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Bernd W.

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einige Anhänger
Bernd hat 5 Anhänger gewonnen.wird manchmal gegrüßt
Bernd hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.armer Schlucker
Bernd hat schon über 1000 Punkte erhalten.gut vernetzt
Bernd hat 20 Freunde gewonnen.Gelegenheitstester
Bernd hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.SO Weihnachtsgeschenke-Markt-Besucher 2022
Bernd hat einen virtuellen Glühwein auf dem SO-Weihnachtsgeschenke-Markt 2022 geschlürft.öfters kommentiert
Bernd hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.
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Von Bernd W. bewertete Spiele (7 Stück):



  • Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018 Bernd über Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018
    Ich hab mal die anderen Rezesionen zu diesem Spiel überflogen und musste schmunzeln wie starr doch das gehobene Denken und kategorisieren von Spielekennern ist. Aber jedem das Seine.

    Jetzt gebe ich mal meinen Quedlingburger Senf dazu. Nicht, dass ich erst letzte Woche tatsächlich in Quedlingburg stand und tatsächlich feinen Quedlingurger Senf erstanden habe. Quedlingburg ist nicht nur eine besonders schöne und kulturell wichtige deutsche Stadt, es gibt auch ein besonderes Spiel, dass dessen Besonderheiten auch würdig ist. Die Quacksalber von Quedlingburg natürlich. Wäre mir dieses Spiel nicht zufällig in die Hände gekommen, wäre ich nie nach Quedlingburg gereist.

    Aber was ist besondes an diesem Spiel? Es ist für einen Spielekenner jetzt tatsächlich keine besondere Herausforderung und letztendlich spielt man gegen seine eigene Gier. Doch es ist, wenn man mal in dem Rahmen bleibt, ein sehr tolles Familienspiel. Mittlerweile gibt es ja schon zwei Erweiterungen. Meiner Meinung nach sind diese nicht einmal unbedingt notwendig um Freude an dem Spiel zu haben.

    Quacksalber ist sehr gut geeignet für eine gemütliche Spielerunde ohne besondere Anforderungen an die Spieler. Das einzige über das sich ein Spieler Gedanken machen muss ist, was kaufe ich ein und wann höre ich auf Zutaten aus dem eigenen Beutel zu ziehen. Man muss nicht einmal mit den Mitspielern kommunizieren. Jeder kocht quasi seinen eigenen Trank.

    Die Spannung entsteht dann, wenn man seiner eigenen Gier und dem Willen zu gewinnen gegenüber steht. Black Jack! Der Reiz noch einen Chip aus dem Beutel zu ziehen ist groß, doch was ist wenn ich etwas schlechtes erwische? Man muss tatsächlich solche Spiele mögen. Es ist nichts wobei man viel hirnen oder aufbauen muss. Taktiken und Strategien gehen mit der Wahl der gekauften Zutaten einher und sind letztendlich durch Glück beeinflusst.

    Als Freund von epischen Herausforderungen kann ich das Spiel auch nur bedingt oft spielen. Ich stelle es aber gerne einmal auf den Tisch wenn Gäste da sind, die nicht unbedingt die großen Spielenerds sind.

    Eine ganz andere Empfehlung meinerseit ist es, dieses Spiel mit Kindern zu spielen. Es ist tatsächlich in erster Linie kein Kinderspiel. Dafür gibt es zu viel Spielmaterial und in Kinderhänden hat man schnell ein Chaos in der Schachtel. Doch das einfache Prinzip und dieser Reiz gegen sich selber zu zocken ist sehr aufregend und kann viel Spaß machen. Dazu ist das Spiel sehr liebevoll gestaltet und bietet die Möglichkeit sich selber einschätzen zu lernen. Wann macht es sinn noch weiter zu gehen und wann ist das Risiko zu hoch?

    Kinder haben auch die Möglichkeit einkaufen zu lernen. Sie haben kleine Geldbeträge zur verfügung und müssen damit rechnen. Auch entwickeln sie eigene Strategien und kalkulieren ihre Wahrscheinlichkeiten wie hoch ihre Chancen sind ein gutes Plättchen zu ziehen. Zusätzlich können sie anhand der Wahrsagerkarten und den kurzen Beschreibungen der Zutaten lesen lernen. Und das wichtigste meiner Meinung nach ist, dass sie lernen das Zocken voll in die Hose gehen kann!

    In diesem Sinne bekommt das Spiel einen sechser Zockerwürfel von mir als besonderes und anspruchsloses aber sehr reizvolles Spiel für Jedermann!

    Viel Spaß beim spielen und verzockt euch nicht!

    Bernds Wertung:
    • Michael Maro W., Janina S. und 3 weitere mögen das.
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    • Janina S.
      Janina S.: Dem Familienspiel-Spaß kann ich nur zustimmen. Unsere Tochter spielt es mit seit sie 5 1/2 Jahre ist. Man muss nur minimal rechnen, sie spielt... weiterlesen
      22.04.2022-11:34:19
  • Talisman - Legendäre Abenteuer Bernd über Talisman - Legendäre Abenteuer
    Talisman - Legendäre Abenteuer ist ein für Kinder liebevoll gestaltetes und kooperatives Heldenabenteuer in einem mitteralterlichem Setting.

    Als ein klassischer Rollenspielheld wird man Schritt für Schritt durch ein kleines Abenteuer geführt, welches in Form von einem überschaubaren Geschichtsbogen präsentiert wird. Man kann sogar ein Abenteuer alleine bestreiten oder mit bis zu maximal sechs spielern seinen Spaß haben.

