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Detlef S.

Detlefs Errungenschaften:

Graf Ludo 2018
Detlef hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.wird manchmal gegrüßt
Detlef hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Halloween 2015
Detlef steht auf Halloween und feiert auch 2015 mit.Rone - Neue Mächte
Detlef nimmt erneut den Kampf um Ressourcen in der postapokalyptischen Welt auf.Schmied
Detlef ist ein Spieleschmied.Gelegenheitstester
Detlef hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Spiel.digital
Detlef hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.ein wenig kommunikativ
Detlef hat 3 Kommentare verfasst.Unfair-Erweiterungen
Detlef sorgt für Abwechslung im Themenpark.etwas einfallsreich
Detlef hat 3 Varianten für Spiele veröffentlicht.Not Alone Exploration
Detlef fühlt sich auf Artemia langsam wie zu Hause.SO Weihnachtsgeschenke-Markt-Besucher 2021
Detlef hat einen virtuellen Glühwein auf dem SO-Weihnachtsgeschenke-Markt 2021 geschlürft.
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Von Detlef S. bewertete Spiele (25 Stück):



  • Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015 Detlef über Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015
    Die Wahl zum "Kennerspiel des Jahres" war sicher ein Segen für Verlag und Autoren, aber sicher nicht für die Spielergemeinde, weswegen das Spiel im Kreis der Spielefans oft für Bauchgrimmen gesorgt hat. Um die Details haben sich schon viele andere Rezensenten gekümmert, daher will ich hier eher auf die Problmatik des Spiels eingehen.

    Broom Service ist im Kern ein Bluff- und Pokerspiel. Es geht darum abzuschätzen, ob die Mitspieler die von mir selbst favorisierte Aktion wohl auch wählen wollen. Wenn ja, dann wähle ich die "sichere" Variante des Spiels, die mich auf jeden Fall etwas voranbringt. Wenn nein, dann kann ich die riskante Variante wählen, die mir mehr bringt, bei der ich aber auch ganz leer ausgehen kann, wenn die Mitspieler doch ebenfalls meine Aktion wählen (im Detail ist es doch etwas komplizierter, aber ich will hier ja beim Wesentlichen bleiben).

    Schätze ich die Aktionen der Mitspieler gut ein, dann kann ich meine Aktionen entsprechend so wählen, dass ich immer möglichst viel vorankomme. Natürlich versuchen meine Mitspieler mich ebenfalls einzuschätzen, was dann wieder in ihre Auswahl einfließt und von mir berücksichtigt werden muss.

    Und hier liegt die Krux: Ich weiß, dass Du weißt, dass ich weiß... führt letztlich dazu, dass niemand etwas weiß. Nur wenn man nach ein oder zwei "Iterationen" Schluss macht und dann seine Entscheidung wählt, funktioniert. Oder man halt direkt aus dem Bauch spielt. In dem Bereich funktioniert das Spiel sehr schön, ist angereichert mit diversen kleineren Details, einer "verschärften" Variante mit noch mehr Details, einem niedlichen Thema und bunter Grafik. Sozusagen ein Klischee-Spiel der leichten Unterhaltung.

    Gerne wird als "Kennerspiel" jedoch als "Planspiel" interpretiert, zumindes von vielen Hardcore-Spielern. Und das ist Broom-Service nicht, deswegen hat es sicher viele Spieler enttäuscht, vor allem solche, die so viel und gerne Spielen, dass sie sich auch die Mühe machen, Rezensionen zu schreiben.

    Dabei wird gerne vergessen, dass die Jury "spiel des Jahres" recht klare Vorgaben hat, was ein Preisverdächtiges Spiel ist, und dazu gehört - egal in welcher Variante - immer das Potzenzial, das Kulturgut Spiel auch Otto-Normal-Verbraucher schmackhaft zu machen. Auch wenn in der tatsächlichen Auswahl die Jury jährlich enormen Stimmungsschwankungen zu unterliegen scheint, an der Spiebarkeit für Noch-Nicht-spieler halten sie eigentlich immer ganz gut.

    FAZIT:
    Broom-Service ist ein Bluff- und Pokerspiel auf dem Brette. Haben meine Mitspieler noch die Karten auf der Hand, mir dazwischenzufunken oder eventuell schlicht kein Interesse an meiner Aktion? Setze ich alles auf eine Karte, und riskiere, leer auszugehen? Oder bin ich vorsichtig und bekomme auf jeden Fall ein bisschen? Das funktioniert ganz gut, aber man muss Freude daran haben, Risiken einzugehen und auch mal scheitern zu können.
    Wer ein durchplanbares Spiel sucht, der ist bei Broom-Service falsch.

    P.S.: Zu welchen Gebieten die Türme auf dem Spielplan gehören, hätte wohl wirklich besser gelöst werden können, aber gerade wenn man sich bewusst macht, dass der Turm mit der Basis und nicht mit der Spitze in einem Gebiet steht, gibt es da eigentlich keine großen Unklarheiten.

    Detlefs Wertung:
  • Nations - Das Würfelspiel Detlef über Nations - Das Würfelspiel
    Idee:
    Über vier Zeitalter erwürfeln sich die Spieler Fortschritte ihrer Zivilisation. Wer das am besten macht, gewinnt am Ende des Spiels mit den meisten Punkten.

    Umsetzung:
    Jeder Spieler beginnt des Spiels mit 5 weißen Würfeln, auf denen je 5 „Zivilisationswerte“ abgebildet sind: Nahrung, Stärke, Buch, Stein und 2x Gold. Dazu gibt es einen Marker Gold – der quasi ein fixer Goldwurf ist - und ein Marker Wurfwiederholung und dazu ein kleines Tableau. Auf dem Tableau ist Platz für einen Berater (für neue Marker), fünf Fortschritte (entsprechend den 5 Würfeln) und für Wunder im Bau sowie Kolonien.
    In jedem Zeitalter werden in die Auslage 3x3 Fortschrittskarten gelegt, die je nach Position mehr oder weniger Symbole kosten. Auf den Plättchen sind höherwertige Würfel (die auch mehr als ein Symbol abbilden und sich spezialisieren), weitere Plättchen oder Siegpunkte abgebildet.
    Wer ein neues Plättchen erwirbt, tauscht es gegen ein altes aus. Im Wesentlichen tauscht man also die Basiswürfel gegen bessere Würfel aus oder erhält neue Plättchen – hierfür sind meist Gold und Stärke die Währung – oder erhält Siegpunkte – hierfür ist Stein die Währung.
    Hat man gut gewürfelt, dann konnte man alles einkaufen was man braucht und hat am Ende der Runde – wenn keiner mehr mit seinen Würfeln einkaufen will - noch ausreichend Nahrung und Stärke übrig, um der Hungersnot und den Konflikten zu entgehen (sprich Siegpunkte zu erhalten). Zu guter Letzt wandert man auf der Bücherleiste gemäß der verfügbaren Bücher nach vorne und erhält für jeden „kulturell unterlegenen“ Mitspieler einen Punkt.
    Nach vier Runden hat es sich ausgewürfelt und gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

    Spielspaß:
    Wir halten fest: Man startet mit Würfeln und Plättchen (das sind quasi Würfel, die auf allen Seiten das Gleiche anzeigen). Die Würfel kann man in bessere Würfel oder weitere Plättchen umtauschen oder dafür Siegpunkte kaufen. Und gelingt das so, dass man danach noch bestimmte Symbole übrig hat, bekommt man noch mal Siegpunkte. Das macht man vier Runden und gewonnen hat, wer dann die meisten Siegpunkte hat.
    Als ein reines Familienspiel wäre „Nations – das Würfelspiel“ wohl tauglich. Doch um eine Nähe zu dem Brettspiel „Nations“ herzustellen, wurde die Würfeltauschorgie so umständlich übersetzt, dass ein Familienspieler daran keinen Spaß haben dürfte.
    Zwar entsprechen dabei bessere Entwicklungskarten höheren Entwicklungsstufen, aber praktisch sind es eben doch einfach nur mehr und bessere Würfel. Dass diese „in Wirklichkeit“ Fußsoldaten durch Reiter durch Artillerie austauschen merkt man nicht. Zumal man auch Brunnen durch Reiter durch Druckerpresse ersetzen könnte.
    Nations – das Würfelspiel dürfte seinen gewissen Ruhm der Tatsache verdanken, dass es in den regionalen Vorentscheidungen für die Deutschen Spielemeisterschaften „mitspielt“ und dass es vom Ruf seines großen Bruders profitiert. Ansonsten wüsste ich keine Gründe, die für dieses Spiel sprechen.

    Ausstattung:
    Ein paar Würfel, ein paar Plättchen, kleine Tableaus mit netter Grafik. Angemessener Standard, aber auch hier nichts, was dem Spiel ein Herausstellungsmerkmal verleiht.

    FAZIT:
    Es ist ein gewisser Trend festzustellen, dass Fans bestimmter „großer“ Spiele durch Karten- oder Würfelspieladaptionen zu einem Folgekauf verleitet werden sollen. Bei manchen Spielen klappt die Umsetzung durchaus, bei „Nations – Das Würfelspiel“ leider nicht. Zwar funktioniert das Gewürfele prinzipiell, aber für Vielspieler ist es eben kaum mehr als Gewürfle ohne echte strategische oder auch nur taktische Möglichkeiten, für Familienspieler sind die Verwendungsregeln der Würfel zu umständlich und das Spiel bietet nirgendwo etwas, das es zu etwas „besonderem“ macht. Ein Flop, der sich im Glanz großer Vorbilder sonnt.

    Zielgruppe: n/a
    Kernmechanismus: Würfelspiel
    Wertung (Tendenz): 2/6


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O X O O O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O X O O O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O X O O O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O X O O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O X O O O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O X O O O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O X O O O O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O X O O O O
    Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
    O O X O O O
    Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
    O O X O O O
    Downtime: ständig am Zug vs. ich geh mal Wäsche waschen
    O X O O O O


    Detlefs Wertung:
  • T.I.M.E Stories Detlef über T.I.M.E Stories
    Idee:
    T.I.M.E. Stories ist ein Detektiv- bzw. Krimi-Spiel, bei dem die Spieler (meist) gemeinsam einen Fall lösen müssen, indem sie Informationen sammeln und Hinweisen nachgehen. Das Spiel verwendet dabei viele rollenspielähnliche Elemente.

    Umsetzung:
    Jeder Fall besteht aus einem Kartendeck. Die Karten liegen in einer bestimmten Ordnung vor und werden im Laufe des Spiels aufgedeckt. Das Prinzip folgt dabei den „Abenteuerbüchern“, in denen man je nach Entscheidung anschließend mit einem anderen Abschnitt weiterliest.
    Ein Abenteuer beginnt an einem Ort, der sich aus mehreren Karten zusammensetzt, deren Rückseite ein Panorama bilden. Die Spieler, die in die Rolle eines Charakters mit besonderen Eigenschaften schlüpfen, können anhand dieses Panoramas entscheiden, welchen Bereich des Ortes sie erkunden wollen – alleine oder gemeinsam. Dort stellen sie ihre Spielfiguren hin und lesen die Vorderseite der Karte. Darin können Hinweise stehen, Schwierigkeiten auftauchen oder Gegenstände gefunden werden oder neue Orte freigeschaltet werden. So ermittelt man sich durch das Abenteuer, bis man es gelöst hat oder gescheitert ist.

    Spielspaß:
    Die zugrunde liegende Hintergrundgeschichte – die Charaktere sind Zeitreiseermittler aus einer fernen Zukunft, die in einen Wirtskörper transferiert der Zeit transferiert werden, in der der Fall spielt – ist ein echter Geniestreich. Nicht nur können die Entwickler damit elegant Fälle jeglicher Art herausbringen, es bildet auch klasse das Spielgeschehen ab. So erklärt sich elegant, warum es zur Lösung eines Falls eine zeitliche Begrenzung gibt und warum die Spieler sich untereinander austauschen können, ohne dass die Charaktere tatsächlich sprechen (und damit im Szenario auffallen). Vor allem wird auch erklärt, warum ein gescheiterter Fall wiederholt werden kann (die Agenten werden halt noch mal in die Zeit geschickt). Im Grundspiel ist leider nur ein Fall beigefügt, der durchaus überschaubar ist, aber dennoch eine dichte Atmosphäre erzeugt und mit einigen gelungenen Rätseln aufwartet. Seine wirkliche Wirkung entfaltet das Spiel aber nur, wenn man sich auf das Storytelling einlässt. Wer nicht gerne erzählt und das Spiel lieber „sachlich“ behandelt und die Fälle nur abarbeiten will, nimmt dem Spiel seinen besonderen Reiz.
    Dabei ist das Spiel übrigens durchaus wiederspielbar. Nicht nur kann die Story Spaß machen wie einem guten Buch, es dürften noch einige alternative Wege oder nicht erkundete Bereiche übrig bleiben, die es zu bereisen gilt.
    Leider gibt es eine riesige Schwachstelle: Das ist die Spielanleitung, die eine redaktionelle Katastrophe ist. T.I.M.E.-Stories ist ein Spiel, das man nicht wirklich antesten kann. Jede organisatorische Unsicherheit geht zu Lasten des Spielvergnügens und gerade unsere erste Partie hatte das bitter zu spüren bekommen. Manche Karten müssen auf „ihre“ Plätze gelegt werden, die aber nirgends angezeigt werden, dass beim Abhandeln der Aktionen die Spieler ihre jeweiligen Karten gleichzeitig lesen können ist leider kein Selbstgänger und ähnliches. Wer sich am Anfang regelmäßig fragt, was man wie als nächstes machen darf, kann sich nicht auf die Stimmung des Spiels einlassen. Das ist schlicht eine Enttäuschung gewesen.
    Das Spiel bietet prinzipiell die Möglichkeit, eine Partie „abzuspeichern“ und das Material so in die Schachtel zurückzulegen, dass alle erreichten Fortschritte erhalten bleiben, jedoch ist das wie eine Pause in einem spannenden Film. Man sollte versuchen, die volle Zeit für einen Durchlauf (2-4 Stunden) in einem Stück aufzuwenden.
    Ausstattung:
    Das Spiel besteht aus dem Kartenstapel für den Fall, das zentrale Spielbrett, auf dem die jeweiligen Szenarien ausgebreitet werden und diversen Pappmarkern. Das ist zunächst einmal solide aber nicht spektakulär. Sein ganzes Flair entfaltet das Spiel durch sein Artwork. Alle Illustrationen sind liebevoll, detailliert und stimmig gestaltet. Die jeweiligen Szenarienpanoramen holen die Spieler in die Geschichte und tragen das ganze Spiel über zu der Atmospähre bei. Das ist wirklich sehr gelungen!

    FAZIT:
    T.I.M.E. Stories ist ein Krimispiel, das den Spielern eine dichte, atmosphärische Story bietet. Diese Story entfaltet sich aber nur dann wirklich, wenn die Spieler bereit sind, selbst ein Teil der Geschichte zu bilden. Dann kann man ein wirkliches Abenteuer erleben. Ansonsten klappert man nur ein paar Orte auf der Suche nach Hinweisen ab. Der Einstieg wird leider völlig unnötig durch eine redaktionell selten schlecht bearbeitete Regel gestört, wofür es auch einen Punkt Abzug in einem sonst wirklich gelungenen Spiel gibt. Dabei lässt sich das Spiel durchaus auch noch einmal spielen, wenn man den Fall bereits gelöst hat, da man meist noch ein paar Ecken nicht erkundet hat und da vielleicht noch ein paar interessante Details entdecken kann.

    Zielgruppe: Storyteller
    Kernmechanismus: Krimispiel
    Wertung (Tendenz): 5/6


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O X X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O O X O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O X X O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O O X X O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O X O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    O O O O O X
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O O X O
    Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
    O O O X O O
    Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
    O X O O O O
    Downtime: ständig am Zug vs. ich geh mal Wäsche waschen
    O X X O O O


    Detlefs Wertung:
  • Samurai Spirit Detlef über Samurai Spirit
    Idee:
    In diesem Kartenspiel wird ein japanisches Dorf von Räubern angegriffen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Samurai, die Räuber gemeinsam abwehren müssen. Je nachdem, wie gut ihnen das gelingt, gibt es am Ende Siegpunkte.

    Umsetzung:
    Jeder Spieler muss in seiner Runde versuchen, genau einen Bauern, eine Familie und einen Hof zu beschützen. Dazu werden die Räuberkarten aufgedeckt. Viele von Ihnen zeigen eines der drei zu schützenden Symbole an. Hat der Spieler das Symbol noch nicht geschützt, kann er den Räuber direkt abwehren und seinen Schutz verbuchen. Gefährlich wird es erst, wenn der Räuber kein Symbol hat oder der Spieler das betreffende Symbol schon gesammelt hat. Denn dann greift der Räuber den Spieler direkt an. Nun passieren zwei Dinge: Zum einen erhält der Spieler Punkte auf seiner „Wutskala“ (wie ich es nennen möchte) gemäß der Räuberstärke. Überschreitet der Marker den Wutwert, ist der Spieler überwunden und scheidet für die laufende Runde aus (kann also auch keine weiteren Symbole sammeln). Zudem haben die meisten Räuber eine Sonderfähigkeit, die immer dann zum Tragen kommt, wenn sie nicht abgewehrt werden konnten (z.B. verhindern, dass der Spieler seine Sonderfähigkeit einsetzen kann).
    Jeder Charakter hat zudem zwei Sonderfähigkeiten. Eine, die er regelmäßig in seinem Zug einsetzen kann und in der Regel die gezogene Räuberkarte beeinflusst (unter den Stapel schieben oder einem anderen Spieler geben und ähnliches) und eine stärkere, die er aber nur genau dann einsetzen kann, wenn seine Wutskala gerade eben voll ist – er also beim nächsten „Treffer“ von den Räubern überwältigt wird.
    Am Ende eines Durchlaufs wird geprüft, welche Symbole fehlen. Fehlende Hütten und Familien werden direkt im Dorf abgezogen, fehlende Bauern erleiden die Spieler selbst als Schadensmarker. Wenn die Spieler drei Durchgänge überstehen (wobei jedes Mal stärkere Räuber dem Stapel beigemischt werden) haben sie gewonnen.
    Ach ja, die Siegpunkte sind übrigens nur ein Maß, wie erfolgreich man gewonnen hat. Das Ziel ist klar: Das nächste mal muss es besser werden!

