spielers über den Haufen zu werfen. Ein richtig schönes Ärgerspiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/384-colt-express.html
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    Michaels Wertung:
  • ZomBee Michael über ZomBee
    Ziel des Spiels
    ZomBee will deinen Hooooniiig! Jetzt versteckt sich die ZomBee schon in den Blumen und lauert auf ihre Opfer. Jede Blume könnte auf der Suche nach Honig deine Letzte sein. Bei diesem Würfelspiel sind gute Nerven gefragt. Aber nicht nur der Spieler der würfelt ist in Gefahr. Je nachdem was gewürfelt wird, könnte es auch für alle anderen Spieler brenzlig werden. Wer am Ende noch mindestens einen Honigtropfen übrig hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Aufbau
    Von den 18 Blumenplättchen werden 1x ZomBee, 1x Fragezeichen und 2x Biene aussortiert. Dieses sind Ersatzblumen und können getrennt von den anderen Blumen aufgehoben werden.
    Die restlichen 14 Blumen legt man mit der Blumenseite nach oben auf den Spieltisch und mischt sie gut durch. Dann bekommt jeder Spieler zwei gelbe Honigtropfen aus dem Vorrat, den man ebenfalls auf den Spieltisch legt. Die grünen Tropfen kann man vorerst zur Seite legen, diese benötigt man nur für die Turniervariante. Die Würfel kommen auch auf den Tisch und los geht´s.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt und würfelt mit allen Würfeln. Dann darf er sich entscheiden, welche Würfel er zur Seite legt. Grüne ZomBees muss er dabei immer zur Seite legen. Dann darf er noch bis zu 2x die restlichen Würfel noch einmal würfeln. Jeder Spieler darf also bis zu 3x würfeln. Natürlich darf man auch Würfel, die man zuvor zur Seite gelegt hat, beim nächsten Wurf wieder mit würfeln. Ausser die grünen ZomBees. Für diese gilt eine extra Regel.

    Für jeden Zzz-Würfel darf der Spieler in seinem nächsten Wurf einen grünen ZomBee-Würfel und auch den Zzz-Würfel wieder mitwürfeln.
    Ansonsten hat der Zzz-Würfel keine Funktion.

    Es gibt aber auch noch andere Würfelergebnisse:

    a) Für je drei gewürfelte Tropfen darf sich der Spieler einen Honigtropfen aus dem Vorrat nehmen.
    Kein Spieler darf allerdings mehr als drei Tropfen besitzen.

    b) Für jeden grünen ZomBee-Würfel, den der aktive Spieler nach seinen drei Würfelrunden besitzt, muss er eine Blume umdrehen.
    Was ihn dort erwartet, schauen wir uns gleich an:

    - Biene = Nichts passiert
    - Fragezeichen = Einen Mitspieler auswählen, der sofort eine Blume umdrehen muss.
    - ZomBee = Die Runde ist sofort beendet. Der Spieler der ZomBee aufgedeckt hat, muss einen Honigtropfen in den Vorrat legen.
    War dies sein letzter Tropfen, so ist er für den Rest des Spiels ausgeschieden.

    c) Für jede gelbe Biene auf den Würfeln müssen die Mitspieler im Uhrzeigersinn, ausgehend vom aktiven Spieler, jeweils eine Blume umdrehen.

    Wurde ZomBee bei den Blumen nicht aufgedeckt, so bleiben alle übrigen Blumen, die umgedreht wurden, ebenfalls offen liegen.
    Im Uhrzeigersinn ist dann der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe.

    Neue Runde aufbauen
    Wurde ZomBee bei den Blumen aufgedeckt, ist die Runde sofort vorbei.
    Nur dann werden alle Blumen wieder auf die Blumenseite gedreht und wieder gut gemischt.
    Der neue aktive Spieler wird derjenige, der gerade einen Honigtropfen durch ZomBee verloren hat.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler mindestens einen Honigtropfen übrig hat. Er ist der Gewinner.

    Turniervariante
    Hier kommen auch die grünen Tropfen ins Spiel.
    Die Regeln bleiben gleich, nur bekommt jeder Spieler am Anfang nur einen Honigtropfen und darf höchstens zwei Honigtropfen besitzen.
    Der Spieler, der als Letzter noch einen gelben Honigtropfen übrig hat, bekommt einen grünen Tropfen und sofort wird ein neues Spiel aufgebaut und gespielt.
    Wer als erster zwei grüne Tropfen gewonnen hat, ist der Gewinner des Turniers.

    Kleines Fazit
    ZomBee ist ein sehr einfaches, schnelles Glücks- und Ärger-Würfelspiel, das sich eher an Kinder richtet, aber auch von Erwachsenen ohne Altersvorteil gespielt werden kann.
    Die Illustrationen sind sehr nett und passen gut zum Thema. So können auch Kinder altersgerecht am Zombie-Hype teilhaben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/397-zombee.html
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    Michaels Wertung:
  • La Isla Michael über La Isla
    Ziel des Spiels
    Die Spieler erkunden mit ihren Forschern die Insel "La Isla". Dort soll es viele längst ausgestorbene Tierarten geben. In jeder Runde müssen die Spieler drei Karten ziehen und dann entscheiden, für welche der drei Aktionen sie welche Karte verwenden möchten. Soll die Sonderfunktion der Karte genutzt werden oder brauche ich einen Spielstein in dieser Farbe? Und die Wertung wartet ja auch noch. Welche Tiere besitze ich überhaupt und mit welcher Karte kann ich hier Punkte abstauben? Ach, und dann sollte ich ja auch noch schauen, wo auf dem Spielplan es für mich noch Tiere zu entdecken gibt. Viele Dinge über die man sich Runde für Runde Gedanken machen muss, um der Sieger von La Isla zu werden.

    Aufbau
    Der Spielplan wird aus den 10 Spielplanteilen beliebig zu einem Kreis zusammengelegt. In die Mitte dieses Kreises kommt dann das Spielplanmittelteil. Von den kleinen Tierplättchen kommt pro Sorte eines zurück in die Schachtel, so dass man von jedem Tierplättchen noch sieben Stück zur Verfügung hat. Diese verteilt man jetzt wahllos auf dem Spielplan und zwar immer auf den Platz zwischen den Zahlen 2, 3 oder 4. Es darf kein Tierplättchen übrigbleiben. Die Wertungsleiste legt man für alle Spieler gut erreichbar neben den Spielplan. Auf das unterste Feld jedes Tieres kommt einer der lila Marker. Dann bekommen die Spieler ihr Spielmaterial. Jeder Spieler nimmt sich ein Etui in seiner Farbe und sechs Spielfiguren. Die übrigen zwei Figuren kann man im normalen Spiel in die Schachtel zurück legen, im erweiterten Spiel mit den 2er Karten stellt man sie neben dem Spielplan ab. Einen der sechs Forscher stellt man dann noch auf die 0 der Wertungsleiste, die restlichen fünf Forscher stellt man unter den Bereich C des Etuis. Dort legt jeder Spieler auch von jeder Spielsteinfarbe einen Stein ab. Die restlichen Steine kommen neben den Spielplan. Von den großen Tierplättchen nimmt sich jeder Spieler zufällig eines und legt es neben sein Etui. Dann brauchen wir noch die Karten. Im normalen Spiel braucht man nur die Karten mit der Zahl 1 darauf. Im erweiterten Spiel nimmt man auch die Karten mit der Zahl 2 darauf. In jedem Fall mischt man alle Karten gut durch und macht mehrere verdeckte Stapel neben dem Spielplan. Der älteste Spieler bekommt noch das Startspielerkärtchen und los geht's.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über mehrere Runden. Jede Runde ist in vier Phasen eingeteilt. Jede Phase muss von jedem Spieler erledigt werden, bevor es zur nächsten Phase weitergeht.

    Die Phasen sind:

    A - Aktionsphase
    B - Spielsteinphase
    C - Einsetzphase
    D - Wertungsphase

    Um die Phasen zu verstehen, schauen wir uns zuerst einmal den Aufbau der Karten an.

    Die Karten
    Jede Karte teilt sich immer in drei Bereiche ein. Die Spieler müssen dann pro Runde entscheiden, für welche der Phasen sie welche Karte nutzen wollen.
    Die Abschnitte auf den Karten sind:

    Oberer Bereich
    Hier finden sich Aktionen, die während des Spiels genutzt werden können. Dazu muss man die gewünschte Karte in Phase A nutzen.
    Die Aktionen beziehen sich immer auf eine bestimmte Phase und dort bekommt man dann entweder Siegpunkte, darf eine Wertung durchführen oder einen beliebigen Spielstein nehmen.
    Aktionen sind zum Beispiel:
    - Einen Forscher auf ein bestimmtes Symbol einsetzen.
    - Einen Forscher auf ein Feld einer bestimmten Farbe einsetzen.
    - Eine bestimmte Farbe in Phase B nutzen.
    - Ein bestimmtes Tier in Phase D nutzen.
    usw.

    Unten Links
    Hier ist ein Spielstein in einer Farbe abgebildet. Diesen Spielstein würde man bekommen, wenn man die Karte in Phase B nutzt.

    Unten Rechts
    Hier ist ein Tier abgebildet, das in der Phase D gewertet würde. Hier sollte man natürlich am besten Tiere nutzen, die man auch in seiner Sammlung hat.

    Karten ziehen
    Jede Runde beginnt wie folgt. Jeder Spieler zieht sich von beliebigen Stapeln drei Karten und nimmt diese verdeckt auf die Hand.
    Dann muss sich jeder Spieler überlegen, unter welche Phase (A, B oder D) er welche Karte legen möchte. Unter C kommt keine Karte, denn dort stehen die Forscher und die Spielsteine und warten auf ihren Einsatz. Die Karten werden verdeckt unter die Buchstaben A, B und D des Etuis gelegt. Erst wenn alle Spieler ihre Karten verteilt haben, beginnt die Phase A.

    Phase A - Aktionsphase
    Jeder Spieler dreht jetzt die Karte um, die er unter A angelegt hat und steckt sie dann in eines der drei Fächer des Etuis.
    Alle Aktionen die dort sichtbar sind (höchstens also drei) sind auch aktiv und sollten beachtet werden. Sind nach drei Runden alle Fächer voll, so muss in der nächsten Runde eine Karte von der neuen Karte dieser Runde überdeckt werden. Es dürfen niemals zwei exakt gleiche Karten in den drei Fächern liegen, wohl aber welche mit dem gleichen Effekt.

    Beispiel:
    Es ist erlaubt eine Karte zu haben, bei der man für das Einsetzen eines Forschers auf ein grünes Feld Siegpunkte und eine bei der man einen Spielstein bekommt.

