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Michael S.

Michaels Errungenschaften:

Goldräuber
Michael ist im Goldrausch.Saltlands
Michael bezwingt die Wüste.Partyspieler
Michael mag Partyspiele.Ausbeuter
Michael spielt gern Worker-Placement-Spiele.MjamMjamMjam
Michael hat sich erfolgreich einen Platz in der Nahrungskette erkämpft.Spiele-Kaufsüchtiger
Michael kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.Zero
Michael hat die Null auf der Hand.Getreuer
Michael mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.Ostereierfinder 2019
Michael hat mindestens ein Osterei gefunden.Black Pocket Serie
Michael hat alle drei Projekte in der Spieleschmiede unterstützt.Beduine
Michael mag Spiele, die in der Wüste angesiedelt sind.redefreudig
Michael mag Kommunikationsspiele.
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Von Michael S. bewertete Spiele (748 Stück):



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  • For Sale Michael über For Sale
    Ziel des Spiels
    In For Sale dreht sich alles um den Kauf und Verkauf von Gebäuden. In der ersten Phase müssen die Spieler mit ihrem vorhandenen Kapital auf Gebäude bieten. Doch wieviel bietet man, um seine Mitspieler auszustechen? Oder wann steigt man aus, um wenigstens die Hälfte seines gebotenen Betrags wieder zurück zu bekommen? Ein Gebäude bekommt man pro Versteigerung nämlich immer, aber nur der Gewinner das teuerste. In der zweiten Phase werden dann die ersteigerten Gebäude wieder zu Geld gemacht. Dazu liegen dann so viele Schecks auf dem Tisch, wie Spieler teilnehmen, das bedeutet, jeder Spieler wird sein Gebäude verkaufen, aber auch zum besten Preis? Wer am Ende die meiste Kohle gemacht hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Karten werden nach Gebäude- und Scheck-Karten in zwei getrennte Stapel sortiert und jeweils gut gemischt. Bei vier Spielern legt man dann zwei Karten je Stapel zurück in die Schachtel. Dann werden je nach Spieleranzahl Münzen verteilt. Bei drei Spielern bekommt jeder 28 Münzen, bei vier Spielern 21 Münzen, usw. Jetzt wird noch ein Startspieler bestimmt und schon geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel beginnt mit der ersten Phase, der Versteigerung der Gebäude. Erst wenn alle Gebäudekarten versteigert wurden, geht es zur zweiten Phase.

    1. Phase - Gebäude ersteigern
    Es werden so viele Gebäudekarten offen auf dem Tisch ausgelegt, wie Spieler teilnehmen. Die Gebäudekarten haben einen Wert von 1 bis 30. Nun fängt der Startspieler an, sein erstes Gebot anzugeben. Man bietet dabei nicht auf ein bestimmtes Gebäude, sondern auf die Reihenfolge, in der die Gebäudekarten verteilt werden. Sobald also der Startspieler sein Gebot, mindestens eine Münze, abgegeben und vor sich ausgelegt hat, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Dieser kann jetzt das aktuelle Gebot um mindestens eine Münze überbieten oder aussteigen. Bietet er darüber, so legt er die Münzen vor sich ab und der nächste Spieler ist dran. Haben alle Spieler geboten, ist wieder der Startspieler dran. Das geht so lange, bis ein Spieler aussteigt.

    Sobald ein Spieler nicht mehr mitbieten möchte, kann er aussteigen. Macht er das, so nimmt er die Hälfte seiner gebotenen Münzen (aufgerundet) wieder an sich, den Rest legt er aus dem Spiel. Dann nimmt er sich die kleinste Gebäudekarte, die noch ausliegt auf die Hand. So werden die ausliegenden Gebäudekarten an die aussteigenden Spieler verteilt. Nur der Spieler, der als letztet noch übrig ist, muss alle gebotenen Münzen aus dem Spiel nehmen und bekommt dafür aber die höchste Gebäudekarte. Dann werden wieder so viele Gebäudekarten ausgelegt, wie Spieler teilnehmen und auch diese werden wieder versteigert. Sobald der komplette Gebäudekartenstapel versteigert wurde, geht es mit der zweiten Phase weiter. Sollte ein Spieler noch Münzen übrig haben, so zählen die für die Schlusswertung mit!

    2. Phase - Gebäude verkaufen
    In dieser Phase hat jeder Spieler jetzt eine wahrscheinlich unterschiedliche Anzahl an Gebäudekarten auf der Hand.
    Diese werden in der zweiten Phase nun zu Geld gemacht. Dazu nimmt man den Scheck-Kartenstapel und legt auch wieder so viele Schecks auf den Tisch, wie Spieler teilnehmen.
    Nun müssen sich die Spieler entscheiden, wieviel ihnen einer der Schecks wert ist. Entsprechend müssen die Spieler verdeckt eine ihrer Gebäudekarten vor sich auf den Tisch legen. Liegt von jedem Spieler eine Gebäudekarte auf dem Tisch, werden diese gleichzeitig umgedreht und der Spieler, der die höchste Gebäudekarte gespielt hat, bekommt auch den höchsten Scheck. Die anderen Schecks werden dann, je nach gespieltem Gebäudewert, an die anderen Spieler verteilt. Sind die Schecks einer Runde vergeben, werden wieder so viele aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen und weiter geht es, bis alle Schecks vergeben wurden.

    Spielende und Wertung
    Jetzt werden die Punkte der Spieler gezählt. Dazu zählt jeder die Werte seiner Schecks zusammen und zählt die Münzen dazu. Wer jetzt die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    For Sale ist ein schnell zu lernendes Versteigerungs- und Bietspiel.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und führt einen mit ausführlichen Beispielen an das Spiel heran.
    Die Bilder der Gebäude sind sehr hübsch gezeichnet, vor allem die 1 fand ich Klasse :)
    Es ist auch genug Interaktion zwischen den Spielern gegeben, sowohl im ersten als auch im zweiten Teil des Spiels.
    Neben einem kühlen Kopf beim Bieten muss man beim Verkaufen der Gebäude etwas Glück haben.
    Durch die kurze Spielzeit bietet es sich an, mehrere Runden hintereinander zu spielen.
    Uns hat das Spiel zu dritt und zu viert viel Spaß gemacht.
    ___________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/764-for-sale.html
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    Michaels Wertung:
  • MAG O MAG Michael über MAG O MAG
    Ziel des Spiels
    MAG-O-MAG ist nicht nur ein Teamspiel, sondern gleich drei völlig unterschiedliche. Beim Golfspielen muss man dem Fahrer die Richtung und Entfernung zum Loch anzeigen. Beim Dschungelrennen geht es dann wie auch im Steinzeitspiel auf Zeit. Beim Rennen muss man seinem Teammitglied durch Deuten auf der engen Straße halten, um eine möglichst schnelle Zeit zu fahren. Beim Steinzeitsammler braucht man dann zusätzlich auch noch Taktik und Strategie, um möglichst schnell die benötigten Rohstoffe zu sammeln, um daraus Gegenstände zu bauen.
    Alle drei Spiele basieren dabei auf einer tollen Magnet-Mechanik. Ein Spieler im Team ist dabei immer der Erklärer, der sagt, wo es langgeht, während der Fahrer mit seinem Führungsmagneten den kleinen Laufmagneten auf der Seite des Erklärers über den Spielplan bewegt.

    Grundsätzlicher Aufbau
    Als erstes müssen sich die Spieler entscheiden, welches Spiel sie spielen möchten.
    Das ruhige Golf, das hektische Rennen oder das taktische Steinzeitsammeln.
    Für die beiden letztgenannten braucht man einen Timer, den man sich aber auf der Kosmos-Seite auch als App herunterladen kann.
    Es ist auch möglich, jedes der drei Spiele kooperativ und somit sogar zu zweit zu spielen. Diese Regeln werde ich aber nicht erklären.
    Zusätzlich braucht man für alle Varianten einen Stift und Zettel um die benötigte Schlaganzahl oder die Zeiten zu notieren.
    Jedes Spiel hat unterschiedliche Materialien, die man benötigt. Was man immer braucht, ist der entsprechende Spielplan und die Team-Tafel.
    Dabei muss die Team-Tafel immer auf die Seite gedreht werden, die der Spieleranzahl entspricht.
    Jeder Spieler bekommt dann einen der farbigen Team-Steine zu sich.
    Dann legt man den schwarzen Stein auf das oberste Feld der Team-Tafel und weiß somit, welche Spieler die erste Runde im Team bestreiten.
    Je nach gewähltem Spiel braucht man auch auf jeden Fall den orangen Spielplan, den Standfuß, die Eckenverbinder und den Spielplan des gewählten Spiels.
    Den Spielplan des Spiels steckt man dann in den Standfuß und zwar auf die Seite, wo der Auffangbehälter am Standfuß ist.
    Den anderen Spielplan steckt man dann auf die andere Seite und zwar mit der orangen Seite nach außen.
    Oben auf die Ecken kommen dann noch die Eckenverbinder und schon kann das Spiel beginnen. Schauen wir uns die einzelnen Spiele mal genauer an.

    Golfspiel
    In diesem Spiel geht es nicht auf Zeit, aber man braucht noch ein bisschen mehr Material.
    So braucht man die Golffahnen-Plättchen, den Golfschläger mit dem Abstandsanzeiger, die kleinen Steine, die beiden Magnete und 40 Punkteplättchen mit dem Wert 1.
    Der Erklärer zieht jetzt zwei zufällige Fahnen-Plättchen und bestimmt somit den Abschlag und das Ziel.
    Auf den Abschlag setzt er dann den kleinen Magneten und der Fahrer setzt auf die orange Rückseite an gleicher Stelle den Führungsmagneten.
    Dann geht es auch schon los. Der Erklärer nimmt sich den Golfschläger mit dem Abstandsanzeiger und stellt ihn ein.
    Dabei muss er die Richtung und die Entfernung schätzen, er darf das Spielgerät nicht anlegen.
    Das Eingestellte zeigt er dem Fahrer und dieser muss in einem Ruck den Führungsmagneten in die Richtung und die Entfernung bewegen.
    Bleibt der Ball auf dem Spielplan, so nimmt der Erklärer einen weißen Stein und legt ihn in den Auffangbehälter.
    Fällt der Ball in ein Loch, so muss man zwei Steine in den Behälter werfen, einen zur Strafe.
    Der Ball wird dann wieder neben dem Hindernis eingesetzt und weiter geht's.
    Sobald der Ball im Loch ist, werden die benötigten Punkte notiert. Hat man mehr als 10 Schläge, so kann man aufhören und eine 11 notieren.
    Dann spielt das nächste Team genau das gleiche Loch und notiert ihre Punkte, usw. Erst wenn alle Teams das Loch gespielt haben, kommt es zu einer Wertung.
    Man vergleicht die Punkte und jeder Spieler im Team, das die wenigsten Schläge gebraucht hat, bekommt zwei Punkteplättchen.
    Jeder Spieler aus dem zweitbesten Team bekommt ein Punkteplättchen. Bei Gleichstand bekommen alle Spieler die entsprechenden Plättchen.
    Dann wird die nächste Runde gespielt, indem man wieder zwei Fahnen-Plättchen zieht und dadurch einen neuen Kurs festlegt.
    Nachdem alle Runden gespielt wurden, zählt jeder Spieler seine Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.

    Dschungelrennen
    In diesem Spiel müssen die Teammitglieder unter Zeitdruck auf einem schmalen Pfad durch den Dschungel rasen.
    Der Aufbau des Spiels geht dabei wie oben beschrieben. Zusätzliches Material wird in diesem Spiel nicht benötigt.
    Auf der Team-Tafel kann man sehen, wohin der erste Teil des Rennens geht. Dieser geht von links oben nach links unten.
    Also stellt man den Magneten auf die Flagge links oben und setzt den Führungsmagneten dahinter an.
    Der Erklärer muss jetzt durch Deuten und Reden dem Fahrer zeigen, wo er lang fahren muss.
    Dabei sollte man Sachen wie Links und Rechts nicht verwenden, denn das ist für den Fahrer genau die andere Richtung und verwirrt nur.
    Man startet also die Zeit und dann geht das Rennen los.
    Fällt man während des Rennens in eine Schlucht, so muss man mit dem Auto entweder wieder an den Start zurück, oder, wenn man bereits den Checkpoint mit dem Schraubenschlüssel passiert hat, wieder dorthin. Sobald man am Ziel angekommen ist, wird die Zeit gestoppt und aufgeschrieben. Sollte ein Rennen länger als 60 Sekunden dauern, wird abgebrochen und 61 Sekunden notiert.
    Keine Angst, am Anfang ist es noch nicht so einfach, aber mit der Zeit läuft das ganz prima.
    Dann fahren auch alle anderen Teams diese Strecke und notieren die Zeiten. Wenn alle Spieler einen Streckenabschnitt gefahren sind, gibt es eine Wertung.
    Man vergleicht die Zeiten und jeder Spieler im Team, das die beste Zeit gefahren hat, bekommt zwei Punkteplättchen.
    Jeder Spieler aus dem zweitbesten Team bekommt ein Punkteplättchen. Bei Gleichstand bekommen alle Spieler die entsprechenden Punkte.
    Nachdem alle Runden gespielt wurden, zählt jeder Spieler seine Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.

    Steinzeitsammler
    Hier braucht ihr sehr viel Material und es geht einfach darum, in kurzer Zeit Rohstoffe zu sammeln, um daraus Gegenstände für den Häuptling zu bauen.
    Jeder Spieler bekommt 10 Plättchen als Vorrat. Immer wenn die Spieler in einem Loch landen, muss jeder eines dieser Plättchen wieder abgeben.
    Der kleine Magnet wird hierbei auf einer der Feuerstellen platziert, das ist der Startpunkt. Dann wird ein Countdown gestartet.
    Dieser ist im normalen Spiel 45 Sekunden, kann am Anfang aber auch auf 60 Sekunden verlängert werden.
    In dieser Zeit gibt der Erklärer dem Fahrer wie oben Anweisungen, wo er hinfahren soll.
    Immer wenn er dabei über einen oder zwei Rohstoffe kommt, wird ein weißer Zählstein auf den Rohstoff auf der Team-Tafel gelegt.
    Wenn die Zeit abgelaufen ist, ist der Sammelgang beendet. Nun bekommen die Spieler die Rohstoffe ausgezahlt.
    Für jeden Stein, der auf einem einzelnen Rohstoff liegt, bekommt nur der Erklärer das entsprechende Rohstoff-Plättchen.
    Bei einem Doppelrohstoff bekommen beiden den Rohstoff als Plättchen. Gleiches gilt für die Fragezeichen.
    Sind alle Rohstoffe entsprechend verteilt worden, prüft man, ob der Fahrer mindestens zwei Rohstoffe bekommen hat.
    Hat er weniger, so darf er dem Erklärer ein Plättchen wegnehmen. Dann sind die anderen Teams an der Reihe.

    Bauphase
    Haben alle Teams den ersten Abschnitt gespielt, kommt es zur Bauphase.
    Hier werden die gut gemischten Gegenstands-Plättchen benötigt, die man als verdeckten Stapel auf den Tisch legt.
    Dann wird das oberste Plättchen aufgedeckt und jeder Spieler, der die nötigen Rohstoffe hat, kann diesen Gegenstand bauen.
    Hat ein Spieler den Gegenstand gebaut, so nimmt er sich so viele Punkteplättchen, wie oben auf dem Plättchen stehen.
    Dann wird der nächste Gegenstand aufgedeckt. Das Problem ist also, wann baue ich etwas oder warte ich auf einen besseren Gegenstand?
    Nachdem der siebte Gegenstand aufgedeckt wurde, ist die Bauphase vorbei.
    Je nachdem, wieviele Punkte die Spieler in dieser Phase gemacht haben, dürfen sie Rohstoffe behalten.
    Der mit den meisten Punkten darf nur einen Rohstoff behalten, der nächste zwei, der nächste drei, usw.
    Dann wird der nächste Abschnitt gespielt und danach wieder gebaut.
    Nachdem alle Abschnitte gespielt und gebaut wurden, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    MAG-O-MAG sind drei spaßige Magnetspiele in einem.
    Das ruhige Golf hat mir dabei sehr gut gefallen und eignet sich perfekt, um die Mechanik kennenzulernen.
    Das Anzeigen der Weite und Richtung mit dem Golfschläger funktioniert nach ein paar Schlägen sehr gut.
    Durch die unterschiedlichen Abschläge und Ziellöcher und auch die Ausrichtung des gesamten Spielplans, ist kein Spiel wie das andere.
    Auch das Dschungelrennen ist sehr lustig, wenn auch am Anfang nicht ganz so einfach.
    Das Steinzeitsammeln ist taktisch am anspruchsvollsten, aber auch einfach zu lernen.
    Ich finde alle drei Spiele machen für sich gesehen Spaß und mir fällt es schwer einen Gewinner zu küren.
    Das Spielmaterial ist auch sehr gut verarbeitet und man hat beim Einstecken der Spielpläne nicht das Gefühl, dass diese schnell kaputt gehen werden.
    Ein insgesamt interessantes Paket, das mit den richtigen Spielern viel Spaß macht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/767-mag-o-mag.html
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    Michaels Wertung:
  • Magic Maze Michael über Magic Maze
    Ziel des Spiels
    Was macht man als Heldentruppe, wenn einem die komplette Ausrüstung geklaut wurde? Man geht ins nächste Einkaufszentrum und klaut sich einfach neue Ausrüstung. Doch das Wachpersonal wirft schon ein Auge auf die seltsame Truppe und so bleibt nicht viel Zeit, um seinen Raubzug zu planen. Dabei hat jeder Spieler, je nach Spieleranzahl, nur ein paar Möglichkeiten zu handeln und nachdem es ein Echtzeitspiel ist, muss man immer aufpassen, wann seine Fähigkeit gefragt ist. Hat man die neun Einführungsszenarien gespielt, hat man die kompletten Regeln hoffentlich verstanden und dann kommen noch 10 weitere Szenarien, die unsere Helden richtig fordern. Ach ja, es handelt sich zwar um ein kooperatives Spiel, aber man darf nicht miteinander reden. Viel Spaß beim "Einkaufen".

    Aufbau
    Vor dem Spiel überlegt man sich, welches Szenario man spielen möchte. Man sollte mit den 9 Einführungsszenarien anfangen und dann die weiteren Szenarien spielen. So lernt man das Spiel in seinen Einzelheiten kennen. Schauen wir uns also das erste Szenario an. Hier muss man die Raumkarten 1 bis 9 aus dem Stapel heraussuchen und dann die Karte 1, das ist die Startkarte, mit der A-Seite nach oben auf den Tisch legen. Die anderen Raumkarten werden gut gemischt und dann als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Auf die Startkarte kommen die vier Spielfiguren. Die Spieler haben nämlich keine eigene Figur, sondern müssen einfach gemeinsam alle vier Figuren ans Ziel bringen. Je nach Spieleranzahl werden dann die Aktionsplättchen verteilt. Umso mehr Spieler teilnehmen, desto weniger Aktionen hat jeder Spieler. Bei zwei Spielern hat jeder Spieler also mehr Aktionen, als wenn man zu sechst oder acht spielt. Wichtig ist, dass der Nord-Pfeil der Aktionsplättchen in die gleiche Richtung zeigt, wie der Nordpfeil auf dem Startraum. Die Sanduhr wird auf den Tisch gelegt, ebenso die "Außer Betrieb"-Marker und die "Tu was"-Figur. Ebenso wird das Überfall-Plättchen mit der Teleportieren-Erlaubt-Seite auf den Tisch gelegt. Dann kann das Spiel auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Das Ziel jedes Szenarios ist, dass die vier Heldenfiguren auf das Feld mit ihrem Symbol gezogen werden. Wenn jeder auf seinem Feld steht, wird der Raubzug gestartet und die Figuren müssen so schnell wie möglich zum Ausgang gezogen werden. Im ersten Szenario ist dies noch das gleiche Feld für alle Spieler, in den weiteren Szenarien hat dann jeder Held seinen eigenen Ausgang. Wie läuft so ein Raubüberfall nun genau ab? Dazu gibt es ein paar grundsätzliche Regeln, die beachtet werden müssen.

    Sobald die Spieler bereit sind, wird die Sanduhr umgedreht. Ab diesem Zeitpunkt dürfen die Spieler nicht mehr miteinander reden! Jeder Spieler hat bestimmte Aktionen, die er durchführen darf und muss. Das bedeutet, dass Spiel läuft in Echtzeit los und dann muss einfach jeder Spieler die Figuren entsprechend seiner Aktionen bewegen oder andere Aktionen nutzen. Schauen wir uns die Aktionen mal genauer an.

    a) Bewegen
    Jeder Spieler darf alle Figuren nur in eine bestimmte Richtung bewegen.
    Zieht ein anderer Spieler mit einer Figur einfach nicht weiter, so kann man ihn böse anschauen oder die "Tu was"-Figur vor ihn setzen. Ob der Spieler dann aber weiß, was von ihm verlangt wird, ist wieder eine andere Sache. Man muss einfach alle vier Figuren im Blick haben und diese auch ziehen, wenn das möglich und sinnvoll ist.

    b) Rolltreppe fahren
    Im Kaufhaus gibt es auch ein paar Rolltreppen. Nur der Spieler, der die Aktion "Rolltreppe" hat, darf die Rolltreppe benutzen.

    c) Teleportieren
    Der Spieler mit der Aktion "Teleportieren" darf eine Figur, die auf einem Teleport-Symbol steht, auf ein anderes Symbol der gleichen Farbe teleportieren.
    So kann man sich schöne Abkürzungen schaffen, die viel Zeit sparen.

    d) Neuen Raum aufdecken
    Am Rand der Räume gibt es meist ein Feld mit einer Lupe darauf. Steht eine Figur auf einem solchen Feld, so darf der Spieler mit dieser Aktion eine neue Raumkarte nehmen und dort anlegen. Dabei muss man die neue Karte mit dem weißen Pfeil an das Feld mit der Lupe anlegen. Später können dadurch auch Durchgänge an anderer Stelle entstehen, die man passieren darf, oder auch Sackgassen, durch die man nicht ziehen darf.

    Die Sanduhr
    Das wichtigste Element im Spiel ist die Sanduhr. Diese muss man immer im Blick haben, denn läuft diese komplett durch, haben die Spieler verloren.
    Dabei läuft die Sanduhr drei Minuten und kann aber auch mehrmals pro Szenario umgedreht werden.
    Dazu gibt es in einigen Räumen ein Feld mit einer Sanduhr. Zieht man auf ein solches Feld, so muss man die Sanduhr umdrehen, egal, wie weit sie durchgelaufen ist.
    Es ist natürlich sinnvoll, die Sanduhr umzudrehen, kurz bevor sie abgelaufen ist.
    Hier kommt noch eine weitere wichtige Regel ins Spiel. Sobald man die Sanduhr umdreht, darf man miteinander reden. Allerdings nur so lange, bis ein Spieler eine Aktion macht. Man kann also das Umdrehen der Sanduhr dazu nutzen, um sich kurz abzusprechen.

    Die Räume
    Nach und nach werden immer mehr Räume aufgedeckt. Das ist auch gut und wichtig, denn nur so kommt man an die Räume mit den Symbolen der Figuren und auch an die Ausgänge. Sobald man also einen Raum aufdeckt, auf dem das Symbol eines der Helden ist, muss man die Figur schnellstens auf dieses Feld bewegen. Hat man alle vier Figuren auf die entsprechenden Symbolfelder bewegt, beginnt die zweite Phase des Spiels.

    Der Überfall
    Jetzt wird das Überfall-Plättchen auf die Rückseite gedreht, denn bei der Flucht aus dem Kaufhaus ist es nicht mehr erlaubt, sich zu teleportieren.
    Im ersten Szenario muss man jetzt alle Figuren schnellstens auf das gleiche Ausgangssymbol bewegen. Ab dem zweiten Szenario hat dann jeder Held seinen eigenen Ausgang, auf den man ihn bewegen muss und das alles, ohne zu teleportieren.

    Spielende
    Das Spiel ist gewonnen, wenn alle Figuren auf dem Ausgang stehen und die Sanduhr noch nicht abgelaufen ist.
    Sobald die Sanduhr irgendwann im Laufe des Spiels abläuft, ist das Spiel sofort verloren und vorbei.

    Szenarien
    Mit jedem Szenario kommen weitere Spielmechaniken ins Spiel.
    Darunter zum Beispiel die Ausgänge pro Spieler oder, wenn die Sanduhr gedreht wird, muss jeder seine Aktionskarte im Uhrzeigersinn weitergeben, oder der Zwerg darf als einziger durch enge Türen gehen oder wenn der Elf eine neue Raumkarte aufdeckt, darf auch bis zur nächsten Aktion geredet werden, usw. Bis zum Szenario 7 kommen so immer mehr Regeln ins Spiel. Ab dem 8 Szenario geht es dann richtig zur Sache und dann kann man auch den großen Szenario-Bogen nutzen, um seine Punkte aufzuschreiben.

    Solo Variante
    Auch die Solo-Variante funktioniert sehr gut. Hier hat man einen anderen Stapel mit Aktionsplättchen, die man nach und nach aufdeckt und immer nur die Aktion machen darf, die man gerade sieht. Diesen Stapel spielt man immer und immer wieder durch und mischt ihn nur, wenn die Sanduhr gedreht wird. Die restlichen Regeln bleiben gleich. Ich persönlich fand die Solo-Variante gar nicht so einfach, man muss echt ordentlich Gas geben, vor allem wenn man eine Aktion, die man gerade zur Seite gelegt hat, eigentlich noch mit einer anderen Figur machen wollte. Also schnell den ganzen Haufen nochmal durchgehen und das Ganze natürlich nur mit einer Hand!

    Kleines Fazit
    Magic Maze ist ein sehr cooles, kooperatives Fantasy-Spiel, das gar nicht so Fantasy ist.
    Dass die Szenarien immer weiter die Regeln erklären, fanden wir sehr cool.
    So wird man nicht gleich am Anfang von Regeln erschlagen und kann in jeder Spielrunde eine neue Mechanik mit dazu nehmen.
    Dabei ist die Anleitung auch sehr gut geschrieben und lässt keine Fragen offen.
    Ein bisschen seltsam ist es, dass man nicht reden darf.
    Das ist man so nicht gewöhnt und muss sich wirklich dazu zwingen, den Mitspieler nicht verbal auf einen Zug aufmerksam zu machen.
    Aber nach ein paar Runden klappt auch das ganz gut.
    Das Spielmaterial ist auch sehr gut. So kann man die Symbole auf den Räumen gut und schnell erkennen.
    Lediglich die Mauern hätten ein bisschen dicker gemalt sein können.
    Uns haben die ersten Szenarien jedenfalls viel Spaß gemacht und wir sind schon gespannt, was da noch so alles auf uns zukommt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/762-magic-maze.html
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    Michaels Wertung:
  • Adrenalin Michael über Adrenalin
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel geht es darum, die Gegner mit allen möglichen Knarren vom Spielbrett zu fegen. Klingt nach einem First-Person-Shooter? So soll es auch sein! Adrenalin bringt das beliebte Computerspielgenre auf den Spieltisch. Die Spieler bewegen sich durch ein enges Areal, sammeln an Spawnpunkten Waffen ein und machen sich auf die Jagd nach den Mitspielern. Unterwegs muss natürlich auch Munition gesammelt werden, denn die zahlreichen Waffen haben neben den normalen Angriffen auch noch Spezialangriffe, die mit extra Munition bezahlt werden müssen. Dafür ballert man dann schon mal durch mehrere Wände auf den Gegner oder darf nach seinem Angriff mit der Cyberklinge noch ein bisschen abhauen. First-Blood, Todesschuss, Overkill und die Menge an Schaden beeinflussen die Punkte, die man für einen Kill bekommt. Klingt alles sehr kompliziert? Ach was, einfach ran an die Waffen und losballern, der Rest ergibt sich dann schon von alleine.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Diesen kann man auf verschiedene Arten zusammenlegen, denn er besteht aus zwei Teilen. Je nach Spieleranzahl wird eine andere Zusammensetzung empfohlen. Dann kommen im normalen Spiel 8 Schädel auf die Todesschussleiste oben links. Im ersten Spiel kann man verkürzt auch nur mit 5 Schädeln spielen. Nun mischt man die Power-Up-Karten und legt diese verdeckt auf das Ablagefeld rechts oben auf dem Spielplan. Von den gut gemischten Waffenkarten legt man jeweils drei Stück offen auf die drei Kartenfelder an jedem Spawnpunkt. Die restlichen Waffenkarten legt man auch verdeckt auf den Spielplan. Die Punktemarker kommen neben den Spielplan, ebenso die Munitionswürfel und die Munitionsplättchen. Allerdings legt man von den Munitionsplättchen dann jeweils eines offen auf jedes Feld des Spielplans, außer auf die drei Felder mit den Spawnpunkten. Jetzt bekommen auch die Spieler ihr Material. Jeder Spieler nimmt sich ein Tableau und legt es vor sich ab. Achtet darauf, die Seite zu nehmen, bei der es mit den acht Punkten losgeht. An das Tableau kommt dann der kleine Streifen mit den drei Aktionen dran, die ein Spieler machen kann. Von den Munitionswürfeln bekommt jeder Spieler einen von jeder Farbe und legt diese auf sein Tableau. Ebenso nimmt sich jeder Spieler seine Spielfigur und die Schadenstropfen in seiner Farbe. Ein Spieler bekommt noch das Startspielerplättchen und los geht's.

    Spawnen
    Das Spiel beginnt damit, dass der Startspieler zwei Power-Up-Karten zieht und davon eine behält.
    Die andere nutzt man dazu, seine Spielfigur auf das farblich passende Spawnfeld zu bringen und die Karte dann abzuwerfen.
    Das machen im Uhrzeigersinn dann auch die anderen Spieler und somit hat jeder Spieler noch eine Power-Up in der Hand und dann beginnt das eigentliche Spiel.

    Spielablauf
    Jeder Spieler am Zug hat immer zwei Aktionen, die man aus drei verschiedenen Aktionen auswählen darf.
    Dabei darf man die gleiche Aktion auch zweimal nutzen. Die Aktionen sind:

    1) Laufen
    2) Zeug nehmen
    3) Rumballern

    Hat man seine zwei Aktionen ausgeführt, folgt noch das Ende des Zuges.
    Bei dem kann man Nachladen und muss den Spielplan wieder mit Material auffüllen.
    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Schauen wir uns die Sachen alle mal genauer an.

    1) Laufen
    Mit dieser Aktion darf man sich um bis zu drei Felder weit bewegen, allerdings nicht diagonal.
    Durch Türen darf man sich natürlich bewegen, nicht aber durch Wände.

    2) Zeug nehmen
    Mit dieser Aktion kommt man an Munition oder an Waffen.
    Wichtig dabei ist, man darf sich vor dem Aufnehmen einer Waffe oder Munition noch um ein Feld bewegen.
    Man darf aber auch stehenbleiben und Zeug nehmen, man darf sich aber nicht nach dem Zeug nehmen bewegen.

    a) Munition nehmen
    Steht oder kommt man auf ein Feld, auf dem ein Munitionsplättchen liegt, so darf man sich die Munitionswürfel, die darauf abgebildet sind nehmen.
    Wichtig: Man darf von jeder Munitionsfarbe höchstens drei Würfel besitzen. Würde man mehr bekommen, so nimmt man diese Würfel erst gar nicht.
    Das Munitionsplättchen kommt dann auf einen Ablagestapel. Ist auf dem Plättchen eine Karte abgebildet, so darf man sich eine Power-Up-Karte nehmen.
    Auch hier gilt: Man darf nicht mehr als drei Power-Up-Karten besitzen. Würde man eine vierte bekommen, so nimmt man diese einfach nicht auf.

    b) Waffe nehmen
    Steht man auf einem Spawnpunkt, so darf man sich eine der drei dort liegenden Waffen aussuchen und nehmen, wenn man die Kosten dafür zahlen kann.
    Jede Waffe hat links neben dem Namen einen oder mehrere Munitionswürfel angezeigt. Der Würfel, der direkt neben dem Namen steht, ist dabei bereits bezahlt.
    Möchte man eine Waffe nehmen, so muss man nur die Munitionswürfel unter dem obersten Würfel bezahlen können.
    Kann man dies nicht, so darf man sich die Waffe auch nicht nehmen. Kann man bezahlen, so wirft man die bezahlten Munitionswürfel zurück in den Vorrat und nimmt sich die Waffenkarte auf die Hand. Diese Waffe ist durch das Bezahlen sofort geladen und kann ab sofort eingesetzt werden.

    Wichtig: Auf jeder Power-Up-Karte ist unten ein Würfel in einer Farbe abgedruckt.
    Man kann fehlende Munitionswürfel auch durch das Ablegen einer entsprechenden Power-Up-Karte bezahlen.

    Auch Wichtig: Hat man bereits drei Waffenkarten, so muss man eine seiner Waffen abgeben, um eine neue zu nehmen.
    Man legt seine Waffenkarte dann einfach an die Position der Waffe, die man gerade genommen hat.

    3) Rumballern
    Dies ist natürlich die wichtigste Aktion, denn nur damit kann man Punkte machen.
    Um auf einen Gegner zu ballern, geht man wie folgt vor:

    a) Eine Waffenkarte ausspielen.
    b) Das Ziel oder die Ziele benennen
    c) Ggf. die zusätzlichen Kosten bezahlen
    d) Schaden verteilen und ggf. zusätzliche Effekte ausführen

    Wenn man eine Waffenkarte ausspielt, so benutzt man die Waffe und entlädt sie dadurch.
    Während des Zuges gibt es auch keine Möglichkeit, die Waffe noch einmal zu laden, das geht erst am Ende des Zuges.
    Jede Waffe, die man auf der Hand hat, ist geladen und kann ihre Basisaktion ohne zusätzliche Kosten nutzen.
    Möchte man die Zusatzaktionen einer Waffe nutzen, so muss man die dort angegebenen Munitionswürfel bezahlen können.
    Eine genaue Beschreibung aller Waffen findet man in der extra Anleitung, denn es gibt wirklich viele Waffen und viele Effekte.

    Schaden
    Neben den anderen Effekten ist der Schaden natürlich der wichtigste.
    So viel Schaden man mit der Waffe macht, so viele meiner Schadenstropfen muss sich der Mitspieler auf sein Tabelau legen.
    Dort gibt es eine Leiste, die je nach Schadensmenge auch noch weitere Funktionen freischaltet.
    Der erste Treffer auf einen Spieler nennt sich "First Blood". Der Spieler, der diesen Treffer ausgeführt hat, bekommt bei einer Wertung schon mal einen Punkt.
    Die weiteren Schadensfelder sind in zwei Bereiche unterteilt. Sobald man so viel Schaden bekommen hat, dass die Tropfen in den ersten Bereich hineinragen, bekommt man die Extra-Funktion, dass man sich bei Aktion 2 erst um zwei Schritte bewegen darf, statt um einen, bevor man die Waffe oder Munition aufhebt. Reicht der Schaden in den zweiten Bereich, so darf man sich vor dem Rumballern einen Schritt bewegen.

    Todesschuss
    Haben die Schadenstropfen der anderen Spieler das Totenkopffeld auf meinem Tableau erreicht, so bin ich kurzzeitig tot und es kommt am Ende meines Zuges zu einer Wertung.
    Sollte ein Spieler mir sogar noch einen Schaden mehr verpasst haben, als es für den Todesschuss gebraucht hätte, so ist das der Overkill.
    Für einen Overkill will man Rache und darf seinen Todesschützen markieren. Seine Spielfigur nimmt man vom Spielbrett und wartet auf das Ende des Zuges.

    Ziel markieren
    Bei einem Overkill oder durch die Aktion einer Power-Up-Karte oder auch durch die Aktion einer Waffe, kann man Gegner markieren.
    Dazu gibt man einem Gegner einen Schadenstropfen pro Markierung und dieser wird auf das obere Feld des Tableaus gelegt.
    Fügt man nun diesem Spieler normalen Schaden zu, so werden auch alle Schadenstropfen von diesem Feld auf die Schadensleiste verschoben.

    Power-Up-Karten
    Es gibt vier verschiedene Aktionen, die einem die Power-Up-Karten bringen.
    Diese Aktionen darf man jederzeit in seinem Zug zusätzlich zu seinen zwei Aktionen nutzen.

    - Teleportieren
    Man versetzt seine Spielfigur auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan.

    - Zielfernrohr
    Hat man einem Gegner Schaden zugefügt, so darf man diese Karte spielen, einen beliebigen Munitionswürfel abgeben und somit einen Schaden zusätzlich verursachen.

    - Newton
    Man darf einen Gegner um 1 oder zwei Felder in eine beliebige Richtung bewegen.

    - Markierungsgranate
    Wenn man von einem Spieler Schaden bekommen hat, so darf man diese Karte spielen um diesen Spieler einmal zu markieren.

    Ende des Zuges
    Am Ende eines Zuges hat ein Spieler noch folgende Aktionen und Aufgaben zu erledigen.

    a) Nachladen
    Jetzt ist die Zeit, um seine Waffen wieder nachzuladen.
    Dazu muss man allerdings die kompletten Munitionskosten bezahlen können, also auch den Würfel neben dem Waffennamen.
    Kann man dies nicht, so kann man die Waffe nicht laden. Nicht vergessen: Auch Power-Up-Karten können als Würfel eingesetzt werden.
    Waffen, die man nachladen konnte, nimmt man wieder auf die Hand, die anderen bleiben auf dem Tisch liegen.

    b) Alle Spielertableaus werten, die einen Todesschuss erhalten haben
    Dies ist natürlich die wichtigste Phase im Spiel, denn jetzt gibt es endlich Punkte!

    - First Blood
    Der Spieler, der den ersten Treffer erzielt hat, bekommt einen Punkt.

    - Schaden
    Dann wird geprüft, wer am meisten Schaden auf den Spieler gemacht hat.
    Dieser Spieler bekommt 8 Punkte, der Spieler mit dem zweitmeisten Schaden 6 Punkte, usw.
    Die Punkte stehen auf dem Spielertableau unter der Schadensleiste.

    - Todesschuss
    Der Spieler, dessen Schadenstropfen auf dem Todesschuss liegt, nimmt diesen und legt ihn auf die Todesschussleiste auf dem Spielplan.
    Dort nimmt man immer zuerst den Schädel, der am weitesten links liegt, vom Plan und legt dort dann den Schadenstropfen drauf.
    Gab es einen Overkill auf den Spieler, so wird auch dieser Schadenstropfen auf das gleiche Feld wie der Todesschuss-Schadenstropfen auf den Spielplan gelegt.

    - Der Schädel
    Den Schädel, den man von der Todesschussleiste auf dem Spielplan genommen hat, legt man nun auf das Spielertableau des getöteten Spielers.
    Unten auf dem Tableau sind ja die Punktefelder. Dort legt man den Schädel auf den höchsten Wert.
    Beim ersten Tod deckt man also das Punktefeld mit der 8 darauf mit dem Schädel ab.
    Somit ist dieser Spieler beim nächsten Kill weniger wert und man sollte vielleicht irgendwann auch die anderen Spieler jagen, die mehr Punkte wert sind.

    - Doppel Kill
    Hat man zwei Gegner gleichzeitig getötet, so bekommt man einen zusätzlichen Punkt als Belohnung.

    - Punkte
    Die Punktemarker, die man bekommt, legt man verdeckt vor sich ab.

    c) Den Spielplan wieder auffüllen
    Jetzt werden noch alle Waffenkarten aufgefüllt, wenn man eine oder mehrere Waffen erworben hat.
    Ist der Waffenkartenstapel leer, so gibt es keine neuen Waffen.
    Ebenso werden alle Munitionsplättchen wieder aufgefüllt, wenn man diese aufgehoben hat.
    Ist der Munitionsplättchenstapel leer, so wird der Ablagestapel neu gemischt.

    Tod und neu spawnen
    Nachdem die Punkte an die Spieler verteilt wurden, führt man nun folgende Aktionen aus, um wieder ins Spiel zu kommen.
    a) Alle Schadenstropfen von der Schadensleiste entfernen und an die jeweiligen Spieler zurückgeben.
    b) Alle Waffenkarten und auch die Munition darf man behalten.
    c) Allerdings muss man auch die Markierungen behalten, die man bekommen hat.
    d) Man zieht eine Power-Up-Karte, egal, wieviele man hat und wirft dann eine wieder ab.
    Die Farbe der abgeworfenen Karte ist der Spawnpunkt des Spielers und dort wird auch die Figur wieder eingesetzt.

    Spielende
    Hier gibt es nun zwei Möglichkeiten, wie das Spiel endet.
    Zum einen den Sudden Death. Hier endet das Spiel einfach, wenn der letzte Schädel vom Spielplan genommen wurde.
    Es gibt aber auch die Möglichkeit, dann noch eine Runde zu spielen, den "Finalen Wahnsinn".
    Hier drehen dann alle Spieler, die keinen Schadenstropfen auf ihrem Tableau haben, dieses um und auch die kleine Aktionsleiste.
    Dann kommt jeder Spieler noch genau einmal an die Reihe um Aktionen auszuführen.
    Dabei haben Spieler, die vor dem Startspieler drankommen, zwei Aktionen, die Spieler nach dem Startspieler, nur eine Aktion.
    Die genauen Regeln für den "Finalen Wahnsinn" gibt es in der Anleitung.

    Endwertung
    Nun gibt es noch ein letztes Mal Punkte, denn man schaut sich die Tableaus der Spieler und die Todesschussleiste an.
    Für jedes Tableau, auf dem noch Schadenstropfen liegen, wird jetzt eine ganz normale Wertung ausgeführt.
    Es gibt also nochmal Punkte für das "First Blood" und die Mehrheit an Schadenstropfen.
    Dann wird die Mehrheit auf der Todesschussleiste geprüft.
    Der Spieler, der dort die meisten Schadenstropfen liegen hat, bekommt 8 Punkte, der zweite 6 Punkte, usw.
    Dann zählt jeder Spieler seine Punktemarker zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Varianten
    Es gibt auch noch zwei Varianten im Spiel, die ich aber jetzt nicht genauer erklären werde.
    Beim Herrschaftsmodus geht es zusätzlich darum, Spawnpunkte zu halten und zu beschädigen um extra Punkte zu bekommen.
    Im Geschützmodus kann man auch mit installierten Geschützen auf die Spieler schießen, nicht nur mit seinen Waffen.

    Kleines Fazit
    Adrenalin bringt das Gefühl einen First-Person-Shooter zu spielen ganz gut rüber.
    Ich selber Spiele solche Spiele sehr gerne auf dem Computer und muss sagen, einige der Waffen hätte ich dort auch gerne :)
    Denn die Anzahl der Waffen und deren unterschiedlichste Effekte, machen richtig Spaß.
    So muss man seine Taktik je nach Waffe komplett neu ausrichten und sollte dies schon beim Waffensammeln genau im Auge haben.
    Die Anleitung ist komplex, aber gut geschrieben. Gut ist es auch, dass die Waffen in einer extra Anleitung beschrieben sind.
    Die Figuren und das gesamte Spielmaterial sind toll verarbeitet und auch die Illustrationen sind Spitze.
    Mit mehr Spielern wird es dann ein sehr schnelles Spiel, da man eigentlich konstant Schaden bekommt.
    Aber genau darum geht es ja! Weglaufen ist keine Option. Hier werden Camper nicht belohnt (Insider!).
    Die Varianten bringen dann noch zusätzlich Spaß in die Runde, wobei uns der Herrschaftsmodus am besten gefallen hat.
    Auch wenn das Spiel nach Gewalt klingt, es fließt ja kein Blut und man ist auch sofort wieder im Spiel.
    Also keine Angst, so brutal, wie das jetzt alles klingt, ist es überhaupt nicht!
    Wer also gerne mal einen Shooter auf dem Spielbrett spielen möchte, hier ist eure Chance!
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/749-adrenalin.html
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    Michaels Wertung:
  • Das Allerbeste Baumhaus Michael über Das Allerbeste Baumhaus
    Ziel des Spiels
    Jetzt kann man endlich seine Kindheitsträume ausleben und das allerbeste Baumhaus bauen. Jedenfalls auf dem Tisch. Jeder Spieler versucht mit seinen Karten an seinem Baumhaus zu bauen, doch Karte für Karte muss man sie an den nächsten Spieler weitergeben. So weiß man nie genau, welche Räume man als nächstes noch zur Verfügung hat. Zusätzlich muss man noch darauf achten, dass das Baumhaus nicht aus dem Gleichgewicht gerät und man viele gleichfarbige Räume aneinander baut. Ein Baumhaus zu bauen braucht auch Zeit, nämlich genau drei Wochen. In dieser Zeit finden drei Wertungen statt, in der die Spieler Punkte abräumen können. Denn nach drei Wochen gewinnt nur der Spieler, mit dem allerbesten Baumhaus.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt eine Startkarte mit einem Stamm darauf und legt diese vor sich auf den Tisch. Auf das mittlere Feld legt er dann den Gleichgewichtsstein seiner Farbe. Dann legt man die drei Punkte-Karten zusammen, so dass eine Punkte-Leiste entsteht. Auf die 0 dieser Leiste stellt dann jeder Spieler seinen zweiten Stein. Die sechs Wertungs-Karten legt man offen und nebeneinander auf den Tisch. Spielt man nur mit zwei Spielern, so bekommt jeder Spieler einfach eine der "Gesperrt-Karten". Ansonsten legt man die "Gesperrt-Karte" und die 2er Pokalkarten auf den Tisch. Die Baumhauskarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Los geht´s.