    Spielspaß:
    Das Spiel macht definitiv Spaß. Es ist schon eine gewisse Herausforderung, die Räuber abzuwehren und dank der Charakterfähigkeiten so hin und her zu lenken, dass jeder Spieler den „richtigen“ Räuber abbekommt, um alle Symbole einzusammeln bzw. seine Wutfähigkeit auszulösen. Durch die verschiedenen Räuberkarten und Anpassungen des Schwierigkeitsgrades (z.B. ob gerettete Familien nach einem Durchgang den Spielern etwas Wiederaufbauhilfe geben oder nicht) lässt sich der Schwierigkeitsgrad auch recht detailliert anpassen.
    Gleichzeitig sind die Mechanismen relativ beliebig. Hat man ein paar Runden gespielt, dann nutzt sich der Spaß ab. Man hat einige sinnvolle Strategien herausgefunden, die Räuber effektiv abzuwehren und dann läuft die Entscheidung über Sieg oder Niederlage doch mehr darauf hinaus, wie günstig die Räuberkarten gezogen werden.
    Außer für eingefleischte Fans daher eher ein netter Absacker.

    Ausstattung:
    Die zurzeit sehr angesagte Comicgrafik weiß ist stimmungsvoll gelungen, insbesondere die verschiedenen Charaktere und Räuber vereinen Witz, Detailverliebtheit und fernöstliches Flair ausgesprochen gut. Darüber hinaus ein paar Holzklötzchen und –scheiben als Marker und Karten in guter Qualität.
    FAZIT:
    „Samuarai Spirit“ ist ein kooperatives Kartenspiel mit einem gelungenem Design und funktionierender Spielmechanik. Es bleibt aber ein recht simples Spiel mit überschaubaren Spielreiz, dass sich eher als Absacker eignet. Es fehlt ihm auch durchweg das „besondere Etwas“, so dass es vor allem für Themenfans geeignet ist.

    Zielgruppe: Gelegenheitsspieler, Koop-Spieler
    Kernmechanismus: Karten
    Wertung (Tendenz): 4/6 (+)


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O X X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O X X O O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O X O O O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O X O O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O X O O O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O X O O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    O O O X O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O X O O O O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O X X O O O
    Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
    O X O O O O
    Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
    O O X O O O
    Downtime: ständig am Zug vs. ich geh mal Wäsche waschen
    O X O O O O


    Detlefs Wertung:
  • Abyss - Grüne Edition (Marchand) Detlef über Abyss - Grüne Edition (Marchand)
    Idee:
    Die Spieler sammeln auf verschiedene Weise Karten, die sie gegen bessere Karten eintauschen können. Diese bessere Karten sind zum einen Siegpunkte wert und verleihen zum anderen besondere Fähigkeiten, die das weitere Spiel erleichtern. Wer am Ende am meisten Punkte hat gewinnt.

    Umsetzung:
    Das Spiel bekommt das Gewand einer Tiefseezivilisation. Kleine Karten sind „Verbündete“, die besseren Karten „Edle“ und „Orte“.
    In seinem Zug hat der Spieler eine von drei Möglichkeiten: Er kann die Tiefsee erkunden. Dazu deckt er vom Stapel der Verbündeten eine Karte auf (mit den Werten 1-5 und einer von fünf Farben). Zunächst haben die Mitspieler die Möglichkeit, die Karte zu kaufen, ansonsten darf der Spieler die Karte umsonst nehmen oder eine weitere Karte aufdecken. Das geht so lange, bis er sich für die aufgedeckte Karte entscheidet. Die übrigen nicht gewählten Karten kommen in den „Rat“, d.h. sie werden nach Farben sortiert bereitgelegt.
    Hier kommt die zweite Möglichkeit für seinen Zug ins Spiel. Im Rat landen natürlich die Karten, die vorher verschmäht wurden. Aber im Laufe des Spiels werden es immer mehr, und statt neue Karten aufzudecken kann sich ein Spieler auch entscheiden, sämtliche zuvor abgelegten Verbündeten auf die Hand zu nehmen.
    Die Verbündeten braucht man, um die dritte Möglichkeit zu nutzen: Einen Edlen zu kaufen. Dazu spielt der Spieler Verbündete aus, wobei der Edle vorgibt, wie viele verschiedene Farben exakt ausgespielt werden müssen und wie hoch die Kartensumme mindestens sein muss.
    Der Edle ist dann zum einen Punkte wert und hat eine besondere Fähigkeit, z.B. Geld zu erhalten oder den übrigen Spielern Käufe zu verteuern. Außerdem tragen manche Edle einen Schlüssel. Sobald man drei Schlüssel zusammen hat, werden die Edlen gegen einen Ort eingetauscht. Auch wenn der Ort im Spiel als großes Plättchen dargestellt wird, im Kern ist auch er eine Karte, die am Spielende für verschiedene gesammelte Kartenkombinationen Sonderpunkte bringt. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler 7 Edle gesammelt hat.

    Spielspaß:
    „Abyss“ fängt zunächst sozusagen mit einer Erkundungsphase an, bei der die Spieler ihre ersten Verbündeten um sich scharen. Relativ bald sind sie so entwickelt, dass sie sich Gedanken über die Edlen machen können. Nun setzt ein spannender Wettkamp ein: Wer kann sich zuerst die interessantesten Edlen leisten? Oder lohnt es sich einen der günstigeren Edlen zu nehmen, und dann gleich auf den nächsten zu sparen, um sich so in der Gesamtwertung einen Vorsprung zu sichern? Auch das Erobern der Orte ist ein zweischneidiges Schwert: Sobald man seinen dritten Schlüssel hat, muss man einen Ort nehmen, verliert dann aber die Fähigkeiten der dazu genutzten Edlen. Ein paar kleine Feinheiten runden das Spiel ab und alles in allem macht es definitiv Spaß.
    Dabei bleibt es mit einer Spieldauer von unter einer Stunde ein angenehm kurzes Spiel, das man gut zum Aufwärmen oder Ausklingen nutzen kann (ein Absacker ist es allerdings nicht).
    Dennoch: Auch wenn das Thema gelungen und sehr stimmungsvoll umgesetzt ist, auch wenn das Spiel einige knifflige und spannende Entscheidungen verlangt, im Kern bleibt es ein aufgeblähtes Kartenspiel und das Thema kann recht beliebig ausgetauscht werden.

    Ausstattung:
    Die Ausstattung ist es wohl, was das Spiel besonders hervorhebt. Das Thema – auch wenn es beliebig anders hätte sein können – ist sehr stimmungsvoll umgesetzt. Man kann sich gut vorstellen, wie da unten in der Tiefsee Charaktere um die Vorherrschaft des archaisch-maritimen Volks kämpfen. Die verschiedenen Kartenfarben sind als Völker oder Fraktionen umgesetzt, die verschiedenen Spezialfähigkeiten der Edlen passen zu den Fraktionen (Handel, Kampf, Politik…). Das Artwork hat mich sehr an die alte AD&D-Kampagnenwelt „Planescape“ erinnert, die damals schon auf ihre spezielle Weise sehr mochte. Das Geld wird passender Weise als sehr schöne Kunststoffperlen geliefert.
    Auch dass das Spiel mit verschiedenen Covervarianten herkommt – was zunächst die Produktionskosten erhöht – unterstreicht den Anspruch des Spiels, etwas „besonders“ sein zu wollen. Auch wenn das besondere vor allem in der Atmosphäre liegt.
    Das einzige, was wirklich ärgerlich ist, ist die Kartenstärke: Die ist etwas dünner als üblich, die Karten biegen sich bei leichten Druck an die Karten schnell durch. Das hätte nicht sein müssen.

    FAZIT:
    „Abyss“ ist ein Kartenspiel. Es werden zunächst Karten gesammelt, um diese dann gegen Siegpunktkarten mit Spezialfähigkeiten einzutauschen. Das macht durchaus Spaß, ist aber nichts Besonderes. Auch das Thema ist an und für sich aufgesetzt, aber so schön umgesetzt, dass es ein sehr atmosphärisches Spielerlebnis bietet. Dennoch, ein thematisches Spiel wie z.B. die Legenden von Andor ist es nicht, und man muss Spaß an recht abstrakten Sammel- und Tauschmechanismen haben.

    Zielgruppe: schwer einzuordnen
    Kernmechanismus: Karten sammeln
    Wertung (Tendenz): 5/6


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O X X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O X X O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O X O O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O X O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O X X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O X O O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O X O O O
    Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
    O X O O O O
    Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
    O O O X O O
    Downtime: ständig am Zug vs. ich geh mal Wäsche waschen
    O X O O O O


    Detlefs Wertung:
  • Madeira Detlef über Madeira
    Idee:
    Die Spieler versuchen in diesem Vielspielerspiel auf der frühneuzeitlichen Insel Madeira durch Handel und Einfluss die meisten Siegpunkte zu generieren.

    Umsetzung:
    Madeira gehört zu den komplexen Spielen, die ihre Spieltiefe durch sehr viele kleine Stellschräubchen erreichen. Um die Rezension überschaubar zu halten, muss ich zwangsweise sehr oberflächlich bleiben. Am Anfang der fünf Runden wählt sich ein Spieler einen Auftrag und legt die Zugreihenfolge für die restlichen Aktionen fest. Der Auftrag gibt ihm eine ungefähre Richtung vor, auf die er sich im Folgenden. Als nächstes wählt er etwa drei Mal die Unterstützung eines Charakters, der ihm neue Figuren auf das Spielfeld bringt, Zunftämter erwerben lässt, die eigenen Figuren in einer Region ernten lässt und ähnliches. Je nach den gewählten Personen können die Spieler nun die speziellen Fähigkeiten der Siedlungen auf Madeira nutzen. Viele Aktionen sind in irgendeiner Form an einen Bereich gekoppelt, und je mehr Figuren man auf diesem Bereich hat, desto besser können die entsprechenden Aktionen genutzt werden. Gleichzeitig kosten die Figuren jedoch Unterhalt. Da durch die Züge der Mitspieler meist einige Aktionsmöglichkeiten schnell belegt sind, muss man hier gut planen, da man sonst schnell in Not geraten kann. Das wird früher oder später aber sicher geschehen, und dann erhält man „Piratenpunkte“, die man mit guter Chance auch wieder loswird, die aber – falls das nicht gelingt – am Ende deftig Minuspunkte bringen können.

    Spielspaß:
    Die Beschreibung des Spielprinzips oben musste notgedrungen extrem knapp gehalten werden und hat viele Aspekte des Spiels nicht mal erwähnt. Das musste notgedrungen sein, denn jeder Versuch, auch nur etwas mehr in die Tiefe zu gehen, würde einen wahnsinnig langen Rattenschwanz an Erklärungen nach sich ziehen, die man dann auch erwähnen müsste. Entsprechend gibt es zwar die fünf immer gleichen Phasen in den fünf Runden, für die allermeisten Spielbereiche gibt es jedoch zahlreiche Detailregeln, die auch zunächst verinnerlicht werden wollen.
    Und genau hier liegt der Reiz des Spiels: Auch wenn die vielen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten alle miteinander verflochten sind, hat jede ihren eigenen unverkennbaren Stil. Das Wirtschaften in der Stadt funktioniert ganz anders und stellt andere Vorrausetzungen als das Ackern auf den Feldern, das Nutzen der Schiffe führt zu anderen Bedürfnissen und die Inanspruchnahme der Zünfte ist eine große Hilfe, bringt aber wieder noch mal andere Zwänge mit.
    Dabei sind die Spielelemente so gestaltet, dass sie sich mit jeder Partie neu arrangieren und damit immer neue Vor- und Nachteile generieren.
    Allerdings: Es gibt ein paar Bereiche, die tendenziell wichtiger sind und einige Bereiche, auf die man zumindest grundsätzlich verzichten kann. Versucht sich ein Spieler dann dennoch an diesen verzichtbaren Bereichen und die Spielauslage wird ungünstig gezogen, kann ihm das in eine sehr schwierige Situation bringen; mit dem Ergebnis, dass diese Bereiche erst recht wenig bespielt werden. Ein paar Vertauschungen auf dem Spielplan hätten das vermutlich entschärfen können.

    Ausstattung:
    Das Spiel ist zumindest schon einmal üppig mit Material ausgestattet, dass im Wesentlichen dem guten Standard entspricht. Das Artwork ist nicht spektakulär, aber solide. In Sachen Übersichtlichkeit ist wohl noch etwas Luft nach oben, aber bei der Fülle an Aktionsfeldern und Optionen ist da schon ein guter Kompromiss erreicht.

    FAZIT:
    „Madeira“ ist definitiv ein Spiel für Vielspieler, die nicht nur komplexe Spiele mögen, sondern auch komplizierte. Es gibt eine Fülle von Entscheidungen zu treffen, die vielfältige kurz- und langfristige Folgen haben und damit durchaus zum Grübeln einladen. Zumindest in etwa muss man vom Anfang bis zum Ende wissen, welchen Plan man verfolgt. Fehler werden wenig verziehen und auf halbem Weg die Strategie umzuwerfen ist keine gute Idee. Wer das mag, ist bei Madeira bestens aufgehoben. Einzig ein paar Details im grundsätzlichen Spielaufbau hätten ausgewogener gestaltet werden können, was aber nur Abzüge in der B-Note gibt.

    Zielgruppe: Vielspieler
    Kernmechanismus: Aktionsauswahl
    Wertung (Tendenz): 5/6


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O O X O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O O O X
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O O O X
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O O X O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O O O X
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O O X O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X X O
    Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
    O O O X O O
    Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
    O O O O X O


    Detlefs Wertung:
  • Die Holde Isolde Detlef über Die Holde Isolde
    Idee:
    Jeder Spieler versucht sich als Knappe in verschiedenen Disziplinen zu üben, indem er Karten auslegt und in der Disziplin einige Felder vorrückt. Je nach Disziplin erhält oder verliert er Punkte. Wer am Ende am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel als Ritter.

    Umsetzung:
    Zunächst werden die Karten in einer Draftingrunde verteilt. So wird gewährleistet, dass starke Ausgangblätter mit hohen Zahlen auseinandergerissen werden, während schwache Blätter aufgewertet werden. Außerdem kann man so etwas Ähnliches wie eine Strategie verfolgen, indem man sich auf bestimmte Bereich konzentriert.
    Danach werden die Karten reihum gespielt und jeder Spieler rückt in der ausgespielten Disziplin um 2-5 Felder vor, bis alle bis auf die letzte Karte (die abgeworfen wird) gespielt sind. Am Ende so eines Zuges werden viele Bretter gewertet: Wer z.B. die Ritterspiele für sich bestreiten konnte, erhält 3 Punkte, der zweite 2, der dritte einen. Wer sich hingegen gar nicht in der Bibliothek hat sehen lassen, bleibt nicht nur unbelesen, sondern verliert auch 3 Punkte. Die holde Isolde zu bezirzen ist übrigens auch eine Disziplin und erlaubt es, vor der Wertung einen eigenen Stein noch mal etwas vorzuschieben und damit eventuell einen wichtigen Platz vorzurücken. Diese „kleinen“ Disziplinen werden nach der dritten Runde wieder zurückgesetzt, so dass jeder Spieler neu die Möglichkeit hat, in ihnen zu triumphieren. Daneben gibt es auch die großen Disziplinen, die erst am Ende gewertet werden, dann aber so richtig Punkte bringen (oder kosten…).
    Wer am Ende am meisten Punkte eingeheimst hat, gewinnt.

    Spielspaß:
    Im Kern geht es bei der Holden Isolde einfach nur darum, in verschiedenen Bereichen Mehrheiten zu sammeln (indem man halt man meisten Schritte geht) und dafür Punkte zu kassieren oder Strafpunkte zu vermeiden. Dass die Punkte auf verschiedene Weisen kassiert werden (viele, dafür oft, wenige, dafür am Schluss, Punkte verlieren heißt auch nichts anderes als den anderen welche zu geben) ändert nichts daran, dass es nur um Mehrheiten geht. Da man nicht weiß, was die anderen auf der Hand haben, heißt es meist Zocken: Knapp spielen, um möglichst viel mitzumischen, damit aber das Risiko eingehen, überall ausgestochen zu werden? Oder lieber die Kräfte bündeln, dafür aber quasi von vornherein nur auf „guten Platz“ statt auf „Sieg“ hoffen? Auch die Isolde ist eine sehr zwiespältige Geschichte. Natürlich kann sie das Zünglein an der Waage sein, hätte man statt der Isolde aber gleich eine andere Karte genommen, wäre das Zünglein vielleicht gar nicht nötig gewesen.
    Am witzigsten fand ich, dass Punkte immer als Plättchen und immer verdeckt verteilt werden. Da man oft auch ein paar miese einfängt, ist aus der Anzahl der Punktechips also überhaupt nicht auf die Anzahl der Punkte zu schließen.
    Auch wenn der Mechanismus in ein nettes, witziges Thema gepackt ist (das aber auch völlig beliebig etwas anderes hätte sein können) und das Spiel durch Varianten und Tableau-Rückseiten mit veränderten Abrechnungsregeln für viel Varianz sorgt, bleibt es am Ende aber ein reines Mehrheitenspiel mit recht hohem Glücksfaktor, was mich nicht so begeistern konnte.