    Phase B - Spielsteinphase
    Hier nimmt sich jeder Spieler einfach einen Spielstein in der Farbe, die unten links auf der Karte angegeben ist und legt sie unter C ab.
    Die Karte kommt dann auf einen gemeinsamen Ablagestapel.

    Phase C - Einsetzphase
    Dies ist die wichtigste Phase, denn hier kommen der Spielplan und die Forscher ins Spiel.
    Dies ist auch die einzige Phase, die zwingend beim Startspieler beginnt und dann im Uhrzeigersinn weitergeht.
    Der Spieler am Zug kann in dieser Phase zwei Spielsteine einer Farbe benutzen, um auf ein gleichfarbiges Feld auf dem Spielplan einen Forscher einzusetzen oder nach der fünften Runde, wenn alle Forscher auf dem Spielplan stehen, einen Forscher zu versetzen.
    Hat ein Spieler keine zwei gleichfarbigen Spielsteine oder möchte er keinen Forscher einsetzen oder verschieben, so kann er auch passen und bekommt dafür einen Spielstein in einer beliebigen Farbe in seinen Vorrat unter C.

    Der Spielplan und die Tierplättchen
    Die Forscherfiguren werden immer nur auf den farbigen Feldern auf dem Spielplan eingesetzt. Auf jedem Feld dürfen beliebig viele verschiedenfarbige Forscher stehen, aber von jedem Spieler nur einer. Sobald ein Spieler ein Tierfeld umstellt hat, darf er sich das Tierplättchen von dort nehmen und in seinen Vorrat legen.

    Ein Tierfeld ist dann umstellt, wenn bei einem 2er Feld zwei Forscher, bei einem 3er Feld drei Forscher und bei einem 4er Feld vier Forscher der selben Farbe auf den farbigen Feldern um dieses Tierfeld herum stehen. Dann darf der Spieler sich das Tierplättchen nehmen und erhält sofort soviele Siegpunkte, wie dieses Feld anzeigt, also 2, 3 oder 4.
    Durch taktisch kluges Spielen kann es beim Einsetzen eines Forscher durchaus dazu kommen, dass man gleich mehrere Tierfelder umkreist hat.

    Phase D - Wertungsphase
    In der letzten Phase jeder Runde findet eine Wertung statt. Gewertet wird immer das Tier, das auf der Karte unter D auf der rechten unteren Hälfte abgebildet ist.
    Auf der Wertungsleiste wird zuerst der lila Marker dieses Tieres um ein Feld nach oben geschoben. Dann bekommt der Spieler so viele Punkte auf der Wertungsleiste, wie sich Tiere dieser Art in seinem Besitz befinden. Das große Tierplättchen, das man am Anfang bekommen hat, zählt hierbei zwei Punkte, die kleinen Tierplättchen jeweils einen Punkt.
    Man sollte also unter D nur Karten legen, von denen man auch Tiere in seiner Sammlung hat, um Punkte zu bekommen. Liegt unter D eine Karte von der man keine Tiere besitzt, so wird trotzdem der lila Marker um ein Feld nach oben gezogen. Die Karte kommt dann auch auf den gemeinsamen Ablagestapel.

    Nächste Runde
    Wenn alle Spieler die Wertung durchgeführt haben, geht der Startspielermarker zum nächsten Spieler weiter.
    Dann zieht jeder Spieler wieder drei neue Karten und die nächste Runde wird gespielt.

    Spielende
    Die lila Marker werden ja in jeder Wertungsphase weiter nach oben gezogen. Die Wertungsbereiche haben je höher man kommt auch höhere Zahlen. Der unterste Bereich hat die 0 , dann die 1, 2, 3, 4 und ganz oben die 5. Sobald die ersten lila Marker in den Bereichen stehen, bei denen es auch Zahlen über 1 gibt, muss man am Ende der Wertungsphase diese Zahlen der fünf Bereiche zusammenzählen. Kommt man dabei bei zwei Spielern auf 7 Punkte, bei drei Spielern auf 9 und bei vier Spielern auf 11 Punkte, so ist das Spiel sofort beendet.

    Schlusspunkte
    Jetzt findet noch eine letzte Punktevergabe statt.

    - 10 Siegpunkte für jedes Set aus fünf verschiedenen Tieren, die man gesammelt hat.
    - Pro Tierplättchen die Punkte, wo der lila Marker in der entsprechenden Leiste im Moment steht.
    - 1 Punkt für je zwei unverbrauchte Spielsteine.

    Der Spieler der dann die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Erweitertes Spiel
    Nach ein paar Runden kann man auch die erweiterte Variante spielen. Hier kommen einfach noch die Karten mit der 2 mit ins Spiel.
    Auf ihnen findet man noch mehr Aktionen, wie: einen weiteren Forscher bekommen, vier Karten ziehen und drei davon verteilen, usw.
    Der Rest der Regeln bleibt gleich.

    Kleines Fazit
    La Isla sieht von der Schachtel her nach einem einfachen Spiel aus, aber das ist es nicht wirklich. Die Regeln sind zwar nicht schwer zu verstehen, aber es ist wieder eines der Spiele, bei denen man gerne Sachen vergisst, in diesem Fall die drei Aktionen. Hier muss man wirklich höllisch aufpassen, was man denn für Aktionen hat und diese auch nutzen. Hier kann man sich durch extra Wertungen schnell einiges an Siegpunkten dazuverdienen oder kommt auch einfacher an neue Spielsteine. Auf die Mitspieler darf man hier nicht zählen, die lassen einen diese Aktionen gerne vergessen. Der variable Spielplan und die erweiterte Version des Spiels bringen einem dafür immer neuen Spielspaß, denn La Isla ist ein richtig tolles Strategiespiel. Mit Kindern sollte man allerdings nur die einfache Variante spielen, sonst sind sie mit den vielen Kartenfunktionen schnell überfordert. Das kann allerdings auch Erwachsenen passieren :) Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und auch die Illustrationen sind hübsch. Für mich geht La Isla gerade noch als Familienspiel durch, schrammt aber schon den Vielspielerbereich.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/361-la-isla.html
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    Michaels Wertung:
  • Knätsel Michael über Knätsel
    Ziel des Spiels
    "Ist es ein Werkzeug?" - "Kann man es anziehen?" - "Besteht es aus Holz?" Diese und andere Fragen muss man stellen, um darauf zu kommen, was die Mitspieler aus ihrer Knetmasse gebaut haben. Wer zu "schön" baut, macht es den Mitspielern zu leicht und verschenkt eigene Punkte. Wer zu schwierig baut aber auch. Es gilt die goldene Mitte zu finden, damit die MItspieler auf das Gebaute kommen, aber nicht zu früh. Wer eine Lösung weiß, wirft seinen Ratestein in den Ratetrichter und war die Antwort richtig, darf er mit seiner Figur vorwärts ziehen. War die Antwort aber falsch, geht es zurück. Wer als Erster die Ziellinie überschreitet oder am Ende die meisten Punkte hat, ist der wahre Knätselmeister.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss der Ratetrichter zusammengesteckt werden. Dieser passt im zusammengebauten Zustand in die Schachtel.
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt und darauf kommt der Ratetrichter.
    Jeder Spieler nimmt sich eine Knetunterlage und legt sie mit der Fragenseite vor sich auf den Tisch.
    Dann bekommt jeder Spieler in seiner Farbe die Knetmasse, einen Ratestein, zwei Hinweissteine (bei drei Spielern drei Scheiben) und seine Spielfigur.
    Die Spielfigur kommt auf das Punktefeld mit dem großen, weißen Pfeil darauf. Nun bekommt jeder noch zwei (im Spiel zu dritt drei) Lösungszettel und einen Stift.
    Nun beginnt das Spiel damit, dass die Spieler ihre Figuren kneten.

    Figurenkneten
    Jeder Spieler muss jetzt zwei (bei drei Spielern drei) Figuren kneten. Auf der Rückseite der Knetunterlage finden die Spieler Begriffe, die sie verwenden können.
    Auf jeder Knetunterlage sind andere Begriffe abgedruckt. Sobald man etwas geknetet hat, stellt man es in die Mitte von einem der runden Felder am Spielfeldrand.
    Zusätzlich legt man eine seiner Hinweisscheiben auf das Symbol mit der Scheibe und schreibt auf einen der Lösungszettel, was man geknetet hat.
    Diesen Zettel steckt man dann unter den Spielplan und zwar so, dass die Seite mit der 1, 2, 3, 4, 5 zu sehen ist und die Lösung eben auf der Rückseite des Zettels steht.
    Sobald auf die gleiche Weise jeder Spieler zwei (oder drei) Figuren geknetet hat, kann das eigentliche Spiel beginnen.

    Tipps zum Kneten
    Wenn man einen Begriff knetet, so muss man darauf achten, diesen nicht zu realistisch aber auch nicht zu ungenau zu kneten.
    Denn auch der Besitzer der Figur bekommt möglicherweise Punkte, wenn ein Spieler das Objekt errät.

    Punktevergabe
    Wenn ein Spieler ein Objekt richtig erraten hat, so bekommt er so viele Punkte, wie grüne Pfeile auf dem Feld seiner Spielfigur abgebildet sind.
    Diese Punkte zieht er vorwärts. Der Besitzer des Rätsels bekommt Punkte, wenn die Hinweisscheibe zum Zeitpunkt des Erratens auf einem Feld liegt, neben dem eine Punktzahl abgebildet ist. Diese gehen von 0 Punkten (wenn eine Figur zu schnell oder gar nicht erraten wurde) bis zu drei Punkten (wenn die Figur nach dem zweiten Buchstabentipp erraten wurde).

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und sucht sich eine Knetfigur eines Mitspielers aus.
    Bei dieser Figur zieht er den Hinweisstein ein Feld weiter und führt jetzt, je nach Symbol, eine von zwei Fragen aus.

    a) Das ??-Symbol
    Liegt der Hinweisstein auf einem solchen Feld, so darf der Spieler zwei Fragen an den Besitzer der Figur stellen.
    Diese Fragen müssen mit Ja, Nein, Eventuell oder "nicht eindeutig zu beantworten" zu beantworten sein.
    Fragen nach dem Lösungswort "Bist du der Eiffelturm?" oder nach bestimmten Buchstaben "Hat das Objekt an zweiter Stelle ein E" sind verboten.

    b) Das ABC-Symbol
    Liegt der Hinweisstein auf einem solchen Feld, so darf man nach einem der ersten fünf Buchstaben des Lösungswortes fragen.
    Diesen Buchstaben nennt der Besitzer dann erst laut und schreibt ihn dann an der entsprechenden Stelle auf das Lösungsblatt.

    c) Das ??/ABC-Symbol
    Das letzte Feld auf der Hinweisleiste hat beide Symbole und darum darf sich der Spieler aussuchen, ob er nochmal zwei Fragen stellen möchte oder lieber einen weiteren Buchstaben hätte.