    Es gibt fünf verschiedene Abenteuer, die man entweder nach der Regelvorgabe chronologisch durchspielen kann, oder aber auch einfach nach eigenem Interesse. Die kurze Geschichte eines Abenteuers wird je nach Fortschritt der Gruppe vorgelesen. In jedem Kapitel bekommt die Gruppe eine Aufgabe, die man unter Zeitdruck meistern muss.

    Das Spiel ist für Kinder gestaltet und relativ leicht zu spielen. Allerdings ist es nicht so einfach, alls dass man das Spiel nicht als erwachsener anleiten muss. Für erwachsene ist es vielleicht kein wirklich attraktives Spiel da die spielerischen Anforderungen doch relativ gering sind. Dies bedeutet aber nicht, dass das Spiel keine Herausforderung ist und keinen Spaß macht.

    Für Kinder kann es ein sehr tolles und faszinierendes Erlebnis sein als Krieger, Ork, Elf oder Zauberer das Land der Feen, Hexen und Drachen zu erleben. Die Regeln sind zudem sehr einfach und die Anleitung überschaubar. Ich kann trotz allem aber nur empfehlen das Spiel von einem Erwachsenen auf- und abbauen zu lassen, da es doch sehr kompliziert für Kinder ist das Spielmaterial zuzuordnen.

    Es ist eine Gratwanderung. Eigentlich ist es ein Kinderspiel doch eigentlich auch nicht. Wenn man als Elternteil seinem Kind eine Freude bereiten will, dann ließt man ihm das Abenteuer vor und versucht gemeinsam als Familie den Zauberwald zu retten. Dafür ist dieses Familienspiel richtig toll und sehr empfehlenswert. Eine Spielrunde dauert auch nicht länger als ca. 45 Minuten und bringt viel Spannung mit sich.

    Als kooperatives Spiel fordert Talisman die Gruppe auf miteinander Strategien zu überlegen, wie man in kurzer Zeit die gegebene Aufgabe erüllen kann. Dabei muss die Gruppe auch die Stärken und Schwächen der einzelnen Charaktere im Auge behalten. Manchmal ist es besser, wenn man einen anderen Helden kämpfen lässt.

    Das Spielfeld wird für jedes Szenario individuell aufgebaut. Ebenso gibt es für jedes Abenteuer eigene Bösewichte die teilweise zufällig verteilt werden.

    Die Abenteurer bewegen sich in ihren Zügen über das sehr überschaubare Spielfeld und decken verdeckte Plättchen auf, die entweder einen Bösewicht verbergen oder einen Gegenstand, den die Gruppe für das Abenteuer benötigt.

    Natürlich werden die Bösewichte auch bekämpft. Hierfür ziehen die Helden Kampfplättchen aus einem Stoffbeutel. Nach und nach sammelt man Schätze, die auch in diesen Beutel wandern und somit die eigene Kampfstärke verbessern.

    Das Spiel hat auf jeden Fall sehr viel Potential. Toll währe es, wenn noch weitere Geschichten dafür veröffentlicht werden würden. Irgendwann hat man diese fürf Abenteuer durchgespiel. Letztendlich ist es aber auch dem eigenen Engagement und der Fantasie überlassen ob man sich nicht mit dem gegebenen Spielmaterial eine neue Geschichte ausdenkt.

    Talismann - Legendäre Abenteuer bekommt von mit auf jeden Fall einen besonderen sechser Würfel dafür, dass es ein richtig tolles Spiel für Kinder ist und ich es gerne von Herzen weiter empfehle. Der Transfer von einem klassischen komplexen Pen & Paper Spiel auf ein simples Brettspiel ist schon eine sehr gute Leistung und dies dann noch so einladend und kindgerecht zu gestalten ist wunderbar. Ich kenne kein anderes Spiel das besser dafür geeignet ist ein Kind mit der Welt der Nerds und Rollenspieler zu verzaubern als dieses Spiel.

    Viel Spaß beim spielen!



    Bernds Wertung:
  • Sub Terra Bernd über Sub Terra
    Vorweg, Sub Terra ist ein überragend gutes Spiel, jedoch möchte ich mich, bevor ich mehr darüber sage, gegen den dazugehörigen Verlag, den ´Schwerkraft Verlag´ äussern. Ich finde es überaus schade, dass man alles was gut ist bis in das letzte Detail ausreizen muss um damit Geld zu machen. Das Spielmaterial ist nicht ansatzweise das Geld wert, was dafür verlangt wird und die drei dazugehörigen Erweiterungen, welche für quasi nochmal die Hälfte des Grundspiels verkauft werden und auch nur kleine Details sind, toppen das (alles zusammen 100.- € plus die Option noch 3D Spielmaterial zu erwerben, was den Wert schon fast verdoppelt). Ich möchte mich persönlich eigentlich für ein Boykott gegen dieses Unternehmen aussprechen, doch darunter würden die Spiele leiden und in vergessenheit geraten, wie auch dass die Spieler nicht in den Genuss kommen würden, diese Spiele kennen zu lernen. Deshalb möchte ich trotz dieses Hintergrundes dieses ganz besondere Spiel mit einem sehr positiven Kommentar bewerten.

    Sub Terra ist ein kooperatives Legespiel in einem abenteuerlichem Höhlensetting, welches an einen Horrorfilm erinnert.