    Spielablauf
    Am Anfang des Spiels teilt man jedem Spieler sechs Baumhauskarten aus, die man auf die Hand nimmt.
    Dann wählen alle Spieler geheim eine Karte aus, die sie an ihr Baumhaus bauen wollen und legen diese verdeckt auf den Tisch.
    Haben alle Spieler eine Karte gewählt, werden diese gleichzeitig umgedreht und dann an das Baumhaus angebaut.

    Bauregeln
    Natürlich darf man nicht einfach Karten an sein Baumhaus legen, dazu gibt es ein paar Regeln.

    a) Ein Raum muss von zwei Karten darunter getragen werden, außer es handelt sich um Karten am Rand des Baumhauses.
    Diese Regel wird umso wichtiger, je höher das Baumhaus wird.

    b) Die erste Karte einer Farbe kann an jeden erlaubten Platz gelegt werden.
    Möchte man aber eine weitere Karte dieser Farbe anlegen, so muss diese neben oder über einer Karte der selben Farbe gebaut werden.

    c) Ein Baumhaus hat höchstens sechs Stockwerke, den Stamm mitgezählt.
    Auf der zweiten Ebene werden dann zwei Karten nebeneinander gelegt, auf der dritten drei, dann vier, dann fünf und als letztes sechs.

    d) Das Baumhaus darf nicht aus dem Gleichgewicht geraten.
    Wenn man eine Karte auf die linke Seite des Baumhauses gelegt hat, so muss man die nächste als Ausgleich auf die rechte Seite bauen.
    Dazu gibt es den Gleichgewichtsmarker, den man einfach immer in die Richtung verschiebt, in der man einen Raum angebaut hat.
    Baut man eine Karte in die Mitte des Baumhauses (nur in Ebene 3 und 5 möglich) so ändert sich am Gleichgewichtsmarker nichts.
    Also einfach gesagt, man kann auf die Seite, auf der der Gleichgewichtsmarker liegt, keinen Raum anbauen.

    Passen
    Kann oder möchte man seine gewählte Karte nicht anbauen, so muss man passen und die Karte aus dem Spiel nehmen.

    Karten weitergeben
    Wenn jeder Spieler seine Karte angebaut hat, werden die Handkarten im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergegeben.
    Dann wählen wieder alle eine Karte aus, usw. Dies macht man so lange, bis jeder Spieler fünf Karten an seinem Baumhaus verbaut hat.
    Es bleibt also genau eine Karte bei jedem Spieler übrig. Diese kommt aus dem Spiel und es kommt zur Wertung.

    Wertung
    Reihum nimmt nun jeder Spieler eine Bonuskarte an sich. In der ersten Wertung beginnt der älteste Spieler.
    In den beiden folgenden Runden dann der Spieler mit den meisten Punkten.
    Es gibt zwei Arten von Bonuskarten, die 2er oder auch die Gesperrt-Karte.
    In umgekehrter Reihenfolge muss man nun seine gewählte Karte auf eine der Wertungs-Karten legen.
    Dahinter steckt folgende Logik. Jede Farbkarte im Baumhaus ist bei der Wertung einen Punkt wert.
    Liegt eine 2er Bonuskarte auf einer Farbkarte, so ist jeder Raum dieser Farbe sogar zwei Punkte wert.
    Legt man dagegen auf eine Wertungs-Karte die "Gesperrt-Karte", so gibt es für diese Farbe in dieser Wertung keine Punkte.
    Damit kann man also einen anderen Spieler ärgern, der viel von einer bestimmten Farbe gebaut hat.
    Wichtig ist aber auch, dass auf jeder Wertungs-Karte nur eine Bonuskarte liegen kann. Deswegen ist die Reihenfolge wichtig.
    Die erspielten Punkte zieht man dann auf den Punktekarten vorwärts.

    Nächste Runde
    Dann spielt man einfach eine zweite und dritte Runde nach den obigen Regeln und macht jeweils am Ende eine Wertung.

    Schlusswertung
    In dieser können die Spieler noch ein paar Punkte gewinnen.
    Dazu zählt jetzt jeder Spieler die verbauten Raumkarten einer Farbe.
    Der Spieler mit den meisten Räumen einer Farbe bekommt die jeweilige Wertungs-Karte.
    So werden einfach alle Farben gezählt, bis die Wertungs-Karten verteilt sind.
    Gibt es bei einer Farbe einen Gleichstand, so wird die Wertungs-Karte nicht vergeben.
    Jede Wertungs-Karte bringt dem Spieler dann nochmal soviele Punkte ein, wie er Räume davon in seinem Baumhaus hat.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Das allerbeste Baumhaus ist ein schönes, taktisches Legespiel für die ganze Familie.
    Zum einen muss man taktisch an seinem Baumhaus planen, aber durch das Weitergeben der Karten ist das nicht immer möglich.
    Wenn man sich ein bisschen merkt, welche Karten man hatte und was der/die anderen Spieler so verbaut haben, kann man sich ausrechnen, welche Karten man zurückbekommen wird.
    Das ist bei mehr Spielern dann aber auch nicht mehr so einfach und das Glück spielt eine entsprechende Rolle.
    Aber genau hier liegt auch der Spaß. Man kann nicht alles perfekt planen.
    Und selbst wenn man eine perfekte Planung hat, kann man mit einer "Gesperrt-Karte" immer noch von der Wertung ausgeschlossen werden.
    Auch die Mechanik mit dem Gleichgewicht funktioniert sehr gut und bringt noch eine Komponente ins Spiel, auf die man achten muss.
    Die Illustrationen sind sehr schön und auch die Anleitung ist recht gut geschrieben.
    Das Spiel kommt außerdem in einer schicken Metalldose, die das Spiel optisch gleich noch ein wenig aufwertet.
    Wer also schon immer das allerbeste Baumhaus bauen wollte, kann dies nun nachholen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/766-das-allerbeste-baumhaus.html
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    Michaels Wertung:
  • Hamsterrolle Michael über Hamsterrolle
    Ziel des Spiels
    Stein für Stein kommt in die Hamsterrolle. Das Ziel der Spieler: Alle ihre Steine loszuwerden. Doch dabei ist Vorsicht geboten, denn sobald die ersten Steine in der Rolle liegen, beginnt sich das Rad zu drehen. Dabei können dann auch wieder Steine herausfallen, die der Verursacher an sich nehmen muss. Wer als erster alle seine Steine losgeworden ist, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Hamsterrolle kommt in die Mitte des Tisches. Man sollte darauf achten, dass sich die Rolle auch gut bewegen kann. Der schwarze Kegel kommt dann zwischen die beiden kleinen Mauern in der Rolle. Dann werden die Bausteine an die Spieler verteilt. Bei zwei Spielern nimmt jeder Spieler zwei Sätze Bausteine, auch bei drei Spielern sollten die übrigen Steine unter den Spielern verteilt werden. Bei vier Spielern kann man dann auch im Team spielen. Hat jeder Spieler seine Bausteine, kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Die Spieler müssen sich noch darauf einigen, in welche Richtung sich die Rolle drehen soll. Diese Richtung müssen dann alle Spieler beim Einsetzen ihrer Bausteine berücksichtigen. Ein Spieler beginnt das Spiel dann damit, dass er einen seiner Bausteine in das übernächste Feld der Rolle legt. Es bleibt also erstmal ein Feld zwischen Kegel und erstem Baustein frei. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Dieser darf einen seiner Steine in folgende Felder legen:

    - In das gleiche Feld, dann muss es aber ein anderer Stein sein, wie die, die schon in diesem Fach liegen.
    - In Rollrichtung in das nächste Feld
    - In Rollrichtung in das übernächste Feld

    Neben dieser Legeregel gibt es noch eine weitere Regel. Die neuen Steine müssen immer "vorne" angelegt werden.
    Das bedeutet, man muss seinen Stein immer in Rollrichtung an vorderster Stelle platzieren.
    Es ist nicht erlaubt, seinen Stein auf die bereits liegenden Steine in einem Fach zu stapeln!

    Wenn Steine herausfallen
    Fallen nach oder während des Legens eines Bausteins andere Bausteine aus der Rolle, so muss der Spieler, der dies verursacht hat, diese an sich nehmen.
    Wichtig ist dabei, dass jeder Stein, der den Tisch berührt, als herausgefallen gilt. Sein Zug ist dann auch sofort vorbei und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

    Passen
    Wenn man glaubt, keinen seiner Steine mehr gültig platzieren zu können, so kann man auch passen.
    Das bedeutet aber nicht, dass man nichts macht, nein, auch wenn man passt, muss man einen Stein legen und das funktioniert wie folgt:
    Man nimmt sich einen beliebigen Stein aus den beiden untersten Fächern heraus und legt ihn in Rollrichtung in ein beliebiges Fach.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler es schafft, seinen letzten Stein zu platzieren.

    Kleines Fazit
    Hamsterrolle ist wieder ein tolles Bauspiel für die ganze Familie.
    Das Material ist sehr hochwertig und die Regeln sehr einfach.
    Trotzdem ist hier ein hohes Maß an Geschicklichkeit gefragt und natürlich macht es mit Kindern am meisten Spaß.
    Man muss bei der Rolle nur darauf achten, dass man sie gut rollbar auf dem Tisch platziert.
    Im Video steht die Rolle zum Beispiel in einem Schlitz des Tisches und rollt darum nicht besonders :)
    Also sucht euch eine glatte Oberfläche und dann rollt das Spiel auch sauber.
    Uns hat die Idee sehr gut gefallen und so kommt Hamsterrolle immer mal wieder kurz auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/757-hamsterrolle.html
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    Michaels Wertung:
  • Sokieba Michael über Sokieba
    Ziel des Spiels
    Die Würfel sind gefallen! Aber haben sie sich auch berührt? Denn nur wenn man mit den fünf farbigen Würfeln auch den weißen Würfel trifft, gibt es Punkte. Immer die beiden oben liegenden Zahlen werden bei einer Berührung zusammengezählt. Trifft man den weißen Würfel nicht, so gibt es auch keine Punkte. Ein Geschicklichkeits-Spiel für drinnen und draußen.

    Aufbau
    Man sucht sich einen Platz, der mindestens 2 bis 3 Meter Länge hat, wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt. Sollte man schon öfter gespielt haben, so kann man die Entfernung immer weiter nach hinten versetzen, ganz so wie man mag. Ab 5 Metern wird es dann aber richtig schwer. Nun legt man an das eine Ende der Bahn den weißen Würfel und zwar mit der 3 nach oben. Jetzt geht man an die Wurflinie, die eben 2 bis 5 oder auch mehr Meter entfernt liegen sollte und legt dort zum Beispiel die auseinandergefaltete Anleitung als Markierung auf den Boden. Von dieser Linie aus müssen nun alle Spieler werfen. Man legt die fünf farbigen Würfel bei der Wurflinie ab und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der erste Spieler geht an die Wurflinie und nimmt sich den ersten Würfel. Dann versucht er durch Werfen, nicht Rollen, den weißen Würfel zu treffen. Gelingt ihm dies, so werden die beiden oben liegenden Punktewerte addiert und aufgeschrieben. Es gibt übrigens auch eine App zum Punktezählen, sehr praktisch! Hat man den weißen Würfel nicht getroffen, so gibt es auch keine Punkte. Dann legt man den geworfenen Würfel am besten zur Seite und wirft den nächsten Würfel. Den weißen Würfel lässt man eigentlich immer dort liegen, wo er nach dem letzten Treffer gelandet ist. Liegt er aber an einer schlechten Stelle oder ist er zu weit weggeflogen, so legt man ihn wieder in seine Ausgangsposition zurück. Hat ein Spieler alle fünf Würfel geworfen, ist der nächste Spieler an der Reihe. Der weiße Würfel wird wieder auf die 3 gedreht und an seine Ausgangsposition zurückgelegt und weiter geht´s.

    Varianten
    Man kann im Spiel auch mehrere Varianten einfliessen lassen.
    So kann man erlauben, dass der Würfel auch gerollt wird oder man kann den weißen Würfel immer wieder an seine Ausgangsposition zurücklegen, allerdings mit den momentan oben liegenden Würfelaugen.

    Spielende
    Auch das Spielende kann man flexibel gestalten. So kann man schon nach einer Runde, in der jeder Spieler einmal an der Reihe war, das Spiel beenden. Man kann aber auch eine bestimmte Menge an Durchgängen ausmachen, die gespielt werden und die Punkte am Schluss addieren. Auch kann man mit mehr Spielern Teams bilden.

    Kleines Fazit
    Sokieba ist ein nettes Partyspiel und vor allem für draußen perfekt geeignet.
    Die Regeln sind supereinfach und so kann Jung und Alt sofort losspielen.
    Man sollte aber kleine Kinder näher an den weißen Würfel lassen als die älteren.
    Mehr Durchgänge zu spielen fanden wir eigentlich spannender, es geht ja auch schnell.
    Die Würfel bestehen aus festem Schaumstoff und lassen sich sehr gut werfen.
    Uns hat das Spiel vor allem mit mehr Leuten viel Spaß gemacht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/761-sokieba.html
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    Michaels Wertung:
  • Century 1 - Die Gewürzstraße Michael über Century 1 - Die Gewürzstraße
    Ziel des Spiels
    In Century begeben sich die Händler auf die Gewürzstraße um Handel zu betreiben. Vier Gewürze, eines wertvoller als das andere, stehen den Spielern zum Handeln zur Verfügung. Am Anfang hat jeder Spieler nur zwei Karten, mit denen er Aktionen durchführen kann. Doch im Laufe des Spiels kann man sich dann neue Karten dazukaufen, um weitere Aktionen zu bekommen. Am Ende kommt es aber nur auf die Punktekarten an, die man mit genügend Gewürzen im Vorrat erwerben kann. Nur wer dadurch die meisten Punkte erspielt, gewinnt.

    Aufbau
    Die vier Schalen werden auf den Tisch gestellt. Dann füllt man in jede Schale eine Farbe an Holzsteinen, die die Gewürze symbolisieren. Die braunen Würfel sind Zimt, die grünen Kardamom, die roten Würfel Safran und die gelben Würfel Kurkuma. Dann werden die Aktionskarten gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Von diesem Stapel nimmt man dann sechs Karten und legt sie nebeneinander auf den Tisch. Das Gleiche macht man mit den Punktekarten, allerdings legt man von diesen nur fünf Karten nebeneinander auf den Tisch. Über die beiden ersten Punktekarten, also die ganz links, legt man dann noch doppelt so viele Gold- bzw. neben die zweite Silbermünzen, wie Spieler teilnehmen. Nun bekommt jeder Spieler eine zufällige Karawanenkarte, wobei die mit dem Stern immer dabei sein muss, denn der Spieler, der diese bekommt, ist der Startspieler. Ebenfalls bekommt jeder Spieler zwei Start-Aktionskarten auf die Hand. Als letztes werden noch ein paar Startgewürze an die Spieler verteilt. So bekommt der Startspieler drei Kurkuma, die Spieler 2 und 3 vier und die Spieler 4 und 5 drei Kurkuma und ein Safran. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt das Spiel und führt eine von vier Aktionen aus. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
    Es gibt folgende Aktionen:

    a) Eine Handkarte ausspielen
    Wenn man eine Aktionskarte aus der Hand spielt, dann muss man diese auf den Tisch legen.
    Bis man die Aktion "Rasten" auswählt, ist die Karte dann nicht mehr nutzbar.
    Es gibt drei verschiedene Arten von Karten.

    1) Gewürzkarten
    Spielt man eine solche Karte aus, so bekommt man die darauf abgebildeten Gewürze und legt sie sich auf die Karawanenkarte.

    2) Tauschkarten
    Mit dieser Aktionskarte darf man eine Tauschaktion von Gewürzen durchführen.
    Was man dabei in welche Gewürze tauschen darf, steht oben links auf der Karte.
    Solange man genug Gewürze hat, darf man beliebig oft die gleiche Tauschaktion ausführen.

    3) Umwandlungskarten
    Mit dieser Aktion darf man so viele Gewürze in die nächsthöhere Stufe umwandeln, wie auf der Karte angegeben sind.

    b) Eine Karte kaufen
    Um eine Karte zu kaufen, muss man je nachdem, wie nah diese am Nachziehstapel steht, Gewürze ausgeben.
    Denn man muss auf jede Karte, die vor der Karte die man kaufen will liegt, ein beliebiges Gewürz legen.
    Somit ist die Karte ganz links kostenlos. Wenn man die entsprechenden Gewürze bezahlt hat, nimmt man sich die gekaufte Karte auf die Hand.
    Liegen auf dieser Karte Gewürze von vorherigen Kaufaktionen, so darf man diese auf seine Karawanenkarte legen.
    Achtung: Man darf nie mehr als 10 Gewürze auf seiner Karawanenkarte haben.
    Nach dem Kauf werden die Karten vom Nachziehstapel weg nach links geschoben, bis die Lücke wieder gefüllt ist.
    Dann kommt eine neue Karte in die Lücke, die neben dem Nachziehstapel entstanden ist.

    c) Rasten
    Wenn man rastet, darf man seine gespielten Aktionskarten wieder auf die Hand nehmen.
    Dies ist die einzige Möglichkeit, um gespielte Aktionskarten wieder zu aktivieren.

    d) Punktekarte nehmen
    Hat man genug Gewürze, um eine der fünf ausliegenden Punktekarten zu kaufen, so kann man dies mit dieser Aktion machen.
    Man zahlt die auf der Punktekarte angegebenen Gewürze zurück in den Vorrat und nimmt sich die Punktekarte, die man verdeckt bei sich ablegt.
    Hat man die Punktekarte genommen, bei der die Goldmünzen darüber liegen, so darf man sich auch eine Goldmünze nehmen.
    Gleiches gilt, wenn man sich eine Punktekarte mit den Silbermünzen darüber genommen hat.
    Wenn die Goldmünzen einmal weg sind, schiebt man die Silbermünzen über die Punktekarte ganz links.
    Sobald man eine Karte genommen hat, muss man die freie Stelle wieder auffüllen.
    Dazu schiebt man die Punktekarten vom Stapel weg, zusammen und legt ganz rechts an den Stapel eine neue Punktekarte.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald bei 2 und 3 Spielern ein Spieler die sechste Punktekarte und bei mehr Spielern, die fünfte Punktekarte genommen hat.
    Dann zählt jeder Spieler die Werte auf seiner Punktekarte zusammen und zählt auch die Goldmünzen (3 Punkte) und die Silbermünzen (1 Punkt) dazu.
    Wer jetzt am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Century ist ein recht einfach zu lernendes Strategiespiel mit einem Hauch Deckbuilding.
    Die Anleitung passt hierbei auf einen doppelseitigen A4 Karton, was sehr angenehm ist.
    Das Spiel selbst macht viel Spaß und kann mit jeder Spieleranzahl gut gespielt werden.
    Die Karten sind schön groß und auch die Illustrationen sind sehr passend und hübsch.
    Besonders gefallen haben mir die Schalen für die Gewürze. Das vermittelt gleich einen besonderen Flair.
    Dort sind die Steine auch nach dem Spiel gut aufgehoben, wenn man sie mit der Anleitung sauber abdeckt.
    Insgesamt ein nettes Spiel für die ganze Familie. Bin gespannt auf die anderen Teile.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/765-century-die-gewuerzstrasse.html
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    Michaels Wertung:
  • Diamant Michael über Diamant
    Ziel des Spiels
    Die Spieler sind Abenteurer auf dem Weg in die Tacorahöhlen. Fünf Eingänge haben sie gefunden und diese wollen nun erforscht werden, denn dort unten soll es zahlreiche Schätze, aber auch Fallen geben. Zug um Zug stellen sich die Spieler die Frage: Gehe ich noch ein Stück weiter oder bringe ich lieber meine bisher gefundenen Schätze in Sicherheit? Auf dem Rückweg lassen sich nämlich auch noch ein paar liegengebliebene Rubine und sogar Relikte einsammeln. Doch auch tiefer in den Höhlen warten noch Schätze auf die Spieler. Wer viel wagt, gewinnt vielleicht auch viele Schätze, aber wer zu mutig ist, endet auch schnell schatzlos in einer Falle. Wer nach fünf Höhlenbesuchen die meisten Rubine gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan mit dem Basiscamp wird in die Mitte des Tisches gelegt. Darauf stellt dann jeder Spieler seine Spielfigur und nimmt sich in der gleichen Farbe eine Schatztruhe. Dann werden die fünf Höhlenplättchen mit der Zahlenseite nach oben an das Basiscamp gelegt. Mit diesen zählt man dann die Höhlen, die bereits besucht wurden. Als nächstes legt man die Rubine und die Diamanten neben den Spielaufbau. Diamanten sind nur zum wechseln von jeweils fünf Rubinen gedacht, da sonst die Rubine schnell ausgehen. Nun mischt man die Expeditionskarten zusammen. Darin befinden sich Schatzkarten, Fallenkarten und Reliktkarten. Diesen Stapel legt man dann verdeckt auf das Feld des Basiscamps. Als letztes nimmt sich jeder Spieler noch eine "Weiter" und eine "Zurück"-Karte auf die Hand und schon kann die Expedition losgehen.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft für alle Spieler gleichzeitig ab. Als erstes wird dabei immer die oberste Expeditionskarte genommen und offen auf den Tisch gelegt.
    Darauf stellen die Spieler dann sofort ihre Spielfiguren und man schaut sich die Karte an.

    a) Eine Schatzkarte
    Auf jeder Schatzkarte steht ein Wert. Diesen teilt man durch die Anzahl der Spieler auf der Karte und gibt jedem Spieler seinen Anteil an Rubinen. Bleiben Rubine übrig, so legt man diese auf der Karte ab.

    b) Eine Fallenkarte
    Sobald die erste Fallenkarte einer Sorte aufgedeckt wird, passiert noch nichts.
    Sollte aber die zweite Karte, also eine identische Fallenkarte aufgedeckt werden, so haben alle Spieler auf der Karte ein Problem.
    Sie verlieren alle bis dahin in dieser Höhle gesammelten Rubine und müssen schatzlos ins Basiscamp zurückgehen.
    Dann wird eine der beiden Fallenkarten aus dem Spiel genommen und die nächste Runde vorbereitet, siehe weiter unten.

    c) Eine Reliktkarte
    Im Moment passiert hier noch nichts. Diese Karte kommt erst ins Spiel, wenn ein Spieler die Höhle verlässt.

    Nachdem die erste Expeditionskarte auf dem Tisch liegt, müssen die Spieler ab jetzt Zug um Zug entscheiden, ob sie tiefer in die Höhle gehen möchten oder lieber die Höhle verlassen.
    Dazu legt jeder Spieler entweder die "Weiter" oder die "Zurück"-Karte verdeckt auf den Tisch.
    Dann drehen alle Spieler gleichzeitig die Karten um und verfahren dann wie folgt:

    a) Zurück-Karte
    Hier kommt es jetzt darauf an, ob ein Spieler alleine die Höhle verlässt oder gleich mehrere.
    Geht nur ein Spieler aus der Höhle, so darf er die überzähligen Rubine, die auf den Schatzkarten liegen könnten, einsammeln.
    Ebenso darf er die Reliktkarten einsammeln und neben seine Truhe legen.
    Auf die ersten drei Reliktkarten legt er dann jeweils einen Diamanten, auf die vierte und alle weiteren dann sogar zwei Diamanten.
    Diese muss man bei Spielende dann natürlich mitzählen. Die Rubine, die man aus der Höhle mitgebracht hat, legt man jetzt in seine sichere Schatztruhe.

    Sollten mehrere Spieler gleichzeitig die Höhle verlassen, so müssen sie sich die noch ausliegenden Rubine teilen.
    Allerdings darf dann keiner die Reliktkarten mitnehmen. Diese bleiben einfach liegen, bis auch der letzte Spieler freiwillig und alleine, dann darf er sie mitnehmen, oder unfreiwillig, dann kommen sie aus dem Spiel, die Höhle verlassen hat. Danach wird eine neue Runde aufgebaut.

    b) Weiter-Karte
    Der Spieler bleibt in der Höhle und möchte auf die nächste Expeditionskarte gehen.
    Solange noch mindestens ein Spieler diese Option gewählt hat, geht es tiefer in die Höhle.
    Es wird also die nächste Expeditionskarte aufgedeckt und die Spieler bewegen ihre Figuren auf diese Karte.
    Dann wird sie wieder wie oben beschrieben abgehandelt.

    Neue Runde
    Sobald alle Spieler wieder im Basiscamp sind, egal ob freiwillig oder durch eine Falle, wird die nächste Runde aufgebaut.
    Das Höhlenplättchen der eben besuchten Höhle wird auf die versperrte Vorderseite gedreht. Dadurch weiß man immer, wieviele Höhlen man noch besuchen wird.
    Dann kommen die Rubine, die noch auf Schatzkarten liegen, zurück in den Vorrat.
    Gibt es Reliktkarten, die kein Spieler nehmen konnte, so kommen diese aus dem Spiel.
    Die Expeditionskarten werden wieder mit dem restlichen Stapel vermischt und verdeckt auf das Basiscamp gelegt.
    Dann wird wieder die erste Expeditionskarte aufgedeckt und die nächste Runde gespielt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald die fünfte Höhle gespielt wurde.
    Dann werden die Punkte = Edelsteine der Spieler gezählt.
    Rubine sind einen Punkt und Diamanten fünf Punkte wert.
    Vergesst auch nicht, die Diamanten auf den Reliktkarten mitzuzählen.
    Wer dann die meisten Punkte erspielt hat, hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Diamant ist ein nettes und taktisches Glücksspiel für die ganze Familie.
    Planen kann man hier nicht viel, es kommt eher auf Mut und vor allem Glück an.
    Gehe ich noch einen Raum weiter oder nehme ich meine Rubine und bringe sie in Sicherheit.
    Eine durchaus schwere Frage, vor allem wenn man die Höhle verlässt und die anderen Spieler eine 14 oder mehr Schatzkarte aufdecken.
    Das kann einen ordentlich nach hinten werfen und im dümmsten Fall holt man diesen Rückstand nicht mehr auf.
    Aber deswegen immer mutig sein? Vielleicht zu mutig? Egal, es macht auf jeden Fall Spaß.
    Das Spielmaterial und die Illustrationen sind sehr schön und auch die Anleitung gut geschrieben.
    Wer also glückslastige Abenteuerspiele mit einem ordentlichen Ärgerfaktor liebt, der kann zugreifen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/755-diamant.html
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    Michaels Wertung:
  • Mystic Vale Michael über Mystic Vale
    Ziel des Spiels
    Das Tal des Lebens ist von einem Fluch befallen. Schnell eilen die Druiden zu Hilfe, um das Land zu heilen und die Naturseelen zu retten. Zug um Zug bauen sich die Spieler ihre 20 Startkarten zu einem mächtigen Kartendeck aus. Durch das innovative Card-Crafting-System kann man so in jede Karte bis zu drei Fähigkeiten einbauen. Zusätzlich kann man auch noch Unterstützungskarten erwerben, die Siegpunkte bringen oder das Spiel erleichtern. Wer am Ende die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man die je 20 Startkarten in die beiliegenden Kartenhüllen stecken. Dies muss man machen, denn in diese Kartenhüllen werden dann im Laufe des Spiels die weiteren Fähigkeitenkarten gesteckt.

    Jeder Spieler nimmt sich ein Kartendeck aus 20 Karten und legt diese gut gemischt und verdeckt vor sich auf den Tisch. Dann dreht er die oberste Karte, die Deckkarte, um. Als nächstes kommen alle Aufwertungen "Fruchtbarer Boden" auf den Tisch. Diese Karten werden nach der Position ihrer Fähigkeit getrennt (Oben, Mitte, Unten) und auf den Tisch gelegt. Dann mischt man die 33 Stufe 1 Aufwertungen und nimmt zufällig 12 Karten bei zwei Spielern, 15 Karten bei drei Spielern und 18 Karten bei vier Spielern. Die restlichen Karten der Stufe 1 kommen aus dem Spiel. Die gezogenen Stufe 1 Aufwertungen kommen dann auf den Tisch und drei der Aufwertungen werden dann nebeneinander neben diesen Stapel gelegt. Das gleiche macht man mit den Aufwertungen der Stufe 2 und 3, mit dem Unterschied, dass man keine Karten aussortiert. Nun nimmt man noch die Unterstützungskarten zur Hand. Diese werden in zwei Stapel (Stufe 1 und Stufe 2) getrennt und als verdeckte Stapel neben die Aufwertungen gelegt. Von jedem Stapel werden dann vier Karten offen untereinander auf den Tisch gelegt. Als letztes brauchen wir noch die Siegpunkte. Hier sucht man je nach Spieleranzahl wieder eine bestimmte Menge heraus und legt diese auf den Tisch. Die restlichen Siegpunkte legt man allerdings nicht in die Schachtel zurück, sondern einfach etwas abseits der anderen Siegpunkte. Nun wird noch schnell der Startspieler bestimmt. Dazu nimmt man so viele Manaplättchen, wie Spieler teilnehmen, wobei eines die Rückseite mit dem Stern haben muss. Der Spieler, der das Manaplättchen mit dem Stern zieht, wird der Startspieler. Das Manaplättchen legt dann jeder Spieler mit der grauen Seite vor sich ab. Los geht´s.

    Die Karten
    Das Wichtigste bei den Startkarten ist, dass sie in einer Hülle stecken. Auf einigen Karten gibt es schon eine Fähigkeit und einige Karten sind auch komplett leer. Die Fähigkeiten befinden sich dabei immer an einer von drei Stellen. Ganz oben, in der Mitte oder ganz unten. Auf diese Weise kann man im Laufe des Spiels jeder Karte bis zu drei Fähigkeiten zuweisen. Erst wenn die Karten dann stärker sind, kommen auch die Unterstützungskarten ins Spiel, da man diese mit Seelensymbolen kaufen darf, die man erst in sein Kartendeck einbauen muss. Schauen wir uns kurz die beiden unterschiedlichen Kartenarten an:

    a) Die Aufwertungskarten
    Diese Karten sind zusätzliche Fähigkeiten, die man in seine Startkarten einbauen kann. Dazu sind die Aufwertungskarten auf transparenter Folie gedruckt, so dass immer alle Fähigkeiten durchscheinen. Natürlich darf jede Karte nur eine Fähigkeit pro Position, also oben, in der Mitte und unten besitzen.

    Wichtig dabei ist, dass man nie mehr als 20 Karten besitzt, sondern dass sich die Karten durch das Einstecken von neuen Aufwertungskarten auf bis zu drei Fähigkeiten verbessern.

    Das Wichtigste auf diesen Karten sind die Symbole "Grüner Baum" und "Roter Baum", dazu weiter unten dann mehr. Zusätzlich finden sich auf den Aufwertungskarten die unterschiedlichsten Fähigkeiten. So bringen sie Siegpunkte, Mana, Seelensymbole zum Kauf von Unterstützungskarten und andere Effekte, die als Text auf den Karten stehen.
    Auch tragen manche Karten ein Wächtersymbol, auf das sich dann wieder andere Karten beziehen können.
    Jede Aufwertungskarte kostet dabei Mana, um sie zu erwerben. Die Kosten stehen immer rechts oben im Bild auf der Karte.
    Links auf der Karte sind dann die Symbole, die mir diese Karte bringt. Das sind die oben genannten Bäume, Mana oder auch Seelensymbole.

    b) Unterstützungskarten
    Die Unterstützungskarten kann man nur mir Seelensymbolen kaufen. Am Anfang hat man in seinen Kartendeck noch kein einziges dieser Symbole.
    Man kann sie nur nach und nach in sein Kartendeck mit einbauen, indem man Aktionskarten erwirbt, die zusätzlich auch Seelensymbole tragen.
    Auf diesen bekommt man oft mehr Mana oder Seelensymbole, die man jede Runde dann zusätzlich mit ausgeben darf.
    Das wichtigste sind aber die Siegpunkte, die in Silber auf diesen Karten aufgedruckt sind.
    Silberne Siegpunkte bekommt man aber nicht sofort, sondern zählt sie am Spielende einfach zu seinen anderen Siegpunkten dazu.

    Spielablauf
    In Mystic Vale geht es darum, Siegpunkte zu gewinnen. Dazu gibt es einen Stapel, der, wenn er leer ist, auch das Spielende einleitet. Zusätzlich kann man im Spiel auch andere Siegpunkte bekommen, darum der andere Stapel. Am Anfang ist man erstmal viele Runden damit beschäftigt, seine Karten auszubauen und zu verbessern, bevor es richtig los geht. Grundsätzlich läuft das Spiel aber immer nach folgenden Phasen ab:

    1. Vorbereiten
    2. Pflanzen
    3. Ernten
    4. Aufräumen

    Danach ist im Uhrzeigersinn immer der nächste Spieler an der Reihe. Schauen wir uns die Phasen genauer an.

    1. Vorbereiten
    In dieser Phase bereitet man sein Feld vor. Das Feld eines Spielers besteht einfach aus nebeneinander ausgelegten Karten und wird am Ende, in Phase 4, auf den Ablagestapel gelegt.
    Um ein gültiges Feld zu bauen, muss man jetzt auf die Symbole "Roter Baum" achten. Das Symbol "Grüner Baum" ist im Startdeck noch nicht vorhanden.
    Die oberste Karte seines Stapels, die Deckkarte, sieht man ja. Von dieser zählen die roten Bäume mit, wenn es um den Bau eines gültigen Feldes geht, aber man bekommt ansonsten von dieser Deckkarte keine Fähigkeiten, Mana oder Seelensymbole. Erst wenn eine Karte im Feld liegt, kann man sie auch nutzen.

    Der Spieler nimmt also die erste Deckkarte und legt sie neben den Stapel. Dann deckt er die nächste Karte auf und hat eine neue Deckkarte.
    Jetzt schaut er, wieviele rote Bäume man im Feld und auf der Deckkarte im Moment sieht. Sind es noch weniger als drei, so darf man die Deckkarte neben die anderen Feldkarten legen und die nächste Deckkarte aufdecken. Das darf man so lange machen, bis genau drei rote Bäume zu sehen sind, man darf aber auch schon vorher aufhören. Hat man allerdings mehr als drei rote Bäume (später können Karten auch mal zwei oder drei rote Bäume haben, wenn man sie ungünstig zusammensteckt), dann ist die Runde sofort vorbei und man geht direkt zum Aufräumen über. Als Trost darf man sich allerdings sein Manaplättchen auf die farbige Seite drehen und kann dieses in seiner nächsten Runde als zusätzliches Mana nutzen. Hat man später dann Karten mit einem oder mehreren grünen Bäumen, so kann man pro grünem Baum einen roten Baum ignorieren.

    2. Pflanzen
    Auch wenn man schon drei rote Bäume sieht, heißt das nicht, dass man jetzt nicht weiter an seinem Feld bauen darf.
    Man hat also in dieser Phase zwei Möglichkeiten:

    a) Passen
    Dann geht es sofort zur Phase 3.

    b) Risiko
    Dann legt man die Deckkarte in sein Feld und deckt die nächste Karte als Deckkarte auf.
    Hat man Glück und dort ist kein roter Baum drauf, so darf man auch diese Karte wieder ins Feld legen und es noch einmal riskieren.
    Sobald aber ein weiterer roter Baum auftaucht, ist das Feld nutzlos und man geht gleich zur Phase 4 über.

    3. Ernten
    Diese Phase teilt sich in vier Unteraktionen auf.

    a) Ernten-Fähigkeit nutzen
    Auf einigen Karten gibt es Fähigkeiten, die beim Ernten zum Einsatz kommen, diese führt man jetzt als erstes aus.

    b) Siegpunkte nehmen
    Sind auf Feldkarten farbige Siegpunkte-Symbole drauf, so nimmt man die entsprechende Menge aus dem vorbereiteten Vorrat an sich.
    Silberne Siegpunkte nimmt man sich wie gesagt noch nicht, sondern zählt diese am Spielende einfach dazu.

    c) Unterstützungskarten kaufen
    Hat man genügend Seelensymbole ausliegen, so darf man sich bis zu zwei Unterstützungskarten kaufen.
    Das passiert auf jeden Fall erst später im Spiel, da man am Anfang noch keinerlei Karten mit Seelensymbolen besitzt.
    Es gibt auch eine Jokerseele und ein Symbol, das man mit jeder beliebigen Seele bezahlen kann.
    Gekaufte Unterstützungen legt man bei sich ab und kann deren Fähigkeiten ab jetzt nutzen oder am Ende Siegpunkte dafür kassieren.

    d) Aufwertungskarten kaufen
    Mit dem Mana auf den Karten im Feld und eventuell mit dem Mana auf dem Manaplättchen kann man jetzt bis zu zwei Aufwertungen kaufen.
    Dabei kann man, wenn man genug Mana hat, frei entscheiden, aus welchen Aufwertungskarten man wählt.

    4. Aufräumen
    Gekaufte Aufwertungen müssen jetzt in eine Kartenhülle einer Feldkarte gesteckt werden.
    Meine Karten auf dem Feld kommen auf meinen Ablagestapel. Sollte man mal keine Karten mehr auf dem Nachziehstapel haben, so wird dieser Ablagestapel neu gemischt.
    Dann werden Lücken in den Aufwertungs- und Unterstützungskarten wieder durch neue Karten vom Stapel aufgefüllt.
    Schon ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald in der Phase "Ernten" die letzten Siegpunkte genommen werden. Dann wird die aktuelle Runde noch fertig gespielt, so dass jeder gleich oft dran war.
    Das Spiel endet aber auch, wenn man beim Aufräumen die letzte Stufe 2 Unterstützungskarte aufdeckt. Auch dann wird die Runde noch fertig gespielt und dann geht es zur Wertung.

    Wertung
    Jetzt zählt jeder Spieler seine farbigen Siegpunkte und seine silbernen Siegpunkte zusammen.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Mystic Vale bietet mit seinem innovativen Card-Crafting-System etwas wirklich Neues, das auch Spaß macht.
    Ein Problem ist aber, dass das Spiel sehr langsam anläuft, da jeder erstmal seine Karten bauen muss.
    Später hat man dann zwar mehr Möglichkeiten, dann dauern die Züge aber auch entsprechend länger.
    Gerade bei vier Spielern kommt so für die anderen Spieler schnell Langeweile auf.
    Auch ist das Spiel sehr glückslastig und es gibt leider keinerlei Interaktion untereinander.
    Nicht falsch verstehen! Wer mit diesen Dingen gut leben kann, der bekommt ein tolles und innovatives Spiel.
    Auch hat es dadurch einen hohen Wiederspielwert, da die Karten nie gleich zusammengebaut werden.
    Die Illustrationen sind von vielen Künstlern erstellt worden, von denen mir ein paar nicht so toll gefallen.
    Auch dass die Aufwertungskarten noch mit einer Schutzfolie beklebt sind, nervt am Anfang ein bisschen.
    Diese löst sich aber während des Spiels immer mal wieder automatisch und kann dann abgezogen werden.
    Ich empfehle nicht, sie vorher alle abzulösen, da wird man nämlich verrückt von :)
    Die Anleitung erschlägt einen beim ersten Lesen, ist aber eigentlich gut strukturiert und lässt keine Fragen offen.
    Ein eigentlich sehr cooles Spiel mit ein paar kleinen Mängeln.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/760-mystic-vale.html
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    Michaels Wertung:
    • Steffen K., Oliver M. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Michael S.
      Michael S.: Ihr habt da natürlich recht und ich war auch kurz davor, dem Spiel nur eine 4 zu geben, aber ich bin eben auch sehr gnädig, wenn ein Spiel... weiterlesen
      22.07.2017-23:06:38
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Danke Mike, das wäre super. Deine Videos zu den Spielen finde ich nämlich wirklich toll, weil man sich da einen sehr guten Eindruck verschaffen... weiterlesen
      23.07.2017-08:53:35
  • Valletta Michael über Valletta
    Ziel des Spiels
    Im Jahr 1566 legt der Malteserorden den Grundstein für den Bau einer großen Stadt auf Malta. Die Spieler sind Baumeister und erbauen so die ersten Gebäude der Stadt Valletta. Dadurch und durch den Einfluss von mächtigen Persönlichkeiten, erhalten die Spieler Siegpunkte. Wer am Ende den größten Anteil am Bau der Stadt geleistet hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Als erstes steckt man die Punkteleiste zusammen und legt sie in die Mitte des Tisches. Dann mischt man verdeckt die 25 Fassplättchen und legt sie oben entlang auf die Punkteleiste. Die 25/75-Plättchen legt man auf die Felder am Ende der Punkteleiste. Sie braucht man nur, wenn man öfter die 25-Punktemarke überschreitet. Nun müssen die Gebäudekarten zusammengestellt werden. Dabei kommt es auf die Spieleranzahl an. Mit weniger Spielern kommen auch weniger Gebäudekarten ins Spiel. Hat man die entsprechenden Karten genommen, mischt man sie zusammen und legt dann über der Punkteleiste fünf Karten nebeneinander aus. Dann macht man das gleiche mit fünf Karten die unter die Punkteleiste kommen, dann wieder fünf über die Leiste, usw. Wichtig ist, dass man die Gebäude immer mit der einfachen Seite und nicht mit der Siegelseite auslegt. Nun nimmt sich jeder Spieler eine Spielerablage in seiner Farbe und passend dazu die acht Startpersonen. Diese mischt man verdeckt durch und zieht dann fünf Karten auf die Hand. Die restlichen Karten kommen auf die linke Seite der Spielerablage. Von den restlichen Personenkarten sucht man dann die vier Baumeister ohne Farbe heraus und legt sie rechts neben die Punkteleiste. Jetzt muss man noch die Gebäude mit Karten bestücken. Dazu hat jedes Gebäude eine von drei Farben und dazu einen Buchstaben. Man sucht jetzt also aus dem Personenkartenstapel die passenden Buchstaben heraus und legt sie auf das jeweilige Gebäude. Übrige Personen kommen, genauso wie übrige Gebäude aus dem Spiel. Dann nimmt sich jeder Spieler noch seine Spielfigur und die Häuser in seiner Farbe. Die Spielfigur kommt links vor das Stadttor der Punkteleiste. Die Rohstoffe, Stein, Holz, Münzen und Ziegel, kommen neben den Spielaufbau. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Rohstoff von jeder Sorte als Startkapital. Die Figur von Jean de la Valette stellt man auf das Feld links vor dem ersten Fass. Als letztes bestimmt man einen Startspieler. Der Spieler, der daraufhin der letzte Spieler in der Reihe ist, nimmt sich noch einmal einen Satz mit Rohstoffen in die Hand und sucht sich einen Rohstoff aus, den er behalten will. Die übrigen gibt er an den nächsten Spieler weiter, der sich auch wieder einen Rohstoff nimmt. Bei weniger als vier Spielern kommen die übrigen Rohstoffe wieder in den Vorrat und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Zug eines Spielers läuft immer auf die gleiche Weise ab.
    Man sucht sich drei Karten von seinen Handkarten aus, die man spielen möchte.
    Dann legt man eine nach der anderen auf der Spielerablage auf die Zahlen 1, 2 und 3 und führt die Aktion der Karte aus.
    Hat man alle drei Aktionen ausgeführt, so legt man die drei Karten auf seine Ablage auf der rechten Seite der Spielerablage und zieht wieder so viele Karten nach, bis man wieder fünf auf der Hand hat. Liegen auf dem Nachziehstapel nicht mehr genug Karten, so nimmt man so viele Karten, wie noch dort liegen und mischt dann seinen Ablagestapel zu einem neuen Nachziehstapel zusammen. Von dort nimmt man sich dann die noch fehlenden Karten.

    Punkte machen
    Wie kann man in diesem Spiel Punkte machen? Dazu gibt es zwei Möglichkeiten.

    a) Während des Spiels
    Hier sollte man immer die Figur von Jean de la Valette im Auge haben. Die Punkteleiste ist nämlich in fünf Gebiete unterteilt.
    Über und unter jedem Gebiet liegen Gebäudekarten. Baut man ein Gebäude oder wertet man ein Gebäude auf, in dessen Spalte Jean de la Valette steht, gibt es zwei Punkte.
    Weitere Punkte kann man durch das Anwenden von Aktionen gelber Personenkarten bekommen, dazu bei den Karten mehr.

    b) Bei der Schlusswertung
    Hier bekommt man für seine Gebäude die aufgedruckten Siegpunkte. Ein hochgestuftes Gebäude ist dabei immer das Doppelte wert, als das normale Gebäude.
    Dann bekommt man noch für je zwei Rohstoffe, die man besitzt, einen Siegpunkt

    Die Karten
    Wie man sieht, dreht sich alles bei diesem Spiel um die Karten. Es gibt dabei rote und lila Karten, die die Spieler am Anfang bekommen haben.
    Dann gibt es grüne Karten, die der Rohstoffbeschaffung dienen, blaue Karten, die ebenfalls der Rohstoffbeschaffung, aber auch dem Bauen von Gebäuden dienen.
    Die gelben Karten sind wichtige Persönlichkeiten, die einem Punkte während des Spiel bringen. Schauen wir uns die Karten ein bisschen genauer an.

    a) Die roten und lila Karten
    Bei den roten Karten bekommt der Spieler immer einen bestimmten Rohstoff, den er sich aus dem Vorrat nimmt.
    Bei der Magd darf er sich einen Rohstoff frei aussuchen und nehmen.
    Spielt man den lila Lehrling, so darf man die Aktion der Karte, die man davor gespielt hat, noch einmal nutzen.
    Darum sollte man ihn nie als erste Karte spielen, denn dann ist er sinnlos.
    Die zweite lila Karte im Spiel ist Jean de la Valette. Spielt man ihn, so zieht man seine Figur auf der Punkteleiste auf das nächste Fass.
    Dieses Plättchen dreht man um und nimmt den darauf abgebildeten Rohstoff an sich.
    Zusätzlich darf man eine seiner Personen auf der Hand entlassen, also auf den Kartenstapel rechts neben dem Spielplan legen.
    Oder man darf eine Person von diesem Stapel rekrutieren. Dazu darf man den Stapel durchschauen und sich eine Person aussuchen.