    Ausstattung:
    Ein Haufen Spielfeldtafeln mit Zählleisten, ein paar Spielsteine, witzige Comic-Grafik. Es gibt keine Abzüge, aber wirklich punkten kann das Spiel mit seiner Ausstattung nicht.

    FAZIT:
    „Holde Isolde“ ist im Kern ein Kartenspiel, bei dem man durch das richtige Auslegen von Karten in den verschiedenen „Farben“ vorankommt und dadurch Punkte sammelt. Dem Thema „witzige Ritter“ und den verschiedenen Varianten in der Abrechnung gelingt es nicht so richtig, dieses Grundthema aufzupeppen, und selbst die Holde Isolde behält einen bitteren Nachgeschmack, wenn man sie erobern konnte. Damit ist das Spiel eher etwas für Gelegenheitsspieler, denen die Spielmechanik nicht so wichtig ist und gerne ohne große Planung auskommen, für Fantasyspieler, die „ihr“ Thema gerne variieren. Für Kinder halte ich das Spiel allerdings nicht so geeignet; weniger wegen der zotige Witze provozierenden Isolde, sondern eher weil man schon einschätzen können muss, wo die anderen Spieler sich wohl entwickeln wollen, wenn die Isolde nicht zu einem reinen Glücksspiel werden soll.

    Zielgruppe: Gelegenheitsspieler, Fantasyspieler
    Kernmechanismus: Mehrheiten, Karten
    Wertung (Tendenz): 4/6


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O X X O O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O X O O O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O X X O O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O X O O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O X O O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O X O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O X O O O O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O X O O O
    Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
    O O X O O O
    Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
    O O O X O O


    Detlefs Wertung:
  • Die Staufer Detlef über Die Staufer
    Idee:
    In der Rolle eines Fürsten reisen die Spieler mit Barbarossa durch das (abstrakt-)mittelalterliche Europa und bereiten Ankunft und Abreise den großen Stauferkönigs vor. Dabei versuchen sie natürlich vor allem die eigene Macht zu mehren und Prestigepunkte zu sammeln. Wer am Ende am meisten Punkte…
    Umsetzung:
    Durch sechs Landschaften reist der Stauferkönig. Auf jeder Landschaft sind einige Ratssitze zu erwerben, die – im Falle einer Wertung – je nach Mehrheit den Spielern Prestigepunkte bringen. Zufällig am Spielanfang ausgelegte Wertungsplättchen bestimmen, welche 1-2 Regionen in jeder der fünf Runden gewertet werden – und das müssen keinesfalls die Regionen sein, in denen sich der König aufhält (denn bei der Wertung geht es ja eben gerade um uns, die Fürsten). Ist ein Spieler am Zug, kann er einen Amtssitz für sich beanspruchen. Dazu muss er zunächst vom König aus dorthin reisen und für jeden Schritt (immer im Uhrzeigersinn!) eine Figur auf das Spielfeld legen. Das Besetzen des Ratssitzes kostet weitere Figuren, die ebenfalls über das Spielbrett verteilt werden. Das Einsetzen ist also sehr figurenintensiv, gerade da man nur mit fünf Figuren beginnt. Dafür erhält er als Belohnung aber auch eine (offene) Truhe (s.u.). Oder der Spieler kann Nachschub organisieren. Er erhält dann neue Figuren und ebenfalls eine Truhe. Die Truhen enthalten ganz unterschiedliche Boni: Siegpunkte, einmalig günstig Setzen, sie in dauerhafte Privilegien umtauschen (die einem das Leben ebenfalls leichter machen). Am Ende der Runde werden ein bis zwei Regionen gewertet und der König marschiert 1-3 Felder weiter. Dabei kommt er natürlich an vielen der Figuren vorbei, die die Spieler vorher durch ihre Reisen liegen lassen mussten und sammelt diese wieder auf, so dass das Einsetzen zwar eine teure Angelegenheit ist, man die bezahlten Kosten im Großen und Ganzen mit der Zeit aber wiederbekommt.
    Am Ende der fünften Runde gibt es noch einmal eine Endabrechnung. Hierfür erhält jeder Spieler drei Siegbedingungen, die er – geschickt eingesetzt – noch einmal in richtig viele Punkte verwandeln kann. Dass die Siegbedingungen mit den zuletzt gewerteten Landschaften nicht unbedingt harmonieren versteht sich von selbst ;-)
    Spielspaß:
    „Die Staufer“ ist ein Optimierungsspiel in der Art von „Russian Railroads“ oder „Auf den Spuren von Marco Polo“. Das Workerplacement-Prinzip ist hier nur noch mit Mühe zu erkennen und wird durch das Mehrheitenprinzip kräftig unter Druck gesetzt: Zwar möchte man gerne wegen einer (oder mehrere Truhen) diesen oder jenen Amtssitz zum Aktionsfeld degradieren, aber das passt gerade überhaupt nicht mit den in einer anderen Region benötigten Mehrheiten zusammen. Oder direkt vor dem König liegen nur mäßig interessante Boni. Aber vielleicht lohnen sie sich dennoch, da der König mit seinem nächsten Schritt die eingesetzten Figuren wieder an den Spielerhof befördert und uns damit einen punktelosen Schritt „Nachschub“ erspart. Ständig steht man vor solchen Dilemmata, sehr schön! Mit jedem Aufbau sieht der Spielplan auch anders aus, da sich die sechs Spielpläne jedes Mal neu zusammen setzen lassen, die Wertungsbedingungen jedes Mal neu ausgelost werden und die Truhen auch immer wieder neu verteilt werden.
    Dabei gelingt es dem Spiel jedoch nicht, dem Spieler eine Auswahl klar abgegrenzter Strategien in die Hand zu geben. Es gibt keine „Reisestrategie“ oder „Truhenstrategie“ oder „Mehrheitenstrategie“, am Ende läuft es immer auf eine Mischstrategie hinaus, bei der jeder Zug so auch genauso gut sinnvoll gewesen sein könnte, wenn man die letzten zehn Züge etwas ganz anderes gemacht hätte.
    So ist am Ende auch nicht so leicht zu sagen, wo man denn „optimaler“ hätte spielen können. Tatsächlich gepatzt haben die Designer bei der Wertungstafel mit ihren 25 Schritten. Nicht nur ist man im Kopf auf 10er Sprünge geeicht (23+8 = 31, also kommt der Wertungsstein nach dem Sprung auf die 1 gilt hier nicht), auch umkreist man das Scheibchen so oft, dass eine gewisse Einsetzdisziplin dazugehört; sonst taucht schnell der Dialog auf: „Hast Du mich schon vorgesetzt?“ – „Ja!“ – Aber ich war doch letzte Runde schon weiter – habe ich ein weiteres 25er-Plättchen bekommen?“ – „Ja..ääh…ich glaube?“.
    Ausstattung:
    Kräftige Pappe, schöne Illustrationen, stabile Karten, das ist schon einmal alles sehr schön. Der variable Spielplan mit seiner Tortenstück-Struktur verleiht dem Spiel zudem eine Besonderheit, die man sonst nicht so oft findet. Hier hat Hans im Glück wieder tolle Arbeit geleistet.
    FAZIT:
    „Die Staufer“ verbindet Workerplacement und Mehrheiten in ein Optimierungsspiel für Vielspieler. Die Balance zwischen „Ich will alle machen, kann aber bestenfalls die Hälfte“ ist gut gelungen. In der Spielmechanik fehlen dem Spiel klare Standardstrategien, die durchzuprobieren schon für Wiederspielreiz sorgt. Die in den Details jedes Mal ganz unterschiedlichen Start- und Siegbedingungen sorgen jedoch dennoch für Lust auf eine nächste Partie, wenn man sich auf diese Details einlassen kann. Durch seine Optik hebt es sich originell von anderen Spielen ab. Das Nischendasein, dass „Die Staufer“ zurzeit führt, hat es nicht verdient.

    Zielgruppe: Vielspieler
    Kernmechanismus: Workerplacement und Mehrheiten
    Wertung (Tendenz): 5/6

    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O O X O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O O X X
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O O X O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O O X O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O X O O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X O O
    Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
    O O O X O O
    Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
    O O O X O O


    Detlefs Wertung:
  • Die verbotene Insel Detlef über Die verbotene Insel
    Idee:
    Auf einer versinkenden Insel müssen die Spieler gemeinsam 4 Artefakte retten. Während die Spieler Hinweise über die Artefakte sammeln werden Teile der Insel nach und nach überflutet. Nur wer es schafft, alle Artefakte zu sammeln und die Insel wieder zu verlassen, gewinnt.

    Umsetzung:
    Die Insel wird aus einem Stapel Plättchen zusammengesetzt. Die zwei Seiten der Plättchen zeigen den Ort trocken und überflutet an. Am Ende eines Zuges deckt ein Spieler je zwei Ortskarten auf, die überflutet werden. Wird ein bereits überfluteter Ort noch mal getroffen, so versinkt er ganz auf nimmer wiedersehen.
    Jeder Spieler hat drei Aktionen pro Zug: Er kann sich ein Plättchen weit bewegen, ein angrenzendes Plättchen trocken legen oder eine Artefaktkarte an einem Mitspieler am selben Ort weiter reichen. Von diesen Artefaktkarten zieht ein Spieler am Ende seines Zuges zwei Stück, noch bevor die neuen Überflutungen aufgedeckt werden. Um ein Artefakt zu bergen, braucht ein Spieler viermal die passende Karte und muss sich dann zu einem passenden Ort bewegen (jedes Artefakt kann nur auf zweien der Inselplättchen). Dort angekommen tauscht er (als vierte mögliche Aktion) die Karten gegen das Artefakt und zumindest dieses Kulturgut ist den Fluten entronnen.
    Ärgerlicherweise befinden sich unter den Aktionskarten auch Flutkarten. Wird eine Flut gezogen werden zunächst alle bereits gezogenen Ortkarten wieder in den Ortsstapel gemischt – können ab jetzt also noch einmal überflutet werden – und der Flutmarker wird um eins erhöht. Der Flutmarker bestimmt, wie viele Ortskarten am Zugende gezogen werden, denn die oben genannte „zwei“ gilt nur am Anfang…
    Wenn alle vier Artefakte geborgen sind, dann müssen die Spieler noch zum Landeplatz-Plättchen laufen und dort die Sonderkarte „Helikopter“ spielen, um das Spiel zu gewinnen.
    Versinken während des Spiels Plättchen, die einen Sieg verhindern (z.B. der Landeplatz) oder versinkt ein Plättchen mit einer Spielfigur, ohne das ein angrenzendes Ufer erreichbar wäre, verlieren die Spieler.

    Spielspaß:
    Die Regeln sind schnell verinnerlicht und zunächst wirkt das Spiel auch schnell gemeistert: 3 Aktionen gegen 2 Überflutungen, das macht netto eine Aktion zum Spielziel. Da jede der sechs Spielfiguren auch noch eine Sonderfähigkeit hat scheint der Sieg noch näher. Ärgerlicherweise werden aber nicht immer die benachbarten Felder überflutet und die erste Fluterweiterung kommt schneller als man „vier Artefakte!“ sagen kann. Schnell wird klar, dass man sich doch genau absprechen muss: Welche Inselfelder kann man getrost untergehen lassen, welche sind überlebenswichtig, wer bewegt sich wohin, damit im Falle des ersten Artefakt-Quartetts die Karten schnell einem Spieler zugeschoben werden können. Es entsteht geradezu Stress, denn das Spiel ist meist innerhalb einer halben Stunde gewonnen oder verloren – und entsprechend schnell steht den Spielern das Wasser bis zur Oberkante Unterlippe.
    „Die verbotene Insel“ bleibt mit seinen überschaubaren Regeln und Aktionsmöglichkeiten und der kurzen Spieldauer definitiv ein Familienspiel. Doch verlangt es gleichzeitig ein Mindestmaß an Konzentration und baut einen Handlungsdruck auf, der eine gewisse Stressresistenz verlangt. Damit schafft es den selten gelungenen Spagat in das Lager der Vielspieler hinein, die den Titel nicht zu wörtlich nehmen und der Insel auch einmal einen Besuch abstatten sollten.
    Da man den Flutanzeiger jederzeit höher starten lassen kann und auch die Form der Insel den Verlauf des Spiels stark beeinflusst, hat man zudem einen wunderbaren Hebel, der das Spiel in feinen Abstufungen schwieriger machen kann.

    Ausstattung:
    Die Plättchen haben eine angenehme Größe und sind mit sehr schönen Illustrationen verziert. Für die vier Artefakte wurden passend geformte Figuren gewählt und auch die Spielfiguren sind individuell gestaltet und sogar handbemalt. Zwar würde jeder Tabletopper die Nase vor der Bemalung rümpfen, aber die Farbgebung ist sehr gelungen (man erkennt immer noch deutlich die dazugehörigen Spielerfarben) und für ein Familienspiel ist die Qualität auch absolut in Ordnung.

    FAZIT:
    „Die verbotene Insel“ ist auf jeden Fall zu Recht auf der Nominierungsliste „Spiel des Jahres“ gelandet und ich würde es sogar dem Gewinner (Quirkle) jederzeit vorziehen. Die Regeln sind schnell gelernt, eine Partie ist schnell gespielt und durch die Sonderfähigkeiten der verschiedenen Spielfiguren geht das individuelle Spielgefühl nicht verloren während der kooperative Faktor groß wie klein vollständig in das Spiel einbindet. Der praktisch stufenlos verstellbare Schwierigkeitsgrad macht das Spiel auch für Profis zu einer echten Herausforderung.

    Zielgruppe: Familienspieler
    Kernmechanismus: Wegemanagement
    Wertung: 6/6


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O X O O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O X O O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O X O O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O X X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O X O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    O O O O O X
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O X O O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O X O O O O


    Detlefs Wertung:
  • Funkenschlag Detlef über Funkenschlag
    Idee:
    Den Spielern kommt die gemeinwohltätige Aufgabe zu, die Haushalte der Welt an das Stromnetz anzuschließen und mit Strom zu versorgen. Wer zum Ende des Spiels die meisten Haushalte versorgen kann, gewinnt.

    Umsetzung:
    Das Spiel unterteilt sich in eine Auktions-, eine Kauf- und eine Bauphase. In der ersten Phase ersteigen die Spieler ein (oder kein Kraftwerk). Es gibt schwache und starke Kraftwerke, da das Spiel aber auch eine technische Entwicklung abbildet stehen zunächst nur die schwachen bzw. Energieintensiven Kraftwerke zur Verfügung.
    In der Kaufphase erwerben die Spieler Brennstoffe für ihre Kraftwerke, wobei bei hohem Bedarf die Einkaufspreise drastisch ansteigen können.
    In der Bauphase schließen die Spieler Haushalte an ihr Stromnetz (legen Häuschen ihrer Farbe auf den Spielplan). Dabei verlangt nicht nur der reine Anschluss Investitionskosten, sondern auch die Leitungen, die den Haushalt mit dem eigenen Stromnetz verbindet.
    Am Ende einer Runde füllt sich zum einen der Rohstoffmarkt wieder auf, zum anderen gibt bringen die angeschlossenen (und versorgten!) Haushalte Einkommen in die arg gebeutelten Kassen.

    Spielspaß:
    Friedemann Friese gelingt es sehr raffiniert, Entwicklung, Platzmangel und Konkurrenz miteinander zu vereinen. Die Spieler müssen sehr genau kalkulieren, welche Investition sie wann tätigen. Nicht nur der aktuelle Kraftwerksmarkt und die Preise auf der Rohstoffbörse wollen beachtet werden, sondern auch die Ausbreitung der Mitspieler, da zunächst ein Ort nur mit einem einzelnen Anschluss belegt werden kann. Kommt hier die Konkurrenz zuerst zum Zuge, kann man schnell ausgebootet werden. Hat man sich hier mal verrechnet und eine Ware zu viel ins Lager genommen, kann schnell genau eine oder zwei „Elektro“ für eine wichtige Folgeinvestition fehlen. Ärgerlich, aber das gehört zum Spiel!
    Dabei werden durch die Reihenfolgeregelungen dem momentan führenden Spieler Steine in den Weg gelegt und dem Schlusslicht das Leben leichter gemacht. Mit anderen Worten: Wer das Spiel wirklich beherrscht, führt, ohne gerade an der Spitze zu stehen ;-)
    Den besonderen Kultstatus erhält Funkenschlag meiner Meinung nach durch die Spielbretter, bei denen die verbundenen Orte nicht einfach mit Leitungskosten versehen werden, sondern die tatsächlichen örtlichen Begebenheiten berücksichtigt werden. Dabei ist zunächst noch offenkundig, dass ein Gebirge die Leitung teurer macht, dass aber z.B. südöstlich von Paris große Weinbaugebiete liegen, wo nicht mal eben Schneisen für Stromtrassen geschlagen werden dürfen, muss man schon wissen (oder erzählt bekommen…). Dadurch gibt es inzwischen über zwei Dutzend Karten, die den Fans immer wieder neuen Spielspaß generieren und die auch Regeländerungen mit sich ziehen (z.B. keine Atomkraftwerke bei Ländern, die auf Atomkraft verzichten).
    Allerdings: Bei aller raffinierten Planbarkeit bleibt vor allem am Ende des Spiels der Kraftwerksmarkt eine Variable, die spielentscheidend sein kann. Wer hier einfach weiß, welche Kraftwerke möglich sind und ggf. sogar mitgezählt hat, welche Kraftwerke aus der Auslage wieder unter den Stapel gewandert sind, erhält einen Vorteil, der ins Kasino zu Black Jack oder Poker gehört, aber nicht zu einem Aufbau-Strategiespiel. Hier habe ich schon zu oft Spieler gesehen, die wirklich gut lagen und gut gespielt hatten und dann in der entscheidenden Runde auf den Kraftwerksstapel geguckt und gesagt haben: „Tja, wenn ich jetzt wüsste…“
    Die Spieleranzahl nimmt auch erheblichen Einfluss auf das Spielgefühl. Zwar wird die Kartengröße angepasst, nicht aber die Märkte. Während das Spiel bei kleiner Teilnehmerzahl also noch recht entspannt ist, bildet sich bei großer Spielerzahl ein sehr harter Konkurrenzdruck. Und natürlich nimmt auch die Spieldauer deutlich zu.