    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Die Ratesteine
    Die Ratesteine der Spieler müssen immer auf der Knetunterlage der Spieler liegen. Es ist nicht erlaubt, den Ratestein schon vorsorglich in der Hand zu halten.
    Erst wenn ein Spieler lösen möchte, darf er sich den Ratestein nehmen und ihn in den Trichter werfen. So haben alle Spieler die gleiche Chance.

    Ein Knätsel lösen
    Jeder Spieler darf jederzeit während des Spiels eine Lösung abgeben.
    Er muss nicht an der Reihe sein, oder eine Fragerunde eines Mitspielers abwarten. Wer lösen möchte, kann dies jederzeit tun.
    Dazu ruft er laut "Lösung" und wirft seinen Stein in den Ratetrichter.
    Rufen mehrere Spieler "Lösung", dann zählt die Reihenfolge ihrer Ratesteine im Ratetrichter.
    Der Spieler dessen Ratestein am Ende der Rutsche des Ratetrichters liegt, darf jetzt seine Lösung nennen.
    Diese muss genau mit der Lösung auf dem Zettel überein stimmen, auch wenn die Lösung grundsätzlich richtig gewesen wäre.
    Hat ein Spieler z.B. ein Auto geknetet und MINI auf den Lösungszettel geschrieben, so muss die Lösung auch "MINI" sein und nicht "AUTO".

    a) Die Lösung war falsch
    Dann muss der Spieler, der die falsche Lösung genannt hat, so viele Felder mit seiner Figur zurück, wie rote Pfeile auf dem Feld aufgedruckt sind, auf dem er steht.
    Hat noch ein anderer Spieler einen Lösungsversuch angekündigt, so muss er diesen jetzt auch ausführen.
    Hätte er die gleiche falsche Lösung gehabt wie der Spieler vor ihm, so muss er sich trotzdem eine neue Lösung ausdenken. Passen geht nicht.

    Erreicht ein Spieler mit seiner Spielfigur das negative Ende der Wertungsleiste, darf er nur noch in seiner eigenen Spielrunde einen Lösungsversuch unternehmen.

    b) Die Lösung ist richtig
    Dann zeigt der Besitzer des Rätsels allen Spielern den Zettel, der unter dem Knätsel liegt.
    Der Spieler der die richtige Lösung genannt hat, darf mit seiner Figur so viele Felder vorwärts ziehen, wie grüne Pfeile auf seinem Feld abgedruckt sind.
    Auch der Besitzer des Knätsels darf mit seiner Figur vorrücken, wenn der Hinweisstein auf einem Feld mit Punktzahl liegt.

    Sonderrecht des aktiven Spielers
    Hat ein Spieler den Hinweisstein vom Startpunkt aus auf das erste ??-Symbol gezogen, stellt seine Fragen und möchte dann lösen, dann darf er auch als Erster eine Lösung nennen, auch wenn andere Spieler ebenfalls bereits ihren Ratestein in den Ratetrichter geworfen haben.

    Spielende
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden:
    a) Ein Spieler kommt auf das Zielfeld und hat sofort gewonnen.

    b) Ein Spieler kommt an die Reihe, kann aber keine Hinweise mehr einfordern, da alle Rätsel der Mitspieler schon gelöst sind.
    Dann gewinnt der Spieler, der am weitesten vorne steht.

    Kleines Fazit
    Mit Knätsel hat Klaus Teuber sein eigenes Spiel "Barbarossa und die Rätselmeister" von 1988 neu und modern aufgelegt. Die Grundmechanik des Knetens wurde beibehalten, aber durch einige Neuerungen verfeinert. Egal ob man das alte Spiel kennt oder nicht, diese "Neuauflage" ist auf jeden Fall ein tolles Spiel für die ganze Familie. Es ist superlustig was die Mitspieler so zusammenkneten und es macht einfach Spaß zu raten, vor allem wenn das "Objekt" aussieht wie ein Batzen Knete :) Das Spielmaterial wie der Ratetrichter sind schön gestaltet und die Knete sehr hochwertig. Sie stinkt nicht und klebt auch nicht an den Fingern. Dabei ist sie sehr weich und angenehm zu kneten. Sollten nach einigen Spielrunden die Lösungszettel knapp werden, so hat Kosmos ein PDF mit diesen Lösungszetteln zum Downloaden und Ausdrucken bereit gestellt. Ein wirklich tolles Spiel für alle Rätsel, ähm, Knätselfreunde da draussen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/396-kn%C3%A4tsel.html
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    Michaels Wertung:
  • Terra Michael über Terra
    Ziel des Spiels
    Wie lang ist die Golden Gate Bridge? Keine Ahnung? Wann war Nelson Mandela südafrikanischer Präsident? Auch keinen Schimmer? Herzlich Willkommen bei Terra, dem Wissensspiel, bei dem man nicht alles wissen muss. Hier geht es vor allem darum, gut zu schätzen, um Punkte zu erhalten. Die Fragen stammen aus allen Bereichen unseres Erdballs und bieten interessante Einblicke in die Geschichte, die Wunder der Natur oder auch die Meisterwerke der Architektur. Vier Schwierigkeitsstufen bieten für Jeden eine Menge Spaß am Raten und Schätzen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler erhält sechs Schätzsteine, von denen er einen auf die 1 der Zählleiste am Rand des Spielplans legt und die restlichen vor sich. Dann entscheiden die Spieler welche Schwierigkeitsstufe sie spielen möchten. Dazu stehen ihnen vier Stufen zur Auswahl. Einsteiger nehmen die gelb umrandeten Karten, Reiselustige die mit grünem Rand, blau ist für die Weltenbummler und rot für Entdecker. Bei den ersten beiden Schwierigkeitsstufen sind oft noch Fragen dabei, die man zum Teil wissen kann. In den höheren Schwierigkeitsstufen kann dann wohl jeder nur noch raten. Die Karten des gewählten Schwierigkeitsgrades stellt man dann in die Kartenbox, so dass niemand den unteren Teil der Karten sehen kann. Dort stehen nämlich die Antworten. Dann geht es auch schon los.

    Die Karten
    Neben dem farbigen Rand der Karte, der die Schwierigkeit angibt, gibt es noch folgende Angaben:
    Oben steht der Titel der Karte, also worum es sich grundsätzlich dreht.
    Dann kommt ein Foto, das etwas mit dem Gesuchten zu tun haben kann, aber nicht genau muss.
    Unter dem Foto kommen jetzt die Fragen für diese Runde.
    Zuerst werden immer Gebiete gesucht. Das kann ein Gebiet, oder auch mehrere sein, je nach Thema der Frage.
    Dann gibt es zwei weitere Fragen, die aus drei Bereichen kommen können und auf der jeweiligen Leiste geschätzt werden.

    Grün = Jahreszahl
    Blau = Länge oder Distanz
    Orange = Anzahl

    Auf der unteren Hälfte der Karte, die nicht sichtbar ist, wenn die Karten in der Kartenbox stecken, stehen dann die Lösung und oft ein erklärenden Text.

    Sonderfall: Die Windrose
    Auf den schwierigeren Karten ist oben noch eine Windrose abgebildet, die den Spielern das gesuchte Gebiet in etwa vorgibt.

    Spielablauf
    In jeder Runde setzen die Spieler ihre Schätzsteine auf dem Spielplan ein. Das geschieht immer reihum im Uhrzeigersinn.
    Sobald ein Spieler einen Stein gesetzt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.
    So kann jeder im Laufe der ersten Runde höchstens fünf Steine setzen.
    Wo die Spieler ihre Steine legen, ist dabei ihnen überlassen. Wenn jemand mit dem gesuchten Gebiet nichts anfangen kann, dann darf er auch nur Steine auf die Leisten einsetzen.
    Oder wenn einer das Gebiet sicher weiss, dann darf er auch alle Steine auf und um dieses Gebiet legen.

    Es darf aber pro Feld, egal ob Gebiet oder Leiste nur ein Stein liegen!

    Punkte gibt es dabei nicht nur für Steine auf der richtigen Antwort, sondern auch für angrenzende Steine.
    Auf den Leisten werden die Schätzsteine darum auch nicht auf die Zahlen gelegt, sondern immer dazwischen, um einen bestimmten Bereich abzudecken.
    Möchte ein Spieler nicht mehr legen, kann er auch passen. Die anderen Spieler legen dann noch so lange Steine, wie sie möchten und können.

    Was wird gewertet?
    Sobald alle Spieler ihre Steine gelegt oder gepasst haben, zieht ein Spieler die Karte aus dem Halter und liest der Reihe nach die Lösungen vor.
    Diese werden mit den Steinen der Spieler verglichen und dann gibt es hoffentlich auch Punkte.

    Für jeden Stein, der genau auf der gesuchten Antwort liegt, bekommt der Spieler 7 Punkte.
    Für jeden Stein, der angrenzend an eine richtige Antwort liegt, bekommt der Spieler 3 Punkte.

    Setzt man allerdings Steine komplett falsch, so kommen diese neben den Spielplan und man hat in der nächsten Runde möglicherweise weniger Steine zur Verfügung.
    So wird jetzt Antwort für Antwort und Stein für Stein abgearbeitet und gewertet.