    Gebäude bauen oder aufwerten
    Der Baumeister erlaubt es, ein Gebäude zu bauen oder aufzuwerten. Das läuft wie folgt ab.
    Als erstes sucht man sich ein beliebiges Gebäude aus, auf dem noch kein Haus steht.
    Dann bezahlt man die links auf dem Gebäude angegebenen Rohstoffe in den Vorrat.
    Die Personenkarte, die auf dem Gebäude liegt, nimmt man auf die Hand.
    Nun stellt man noch eines seiner Holzhäuser auf die Gebäudekarte und fertig.

    Wichtig: Baut man ein Gebäude, dessen Karte waagerecht oder senkrecht an eine Karte angrenzt, auf der man schon ein Haus hat, werden die Goldkosten für jedes eigene Gebäude um eins billiger.

    Beim Aufwerten muss man die Kosten eines Gebäudes ein zweites Mal bezahlen, außer die Goldkosten.
    Hat man die Rohstoffe bezahlt, dreht man die Karte auf die Rückseite und stellt sein Haus wieder drauf.
    Dieses Gebäude hat nun den doppelten Wert und bringt auch Verbesserungen bei den Aktionen mit.

    Wichtig: Fehlende Rohstoffe kann man durch drei beliebige andere Rohstoffe ersetzen.
    Nicht vergessen: Baut oder wertet man ein Gebäude in der Spalte von Jean de la Valette auf, bekommt man zwei Siegpunkte.

    b) Die grünen Karten
    Diese dienen der effektiven Rohstoff-Beschaffung. Hier bekommt man dann immer so viele Rohstoffe, wie man Gebäude mit diesem Rohstoff-Symbol besitzt.
    Wenn man ein Gebäude aufwertet, dann gibt es gleich doppelt so viele Rohstoffe für die Gebäudekarte. Dies gibt es für jeden Rohstoff.

    c) Die blauen Karten
    Hier gibt es unterschiedliche Karten.
    Die einen sind Baumeister, die die Kosten eines bestimmten Rohstoffs billiger machen.
    Dann gibt es Karten, mit denen man die Mitspieler ärgern kann, oder auch Karten, mit denen man Rohstoffe tauschen kann.

    d) Die gelben Karten
    Das sind wichtige Persönlichkeiten, die einem Siegpunkte bringen, wenn man Rohstoffe dafür abgibt oder andere Dinge tut.

    Endphase
    Die Endphase beginnt, wenn eines von drei Dingen eintritt.

    a) Die Figur von Jean de la Valette zieht auf das letzte Feld.
    b) Ein Spieler zieht seine Spielfigur auf das Punktefeld 25.
    c) Ein Spieler baut sein 8. Haus.

    Wenn dieser Spieler dann mit seinem Zug fertig ist, mischen alle Spieler ihren Nachzieh- und Ablagestapel zu einem neuen Nachziehstapel zusammen.
    Jeder Spieler spielt jetzt seinen kompletten Nachziehstapel noch einmal ganz normal durch. Der Ablagestapel wird nicht mehr gemischt.
    Wenn man seine letzte Handkarte gespielt hat, muss man warten, bis auch alle anderen Spieler ihre letzte Karte gespielt haben. Dann kommt die Schlusswertung.

    Schlusswertung
    Nun bekommen die Spieler noch ein letzten Mal Punkte. Dazu zählt jeder Spieler die Siegpunkte auf allen Gebäudekarten, die er besitzt, zusammen.
    Als letztes bekommt man dann noch für je drei Rohstoffe. die man besitzt. einen Siegpunkt. Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Gebäude gebaut hat.

    Kleines Fazit
    Wenn man die Anleitung von Valletta das erste Mal in die Hand nimmt, denkt man "Ist das alles?".
    Nein, dass ist leider nicht alles, denn das Spiel definiert sich durch die verschiedenen Kartenaktionen, und dafür gibt es eine eigene Anleitung.
    Das Grundprinzip ist also sehr einfach und zum Glück sind auch die Personenkarten sehr gut beschrieben.
    Dabei steht schon auf den Karten alles ordentlich und verständlich drauf, so dass man selten zur Anleitung greifen muss.
    Durch den zufälligen Aufbau sind auch nicht immer alle Gebäude und Personen im Spiel, das erhöht den Wiederspielwert.
    Ansonsten spielt am Anfang jeder Spieler vor sich hin, bis die ersten blauen Karten im Spiel sind, dann kann man auch andere Spieler ärgern.
    Grundsätzlich gibt es aber nicht so viele Wege, die ans Ziel führen, wie man es von anderen Spielen aus dem Hause Hans im Glück kennt.
    Das macht aber überhaupt nichts, denn so ist das Spiel auch für Familien einen Blick wert.
    Vor allem weil das Spielmaterial wieder sehr hochwertig ist und auch die Illustrationen toll aussehen.
    Ich fasse es mal so zusammen: Wer ein einfacheres Deckbuilding-Spiel sucht, das aber trotzdem taktische Tiefe bietet, der ist hier richtig.
    Uns hat es jedenfalls viel Spaß gemacht und kommt im Moment öfter auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
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    Michaels Wertung:
  • Asterix - Zank um den Trank Michael über Asterix - Zank um den Trank
    Ziel des Spiels
    Es ist mal wieder passiert. Obelix ist der Hinkelstein ausgekommen und voll auf Miraculix geknallt. Der arme Druide ist nun so verwirrt, dass er nicht mehr zwischen Dorfbewohnern, Römern und Piraten unterscheiden kann. Jeder der zu seinem Zauberkessel kommt, bekommt einen Zaubertrank und das wollen die Spieler natürlich verhindern. Eure Aufgabe ist es also, so vielen Dorfbewohnern wie möglich einen Zaubertrank zu verabreichen und zu verhindern, dass zu viele Römer oder Piraten etwas von dem magischen Gebräu abbekommen. Wer am Ende den meisten Dorfbewohnern geholfen hat, wird die meisten Punkte sammeln und das Spiel gewinnen.

    Aufbau
    Als erstes sucht man aus den Personenplättchen den "Granit-Obelix" heraus und legt ihn zur Seite. Dann mischt man die restlichen Personenplättchen verdeckt durch und legt fünf Personen offen und nebeneinander auf den Tisch. Die Miraculix-Figur wird dann vor das mittlere Personenplättchen gestellt. Nun mischt man auch die Aktionsplättchen durch und legt diese als verdeckten Stapel auf den Tisch. Nun kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt und nimmt sich die beiden obersten Aktionsplättchen. Davon sucht er sich dann eine Aktion aus, die er machen möchte und legt das andere Aktionsplättchen auf einen Ablagestapel. Dann führt er die Aktion des behaltenen Plättchens aus und legt auch dieses auf den Ablagestapel. Sollte eine Aktion nicht möglich sein, so muss er das andere Aktionsplättchen nehmen, auch wenn es für den Spieler negativ ist. Nur wenn beide Aktionen nicht spielbar sind, darf man zwei neue Aktionsplättchen nehmen. Nun nimmt man sich das Personenplättchen, vor dem die Miraculix-Figur im Moment steht und füllt die Personenplättchen dann wieder auf fünf auf. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Personenplättchen
    Es gibt Personenplättchen, die Pluspunkte bringen, das sind die Dorfbewohner.
    Die Piraten und Römer bringen dagegen Minuspunkte.

    Der Granit-Obelix
    Wie man weiß, ist Obelix als Kind ja in den Zaubertrank gefallen und darf seitdem keinen Zaubertrank mehr trinken.
    Sollte die Person des Obelix trotzdem einen Zaubertrank bekommen, so muss der Spieler, der Obelix nehmen muss, diesen gegen den Granit-Obelix austauschen.
    Zum Glück gibt es aber durch Aktionen auch andere Möglichkeiten, um an Obelix zu gelangen.

    Die Aktionsplättchen
    Es gibt die unterschiedlichsten Aktionsplättchen, die ich hier jetzt nicht alle aufführen will.
    Die einen Plättchen erlauben es die Miraculix-Figur zu bewegen. Dann gibt es Plättchen, mit denen man die ausliegenden Personen beeinflussen kann.
    Auch kann man andere Spieler aussetzen lassen oder eine Aktion spielen, bei der kein Spieler bestimmte Worte sagen darf.
    Auch der Personenstapel ist nicht sicher und kann durch eine Aktion weitergegeben werden.
    So gibt es die unterschiedlichsten Aktionen, die das Spiel immer wieder spannend machen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald man die ausliegenden Personenplättchen nicht mehr auf fünf auffüllen kann.
    Jetzt zählen die Spieler ihre Plus- und Minuspunkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Asterix - Zank um den Trank ist ein nettes Spiel für die ganze Familie.
    Durch die vielen Aktionen weiß man nie, was als nächstes kommt.
    So lässt sich das Spiel auch nicht planen und ist eigentlich ein Glücksspiel mit ein bisschen Taktik.
    So muss man oft auch Römer- oder Piratenplättchen nehmen, da man es mit den Aktionen nicht verhindern kann.
    Aber nachdem es allen Spielern so geht und niemand einen Vorteil hat, gehört das einfach zur Spielmechanik.
    Die Plättchen sind aus dickem Karton und nicht einfach nur Karten.
    Die Illustrationen sind so, wie man sie von den Comics kennt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/750-asterix-zank-um-den-trank.html
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    Michaels Wertung:
  • Tara Wolf - Im Tal der Könige Michael über Tara Wolf - Im Tal der Könige
    Ziel des Spiels
    Seit dem du bei einer Ausgrabung in Ägypten ein seltsames Medaillon gefunden hast, verfolgen dich seltsame Visionen.
    Irgendwie kannst du dich an ein vergangenes Leben erinnern, in dem du auch die Lage von sieben Grabstätten kennst.
    Was liegt da näher, als sich auf die Suche nach den Grabstätten zu machen, um deren Schätze und Reichtümer zu bergen.
    Leider bist du nicht alleine, denn ein Kontrahent hat mitbekommen, was du vorhast und wird dich von Grab zu Grab verfolgen, um der erste zu sein, der die Schätze birgt.
    Doch lauert nicht nur dein Kontrahent mit seinen Begleitern auf dich, auch die Gräber selber stecken voller Gefahren.
    Untote und Fallen bewachen die Grabstätten und nur, wer mit der stärksten Mannschaft im Grab überlebt, kann den Schatz bergen.
    Wer als erster sieben Gräber geplündert hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler zieht sich eine der vier Abenteurerkarten und legt diese offen vor sich. Jeder Abenteurer hat eine bestimmte Funktion, die er nutzen kann, wenn das Medaillon bei ihm liegt.
    Diese Funktion sollte man dem anderen Spieler mitteilen. Dann wird der Papyruskartenstapel, der mit der blauen Rückseite, gemischt. Jeder Spieler bekommt davon dann drei Karten auf die Hand. Diese Karten zählen nicht zu seinen Handkarten und sind nur dem Spieler selbst bekannt. Die übrigen Papyruskarten kommen aus dem Spiel. Dann werden die restlichen Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel auf dem Tisch gelegt. Davon nimmt sich dann jeder Spieler fünf Karten auf die Hand. Ebenso bekommt jeder Spieler noch einen kleinen Passmarker. Nun werden auch die Grabkarten gemischt und als Stapel auf den Tisch gelegt. Als letztes kommen noch die Münzen neben den Spielaufbau und dann wird durch einen Wurf des Medaillons der Startspieler bestimmt, der auch das Medaillon bekommt. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt nun die erste Runde. Eine Runde gliedert sich immer in mehrere Phasen, die nacheinander beide Spieler erledigen, bevor es zur nächsten Phase geht.

    1. Lagerphase
    Der Startspieler beginnt mit seiner Lagerphase, die sich auch wieder in drei Phasen aufteilt

    a) Ressourcen-Phase
    In dieser Phase hat man fünf Aktionen, die man auf zwei Tätigkeiten beliebig oft verteilen kann.
    Diese beiden Tätigkeiten sind Karten ziehen oder Münzen nehmen.
    Man kann also vier Karten oder vier Münzen nehmen. Man kann aber auch 2 Karten und 2 Münzen oder jede andere Zusammenstellung nehmen, ganz wie man es möchte.
    Allerdings muss man sich für eine Zusammensetzung entscheiden, bevor man die erste Münze oder Karte genommen hat.
    Diese Entscheidung muss man auch den anderen Spieler mitteilen, dann darf man sich die Karten und Münzen entsprechend nehmen.

    Die Karten
    Auf den Karten gibt es verschiedene Dinge zu finden. Zum einen gibt es Begleiter oder Tiere. Dies sind die Karten, aus denen man seine Mannschaft für die Erkundigung des Grabes zusammenstellt. Dann gibt es noch Untote und Fallen. Diese kann man dann im Grab nutzen, um Begleiter oder Tiere seines Gegenspielers zu vernichten. Auf den Begleitern und Tieren können Münzangaben drauf sein. Diese muss man bezahlen, um einen Begleiter oder ein Tier mitnehmen zu können, darum die Münzen.

    b) Karten ausspielen
    Wie eben erklärt, gibt es Begleiter und Tierkarten, die man ausspielen kann, um sie mit ins Grab zu nehmen.
    Jede Karte hat einen Stärkewert und vielleicht auch eine Menge an Münzen, die man bezahlen muss, um die Karte überhaupt ausspielen zu dürfen.
    In dieser Phase entscheidet man sich also, welche Begleiterkarten man in sein Lager spielen möchte, allerdings muss man diese dann nicht mit ins Grab nehmen!
    Man kann sie auch lediglich erst einmal ausspielen und vielleicht erst in ein späteres Grab mitnehmen.
    Begleiterkarten, die man aber jetzt nicht ausspielt und ggf. auch bezahlt, dürfen in dieser Runde nicht mit ins Grab genommen werden.

    Kartenfunktionen
    Einige der Karten haben bereits beim Ausspielen eine Funktion, die man sofort ausführen kann.
    So gibt es viele Karten, mit denen man seinen Gegner schon vor dem Betreten eines Grabs ärgern kann.
    Zum Beispiel gibt es folgende Kartenaktionen:

    - Die Karten des Mitspielers anschauen
    - Eine Karte mit einer bestimmten Stärke vernichten
    - Einen Gegner beklauen
    - Weitere Karten bekommen, usw.

    Man kann eine Karte auch ausspielen, wenn man deren Funktion nicht nutzen kann.

    c) Aufräumen
    Wenn man alle Karten ausgespielt hat, die man ausspielen kann oder möchte, so muss man sein Lager aufräumen.
    Dazu darf man nicht mehr als fünf Handkarten besitzen und auch nicht mehr als zwei Münzen.
    Hat man mehr, so muss man diese wieder in den Vorrat zurücklegen.
    Die Papyruskarten zählen übrigens nicht zu den fünf Handkarten, diese darf man zusätzlich haben.
    Nun ist der andere Spieler an der Reihe und macht genau die selben Schritte, wie eben erklärt.
    Wenn auch der andere Spieler seine Aktion "Aufräumen" erledigt hat, geht es in die nächste Phase.

    2. Grabphase
    Der Startspieler öffnet jetzt das Grab, indem er die oberste Grabkarte umdreht.
    Auch die Gräber haben unterschiedliche Funktionen, die jetzt beachtet werden müssen.

    Jetzt beginnt der Kampf um dieses Grab.

    Der Spieler mit dem Medaillon sucht sich jetzt die Begleiter und Tiere aus, die er mit ins Grab nehmen will und schiebt diese zur Grabkarte.
    Dann macht dies auch der andere Spieler. Diese Karten liegen dabei bereits offen auf dem Tisch.

    Jetzt dürfen die Spieler noch ihre Hinderniskarten bereitlegen. Auch hier fängt wieder der Startspieler an.
    Nun sucht man sich Fallen, Untote und auch Papyruskarten heraus, die man einsetzen möchte.
    Diese Karten legt man verdeckt vor sich aus. Der Startspieler darf auch eine andere Karte, also eine Begleiterkarte als Ablenkung auslegen.
    Dann muss der andere Spieler auch seine Fallen, Untoten und Papyruskarten verdeckt auslegen.
    Haben beide Spieler ihre Karten ausgelegt, drehen sie jetzt ihre Karten um und der Kampf um das Grab beginnt.

    Als erstes löst der Startspieler seine Fallen aus und sagt an, welchen Begleiter oder welches Tier es treffen soll.
    Diese Karte muss der andere Spieler dann aus dem Spiel nehmen. Hat der Startspieler alle seine Fallen gespielt, darf auch der andere Spieler seine Fallen ausspielen.

    Auswertung
    Jetzt folgt die finale Auswertung des Kampfes um das Grab.
    Dazu zählt jeder Spieler die Stärkewerte seiner Karten zusammen. Auch seine Spielerkarte ist zwei Stärkepunkte wert.
    Der Spieler, der den höheren Stärkewert erreicht hat, hat das Grab für sich gewonnen und darf die Grabkarte an sich nehmen.
    Gibt es ein unentschieden, so darf der Startspieler die Grabkarte nehmen.
    Die verwendeten Karten kommen jetzt auf den Ablagestapel. Die verwendeten Papyruskarten kommen aus dem Spiel.
    Begleiter und Tierkarten, die man nicht mit ins Grab genommen hat, dürfen in der nächsten Runde weiterverwendet werden.
    Dann wird die nächste Runde gespielt.

    Nächste Runde
    Vor der nächsten Runde gibt der Startspieler das Medaillon an den anderen Spieler.
    Dieser ist jetzt der Startspieler und beginnt mit der Lagerphase, usw.

    Passen
    Einmal im Spiel kann man als Startspieler auch passen.
    Dies kann man machen, bevor man das Grab betritt.
    Wenn man sieht, dass der andere Spieler viel mehr Begleiterkarten herausgelegt hat und ein Sieg unwahrscheinlich ist, kann man auch passen.
    Dann kommen die Begleiter- und Tierkarten aus dem Spiel und das Grab wird erneut gespielt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler vier Grabkarten gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    Tara Wolf ist ein cooles Abenteuerkartenspiel für genau zwei Spieler.
    Es ist natürlich viel Glück dabei, welche Karten man zieht, aber dann wird es auch wieder schön taktisch.
    Nehme ich mehr Karten oder Münzen? Welche Begleiter mit welchen Fähigkeiten setze ich ein?
    Welche Begleiter und Tiere nehme ich dann mit ins Grab und welche Fallen oder Untote brauche ich noch, um das Grab zu gewinnen?
    Viele Fragen, die dem Spiel eine besondere taktische Note geben und jedes Grab immer wieder spannend macht.
    Auch die Funktionen der Gräber selbst können einem die Planung schnell zunichte machen.
    Die Illustrationen sind auch sehr schön und die Anleitung ist gut geschrieben.
    Uns hat das Spiel jedenfalls viel Spaß gemacht und kommt immer mal wieder auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/751-tara-wolf-im-tal-der-koenige.html

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    Michaels Wertung:
  • Babushka (inkl. dreiteiliger Matrjoshka Figur) Michael über Babushka (inkl. dreiteiliger Matrjoshka Figur)
    Ziel des Spiels
    Katja und ihre kleine Schwester Anuschka sind an einem kalten Wintertag auf dem gefrorenen See unterwegs. Dieser ist spiegelglatt und die beiden Kinder schlittern wie wild umher und haben ihren Spaß. Oma Babushka beobachtet ihre Enkel vom Rand des Sees. Sie ist in Sorge und möchte die Kinder gerne nach Hause bringen. Schafft ihr es, alle drei auf einem Feld zu vereinen? 60 immer schwerer werdende Aufgaben warten auf euch. Am Anfang noch ohne Babushka, später kommen dann auch noch Baumstämme mit ins Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird zusammengesteckt. Die Bilder und Zahlen an der Seite, helfen dabei, ihn richtig zusammenzustecken. Dann nimmt man die drei Figuren und die beiden Baumstämme und stellt sie neben der Spielfläche ab. Als nächstes nimmt man den Aufgabenblock und sucht sich die nächste, noch nicht gelöste Aufgabe heraus. Dort ist dann zu sehen, wie die Figuren und später auch die Baumstämme auf dem Spielfeld platziert werden müssen. Die Figuren teilt man dabei immer in die Ober- und Unterseite auf. Nachdem man den Grundaufbau gemacht hat, kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Jetzt stehen die Einzelteile der Figuren und später auch die Baumstämme auf dem Spielfeld. Die Aufgabe ist jetzt, durch waagerechtes und senkrechtes Verschieben der einzelnen Figurenteile, diese am Ende auf einem Feld zusammenzubringen. Dabei ist es wichtig, dass man immer zuerst die Ober- und Unterseite der kleinsten Figur zusammenbringt und diese dann auch wieder zusammensteckt. Diese Figur kann man dann in das Unterteil der nächstgrößeren Figur bewegen, usw. Am Ende muss die kleine in der mittleren Figur stecken und beide Figuren geschlossen sein. Später muss dann die kleine in der mittleren Figur und die mittlere dann in der großen Figur stecken. Ein paar Regeln muss man allerdings auch noch beachten.

    So darf man nicht mit einer Figur über den Spielfeldrand hinausziehen. Der Rand ist also keine Barriere. Die Baumstämme dürfen auch nicht bewegt werden, sie gelten aber als Barriere. Einige Aufgaben lassen sich auch auf unterschiedliche Art und Weise lösen. Sollte man einmal nicht mehr weiterkommen, so ist auf der Rückseite jeder Aufgabe die Lösung abgedruckt.

    Spielende
    Es gibt kein wirkliches Spielende. Man spielt einfach so viele Aufgaben, wie man möchte.
    Nachdem die Aufgaben auf einem Ringbuch stehen, kann man diese auch immer auf der nächsten Aufgabe stehen lassen, wenn man das Spiel zur Seite legt.

    Kleines Fazit
    Auch Babushka ist wieder ein ganz tolles Logik- und Knobelspiel für eine Person.
    Das Spielmaterial mit den Holzfiguren ist wunderschön gestaltet und die Regeln sind sehr einfach.
    Am Anfang sind die Aufgaben noch recht simpel, aber die Schwierigkeit zieht dann doch schnell an.
    So muss man an den Aufgaben dann schon länger knobeln und diverse Versuche starten, um sie zu lösen.
    Die Lösung zeigt immer Schritt für Schritt, welche Figur als nächstes bewegt werden muss.
    So kann man sich auch nur kleine Teile der Lösung anschauen, wenn man nicht weiterkommt.
    Wer gerne Knobelspiele, die man alleine spielen kann, mag, der kann hier bedenkenlos zugreifen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/752-babushka.html
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    Michaels Wertung:
  • Schwarz Rot Gelb - Extreme Michael über Schwarz Rot Gelb - Extreme
    Ziel des Spiels
    Bei Schwarz Rot Gelb geht es darum, möglichst schnell eine Kartenreihe von sieben Karten vor sich abzulegen. Dazu nimmt man sich immer eine Karte aus der Tischmitte und schaut, ob diese an die letzte Karte, die man ausgelegt hat, angelegt werden kann. Dazu gibt es drei Kriterien, die alle unterschiedlich zur letzten Karte sein müssen. Die Anzahl an verschiedenen Farben, an verschiedenen Formen und die gesamte Anzahl an Formen auf der Karte. Der Clou: Alle Spieler spielen gleichzeitig. Sobald ein Spieler sieben Karten nebeneinander liegen hat, folgt die Wertung der Kartenreihen aller Spieler. Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei und der Gesamtsieger wird ermittelt.

    Aufbau
    Die Punktekarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel an den Rand der Spielfläche gelegt. Dann deckt man so viele Punktekarten auf, wie Spieler teilnehmen. Danach mischt man die Symbolkarten und verteilt sie verdeckt auf der Spielfläche. Die Karten dürfen sich dabei auch überdecken, Hauptsache, die Spieler haben genug Symbolkarten zur Auswahl. Jeder Spieler nimmt sich eine Startkarte und legt diese offen vor sich auf den Tisch. Nun kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Auf ein Kommando fangen alle Spieler gleichzeitig an zu spielen. Dabei gehen sie immer wie folgt vor.
    Man nimmt sich eine Symbolkarte aus der Tischmitte und schaut sich diese genau an.
    Wenn keines der folgenden Kriterien auf die zuletzt gelegte Karte passt, darf man die Karte rechts an seine Reihe anlegen.
    Diese gibt dann die neuen Kriterien vor, die bei der nächsten Karte dann nicht gleich sein dürfen.
    Die Kriterien sind:

    a) Unterschiedliche Anzahl an Farben
    Es kommt dabei nicht darauf an, welche Farben auf den Karten zu sehen sind, sondern nur auf die Anzahl.
    Sind auf der ganz rechts ausliegenden Karte zum Beispiel drei Farben zu sehen und auf der Karte in der Hand auch, darf man sie nicht anlegen.
    Ist die Anzahl Farben unterschiedlich, so schaut man sich das nächste Kriterium an.

    b) Unterschiedliche Anzahl an Formen
    Auch hier muss man wieder schauen, ob die Anzahl der unterschiedlichen Formen eine andere ist, als die auf der ganz rechts ausliegenden Karte.
    Ist die Anzahl gleich, so darf man sie nicht anlegen, ansonsten prüft man das letzte Kriterium.

    c) Unterschiedliche Gesamtzahl an Symbolen
    Zuletzt muss man noch prüfen, ob die gesamte Anzahl an Symbolen unterschiedlich ist.
    Ist dies der Fall, darf man die Karte rechts an seine bereits ausliegenden Karten anlegen und sich die nächste Karte schnappen.

    Ist auch nur ein Kriterium gleich, kann man die Karte sofort wieder offen in die Tischmitte zurücklegen.
    Diese Karte ist nun für die anderen Spieler sichtbar und kann auch direkt von einem Spieler genommen werden.

    Rundenende
    Sobald ein Spieler sieben Karten auslegen konnte, ruft er Stopp und die Runde ist vorbei.
    Jetzt wird bei jedem Spieler überprüft, ob seine ausliegende Reihe gültig ist.
    Dabei schaut man sich am Besten immer ein Kriterium an und geht dann damit Karte für Karte durch.
    Dann schaut man sich das nächste an und dann das letzte. Das macht man dann bei jedem Spieler.
    Hat ein Spieler einen Fehler in seiner Reihe, so kommen alle Karten, beginnend mit der Karte die falsch ist, weg.
    Jetzt werden die ausliegenden Punktekarten an die Spieler verteilt.
    Der Spieler, der die längste Reihe ausgelegt hat, bekommt die höchste, ausliegende Punktekarte.
    Dann folgen die anderen Spieler entsprechend ihrer Reihenlänge.
    Gibt es einen Gleichstand, so zählen die am Gleichstand beteiligten Spieler alle Formen auf ihren gültigen Karten zusammen.
    Der Spieler mit den meisten Formen gewinnt den Gleichstand. Sollte hier auch Gleichstand herrschen, so werden die Punktekarten blind an die beteiligten Spieler verteilt.
    Hat jeder Spieler eine Punktekarte bekommen, wird die nächste Runde aufgebaut.
    Dazu mischt man wieder alle Symbolkarten und verteilt sie auf dem Spieltisch.
    Dann deckt man wieder so viele Punktekarten auf, wie Spieler teilnehmen und dann nimmt sich wieder jeder Spieler eine Startkarte und die nächste Runde wird gespielt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald fünf Runden gespielt wurden.
    Dann werden die Punktekarten aller Runden zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die höchste Punktekarte oder die höchsten Punktekarten hat.

    Kleines Fazit
    Schwarz Rot Gelb ist ein schnelles, launiges Kartenspiel, das man am besten mit mehr Spielern spielt.
    Dann kommt noch mehr Hektik auf und das macht sehr viel Spaß.
    Die Regeln sind sehr einfach und werden in der Anleitung gut erklärt.
    So kann man mit jeder Art Spieler schnell losspielen.
    Wenn man Spieler hat, die gerne in Echtzeit ihr Gehirn anstrengen möchten, dann ist dies genau das Spiel dafür.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/747-schwarz-rot-gelb-extreme.html
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    Michaels Wertung:
  • Railroad Revolution Michael über Railroad Revolution
    Ziel des Spiels
    In Railroad Revolution geht es um den Ausbau eines Bahn- und Telegrafennetzes von Ost- nach Westamerika. Jeder Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Unternehmers, der am Ausbau mitwirken möchte um Siegpunkte zu erhalten. Jeder Spieler baut so an seinem eigenen Streckennetz mit eigenen Bahnhöfen. Nebenbei kann man sich auch um den Ausbau des Telegrafennetzes kümmern und mit Aktien ein weiteres Zahlungsmittel erhalten. Durch das Einsetzen von Arbeitern kann man die verschiedenen Aktionen ausführen und wenn man auch noch Arbeiter bestimmter Farben einsetzt, bekommt man zusätzliche Aktionen. Netze ausbauen, Meilensteine schaffen, Lokomotiven erwerben und auf der Errungenschaftsleiste vorwärtskommen sind die Möglichkeiten, um in diesem Spiel Siegpunkte zu erhalten und das Spiel zu gewinnen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann bekommt jeder Spieler ein Spielertableau, das er vor sich legt. Auf dieses legt er dann in die obere Reihe so viele Gleise und Bahnhöfe, wie Felder aufgedruckt sind. Ein weiteres Gleis kommt dann auf die Verbindung zwischen Washington und Charlotte. Je einen flachen Stein legen die Spieler unter jede Errungenschaftsleiste auf der rechten Seite des Spielplans. Dann nimmt sich jeder Spieler 600 Dollar an Geld. Das restliche Geld kommt als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan. Auch bekommt jeder Spieler drei Aktien. Die restlichen Aktien kommen auch neben den Spielplan. Auch bekommen die Spieler jeweils vier weiße Spielfiguren. Die restlichen Spielfiguren, also die farbigen, kommen auch wieder neben den Spielplan. Die Lokomotiven-Plättchen werden nach ihrer Art sortiert und neben dem Spielplan abgelegt. Von den Lokomotiven-Plättchen mit der Beförderungsaktion (A - D) wird jeweils eines an die Spieler verteilt. Auch die Meilensteine werden nach ihrer Rückseite sortiert und jeweils als Stapel neben dem Spielplan abgelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler von den Meilensteinen A1 und A2 einen zu sich und legt ihn offen neben seinem Tableau ab. Die Handelsplättchen werden gemischt und als Stapel unten rechts auf das Feld auf dem Spielplan gelegt. Auch die 13 Städteplättchen werden nach ihrer Rückseite sortiert und dann einfach beliebig auf eine Stadt mit der gleichen Zahl gelegt. Die Telegrafenplättchen werden auf die Felder unten am Spielfeldrand verteilt. Nur auf die beiden Felder mit den Handelssymbolen kommt keines. Nun bekommt jeder Spieler noch ein Startaufbauplättchen. Es werden dazu einfach zufällig so viele Plättchen auf den Tisch gelegt, wie Spieler teilnehmen. Dann stellt man neben jedes Plättchen eine zufällige, farbige Arbeiterfigur und legt einen Startspieler fest. Dieser darf sich dann als erster ein Plättchen samt Figur aussuchen und zu sich nehmen, dann die anderen Spieler. Nun kann das Spiel auch endlich beginnen.

    Hinweis
    Da das Spiel sehr komplex ist und viele Aktionen bietet, werde ich das Spiel hier nur im Ansatz beschreiben. Eine genaue Anleitung findet ihr, wenn ihr mein entsprechendes Video anschaut.
    Auch erkläre ich euch hier die Version mit vier Spielern. Bei weniger Spielern kommt ein bisschen Material aus dem Spiel und ein paar Felder werden durch eine Dummy-Farbe gesperrt.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug muss immer einen seiner Arbeiter auf eine der vier Hauptaktionen setzen und diese dann ausführen.
    Setzt er sogar eine farbige Arbeiterfigur ein, so hat jede Hauptaktion auch noch vier Zusatzaktionen, von denen je nach Arbeiterfarbe eine aktiviert wird.
    Nachdem man die Aktion und ggf. die Zusatzaktion komplett ausgeführt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Die Hauptaktionen sind:
    1. Bahnhof bauen
    2. Gleise verlegen
    3. Telegrafenbüro errichten
    4. Bahnhof oder Gleis verkaufen

    Dann gibt es noch allgemeine Aktionen, die man jederzeit machen kann.

    - Eine Aktie für 150 Dollar verkaufen
    - Eine Arbeiterfigur für 800 Dollar kaufen

    Die Arbeiter und ihre Aktionen
    Dies ist ein sehr umfangreiches Kapitel, das in der Anleitung mehrere Seiten einnimmt.
    Ich werde in dieser Rezension darauf verzichten, euch alle Aktionen einzeln vorzustellen.

    Aktionen sind immer Dinge wie:
    - Geld sparen oder etwas kostenlos bekommen (Aktien, Geld, Lokomotiven, Gleis, Arbeiter, Stadtbaukosten)
    - Auf der Errungenschaftsleiste weiterziehen
    - Einen Arbeiter in einen anderen tauschen
    - Eine Aktion noch einmal machen (Zusatzbelohnung für ersten Bahnhof in einer Stadt oder erstes Büro auf der Telegrafenstrecke).
    - Eine Beförderung durchführen, aber das schauen wir uns später bei den Meilensteinen noch einmal an.

    Diese Aktionen kann man an folgenden Stellen bekommen:
    - Bau eines Bahnhofs
    - Bau eines Büros an der Telegrafenstrecke
    - Benutzen eines Handelsplättchens

    Und natürlich, wenn man bei den vier Hauptaktionen einen bestimmten farbigen Arbeiter einsetzt.
    Es gibt auch Aktionen, bei denen man einen Arbeiter abgeben muss (Telegrafenplättchen oder Beförderungen).
    Hier muss man aber darauf achten, dass man nie weniger als vier Arbeiter haben darf!
    Auf jeder Aktion des Tableaus dürfen übrigens beliebig viele Arbeiter stehen, man darf also die Aktionen auch öfter nutzen.
    Sollte man alle seine Arbeiter auf dem Tableau eingesetzt haben, so nimmt man sie wieder alle zu sich und kann wieder aus dem Vollen schöpfen.
    Schauen wir uns die Hauptaktionen schnell mal an:

    1. Bahnhof bauen
    Diese Aktion kann ich nur wählen, wenn ich mit meinen Gleisen einen Ort erreichen kann.
    Dann nimmt man das Gebäude ganz links auf seinem Tableau und stellt es auf eine Stadt.
    Über der Stadt sind dann die Kosten angegeben, die man zahlen muss, um hier bauen zu dürfen.
    Dann liegt auf jeder Stadt ein Stadtplättchen mit den Belohnungen.
    Ist man der Erste, der auf einer Stadt einen Bahnhof baut, so bekommt man beide Belohnungen.
    Ist man nicht der Erste, dann immer noch die rechte Belohnung.

    2. Gleise verlegen
    Bei dieser Aktion muss man gleich zwei Gleise verlegen können, um sie zu wählen.
    Erst muss man allerdings auch 400 Dollar zahlen, um sich die beiden links liegenden Gleise von seinem Tableau nehmen zu dürfen.
    Dann kann man die Gleise an das Streckennetz anlegen. Auch hier muss man entweder von einer Stadt aus bauen, die man mit einem Gleis bereits angeschlossen hat, oder man baut an einer Gleisstrecke weiter, die man schon begonnen hat. Über manchen Gleisabschnitten befinden sich Dreiecke. Möchte man auf so einem Feld ein Gleis bauen, so muss man immer pro Dreieck 100 Dollar zusätzlich bezahlen. Strecken, die drei Striche haben, sind dagegen kostenlos. Auf jedem Gleisfeld darf von jedem Spieler genau ein Gleis liegen. Auf einigen Gleisfeldern sind zwei Hände aufgedruckt. Dies bedeutet, dass man hier einen Handel durchführen darf. Wie das funktioniert, schauen wir uns gleich nach der nächsten Aktion an.

    3. Telegrafenbüro errichten
    Auch hier nimmt man das Gebäude, das am weitesten links auf dem Spielertableau steht und setzt es auf ein beliebiges Feld der Telegrafenstrecke.
    Auch hier gibt es wieder Belohnungen für den Bau eines Büros und auch hier bekommt der Spieler, der als erster gebaut hat, eine Belohnung zusätzlich.
    Die anderen Spieler dürfen auch pro Feld ein Büro bauen, bekommen aber dann nur noch die normale Belohnung.
    Zusätzlich gibt es auf jedem Feld der Telegrafenstrecke noch ein Telegrafenplättchen. Nur die beiden Felder mit den Handelssymbolen haben keines.
    Um so ein Plättchen zu nutzen, muss man einen eigenen Arbeiter in den Vorrat zurücklegen.
    Das Telegrafenplättchen bleibt aber liegen und kann auch von anderen Spielern genutzt werden.
    Um auf der Telegrafenstrecke Siegpunkte zu erhalten, muss man immer zwei Büros in Felder bauen, die nebeneinander liegen.
    Dann bekommt man am Spielende die Punkte, die zwischen diesen beiden Orten aufgedruckt sind.

    Handeln
    Hat man ein Gleis oder ein Telegrafenbüro auf ein Feld mit Handelssymbol gebaut, so darf man einen Handel ausführen.
    Dazu schaut man sich das offen ausliegende Handelsplättchen an. Dort sind zwei "Waren" abgebildet.
    Der Spieler, der den Handel ausgelöst hat, darf sich entscheiden, ob er eine oder beide Waren kaufen möchte.
    Die Waren werden immer mit Aktien bezahlt. Dann dürfen sich die anderen Spieler jeweils eine Ware kaufen, nicht beide.
    Sind alle Spieler fertig, kommt das Handelsplättchen aus dem Spiel und das nächste wird aufgedeckt.

    4. Bahnhof oder Gleis verkaufen
    Mit dieser Aktion kommt man schnell an Geld.
    Hier darf man entweder ein Gleis oder einen Bahnhof von seinem Tableau verkaufen.
    Dabei kommt es immer darauf an, welches Teil am weitesten links liegt. Liegt beides gleich weit links, kann man es sich aussuchen, was man verkaufen will.
    Der Erlös steht auf dem Tableau über den Haus- und Gleisfeldern. Man darf aber pro Zug immer nur ein Teil verkaufen und sich den Erlös aus dem Vorrat nehmen.
    Zusätzlich darf man dann noch ein Lokomotiven-Plättchen auf die Rückseite drehen, um dessen Aktion zu nutzen, oder von der Rückseite wieder auf die Vorderseite.

    Lokomotiven-Plättchen
    Diese sind jeweils acht Siegpunkte wert, wenn sie zu Spielende auf der farbigen, also unbenutzten Seite liegen.
    Nutzt man während des Spiels ein Lokomotiven-Plättchen, so kann man dessen Aktion ausführen.
    Das sind auch wieder Sachen, wie Geld oder Aktion bekommen, ein kostenloses Gleis bauen oder eine Beförderung durchführen.

    Meilensteine
    Meilensteine sind eine Möglichkeit, viele Siegpunkte zu erhalten.
    Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels zwei Meilensteinplättchen bekommen.
    Darauf steht, was er erreichen muss, um den Meilenstein abzuschließen.
    Dazu muss man meistens bestimmte Gleise oder Bahnhöfe gebaut haben, die in bestimmten Städten mit der angegebenen Zahl stehen oder vorbeiführen.
    Zusätzlich muss man immer noch ein oder zwei farbige Arbeiter abgeben. Um diese auf den Meilenstein zu bekommen, nutzt man die Aktion "Beförderung".
    Diese hat jeder Spieler auf dem ersten Lokomotiven-Plättchen, das er zu Spielbeginn bekommen hat.
    Zusätzlich kann man eine Beförderung ausführen, wenn man eine der vier Hauptaktionen mit einem weißen Arbeiter nutzt.
    Es darf aber auch jeder farbige Arbeiter als weißer Arbeiter eingesetzt werden.
    Hat man die Aktion gemacht, so darf man einen farbigen Arbeiter auf ein Meilensteinplättchen setzen.
    Dieser Arbeiter ist dann weg und kommt, wenn man den Meilenstein einlöst, zurück in den Vorrat.
    Einen Meilenstein darf man jederzeit am Ende des Spielzugs eines Spielers einlösen.
    Dazu dreht man das Plättchen einfach auf die Rückseite. Dann nimmt man sich vom nächsten Stapel mit Meilensteinen drei Plättchen und sucht sich ein neues aus.
    Die anderen kommen wieder unter den Stapel. Hat man also einen A-Meilenstein erledigt, zieht man sich drei Plättchen vom B-Stapel und sucht sich einen aus.

    Die Errungenschaftsleiste
    Bei vielen Aktionen darf man seine Steine auf der Errungenschaftsleiste nach oben bewegen.
    Es gibt drei Leisten, die am Spielende Siegpunkte bringen.
    Da gibt es eine Leiste für Büros auf der Telegrafenleiste, für Bahnhöfe und für Gleise, die an Städten mit der Zahl 5 vorbeiführen.
    Auf der Leiste gibt es dann auch Stellen, an denen man etwas bezahlen muss, um mit seinem Stein darauf zu ziehen.
    Am Ende des Spiels werden dann die erreichten Werte auf jeder Leiste mit den zugehörigen Gleisen und Gebäuden multipliziert.
    Hat man also drei Bahnhöfe gebaut und auf der entsprechenden Errungenschaftsleiste steht man auf der 5, dann bekommt man 3 * 5 = 15 Punkte.

    Spielende
    Das Spiel geht in die letzte Phase, sobald ein Spieler alle Gleise und Gebäude links vom Firmenlogo benutzt hat.
    Dann wird noch so lange gespielt, bis alle Spieler die gleiche Anzahl Züge hatte und dann endet das Spiel mit der Endwertung.

    Wertung
    Jetzt folgt die Schlusswertung. Dazu kann man sich den Punkteblock zu Hilfe nehmen.
    Die Spieler bekommen jetzt Siegpunkte, wie oben beschrieben, hier nochmal eine kurze Zusammenfassung:

    - 8 SP für jedes aktive Lokomotiven-Plättchen
    - die SP für erreichte Meilensteine
    - die SP für die Errungenschaften
    - die SP für die Büros auf der Telegrafenleiste

    Dann zählt man die Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Railroad Revolution ist kein einfach zu lernendes Spiel, aber auch nicht zu komplex, denn die Regeln sind gut geschrieben und mit vielen Beispielen versehen.
    Das Problem sind eher die vielen Zusatzaktionen, die einen am Anfang überfordern.
    Hier muss man viel in der Anleitung nachlesen, bis die Aktionen alle im Kopf sind.
    Mit der Zeit klappt aber auch dies und dann läuft das Spiel sehr flüssig und macht auch richtig Spaß.
    Der Aufbau des Spiels ist jedesmal anders und man kann auch seine Strategie immer anpassen.
    Mache ich viele Meilensteine oder setze ich lieber auf einen hohen Wert auf der Errungenschaftsleiste?
    Nutze ich viele Felder auf der Telegrafenleiste oder hole ich mir lieber noch ein paar Lokomotiven-Plättchen?
    Leider kann man die Gegner nicht direkt ärgern, sondern ihnen lediglich die Zusatzbelohnung für den ersten Bahnhof bzw. das erste Büro wegschnappen.
    Ansonsten baut jeder Spieler für sich an seiner Bahn- und/oder Telegrafenstrecke, was zügig funktioniert.
    Uns hat das Spiel durchaus viel Spaß gemacht und deswegen kommt es sicher noch öfter auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/745-railroad-revolution.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Gärten von Versailles Michael über Die Gärten von Versailles
    Ziel des Spiels
    Die Spieler wollen vom König zum nächsten Hofgärtner ernannt werden. Dazu legt jeder Spieler seinen eigenen Garten an, den er zu Spielende dem König präsentiert. Wichtig ist dabei große Flächen der selben Farbe zu legen, denn nur diese bringen in den beiden Wertungen Punkte. Eine Spielhälfte geht immer über sieben Runden, in denen die Spieler mit ihren Zahlenkarten Gartenteile ersteigern können. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Gartenplättchen werden verdeckt gemischt und gestapelt. Dann legt man einen Weg aus, der aus sieben Gruppen besteht. Jede Gruppe ist so groß, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Spielen also drei Spieler, so legt man sieben Gruppen zu je drei Plättchen offen auf den Tisch. Die übrigen Gartenplättchen legt man zur Seite, diese braucht man dann im zweiten Durchgang. Die Figur des Königs stellt man vor die erste Gruppe. Dann legt man die großen Mehrheitenplättchen mit der 3-Punkte-Seite auf den Tisch. Die kleinen Mehrheitenplättchen braucht man erst am Ende des Spiels. Nun werden noch die Zahlenkarten gemischt und an jeden Spieler 10 Karten ausgeteilt, die diese verdeckt auf die Hand nehmen. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Zu Beginn jeder Runde schauen sich die Spieler die drei Gartenplättchen an und überlegen, welches sie gerne hätten.
    Dann legen sie entsprechend eine Zahlenkarte verdeckt vor sich, denn die Gartenplättchen werden dann nach folgender Logik verteilt.
    Der Spieler, der die kleinste Zahl gelegt hat, bekommt das erste Gartenplättchen und der Spieler mit der größten Zahl, das letzte.
    Nach dieser Logik werden Runde für Runde die drei Gartenplättchen versteigert. Spielt man also eine kleine Zahl aus, ist die Chance höher, das erste Gartenplättchen zu bekommen.
    Sicher kann man sich allerdings nie sein, denn erst wenn alle Spieler eine Karte verdeckt vor sich ausgelegt haben, werden diese aufgedeckt.
    Dann werden die Gartenplättchen, wie eben beschrieben, verteilt und müssen von den Spielern auch sofort angelegt werden.