    Die Spieler werden als Forschergruppe in eine Höhle hinabgelassen und müssen auf eigene Faust den Ausgang finden, bevor ihnen die Energie ihrer Taschenlampen ausgeht. Dabei müssen Sie ihnen unbekannte Gefahren und Hindernisse meistern.

    Jeder Spieler verkörpert einen speziellen Charakter mit überschaubaren und individuellen Eigenschaften. Hierbei wurde darauf geachtet, dass jeder Charakterbogen zum einem beidseitig bedruck ist, mit der Option eine nur mit Symbolen sprachneutrale Erklärung der Fähigkeiten zu haben oder mit einer kurzen schriflichen Deffinition. Auch wurde auf ein Gendergleichgewicht geachtet. Es gibt gleich viele männliche, wie auch weibliche Charaktere. Man kannn jedoch nicht das Geschlecht einer Charakterspezialisierung Wechseln. Die Anführerin zum Beispiel ist und bleibt eine Frau und der Geologe ein Mann. Die Charakterbögen sind zudem sehr übersichtlich und man hat ausser ein paar wenigen Lebenspunkteplättchen so gut wie kein zusätziches Spielmaterial, wenn man nicht gerade die Technikerin ist und noch Sprengstoff mit sich schhleppt.

    Ein Stapel Ereignisskarten gibt vor, wie viel Zeit die Gruppe hat die Höhle zu erkunden. Ist der Stapel verbraucht, hat die Gruppe noch nicht verloren. Man tappt quasi ohne Licht im Dunkeln und muss in jedem Zug würfeln ob man nicht von einem Schrecken vernascht wird. Die Gruppe verliert, wenn alle in der Höhle verschollen sind oder nicht genügend Spieler das Tageslicht erreichen. Wenn mehr als drei Charaktere in der Höhle bleiben verliert die Gruppe.

    Das Spiel ist für zwei bis sechs Spieler ausgelegt. Je weniger Spieler teil nehmen, umso mehr Rollen übernimmt ein Spieler. Es sind mindestens immer vier Charaktere in der Höhle. Obwohl es die Regeln nicht vorgeben, kann man dennoch auch viel Freunde an einem Solospiel haben.

    Der Zug eines Spielers ist ebenso sehr überschaubar und simpel. Man hat zwei bis drei Energiepunkte zur Verfügung die ausreichen um bis zu maximal drei Aktionen auszuführen. Es gibt Aktionen, die allen zur verfügung stehen und Charakterspezifische Aktionen, die nur der jeweilige Charakter nutzen kann. Wenn also ein Charakter nicht an der Partie teil nimmt, wird es auch die dazugehörige Aktion nicht zur Auswahl geben.

    Um die Höhle zu erkunden zieht man von einem Stapel ein Höhlenplättchen und legt es an eine freie mögliche Stelle der Höhle. Die Spieler können die Entwicklung des Höhlenaufbaus in einem geringem Maß kontrollieren. Im unteren Teil des Plättchenstapels befindet sich irgendwo der Ausgang der Höhle. Durch geschicktes legen und etwas Glück, kann die Gruppe vielleicht diesen Ausgang an eine günstige Stelle in der Höhle positionieren. Bis dahin ist aber ein langer Weg zu gehen, denn zuerst müssen alle anderen Plättchen von dem Höhlenstapel abgetragen und im Höhlensystem angebaut werden. Wenn die Gruppe nicht schhnell genug die Höhle erkundet und möglichst zügig viele Plättchen in die Höhle integriert, wird die Gruppe unter Zeitdruck leiden.

    Die Regeln sind im allgemeinsen sehr überschaubar und leicht. Das Regelheft ist ebenso sehr strukturiert und überschaubar gestaltet.

    Man möchte sagen, dass dieses Horrorszenario eines Spieles nur etwas für erwachsene ist, doch dem kann ich wiedersprechen. Unter Anleitung eines Erwachsenen haben sogar Kinder ab der ersten Klasse ihre Freude daran. Wenn man die Thematik von Monstern in der Höhle abändert in, dass da einfach ein Bär oder Spinne wohnt, kann man das im grunde sprachneutrale Spielmaterial anpassen. Die Spielfiguren der Schrecken sind letztendlich auch nur ein kleine unscheinbare runde Spielsteine aus Holz und sind auch nicht das Hauptthema des Spieles. Es gibt viele andere Probleme zu lösen. Gas, Wasser und Steinschlag sorgen oft für mehr Aufregung als ein Teirchen, dass man als Leibwächter heroisch aus dem Weg räumen kann.

    Nach einigen Runden sind auch Kinder in der lage dieses Spiel mit begeisterung selbstständig zu spielen. Die variablen Regeln können auch immer nach Bedarf angepasst werden. Man kann es schwieriger oder einfacher machen. Man kann die Spielzeit halbieren indem man einfach nur die Hälfte des Spielmaterials nimmt und vieles mehr. Man kann Sub Terra in diesem Sinne den Interessen und den Bedürfnissen der Spieler anpassen.

    Für Kinder und Erwachsene ist dieses Spiel ein besonderes Erlebnis. Bei diesem Spiel muss man sogar moralische und taktische Entscheidungen treffen. Man steht vor Gewissensfragen und wägt sie mit logischen Denken ab. Wie geht man damit um, wenn man vor der Entscheidung steht einem Freund zu helfen oder das Spiel siegreich zu beenden? Wie entscheidest du, wenn du kurz vor dem Ausgang stehst, einen sicheren aber schlechten Sieg vor Augen hast aber noch die Möglichkeit bekommst, einen Mitspieler für eine bessere Wertung zu retten? Riskierst du alles und rettest deinen Freund der offensichtlich Angst hat alleine in der Höhle zu bleiben?