    Nächste Runde
    Jeder Spieler der falsch geraten hat und noch Steine neben dem Spielplan liegen hat, darf sich vor Beginn der neuen Runde einen Stein nehmen.
    Hat er weniger als drei Steine, so darf er sich so viele Steine nehmen, dass er wieder drei Steine hat.
    Dann nimmt der nächste Spieler die Kartenbox und liest die nächste Aufgabe vor.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn die Spieler dies möchten.
    Man kann vereinbaren, dass jeder Spieler zwei Fragen vorliest oder auch mehr oder weniger.
    Es gibt hier keine feste Regel, denn der Vorleser hat ja keine Vorteile gegenüber den anderen Spielern.
    Wer am Spielende allerdings am meisten Punkte hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Terra hat uns von der Fragenvielfalt noch besser gefallen als damals schon Fauna, das sich nur auf die Tierwelt beschränkt hatte. Ein kleines Problem haben wir in den Testrunden aber auch festgestellt. Sobald ein Spieler die Antwort auf eine Frage sicher weiß und die anderen nicht, kann er sehr viele Punkte machen, vor allem wenn es um mehrere Gebiete geht, die er dann alle genau belegen kann. Die anderen Spieler können sich zwar seinen Lösungen anschließen und hoffen, dass sie wenigstens angrenzend liegen, aber hier kann man sich einen großen Vorsprung verschaffen, der oft nicht mehr einzuholen ist. Sobald man allerdings nicht die leichten Karten spielt, verfällt dieses Manko, denn bei den schwereren Karten ist es sehr unwahrscheinlich, dass jemand wirklich die Antwort weiß. Das Spiel ist ansonsten sehr schön gestaltet, die Regeln sind einfach gehalten und man lernt beim Spielen eine Menge dazu. Ein tolles Wissens-Schätzspiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/378-terra.html
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    Michaels Wertung:
  • Drunter und Drüber Michael über Drunter und Drüber
    Ziel des Spiels
    Die Schildbürger haben mal wieder nichts Gutes im Sinn. Sie möchten die berühmteste Stadt erbauen und dazu kommen ihnen die wirrsten Ideen. Als die Stadt dann fertig gebaut ist, merken sie, dass sie die Strassen, Festungsmauern und Wasserwege vergessen haben. Und hier kommen die Spieler zum Zug. Jeder hat einen geheimen Auftrag, welche Gebäudeart für ihn am Ende des Spiels Punkte bringen wird. Mit diesem Wissen bauen die Spieler jetzt Wasserwege, Festungsmauern und Strassen zwischen und über die Gebäude der Stadt. Sollte allerdings ein Klohäuschen im Weg stehen, so muss über den Bau des Weges oder der Mauer abgestimmt werden. Wenn nichts mehr gebaut werden kann, wird abgerechnet. Wer jetzt noch die meisten Punkte mit seinen unverbauten Gebäuden machen kann, gewinnt.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann wird auf jede der Ecken jeweils eine Bautruppfigur gestellt. Die Plättchen mit den Strassen, Mauern und Wasserwegen werden verdeckt gemischt und an die Spieler zu gleichen Teilen verteilt. Diese haben drei unterschiedliche Längen und drei Arten (Strasse, Mauer, Fluss) nach denen sie jeder Spieler vor sich sortiert. Dann werden die Gebäudekarten gemischt und jeweils eine verdeckt an die Spieler ausgeteilt. Die Karte schaut sich jeder Spieler an, denn dies ist die Gebäudeart, die ihm am Ende des Spiels Punkte bringen wird. Jetzt erhält jeder Spieler noch einen Satz Abstimmungskarten, dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug nimmt sich eines seiner Plättchen und legt es am Anfang an die entsprechende Ecke an. Es gibt jeweils eine Ecke mit Strasse und Wasserweg und zwei Ecken mit Festungsmauern. Jedes Eckfeld hat zwei Ausgänge an die man anlegen darf. Angelegt wird immer so, dass die kleine Figur auf dem Plättchen, das man anlegen möchte, immer an das bereits liegende Teil anliegen muss. Bei den Einerplättchen gibt es diese Markierung natürlich nicht, die kann man anlegen wie man möchte. Dann wird die Bautrupp-Figur ans Ende des eben gelegten Plättchens gezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Grundsätzlich besteht immer Zugzwang. So entstehen mit der Zeit vier voneinander unabhängige Strecken, an denen gebaut werden kann.

    Hier noch einmal die Bauregeln:
    - Ein Plättchen darf nur an einen Weg der gleichen Art angebaut werden.
    - Das Plättchen muss in das Raster auf dem Spielplan passen.
    - Das kleine Symbol auf dem Plättchen muss immer an ein bereits anliegendes Teil angelegt werden.
    - Der Bautrupp kommt immer auf das letzte Feld des angelegten Plättchens.
    - Endet ein Weg an einem anderen Teil mit einer Brücke, so darf man auf der anderen Seite der Brücke weiterbauen.
    - Kann ein Bautrupp sich von seinem Feld nicht mehr bewegen, da er rundherum eingebaut ist, so kommt er aus dem Spiel.
    - Sind alle Bautrupps aus dem Spiel, endet das Spiel und es kommt zur Wertung.
    - Möchte man ein Toilettenhäuschen überbauen, kommt es zur Abstimmung.

    Die Abstimmung
    Sobald ein Spieler mit seinem Geländeplättchen ein Toilettenhäuschen überbauen möchte, kommt es zur Abstimmung.
    Dafür hat jeder Spieler einen Satz Abstimmungskarten erhalten. Darauf findet man:

    3x Ja-Stimmen mit unterschiedlichem Wert
    3x Nein-Stimmen mit unterschiedlichem Wert
    1x Jeeiin
    1x ??

    Jeder Spieler sucht sich jetzt verdeckt aus seinen Karten diejenigen heraus, die er für diese Abstimmung verwenden möchte.
    Je nach Anzahl der A's bei den Ja-Karten oder E's bei den Nein-Karten ist die Karte entsprechend viel Wert.
    Die Ja-Karte also eine Stimme, die JAAA!!-Karte drei Stimmen, usw.

    Die JEEIIN-Karte ist entweder zwei Ja-Stimmen oder zwei Nein-Stimmen wert.
    Dies darf sich der Spieler heraussuchen, sobald die Abstimmkarten aufgedeckt wurden.

    Die ?-Karte steht für "Ist mir egal" und ist keine Stimme wert.

    Alle Karten, die für eine Abstimmung verwendet wurden, kommen auf den Ablagestapel.
    Man muss sich also gut überlegen, wann man seine Karten einsetzt und wieviele.

    Sobald jeder Spieler sich für seine Abstimmkarten entschieden hat, werden diese umgedreht.
    Gibt es jetzt mehr Ja- als Nein-Stimmen, so darf der Spieler das Plättchen legen, ansonsten muss er es zurücknehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Spielende
    Sobald man keine Plättchen mehr legen kann, also alle Bautruppen vom Spielplan genommen wurden, endet das Spiel.
    Jetzt drehen alle Spieler ihre geheime Karte um und zählen die Punkte auf den entsprechenden Häusern zusammen, die nicht überbaut wurden.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch am meisten Abstimmungskarten besitzt.

    Profi-Variante
    Hier bleiben alle Regeln gleich, nur werden am Anfang die Aufgabenkarten von einem anderen Stapel verteilt.
    In diesem Stapel gibt es dann 10 Karten (6 Gebäude und 4 Spezialziele). Jeder Spieler erhält zwei Karten und legt diese vor sich aus.

    Sobald die erste Strecke nicht mehr weitergebaut werden kann, muss sich jeder Spieler für eine der beiden Aufgaben entscheiden, die ihm am Ende des Spiels Punkte bringen soll.
    Sollte es in dieser Variante einen Gleichstand geben, so wird geprüft, wer mit seiner zweiten Karte die meisten Punkte gemacht hat.

    Kleines Fazit
    Drunter & Drüber ist jetzt 24 Jahre alt, macht aber immer noch Spaß. Es ist ein einfaches Legespiel ohne komplizierte Regeln, das schnell von der Hand geht. Die Wartezeiten für die Spieler sind kurz und ab drei Spielern kommt auch bei den Abstimmungen Spaß auf. Bei zwei Spielern kommt dieses Feature nicht so gut zur Geltung. Das Spielmaterial ist auch nach so langer Zeit noch tadellos.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-%C3%A4ltere-spiele-alphabet/item/360-drunter-dr%C3%BCber.html
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    Michaels Wertung:
  • UGO! (Kosmos) Michael über UGO! (Kosmos)
    Ziel des Spiels
    In UGO baut jeder Spieler an seinem Königreich. Dazu nimmt sich der Stichgewinner immer alle Ländereien und legt sie an seinem Königreich an. Doch nur wenn auch genug Bauern in den Ländereien arbeiten, gibt es am Ende Punkte. Je Stichfarbe wird ein Landabschnitt belegt. So kann es passieren, dass man hohe Karten durch kleine Karten verdecken muss, wenn man einen Stich macht, den man gar nicht haben wollte. Ein etwas anderes Stich- und Ärgerspiel für echte Könige.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt fünf Königreich-Karten und legt diese in der Reihenfolge A bis E vor sich aus. Ein Spieler macht den Kartengeber und mischt alle Ländereien-Karten durch. Von diesen 45 Karten teilt er dann an jeden Spieler 10 Karten aus. Die restlichen werden in dieser Runde nicht benötigt. Dann werden noch die Bauern-Chips bereit gelegt. Bei zwei Spielern werden nur 12 Bauern-Chips verwendet, bei allen anderen Spielerzahlen alle. Los geht´s!

    Spielablauf
    Das Spiel geht über vier Spielrunden und jede Runde besteht aus 10 Stichen.
    Nach jeder Runde werden die Punkte der Runde notiert und dann die neue Runde aufgebaut.
    Am Ende zählt man die Punkte aller vier Runden zusammen und der Gewinner steht fest.

    Der Spieler links vom Kartengeber spielt als erster eine seiner Handkarten aus.
    Die anderen Spieler geben dann eine Karte zu. Dabei gilt immer Farbzwang.
    Man muss also die Farbe des ersten Spielers zugeben, wenn man eine solche Karte auf der Hand hat.
    Hat man keine farblich passende Karte, dann darf man eine beliebige Karte ablegen.
    Wichtig ist dabei zu wissen, dass immer die Karte mit der höchsten Zahl gewinnt, egal welcher Farbe.

    Es gibt zwei Sondersituationen, die wie folgt gehandhabt werden:
    a) Haben mehrere Karten den höchsten Wert, dann gewinnt die Karte, die der ersten Kartenfarbe entspricht.
    b) Gibt es keine höchste Karte in der ersten Farbe, dann gewinnt der Spieler, der die erste, höchste Karte ausgespielt hat.

    Der Gewinner des Stichs muss dann die gewonnenen Karten auf sein Königreich verteilen.

    Dabei gelten folgende Regeln:
    a) Die Karten werden immer von links nach rechts, also von A nach E abgelegt.
    b) Liegt noch auf keinem Königreich eine Länderei-Karte, so darf der Spieler sich aussuchen, mit welcher Farbe er beginnt und wo er die anderen Farben ablegt.
    c) Pro Königreich-Karte darf nur eine Farbe gelegt werden.
    d) Bekommt man neue Karten in einer Farbe die schon ausliegt, so muss man die neuen Karten in beliebiger Reihenfolge über die bereits liegenden Karten legen.

    Dadurch kann es natürlich passieren, dass man seine hohe Karte durch eine niedrigere überdecken muss.

    Hat man alle Ländereien aus dem Stich auf sein Königreich verteilt, legt der Spieler der den Stich gewonnen hat die nächste Karte aus seiner Hand aus.

    Die Bauern
    Bauern-Chips bekommt der Spieler, der den Stich gewonnen hat. Allerdings müssen dazu auf der Karte mit der er den Stich gewonnen hat auch oben zwischen den Zahlen Bilder von Bauern abgedruckt sein. Sind dort keine Bauern-Symbole, so bekommt er für diesen Stich auch keine Bauern-Chips.