    Legeregeln
    Das erste Plättchen bildet den Anfang des Gartens. Jedes weitere Gartenplättchen muss an die bereits ausliegenden Plättchen anschließen.
    Dabei müssen sie weder farblich, noch bündig angelegt werden. Jedes Gartenplättchen besteht aus vier Feldern. Man darf sie aber auch so anlegen, dass nur ein Feld ein bereits ausliegendes Gartenplättchen berührt. Es ist auch völlig okay, wenn dadurch Lücken und Löcher entstehen. Wichtig ist nur, dass sich die Gartenplättchen mit mindestens einem Feld berühren.

    Jokerfelder und Bauflächen
    Jokerfelder haben alle vier Farben und dürfen auch mehrmals, also für unterschiedliche Farben, bei der Wertung benutzt werden.
    Man muss sich also nicht entscheiden, welche Farbe der Joker hat, sondern zählt ihn einfach bei jeder anliegenden Farbe dazu.
    Die braunen Baufelder zählen dagegen nur bei Spielende ein paar Punkte. In der Zwischenwertung sind diese nichts wert.
    Wer am Spielende hier die größte Fläche hat, bekommt drei Punkte dafür.

    Die Mehrheitenplättchen
    Sobald ein Spieler eine Fläche aus vier zusammenhängenden Feldern einer Farbe hat, bekommt er das entsprechende, große Mehrheitenplättchen.
    Bei einem Gleichstand wird das Plättchen nicht vergeben, oder verbleibt bei dem Spieler, der es im Moment hat.
    Hat ein anderer Spieler im Laufe der Runde ein Feld mehr als der bisherige Spieler mit der Mehrheit, so bekommt er das Mehrheitenplättchen.
    Die Mehrheitenplättchen können also während der Spielrunde öfter den Besitzer wechseln, darum schaut man nach jedem Anlegen eines Gartenplättchens die Mehrheiten an.

    Zwischenwertung
    Sobald nach sieben Runden das letzte Gartenplättchen angelegt wurde, kommt es zur ersten Zwischenwertung.
    Dazu zählt jetzt jeder Spieler die Felder seiner beiden größten Flächen zusammen und zählt die Punkte der Mehrheitenplättchen hinzu, die er im Moment besitzt.
    Jedes Feld ist dabei einfach einen Punkt wert. Die Punkte notiert man dann auf einem Zettel.

    Zweiter Durchgang
    Der zweite Durchgang wird genau wie der erste aufgebaut. Es werden wieder Gruppen aus Gartenplättchen ausgelegt, die Karten werden wieder alle gemischt und je 10 an die Spieler ausgeteilt, aber die Gärten bleiben natürlich so liegen und es wird an ihnen weitergebaut. Zusätzlich werden die großen Mehrheitenplättchen auf die Rückseite mit der 5 gedreht und auch die kleinen Mehrheitenplättchen werden bereitgelegt.

    Spielende
    Nachdem man auch die sieben Runden des zweiten Durchgangs gespielt hat, endet das Spiel mit der Schlusswertung.
    Hier werden diesmal die drei größten Flächen als Punkte gewertet und die Punkte der großen Mehrheitenplättchen dazu gezählt.
    Zusätzlich bekommt der Spieler mit der zweitgrößten Fläche das kleine Mehrheitenplättchen, das drei Punkte wert ist.
    Jetzt bekommt auch der Spieler mit der größten Baufläche noch seine drei Punkte und dann zählt man alle Punkte zusammen.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die größte Einzelfläche hat.

    Sonderregeln bei zwei Spielern
    Spielt man nur zu zweit, so muss man einen imaginären Spieler mitspielen lassen.
    Auch dieser bekommt 10 Karten, von denen immer eine zufällig aufgedeckt wird.
    Das Gartenplättchen, das er erhält, kommt aber einfach aus dem Spiel.
    In dieser Variante werden auch die kleinen Mehrheitenplättchen bei der zweiten Wertung nicht vergeben.

    Kleines Fazit
    Die Gärten von Versailles ist ein nettes Legespiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind sehr einfach und das Spielmaterial ist auch okay, wenn für einen Garten auch nicht besonders hübsch.
    Im Spiel ist es jedenfalls immer spannend, ob man mit seiner Zahlenkarte auch das gewünschte Gartenplättchen bekommt.
    Ansonsten gibt es unter den Spielern keine Interaktion. Jeder kann in Ruhe an seinem Garten bauen.
    Dabei sollte man immer die anderen Spieler beobachten und schauen, was für Farbflächen diese bauen.
    So kann man den eigenen Garten besser planen, um an die wichtigen Mehrheitenplättchen zu kommen.
    Insgesamt ein nettes Familienspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/740-die-gaerten-von-versailles.html
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    Michaels Wertung:
  • Game of Quotes Michael über Game of Quotes
    Ziel des Spiels
    In Game of Quotes geht es darum, Zitate von berühmten Leuten mit einer völlig anderen Quelle zu versehen und damit die Lacher der Mitspieler zu bekommen. In den vier Runden werden die Zitate und Quellen immer auf unterschiedliche Art und Weise zusammengestellt. Mal mit den Karten, mal mit eigenen Quellen, Hauptsache es klingt im Zusammenhand lustig. Nach jeder Runde verteilen die Spieler geheim ihre "Witzig" oder den "Witzig Witzig"-Marker. Erst am Ende der vier Runden werden diese aufgedeckt und der Spieler, der die meisten "Witzig" bekommen hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem Spiel einigen sich die Spieler, ob sie die rote oder die blaue Seite der Karten spielen möchten. Dies macht aber grundsätzlich keinen Unterschied, die haben einfach nur eine andere Farbe. Den Kartenstapel legt man dann einfach mit der nicht gespielten Rückseite nach oben auf den Tisch. Dann bekommt jeder Spieler eine Seite aus dem Block und einen Stift, eine Runden-Übersichtskarte und vier Witzig-Marker in seiner Farbe. Diese legt jeder mit der Stempelseite nach oben vor sich ab. Selber darf man natürlich schauen, wo der Witzig Witzig-Marker und wo die normalen Marker liegen. Zusätzlich bekommt ein Spieler das Startspieler-Känguru und dann geht es auch schon los.

    Spielziel
    Es werden insgesamt vier Runden gespielt, in denen die Zitate und die Quellen immer anders zusammengestellt werden.
    Ziel ist es aber immer, eine möglichst lustige Kombination zu finden, die die Mitspieler zum Lachen bringt.
    Schauen wir uns die vier Runden kurz genauer an:

    1. Runde
    In dieser Runde bekommen die Spieler sieben Zitatkarten ausgeteilt und nehmen diese auf die Hand.
    Dann sucht sich jeder Spieler ein Zitat aus, das er lustig findet, oder wovon er glaubt, dass es mit der richtigen Quelle lustig wird.
    Dann gibt man die restlichen sechs Karten im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter.
    Aus diesen Karten sucht man sich dann eine Quelle heraus. Die Quelle besteht immer aus einer Person oder seiner Stellung.
    Hier kann man sich eines heraussuchen, das man später vorlesen möchte, niemals beides, das ist nicht lustig.
    Hat man also zum Beispiel ein Zitat von Arnold Schwarzenegger, so kann man den Namen oder seine Stellung "Ein Bodybuilder" vorlesen.

    2. Runde
    Die verläuft genau andersherum, als die erste Runde.
    Das Startspieler-Känguru geht an den Spieler nach links weiter und jeder Spieler zieht wieder auf sieben Karten auf.
    Dann sucht sich jeder Spieler eine Quelle heraus und gibt die anderen sechs Karten an den Spieler zur rechten weiter.
    Aus diesen Karten sucht man sich dann ein Zitat aus.

    3. Runde
    Startspieler geht weiter, Karten wieder auf sieben auffrischen.
    Hier schreibt man als erstes eine beliebige Quelle auf den Zettel.
    Man darf sich dabei jede beliebige Quelle aussuchen, auch Mitspieler, Verwandte oder die Haustiere, völlig egal.
    Dann gibt man seine sieben Karten nach links weiter und sucht sich aus den Karten dann ein Zitat heraus.

    4. Runde
    Startspieler geht weiter, Karten werden wieder auf sieben aufgefrischt.
    Dann gibt man seine Karten sofort nach links weiter und sucht sich ein Zitat aus.
    Danach schreibt man wieder eine beliebige Quelle auf den Zettel.

    Vorlesen
    Immer wenn in einer Runde jeder Spieler sein Zitat und seine Quelle verdeckt vor sich abgelegt hat, endet eine Runde.
    Jetzt werden die Zitate und die Quellen vorgelesen und die Witzig-Marker verteilt, bevor die nächste Runde beginnt.

    Das Vorlesen funktioniert dann immer wie folgt:
    Der Startspieler liest zuerst sein Zitat vor und dann die Quelle, danach folgen im Uhrzeigersinn die anderen Spieler.
    Haben alle Spieler ihre Zitate und Quellen vorgelesen, kommt es zur Wertung dieser Runde.
    Jeder Spieler muss einen seiner Witzig-Marker oder seinen Witzig Witzig-Marker an den Spieler geben, dessen Zitat und Quelle er besonders lustig fand.
    Die Witzig-Marker bleiben aber auf jeden Fall verdeckt auf der Stempelseite liegen.
    Erst nach den vier Runden werden dann alle aufgedeckt und ein Sieger ermittelt.

    Neue Runde
    Hier werfen die Spieler ihre gerade benutzten Zitat- und Quelle-Karten auf einen Ablagestapel.
    Ihre Handkarten behalten sie allerdings für die nächste Runde.

    Karten abwerfen
    Einmal im ganzen Spiel hat jeder Spieler die Möglichkeit, seine Handkarten abzuwerfen, um neue zu ziehen.
    Damit man weiß, welcher Spieler diese Aktion bereits genutzt hat, dreht man einfach die Übersichtskarte um.

    Spielende
    Nach vier gespielten Runden endet das Spiel.
    Die Spieler drehen jetzt ihre erhaltenen Stempelmarker um und zählen, wie oft das Wort "Witzig" darauf vorkommt.
    Der Spieler, der die meisten "Witzig" bekommen hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Game of Quotes ist in der richtigen Runde ein sehr lustiges Partyspiel.
    Hier muss jede Spielgruppe selber wissen, ob sie solche Spiele mögen.
    Lässt man sich dann auf das Spiel ein, so hat man hier durchaus seinen Spaß.
    Die Zitate sind zahlreich und somit natürlich auch die Quellen.
    Die Kombinationen, die man daraus bauen kann, sind mitunter sehr lustig.
    Allerdings würde ich das Spiel eher älteren Spielern empfehlen, denen die Personen auch etwas sagen.
    Mit 12 Jahren finde ich es fast ein bisschen zu früh.
    Die Anleitung ist wieder sehr genial geschrieben.
    Auf der einen Seite sind einfach die Regeln und auf der Rückseite die Regeln als Känguru-Geschichte.
    Ich glaube, man sollte Regeln öfter als Geschichte erklären, das klappt nämlich echt sehr gut.
    In der richtigen Spielgruppe ein wirklich cooles Partyspiel!
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/748-game-of-quotes.html
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    Michaels Wertung:
  • Scotland Yard - Das Kartenspiel Michael über Scotland Yard - Das Kartenspiel
    Ziel des Spiels
    Mister X ist wieder in London unterwegs und die Detektive von Scotland Yard versuchen ihn zu fangen. Doch anders wie im großen Vorbild, kann sich Mister X im Laufe des Spiels ändern. Die Aufgabe der Spieler ist es also herauszufinden, wer der aktuelle Mister X ist. Durch verschiedene Aktionen treiben die Detektive Mister X in die Enge. Vielleicht finden sie ihn auch durch Zufall, aber dank seiner Black Tickets kann Mister X auch schnell wieder untertauchen oder sogar zu einem anderen Spieler wechseln. Finden die Detektive Mister X, so haben sie gemeinsam gewonnen. Gehen ihnen die Ticketkarten aus und sie können sich nicht mehr bewegen, so gewinnt Mister X.

    Aufbau
    Die drei Aktionskarten kommen in aufsteigender Reihenfolge nebeneinander auf den Tisch. Darüber legt man in aufsteigender Reihenfolge die Lupenkarten. Die erste Lupenkarte legt man offen auf, die beiden rechts daneben, verdeckt. Nun muss man die Ticketkarten sortieren. Spielen nur drei Spieler mit, so muss man alle Ticketkarten die eine 0 oder 9 haben, aus dem Spiel nehmen. Spielt man zu viert, nur alle Karten, die eine 0 beinhalten. Von den übrigen Karten nimmt man jetzt fünf beliebige Black Ticket-Karten und legt sie als Stapel auf den Tisch. Die restlichen Karten mischt man gut durch und legt sie als verdeckten Stapel ebenfalls auf den Tisch. Dann nimmt man die obersten 9 Karten und eine Mister X Karte. Diese 10 Karten mischt man jetzt verdeckt gut durch und legt sie wieder oben auf den Ticket-Kartenstapel. Dann teilt man reihum an jeden Spieler so viele Karten aus, bis alle Spieler acht Karten auf der Hand haben. Ein Spieler hat automatisch die Mister X Karte bekommen, darf sich dies aber unter keinen Umständen anmerken lassen. Jetzt werden noch weitere drei Karten vom Ticketstapel gezogen und unter die Aktionskarten gelegt. Die kleinste Ticketkarte kommt dabei unter die linke Aktionskarte, die anderen in aufsteigender Reihenfolge daneben. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt das Spiel. Wer an der Reihe ist, führt immer die drei folgenden Aktionen aus.

    a) Eine Karte ziehen
    Man nimmt sich einfach die oberste Karte vom Ticketstapel auf die Hand. Ein Handkartenlimit gibt es nicht.

    b) Eine Karte ausspielen
    Jetzt muss man eine seiner Ticketkarten ausspielen. Dazu stehen dem Spieler die drei Ticketkarten unter den Aktionskarten zur Verfügung.
    Es gibt allerdings eine Regel, wie neue Ticketkarten angelegt werden müssen.
    So darf man eine Ticketkarte nur auf einen Stapel legen, wenn die neue Ticketkarte einen höheren Wert wie die Karte darunter hat.
    Allerdings muss der Wert der abgelegten Ticketkarte kleiner sein, als der Wert der Ticketkarte auf dem Stapel rechts daneben.
    Dann führt man die Aktion der Aktionskarte aus, unter die man seine Ticketkarte abgelegt hat.

    c) Eine Aktion ausführen
    Es stehen drei Aktionskarten zur Verfügung. Diese haben eine Aktion, die alle Spieler nutzen können und eine Aktion, die nur Mister X mit einem Black Ticket nutzen kann.
    Allerdings outet sich Mister X, wenn er eine dieser Aktionen nutzt, bevor die Spieler ihm auf die Schliche gekommen sind. Auch Mister X muss sich beim Ausspielen von Black Tickets an die Zahlen halten. Die normalen Aktionen haben auch noch eine Bonusaktion. Diese kommt zum Tragen, wenn man eine bestimmte Ticketkarte (Taxi, Bus oder Bahn) benutzt hat. Schauen wir uns die einzelnen Aktionen an.

    1. Aktionskarte - Normale Aktion: Ticket lösen
    Bei dieser Aktion darf man sich eine Ticketkarte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen.
    Hat man diese Aktion mit einer Taxi-Karte genutzt, so darf man sich sogar zwei Ticketkarten nehmen.

    1. Aktionskarte - Black Ticket Aktion: Finte
    Alle Detektive müssen jetzt Handkarten abwerfen. Wer wieviele Karten abwirft, bleibt den Spielern überlassen.
    Diese dürfen sich natürlich untereinander absprechen. Bei zwei Detektiven müssen sie insgesamt fünf Karten abwerfen, bei drei Detektiven 8 Karten und bei vier Detektiven 11 Karten.
    Hat ein Spieler nach dieser Aktion keine Karten mehr, so scheidet er aus dem Spiel aus. Hat kein Spieler mehr Handkarten, gewinnt sofort Mister X das Spiel.

    2. Aktionskarte - Normale Aktion: Verhör
    Der Spieler, der diese Aktion benutzt, dreht eine Lupenkarte auf die Vorderseite.
    Hat er die Aktion mit einem Busticket genutzt, so darf er sogar zwei Lupenkarten aufdecken.
    Liegen alle drei Lupenkarten offen aus, darf sich der Spieler am Zug die Handkarten von einem anderen Spieler zeigen lassen.
    Hat dieser Spieler keine Mister X-Karte, so teilt man dies den anderen Spielern mit und das Spiel geht weiter.
    Hat man den Spieler mit der Mister X Karte erwischt, so teilt man auch dies den anderen Spielern mit.
    Mister X darf dann eine Karte vom Black Ticket-Stapel nehmen und muss dann drei seiner Handkarten abwerfen.
    In beiden Fällen werden wieder alle drei Lupenkarten auf die Rückseite gedreht.

    2. Aktionskarte - Black Ticket Aktion: Ausrüstung erwerben
    Mister X darf sich vier Ticketkarten vom Stapel ziehen.

    3. Aktionskarte - Normale Aktion: Fahndung
    Bei dieser Aktion darf man von einem beliebigen Spieler eine Handkarte ziehen.
    Nutzt man diese Aktion mit einem Bahnticket, so darf man sogar zwei Karten ziehen.
    Ist darunter die Mister X-Karte, so hat Mister X sofort verloren.
    Ansonsten kommen die gezogenen Karten alle auf den Ablagestapel.

    3. Aktionskarte - Black Ticket Aktion: Untertauchen
    Jeder Spieler muss eine seiner Handkarten nehmen und verdeckt in die Mitte des Tisches legen.
    Mister X kann hier natürlich auch seine Mister X Karte wählen.
    Dann werden diese Karten verdeckt gemischt und an die Spieler ausgeteilt.
    So kann es passieren, dass jetzt ein anderer Spieler Mister X ist.
    Natürlich kann Mister X auch eine andere Karte in die Mitte legen, um die anderen Spieler zu verwirren.

    Neue Tickets für die Aktionen
    Im Laufe des Spiels werden die Zahlen der drei Ticketstapel unter den Aktionen immer höher.
    Statt eine Ticketkarte zu spielen, kann jeder Spieler auch jederzeit diese Aktion nutzen, um neue Karten unter die Aktionskarten auslegen zu dürfen.
    Die einzige Voraussetzung ist, dass man eine Karte ablegen kann, die kleiner ist als die Karte auf dem linken Stapel.
    Kann man dies machen, so zieht man als nächstes drei neue Karten vom Stapel und legt wieder die kleinste auf den linken Stapel, usw.

    Spielende
    Das Spiel kann auf unterschiedliche Arten enden.
    So gewinnen die Detektive, wenn man bei einer Fahndung die Mister X-Karte von einem Spieler zieht, oder Mister X bei einem Verhör keine drei Karten mehr abwerfen kann.
    Mister X dagegen gewinnt, wenn die Detektive nach einer Finte keine Karten mehr haben oder der gesamte Nachziehstapel aufgebraucht ist.

    Kleines Fazit
    Scotland Yard - Das Kartenspiel bringt das Feeling des großen Bruders gut auf den Spieltisch.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und auch die Aufmachung der Karten ist sehr schön geworden.
    Dadurch, dass die Rolle von Mister X wandern kann, kommt noch mehr Spannung auf.
    Natürlich kann man durch einen Glücksgriff während der Fahndung Mister X schnell finden, aber so ist das eben.
    Ansonsten kann man als Mister X schön taktieren und die Spieler verwirren, bis man sich zu erkennen gibt.
    Eine wichtige Taktik ist es natürlich, die Handkarten der Spieler zu minimieren.
    Hat Mister X nur noch wenige Karten, so zieht man leichter seine Mister X Karte.
    Uns hat das Kartenspiel jedenfalls sehr gut gefallen und ist eine echte Alternative auf Reisen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/742-scotland-yard-das-kartenspiel.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Legende des Wendigo Michael über Die Legende des Wendigo
    Ziel des Spiels
    Wie jeden Abend versammelt sich die Jungpfadfindergruppe der Eichhörnchen-Sippe am Lagerfeuer, um den Geschichten ihres Sippenführers zu lauschen. Dieses Mal erzählt er ihnen eine besonders gruselige Geschichte. Die Legende des Wendigo. Diese Kreatur mit einem Herz aus Eis soll einst in diesen Wäldern gelebt haben. Doch leider ist dies nicht nur eine Geschichte. Durch die Nennung seines Namens wurde der Geist des Wendigo auf die Gruppe aufmerksam und ist auf dem Weg, um einen nach dem anderen zu holen. Könnt ihr ihn entlarven, bevor er sich fünf Kinder geschnappt hat?

    Aufbau
    Die Pfadfinder-Plättchen und die Wendigo-Plättchen werden in zwei Stapel sortiert. Erkennen kann man die unterschiedlichen Plättchen an ihren Rückseiten. Auf den einen ist eine Pfadfindergruppe, auf den anderen der Wendigo abgebildet. Dann werden alle Pfadfinder-Plättchen auf dem Tisch verteilt, so dass sich keine überdecken. Ein Spieler wird zum Wendigo ernannt. Er setzt sich auf die andere Seite des Tisches und nimmt die Sanduhr und die Wendigo-Plättchen an sich. Dann sucht er sich ein Pfadfinder-Plättchen aus, das er durch sein Wendigo-Plättchen ersetzen möchte. Denn jedes Kind auf der Vorderseite eines Pfadfinder-Plättchens gibt es auch als Wendigo-Plättchen. Sobald sich der Wendigo-Spieler ein Pfadfinder-Plättchen ausgesucht hat, sucht er dieses im Geheimen in seinem Wendigostapel. Dann müssen sich alle anderen Spieler umdrehen oder die Augen schließen. Der Wendigo-Spieler tauscht dann das Pfadfinder-Plättchen mit dem Wendigo-Plättchen aus und legt es mit allen anderen Wendigo-Plättchen wieder in die Spielschachtel zurück. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Als erstes wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler haben jetzt 45 Sekunden Zeit, sich die Auslage der Pfadfinder-Plättchen einzuprägen. Dabei dürfen die Spieler natürlich miteinander reden und sich auch die zu merkenden Plättchen aufteilen. Nach den 45 Sekunden bricht die Nacht herein und die Spieler müssen sich wieder umdrehen oder ihre Augen schließen. Der Wendigo-Spieler schnappt sich jetzt ein beliebiges Pfadfinder-Plättchen, das vielleicht seinem Wendigo-Plättchen ähnlich sieht und legt es zu sich. Dann legt er genau an diese Stelle sein Wendigo-Plättchen. Jetzt graut der Morgen und die Spieler dürfen wieder auf den Spielaufbau schauen. Die Sanduhr wird wieder umgedreht und die Spieler haben jetzt 45 Sekunden Zeit sich zu beraten, welches Plättchen sich bewegt haben könnte und wo der Wendigo sein müsste. Haben sie sich geeinigt, so drehen sie das Pfadfinder-Plättchen um.

    a) Nicht der Wendigo
    Ist auf der Rückseite des Plättchens nicht der Wendigo abgebildet, so haben die Spieler falsch getippt.
    Das Plättchen bleibt mit der Rückseite nach oben liegen und es bricht wieder die Nacht herein, in der wieder ein Kind verschwinden wird.

    b) Gefunden
    Haben die Spieler den Wendigo gefunden, so haben sie das Spiel sofort gewonnen.

    Spielende
    Das Spiel endet entweder, wenn die Spieler den Wendigo finden, bevor dieser fünf Kinder geschnappt hat.
    Der Wendigo dagegen gewinnt, wenn er sich das fünfte Plättchen geschnappt hat und er am darauffolgenden Tag auch nicht erwischt wird.

    Variante
    Um das Spiel ein bisschen einfacher zu machen, kann man die Wölflings-Variante spielen. Hier werden zuerst 6 Paare an Plättchen aus dem Spiel entfernt. Dann muss der Wendigo jedes Mal, wenn die Spieler falsch geraten haben, einen Hinweis geben. Das kann zum Beispiel sein: "Der Wendigo ist nicht dick" oder "Der Wendigo hat eine Kappe auf".

    Kleines Fazit
    Die Legende des Wendigo ist ein tolles Kinderspiel.
    Zum einen spielen die Spieler kooperativ zusammen gegen den Wendigo.
    Sie müssen sich also untereinander absprechen und ihre Taktik planen.
    Zum anderen fördert das Spiel auch die Aufmerksamkeit der Kinder.
    Man muss sich den Aufbau der Pfadfinder merken und Veränderungen erkennen.
    Das alles ist in einer schön geschriebenen Anleitung perfekt erklärt.
    Auch die Qualität der Plättchen und die Illustrationen tragen zum positiven Gesamtbild bei.
    Hier können auch Erwachsene problemlos mitspielen und ihre grauen Zellen auf Vordermann bringen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/746-die-legende-des-wendigo.html
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    Michaels Wertung:
  • Kakerlaken Duell Michael über Kakerlaken Duell
    Ziel des Spiels
    In diesem Tippspiel geht es darum, dass ein Spieler die vier Tippsteine geheim auf die vier Bahnen des Spielplans legt. Ein Tippstein ist dabei ein X und durch gezieltes Bluffen muss man seinen Gegner dazu bringen, diesen X-Stein so schnell wie möglich aufzudecken. Denn für jeden grünen Stein, bewegt sich die Kakerlake in der Reihe auf den Gegner zu. Beim X-Stein bleibt die Kakerlake stehen, aber alle Kakerlaken in den noch nicht umgedrehten Tippstein-Reihen gehen auf einen zu. Nach einer Tipprunde wechseln die Spieler die Rolle. Gewonnen hat der Spieler, der es schafft, einen Kakerlaken-Stein in seinen Zielbereich zu bewegen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommen die vier Kakerlaken-Steine auf die Spalte in der Mitte. Ein Spieler nimmt sich die vier Tippsteine und wird in der ersten Runde der Bluffer. Der andere Spieler ist der Hellseher. Den Royal-Stein mit der Krone legt man bei den ersten Spielen noch zur Seite, diesen kann man in einer Variante verwenden.

    Spielablauf
    Der Bluffer, mit den vier Tippsteinen in der Hand, legt diese nun beliebig, aber verdeckt, auf seine vier Felder am Ende des Spielplans. Dabei kann man schon versuchen, den Gegner verbal zu verwirren und so hoffen, dass er den X-Stein möglichst schnell aufdeckt. Hat man die vier Steine platziert, so muss der Hellseher jetzt einen der Steine umdrehen. Je nachdem, was dort zum Vorschein kommt, passieren folgende Dinge:

    a) Ein grüner Stein wird aufgedeckt
    Dann darf der Spieler den Kakerlaken-Stein in dieser Reihe ein Feld in seine Richtung bewegen und einen weiteren Stein aufdecken.
    Schafft er es, drei grüne Steine aufzudecken, so ist die Runde vorbei. Der Spieler muss nicht auch noch den X-Stein aufdecken.

    b) Der X-Stein wird aufgedeckt
    Dann ist die Runde sofort beendet. Der Kakerlaken-Stein in der Reihe mit dem X-Stein bleibt stehen.
    Alle Kakerlaken, die in Reihen liegen, in denen es noch nicht aufgedeckte Tippsteine gibt, gehen ein Feld auf den Bluffer zu.

    Neue Runde
    Jetzt wechseln die Spieler die Rollen. Der Bluffer wird zum Hellseher und der Hellseher zum Bluffer und nimmt sich die vier Tippsteine.
    Dann wird wieder wie oben erklärt gespielt.

    Ende des Spiels
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler es schafft, einen Kakerlaken-Stein auf das Tippstein-Feld auf seiner Seite zu bewegen.

    Variante
    Hat man ein paar normale Runden gespielt, so kann man noch den Royal-Stein mit ins Spiel nehmen.
    Diesen legt der Bluffer irgendwann in seinem Zug auf einen der Kakerlaken-Steine und macht diesen dadurch zur Kakerlakenkönigin.
    Ist der Tippstein in dieser Reihe ein grüner, so darf der Hellseher die Kakerlake um zwei Felder in seine Richtung bewegen.
    Ist der Tippstein aber das rote X, so zieht die Königin ein Feld in Richtung des Bluffers.
    Sollte aber der X-Stein in einer anderen Reihe liegen und aufgedeckt werden, bevor der Tippstein in der Reihe der Kakerlaken-Königin aufgedeckt wurde, so zieht die Königin sogar um zwei Felder in Richtung des Bluffers.

    Kleines Fazit
    Kakerlaken-Duell ist ein nettes Bluff- und Ärgerspiel für genau zwei Spieler.
    Die Regeln sind schnell erklärt und so kann man jederzeit schnell losspielen.
    Die taktischen Möglichkeiten halten sich zwar in Grenzen, reichen aber für ein paar lustige Runden.
    Das Spielmaterial ist sehr wertig, vor allem die Tippsteine sind schön schwer.
    Sicher kein abendfüllendes Spiel, aber als Einstieg in den Spielabend sicher geeignet.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/743-kakerlaken-duell.html
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    Michaels Wertung:
  • Captain Sonar Michael über Captain Sonar
    Ziel des Spiels
    Im Jahr 2048 tobt ein Handelskrieg. Der Grund: Seltene Erden im Meeresboden. Darum haben Großkonzerne bewaffnete U-Boote ausgesandt, um sich auf die Jagd nach den begehrten Elementen zu begeben. Dazu ist den Konzernen jedes Mittel recht, vor allem wenn es um das Ausschalten der Konkurrenz geht. Doch leider sind die U-Boote nicht so fehlerfrei, wie sich die Erbauer dies erhofft hatten. Ständig treten Fehlfunktionen auf und verhindern gut geplante Manöver. Nur wenn alle vier Bereiche des U-Boots Hand in Hand arbeiten, können sie es schaffen, das gegnerische U-Boot zu versenken, dass laut Sonar gerade irgendwo aufgetaucht ist.

    Aufbau
    Die beiden Sichtschirme werden in die Mitte des Tisches gestellt. Auf jeder Seite der Sichtschirme nimmt dann ein Team Platz. Die Spieler entscheiden sich für ein Szenario und eine Spielvariante. Man kann das Spiel rundenbasiert oder in Echtzeit spielen. Sobald man sich einig ist, wird das Material an die einzelnen Spieler verteilt. Der Funker und der Kapitän bekommen, je nach gewähltem Szenario ihre Pläne und drehen diese auf die dunkle Seite, wenn in Echtzeit gespielt wird, oder auf die helle Seite, wenn die Partie rundenbasiert ablaufen soll. Auch der Erste Offizier und der Maschinist bekommen ihre Pläne und drehen sie auf die entsprechende Seite. Dann bekommt der Funker auch noch eine transparente Folie, auf der er den Kurs des Gegners mitzeichnet. Zum Schluss wird noch an jeden Spieler ein Stift ausgeteilt und los geht´s.

    Spielablauf
    Captain Sonar ist ein kooperatives Teamspiel. Das bedeutet, dass zwei Teams gegeneinander spielen. Je Team können bis zu vier Spieler mitspielen, aber es funktioniert auch ab zwei Spielern pro Team. Dann übernimmt ein Spieler alle Posten außer den Funker. Mit mehr Spielern macht es aber mehr Spaß, aber auch nur, wenn man eine harmonische Gruppe findet. Acht Leute habe ich leider nicht zusammenbekommen und so konnte ich das Spiel nur zu viert und zu sechst testen.

    Ich werde hier das Spiel in der rundenbasierten Variante erklären.
    Der Unterschied zur Echtzeit-Variante besteht einfach darin, dass alle erklärten Aktionen hier ruhiger ablaufen, da der Gegner erst an der Reihe ist, wenn man seinen Zug beendet hat.
    In Echtzeit ist das Ganze sehr hektisch, denn da geht es um Geschwindigkeit. Schnell die Aktionen ausführen, schnell weiterfahren, schnell die Spezialaktionen voll bekommen und nutzen.

    Die Rollen
    Auf dem U-Boot gibt es vier Rollen.

    a) Kapitän
    Der Kapitän legt als erstes den Startpunkt fest. Diesen darf das gegnerische Team natürlich niemals erfahren!
    Dann ist der Job des Kapitäns anzusagen, in welche Himmelsrichtung sich das U-Boot bewegen soll.
    Also Nord, Süd, West oder Ost. Sobald der Kapitän die Richtung bestimmt hat, sind die anderen Bereiche des U-Boots an der Reihe.
    Erst wenn diese ihr OK geben, dass sie ihre Aktionen durchgeführt haben, darf der Kapitän weiterfahren.
    Das einzige, was der Kapitän noch machen kann, ist das "Auftauchen" zu befehlen, oder eine aufgeladene Spezialfähigkeit zu benutzen.

    b) Funker
    Der Job des Funkers ist es, genau zuzuhören, was der gegnerische Kapitän für eine Richtung ansagt.
    Diese zeichnet er, beginnend in der Mitte seiner transparenten Folie, ein und zeichnet so den Kurs des feindlichen U-Boots mit.
    Da auch er einen Plan mit dem Gebiet vor sich liegen hat, kann er den Weg auf der transparenten Folie so verschieben, dass er in das Gebiet passt.
    Denn natürlich kann der Gegner weder über eine Insel gefahren sein, noch aus dem Spielplan heraus.
    Nach und nach wird die Strecke immer länger und der Funker kann so genauer bestimmen, wo das feindliche U-Boot sich aufhalten muss.
    Mit Hilfe der Spezialfunktionen Sonar und Suchdrohne kann man die Position des Gegners noch besser eingrenzen.

    c) Erster Offizier
    Der Erste Offizier hat die Spezialfunktionen vor sich. Jedes Mal, wenn der Kapitän eine Richtung angesagt hat, muss der Erste Offizier handeln.
    Auf seinem Plan sind die sechs Spezialfunktionen aufgeführt und neben jeder gibt es eine bestimmte Anzahl an weißen Feldern.
    Sobald der Kapitän eine Richtung angesagt hat, muss der Erste Offizier eines der weißen Felder ausmalen.
    Wenn von einer Spezialfunktion alle weißen Felder angemalt sind, ist sie verfügbar und kann eingesetzt werden.
    Sobald er ein Feld angemalt hat, sagt er laut "OK" oder "Fertig", damit der Kapitän weiß, dass diese Station erledigt ist.
    Auf seinem Plan gibt es auch die Schadensanzeige. Diese muss er füllen, sobald das U-Boot Schaden nimmt.
    Sind alle vier Schadensfelder gefüllt, ist das U-Boot zerstört und das andere Team gewinnt das Spiel.

    d) Maschinist
    Auch der Maschinist muss jedes Mal handeln, wenn der Kapitän seine Fahrtrichtung bestimmt hat.
    Er hat auf seinem Plan die gesamte Technik des U-Boots und die ist leider sehr instabil.
    So geht Runde für Runde immer ein Teil im U-Boot kaputt.
    Der Maschinenraum ist in vier Bereiche eingeteilt, für jede Himmelsrichtung eine.
    Wenn der Kapitän also nach Norden fährt, muss der Maschinist ein System im Bereich Nord lahmlegen.
    Sobald ein System lahmgelegt ist, kann diese Spezialfunktion nicht mehr benutzt werden.
    Darum ist es wichtig, dass sich die Mannschaft ständig unterhält und abspricht, was sie als nächstes vorhat.
    Wenn der Kapitän also gerne eine Mine legen würde, sollte der Maschinist schauen, dass er keines dieser Systeme ausstreicht.
    Ebenso sollte der Erste Offizier dafür sorgen, dass er schnell alle Felder neben der Mine anmalt.
    Kommunikation ist der Schlüssel in diesem Spiel! Wenn zum Beispiel im Bereich Nord schon fast alle Systeme ausgefallen sind, sollte der Maschinist den Kapitän bitten, nicht mehr nach Norden zu fahren.
    Denn wenn alle Systeme in einem Bereich kaputt sind, bekommt das U-Boot einen Schaden.
    Sind alle Felder des Reaktors angemalt, so bekommt das U-Boot auch einen Schaden.
    Nach einem Schaden löscht der Maschinist allerdings auch alle anderen Schadensmarkierungen wieder vom Plan und darf auf einem leeren Plan weiterspielen.

    Reparaturen
    Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten, um Schaden wieder loszuwerden.
    Die eine Möglichkeit ist die "Selbstreparatur". Immer vier Symbole sind über Linien miteinander verbunden.
    Sollten alle vier Systeme auf einer Linie defekt sein, reparieren sie sich wieder selber und man löscht diese vier Schadensmarkierungen.
    Eine weitere Möglichkeit, um alle Systeme, auch den Reaktor, zu reparieren ist, aufzutauchen.

    Auftauchen
    Wenn der Maschinist meldet, dass das Boot kurz vor einem Schaden steht, kann der Kapitän auftauchen.
    Dazu ruft er laut "Auftauchen in Sektor X". Das feindliche Team weiß dann also, in welchem Sektor sich der Feind im Moment befindet.
    Dann löscht der Maschinist alle Defekte von seinem Plan, denn durch das Auftauchen wird das gesamte U-Boot wieder repariert.
    In der rundenbasierten Variante haben die Gegner jetzt drei Züge hintereinander. In der Echtzeitvariante läuft es etwas anders.
    Beginnend beim Maschinisten muss dieser jetzt oben auf seinem Plan den Bereich um den Maschinenraums nachfahren.
    Dabei muss er in der dicken Umrandung bleiben und darf weder den Rand noch den Raum selbst berühren.
    Dann gibt er den Plan an den nächsten Spieler weiter, dieser muss dann seinen Bereich mit dem Stift umfahren, usw.
    Wurden alle vier Bereiche nachgezeichnet, so gibt man den Plan dem feindlichen Maschinisten, der die Richtigkeit prüft.
    Ist alles OK, dürfen die Spieler wieder Fahrt aufnehmen. Ansonsten müssen sie nachbessern.
    Während dieser Mal-Phase geht das Echtzeitspiel für das andere Team natürlich weiter.
    Sobald die Fahrt dann weitergeht, löscht der Kapitän auch den bisher gefahrenen Kurs von seinem Plan.

    Spezialfunktionen
    Jetzt schauen wir uns noch schnell die sechs Spezialfunktionen an, die man nutzen kann, sobald alle Felder neben einer Funktion ausgemalt sind, und das System keinen Schaden hat.
    Alle Funktionen, bis auf Sonar und Suchdrohne, dürfen nur vom Kapitän befohlen werden. Natürlich sollte ihm der Erste Offizier Bescheid sagen, wenn ein System bereit ist.
    Sonar und Suchdrohne darf auch der Erste Offizier befehligen. Sobald man eine Spezialfunktion nutzen möchte, ruft der Kapitän oder Erste Offizier "STOP!".
    Dann ist in der Echtzeitvariante erst einmal Pause für das andere Team angesagt.
    Nun verkündet der Kapitän oder der Erste Offizier, welche Aktion sie ausführen möchten.

    a) Wir legen eine Mine
    Eine Mine darf man auf ein Feld neben dem eigenen U-Boot auslegen. Also senkrecht, waagrecht und auch diagonal. Diese Mine zeichnet der Kapitän in seinen Plan ein.
    Das andere Team weiß nicht, wo die Mine gelegt wurde. Dann sagt der Kapitän "Mine gelegt" und der Erste Offizier löscht die bemalten Felder neben der Mine.
    Im weiteren Spielverlauf darf der Kapitän dann jederzeit verkünden, dass er die Mine jetzt sprengt "Zünde Mine auf A4". Jetzt wird geprüft, was für Auswirkungen dies hat.

    b) Torpedo abfeuern
    Einen Torpedo darf man bis zu vier Felder weit von seinem U-Boot aus bewegen, bevor er explodiert. Dies darf nur senkrecht und waagrecht passieren, nicht diagonal.
    Der Kapitän ruft dann um Beispiel "Einschlag auf D3" und auch jetzt werden die Auswirkungen dieser Aktion geprüft. Der Erste Offizier löscht auch wieder die Felder neben dem Torpedo.

    Schaden durch Minen und Torpedos
    Explodiert der Torpedo oder die Mine direkt unter dem feindlichen U-Boot, so bekommt dieses zwei Schaden.
    Befindet sich das U-Boot ein Feld neben der Explosion, so bekommt es immer noch einen Schaden.
    Ist das gegnerische U-Boot noch weiter entfernt, so bekommt es keinen Schaden.

    c) Eine Suchdrohne aussenden
    Nutzt man die Suchdrohne, so fragt man das gegnerische Team, ob sie in einem bestimmten Sektor sind.
    Also zum Beispiel: "Seid ihr in Sektor 4?". Das Team muss dann wahrheitsgemäß mit "Ja" oder "Nein" antworten.
    Auch hier löscht der Erste Offizier dann alle Felder neben der Suchdrohne.

    d) Sonar aktivieren
    Wird der Sonar genutzt, so muss der gegnerische Kapitän zwei Aussagen zum Standort tätigen.
    Davon muss eine wahr sein und eine muss falsch sein. Es darf aber nicht die gleiche Art der Aussage sein.
    Beispiel: "Wir sind in Sektor 3, Spalte C." Entweder der Sektor oder die Spalte muss richtig gewesen sein.
    Auch hier löscht der Erste Offizier dann alle Felder neben dem Sonar.

    e) Schleichfahrt aktivieren
    Wenn der Kapitän diese Funktion nutzt, so darf er sich vier Felder in gerader Linie bewegen, ohne die Richtung ansagen zu müssen.
    Dem anderen Team fehlen dann einfach vier Schritte des Feindes. Auch hier werden dann wieder vom Ersten Offizier die Felder gelöscht.

    f) Szenariospezifisches System
    Diese Funktion hat, je nach gespieltem Szenario, eine andere Auswirkung.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein U-Boot vier Schaden erlitten hat.
    Dann hat das andere Team sofort gewonnen.

    Kleines Fazit
    Captain Sonar ist für mich wie "Schiffe versenken" in modern.
    Durch die verschiedenen Positionen im U-Boot hat jeder Spieler im Team eine andere Aufgabe.
    Nachdem ich das Spiel nur zu viert und sechst testen konnte, bezieht sich mein Fazit nur darauf.
    Zu viert ist es ein bisschen seltsam, da der eine Spieler gleich drei Positionen übernehmen muss.
    Zu sechst war es dann schon etwas entspannter, bis wir die Echtzeitvariante getestet haben.
    Hier ist alles sehr viel hektischer und es wird viel durcheinander geredet.
    Meiner Meinung nach braucht man hier schon eine gut harmonierende Spielgruppe, damit es klappt.
    In der rundenbasierten Variante fanden wir das Spiel viel angenehmer und besser zu koordinieren.
    Aber ich denke, dass ist wieder Geschmackssache. Die einen mögen die Hektik und den Druck, die anderen nicht.
    Am Anfang empfehle ich aber auf jeden Fall in Runden zu spielen, um die Mechanik in Ruhe kennenzulernen.
    Durch die verschiedenen Szenarien kommt auch Abwechslung ins Spiel und man kann ja auch die Positionen durchwechseln.
    So wird das Spiel nicht so schnell langweilig und hat uns jedenfalls sehr viel Spaß gemacht.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und lässt keine Fragen offen und auch das Spielmaterial ist sehr hochwertig.
    Wer denkt, dass er eine ausgewogene Spielgruppe am Start hat, für den ist das sicher einen Blick wert.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/737-captain-sonar.html
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    Michaels Wertung:
  • PÜNCT Michael über PÜNCT
    Ziel des Spiels
    In Pünct geht es darum, mit seinen Steinen eine durchgängige Linie zwischen zwei Spielplanseiten zu schaffen. Man muss also zum einen an seiner eigenen Linie bauen, aber zum anderen auch den anderen Spieler beobachten. Durch das Einsetzen von neuen Steinen und das Verschieben von bereits gesetzten kommt man seinem Ziel immer näher. Doch auch der Gegner hat sicher einen Plan. Wer es als erster schafft, zwei gegenüberliegende Spielplanseiten mit einer sichtbaren Linie aus seinen Steinen zu verbinden, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Nun wird gelost, wer der weiße Spieler ist. Dann bekommt jeder Spieler alle Spielsteine in seiner Farbe und legt diese zu sich. Der einzelne Stein ist kein Spielstein und darf nie als solcher gelegt werden. Er dient nur zum Markieren des Pünct. Schon kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Der weiße Spieler beginnt und legt einen beliebigen Stein auf das Spielbrett. Beim ersten Legen darf der weiße Spieler nur nicht in den mittleren Bereich, ansonsten überall auf dem Spielplan. Dann ist der schwarze Spieler an der Reihe. Auch er kann einen beliebigen Stein irgendwo auf den Spielplan legen. Ab jetzt ist auch der innere Bereich erlaubt. Beim Legen gibt es nur wenige Regeln, die aber auch beim Verschieben von Steinen gelten.