    Ausstattung:
    Funkenschlag ist in der Ausstattung ein typischen 2F-Spiel. Gute solide Handwerksarbeit mit Holz und stabilen Plänen und einer ins grünliche gehenden Grundfarbe. Das ist zwar nicht jedermanns Sache, aber auf jeden Fall ein Markenzeichen und mir gefällt’s!

    FAZIT:
    Funkenschlag ist ein Aufbau-Strategiespiel, das es geschafft hat, Kultstatus zu erreichen. Seine seit Jahren, fast Jahrzehnten treue Fangemeinde hat dem Spiel einen Platz im Spiele-Olymp gesichert, und das auch zu Recht. Und diese Fangemeinde wird mich vermutlich der Ketzerei anklagen, wenn ich dem Spiel nicht die Bestwertung gebe. Denn so gut bei Funkenschlag Handel, Entwicklung und Geldmanagement funktionieren, am Ende kann es passieren, dass Sieg oder Niederlage vom zuletzt gezogenen Kraftwerk bestimmt werden und das ist für Aufbau-Strategiespiele einfach ein Manko.

    Zielgruppe: Vielspieler
    Kernmechanismus: Aufbau-Strategie
    Wertung: 5/6


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O O X O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O O O X
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O X O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O X X O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    O X O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O X X O O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X X O


    Detlefs Wertung:
  • Kingsport Festival Detlef über Kingsport Festival
    Idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kultisten aus H.P.Lovecrafts Horrorromanen und versuchen in Kingsport am meisten Macht (=Siegpunkte) zu erlangen. Die Alten Götter, die sie dazu anbeten, statten sie mit Ressourcen und Zaubern aus, die die Spieler nutzen, um ihren Einfluss in Kingsport auszubreiten und ihre Widersacher, die Ermittler, abzuwehren.

    Umsetzung:
    Der Spielablauf ist recht simpel: Jeder Spieler würfelt mit 3 Würfeln und kann die Zahlen nutzen, um die durchnummerierten „Alten“ anzubeten. Dazu setzt er einen oder mehrere seiner Würfel auf den entsprechenden Gott und blockiert ihn für die Mitspieler (Ähnlichkeiten zu Kingsburg sind nicht zufällig, einer der Autoren hatte da schon mitgewirkt). Götter mit kleinen Nummern belohnen die Huldigung mit kleinen Geschenken, die großen sind spendabler – allerdings auch furchterregender, denn je mächtiger der Gott, desto mehr „geistige Stabilität“ verliert der Spieler. Geschenke sind vor allem Ressourcen, aber auch Magie.
    Danach breiten sich die Spieler in Kingsport aus. Ausgehend vom Starthaus können die Spieler in jeder Runde einen weiteren (angrenzenden) Ort besetzen und verbrauchen hier die eben gesammelten Ressourcen. Die Orte sind groß genug für alle Spieler – man kommt sich hier also nicht ins Gehege. Neben Siegpunkten gewähren sie dauerhafte Vorteile (z.B. beim Kampf gegen die Ermittler, Zauberpunkte oder Erleichterungen beim weiteren Ausbreiten).
    Viermal im Spiel treten den Spielern (zufällig gezogene, stärker werdende) Ermittler entgegen. Gelingt es, deren Stärke zu überwinden, erhält man eine Belohnung, ansonsten wird man in seinen Bemühungen zurückgeworfen. Nach 12 Runden (Monaten) ist das Spiel zu Ende und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
    Wer das Spiel schon kennt, kann den Ablauf in Details durch „Szenarien“ verändern.

    Spielspaß:
    Zunächst einmal muss man sagen: Das Spiel funktioniert. Man muss planen, welche Ressourcen man wie benötigt, welche Orte man am besten in welcher Reihenfolge einnimmt und auf welche man verzichten kann. Beim Beschwören muss man beachten, welche Würfel die Mitspieler haben, damit diese wichtige Alte nicht für sich beanspruchen. Außerdem muss man die erworbenen Vorteile im Kopf behalten, weil man sonst schnell mal einen vergisst und sich das Leben unnötig schwer macht.
    Spielmechanik und Thema passen aber nicht so richtig zusammen. Man erwirbt Ressourcen und gibt diese dann wieder für dauerhafte Boni und Siegpunkte aus und am Ende gewinnt halt, wer am besten gesammelt und ausgegeben hat. Statt mächtiger Beschwörungen zum Sammeln hätte man auch einen Einkaufswagen durch den Baumarkt schieben können, und statt verschiedenen Orte in Kingsport einzunehmen hätte man auch Ratssitze in einer Gilde erwerben können.
    Tatsächlich wäre letzteres sogar passender. Denn wenn alle schlecht spielen, dem Wahnsinn anheimfallen und jeden Ermittlerkampf verlieren, hat immer noch der mit den meisten Siegpunkten gewonnen (das sind dann halt nicht so viele).Das Spiel sieht es gar nicht vor, dass die Kultisten richtig „verlieren“ können. Selbst der Wahnsinn fehlt, denn wer keine „geisteige Stabilität“ mehr hat, verliert statt dessen halt Kultpunkte (was zugegeben teuer ist, aber mehr auch nicht).
    Dann gibt es da noch die Zauber, die insgesamt eher enttäuscht haben: Es gibt drei Zauberarten (Kampf, Bauen, Punkte), und innerhalb dieser drei Kategorien viele Zauber mehrfach. Da zieht man schnell dreimal hintereinander den gleichen Zauber. Und es bleibt der fade Nachgeschmack, ob der Aufwand für das Beschaffen der Zauber durch seine Wirkung gerechtfertigt ist. Zu guter Letzt, nach dem Ende des Spiels, fällt es auch sehr schwer zu sagen, ob ein Spieler besser gefahren wäre, wenn er hier einen anderen Alten beschworen hätte oder dort doch lieber einen anderen Ort besucht hätte.
    Dieser letzte Punkt verführt dann auch zu einem langen Grübeln: Jeder Ort, jeder Gott bietet seine Vorteile, aber es gibt keine wirklichen „Hauptstrategien“, die man verfolgen und verbessern kann. Man muss überall mitmischen und Grüber neigen dann dazu, alle Varianten gedanklich abzuklappern und durchzuspielen. Daher ist das Spiel vor allem für Spieler, die Wert auf Atmosphäre legen und aus dem Bauch spielen, zu empfehlen. Wer das Spiel „beherrschen“ und durchplanen möchte, wird seine Frustmomente erleben und die Stärken des Spiels nicht auskosten können.
    Ausstattung:
    Auf der reinen Spielebene ist die Ausstattung solider Standard. Großer stabiler Plan, Holzmarker, Karten. Nur die „Tafeln“ der Alten hätten gerne etwas dicker sein dürfen.
    Auf der Lovecraft-Ebene haben sich die Designer sehr in Zeug gelegt. Das Artwork stimmt mit dem auch sonst üblichen Artwork überein und schafft Wiedererkennungswert, überall findet man Zitate, die Ermittler sind mit Lebensläufen ausgestattet und zu den Großen Alten gibt es auf der Rückseite ebenfalls längeren Text. Sehr schön, hier unterstreicht das Spiel seinen Anspruch, vor allem Atmosphäre schaffen zu wollen.

    FAZIT:
    Eigentlich ist „Kingsport Festival“ ein sehr schön aufgemachtes und stimmungsvolles Spiel. Die Spielmechanismen (Ressourcen sammeln und dann für Siegpunkte und Dauerboni ausgeben) trägt die Stimmung aber leider nicht mit. Daher ein Spiel vor allem für Lovecraft Fans, denen die Stimmung wichtiger ist als die Spielmechanik und die gerne aus dem Bauch heraus spielen. Und vor allem natürlich, die endlich mal selbst Kultist sein wollen!

    Zielgruppe: Fantasy-Spieler (Lovecraft)
    Kernmechanismus: Ressourcenmanagement
    Wertung: 4/6


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O X X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O X O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O X X O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O O X O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O X O O O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X O O


    Detlefs Wertung:
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Detlef über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Idee:
    Das Leben der Maya ist von ihrem Kalender geprägt und sie glauben, dass das Weltgeschehen in immer wiederkehrenden Zyklen stattfindet. Die Spieler wollen ihren Stamm zu Ruhm und Macht führen und setzen dazu ihre Arbeiter weise ein, um sie von der Macht der Zyklen (dargestellt als Zahnräder) zu den besten Aktionsfeldern führen zu lassen.
    Umsetzung:
    Das Tzolk’in-Getriebe ist der auffälligste Bestandteil des Spiels und zugleich der wichtigste. Es gibt ein Zentralrad und darin verzahnt die kleinen Stadtzahnräder. Jeder Zahn der kleinen Räder ist ein Feld und zeigt auf ein Aktionsfeld.
    Das Spiel beginnt damit, dass die Spieler einen oder mehrere Arbeiter auf die jeweils niedrigsten Felder eines Zahnrades einsetzen. Mehrere Figuren einzusetzen erfordert höheren Koordinationsaufwand (in Form von Mais zu bezahlen). Sind die niedrigsten Felder eines Zahnrades schon besetzt, müssen entsprechend höhere Felder besetzt werden. Das ist einerseits ein Vorteil, da die Spieler so schneller an die begehrten höheren (besseren) Aktionsfelder kommen, kostet aber auch wieder Extra-Mais. Haben alle Spieler ihre Figuren gesetzt, endet die Runde und das zentrale Rad wird einen Schritt weiter gedreht und damit auch alle Städteräder. Die Figuren auf den Rädern bewegen sich mit und wandern damit auch je ein Aktionsfeld weiter.
    Die nächste Runde beginnt. Nun können die Spieler wieder Arbeiter einsetzen (die niedrigsten Felder sind durch das Drehen des Rades ja wieder frei geworden und können entsprechend günstig besetzt werden) oder Arbeiter wieder zurück nehmen (nicht beides!). Beim Zurücknehmen führen die Arbeiter die Aktion aus, auf deren Feld sie gerade stehen. Es gilt also abzuwägen, seine Figuren möglichst effektiv einzusetzen und so lange auf dem Rad stehen zu lassen, bis sie die „besten“ Aktionen erreicht haben. Da man am Anfang nur 3 Arbeiter zur Verfügung hat, muss man da schnell Kompromisse eingehen…
    Die fünf Städte erfüllen jeweils eine Hauptfunktion: 1)Nahrung und Holz, 2)höherwertige Ressourcen, 3) Fortschritt und Gebäude, 4) Handel und Bevölkerung, 5) Religion. Rohstoffe braucht man ganz allgemein zum Ernähren der Arbeiter und zum Bezahlen von Gebäuden und Fortschritten. Fortschritte verbessern die Aktionsfelder. Gebäude haben sehr unterschiedliche Funktionen, im Wesentlichen machen sie einem das Leben leichter oder bringen Siegpunkte oder helfen in der Tempelkarriere aufzusteigen. Handel und Bevölkerung bringt neue Arbeiter und lässt die Ressourcen auf vielseitige Art und Weise einsetzen. Die Religion zu guter Letzt bringt wieder Siegpunkte und fördert die Tempelkarriere.
    Die Tempelkarriere wird in Form dreier Tempel dargestellt. Typisch Maya handelt es sich bei den Tempeln um Stufenpyramiden, deren Stufen man ganz wörtlich aufsteigen kann. Insgesamt viermal im Spiel gibt ein Erntefest. Darin müssen die Spieler zum einen ihre Arbeiter ernähren und werden zum anderen von den Göttern belohnt – je nachdem, auf welcher Tempelstufe sie stehen. Nach dem vierten Erntefest gibt es noch eine Schlussabrechnung, in der Gebäudemonumente Extrapunkte bringen und überzählige Rohstoffe ebenfalls in Siegpunkte umgewandelt werden.
    Spielspaß:
    Obwohl Tzolk’in am Ende „nur wieder“ ein Workerplacement-Spiel ist, gelingt es ihm mit den Zahnrädern ein ganz neues Spielgefühl zu erschaffen. Wenn es nicht ganz doof läuft, kann auch der Anfänger sinnvolle Züge machen: Gebäude bauen, Fortschritte entwickeln, Nahrung sammeln und sich daran erfreuen, wie sich das Spiel entwickelt ohne das Gefühl zu haben, dass nichts so wirklich funktioniert. Aber wie es für solche Spiele typisch ist, entfaltet das Spiel seine ganze Kraft erst, nachdem man es ein paar Mal gespielt hat und wirklich einschätzen kann, wann man welche Räder besetzt, welche Strategien man verfolgt usw.
    Die Aktionen der Mitspieler muss man gut im Auge behalten: Steht bald eine Erntephase an, sollte man rechtzeitig für Vorräte sorgen, um nicht plötzlich vor einem voll besetzten Nahrungsrad zu stehen und zu hungern, wandert man auf dem Technikrad vorwärts, ohne die nötigen Rohstoffe zum Entwickeln zu haben, hat man wertvolle Züge verschwendet und wenn überraschend gute Felder frei sind, kann man sie sich greifen – wenn man nicht eigentlich Arbeiter zurücknehmen wollte, die diese Runde bestimmte für die Strategie wichtige Aktionen auslösen würden. Die Mischung zwischen „wollen“, „müssen“ und „nicht können“ ist sehr gut gelungen. Immer will man mehr, aber nie ist man gefrustet.
    Für Variation ist dabei zum einen dadurch gesorgt, dass die Gebäudeauslage jedes Spiel neu ist und durch die Startboni-Plättchen: Statt pauschal jeden Spieler mit ein bisschen Nahrung starten zu lassen erhält jeder vier Plättchen mit Boni, von denen er sich zwei aussucht. So kann man je nach Plättchen selbst bestimmen, ob man z.B. mit 10 Mais und ein paar Ressourcen oder den ersten Fortschritten oder vielleicht auch einem extra Arbeiter beginnt. Je nach bevorzugter Strategie ein großer Unterschied!
    Ausstattung:
    Grundsätzlich ist die Ausstattung guter Standard: Holzklötzchen für die Ressourcen und Pappplättchen für Nahrung und Gebäude in guter Stärke, stimmungsvolles Artwork. Das Getriebe ist dabei aber natürlich noch mal ein besonderer Hingucker und wer mal youtube etwas sucht findet auch Anleitungen, wie man die (mit Maya-Relief versehenen) Zahnräder noch mal besonders aufhübscht (ruhige Hand vorausgesetzt). Okay, das Aufhübschen machen wohl die wenigsten, aber dennoch erfüllt die Ausstattung im Wesentlichen alle Erwartungen.
    FAZIT:
    Tzolk’in ist ein Workerplacement-Spiel für Vielspieler. Das Getriebe gibt dem Besetzen von Aktionsfelder durch den Faktor „Zeit“ eine ganz neue Dimension und die Mischung aus dem Einsetzen der Figuren, den Mangelsituationen, der (passiven) Interaktion mit den Mitspielern ist hervorragend gelungen.

    Zielgruppe: Vielspieler
    Kernmechanismus: Workerplacement

    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O O X O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O O X O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O O O X
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O O X X O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O O X O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O X O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O O X
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X O O



    Detlefs Wertung:
  • Russian Railroads Detlef über Russian Railroads
    Idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Eisenbahnindustriellen zu Beginn des russischen Eisenbahnzeitalters. Auf den verschiedenen Aktionsfeldern setzen die Spieler ihre Arbeiter ein, um Gleise und Industrie auszubauen und damit am Ende einer jeden Runde Punkte zu kassieren. Gewonnen hat, wer am Ende am meisten Punkte hat.