    Auf den Königreich-Karten A und B sind schon die benötigten Bauern fest aufgedruckt.
    Die Königreich-Karten C bis E haben dagegen leere Felder für die Bauern-Chips.
    Erst wenn diese Felder gefüllt sind, dann gibt es für dieses Königreich auch die Punkte der Länderei-Karte die dort liegt.
    Liegt dort am Ende der Runde keine Länderei-Karte, aber die Bauernfelder sind trotzdem gefüllt, so gibt es den Punktewert, der auf der Königreich-Karte steht.
    Liegen auf einer Königreich-Karte Ländereien, aber am Ende der Runde nicht genug Bauern, so gibt es pro fehlendem Bauer 5 Minuspunkte.

    Die Karten 1 und 2
    Die Karten mit der Zahl 1 und 2 sind besondere Karten.
    Wenn ein Spieler diese Karten ausspielt und verliert, so bekommt er als Trost Bauern-Chips.
    Bei einer 1-er Karte bekommt er einen Bauern-Chip, wenn die Kartenfarbe die gleiche ist wie die der Stichgewinner-Karte.
    Hat die Karte eine andere Farbe als die Stichgewinner-Karte, so bekommt der Spieler der 1-er Karte sogar zwei Bauern-Chips.

    Bei der 2-er Karte bekommt der Spieler nur einen Bauern-Chip, wenn die 2-er-Karte nicht dieselbe Farbe hat wie die Stichgewinner-Karte.
    Hat sie die gleiche Farbe, so bekommt der Spieler nichts.

    Rundenende
    Die Runde endet, wenn alle Spieler ihre 10 Karten ausgespielt haben.
    Dann zählt jeder Spieler die Punkte zusammen, die er durch seine Stichkarten auf den Königreichen bekommt.
    Das ist immer die im Moment oben liegende Karte. Punkte gibt es aber nur, wenn das Königreich auch mit genügend Bauern bestückt ist.
    Fehlen allerdings auf einem Königreich die benötigten Bauern, so bekommt der Spieler nicht nur keine Punkte für seine Ländereien, er bekommt auch noch für jeden fehlenden Bauern 5 Minuspunkte.
    Hat ein Spieler auf einer Königreich-Karte alle Bauern, aber keine Länderei-Karten, so bekommt er die Punkte, die auf dem Königreich aufgedruckt sind als Belohnung.
    Die Punkte werden dann notiert und die nächste Runde beginnt. Es werden wieder alle Karten zusammengemischt, die Bauern-Chips von den Königreichen entfernt, jeder Spieler bekommt 10 Karten und weiter geht's.

    Nachdem man vier Runden gespielt hat, werden alle Punkte zusammengezählt und der Gewinner steht fest.

    Kleines Fazit
    UGO! ist eine Neuauflage und hat gegenüber der alten Version eine verständlichere Anleitung erhalten. Die großen Königreich-Karten wurden allerdings durch normale Karten ersetzt, die aber ebenfalls problemlos funktionieren. Ansonsten ist UGO! ein schönes Stichspiel mit dem Zusatzfeature Königreich-Karten. Somit wird es noch viel wichtiger seine Stiche zu planen, um am Ende nicht wertvolle Ländereien durch billige ersetzen zu müssen. Uns hat das Spiel jedenfalls viel Spaß gemacht. Mit mehr Spielern wird es noch schwerer seine Stiche zu planen, was noch mehr Spaß ins Spiel bringt. Aber auch zu zweit kann man das Spiel ohne Einschränkungen spielen. Dadurch, dass es 45 Karten gibt, von denen jeder Spieler nur 10 Karten bekommt, kann man nicht auf die Karten des anderen Spielers kommen und so bleibt das Spiel immer spannend. Ein tolles Stichspiel für die ganze Familie.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/390-ugo.html
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    Michaels Wertung:
  • Stichling Michael über Stichling
    Ziel des Spiels
    Es gibt einige Stich-Ansagespiele, aber wohl nur eines, bei dem man bis zu vier Stiche gleichzeitig beobachten muss. Noch dazu muss man pro Spielrunde anhand von drei Siegpunktekarten festlegen, wieviele Stiche man machen wird. Da heißt es, die Mitspieler immer gut im Auge zu behalten, um am Ende jeder Runde auch die meisten Punkte zu bekommen. Denn wer seine Stiche falsch vorhersagt, bekommt zwar Punkte, aber eben weniger. Wer nach drei Runden die meisten Punkte machen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt seine 9 Siegpunktekärtchen, drei für jede Runde. Die Runde erkennt man an der Menge der Reißzwecken, die unten auf den Karten aufgedruckt sind. In der gleichen Farbe wie die Siegpunktekärtchen nimmt sich der Spieler noch die vier Mehrheitensteine. Dann werden die restlichen Karten je nach Spieleranzahl vorbereitet.

    Bei 5 Spielern kommen alle Karten ins Spiel.
    Bei 4 Spielern werden die Karten 13 bis 15 aller Farben aussortiert.
    Bei 3 Spielern werden die Karten 10 bis 15 aller Farben aussortiert.
    Bei 2 Spielern werden die Karten 7 bis 15 aller Farben aussortiert.

    Die Karten werden dann gut gemischt und zu gleichen Teilen an die Spieler ausgeteilt.
    Das bedeutet, jeder Spieler erhält 12 Karten, die er verdeckt auf die Hand nimmt und sich jetzt gut anschaut.
    Dann geht es mit der ersten Runde los.

    Auswählen der Reihenfolge der Siegpunktekärtchen
    Jeder Spieler schaut sich seine Karten gut an und überlegt sich, wie viele Stiche er mit diesen Karten machen wird.
    Dann nimmt er entsprechend der Runde die drei Siegpunktekärtchen und legt diese verdeckt in der Reihenfolge aus, die seiner Vorhersage entspricht.
    Nach jedem Stich den der Spieler macht, dreht er die nächste Siegpunktekarte um.

    Beispiel:
    Der Spieler legt seine Siegpunktekärtchen in der Reihenfolge: 2 - 3 - 1 vor sich aus.
    Er geht also davon aus, dass er in dieser Runde zwei Stiche machen wird.
    Nach dem ersten Stich dreht er nämlich die Karte mit der 2 um, nach dem zweiten Stich verdeckt er die Karte mit der 2 wieder und dreht die mittlere Karte mit der 3 um. Sollte er jetzt noch einen Stich machen, so hat er Pech und muss die letzte Karte mit der 1 umdrehen. Macht der Spieler dann noch einen vierten Stich, dann wird wieder die erste Karte umgedreht, usw. Man bekommt also immer Punkte, aber je nachdem wie gut man seine Stiche geschätzt hat, eben mehr oder weniger.

    Spielablauf
    Dann beginnt der älteste Spieler mit seinem Zug. Dabei gibt es folgende Regeln zu beachten.
    1. Jeder Spieler muss immer genau eine Karte aus seiner Hand ausspielen.
    2. Mit seiner Karte darf er einen neuen Stich eröffnen oder einen bereits ausliegenden bedienen.
    3. Es dürfen höchstens vier Stichstapel beliebiger Farbe ausliegen. Es ist also auch möglich, mehrere Stiche mit der selben Farbe zu bauen.
    4. Legt ein Spieler eine Karte als neuen Stichstapel aus, dann kommt sein Mehrheitenmarker neben diesen Stich.
    5. Spielt ein Spieler eine höhere Karte auf den Stichstapel, so kommt sein Mehrheitenmarker zu dem Stapel und der Spieler, der die Mehrheit vorher hatte, bekommt seinen Marker zurück.
    6. Die Mehrheit kann aber nur mit der gleichen Farbe erreicht werden, mit der der Stapel begonnen wurde.
    7. Karten einer anderen Farbe dürfen nur auf einen Stapel gelegt werden, wenn er mit dieser Karte keinen anderen Stapel farblich korrekt bedienen kann.
    8. Ein Stich ist voll, wenn die vierte Karte darauf gelegt wird. Dann darf der Spieler, der die Mehrheit in dem Stapel hat, seine nächste Siegpunktekarte umdrehen und erhält seinen Mehrheitenmarker zurück. Es ist jetzt wieder Platz für einen neuen Stichstapel.
    9. Die Karten eines fertigen Stichs kommen auf einen Ablagestapel.

    Sobald jeder Spieler seine zwölfte Karte gespielt hat, endet die Runde. Jeder Stich, der jetzt noch nicht vollendet ist, kommt auf den Ablagestapel.
    Jeder Spieler legt jetzt seine gerade offene Siegpunktekarte auf die beiden anderen dieser Runde. Somit weiß jeder Spieler wie viele Punkte er in dieser Runde gemacht hat.

    Der nächste Durchgang
    So werden jetzt auch die beiden anderen Durchgänge gespielt.
    Jeder Spieler bekommt wieder 12 der gut gemischten Karten, plant seine Stiche und legt dann die drei Siegpunktekärtchen für die zweite und später für die dritte Runde aus.

    Spielende
    Am Ende der dritten Runde hat jeder Spieler drei offene Siegpunktekärtchen vor sich liegen. Diese zählt er nun zusammen und somit steht der Sieger fest.
    Sollte es einen Gleichstand geben, dann gewinnt der Spieler, der in der dritten Runde die meisten Siegpunkte gemacht hat. Ist auch dieser Wert bei mehreren Spielern gleich, gibt es einfach mehrere Gewinner.

    Kleines Fazit
    Stichling ist ein etwas anderes Stich-Ansagespiel. Bei zwei Spielern ist das Vorhersagen noch etwas einfacher, da jeder Spieler weiß, welche Karten der Gegner hat. Den richtigen Reiz entfaltet das Spiel daher erst mit drei und mehr Spielern. Dann kann man nur vermuten, wer welche Karten haben könnte und dadurch ist das Spiel viel spannender. Trotz der vier Stiche die man im Auge behalten muss, ist es gut spielbar. Die Illustrationen auf den Karten sind sehr lustig gestaltet und tragen zum Gesamtbild des Spiels bei. Wer gerne Stich-Vorhersagespiele wie zum Beispiel "Wizard" mag, der sollte diesem Spiel ruhig eine Chance geben.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/387-stichling.html
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    Michaels Wertung:
  • Quanto Michael über Quanto
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat vier Karten auf der Hand. Ist er an der Reihe, muss er sich entscheiden, was er mit einer seiner Karten macht. Er kann die Karte an einer der vier ausliegenden Karten anlegen oder einen Quanto-Stapel bauen oder einsammeln, um Punkte zu bekommen. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, ist der Gewinner.

    Aufbau
    Die Karten werden gut gemischt und dann werden jedem Spieler vier Karten ausgeteilt, die dieser auf die Hand nimmt. Vier weitere Karten werden offen nebeneinander auf den Tisch gelegt. Die restlichen Karten legt man als Stapel daneben. Zum Schluss noch die Quanto-Chips auf den Tisch legen und los geht's.