    1. Ein Stein muss vollständig auf dem Spielplan liegen und darf nicht darüber hinausragen.
    2. Ein neuer Spielstein muss immer auf der untersten Ebene eingesetzt werden.
    3. Ein Stein muss vollständig auf einer Ebene liegen und darf nicht schräg über mehrere Ebenen gehen.

    Steine verschieben
    Möchte man einen Stein verschieben, so muss dieser grundsätzlich schon auf dem Spielplan liegen.
    Jetzt kommt der namensgebende Pünct ins Spiel. Jeder Spielstein hat drei Punkte, die auf dem Spielplan einrasten.
    Einer dieser Punkte ist ausgemalt und heißt Pünct. Beim Verschieben kommt diesem Pünct nun eine wichtige Funktion zu.
    Möchte man einen Stein verschieben, so darf man das nur gerade entlang einer Linie machen.
    Dazu nimmt man den einzelnen Pünct und markiert damit die ursprüngliche Position des Pünct von dem Stein, den man bewegen will.
    Dadurch weiß man immer, wo der Stein und vor allem sein Pünct lag.
    Nun kann man den Stein, den man verschieben möchte, nehmen und nach folgenden Regeln verschieben und neu platzieren:

    1. Es dürfen nur eigene Steine verschoben werden.
    2. Ein Stein darf über beliebig viele andere Steine hinweg zu seinem Ziel bewegt werden.
    3. Der Pünct eines verschobenen Steins muss an seinem Ziel auf einem eigenen Stein zum Liegen kommen. Die anderen Teile des Steins dürfen auch auf fremden Steinen liegen.
    4. Hat man einen Stein gültig verschoben, darf man ihn um den Pünct herum beliebig drehen und dann ablegen.
    5. Am Schluss nimmt man den kleinen Stein wieder vom Spielplan.

    Brücke bauen
    Es ist auch erlaubt, durch Verschieben eines Steins eine Brücke zu bauen.
    Dies geht aber nur mit den beiden länglichen Steinen, nicht mit dem Dreieckigen.
    Die beiden Enden des Steins müssen dabei auf jeden Fall gültig verschoben und platziert werden.
    Unter dem Punkt in der Mitte darf allerdings eine Lücke entstehen, also eine Brücke.
    Unter diese Brücke darf dann auch kein anderer Stein mehr geschoben oder ein freiliegender Stein verschoben werden.
    Der Platz unter der Brücke ist also blockiert.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald es ein Spieler schafft, eine sichtbare Linie von einer Spielplanseite zur anderen zu bauen.
    Wenn man also von oben auf den Plan schaut, muss es einen kompletten Weg in der Spielerfarbe geben.
    Dieser Spieler hat das Spiel dann auch gewonnen. Haben alle Spieler ihre Steine abgelegt, ohne dass es einem Spieler gelungen ist, eine Linie zu bilden, so endet das Spiel unentschieden.

    Die Standard-Variante
    In dieser Variante darf kein Spieler jemals einen Stein in den mittleren Bereich einsetzen.
    Dort kann man also nur durch das Verschieben von Steinen einen Stein platzieren.
    Hier gibt es dann auch noch eine weitere Art, das Spiel zu gewinnen.
    Wenn ein Spiel unentschieden endet, zählen die Spieler, wieviele Felder sie mit eigenen Steinen besetzt haben.
    Der Spieler der mehr Fläche besetzt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Auch PÜNCT ist wieder ein geniales Spiel für zwei Spieler.
    Das Spielmaterial ist wie immer sehr hochwertig und auch die Anleitung verständlich geschrieben.
    Am Anfang sollte man ruhig die einfache Version spielen, bevor man in die Standardvariante wechselt.
    Auch hier kann ich wieder nur sagen: Wer ein tolles Taktikspiel für zwei Spieler sucht, kann bedenkenlos zugreifen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/744-puenct.html
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    Michaels Wertung:
  • Bausack - Edition 20 Jahre Michael über Bausack - Edition 20 Jahre
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel bauen die Spieler einen Turm aus den vorhandenen Bausteinen. Je nach Spielvariante kann das ein Bauwerk pro Spieler sein oder auch ein gemeinsamer Turm. Durch die unterschiedlichen Bauklötze entstehen so immer neue Türme und wenn ein Turm zusammenfällt, ist die Runde in beiden Varianten vorbei.

    Aufbau
    Die Kristalle werden auf den Tisch gelegt und auch die Bausteine. Dann entscheidet man sich für eine Variante, die man spielen möchte. Bei der "Knock Out" Variante bekommt jeder Spieler 10 Kristalle, mit denen er im Spiel bieten und Steine kaufen oder auch verhindern kann. Im "Turmbau zu Babel" lässt man die Kristalle einfach auf dem Tisches liegen, sie werden nur zum Zählen der Punkte während des Spiels benötigt. Schon kann es losgehen.

    Bauregeln
    Grundsätzlich gelten bei beiden Varianten folgende Bauregeln:
    Sobald der erste Stein das Fundament bildet, dürfen weitere Steine nicht mehr den Boden berühren.
    Verbaute Steine dürfen nicht mit der Hand verschoben werden, wohl aber mit einem anderen Baustein.

    Spielablauf - Knock Out
    In dieser Varianten baut jeder Spieler seinen eigenen Turm. Wessen Turm am Ende als letzter noch steht, gewinnt dieses Spiel.
    Der Spieler am Zug hat immer zwei Möglichkeiten zu handeln.

    a) Zum Anbauen
    Der Spieler am Zug möchte einen bestimmten Stein haben, um ihn an seinem Turm anzubauen.
    Dazu nimmt er den Stein an sich und bietet dann einen beliebigen Betrag an Edelsteinen, er kann aber auch "Null" bieten.
    Dann werden reihum die anderen Spieler gefragt, ob sie das aktuelle Angebot überbieten möchten.
    Es muss immer ein Kristall mehr geboten werden als zuvor, man darf aber natürlich auch passen.
    Der Spieler, der das höchste Gebot abgegeben hat, bekommt den Baustein und muss ihn sofort in seinen Turm einbauen.

    b) Zum Ablehnen
    Hier bietet man den anderen Spielern einen unbeliebten Stein an, den diese durch bieten ablehnen können.
    Man sucht sich also einen schwierigen Stein heraus und stellt ihn vor den Spieler zu seiner Linken.
    Dieser kann den Stein akzeptieren und in seinen Turm einbauen, oder er bietet einen Kristall, um den Stein weitergeben zu dürfen.
    Der nächste Spieler muss dann schon zwei Kristalle bieten, wenn er den Stein nicht haben möchte, usw.
    Kommt der Stein beim Spieler an, der ihn herausgesucht hat, so muss dieser Spieler ganz normal mitbieten, um ihn nicht zu bekommen.
    Sobald ein Spieler den Stein dann nimmt, müssen die anderen Spieler ihre gebotenen Kristalle in den Vorrat zurücklegen.

    Die Kristalle
    Jeder Spieler hat am Anfang zehn Kristalle und die werden im Laufe der Runde auch nicht mehr.
    Wenn ein Spieler seine zehn Kristalle verwendet hat, so kann er nicht mehr mitbieten.
    Das bedeutet aber auch, dass er alle Steine, die zum Ablehnen bei ihm ankommen, nehmen muss.
    Man sollte also nicht zu großzügig mit seinen Kristallen umgehen, es werden nie mehr.

    Spielende
    Fällt der Turm eines Spielers um, so ist dieser Spieler ausgeschieden. Die anderen Spieler bauen aber noch ganz normal weiter.
    Der Spieler, dessen Turm als letzter noch steht, gewinnt das Spiel.

    Spielablauf - Turmbau zu Babel
    Die Bauregeln sind die gleichen, wie in der ersten Variante. Der Unterschied ist aber, dass die Spieler nicht auf Bausteine bieten müssen und alle Spieler an einem gemeinsamen Turm bauen.
    So beginnt ein Spieler und nimmt sich einen beliebigen Stein und baut damit das Fundament des Turms. Dann kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und baut ein beliebiges Teil dazu. So bauen die Spieler jetzt so lange, bis der Turm einstürzt. Der Spieler der vor dem Spieler an der Reihe war, der den Turm einstürzen ließ, bekommt einen Diamanten. Dann kann man entweder am restlichen Turm weiterbauen oder einfach einen neuen beginnen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Kristalle gesammelt hat. Er hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Bausack ist zwar kein neues, aber immer noch sehr spaßiges Bauspiel.
    Die Vielzahl an unterschiedlichen Bausteinen ist großartig und so kommt man eigentlich nie in eine Sackgasse.
    Irgendeinen Stein kann man immer verbauen und das ist natürlich sehr wichtig bei so einem Spiel.
    Die Qualität der Bausteine ist auch sehr gut. Sie riechen nicht und sind sauber geschnitten.
    Von den Varianten fanden wir den Turmbau zu Babel fast noch besser als die Knock-Out-Variante.
    Bei einem Bauspiel will ich einfach bauen und mich nicht lange mit Versteigerungen herumschlagen.
    Insgesamt ist Bausack ein wirklich tolles Bauspiel, das man immer wieder gerne auf den Tisch holt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    https://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/736-bausack.html
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    Michaels Wertung:
  • Krabbel-Trabbel Michael über Krabbel-Trabbel
    Ziel des Spiels
    Wie wird man nur diese nervigen Krabbler los? Tja, da gibt es mehrere Möglichkeiten. Zieht Grimassen, kocht eine leckere Monstersuppe, sucht schnell die passenden Monster-Plättchen zusammen oder gebt Tiergeräusche von euch. All diese Dinge sollten die kleinen Krabbler nach und nach vertreiben und euch so zum Sieg verhelfen.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich eine Spielerkarte und legt diese vor sich auf den Tisch. Dann wird diese Karte mit Krabblern bestückt. Bei zwei Spielern muss jeder 10 Krabbler auf seine Karte legen, bei drei Spielern 7 und bei vier Spielern 5. Die übrigen Krabbler werden als allgemeiner Vorrat zur Seite gelegt. Dann mischt man die Aktionskarten verdeckt durch und legt sie als Stapel in die Tischmitte. Auch die Monster-Plättchen werden verdeckt gemischt und dann um den Kartenstapel herum ausgelegt. Ein Spieler bekommt noch den "Ich bin dran"-Chip und los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler mit dem "Ich bin dran"-Chip deckt jetzt die oberste Aktionskarte auf. Je nachdem, was auf der Karte drauf ist, müssen jetzt bestimmte Spiele gespielt werden.
    Erst wenn die Aufgabe der Karte gelöst wurde, ist der nächste Spieler an der Reihe und deckt die nächste Aktionskarte auf.

    a) Suche einen oder zwei Monsterfreunde
    Bei diesen Aktionskarten muss man entweder einen oder gleich zwei Monster-Plättchen finden.
    Das funktioniert wie bei Memory. Der Spieler am Zug deckt ein Monster-Plättchen auf.
    Ist es das gesuchte, so darf er sofort einen Krabbler-Chip von seiner Spielerkarte entfernen.
    Ist es nicht das gesuchte Monster, so deckt man das Plättchen wieder zu und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist mit Suchen an der Reihe.
    Hat man die Aufgabe zwei Monster zu finden, so deckt man immer zwei Monster-Plättchen auf.
    Stimmen die beiden mit den gesuchten überein, so darf man sich zwei Krabbler von seiner Spielerkarte herunternehmen.
    Wenn nicht, dann deckt man beide Monster-Plättchen wieder zu und der nächste Spieler versucht sein Glück.

    b) Sucht alle Monster
    Von jedem Monster gibt es immer zwei Stück und zusätzlich gibt es noch das Krabbelmonster.
    Bei dieser Aufgabe müssen die Spieler allerdings von jedem Monster immer nur eines aufdecken, um die Aufgabe zu bestehen.
    Der Spieler am Zug deckt also das erste Monster-Plättchen auf und legt einen seiner Krabbler-Chips dazu.
    Dann deckt der nächste Spieler ein weiteres Monster-Plättchen auf. Ist es ein anderes, so legt auch er einen Krabbler-Chip von seiner Spielerkarte dazu, usw.
    Sobald ein Spieler ein Monster-Plättchen doppelt oder auch das Krabblermonster aufdeckt, muss er alle bisher ausgelegten Krabbler-Chips auf seine Spielerkarte legen.
    Schaffen es die Spieler aber alle sechs verschiedenen Monsterplättchen zu finden, so kommen alle Krabbler-Chips in den Vorrat zurück.

    c) Das Krabbelmonster
    Hier muss sich der aktive Spieler nur einen Krabbler vom Vorrat nehmen und auf seine Spielerkarte legen.

    d) Ein Krabbler krabbelt weiter
    Der Spieler am Zug darf einen eigenen Krabbler an einen Mitspieler seiner Wahl weitergeben.

    e) Kleine Monster-Spielchen
    Diese drei Spiele laufen alle nach dem gleichen Prinzip ab.
    Es gibt ein Spiel für Grimassen, eines für Tierlaute und eines für die Monstersuppe.
    Ich erkläre es kurz am Beispieler der Tierlaute. Der aktive Spieler fängt an und macht einen Tierlaut.
    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn macht diesen Tierlaut nach und fügt dann einen eigenen Tierlaut dazu.
    Der nächste Spieler muss die beiden Tierlaute in der richtigen Reihenfolge nachmachen und dann einen weiteren hinzufügen, usw.
    Der erste Spieler, der einen Fehler macht, verliert dieses Spiel und muss sich einen Krabbler vom Spieler zu seiner Rechten nehmen.
    Genauso funktioniert es dann mit Grimassen oder mit Zutaten für die Monstersuppe.

    Spielende
    Sobald ein Spieler keine Krabbler mehr auf seiner Spielerkarte liegen hat, gewinnt er das Spiel.

    Kleines Fazit
    Krabbel-Trabbel ist ein nettes Kinderspiel bei dem vor allem die Merkfähigkeit geschult wird.
    Zum einen muss man sich die Positionen der Monster-Plättchen merken, wenn diese einmal aufgedeckt waren.
    Zum anderen muss man sich bei den drei Monster-Spielchen die Begriffe, Tierlaute oder Grimassen merken.
    Das funktioniert sehr gut und macht in der richtigen Runde auch Spaß.
    Die Illustrationen sind auch sehr gut gelungen und die Anleitung gut verständlich geschrieben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/731-krabbel-trabbel.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Händler von Osaka Michael über Die Händler von Osaka
    Ziel des Spiels
    Zur EDO-Zeit wurden viele Waren von Osaka nach Edo, dem heutigen Tokio, transportiert. Dazu benutzte man meistens den nicht ganz ungefährlichen Seeweg. Ihr seid ein solcher Händler und ihr müsst für den sicheren Transport eurer Waren sorgen. Denn in der schwarzen Strömung ist schon so manches Handelsschiff kurz vor seinem Ziel verschollen. Zum Glück kann man seine Waren auch versichern, um das Risiko zu minimieren. Denn jede erfolgreiche Lieferung nach Edo bringt euch die wichtigen Siegpunkte ein, um das Spiel zu gewinnen.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Händler- und einen Reservierungsstein einer Farbe und stellt diese zu sich. Die Ertragsplättchen werden sortiert und neben dem Spielplan abgelegt. Die vier Schiffe stellt man auf Osaka. Dann mischt man den Kartenstapel gut durch und zieht die obersten fünf Karten. Diese legt man nebeneinander über den Markt. Dann zieht man nochmal drei Karten und legt diese nebeneinander über die Produktion. Nun ziehen die Spieler ihre Startkarten. Dazu zieht jeder Spieler immer offen eine Karte vom Stapel und legt diese offen vor sich aus. Dann zieht der nächste Spieler eine Karte, usw. Sobald ein Spieler mit seinen Kartenwerten die Summe von 8 oder mehr erreicht hat, darf er keine Karte mehr ziehen. Haben alle Spieler ihre Startkarten, so nehmen sie diese jetzt verdeckt auf die Hand. Der Spieler mit der niedrigsten Summe wird der Startspieler. Bei Gleichstand wird der Spieler mit weniger Karten der Startspieler. Die restlichen Karten kommen als Zugstapel auf den Spielplan. Zuletzt nimmt sich noch jeder Spieler ein beliebiges Ertragsplättchen und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat immer die Auswahl aus drei verschiedenen Aktionen, von denen er eine wählen muss.

    a) Waren kaufen
    b) Münzen nehmen
    c) Karte reservieren

    Wenn man seine Aktion ausgeführt hat, ist sofort der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    a) Waren kaufen
    Die Handkarten eines Spielers sind nur die Münzen wert, die auf ihnen aufgedruckt sind.
    Handkarten werden niemals zu Fracht, sondern dienen nur dem Zahlungsverkehr.
    Möchte ein Spieler Waren vom Markt kaufen, so ist es wichtig zu wissen, dass man immer nur alle Karten auf einmal kaufen kann.
    Es ist nicht erlaubt, einzelne Karten vom Markt zu kaufen. Kann man sich nicht alle ausliegenden Karten leisten, so kann man diese Aktion nicht nutzen.
    Kann man den Wert aller Karten auf dem Markt mit seinen Handkarten aufbringen, so kann man diese kaufen und als Fracht vor sich auslegen.
    Die Fracht wird immer offen ausgelegt und gleiche Waren (Farben) am besten gefächert übereinander gelegt.
    Die Karten, mit denen man bezahlt hat, kommen auf den Ablagestapel.
    Hat man überzahlt, so bekommt man allerdings kein Wechselgeld zurück.

    Schiffe bewegen
    Hat man Waren gekauft, so muss man auch die entsprechenden Schiffe vorwärts bewegen.
    Für jede Ware (Farbe), die man nur einmal gekauft hat, zieht man das entsprechende Schiff einen Ort weiter.
    Hat man von einer Ware mehrere gekauft, so zieht man das Schiff um zwei Felder weiter, egal wieviele Waren man gekauft hat.
    Kommt dabei ein oder auch mehrere Schiffe in Edo an, so kommt es zu einem Zahltag, der weiter unten beschrieben wird.

    b) Münzen nehmen
    Mit dieser Aktion nimmt man sich eine beliebige Warenkarte vom Markt und steckt sie zu seinen Handkarten.
    Diese Karte ist ab jetzt nur noch das aufgedruckte Geld wert. Natürlich ist es sinnvoll, eine Karte mit hohem Wert zu nehmen.
    Es gibt kein Handkartenlimit.

    c) Karte reservieren
    Hat man seinen Reservierungsstein noch vor sich liegen, so kann man auch diese Aktion nutzen.
    Dazu legt man seinen Reservierungsstein einfach auf eine beliebige Karte auf dem Markt.
    Diese Karte darf jetzt kein anderer Spieler als Münze nehmen und beim Kauf von Waren dürfen die anderen Spieler den Wert dieser Karte abziehen.
    Nur der Spieler, der die Karte reserviert hat, darf sie als Münzen nehmen oder als Ware kaufen.
    Ist der Reservierungsstein einmal gesetzt, bekommt man ihn erst zurück, wenn die Karte genommen wurde.

    Den Markt auffüllen
    Wurden die Karten vom Markt gekauft oder liegt keine Karte mehr im Markt, da alle als Münzen genommen wurden, wird der Markt wieder aufgefüllt.
    Dazu verschiebt man die drei Karten von der Produktion auf den Markt und legt dann noch zwei gezogene Karten vom Zugstapel dazu.
    Nun werden auch wieder drei Karten offen in die Produktion gelegt. Man weiß also immer, welche drei Karten auf jeden Fall auf den Markt kommen werden.

    Zahltag
    Kommt ein oder mehrere Schiffe in Edo an, ist Zahltag.
    Hier passieren jetzt mehrere Dinge gleichzeitig.

    a) Jeder Spieler muss alle seine Waren in der Farbe der angekommenen Schiffe verkaufen.
    b) Die Schiffe, die auf der schwarzen Strömung stehen, verlieren ihre Fracht.
    c) Bevor dies passiert, können die Spieler noch schnell ihre Waren versichern.
    d) Die Schiffe aus Edo und der schwarzen Strömung werden wieder in die Häfen gestellt.

    a) Waren verkaufen
    Jetzt schaut jeder Spieler, ob er Waren in der Farbe des angekommenen Schiffs hat.
    Ist dies der Fall, so schaut man, welche Ware den höchsten Wert hat.
    Diesen Wert multipliziert man dann mit der Menge der Waren, die man von dieser Farbe hat.
    Ist die höchste Zahl also eine 5 und man hat 3 Waren, so hat man die Zahl 15.
    Kommt eine Zahl heraus, die man nicht durch 5 teilen kann, so rundet man auf.
    Diese Summe teilt man jetzt durch 5 und nimmt sich dann so viele seiner Warenkarten als Siegpunkte.
    Man nimmt sich dabei immer erst die Karten mit dem kleinsten Wert und dreht diese auf die Rückseite.
    Aus diesen Karten macht man seinen Siegpunktestapel und stellt seine Händlerfigur oben drauf.
    Hat man also eine Summe von 15, so darf man sich die drei kleinsten Karten als Siegpunkte nehmen.
    Hat man noch mehr Waren dieser Farbe in seinem Besitz, so kommen diese auf den Ablagestapel.
    Jeder Spieler, der Waren verkaufen konnte, darf sich dann auch einen Ertragsmarker der verkauften Farbe aus dem Vorrat nehmen.

    Ertragsplättchen
    Hat ein Spieler Ertragsplättchen vor sich liegen, so darf er diese zum Wert der höchsten Karte dazuzählen, bevor er sie mit der Menge an Karten multipliziert.
    Ist die höchste Karte also eine 3 und man hat noch zwei Ertragsplättchen, so ist der Wert 5.
    Um so mehr Ertragsplättchen man sammelt, umso höher sind dann die Erträge in den folgenden Runden.

    b) Die schwarze Strömung
    Schiffe, die am Zahltag auf einem der beiden Felder mit der schwarzen Strömung stehen, verlieren alle Waren.
    Jeder Spieler muss dann alle Waren in der Farbe des Schiffes abgeben, das auf einer schwarzen Strömung steht.
    Allerdings gibt es noch eine Möglichkeit, ein paar Waren zu retten.

    c) Versichern der Ware
    Sobald ein Schiff in Edo ankommt, dürfen die Spieler noch Waren versichern.
    Dazu schaut man sich seine Handkarten an. Auf manchen Karten sind rechts oben ein oder zwei Versicherungssymbole.
    Wirft man so eine Karte auf den Ablagestapel, so darf man so viele Karten dieser Farbe versichern, wie Versicherungssymbole darauf sind.
    Dazu dreht man die versicherten Karten um 90 Grad. Solche Karten werden nicht von der schwarzen Strömung vernichtet.
    Diese Waren können am Zahltag dann ganz normal verkauft werden.

    d) Rückkehr der Schiffe
    Schiffe, die in Edo waren, kommen zurück nach Osaka.
    Schiffe, die in der schwarzen Strömung waren, kommen nach Anori, der Stadt mit dem Anker.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler während eines Zahltags 8 oder mehr Ertragsplättchen gesammelt hat.
    Dann nimmt jeder Spieler seinen Kartenstapel mit seinen Siegpunkten und zählt diese zusammen.
    Jede Karte ist dabei einfach einen Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Die Händler von Osaka ist ein nettes Handelsspiel, mit nicht allzu komplizierten Regeln.
    Auch das Spielmaterial und die Illustrationen sind gut gelungen.
    Das Spiel hat sowohl taktische, sowie auch Glücksanteile.
    So kennt man zwar immer einen Teil der Karten, die auf den Markt kommen, aber nicht alle.
    Auch weiß man nie, wann ein anderer Spieler den Markt kaufen wird.
    Darum ist das Reservieren von Karten auch nicht zu unterschätzen.
    Dadurch, dass man sieht, welche Waren die anderen Spieler haben, kann man auch schön darauf hinarbeiten, diese in der schwarzen Strömung zu versenken.
    Denn oft hat man nicht genug oder die passenden Karten auf der Hand, um die Waren zu versichern.
    Uns hat dieses Handels-Ärgerspiel jedenfalls viel Spaß gemacht.
    Mit mehr Spielern wird es dann noch unvorhersehbarer und spannender.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/741-die-haendler-von-osaka.html
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    Michaels Wertung:
  • Top That Michael über Top That
    Ziel des Spiels
    Fünf Zauberutensilien hat jeder Spieler vor sich stehen, wenn die erste Karte aufgedeckt wird. Sobald die Karte aufgedeckt wurde, müssen alle Spieler gleichzeitig loszaubern. Auf den Karten gibt es graue und farbige Zauberutensilien, die zu einem Turm gestapelt werden müssen. Die farbigen Teile müssen zu sehen sein, die grauen nicht. Also schnell ein paar Teile unter anderen Teilen verstecken, bis das Ziel erreicht ist. Hat man richtig gezaubert, bekommt man die Karte. Wer eine bestimmte Anzahl Karten gewonnen hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt ein Set aus den fünf Zauberutensilien Hut, Becher, Röhre, Münze und Hase, die er vor sich abstellt. Dann werden die Karten gemischt und verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Nun einigt man sich noch auf die Spiellänge, das heißt, nach wievielen gewonnenen Karten ist das Spiel vorbei. Empfohlen wird am Anfang mit fünf Siegkarten zu spielen, man kann aber auch mit 10 oder noch mehr Karten spielen. Los geht´s.

    Spielablauf
    Eine Spielrunde beginnt immer damit, dass ein Spieler die oberste Karte des Stapels aufdeckt. Dann beginnen alle Spieler gleichzeitig damit, den Turm nach den Vorgaben auf der Karte zu bauen. Teile, die auf der Karte farbig dargestellt sind, müssen im finalen Turm zu sehen sein. Teile, die grau dargestellt sind, müssen unter anderen Teilen versteckt werden und dürfen im finalen Turm nicht sichtbar sein. Teile, die auf der Karte nicht aufgedruckt sind, müssen zur Seite gelegt werden.

    Rundenende
    Wer denkt, dass er seinen Turm gemäß der Vorgabe gebaut hat, ruft laut "Top That". Dann hören alle auf zu bauen und kontrollieren, ob der Spieler richtig gebaut hat.
    Ist dies der Fall, so bekommt der Spieler die Karte und legt sie als Punkt neben sich ab. Hat er falsch gebaut, so muss er für diese Runde aussetzen und die anderen Spieler setzen die Runde wieder fort, bis der nächste Spieler "Top That" ruft.

    Neue Runde und Spielende
    Dann wird einfach die nächste Karte gespielt.
    Hat ein Spieler die vorher ausgemachte Menge an Karten neben sich liegen, so ist das Spiel vorbei und der Spieler ist der Sieger.

    Variante
    Möchte man das Spiel ein bisschen schwerer haben, so spielt man einfach mit dieser Variante:
    Auf den Karten sind ab und zu Teile abgebildet, die von Sternen umrandet sind.
    Das bedeutet, dass man unter diesem Teil kein anderes Teil verstecken darf.

    Kleines Fazit
    Top That ist ein nettes, kleines Spiel, dass nicht nur Kindern Spaß macht.
    Die Regeln sind einfach und das Spielmaterial sehr gelungen.
    So muss man immer schnell schauen und reagieren, um als erster den Turm fertigzustellen.
    Das ist bei manchen Aufgaben sogar ein bisschen knifflig, vor allem wenn man mit der Variante spielt.
    Es hat sich bei uns auch bewährt, dass kleine Kinder die normale Version spielen und die Erwachsenen am Tisch mit der Variante.
    So ist es für die Kleinen ein bisschen gerechter und alle haben ihren Spaß.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/739-top-that.html
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    Michaels Wertung:
  • PAKU PAKU Michael über PAKU PAKU
    Ziel des Spiels
    Alle Spieler würfeln gleichzeitig und versuchen so, die ungeliebten Würfel an den nächsten Spieler weiterzugeben. Doch würfelt man die rote Seite, so muss man zuerst ein Geschirrteil auf den Tisch stapeln. Wer eine bestimmte Anzahl Würfel vor sich liegen hat oder den Geschirrturm umwirft, muss seine Minuspunkte auswürfeln. Wenn ein Spieler 10 Minuspunkte gesammelt hat, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

    Aufbau
    Das Tisch-Plättchen wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommen die Geschirrteile um den Tisch herum, so dass jeder Spieler gut an sie herankommt. Die Würfel werden, je nach Spieleranzahl zu ungefähr gleichen Teilen an die Spieler verteilt. Bei mehr als 5 Spielern ist es auch so, dass ein oder mehrere Spieler erstmal keine Würfel haben. Die Minuspunkte-Plättchen kommen auch noch auf den Tisch und schon geht es los.

    Spielablauf
    Jeder Spieler nimmt sich seine(n) Würfel in die Hand und auf das gemeinsames Kommando "3, 2, 1, Paku Paku" geht es los.
    Jetzt würfeln alle Spieler gleichzeitig los. Je nachdem, was sie gewürfelt haben, müssen sie jetzt schnell handeln.

    a) Grüne Seite
    Jeden Würfel, der eine grüne Seite zeigt, gibt man im Uhrzeigersinn schnell an den nächsten Spieler weiter.

    b) Rote Seite
    Für jeden roten Würfel muss man sich ein Geschirrteil nehmen und auf den Geschirrstapel legen.
    Sobald das erste Geschirrteil gelegt wurde, müssen die weiteren Teile immer oben drauf gelegt werden.

    c) Eine 1 oder 2
    Dies hat für den normalen Spielverlauf keine Auswirkung und wird einfach nochmal gewürfelt.

    Rundenende
    Eine Runde kann auf zwei Arten enden:

    a) Der Geschirrturm fällt um
    Dann muss der Spieler mit allen fünf Würfeln würfeln.
    Jetzt kommt es nur auf die Zahlen 1 und 2 an, die gewürfelt werden.
    Denn je nachdem, was man gewürfelt hat, nimmt man sich entsprechend Minuspunkte-Plättchen.

    b) Ein Spieler hat, je nach Spieleranzahl, 3 bis 5 Würfel vor sich liegen.
    Dann muss man mit allen Würfeln, die man vor sich liegen hat, würfeln.
    Auch hier nimmt man sich dann entsprechend die Minuspunkte-Plättchen.

    Würfelt man bei dieser Aktion keine Zahl, so hat man Glück gehabt und bekommt keine Minuspunkte.

    Neue Runde
    Dann wird eine neue Runde gespielt, indem man wieder die Würfel an die Spieler verteilt.
    Der Geschirrturm kann in der neuen Runde entweder von vorne gebaut werden, oder man baut einfach an dem Rest des Turms weiter.
    Dann startet man die Runde wieder mit "3, 2, 1, Paku Paku".

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 10 Minuspunkte gesammelt hat.
    Dann gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten das Spiel.

    Kleines Fazit
    Paku Paku ist ein schnelles Würfelspiel für die ganze Familie.
    Das Spielmaterial, vor allem das Geschirr, ist sehr wertig und lässt sich gut stapeln.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und so kann man schnell losspielen.
    Das Stapeln des Geschirrs ist in der Hektik allerdings nicht immer einfach, vor allem wenn mehrere Spieler ein Teil platzieren müssen.
    Dann sind schon mal mehr Hände, als einem lieb ist, am Geschirrstapel tätig.
    Ein sehr witziges, aber auch extrem hektisches Würfelspiel, bei dem man nach einem Spiel auch erstmal eine Pause braucht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/734-paku-paku.html
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    Michaels Wertung:
  • Dvonn Michael über Dvonn
    Ziel des Spiels
    In diesem Taktikspiel für zwei Spieler dreht sich alles um die roten DVONN-Steine. Denn nur wer mit seinen Steinen in Verbindung zu mindestens einem DVONN Stein bleibt, darf seine Steine auch behalten. Allerdings kann sich durch den nächsten Zug auch schnell wieder der Besitzer eines Turm ändern. Denn nur der Spieler, dessen Farbe oben auf dem Turm liegt, besitzt ihn auch. Sobald kein Spieler mehr einen Stein bewegen kann, endet das Spiel und der Spieler, der noch am meisten Türme mit einem oberen Stein in seiner Farbe hat, gewinnt.

    Aufbau
    Der Spielplan wird mit der langen Seite zwischen de Spieler gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler alle Steine einer Farbe zu sich. Der Spieler, der die weißen Steine genommen hat, bekommt zwei der DVONN-Steine, der Spieler mit den schwarzen Steinen einen DVONN-Stein. Dann beginnt der weiße Spieler, seinen ersten DVONN-Stein auf das Spielbrett zu legen. Steine werden dabei immer auf die Schnittpunkte der schwarzen Linien gelegt. Dann legt der schwarze Spieler seinen DVONN-Stein und dann nochmal der weiße Spieler. Nun beginnt der schwarze Spieler damit, seinen ersten schwarzen Stein zu legen und danach macht der weiße Spieler das Gleiche. So legen die Spieler jetzt abwechselnd alle ihre Steine auf das Spielbrett. Wenn alle Steine liegen und kein Platz auf dem Spielplan mehr frei ist, kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Der weiße Spieler beginnt jetzt das eigentliche Spiel, indem er einen seiner weißen Steine nach folgenden Regeln bewegt:

    1. Ein Stein darf nicht von allen sechs Seiten eingeschlossen sein, um ihn zu bewegen.
    Das ist am Anfang nur bei den Steinen am Rand der Fall. Nur diese dürfen am Anfang bewegt werden.

    2. Ein einzelner Stein wird immer genau ein Feld weit bewegt. Dabei darf man auf einen eigenen oder fremden Stein oder auch Turm ziehen.
    Ein einzelner Stein kann also auch auf einen Turm aus 5 Steinen gezogen werden, das ist völlig egal.

    3. Ein einzelner Stein muss immer so gezogen werden, dass er auf einem anderen Stein oder Turm landet.
    Er darf nie auf einem leeren Feld landen!

    4. Ein Turm muss sich immer genau um so viele Felder bewegen, wie er hoch ist, nicht mehr und nicht weniger.
    Ist der Turm also 3 Steine hoch, so muss er nach drei Feldern auch wieder auf einem Stein oder Turm landen.
    Auch ein Turm darf nicht auf einem leeren Feld landen, wohl aber leere Felder auf dem Weg benutzen.
    Ein Turm muss dabei immer in gerader Linie gezogen werden und darf nicht abbiegen.

    5. Ein roter DVONN-Stein darf nie einzeln bewegt werden, sondern nur als Teil eines Turms.

    6. Ein Turm gehört immer dem Spieler, dessen Farbe als oberster Stein liegt.
    Welche anderen Farben in dem Turm sind, ist egal.

    7. Es ist nicht erlaubt zu passen. Auch wenn man sich mit einem Zug selber schadet, muss man ihn ausführen.

    Immer wenn ein Spieler einen Stein oder Turm nach den obigen Regeln bewegt hat, ist der andere Spieler an der Reihe.

    Die DVONN-Steine
    Eine Besonderheit sind natürlich die namensgebenden DVONN-Steine.
    Denn mit diesen müssen alle Steine auf dem Spielplan verbunden sein, um nicht vom Spielplan zu fliegen.
    Dabei ist es egal, um wieviele Ecken man mit einem DVONN-Stein verbunden ist.
    Verliert ein Stein, ein Turm oder gar ein ganzes Gebiet aus Steinen die Verbindung zu einem der drei DVONN-Steine, so werden alle Steine, die keine Verbindung mehr haben, aus dem Spiel genommen.
    Dabei kann es auch passieren, dass man eigene Steine opfern muss, um dem Gegner noch mehr zu schaden.

    Die DVONN-Steine können nie vom Spielplan fliegen, da sie ja immer mit sich selber verbunden sind.

    Spielende
    Die Spieler spielen so lange, bis keiner von ihnen mehr einen Zug durchführen kann.
    Dabei kann es vorkommen, dass ein Spieler keinen Zug mehr machen kann, der andere Spieler aber noch ganz viele.
    Dann macht der Spieler alle seine Züge einfach hintereinander, so lange er ziehen kann.
    Sollte im Laufe seiner Züge aber der andere Spieler wieder einen Stein bewegen können, so steigt er sofort wieder ins Spiel ein.

    Erst wenn kein Spieler mehr einen Zug machen kann, endet das Spiel endgültig und der Sieger wird ermittelt.
    Dazu stapelt jeder die Steine und Türme aufeinander, dessen oberster Stein in seiner Farbe ist.
    Die Steine, die unter dem obersten Stein liegen, gehören auch diesem Spieler und zählen zum Finalturm dazu.
    Der Spieler mit dem höchsten Turm gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    DVONN ist das vierte Spiel aus der GIPF-Reihe.
    Auch dieses Taktikspiel für genau zwei Spieler macht wieder riesig Spaß.
    Es ist ein spannendes Spiel, dass mit einem Grübler auch schon mal länger dauern kann.
    Mir ist jemand der schneller zieht immer lieber als einer, der ewig nachdenkt.
    Gerne spiele ich eine zweite Partie, wenn ich nur nicht immer minutenlang auf meinen Zug warten muss.
    Die Regeln sind kurz und einfach zu verstehen. So kann man auch mit neuen Spielern gleich losspielen.
    Die Steine sind wieder schön schwer, aber um sie besser greifen zu können, sollte man die glatte Seite nach unten legen.
    Wer gerne taktische Spiele für zwei Spieler mag, der macht auch mit diesem Teil der Gipf-Serie nichts falsch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/732-dvonn.html
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    Michaels Wertung:
  • Mistkäfer Michael über Mistkäfer
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel versuchen die Spieler durch kluges Ablegen von Würfeln ihr Tableau zu füllen, denn dann gibt es Mistkugeln und Kleeblätter als Belohnung. Doch so einfach ist das nicht, denn man muss sich immer eine Farbe heraussuchen und darf dann auch nur einmal würfeln. Kann man dann nicht mindestens einen höheren Würfel, als bereits in der Farbe auf dem Tableau liegt, ablegen, verliert man die ganze Würfelreihe und oft noch ein paar Würfel aus den anderen Reihen. Ist man mutig und versucht noch einen Wurf, oder macht man lieber Kasse und kassiert ein paar Punktechips. Denn wer als erster vier Kleeblätter oder, je nach Spieleranzahl, eine bestimmte Anzahl Mistkugeln gesammelt hat, gewinnt.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich ein Tableau und legt es vor sich ab. Dann werden, je nach Spieleranzahl, die Würfel in die Mitte des Tisches gelegt. Bei zwei Spielern nimmt man 3 Würfel jeder Farbe und drei Kleeblatt-Chips aus dem Spiel, bei drei Spielern einen Würfel je Farbe und einen Kleeblatt-Chip. Dann kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und beginnt das Spiel. Der Spieler am Zug hat dabei immer die Auswahl zwischen zwei Aktionen.
    Diese Aktionen sind Würfeln oder Werten. Nachdem der Spieler seinen Zug vollendet hat, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    1. Würfeln
    Der Spieler nimmt sich hierbei bis zu vier Würfel und würfelt diese genau einmal.
    Man sollte dabei immer so viele Würfel nehmen wie möglich, um die Chancen zu erhöhen, etwas Brauchbares zu würfeln.
    Das Problem ist nur, dass es immer weniger Würfel werden, wenn die Spieler beginnen, Würfel auf ihrem Tableau abzulegen.
    Hat man einmal mit der gewünschten Farbe gewürfelt, so muss man jetzt folgende Legeregeln beachten:

    - Es dürfen nur Würfel mit der gleichen Augenzahl angelegt werden.
    - Die Würfel müssen in der farblich passenden Reihe angelegt werden.
    - Die Würfel müssen von links nach rechts angelegt werden.
    - Der/die ersten Würfel dürfen eine beliebige Zahl haben.
    - Die folgenden Würfel in der Reihe müssen immer höher sein, als die vorher gelegten.

    Klauen
    Bevor man sich einen oder mehrere Würfel aussucht, schadet ein Blick auf das Tableau der Gegner nicht, um dort vielleicht auch gleich noch einen Würfel zu klauen.
    Denn legt man einen oder mehrere Würfel einer Zahl auf sein Tableau, so kann man bei den Gegnern einen Würfel mit der gleichen Zahl klauen und bei sich anlegen, wenn diese frei liegen.
    Frei liegen bedeutet, dass der Würfel der letzte Würfel sein muss, der auf dem Tableau des Gegners liegt. Also der Würfel, der ganz rechts in der Reihe liegt.
    Ist dies sogar bei mehreren Gegnern der Fall, so darf man bei jedem einen Würfel klauen. Mehr wie ein Würfel pro Gegner ist aber nicht erlaubt.

    Kann nicht anlegen
    Sollte man einmal nach seinem Würfelwurf nichts an seine Auslage anlegen können, so hat man sich verzockt.
    Als Strafe muss man die komplette Würfelreihe der gerade gewürfelten Farbe entfernen.
    Zusätzlich muss man noch alle Würfel aus den anderen Reihen entfernen, wenn diese rechts neben der dicken, weißen Linie liegen.

    Bonusfelder
    Rechts neben der dicken, weißen Linie gibt es noch einige Felder, auf denen man ein Symbol findet.
    Diese Symbole sind Bonusaktionen, die man sofort ausführt, sobald man einen Würfel auf ein solches Feld legt.
    Belegt man in einer Runde mehrere Bonusfelder, so darf man alle Bonusaktionen ausführen. Diese sind:
    - Einen weiteren Zug machen
    - Einen oder zwei Chips aus dem Vorrat nehmen
    - Einem Spieler einen Chip klauen
    - Jedem Spieler einen Chip klauen

    2. Werten
    Verzichtet man auf das Würfeln, so kann man als alternative Aktion sein Tableau werten.
    Dazu ist es wichtig, dass man in den ersten beiden Spalten auf jedem Feld einen Würfel hat, denn für jede gefüllte Spalte gibt es einen Chip.
    Einen weiteren Chip bekommt man für jeden Würfel, der rechts neben der dicken, weißen Linie liegt.
    Hat man sich seine Chips genommen, legt man diese verdeckt vor sich ab. Man selber darf sie aber natürlich jederzeit anschauen.
    Nun nimmt man noch alle Würfel von seinem Tableau und legt sie wieder in den Vorrat.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler vier Chips mit Kleeblättern gesammelt hat, oder, je nach Spieleranzahl, eine bestimmte Anzahl an Mistkugeln.
    Bei zwei Spielern braucht man 20 Mistkugeln, bei drei Spielern 16 und bei vier Spielern 12 Mistkugeln, um das Spiel zu gewinnen.

    Kleines Fazit
    Mistkäfer ist ein fieses Würfelspiel mit einem hohen Spannungsfaktor.
    Ist man mutig und würfelt noch einmal mit den vier gelben Würfeln?
    Man wird doch einen Würfel über 4 würfeln, oder... ?
    So denkt man oft und genauso oft geht genau dieser Wurf dann schief und die anderen Spieler freuen sich hämisch.
    Genau dieser Glücksfaktor macht das Spiel so spannend und unvorhersehbar.
    Auch, dass man bei den Mitspielern Würfel klauen darf, trägt zur taktischen Tiefe dieses, eigentlich einfachen, Würfelspiels bei.
    Die Regeln sind dabei sehr einfach zu verstehen und durch ausführliche Beispiele zusätzlich erklärt.
    Wir fanden Mistkäfer ein sehr cooles Spiel, dass man immer mal wieder schnell auf den Tisch bringen kann.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/730-mistkaefer.html
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    Michaels Wertung:
  • Blindes Huhn - Extrem Michael über Blindes Huhn - Extrem
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel versucht man möglichst wenig blinde Hühner zu bekommen. Dazu darf man am Anfang des Spiels einmalig seine Handkarten sortieren, im Spiel aber nur noch die linke oder die rechte Handkarte ausspielen. Dadurch entwickelt sich ein Stichspiel mit taktischer Planung, aber auch einem hohen Glücksfaktor. Wer zu Spielende die wenigsten Minuspunkte oder die meisten Pluspunkte gemacht hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Belohnungskarten und die Strafkarten werden in zwei Stapeln auf den Tisch gelegt. Dann werden die restlichen Karten vorbereitet. Spielen drei Spieler mit, so müssen die Karten mit den Zahlen 1 bis 14 entfernt werden. Bei vier Spielern nur die Karten mit der 1 und 2. Ansonsten sind alle Karten mit im Spiel und werden gut gemischt. Dann werden alle Karten zu gleichen Teilen an die Spieler verteilt, die diese verdeckt auf die Hand nehmen. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Es werden immer so viele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen. Jede Runde wird dabei immer so lange gespielt, bis kein Spieler mehr Handkarten besitzt.
    Zu Beginn jeder Runde müssen die Spieler jetzt zuerst ihre Kartenhand sortieren, denn wenn die Runde läuft, darf man seine Kartenhand nicht mehr verändern.
    Man darf dann immer nur die Karte ganz links oder ganz rechts ausspielen, um einen oder eben keinen Stich zu machen, je nachdem, was die anderen Spieler so ausspielen.
    Beim Zusammenstellen der Karten gibt es viele taktische Möglichkeiten, die ihr im Laufe des Spiels herausfinden werdet.
    Allerdings ist auch eine große Portion Glück dabei, denn man weiß ja nie, wie die anderen Spieler ihre Karte sortieren.