    Als Gruppe kann man sich natürlich Taktiken und Strategien überlegen, wie man am sichersten durch das Gewölbe kommt, doch das Spiel ist unberechenbar. ein guter Plan kann schneller zu einem unmöglichen Plan werden als einem lieb ist. Man muss sich schnell an neue Situationen anpassen und immer einen Plan B auf Lager haben.

    Für Partyfreunde kann es auch ein sehr lustiges Gesellschafstspiel sein. Wer zum Beispiel in der Höhle umkippt muss nen Kurzen trinken. Generell stirbt laut Regeln kein Spieler in dem Spiel und man kann von den Mitspielern wieder geheilt werden. So kann es sein, dass man doch relativ schnell einen sitzen hat wenn man übermütig durch die Höhle trollt und ständig hinfällt. Man kann das Spiel auch so verändern, dass man nur als Einzelgänger spielt und nur diejenigen wirklich gewinnen, die es auch hinaus geschafft haben. Umso mehr Spieler in der Höhle bleiben umso größer ist dann der Sieg.

    Kommunikation und gemeinsames Planen ist bei diesem Spiel sehr wichtig. Es braucht zwar auch mutige Einzelgänger um schneller die Höhle erforschen zu können, doch letztendlich kommt die ganze Gruppe ins Straucheln, wenn ein Spieler in der Höhle umfällt. Manche Runden wirken sehr leicht und einfach bis auf einmal irgend ein Problem auftritt. Im Nu kann Gruppe schlagartig zu Boden gehen und wenn nicht noch einer die Möglichkeit hat seine Gefährten wieder hinzustellen, hat die Gruppe verloren. So ist jede Partie dieses Spieles nicht zu unterschätzen und behält die Spannung bis zum letzten Schritt ins Freie.

    Soweit so gut. Jetzt liegt es an euch ob ihr mutig genug seid das Abenteuer aufzunehmen.

    Viel Spaß beim spielen!

    Bernds Wertung:
    • Marcus G. und Markus G. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Bei Möglichkeit (immer) zum engl. Original greifen...preislich oft ein deutlicher Unterschied.
      28.08.2021-23:36:44
    • Bernd W.
      Bernd W.: Vielen Dank für den Hinweis.

      Tatsächlich ist das für mich keine sinvolle Option, da ich mit vielen unterschiedlichen Menschen spiele, die... weiterlesen
      29.08.2021-01:37:56
    • Marcus G.
      Marcus G.: Ich weiß nicht, ob es hilfreich ist, zum Boykott des deutschen Verlag aufzurufen. Klar sind die Preise dort sportlich, aber dafür haben die auch ... weiterlesen
      29.08.2021-13:35:09
  • Eclipse – Das zweite galaktische Zeitalter Bernd über Eclipse – Das zweite galaktische Zeitalter
    Eclipse - ´Das zweite galaktische Zeitalter´ ist ein taktisches Aufbaustrategiespiel in einem Weltraumsetting.

    Um Eclipse zu beschreiben, möchte ich vorweg erwähnen, dass ich hoffte eine Variante des aufwändigen und epischen Weltraumspiels ´Twilight Imperium´ vorzufinden. Dies ist nicht der Fall.

    Das Spielmaterial von Eclipse macht optisch einen sehr ansprechenden und einladenden Eindruck, wenn man ein Freund von Weltraumspielen ist. Der Inhalt der großen Schachtel ist optimiert integriert und alles hat seinen Platz. Die verschiedenen Plastikschachteln für die Spielfiguren und Plättchen sind sehr gut einzuräumen. Eine Spielpartie kann innerhalb von Minuten unkompliziert aufgebaut werden. Der Abbau funktioniert auch relativ zügig. Die Spielfiguren sind für jeden Spieler unterschiedlich gestaltet und aus einfarbigem Plastik. Wer möchte kann diese natürlich auhc anmalen. Das Spielmaterial bekommt von mir den tollen sechser Würfel als beste Bewertung. Ich war begeistert.

    Die Anleitung war sehr überschaubar doch musste man sich einige Zeit damit auseinandersetzen. Sie ist sehr übersichtlich gestaltet und bei Regelfragen kann man auch leicht nachschlagen, da sie gut strukturiert ist.

    Im grunde ist das Spiel sehr einfach zu spielen. Man hat in seinem Zug eine Aktionsmöglichkeit die man ausführt. Anhand der gewählten Aktion entstehen die daraus folgenden Reaktionen bzw. die weiteren Handlungen. Das Spiel dauert acht Runden lang. In jeder Runde führen alle Spieler im Uhrzeigersinn nacheinander immer eine Aktion nach der anderen aus, bis alle Spieler gepasst haben. Nachdem alle in einer Runde gepasst haben, wird die nächste Runde vorbereitet. Wer nach diesen acht Runden die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Letztendlich muss man nur die sechs unterschiedlichen Aktionen wie auch die Funktionen des Passens kennen.

    Die Thematik bringt die Spieler in ein teilweise vorgegebenes und teilweise zufällig erstelltes Weltraumsystem mit unterschiedlichen Planeten. In der Mitte des Spielfeldes steht immer eine neutrale Raumbasis. Alle Spieler haben vorgegebene Startpositionen und der Aufbau findet immer nach der selben Methode statt. Nur die Systemplättchen, welche während des Spielverlaufs von den Spielern integriert werden, individualisieren die Spielpartie.