    Umsetzung:
    RRR ist ein Workerplacementspiel, das alles richtig macht, was ein Workerplacementspiel richtig machen kann:
    Jeder Spieler beginnt mit einer Hand voll Arbeitern, die er auf verschiedene Aktionsfelder setzen kann (und diese damit für die Runde sperrt). Im Wesentlichen baut er damit seine Eisenbahnstrecken aus, kauft bessere Eisenbahnen, entwickelt seine Industrie oder besorgt sich diverse kleine Boni.
    Die drei Strecken werden dabei abstrakt dargestellt. Ein Schienenstein markiert das Ende einer Strecke, die verschiedene Ausbaustufen haben kann. Schwarze Schienen sind die einfachste Ausbaustufe. Als nächstes folgen die wertvolleren grauen Schienenabschnitte, die mehr Punkte bringen und letztlich Upgrades der schwarzen sind. Die grauen werden durch braune Strecken verbessert usw. Punkte bringen die Schienen aber erst, wenn sie auch befahren werden, wozu wir die Loks brauchen. Jede Lok hat eine Reichweite die angibt, wie weit am Ende einer Runde eine Strecke abgerechnet wird (eine 7-Gleise-Strecke mit einer 3er-Lok wird nur bis zum 3. Gleis abgerechnet).
    Die Industrie wird am unteren Tableau eines Spielers gebaut und bietet eine alternative Möglichkeit, Punkte zu sammeln und immer wieder mal einige Boni einzuheimsen.
    Der große Reiz des Spiels sind aber die Sonderplättchen. Wenn auf den Strecken bestimmte Bedingungen erfüllt sind (z.B. „bis hierhin schwarze Schienen und von einer Lok befahren“), erhält der Spieler Boni. So schaltet er z.B. überhaupt erst höherwertige Gleisfarben frei oder kann weitere Arbeiter erhalten. Oder aktiviert eben die Sonderplättchen. Ein Sonderplättchen löst sofort eine von verschiedenen Aktionen aus, die alle sehr unterschiedlich sind, aber auf jeden Fall einen satten Entwicklungsboost bewirken. Ob man Schienen im Allgemeinen aufwertet, sich eine fette 9er-Lok angelt, auf der Industrieleiste mal eben 5 Felder vorrückt… je nach Strategie hat das sehr unterschiedliche Auswirkungen und funktioniert je nach Strategie unterschiedlich gut. Hier kann man eine ganze Weile ausprobieren und Punkte machen und feststellen, dass man beim nächsten Mal noch mehr Punkte machen kann, wenn man vorher dieses oder jenes anders plant.
    RRR bietet durch das Besetzen der Felder auch genug Potenzial, andere Spieler in ihrer Strategie auszubremsen, ohne dabei aber zu frusten; denn durch die Vielzahl von Ausweichstrategien kann man sich aus jeder Lage herauswinden, wenn man das Spiel denn erst halbwegs beherrscht.

    Spielspaß:
    Der Vielspieler wird im ersten Augenblick ein paar mögliche Standardstrategien ausmachen aber schon beim ersten Spiel feststellen, dass da eine Menge mehr schlummert. Auch wenn die Transsibirien-Strategie gemeinhin als die stärkste gilt, ist sie wohl eher die leichteste. Wer das Spiel beherrscht kann über alle drei Strecken, über die Industrie oder diverse Mixstrategien ebenfalls satt Punkte machen. Herauszufinden, was alles möglich ist und wie man die verschiedenen Wege am besten nutzt, bietet über dutzende Runden immer wieder neuen Spielspaß. Sich an die schwierigen Strategien zu wagen gibt dabei auch dem Vielspieler jedes Mal eine neue Herausforderung und lässt das Spiel mal um mal wachsen. Dabei machen nicht nur die dutzenden Stellschrauben Spaß sondern auch einige wechselnde Elemente (vor allem die Ingenieure als variable Aktionsfelder), die mal die eine, mal die andere Strategie begünstigen; man muss nur erkennen lernen, welche.
    Punktemäßig beginnt Russian Railroads dabei zunächst sehr überschaubar (0-5 PPunkte in der ersten Runde) um in der letzten Runde auch schon mal über 100 Punkte zu machen. Diese Punkteinflation vermittelt schön das Gefühl von „industrieller Revolution“.
    Russian Railroads gehört damit sicher zu den All-Time-Stars der Optimierungs- und Workerplacementspiele.
    Ausstattung:
    Stabile Pappe der Spielbretter, viele Holzmarker in passender Form, diverse Plättchen, von nichts zu wenig. Die Illustrationen vermitteln sehr stimmig das Spielthema. Da gibt es schlicht nichts zu meckern.

    FAZIT:
    Russian Railroads gehört zu dem Besten was die Optimierungs- und Workerplacementspiele hergeben. Es bietet so viele spielerische Möglichkeiten und so viele immer wieder neu zu probierende Strategien, dass sich lange nicht abnutzen wird. Selbst wenn mal eine Strategie nicht aufgeht, gibt es immer noch Alternativen und Notlösungen, so dass kaum Frust aufkommt. Jeder Vielspieler sollte RRR wenigstens einmal getestet haben.

    Zielgruppe: Vielspieler, Optimierer
    Kernmechanismus: Workerplacement
    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O O X O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O O O X
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O O O X
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O X O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O X O O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O X O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X O O


    Detlefs Wertung:
  • Machi Koro Detlef über Machi Koro
    Idee:
    In diesem Kartenspiel kaufen die Spieler einzelne Gebäude, um ihre Erträge zu erhöhen. Dabei wird jede Runde gewürfelt, welche Gebäude Ertrag abwerfen. Ziel ist es, die vier Spezialgebäude, die jeder Spieler besitzt, als erstes zu errichten.
    Umsetzung:
    Die Gebäude kommen also als Karten daher. Auf den Karten sind die Kosten angegeben, bei welchem Würfelergebnis sie ihr Einkommen abwerfen und wie genau dieses Einkommen aussieht.
    Dabei lassen sich die Gebäude in vier Typen einordnen: Gebäude, die nur funktionieren, wenn man selber die Aktions-Zahl gewürfelt hat (grün, dafür sind sie etwas günstiger und bringen mehr oder leichter Einkommen); solche, die funktionieren, egal wer die Zahl gewürfelt hat (blau, bringen dafür meist nur geringes Einkommen und sind etwas teurer); und Karten, die ihr Einkommen aus der Kasse der Mitspieler beziehen (rot und violett, wobei die violetten noch mal gehörig stärker sind, sich in der Abwicklung von den roten unterscheiden und deswegen als eigene Kategorie gelten).
    Runde um Runde wird gewürfelt, Einkommen generiert und weitere Gebäude werden gekauft und so das Einkommen erhöht. Hat man genug Geld angespart, kann man sich daran machen, die Spezialgebäude zu errichten. Einmal errichtet, gewähren diese verschiedene Vorteile. Dabei ist besonders der „Bahnhof“ der wichtigste, weil günstigste und mit den größten Auswirkungen: Ab nun darf man 2 Würfeln werfen (und die Augen zusammenzählen), womit die besseren Gebäude mit hoher Zahl interessant werden.
    Spielspaß:
    Zuerst die gute Nachricht: Das Spiel macht auf jeden Fall Spaß. Man fängt mit zwei kleinen Gebäuden an und kann schnell die nächsten Gebäude kaufen, was Erfolgserlebnisse vermittelt und man am liebsten gleich den nächsten Zug machen möchte.
    Aber die wirklich guten Gebäude sind halt an den zweiten Würfel gekoppelt und machen meist auch erst Sinn, wenn man einige kleine hat (weil sich das Einkommen an deren Eigenschaften koppelt). Diese werden dann aber (zumindest im Fall der grünen Gebäude) wertlos, weil man die kleinen Zahlen halt kaum noch würfelt (zugegeben, im Fall der blauen gegnerischen Karten ist das natürlich ein Vorteil). Gleichzeitig gibt es Karten, mit denen der Gegner Gebäude tauschen kann. Die teuren Gebäude werden einem also mit Pech gleich wieder weggeklaut. Ich zumindest habe mit meinen bisherigen fünf Partien immer konsequent auf die großen Gebäude verzichtet (und den Bahnhof als letztes gebaut) und vier mal gewonnen. Das scheint für diese „Kleinstadt-Strategie“ zu sprechen.
    Zum anderen hängt das Einkommen eben am Würfel. Kommen da immer nur die falschen Zahlen, dann ist man schnell abgehängt. Oder kommen immer nur die richtigen, dann hat man die Mitspieler schnell abgehängt, ohne dass diese allzu viel dagegen unternehmen könnten. Gerade im Fall der blauen Gebäude fällt das stark ins Gewicht, da die ja umso stärker werden, je mehr Mitspieler dabei sind. Bei kleinen Partien sind diese Karten quasi nur halb so stark wie bei Vollbesetzung.
    Obwohl „Machi Koro“ mir immer noch Spaß macht, gehen die beiden Nachteile sehr zu Lasten des Dauerspaßes.
    Ausstattung:
    Die Ausstattung ist solide Kleinspiel-Ausstattung, die Kartengestaltung wie beim Verpackungsdesign einfach gehalten, was sicher nicht vom Hocker reißt aber – je nach Geschmack – seinen eigenen Reiz hat.
    FAZIT:
    „Machi Koro“ vermittelt ein Gefühl von Strategiespiel und beschert schnell erste Erfolgserlebnisse und dauert dabei nicht allzu lange. Damit vereinigt es drei schwer vereinbare Eigenschaften. Aber nach ein paar Partien merkt man, dass das „Strategiefeeling“ doch nicht mehr ist als ein Feeling und das Würfelglück dominiert. Ein Dauerbrenner daher nicht, aber für Vielspieler als Absacker/Aufwärmer immer mal eine Partie wert und Gelegenheitsspieler werden sich am Glücksmoment vermutlich gar nicht stören und vor allem von den Spielstärken profitieren.

    Zielgruppe: Gelegenheitsspieler
    Kernmechanismus: Würfelspiel, Aufbau

    Einfluss: Glück vs. Planen
    O X O O O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O X X O O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O X O O O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O X O O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O X X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O X O O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O X X O O O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O X O O O


    Detlefs Wertung:
  • Kashgar - Händler der Seidenstraße Detlef über Kashgar - Händler der Seidenstraße
    Idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern entlang der Seidenstraße, die mit ihrer Karawane Gewürze und Gold handeln. Mit genügend Waren und einem Händler in ihrer Karawane können sie Aufträge erfüllen, die Siegpunkte wert sind. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Umsetzung:
    Jeder Spieler hat drei (Karten-)Karawanen, die zunächst aus einem Patriarchen und einem Startcharakter bestehen. Dazu erhält jeder ein Tableau, auf dem er seine Gewürze, Gold und seine Mulis verwaltet.
    In der Karawane ist immer viel zu tun, so dass nur der Charakter, der gerade vorne liegt, seine Fähigkeit nutzen kann. Oft sind es Handelsfähigkeiten, die direkt Gewürze bescheren oder für einen kleinen Tausch noch etwas mehr Waren bringen. Dabei sind diese Handelsfähigkeiten individuell genug, um nicht das Gefühl zu vermitteln, im Prinzip immer dasselbe zu tun.
    Dem Patriarchen kommt eine Schlüsselrolle zu, da über ihn neue Charaktere in die Karawane kommen: Ziehe zwei Karten und reihe eine davon ans Ende der Karawane, wirf die andere ab. Hier beginnt nun das Dilemma: Natürlich will man zunächst neue Charaktere haben, aber die Karten stellen sich nach ihrem Einsatz ja immer wieder hinten an. Das heißt, bevor der Charakter wieder dran kommt, bringt der Patriarch neue Charaktere in die Karawane, die immer länger und länger wird… Liegen dann die falschen Charaktere vorne (z.B. erhalte Waren, obwohl dein Tableau schon voll ist) bekommt man zu spüren, wie schwierig es ist, eine große Karawane zu verwalten.
    Zum Glück hat der Patriarch eine alterative Fähigkeit (was einige Charaktere haben): Anstatt neue Personen anzuheuern wird er gewendet und einfach so ans Ende gestellt. Nun ist er zur Patriarchin geworden (jaja, der Orient war medizinisch weit fortgeschritten…). Die Patriarchin holt zwar – wenn sie dann am Anfang der Karawane wieder angekommen ist – auch eine Person in die Karawane, aber diesmal aus dem Ablagestapel. Durch die vielen Abwürfe der Patriarchen-Fähigkeit dürfte der inzwischen recht voll sein und man kann ganz gezielt fehlende Charaktere sammeln, z.B. einen Händler, um endlich Aufträge erfüllen zu können!

    Spielspaß:
    Die Grundidee ist ausgezeichnet, während die Kartenkarawane wächst und wächst kann man sich sehr gut vorstellen, wie der Verwalter die Muli entlangläuft und alle Hände voll zu tun hat, Ordnung zu halten. Wenn man das Spiel ein-, zweimal gespielt hat und ungefähr weiß, welche Fähigkeiten wann wichtig sind spielt es sich auch recht flott. Der Glücksfaktor ist jedoch – entgegen der Schachtelrückseite – nicht zu verachten. Denn wenn der Patriarch zwei Karten zieht, können das schnell zwei Karten sein, die jetzt unwichtig sind. Oder die in einer der anderen beiden der Karawane besser aufgehoben wären. Und es gibt wenige Möglichkeiten, die Karawanen umzusortieren. Das geht meist nur über die „Abschiedsfähigkeiten“, die ein Charakter nur einmal einsetzen kann und die Karawane dann auf ewig verlässt (von Umsortieren kann also auch keine Rede sein). Der Deckbuildingcharakter ist also vorhanden, aber bei weitem nicht so stark, wie es die Schachtelrückseite Glauben macht. Auch wenn die Patriarchin durch das gezielte Suchen da schon weiterhilft, ist das Spiel dann meist schon so weit fortgeschritten, dass diese Charaktere selten mehr als einmal, vielleicht zweimal zum Zuge kommen. Das macht das Spiel insgesamt etwas „träge“. Das wäre an und für sich nicht schlimm, wenn da nicht das zweite, das eigentliche Problem von Kashgar wäre:
    Es gibt viele Karten, die dieses „träge Grundprinzip“ stören, und zwar massiv. Hier jetzt Beispiele aufzuführen würde zu weit führen, jedoch bringen manche Karten Karawanen dann doch durcheinander, andere bringen die eigentlich eher selten zu erhaltenden Sonderkarten (die etwas bessere Versionen der Standardkarten sind) plötzlich geradezu inflationär ins Spiel und es gibt zu viele alternative Wege, Aufträge zu erfüllen – und zwar mit etwas Glück deutlich leichter zu erfüllen, als regulär über den Händler.
    Hätte man an den Charakterfähigkeiten mehr gefeilt, dann wäre Kashgar auch für Vielspieler ein wirklich interessantes Spiel gewesen. Und auch Gelegenheitsspieler, die jetzt am meisten von dem Spiel profitieren dürften, hätten dadurch gewonnen. Zumindest kann man die Karten, die am meisten stören, aussortieren.
    Zu zweit ist das Spiel übrigens nicht zu empfehlen, auch wenn sich die Interaktion in Grenzen hält, mit zu wenig Spielern können sich schon mal „Investitionsstaus“ bilden, wenn keiner der Spieler die richtige Karte zieht, um die ausliegenden Aufträge erfüllen zu können.

    Ausstattung:
    Die Warenanzeiger gibt es als Holzfiguren in Beutel, Nugget bzw. Muliform, die Tableaus sind aus kräftiger Pappe, das Artwork ist gelungen; alles guter Standard.

    FAZIT:
    Kashgar beschert uns einen sehr reizvollen Deckbuildingmechanismus, der das Karwanenfeeling sehr gut einfängt. Viele Details sind aber nicht vollends ausgereift, so mischt beim Ausbauen der Karawane der Zufall doch zu stark mit und mache Fähigkeiten der Karten sollten lieber etwas angepasst werden, einige am besten sogar ganz gestrichen (hier kann zumindest jeder für sich selbst entscheiden und die betreffenden Karten aussortieren; deswegen und wegen des des grundsätzlich wirklich gleungenen Grundthemas will ich hierfür keine Abzüge in der B-Note geben). Legt man nicht allzu viel Wert auf Planung und Strategie bleibt Kashgar aber dennoch ein Spiel mit gelungener Grundidee.