    Das Spiel beginnt
    Ein Spieler macht den Startspieler und spielt nun entweder die Karte ganz links oder rechts aus seiner Kartenhand aus.
    Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und muss nun seinerseits seine linke oder rechte Karte zugeben.
    Das Ziel des Spiels ist so wenig Blinde Hühner-Karten wie möglich zu bekommen und stattdessen viele Schweinekarten.
    Dazu haben alle Karten eine Zahl und der Spieler, der die höchste Zahl ausspielt, macht den Stich.
    Spielt ein Spieler eine Karte mit dem Blindenzeichen (drei Punkte), so darf er diese Karte verdeckt auslegen.

    Ende einer Stichrunde
    Haben also alle Spieler eine Karte ausgespielt, wird geschaut, wer die höchste Karte gespielt hat und der bekommt den Stich.
    Dieser wird jetzt noch nach dessen Karten überprüft.

    Viele blinde Hühner
    Hat ein Spieler in einem Stich mehr als zwei Blinde Hühner-Karten bekommen, so muss er sich auch die entsprechende Strafkarte nehmen.
    Diese ist bei Spielende zusätzliche Minuspunkte wert. Ist eine Strafkarte nicht mehr verfügbar, so hat man Glück gehabt.
    Strafkarten gibt es ab drei blinden Hühnern in einem Stich, bis zu fünf Hühnern in einem Stich.

    Belohnungskarte
    Bekommt man einen Stich mit genau einer Schweinekarte, so darf man sich aus den anfangs drei Belohnungskarten eine aussuchen und sich nehmen.
    Sind in einem Stich mehr Schweinekarten enthalten, so bekommt man die Belohnung nicht.
    Auch die 0-er Schweinekarte zählt nicht als normale Schweinekarte.
    Jede Belohnungskarte hat eine besondere Fähigkeit, die der Spieler, der gerade den Stich gemacht hat, sofort nutzen muss.

    a) Drei Punkte
    Der Spieler beginnt die nächste Stichrunde mit einer verdeckten Karte.

    b) ?-Karte
    Der Spieler darf ausnahmsweise eine beliebige Karte aus seiner Hand spielen.

    c) Fingerkarte
    Der Spieler darf entscheiden, welcher Spieler die neue Stichrunde beginnen muss.

    Letzter Stich
    Der letzte Stich einer Runde ist noch einmal sehr wichtig.
    Beim letzten Stich macht das 0-er Schwein einen Stich, wenn die 49 gespielt wurde.
    Wer dann den letzten Stich gemacht hat, darf sich für eine von zwei Belohnungen entscheiden.

    a) Alle blinden Hühner zählen keine Minuspunkte, außer die, die man beim letzten Stich bekommen hat.

    b) Die Strafkarten bringen keine Minuspunkte, außer die, die man beim letzten Stich bekommen hat.

    c) Wurde der letzte Stich mit einem 0-er Schwein gemacht, so darf der Spieler ein eigenes Ergebnis aus einer vorherigen Runde streichen.

    Ende einer Runde
    Jetzt kommt es zur Abrechnung. Für jedes blinde Huhn in seinem Stichstapel bekommt man einen Minuspunkt.
    Die Belohnungskarten sind jeweils 3 Punkte wert und die Strafkarten so viel, wie darauf angegeben.
    Hat ein Spieler überhaupt keine blinden Hühner bekommen, so bekommt er drei Punkte.
    Alle anderen Karten im Stapel sind nichts wert. Die Punkte schreibt man sich am besten auf einen Block.

    Neue Runde
    Die weiteren Runden spielt man ebenso, bis man die ausgemachte Anzahl an Runden gespielt hat.

    Spielende
    Jetzt zählt man die Punkte der Spieler zusammen und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten oder den meisten Pluspunkten gewinnt das Spiel.

    Variante zu zweit
    Möchte man zu zweit spielen, so muss man einfach nur die Karten 1 bis 26 aussortieren.

    Kleines Fazit
    Blindes Huhn extreme ist ein nettes Kartenspiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind relativ einfach, aber die Mechanik mit der linken oder rechten Karte ist sehr cool.
    Man kann zwar seine Karten taktisch klug sortieren, doch weiß man nicht, was die anderen Spieler so machen.
    Dadurch ist es in jeder Runde sehr spannend, ob der eigene Plan aufgeht.
    Für zwischendurch ist es ein nettes Kartenspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/727-blindes-huhn-extrem.html
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    Michaels Wertung:
  • Holmes Michael über Holmes
    Ziel des Spiels
    Die beiden brillantesten Köpfe Londons tragen einen Wettstreit aus. Ein Spieler übernimmt die Rolle von Sherlock Holmes, der andere Spieler die seines Widersachers, Professor Moriarty. Die Aufgabe von Sherlock ist, genug Hinweise zu sammeln, um einen Anschlag auf das Parlament aufzuklären. Moriarty dagegen sammelt zwar auch Hinweise, aber nur um seine Spuren zu verwischen und die Lösung des Falls zu verhindern. Dazu nutzen beide Spieler ihren Einfluss, um sich die Hilfe verschiedener Persönlichkeiten zu sichern. Wer am Ende die meisten Hinweise gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich ein Spieler die Sherlock-Rollenkarte und die drei hellen Figuren zu sich. Der andere Spieler nimmt sich die Moriarty-Rollenkarte und die drei dunklen Figuren. Die Einflussmarker werden für alle gut erreichbar auf den Tisch gelegt und jeder Spieler nimmt sich schon einmal sechs Einflussmarker. Die Personenkarten werden gut gemischt und dann verdeckt auf das Feld links unten auf dem Spielplan gelegt. Dann werden die beiden obersten Karten genommen und offen neben den Stapel auf die Felder "Tag 1" gelegt. Die Hinweiskarten werden ebenfalls gut gemischt und als verdeckter Stapel über den Spielplan gelegt. Davon werden dann vier Karten offen neben dem Stapel ausgelegt. Dann kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über sieben Runden = Tage und gliedert sich pro Tag immer in drei Phasen.

    1. Ein neuer Tag bricht an
    In dieser Phase kommt, außer in der ersten Runde, eine neue Person nach London.
    Man deckt also die nächste Personenkarte auf und legt sie auf den nächsten, freien Tag.
    Dann stellt jeder Spieler wieder seine Figuren aufrecht hin, aber immer auf der Karte, auf der man sie eingesetzt hat!
    Auch diese Aktion entfällt in der ersten Runde, da jeder Spieler hier noch seine Figuren vor sich stehen hat.

    2. Die Ermittlungen laufen
    Der Sherlock-Spieler beginnt und setzt jetzt eine seiner Spielfiguren auf eine beliebige Aktionskarte.
    Drei Personen mit Aktionen sind dabei schon fest auf dem Spielplan aufgedruckt, die anderen kommen in Phase 1 ständig dazu.
    Man darf immer nur eine eigene Spielfigur auf einer Aktionskarte haben, aber jeder Spieler darf eine Spielfigur pro Aktionskarte einsetzen.
    Die Aktionen der Personen schauen wir uns gleich noch genauer an, denn diese sind das Kernelement des Spiels.
    Hat man die Aktion ausgeführt, ist der Moriarty-Spieler an der Reihe eine seiner Spielfiguren einzusetzen, usw.
    Dabei ist es wichtig, dass man nicht einfach mit seiner Spielfigur stehen bleiben darf, um eine Aktion noch einmal zu nutzen.
    Man muss sich immer erst mit einer Spielfigur bewegen.
    So geht es immer hin und her, bis jeder Spieler seine drei Spielfiguren platziert hat und jeweils drei Aktionen ausgeführt hat.

    3. Der Tag neigt sich dem Ende
    Jetzt muss man schauen, ob auf einer Personenkarte beide Spielfiguren liegen.
    Ist dies der Fall, so muss man diese Personenkarte umdrehen und sie ist für den nächsten Tag gesperrt.
    Gibt es jetzt Personenkarten, die auf der Rückseite liegen, so darf man diese wieder umdrehen und sie für den nächsten Tag verfügbar machen.
    Die drei aufgedruckten Personen kann man natürlich nicht umdrehen, sie sind immer verfügbar.

    Die Personenkarten
    Auf jeder dieser Personenkarten findet man eine andere Aktion.
    Diese sind folgende:

    - Dr. Watson = Einen Einflussmarker abgeben und einen offenen Hinweis nehmen
    - Mrs. Hudson = Drei Einflussmarker aus dem Vorrat nehmen
    - Inspektor Lestrade = Für drei Einflussmarker zwei Hinweiskarten nehmen
    - Irene Adler = Einflussmarker entsprechend dem aktuellen Tag abgeben, um einen offenen Hinweis beim Gegner zu klauen
    - Inspektor Gregson = Für jeweils zwei Einflussmarker einen Hinweis nehmen
    - Langdale Pike = Bis zu drei Hinweise vom Stapel nehmen und einen davon behalten
    - Billy der Page = Eine Hinweiskarte aus der eigenen Auslage ablegen und so viele Einflussmarker bekommen, wie auf der Karte steht.
    - Porky = Einen Hinweis aus der offenen Auslage abwerfen und eine neue Karte ziehen. Eine Karte für zwei Einflussmarker kaufen.
    - von Kramm = Einen Hinweis nehmen, der Gegner darf einen Hinweis ziehen und verdeckt zu sich legen
    - Toby = So viele Einflussmarker nehmen, wie man unterschiedliche Hinweise hat
    - Violet Hunter = Für zwei Einflussmarker den obersten Hinweis vom Ablagestapel nehmen
    - Wiggins = Fünf Einflussmarker nehmen
    - Madame Ziba = Drei Hinweise nehmen, einen verdeckt behalten, der Gegner einen offen behalten, den letzten wieder unter den Stapel

    Durch diese Karten kommt man also an Hinweise oder Einflussmarker. Doch was macht man mit den Hinweisen?

    Die Hinweiskarten
    Auf jeder Hinweiskarte ist eine Zahl aufgedruckt, die angibt, wie oft es diesen Hinweis im Spiel gibt.
    Je kleiner die Zahl, desto weniger Punkte ist so ein Kartenset wert.
    Jeder Spieler darf jedes Kartenset sammeln, Punkte bekommt am Ende aber nur der Spieler, der die Mehrheit hat.
    Herrscht bei einem Hinweisset Gleichstand, so bekommt niemand die Punkte.
    Pro Hinweisset darf ein Joker benutzt werden, um die Menge an Karten im Set zu erhöhen.
    Man darf einen Joker auch alleine ablegen und später eine Hinweiskarte darauf, dann zählt er ab diesem Zeitpunkt zu diesem Set.
    Eine besondere Art von Hinweis ist das Kartenfragment. Hier muss man viele sammeln, um Punkte zu bekommen.
    Hat man nur eines gesammelt, so gibt es sogar Minuspunkte.
    Wurden Hinweise von der offenen Auslage genommen, wird diese wieder auf vier Karten aufgefüllt, bevor der andere Spieler wieder an der Reihe ist.

    Verdeckte und offene Hinweise
    Normalerweise sammelt man Hinweiskarten offen vor sich. Dabei fächert man gleiche Hinweise übereinander, so dass jeder Spieler sehen kann, wieviele der andere Spieler hat.
    Es gibt aber auch durch bestimmte Aktionen die Möglichkeit, verdeckte Hinweiskarten zu erhalten.
    Diese können nicht mehr geklaut werden und der Gegner weiß nicht, was der andere dort alles für Karten sammelt.
    Die verdeckten Karten werden erst am Spielende aufgedeckt und zu den jeweiligen Sets dazugelegt.

    Spielende
    Das Spiel endet nach dem siebten Tag.
    Jetzt werden die verdeckten Hinweise offen zu den anderen Hinweisen gelegt.
    Nun gibt es Punkte nach folgender Rechnung:

    Hat ein Spieler alleine eine Hinweisart gesammelt, so bekommt er die Punkte, die auf der Karte stehen.
    Hat er sogar alle Hinweiskarten einer Art gesammelt, so bekommt er zusätzlich drei Punkte als Bonus.
    Hat auch der Gegner diese Art Hinweis gesammelt und es herrscht Gleichstand, bekommt niemand Punkte.
    Hat ein Spieler die Mehrheit, so zieht man von den Punkten auf der Karte die Menge an Karten ab, die der Gegner gesammelt hat.
    Der Rest sind dann die Punkte, die man für dieses Set bekommt. So geht man jetzt Set für Set, von dem kleinsten bis zum höchsten Set, durch.

    Dann gibt es noch Punkte für die Kartenfragmente. Hat man nur eine Karte davon gesammelt, so gibt es einen Minuspunkt.
    Hat man zwei Karten, gibt es einen Punkt, drei Karten sind drei Punkte wert, vier Karten sechs Punkte und fünf Karten zehn Punkte.

    Joker, die man bis zum Spielende nicht zugewiesen hat oder zuweisen konnte, da jedes Set schon einen Joker hat, sind einen bzw. drei Minuspunkte wert.

    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen.

    Varianten
    Hat man ein paar Runden mit den normalen Regeln gespielt, kann man noch zwei Varianten ins Spiel bringen.
    Zum einen gibt es eine Variante, bei der man sich Hinweise reservieren und später abrufen kann.
    Zum anderen kann man die beiden Mycroft-Karten mit in die Personenkarten mischen.
    Wird eine der beiden Karten aufgedeckt, wird deren Aktion sofort ausgeführt, bevor eine anderen Personenkarte gezogen wird.
    Da ist zum einen die Razzia, in der die Spieler eine Hinweiskarte abgeben müssen oder die Gala, durch die man eine Aktion weniger hat.

    Kleines Fazit
    Holmes ist eigentlich nur ein simples Kartensammelspiel, wie man es schon kennt.
    Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel, sondern bietet einfach einen netten Hintergrund.
    Durch die zufällig auftauchenden Personen, von denen zwei immer nicht ins Spiel kommen, ist auch ein bisschen Abwechslung gegeben.
    Ansonsten sammeln die Spieler Hinweiskarten und haben wenig Einfluss auf die Aktionen des Gegners.
    Man kann ihm zwar Karten wegschnappen, aber das war es dann auch schon.
    Spannend bleiben da die verdeckten Hinweise, mit denen man am Spielende sogar die ganze Partie noch einmal drehen kann.
    Durch die zusätzlichen Mycroft-Karten kommt noch ein bisschen mehr Zufall ins Spiel.
    Die Illustrationen sind sehr schön und passend. Auch die Anleitung ist gut geschrieben.
    Man muss nur die Aktionen einiger Personen am Anfang öfter nachschlagen.
    Uns hat Holmes gut gefallen, wobei man aus dem Thema mehr herausholen könnte.
    Ich warte immer noch auf eine Neuauflage des "Spiel des Jahres" von 1985.
    Die Rechte hat der Verlag doch noch, oder ;)
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/735-holmes.html
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    Michaels Wertung:
    • Andreas H., Clev W. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Thomas S.
      Thomas S.: was sid die zusätzlichen "Mycroft-Karten"? Eine Erweiterung? Klingt so als wäre es nicht im Karton dabei
      24.12.2017-20:40:12
    • Michael S.
      Michael S.: Doch, das sind einfach zwei Karten die mit dabei sind und in den Stapel reingemischt werden können. Die lösen dann entweder eine Razzia oder ein ... weiterlesen
      24.12.2017-22:03:37
  • Club der Erfinder Michael über Club der Erfinder
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler möchte das berühmteste Erfinderteam aller Zeiten hervorbringen. Dazu stehen jedem Spieler vier Erfinder zur Verfügung, mit denen man an den ausliegenden Erfindungen arbeitet. Jeder der daran mitgewirkt hat, bekommt, je nach seinem Einfluss auf die Erfindung, eine Belohnung. Dies kann eine besondere Aktion sein, aber auch einfach Siegpunkte oder das Patent auf die Erfindung. Auf diese Weise versuchen die Spieler im Laufe des Spiels so viele Siegpunkte wie möglich zu erspielen.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich die vier Erfinder einer Farbe und legt diese vor sich aus. Jeder Erfinder hat vier ausgestanzte Löcher und neben einigen dieser Löcher stehen Zahlen. Dort drückt man seine farbigen Wissensplättchen mit der gleichen Zahl hinein. Auch nimmt sich jeder Spieler die Spielsteine seiner Farbe und legt sie zu sich. Die Belohnungsplättchen wirft man alle in den Stoffsack und mischt sie gut durch. Dann werden die Erfindungen nach ihrer Rückseite sortiert, jeweils gemischt und in drei Stapeln auf den Tisch gelegt. Von den Erfindungen der Stufe 1 nimmt man dann so viele Karten, wie Spieler am Spiel teilnehmen plus 3. Diese legt man offen auf den Tisch und legt auf jede Karte zwei zufällig gezogene Belohnungsplättchen drauf. Die restlichen Karten der Stufe 1 kommen dann aus dem Spiel. Nun bestimmt man noch einen Startspieler, der die Leonardo-Figur bekommt und los geht´s.

    Die Erfindungen
    Auf den Erfindungskarten finden sich bis zu vier Zeilen mit unterschiedlich vielen Kästchen. Diese Kästchen stehen für das benötigte Wissen in den Bereichen Physik, Chemie, Mechanik und Mathematik. Um eine Erfindung fertigzustellen, müssen alle Felder mit Spielsteinen der Spieler belegt werden. Dazu kann jeder Erfinder unterschiedlich viel beitragen, je nachdem, wie hoch sein Wissen in dem jeweiligen Bereich ist. Oben rechts auf jeder Erfindung steht eine Zahl. Dies sind die Siegpunkte, die diese Karte am Ende wert ist, wenn ein Spieler sie sich als Patent sichert. Links daneben ist eine hellblaue Zahl. Diese geht von 0 bis 5. Wenn man hier eine aufsteigende Reihe von Karten besitzt, bekommt man am Spielende so viele Siegpunkte, wie die höchste Zahl der Reihe. Die Reihe muss aber immer bei 0 losgehen. Hat man also die 0, 1 und 2 gesammelt, so bringt dies 2 Siegpunkte.

    Die Erfinder
    Jeder Erfinder hat auf seiner rechten Seite vier Löcher. In manchen Löchern befinden sich nach dem Spielaufbau Zahlen. Dies stellt das Wissen der Erfinder in den Bereichen Physik, Chemie, Mechanik und Mathematik dar. Dieses Wissen kann im Laufe des Spiels durch Belohnungsplättchen erhöht werden. Dadurch kann man dann mehr zu einer Erfindung beitragen und zusätzlich gibt es die Möglichkeit, die Siegpunkte eines Wissenschaftlers zu bekommen. Dazu gibt es rechts eine kleine Tabelle. Dort steht, welches Wissen man in welchem Bereich erlangen muss, um am Spielende die Siegpunkte für den Erfinder zu bekommen.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat immer die Möglichkeit, aus zwei Aktionen zu wählen.

    a) Einen Erfinder an einer Erfindung arbeiten lassen
    Bei dieser Aktion nimmt man höchstens so viele Spielsteine, wie der Erfinder durch die Zahl in jedem Loch nehmen darf und legt diese auf eine Erfindung.
    Kann man nicht alle Spielsteine legen, so legt man einfach weniger auf die Erfindung. Es muss aber mindestes ein Spielstein platziert werden können.
    Die Spielsteine müssen natürlich auch im jeweiligen Wissensbereich platziert werden, nicht einfach irgendwo.
    Es dürfen aber mehrere Erfinder, also mehrere Spieler an der gleichen Erfindung arbeiten.
    Hat man seine Wissensteine gelegt, dreht man den Erfinder um 90 Grad. Er darf in der nächsten Runde nicht mehr verwendet werden, bis man Aktion B ausführt.
    Dann wird noch geprüft, ob die Erfindung fertiggestellt wurde.

    Eine Erfindung fertigstellen
    Wurde eine Erfindung fertiggestellt, so werden jetzt die Belohnungen verteilt.
    Der Spieler, der die meisten Spielsteine auf der Erfindung hat, darf sich als erster seine Belohnung aussuchen.
    Dann folgen bis zu zwei weitere Mitspieler, die sich eine Belohnung nehmen dürfen.
    Gibt es einen Gleichstand, so gewinnt der Startspieler oder der Spieler der im Uhrzeigersinn als nächstes neben dem Startspieler sitzt.

    Die Belohnungen
    Es gibt pro Erfindung immer drei Belohnungen. Die erste ist die Erfindung selbst. Die ist 1 bis 3 Siegpunkte wert, je nach Stufe der Erfindung.
    Dann kann man jede Erfindung auch noch nutzen, um seine Sammlung von 0 - 5 aufzubauen oder zu vervollständigen.
    Des weiteren liegen auf jeder Erfindung zwei Belohnungsplättchen. Diese haben unterschiedliche Funktionen.

    a) Die Zahl
    Plättchen mit einer Zahl können in die Löcher auf den Erfindertableaus gedrückt werden, um diesen in einem Bereich zu verstärken.
    Man kann dabei jeden beliebigen Bereich verstärken, egal ob dort schon ein Plättchen steckt oder es ein leeres Loch ist.
    Jedes Belohnungsplättchen hat auch auf seiner Rückseite eine 1 und kann auch mit dieser Seite genutzt werden.

    b) Siegpunkte
    Plättchen mit Siegpunkten darauf sind einfach die entsprechenden Siegpunkte wert.

    c) Auffrischungsplättchen (Kaffeetasse)
    Damit darf man alle deaktivierten Erfinder wieder aktivieren und sogleich nutzen.
    Man verliert also keine Runde durch das deaktivieren der Erfinder.

    d) Geniestreichplättchen
    Hiermit darf man einfach zwei Spielsteine zusätzlich legen und zwar egal auf welchen Bereich.
    Der Erfinder muss diesen Bereich auch gar nicht beherrschen, um zwei Spielsteine darauf zu legen.

    e) Ordnungsplättchen
    Hiermit darf man eine fehlende blaue Zahl in der Reihe ersetzen. Dies kann auch die 0 oder sogar eine Zahl höher als 5 sein.

    Belohnungsplättchen dürfen zu jeder Zeit eingesetzt werden und gelten nicht als Aktion.

    b) Die gedrehten Erfinder wieder aktiv setzen
    Sobald man einen Erfinder gedreht hat, aber spätestens wenn man alle vier gedreht hat, muss man sie mit dieser Aktion wieder aktiv drehen.
    Man dreht also einfach wieder alle Erfinder um und kann im nächsten Zug dann wieder aus dem Vollen schöpfen.

    Rundenende
    Sobald nur noch eine Erfindung auf dem Tisch liegt, endet eine Runde.
    Die Erfindung wird aus dem Spiel genommen und alle Spielsteine darauf an die Spieler zurückgegeben.
    Dann werden wieder drei Erfindungen mehr als Spieler teilnehmen von der nächsten Stufe genommen und aufgedeckt.
    So spielt man dann einfach die zweite und dritte Stufe durch.

    Spielende
    Wenn von der dritten Stufe nur noch eine Erfindung übrig ist, endet das Spiel.
    Jetzt zählt jeder Spieler seine Punkte.

    a) Die Punkte für gesammelte Erfindungen
    b) Die Punkte für die lückenlosen Reihen aus blauen Zahlen auf den Erfindungen (höchste Zahl = Punkte)
    c) Die Punkte von den Siegpunkteplättchen
    d) Die Punkte durch die aufgewerteten Erfinder

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel dann gewonnen.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Erfindungen.

    Kleines Fazit
    Club der Erfinder ist ein tolles Worker-Placement Spiel.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und das Spielmaterial sehr hochwertig.
    Die Erfindertableaus sind sehr dick und so lassen sich die Wissensplättchen dort gut hineindrücken.
    Die Illustrationen sind auch super geworden und passen perfekt zum Thema.
    Durch das Begleitheft lernt man zu jedem Erfinder auch noch etwas dazu, sehr löblich.
    Die Interaktion unter den Spielern ist durch das gleichzeitige Besetzen von Erfindungen auch gegeben.
    So ist man immer bemüht, auf jeder Erfindung wenigstens mit dabei zu sein, um eine Belohnung abzustauben.
    Zu zweit funktioniert das Spiel auch, mehr Spaß macht es aber ab drei Spielern.
    Insgesamt findet man hier ein sehr tolles und auch taktisches Spiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/729-club-der-erfinder.html
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    Michaels Wertung:
  • Haste Worte? - Jubiläums-Edition Michael über Haste Worte? - Jubiläums-Edition
    Ziel des Spiels
    Ein Aufgabe wird gestellt, die Sanduhr umgedreht und los geht´s. Jeder Spieler schreibt jetzt so schnell wie Möglich alle Begriffe auf, die ihm zu der gestellten Aufgabe einfallen. Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, müssen die Spieler tippen, wieviele ihrer Antworten kein anderer Spieler hat. Der Spieler mit dem kleinsten Tipp hat es noch leicht, denn er kann mit allen seinen Begriffen spielen, die anderen Spieler müssen genannte Begriffe streichen und haben dann womöglich nicht mehr genug Begriffe, um ihren Tipp zu erfüllen. Originelle Wörter zu finden ist der Weg zum Sieg!

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Spielfigur und stellt sie auf den großen Pfeil auf dem Spielplan. Zusätzlich nimmt sich jeder Spieler dann die sechs Tippkarten in seiner Farbe und eine "Doppelte Punkte" und eine "Veto" - Karte. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt auf den Spielplan gelegt. Das gleiche macht man mit den Handicap-Karten. Die Sanduhr stellt man neben den Spielplan. Jetzt bekommt jeder Spieler noch ein paar Blätter aus dem Block und einen Stift und schon geht es los.

    Spielablauf
    Vor dem Spiel einigen sich die Spieler noch, welche der Fragen 1 bis 10 in dieser Runde immer gespielt werden. Ein Spieler wird der Startspieler und nimmt sich die oberste Karte vom Aufgabenkartenstapel. Dann liest er die Frage in der vereinbarten Zeile vor. Bevor er dann die Sanduhr umdreht und die Runde beginnt, haben alle Spieler noch die Möglichkeit, eine ihrer beiden Karten auszuspielen.

    a) Veto - Karte
    Wenn man diese Karte spielt, dann muss der Startspieler die nächste Karte vom Stapel nehmen und eine neue Aufgabe vorlesen.

    b) Doppelte Punkte - Karte
    Wer diese Karte spielt, der glaubt, dass er bei dieser Frage sehr viele Punkte machen wird.
    Wenn er seinen Tipp durchkriegt, dann bekommt der Spieler doppelte Punkte dafür.

    Die Zeit läuft
    Hatten die Spieler die Zeit, eine Karte zu spielen, so wird jetzt die Sanduhr umgedreht und die Spieler beginnen nun, zur Aufgabe passende Begriffe aufzuschreiben.
    Aufgaben sind Dinge wie: Wörter die auf -weg enden, Metalle, Fortbewegungsmittel im Wasser, Hunderassen, usw. Insgesamt stehen so 640 Aufgaben zur Verfügung.
    Solange die Sanduhr läuft, ist es wichtig, einfach so viele Begriffe wie möglich aufzuschreiben. Ob man diese dann auch verwenden will, klärt man in der nächsten Phase.
    Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, legt jeder seinen Stift zur Seite und es geht zur nächsten Phase.

    Tippen
    Jetzt müssen sich die Spieler ihre Begriffe noch einmal anschauen und überlegen, mit wie vielen man denkt, punkten zu können.
    Dazu legt jeder Spieler eine oder auch mehrere Tipp-Karten verdeckt vor sich aus. Von 1 bis 6 gibt es eine Karte.
    Möchte man höher tippen, so kann man auch mehrere Karten auslegen, die sich dann addieren. So kommt ein höchster Tipp von 21 zustande.

    Wörter vorlesen und streichen
    Hat jeder seine Tippkarten verdeckt vor sich ausgelegt, werden sie aufgedeckt und der Spieler mit dem kleinsten Tipp darf beginnen.
    Danach folgt der Spieler mit dem nächsthöheren Tipp, usw.
    Um die Punkte der Tippkarte(n) zu bekommen, muss der Spieler in dieser Phase so viele Begriffe vorlesen können, wie er getippt hat.
    Der erste Spieler hat dabei noch kein Problem. Er liest jetzt einfach so viele Begriffe vor, wie er getippt hat, nicht mehr und nicht weniger.
    Die anderen Spieler hören aufmerksam zu und sobald ein Begriff genannt wird, den sie auch haben, müssen sie ihn durchstreichen und dürfen ihn selbst nicht mehr nennen.
    Hat der erste Spieler seine Begriffe vorgelesen, kommt der Spieler mit dem nächsthöheren Tipp an die Reihe und liest von seinen verbliebenen Begriffen vor, usw.
    Das bedeutet, um so kleiner der Tipp, desto eher ist man an der Reihe und bekommt seine Begriffe leichter durch. Allerdings bekommt man auch weniger Punkte.
    Ein Spieler der sehr hoch getippt hat, sollte wirklich viele Begriffe aufgeschrieben haben, um genug Vorrat zu haben, wenn er als letzter dran kommt und viel streichen musste.

    Gültige Wörter
    Hier müssen einfach alle Spieler fair sein. Wenn die Aufgabe ist: Was gibt es beim Bäcker? Dann sind Antworten wie Leberwurst oder Regenschirm einfach falsch. Auch müssen Wörter gestrichen werden, die den gleichen Wortstamm haben und nur Abkürzungen oder die Mehrzahl sind.
    Auch Begriffe die auf einem genannten Begriff aufbauen, müssen gestrichen werden. Wenn ein Spieler "Doktor" vorliest, dann müssen die anderen Spieler auch Doktorand, Urwalddoktor, Dr. usw. streichen. Ein Wort, das in der Aufgabe genannt ist, darf mehrfach verwendet werden: Milchkuh, Milchshake, Trockenmilch, usw.

    Punkte bekommen
    Jeder Spieler, der so viele Begriffe vorlesen konnte, wie er getippt hat, bekommt die entsprechenden Punkte und zieht diese vorwärts.
    Kann ein Spieler nicht mehr soviele Begriffe vorlesen, wie er getippt hat, liest er sie trotzdem vor und die anderen Spieler müssen auch weiterhin doppelte Begriffe streichen.

    Nächste Runde
    Wenn alle Spieler ihre Begriffe vorgelesen haben und ihre Punkte gezogen sind, beginnt die nächste Runde.
    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird der neue Startspieler und liest die Aufgabe der nächsten Karte vor.

    Handicap
    Wenn ein Spieler zu Beginn einer Runde auf einem Feld mit einem ! steht, so muss er eine Handicap - Karte ziehen und die folgende Runde mit dieser Einschränkung spielen.
    Stehen mehrere Spieler auf einem ! Feld, müssen alle mit dieser Einschränkung spielen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler mit seiner Figur das Startfeld mit dem Pfeil erreicht oder überspringt, ist das Spiel vorbei und der Spieler hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Haste Worte ist ein geniales Wort-Findespiel für die ganze Familie.
    Die Kinder sollten allerdings nicht zu klein sein, um hier mithalten zu können.
    Ab 10 macht das Spiel nur Sinn, wenn es mit Gleichaltrigen gespielt wird.
    Das Spielprinzip ist aber genial und mit 640 Aufgaben wird das Spiel auch nicht so schnell langweilig.
    Hier kann man viele Runden spielen, bevor eine Aufgabe ein weiteres Mal auftaucht.
    Das Spielmaterial ist ansprechend gestaltet, der kleine Block aber sehr schnell aufgebraucht.
    Aber einen leeren Zettel sollte man in jedem Haushalt finden können.
    Ein wirklich tolles Spiel, das sicher noch einige Male auf den Tisch kommt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/726-haste-worte-jubil%C3%A4ums-edition.html
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    Michaels Wertung:
  • Brix Michael über Brix
    Ziel des Spiels
    Wer "Vier gewinnt" kennt, kennt auch das Spielziel von Brix. Allerdings gibt es hier noch eine zusätzliche Gemeinheit. Die Brix-Steine bestehen immer aus zwei zusammenhängenden Würfeln und tragen so auch immer die Farbe oder das Symbol des anderen Spielers. Da ist es beim Legen der Steine doppelt wichtig aufzupassen, damit man dem Gegner nicht zu viel hilft. Wer dann als erster eine Reihe aus vier seiner Steine bauen konnte, gewinnt die Runde.

    Aufbau
    Die Brix-Steine werden auf den Tisch gelegt und schon geht es los.

    Spielstufen
    Vor dem Spiel müssen sich die Spieler überlegen, welche Stufe sie spielen möchten.
    In der einfachen Stufe hat jeder Spieler entweder eine Farbe oder ein Symbol, mit dem er versucht, seine 4er-Reihe zu bilden.
    In der fortgeschrittenen Stufe hat dann ein Spieler beide Farben und der andere beide Symbole.
    Man hat also zwei Möglichkeiten seine 4er-Reihe zu bauen. Man muss aber trotzdem eine 4er-Reihe aus der gleichen Farbe oder dem gleichen Symbol bauen, eine Mischung geht nicht.
    In der Profiversion hat dann ein Spieler das X und die Farbe orange und der andere das O und die Farbe blau.
    Auch hier gelten die Regeln der fortgeschrittenen Version.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und legt den ersten Brix-Stein auf den Tisch. Ob flach oder stehend, ist dabei egal.
    Dann ist der andere Spieler an der Reihe. Ab jetzt müssen auch ein paar Legeregeln beachtet werden:

    a) Ein Stein muss liegend oder stehend gelegt werden.
    b) Jeder Brix-Stein muss bündig an einen bereits liegenden Stein angelegt werden. Es dürfen keine Lücken entstehen.
    c) Die Brix-Steine bilden eine Mauer mit einem Würfel Breite. Es darf nicht nach hinten oder vorne gebaut werden, so dass die Mauer dicker würde.
    d) Die Mauer darf nur 8 Würfel breit sein. Ab dann darf man nur noch nach oben bauen.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt, eine waagerechte, senkrechte oder diagonale 4er-Reihe aus seinen Steinen zu bauen.
    Achtung: Sollte man mit seinem Zug sowohl eine eigene, wie auch eine gegnerische 4er-Reihe vervollständigen, so gewinnt der Gegner!
    Wenn nach 22 eingesetzten Brix-Steinen kein Gewinner feststeht, so endet die Runde unentschieden und eine weitere wird gespielt.

    Kleines Fazit
    Brix ist ein tolles Taktikspiel für zwei Spieler, das sehr an 4 Gewinnt erinnert und doch ganz anders ist.
    Die einzige Gemeinsamkeit ist es, eine 4er-Reihe zu bilden. Damit hört sich die Gemeinsamkeit aber auch schon auf.
    Durch das Setzen der Doppelsteine muss man extrem aufpassen, seinem Gegner nicht zu viel zu helfen.
    Die verschiedenen Spielstufen treiben das Ganze dann auf die Spitze.
    Hier muss man dann extrem wachsam sein, denn jeder Spieler hat ja zwei Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen.
    So kann eine Runde sehr schnell zu Ende sein, mit Grüblern kann es aber auch ewig dauern.
    Die Regeln sind schön einfach und die Spielsteine schön schwer und lassen sich sauber in der Spielschachtel verstauen.
    Ein sehr schönes Spiel für Fans von 4 Gewinnt und generell Taktikspielen zu zweit.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/722-brix.html
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    Michaels Wertung:
  • DEJA-VU Michael über DEJA-VU
    Ziel des Spiels
    Bei diesem Spiel ist Konzentration und Merkfähigkeit gefragt. Reihum wird immer eine Karte mit einem oder mehreren Symbolen aufgedeckt. Glaubt man, ein Symbol davon schon auf einer anderen Karte gesehen zu haben, muss man sich das entsprechende Gegenstandsplättchen schnappen. Doch wehe, man lag falsch, dann scheidet man für diese Runde aus. Wer nach drei Runden die meisten Gegenstandsplättchen sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Kartenstapel wird verdeckt gemischt und in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt man die obersten drei Karten und legt diese erst einmal zur Seite, man braucht sie erst am Ende der Runde. Neben dem Kartenstapel braucht man noch Platz für den Ablagestapel. Dann legt man alle Gegenstandsplättchen im Kreis um den Kartenstapel herum aus. Los geht´s.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und deckt die oberste Karte des Stapels auf und zwar von sich weg. Dann legt er sie offen auf den Ablagestapel. Jetzt müssen alle Spieler schnell schauen und überlegen, ob sie einen der Gegenstände oder den Gegenstand auf der Karte schon auf einer Karte davor gesehen haben. Gemeinerweise sind hier viele optisch ähnliche Gegenstände dabei.

    Gegenstand schnappen
    Wenn man glaubt, einen Gegenstand schon einmal gesehen zu haben, so schnappt man sich schnell das Gegenstandsplättchen und legt es vor sich aus.
    Man darf sich aber auch jeden anderen Gegenstand schnappen, wenn man denkt ihn schon einmal gesehen zu haben, er muss nicht auf der aktuellen Karte zu sehen sein.
    Wenn man sich einen Gegenstand genommen hat, darf man ihn aber nicht mehr zurücklegen!

    Falscher Gegenstand
    Die Gegenstände, die man sich geschnappt hat, muss man immer offen bei sich ablegen, so dass sie jeder Spieler immer im Blick hat.
    Taucht jetzt ein geschnappter Gegenstand auf einem der folgenden Karten auf, so weiß man, dass falsch geschnappt wurde.
    Der Spieler, der falsch geschnappt hat, scheidet aus der laufenden Runde aus und bekommt keine Punkte.
    Die Gegenstände, die er sich geschnappt hat, also auch der falsche, kommen aber nicht zurück in die Auslage.

    Rundenende
    Die Runde endet, sobald die letzte Karte aufgedeckt wurde und sich niemand mehr einen Gegenstand nehmen möchte.
    Nun werden noch die zur Seite gelegten drei Karten aufgedeckt und geprüft, ob sich auch kein Spieler einen Gegenstand geschnappt hat, der auf einer dieser Karten abgebildet ist.
    Sollte dies der Fall sein, so scheidet der Spieler ebenfalls noch aus der Runde aus.
    Dann zählen die verbliebenen Spieler ihre Gegenstandsplättchen und notieren die Summe auf einen Zettel.

    Neue Runde
    Jetzt wird eine neue Runde, wie am Anfang beschrieben, aufgebaut und gespielt.

    Spielende
    Nach drei gespielten Runden ist das Spiel vorbei und die Spieler zählen ihre Punkte aus allen drei Runden zusammen.
    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel natürlich gewonnen.

    Kleines Fazit
    Deja-Vu ist ein nettes Merkspiel für die ganze Familie.
    Durch die Ähnlichkeit mancher Gegenstände ist es noch schwerer, sich zu merken, was schon alles zu sehen war.
    Das ist gemein, aber sehr witzig. Man sollte sich also nicht zu sicher sein und auch nicht zu gierig werden.
    Die Karten sind schön groß und stabil und auch die Gegenstandsplättchen sind griffig.
    Die Anleitung ist gut und verständlich geschrieben, die Regeln sind aber auch sehr einfach.
    Ein perfektes Spiel für eine schnelle Runde vor dem großen Spieleabend.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/719-deja-vu.html
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    Michaels Wertung:
  • Wettlauf nach El Dorado Michael über Wettlauf nach El Dorado
    Ziel des Spiels
    Die Gerüchte scheinen wahr zu sein. Tief im Dschungel von Südamerika wurde das goldene Land "El Dorado" entdeckt. Dort sollen unvorstellbare Schätze liegen. Gold, Juwelen und wertvolle Artefakte warten seit langer Zeit darauf, endlich gefunden zu werden. So machen sich mutige Schatzsucher auch sofort auf den Weg. Die Spieler übernehmen dabei die Aufgabe, ihre Expedition als erste nach El Dorado zu führen. Dazu müssen Teammitglieder angeheuert und Ausrüstung gekauft werden um eine schnelle Route durch den Dschungel zu finden. Ein spannendes Wettrennen nach El Dorado beginnt.

    Aufbau
    Als erstes wird ein Spielplan zusammengebaut, auf dem sich die Spieler dann nach El Dorado begeben müssen. Dazu liegen neun zweiseitige Streckenteile bereit. In der Aufbauanleitung sind ein paar Beispiele, wie man diese zu spannenden Routen zusammenlegen kann. Am Anfang sollte man aber einfach die Beispielroute verwenden. Zwischen jedes Streckenteil legt man auch noch eine zufällig gezogene Blockade. Dann bekommt jeder Spieler ein Tableau, auf dem er seine Karten ablegen kann und auf dem der Spielablauf auch noch einmal kurz erklärt wird. Nun nimmt sich jeder Spieler seine acht Startkarten, diese haben unten rechts einen Punkt in Spielerfarbe, mischt diese gut durch und legt sie als verdeckten Stapel links auf sein Tableau. Davon zieht sich dann jeder Spieler vier Handkarten. Dann wird ein Startspieler bestimmt. Dieser bekommt den Startspielerhut und stellt seine Spielfigur auf das Feld 1 auf dem ersten Streckenteil. Dann stellt im Uhrzeigersinn auch jeder andere Spieler seine Figur dort ab. Spielt man nur zu zweit, so muss jeder Spieler zwei Figuren seiner Farbe spielen und als erster alle beiden Figuren ins Ziel bekommen. Jetzt wird noch der Markt vorbereitet. Dazu legt man die Kaufkarten-Ablage auf den Tisch und sortiert dann alle Karten. Von jeder Karte gibt es drei Stück, aus denen man jeweils einen kleinen Stapel macht. Die Karten mit einem grauen Punkt rechts unten, kommen auf die Kaufkarten-Ablege. Dies sind die ersten Karten, die man erwerben kann. Alle anderen Kartenstapel legt man nebeneinander auf den Tisch. Diese kommen dann im Laufe des Spiels dazu. Jetzt kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Jeder Spieler hat immer vier Karten auf der Hand, mit denen er in seinem Zug arbeiten kann.
    Erst wenn er mit allen vier Karten etwas gemacht hat oder nichts mehr machen möchte, kommt der nächste Spieler an die Reihe.
    Ein kompletter Zug eines Spielers besteht also immer aus folgenden Phasen:

    Phase 1 - Karten ausspielen
    Seine Karten auf der Hand kann man auf zwei Weisen benutzen.

    a) Seine Figur bewegen
    Der Weg nach El Dorado besteht aus drei verschiedenen Landschaftsfeldern und ein paar Sonderfeldern (Geröllfelder, Berge und Basislager).
    Um sich auf den Landschaftsfeldern zu bewegen, muss man immer Karten ausspielen, die das Symbol der Landschaft tragen und dies in ausreichender Menge.
    Möchte man sich zum Beispiel auf ein Dschungelfeld mit einer Machete bewegen, so braucht man nur eine Forscherkarte, da dort eine Machete drauf ist.
    Hat man allerdings eine höherwertige Karte mit mehr Macheten, so kann man diese auch nutzen, um mehrere Felder zu ziehen.
    Hat man also einen Kundschafter mit zwei Macheten, so darf man auch über zwei Felder mit einer Machete darauf ziehen.
    Steht man allerdings vor einem Feld mit zwei oder drei Macheten darauf, so muss man diese mit einer Karte bezahlen können.
    Es ist nicht erlaubt, solche Felder zu betreten, indem man mehrere kleine Karten zusammenlegt.

    Geröllfelder
    Auf einem Geröllfeld steht immer, wieviele Karten man aus der Hand ablegen muss, um dieses Feld zu betreten.
    Die Farbe der Karten die man hier ablegt, ist egal. Abgelegte Karten kommen auf den Ablagestapel.

    Basislager
    Hier ist das gleiche System wie beim Geröllfeld, allerdings kommen die Karten nicht auf die Ablage, sondern aus dem Spiel!
    Somit kann man ein Basislager dazu nutzen, kleine Karten loszuwerden.

    Berg
    Bergfelder dürfen nicht betreten werden, man muss immer außen herum ziehen.

    b) Einkaufen
    Man darf in seinem Zug auch eine Karte von der Kaufkarten-Ablage kaufen.
    Die Kosten der Karte stehen immer unten in der Mitte auf der Karte.
    Um eine Karte zu kaufen, muss man mit seinen Handkarten den Kaufpreis aufbringen können.
    Dazu ist jede Karte, auf der keine Münze im oberen Teil abgedruckt ist, 0,5 Gold wert.
    Ist auf der Karte ein Goldwert aufgedruckt, vor allem bei den gelben Karten, so ist sie diesen wert.
    Kann man eine Karte bezahlen, so nimmt man sich diese und legt sie auf den Ablagestapel.
    Sie kommt also erst ins Spiel, wenn der Ablagestapel gemischt wurde.
    Sobald die drei Karten einer Sorte gekauft wurden, entsteht eine Lücke auf der Kaufkarten-Ablage.
    Der nächste Spieler, der eine Karte kaufen möchte, darf sich jetzt aus allen Karten eine aussuchen, also auch den Karten, die neben der Kaufkarten-Ablage liegen.
    Kauft er sich eine Karte von den Karten neben der Ablage, so muss er die beiden restlichen Karten dieser Sorte jetzt in die Lücke auf der Kaufkarten-Ablage legen.