    Je nach Wahl des Spielaufbaus kann man auch unterschiedliche Rassen mit eigenen Funktionen spielen. Auch kann man Details der Spielmodule, wie zum Beispiel Diplomatie oder Wurmlöcher nach Wahl integrieren oder weglassen. Diese machen das Spiel etwas variabler.

    Letztendlich geht es bei dem Spiel, wie bei gewöhnlichen Aufbauspielen um Punke. Wer am Ende nach acht Runden die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel. Der Weg dorthin ist jedem Spieler selber überlassen. Interaktionen mit anderen Spielern sind nicht zwingend notwendig um zu gewinnen.

    Es gibt zwei Varianten die Rassen zu verwenden. Entweder spielen alle eine menschliche Partei und jeder Spieler hat somit dieselben Startvorraussetzungen oder man spielt Aliens mit unterschiedlichen Eigenschaften. Vermischungen sind natürlich auch möglich. Bis zu sechs Spieler können nach und nach ihre Rasse individuell gestalten. Je nachdem was das Glück mit sich bringt, sind die Systeme, Techhnologien und Nichtspielergegner die Faktoren, die eine Rasse beeinflussen. Durch dieses Glück werden die Möglichkeiten bestimmt Technologien zu erforschen und Raumschiffe weiter zu entwickeln. Die Möglichkeiten hierzu sind sehr vielfältig.

    Eclipse ist kein Spiel bei dem man kämpfen muss um zu gewinnen. Man kann das Spiel auch friedlich gewinnen. Selbst die Kämpfe sind stark durch Glück beeinflusst. Nicht nur, dass man je nach Waffenart unterschiedliche Würfel benutzen muss, was das Spiel wiederum komplizierter macht. Die durch die Kämpfe resultierenden Siegespunkte sind auch purer Zufall. Man bekommt nach einem Kampf die Möglichkeit aus einem verdeckten Pool Siegespunkte zu ziehen. Der Gewinner wie auch der Verlierer. Der Gewinner darf in der Regel mehr Plättchen ziehen um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen eine hohe Punktezahl zu ziehen, doch dies bedeutet nicht, dass es auch so passiert. Am Ende darf man nur ein Punkteplättchen davon behalten. Somit kann der Verlierer eines Kampfes, der nur ein Plättchen ziehen darf, mehr Punkte bekommen, als der Gewinner. Dieser hat vielleicht viele Plättchen mit kleinen Punktwerten gezogen und darf auch nur eines davon behalten.

    Wenn einem die Mitspieler in Ruhe lassen, kann man auch ohne zu kämpfen das Spiel gewinnen in dem man fröhlich vorsich hin baut. Doch meistens läuft es immer auf das gleiche hinaus. Jeder entwickelt seine Rasse ganz individuell rundelang vor sich hin und in der letzten Spielrunde wollen sich ein paar Spieler, die sich militärisch fokussierten haben, viele Punkte von der zentralen Raumbasis holen, indem sie diese bekämpfen. Bis dahin kann es sein, dass man vielleicht nur ein oder zwei Kämpfe gehen nichtspieler Raumschiffe austrägt, wenn überhaupt.

    Die Ressourcen in diesem Spiel sind auch ein interessantes Thema. Man muss bei Eclipse mit seinen eigenen Ressourcen sehr gut haushalten. Deshalb überlegt man es sich mehrmals ob es sich lohnt zu kämpfen. Die Ressourcen geben auch zeitgleich die Handlungsmöglichkeiten der einzelnen Spieler vor. Wenn man nicht auf seine Ressourcen achtet und den Unterhalt seines Volkes am Ende jeder Runde zahlen kann, verliert man sogar und scheidet aus dem Spiel aus. Es entsteht automatisch ein Druck optimale Entscheidungen zu treffen.

    Aus meiner persönliche Erfahrung aus einem zufällig erstellem Erstspiel ist, dass die einzelnen Alienrassen je nach Spielerzahl unausgewogen sind. Man kann Ecplipse zwischen zwei und sechs Spielern spielen. In meinem ersten Spiel zu zweit hatte ich zufällig eine Rasse, welche in einem Duell übermächtig ist und somit ein unfaires Spiel schafft. In einem Spiel zu viert mit gleichen Startbedingungen als Mensch ist das Spiel so lange ausgewogen, bis der Zufall die weitere Entwicklung des Spiels gestaltet.

    Das sich währen des Spiel aufbauende Weltraumsystem wird auch nicht unüberschaubar groß. Die Spieler entscheiden wie sich das System entwickelt und je nach Laune der Spieler kann es sein, dass jeder seine eigene ´Insel´ im Weltall erschafft.

    Mein Fazit für dieses Spiel ist, dass das Spielmaterial sehr gut ist, und das Spiel für eine schnelle Runde im Rahmen von zwei bis drei Spielstunden geeignet ist, wenn man keine Trödler als Mitspieler hat, die nach Autistenmaß jeden Zug in eine durch Zufall gelenkte Perfektion bringen müssen. Eclipse ist eine sehr optimierte und reduzierte Version von einem Epischen Weltraumbrettspiel. Es gibt viele verschiedene Funktionen welche insich sehr minimal und überschaubar gehalten sind. Die Unterschiedlichen Rassen kommen ansich nicht unbedingt zur Geltung. Die Vielfalt des Spiels entwickelt sich durch die individuellen Forschungen und Ausbauten der Spieler. Darüber hinaus ist es sehr übersichtlich und ganzheitlich optimiert. Wenn nicht so viele Glücksfaktoren vorhanden währen, kähme es einer Art Weltraumschach gleich.