    Spielablauf
    Der Spieler links vom Geber fängt an und wählt eine der folgenden Aktionen:

    A) Eine Karte ausspielen, um:
    - Karte(n) aus der Auslage zu nehmen
    - einen Quanto zu bilden, zu erweitern oder aufzulösen
    - eine Karte an die Auslage anzulegen

    B) Die Auslage wieder auf vier Karten auffüllen

    C) Die eigene Kartenhand wieder auf vier Karten auffüllen

    1. Karte(n) aus der Auslage nehmen
    Um Karten aus der Auslage zu bekommen, muss man eine Karte aus der Hand auf die Auslage legen, deren Summe entweder als gleiche Karte oder aus anderen Karten gebildet werden kann. All diese Karten darf der Spieler einsammeln und als Punkte auf seinen Gewinnstapel legen, inklusive seiner gelegten Karte.

    Beispiel:
    In der Auslage liegen folgende Karten: 2, 4, 4 und 8. Der Spieler legt eine 8 aus seiner Hand auf die Auslage und darf nun die ausliegende 8 (gleiche Zahl) und die beiden Karten mit der 4 (4+4=8) nehmen. Ebenso darf er seine eigene 8 nehmen und alle Karten auf seinen Gewinnstapel legen. Die 2 bleibt in der Auslage liegen.

    2. Einen Quanto bilden, erweitern oder auflösen
    Der Spieler spielt eine Karte aus seiner Hand und nimmt eine Karte aus der Auslage dazu.
    Dabei muss die Summe dieser beiden Karten zwischen 5 und 12 liegen. Die beiden Karten legt er nun vor sich auf den Tisch und nimmt sich den Quanto-Chip mit der Zahl der Summe.
    Diesen legt er über seinen Quanto-Stapel. Nun darf er noch weitere Karten aus der Auslage nehmen, wenn diese dem Wert des Quanto-Chips entsprechen. Dies kann wieder durch eine einzelne Karte oder die Summe von mehreren Karten passieren.

    Beispiel:
    In der Auslage liegen die Karten 4, 6, 10 und 12.
    Der Spieler spielt eine 4 aus seiner Hand und nimmt sich die 6 aus der Auslage. Diese beiden Karten legt er als Stapel vor sich und nimmt sich den 10er Quanto-Chip.
    Zusätzlich darf er sich noch die 10er Karte nehmen, da diese seinem Quanto-Chipwert entspricht. Die 4 und die 12 bleiben in der Auslage liegen.
    Jeder Spieler darf nur einen Quanto-Stapel vor sich liegen haben.
    Diesen kann er weiter ausbauen oder einsammeln, um dann einen neuen Quanto-Stapel bauen zu können.

    a) Ausbauen
    Um einen Stapel auszubauen, bildet der Spieler mit einer seiner Handkarten und einer oder mehreren Karten aus der Auslage die Summe des Quanto-Chips nach.
    Die verwendeten Karten kommen dann auf den Quanto-Stapel.
    Sollte bei Spielende noch ein Quanto-Stapel vor einem Spieler liegen, so ist dieser leider verloren und nichts wert.

    b) Einsammeln
    Legt der Spieler eine seiner Handkarten mit dem Wert des Quanto-Chips auf den Quanto-Stapel, so darf er den Stapel auf seinen Gewinnstapel legen.
    Davor darf er noch prüfen, ob er mit Karten aus der Auslage auch noch diesen Wert erreicht und diese Karten ebenfalls noch auf seinen Quanto-Stapel legen.
    Der Quanto-Chip kommt dann zurück zu den anderen und der Spieler kann in der nächsten Runde einen neuen Quanto bauen.

    3. Eine Karte an die Auslage anlegen
    Kann oder will der Spieler die ersten beiden Aktionen nicht ausführen, so muss er diese Aktion wählen.
    Er sucht sich dabei einfach eine seiner Handkarten aus und legt diese an die Auslage an.
    Sollte es sich dabei um eine Karte mit der Zahl 1, 2 oder 3 handeln, so kommt es zu einer Sonderaktion.

    a) Karte mit einer 1
    Der Spieler erhält von allen anderen Mitspielern eine Karte von deren Gewinnstapel, sofern sie einen haben.

    b) Karte mit einer 2
    Der Spieler muss sofort eine weitere Karte aus seiner Hand spielen, um eine der oben erklärten Aktionen durchzuführen.
    Das kann auch eine weitere 2 sein. Nur muss er dann trotzdem wieder eine der Aktionen durchführen.
    Seine Kartenhand füllt er erst am Ende seines Zuges wieder auf.

    c) Karte mit einer 3
    Der Spieler legt die Karte mit der 3 an die Auslage an. Dann zieht er drei Karten vom Nachziehstapel und wählt eine Karte aus, mit der er eine der drei oben erklärten Aktionen durchführen muss. Die anderen beiden Karten kommen aus dem Spiel. Auch hier darf er wieder eine Karte mit einer 3 spielen, um wieder drei Karten zu ziehen, usw.

    Regenbogenkarten
    Die Regenbogenkarten haben zwei unterschiedliche Funktionen:

    a) Wird eine Regenbogenkarte in der Auslage aufgedeckt, so wird sofort noch eine weitere Karte in der Auslage aufgedeckt.
    Das wird für jede Regenbogenkarte in der Auslage wiederholt.

    b) Spielt ein Spieler eine Regenbogenkarte aus der Hand, um damit einzelne Karten aus der Auslage oder seinem Quanto zu nehmen, so darf er zusätzlich noch eine beliebige andere Karte aus der Auslage nehmen und auf seinen Gewinnstapel legen.

    Joker
    Mit den beiden Jokern im Spiel kann man folgende Aktionen machen.
    Der Joker steht für jede Zahl und kann somit genutzt werden, um Karten aus der Auslage oder seinem Quanto einzusammeln.
    Der Joker darf aber auch dafür verwendet werden, um einen Quanto eines Mitspielers einzusammeln!

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Dann wird noch so lange gespielt, bis jeder Spieler seine Handkarten gespielt hat.
    Sobald kein Spieler mehr Karten hat, wird noch die Auslage an den Spieler vergeben, der als letzter Karten aus der Auslage nehmen konnte.
    Hat ein Spieler noch einen Quanto vor sich liegen, so ist dieser nichts wert und kommt aus dem Spiel.
    Die Spieler zählen jetzt ihre Gewinnkarten und der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Nach dem ersten Durchlesen der Anleitung hatte ich erst mal Kopfweh. Irgendwie liest sich die sehr holprig und man versteht anfangs wenig. Nach ein paar Testrunden hat man die Regeln aber weitestgehend verstanden. Das Spiel selbst kann sich ein bisschen ziehen, wenn die Mitspieler das Rumrechnen anfangen und auch der Sinn eines Quantos erschließt sich den Spielern nicht zwingend sofort. Trotzdem ist Quanto ein nettes Kartenspiel, das meiner Meinung nach in größeren Runden mehr Spaß macht, als zu zweit.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/380-quanto.html
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    Michaels Wertung:
  • Tschakka Lakka Michael über Tschakka Lakka
    Ziel des Spiels
    Zusammen mit dem Waschbären Jones macht ihr euch auf die Reise in den Dschungel. Dort soll der unerforschte Tempel des Maya-Gottes "Tschakka Lakka" liegen. Und was gibt es in einem unerforschten Tempel? Richtig, Schätze und Edelsteine. Doch um an die Schätze zu kommen, müsst ihr das passende Tempelsymbol würfeln, um Tschakka Lakka zu besänftigen. Würfelt ihr aber zu viele Totenköpfe oder könnt mit einem Würfelwurf keinen Schatz bergen, dann wird Tschakka Lakka böse und schmeißt euch aus dem Tempel. Ihr müsst also immer entscheiden, wie weit ihr gehen wollt oder einfach auf euer Würfelglück vertrauen. Wer am Ende am meisten Schätze bergen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Aus den vier Spielplanteilen wird der Spielplan zusammengesteckt. Dann kommen in die Vertiefungen des Spielplans die Schätze. Es gibt Schätze in vier Farben und drei Größen. Beim Verteilen der Schätze sollte man einfach darauf achten, dass die verschiedenen Schatzarten gut verteilt liegen und nicht mehr als drei gleiche Farben nebeneinander. Dann werden die Edelsteine auf die gleichfarbigen Felder auf dem Spielplan gelegt. Die Siegpunktemarker werden neben den Spielplan gelegt, ebenso die Würfel und die Waschbär Jones Figur. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug durchläuft folgende Phasen:

    1. Waschbär Jones einsetzen
    2. Würfeln und Würfel platzieren
    3. Schätze und Edelsteine einsammeln oder noch einmal würfeln.

    1. Waschbär Jones einsetzen
    Waschbär Jones darf in jedes freie Schatzfeld oder auf einen der vier Eingänge gesetzt werden.
    Am Anfang des Spiels sind nur die Eingänge erlaubt, da ja noch kein Schatz geborgen wurde.
    Man darf die Waschbär Jones Figur aber auch stehen lassen, wenn man vom letzten Punkt aus starten möchte.
    Die Figur muss nur senkrecht oder waagrecht an mindestens einen Schatz angrenzen, da man sonst nichts machen kann.

    2. Würfeln und Würfel platzieren
    Man nimmt sich alle sieben Würfel und würfelt. Alle gewürfelten Totenkopf-Würfel kommen weg und dürfen nicht erneut gewürfelt werden.
    Dann muss man mindestens einen Würfel auf einen angrenzenden Schatz der gleichen Farbe legen.
    Dabei gilt Folgendes: Der Schatz muss senkrecht oder waagrecht an den Waschbär Jones angrenzen. Diagonal ist nicht erlaubt.
    Sollten mehrere Würfel auf verschiedene Schätze passen, so darf man trotzdem nur EINEN Schatz pro Würfelwurf belegen.

    - Je nach Größe des Schatzes muss...
    ... bei einem kleinen Schatz ein farblich passender Würfel auf den Schatz gelegt werden...
    ... bei einem mittleren Schatz zwei farblich passende Würfel auf den Schatz gelegt werden...
    ... bei einem großen Schatz drei farblich passende Würfel auf den Schatz gelegt werden...
    um Tschakka Lakka dazu zu bewegen, den Schatz freizugeben.

    Würfelt man einen goldenen Waschbären, so gilt dieser als Joker für eine beliebige Farbe.

    Man muss einen Schatz aber nicht mit einem Würfelwurf komplett belegen können, sondern kann dies auch über mehrere Würfe hinweg machen.
    Wichtig ist nur, dass man pro Würfelwurf auch einen Würfel auf einen der angrenzenden Schätze legen muss.

    Freigegebene Schätze gehören dem Spieler, wenn er rechtzeitig mit dem Würfeln aufhört.
    Denn kann man keinen seiner Würfel mehr gültig legen, so ist die Runde für den Spieler vorbei und er bekommt KEINEN Schatz, den er sich schon verdient hätte.