    Besondere Karten
    Es gibt sehr mächtige Karten, auf denen aber ein rotes X abgedruckt ist.
    Benutzt man eine solche Karte um ihre Aktion auszuführen, so kommt sie aus dem Spiel und nicht auf die Ablage.
    Nutzt man diese Karte aber zum Einkaufen, so kommt sie auf den Ablagestapel.

    Blockaden
    Kommt ein Spieler zu einer Blockade, so muss er diese, wie ein normales Landschaftsfeld, erst einmal betreten können.
    Hat ein Spieler dies geschafft, so darf er die Blockade an sich nehmen und der Weg ist, auch für die anderen Spieler, frei.
    Die Blockaden dienen dazu, Gleichstände am Ende des Spiels aufzulösen.

    Phase 2 - Karten ablegen
    Jetzt legt man alle benutzen Karten auf den Ablagestapel.
    Hat man noch Karten in der Hand, die man nicht nutzen kann oder möchte, so kann man diese auch abwerfen oder für die nächste Runde auf der Hand behalten.

    Phase 3 - Karten nachziehen
    Jetzt zieht man wieder so viele Karten nach, bis man vier Karten auf der Hand hat.
    Ist der Nachziehstapel leer, oder man kann nur einen Teil nachziehen, bevor er leer ist, mischt man den Ablagestapel.
    Dieser ist jetzt der neue Nachziehstapel und ist, je nachdem, ob man in seinem Zug Karten erworben hat, ein bisschen größer.

    Spielende
    Sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur, oder im zwei Spieler Spiel mit seinen beiden Spielfiguren, das letzte Landschaftsfeld vor El Dorado betritt, wird das Ende des Spiels eingeleitet.
    Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt und dann steht der Gewinner fest. Sollten mehrere Spieler jetzt im Ziel stehen, so gewinnt der Spieler mit den meisten Blockaden.

    Höhlen-Variante
    Hat man die ersten Runden in der normalen Version gespielt, kann man noch die Höhlenvariante dazunehmen.
    Dazu mischt man alle Höhlenplättchen verdeckt gut durch und legt dann auf jeden Berg drei Höhlenplättchen drauf.
    Kommt ein Spieler jetzt an einem Berg zu stehen, so darf er sich ein Höhlenplättchen nehmen, es offen vor sich auslegen und nach Belieben nutzen.
    Unter den Höhlenplättchen gibt es Plättchen mit Bewegungen darauf oder viele andere Aktionen, die in der Anleitung beschrieben sind.

    Kleines Fazit
    Wettlauf nach El Dorado ist ein tolles Deckbauspiel für Familien.
    Durch den variablen Spielaufbau läuft keine Runde wie die davor.
    Je nachdem, wie schwer man die Runde aufbaut, sind dann auch andere Taktiken gefragt.
    Als Einstieg in die Welt der Deckbauspiele eignet sich dieses Spiel auf jeden Fall perfekt.
    Aber auch das Spiel selbst ist immer spannend und Dank der schönen Illustrationen auch nett anzuschauen.
    Die Anleitung ist gut und verständlich geschrieben und auch die Kartentexte immer einleuchtend und logisch.
    Mit zwei Spielern funktioniert das Spiel auch sehr gut und ist teilweise noch spannender, da man für zwei Figuren planen muss.
    Uns hat dieses Spiel jedenfalls außerordentlich gut gefallen und kommt sicher noch einige Male auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/733-wettlauf-nach-el-dorado.html
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    Michaels Wertung:
  • Grusel-Grütze Michael über Grusel-Grütze
    Ziel des Spiels
    Eine Hexenparty steht an und schon geht es drunter und drüber. Denn die kleine Hexe Hilde hat sich etwas ganz Besonderes ausgedacht. Sie möchte ihre berühmte Gruselgrütze kochen. Doch leider hat sie den Nachtisch vergessen und muss noch einmal in den Wald. Eure Aufgabe ist es, während ihrer Abwesenheit die Grütze fertigzukochen. Dazu müsst ihr mit dem Zauberstreuer die richtigen Farbchips herbeizaubern um die fehlenden Zutaten für den Kessel zu bekommen. Doch Vorsicht! Drei Chips der gleichen Farbe geben eine Zutat. Vier oder mehr Chips einer Farbe lassen die Küche in die Luft fliegen. Ihr gewinnt gemeinsam, wenn ihr die Grütze fertig habt, bevor die Hexe wieder da ist.

    Aufbau
    Legt den Spielplan auf den Tisch und stellt die Hexenfigur auf das Feld mit der Tür. Dann stellt ihr die Spielschachtelunterseite auf den Tisch und legt jeweils die fünf gleichen Zutatenplättchen hinter jedes aufgedruckte Reagenzglas. Die farbigen Chips füllt ihr in den Zauberstreuer und stellt ihn neben den Spielplan und schon geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler versuchen gemeinsam die Gruselgrütze fertigzukochen, bevor die Hexe das Feld beim Kessel erreicht hat. Dazu bestimmt man einen Startspieler, der sich den Zauberstreuer nimmt. Mit diesem darf er jetzt so oft streuen, wie er möchte. Er selber bestimmt, wann er aufhören möchte. Jeder Chip, der aus dem Streuer fällt, wird sofort auf das farblich passende Feld auf dem Reagenzglas gelegt. Solange noch keine vier Chips auf einem Reagenzglas liegen, kann der Spieler am Zug weiterschütteln oder freiwillig aufhören.

    Zu viele Chips einer Farbe
    Liegen mehr als drei Chips einer Farbe unter einem Reagenzglas, so explodiert sofort die Küche.
    Der Spielzug des Spielers ist sofort beendet und alle Chips die im Labor liegen, kommen in den Streuer zurück.
    Zusätzlich bewegt sich die Hexe auf das nächste Feld in der Farbe des explodierten Reagenzglases.
    Der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Freiwillig aufhören
    Jetzt werden die Felder unter jedem Reagenzglas überprüft.
    Liegen unter einem Reagenzglas genau drei Chips, so ist die Zutat in dieser Farbe fertig gekocht.
    Man nimmt sich das Zutatenplättchen hinter dem Reagenzglas und legt es in den Kessel.
    Dann werden die drei Chips wieder in den Streuer geschüttet.
    Hat man in einer Runde mehrere Reagenzgläser mit drei Chips gefüllt, so verfährt man bei jedem ebenso.
    Alle Chips, die weniger als drei sind, bleiben für den nächsten Spieler unter den Reagenzgläsern liegen.
    Die Hexe bewegt sich dann um genau ein Feld vorwärts und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Der Glaskolben
    Liegen von einer Zutat bereits drei im Kessel und man bekommt eine vierte, so legt man diese auf den Glaskolben neben dem Kessel.
    Sobald dort zwei beliebige Zutaten liegen, darf man diese gegen eine beliebige andere Zutat tauschen.
    Dazu legt man die beiden Zutaten zurück auf ihre Stapel und nimmt sich stattdessen eine beliebige andere Zutat, die man in den Kessel legt.

    Spielende
    Die Spieler gewinnen gemeinsam, sobald sie es schafften die Gruselgrütze fertigzustellen, bevor die Hexe auf dem Stuhl vor dem Kessel ankommt.
    Verloren haben die Spieler also dann, wenn die Hexe auf dem Holzstuhl steht, der Kessel aber nicht mit den 12 Zutaten gefüllt ist.
    Auf dem mehrfarbigen Feld vor dem Holzstuhl bleibt die Hexe auf jeden Fall noch einmal stehen und der Spieler am Zug hat noch eine Chance, die Grütze fertigzukochen.

    Kleines Fazit
    Gruselgrütze ist ein nettes, kooperatives Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene, ohne Vorteile zu haben, mitspielen können.
    Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und auch das Spielmaterial ist sehr wertig.
    Lediglich beim Schütten mit dem Zauberstreuer hatten wir ein bisschen Probleme, da was rauszubekommen.
    Hier muss man manchmal oft schütten, bis ein oder mehrere Chips aus dem Streuer kommen.
    Das ist aber auch kein Problem und erhöht die Spannung.
    Möchte man das Spiel etwas schwerer haben, so kann man die Startposition der Hexe weiter nach vorne verlegen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/728-gruselgr%C3%BCtze.html
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    Michaels Wertung:
  • Agricola - Familienspiel Michael über Agricola - Familienspiel
    Ziel des Spiels
    Die Aufgabe der Spieler besteht darin, einen eigenen Bauernhof aufzubauen, um seine Bewohner zu ernähren. Dabei können die Spieler auf die Viehzucht und den Ackerbau setzen. Runde für Runde kommen Aktionen dazu, die die Spieler nutzen können, wenn sie genug Rohstoffe gesammelt haben. Bei einer Erntezeit müssen die Spieler dann immer genug Nahrung im Vorrat haben, um alle Bewohner des Bauernhofs zu ernähren. Wer nach 14 Runden am besten gewirtschaftet hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt und um das Spielplanteil, dass der Spieleranzahl entspricht, erweitert. Die Tiere, sowie die Rohstoffe werden neben dem Spielplan platziert. Jeder Spieler bekommt dann eine doppelte Holzhütte, auf die dunkle Seite gedreht, als Startbauernhof. Dort stellt er zwei seiner Bewohner hinein, einen auf jeden Raum. Die restlichen Bewohner kommen auch neben den Spielplan. Sie können im Laufe des Spiels erworben werden. Die restlichen Räume legt man ebenfalls neben den Spielplan und auch alle Weiden und Ställe. Den Rundenanzeiger stellt man auf die 1 und dann nimmt man sich die Anschaffungen zur Hand. Diese kommen zum Teil auf die Felder des Spielplans, hinten steht die Nummer drauf, oder oben über den Spielplan zum späteren Erwerb. Die Bettel- und Ersatzmarker kommen auch neben den Spielplan und dann wird ein Startspieler bestimmt. Dieser bekommt dann den Hahn und zwei Nahrungsplättchen, alle anderen Spieler drei Nahrungsplättchen und schon geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über 14 Runden und jede Runde hat drei, oder wenn Erntezeit ist, vier Phasen, in denen die Spieler Aktionen mit ihren Bewohnern ausführen können.

    1. Phase - Vorbereitungszeit
    Hier werden die Rohstoffe auf dem Spielplan aufgefüllt. Dazu legt man auf jedes Feld mit einem farbigen Pfeil die dort angegebene Anzahl Rohstoffe.
    Sind dort noch Rohstoffe aus der vorherigen Runde, so werden die neuen Rohstoffe einfach dazu gelegt. Später im Spiel kommen dann noch weitere Felder mit Schweinen und Rindern dazu, die befüllt werden müssen.

    2. Phase - Arbeitszeit
    In dieser Phase beginnt der Startspieler und setzt einen seiner Bewohner auf ein Aktionsfeld des Spielplans, um die Aktion ausführen zu können.
    Die Aktionen schauen wir uns weiter unten gleich noch an. Abwechselnd werden dann von allen Spielern alle Bewohner gesetzt und dann ist diese Phase vorbei.

    3. Phase - Heimkehrzeit
    In dieser Phase nehmen sich die Spieler ihre Bewohner wieder zurück und der Rundenanzeiger geht um ein Feld weiter.
    Jetzt kann es zu einer 4. Phase kommen, der Erntezeit.

    4. Phase - Erntezeit
    In dieser Phase werden die Äcker abgeerntet und es müssen alle Bewohner ernährt werden.
    Auch dies schauen wir uns noch genauer an, wenn wir die Aktionen kennen.

    Die Aktionen
    Wichtig ist, dass pro Aktion immer nur ein Bewohner stehen darf, niemals mehrere.
    Durch das Weiterbewegen des Rundenanzeigers kommt Runde für Runde immer eine neue Aktions ins Spiel.
    Beim Anbauen von Wohnraum, Äckern, Weiden oder Anschaffungen ist es wichtig, dass diese immer an den bestehenden Bauernhof angelegt werden müssen.

    a) Rohstoffe
    Es gibt auf dem Spielplan verschiedene Rohstoff-Aktionen.
    Stellt man seine Person auf ein solches Feld, bekommt man alle Rohstoffe, die dort liegen oder angegeben sind.

    b) Hausaktionen
    Grundsätzlich muss man immer für jeden Bewohner einen Raum haben.
    Wenn man also einen neuen Bewohner haben möchte, so muss man erst einen Raum bauen.
    Man kann dazu sein Holzhaus erweitern, sein Holzhaus in ein Lehmhaus umbauen und dann auch um Lehmräume erweitern.
    All dies kostet die angegebenen Rohstoffe, die man in den Vorrat zahlen muss.
    Neue Bewohner können zusätzliche Aktionen ausführen und jeder Bewohner ist zu Spielende drei Punkte wert.
    Neben diesen Aktionen kann man aber auf diesen Aktionsfeldern auch noch zusätzlich einen Stall erwerben.

    c) Versorgung
    Auf zwei Feldern kann man sich entweder die Nahrung nehmen, die dort liegt oder auf einem anderen Feld eine Nahrung nehmen und den Startspielermarker.
    Auch das Feld mit dem Getreide ist sehr wichtig, um später dann einen Acker bestellen zu können.

    d) Ackerbau
    Mit dem Aktionsfeld "Acker" darf man sich ein Weideplättchen nehmen und auf die Ackerseite drehen.
    Dieses legt man dann an seinen Bauernhof an. Wenn man bereits Getreide erworben hat, so kann man jetzt mit einer weiteren Aktion den Acker bepflanzen.
    Dazu nimmt man sein Getreide und zwei zusätzliche Getreide aus dem Vorrat und legt diesen Turm auf den Acker.
    Geerntet wird hier dann aber erst in der Erntephase.

    e) Viehzucht
    Um Vieh zu halten, muss man zuerst Weiden bauen. Hier kann man sich die Weide nehmen, die man sich leisten kann und an seinen Bauernhof anbauen.
    Auf jeder Weide steht eine Zahl. Diese gibt an, wieviele Tiere der gleichen Sorte man auf dieser Weide halten darf.
    Stellt man einen Stall auf eine Weide, so verdoppelt sich die Zahl der Tiere, die man halten darf.
    Auch auf dem Bauernhof darf man übrigens ein Tier halten. Überzählige Tiere, die man nimmt, kommen wieder in den Vorrat oder können weiterverarbeitet werden.
    Es ist aber auch jederzeit erlaubt, Tiere von einem Ort zu einem anderen umzuziehen und umzusortieren.

    f) Weiterverarbeitung
    Mit dieser Aktion kann man sich eine Anschaffung, die oben am Spielplan liegt, kaufen und anbauen.
    Dies kann eine Feuerstelle, ein Lehmofen oder eine Kochstelle sein.
    Mit der Feuer- und der Kochstelle kann man jederzeit im Spiel, auch noch während einer Erntezeit, Tiere in Nahrung umwandeln.
    Der Lehmofen erlaubt es einem, Getreide in Nahrung umzuwandeln, auch wenn es in der Erntezeit gerade geerntet wurde.

    g) Anschaffungen
    Später kommen dann die Anschaffungen ins Spiel. Kauft man sich eine solche, so kann man einen bestimmten Rohstoff in Nahrung umwandeln.
    Auch gibt es am Ende des Spiels für jeweils zwei übrige dieses Rohstoffes einen Punkt.

    Erntezeit
    Auch die Erntezeit hat drei Phasen, die man abarbeiten muss.
    Gegen Ende des Spiels kommen die Erntezeiten dann auch immer schneller und man sollte bis dahin eine stabile Nahrungsversorgung aufgebaut haben.

    a) Ackerphase
    Hier nimmt man sich das oberste Getreideplättchen von seinen Äckern zu sich.

    b) Ernährung
    Jetzt muss jeder Bewohner mit zwei Nahrungsplättchen ernährt werden.
    Kann man dies nicht, so muss man sich pro fehlender Nahrung einen Bettelmarker nehmen, der Minuspunkte wert ist.
    Es ist aber auch in dieser Phase erlaubt, Tiere oder Getreide in Nahrung umzuwandeln.

    c) Vermehrungsphase
    Wenn man von einer Tierart mindestens zwei besitzt, so bekommt man ein neues Tier dieser Art dazu.
    Auch wenn man zum Beispiel vier Schafe besitzt, bekommt man nur ein neues dazu.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der Erntephase nach der 14. Runde.
    Dann zählen die Spieler ihre Punkte.

    - Jede Person ist drei Punkte wert
    - Jedes Plättchen, außer den Holzräumen, ist jeweils einen Punkt wert, egal, wie groß es ist.
    - Jeder Bettelmarker ist drei Minuspunkte wert
    - Jedes Getreide auf einem Acker und jedes Tier ist einen Punkt wert.
    - Rohstoffe sind nur etwas wert, wenn man die entsprechende Anschaffung hat und somit immer zwei Rohstoffe in einen Punkt tauschen darf.
    - Jeder Stall ist auch einen Punkt wert.

    Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Ich habe das komplette Set von der großen Version von Agricola im Schrank, aber die Anleitung hat mich immer abgeschreckt.
    Darum habe ich mir die Familienversion besorgt und wurde nicht enttäuscht.
    Hier sind die Regeln zwar immer noch umfangreich, aber doch logisch und schnell zu verstehen.
    Ich habe leider den genauen Vergleich zum großen Spiel nicht, darum kann ich nicht sagen, inwiefern sich die Regeln gleichen.
    In dieser Version hat uns das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen.
    Die Züge der Spieler gehen flott von der Hand und so entstehen für die anderen Spieler kaum Wartezeiten.
    Man hat auch mehrere Möglichkeiten ans Ziel zu kommen, was den Wiederspielwert stark erhöht.
    Die Illustrationen und das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und liegt gut in der Hand.
    Die Aufdrucke auf den Aktionen sind selbsterklärend, so dass man die Anleitung eigentlich nicht mehr benötigt.
    Ein tolles Worker-Placement-Spiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/717-agricola-familienspiel.html
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    Michaels Wertung:
  • Sea of Clouds (de) Michael über Sea of Clouds (de)
    Ziel des Spiels
    In den Wolken sind die Luftpiraten los. Als Käpt´n versucht ihr die wertvollsten Schätze in Form von Rum, Relikten und Gegenständen zu sammeln. Zwischendurch gilt es dann auch die anderen Piraten zu überfallen und ihnen einen Teil der erbeuteten Schätze wieder abzuluchsen. Wer am Ende die meiste Beute gemacht hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt, je nach Spieleranzahl, mit der einen oder anderen Seite in die Mitte des Tisches. Dann nimmt sich jeder Spieler ein Piraten-Tableau und legt es so vor sich ab, dass er rundherum noch Karten anlegen kann. Die Beutekarten werden zusammengemischt und auf den Tisch gelegt. Bei zwei Spielern müssen aber vorher noch ein paar Beutekarten entfernt werden. Die obersten drei Karten legt man dann nebeneinander unten an die Markierung des Spielplans an. Die Münzen legt man als Vorrat auf den Tisch und gibt jedem Spieler drei Münzen als Startkapital. Dann bestimmt man einen Startspieler. Dieser bekommt den Papagei und den Hut zu sich. Das kleine Schiff stellt man noch auf das erste Feld des Spielplans und schon kann es in die Lüfte gehen.

    Spielablauf
    Solange sich das kleine Boot nicht auf einem Feld mit gekreuzten Säbeln befindet, läuft eine Runde immer wie folgt ab.

    Beutekarte(n) nehmen
    Der Spieler am Zug nimmt sich die Beutekarte(n), die links auf dem ersten Feld liegen und schaut sie sich an.
    Möchte er die Karten behalten, dann legt er sie entsprechend an sein Piraten-Tableau an.
    Möchte er die Karten nicht behalten, so legt er sie wieder zurück und legt eine neue, verdeckte Karte vom Nachziehstapel darauf.
    Dann schaut er sich den Stapel in der Mitte an und verfährt genauso. Will er auch den letzten Stapel nicht haben, so zieht er die oberste Karte vom Nachziehstapel.

    Wichtig: Sobald in einer Reihe drei Beutekarten liegen, kommt keine neue Beutekarte, sondern immer eine Münze mit dem Wert 1 auf den Stapel.

    Beutekarten anlegen oder ausführen
    Nimmt ein Spieler einen Stapel mit Karten, so muss er auch alle Karten dieses Stapels anlegen oder ausführen.
    Zum Anlegen gibt es vier Bereiche, die sich um das Piraten-Tableau herum befinden.
    Schauen wir uns die verschiedenen Karten und deren Nutzen für den Spieler doch gleich einmal genauer an:

    a) Reliktkarten
    Die Reliktkarten zeigen immer ein bestimmtes Relikt.
    Das Ziel des Spielers ist es, möglichst viele Relikte einer Art zu sammeln, denn um so mehr man davon hat, umso mehr Punkte gibt es.
    Dazu ist auf jeder Reliktkarte eine Tabelle aufgedruckt, auf der man die Punkte ablesen kann.
    Relikte werden immer offen auf die rechte Seite des Piraten-Tableaus gelegt.

    b) Rumkarten
    Bei den Rumkarten gibt es drei verschiedene Arten.
    Es gibt Rumkarten, die sind einfach einen bestimmten Plus- oder Minuswert wert.
    Dann gibt es, wie bei den Relikten, Karten, die wertvoller werden, je mehr man davon hat.
    Und es gibt den Spitzenrum. Der ist je Karte drei Punkte wert, wenn man am Spielende die meisten Karten davon hat.
    Hat man nicht die meisten Karten, so ist jede Karte nur einen Punkt wert.
    Rumkarten kommen verdeckt an die Unterseite des Piraten-Tableaus.

    c) Gegenstandskarten
    Hier gibt es viele unterschiedliche Karten, auch solche, die man sofort spielen muss.
    Karten, die man sofort spielen muss, erkennt man an einem Mülleimer darauf.
    Bei den Gegenstandskarten gibt es Karten, die werden verdeckt in den unteren Bereich des Piraten-Tableaus gelegt.
    Dies sind Karten, die am Ende des Spiels für eine bestimmte Sache Punkte bringen.
    Ansonsten gibt es die unterschiedlichsten Aktionskarten, die ich hier nicht alle aufführen möchte.
    Normale Gegenstandskarten werden offen auf die linke Seite des Piraten-Tableaus gelegt.

    d) Piratenkarten
    Piratenkarten werden oben an das Piraten-Tableau gelegt. Diese Karten werden für die Entern-Phase benötigt und kommen danach auch aus den Spiel.
    Jede Piratenkarte hat dabei eine Stärke und einen Effekt. Der Effekt tritt aber nur dann auf, wenn man einen Kampf gewonnen hat.
    Dazu aber gleich mehr. Die Stärke der Piratenkarten kann durch bestimmte Gegenstandskarten noch erhöht werden.

    Der Papagei
    Der Papagei dient nur dazu, um eventuelle Gleichstände aufzulösen.
    Der Spieler, der den Papagei besitzt, gewinnt immer einen Gleichstand.
    Am Anfang hat der Startspieler den Papagei, im Laufe des Spiels kann er dann auch durch Gegenstandskarten wechseln.

    Neue Runde
    Wenn alle Spieler ihren Anteil an der Beute genommen haben, wird das Schiff um eine Insel auf dem Spielplan verschoben.
    Dann beginnt eine neue Runde. Wenn das Schiff jetzt auf einem Feld mit gekreuzten Säbeln steht, kommt allerdings erstmal eine Entern-Phase.

    Die Entern-Phase
    In der Entern-Phase greift jeder Spieler seinen linken und seinen rechten Nachbarn an.
    Außer im Spiel zu zweit, da greift man einfach den Mitspieler an.
    Jeder Spieler zählt jetzt seine Kampfstärke zusammen. Das sind die gelben Felder mit der roten Zahl auf den Piratenkarten.
    Diese Kampfstärke kann durch bestimmte Gegenstandskarten noch erhöht werden.
    Dann vergleicht man die ermittelte Zahl mit der Kampfstärke der Spieler links und rechts.

    Gegen die Spieler, gegen die man gewonnen hat, darf man jetzt seine Pirateneffekte ausführen.
    Der Spieler, der den Papagei besitzt, beginnt und dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

    Wenn auf einer Piratenkarte kein 1x steht, so geht der Effekt gegen beide Spieler, natürlich nur, wenn ich auch zweimal gewonnen habe.
    Steht 1x auf der Karte, so darf ich mir den Spieler aussuchen, auf den der Effekt abzielen soll.

    Habe ich keinen Kampf gewonnen, oder habe ich keine Piratenkarten, so darf ich keine Pirateneffekte nutzen.

    Piraten-Effekte
    Hier gibt es Effekte, bei denen bekomme ich Dinge aus dem Vorrat oder klaue sie von anderen Spielern.
    Manchmal wird auch getauscht.

    Nach dem Kampf
    Wenn der Kampf erledigt ist und alle Spieler ihre Pirateneffekte genutzt haben, so kommen ALLE Piratenkarten auf den Ablagestapel.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald das kleine Schiff auf dem Spielplan das letzte Feld erreicht hat.
    Jetzt gibt es noch eine Entern-Phase und dann werden die Punkte gezählt.
    Dazu kann man den Punkteblock verwenden. Punkte gibt es für folgende Dinge:

    - Jede Münze ist einen Siegpunkt wert.
    - Der Wert der Rumsammlung
    - Der Wert der Reliktsammlung
    - Bonuspunkte durch Geheimnisse
    - Minus- und Pluspunkte durch Gegenstandskarten

    Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Sea of Clouds hat trotz seiner einfachen Regeln eine hohe taktische Tiefe und natürlich auch einen Glücksfaktor.
    Aber das genau macht viel des Spielspaßes aus. Nehme ich den Stapel oder schaue ich mir den nächsten an?
    Anhand der Kartenrückseiten weiß man nämlich schon, welche Art Karten in der Auslage liegen, aber eben nicht welche genau.
    Die Qualität des Spielmaterials ist sehr hochwertig und die Illustrationen wirklich schön anzuschauen.
    Uns hat das Spiel ab drei Spielern viel Spaß gemacht. Bei zwei Spielern ist das mit dem Entern nicht so lustig.
    Wer also gerne taktische Sammelspiele mag, der macht hier sicher nichts falsch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/716-sea-of-clouds.html
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    Michaels Wertung:
  • Das Vermächtnis des Maharaja Michael über Das Vermächtnis des Maharaja
    Ziel des Spiels
    Der Maharaja ist alt geworden und seine Söhne stehen schon in den Startlöchern. Jeder von ihnen will der neue Maharaja werden und so kaufen sie edle Antiquitäten, um sie ihrem Vater zu schenken und in seiner Gunst zu steigen. Die Antiquitäten bringen Punkte, doch mehr Punkte gibt es, wenn man ganze Sammlungen besitzt, denn dann kann man Sammlungskarten bekommen. Diese sind zu Spielende auch viele Punkte wert und werden über den neuen Maharaja mitentscheiden.

    Aufbau
    Spielt man mit weniger als vier Spielern, so muss man die Handelskarten nehmen, auf denen hinten keine vier Personen abgebildet sind. Je nachdem legt man dann die vier oder fünf Handelskarten offen auf den Tisch und zwar in absteigender Reihenfolge. Auf jede Karte legt man dann eine Goldmünze. Dann sortiert man die Sammlungskarten. Von jeder Antiquität gibt es zwei Sammlungskarten. Einmal mit zwei Symbolen der Antiquität und einmal mit drei Symbolen. Diese beiden Karten jeder Antiquität legt man gefächert auf den Tisch, ebenso die drei Sammlungskarten auf denen verschiedene Antiquitäten abgebildet sind. Die Antiquitätenkarten werden gut gemischt und verdeckt als Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Dann deckt man vier Karten auf und legt sie offen auf den Tisch. Jeder Spieler bekommt noch ein bisschen Startkapital. Der Startspieler bekommt eine Gold- und eine Silbermünze. Die anderen Spieler eine Gold- und zwei Silbermünzen. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug muss immer drei Phasen durchlaufen bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.

    1. Aktion ausführen
    Hier hat der Spieler nochmal zwei mögliche Aktionen zur Auswahl.

    a) Eine Goldmünze nehmen
    Nutzt der Spieler diese Aktion, so nimmt er sich die Goldmünze auf der Handelskarte mit dem höchsten Wert, also immer der am weitesten links.
    Dann ist diese Phase für den Spieler auch schon beendet und es geht mit den anderen beiden Phasen weiter.

    b) Eine Antiquität kaufen
    Wenn man eine Antiquität aus der aktuellen Auslage von vier Karten kaufen möchte, so muss man den aktuellen Preis dafür zahlen.
    Dies ist nicht die Zahl auf der Antiquitätenkarte, denn das sind die Punkte, die diese Karte wert ist.
    Der Preis richtet sich nach den Goldmünzen auf den Handelskarten. Hat also noch kein Spieler eine Goldmünze genommen, dann hat die Karte den vollen Preis von 4 Rupien.
    Dazu muss man noch wissen, dass eine Goldmünze 4 Rupien wert ist und eine Silbermünze eine Rupie.
    Um so öfter die Spieler also die Aktion a) wählen, umso billiger werden die Antiquitätenkarten für alle.
    Hat man eine Karte gekauft und bezahlt, so nimmt man die Karte und legt sie offen vor sich auf dem Tisch.
    Gleiche Antiquitäten legt man gefächert übereinander.

    Wichtig: Man darf entweder eine Goldmünze nehmen oder eine Antiquität kaufen!

    2. Sammlungskarte nehmen
    Jetzt prüft der Spieler, ob er eine der Sammlungskarten nehmen kann und auch möchte.
    Hat ein Spieler von einer Antiquität drei gleiche in seiner Ablage, so darf er sich die Sammlungskarte dieser Antiquität mit zwei oder drei Symbolen nehmen.

    Nimmt er sich die Sammlungskarte mit den zwei Symbolen, so muss er eine dritte Antiquitätenkarte dieser Sorte abgeben.
    Warum sollte man die nehmen, wenn man auch die mit den drei Symbolen nehmen kann, die auch noch mehr wert ist?
    Ganz einfach, wenn man erst die Sammlungskarte mit den zwei Symbolen nimmt, so darf man in einer späteren Runde auch noch die mit drei Symbolen nehmen.
    Nimmt man allerdings erst die Sammlungskarte mit den drei Symbolen, dann darf man die mit zwei Symbolen später nie mehr nehmen.
    Da man die Antiquitätenkarten ja behält, braucht man nach dem Nehmen der 2er Sammlungskarte nur noch eine Karte, um auch die Sammlungskarte mit den drei Symbolen zu nehmen.
    Natürlich besteht immer die Gefahr, dass ein anderer Spieler einem die Sammlungskarte wegschnappt.
    Die Sammlungskarte, die man genommen hat, legt man auch offen bei sich ab.

    3. Steuern zahlen
    Jetzt muss der Spieler prüfen, ob er mehr als 8 Rupien besitzt.
    Ist dies der Fall, so muss er die überzähligen Rupien abgeben.
    Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Neue Runde
    Sobald entweder alle vier Antiquitätenkarten von den Spielern gekauft wurden, oder alle Goldmünzen von den Handelskarten genommen wurden, ist die Runde zu Ende.
    Sind noch Antiquitätenkarten übrig, so nimmt man diese aus dem Spiel und deckt wieder vier neue Karten auf.
    Auf die Handelskarten kommen auch wieder jeweils eine Goldmünze. Der Spieler, der jetzt an der Reihe wäre, fängt die neue Runde an.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald keine vier neuen Antiquitätenkarten mehr ausgelegt werden können.
    Dann werden die Punkte der Spieler gezählt.
    Dazu muss jeder Spieler erst alle Antiquitätenkarten abgeben, von denen er nur eine in seiner Ablage hat.
    Dann zählt jeder die Zahlen auf den Antiquitätenkarten und den Sammlungskarten zusammen.
    Auch jeweils drei Rupien sind nochmal einen Punkt wert.
    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen.

    Variante für zwei Spieler
    Wenn man öfter zu zweit spielt, so kann man auch mit der Rückseite der Sammlungskarten spielen.
    Darauf sind dann noch zusätzliche Aktionen, die ein Spieler ausführen muss, wenn er eine Sammlungskarte nimmt.
    Diese sind: 3 Rupien von der Bank bekommen, einen kompletten Extrazug machen oder die Antiquitätenkarten kommen verdeckt aus dem Spiel.

    Kleines Fazit
    Das Vermächtnis des Maharaja ist ein nettes Kartenspiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind dank der Beispiele recht einfach zu verstehen.
    Mit mehr als zwei Spielern wird das Spiel dann auch noch spaßiger.
    Grundsätzlich muss man immer seine Mitspieler beobachten.
    Was sammeln diese? Lohnt es sich, das auch zu sammeln oder lieber was anderes?
    Bei mehr Spielern wird diese Frage dann um so wichtiger, da es nicht mehr Sammlungskarten gibt.
    Doch gerade diese machen einen Großteil der Punkte aus und sollten niemals außer Acht gelassen werden.
    Uns hat das Spiel als Einstieg in den Spieleabend gut gefallen, da es auch schnell gespielt ist.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/715-das-verm%C3%A4chtnis-des-maharaja.html
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    Michaels Wertung:
  • Saboteur - Das Duell Michael über Saboteur - Das Duell
    Ziel des Spiels
    Zwei Zwerge sind im gleichen Bergwerk unterwegs, um nach Gold zu suchen. Am Anfang hat jeder noch seinen eigenen Stollen, doch schnell werden sich die Wege der Zwerge kreuzen. Dann ist die Frage: Arbeitet man erstmal zusammen oder sabotiert man den Gegner gleich? Türen, einstürzende Stollen und andere Ereignisse behindern das Vorankommen der Zwerge. Nur wer am Ende das meiste Gold gefunden hat, gewinnt das Spiel. Ach ja, und vergesst nicht, die Trolle zu bezahlen!

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt eine Zwergenkarte oder alternativ seine Zwergenfigur, die er vor sich abstellt. Dann nimmt sich jeder Spieler seine Startkarte mit der Leiter und legt diese, wie in der Anleitung beschrieben, auf den Tisch. Die restlichen Karten müssen nach ihrer Rückseite sortiert werden. So haben die Zielkarten eine dunkle Rückseite. Diese werden gemischt und dann sechs davon verdeckt, auch wie in der Anleitung beschrieben, auf den Tisch gelegt. Um die Abstände zwischen den Karten zu messen, kann man den Rand der Anleitung verwenden, dort ist eine Art Lineal aufgedruckt. Die restlichen Zielkarten kommen für diese Runde aus dem Spiel. Dann werden die Karten mit der hellen Rückseite gemischt und jeder Spieler bekommt davon sechs Karten auf die Hand. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel auf den Tisch, ebenso die Schlüsselplättchen und die Zwergenmarker. Der grüne Zwerg beginnt die Runde.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat immer die Auswahl aus vier Aktionen, von denen er eine machen muss.

    a) Eine Wegkarte in den Stollen legen und eine Karte nachziehen
    Um eine Wegkarte anzulegen, müssen ein paar Regeln beachtet werden.
    Auch gibt es Wegkarten mit Besonderheiten darauf, die wir uns kurz anschauen.
    Mit den Wegkarten versuchen die Spieler einen durchgängigen Weg von ihrem Eingang zu den Zielkarten zu bauen.
    Um eine Wegkarte anzulegen, muss sie zum einen immer hochkant gelegt werden, nicht quer.
    Zum anderen muss zum Zeitpunkt des Anlegens immer eine Verbindung zur eigenen Startkarte bestehen.
    Auch müssen alle Wege auf der Karte mit denen zusammenpassen, an die ich die Wegkarte anlege.
    Wege können auch immer von beiden Spielern benutzt werden.

    Zielkarten
    Sobald ein Spieler eine ununterbrochene Verbindung zwischen seiner Startkarte und einer Zielkarte gelegt hat, darf er die Zielkarte umdrehen.
    Jetzt muss diese passend ins Labyrinth gelegt werden. Sollte dies nicht möglich sein, dann darf sie ausnahmsweise auch quer gelegt werden.

    Weitere Wegkarten
    a) Türen
    Befindet sich auf einer Wegkarte eine Tür, so darf diese nur der Spieler mit der Türfarbe passieren.
    Erst wenn der andere Spieler eine Aktionskarte "Schlüssel" benutzt, darf auch er durch die Tür gehen.

    b) Goldstück
    Liegt auf einem verbundenen Weg ein Goldstück, so darf es von dem Spieler, der es gelegt oder verbunden hat, eingesammelt werden.
    Dazu legt man einfach einen der Zwergenmarker mit der entsprechenden Seite auf das Goldstück.
    Sollte man keine eigene Verbindung gelegt haben, sondern eine zum Gegner, so legt dieser sofort einen Zwergenmarker seiner Farbe darauf.
    Markiertes Gold wird am Ende der Runde gezählt und kann in der laufenden Runde auch nicht mehr verloren werden, selbst wenn der Weg zum Gold zu Rundenende unterbrochen sein sollte.

    c) Trolle
    Trolle blockieren den Weg, vor dem sie sitzen. Erst wenn man ihnen ein Gold zahlt, darf man passieren.
    Dazu legt man einen Zwergenmarker in seiner Farbe auf den Troll. Wirklich bezahlen muss man ihn aber erst zu Rundenende.
    Hat allerdings ein Spieler den Troll bezahlt, so dürfen auch alle anderen Spieler passieren.

    d) Leiter
    Die Wegkarte mit der Leiter ist direkt mit der Startkarte des entsprechenden Spielers verbunden.
    Sie darf aber nicht direkt an eine Karte mit Gold oder eine Zielkarte angelegt werden.
    Jetzt ist auch ein unterbrochenes Stollensystem wieder mit der Startkarte verbunden.

    b) Eine Aktionskarte ausspielen und eine Karte nachziehen
    Es gibt verschiedene Aktionskarten, die entweder den anderen Spieler sabotieren oder einem selber helfen können.

    a) Sabotage-Karte (Rote Kreise)
    Legt man so eine Karte vor dem Gegner ab, darf dieser in seinem Zug keine Wegkarten mehr anlegen und nur noch aus den anderen drei Aktionen wählen.
    Vor jedem Spieler darf aber nur immer eine Karte der gleichen Art liegen.

    b) Reparatur-Karte (Grüne Kreise)
    Legt man eine Karte mit grünem Kreis aus, die das selbe Symbol wie eine Sabotage-Karte vor einem zeigt, so kann man die Sabotage-Karte entfernen.
    Leider kann jede Reparatur-Karte nur für eine Sabotage-Karte verwendet werden, auch wenn sie mehr Symbole hat.

    c) Schlüssel
    Mit der Schlüsselkarte kann man eine Tür in der anderen Farbe aufsperren und nutzen.

    d) Steinschlag
    Mit dem Steinschlag entfernt man eine Karte aus dem Stollen. Das darf aber keine Start- oder Zielkarte, Trollkarte oder Karte mit Gold sein.
    Die zerstörte Karte kommt auf den Ablagestapel.

    e) Schatzkarten
    Spielt man diese Karte, so darf man sich eine Zielkarte anschauen und dann verdeckt wieder an ihren Platz legen.
    So kann man schon vor dem Wegebau schauen, ob sich eine Zielkarte überhaupt lohnt.

    c) Zwei Handkarten abwerfen, um eine negative Aktionskarte zu entfernen, aber nur eine Karte nachziehen!
    Hat man keine Aktionskarte, die gegen eine Sabotage-Karte hilft, so kann man auch zwei seiner Handkarten abwerfen, um eine Sabotagekarte loszuwerden.
    Das Gemeine an der Sache ist nur, dass man nur noch eine Karte nachziehen darf. Man hat also im weiteren Verlauf der Runde eine Karte weniger.

    d) Passen und eine oder zwei Karten verdeckt abwerfen und eine oder zwei Karten nachziehen.
    Kann oder möchte ein Spieler keine der oberen Aktionen ausführen, so darf er auch passen.
    Dann wirft man eine oder zwei Karten verdeckt ab und zieht wieder so viele Karten nach wie abgeworfen.

    Dann ist der Zug beendet und sofort kommt der andere Spieler an die Reihe.
    Sollte der Nachziehstapel einmal leer sein, so entfällt das Nachziehen. Der Ablagestapel wird NICHT neu gemischt.
    Hat ein Spieler keine Handkarten mehr, so muss er eben aussetzten.

    Rundenende
    Eine Runde endet auf drei mögliche Arten:
    a) Alle sechs Zielkarten wurden aufgedeckt
    b) Die 8 Zwergenmarker wurden eingesetzt
    c) Der Nachziehstapel ist leer und alle Spieler haben keine Handkarten mehr, die sie spielen können.

    Dann nimmt sich jeder Spieler die Goldkarten, auf denen er einen eigenen Zwergenmarker abgelegt hat und legt diese zu sich hin.
    Hat ein Spieler einen Troll bestochen, so muss er jetzt eine Goldkarte mit einem Goldnugget wieder abwerfen.
    Sollte ein Spieler keinen einzelnen Goldnugget haben, so hat er Pech gehabt und muss eben eine wertvollere Karte abwerfen.

    Neue Runde
    Es wird wieder eine neue Auslage aufgebaut. Man legt wieder die Startkarten auf den Tisch und legt sechs neue, verdeckte Zielkarten wie beschrieben auf den Tisch.
    Die Zwergenmarker und Schlüssel kommen auch wieder alle neben den Aufbau und los geht die nächste Runde.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der dritten Runde.

    Solo Variante
    Der Aufbau der Solovariante ist ähnlich der normalen, nur dass die Strecke zwischen der Start- und der ersten Zielkarte länger ist.
    Auch werden 10 zufällige Karten vom Nachziehstapel entfernt und man verwendet nur sechs statt acht Zwergenmarker.
    Zieht man eine Sabotage-Karte, so muss man diese sofort vor sich ablegen. Zieht man eine gleiche zweite, so kommt diese aus dem Spiel.
    Eine Steinschlagkarte entfernt immer die zuletzt gelegte Wegkarte ohne Troll oder Gold darauf.
    Das Ziel ist, nach drei Runden möglichst viel Gold gesammelt zu haben.

    Kleines Fazit
    Saboteur - Das Duell ist ein sehr witziges und fieses Kartenspiel für zwei Personen.
    Die Regeln sind recht einfach zu verstehen und so kann man schnell losspielen.
    Dabei muss man sich immer gut überlegen, wann man seinen Stollen mit dem des Gegners vereint.
    Denn zusammen baut es sich natürlich schneller in Richtung der Zielkarten.
    Und im Notfall kann man immer noch eine Tür in den Weg des Gegners legen oder den Stollen einstürzen lassen.
    Denn wenn es keine Verbindung zur Startkarte gibt, dann gibt es eben auch kein Gold.
    Ein wirklich herrlich fieses Ärgerspiel mit einem gewissen Glücksfaktor.
    So kann man einen Spieler mit mehreren Sabotage-Karten schon ordentlich aufhalten, da ist Frusttoleranz gefragt.
    Irgendwann opfert man dann eine Karte, um endlich weiter bauen zu können, oder man hat Glück und zieht die richtige Rettungskarte.
    Die Illustrationen haben mir auch gut gefallen und tragen zum positiven Gesamtbild bei.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/712-saboteur-das-duell.html
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    Michaels Wertung:
  • Raffzahn Michael über Raffzahn
    Ziel des Spiels
    Das Ziel der Spieler ist möglichst viele Zähne zu erwürfeln. Dazu hat man bis zu drei Versuche, bei denen aber auch einiges schiefgehen kann. Auch sind nicht alle Zähne, die man im Spiel bekommt, sicher. Die anderen Spieler sind auch stets bemüht, einem die Zähne wieder "ausfallen" zu lassen, oder man macht sich durch unglückliche Würfelwürfe selber das Leben schwer. Wer am Ende des Spiels die meisten Zähne gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Monsterplättchen werden in vier Reihen mit der farbigen Monsterseite auf dem Tisch ausgelegt. In die erste Reihe kommen die Monsterplättchen 1 bis 10, dann 11 bis 20, usw. Dann kommen die Würfel noch auf den Tisch und schon geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler wird der Startspieler und beginnt. Er nimmt sich die drei Würfel und würfelt diese das erste Mal.
    Dann darf er beliebige Würfel zur Seite legen oder auch alle Würfel noch einmal würfeln.
    Auch ein drittes Mal darf der Spieler beliebig viele Würfel neu würfeln, außer es tritt schon während dem Würfeln eine bestimmte Situation ein (Fauler Zahn oder Eigentreffer).

    Der faule Zahn
    Auf dem gelben Würfel gibt es einen faulen Zahn. Wird dieser gewürfelt, so ist der Zug des Spielers sofort beendet.
    Er gibt die Würfel an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.

    Plättchen nehmen
    Auf den blauen Würfeln sind die Augen 1 bis 5 und ein Stern. Auf dem Gelben sind der faule Zahn, zweistellige Zahlen und auch ein Stern.

    Welches Plättchen man sich aus der Auslage oder von einem anderen Spieler nehmen darf, bestimmt die Summer aller drei Würfel.
    Ein einzelner Stern zählt dabei 0 Punkte. Sobald man eine Zahl gewürfelt hat, dessen Plättchen auf dem Tisch liegt, kann man aufhören zu würfeln und sich dieses Plättchen nehmen.
    Man kann aber eben auch bis zu 2 x weiterwürfeln, wenn man das möchte. Ein erwürfeltes Plättchen kommt in aufsteigender Reihenfolge vor den Spieler.