    Für Weltraumfans die Freude an Aufbauspielen haben, ist es bestimmt ein tolles Spiel. Für diejenigenn, die an mehr Tiefgang im Fantasy- und Rollenspielerbereich interessiert sind, ist es eher nichts. Der Preis des Spieles ergibt sich offensichtlich auch durch das Spielmaterial und durch das optimieren des zufälligen Optimums. Jedenfalls nicht duch ein fantastisches Setting das den Spielern das Gefühl gibt in eine Rolle eines Raumfahrer zu schlüpfen um Abenteuer zu erleben.

    Für diejenigen, die Freude an Spielen wie Twilight Imperium, Firefly, Merchants of Venus oder ähnliches haben, kann ich nur sagen, dass Eclipse sein Geld nicht Wert ist. Dafür fehlt der Tiefgang. Man erlebt kein Abenteuer sondern steht unter ständigem Zeitdruck. Man muss mit dem bisschen was man hat, in den acht Runden das Beste rausholen und dafür ist kein Platz für eine Geschichte. 140,- Euro sind für eine Schachtel voller Plastik dann schon sehr viel Geld. Das reißen die Regeln und das Spiel an sich nicht raus. Wie hat mein Spielpartner Ecplipse bei meiner ersten Runde das Spiel beschimpft?! ´Das ist wieder ein Spiel für Autisten die jeden Scheiß optimieren müssen um Punkten hinterher zu jagen!´ Ich lass das Statemment mal hier so stehen. Ich persönlich finde Eclipse ganz gut und habe auch meine Freude daran. Es ist einfach ein simples Aufbauspiel und das einfach nicht für jeden. Das sollte man wissen, bevor man eine menge Geld aus dem Fenster wirft und sich danach ärgert. Ich finde, das Spiel hat es verdient, dass man es auch mal im Rampenlicht zeigt, denn es ist für das, was es ist und was es sein soll, einfach ´OPTIMAL´ und empfehlenswert!

    Viel Spaß beim spielen!

    Bernds Wertung:
    • Marcus G., Markus B. und 2 weitere mögen das.
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    • Juergen S.
      Juergen S.: Hat das Spiel etwas mit dem Vorgänger Eclipse gemein? Sollte sich der, der das erste Eclipse hat und liebt, sich auch das zweite kaufen?
      28.08.2021-10:45:36
    • Bernd W.
      Bernd W.: Ich kenne den Vorgänger nicht. Es macht aber den Eindruck, dass sich die Spiele sehr ähnlich sind. Es geht mir ähnlich mit Twilight Imperium.... weiterlesen
      29.08.2021-01:32:14
    • Michael J.
      Michael J.: Danke für den differenzierten Bericht. Ich finde das Spiel genial, aber man muss wissen worauf man sich einlässt.
      17.07.2022-12:13:08
  • Menara Bernd über Menara
    Menara ist aktuell eines der besten Kooperativen Spiele die mit bekannt sind, die man Alters- und Interessenübergreifend immer wieder mal für zwischendurch auf den Tisch stellen kann.

    Dieses Spiel kann man vielleicht mit dem etwas älteren Villa Paletti oder Jenga vergleichen. Man baut wiedermal einen Turm. Bei Menara allerdings gemeinsam und nicht gegeneinander.

    Die Regeln und der Ablauf des Spieles sind sehr einfach. Man muss allerdings zu Beginn einer Spielrunde hin und wieder doch nochmal die Spielanleitung zur Hand nehmen um den gewünschten Schwierigkeitslevel vorzubereiten oder man Spiel nach Hausregeln.

    Bei Menara wird gemeinsam ein Tempel erbaut und man hat unterschiedlich geformte und schön gestaltete Bauflächen aus Pappe und bunte Holzsäulen als Spielmaterial zur verfügung. Zusätzlich gibt es Auftragskarten wie auch Karten, welche die Schwierigkeit der Spielrunde vorgeben.

    Jeder Spieler erhält je nach Schwierigkeitsgrad zum Spielbeginn eine bestimmte Anzahl an Holzsäulen. Am Anfang eines Spielzuges kann ein Spieler dann aus einem zufällig erstellten und allgemeinen Pool, bestehend aus bunten Holzsäulen, beliebig viele mit den eigenen Säulen tauschen. Somit kann sich der Spieler auf den eigenen Zug vorbereiten oder auch vorrausschauend dem folgenden Spielern bestimmte Säulen über den Pool zukommen lassen. Alle Holzsäulen werden immer ungesehen aus einem schwarzen Stoffbeutel gezogen. Wenn ein Spieler Säulen verbraucht hat, zieht dieser am Ende seines Zuges entsprechend viele wieder nach.

    Nachdem der aktive Spieler sich auf seinen Zug vorbereitet hat, muss dieser einen verdeckten Auftrag auswählen und diesen durchführen. Der Spieler kann zwischen drei Schwierigkeitsgraden wählen. Kann der Spieler erfolgreich seinen Auftrag ausführen, ist der nächste an der Reihe.

    Ein Auftrag besteht häufigst daraus, dass man eine bestimmte Anzahl von Säulen auf die Bauflächen plazieren muss. Hierbei ist man gezwungen die Farblichen Säulen nur auf die gleichfarbblichen Baulätze zu setzen. Sind alle Baupläze einer Baupfläche belegt, muss man eine neue Baufläche in das Spiel bringen. Diese kann das Fundament erweitern oder man fügt dem Bauwerk eine neue Ebene hinzu.