    Zielgruppe: Gelegenheitsspieler
    Kernmechanismus: Karten (Deckbuilding)

    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O X X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O X O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O X O O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O X O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O X O O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O X O O O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O X O O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O X O O O
     


    Detlefs Wertung:
  • K2 (de) Detlef über K2 (de)
    Idee:
    Jeder Spieler übernimmt die Führung einer K2-Expedition. Er muss seine zwei Bergsteiger den K2 möglichst hoch hinaufsteigen lassen und heil wieder herunterbringen (bzw. bis zum Spielende überleben lassen). Für die erreichte Höhe gibt es Siegpunkte und wer am Ende die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.
    Umsetzung:
    Auf dem Spielplan ist der Berg abgebildet, miteinander verknüpfte Felder bilden verschiedene Routen nach oben. Die Felder zu betreten kostet 1-3 Punkte. Vom Basislager aus können sich die einzelnen Bergsteiger zunächst akklimatisieren, und damit praktisch Kräfte sammeln, die sie weiter oben und bei schlechtem Wetter wieder verlieren.
    Jeder Spieler hat sechs Karten auf der Hand und spielt (gemeinsam mit allen anderen) drei davon aus. Auf den Karten sind Schritte abgebildet (um die Bergsteiger die Felder voranzubewegen) oder Erholung/Sauerstoff (um die Akklimatisierung zu erhöhen). Nachdem alle Karten vorgezeigt wurden, erhält der am riskantesten gespielte Spieler (d.h. der mit der höchsten Summe an ausgelegten Bewegungspunkten, es sei denn mehrere Spieler teilen sich den „Titel“) noch einen Strafmarker, den er mit seinen Karten verrechnen muss. Dann werden die Karten mit dem Startspieler beginnend der Reihe nach abgearbeitet: Der Spieler verteilt seine Bewegungspunkte auf seine beiden Spieler oder stärkt deren Akklimatisationsleiste. Je höher die Spieler kommen, desto enger wird es auf dem Berg: Je höher die Felder sind, desto weniger Figuren dürfen auf einem Feld stehen bleiben.
    Nachdem jeder seinen Zug gemacht hat, wird die Akklimatisation ausgeführt: Auf niedrigen Felder sammeln die Bergsteiger Akklimatisationspunkte, auf hohen verlieren sie welche. Außerdem spielt jetzt auch das Wetter eine Rolle (dargestellt durch eine Wetterleiste): Schlechtes Wetter führt zu weiterem Punkteverlust. Ein Bergsteiger, dessen Leiste auf Null oder weniger sinkt, stirbt und verliert seine Punkte.
    Nach einer Runde wird die Kartenhand aufgefüllt, der Startmarker weitergereicht und das Wetter weitergeschoben. Nach 18 Runden (Tagen) endest das Spiel es gewinnt der Spieler mit den höchsten Werten.
    Durch zwei Spielbrettseiten und zwei Wettersätze kann die Schwierigkeit des Spiels angepasst werden.
    Spielspaß:
    Trotz der einfachen Regeln besitzt das Spiel Tiefgang und verlangt planerisches Vorgehen und Bereitschaft, Risiken einzugehen: Auf den niedrigen Berglagen sind kaum Punkte zu holen, der Gipfel ruft, doch da oben ist es eng und bisweilen führt nur ein Gewaltmarsch vorwärts. Man muss die anderen Teams im Auge behalten, mit seinen Karten haushalten und seine eigene Luft sparen, sonst ist man schnell in einer Sackgasse gelandet oder stirbt im schlimmsten Fall. Damit ist das Spiel schon ein Spiel für „Kenner“ oder wenigstens fortgeschrittene Spieler. Kletternde Spieler attestieren dem Spiel durchweg, dass es die Situation am Berg spielerisch sehr gut einfängt.
    Kritik:
    Das Spiel funktioniert grundsätzlich gut, auch die Gestaltungsmöglichkeiten des Schwierigkeitsgrades sind sehr gelungen. Trotz allem bleibt aber eine gehörige Portion Glück. Der Startspieler hat einen hohen Planungsvorteil, der aber für die Katz ist, wenn er gerade Sauerstoff sammeln muss oder kaum Bewegung auf der Hand hat. Ebenso ist der letzte Spieler gekniffen, wenn er kurz vorm Gipfelsturm steht aber alle drei Mitspieler vor ihm dran sind und am aktuellen Standort ausharren keine sinnvolle Option ist. Das ist kein Nachteil des Spiels, sondern gehört dazu. Darüber muss man sich aber im Klaren sein und sich darauf einlassen können, da sonst starke Frustmomente aufkommen können.
    Langzeitspaß:
    Bei aller Spannung, die K2 bietet, geht es letztlich immer darum, sich für eine Hauptaufstiegsroute zu entscheiden und dann jede Runde ein paar Schritte nach oben zu machen. Die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad langsam anzuheben, gibt dem Ganzen noch einmal Aufwind. Dennoch habe ich meine Zweifel, ob das ausreicht, das Spiel dauerhaft vor Abnutzungserscheinungen zu schützen.

    FAZIT:
    K2 ist ein Spiel mit einfachen Regeln aber planerischen Anforderungen. Es funktioniert zwar auch für Gelegenheitsspieler, wendet sich aber eigentlich an fortgeschrittene Spieler. Dafür hat es ein untypisch hohes Glücksmoment (das die „Willkür des Berges“ aber wohl gut widerspiegelt), was durchaus zu Frustmomenten führen kann.
    Zielgruppe: Vielspieler, Bergsteiger
    Kernmechanismus: Wegemanagement, Karten ausspielen


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O X O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O X O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O X O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O X X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O X O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O X O O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X O O
     


    Detlefs Wertung:
  • Istanbul Detlef über Istanbul
    Idee:
    Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Händlers auf dem Bazaar von Istanbul, dem jeweils eine kleine Schar von Helfern bei den Ein- und Verkäufen helfen. Wer seine Helfer am geschicktesten einsetzt, um an den verschiedenen Orten Waren und Geld zu handeln, um sich als erster fünf Rubine zu sichern, gewinnt.

    Umsetzung:
    Der Bazaar hat 4x4 Orte, die jeweils eine besondere Aktion ermöglichen (z.B. Gewürze auffüllen, den Karren vergrößern oder Waren verkaufen). Dadurch, dass die 16 Orte nicht fix auf einem Spielplan vorgegeben sind sondern als einzelne Orts-Tableaus immer wieder neu angeordnet werden können, ist die Herausforderung immer wieder neu.
    Von einem Ort aus kann der Händler ein bis zwei Schritte weit gehen und nimmt dabei sein Gefolge mit. Am neuen Ort nun schickt er einen Gehilfen aus (lässt ihn dort liegen) oder sammelt einen Gehilfen von einem früheren Besuch wieder auf. Es kommt also auf ein geschicktes Wegmanagement an, bei dem man seine Helfer immer wieder losschickt und abholt. Geht das irgendwann einmal nicht mehr, weil die Helfer zu wild über dem Bazaar verstreut sind, muss man sie am Brunnen wieder zusammentrommeln. Das ist zwar bequem, aber am Ende ein verschenkter Zug, da der Brunnen sonst nichts macht.
    Erschwert wird das Wegemanagement dadurch, dass der Besuch eines Feldes, auf dem schon andere Spieler stehen, immer mit etwas „Bakschisch“ beglichen werden soll – der aktive Spieler zahlt je 2 Münzen an die bereits vorhandenen Spieler, was man natürlich nicht gerne macht und deswegen vielleicht doch einen anderen Weg nimmt.
    Die übrigen Aktionen passen gut in das Spielgefühl, wobei es durchaus stärkere und schwächere gibt. Hier abzuwägen, welche Aktion langfristig Sinn macht, ist neben dem reinen Wegmanagement das zweite Kernelement von „Istanbul“.

    Spielspaß:
    Das setzen der Figuren und ausführen der Aktionen macht Spaß. Wenn man langsam seinen Karren ausgebaut und das erste Kapital angesammelt hat, um etwas flexibler auch die teureren Aktionsfelder ansteuern zu können bekommt man das Gefühl, seinen Händler tatsächlich zu entwickeln und das Gewusel auf dem 16-Felder-Bazar wirkt auch recht authentisch. Hat das Spiel aber erst einmal Fahrt aufgenommen, ist der fünfte Rubin aber auch bald erreicht. Bisher fand ich das immer etwas zu früh, allerdings heißt das aus der Sicht des Spieleprofis: Ich hab mich zu sehr auf das Maximieren meiner Händlerfähigkeiten konzentriert und dadurch den Anschluss verpasst. Wer gerade diesen Aufbau an Istanbul mag, kann natürlich auf einen Rubin mehr spielen, nimmt dem Spiel dadurch allerdings ein wenig an seiner taktischen Herausforderung. Durch die geringere Rubinzahl bleibt das Spiel außerdem in einem zeitlich sehr überschaubaren Rahmen (wer halbwegs flüssig spielt sollte in deutlich weniger als einer Stunde seinen Bazaarbesuch abgeschlossen haben).
    Als „Kennerspiel des Jahres“ taugt Istanbul durchaus, wobei man nie vergessen darf, dass auch der Kenner-Preis vor allem das Spielen unter der wenig-spielenden Bevölkerung beliebter machen soll. Ein strategisches Schwergewicht darf man also nicht erwarten.

    Ausstattung:
    Die Orts-Tableaus haben eine angenehme Größe, die Spielfiguren sind aus Holz, die Rubine aus Acryl-Plastik. Karten, Plättchen und Gold sind aus Pappe. Auch das Artwork ist gelungen. Das ist alles guter Standard, an dem es grundsätzlich nicht zu bemängeln gibt, allerdings auch keine neuen Maßstäbe gesetzt werden.

    Fazit:
    „Istanbul“ ist ein gelungenes gehobenes Familienspiel. Man kann es halbwegs aus dem Bauch heraus spielen, sollte sich aber besser ein paar Gedanken über die möglichen nächsten Züge machen. Durch die Spielzeit von deutlich unter einer Stunde bleibt es trotz dem taktischen Anspruch ein Spiel, das man auch mal zwischendurch spielen kann.
    Darüber hinaus lässt sich das Spiel taktisch leicht etwas entschärfen und mehr Gewicht auf den Ausbau des eigenen Händlers legen, indem man mit einem Rubin mehr als Zielvorgabe spielt.


    Zielgruppe: gehobene Familienspieler
    Kernmechanismus: Wegemanagement



    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O O X O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O X X O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O X O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O O X O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O X X O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O X O O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O X X O O
     


    Detlefs Wertung:
  • Elysium Detlef über Elysium
    Idee:
    Die Spieler nehmen von einer Auslage Karten in 5 Farben mit den Werten 1-3 und speziellen Sonderfähigkeiten in den aktiven Bereich. Am Ende einer Runde werden 1-2 Karten aus dem aktiven Bereich in den Ablagebereich geschoben und bilden dort Sets verschiedener Farben oder Nummernstraßen der gleichen Farbe. Nach fünf Runden ist das Spiel beendet und wer am meisten Punkte aus den Sets und den Sonderfähigkeiten gewonnen hat, gewinnt.
    Umsetzung:
    Auf die abstrakte Ebene heruntergebrochen klingt das erst einmal etwas langweilig. Im thematischen Gewand und zusammen mit den verfeinerten Regeln wird das Spiel deutlich interessanter:
    Jeder Spieler hat vor sich seine Akropolis mit vier Säulen in unterschiedlicher Farbe. Der Reihe nach nimmt sich jeder Spieler Karten und muss dafür eine beliebige Säule abgeben. Die Karten in der Auslage haben unterschiedliche Farbmarkierungen und ein Spieler darf nur solche Karten nehmen, deren Farbe er noch nicht in einem vorigen Kauf verbraucht hat. Wichtig dabei ist, dass die dann abgegebene Säule eben nicht die Farbe der Karte besitzen muss. Darüber hinaus gibt es noch „Aufträge“, die die Startreihenfolge der nächsten Runde bestimmen, etwas Geld bringen und die Anzahl der „Übergänge“ (s.u.) vorgeben.
    Genommene Karten landen zunächst in der „Sphäre“, dass ist der aktive Spielbereich. Vor allem hier kommen die Sonderfähigkeiten zum Tragen. Manche Fähigkeiten werden einmalig, andere wiederkehrend, weitere nur zu bestimmten Bedingungen u.ä. zum Tragen. Die Fähigkeiten einer Farbe (was dem Kreis eines Gottes entspricht) haben meist ähnliche Auswirkungen. Manche bringen Geld oder Siegpunkte, zwingen zum Abwerfen von Karten oder erlauben weitere Übergänge.
    Zum Schluss kommt die Phase der Übergänge. Hier werden Karten aus dem aktiven Bereich in das Elysium (den Wertungsbereich) verschoben und sorgen für ein Dilemma. Einerseits will man manche Karten (noch) nicht ins Elysium schieben, da wiederkehrende Fähigkeiten dort meist nicht wirken. Andererseits bringen Karten nur Siegpunkte, wenn sie im Elysium bringen. Da man aber immer nur wenige Übergänge pro Runde ausführen kann, darf man eigentlich keinen einzigen verschwenden und das abwägen und ausbalancieren geht los.
    Neben den während des Spiels generierten Siegpunkten gibt es am Ende noch Siegpunkte für Sets. Eine „Familie“ (2 oder 3 Karten der gleichen Farbe, aber unterschiedlicher Nummer) bringen Punkte, ebenso „Mythen“ (2 bis 5 Karten gleicher Nummer aber unterschiedlicher Farbe). Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.
    (Dauer-)Spielspaß:
    Vor allem Vielspieler werden zunächst wohl einigen Spaß an dem Spiel haben. Das Thema ist stimmungsvoll umgesetzt, der Säulenmechanismus ist eine pfiffige und unverbrauchte Bezahlvariante und das Abwägen zwischen den Sonderfähigkeiten, den Farben und Zahlen der Karten und der Möglichkeit, sie später in das Elysium zu verschieben, bietet eine angenehme Spannung zwischen den verschiedenen Interessen.
    Allerdings liegen die Karten komplett zufällig aus und – prinzipiell – gehen alle bis auf eine Karte an die Spieler. Der Zufallsfaktor ist also viel zu groß, um eine echte Strategie aufzubauen. Es bleiben zwar genug taktische Optionen, um aus der Auslage das Beste herauszuholen (oder zumindest die Mitspieler maximal zu ärgern), aber ich bin mir nicht sicher, ob das ausreicht, wirklich lange zu fesseln.
    Ausstattung:
    Die Ausstattung ist sehr gelungen. Das Spiel ist zwar zunächst ein Kartenspiel mit ein paar Spielfiguren und Markern, aber auch in Details zeigt sich viel Liebe zu Detail. Die Figuren sind in griechischen Säulen gehalten und haben für Farbschwächen mit griechischen Symbolen aufgedruckt, das Inlay ist in Form einer Tempelfront gehalten und so geplant, dass alles ausgezeichnet passt und so abgedeckt wird, dass Kleinteile nicht herausfliegen. Toll!

    FAZIT:
    Im Wesentlichen ist Elysium ein Kartenspiel, bei dem es darum geht, Sets verschiedener Farben gleicher Nummer oder gleicher Farben unterschiedlicher Nummer zu sammeln. Darum herum ist ein Kauf- und Aktionssystem gepackt worden, dass das Spiel über dieses simple Ziel deutlich hinaushebt und es zu einem „Kennerspiel“ macht. Hier ist besonders die interessante Auswahlvariante mit den Säulen zu erwähnen. Für ein Kennerspiel spielt der Zufall (durch die Kartenauslage) aber eine erhebliche Rolle und mindert den Langzeitspaß – dafür gibt es in der Gesamtwertung auch einen Punkt Abzug. Die Ausstattung ist sehr gelungen und zeigt viel Liebe zum Detail. Insgesamt vier Punkte.
    Zielgruppe: Vielspieler
    Kernelement: Kartensets sammeln


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O X X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O X O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O X X O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O O X O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O X O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X X
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X O O


    Detlefs Wertung:
  • Duell im Felsental (Drako) Detlef über Duell im Felsental (Drako)
    Idee:
    In diesem 2-Personen-Spiel schlüpft einer der Spieler in die Rolle eines jungen Drachen und der andere in die Rolle von drei Zwergen-Drachenjägern. Den Zwergen ist es gelungen, den Jungdrachen in ein enges Felsental zu locken, das zu eng ist, um einfach herauszufliegen, aber den Drachen zur Strecke zu bringen ist dennoch eine ganz andere Sache…

    Umsetzung:
    Das Spiel ist recht überschaubar: Das Felsental ist eine kleiner Hex-Feld-Plan, auf dem der Kampf stattfindet. Jeder Spieler hat einen Kartensatz, mit dem er seine Seite spielt. In jeder Runde kann ein Spieler aus zwei Möglichkeiten zweimal wählen: Entweder er zieht zwei Karten (mit einem Handlimit von 6) oder er spielt eine Karte.
    Die beiden Kartensätze unterscheiden sich erheblich: Der Drache hat mächtige Hiebe und kann Feuer speien, und auch wenn die Klamm zum endgültigen Fortfliegen zu eng ist, kann er doch darin Flug-Sprünge ausführen (sprich sich irgendwo neu positionieren). Die drei Zwerge haben je spezielle Fähigkeiten und können neben einfachen zuhauen – wenn denn die richtige Karte kommt – auch mit der Armbrust feuern oder den Drachen durch Netzwurf eine Runde aussetzen lassen und – eine ihrer mächtigsten Fähigkeiten – im Duo angreifen. Beide Seiten können sich bewegen und Verteidigungskarten spielen.
    Die Regeln sind im Grunde ähnlich simpel. Steht sich Zwerg und Drache gegenüber, dass der eine zuschlagen kann, dann verteidigt der andere oder kassiert den Schaden. Die Zwerge haben jeweils 4-6 Lebenspunkte während der Drache, nachdem ihm seine Schuppenhaut (4 Lebenspunkte) zerhauen wurde, noch drei Körperzonen mit 2-3 Lebenspunkten hat. Hat ein Zwerg keine Lebenspunkte aus, stirbt er und wird vom Brett genommen. Hat eine Körperzone des Drachen keine Lebenspunkte mehr, so kann er sie nicht mehr nutzen (Flügel, Odem, Füße). Erst wenn der Drache gar keine Lebenspunkte mehr hat ist er besiegt.
    Damit die Zwerge gewinnen, müssen sie den Drachen auch wirklich zur Strecke bringen, während der Drache, der ja eigentlich nur nicht gejagt werden will, schon mit ein unentschieden als Sieg werten darf (d.h. wenn die Zwerge ihre letzte Karte gespielt haben).