    Dabei kommen die ersten drei Plättchen mit der farbigen Monsterseite vor den Spieler. Sobald man aber das vierte Plättchen erwürfelt hat, kommt dies mit der sicheren Rückseite vor den Spieler.
    Denn Plättchen, die mit der farbigen Seite vor den Spielern liegen, können von den anderen Mitspielern, wie Plättchen in der Mitte des Tisches, erwürfelt und genommen werden.
    Plättchen, die mit der Rückseite vor den Spielern liegen, sind vor Zugriffen der Mitspieler erstmal sicher.
    Verliert ein Spieler im Laufe des Spiels eines seiner drei farbigen Plättchen, so muss er das nächste Plättchen also wieder mit der farbigen Seite ablegen.

    Würfelergebnisse
    Jetzt schauen wir uns die möglichen Würfelergebnisse mal genauer an.

    1. Beutetreffer
    Das ist, wie eben erklärt, ein Plättchen mit der erwürfelten Zahl von der Tischmitte oder von einem Mitspieler zu nehmen.

    2. Eigentreffer
    Würfelt man die Zahl eines seiner eigenen Plättchen, egal ob es offen oder verdeckt liegt, so hat man einen Eigentreffer verursacht und muss sofort mit dem Würfeln aufhören.
    Zur Strafe muss man das gewürfelte, eigene Plättchen entweder aus dem Spiel nehmen, wenn es auf der farbigen Seite lag, oder auf die farbige Seite drehen, wenn es mit der Rückseite vor einem lag. Auf diese Weise können auch mehr als drei ungeschützte Plättchen vor einem Spieler ausliegen.

    3. Sternwurf
    Würfelt man drei Sterne, so darf man sich das höchste in der Tischmitte ausliegende Plättchen nehmen und zu sich legen.
    Würfelt man zwei Sterne, so darf man sich das niedrigste Plättchen aus der Tischmitte nehmen.
    Man darf aber keine Plättchen von den Mitspielern klauen!

    4. Fehlwurf
    Hat man nach dem dritten Wurf keine Augenzahl, die man auf eines der ausliegenden Plättchen anwenden kann, so hat man einen Fehlwurf.
    In diesem Fall muss der Spieler Plättchen mit der Gesamtsumme von drei Zähnen abgeben.
    Das bedeutet nicht drei Plättchen, sondern die Anzahl der aufgedruckten Zähne auf den Plättchen.
    Hat man keine Plättchen, mit denen man auf genau drei Zähne kommt, so muss man eben mehr abgeben. Es gibt kein "Wechselgeld".

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald das letzte Plättchen aus der Mitte genommen wurde.
    Dann zählt jeder Spieler seine erbeuteten Zähne und der Spieler mit den meisten Zähnen gewinnt das Spiel.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchsten Zahnplättchen.

    Kleines Fazit
    Raffzahn ist ein nettes Ärgerspiel mit einfachen Regeln und schönen Illustrationen.
    Das Spiel ist auf einen hohen Glücks- und Ärgerfaktor ausgelegt und funktioniert in dieser Hinsicht auch prima.
    Die Spieler sollten aber immer auch untereinander schauen, ob nicht jemand einen Eigentreffer vertuschen will.
    Dass es ab drei Spielern ist, macht durchaus Sinn, obwohl man es auch zu zweit spielen könnte.
    Dann bekommt man aber einfach zu viele Zähne, hat zu viele Eigentreffer und es dauert auch entsprechend lang.
    Mit drei und mehr Spielern macht es dann auch richtig Laune und hat uns gut gefallen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/721-raffzahn.html
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    Michaels Wertung:
  • Traumhaus Michael über Traumhaus
    Ziel des Spiels
    Das Traumhaus ist zum Greifen nahe. Jetzt geht es daran, die Räume im Haus anzuordnen, Dekorationen anzubringen und ein Dach auszusuchen. Doch nicht für alles gibt es Platz im neuen Eigenheim. Will man ein großes Wohnzimmer und dafür lieber ein kleines Kinderzimmer? Oder lieber gar kein Kinderzimmer und lieber eine Sauna? Und wie steht es mit dem Keller? Weinkeller oder Doppelgarage? Nur wer seine Räume und auch das Dach schlau plant, kann viele Punkte erzielen und so das Spiel gewinnen.

    Aufbau
    Der zweiteilige Spielplan wird zusammengesteckt und in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler ein Haustableau und legt dieses vor sich ab. Der Punkteblock kann noch zur Seite gelegt werden, ihn braucht man erst am Spielende. Die Dekorationsplättchen werden neben dem Spielplan ausgelegt. Dann werden die Raumkarten und die Spezialkarten, zu erkennen an ihrer Rückseite, in zwei getrennten Stapeln gemischt und auf den Spielplan gelegt. Ein Spieler bekommt das Haus des Startspielers und jeder Spieler eine Übersichtskarte. Dann werden vier Spezialkarten aufgedeckt und in die obere Reihe auf dem Spielplan gelegt. Auf das Feld ganz links kommt allerdings immer die Startspielerkarte. In die Reihe darunter kommen dann fünf offene Raumkarten. Dann kann das Spiel auch schon beginnen.

    Spielablauf
    Im Spiel zu zweit und zu dritt muss der Startspieler immer erst eine Spalte, bestehend aus einer Spezial- und einer Raumkarte, aus dem Spiel entfernen.
    Dann sucht er sich eine Spalte aus, deren beide Karten, eine Spezial- und eine Raumkarte, er nehmen möchte. Diese muss er jetzt, je nach Karte, nutzen.
    Nimmt ein Spieler die erste Spalte, so bekommt er die Startspielerkarte und ist somit ab der nächsten Runde der neue Startspieler.

    Die Raumkarten
    Darauf befinden sich verschiedene Räume, die man entweder in das Erdgeschoss oder das erste Stockwerk bauen kann.
    Dabei gibt es bei vielen Räumen mehr Punkte, wenn man gleiche Räume direkt nebeneinander baut.
    Ein Wohnzimmer alleine gibt so einen Punkt. zwei Wohnzimmerkarten nebeneinander schon vier Punkte und drei Wohnzimmerkarten sogar neun Punkte.
    Man muss sich also immer genau überlegen, was man bauen möchte und dann auch entsprechend Platz lassen.
    Es gibt auch dunkle Karten mit dem Kartentext oben, dass sind die Kellerkarten. Diese dürfen nur in den beiden Kellerplätzen verbaut werden.

    Natürlich gibt es auch ein paar Regeln, wie Räume grundsätzlich platziert werden dürfen.
    a) Raumkarten dürfen nie über leeren Feldern verbaut werden. Hat man also im Erdgeschoss noch keinen Raum, so darf man auch im ersten Stock keinen Raum legen.
    b) Die maximale Raumgröße darf nicht überschritten werden. Wenn das Kinderzimmer höchstens aus zwei Räumen bestehen darf, so darf man keine drei nebeneinander legen.
    c) Kann man eine genommene Raumkarte nicht gültig anlegen, so muss man sie auf die Rückseite drehen und anlegen.

    Wichtig: Es muss in jeder der 12 Runden eine Raumkarte gelegt werden

    Spezialkarten
    Neben einer Raumkarte bekommt man in jeder Runde auch eine Spezialkarte.
    Hier gibt es einige unterschiedliche Karten, die wir uns kurz anschauen.

    Dachkarten
    Dachkarten gibt es in vier Farben mit jeweils einer Dachfensterkarte.
    Nimmt man eine solche Karte, so muss man sie verdeckt unten links auf sein Haustableau legen und darf sie bis Spielende nicht mehr anschauen.
    Erst am Spielende wird geprüft, ob das Dach Punkte bringt und wenn ja, wie viele. Um überhaupt Punkte zu bringen muss ein Dach aus vier Karten bestehen.

    Dekorationen
    Wenn man eine solche Karte nimmt, so tauscht man sie sofort gegen das entsprechende Dekorationsplättchen aus.
    Dieses muss man jetzt sofort in seinem Haus verbauen können, sonst muss es aus dem Spiel genommen werden.
    Auf den Dekokarten steht immer drauf, wo das Dekorationsplättchen platziert werden darf. Hier sollte man vorher schon prüfen, ob man es überhaupt verbauen kann.
    Dekorationsplättchen sind am Spielende einfach die aufgedruckten Punkte wert. Allerdings darf in jeden Raum, egal aus wievielen Raumkarten er besteht, nur ein Dekorationsplättchen.

    Helfer
    Dies sind Personen, die, bis auf eine, am Spielende noch einmal helfen können.
    So kann man sich mit dem Dachdecker am Ende noch eine Dachkarte aus dem Ablagestapel nehmen und auf seinen Dachstapel legen.
    Der Lieferant erlaubt es am Spielende eine Raumkarte mit einer aus dem Ablagestapel zu tauschen, usw.

    Werkzeuge
    Auch Werkzeuge helfen dem Spieler beim Umbau seines Hauses. Dabei ist auf jedem Werkzeug angegeben, wann es genutzt werden darf.

    Spielende
    Nach 12 Runden sind die Kartenstapel leer und das Spiel vorbei.
    Jetzt können die Spieler noch ihre Helferkarten einsetzen, bevor es an das Punktezählen geht.
    Dazu kann man die Punkte in den Punkteblock eintragen und am Ende zusammenzählen.

    a) Punkte für Räume
    Jeder Raum ist die Punkte wert, die auf ihm stehen. Mehrere Räume nebeneinander eben mehr Punkte.
    Es gibt auch Räume die mehr Punkte wert sind, wenn sie neben bestimmten anderen Räumen sind.

    b) Punkte für Dekorationen
    Die Punkte stehen auf den Dekorationsplättchen drauf.

    c) Einrichtungsboni
    Für zwei Sachen gibt es noch Einrichtungsboni. Diese Möglichkeit sollte den Spielern vor dem Spiel bekannt sein.
    Zum einen gibt es drei Extrapunkte, wenn man in jedem Stockwerk ein Bad gebaut hat.
    Zum anderen gibt es drei Extrapunkte, wenn man mindestens ein Schlafzimmer, ein Badezimmer und eine Küche im Haus hat.

    d) Punkte fürs Dach
    Ist die Farbe des Daches nicht einheitlich, so gibt es nur 3 Punkte. Ist das Dach in einer Farbe, so gibt es 8 Punkte.
    Zusätzlich gibt jedes Dachfenster noch einen Punkt extra.

    Jetzt zählt man alle Punkte zusammen und hat den Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Mein Traumhaus ist ein solides Legespiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind nicht zu kompliziert und so kann man recht flott losspielen.
    Die Illustrationen sind sehr passend und auch das restliche Spielmaterial ist gut gestaltet.
    Die Sonderregel für zwei und drei Spieler kann man auch weglassen, was vor allem mit Kindern Sinn macht.
    Die Interaktion unter den Spielern beschränkt sich auf das Wegschnappen von Karten, darum ist der Startspieler nicht zu unterschätzen.
    Ansonsten laufen die Runden zügig ab, so dass niemand lange warten muss.
    Uns hat Mein Traumhaus gut gefallen und kommt bestimmt noch einige Male auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/724-mein-traumhaus.html
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    Michaels Wertung:
  • Unlock! - Escape Adventures (Box 1) Michael über Unlock! - Escape Adventures (Box 1)
    Ziel des Spiels
    Dieses Spiel bringt euch drei Escape-Room Abenteuer von drei verschiedenen Autoren auf den Tisch. Zusätzlich braucht ihr zwingend aber noch ein Smartphone oder Tablet, um aus den Räumen zu entkommen. Mit einem kleinen Tutorial wird den Spielern die Mechanik des Spiel nähergebracht und das Beste: Man zerstört kein Spielmaterial!

    Aufbau
    Wichtig: Um Unlock! zu spielen, muss man eine App auf dem Smartphone oder Tablet herunterladen. Ohne diese kann man das Spiel nicht spielen!
    Man sucht sich einfach den Kartenstapel heraus, dessen Abenteuer man spielen möchte, liest die erste Seite vor und startet den Timer der App.
    Los geht´s! Die Zeit drängt.

    Der Kartenstapel
    Bei diesem Spiel ist es sehr wichtig, dass man immer nur die Karten aus dem Stapel heraussucht, die einem das Spiel nennt.
    Man darf sich auf keinen Fall die Rückseiten der Karten einfach so anschauen, sonst ist der Spielspaß dahin.

    Spielablauf
    Die erste Karte des Stapels führt einen in das Szenario ein, erklärt also immer, warum man in einem Raum festsitzt.
    Wenn die Aufforderung kommt, den Timer zu starten, dann geht es auch schon richtig los.
    In den drei Escape-Rooms hat man jeweils eine Stunde Zeit, aus dem Raum zu entkommen.
    Schafft man es innerhalb der Stunde nicht, so darf man aber trotzdem weiterspielen, aber die Wertung fällt dann eher schlecht aus.

    Die Mechanik
    Hat man die Einführung gelesen, muss man als nächstes die Karte umdrehen. Darauf ist dann immer der Raum, in dem man sich befindet, abgebildet.
    Zusätzlich stehen hier an bestimmten Orten Zahlen. Entsprechend dieser Zahlen nimmt man sich jetzt die Karten aus dem Stapel und legt sie offen auf den Tisch.
    Mit diesen Karten muss man jetzt beginnen, die Flucht zu planen. Es gibt dabei verschiedene Arten von Karten.
    Grundsätzlich gilt aber für alle Karten: Schaut sie euch sehr genau und gründlich an, es können überall versteckte Hinweise lauern.

    Rote und blaue Karten
    Karten, die oben eine rote oder eine blaue Fläche haben, sind Gegenstände, die man miteinander kombinieren kann.
    So könnte man zum Beispiel einen Schlüssel mit einer blauen 11 und ein Schloss mit einer roten 42 versuchen zu kombinieren.
    Dazu zählt man einfach die beiden Zahlen zusammen und schaut, ob es im Kartenstapel eine entsprechende Karte gibt.
    Diese schaut man sich an und kommt dadurch entweder an neue Hinweise, oder kassiert eine Strafe, wenn der Lösungsversuch falsch war.

    Strafe
    Hat man eine Karte gefunden, die einem eine Strafe aufbrummt, so muss man einfach den Totenkopf in der App klicken und verliert Zeit.

    Grüne Karten
    Karten mit einem grünen Streifen sind Maschinen. Hier muss man durch die anderen Hinweise einfach herausfinden, was zu tun ist.
    Auch hier kommen wieder Zahlen zum Einsatz, die man zum Beispiel zusammenzählen muss, um auf eine neue Zahl und somit Karte zu kommen.

    Gelbe Karten
    Auf gelben Karten findet man Codeschlösser. Wenn man glaubt, einen entsprechenden Code geknackt zu haben, so muss man dies in der App eingeben.
    War die Lösung richtig, so bekommt man weitere Karten genannt, die man jetzt aufdecken darf, oder wenn es der Ausgang war, hat man den Escape-Room gewonnen.

    Graue Karten
    Hierauf befinden sich meist Hinweise oder Orte. Die Hinweise sind oft dazu da, um andere Rätsel zu lösen.
    Auch gibt es Modifikationen. Das sind dann Karten mit einer Zahl, die man zu einer gefundenen Lösung dazuzählen muss.
    Aber dies wird euch dann schon immer schön erklärt.

    Karten abwerfen
    Wenn man zum Beispiel mit dem Schlüssel eine Truhe öffnet, so ist auf der geöffneten Truhenkarte oben eine Anweisung, welche Karten man wegwerfen darf.
    Dies wird der Schlüssel und die geschlossene Truhe sein. So hat man immer nur die Karten auf dem Tisch, die man noch benötigt und kann sich sicher sein, dass auf Karten, die man abwerfen darf, kein versteckter Hinweis mehr zu finden ist.

    Hinweise
    Kommt man einmal nicht weiter, so kann man sich von der App Hinweise geben lassen.
    Dazu muss man einfach die Kartennummer eintippen, zu der man eine Hilfe braucht.
    Auch gibt es die Möglichkeit, sich einen Hinweis auf einen verborgenen Hinweis anzeigen zu lassen.
    So kommt man nicht in eine Sackgasse und kann immer weiter spielen.

    Spielende
    Hat man es dann irgendwann geschafft, den Raum zu verlassen, so gibt es eine Wertung der Leistung.
    In die Bewertung fließt neben der benötigten Zeit auch die Anzahl der Strafen und benutzten Hinweise ein.
    Je besser man war, desto mehr Sterne gibt es. Hat man einen Escape-Room allerdings einmal geschafft, gibt es keinen Grund ihn noch einmal zu spielen.

    Kleines Fazit
    Wir haben jetzt erst das Tutorial und den ersten Escape-Room gespielt, aber dabei schon unglaublich viel Spaß gehabt.
    Der Einsatz einer App mag zwar erstmal abschrecken, macht aber absolut Sinn.
    So hat man einen Timer, kann die Straf- und Hinweismechanik nutzen und auch das Code eingeben macht Sinn.
    Außerdem dudelt dann im Hintergrund immer eine stimmungsvolle Musik, die man aber auch abschalten kann.
    Der erste Escape-Room war sehr logisch aufgebaut und wenn wir nicht einen Hinweis übersehen hätten, hätten wir ihn auch in der Zeit geschafft.
    Man muss einfach jede Karte sehr genau anschauen, dann klappt es auch. Die Rätsel, bis auf eines, waren fair zu lösen.
    Bei einem mussten wir schon sehr genau hinhören und dann habe ich einfach ein Tool benutzt, um sicher zu gehen.
    Solche technischen Spielereien gehen eben auch nur durch die App. Diese ist einfach zu bedienen und stürzte auch nie ab.
    Ein weiterer toller Aspekt dieses Spiels ist, dass man, jedenfalls bisher, kein Material zerstören muss.
    Man kann also einen Escape-Room spielen und dann Freunde den gleichen Raum spielen lassen und die Wertung vergleichen.
    Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt auf die anderen beiden Räume und die Erweiterungen, die man dank der App schon erahnen kann.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/718-unlock.html
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    Michaels Wertung:
  • Halli Galli - Party Michael über Halli Galli - Party
    Ziel des Spiels
    Die Halli-Galli-Früchte feiern eine Party. Dazu haben sie sich ihre Instrumente geschnappt und sich lustig angemalt. Nach und nach decken die Spieler eine ihrer Karten auf, bis zwei passende Karten auf dem Tisch liegen. Passend sind Karten immer dann, wenn zwei Eigenschaften darauf gleich sind. Also Farbe und Instrument oder Instrument und Art. Dann heißt es schnell klingeln und sich alle ausliegenden Karten schnappen. Wer am Ende die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt.

    Aufbau
    Die Klingel wird in die Mitte des Tisches gestellt, so dass alle Spieler gleich gut herankommen. Dann wird der Kartenstapel verdeckt gemischt und zu gleichen Teilen an alle Spieler ausgeteilt. Diesen Stapel legt jeder Spieler verdeckt vor sich ab und los gehts.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und deckt die erste Karte seines Nachziehstapels auf. Die Karten werden dabei immer in die Richtung der anderen Spieler aufgedeckt, damit alle die gleiche Chance haben, schnell zu klingeln. So decken die Spieler im Uhrzeigersinn eine Karte nach der anderen auf und bilden so jeweils einen eigenen Ablagestapel.

    Wann wird geklingelt?
    Die Karten zeigen unterschiedliche Früchte in verschiedenen Farben und mit verschiedenen Instumenten.
    Sobald bei zwei Karten mindestens zwei Eigenschaften gleich sind, muss geklingelt werden.

    Also zum Beispiel:
    - Gleiche Frucht und gleiches Instrument
    - Gleiche Farbe und gleiches Instrument
    - Gleiches Farbe und gleiche Frucht

    Es gibt auch eine einzelne Karte, bei der muss auf jeden Fall sofort geklingelt werden: Die singende Pflaume

    Der Spieler, der zuerst geklingelt hat, darf sich jetzt alle Karten von den Ablagestapeln der Spieler nehmen und unter seinen Nachziehstapel legen.
    Dann deckt er eine neue Karte auf und die nächste Runde beginnt.

    Falsch geklingelt?
    Klingelt ein Spieler falsch, so muss er jedem anderen Spieler eine Karte von seinem Nachziehstapel geben.
    Dann deckt der Spieler, der eigentlich an der Reihe ist, seine nächste Karte auf.

    Keine Karten mehr?
    Hat man keine Karten mehr, so darf man trotzdem noch mitspielen und klingeln.
    Erst wenn der Ablagestapel vor einem auch noch weg ist, ist das Spiel für den Spieler vorbei.

    Spielende
    Sobald nur noch zwei Spieler im Spiel sind, wird bis zum nächsten Klingeln weitergespielt.
    Klingelt in dieser Phase ein Spieler falsch, so bekommt der andere alle aufgedeckten Karten.
    Dann zählt jeder Spieler seine Karten und der Spieler mit den meisten Karten hat gewonnen.

    Alternatives Spielende
    Bei zwei Spielern, oder wenn man das möchte, kann man auch so lange spielen, bis ein Spieler alle Karten gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    Halli-Galli-Party ist, wie der Name schon sagt, ein Partyspiel.
    Die Regeln sind einfach und so geht es schnell los.
    Bei zwei Spielern muss man zwangsläufig mit dem alternativen Spielende spielen, und das kann dauern.
    Mehr Spaß macht das Spiel mit mehr Spielern. Unter drei Mitspielern würde ich das Spiel also eher nicht empfehlen.
    Die Qualität der Karten ist Standard. Cool ist die Idee, die Glocke als Deckel der Packung zu verwenden.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/713-halli-galli-party.html
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    Michaels Wertung:
  • Kanagawa (de) Michael über Kanagawa (de)
    Ziel des Spiels
    Wir schreiben das Jahr 1840. Meister Hokusai hat sich entschieden, in Kanagawa, der großen Bucht von Tokio, eine Malschule zu errichten. Ihr gehört nun zu seinen Schülern und müsst ihm beweisen, dass ihr euch seiner Kunst als würdig erweist. Folgt seinen Lektionen und baut euer Atelier aus. Wähle deine liebsten Motive wie Bäume, Menschen, Gebäude oder Tiere, aber achte dabei auch immer auf die Jahreszeiten, um ein harmonisches Meisterwerk zu gestalten.

    Aufbau
    Den Spielplan legt man in die Mitte des Tisches. Dann legt man über den Spielplan die verschiedenen Diplomplättchen, sortiert nach Farbe und Zahl aus. Die Lektionskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler ein Startplättchen und zwei Pinsel. Die restlichen Pinsel kommen als Vorrat auf den Tisch. Ein Spieler wird der Startspieler und bekommt die Großmeister- und die Assistenten-Figur. Los geht´s.

    Spielablauf
    Im Spiel geht es darum, ein großes Gemälde mit den Karten zu erstellen, um am Ende dann Punkte dafür zu bekommen.
    Dazu hat jeder Spieler ein Startplättchen bekommen, das oben aus dem ersten Teil des Gemäldes besteht und unten aus dem ersten Teil des Ateliers.
    Eine Spielrunde funktioniert dabei wie folgt:

    1. Den Lehren des Meisters folgen
    Es beginnt immer der Startspieler und dieser nimmt jetzt so viele Lektionskarten vom Stapel, wie in der ersten Reihe des Spielplans angegeben sind.
    Bei zwei Spielern also zwei Karten, bei drei Spielern drei und bei vier Spielern vier Karten.
    Diese legt er nach Markierung des Feldes auf dem Spielplan offen (weiße Felder) oder verdeckt (rote Felder) aus.

    2. Das Wissen erweitern oder anwenden
    Auch diese Phase beginnt wieder beim Startspieler. Dieser hat jetzt, wie auch die Spieler danach, zwei Möglichkeiten:

    a) Das Wissen erweitern
    Dann nimmt man keine Karten aus der Auslage, sondern setzt diese Runde aus, um in der nächsten dann mehr Karten zu bekommen.

    b) Das Wissen anwenden
    Entscheidet sich ein Spieler hierzu, so nimmt er alle Karten einer Spalte vom Spielplan und baut diese an seine Auslage an.
    Im Höchstfall können dies drei Karten werden, dann müssen alle Spieler die Karten einer Spalte nehmen.
    Wer eher eine Spalte nimmt, hat die größere Auswahl.
    Ein Spieler, der erst später eine Spalte nimmt, bekommt zwar eine Karte mehr, aber hat nur noch eine Spalte zur Auswahl.
    Wenn man zu Beginn dieser Phase der letzte Spieler ist, der keine Karten genommen hat, dann muss man jetzt die Karten nehmen.

    Lektionskarten anlegen
    Alle Karten, die ein Spieler genommen hat, muss er jetzt auch anbauen.
    Die einzige Ausnahme gibt es, wenn der Spieler Karten im Atelier hat, die eine Hand zeigen.
    Dann darf er so viele Karten mit in die nächste Runde nehmen.

    Ansonsten hat der Spieler wieder zwei Möglichkeiten die Karten anzulegen.

    a) An das Gemälde anlegen
    Dies kann man aber nur machen, wenn man im Atelier die entsprechenden Farben mit Pinseln besetzt hat.
    So hat jedes Gemälde unten ein, zwei oder drei Farben abgebildet. Diese muss man in seinem Atelier haben und auch mit einem Pinsel besetzt haben.
    Erst dann darf man diese Karte an sein Gemälde anbauen. Dazu schiebt man die Karte so unter seine letzte Gemäldekarte, dass der Atelierteil darunter verschwindet.

    Die Gemäldekarten
    Auf den Gemälden befindet sich immer ein bestimmtes Thema, das man schon an der Rückseite der Karte erkennen kann.
    So gibt es Tiere, Gebäude, Personen oder Bäume auf den Karten. Diese Dinge sind wichtig, um ein Diplom zu erhalten, dazu gleich mehr.
    Zusätzlich ist jedes Gemälde einer Jahreszeit zugeordnet. Hier ist es für die Endwertung wichtig, viele gleiche Jahreszeiten nebeneinander zu haben.
    Findet man auf einem Gemälde einen Sturm, so ist das ein Joker, der für jede Jahreszeit stehen kann.
    Ebenso gibt es Sturmplättchen, die man im Spiel bekommen kann und die man auf eine Jahreszeit legen kann, um sie zum Joker zu machen.

    Diplom nehmen
    Sobald man sein Gemälde erweitert hat, muss man schauen, ob man eines der Diplome erhalten könnte.
    Es gibt Diplome für eine bestimmte Menge an Bäumen in seinem Gemälde, oder auch Personen, Gebäude oder bestimmte Tiere.
    Auch für das Atelier gibt es ein paar Diplome, für Pinsel oder Farben, die man in seinem Atelier hat.
    Immer wenn man die Voraussetzung für ein Diplom geschafft hat, muss man sich überlegen, ob man das Diplom nehmen möchte.
    Denn von jedem Diplom gibt es auch immer noch bessere Versionen, die mehr Punkte wert sind oder zusätzliche Dinge bringen.
    Hat man sich einmal entschieden, ein Diplom zu nehmen, darf man von dieser Sorte kein zweites Diplom nehmen.
    Hat man sich also zum Beispiel entschieden, das Diplom für seinen dritten Baum im Gemälde zu nehmen und schafft es auch noch einen vierten oder fünften Baum zu malen, so darf man diese Diplome nicht nehmen, da man ja schon das erste genommen hat. Verzichtet man aber auf ein Diplom, so darf man es auch nicht mehr später nehmen, wenn man merkt, dass man es doch nicht mehr schafft, dies oder das ins Gemälde zu malen.

    b) Ins Atelier legen
    Kann oder möchte man eine Karte nicht an sein Gemälde anlegen, so darf man sie immer in sein Atelier legen.
    Dazu schiebt man die Karte unter die letzte Atelierkarte, so dass der Gemäldeteil darunter verschwindet.
    Auf den Atelierkarten können die unterschiedlichsten Dinge drauf sein.

    - Pinsel
    Dann darf man sich sofort einen Pinsel aus dem Vorrat nehmen

    - Farbfeld
    Wenn man dies mit einem Pinsel belegt, dann darf man Gemälde zeichnen, die diese Farbe brauchen.
    Braucht ein Gemäldeteil allerdings zwei mal eine Farbe, so muss man diese auch zwei Mal in seinem Atelier haben.

    - Startspielerfigur
    Man nimmt sofort den Assistenten an sich. Wer am Ende der Runde den Assistenten bei sich hat, wird der neue Startspieler.

    - Pfeile
    Für jeden Pfeil, findet man auch auf dem Startplättchen, darf man einen Pinsel auf ein anderes Farbfeld bewegen.

    - Hand
    Für jede Hand in seinem Atelier darf man eine Lektionskarte mit in die nächste Runde nehmen, ohne sie anzulegen.

    Auf vielen Atelierteilen sind auch mehrere dieser Dinge abgebildet.
    Pinsel, die man vor sich stehen hat, darf man übrigens jederzeit und beliebig viele auf seine Farbfelder stellen.
    Nur wenn sie einmal auf den Farbfeldern stehen, dürfen sie nur noch mit den Pfeilen bewegt werden.

    3. Neue Lektion
    Gibt es noch Spieler, die keine Karten genommen haben, so wird die Auslage jetzt erweitert.
    Dazu nimmt der Startspieler so viele Karten, wie noch liegengebliebene Karten auf dem Spielplan liegen und legt die neuen Karten je nach Vorgabe wieder offen oder verdeckt darunter.
    Die Spieler, die noch in der Schule sind, beginnen dann die neue Runde wie oben beschrieben.

    Rundenende
    Sobald jeder Spieler Karten genommen und angebaut hat, beginnt eine neue Runde.
    Der Spieler, der die Assistenten-Figur vor sich hat, wird neuer Startspieler und legt neue Karten auf dem Spielplan aus.

    Siegpunkte
    Siegpunkte können auf Gemäldeteilen oder auch auf Atelierteilen mit aufgedruckt sein.
    Im Atelier gibt es sogar Teile mit Minuspunkten. Weitere Siegpunkte gibt es durch die Diplome und dann am Spielende.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn entweder alle Lektionskarten gespielt wurden oder ein Spieler am Anfang einer Runde 11 Gemäldekarten angelegt hat.
    Dann werden die Punkte gezählt, um den Sieger zu ermitteln.

    a) 1 Siegpunkt pro Gemäldekarte, die man angelegt hat
    b) 1 Siegpunkt pro Gemäldekarte für die längste Folge mit der gleichen Jahreszeit (Sturm ist ein Joker)
    c) die Siegpunkte auf den Gemälde- und Atelierkarten
    d) die Siegpunkte auf den Diplomen
    e) 2 Siegpunkte für den Spieler, der die Großmeister-Figur hat

    Wenn man all diese Punkte zusammenzählt, dann weiß man, wer das Spiel gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    Kanagawa ist ein sehr schön gestaltetes Legespiel mit einer interessanten Mechanik.
    Alleine der Spielplan, eine Bambusmatte und die Holzpinsel sind ein echter Hingucker.
    Auch die Illustrationen auf den Karten sind wunderschön und lassen sich zu tollen Gemälden aneinanderlegen.
    Die Regeln sind etwas länger, aber gut geschrieben und leicht zu verstehen.
    Das einzige, wo die Spieler ein bisschen aufpassen müssen, ist die Sache mit den Diplomen.
    Hier muss man immer ein Auge darauf haben, ob man gerade die Voraussetzungen für ein Diplom geschafft hat, denn sonst gehen wertvolle Punkte verloren.
    Auch das Unterschieben der Gemälde- bzw. Atelierkarten braucht ein bisschen Fingerspitzengefühl, damit man nicht alles verschiebt.
    Ein wirklich wunderschönes Familienspiel, das man mit Jung und Alt problemlos öfter hintereinander spielen kann.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/703-kanagawa.html
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    Michaels Wertung:
  • Auf sie mit Gebrumm! Michael über Auf sie mit Gebrumm!
    Ziel des Spiels
    Die Hummeln sind los und haben alle nur ein Ziel, die gewürfelte Blume zu erreichen. Da wird es eng in der Einflugschneise, denn die Spieler versuchen nun alle so schnell wie möglich ihre Hummel an der Angel in das Loch bei der Blume zu befördern. Da wird geschubst und gedrängelt, bis einem die erfolgreiche Landung gelingt. Als Belohnung darf der Spieler dann eine seiner Karten aufdecken und hat es dann, je nach Aktion auf der Karte, in der nächsten Runde dann etwas schwerer. Wer als erster alle seine Karten aufgedeckt hat, gewinnt.

    Aufbau
    Die Spielschachtelunterseite wird auf den Tisch gestellt. Dann legt man den Spielplan darauf, der der Spieleranzahl entspricht und stellt das zusammengesteckte Beet in die Mitte. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Angel mit einer Hummel daran. Vor dem ersten Spiel müssen diese erst an der Angel befestigt werden. Dann wird die Angel noch um ein Teil verlängert. Nun bekommt noch jeder Spieler einen Satz Karten, mit der gleichen Farbe wie seine Hummel und legt diesen gemischt und verdeckt vor sich ab. Der Würfel und die Verlängerungen für die Angeln werden auch noch bereit gelegt und dann geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und würfelt mit dem Würfel im Inneren der Beetumrandung. Sobald der Würfel eine Farbe zeigt, versuchen die Spieler gleichzeitig und so schnell wie möglich ihre Hummel in das entsprechende Loch in der Blume in Würfelfarbe zu bekommen. Bei mehr Spielern stehen auf dem Spielplan dann auch mehr Blumen in der entsprechenden Farbe zur Verfügung, aber natürlich nie genug für alle Spieler.

    Ich konnte eine Blume besetzen
    Wer eine Blume in der richtigen Farbe besetzen konnte, darf jetzt die oberste Karte seines Kartenstapels aufdecken.
    Darauf sind verschiedene Dinge zu finden, die den Spieler in der nächsten Runde erwarten.

    Die Karten
    a) Angelerweiterung anbringen (diese Erweiterung bleibt für den Rest des Spiels!)
    b) Mit der Karte auf dem angehobenen Knie liegend spielen
    c) Mit der schwächeren Hand spielen
    d) Nicht reden
    e) Mit der Karte unter dem Arm spielen
    f) Mit einem verdeckten Auge spielen

    Wenn man gegen die Vorgabe einer Karte verstößt, dann darf man in dieser Runde keine Blume mehr besetzen.
    Die Karte ist aber auf jeden Fall in der nächsten Runde wieder weg, egal ob man sie erfüllt hat, oder nicht.

    Ich war zu langsam oder habe die falsche Blume besetzt
    Dann darfst du in dieser Runde keine deiner Karten aufdecken.

    Neue Runde
    Dann wird einfach wieder gewürfelt und die nächste Runde gespielt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte aufgedeckt hat und dann eine Runde gewinnt.
    Es kann auch sein, dass mehrere Spieler gleichzeitig gewinnen.

    Varianten mit älteren Hummeln
    Spielen Kinder mit Erwachsenen, so kann man ein paar Regeländerungen anwenden.
    So könnten zum Beispiel die Kinder weniger Karten erhalten, wie die Erwachsenen.
    Oder die Erwachsenen müssen die Aktion auf einer Karte so lange machen, bis sie in einer Runde ihre Hummel landen konnten.
    Vielleicht müssen die älteren Hummeln auch immer mit der schwachen Hand spielen.
    Hier kann man sich Regeln überlegen, die zur Spielrunde passen.

    Kleines Fazit
    Ein sehr nettes Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene mitspielen können, wenn man die Regeln ein bisschen verschärft.
    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und die Hummel auch schön schwer.
    Wenn mehrere Angeln auf der Jagd nach dem Loch in der Blume sind, wird allerdings ordentlich herumgeschubst.
    Das mag beim ein oder anderen Kind vielleicht nicht so gut ankommen, wenn man ständig weggeschubst wird.
    Ansonsten kommt das Spiel bei den Kleinen gut an und auch die Erwachsenen haben ihren Spaß.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/714-auf-sie-mit-gebrumm.html
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    Michaels Wertung:
  • Donkey Derby Michael über Donkey Derby
    Ziel des Spiels
    Fünf Esel stehen an der Startlinie, bereit, sich ein Wettrennen zu liefern. Die Spieler sind hoffentlich auch bereit, denn sie müssen auf den Sieg der Esel wetten. Dazu hat jeder drei Wettmarker, die er irgendwann während des Rennens einsetzen kann. Je eher man aber setzt, umso mehr Punkte bekommt man, wenn der Esel tatsächlich gewinnt. Denn auch die Mitspieler sind ja nicht untätig. Nach jedem Wetten wird für jeden Esel gewürfelt und dieser dann bewegt. Wenn die ersten drei Esel über die Ziellinie gelaufen sind, wird der Wettsieger ermittelt.

    Aufbau
    Der Spielplan wird mit einer beliebigen Seite auf den Tisch gelegt. Dann kommen alle fünf Esel auf das Startfeld links unten. Jeder Spieler nimmt sich eine Personenkarte und die Wettmarker und auch der Würfel kommt auf den Tisch. Dann bestimmt man den Startspieler und schon kann es losgehen!

    Spielablauf
    Der Startspieler fängt die Runde jetzt mit der ersten Wettphase an. Das bedeutet, dass er einen seiner Wettmarker bereits jetzt setzen kann, wenn er das möchte. Danach können auch im Uhrzeigersinn alle anderen Spieler eine Wette abgeben.

    Wetten
    Um eine Wette abzugeben, legt man einfach einen seiner Wettmarker auf das oberste Feld, das mit der Aufschrift "Win" oder das nächste freie Feld darunter. Man darf auf jeden beliebigen Esel wetten, auch mehrmals auf den gleichen. Die Esel sind also keinem bestimmten Spieler zugeordnet, sondern jeder darf auf jeden Esel wetten und ihn bewegen. Sobald der erste Esel die Ziellinie überquert hat, darf allerdings kein Spieler mehr einen Wettmarker legen.

    Wann soll man wetten?
    Genau hier liegt ein großer Teil des Spielspaßes. Wettet man sehr früh, so kann man auch mehr Punkte bekommen, sollte der Esel wirklich einen der drei Podiumsplätze gewinnen.
    Wer später wettet, sieht zwar schon, welcher Esel möglicherweise gewinnen wird, aber dann sind vielleicht schon die wertvollen Wettfelder belegt.

    Das Rennen
    Jetzt nimmt sich der momentane Startspieler den Würfel und würfelt. Die erwürfelte Augenzahl darf er mit einem beliebigen Esel, der noch nicht gezogen wurde, laufen. Dann würfelt er ein weiteres mal und bewegt wieder einen Esel. Insgesamt würfelt der Startspieler also 5 x um jeden Esel 1 x zu bewegen. Um anzuzeigen, dass man einen Esel bewegt hat, kippt man ihn einfach nach vorne. Würfelt man die leere Fläche, so bleibt der Esel einfach stehen.

    Wetten und Rennen
    Jetzt wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn und es startet wieder eine neue Wettrunde.
    Erst darf der neue Startspieler einen Wettmarker setzen, wenn er das möchte, dann auch alle anderen Spieler.
    Dann würfelt der neue Startspieler auch 5 x und bewegt so jeden Esel weiter.

    Rennende
    So wird jetzt gespielt, bis der erste Esel die Ziellinie überquert hat. Ab dann darf nicht mehr gewettet werden.
    Der Esel, der als erster über die Ziellinie gelaufen ist, kommt dann auf das Feld mit dem ersten Platz.
    Dann wird weitergespielt, bis auch die nächsten zwei Esel über die Ziellinie gelaufen sind.
    Auch diese Esel kommen auf die entsprechenden Plätze auf dem Podium.

    Punkte zählen
    Nun muss man nur noch die Wettmarker entsprechend auf die Felder über den Podesten verschieben und dann kann jeder Spieler seine Punkte ablesen.
    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Wettrennen dann gewonnen.

    Kleines Fazit
    Für mich war "Donkey Derby" die erste Berührung mit diesem Spiel, da ich das Original nicht kannte.
    Die Regeln waren jedenfalls schnell verstanden und so konnte man auch sofort losspielen.
    Die Mischung aus Wett- und Würfelspiel funktioniert dabei sehr gut.
    Da jeder jeden Esel bewegen darf, ist es schwer, schon früh eine sichere Wette abzugeben.
    Und genau darin besteht ja auch der Reiz des Spiels.
    Wer sich früh traut zu wetten, der bekommt im Fall eines Sieges eben auch mehr Punkte.
    Wer erst später wettet, wenn sich schon ein Sieger abzeichnet, der hat vielleicht nur noch die unteren Plätze der Wettleiste zur Verfügung.
    Die Qualität des Spielmaterials ist sehr gut und auch die Illustrationen passend.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/720-donkey-derby.html
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    Michaels Wertung:
  • Zero Michael über Zero
    Ziel des Spiels
    Zug für Zug tauschen die Spieler jeweils eine ihrer neun Handkarten mit einer der fünf Karten in der Tischmitte aus. Das Ziel: Fünf gleiche Farben oder gleiche Zahlen auf der Hand zu haben, denn das gibt Null Punkte. Und genau das ist das Ziel des Spiels, möglichst wenig Punkte zu machen. Wenn man keine fünf gleichen Karten sammeln kann, dann versucht man trotzdem viele gleiche Zahlen auf die Hand zu bekommen, denn hiervon zählt jede Zahl nur einmal. Wer nach drei bis fünf Runden, je nach Spieleranzahl, die wenigsten Punkte hat, gewinnt.

    Aufbau
    Die Karten werden alle sehr gut gemischt. Dann bekommt jeder Spieler neun Karten auf die Hand. Fünf weitere Karten werden offen nebeneinander auf den Tisch gelegt. Die restlichen Karten werden für diese Runde nicht benötigt und kommen aus dem Spiel. Schon geht es los.

    Spielziel
    Möglichst wenig Punkte bekommen.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und legt eine seiner Karten aus der Hand auf den Tisch und nimmt sich im Gegenzug eine Karte vom Tisch auf die Hand.
    Das erste Ziel jedes Spielers ist es, fünf Karten mit der gleichen Farbe oder fünf Karten mit der gleichen Zahl auf die Hand zu bekommen.
    Denn diese fünf Karten, egal ob gleiche Farbe oder Zahl, zählen bei der Rundenwertung 0 Punkte.
    Schafft man es nicht, fünf gleiche Karten zu sammeln, so sollte man wenigstens versuchen viele Karten mit der gleichen Zahl und, wenn möglich, einer kleinen Zahl zu sammeln.
    Jede Karte mit der gleichen Zahl wird bei Rundenende nämlich auch nur 1x gewertet. Habe ich also zum Beispiel vier 5er Karten auf der Hand, so sind das auch nur 5 Punkte und nicht 20.
    Um so mehr einzelne Zahlen man auf der Hand hat, um so mehr Punkte bekommt man dann bei der Wertung und das will man auf keinen Fall.

    Möchte man keine Karte mehr nehmen, so kann man auch "klopfen".
    Beim ersten Klopfen passiert noch nichts, die Spieler sind aber gewarnt, dass sich die Runde wohl zum Ende neigt.
    Beim zweiten Klopfen, egal durch welchen Spieler, ist die Runde dann vorbei.
    Alle Spieler, bis auf den, der geklopft hat, dürfen noch einen Zug machen, dann kommt es zur Abrechnung.

    Zero
    Schafft es ein Spieler einen "Zero" auf der Hand zu haben, so legt er sofort seine Karten aus und die Runde ist sofort beendet und geht mit der Wertung weiter.
    Ein Zero ist eine Hand aus fünf gleichen Farben und fünf gleichen Zahlen. Das geht auch nur, weil jede Karte sowohl als Farbe als auch als Zahl gelten kann.
    Ein Zero könnte also wie folgt aussehen: fünf rote Karten mit den Zahlen 2, 3, 5, 7 und 8 und zusätzlich vier weitere 8er Karten. Die rote 8 zählt also sowohl als Farbe als auch als Zahl.

    Rundenende und Wertung
    Alle Spieler legen jetzt ihre Karten auf den Tisch und zählen die Punkte.
    Hat man fünf gleiche Karten einer Farbe oder einer Zahl, so zählen diese 0 Punkte.
    Alle anderen Karten zählen ihren Kartenwert, bei gleichen Zahlen aber auch nur 1 x.
    Hat man also zum Beispiel fünf rote Karten, so sind das 0 Punkte.
    Dann hat man noch drei 4er Karten, diese zählen nur 1 x 4 Punkte.
    Die letzte Karte auf der Hand war eine 7, diese zählt 7 Punkte.

    Somit hätte man in dieser Runde 11 Punkte bekommen.
    Die Punkte werden auf einem Zettel notiert und die nächste Runde beginnt.

    Nächste Runde
    Alle Karten, auch die zur Seite gelegten, werden wieder sehr gut gemischt und wie am Anfang an die Spieler verteilt und ausgelegt.
    So spielt man so viele Runden, wie Spieler teilnehmen.

    Spielende
    Wenn man die entsprechenden Runden gespielt hat, zählt man alle Punkte aus den Runden zusammen und der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Zero ist ein schönes Kartenspiel mit wirklich einfachen Regeln.
    Es hat natürlich einen hohen Glücksfaktor, was aber bei dieser Art Spiel auch voll okay ist.
    Die Spieler müssen eben immer hoffen, dass eine brauchbare Karte in die Auslage kommt, oder einem ein anderer Spieler eine schöne Karte nicht vorher wegschnappt.
    Die Runden sind auch recht schnell gespielt, da man ja nur eine begrenzte Anzahl an Karten im Spiel hat.
    Für eine kurze Runde oder auch als Reisespiel kann man hier durchaus zugreifen.
    __________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/709-zero.html
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    Michaels Wertung:

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