    Das Ziel dieses Spieles ist als Gruppe die Vorgaben der gewählten Schwierigkeitstufe zu erfüllen und bis dahin das entstehende Bauwerk nicht zum einstürzen zu bringen. Die Schwierigkeitsvorgabe ist nicht mehr, als dass die Gruppe einen Tempel aufbaut, welcher aus mindestens drei, vier oder fünf Ebenen besteht. Das hört sich leichter an als gesagt. Jedes mal, wenn ein Spieler seinen gewählten Aufrag nicht ausführen kann, weil er die Vorrausetzungen nicht erfüllt, wird verlangt, dass man ab diesem Zeitpunk das Bauwerk um eine Etage höher bauen muss. Hinzu kommt, dass das Spiel nicht endet, sobald dies Ziel erreicht ist. Das Spiel geht so lange weiter, bis es entweder keine Holzsäulen, Bauflächenplatten oder Auftragskarten mehr gibt. Somit heist es durchhalten und klug bauen wenn die Etagenvorgabe erreicht ist.

    Für Kinder kann das Spiel auch ohne das ganze Regelwerk sehr interessant sein. Die fantasievoll gestalteten Bauflächen und die bunten Holzsäulen laden direkt ein einen Turm zu bauen und sich stundenlang nur damit zu befassen. Für den Anfang ist es sogar sehr sinnvoll einmal einfach mal einen Turm zu bauen um zu versuchen wie hoch man kommt. Alleine das Bauen des Turmes reg so viel ideen und Fantasien an. Man muss sich mit der Statik des Gebäudes befassen und eine ruhige Hand haben.

    Als Gruppe ist es wichtig darauf zu achten, dass man nicht nur seinen eigenen Auftrag erfüllen kann. Man muss auch sehr vorrausschhauend die Baumöglichkeiten der Mitspielern vorbereiten und sich beraten.

    Wie auch bei anderen Tumbauspielen steigt auch bei Menara deutlich der Adrenalinpegel an wenn der Turm aufregend komplex und hoch ist.

    Viel Spaß beim spielen!


    Bernds Wertung:
  • Sonar Family Bernd über Sonar Family
    Sonar Family ist Schiffe versenken auf einem anderen Niveau. Das Spiel ist in diesem Sinne auch, meiner Meinung nach, eine bessere und vereinfachtere Variante von seinem großen und komplexeren Vorgänger Captain Sonar.

    Bei Sonar Family steuert jedes Team ein U-Boot und ist auf der Jagd nach dem U-Boot des gegnerischen Teams. Die Regeln sind sehr einfach und Kinder ab der ersten Klasse, aber auch Erwachsene, haben ihren Spaß damit. Man muss nicht so viele Regeln beachten wie bei Captain Sonar. Sonar Family ist auch für eine schnelle Runde zwischendurch geeignet.

    Ein Zug eines Teams besteht daraus, dass man das Eigene U-Boot durch ein vorgegebenes Gewässer steuert, welches auf einer beschichteten Karte abgebildet ist. Durch die Bewegung des Schiffes wird Energie aufgeladen. Nach Bedarf besteht eine Aktion daraus, dass man die Fähigkeiten des U-Bootes mit der duch die Bewegung erzeugten Energie aktiviert. Hierzu gehört das nutzen einer Schleichfahrt, des Sonars oder das abfeuern eines Torpedos. Zeitgleich muss man auch auf den Kurs des einenen U-Bootes achten. Man darf jedes Feld in dem Gewässer nur ein mal befahren, ausser man verrät durch die Aktion Auftauchen seine Position an das gegnerische Team. Durch diese Aktion wird die eigene Route zurückgesetzt und man kann eine Route ein weiteres Mal nutzen. Wurde das U-Boot eines Teams zwei mal getroffen, hat dieses Team verloren.

    Jedes Team hat zwei eigene Gewässerkarten und kann diese mit den beigefügten Non-Permanentstiften beschriften und den Kurs notieren. Das Spiel beinhaltet vier verschiedene Szenarien, mit jeweils vier identischen Gewässerkarten, welche unterschiedliche Herausforderungen mit sich bringen. Für Kinder, aber auch Erwachsene, kann es interessant sein, sich eigene Gewässerkarten auszudenken und zu gestalten. Wenn man diese dann kopiert und einlaminiert kann man das Spiel individuell erweitern.

    Zwischen den Teams wird der beigefügte große Sichtschutz platziert damit die eigene Route dem gegnerischem Team verborgen bleibt. Als Alternative kann sich jedes Team in einem anderen Raum aufhalten und zum Beispiel per Walky Talkys miteinander kommunizieren oder einfach rüberrufen um den eigenen Spielzug durchzugeben. Man verstärkt dadurch das Gefühl wirkich als Funker tätig zu sein. In den ersten Coronamonaten war es auch eine witzige Möglichkeit für Nachbarskinder miteinander zu Spielen, die sonnst nicht miteinander spielen konnten. Eine Runde über Skype oder Ähnliches ist natürlich auch interessant. Die Teams müssen sich nicht zwangsweise im gleichen Raum aufhhalten.

    Das Spiel ist für maximal vier Spieler ausgelegt, doch man kann durch ergänzende Methoden noch die Rolle eines Funkers integrieren. Dieser sendet den Zug des eigenen Teams an das Gegnerische über ein beliebiges Medium und vermittelt deren Zug wiederum an den Kapitän und quasi, dann noch den Navigator.