    Ist ein Schatz mit genügend Würfeln belegt und somit freigegeben, dann ist auch der daran angrenzende Schatz ein mögliches Würfelziel.

    3. Schätze und Edelsteine einsammeln oder noch einmal würfeln
    Hat man mindestens einen Würfel gültig platziert, muss man sich entscheiden, ob man noch einmal mit den restlichen Würfeln würfelt oder aufhört.
    Würfelt man noch einmal, so muss man wieder die Totenkopfwürfel beiseite legen und mindestens einen Würfel gültig auf einen Schatz legen können.
    Kann man dies, so darf man sich wieder entscheiden, ob man mit den restlichen Würfeln noch einmal würfelt oder lieber aufhört.
    Denn wie oben erklärt, verliert man alle in dieser Runde freigegebenen Schätze, sobald man keinen Würfel mehr gültig platzieren kann.

    Hört man nach dem Legen eines Würfels allerdings auf, so darf man sich alle Schätze nehmen, die man in dieser Runde freigespielt hat.
    Wurde der Letzte der vier Schätze rund um einen Edelstein genommen, so darf man auch den Edelstein an sich nehmen.

    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Er nimmt die sieben Würfel und beginnt seine Runde mit dem Einsetzen von Waschbär Jones.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald nur noch drei oder weniger Edelsteine auf dem Spielplan sind.
    Dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, so dass jeder Spieler gleich oft an der Reihe war.
    Jetzt werden die Punkte gezählt. Dafür kann man die Siegpunktemarker verwenden, oder einfach Stapel zu je 10 Punkten bilden, was ich einfacher fand.

    Die Schätze und Edelsteine besitzen folgenden Wert:
    Kleiner Schatz = 1 Punkt
    Mittlerer Schatz = 2 Punkte
    Großer Schatz = 3 Punkte

    Gelber Edelstein = 2 Punkte
    Rosa Edelstein = 3 Punkte

    Dann wird pro Farbe noch überprüft, wer die meisten Schätze davon hat.
    Dazu baut man aus jeder Farbe einen Turm und vergleicht die Türme der Spieler miteinander.
    Der Spieler mit dem höchsten Turm einer Farbe bekommt dafür 5 Punkte.
    Haben zwei Spieler den höchsten Turm, so bekommt jeder 3 Punkte.
    Der zweithöchste Turm geht dann leer aus.

    Der Spieler mit dem zweithöchsten Turm bekommt ansonsten 3 Punkte.
    Haben zwei Spieler den zweithöchsten Turm, dann bekommt jeder dafür 2 Punkte.

    Im Spiel zu zweit werden allerdings nur die höchsten Türme bewertet.

    Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist der Sieger des Spiels und Tschakka Lakka's neuer Liebling.

    Kleines Fazit
    Tschakka Lakka ist ein nettes Spiel für die ganze Familie. Es hat einen hohen Glücksfaktor, den man aber selber regeln kann, indem man einfach früh genug aufhört weiter zu würfeln. Aber das macht ja den Reiz des Spiels aus. "Würfel ich noch einmal oder sammle ich die bisher freigespielten Schätze ein?" Diese Frage geht einem nach jedem Würfelwurf durch den Kopf und macht das Spiel äußerst spannend und unterhaltsam. Hier können auf jeden Fall Kinder und Erwachsene ohne Vor- oder Nachteile miteinander spielen. Etwas größere Würfel und eine nettere Waschbär Jones Figur wären schön gewesen. Uns hat das Spiel jedenfalls viel Spaß gemacht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/385-tschakka-lakka.html
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    Michaels Wertung:
  • Pints of Blood Michael über Pints of Blood
    Ziel des Spiels
    Auch in London ist die Nahrung knapp geworden. Auch die Zahl an hungrigen Toten wächst ständig. Und so kommt es, dass auch ihr plötzlich auf der Speisekarte landet. Dabei sitzt ihr gerade so gemütlich mit ein paar Buddys im Pub an der Ecke, als seltsame Gestalten durch den Nebel auf euch zu wanken. Um nicht als Hauptgang auf der Speisekarte zu enden, müsst ihr euch zusammen mit euren Buddys verteidigen, bis Hilfe eintrifft. Und wie man sich denken kann, ist die Auswahl an Verteidigungsmöglichkeiten in einem Pub nicht so groß. Da muss man kreativ werden und vor allem seine Buddys sinnvoll vor den Fenstern verteilen. Werdet ihr es schaffen, den Untoten die Suppe zu versalzen?

    Aufbau - Spielplan
    Das Spiel bietet zwei Schwierigkeitsgrade. Ich werde euch in dieser Anleitung das "Starters Menu" beschreiben. Das ist auch schon sehr lecker :)

    Als erstes steckt man den Spielplan aus den vier Spielplan-Teilen zusammen. Dann baut man den Bus zusammen und stellt ihn vor eine beliebige Reihe auf den Spielplan.

    In die fünf Reihen werden dann jeweils fünf zufällige Bewegungsplättchen gelegt. Im "Starters Menu" mit der Seite, auf der keine Sonderfunktionen abgebildet sind. Man sollte nur darauf achten, dass jede Farbe in jeder Reihe einmal vorkommt. Die restliche Verteilung ist völlig egal. Am Ende sollten drei Plättchen übrig bleiben. Diese kommen auf die Felder im Pub. Die Zombie-Chips werden alle verdeckt, also mit der Symbolseite nach unten, auf den Tisch gelegt und gut gemischt. Auch die Chipstüten kommen neben den Spielplan. Die sieben Biermarker kommen auf die Markierungen auf den Tresen und die vier weißen Buddy-Figuren auf das Sofa im Pub. Die beiden roten Figuren kommen in die Telefonzelle ausserhalb des Pubs. Dann werden die ersten Zombies verteilt, indem mit dem Farbwürfel gewürfelt wird. Würfelt man eine der vier Farben, rot, grün, gelb, blau, dann kommt auf jedes Bewegungsplättchen dieser Farbe ein verdeckter Zombie-Chip. Bei weiß darf man sich eine Farbe aussuchen und bei schwarz kommt ein Zombie-Chip in den Bus und man muss noch einmal würfeln.

    Jeder Spieler nimmt sich einen Biss-Marker und dreht ihn so, dass die Null nach unten zeigt.

    Aufbau-Kartensatz
    Jetzt bauen wir uns noch den Kartensatz zusammen. Im "Starters Menu" nimmt man zuerst die Karten Jukebox (2x) und Flashmob (2x) aus dem Spiel. Dann nimmt man die fünf Rettungskarten mit der blauen Rückseite, mischt diese und legt sie kurz zur Seite. Auch die restlichen Karten werden jetzt gut gemischt und in vier gleich hohe Stapel aufgeteilt. Dann zieht man zufällig eine der fünf Rettungskarten und mischt diese in den Stapel, der dann gleich ganz unten liegen wird, ein. Die übrigen vier Rettungskarten kommen aus dem Spiel. Nun legt man den Kartenstapel wieder zusammen, aber passt auf, dass man zwischen jeden Stapel ein Trenntableau legt. Man nimmt also den untersten Stapel, in den man gerade die Rettungskarte gemischt hat und legt den Trenner mit dem roten Buddy und dem Bier darauf. Dann kommt ein beliebiger Stapel und darauf der Trenner mit dem anderen roten Buddy. Nächster Stapel und der Trenner mit den beiden Karten und dann der letzte Stapel. Diesen ganzen Packen legt man jetzt auf den Billardtisch und los geht's.

    Spielziel
    Die Spieler müssen gemeinsam so lange den Zombieangriffen widerstehen, bis sie auf die Rettungskarte im Kartenstapel treffen. Es ist also wichtig, dass dieser Stapel schnell seine Karten verliert. Sollten die Spieler allerdings irgendwann im Spiel keine Buddys mehr besitzen, so haben sie das Spiel verloren.

    Spielablauf
    Die Runde jedes Spielers teilt sich immer in vier Phasen:
    1. Sich auf den Angriff vorbereiten
    2. Den Angriff abwehren
    3. Den Bus um den Block bewegen
    4. Die Zombies werten
    Wenn ein Spieler diese vier Phasen erledigt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.

    1. Sich auf den Angriff vorbereiten
    Die erste Phase unterteilt sich in drei Aktionen, die der Spieler ausführt:
    a) Die Buddys vor die Bar stellen und Karten ziehen
    b) Würfeln um neue Zombies ins Spiel zu bringen, aber auch um Waffen und Extratreffer zu erhalten.
    c) Die Kampfwürfel und ggf. Buddykarten einsetzen.

    a) Die Buddys vor die Bar stellen und Karten ziehen
    Als Spieler schaut man sich die fünf Wege die in den Pub führen an. Je nachdem wie viele Zombies dort bereits unterwegs sind, muss man sich jetzt überlegen, wo man Buddys einsetzen möchte. Denn für jeden Buddy, den ich vor einen Weg stelle, muss ich auch eine Karte ziehen. Es läuft also immer so ab:

    1. Buddy nehmen und vor einen Weg stellen.
    2. Die oberste Karte ziehen. Ist es eine grüne Buddykarte, so legt man diese zu sich.
    Ist es eine rote Zombiekarte, so muss man diese sofort ausführen, was meist zu noch mehr Zombies auf den Wegen führt, oder man wieder Karten abgeben muss.
    3. Sind noch Buddys auf dem Sofa, darf der Spieler einen weiteren Buddy einsetzen, wenn er das möchte.

    Ab der zweiten Runde kann der Spieler sich auch Buddykarten von Mitspielern kaufen, wenn diese dem zustimmen.
    Jede Karte kostet dann so viele Chipstüten, wie noch Buddy-Figuren auf dem Sofa sitzen, aber mindestens eine Chipstüte.

    Die Buddykarten
    Als Buddykarten werden alle Karten in grüner Farbe bezeichnet. Darauf können Waffen, Extratreffer oder auch ganz andere nützliche Sachen sein.

    b) Würfeln, um neue Zombies ins Spiel zu bringen, aber auch um Waffen und Extratreffer zu erhalten.
    Sind alle Buddys wie gewünscht platziert, so würfelt man mit allen acht Würfeln.

    1. Als erstes wird der Farbwürfel abgearbeitet. Dies passiert wie beim Aufbau. Bei einer Farbe kommt auf jedes Plättchen dieser Farbe ein Zombie.
    Liegen dort schon Chips, so kommen die neuen einfach oben drauf. Bei weiß sucht man sich eine Farbe aus und bei schwarz kommt ein Zombie in den Bus.
    Schwarz gibt es allerdings auch auf den anderen Würfeln. Nachdem die Zombies in den Bus gestiegen sind, werden diese Würfel dann noch einmal gewürfelt bis keine schwarzen Würfel mehr liegen.

    c) Die Kampfwürfel und ggf. Buddykarten einsetzen.
    Jetzt muss man mit seinen Würfeln und den Buddykarten die Abwehr planen.