    Spielspaß:
    Obwohl die Regeln simpel sind, entbrennt tatsächlich ein heißer Kampf in der kleinen Felsenschlucht. Die beiden Parteien spielen sich auch sehr unterschiedlich, denn der Zwergenspieler muss sich ranhalten: Der Drache ist flink und wendig und hat man ihn dann endlich in die Zange genommen kann er oft genug durch eine aufgesparte Verteidigungskarte dem Treffer entgehen. Der Drachenspieler hingegen kann auf Zeit spielen und die Zwerge unermüdlich mit Ausweichmanövern erschöpfen oder eine Gelegenheit bieten, wenn sie sich gibt.
    Tatsächlich finde ich, dass sich der Drache leichter spielen lässt. Ein Nachteil ist das aber nicht, da sich das Spiel damit auch gut für ungleichstarke Spielpartner eignet. Vielleicht braucht man für die Zwerge auch nur mehr Erfahrung, um ihr volles Potenzial zu entfalten. So oder so, ein wirklicher Nachteil ist das nicht.
    Allerdings: Die beste Taktik für den Drachen ist wohl tatsächlich auf Zeit zu spielen. Dadurch ergeben sich häufiger Züge, wo der Drache sich entfernt, die Zwerge nachrücken, dann mal einzelner Schlag abgewehrt ist, der Drache dann auf die andere Seite der Schlucht springt und das ganze Spiel von vorne losgeht.
    Diese Phasen werden dann aber durch Szenen entschädigt, wo sich beide Seiten gegenüberstehen, die richtigen Krawallkarten auf der Hand haben und dann so richtig die Fetzen fliegen!
    Apropos die richtigen Karten auf der Hand: Einerseits hat es Adam Kaluza sehr clever eingerichtet, dass man auf vielen Karten eine von zwei Aktionen auswählen muss. Manchmal interessiert der verlorene Schritt zwar nicht, aber wenn man einen Armbrustschuss für eine Verteidigung hergeben muss kann das schon schmerzen. Gleichzeitig spielt aber doch das Glück nicht zu wenig mit und man kann besser oder schlechter ziehen unddefinitiv lohnt es sich ungefähr mitzuzählen, wie viele Feuerstöße der Drache noch hat (insgesamt nämlich nur 5) oder wie viele Netze der Zwergenspieler (3). An diesen Punkten kommt für meinen Geschmack die Spielmechanik etwas zu stark durch das spannende Thema hindurch.

    Ausstattung:
    Ein kleines Brett, zwei Spielertableaus, 1 Drachenfigur, 3 individuelle Zwergenfiguren und ein paar Pappmarker. Die Figuren sind schön und aus vernünftigem Material (nicht zu spröde), aber auch nichts, was man nicht schon besser gesehen hätte.

    FAZIT:
    Duell im Felsental ist ein asymmetrisches 2-Personenspiel, bei dem die beiden Parteien sich durch taktisch gespielte Karten angreifen oder einander entkommen müssen. Da sich beide Seiten unterschiedlich spielen, verdoppelt sich quasi der Langzeitspielspaß. Das Thema ist stimmig und gelungen umgesetzt, allerdings fühlt sich die Standardstrategie des Drachen (Zurückweichen) etwas passiv an, auch kommt manchmal das Kartenglück zu stark durch. Dennoch, gerade für 2 Spieler mit einem Faible für Drachen-/Fantasythemen eine empfehlenswertes Spiel!

    Zielgruppe: Fantasyspieler, Gelegenheitsspieler, 2-Personen-Spieler
    Kernelement: Kartenspielen

    Einfluss: Glück vs. Planen

    O O X O O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O X O O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O X O O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O X O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O X O O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O O O X
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O X O O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O X O O O


    Detlefs Wertung:
  • Euphoria: Die perfekte dystopische Gesellschaft Detlef über Euphoria: Die perfekte dystopische Gesellschaft
    Idee:
    Die Zukunft ist rosig, wir alle leben in einer Utopie. Für jeden ist gesorgt, alle Menschen haben Arbeit und selbst das lästige Entscheidungen treffen wurde einem abgenommen. Es könnte nicht besser sein! Wären da nicht ein paar Querköpfe, die einer merkwürdigen Interpretation von „Freiheit“ nachhängen würden…

    Ablauf:
    Bei den Querköpfen handelt es sich natürlich um die Spieler und ein paar abtrünnige Gefolgsleute (die Worker in Form von Würfeln). Hierbei wird ganze klassisch ein Arbeiter auf ein Aktionsfeld gesetzt und die betreffende Aktion ausgeführt.
    Es gibt vier Bereiche in dieser utopischen Welt, in der die Grundwaren produziert werden: Nahrung, Elektrizität, Wasser und natürlich die pure Seligkeit. Um den Freiheitskampf führen zu können, deckt man sich zunächst mit den Waren ein. Die kann man später einsetzen, um Zugang zu den wertvolleren Bodenschätzen („Ressourcen“) zu erlangen. Bodenschätze findet man natürlich in der Erde, das bedeutet: Man findet sie automatisch, während man versucht Tunnel zwischen den Bereichen zu graben, die von der korrupten Staatsmacht eigentlich strikt getrennt gehalten werden! Dabei findet man immer wieder auch Artefakte der Altvorderen (mottenlöchrige Teddybären zum Beispiel), die bei der Elite dieser verdorbenen Welt hoch im Kurs stehen. Zwar macht man es nicht gerne, aber um seinen Einfluss für die Freiheit der Unterdrückten Arbeiter auszubauen, tauscht man die gefundenen Artefakte, aber auch die anderen Rohstoffe, bei den Adligen ein und verschafft sich so Autorität (legt einen eigenen Autoritätsstein in das betreffende Gebiet, in dem man getauscht hat). Wer zuerst seine zehn Steine verteilt hat, hat die Macht an sich gerissen und gewonnen (und hat inzwischen die Vorzüge des Systems erkannt und ändert deswegen lieber doch nichts an der Gesellschaftsordnung).

    Besonderheiten:
    Waren für bessere Waren sammeln, die man dann für Siegpunkte eintauschen kann, ist erstmal weder neu noch spannend. Das Spiel verfeinert diese Mechanismen aber an entscheiden stellen, um daraus ein richtig schönes Workerplacementspiel zu machen. Zum einen sind die Arbeiter Würfel, die jeweilige Augenzahl repräsentiert das Wissen des Arbeiters. Auf den Grundstofffeldern kommt das dem Spieler zu Gute, da viel Wissen effizientes Abbauen bedeutet. Gesetzte Arbeiter kommen nicht von selbst zurück, man muss dafür Aktionen ausgeben – oder sie so geschickt setzen, dass ein anderer Mitspieler sie von ihrem Arbeitsplatz nach Hause schickt, um einen eigenen Arbeiter dort werkeln zu lassen. Das Wissen eines zurückgekehrten Arbeiters wird erneut erwürfelt. Die Gefahr dabei: Während die Arbeiter zu Hause auf ihren nächsten Einsatz warten, machen sie sich ihre eigenen Gedanken. Und wenn sie sich auch noch mit anderen wartenden Arbeitern austauschen können (also die Summe aller wartenden Arbeiterintelligenz zu hoch ist), kann es schon mal passieren, dass sie selbst das ganze korrupte System durchschauen und den Spieler wieder verlassen .
    Die Interaktion ist für das Genre verhältnismäßig hoch. Zum einen baut man an manchen Projekten gemeinsam, zum anderen kommt man oft nicht drumherum, für einen Effekt unerwünscht den Einfluss einer anderen Fraktion mit zu stärken (und damit den Mitspielern in die Hände zu spielen). Auch kann man in manchen Feldern fremde Arbeiter nach Hause schicken und den Platz für sich nutzen (und wenn zu Hause schon zwei Arbeiter warten kommen die schnell mal auf dumme Ideen).
    Neben den gesichtslosen Arbeitern hat jeder Spieler noch ein, später zwei und am Ende meist drei enge Gefolgsleute. Sie verschaffen dem Spieler individuelle Vorteile und gehören einer Bereichsfraktion an. Die Fraktionen entwickeln sich im Laufe des Spiels und wenn man einen passenden Gefolgsmann hat, kann man diese Entwicklung für sich nutzen und kommt in den Genuss eines allgemeinen Vorteils.
    In den meisten Bereich werden im Laufe des Spiels neue „Märkte“ erbaut (um das Volk bei Laune zu halten). Wer an der Errichtung nicht mitgewirkt hat (und damit seine einlullende Wirkung durchschaut), leidet fortan unter einem Nachteil. Also muss man eigentlich immer mitbauen!
    Sowohl Gefolgsleute als auch Märkte gibt es deutlich mehr als in einem Spiel erscheinen können, so dass für variantenreiche Folgepartien gesorgt ist.

    Das dystopische Feeling:
    Das Setting selber ist – zumindest im Genre WPG – schon mal sehr unverbraucht. Die Aufmachung ist wirklich gut gelungen und spielt mit dem Art-Dekor Stil der 20er Jahre (wer die Reprint-Ausgabe von „2012 – die Welt in hundert Jahren“ kennt und mag wird sich wohlfühlen). Die verschiedenen Rohstoffe von den Steinblöcken über die Altvorderen-Artefakte bishin zu dem Rohstoff „Seligkeit“ geben dem Ganzen ein sehr ironisches Dystopie-Feeling. Hier zeigt sich auch der Vorteil, dass das Spiel in einem Kleinstverlag erschienen ist, denn das Spielmaterial ist mit viel Liebe gestaltet (Holzsteine in Wolkenform und Blitzen, Bergarbeiter mit filigranen Spitzhacken, Gold in Barrenform u.ä.)
    Selbst die Spielmechanismen setzen hier sehr gut in das Setting (vor allem der Versuch, die eigenen Arbeiter dumm zu halten bzw. immer zu beschäftigen)

    FAZIT:
    Euphoria ist ein Workerplacement-Spiel für Vielspieler. Die Grundregeln sind sehr simpel, die Verfeinerungen gelungen. Genreuntypisch ist die relativ starke Interaktion, die sowohl passiv als auch aktiv als auch synergetisch stattfindet. Setting und Regeln passen toll zueinander und vermitteln ein starkes Feeling von Dystopie. WPG-Spielern, die an dem Setting Lust haben, kann man Dystopia auf jeden Fall empfehlen. Aber auch wer mit Titeln wie Russian Railroads oder Agricola bisher nicht anfreunden konnte und eher Arkham Horror, Legenden von Andor oder ähnliches spielte, kann hier des Themas wegen mal ein neues Spielprinzip ausprobieren.


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O O X O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O X O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O O X O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O O O X O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O O X O
    Interaktion: alleine vs. miteinander
    O O O O X O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O O X
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X O O


    Detlefs Wertung:
  • Die Burgen von Burgund Detlef über Die Burgen von Burgund
    Idee:
    Jeder Spieler hat vor sich ein Spieltableau mit einigen Landschaften, die er im Laufe der fünf Runden mit passenden Plättchen füllt. Die Plättchen haben jeweils für die Farbe typische Fähigkeiten, die Boni oder Siegpunkte generieren. Weitere Siegpunkte gibt es durch das komplette Füllen eines Gebiets. Am Ende der Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
    Umsetzung:
    Die Plättchen der jeweiligen Landschaften liegen in einer gemeinsamen Auslage auf 6 durchnummerierten Verkaufsplätzen. Jeder Spieler würfelt mit 2 Würfeln und kann die Würfel einsetzen um ein Plättchen aus dem entsprechenden Verkaufsplatz in sein Lager zu nehmen. Ebenfalls unter Einsatz eines Würfels kann man ein Plättchen aus dem Lager auf das Spieltableau bringen. Allerdings sind die Felder hier ebenfalls nummeriert und es dürfen nur Felder mit der zum Würfel passenden Nummer belegt werden. Außerdem müssen neue Plättchen ausgehend von einem Startplättchen immer an bereits ausliegende angelegt werden.
    Das Spiel wird vor allem durch die verschiedenen Fähigkeiten der Plättchen bestimmt, als da wären: Wiesen (hellgrün, bieten kumulativ Punkte), Gebäude (braun, bringen je Gebäude spezielle Vorteile von Plättchen nehmen oder einsetzen über Silber bis zu Siegpunkten), Burgen (dunkelgrün, ein Extrazug mit frei wählbarer Nummer), gelb (dauerhafte Vorteile oder spezielle Siegpunktbedingungen), Mienen (grau, Silber) und Schiffe (blau, Handel und Zugreihenfolge).
    Daneben gibt es noch einige ausschmückende / abrundende Regeln, z.B. die Arbeiter, mit denen man Würfelwurfe als +/- 1 benutzen darf, eine zentrale Kaufauslage, aus der man mit Gold ohne einen Zug ausgeben zu müssen Plättchen für Silber kaufen kann, Handelswaren, die ins Spiel kommen, gesammelt und ausgegeben werden können und so einen alternativen Weg für Silber und Siegpunkte bieten u.ä. Früh Gelände abzuschließen bringt extra-Punkte, gelingt aber natürlich nur dann gut, wenn man gezielt darauf hinarbeitet, was meist anderen Zielen entgegenläuft.

    (Dauer-)Spielspaß:
    De „Burgen von Burgund“ sind ein astreines Optimierungsspiel. Erfahrende Spieler kommen schnell in den Ablauf (der im Wesentlichen ja nur Plättchen für Würfel aus der Auslage ins Lager legen und Plättchen für Würfel aus dem Lager aus Spieltableau legen besteht), brauchen aber eigentlich ein paar Partien, um die vielen verschiedenen Kombinations-Möglichkeiten und die besten Zeitpunkte zum Ausspielen erfassen zu können. Da gibt es überhaupt nichts zu bemängeln.
    Dem Thema gelingt es leider nur sehr schwach, dem abstrakten Spielmechanismus ein schönes Gewand zu geben. Tatsächlich kommt überhaupt kein „Burgen-Feeling“ auf, womit mir persönlich dem Spiel ein wenig „Herz“ fehlt.
    Durch die immer neue Auslage und die Würfelwürfe ist die Ausgangslage für das Spiel immer wieder neu, so dass sich jedes mal neue Strategien empfehlen, ohne dass der Zufallsfaktor Überhand nimmt und planen unmöglich macht. Außerdem gibt es unterschiedliche Spielertableaus, auf dem die Gelände unterschiedlich verteilt sind, was ebenfalls großen Einfluss auf die Spielstrategie hat. Langem Spielspaß steht also nichts im Wege.

    Ausstattung:
    Spielbrett, Tableaus und Plättchen sind ordentlich und solide, die Grafiken stimmungsvoll und die Ikonografien zur Erklärung der Sonderfähigkeiten eingängig, wenn man erst einmal die verschiedenen Symbole kennen gelernt hat. Insgesamt gelingt es aber auch der Gestaltung nicht. Der Gestaltung gelingt es aber nicht, das abstrakte Spiel wirklich näher an das Thema zu bringen.

    FAZIT:
    „Die Burgen von Burgund“ sind ein astreines Optimierungsspiel für Kenner und Liebhaber anspruchsvoller uns komplexer Spiele. Familienspieler sollten hier einen großen Bogen drum machen. Für ein wirklich gelungenes Spiel gehört für mich aber auch ein stimmungsvolles Spielerlebnis und damit ein gelungen umgesetztes Thema. Das ist den Burgen nicht gelungen, es bleibt ein recht abstraktes Spiel, wofür es einen Punkt Abzug in der B-Note gibt.

    Zielgruppe: Vielspieler, Optimierer
    Kernmechanismus: Optimierungsspiel

    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O O X O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O O O X
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O O X O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O X O O
    Interaktion: alleine vs. miteinander
    O O O X O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O X O O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X O O



    Detlefs Wertung:
  • Winter der Toten Detlef über Winter der Toten
    Idee:
    Die Welt ist von der Zombieapokalypse heimgesucht worden. Alles ist den Bach heruntergegangen und der Winter steht vor der Tür! Die Spieler führen eine Gruppe Überlebender, die den Winter und die Zombies in ihrem Lager überstehen müssen, d.h. konkret ein variables Ziel erfüllen müssen.

    Umsetzung:
    Grundsätzlich hält sich „Winter der Toten“ an die üblichen Vorgaben des Zombie-Genres: Es gibt ein zentrales Lager für die Spielfiguren und einige Orte, in denen im weitesten Sinne Ressourcen zu finden sind und zwischen denen sich die Figuren bewegen. Dabei fallen immer wieder Horden von Zombies über die Charaktere her und müssen abgewehrt werden.
    „Winter der Toten“ versucht diesen Überlebenskampf besonders stimmungsvoll umzusetzen: Zunächst gibt es ein gemeinsames Ziel, dass alle Spieler erfüllen müssen (z.B. überlebe X Runden oder besiege Y Zombies). Erschwert wird das Gruppenziel durch die persönlichen Ziele, die im Wesentlichen Ressourcen abziehen. Und vielleicht spielt auch noch ein Verräter mit, der dann sogar das Gruppenziel aktiv zu sabotieren versucht.
    Zu Beginn einer jeden Runde werden diese Ziele noch doch Rundenziele – „Krise“ genannt – ergänzt. Auch hier müssen im Wesentlichen Ressourcen aufgewendet werden, sonst erfährt die Gruppe teilweise heftige Nachteile.
    In seiner Runde kann ein Spieler eine gewisse Anzahl von Aktionen ausführen. Bewegen, an den verschiedenen Orten suchen, Kämpfen usw. Manche davon sind nur begrenzt sinnvoll, dafür aber frei (z.B. um Unterstützung bitten), andere möchte man am liebsten beliebig oft ausführen. Für diese Aktionen muss man jedoch Aktionswürfel ausgeben, von denen man zunächst drei hat. Hier heißt es also gut planen.
    Die Spieler können auf verschiedene Weise verlieren: Sie werden von den Zombies überrannt, der Rundenzeiger läuft ab, sie haben so viele Rückschläge erhalten, dass sie alle Hoffnung verlieren oder das Gruppenziel ist nicht mehr erfüllbar. Gewonnen haben die Spieler, wenn am Rundenende ihr Gruppenziel erfüllt haben. D.h… streng genommen nur, wenn sie auch ihr persönliches Ziel erfüllt haben.
    Jeder Spieler muss also in einem gewissen Maße egoistisch und gegen die Gruppe handeln, was im potenziell der Gefahr aussetzt, als Verräter gebrandmarkt und aus der Kolonie verbannt zu werden!