    Generell kann man dieses Spiel auch als Duell zwischen zwei Spielern austragen. Das Spiel ist so gestaltet, dass jedes Team einen Kapitän und einen Funker/Navigator hat. Mit weniger als vier Spielern übernimmt ein Spieler einfach alle Rollen.

    Der Kapitän entscheidet über die Route und Strategie und gibt diese Information an das Gegnerische Team weiter. Diese Aufgabe ist die einfachere der Beiden und ist auch interessanter für Kinder.

    Der Funker notiert sich den Weg des gegnerischen Teams durch die Informationen die er durch deren Kapitän erhält. Durch diese Informationen kann der Funker herausfinden, wie der Feind sich bewegt hat um dessen Position zu ermitteln. Logisches Denken und eine gute Einschätzung des Gegners ist hier gefragt. Durch geschicktes Manövrieren und Timing wie auch guter Kommunikation mit dem eigenen Kapiän, kann der Funker/Navigator helfen das Schiff zur perfekten Stelle im Gewässer zu lotsen um eine Torpedo treffsicher in sein Ziel zu lenken. Diese Rolle ist eher für erfahrenere Spieler interessant. Kinder sind hier sehr in ihrer Aufmerksamkeit und Logik gefordert. Sie müssen sich gut in dem Gewässer orientieren können (rechts/links Verständnis oder Kompassnavigation mit Norden, Osten, Süden und Westen). Auch müssen wichtige Infomationen schnell und präzise an den Kapitän weiter gegeben werden, damit dieser gute Entscheidungen treffen kann. Wenn man als Funker nicht aufmerksam dem gegnerischem Kapitän zuhört und dessen Informatonen nicht schnell genug verarbeitet, entwischt das gegnerische U-Boot.

    Um den Aspekt der eigenen Teamkommunikation zu verstärken, kann man sich als Team auch noch weiter von seinem Teammitglied wegsetzen, damit der eigene Kapitän nicht in die Versuchung kommt, ständig in die Notizen seines Funkers zu sehen und man gezwungen ist miteinander gut zu kommunizieren.

    Das Spiel beinhaltet zusätzlich zu einer rundenbasierten Spielvariante auch eine echtzeitbasierte Variante. Die rundenbasierte Variante ist problemlos zwischen zwei, drei und vier Spielern (mit integriertem Funker bis zu sechs) variabel. Nach jedem Zug eines Teams ist automatisch das nächste Team an der Reihe. Man ist nicht so sehr einem Zeitdruck ausgesetzt und kann sich mit seinem Team beraten.

    Die Echtzeitvariante ist zwingend mit vier Spielern zu spielen. Diese Variante kann sehr hektisch sein und jedes Teammitglied muss sich voll und ganz auf seine Aufgabe konzentrieren. Wer zu lange überlegt und Informationen nicht schnell und präzise weiter gibt, verliert.

    Da dieses Spiel im Ganzen sehr unkompliziert ist und auch viel Spielspaß mit sich bringen kann, ist es auch als Partyspiel für Erwachsene geeignet. Das Team, welches einen Treffer kassiert, muss zum Beispiel einen Kurzen trinken.

    In diesem Sinne, viel Spaß beim spielen. Ich kann es sehr empfehlen!

    Bernds Wertung:
  • Moon-Bots Bernd über Moon-Bots
    Zu Moon Bots kann ich dazu sagen, dass es eine meiner interessantesten und besten Annschaffungen in den letzten Monaten war. Wer freude an Robotterkämpfen in einem freundlichen Setting hat, wird es sehr schätzen.

    Das Spiel ist spannend für Kinder wie auch für Erwachsene. Jeder Spieler steuert seinen eigenenen Roboter in einem Arenakampf indem er Würfel seinen individuell angebauten Körperteilen zuweist. Diese Körperteile können die Spieler in einem Shop durch Ausgaben von Roboterenergie erwerben. Man sollte dabei achtsam sein und eine Balance zwischen notwendigen Energieausgaben und dem ertragbaren Schaden finden. Diese, zur verfügung stehende Energie, Symbolisiert zeitgleich auch die Lebenenergie. Wer letztendlich alle Energie ausgegeben hat oder diese durch Treffer anderer Roboter einbüßen musste, fliegt aus dem Kampf. Der Roboter, der zu letzt steht, gewinnt. Geheimwaffen bringen zusätzlich noch einen spannenden, unbekannten Faktor in das Spiel.

    Das Spiel arbeitet zudem mit Symbolen und nicht mit Texten. Kinder, welche noch nicht so gut lesen können, können sich letztendlich an der Symbolik der Karten orientieren, welche allerdings nicht gering ist, um das Spiel selbstständig zu spielen.

    Nachteile des Spieles sehe ich in Kämpfen mit mehreren Spielern wenn sich die Gruppe darauf konzentriert einen Spieler gezielt zu besiegen.

    Wenn man die Spielerzahl von vier bis auf acht Personen erhöhen will, lohnt es sich ein zweites Spiel hinzuzufügen um z.B. als Tag-Team gegeneinander anzutreten. Gegebenenfalls kann man die Regeln anpassen.

    Die Spielregeln sind auch sehr leicht zu erarbeiten wie auch zu erklären. Bis auf eine Kleinigkeit sind sie eindeutig und verständlich.

    Bernds Wertung:

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