    Grundsätzlich darf man nur in den Reihen abwehren, in denen man einen Buddy platziert hat. Die anderen Reihen sind schutzlos.
    Jede Reihe besteht aus fünf Feldern, was drei Entfernungszonen entspricht. So kann man nur die ersten beiden Felder mit einer Nahkampfwaffe erreichen, die Felder 2 und 3 mit einer Mitteldistanzwaffe und die Felder 3, 4 und 5 mit einer Fernkampfwaffe. Und so muss man jetzt seine Würfel und Karten passend verteilen.
    - Jede Waffe macht 1 Schaden und jeder Extratreffer erzielt einfach 1 Schaden.
    - Würfel und Karten mit dem Symbol "Extratreffer" dürfen nur zu einer Waffe dazugelegt werden, aber nie alleine liegen.
    - Auf jedem Feld darf immer nur mit einer Waffe angegriffen werden, nicht mit unterschiedlichen.

    Die Zombie-Chips
    Was die Spieler zu diesem Zeitpunkt wissen, ist, wie viele Zombies auf den Wegen stehen. Sie wissen nicht, wie stark diese sind.
    Das erfahren die Spieler erst beim Angriff. Die Zombies können aber nur zwei Stärken haben und sind somit entweder nach einem oder zwei Treffern besiegt.

    Das Legen der Würfel und Karten
    Man nimmt sich nun also die Würfel / Karten und legt sie neben die Zombiestapel auf den Wegen.

    Dabei achtet man darauf, dass die Distanz der Waffe auf dem Würfel ausreicht. Liegen auf einem Weg schon mehrere Zombie-Chips, so kann man seine Waffe dort mit Extratreffern ergänzen. Jeder Schaden wird auf die Zombie-Chips verteilt, es geht also nichts verloren, ausser alle Zombie-Chips auf dem Plättchen sind besiegt.

    Hat man alle Würfel und Karten gelegt, die man legen wollte, beginnt der Angriff der Zombies.

    2. Den Angriff abwehren
    Der Angriff der Zombies beginnt in der Reihe, in der der Bus steht. Der Bus bleibt aber stehen! Entgegen dem Uhrzeigersinn (Linksverkehr!) wird dann jede Reihe abgearbeitet, in der ein Buddy steht. Liegen dort auch Würfel und / oder Karten, so wird dieser Kampf jetzt abgearbeitet.

    Der Spieler deckt den obersten Zombie-Chip auf. Sind darauf Füße zu sehen, so ist der Zombie mit einem Angriff besiegt. Ist irgendetwas anderes darauf zu sehen, so braucht es zwei Treffer, um den Zombie zu besiegen. Für jeden Treffer nimmt man dann einen Würfel / Karte mit Waffe oder Extratreffer zurück. Mit dem Rest kann man dann den nächsten Zombie-Chip bekämpfen.

    Sollte man einen schweren Zombie nicht in dieser Runde besiegen können, so bleibt der Zombie-Chip einfach offen liegen. So weiß man, dass nur noch ein Treffer für diesen Chip nötig ist.

    Es gibt noch zwei besondere Farben bei den Zombie-Chips.
    Grüner Chip - dieser nach Minzsoße riechende Zombie lockt nach seinem Tod sofort einen neuen Zombie an, der aus dem Vorrat gezogen und auf seinen Platz gelegt wird.
    Roter Chip - das sind besonders beißwütige Zombies. Das wird aber erst später ein Problem...

    Besiegte Zombies kommen auf die Ambulanz.

    Sie kommen näher!
    Sind in einer Reihe alle Würfel / Karten abgearbeitet worden, so kommen die Karten auf den Ablagestapel und die Würfel zum nächsten Spieler.
    Der Buddy setzt sich wieder auf sein Sofa und die Zombies sind sauer. Wurde in dieser Reihe kein Zombie besiegt, so werden zwei Bewegungsplättchen vor dem Sofa genommen und in den Weg eingeschoben, hat man mindestens einen Zombie besiegt, dann nur ein Plättchen. Natürlich in Richtung des Pubs! Schiebt man dabei ein Plättchen in den Pub, auf dem keine Zombies sind, so kommt das Plättchen einfach hinter das Sofa. War auf dem Plättchen allerdings ein oder mehrere Zombie-Chips, so kommen diese, immer noch verdeckt, auf den Bissmarker des Spielers.

    Dann wird die Reihe mit dem nächsten Buddy abgearbeitet, bis alle Buddys wieder auf dem Sofa sitzen.

    3. Den Bus um den Block bewegen
    Nun fährt der Bus ein bisschen um den Pub herum und bringt neue "Gäste".
    Dazu wird geschaut, ob im Bus Zombie-Chips liegen. Ist dies nicht der Fall, so fährt der Bus nur einen Weg weiter und bleibt dort stehen.
    Ansonsten fährt der Bus einen Weg weiter und lässt dort einen Zombie aussteigen. Dazu muss man sich ein Bewegungsplättchen von der Pubecke nehmen, den Zombie-Chip dort drauflegen und das ganze in den Weg, an dem der Bus steht, einschieben. Mit dem Plättchen das den Pub jetzt trifft passiert dasselbe wie oben. Sind noch weitere Zombie-Chips im Bus, so fährt der Bus eine Station weiter, lässt einen Zombie aussteigen, usw. Erst wenn er leer ist, fährt er noch einen Weg weiter und bleibt dann stehen.

    4. Die Zombies werten
    Jetzt werden die Zombies auf der Ambulanz und auf dem Bissmarker des Spielers gewertet.
    a) Ambulanz
    - Für jeden Zombie auf der Ambulanz bekommt der Spieler eine Chipstüte.
    - Für je drei besiegte Zombies darf er eine Karte vom Nachziehstapel auf die Ablage werfen.

    Die besiegten Zombies werden dann wieder verdeckt unter den Vorrat gemischt.

    b) Zombies im Pub
    Jetzt dreht der Spieler alle Zombie-Chips auf seinem Bissmarker um.
    Jeder normale, graue Zombie verursacht jetzt eine Bisswunde, jeder rot gefärbte Chip zwei Bisswunden.
    Die Bisswunden werden durch Drehen des Bissmarkers gezählt. Erhält man also einen Biss, so dreht man den Bissmarker so, dass die 1 unten liegt.
    Bekommt ein Spieler seinen fünften Biss, so stirbt ein Buddy und kommt aus dem Spiel. Der Bissmarker wird sofort wieder auf "0" gedreht und ggf. weitere Bisse gezählt.
    Auch diese Zombie-Chips werden dann wieder in den allgemeinen Vorrat gemischt.

    Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Wir trinken Bier!
    Ab der zweiten Runde kann man sich, bevor man die Zombie-Chips auf seinem Bissmarker umdreht, erst mal ein Bier gönnen.
    Allerdings geht das nur, wenn man bereits gebissen wurde. Denn jedes Bier heilt einen Biss, aber jedes Bier kostet auch vier Chipstüten.
    Man darf beliebig viel Bier trinken, wenn man es sich leisten kann und genug Bisse zu heilen hat. Ist das Bier alle, ist kein Heilen mehr möglich.
    Man darf sich sogar von anderen Spielern ein Bier ausgeben lassen, wenn diese Lust dazu haben.

    Der Kartenstapel
    Wie wir eingangs festgestellt haben, ist es also wichtig den Kartenstapel so schnell wie möglich leer zu bekommen.
    Denn irgendwo im vierten Stapel wartet das rettende Fahrzeug auf uns.
    Sobald man auf einen der drei Trenner trifft, hat man je nach Trenner die Möglichkeit einen neuen Buddy zu bekommen oder zwei Karten vom Stapel loszuwerden.

    Das muss natürlich bezahlt werden. Zwei Karten ablegen bedeutet einen Biss kassieren. Der erste rote Buddy kommt nur, wenn man zwei Buddykarten (=beliebige grüne Karten) ablegt, der zweite rote Buddy kommt nur, wenn noch Bier da ist und hat dann auch noch einen Packen Zombies im Schlepptau (1x Farbwürfel).

    Spielende
    Die Spieler verlieren sofort, wenn keine Buddys mehr im Pub sind.
    Wenn die Rettungskarte gezogen wird, dann wird es noch einmal spannend.
    Denn nicht jeder Spieler wird unbedingt gerettet, je nachdem, was die Rettungskarte anzeigt.
    In den Kleinstwagen passt zum Beispiel nur ein Spieler und der wird im Wettkampf ausgewürfelt.
    Oder der Taxifahrer möchte mit einer Buddykarte je Spieler bezahlt werden.
    Die Heilsbringer lassen den nüchternsten Spieler zurück, der braucht keine Erlösung, usw.

    Variante
    Wer noch ein bisschen mehr Spieltiefe möchte, der kann nach ein paar Runden ja das Hauptmenü auffahren.
    Hier gibt es dann noch mehr Zombiekarten im Stapel, die Bewegungsplättchen haben teilweise auch noch Auswirkungen.
    Karten vom Stapel dürfen erst bei mehr besiegten Zombies abgelegt werden, je nach Kartenviertel das gerade gespielt wird.
    Der Pubteller gibt dem Spieler eine Sonderfertigkeit. Es wird also nicht langweilig im Pub.

    Kleines Fazit
    Aus der Masse der guten und schlechten Zombiespiele sticht "Pints of Blood" wirklich positiv heraus. Alleine das britische Setting inklusive dem schwarzen Humor ist spitze.
    Die Anleitung scheint einen am Anfang zwar zu erschlagen, aber es ist gar nicht so viel Text, da auf der rechten Seite auch immer viele Bespiele abgedruckt sind. Die Regeln sind sowieso sehr eingängig und schnell verstanden. Die Funktionen der einzelnen Karten sind auf einer extra Anleitung abgedruckt und können bei Bedarf gelesen werden. Man muss nicht die Funktion jeder Karte von Anfang an wissen. Ansonsten läuft das Spiel zügig dahin, die Spieler können sich schön untereinander beraten, aber jeder muss man für seine Taten geradestehen. Man kann einiges in seinem Zug planen, aber durch die Würfel, die Karten und die verdeckten Zombie-Chips kommt immer wieder der Zufall ins Spiel. Das macht das Spiel auch zu jeder Zeit spannend und es kommt keine Routine auf. Und wer es noch ein bisschen schwerer mag, der greift zum Hauptmenü. Auch die Aufmachung des Spiels, vor allem die Illustrationen sind sehr stimmig. Ein rundum gelungenes Paket, das uns sehr viel Spaß gemacht hat! Cheers!

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/388-pints-of-blood.html
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    Michaels Wertung:

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