    Spielspaß:
    „Winter der Toten“ gelingt es sehr gut, das Thema umzusetzen und die Stimmung einzufangen. Das Gruppenziel gibt eine grobe Richtung vor und die Rundenziele und dann noch mal pro Zug vielleicht eintretende Schicksale lassen die Geschichte jedes mal anders laufen und verhindern Standardstrategien. Natürlich tragen dazu in einem großen Maße auch die persönlichen Ziele bei, die zudem für ein ständiges Ziel der Bedrohung sorgen, da man halt nie weiß, ob wichtige Ressourcen aus Verrat oder für das persönliche Ziel zurückgehalten werden und man ja auch nicht jeden Spieler aus der Kolonie verbannen kann…
    Die vielen verschiedenen Kombinationen machen manche Runden natürlich einfacher als andere (und manche vermutlich sogar unspielbar), aber das gehört zu solchen Spielen nun mal dazu.
    Ein echter Spaßbremser ist leider die Spielanleitung. Sie wurde aus Sicht eines schnellen Einstiegs geschrieben und liest sich zunächst recht flüssig und gut. Bis dann im Spiel die ersten Detailfragen auftauchen. Es gibt zwar ein Index, aber es fehlt eine thematische Zusammenfassung oder zumindest ein Glossar, so findet man z.B. die Information, dass ein Charakter beim dritten Schadensmarker stirbt nicht bei den Schadensmarkern sondern im Kapitel „Angriff auf einen anderen Charakter“ und manche Sonderfertigkeiten der Charaktere machen nicht klar, ob sie die zugehörige Aktion modifizieren oder als zusätzliche freie Aktion anzusehen sind. Hier scheint die Einstellung „das entscheidet mal selbst!“ vorzuherrschen, was im Sinne des Spielgleichgewichts bei unerfahrenen Spielern schnell nach hinten losgehen kann.

    Ausstattung:
    Vermutlich würde sich manch einer fein detaillierte Miniaturen für Zombies und Charaktere wünschen, aber zum einen ist das deutlich teurer, zum anderen bieten die als Mini-Pappaufsteller daherkommenden Illustrationen dann eben doch noch mehr Details und können im gleichen Stil gehalten werden wie die restlichen Karten und die Spielpläne. Das ist auch alles sehr schön gelungen und an Zielen, Schicksalen, Ausrüstung usw gibt es wirklich üppig viel. Auch die Anleitung ist von inhaltlichen Mängeln abgesehen sehr schön aufgemacht, mit Charakterzitaten versehen und bietet für die verschiedenen Ziele kleine Atmospärenstorys. Sehr schön!

    FAZIT:
    „Winter der Toten“ macht fast alles richtig, was ein Koop-Spiel richtig machen kann. Es bietet knackige Aufgaben in leicht und schwer und durch zahlreiche Zwischen- und Nebenziele einen sehr hohen Wiederspielwert. Durch die Möglichkeit, Spieler zu verbannen bekommt das Spiel dann noch eine weiter Ebene, die gerade erfahrene Spieler reizen dürfte (so kann es auch hilfreich sein, einen Spieler nicht wegen Verdacht auf Verrat zu verbannen, sondern weil alle gemeinsam nicht überleben und irgendwer eben dran glauben muss…) Durch die persönlichen Ziele wird auch jeder Spieler gleichermaßen in die Story geholt, niemand kann „den richtigen Weg“ kennen und sich so zum Alpha-Spieler aufschwingen. Allen Fans von Koop-Spielen wärmstens zu empfehlen!

    Zielgruppe: Vielspieler, Fantasy-Spieler
    Kernmechanismus: Kooperationsspiel


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O O X O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O O X O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O X O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O X O O O
    Interaktion: alleine vs. miteinander
    O O O O O X
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    O O O O O X
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O X X X O


    Detlefs Wertung:
  • Valdora Detlef über Valdora
    Idee:
    In dem kleinen Königreich Valdora liegt das Gold im wahrsten Sinne auf der Straße. Und Edelsteine auch. Viele reiche Auftraggeber interessieren sich dafür, und hier kommen die Helden ' also die Spieler ' ins Spiel. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Abenteuerer, der auszieht Gold und Edelsteine einzusammeln und für den richtigen Auftrag gegen Siegpunkte einzutauschen. Wer am Ende am meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

    Umsetzung:
    Die Wege auf dem Spielplan sind zunächst recht überschaubar. Fünf Städte sind durch Wege miteinander verbunden, auf den Wegen finden sich die Juwelenfundstätten, die Hütten der Auftraggeber und Silberminen sowie noch zwei Häfen. Von einer Stadt aus kann man jeden Ort erreichen, ohne durch eine weitere Stadt ziehen zu müssen.
    Auf den Wegpunkten werden zufällig je 6 Edelsteine verteilt (auch Gold ist hier ein Edelstein). In zwei Städten kann man Ausrüstung kaufen (denn die Edelsteine sind fest im Boden eingelassen und können nur mit dem richtigen Werkzeug eingesammelt werden) in zwei anderen Aufträge und in der letzten Stadt gibt es schließlich einen dritten Hafen. Ein Abenteurer kann sich grundsätzlich soweit bewegen wie er will, muss aber in einer Stadt anhalten. Je nachdem wo er steht, kann er eine von verschiedenen Aktionen ausführen.
    Die wichtigsten sind dabei:

    - Gegenstand für Gold kaufen
    - Auftrag für Silber kaufen
    - Edelsteine mit passendem Gegenstand aufsammeln
    - Auftrag erfüllen
    - Silber auffüllen

    Mit der Grundausstattung kann er genau ein Gold aufsammeln.
    Ob man nun zunächst Aufträge einkauft, um danach die dafür benötigten Gegenstände zu kaufen oder andersrum oder lieber erst mal die Silbervorräte auffüllt, bleibt jedem selbst überlassen. Grundsätzlich ist keine der Strategien falsch, insbesondere da man an die Mitspieler Silber abgeben muss, wenn man auf ein von ihnen besetztem Feld landet.
    Hinzu kommt, dass man für das Erfüllen gleicher Aufträge Handwerker bekommt. Sobald man eine gewisse Anzahl zusammen hat, ist man so erfahren, dass man für das weitere Erfüllen dieser Aufträge Extrapunkte bekommt. Andererseits bringt es am Ende Vorteile, möglichst viele verschiedene Handwerker zu besitzen. Und wieder gilt, beide Strategien ' ob nun spezialisieren oder variieren ' sind grundsätzlich richtig.

    Spielspaß:
    Am Ende läuft es darauf hinaus, seine Strategie so zu planen, dass man sie mit möglichst wenig Zügen oder Zwischenstopps erfüllen kann. So kann man, steht man erst auf der Straße, nicht mehr jeden Ort auf der Karte erreichen und muss in den Städten Zwischenhalt machen, selbst wenn man da eigentlich gar nicht will. Also lieber vielleicht doch erst 'dort drüben' noch ein paar Juwelen aufsammeln, danach gibt es den Städten vielleicht auch wieder etwas wirklich Lohnendes'
    Das Spiel kommt mit einfachen Regeln aus und ich würde es auch eher als Spiel für Gelegenheitsspieler ansehen. Dennoch bietet es genug Raum für Strategie und Taktik, um auch Vielspielern Spaß zu machen. Außerdem ist es ein schönes Spiel:

    Ausstattung:
    Der Plan selber ist etwas unspektakulär, ein paar Städte, ein paar Wege' Aber wenn dann erst einmal die ganzen (Acryl-)Edelsteine verteilt sind, sieht das ganze schon viel 'edler' aus. Auch werden Aufträge und Gegenstände nicht einfach als Kartenstapel auf die Städte gepackt, sondern auf kleine Holztafeln wie zu einem Buch drapiert, in denen man nach bestimmten Regeln blättern darf, um sich die gewünschten Karten herauszusuchen (oder sich zu ärgern, dass man nicht an sie heranlangt). Damit lässt sich das Spiel wirklich schön ansehen.

    FAZIT:
    Valdora ist ein Spiel mit einfachen Regeln (Dinge aufsammeln und gemäß Aufträgen wieder abgeben) und schöner Ausstattung, das sich vor allem an Gelegenheitsspieler richtet. Weil es aber eben schön ist und man das Einsammeln und Abgeben nach sehr unterschiedlichen Strategien verfolgen kann ' und vor allem nicht Knecht des Glückes ist ' , sollten auch Vielspieler einen Blick darauf werfen. Dafür gibt es volle Sterne!

    Glück: 2/5
    Strategie: 3/5
    Aufwand Aufbau: 3/5
    Anspruch: 3/5
    Einstieg: leicht anspruchsvoll
    Ausstattung 5/5
    Interaktion: 3/5


    Detlefs Wertung:
  • Evolution Detlef über Evolution
    Idee:
    Jeder Spieler wird zur treibenden Kraft in der Schöpfungsgeschichte und beginnt mit einer einfachen Tierart, klein, einsam und wehrlos. Mit Hilfe von Karten kann die Art wachsen, sich vermehren und entwickeln. Aber auch die anderen Spieler mischen im 'struggle of survival' mit und die Nahrung ist begrenzt und jederzeit kann das Schicksal zuschlagen ' wer sich da nicht anpassen kann, stirbt aus. Wer am Ende am meisten gefressen hat, gewinnt.

    Umsetzung:
    Jeder Spieler beginnt mit einer Tierart: Einem Tableau, auf dem die Populationsgröße und die Körpergröße des Tieres von 1-8 markiert werden können. Zunächst werden die Marker auf 1 gesetzt. Darüber hinaus bekommt jeder Spieler Karten, auf den Entwicklungen und Nahrung angegeben sind.
    Zunächst spielt jeder Spieler verdeckt eine Karte aus, um die Nahrung zu bestimmen, die diese Runde im gemeinsamen 'Futterteich' heranwächst. Danach spielt jeder ' beginnend beim Starspieler ' so viele Karten wie er möchte. Er kann Karten abwerfen, um die Population oder Körpergröße wachsen zu lassen oder auch um eine neue Tierart ins Spiel zu bringen. Oder er legt über seine Tierart(en) verdeckt Karten und gibt damit den anderen zu verstehen, dass sein Tier eine Eigenschaft erhalten wird. Oder aber er behält Karten, um in der nächsten Runde richtig dick aufzutrumpfen. Darauf können die nachfolgenden Spieler reagieren, wenn sie selbst ihre Karten ausspielen. Erst wenn alle Spieler ihre Karten ausgespielt haben, werden die Eigenschaftskarten umgedreht ' und können für Überraschung sorgen. Danach werden die Karten für die Nahrung umgedreht ' was wieder für Überraschungen sorgen kann, denn Nahrungskarten können auch negativ sein.
    Nun beginnt die heiße Phase, das Fressen: Beginnend beim Startspieler frisst eine eigene Tierart 1x, dann beim nächsten Spieler und das reihum solange, bis entweder alle Tiere satt sind (für jede Populationsgröße einen Futtermarker besitzen) oder der Futterteich leer ist. Hier beginnen die Eigenschaften durchzuschlagen, z.B. gibt es eine Karte, bei der darf das Tier gleich zweimal fressen oder eigene andere Tierarten fressen mit. Da die Futterressourcen vor allem später im Spiel begrenzt sind ist es oft entscheidend, früh zu fressen. Denn wer am Ende der Futterrunde nicht satt ist, der verliert so viel Population, bis die gesammelte Nahrung dafür ausreicht. Wer gar keine Nahrung sammeln konnte, stirbt sogar aus. Am Ende einer Runde landen alle gesammelten Nahrungsplättchen im Siegpunktebeutel der Spieler.
    Ach ja, und dann gibt es natürlich die Fleischfresser..: Hat eine Tierart sich zum Fleischfresser entwickelt, dann interessiert sie sich nicht mehr für den Futterteich, sondern frisst andere Tiere, solange sie größer ist als ihre Beute. Für jedes mal fressen verliert die Beuteart eine Populationsgröße, der Jäger erhält aber so jeden Punkt Körpergröße der Beute ein Futterplättchen. Das klappt aber nur, wenn das Tier vor dem Jäger nicht auf Bäume flüchtet (die Eigenschaft 'Klettern' besitzt), oder von anderen Tieren (die die Eigenschaft 'Warnruf' haben) gewarnt wird, oder'. Jäger können schnell viel Nahrung ansammeln und die Mitspieler zurückdrängen. Wenn aber plötzlich alle Beutetiere geschützt sind, dann kann ein Jäger auch ganz schnell verhungern. Am Spielende (wenn der Eigenschaftenstapel einmal durchgespielt wurde), gewinnt im Wesentlichen der Spieler, der während des Spiels am meisten gefressen hat.

    Spielspaß:
    Zunächst wirkt die Handvoll Eigenschaften überschaubar. Aber sie reicht locker aus, um ein dynamisches, sich veränderndes Spiel zu schaffen. Ob der Teich voll oder leer ist, ob die Spieler mit vielen kleinen Tierarten spielen oder mit wenigen großen, weit verbreiteten, ob viel oder gar keine Jäger im Spiel sind' jede Änderung im 'Ökosystem' schafft neue Chancen und Gefahren, auf die angemessen reagiert werden muss. Und jedes Mal anders. Das macht viel Spaß! Dabei sind die Regeln einfach genug, um auch Gelegenheitsspieler zu begeistern, bieten aber gleichzeitig genug Handlungsspielraum, um auch Vielspieler zu fordern.
    Erwähnen sollte man allerdings viellieicht, dass das Spiel das Potenzial in sich trägt, auch recht langweilige Runden zu erzeugen: Spielen alle Spieler auf viel Nahrung und defensiv, dann legt jeder seine Karten und das war's. Man sollte also schon den Mut haben, aktiv den Spielern ein bisschen Salz in den Futterteich zu streuen.

    Ausstattung:
    Die Ausstattung ist solide und durchdacht. So sind auf die Tierartentableaus nicht einfach Felder aufgedruckt, sondern für Größe und Population Löcher in die kräftige Pappe gestanzt, in die man kleine Klötzchen legen kann ' da verrutscht nichts so schnell. Auch sind die Nahrungsmarker mit unterschiedlichen Bildern (von Entengrütze bis zu unterschiedlichen Blättern bzw. auf der Fleischseite mit unterschiedlichen Keulen vom Reh, von der Echse') versehen und die bunten Eigenschaftsillustrationen haben mir auch sehr gefallen. Es wurde auch ein 'echter' Pappnahrungsteich spendiert, obwohl man prinzipiell die Nahrung auch einfach in die Tischmitte hätte legen können. Damit bin ich sehr zufrieden.
    Allerdings waren zumindest bei mir die Stanzungen der Tableaus beim ersten Auspacken nicht ganz sauber, bei zwei oder drei Gelegenheiten hatte ich das Papier leicht angerissen, bevor ich merkte, dass ich hier besonders vorsichtig vorgehen muss.
    Erweiterung:
    Das Spiel schreit geradezu nach einer Erweiterung, und auch wenn die vorhandenen Eigenschaften schon viele Möglichkeiten schaffen ist da noch eine Potenzial vorhanden'.

    FAZIT:
    Bei 'Evolution' muss jeder Spieler eine oder mehrere Tierarten ernähren. Dabei steht es ihm jede Runde frei, seine Tierarten größer oder besser zu machen oder neue Arten ins Spiel zu bringen, je nachdem, wie die Umwelt es gerade fordert. Die Tierarten bleiben dabei notgedrungen zwar relativ abstrakt (Tableaus mit Markern), aber wen das nicht stört findet hier ein schönes Spiel mit relativ kurzer Spieldauer und vielen Möglichkeiten.

    Detlefs Wertung:
  • Expedition Congo River 1884 Detlef über Expedition Congo River 1884
    Ein Dampfer reist jede Runde den Kongo ein Stück hinauf. Die Spieler versuchen an jeder Haltestelle die Kontrolle über die dortige Station an sich zu reißen und spielen dazu einen Haupt- und ggf. passende Nebencharaktere aufs Verschiedene Charakterarten sind an unterschiedlichen Stationsarten unterschiedlich stark.

    Im Wesentlichen geht es darum, jede Runde die passendste Charakterkarte mit den besten Hilfskarten auszuspielen und so den höchsten Punktewert der Runde zu erreichen und die Kontrolle der Station zu gewinnen und dafür einige Siegpunkte einzuheimsen.

    Die Idee ist jetzt weder besonders innovativ noch besonders herausfordernd. Es gilt ein bisschen Kartenmanagement zu betreiben und ggf. etwas zu Zocken (die eingesetzten Karten sind i.d.R. verbraucht, d.h. eine relativ gute Kombo kann verschwendet sein, wenn der Mitspieler mit einer richtig guten kommt). Ein paar Sonderregeln verkomplizieren das Spiel unnötig (manche Karten lassen sich in bestimmten Kreuzvarianten dann doch nicht einsetzen, hin und wieder wird mit einem Würfel ein scheinbarer Zufall hinzugefügt, der durch die zufällig verteilten Plättchen eh' schon da war).

    Ich stehe kurz davor, dem Spiel nur 3 Punkte zu geben. Die kompakte Spielbox und der etwas biedere Grafikstil passen jedoch so gut zum Spiel, dass es sich insgesamt auf die vier rettet.

    Eine Kaufempfehlung gibt es jedoch nicht, es sei denn man mag simple Regeln und möchte unbedingt ein Afrika-Spiel haben.


    Detlefs Wertung:

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